JP3954632B1 - Server system, program, and information storage medium - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークゲームにおいて、対戦ゲームの勝敗結果に応じて獲得される仮想マネーを、ゲームが上手くないプレーヤであっても獲得し易くする仕組みを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ10と複数のゲーム端末20とが通信回線Nで接続されたゲームシステム1において、プレーヤには、「ネットポイント」及び「ファイトマネー」の2種類の仮想マネーが付与される。ファイトマネーは、ゲーム結果(勝敗)に基づいて付与され、ネットポイントは、ゲームシステムで提供される各種サービス(ゲーム処理やコンテンツ提供処理等)の利用毎に所定値が付与される。また、プレーヤは、保有しているネットポイントとファイトマネーとを所定の交換レートで交換することができる。
【選択図】図1
The present invention provides a mechanism that makes it easy to acquire virtual money acquired according to a win / loss result of a competitive game in a network game, even for a player who is not good at the game.
In a game system 1 in which a game server 10 and a plurality of game terminals 20 are connected via a communication line N, two types of virtual money, “net point” and “fight money”, are given to the player. . Fight money is given based on the game result (win / lose), and the net point is given a predetermined value for each use of various services (game processing, content provision processing, etc.) provided by the game system. Further, the player can exchange his / her net points and fight money at a predetermined exchange rate.
[Selection] Figure 1

Description

通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステム等に関する。   The present invention relates to a server system or the like that provides a service by the service process by executing a service process instructed and selected by a player via a communication-connected game terminal.

ゲームサーバと複数のゲーム端末とが通信回線を介して接続されたゲームシステムにおいて、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームの一種である対戦ゲームでは、勝敗に応じて、対戦した各プレーヤにファイトマネーと呼ばれる仮想マネーが獲得されるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。このファイトマネーで購入できるものは、自キャラクタ(プレーヤキャラクタ)が着用する衣服やアクセサリいった、プレーヤが自キャラクタをカスタマイズするためのコンテンツである。プレーヤは、ファイトマネーを貯めてこれらのコンテンツを購入することで自キャラクタを様々にカスタマイズして楽しむが、このカスタマイズはゲームの楽しみの一つとなっていた。
特開2006−43439号公報
In a game system in which a game server and a plurality of game terminals are connected via a communication line, a network game in which a plurality of players simultaneously share the same game space is known. In a battle game, which is a type of network game, a game in which virtual money called fight money is acquired by each player who has played is known (see, for example, Patent Document 1). What can be purchased with this fight money is content for the player to customize his / her character such as clothes and accessories worn by the player's character (player character). Players can enjoy and customize their characters in various ways by accumulating fight money and purchasing these contents, and this customization has become one of the pleasures of the game.
JP 2006-43439 A

しかしながら、上述のファイトマネーはゲームの勝敗に応じて獲得される値であり、具体的には、よりレベルが高い相手に勝利することで多く獲得される。このため、対戦に負けることが多い初心者にとってはファイトマネーをなかなか貯めることができなかった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、対戦ゲームの勝敗結果に応じて獲得される仮想マネーを、ゲームが上手くないプレーヤであっても獲得し易くする仕組みの提供を目的としている。   However, the above-mentioned fight money is a value acquired in accordance with the winning or losing of the game, and specifically, a large amount is acquired by winning an opponent with a higher level. For this reason, it was difficult for beginners who often lost to battles to save fight money. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a mechanism that makes it easy to acquire virtual money acquired according to the outcome of a competitive game even if the player is not good at the game. .

上記課題を解決するため、第1の発明は、
ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末20)を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ10)であって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値(例えば、実施形態の「ネットポイント」)と第2の仮想マネー相当値(例えば、実施形態の「ファイトマネー」)それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段(例えば、図9の記憶部600)と、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段(例えば、図9のネットポイント管理部232)と、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段(例えば、図9のファイトマネー管理部233)と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234)と、
を備えるサーバシステムである。
In order to solve the above problems, the first invention is
A game terminal (for example, the game terminal of FIG. 1) connected in communication among a plurality of predetermined service processes including a game process and a providing process for providing a given content that can be purchased with a value equivalent to virtual money. 20) a server system (for example, the game server 10 of FIG. 1) that provides a service by the service processing by executing the service processing selected and selected by the player via
The holding amount for each player of the first virtual money equivalent value (for example, “net point” in the embodiment) and the second virtual money equivalent value (for example, “fight money” in the embodiment) with different purchaseable contents. Holding amount storage means (for example, storage unit 600 of FIG. 9) to store;
The first amount stored in the possession amount storage means of the player who has selected and instructed the execution of the service process in accordance with the execution of the service process determined in advance as the first virtual money equivalent value changes in accordance with the execution. First equivalent value changing means (for example, the net point management unit 232 in FIG. 9) for changing the holding amount of the virtual money equivalent value;
Based on the game result of the game process, second equivalent value changing means for changing the possession amount of the second virtual money equivalent value stored in the possession amount storage means of the player who has instructed and selected execution of the game process. For example, the fight money management unit 233) of FIG.
In response to a player's exchange instruction via the game terminal, an exchange means for exchanging the first and second virtual money equivalent values stored in the possession amount storage means of the player according to a given exchange rate ( For example, the point / money exchange unit 234) of FIG.
Is a server system.

また、第10の発明は、
ゲーム端末と通信接続されたコンピュータシステムに対して、ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、前記ゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラム(例えば、図9の制御プログラム610)であって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段(例えば、図15のステップA5,A13,A19,A25,A33)、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段(例えば、図15のステップA11)、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段(例えば、図15のステップA37)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The tenth aspect of the invention is
Among a plurality of predetermined service processes including a game process and a providing process for providing a given content that can be purchased with a value equivalent to virtual money, for a computer system connected to a game terminal, A program (for example, the control program 610 in FIG. 9) for providing a service by the service process by executing the service process instructed and selected by the player via the game terminal,
Possession amount storage means for storing the possession amount for each player of the first virtual money equivalent value and the second virtual money equivalent value with different purchaseable contents;
The first amount stored in the possession amount storage means of the player who has selected and instructed the execution of the service process in accordance with the execution of the service process determined in advance as the first virtual money equivalent value changes in accordance with the execution. First equivalent value changing means (for example, steps A5, A13, A19, A25, A33 in FIG. 15) for changing the holding amount of the virtual money equivalent value,
Based on the game result of the game process, second equivalent value changing means for changing the possession amount of the second virtual money equivalent value stored in the possession amount storage means of the player who has instructed and selected execution of the game process. For example, step A11) in FIG.
In response to a player's exchange instruction via the game terminal, an exchange means for exchanging the first and second virtual money equivalent values stored in the possession amount storage means of the player according to a given exchange rate ( For example, step A37) in FIG.
As a program for causing the computer system to function.

この第1又は第10の発明によれば、ゲーム処理と所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む複数のサービス処理を実行することでサービスを提供するサーバシステムにおいて、通信接続されたゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれが所与の交換レートに従って交換される。ここで、第1及び第2の仮想マネー相当値は購入可能なコンテンツが異なるとともに、第1の仮想マネー相当値はサービス処理の実行に応じて変更され、第2の仮想マネー相当値はゲーム処理のゲーム結果に基づいて変更される。つまり、第1の仮想マネーは、ゲーム処理のゲーム結果には関係なく、サービス処理の実行に応じて獲得される。これにより、ゲームがなかなか上達しないプレーヤでもあっても、サーバシステムからサービスを受けることでより多くの第1の仮想マネーを獲得し、この獲得した第1の仮想マネーを交換することで第2の仮想マネーを獲得することが可能となる。   According to the first or tenth aspect of the present invention, in a server system that provides a service by executing a plurality of service processes including a game process and a providing process that provides a given content, the game terminals that are communicatively connected In response to the player's exchange instruction via, each of the first and second virtual money equivalent values held by the player is exchanged according to a given exchange rate. Here, the first and second virtual money equivalent values differ in the contents that can be purchased, the first virtual money equivalent value is changed in accordance with the execution of the service process, and the second virtual money equivalent value is the game process. It is changed based on the game result. That is, the first virtual money is acquired according to the execution of the service process regardless of the game result of the game process. As a result, even a player who does not easily improve the game obtains more first virtual money by receiving a service from the server system, and exchanges the obtained first virtual money for the second It becomes possible to acquire virtual money.

第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記交換レートを変更するレート変更手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB5,B7)を備えるサーバシステムである。
The second invention is the server system of the first invention,
A server system comprising rate changing means for changing the exchange rate (for example, the point / money exchange unit 234 in FIG. 9; steps B5 and B7 in FIG. 16).

この第2の発明によれば、第1及び第2の仮想マネー相当値の交換レートが変更される。   According to the second invention, the exchange rates of the first and second virtual money equivalent values are changed.

第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB1)と、
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更する一時変更手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB5)と、
を有するサーバシステムである。
The third invention is the server system of the second invention,
The rate changing means is
A time condition setting means for setting a time condition for changing the exchange rate (for example, the point / money exchange unit 234 in FIG. 9; step B1 in FIG. 16);
Temporary change means (for example, the point / money exchange unit 234 in FIG. 9; step B5 in FIG. 16) for temporarily changing the exchange rate while the set temporal condition is satisfied;
Is a server system.

この第3の発明によれば、交換レートを変更する時期的条件が設定され、設定された時期的条件が満たされる間、交換レートが一時的に変更される。   According to the third aspect, the time condition for changing the exchange rate is set, and the exchange rate is temporarily changed while the set time condition is satisfied.

第4の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と終期とを設定する期間設定手段を有するサーバシステムである。
The fourth invention is the server system of the third invention,
In the server system, the time condition setting means includes period setting means for setting a start time and an end time for changing the exchange rate as the time condition.

この第4の発明によれば、時期的条件として交換レートを変更する始期と終期とが設定され、設定された始期から終期までの間、交換レートが一時的に交換される。   According to the fourth aspect of the invention, the start time and the end time for changing the exchange rate are set as timing conditions, and the exchange rate is temporarily exchanged from the set start time to the end time.

第5の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段を備え、
前記一時変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更するプレーヤ数限定変更手段を有する、
サーバシステムである。
The fifth invention is the server system of the third invention,
The time condition setting means has player number condition setting means for setting a start time for changing the exchange rate and a change application player number as the time condition,
An exchange number counting means for counting the number of players who have made the exchange by the exchange means,
The temporary change means temporarily changes the exchange rate from the beginning set by the player number condition setting means until the number of people counted by the exchange number counting means reaches the set number of players to be changed. Having a means for limiting the number of players to change automatically,
It is a server system.

この第5の発明によれば、時期的条件として、交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とが設定され、設定された始期から、交換を行ったプレーヤの人数が設定された変更適用プレーヤ数に達するまでの間、交換レートが一時的に変更される。   According to the fifth aspect of the present invention, the start period for changing the exchange rate and the number of players to which changes are applied are set as timing conditions, and the change application in which the number of players who have exchanged is set from the set start period. The exchange rate is temporarily changed until the number of players is reached.

第6の発明は、第2〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第2の仮想マネー相当値に対する前記第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する第1仮想マネー化促進手段を有するサーバシステムである。
A sixth invention is the server system of any one of the second to fifth inventions,
In the server system, the rate changing means includes first virtual money promoting means for changing the exchange rate in a direction to increase the value of the first virtual money equivalent value with respect to the second virtual money equivalent value.

この第6の発明によれば、交換レートが、第2の仮想マネー相当値に対する第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更される。これにより、第2の仮想マネーから第1の仮想マネーへの交換の促進が期待される。   According to the sixth aspect, the exchange rate is changed to increase the value of the first virtual money equivalent value relative to the second virtual money equivalent value. Thereby, promotion of exchange from the second virtual money to the first virtual money is expected.

第7の発明は、第2〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段(例えば、図9のプレーヤ管理部230)と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤのプレイレベルを前記プレイレベル管理手段から読み出す読出手段と、
を備え、
前記レート変更手段が、前記読出手段により読み出されたプレイレベルに基づいて前記交換レートを変更する、
サーバシステムである。
A seventh invention is the server system of any one of the second to sixth inventions,
Play level management means for managing the play level of each player (for example, the player management unit 230 in FIG. 9);
Reading means for reading out the play level of the player who has instructed the exchange from the play level management means at the time of exchange by the exchange means;
With
The rate changing means changes the exchange rate based on the play level read by the reading means;
It is a server system.

この第7の発明によれば、各プレーヤのプレイレベルが管理され、第1及び第2の仮想マネー相当値の交換指示をしたプレーヤのプレイレベルに基づいて、交換レートが変更される。これにより、例えば交換指示をしたプレーヤのプレイレベルが低いほど、第2の仮想マネー相当値に対する第1の仮想マネー相当値の価値を上げるように交換レートを変更することで、特に、ゲームがあまり上手くないプレーヤに対して、第1の仮想マネー相当値から第2の仮想マネー相当値への交換を優遇することが可能となる。   According to the seventh aspect, the play level of each player is managed, and the exchange rate is changed based on the play level of the player who has instructed the exchange of the first and second virtual money equivalent values. Thereby, for example, by changing the exchange rate so as to increase the value of the first virtual money equivalent value with respect to the second virtual money equivalent value as the play level of the player who has instructed the exchange is lower, the game is particularly less It is possible to give preferential treatment to players who are not good at the exchange from the first virtual money equivalent value to the second virtual money equivalent value.

第8の発明は、第2〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、前記保有量記憶手段に記憶された全プレーヤの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する流通量基準変更手段を有するサーバシステムである。
The eighth invention is the server system of any one of the second to seventh inventions,
The rate changing means is based on a ratio between the total of the holding amounts of the first virtual money equivalent value of all the players stored in the holding amount storage means and the total holding amount of the second virtual money equivalent value. , A server system having circulation amount reference changing means for changing the exchange rate.

この第8の発明によれば、全プレーヤの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、交換レートが変更される。これにより、全プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれの合計、即ち現在流通している第1及び第2の仮想マネー相当値の合計が所定の目標比率を維持するよう、交換レートを変更するといったことが可能となる。   According to the eighth aspect, the exchange rate is changed based on the ratio between the total amount of the first virtual money equivalent value held by all the players and the total amount of the second virtual money equivalent value held. The As a result, the total of the first and second virtual money equivalent values held by all players, that is, the total of the first and second virtual money equivalent values currently distributed, maintains the predetermined target ratio. It is possible to change the exchange rate.

第9の発明は、第2〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム端末と所定の通信を行ってプレーヤのログイン状態を管理するログイン管理手段(例えば、図9のログイン管理部231;図15のステップA3,A41)を備え、
前記レート変更手段が、前記ログイン管理手段によりログイン状態にあるとして管理されているプレーヤそれぞれの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する現プレーヤ保有量基準変更手段を有するサーバシステムである。
A ninth invention is the server system of any one of the second to eighth inventions,
Login management means (for example, login management unit 231 in FIG. 9; steps A3 and A41 in FIG. 15) for managing the login state of the player by performing predetermined communication with the game terminal;
The rate change means includes a total of the holding amounts of the first virtual money equivalent value stored in the holding amount storage means of each player managed as being in a login state by the login management means, and a second virtual This is a server system having a current player possession amount reference changing means for changing the exchange rate based on the ratio of the money equivalent value to the total possession amount.

この第9の発明によれば、プレーヤのログイン状態が管理され、ログイン状態にあるプレーヤそれぞれの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、交換レートが変更される。これにより、ログインしている全プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれの合計が所定の目標比率を維持するよう、交換レートを変更するといったことが可能となる。   According to the ninth aspect, the login state of the player is managed, and the total amount of the first virtual money equivalent value and the total amount of the second virtual money equivalent value of each player in the login state are managed. The exchange rate is changed based on the ratio. As a result, the exchange rate can be changed so that the total of the first and second virtual money equivalent values held by all the logged-in players maintains the predetermined target ratio.

第11の発明は、第10の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図9の記憶部600)である。   The eleventh invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 600 in FIG. 9) storing the program of the tenth invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第11の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第10の発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the eleventh aspect, the same effect as that of the tenth aspect can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing.

以上、本発明によれば、プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値が、該プレーヤからの交換指示に応じて交換される。ここで、第1及び第2の仮想マネー相当値は購入可能なコンテンツが異なるとともに、第1の仮想マネー相当値はサービス処理の実行に応じて変更され、第2の仮想マネー相当値はゲーム処理のゲーム結果に基づいて変更される。つまり、第1の仮想マネーは、ゲーム処理のゲーム結果には関係なく、サービス処理の実行に応じて獲得される。これにより、ゲームがなかなか上達しないプレーヤでもあっても、サーバシステムからサービスを受けることでより多くの第1の仮想マネーを獲得し、この獲得した第1の仮想マネーを交換することで第2の仮想マネーを獲得することが可能となる。   As described above, according to the present invention, the first and second virtual money equivalent values held by the player are exchanged in accordance with the exchange instruction from the player. Here, the first and second virtual money equivalent values differ in the contents that can be purchased, the first virtual money equivalent value is changed in accordance with the execution of the service process, and the second virtual money equivalent value is the game process. It is changed based on the game result. That is, the first virtual money is acquired according to the execution of the service process regardless of the game result of the game process. As a result, even a player who does not easily improve the game obtains more first virtual money by receiving a service from the server system, and exchanges the obtained first virtual money for the second It becomes possible to acquire virtual money.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲームシステム]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、通信回線Nを介してゲームサーバ10に接続された複数のゲーム端末20とを備えている。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game server 10 and a plurality of game terminals 20 connected to the game server 10 via a communication line N. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless.

ゲームサーバ10は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータを記憶するための記憶装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のサーバコンピュータシステムにより構成されている。このゲームサーバ10は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、ゲームシステム1全体を統括的に制御する。   The game server 10 is configured by a known server computer system having an arithmetic processing device for executing various processes, a storage device for storing various programs and data, a communication device for connecting to the communication line N, and the like. Yes. The game server 10 is installed on the game provider side, for example, and controls the entire game system 1 in an integrated manner.

具体的には、ゲームプレイに先立ってプレーヤの名前やパスワードを登録するプレーヤ登録処理や、ログイン要求してきたプレーヤが登録された正規のプレーヤであるかを認証するログイン認証処理等を行う。そして、ログインしているプレーヤからの要求に応じて、(1)複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して対戦する格闘アクションゲーム(ネットワークゲーム)を実現するゲーム処理、(2)この格闘アクションゲームに関連する各種コンテンツを提供するコンテンツ提供処理、を含むサービス処理を実行する。   Specifically, a player registration process for registering the player name and password prior to the game play, a login authentication process for authenticating whether the player who requested the login is a registered regular player, or the like is performed. In response to a request from a logged-in player, (1) a game process for realizing a fighting action game (network game) in which a plurality of players simultaneously battle and share the same game space; (2) this fighting A service process including a content providing process for providing various contents related to the action game is executed.

詳細には、(1)ゲーム処理では、マッチング処理を行って、通信接続させたゲーム端末20のプレーヤ同士の対戦を開始させる。マッチング処理とは、ゲームサーバ10に接続しているゲーム端末20の中から対戦相手とする2台のゲーム端末20を選び出し、互いに通信接続させる処理である。この格闘アクションゲームでは、(a)二人のプレーヤが対戦する通常の対戦ゲームと、(b)定期的或いは不定期に開催され、複数のプレーヤが二人ずつ順に対戦して勝ち上がっていくトーナメント大会とが行われる。   Specifically, in (1) game processing, matching processing is performed to start a battle between players of the game terminals 20 that are connected in communication. The matching process is a process of selecting two game terminals 20 as opponents from the game terminals 20 connected to the game server 10 and establishing communication connection with each other. In this fighting action game, (a) a normal battle game in which two players play against each other, and (b) a tournament that is held regularly or irregularly, and a plurality of players battle each other in order to win. A tournament is held.

また、(2)コンテンツ提供処理では、ゲームサーバ10は、所与量の仮想マネーと引き換えに、格闘アクションゲームに関連するコンテンツをプレーヤに提供(販売)する。提供されるコンテンツには、(a)格闘アクションゲームで使用するキャラクタに着用させるための衣服やアクセサリといったカスタマイズ用のアイテムと、(b)格闘アクションゲームに登場する様々なキャラクタの画像やテーマソング等の音声、ミニゲームといった、格闘アクションゲームに関連するが実行には直接関係ない関連コンテンツと、の2種類がある。   In (2) content providing processing, the game server 10 provides (sells) content related to the fighting action game to the player in exchange for a given amount of virtual money. The provided content includes (a) items for customization such as clothes and accessories to be worn by characters used in the fighting action game, and (b) images and theme songs of various characters appearing in the fighting action game. There are two types of related content related to the fighting action game, such as voice and mini-game, but not directly related to execution.

ゲーム端末20は、プレーヤにより操作される端末装置であり、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータを記憶する記憶装置、プレーヤが指示入力するための入力装置、ゲーム画面等を表示するための表示装置、ゲーム音等を出力するための出力装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のコンピュータシステムにより構成されている。例えば、店舗に設置される業務用ゲーム装置や、家庭に設置される家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、或いは携帯端末装置等により実現される。そして、ゲーム端末20は、ゲームサーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインすることにより、ゲームサーバ10より提供される各種のサービスを受けることができる。   The game terminal 20 is a terminal device operated by a player, and includes an arithmetic processing device for executing various processes, a storage device for storing various programs and data, an input device for a player to input instructions, a game screen, and the like. It is composed of a known computer system having a display device for displaying, an output device for outputting game sounds, etc., a communication device for connecting to the communication line N, and the like. For example, it is realized by an arcade game device installed in a store, a home game device installed in a home, a portable game device, a portable terminal device, or the like. The game terminal 20 can receive various services provided by the game server 10 by accessing the game server 10 and logging in to the game system 1.

更に、本実施形態のゲームシステム1では、「ネットポイント(第1の仮想マネー)」及び「ファイトマネー(第2の仮想マネー)」の2種類の仮想マネーがプレーヤに付与される。プレーヤは、この仮想マネーを用いて、ゲームサーバ10から提供される各種のコンテンツを購入することができる。   Furthermore, in the game system 1 of the present embodiment, two types of virtual money, “net point (first virtual money)” and “fight money (second virtual money)”, are given to the player. The player can purchase various contents provided from the game server 10 using the virtual money.

即ち、ゲーム端末20を介したプレーヤの要求により、ゲームサーバ10によるサービス処理が行われると、該要求をしたプレーヤにネットポイントが付与される。具体的には、ゲームシステム1にログインする、格闘アクションゲームを実行する、或いはファイトマネーによりアイテムを購入するといったゲームシステム1のサービスを利用する毎に、所定のネットポイントが付与される。つまり、プレーヤは、ゲームシステム1で提供されるサービスを利用するほど、より多くのネットポイントを獲得することができる。そして、このネットポイントでは、提供されるコンテンツのうち、ゲームの実行に直接は関係しない関連コンテンツを購入(ダウンロード)することができる。   That is, when a service process is performed by the game server 10 in response to a player request via the game terminal 20, a net point is given to the player who has made the request. Specifically, each time a service of the game system 1 such as logging into the game system 1, executing a fighting action game, or purchasing an item with fight money is used, a predetermined net point is given. That is, the player can acquire more net points as the service provided by the game system 1 is used. In the net point, it is possible to purchase (download) related contents that are not directly related to the execution of the game among the provided contents.

また、ゲーム端末20を介したプレーヤの要求により、ゲームサーバ10によるゲーム処理が行われると、該ゲームで対戦した各プレーヤに、勝敗結果に応じたファイトマネーが付与される。ファイトマネーは、勝者のプレーヤに多く、敗者のプレーヤに少なく付与される。つまり、プレーヤは、対戦に勝利するほど、より多くのファイトマネーを獲得することができる。尚、この対戦には、通常の対戦ゲームと、トーナメント大会における各回の対戦とが含まれている。そして、このファイトマネーでは、提供されるコンテンツのうち、キャラクタのカスタマイズ用のアイテムを購入することができる。   In addition, when game processing is performed by the game server 10 in response to a player's request via the game terminal 20, fight money corresponding to the winning / losing result is given to each player who has competed in the game. Fight money is given to the winner player more and less to the loser player. In other words, the player can acquire more fight money as the battle is won. Note that the battle includes a normal battle game and each battle in the tournament competition. With this fight money, an item for character customization can be purchased from the provided content.

つまり、本実施形態では、プレーヤは、獲得方法(付与方法)及び購入可能なコンテンツが異なる2種類の仮想マネー(ネットポイント及びファイトマネー)を保有する。各プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーはゲームサーバ10により管理される。更に、本実施形態では、プレーヤが保有するネットポイントとファイトマネーとは、所与の交換レートで交換することができる。   That is, in the present embodiment, the player holds two types of virtual money (net points and fight money) having different acquisition methods (giving methods) and purchaseable contents. The net points and fight money held by each player are managed by the game server 10. Furthermore, in the present embodiment, the net points and fight money held by the player can be exchanged at a given exchange rate.

[表示画面]
次に、ゲーム端末20におけるプレーヤの操作を、ゲーム端末20における表示画面を参照して説明する。先ず、ゲーム端末20には、図2に一例を示すログイン画面が表示される。ログイン画面において、プレーヤは、予め登録したプレーヤ名とパスワードとを入力し、実行キーを選択する。そして、正規のプレーヤであることが認証されると、続いてメインメニュー画面が表示される。ここで、ログインすることで所定のネットポイントが獲得される。
[Display screen]
Next, the player's operation on the game terminal 20 will be described with reference to the display screen on the game terminal 20. First, the game terminal 20 displays a login screen as shown in FIG. On the login screen, the player inputs a player name and password registered in advance and selects an execution key. Then, when it is authenticated that the player is a legitimate player, the main menu screen is subsequently displayed. Here, a predetermined net point is acquired by logging in.

図3(a)は、メインメニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、メインメニュー画面には、メニューとして、「対戦ゲーム」、「キャラクタ情報閲覧・購入」、「ゲーム関連情報閲覧・購入」、「ネットポイント/ファイトマネー交換」、及び「トーナメント大会参加」が表示されている。このメインメニュー画面において、プレーヤは、何れかのメニューを選択して実行キーを選択すると、選択したメニューが実行される。但し、トーナメント大会は常時開催されるものではなく随時開催となっており、トーナメント大会が開催されていない場合、同図(b)に示すように、「トーナメント大会参加」は選択不可能に表示される。   FIG. 3A shows an example of the main menu screen. According to the figure, on the main menu screen, as a menu, “battle game”, “character information browsing / purchasing”, “game related information browsing / purchasing”, “net point / fight money exchange”, and “tournament tournament” "Join" is displayed. In the main menu screen, when the player selects any menu and selects an execution key, the selected menu is executed. However, tournament tournaments are not always held, but are held from time to time. If no tournament tournament is held, “Tournament Tournament Participation” will be displayed as unselectable, as shown in the figure (b). The

メインメニュー画面において、「キャラクタ情報閲覧・購入」を選択すると、キャラクタ情報画面が表示される。図4は、キャラクタ情報画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラクタ情報画面は、プレーヤが格闘アクションゲームにおいて使用しているキャラクタに関する情報を表示する画面であり、該キャラクタの名称と、種別と、戦績と、レベルとが表示されているとともに、メニューとして、「保有アイテム」と、「アイテム購入」とが表示されている。   When “browse / purchase character information” is selected on the main menu screen, the character information screen is displayed. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the character information screen. According to the figure, the character information screen is a screen for displaying information on the character used by the player in the fighting action game, and the name, type, battle record, and level of the character are displayed. At the same time, “held item” and “item purchase” are displayed as menus.

このキャラクタ情報画面において、「保有アイテム」を選択し、実行キーを選択すると、現在プレーヤが保有しているアイテム(保有アイテム)が一覧表示される。また、保有アイテムのうち、キャラクタが着用しているアイテム(着用アイテム)については、これが識別表示される。   When “held item” is selected on this character information screen and the execution key is selected, items currently held by the player (owned items) are displayed in a list. Moreover, this is identified and displayed about the item (wearing item) which the character wears among possession items.

また、キャラクタ情報画面において、「アイテム購入」を選択し、実行キーを選択すると、アイテム購入画面が表示される。図5は、アイテム購入画面の一例を示す図である。同図によれば、アイテム購入画面は、アイテムを購入するための画面であり、現在プレーヤが保有するファイトマネーと、購入可能なアイテムが価格(購入に必要なファイトマネーの値)とともに一覧表示される。このアイテム購入画面において、一覧表示されているアイテムのうちから所望のアイテムを選択し、実行キーを選択すると、選択したアイテムを購入することができる。このとき、購入したアイテムの価格の分だけファイトマネーが減少される。また、購入したアイテムの数に応じて、所定のネットポイントが獲得される。   Also, when “item purchase” is selected on the character information screen and the execution key is selected, an item purchase screen is displayed. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an item purchase screen. According to the figure, the item purchase screen is a screen for purchasing items, and a list of fight money currently owned by the player and items that can be purchased are displayed together with prices (fight money values necessary for purchase). The In this item purchase screen, when a desired item is selected from the items displayed in a list and an execution key is selected, the selected item can be purchased. At this time, the fight money is reduced by the price of the purchased item. Further, predetermined net points are acquired according to the number of purchased items.

また、メインメニュー画面において、「ゲーム関連情報閲覧・購入」を選択すると、ゲーム関連情報画面が表示される。図6は、ゲーム関連情報画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム関連情報画面は、格闘アクションゲームに関連する情報を表示する画面であり、メニューとして、「ランキング」と、「トーナメント大会開催予定」と、「購入済みコンテンツ」と、「関連コンテンツ購入」とが表示される。   In addition, when “view / purchase game-related information” is selected on the main menu screen, a game-related information screen is displayed. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game related information screen. According to the figure, the game-related information screen is a screen for displaying information related to the fighting action game, and the menu includes “ranking”, “tournament tournament scheduled”, “purchased content”, “ “Related Content Purchase” is displayed.

このゲーム関連情報画面において、「ランキング」を選択すると、例えば全国や都道府県といった地域毎の現在のプレーヤランキングが表示される。また、「トーナメント大会開催予定」を選択すると、現在開催中のトーナメント大会や、近日開催予定のトーナメント大会の名称や開催日程等が表示される。また、「購入済みコンテンツ」を選択すると、プレーヤが過去にネットポイントで購入した関連コンテンツのリストが表示される。また、「関連コンテンツ購入」を選択すると、コンテンツ購入画面が表示される。   When “Ranking” is selected on this game-related information screen, the current player ranking for each region such as the whole country or a prefecture is displayed. When “Tournament Tournament Scheduled” is selected, the name of the tournament tournament currently being held, the name and schedule of the tournament tournament scheduled to be held soon, and the like are displayed. In addition, when “purchased content” is selected, a list of related content that the player has purchased in the past at the net point is displayed. When “Purchase related content” is selected, a content purchase screen is displayed.

図7は、コンテンツ購入画面の一例を示す図である。同図によれば、コンテンツ購入画面は、関連コンテンツを購入するための画面であり、現在プレーヤが保有するネットポイントと、ネットポイントで購入可能な関連コンテンツが価格(購入に必要なネットポイントの値)とともに一覧表示されている。このコンテンツ購入画面において、一覧表示されている関連コンテンツのうちから所望のコンテンツを選択し、実行キーを選択すること、選択した関連コンテンツを購入することができる。このとき、購入した関連コンテンツの価格の分だけ、ネットポイントが減少される。また、購入した関連コンテンツの数に応じて、所定のネットポイントが獲得される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a content purchase screen. According to the figure, the content purchase screen is a screen for purchasing related content. The net point currently owned by the player and the related content that can be purchased at the net point are priced (the value of the net point required for purchase). ). On this content purchase screen, it is possible to select desired content from the related content displayed in a list, select an execution key, and purchase the selected related content. At this time, the net points are reduced by the price of the related content purchased. Further, predetermined net points are acquired according to the number of related contents purchased.

また、メインメニュー画面において、「ネットポイント/ファイトマネー交換」を選択すると、ポイント/マネー交換画面が表示される。図8は、ポイント/マネー交換画面の一例を示す図である。同図によれば、ポイント/マネー交換画面は、保有するネットポイントとファイトマネーとを交換するための画面であり、現在プレーヤが保有するネットポイントと、ファイトマネーと、現在の交換レートが表示されている。このネットポイント/ファイトマネー交換画面において、プレーヤは、ネットポイント及びファイトマネーの何れをどれだけ交換したいかを選択し、実行キーを選択する。すると、選択したネットポイント或いはファイトマネーが、選択した分だけ、表示されている交換レートで交換される。例えば、同図において「ネットポイント」を「1000pt」交換する場合、このネットポイント「1000pt」がファイトマネー「200G」に交換され、その結果、保有ネットポイントが「1000pt」減少して「200pt」になるとともに、保有ファイトマネーが「200G」増加して「2700G」になる。   In addition, when “Net Point / Fight Money Exchange” is selected on the main menu screen, a point / money exchange screen is displayed. FIG. 8 is a diagram showing an example of the point / money exchange screen. According to the figure, the point / money exchange screen is a screen for exchanging owned net points and fight money, and displays the net points currently held by the player, fight money, and the current exchange rate. ing. On this net point / fight money exchange screen, the player selects how much of net points or fight money is to be exchanged, and selects an execution key. Then, the selected net point or fight money is exchanged at the displayed exchange rate for the selected amount. For example, when “1000 pt” is exchanged for “net point” in the same figure, this net point “1000 pt” is exchanged for fight money “200G”, and as a result, the possessed net point is reduced by “1000 pt” to “200 pt”. At the same time, the held fight money increases by “200G” to “2700G”.

[機能構成]
図9は、ゲームサーバ10の機能構成を示す図である。同図によれば、ゲームサーバ10は、機能的には、入力部100と、処理部200と、表示部300と、出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 9 is a diagram illustrating a functional configuration of the game server 10. According to the figure, the game server 10 is functionally configured to include an input unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, an output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600. The

入力部100は、ゲームサーバ10の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。   The input unit 100 receives an operation instruction input from the administrator of the game server 10 and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like.

処理部200は、入力部100から入力される操作信号や、通信部500を介して外部から受信したデータ、記憶部600から読み出したプログラムやデータ等に基づき、ゲームサーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部200は、ゲーム制御部210と、コンテンツ提供部220と、プレーヤ管理部230と、外部装置とのデータ通信を制御する通信制御部240とを含んでいる。   The processing unit 200 performs overall control of the game server 10 based on operation signals input from the input unit 100, data received from the outside via the communication unit 500, programs and data read from the storage unit 600, and the like. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) and its control program. The processing unit 200 includes a game control unit 210, a content providing unit 220, a player management unit 230, and a communication control unit 240 that controls data communication with an external device.

ゲーム制御部210は、格闘アクションゲームの実行を制御する。具体的には、ゲーム端末20を介してプレーヤから対戦ゲームの実行が要求されると、ゲームサーバ10に接続している他のゲーム端末20のうちから対戦相手のゲーム端末20を決定し、通信接続させるマッチング処理を行い、該ゲーム端末20のプレーヤ同士の対戦ゲームを実行させる。   The game control unit 210 controls the execution of the fighting action game. Specifically, when a player requests execution of a battle game via the game terminal 20, the opponent game terminal 20 is determined from other game terminals 20 connected to the game server 10, and communication is performed. Matching processing to be connected is performed, and a battle game between players of the game terminal 20 is executed.

また、ゲーム制御部210は、複数のプレーヤが参加可能なトーナメント大会の開催を制御する。即ち、定期的或いは不定期にトーナメント大会の開催を決定する。そして、トーナメント大会の開催期間中は、ゲーム端末20を介してプレーヤからトーナメント大会の参加が要求されると、該参加を要求してきたプレーヤを該トーナメント大会に参加させる。   The game control unit 210 controls the holding of a tournament tournament where a plurality of players can participate. In other words, the tournament tournament is decided to be held regularly or irregularly. Then, during the tournament tournament period, when a player is requested to participate in the tournament tournament via the game terminal 20, the player who has requested the participation is allowed to participate in the tournament tournament.

ここで、トーナメント大会に関するデータは、トーナメント大会データ626に格納されている。トーナメント大会データ626は、現在開催中の、或いは近日開催されるトーナメント大会のデータである。図14に、トーナメント大会データ626のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トーナメント大会データ626は、大会名626aと、開催期間626bと、参加プレーヤ626cとを対応付けて格納している。参加プレーヤ626cは、対応するトーナメント大会に参加したプレーヤのプレーヤIDを格納し、未だ開催されていない大会についてはデータが格納されない。   Here, data relating to the tournament tournament is stored in the tournament tournament data 626. The tournament tournament data 626 is data of a tournament tournament that is currently being held or will be held soon. FIG. 14 shows an example of the data structure of tournament event data 626. According to the figure, the tournament tournament data 626 stores a tournament name 626a, a holding period 626b, and a participating player 626c in association with each other. The participating player 626c stores the player ID of the player who participated in the corresponding tournament tournament, and no data is stored for a tournament that has not yet been held.

コンテンツ提供部220は、プレーヤへのコンテンツの提供(販売)を制御する。具体的には、ゲーム端末20を介してプレーヤからアイテムの購入が要求されると、アイテム購入処理を行う。即ち、該当するプレーヤデータ622を参照し、該要求をしてきたプレーヤが保有しているファイトマネーとともに、提供可能なアイテム及び価格の一覧を該ゲーム端末20に提示(送信)する。そして、該ゲーム端末20から購入指示されたアイテムが購入されたとして該プレーヤの保有アイテムに追加する。   The content providing unit 220 controls the provision (sale) of content to the player. Specifically, when an item purchase is requested from the player via the game terminal 20, an item purchase process is performed. That is, the corresponding player data 622 is referred to, and a list of items and prices that can be provided is presented (transmitted) to the game terminal 20 together with the fight money possessed by the requesting player. Then, the item instructed to be purchased from the game terminal 20 is added to the possessed item of the player as being purchased.

また、ゲーム端末20を介してプレーヤから関連コンテンツの購入が要求されると、関連コンテンツ購入処理を実行する。即ち、該当するプレーヤデータ622を参照し、該要求をしてきたプレーヤが保有しているネットポイントともに、提供可能な関連コンテンツ及び価格の一覧を該ゲーム端末20に提示(送信)する。そして、該ゲーム端末20から購入指示された関連コンテンツが購入されたとして、該当するデータを該ゲーム端末20に提供(送信)する。   Further, when a purchase of related content is requested from the player via the game terminal 20, related content purchase processing is executed. In other words, the corresponding player data 622 is referred to, and a list of related contents and prices that can be provided is presented (transmitted) to the game terminal 20 together with the net points held by the requesting player. Then, the related data instructed to purchase from the game terminal 20 is purchased, and the corresponding data is provided (transmitted) to the game terminal 20.

プレーヤ管理部230は、ログイン管理部231と、ネットポイント管理部232と、ファイトマネー管理部233と、ポイント/マネー交換部234とを含み、プレーヤDB621を参照して、ゲームシステム1に登録されているプレーヤの管理を行う。   The player management unit 230 includes a login management unit 231, a net point management unit 232, a fight money management unit 233, and a point / money exchange unit 234. The player management unit 230 is registered in the game system 1 with reference to the player DB 621. Manage the players that are in the game.

プレーヤDB621は、登録されているプレーヤ毎の複数のプレーヤデータ622から成る。図10に、プレーヤデータ622のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤデータ622は、プレーヤ名622aと、プレーヤID622bと、パスワード622cと、ログインフラグ622dと、使用キャラクタデータ622eと、保有ネットポイント622kと、保有ファイトマネー622lとを格納している。   The player DB 621 includes a plurality of player data 622 for each registered player. FIG. 10 shows an example of the data structure of the player data 622. According to the figure, the player data 622 stores a player name 622a, a player ID 622b, a password 622c, a login flag 622d, used character data 622e, a possessed net point 622k, and a retained fight money 622l. Yes.

ログインフラグ622dは、該当するプレーヤがログインしているか否かを示すフラグである。使用キャラクタデータ622eは、該当するプレーヤが格闘アクションゲームにおいて使用しているキャラクタに関するデータであり、キャラクタ名622fと、キャラクタ種別622gと、戦績622hと、レベル622iと、保有アイテム622jとを格納している。保有アイテム622jのうち、キャラクタが着用しているアイテム(着用)については、その旨を示す識別子が付加されている。   The login flag 622d is a flag indicating whether or not the corresponding player is logged in. The used character data 622e is data relating to the character used by the corresponding player in the fighting action game, and stores the character name 622f, the character type 622g, the battle record 622h, the level 622i, and the possessed item 622j. Yes. Among the possessed items 622j, an item indicating that the character is wearing (wearing) is added with an identifier indicating that.

ログイン管理部231は、プレーヤのゲームシステム1へのログイン状態を管理する。具体的には、プレーヤがゲームシステム1におけるサービスを利用するに先立ち、プレーヤの名前やパスワード等の登録(プレーヤ登録)を行う。そして、ゲーム端末20からログインが要求されると、プレーヤDB621を参照して、受信されたプレーヤID及びパスワードが登録されている正規のプレーヤであるかを認証し、ログインを許可する(ログイン認証)。ここで、各プレーヤのログイン状況(ログインしているか否か)は、該当するプレーヤデータ622のログインフラグ622dに格納されている。   The login management unit 231 manages the login state of the player to the game system 1. Specifically, before the player uses the service in the game system 1, registration (player registration) of the player name, password, and the like is performed. When a login is requested from the game terminal 20, the player DB 621 is referred to authenticate whether the received player ID and password are registered and authorized (login authentication). . Here, the login status (whether or not logged in) of each player is stored in the login flag 622d of the corresponding player data 622.

ネットポイント管理部232は、各プレーヤが保有するネットポイントを管理する。具体的には、処理部200によりサービス処理が実行されると、ネットポイント付与テーブル623に従って、該サービスを要求したプレーヤにネットポイントを付与する。また、コンテンツ提供部220により関連コンテンツ購入処理が行われた場合、該当するプレーヤが保有するネットポイントを、購入された関連コンテンツに応じて減少させる。各プレーヤが保有するネットポイントは、該当するプレーヤデータ622に格納されている。   The net point management unit 232 manages net points held by each player. Specifically, when the service processing is executed by the processing unit 200, a net point is given to the player who requested the service according to the net point granting table 623. When the related content purchase process is performed by the content providing unit 220, the net points held by the corresponding player are reduced according to the purchased related content. Net points held by each player are stored in the corresponding player data 622.

ネットポイント付与テーブル623は、プレーヤにネットポイントを付与する条件を定義したデータテーブルである。図11に、ネットポイント付与テーブル623のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ネットポイント付与テーブル623は、ネットポイントを付与する条件623aと、付与するネットポイント623bとを対応付けて格納している。同図では、ゲームシステム1へのログインや格闘アクションゲームの実行、コンテンツの購入等、ゲームシステム1により提供されるサービスが利用される毎にネットポイントを付与するよう、設定されている。   The net point assignment table 623 is a data table that defines conditions for assigning net points to a player. FIG. 11 shows an example of the data configuration of the net point assignment table 623. According to the figure, the net point assignment table 623 stores a condition 623a for assigning a net point and a net point 623b to be assigned in association with each other. In the figure, each time a service provided by the game system 1 is used, such as login to the game system 1, execution of a fighting action game, purchase of content, etc., a net point is set.

ファイトマネー管理部233は、各プレーヤが保有するファイトマネーを管理する。具体的には、ゲーム制御部210の制御により格闘アクションゲームが実行されると、該ゲームの勝敗結果を基に、ファイトマネー付与テーブル624に従って、対戦した各プレーヤにファイトマネーを付与する。また、コンテンツ提供部220によるアイテム購入処理が行われた場合、該当するプレーヤが保有するファイトマネーを、購入したアイテムに応じた値だけ減少させる。各プレーヤが保有するファイトマネーは、該当するプレーヤデータ622に格納されている。   The fight money management unit 233 manages the fight money held by each player. Specifically, when a fighting action game is executed under the control of the game control unit 210, fight money is awarded to each player who has competed in accordance with the fight money granting table 624 based on the outcome of the game. Further, when the item purchase processing is performed by the content providing unit 220, the fight money held by the corresponding player is decreased by a value corresponding to the purchased item. The fight money held by each player is stored in the corresponding player data 622.

ファイトマネー付与テーブル624は、プレーヤにファイトマネーを付与する条件を定義したデータテーブルである。図12に、ファイトマネー付与テーブル624のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ファイトマネー付与テーブル624は、ファイトマネーを付与する条件624aと、付与するファイトマネー624bとを対応付けて格納している。同図では、格闘アクションゲームにおける対戦に勝ったプレーヤにより多くのファイトマネーが付与されるよう、設定されている。   The fight money granting table 624 is a data table that defines conditions for granting fight money to a player. FIG. 12 shows an example of the data configuration of the fight money granting table 624. According to the figure, the fight money granting table 624 stores a condition 624a for granting fight money and a fight money 624b to be given in association with each other. In the figure, it is set so that more fight money is awarded to the player who won the battle in the fighting action game.

ポイント/マネー交換部234は、ゲーム端末20を介したプレーヤの交換要求に応じて、該プレーヤが保有するネットポイントとファイトマネーとを所与の交換レートで交換する。具体的には、該当するプレーヤデータ622を参照して、交換を要求してきたプレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーを判断する。また、トーナメント大会データ626を参照して、現在トーナメント大会が開催されているか否かを判断し、開催されている場合、開催されているトーナメント大会に該交換を要求したプレーヤが参加済みであるか否かを判断する。参加済みであるならば予め定められた特別交換レートを、それ以外の場合には予め定められた基本交換レートを、今回適用する交換レートとする。そして、この適用する交換レートを、判断したプレーヤのネットポイント及びファイトマネーとともに、該ゲーム端末20に提示(送信)する。その後、プレーヤからの指示に従って、ネットポイント或いはファイトマネーを、適用するとした交換レートで交換し、該当するプレーヤデータ622を更新する。   In response to a player exchange request via the game terminal 20, the point / money exchange unit 234 exchanges net points and fight money held by the player at a given exchange rate. Specifically, referring to the corresponding player data 622, the net points and fight money held by the player who has requested exchange are determined. Further, it is determined whether or not a tournament tournament is currently held by referring to the tournament tournament data 626, and if so, whether the player who requested the exchange has already participated in the tournament tournament being held. Judge whether or not. The special exchange rate determined in advance if participation has been made, and the basic exchange rate determined in advance in other cases as the exchange rate to be applied this time. Then, the exchange rate to be applied is presented (transmitted) to the game terminal 20 together with the determined player's net points and fight money. Thereafter, in accordance with instructions from the player, net points or fight money are exchanged at the exchange rate to which they are applied, and the corresponding player data 622 is updated.

ここで、適用され得る交換レートは交換レートデータ625に格納されている。図13に、交換レートデータ625のデータ構成の一例を示す。同図によれば、交換レートデータ625は、基本交換レート625aと、特別交換レート625bとを格納している。同図では、特別交換レートは、基本交換レートに比較してファイトマネーに対するネットポイントの価値を高めるように設定されている。即ち、特別交換レートを適用することで、ネットポイントからファイトマネーへの交換を優遇するように設定されている。   Here, exchange rates that can be applied are stored in exchange rate data 625. FIG. 13 shows an example of the data configuration of the exchange rate data 625. According to the figure, the exchange rate data 625 stores a basic exchange rate 625a and a special exchange rate 625b. In the figure, the special exchange rate is set so as to increase the value of the net point for the fight money compared to the basic exchange rate. That is, it is set so that the exchange from the net point to the fight money is favored by applying the special exchange rate.

表示部300は、処理部200からの画像信号に基づいて各種画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。出力部400は、処理部200からの音信号に基づいて各種音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。   The display unit 300 displays various screens based on the image signal from the processing unit 200. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. The output unit 400 outputs various sounds based on the sound signal from the processing unit 200. This function is realized by, for example, a speaker.

通信部500は、通信制御部240からの制御信号に従って、通信回線Nに接続して外部装置(主に、ゲーム端末20)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信モジュールやモデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部500が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部600に記憶されており適宜読み出して利用される。   The communication unit 500 is connected to the communication line N according to a control signal from the communication control unit 240 and performs data communication with an external device (mainly, the game terminal 20). This function is realized by, for example, a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. Note that information such as a protocol provided by the communication unit 500 during communication is stored in, for example, the storage unit 600 and is appropriately read and used.

記憶部600は、処理部200にゲームサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、入力部100から入力されるデータ、通信部500で受信されたデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。   The storage unit 600 stores system programs and data for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game server 10 in an integrated manner, and is used as a work area of the processing unit 200. Temporarily stores calculation results executed according to various programs, data input from the input unit 100, data received by the communication unit 500, and the like. This function is realized by various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like.

また、記憶部600は、プログラムとして、本実施形態を実現するための制御プログラム610及びデータを記憶する。制御プログラム610には、処理部200をゲーム制御部210として機能させるためのゲーム制御プログラム611と、コンテンツ提供部220として機能させるためのコンテンツ提供プログラム612と、プレーヤ管理部230として機能させるためのプレーヤ管理プログラム613とが含まれている。また、データには、プレーヤDB621と、ファイトマネー付与テーブル624と、ネットポイント付与テーブル623と、交換レートデータ625と、トーナメント大会データ626とが含まれている。   The storage unit 600 stores a control program 610 and data for realizing the present embodiment as programs. The control program 610 includes a game control program 611 for causing the processing unit 200 to function as the game control unit 210, a content providing program 612 for causing the processing unit 200 to function as the content providing unit 220, and a player for causing the player management unit 230 to function. A management program 613 is included. The data includes a player DB 621, a fight money granting table 624, a net point granting table 623, exchange rate data 625, and tournament tournament data 626.

[処理の流れ]
図15は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲームサーバ10における処理であり、処理部200が制御プログラム610を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of processing in the present embodiment. This process is a process in the game server 10, and is realized by the processing unit 200 executing the control program 610.

同図によれば、処理部200は、ゲーム端末20からの要求に応じた処理を順次実行する。即ち、ゲーム端末20からログインが要求された場合(ステップA1:YES)、ログイン管理部231がログイン処理を実行する。具体的には、プレーヤDB621を参照して、受信されたプレーヤID及びパスワードが登録されている正規のプレーヤであるかを認証し、ログインを許否を判定する(ステップA3)。次いで、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、ログインしたプレーヤにネットポイントを付与する(ステップA5)。   According to the figure, the processing unit 200 sequentially executes processes in response to requests from the game terminal 20. That is, when login is requested from the game terminal 20 (step A1: YES), the login management unit 231 executes login processing. Specifically, the player DB 621 is referred to authenticate whether the received player ID and password are registered and the login is permitted (step A3). Next, the net point management unit 232 gives net points to the logged-in player according to the net point giving table 623 (step A5).

また、ゲーム端末20から対戦ゲームが要求された場合(ステップA7:YES)、ゲーム制御部210が対戦ゲーム処理を実行する。具体的には、マッチング処理を行って、対戦ゲームを要求してきたゲーム端末20を対戦相手となる他のゲーム端末20と通信接続させ、該ゲーム端末20のプレーヤ同士の対戦ゲームを行わせる(ステップA9)。対戦ゲームが終了すると、ファイトマネー管理部233が、対戦の勝敗結果に基づき、ファイトマネー付与テーブル624に従って、対戦した各プレーヤにファイトマネーを付与する(ステップA11)。また、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、対戦した各プレーヤにネットポイントを付与する(ステップA13)。   When a battle game is requested from the game terminal 20 (step A7: YES), the game control unit 210 executes a battle game process. Specifically, the matching process is performed to connect the game terminal 20 that has requested the battle game to another game terminal 20 that is the opponent, and to play a battle game between the players of the game terminal 20 (steps). A9). When the battle game is over, the fight money management unit 233 grants fight money to each player who has played, according to the fight money granting table 624, based on the winning / losing result of the battle (step A11). In addition, the net point management unit 232 gives a net point to each of the players that have played in accordance with the net point giving table 623 (step A13).

また、ゲーム端末20からアイテム購入が要求された場合(ステップA15:YES)、コンテンツ提供部220がアイテム購入処理を実行する。具体的には、該ゲーム端末20を介してプレーヤから指示されたアイテムを、該プレーヤに購入されたとして保有アイテムに追加する。そして、ファイトマネー管理部233が、購入されたアイテムに応じた分だけ、該プレーヤのファイトマネーを減少させる(ステップA17)。次いで、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、アイテムを購入したプレーヤにネットポイントを付与する(ステップA19)。   In addition, when an item purchase is requested from the game terminal 20 (step A15: YES), the content providing unit 220 executes an item purchase process. Specifically, an item instructed by the player via the game terminal 20 is added to the possessed item as being purchased by the player. Then, the fight money management unit 233 reduces the player's fight money by an amount corresponding to the purchased item (step A17). Next, the net point management unit 232 gives net points to the player who purchased the item according to the net point grant table 623 (step A19).

また、ゲーム端末20から関連コンテンツ購入が要求された場合(ステップA21:YES)、コンテンツ提供部220が関連コンテンツ購入処理を実行する。具体的には、該ゲーム端末20を介してプレーヤから指示された関連コンテンツが購入されたとして、該関連コンテンツを該ゲーム端末20に提供(送信)する。そして、ネットポイント管理部232が、購入された関連コンテンツに応じた分だけ、該プレーヤのネットポイントを減少させる(ステップA23)。また、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、関連コンテンツを購入したプレーヤにネットポイントを付与する(ステップA25)。   In addition, when the related content purchase is requested from the game terminal 20 (step A21: YES), the content providing unit 220 executes the related content purchase process. Specifically, assuming that related content instructed by the player via the game terminal 20 is purchased, the related content is provided (transmitted) to the game terminal 20. Then, the net point management unit 232 reduces the net point of the player by an amount corresponding to the purchased related content (step A23). Also, the net point management unit 232 gives net points to the player who purchased the related content according to the net point giving table 623 (step A25).

また、ゲーム端末20からトーナメント大会の参加が要求された場合(ステップA27:YES)、ゲーム制御部210がトーナメント大会処理を実行する。具体的には、参加を要求してきたプレーヤを開催中のトーナメント大会に参加させ、負けるまで他のプレーヤと対戦させる(ステップA29)。そして、ファイトマネー管理部233が、対戦結果に基づき、ファイトマネー付与テーブル624に従って、トーナメント大会に参加した各プレーヤにファイトマネーを付与する(ステップA31)。また、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623を参照して、トーナメント大会に参加した各プレーヤにネットポイントを付与する(ステップA33)。   When the game terminal 20 requests participation in a tournament tournament (step A27: YES), the game control unit 210 executes tournament tournament processing. Specifically, the player who has requested participation is made to participate in the ongoing tournament tournament and is played against other players until defeated (step A29). Then, the fight money management unit 233 grants fight money to each player participating in the tournament according to the fight money granting table 624 based on the battle result (step A31). In addition, the net point management unit 232 refers to the net point granting table 623 and gives net points to each player who participated in the tournament tournament (step A33).

また、ネットポイントとファイトマネーとの交換が要求された場合(ステップA35:YES)、ポイント/マネー交換部234がポイント/マネー交換処理を行う(ステップA37)。   When the exchange of net points and fight money is requested (step A35: YES), the point / money exchange unit 234 performs point / money exchange processing (step A37).

図16は、ポイント/マネー交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ポイント/マネー交換部234は、トーナメント大会データ626を参照して、現在、トーナメント大会が開催中であるか否かを判断する。トーナメント大会が開催中ならば(ステップB1:YES)、続いて、ポイント/マネー交換を要求してきたプレーヤが、開催中のトーナメント大会に参加済みであるか否かを判断する。そして、参加済みであるならば(ステップB3:YES)、交換レートデータ625を参照し、特別交換レートで該プレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する(ステップB5:YES)。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the point / money exchange process. According to the figure, the point / money exchange unit 234 refers to the tournament tournament data 626 to determine whether or not a tournament tournament is currently being held. If the tournament tournament is being held (step B1: YES), it is subsequently determined whether or not the player who has requested the point / money exchange has already participated in the current tournament tournament. If the player has already participated (step B3: YES), the exchange rate data 625 is referred to, and the player's net points and fight money are exchanged at the special exchange rate (step B5: YES).

一方、トーナメント大会が開催中でない(ステップB1:NO)、或いは、開催中のトーナメント大会に未参加ならば(ステップB3:NO)、ポイント/マネー交換部234は、交換レートデータ625を参照し、基本交換レートでプレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する(ステップB7)。
以上の処理を行うと、ポイント/マネー交換処理を終了する。
On the other hand, if the tournament tournament is not being held (step B1: NO), or if the tournament tournament is not being held (step B3: NO), the point / money exchange unit 234 refers to the exchange rate data 625, The player's net points and fight money are exchanged at the basic exchange rate (step B7).
When the above processing is performed, the point / money exchange processing is terminated.

また、ゲーム端末20からログアウトが要求された場合(ステップA39:YES)、ログイン管理部231がログアウト処理を行う。具体的には、該要求をしてきたプレーヤをゲームシステム1からログアウトさせる(ステップA41)。その後、ステップA1に戻り、同様の処理を繰り返す。   When logout is requested from the game terminal 20 (step A39: YES), the login management unit 231 performs logout processing. Specifically, the player who has made the request is logged out from the game system 1 (step A41). Then, it returns to step A1 and repeats the same process.

[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、ゲームサーバ10と複数のゲーム端末20とが通信回線Nで接続されて成るゲームシステム1において、ゲームサーバ10におけるサービス処理の実行により、ネットポイント及びファイトマネーの2種類の仮想マネーがプレーヤに付与される。具体的には、プレーヤが、ゲームシステム1へのログインや対戦ゲームの実行、トーナメント大会の参加、アイテム購入、関連コンテンツ購入といった、ゲームシステム1で提供されるサービスを利用する毎に、該プレーヤに所定のネットポイントが付与される。また、対戦ゲームの実行やトーナメント大会の参加といったゲーム処理が実行されると、そのゲーム結果(対戦結果)に基づいて、対戦した各プレーヤにファイトマネーが付与される。このとき、勝利したプレーヤにより多くのファイトマネーが付与される。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, in the game system 1 in which the game server 10 and the plurality of game terminals 20 are connected via the communication line N, the net point and the fight money 2 are obtained by executing the service processing in the game server 10. A kind of virtual money is given to the player. Specifically, each time a player uses a service provided by the game system 1 such as login to the game system 1 or execution of a battle game, participation in a tournament tournament, item purchase, or related content purchase, A predetermined net point is given. Further, when game processing such as execution of a battle game or participation in a tournament tournament is executed, fight money is awarded to each player who has played, based on the game result (match result). At this time, more fight money is awarded to the winning player.

つまり、ゲームが余り上手くないプレーヤは対戦になかなか勝つことができず、獲得されるファイトマネーが少ないけれども、対戦ゲームの実行、或いはトーナメント大会への参加といったゲームプレイを何度も繰り返すことで、確実にネットポイントを獲得できる。そして、このネットポイントをファイトマネーに交換することで、ゲームがあまり上手くないプレーヤでもファイトマネーを獲得することが可能となる。   In other words, players who are not very good at games are not able to win the battle easily, and the amount of fight money earned is small, but by repeatedly playing the game such as running the battle game or participating in the tournament tournament, You can earn net points. Then, by exchanging the net points for fight money, even players who are not very good at games can acquire fight money.

また、ネットポイントとファイトマネーとの交換レートは、開催中のトーナメント大会に参加することで、ネットポイントからファイトマネーへの交換が優遇されるように変更される。これにより、同量のネットポイントを基により多くのファイトマネーを獲得できるチャンスを得ることができる。   In addition, the exchange rate between Net Points and Fight Money is changed so that exchange from Net Points to Fight Money is preferential by participating in an ongoing tournament tournament. As a result, an opportunity to acquire more fight money based on the same amount of net points can be obtained.

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)人数制限
例えば、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中であれば、該大会に参加済みのプレーヤの全てについて交換レートを変更する(即ち、特別交換レートを適用する)ことにしたが、交換レートを変更するプレーヤに人数制限を設けることにしても良い。具体的には、各トーナメント大会において、特別交換レートを適用する適用プレーヤ数(例えば、100人)を設定しておく。そして、該トーナメント大会の開催中は、特別交換レートを適用したプレーヤ数を計数しておき、計数したプレーヤ数が設定されている適用プレーヤ数に達するまでの間、特別交換レートを適用する。
(A) Number limit For example, in the above-described embodiment, if a tournament tournament is being held, the exchange rate is changed for all players who have participated in the tournament (ie, a special exchange rate is applied). However, the number of players may be limited for the player who changes the exchange rate. Specifically, the number of applicable players (for example, 100 players) to which the special exchange rate is applied is set in each tournament competition. Then, during the tournament competition, the number of players to which the special exchange rate is applied is counted, and the special exchange rate is applied until the counted number of players reaches the set number of applied players.

(B)交換レートの変更期間
また、上述した実施形態では、交換レートを変更する期間(即ち、特別交換レートを適用する期間)をトーナメント大会の開催中としたが、勿論、他の条件を満たす期間であって構わない。例えば、毎年恒例として夏休み期間やクリスマス当日を、交換レートを変更する期間としても良いし、新たなゲームを発売した記念としてその発売日から一ヶ月間を、交換レートを変更する期間としても良い。
(B) Exchange rate change period In the above-described embodiment, the period during which the exchange rate is changed (ie, the period during which the special exchange rate is applied) is being held during the tournament tournament. It may be a period. For example, the summer vacation period or Christmas day may be set as a period for changing the exchange rate every year, or one month from the release date may be set as a period for changing the exchange rate as a memorial for launching a new game.

(C)交換レートの変更条件及び変更内容
また、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中といった所定の期間条件を満たす間、交換レートを変更する(即ち、特別交換レートを適用する)ことにしたが、他の条件により変更することにしても良い。
(C) Exchange Rate Change Conditions and Details In the above-described embodiment, the exchange rate is changed (that is, a special exchange rate is applied) while a predetermined period condition such as a tournament is being held. However, it may be changed according to other conditions.

(C−1)プレーヤのレベル
例えば、プレーヤのレベルに応じて交換レートを変更することにしても良い。具体的には、例えば図17に一例を示すように、複数段階の交換レート631aとプレーヤのレベル631bとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末20を介して、プレーヤからネットポイントとファイトマネーとの交換が要求されると、該当するプレーヤデータ622を参照して該プレーヤのレベルを判断する。そして、判断したレベルに対応付けられている交換レートで、該プレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。
(C-1) Player Level For example, the exchange rate may be changed according to the player level. Specifically, for example, as shown in FIG. 17, for example, a plurality of stages of exchange rates 631a and player levels 631b are set in association with each other. When the player requests exchange of net points and fight money via the game terminal 20, the player's level is determined with reference to the corresponding player data 622. Then, the player's net points and fight money are exchanged at the exchange rate associated with the determined level.

(C−2)プレーヤのネットポイントとファイトマネーとの保有量の合計の比率
また、全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計の比率に応じて、交換レートを変更しても良い。具体的には、図18に一例を示すように、複数段階の交換レート632aと、ネットポイントとファイトマネーの合計の比率632bとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末20を介してプレーヤからネットポイントとファイトマネーの交換が要求されると、プレーヤDB621を参照して、登録されている全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計を算出し、その比率を算出する。そして、算出した比率に対応付けられている交換レートで、交換を要求してきたプレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。同図では、比率632bは、ネットポイントの合計をファイトマネーの合計で割った値(少数値)が格納されている。また、比率が小さくなるほど、ネットポイントに対するファイトマネーの価値が上がるよう、交換レートが設定されている。
(C-2) The ratio of the total amount of net points and fight money held by the players Further, the exchange rate may be changed according to the total ratio of net points and fight money held by all players. Specifically, as shown in an example in FIG. 18, a plurality of stages of exchange rates 632a and a total ratio 632b of net points and fight money are set in association with each other. When a player requests exchange of net points and fight money via the game terminal 20, the player DB 621 is referred to calculate the sum of net points and fight money held by all registered players. The ratio is calculated. Then, at the exchange rate associated with the calculated ratio, the net point of the player who has requested exchange and the fight money are exchanged. In the figure, the ratio 632b stores a value (minority value) obtained by dividing the sum of net points by the sum of fight money. In addition, the exchange rate is set so that the value of fight money for net points increases as the ratio decreases.

更にこの場合、登録されている全プレーヤではなく、プレーヤBD621を参照して、ログインしている全プレーヤを対象としても良い。また、見方を変えると、この交換レートの変更は、いわば目標レートを維持するように調整するといった働きをするものである。   Further, in this case, not all registered players but all players logged in with reference to the player BD 621 may be targeted. In other words, the change of the exchange rate works to adjust so as to maintain the target rate.

これにより、例えば、ゲームの難易度が高かったため、プレーヤ全体として、ネットポイントをある程度獲得しているプレーヤは多いがファイトマネーをある程度獲得しているプレーヤが極めて少ない場合には、アイテムをなかなか購入できないプレーヤが数多く存在し得る。こういった場合に、ファイトマネーに対するネットポイントの価値を上げるように交換レートを変更することで、自然にアイテムの購入バランスを調整することが可能となる。   As a result, for example, because the level of difficulty of the game is high, there are many players who have earned a certain amount of net points as a whole player, but if there are very few players who have earned a certain amount of fight money, it is difficult to purchase items. There can be many players. In such a case, it is possible to adjust the item purchase balance naturally by changing the exchange rate so as to increase the value of the net points for the fight money.

(D)ネットポイントの付与条件
また、プレーヤに対するネットポイントの付与条件は、上述した実施形態における付与条件に限らず他の条件としても良い。例えば、ログイン回数やプレイ時間に応じて、更にボーナスポイントを付与することにしても良い。また、ゲーム世界における条件ではなく、例えば、所定のイベント会場で行われる大会等のイベントへの参加に応じて、参加プレーヤに所定のネットポイントを付与するといったように、現実世界における条件としても良い。
(D) Net Point Grant Conditions The net point grant conditions for the player are not limited to the grant conditions in the above-described embodiment, and may be other conditions. For example, bonus points may be given according to the number of logins and play time. Moreover, it is good also as conditions in the real world, such as giving predetermined net points to participating players in response to participation in events such as tournaments held at predetermined event venues, instead of conditions in the game world. .

(E)適用するゲーム
また、上述した実施形態では、格闘アクションゲームを実行する場合を例に説明したが、例えばバイクレースゲームといったプレーヤのキャラクタ同士が競い合う他のネットワークゲームにも同様に適用可能なのは勿論である。
(E) Game to be applied In the above-described embodiment, the case where a fighting action game is executed has been described as an example. However, the present invention can be similarly applied to other network games in which player characters compete with each other, such as a motorcycle racing game. Of course.

ゲームシステムの概要図。FIG. ゲーム端末におけるログイン画面の一例。An example of the login screen in a game terminal. ゲーム端末におけるメインメニュー画面の一例。An example of the main menu screen in a game terminal. ゲーム端末におけるキャラクタ情報画面の一例。An example of the character information screen in a game terminal. ゲーム端末におけるアイテム購入画面の一例。An example of the item purchase screen in a game terminal. ゲーム端末におけるゲーム関連情報画面の一例。An example of the game related information screen in a game terminal. ゲーム端末における関連コンテンツ購入画面の一例。An example of the related content purchase screen in a game terminal. ゲーム端末におけるネットポイント/ファイトマネー交換画面の一例。An example of a net point / fight money exchange screen on a game terminal. ゲームサーバの機能構成図。The function block diagram of a game server. プレーヤデータのデータ構成例。The data structural example of player data. ネットポイント付与テーブルのデータ構成例。The data structural example of a net point provision table. ファイトマネー付与テーブルのデータ構成例。The data structural example of a fight money grant table. 交換レートデータのデータ構成例。The data structural example of exchange rate data. トーナメント大会データのデータ構成例。Data structure example of tournament tournament data. ゲームサーバにおける処理の流れ図。The flowchart of the process in a game server. 図15の処理中に実行されるポイント/マネー交換処理の流れ図。The flowchart of the point / money exchange process performed during the process of FIG. 交換レートとプレーヤのレベルとの対応設定例。A correspondence setting example between the exchange rate and the player level. 交換レートと、ネットポイントに対するファイトマネーの比率との対応設定例。Example of correspondence setting between exchange rate and ratio of fight money to net points.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
100 入力部
200 処理部
210 ゲーム制御部
220 コンテンツ提供部
230 プレーヤ管理部
231 ログイン管理部
232 ネットポイント管理部
233 ファイトマネー管理部
234 ポイント/マネー交換部
240 通信制御部
300 表示部
400 出力部
500 通信部
600 記憶部
610 制御プログラム
611 ゲーム制御プログラム
612 コンテンツ提供プログラム
613 プレーヤ管理プログラム
621 プレーヤDB
622 プレーヤデータ
623 ネットポイント付与テーブル
624 ファイトマネー付与テーブル
625 交換レートデータ
626 トーナメント大会データ
20 ゲーム端末
N 通信回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Game server 100 Input part 200 Processing part 210 Game control part 220 Content provision part 230 Player management part 231 Login management part 232 Netpoint management part 233 Fight money management part 234 Point / money exchange part 240 Communication control part 300 Display Unit 400 output unit 500 communication unit 600 storage unit 610 control program 611 game control program 612 content providing program 613 player management program 621 player DB
622 Player data 623 Net point grant table 624 Fight money grant table 625 Exchange rate data 626 Tournament tournament data 20 Game terminal N Communication line

Claims (7)

予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステムであって、
前記複数のサービス処理として、1)ゲーム処理と、2)第2の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第1の仮想マネー相当値で購入可能な第1のコンテンツを提供する第1の提供処理と、3)第1の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第2の仮想マネー相当値で購入可能な第2のコンテンツを提供する第2の提供処理と、を含む複数のサービス処理を提示し、実行するサービス処理の指示選択を行う指示選択画面を表示させる信号を前記ゲーム端末に送信する指示選択画面表示信号送信手段と、
前記第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から指示選択されてサービス処理が実行された場合に、当該サービス処理が、実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値を所定の増加量分増加させるサービス処理として予め定められたサービス処理であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により増加させるサービス処理であると判定されなかった場合には、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を増加させず、増加させるサービス処理であると判定された場合に、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を前記増加量分増加させる第1相当値増加変更手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記ゲーム処理が選択された場合に、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤのゲーム端末に所定のゲームを実行させる処理を行うゲーム処理実行手段と、
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量の増加量を決定する第2の仮想マネー相当値増加量決定手段と、
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を、前記第2の仮想マネー相当値増加量決定手段により決定された増加量分増加させる第2相当値増加変更手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第1の提供処理が選択された場合に、当該第1の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第1のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値を減少させる第1の提供処理を実行する第1の提供処理実行手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第2の提供処理が選択された場合に、当該第2の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第2のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値を減少させる第2の提供処理を実行する第2の提供処理実行手段と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換して、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値及び第2の仮想マネー相当値を更新する交換手段と、
を備えるサーバシステム。
A server system that provides a service by the service process by executing a service process selected by the player via a communication-connected game terminal from a plurality of predetermined service processes,
As the plurality of service processes, 1) a game process; 2) a first content that cannot be purchased with a second virtual money equivalent value and that can be purchased with a first virtual money equivalent value; A plurality of services including: a providing process; and 3) a second providing process for providing second content that cannot be purchased with the first virtual money equivalent value and can be purchased with the second virtual money equivalent value. An instruction selection screen display signal transmitting means for transmitting a signal for displaying an instruction selection screen for presenting a process and performing an instruction selection of a service process to be performed to the game terminal;
And holdings storage means for storing the holding amount of each of the first virtual money corresponding value and the second virtual money equivalent value of each player,
When an instruction is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen and the service process is executed, the service process increases the first virtual money equivalent value by a predetermined amount according to the execution. Determination means for determining whether or not the service process is predetermined as a service process to be increased by an amount;
If it is not determined that the service process is to be increased by the determination unit, the holding amount of the first virtual money equivalent value stored in the holding amount storage unit of the player who has instructed and selected execution of the service process is obtained. without increasing, when it is determined that the service process for increasing the increasing the holding amount of the first virtual money corresponding value stored in the holding amount storage means of the player who has instructed select execution of the service processing A first equivalent value increase changing means for increasing the amount ;
A game for performing a process of causing a game terminal of a player who has selected and executed the game process to execute a predetermined game when the game process is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen Processing execution means;
Based on the game result of the game process executed by the game process execution means, the holding amount of the second virtual money equivalent value stored in the holding amount storage means of the player who has instructed and selected execution of the game process . A second virtual money equivalent value increase amount determining means for determining an increase amount;
The holding amount of the second virtual money equivalent value stored in the holding amount storage means of the player who has instructed and selected execution of the game process executed by the game process execution means is increased by the second virtual money equivalent value. Second equivalent value increase changing means for increasing the amount of increase determined by the amount determining means ;
When the first provision process is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen, the player selects the execution of the first provision process according to the purchase instruction of the player who has selected the execution. First providing process executing means for executing a first providing process for reducing the first virtual money equivalent value stored in the possession amount storing means of the player in exchange for providing the first content;
When the second provision process is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen, the player selects the execution of the second provision process according to the purchase instruction of the player who selects the execution. Second providing process executing means for executing a second providing process for reducing the second virtual money equivalent value stored in the possession amount storing means of the player in exchange for providing the second content;
In response to a player exchange instruction via the game terminal, each of the first and second virtual money equivalent values stored in the possession amount storage means of the player is exchanged according to a given exchange rate , Exchange means for updating the first virtual money equivalent value and the second virtual money equivalent value stored in the possession amount storage means of the player ;
A server system comprising:
参加要求のあったプレーヤのみが参加可能なゲーム大会を開催期間を定めて設定するゲーム大会設定手段と、  A game tournament setting means for setting a game tournament period in which only a player who has requested participation can participate,
前記設定されたゲーム大会への参加プレーヤを管理する参加プレーヤ管理手段と、  Participating player management means for managing participating players in the set game competition;
前記交換レートを変更するレート変更手段と、  Rate changing means for changing the exchange rate;
を更に備え、  Further comprising
前記レート変更手段は、前記交換指示のあったプレーヤが前記参加プレーヤ管理手段により参加プレーヤとして管理されている場合に、前記交換レートを、参加プレーヤとして管理されていない場合とは異なる所定のレートに変更する、  The rate changing means sets the exchange rate to a predetermined rate that is different from the case where the player who has been instructed to exchange is managed as a participating player by the participating player managing means. change,
請求項1に記載のサーバシステム。  The server system according to claim 1.
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段と、  A timing condition setting means for setting a timing condition for changing the exchange rate;
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更するレート変更手段と、  Rate changing means for temporarily changing the exchange rate while satisfying the set temporal condition;
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段と、  Exchange number counting means for counting the number of players who have made the exchange by the exchange means;
を備え、  With
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、  The time condition setting means has player number condition setting means for setting a start time for changing the exchange rate and a change application player number as the time condition,
前記レート変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更する、  The rate changing means temporarily changes the exchange rate from the beginning set by the player number condition setting means until the number of people counted by the exchange number counting means reaches the set number of players to be changed. Change
請求項1に記載のサーバシステム。  The server system according to claim 1.
前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第2の仮想マネー相当値に対する前記第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する請求項2又は3に記載のサーバシステム。  4. The server system according to claim 2, wherein the rate changing unit changes the exchange rate in a direction of increasing the value of the first virtual money equivalent value with respect to the second virtual money equivalent value. 5. 前記ゲーム処理によるゲーム結果に基づいて当該ゲームを行ったプレーヤのプレイレベルを可変することで、前記各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤの前記プレイレベル管理手段に管理されているプレイレベルに基づいて、当該交換時の交換レートを可変するレート変更手段と、
を備えた請求項1に記載のサーバシステム。
Play level management means for managing the play level of each player by varying the play level of the player who played the game based on the game result of the game process ;
Rate changing means for changing the exchange rate at the time of exchange based on the play level managed by the play level management means of the player who has instructed the exchange at the time of exchange by the exchange means;
The server system according to claim 1 , comprising:
コンピュータシステムに、予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行させることで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラムであって、  A program for causing a computer system to execute a service process instructed and selected by a player via a communication terminal connected from a plurality of predetermined service processes, thereby providing a service by the service process. There,
前記複数のサービス処理として、1)ゲーム処理と、2)第2の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第1の仮想マネー相当値で購入可能な第1のコンテンツを提供する第1の提供処理と、3)第1の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第2の仮想マネー相当値で購入可能な第2のコンテンツを提供する第2の提供処理と、を含む複数のサービス処理を提示し、実行するサービス処理の指示選択を行う指示選択画面を表示させる信号を前記ゲーム端末に送信する指示選択画面表示信号送信手段、  As the plurality of service processes, 1) a game process; 2) a first content that cannot be purchased with a second virtual money equivalent value and that can be purchased with a first virtual money equivalent value; A plurality of services including: a providing process; and 3) a second providing process for providing second content that cannot be purchased with the first virtual money equivalent value and can be purchased with the second virtual money equivalent value. An instruction selection screen display signal transmission means for transmitting a signal for displaying an instruction selection screen for presenting a process and performing an instruction selection of a service process to be executed to the game terminal;
前記第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、  Holding amount storage means for storing the holding amount for each player of each of the first virtual money equivalent value and the second virtual money equivalent value;
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から指示選択されてサービス処理が実行された際に、当該サービス処理が、実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値を所定の増加量分増加させるサービス処理として予め定められたサービス処理であるか否かを判定する判定手段、  When an instruction is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen and the service process is executed, the service process increases the first virtual money equivalent value by a predetermined amount according to the execution. Determining means for determining whether or not the service process is predetermined as a service process to be increased by an amount;
前記判定手段により増加させるサービス処理であると判定されなかった場合には、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を増加させず、増加させるサービス処理であると判定された場合に、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を前記増加量分増加させる第1相当値増加変更手段、  If it is not determined that the service process is to be increased by the determination unit, the holding amount of the first virtual money equivalent value stored in the holding amount storage unit of the player who has instructed and selected execution of the service process is obtained. When it is determined that the service process is to be increased without increasing, the increase in the possession amount of the first virtual money equivalent value stored in the possession amount storage means of the player who has instructed and selected execution of the service process is performed. A first equivalent value increase changing means for increasing the amount;
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記ゲーム処理が選択された場合に、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤのゲーム端末に所定のゲームを実行させる処理を行うゲーム処理実行手段、  A game for performing a process of causing a game terminal of a player who has selected and executed the game process to execute a predetermined game when the game process is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen Processing execution means,
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量の増加量を決定する第2の仮想マネー相当値増加量決定手段、  Based on the game result of the game process executed by the game process execution means, the holding amount of the second virtual money equivalent value stored in the holding amount storage means of the player who has instructed and selected execution of the game process. Second virtual money equivalent value increase amount determining means for determining an increase amount;
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を、前記第2の仮想マネー相当値増加量決定手段により決定された増加量分増加させる第2相当値増加変更手段、  The holding amount of the second virtual money equivalent value stored in the holding amount storage means of the player who has instructed and selected execution of the game process executed by the game process execution means is increased by the second virtual money equivalent value. Second equivalent value increase changing means for increasing the amount determined by the amount determining means;
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第1の提供処理が選択された場合に、当該第1の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第1のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値を減少させる第1の提供処理を実行する第1の提供処理実行手段、  When the first provision process is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen, the player selects the execution of the first provision process according to the purchase instruction of the player who has selected the execution. First providing process executing means for executing a first providing process for reducing the first virtual money equivalent value stored in the possession amount storing means of the player in exchange for providing the first content;
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第2の提供処理が選択された場合に、当該第2の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第2のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値を減少させる第2の提供処理を実行する第2の提供処理実行手段、  When the second provision process is selected from the plurality of service processes displayed on the instruction selection screen, the player selects the execution of the second provision process according to the purchase instruction of the player who selects the execution. Second providing process executing means for executing a second providing process for reducing the second virtual money equivalent value stored in the possession amount storing means of the player in exchange for providing the second content;
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換して、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値及び第2の仮想マネー相当値を更新する交換手段、  In response to a player exchange instruction via the game terminal, each of the first and second virtual money equivalent values stored in the possession amount storage means of the player is exchanged according to a given exchange rate, Exchange means for updating the first virtual money equivalent value and the second virtual money equivalent value stored in the possession amount storage means of the player;
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。  A program for causing the computer system to function as
請求項6に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 6 .
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