JP3890396B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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(請求項1)
そこで、請求項1記載の発明は、プレイヤが行った操作の履歴を記憶し、記憶した操作の履歴に基づいてプレイヤの個性を分析し、分析したプレイヤの個性に基づいてゲームのシミュレーションを行うことにより、プレイヤの個性をゲームのシミュレーションに反映させるとともに、プレイヤがゲームの回数を重ねると、プレイヤが行った操作の履歴が更新されるようにし、ひいてはプレイヤの個性の分析結果が変化するようにして、プレイヤの個性の変化がゲームのシミュレーションに反映されるようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
請求項1記載の発明は、モニタ(30)にゲーム画面を表示させてスロットマシンのゲームを行うように構成されたゲーム装置(10)であって、ゲーム上のスロットマシンは、複数個の図柄が付されている複数個の回転リール(110)と、各回転リール(110)の回転を開始させるためのスタートスイッチと、各回転リール(110)の回転を停止させるためのものであり且つ各回転リール(110)にそれぞれ対応して設けられているストップスイッチとを備え、ゲーム装置(10)は、スタートスイッチが操作されると、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数とを抽出し、かつ、役抽選用の乱数に基づいて、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行い、かつ、各回転リール(110)の回転を開始させ、役抽選の結果と、停止テーブル選択用の乱数とに基づいて、複数の停止テーブルの中から1の停止テーブルを選択するとともに、選択した1の停止テーブルと、各ストップスイッチの押し位置とに基づいて、各回転リール(110)の停止制御を行う遊技制御手段(200)を備えるとともに、各ストップスイッチの各押し位置の選択回数がそれぞれ記憶されるものであり、所定の記憶容量を有する第1記憶部(271)と、第1記憶部(271)の記憶容量に空きがなくなると、各ストップスイッチの各押し位置の選択回数がそれぞれ記憶されるものであり、所定の記憶容量を有する第2記憶部(272)と、第2記憶部(272)の記憶容量に空きがなくなると、第1記憶部(271)の記憶情報よりも第2記憶部(272)の記憶情報の方が合成後の新たな情報に大きく反映される演算式を用いて、第1記憶部(271)の記憶情報と第2記憶部(272)の記憶情報とを合成するための情報合成手段(273)と、情報合成手段(273)により情報の合成が行われると、第1記憶部(271)の記憶情報と第2記憶部(272)の記憶情報とを消去するとともに、情報合成手段(273)により合成された新たな情報を第1記憶部(271)に記憶させるための情報整理手段(274)と、第1記憶部(271)の記憶情報に基づいて、各ストップスイッチの各押し位置の選択確率をそれぞれ分析するためのプレイヤ分析手段(280)と、ゲームのシミュレーション中に、BETスイッチを操作し、その後に、スタートスイッチを操作し、その後に、プレイヤ分析手段(280)により分析された各ストップスイッチの各押し位置の選択確率に従って、各ストップスイッチをそれぞれ操作するためのシミュレーション手段(290)とを備えていることを特徴とする。
つまり、本発明は、プレイヤが行った操作の履歴を記憶し、記憶した操作の履歴に基づいてプレイヤの個性を分析し、分析したプレイヤの個性に基づいてゲームのシミュレーションを行うことにより、プレイヤの個性をゲームのシミュレーションに反映させるようにしたものである。
ここで、「サンプリング手段(270)」は、プレイヤが行った操作の履歴を記憶するためのものである。
また、「プレイヤ分析手段(280)」は、サンプリング手段(270)に記憶されている操作の履歴に基づいて、プレイヤの個性を分析するためのものである。
また、「シミュレーション手段(290)」は、プレイヤ分析手段(280)により分析されたプレイヤの個性に基づいて、ゲームのシミュレーションを行うためのものである。
サンプリング手段(270)は、プレイヤが行った操作の履歴として、各ストップスイッチの押し位置を記憶する。
また、シミュレーション手段(290)は、プレイヤ分析手段(280)により分析されたプレイヤの個性に基づいて、例えば以下に示すように、ゲームのシミュレーションを行う。
また、「第2記憶部(272)」は、プレイヤが行った操作の履歴を記憶するためのものであり、かつ、第1記憶部(271)の記憶容量に空きがなくなると情報が記憶されるものであって、所定の記憶容量を有している。
また、「情報合成手段(273)」は、第2記憶部(272)の記憶容量に空きがなくなると、第1記憶部(271)に記憶されている情報と、第2記憶部(272)に記憶されている情報とを所定の演算式で合成するためのものである。また、情報合成手段(273)は、第2記憶部(272)の記憶容量に空きがある場合には、情報の合成は行わない。
例えば、第1記憶部(271)は、ゲーム400回分の操作の履歴やゲームの結果を記憶可能とし、また、第2記憶部(272)は、ゲーム100回分の操作の履歴やゲームの結果を記憶可能とすることができる。つまり、1回目から400回目までのゲームにおける操作の履歴やゲームの結果は、第1記憶部(271)に記憶され、また、401回目から500回目までのゲームにおける操作の履歴やゲームの結果は、第2記憶部(272)に記憶されるようにすることができる。また、例えば、第1記憶部(271)には、「左→中→右」の順にストップスイッチが操作されたゲームの回数がN1と記憶され、また、第2記憶部(272)には、「左→中→右」の順にストップスイッチが操作されたゲームの回数がN2と記憶されているとする。このような場合、情報合成手段(273)は、例えば(N1+N2×4)÷2という演算式で、これらを合成する。そして、情報合成手段(273)により情報の合成が行われると、情報整理手段(274)は、第1記憶部(271)に記憶されていた情報N1と、第2記憶部(272)に記憶されていた情報N2とを消去するとともに、情報合成手段(273)により合成された新たな情報(N1+N2×4)÷2を第1記憶部(271)に記憶させる。つまり、第1記憶部(271)には、「左→中→右」の順にストップスイッチが操作されたゲームの回数として、(N1+N2×4)÷2が記憶される。そして、プレイヤ分析手段(280)は、第1記憶部(271)に記憶されている操作の履歴やゲームの結果に基づいて、プレイヤの個性や技量を分析する。また、501回目から600回目までのゲームにおける操作の履歴やゲームの結果は、第2記憶部(272)に記憶される。そして、第2記憶部(272)に600回目のゲームにおける操作の履歴やゲームの結果が記憶されると、情報合成手段(273)により情報の合成が行われ、その後に情報整理手段(274)により情報の整理が行われる。601回目以降については、501回目から600回目までと同様である。
また、第2記憶部(272)の記憶容量は、第1記憶部(271)の記憶容量よりも小さくされる場合に限られず、例えば、第1記憶部(271)の記憶容量と同一にしてもよく、また、第1記憶部(271)の記憶容量よりも大きくしてもよい。
また、情報合成手段(273)が用いる演算式は、(N1+N2×4)÷2に限られず、第1記憶部(271)の記憶容量と第2記憶部(272)の記憶容量とにあわせて適宜変更することができる。例えば、第1記憶部(271)の記憶容量をゲーム200回分とし、また、第2記憶部(272)の記憶容量もゲーム200回分としたときには、情報合成手段(273)が用いる演算式は、例えば、(N1+N2×2)÷2とすることができる。
請求項1記載の発明によれば、プレイヤが行った操作の履歴を記憶し、記憶された操作の履歴に基づいてプレイヤの個性を分析し、分析されたプレイヤの個性に基づいてゲームのシミュレーションを行う。このため、プレイヤの個性をゲームのシミュレーションに反映させることができるのである。更に、請求項1記載の発明によれば、操作の履歴などの情報は、まず第1記憶部に記憶され、第1記憶部の記憶容量に空きがなくなると、操作の履歴などの情報は、今度は第2記憶部に記憶される。そして、第2記憶部の記憶容量に空きがなくなると、今度は情報合成手段により、第1記憶部に記憶されている情報と第2記憶部に記憶されている情報とが所定の演算式で合成される。そして、情報合成手段により情報の合成が行われると、情報整理手段により、第1記憶部に記憶されていた情報と第2記憶部に記憶されていた情報とが消去され、合成された新たな情報が第1記憶部に記憶される。そして、第1記憶部に記憶された新たな情報に基づいてプレイヤの個性が分析され、その分析結果に基づいてゲームのシミュレーションが行われる。このため、プレイヤがゲームの回数を重ねると、プレイヤが行った操作の履歴が更新され、ひいてはプレイヤの個性の分析結果が変化する。したがって、プレイヤの個性の変化がゲームのシミュレーションに反映されるのである。
図1ないし図18は、本発明の実施の形態を示すものである。
図1は、ゲーム装置10の外観図、図2は、ゲーム装置10のハードウエア構成を示す概念図、図3は、コントローラ23の外観図、図4は、ゲーム装置10のブロック図、図5は、サンプリング手段270、特定事象記憶手段310、特定事象判定手段320、及び特定ゲーム番号記憶手段330のブロック図、図6は、図柄表示窓100、出目、及び入賞ライン120の概念図、図7は、各回転リール110の図柄配列を示す概念図、図8は、停止テーブル220の概念図、図9ないし図11は、操作履歴記憶テーブルの概念図、図12ないし図15は、ゲーム結果記憶テーブルの概念図、図16及び図17は、ゲーム装置10の動作の概略を示すフローチャート、図18は、記憶決定処理を示すフローチャートである。
図1に示すように、本実施の形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲーム機20に、モニタ30及びスピーカ40を接続するとともに、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としてのCD−ROM50をセットし、更には、メモリカード60を装着することによって構成されている。
また、図2に示すように、ビデオゲーム機20は、CPU、RAM、ROM、画像処理部24、音声処理部25、及びI/Oなどを備えたコンピュータによって構成されている。また、ビデオゲーム機20は、CD−ROMドライブ21、カードスロット22、及びコントローラ23などを備えている。CPU、RAM、ROM、画像処理部24、音声処理部25、I/O、CD−ROMドライブ21、及びカードスロット22、は、ビデオゲーム機20の筐体の内部に収納されている。また、CPU、RAM、ROM、画像処理部24、音声処理部25、及びI/Oは、データバスで接続されており、相互にデータ通信可能とされている。また、CD−ROMドライブ21、カードスロット22、及びコントローラ23は、I/Oに接続されている。そして、画像処理部24に、モニタ30が接続され、また、音声処理部25に、スピーカ40が接続され、また、CD−ROMドライブ21に、CD−ROM50がセットされ、また、カードスロット22に、メモリカード60が装着されている。
また、音声処理部25は、音楽や効果音などの音声をスピーカ40から出力するためのものである。具体的には、音声処理部25は、サウンドバッファを備えている。そして、音声処理部25は、CD−ROM50などから音声データを読み取り、この音声データをサウンドバッファに記憶させ、これを再生してスピーカ40から出力する。
また、コントローラ23は、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。図3に示すように、コントローラ23は、セレクトボタン23a、スタートボタン23b、上方向キー23c、左方向キー23d、下方向キー23e、右方向キー23f、Aボタン23g、Bボタン23h、Cボタン23i、Dボタン23j、左スティック23k、右スティック23l、L1ボタン23m、L2ボタン23n、R1ボタン23o、及びR2ボタン23pなどを備えている。
また、CD−ROM50には、所定のゲーム装置用プログラムが記録されている。CD−ROM50をCD−ROMドライブ21にセットすると、CD−ROM50に記録されている所定のゲーム装置用プログラムが、ビデオゲーム機20を構成するコンピュータに読み取られるようになっている。
また、メモリカード60は、ビデオゲーム機20を構成するコンピュータによって、所定のデータを書き込み可能とされているとともに、書き込まれた所定のデータを読み取り可能とされている。
本実施の形態では、スロットマシンのゲームが行われる。
図6に示すように、モニタ30の中央には、スロットマシンの図柄表示窓100が表示される。そして、図柄表示窓100の中に、3個の回転リール110が横並びに表示される。3個の回転リール110のうち、左側に表示されるのが左リール111であり、また、中央に表示されるのが中リール112であり、また、右側に表示されるのが右リール113である。各回転リール110は、回転したり停止したりするように表示される。また、各回転リール110には、それぞれ21個の図柄が付され、各回転リール110の回転が停止した際には、21個の図柄のうちの3個が図柄表示窓100の中に表示される。そして、3個すべての回転リール110の回転が停止すると、図柄表示窓100の中には、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄が表示される。また、図柄表示窓100に表示される縦3列横3行の図柄の配列は、「出目」などと呼ばれる。
本実施の形態では、図6に示すように、第1から第5までの5本の入賞ライン120が設けられている。
また、左リール上図柄111aと中リール上図柄112aと右リール上図柄113aとを通るのが「第2入賞ライン122」である。
また、左リール下図柄111cと中リール下図柄112cと右リール下図柄113cとを通るのが「第3入賞ライン123」である。
また、左リール下図柄111cと中リール中図柄112bと右リール上図柄113aとを通るのが「第4入賞ライン124」である。
また、本実施の形態では、各回転リール110には、図7に示すように、「7(赤色)」「7(青色)」「BAR」「ベル」「スイカ」「チェリー」「R」などの複数種類の図柄が所定の配列で合計21個付されている。
また、本実施の形態では、「7(赤色)」及び「7(青色)」の図柄は、特定導入遊技入賞(以下「ビッグボーナス入賞/BB入賞」という)に対応する図柄とされ、また、「BAR」の図柄は、特定遊技入賞(以下「レギュラーボーナス入賞/RB入賞」という)に対応する図柄とされ、また、「ベル」の図柄は、第1小役入賞に対応する図柄とされ、また、「スイカ」の図柄は、第2小役入賞に対応する図柄とされ、また、「チェリー」の図柄は、第3小役入賞に対応する図柄とされ、また、「R」の図柄は、再遊技入賞(以下「Replay入賞」という)に対応する図柄とされている。
(遊技制御手段200)
遊技制御手段200は、遊技を制御するためのものである。
本実施の形態では、一般的な遊技である一般遊技と、一般遊技よりも入賞確率が高い遊技である特定遊技(以下「レギュラーボーナスゲーム/RBゲーム」という)と、特定遊技の導入確率が高い遊技である特定導入遊技(以下「ビッグボーナスゲーム/BBゲーム」という)とを実行可能とされ、遊技制御手段200は、一般遊技を制御するための一般遊技制御手段201と、RBゲームを制御するための特定遊技制御手段202と、BBゲームを制御するための特定導入遊技制御手段203とを備えている。
一般遊技制御手段201は、一般遊技を制御するためのものである。
以下、本実施の形態における一般遊技について説明する。
1枚BETスイッチ又はMAXBETスイッチが操作されると、クレジットメダルが投入されて、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン120が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は、1回の遊技につき3枚までとされ、メダルの投入枚数が1枚のときには、第1入賞ライン121のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が2枚のときには、第1から第3までの3本の入賞ライン120が有効になり、また、メダルの投入枚数が3枚のときには、第1から第5までの5本すべての入賞ライン120が有効になる。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチが操作されると、役抽選用の乱数が抽出され、この役抽選用の乱数に基づいて、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、3個すべての回転リール110の回転が開始する。その後に、左ストップスイッチが操作されると、左リール111の回転が停止し、また、中ストップスイッチが操作されると、中リール112の回転が停止し、また、右ストップスイッチが操作されると、右リール113の回転が停止する。そして、3個すべての回転リール110の回転が停止したときに、いずれかの有効な入賞ライン120上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、所定の役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルが払い出されると、その分、クレジットメダルの枚数が加算される。
また、本実施の形態では、役抽選の結果には、BB入賞の引き当てに係る特定導入遊技当選(以下「ビッグボーナス当選/BB当選」という)と、RB入賞の引き当てに係る特定遊技当選(以下「レギュラーボーナス当選/RB当選」という)と、第1小役入賞の引き当てに係る第1小役当選と、第2小役入賞の引き当てに係る第2小役当選と、第3小役入賞の引き当てに係る第3小役当選と、Replay入賞の引き当てに係る再遊技当選(以下「Replay当選」という)と、ハズレとがある。
また、3個すべての回転リール110の回転が停止した際に、「BAR」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、RB入賞となり、15枚のメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。
また、3個すべての回転リール110の回転が停止した際に、「ベル」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、第1小役入賞となり、12枚のメダルが払い出される。
また、3個すべての回転リール110の回転が停止した際に、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に位置すると、中リール112及び右リール113に付されている図柄の停止位置にかかわらず、第3小役入賞となり、2枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が3枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓100の上段又は下段であれば、4枚のメダルが払い出される。
また、3個すべての回転リール110の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン120上にも同一種類の図柄が3個揃わず、かつ、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン120上にも位置していないと、入賞なしとなる。
また、本実施の形態では、役抽選の結果がBB当選になると、RAM上の所定領域に、「BB内部当たり情報」がセットされる。また、BB内部当たり情報は、一度セットされると、BB入賞が引き当てられるまでクリアされずに保持される。そして、BB内部当たり情報は、BB入賞が引き当てられるとクリアされる。
ここで、BB内部当たり情報がセットされているときを「BB内部当たり中」とし、また、RB内部当たり情報がセットされているときを「RB内部当たり中」とし、また、BB内部当たり情報もRB内部当たり情報もセットされていないときを「通常中」とする。
通常中は、役抽選の結果が、BB当選、RB当選、第1小役当選、第2小役当選、第3小役当選、Replay当選、又はハズレのいずれかになる。
また、BB内部当たり中は、BB当選の当選確率が、通常中におけるBB当選の当選確率とRB当選の当選確率とハズレの確率とを合わせたものに等しくなる。このため、BB内部当たり中は、BB当選の当選確率が極めて高くなる。そして、BB当選の当選確率が極めて高い状態は、BB内部当たり情報がクリアされるまで継続する。つまり、本実施の形態では、一度BB当選が引き当てられると、BB入賞が引き当てられるまで、BB当選の当選確率が極めて高い状態が継続する。
また、RB内部当たり中は、RB当選の当選確率が、通常中におけるBB当選の当選確率とRB当選の当選確率とハズレの確率とを合わせたものに等しくなる。このため、RB内部当たり中は、RB当選の当選確率が極めて高くなる。そして、RB当選の当選確率が極めて高い状態は、RB内部当たり情報がクリアされるまで継続する。つまり、本実施の形態では、一度RB当選が引き当てられると、RB入賞が引き当てられるまで、RB当選の当選確率が極めて高い状態が継続する。
(特定遊技制御手段202)
RBゲームとは、一般遊技よりも入賞確率が高い遊技をいう。また、特定遊技制御手段202は、RBゲームを制御するためのものである。
役抽選の結果がRB当選になると、RB当選と、ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置とに基づいて、各回転リール110の停止制御が行われる。このとき、「BAR」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃い得るようになるとともに、「BAR」以外の図柄については、いずれの有効な入賞ライン120上にも3個揃わなくなる。そして、3個すべての回転リール110の回転が停止したときに、「BAR」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、RB入賞となり、15枚のメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。
(特定導入遊技制御手段203)
BBゲームとは、特定遊技の導入確率が高い遊技をいう。また、特定導入遊技制御手段203は、BBゲームを制御するためのものである。
役抽選の結果がBB当選になると、BB当選と、ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置とに基づいて、各回転リール110の停止制御が行われる。このとき、「7(赤色)」又は「7(青色)」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃い得るようになるとともに、「7(赤色)」又は「7(青色)」以外の図柄については、いずれの有効な入賞ライン120上にも3個揃わなくなる。そして、3個すべての回転リール110の回転が停止したときに、「7(赤色)」又は「7(青色)」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、BB入賞となり、15枚数のメダルが払い出され、その後に、BBゲームへ移行する。
ここで、BBゲーム中の一般遊技を、「BB中一般遊技」とする。
「BB中一般遊技」では、BBゲーム中以外の一般遊技と同様に、1回の遊技につき3枚までメダルの投入が可能であり、また、遊技が行われる毎に、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選が行われ、また、3個すべての回転リール110の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン120上に所定の図柄が所定の配列で揃うか否かによって、所定の役に入賞したか否かの判定が行われる。
ただ、「BB中一般遊技」では、BBゲーム中以外の一般遊技よりも、RB当選、第1小役当選、第2小役当選、及び第3小役当選の当選確率が高くなる。これにより、BB中一般遊技は、BBゲーム中以外の一般遊技よりも遊技者にとって有利となっている。また、「BB中一般遊技」では、抽選結果がRB当選になると、RB当選に基づいて、各回転リール110の停止制御が行われる。そして、「BB中一般遊技」では、「R」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、RB入賞となり、「BB中一般遊技」からBBゲーム中のRBゲームへ移行する。
「BB中RBゲーム」では、通常のRBゲームと同様に、メダルの投入枚数が1回の遊技につき1枚となり、また、「R」の図柄が第1入賞ライン121上に3個揃うと入賞となるJACゲームが行われる。また、JACゲームで入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
また、「BB中RBゲーム」中は、JACゲームを最大で12回行うことができ、そのうち、最大で8回の入賞が可能である。すなわち、「BB中RBゲーム」中に、JACゲームが12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、「BB中RBゲーム」は終了する。
具体的には、一般遊技からBBゲームへ移行すると、まず、1回目の「BB中一般遊技」が行われる。また、1回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、1回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、1回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、2回目の「BB中一般遊技」へ移行する。また、2回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、2回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、2回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、3回目の「BB中一般遊技」へ移行する。また、3回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、3回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、3回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、BBゲームも同時に終了して、一般遊技へ移行する。
また、1回目及び2回目の「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。そして、一般遊技へ移行する。
また、1回目、2回目及び3回目の「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。そして、一般遊技へ移行する。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役抽選を行うためのものである。
また、乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させるためのものである。
また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機(例えば、スタートスイッチの操作)で抽出するためのものである。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選させるか又はハズレかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、遊技状態として、通常中と、BB内部当たり中と、RB内部当たり中と、BB中一般遊技中と、RBゲーム中(BB中RBゲーム中を含む。以下同じ)とがある。
そして、本実施の形態では、遊技状態毎に、役抽選テーブルが備えられている。すなわち、役抽選テーブルとして、通常中に用いられる「通常役抽選テーブル」と、BB内部当たり中に用いられる「BB内部当たり中役抽選テーブル」と、RB内部当たり中に用いられる「RB内部当たり中役抽選テーブル」と、BB中一般遊技中に用いられる「BBゲーム中役抽選テーブル」と、RBゲーム中に用いられる「RBゲーム中役抽選テーブル」とが備えられている。
また、BB内部当たり中役抽選テーブルは、抽選結果として、BB当選と、第1小役当選と、第2小役当選と、第3小役当選と、Replay当選とをそれぞれ所定の割合で定めている。また、BB内部当たり中役抽選テーブルにおける第1小役当選、第2小役当選、第3小役当選、及びReplay当選の割合は、通常役抽選テーブルにおける第1小役当選、第2小役当選、第3小役当選、及びReplay当選の割合と、それぞれ等しい。また、BB内部当たり中役抽選テーブルにおけるBB当選の割合は、通常役抽選テーブルにおけるBB当選の割合とRB当選の割合とハズレの割合とを合わせたものに等しい。これにより、BB内部当たり中は、BB当選の当選確率が極めて高くなる。
また、RBゲーム中役抽選テーブルは、抽選結果として、JAC当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、通常中であれば、BB当選か、RB当選か、第1小役当選か、第2小役当選か、第3小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかの判定を行う。また、BB内部当たり中であれば、BB当選か、第1小役当選か、第2小役当選か、第3小役当選か、あるいはReplay当選かの判定を行う。また、RB内部当たり中であれば、RB当選か、第1小役当選か、第2小役当選か、第3小役当選か、あるいはReplay当選かの判定を行う。また、BB中一般遊技中であれば、RB当選か、第1小役当選か、第2小役当選か、第3小役当選か、あるいはハズレかの判定を行う。また、RBゲーム中又はBB中RBゲーム中であれば、JAC当選か、あるいはハズレかの判定を行う。
(停止テーブル220)
停止テーブル220は、各回転リール110の停止位置を決定するためのものであって、各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置に応じて、各回転リール110の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
図8は、停止テーブル220の一例を示したものである。
また、停止テーブル220は、役抽選の結果に対応して備えられている。
例えば、「BB当選」に対応した停止テーブル220は、「7(赤色)」又は「7(青色)」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃い得るように、かつ、「7(赤色)」又は「7(青色)」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン120上にも3個揃わないように、各回転リール110の滑りコマ数を定めている。これにより、「BB当選」に対応した停止テーブル220は、BB入賞を引き当て得るようにするとともに、BB入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。RB当選、第1小役当選、第2小役当選、第3小役当選、又はReplay当選に対応した各停止テーブル220についても同様である。
また、本実施の形態では、停止テーブル220は、同一の役抽選の結果に対応して複数備えられている。例えば、BB当選に対応して複数の停止テーブル220が備えられている。RB当選、第1小役当選、第2小役当選、第3小役当選、Replay当選、及びハズレについても同様である。そして、役抽選の結果が同一であり、かつ、ストップスイッチを操作した際の対応する回転リール110の回転位置が同一でも、各回転リール110の停止位置が異なることがあるようにしている。
また、本実施の形態では、停止テーブル220として、左リール111のみの滑りコマ数を定めたもの(左リール用停止テーブル)と、中リール112及び右リール113の滑りコマ数を定めたもの(中右リール用停止テーブル)と、すべての回転リール110の滑りコマ数を一括して定めたもの(全リール用停止テーブル)とが備えられている。そして、左ストップスイッチが最初に操作された場合には、左リール用停止テーブルと中右リール用停止テーブルとが組み合わされて用いられ、また、中ストップスイッチ又は右ストップスイッチが最初に操作された場合には、全リール用停止テーブルが用いられるようになっている。
停止制御手段230は、各回転リール110の停止制御を行うためのものである。
停止制御手段230は、まず、役抽選の結果等に基づいて、複数の停止テーブル220の中から1の停止テーブル220を選択し、次に、選択した1の停止テーブル220と、各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置とに基づいて、各回転リール110の滑りコマ数を決定し、そして、決定した滑りコマ数に基づいて、各回転リール110の回転を停止させる。
ここで、停止テーブル220の選択について説明する。
そして、例えば、役抽選の結果がBB当選になり、かつ、左ストップスイッチが最初に操作されたとする。そうすると、BB当選に対応する複数の左リール用停止テーブルの中から1の左リール用停止テーブルが選択される。このとき、いずれの左リール用停止テーブルを用いるかの抽選が行われる。具体的には、役抽選用の乱数の抽出とほぼ同時に、停止テーブル選択用の乱数が抽出され、この停止テーブル選択用の乱数に基づいて、BB当選に対応する複数の左リール用停止テーブルの中から1の左リール用停止テーブルが選択される。そして、この選択された1の左リール用停止テーブルに基づいて、左リール111の停止制御が行われる。次に、BB当選に対応する複数の中右リール用停止テーブルの中から1の中右リール用停止テーブルが選択される。このとき、いずれの中右用停止テーブルを用いるかの抽選が行われる。具体的には、左リール111の停止位置と、停止テーブル選択用の乱数とに基づいて、BB当選に対応する複数の中右リール用停止テーブルの中から1の中右リール用停止テーブルが選択される。そして、この選択された1の中右リール用停止テーブルに基づいて、中リール112、及び右リール113の停止制御が行われる。
つまり、本実施の形態では、遊技状態から、1の役抽選テーブルが選択され、また、選択された1の役抽選テーブルと、役抽選用の乱数とから、役抽選の結果が得られ、また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とから、1の停止テーブル220が選択される。これにより、本実施の形態では、遊技状態と、役抽選用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とがわかれば、いずれの停止テーブル220が用いられたかがわかる。
次に、図8に示す停止テーブル220が用いられている場合を例に、停止制御手段230による左リール111の停止制御について説明する。
00番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されると、停止制御手段230は、左リール111の滑りコマ数を2と決定する。そうすると、停止制御手段230は、左リール111を2コマ分滑らせるように回転させ、そこで左リール111の回転を停止させる。その結果、左リール111は、18番の「BAR」の図柄を図柄表示窓100の上段に、19番の「R」の図柄を図柄表示窓100の中段に、20番の「ベル」の図柄を図柄表示窓100の下段にそれぞれ位置させて停止する。
また、02番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されると、停止制御手段230は、左リール111の滑りコマ数を0と決定する。そうすると、停止制御手段230は、左リール111の回転を直ちに停止させる。その結果、左リール111は、01番の「7(赤色)」の図柄を図柄表示窓100の上段に、02番の「スイカ」の図柄を図柄表示窓100の中段に、03番の「ベル」の図柄を図柄表示窓100の下段にそれぞれ位置させて停止する。
なお、各ストップスイッチの押し位置とは、各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置をいい、具体的には、左ストップスイッチが操作されたときに、左リール111に付されている00番から20番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓100の中段に位置していたか、中ストップスイッチが操作されたときに、中リール112に付されている00番から20番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓100の中段に位置していたか、及び右ストップスイッチが操作されたときに、右リール113に付されている00番から20番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓の中段に位置していたかをいう。
入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際における各入賞ライン120上の図柄の配列に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「7(赤色)」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、「BB入賞」と判定する。「7(青色)」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃った場合についても同様である。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「ベル」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、「第1小役入賞」と判定する。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、「第2小役入賞」と判定する。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「R」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に3個揃うと、「Replay入賞」と判定する。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン120上にも同一種類の図柄が3個揃わず、かつ、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン120上にも停止しないと、「入賞なし」と判定する。
演出制御手段250は、演出を制御するためのものである。
演出制御手段250は、例えば、演出用のランプを所定のパターンで点灯又は点滅させたり、あるいは所定の効果音を鳴らすことにより、役抽選の結果がBB当選になったことをプレイヤに告知したり、あるいはBBゲームを盛り上げたりする。
具体的には、役抽選用の乱数の抽出とほぼ同時に、演出用の乱数が抽出される。また、演出制御手段250は、例えば、役抽選の結果がBB当選になると、演出用の乱数に基づいて、BB当選を告知するか否かの抽選を行い、この抽選の結果が告知する旨となると、今度は、演出用の乱数に基づいて、複数パターンある演出のうちのいずれを行うかの抽選を行い、そして、この抽選で選択された1のパターンの演出を行う。
(AIミッション実行手段260)
AIミッションとは、プレイヤが行った操作の履歴の記憶を目的とするゲームをいう。AIミッションでプレイヤが行った操作の履歴は、後述するサンプリング手段によって記憶される。
AIミッション中は、一般遊技制御手段201により、一般遊技が実行され、また、特定遊技制御手段202により、RBゲームが実行され、また、特定導入遊技制御手段203により、BBゲームが実行される。
(サンプリング手段270)
サンプリング手段270は、プレイヤが行った操作の履歴を記憶するためのものである。
本実施の形態では、サンプリング手段270は、AIミッション中にプレイヤが行った操作の履歴と、AIミッション中のゲームの結果とを記憶する。
図9に示す操作履歴記憶テーブルは、AIミッション開始前のものであり、操作の履歴が記憶されていない状態を示したものである。
図12に示すゲーム結果記憶テーブルは、AIミッション開始前のものであり、第1小役当選の回数も、第1小役入賞の回数も、第2小役当選の回数も、第2小役入賞の回数も記憶されていない状態を示したものである。
第1記憶部271は、AIミッション中にプレイヤが行った操作の履歴や、AIミッション中のゲームの結果を記憶するためのものであって、所定の記憶容量を有している。
また、第2記憶部272は、AIミッション中にプレイヤが行った操作の履歴や、AIミッション中のゲームの結果を記憶するためのものであり、かつ、第1記憶部271の記憶容量に空きがなくなると情報が記憶されるものであって、所定の記憶容量を有している。
また、情報合成手段273は、第2記憶部272の記憶容量に空きがなくなると、第1記憶部271に記憶されている情報と、第2記憶部272に記憶されている情報とを所定の演算式で合成するためのものである。また、情報合成手段273は、第2記憶部272の記憶容量に空きがある場合には、情報の合成は行わない。
本実施の形態では、第1記憶部271も第2記憶部272も、それぞれ、操作履歴記憶テーブルとゲーム結果記憶テーブルとを備えている。
また、第1記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルも、第2記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルも、上述したものと同一のフォーマットである。ただ、第1記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルと、第2記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルとでは、記憶容量が異なる。本実施の形態では、第1記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルは、ゲーム400回分の操作の履歴を記憶可能であるが、第2記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルは、ゲーム100回分の操作の履歴を記憶可能である。そして、1回目から400回目までの操作の履歴は、第1記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルに記憶され、また、401回目から500回目までの操作の履歴は、第2記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルに記憶される。
また、本実施の形態では、情報合成手段273により情報の合成が行われると、情報整理手段274は、第1記憶部271に記憶されていた情報と第2記憶部272に記憶されていた情報とを消去するとともに、情報合成手段273により合成された新たな情報を第1記憶部271に記憶させる。具体的には、例えば、第1記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字190と、第2記憶部272の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字45とが、情報合成手段273により合成されたとする。そうすると、情報整理手段274は、第1記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字190と、第2記憶部272の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字45とを消去するとともに、情報合成手段273により合成された数字185を、第1記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄に記憶させる。また、情報整理手段274は、他の欄の数字についても同様に整理する。
また、第1記憶部271が備えるゲーム結果記憶テーブルと、第2記憶部272が備えるゲーム結果記憶テーブルとについても同様である。すなわち、第1記憶部271が備えるゲーム結果記憶テーブルも、第2記憶部272が備えるゲーム結果記憶テーブルも、上述したものと同一のフォーマットであるが、記憶容量が異なる。第1記憶部271のゲーム結果記憶テーブルに記憶容量の空きがなくなると、第2記憶部272のゲーム結果記憶テーブルにゲームの結果が記憶される。また、第2記憶部272のゲーム結果記憶テーブルに記憶容量の空きがなくなると、情報合成手段273により、第1記憶部271のゲーム結果記憶テーブルに記憶されているゲームの結果と、第2記憶部272のゲーム結果記憶テーブルに記憶されているゲームの結果とが所定の演算式で合成される。そして、情報合成手段273によりゲームの結果の合成が行われると、情報整理手段274により情報の整理が行われる。
プレイヤ分析手段280は、サンプリング手段270に記憶されている操作の履歴に基づいてプレイヤの個性を分析するためのものである。
本実施の形態では、プレイヤ分析手段280は、サンプリング手段270に記憶されている操作の履歴に基づいて、プレイヤの個性を分析し、また、サンプリング手段270に記憶されているゲームの結果に基づいて、プレイヤの技量を分析する。
具体的には、本実施の形態では、プレイヤ分析手段280は、第1記憶部271の操作履歴記憶テーブルに記憶されている操作の履歴に基づいて、プレイヤの個性を分析する。例えば、第1記憶部271の操作履歴記憶テーブルが、図11に示す状態の場合、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの個性を、以下に示すように分析する。プレイヤの個性の1つであるストップスイッチの押し順については、「左→中→右」の順に操作される確率は190/400、「左→右→中」の順に操作される確率も190/400、「中→左→右」の順に操作される確率は0、「中→右→左」の順に操作される確率は15/400、「右→左→中」の順に操作される確率は0、「右→中→左」の順に操作される確率は5/400、と分析する。また、プレイヤの個性の1つであるストップスイッチの押し位置については、以下に示すように分析する。ストップスイッチの押し順が「左→中→右」の場合、左ストップスイッチ(Bボタン23h)は、左リール111の20番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作される確率は0、同19番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作される確率も0、同18番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作される確率は12/190、と分析する。以下同様に、図11に示す操作履歴記憶テーブルに基づいて、左ストップスイッチの押し位置を分析する。また、中ストップスイッチ及び右ストップスイッチの押し位置についても同様に分析する。
シミュレーション手段290は、ゲームのシミュレーションを行うためのものである。
本実施の形態では、ゲームのシミュレーション中は、シミュレーション手段290により、1枚BETスイッチ又はMAXBETスイッチが操作される。そうすると、クレジットメダルが投入されて、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン120が有効になる。その後に、シミュレーション手段290により、スタートスイッチが操作される。そうすると、役抽選用の乱数が抽出され、この役抽選用の乱数に基づいて、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、3個すべての回転リール110の回転が開始する。その後に、シミュレーション手段290により、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、又は右ストップスイッチのいずれかが操作される。そうすると、対応する回転リール110の回転が停止する。そして、3個すべての回転リール110の回転が停止したときに、いずれかの有効な入賞ライン120上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、所定の役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。つまり、ゲームのシミュレーション中は、シミュレーション手段290により、1枚BETスイッチ、MAXBETスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、及び右ストップスイッチが操作される。また、ゲームのシミュレーション中も、プレイヤがゲームを行う場合と同様に、役抽選用の乱数と、選択された役抽選テーブルの種類とから、役抽選の結果が得られ、また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とから、1つの停止テーブル220が選択され、また、選択された停止テーブル220の種類と、各ストップスイッチの押し位置とから、各回転リール110の停止制御の結果が得られる。また、ゲームのシミュレーション中も、プレイヤがゲームを行う場合と同様に、一般遊技制御手段201により、一般遊技が実行され、また、特定遊技制御手段202により、RBゲームが実行され、また、特定導入遊技制御手段203により、BBゲームが実行される。
例えば、第1記憶部271の操作履歴記憶テーブルが、図11に示す状態の場合、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの個性の1つであるストップスイッチの押し順について、上述したように分析する。そうすると、シミュレーション手段290は、190/400の確率でストップスイッチを「左→中→右」の順に操作し、190/400の確率でストップスイッチを「左→右→中」の順に操作し、0/400の確率でストップスイッチを「中→左→右」の順に操作し、15/400の確率でストップスイッチを「中→右→左」の順に操作し、0/400の確率でストップスイッチを「右→左→中」の順に操作し、5/400の確率でストップスイッチを「右→中→左」の順に操作する。
(ゲーム内容情報記憶手段300)
ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム内容情報をゲーム番号とともに記憶するためのものである。
ここで、ゲーム内容情報とは、ゲームの内容に関する情報をいう。
上述したように、本実施の形態では、遊技状態がわかれば、いずれの役抽選テーブルが用いられたかがわかる。また、いずれの役抽選テーブルが用いられたかと、役抽選用の乱数とがわかれば、役抽選の結果がわかる。また、役抽選の結果と、停止テーブル選択用の乱数と、各ストップスイッチの押し順とがわかれば、いずれの停止テーブル220が用いられたかがわかる。また、いずれの停止テーブル220が用いられたかと、各ストップスイッチの押し位置とがわかれば、すべての回転リール110の回転が停止した際に図柄表示窓100に表示される図柄の配列(出目)がわかり、ひいては複数の役のいずれかに入賞したか否かについてもわかる。また、演出用の乱数がわかれば、演出が行われたか否かがわかり、更には、演出が行われた場合にあっては、複数パターンある演出のうちのいずれが行われたかがわかる。
また、ゲーム番号とは、ゲーム毎に付される番号をいう。
例えば、初回のゲームには「0001」というゲーム番号が付され、また、2回目のゲームには「0002」というゲーム番号が付され、また、550回目のゲームには「0550」というゲーム番号が付され、また、8500回目のゲームには「8500」というゲーム番号が付される。
例えば、ゲーム番号「0001」のゲームにおいて、役抽選用の乱数が「1234」となり、また、停止テーブル選択用の乱数が「123」となり、また、演出用の乱数が「321」となり、また、ストップスイッチが「左→中→右」の順に操作され、左ストップスイッチについては、左リール111の02番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したときに操作され、中ストップスイッチについては、中リール112の15番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したときに操作され、右ストップスイッチについては、右リール113の03番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したときに操作されたとする。そうすると、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム番号「0001」のゲームでは、役抽選用の乱数は「1234」、停止テーブル選択用の乱数は「123」、演出用の乱数は「321」、各ストップスイッチの押し順は「左→中→右」、各ストップスイッチの押し位置は「左ストップスイッチについては、左リール111の02番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したとき、中ストップスイッチについては、中リール112の15番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したとき、右ストップスイッチについては、右リール113の03番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したとき」と記憶する。ゲーム番号「0002」以降のゲームについても同様である。
また、本実施の形態では、ゲームのシミュレーション中も、プレイヤがゲームを行う場合と同様に、遊技状態から、1の役抽選テーブルが選択され、また、選択された1の役抽選テーブルと、役抽選用の乱数とから、役抽選の結果が得られ、また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とから、1の停止テーブル220が選択され、また、選択された1の停止テーブル220と、各ストップスイッチの押し位置とから、各回転リール110の停止制御の結果が得られる。
また、本実施の形態では、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲームのシミュレーションの開始から終了までのゲーム内容情報を記憶する。例えば、ゲームのシミュレーションが9000回行われた場合には、ゲーム内容情報記憶手段300は、9000回分のゲーム内容情報を記憶する。つまり、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム番号「0001」から「9000」までのゲーム内容情報を記憶する。
特定事象記憶手段310は、ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めたものである。
ここで、ゲーム中に起こり得る種々の事象としては、例えば、役抽選の結果がBB当選になったこと、役抽選の結果がRB当選になったこと、役抽選の結果が第1小役当選になったこと、役抽選の結果が第2小役当選になったこと、役抽選の結果が第3小役当選になったこと、役抽選の結果がReplay当選になったこと、役抽選の結果がハズレになったこと、役抽選の結果がBB当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果がRB当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果が第1小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果が第2小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果が第3小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果がReplay当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果がハズレになり入賞なしとなったこと、BB入賞が引き当てられたこと、RB入賞が引き当てられたこと、第1小役入賞が引き当てられたこと、第2小役入賞が引き当てられたこと、第3小役入賞が引き当てられたこと、Replay入賞が引き当てられたこと、BBゲームが実行されたこと、RBゲームが実行されたこと、役抽選の結果がBB当選になってからBB入賞が引き当てられるまでのゲーム数が7ゲーム未満であったこと、BBゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がBB当選になったこと、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したこと、BB中一般遊技で第1小役入賞を5回以上引き当てたこと、実行される確率が極めて低い演出が実行されたこと、などを挙げることができる。
また、上述した特定の事象のうち、役抽選の結果がBB当選になってからBB入賞が引き当てられるまでのゲーム数が7ゲーム未満であったこと、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したこと、及びBB中一般遊技で第1小役入賞を5回以上引き当てたこと、については、複数のゲームにわたるものである。
第1特定事象記憶手段311は、特定の事象として、役抽選の結果がBB当選になってからBB入賞が引き当てられるまでのゲーム数が7ゲーム未満であったことを定めている。
また、第2特定事象記憶手段312は、特定の事象として、BBゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がBB当選になったことを定めている。
また、第3特定事象記憶手段313は、特定の事象として、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したことを定めている。
また、第5特定事象記憶手段315は、特定の事象として、実行される確率が極めて低い演出が実行されたことを定めている。
(特定事象判定手段320)
特定事象判定手段320は、特定事象記憶手段310に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するためのものである。
本実施の形態では、特定事象判定手段320は、ゲームのシミュレーションで特定の事象が起こったか否かの判定を行う。
また、本実施の形態では、第1から第5までの各特定事象記憶手段310にそれぞれ対応して、第1から第5までの5つの特定事象判定手段320を備えている。
第1特定事象判定手段321は、第1特定事象記憶手段311に対応しており、役抽選の結果がBB当選になってからBB入賞が引き当てられるまでのゲーム数が7ゲーム未満であったか否かの判定を行う。
例えば、ゲーム番号「0050」のゲームにおいて、役抽選の結果がBB当選になり、ゲーム番号「0055」のゲームにおいて、BB入賞が引き当てられたとする。そうすると、第1特定事象判定手段321は、ゲーム番号「0050」から「0055」までのゲームにおいて、第1特定事象記憶手段311に定められている特定の事象が起こったと判定する。
例えば、ゲーム番号「0550」のゲームにおいて、BBゲームが終了し、ゲーム番号「0551」のゲームにおいて、役抽選の結果がBB当選になったとする。そうすると、第2特定事象判定手段322は、ゲーム番号「0551」のゲームにおいて、第2特定事象記憶手段312に定められている特定の事象が起こったと判定する。
また、第3特定事象判定手段323は、第3特定事象記憶手段313に対応しており、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したか否かの判定を行う。
また、第4特定事象判定手段324は、第4特定事象記憶手段314に対応しており、BB中一般遊技で第1小役入賞を5回以上引き当てたか否かの判定を行う。
例えば、ゲーム番号「1250」から「1299」までのゲームにおいて、BBゲームが実行されたとする。そして、このBBゲーム中の一般遊技において、プレイヤが第1小役入賞を5回引き当てたとする。そうすると、第4特定事象判定手段324は、ゲーム番号「1250」から「1299」までのゲームにおいて、第4特定事象記憶手段314に定められている特定の事象が起こったと判定する。
例えば、ゲーム番号「3535」のゲームにおいて、実行される確率が極めて低い演出が実行されたとする。そうすると、第5特定事象判定手段325は、ゲーム番号「3535」のゲームにおいて、第5特定事象記憶手段315に定められている特定の事象が起こったと判定する。
(特定ゲーム番号記憶手段330)
特定ゲーム番号記憶手段330は、特定事象判定手段320により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するためのものである。
例えば、第1特定事象判定手段321が、ゲーム番号「0050」から「0055」までのゲームにおいて、第1特定事象記憶手段311に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、第1特定事象記憶手段311に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「0050」から「0055」までとを記憶する。
更に、例えば、第3特定事象判定手段323が、ゲーム番号「0821」から「0870」までのゲームにおいて、第3特定事象記憶手段313に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、それ以前の記憶に加えて、第3特定事象記憶手段313に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「0821」から「0870」までとを記憶する。
更に、例えば、第5特定事象判定手段325が、ゲーム番号「3535」のゲームにおいて、第5特定事象記憶手段315に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、それ以前の記憶に加えて、第5特定事象記憶手段315に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「3535」とを記憶する。
本実施の形態では、特定ゲーム番号記憶手段330は、特定事象情報を、特定の事象8回分まで記憶可能とされている。つまり、特定ゲーム番号記憶手段330は、特定の事象8回分を上限として、特定事象情報を記憶する。
また、上限は、特定の事象の種類毎に定められている。第1特定事象記憶手段311に定められている特定の事象については3回分、第2特定事象記憶手段312に定められている特定の事象については1回分、第3特定事象記憶手段313に定められている特定の事象については1回分、第4特定事象記憶手段314に定められている特定の事象については1回分、第5特定事象記憶手段315に定められている特定の事象については3回分、と定められている。
また、本実施の形態では、「記憶禁止ゲーム数」が定められている。また、記憶禁止ゲーム数は、特定の事象の種類毎に定められている。第1特定事象記憶手段311に定められている特定の事象については50ゲーム、第2特定事象記憶手段312に定められている特定の事象については0ゲーム、第3特定事象記憶手段313に定められている特定の事象については0ゲーム、第4特定事象記憶手段314に定められている特定の事象については50ゲーム、第5特定事象記憶手段315に定められている特定の事象については50ゲーム、と定められている。そして、記憶決定手段331は、前に特定の事象が起こったと判定されたゲームからのゲーム数と、記憶禁止ゲーム数とを比較して、特定事象情報を記憶するか否かを決定する。
また、記憶決定手段331の動作(記憶決定処理)については、後述する。
(特定ゲーム画面再生手段340)
特定ゲーム画面再生手段340は、ゲーム内容情報記憶手段300に記憶されているゲーム内容情報と、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されているゲーム番号とに基づいて、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するためのものである。
(ゲーム装置10の動作の概略)
以下、本実施の形態に係るゲーム装置10の動作の概略について説明する。
まず、図16に示すフローチャートに基づいて、スロットマシンのゲームに係る処理のうち、メイン処理について説明する。
ステップ100において、役抽選手段210により、通常役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、ステップ101に進む。
ステップ102において、役抽選の結果がRB当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選の結果がRB当選ではないと判断されると、ステップ103に進む。一方、役抽選の結果がRB当選であると判断されると、ステップ110に進む。
ステップ103において、遊技処理が行われる。そして、ステップ100に戻る。
ステップ104において、BB内部当たり情報がセットされる。そして、ステップ105に進む。
ステップ106において、遊技処理においてBB入賞が引き当てられたか否かの判断が行われる。ここで、BB入賞が引き当てられたと判断されると、ステップ107に進む。一方、BB入賞が引き当てられなかったと判断されると、ステップ109に進む。
ステップ107において、BBゲーム処理が行われる。具体的には、BB入賞が引き当てられると、まず、BB中一般遊技へ移行する。また、BB中一般遊技中にRB入賞が引き当てられると、BB中RBゲームへ移行する。また、BB中RBゲーム中は、JACゲームを最大で12回行うことができ、そのうち、最大で8回の入賞が可能である。そして、BBゲーム中に、BB中RBゲームへの移行が3回行われるか、又はBB中一般遊技で合計30回の遊技が行われると、BBゲームは終了する。そして、ステップ108に進む。
ステップ109において、役抽選手段210により、BB内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、ステップ105に進む。
ステップ110において、RB内部当たり情報がセットされる。そして、ステップ111に進む。
ステップ111において、遊技処理が行われる。そして、ステップ112に進む。
ステップ112において、遊技処理においてRB入賞が引き当てられたか否かの判断が行われる。ここで、RB入賞が引き当てられたと判断されると、ステップ113に進む。一方、RB入賞が引き当てられなかったと判断されると、ステップ115に進む。
ステップ114において、RB内部当たり情報がクリアされる。そして、ステップ100に戻る。
ステップ115において、役抽選手段210により、RB内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、ステップ111に進む。
ステップ200において、各回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、ステップ201に進む。
ステップ201において、停止制御選択処理が行われる。具体的には、役抽選の結果に対応した停止テーブル220が選択される。そして、ステップ202に進む。
ステップ202において、停止制御手段230により、各回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、ステップ203に進む。
ステップ204において、入賞払出処理が行われる。そして、メイン処理に戻る。
次に、図18に示すフローチャートに基づいて、記憶決定手段331の動作(記憶決定処理)について説明する。
ステップ300において、特定事象判定手段320により、特定の事象が起こったか否かの判定が行われる。ここで、特定の事象が起こったと判定されると、ステップ301に進む。一方、特定の事象が起こらなかったと判定されると、再度ステップ300が行われる。
ここで、同一種類の特定の事象とは、同一の特定事象記憶手段310に係る特定の事象を意味する。例えば、第1特定事象記憶手段311は、特定の事象として、BB当選からBB入賞までのゲーム数が7ゲーム未満であったこと、を定めているが、7ゲーム未満であったことには、0ゲームであったことと、1ゲームであったことと、2ゲームであったことと、3ゲームであったことと、4ゲームであったことと、5ゲームであったことと、6ゲームであったこととが含まれる。すなわち、BB当選からBB入賞までのゲーム数が0ゲームであったことと、1ゲームであったことと、2ゲームであったことと、3ゲームであったことと、4ゲームであったことと、5ゲームであったことと、6ゲームであったこととは、第1特定事象記憶手段に係る特定の事象であり、同一種類の特定の事象である。
ステップ304において、記憶決定手段331により、今回の特定の事象が既出の8回の特定の事象よりも優先順位が高いか否かの判断が行われる。また、既出の特定の事象とは、今回の特定の事象が出現する前に出現した特定の事象であって、特定事象情報が特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている特定の事象を意味する。そして、ステップ304において、今回の特定の事象が既出の8回の特定の事象よりも優先順位が高いと判断されると、ステップ305に進む。一方、今回の特定の事象が既出の特定の事象よりも優先順位が低いと判断されると、ステップ311に進む。
ステップ306において、記憶決定手段331により、今回の特定の事象に係る特定事象情報を記憶する旨の決定がされる。そうすると、特定ゲーム番号記憶手段330は、今回の特定の事象に係る特定事象情報を記憶する。すなわち、特定ゲーム番号記憶手段330は、いずれの特定の事象が起こったかと、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号とを記憶する。そして、記憶決定処理は終了する。
ステップ309において、今回の特定の事象が、同一種類の既出の特定の事象よりも優先順位が高いか否かの判断が行われる。ここで、今回の特定の事象が、同一種類の既出の特定の事象よりも優先順位が高いと判断されると、ステップ310に進む。一方、今回の特定の事象が、同一種類の既出の特定の事象よりも優先順位が低いと判断されると、ステップ311に進む。
ステップ310において、同一種類の既出の特定の事象のうち、優先順位が最も低いものに係る特定事象情報が削除される。そして、ステップ306に進む。
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、サンプリング手段270が、プレイヤが行った操作の履歴とゲームの結果とを記憶し、また、プレイヤ分析手段280が、サンプリング手段270に記憶された操作の履歴とゲームの結果とに基づいてプレイヤの個性と技量とを分析し、また、シミュレーション手段290が、プレイヤ分析手段280により分析されたプレイヤの個性と技量とに基づいてゲームのシミュレーションを行う。このため、プレイヤの個性と技量とをゲームのシミュレーションに反映させることができるのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、AIミッションという特別なゲームが行われ、このAIミッション中の操作の履歴が記憶され、この記憶した操作の履歴に基づいてプレイヤの個性が分析され、この分析したプレイヤの個性に基づいてゲームのシミュレーションが行われる。このため、プレイヤは、AIミッション中の操作の履歴がシミュレーションに反映されるということを意識してゲームに臨めるのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、特定の事象が起こると、所定の条件に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、所定の条件に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、ゲーム終了後に再生される場面が単調にならないのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、特定の事象が起こると、特定の事象毎に定められた優先順位に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、見せ場となる場面毎に定めた優先順位に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、プレイヤが強い興味を示す場面の優先順位を高めれば、プレイヤが強い興味を示す場面が優先的にピックアップされて再生されるのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、プレイヤがゲームを行うよりも高速でゲームのシミュレーションが行われる。このため、プレイヤに飽きられないようにすることができ、また、シミュレーションの結果を早く知りたいというプレイヤの要望に応えることができるのである。
上記実施の形態では、特定の事象として、上述した種々の事象のうち、役抽選の結果がBB当選になってからBB入賞が引き当てられるまでのゲーム数が7ゲーム未満であったこと、BBゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がBB当選になったこと、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したこと、BB中一般遊技で第1小役入賞を5回以上引き当てたこと、及び実行される確率が極めて低い演出が実行されたことの5つを挙げたが、特定の事象は、これらに限られるものではない。
特定の事象として、例えば、出現する確率が極めて低い出目が出現したこと、所持金がわずかになったところでBB入賞を引き当てたこと、閉店間際になってBB入賞を引き当てたこと、前にBBゲーム又はRBゲームが実行されてから相当数(例えば1000ゲーム以上)ゲームを消化してやっとBB入賞又はRB入賞を引き当てたこと、などを挙げることができる。
また、上記実施の形態では、サンプリング手段270は、遊技状態や、演出の有無や、演出のパターンの如何にかかわらず、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置と、第1小役当選の回数と、第1小役入賞の回数と、第2小役当選の回数と、第2小役入賞の回数とをサンプリングしていたが、例えば、遊技状態や、演出の有無や、演出のパターン毎に分けて、これらをサンプリングすることができる。
具体的には、例えば、操作履歴記憶テーブルとして、役抽選の結果が第1小役当選となったことを知らせる演出が行われたとき用の操作履歴記憶テーブルAと、役抽選の結果が第2小役当選となったことを知らせる演出が行われたとき用の操作履歴記憶テーブルBと、何の演出も行われなかったとき用の操作履歴記憶テーブルCとを備える。また、サンプリング手段270は、例えば、役抽選の結果が第1小役当選となったことを知らせる演出が行われたときには、各ストップスイッチの押し順や押し位置を、操作履歴記憶テーブルAに記憶し、また、役抽選の結果が第2小役当選となったことを知らせる演出が行われたときには、各ストップスイッチの押し順や押し位置を、操作履歴記憶テーブルBに記憶し、また、何の演出も行われなかったときには、各ストップスイッチの押し順や押し位置を、操作履歴記憶テーブルCに記憶するようにする。また、プレイヤ分析手段280は、例えば、役抽選の結果が第1小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性と、役抽選の結果が第2小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性と、何の演出も行われなかったときのプレイヤの個性とを、操作履歴記憶テーブルAと、操作履歴記憶テーブルBと、操作履歴記憶テーブルCとに基づいてそれぞれ別々に分析するようにする。そして、シミュレーション手段290は、例えば、役抽選の結果が第1小役当選となったことを知らせる演出が行われたときには、役抽選の結果が第1小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性の分析結果に基づいて、ゲームのシミュレーションを行うようにする。そうすると、役抽選の結果が第1小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性を、ゲームのシミュレーションにより正確に反映させることができるのである。役抽選の結果が第2小役当選となったことを知らせる演出が行われたときや、何の演出も行われなかったときについても同様である。
また、1の特定事象記憶手段310に複数の特定の事象を定めることもできる。例えば、第1特定事象記憶手段311は、特定の事象として、BB当選からBB入賞までのゲーム数が7ゲーム未満であったことと、BBゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がBB当選になったことと、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したことと、BB中一般遊技で第1小役入賞を5回以上引き当てたこととを定めることができる。また、第2特定事象記憶手段312は、特定の事象として、実行される確率が極めて低い演出が実行されたことと、出現する確率が極めて低い出目が出現したこととを定めることができる。また、第1特定事象判定手段321は、第1特定事象記憶手段311に対応して、BB当選からBB入賞までのゲーム数が7ゲーム未満であったか否かの判定と、BBゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がBB当選になったか否かの判定と、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したか否かの判定と、BB中一般遊技で第1小役入賞を5回以上引き当てたか否かの判定とを行うようにすることができる。また、第2特定事象判定手段322は、第2特定事象記憶手段312に対応して、実行される確率が極めて低い演出が実行されたか否かの判定と、出現する確率が極めて低い出目が出現したか否かの判定とを行うようにすることができる。そして、BB当選からBB入賞までのゲーム数が7ゲーム未満であったことと、BBゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がBB当選になったことと、BBゲーム中に500枚以上のメダルを獲得したことと、BB中一般遊技で第1小役入賞を5回以上引き当てたこととの間で優先順位を定め、また、実行される確率が極めて低い演出が実行されたことと、出現する確率が極めて低い出目が出現したこととの間で優先順位を定めることができる。
21 CD−ROMドライブ 22 カードスロット
23 コントローラ
23a セレクトボタン 23b スタートボタン
23c 上方向キー 23d 左方向キー
23e 下方向キー 23f 右方向キー
23g Aボタン 23h Bボタン
23i Cボタン 23j Dボタン
23k 左スティック 23l 右スティック
23m L1ボタン 23n L2ボタン
23o R1ボタン 23p R2ボタン
24 画像処理部 25 音声処理部
30 モニタ 40 スピーカ
50 CD−ROM 60 メモリカード
100 図柄表示窓 110 回転リール
111 左リール 112 中リール
113 右リール 111a 左リール上図柄
111b 左リール中図柄 111c 左リール下図柄
112a 中リール上図柄 112b 中リール中図柄
112c 中リール下図柄 113a 右リール上図柄
113b 右リール中図柄 113c 右リール下図柄
120 入賞ライン 121 第1入賞ライン
122 第2入賞ライン 123 第3入賞ライン
124 第4入賞ライン 125 第5入賞ライン
200 遊技制御手段 201 一般遊技制御手段
202 特定遊技制御手段 203 特定導入遊技制御手段
210 役抽選手段 220 停止テーブル
230 停止制御手段 240 入賞判定手段
250 演出制御手段 260 AIミッション実行手段
270 サンプリング手段 271 第1記憶部
272 第2記憶部 273 情報合成手段
274 情報整理手段 280 プレイヤ分析手段
290 シミュレーション手段 300 ゲーム内容情報記憶手段
310 特定事象記憶手段 311 第1特定事象記憶手段
312 第2特定事象記憶手段 313 第3特定事象記憶手段
314 第4特定事象記憶手段 315 第5特定事象記憶手段
320 特定事象判定手段 321 第1特定事象判定手段
322 第2特定事象判定手段 323 第3特定事象判定手段
324 第4特定事象判定手段 325 第5特定事象判定手段
330 特定ゲーム番号記憶手段 331 記憶決定手段
340 特定ゲーム画面再生手段
Claims (1)
- モニタにゲーム画面を表示させてスロットマシンのゲームを行うように構成されたゲーム装置であって、
ゲーム上のスロットマシンは、複数個の図柄が付されている複数個の回転リールと、各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各回転リールの回転を停止させるためのものであり且つ各回転リールにそれぞれ対応して設けられているストップスイッチとを備え、
ゲーム装置は、
スタートスイッチが操作されると、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数とを抽出し、かつ、役抽選用の乱数に基づいて、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行い、かつ、各回転リールの回転を開始させ、役抽選の結果と、停止テーブル選択用の乱数とに基づいて、複数の停止テーブルの中から1の停止テーブルを選択するとともに、選択した1の停止テーブルと、各ストップスイッチの押し位置とに基づいて、各回転リールの停止制御を行う遊技制御手段を備えるとともに、
各ストップスイッチの各押し位置の選択回数がそれぞれ記憶されるものであり、所定の記憶容量を有する第1記憶部と、
第1記憶部の記憶容量に空きがなくなると、各ストップスイッチの各押し位置の選択回数がそれぞれ記憶されるものであり、所定の記憶容量を有する第2記憶部と、
第2記憶部の記憶容量に空きがなくなると、第1記憶部の記憶情報よりも第2記憶部の記憶情報の方が合成後の新たな情報に大きく反映される演算式を用いて、第1記憶部の記憶情報と第2記憶部の記憶情報とを合成するための情報合成手段と、
情報合成手段により情報の合成が行われると、第1記憶部の記憶情報と第2記憶部の記憶情報とを消去するとともに、情報合成手段により合成された新たな情報を第1記憶部に記憶させるための情報整理手段と、
第1記憶部の記憶情報に基づいて、各ストップスイッチの各押し位置の選択確率をそれぞれ分析するためのプレイヤ分析手段と、
ゲームのシミュレーション中に、BETスイッチを操作し、その後に、スタートスイッチを操作し、その後に、プレイヤ分析手段により分析された各ストップスイッチの各押し位置の選択確率に従って、各ストップスイッチをそれぞれ操作するためのシミュレーション手段とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
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