JP3863398B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコ等の遊技台に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシン等の遊技台は、スピーカやランプ等といった種々の電子部品を搭載しており、これらを用いて、例えば、ボーナス当選等への期待感を盛上げるような演出を行っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このような電子部品に故障が生じた場合、遊技場の係員が注意を払っていたとしても見逃し易いという問題がある。例えば、スロットマシンについて述べれば、ボーナスが内部あたりしていることを示す告知ランプ等は、ボーナスに内部あたりしている場合にしか点灯しないため、遊技を数十回(或いは数百回)こなして強制的にボーナスに内部あたりさせるか、或るいは、テスター等で導通試験を行わなければ故障を発見することが困難であり手間がかかる。一方、故障が放置されれば、たとえ部分的な故障であっても遊技に影響を与えて遊技者を不快にさせる場合も生じ得る。
【0004】
従って、本発明の目的は、故障を容易に発見できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、複数種類の設定値に対応して定められた抽選テーブルに基づき、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段と、を備えた遊技台において、前記遊技台の電源投入時に、前記設定値の変更処理を実行させるスイッチがONになっている場合には、当該設定値の変更処理と前記故障チェック処理とを実行した後に、遊技者に遊技を行なわせる遊技実行処理を実行する一方、前記スイッチがOFFの場合には、前記設定値の変更処理及び前記故障チェック処理を実行せずに前記遊技実行処理を実行することを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。スロットマシン100は、絵柄の組合せを変動可能に表示し、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選し、入賞役に内部当選した場合であって、表示された絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応した絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台である。
【0005】
より詳細に述べるならば、スロットマシン100は、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作によりリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、表示された絵柄の組み合わせが、当選した入賞役に対応した絵柄の組み合わせである場合に当該入賞役に入賞する遊技台である。
【0006】
図1に示すように、スロットマシン本体100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「Rep」等)を配列したリールが3個(左リール110,中リール111,右リール112)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。
【0007】
リール110乃至112の正面には、リール表示窓113が前面扉101に設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。従って、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112を回転し、停止することにより、絵柄の組合せを変動可能に表示することができる。尤も、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、例えば、液晶ディスプレイを用いることもできる。
【0008】
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール(図示せず)が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したLEDランプ等を含んで構成される。なお、本実施の形態例では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0009】
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技において有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態の場合はメダルを想定する)の枚数によって変化する。
【0010】
例えば、図1に示す5本の入賞ラインのうち、メダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライン114a、2枚投入した時は上段および下段の水平入賞ライン114bを加えた3つの入賞ライン、3枚投入した時は更に斜めの入賞ライン114cの2本を加えた5ラインが有効となる。もちろん、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
【0011】
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技に入賞したとき(例えば、Rep−Rep−Rep等が揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、特別な入賞役(ビッグボーナスゲーム等の特別な遊技を開始させるための入賞役)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。なお、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、例えば、入賞ライン上に「7−7−7」等の所定の絵柄組み合わせが揃った場合に開始される。
【0012】
払出枚数表示器124は、払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、BBゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【0013】
払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、及び、貯留枚数表示器126は、それぞれ、数字等の表示が可能な7セグメントのLEDランプを必要な桁数分だけ並べた形態の表示器である。メダル投入ランプ127は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ180は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。具体的には、演出用ランプ180は、主に、ボーナス当選を期待させる演出を実現するもので、告知ランプ123と同様、毎遊技必ず点灯する類のランプではない。このようなランプは、点灯回数が少ないため、その故障を発見することは容易ではないが本実施形態では後で説明するように簡単に発見できる。
【0014】
メダル投入ボタン130乃至132は、貯留されたメダルをスロットマシンへ投入するボタン(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシンへ投入される。メダル投入ボタン130乃至132の内部には、メダル投入ボタンランプ(図示せず)が設けられており、操作可能な場合に点灯する。
【0015】
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるレバーである。ストップボタン136乃至138は、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタンである。各ストップボタンの内部にはストップボタン表示ランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン136乃至138が押下されるごとに消灯していく。
【0016】
精算ボタン139は、スロットマシン100内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択可能なボタンである。
【0017】
キー孔140は、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができるようになる。メダル払出口160は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿161に溜まるようになっている。
【0018】
音孔162は、スロットマシン100の内部に設けられたスピーカの音を出力するために設けられた孔である。上部ランプ170は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。
【0019】
液晶表示装置(LCD)133は、遊技に関する各種の情報、例えば、遊技を盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシン100の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示することができる。LCD133に代えて、演出用のリール(サブリール)を装備してもよい。サブリールは、前述したリール110乃至112に対応させて3つ設けるようにしてもよい。
【0020】
次に、図2を参照して、スロットマシン100の筐体内部の構成を詳細に説明する。図2(a)は、スロットマシン100の筐体102の内部の様子を正面から見た図である。
【0021】
主制御基板200は、スロットマシン100の主要部分の制御を行う制御基板である。副制御基板210は、スロットマシン100の主要部分以外の部分(補助的部分)の制御を行う制御基板である。外部集中端子板250は、主制御基板200や副制御基板210に接続され、スロットマシン100内で生成した各種信号を外部へ送信するインターフェース基板である。リールマウント230には、前述したリール110乃至112が回転自在に保持され、モータ(図示省略)によって回転できるようになっている。
【0022】
遊技媒体払出装置240は、メダル払出口160よりメダルを排出するための装置(いわゆるホッパー)である。遊技媒体払出装置240の上部には、溢れ出たメダルを補助収納ケース500に導くためのガイドレール241が設けられている。補助収納ケース500は、遊技媒体払出装置240から溢れ出たメダルを受け入れるケースである。
【0023】
図2(b)に示すように、電源ボックス220には、スロットマシン100の電源をON・OFFするための電源投入スイッチ224、リセットを行いたいときに操作されるリセットスイッチ221、設定変更を行うための設定スイッチ222及び設定キー223が設けられている。
【0024】
次に、図3、図4を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。図3は、主に主制御部300のブロック図、図4は主に副制御部400のブロック図である。主制御部300は、主制御基板200上に搭載され、副制御部400は副制御基板210上に搭載される。
【0025】
両図に示すように、本実施形態では、遊技全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD133を制御するLCD制御部と、で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400をひとつにしても何ら問題ない。
<主制御部300の構成>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100の制御の中枢となるものであり、バス316を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。乱数発生器311は内部抽選等に用いられる乱数を発生しており、バス316を介して、MainCPU310に接続されている。
【0026】
入力インターフェース317およびバス316を介して、MainCPU310には、メダル投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセンサ312、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ313、ストップボタン136乃至138のいずれかが押されたことを検知するストップボタンセンサ314、および、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかが押されたことを検知するメダル投入ボタンセンサ315、が接続されている。
【0027】
リセットスイッチ221、設定スイッチ222、及び設定キー223は、入力インターフェース325およびバス316を介して、MainCPU310と接続されている。
【0028】
ROM(リード・オンリー・メモリ)318は、本実施の形態におけるスロットマシンの主要部分の制御を行うためのプログラムや、メインリール110乃至112の停止制御を行うための制御データおよびデータテーブル等を記憶している。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)319は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【0029】
メインリール110乃至112の回転・停止を行うモータ(図示省略)を制御するモータ制御部320、及び、ホッパーによるメダルの払い出しを制御するホッパー制御部321は、入出力インターフェース322およびバス316を介してMainCPU310へ接続されている。
【0030】
入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126、メダル投入ランプ127、ストップボタン表示ランプ128、及び、メダル投入ボタンランプ129は、出力インターフェース323およびバス316を介してMainCPU310と接続されている。
【0031】
出力インターフェース324は、MainCPU310から指示された各種のコマンド、例えば、ランプ類等を対象とした照明制御、効果音等を対象としたサウンド制御、液晶表示装置の表示制御に関するコマンド等、を副制御部400の入力インターフェース416へ送信する。
【0032】
<副制御部400>
図4に示すように、マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300からの各種コマンドを入力インターフェース416およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて、その周辺部と制御信号等のデータの受渡し等を制御する。
【0033】
バックライト制御部413は、SubCPU410の指示に従って、リール110乃至112に設けられたバックライトの点灯/点滅/消灯制御を行う。演出ランプ制御部414は、SubCPU410の指示に従って、演出ランプ180の点灯/点滅/消灯制御を行う。上部ランプ制御部411は、SubCPU410の指示に従って、上部ランプ170の点灯/点滅/消灯制御を行う。
【0034】
バッククライト制御部413、演出ランプ制御部414、および、上部ランプ制御部411は、出力インターフェース415およびバス430を介してSubCPU410へ接続されている。
【0035】
ROM417は、主制御部300から受信した各種コマンドに従って、LCD133を制御するLCD制御部500へ制御コマンドを送信したり、バックライト用ランプ、演出ランプ180、上部ランプ170等の照明制御や、効果音、BGM等のサウンド制御を行うためのプログラムおよび制御データ等を記憶している。LCD制御部500へ送信するコマンドは、出力インターフェース412を介して送出される。
【0036】
RAM418は、SubCPU410によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。楽音信号形成部419は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成し出力する。この楽音信号は、アンプ420で増幅された後、スピーカ421から音として出力される。
【0037】
次に、スロットマシン100で行われる処理について説明する。図5(a)は、主制御部300の処理を示すフローチャート、図5(b)は、副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【0038】
まず、主制御部300の処理について説明する。
【0039】
電源投入スイッチ224がONにセットされ、電源が投入されると、主制御部300は、図5(a)に示す処理を開始する。
【0040】
ST101の処理では、設定キースイッチ223がONにセットされているか否かを判断し、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、ST102の設定値変更処理を実行する。設定キースイッチ223がOFFにセットされている場合は、ST102をスキップして、ST103に移行する。
【0041】
ST102の設定値変更処理の詳細は、次の通りである。まず、RAM319に格納されている設定値を取得し、これを現在の設定値として払出枚数表示器124に表示する。次いで、設定スイッチ222が押下された否かを判断し、設定スイッチ222が押下された場合は、設定値をインクリメントする。
【0042】
なお、設定可能な設定値は、例えば、「1」乃至「6」の範囲であり、現在の設定値が「6」のときに設定スイッチ222が押下された場合は、設定値を再度「1」に戻す処理を行う。その後、スタートレバー135が操作された場合は、払出枚数表示器124に表示されている設定値を、変更後の設定値として確定する。
【0043】
そして、設定値を確定した後は、設定キースイッチ223がOFFにセットされるまで待機し、設定キースイッチ223がOFFにセットされた場合は、設定値の表示を終了する。
【0044】
一方、ST103の処理では、スロットマシン100の各構成要素のうち、主制御部300により制御される各構成要素の故障チェック処理を実行する。この故障チェック処理では、スロットマシン100を構成するランプ等の電子部品を強制的に駆動する。これにより、遊技場の係員が各構成要素の故障をチェックできる。故障チェック処理の詳細は後述する。
【0045】
ST104の処理では、スロットマシン100の各構成要素のうち、副制御部400に接続された構成要素の故障チェックをするために、故障チェックコマンドを副制御部400に向けて送信する。
【0046】
ST105の処理では、時間計測を開始する。ST106の処理では、時間計測を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する。ST104で送信した故障チェックコマンドが副制御部400で受信されると、後述するように副制御部400では故障チェック処理が実行されるが、この副制御部400の故障チェック処理の終了を待つために、ST106では、所定時間が経過したか否かを判断する。したがって、この所定時間は、副制御部400の故障チェック処理に要する時間を考慮して設定される。
【0047】
その後、ST107では、遊技者に遊技を行わせるための遊技実行処理を実行する。なお、遊技実行処理では、後で述べるように、演出抽選に当選した際、副制御部400に向けて演出コマンドを送信する。
【0048】
次に、図5(b)を用いて、副制御部400の処理について説明する。
【0049】
ST201の処理では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。ST202の処理では、受信したコマンドが故障チェックコマンドであるか否かを判断し、受信したコマンドが故障チェックコマンドであると判断した場合には、ST203へ進み、スロットマシン100の各構成要素のうち、副制御部400に接続された構成要素の故障チェック処理を実行する。この故障チェック処理では、スロットマシン100を構成するランプ等の電子部品を強制的に駆動する。これにより、遊技場の係員が各構成要素の故障をチェックできる。故障チェック処理の詳細は後述する。
【0050】
なお、ST202で、受信したコマンドが故障チェックコマンドでないと判定された場合には、ST204へ進み、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、受信したコマンドが演出コマンドであると判定された場合は、演出コマンドの内容に基づいて、ランプ類等を対象とした照明制御や、効果音等を対象としたサウンド制御を実行すると共に、液晶表示装置の表示制御に関するコマンド等をLCD制御部へ送信する。以上の副制御部400の処理は、電源投入スイッチ224がOFFにされるか或いは停電等が発生しないかぎり繰り返し実行される。
<遊技実行処理>
図6は、スロットマシン100における遊技実行処理をフローチャートで示した例である。遊技実行処理は、電源投入スイッチ224がOFFにされるか或いは停電等が発生しないかぎり繰り返し実行される。
【0051】
ST301の処理では、メダルの投入の有無をチェックする。メダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。ST302の処理では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、S303の処理に移行する。ST303では、投入されたメダル枚数を確定し、入賞ライン数を確定する。
【0052】
ST304の処理では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。ST305の処理では、取得した乱数値と、ROM318に格納されている抽選テーブルとを用いて入賞役の内部当選の当否を定める抽選(内部抽選)を行う。具体的には、所定回数(例えば2万回)の遊技を通じて遊技者が獲得できる遊技媒体の数が統計的に各々異なる値に収束する複数の抽選テーブルがROM318に格納されており、このS305の処理では、現在設定されている設定値に対応する抽選テーブルを選択して、内部抽選を実施する。
【0053】
また、ST305の処理では、入賞役の内部抽選と併せて、演出の抽選を実行する。演出抽選では、入賞役の内部抽選と同様、乱数値を用いて抽選を行い、演出を行うか否か、及び演出を行うのであればその種類を決定する。
【0054】
ST306の処理では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選時には、ST307の処理を実行する。ST307の処理では、演出内容を規定した演出コマンドを副制御部400に向けて送信する。ST308の処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
【0055】
ST309の処理では、ストップボタン136乃至138が押されたか否かを判断し、いずれかのストップボタン136乃至138が押された場合、ST310の処理において、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。
【0056】
ST311では、全リール110乃至112が停止されたか否かを判断し、全リール停止時には、ST312に移行する。
【0057】
ST312の処理では、入賞判定を行う。例えば、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞となる。また、「7−7−7」が揃っていたならばBB入賞と判定し、次ゲームからビッグボーナスゲームを開始できるよう準備する。ST313の処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。以上により1回の遊技が終了し、この後、上述した処理が繰り返されることとなる。
【0058】
<故障チェック処理>
図7(a)は、スロットマシン100における故障チェック処理の一例を示したフローチャートである。図7(b)は、この故障チェック処理のその他の例を示したフローチャートである。まず、図7(a)のフローチャートについて説明する。
【0059】
図7(a)のフローチャートは、主制御部300の故障チェック処理(図5(a)のST103)の内容と、副制御部400の故障チェック処理(図5(b)のST203)の内容を表している。ただし、主制御部300の故障チェック処理と副制御部400の故障チェック処理とでは、以下に述べるように、チェック対象となる電子部品が相違する。なお、ここでは、ランプが故障チェックの対象であることを想定して説明するが他の構成要素をチェックの対象としてもよい。
【0060】
主制御部の故障チェック処理(図5(a)のST103)では、主制御部300側のランプがチェック対象となる。図7(a)に示した、ランプA、ランプB、ランプC、…、ランプXに相当する部品は、例えば、それぞれ、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126、メダル投入ランプ127、ストップボタン表示ランプ128、メダル投入ボタンランプ129となる。
【0061】
すなわち、図7(a)のST401乃至ST411の処理では、これら各ランプを強制的に点灯させることとなる。ST401乃至ST411の各ステップは、同図に示すように、意図的なウエイト時間を挟むこと無く逐次実行されるため、これらのランプは、一斉に点灯したかのように見えることとなる。もちろん、各ランプを一斉に点滅させるようにしても構わない。
【0062】
なお、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126については、前述した通り、7セグメントのLEDランプを用いて構成された表示器であり、ランプ点灯時には、これら7セグメントのLEDランプを全て点灯させ、各LEDランプが切れていないかどうかをチェックできるようにすることが好ましい。
【0063】
ST412の処理では、ウエイト時間の計測を開始する。ST413の処理では、ウエイト時間の計測を開始してから所定時間N秒(例えば、数秒乃至数十秒)が経過したか否かを判断する。このウエイト時間は、各ランプの故障を点検できるだけの長さであれば、特に限定されない。
【0064】
ST414乃至ST420の処理では、先程点灯させたランプを順次消灯する。ST414乃至ST420は、同図に示すように、ウエイト時間を挟むこと無く実行されるため、これらのランプは、一斉に消灯したかのように見えることとなる。
【0065】
一方、副制御部400の故障チェック処理(図5(b)のST203)では、副制御部400側のランプがチェック対象となり、図7(a)のランプA、ランプB、ランプC、…、ランプXに相当する部品は、例えば、それぞれ、バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180となる。すなわち、図7(a)のST401乃至ST411の処理では、これら各ランプを点灯させ、ST412、ST413の処理では、前述と同様にウエイト時間の経過を計測し、その後、ST414乃至ST420の処理では、先程点灯させたランプを順次消灯する。
【0066】
以上が故障チェック処理の一例であるが、このように構成すれば、毎遊技動作しない特殊な構成要素(例えば告知ランプ)を任意のタイミングで動作させることができる。従って、特殊な構成要素を動作させる条件(告知ランプならば、ボーナス内部あたりといった条件)の成立を待つことなく、簡単にスロットマシン100の故障をチェックすることができるようになる。また、故障チェックに際し、テスター等の特別な試験器具も全く不要である。
【0067】
なお、本例の故障チェック処理では、所定のランプ群を全点灯させ、所定時間の経過ののち全消灯させたが、例えば、図7(b)に示すように、ランプを一つ一つ点灯・消灯させるような構成であっても構わない。
【0068】
図7(b)のST501の処理では、ランプA(例えば、入賞ライン表示ランプ120)を点灯させる。 ST502の処理では、ウエイト時間の計測を開始する。ST503の処理では、ウエイト時間の計測を開始してから所定時間M秒(例えば、1乃至2秒程度)が経過したか否かを判断し、M秒が経過した場合にはST504に移行する。このウエイト時間は、各ランプが点灯していく様子を目で追えるような長さに設定することが好ましい。
【0069】
ST504の処理では、ランプAを消灯する。ST511の処理では、ランプX(例えば告知ランプ123)を点灯させる。ST512の処理では、ST502と同様、ウエイト時間の計測を開始する。ST513の処理では、ST503と同様、所定時間M秒(例えば 1乃至2秒)が経過したか否かを判断し、M秒が経過した場合にはST514に移行する。ST514の処理では、ランプXを消灯する。
【0070】
このように、故障チェックの対象としたランプ(ランプA乃至ランプX)をひとつずつ点灯・消灯させるようにしてもよい。なお、各ランプは、点灯・消灯ではなく、点滅・消灯させるようにしても構わない。
<第2実施形態>
上記実施形態では、電源が投入されると必ず故障チェック処理が実行される構成になっているが、例えば、設定キースイッチ223がONにセットされている場合にのみ(つまり設定変更時にのみ)、故障チェック処理が実行されるようにしても構わない。この場合、主制御部300は、図5(a)の処理を以下のように変更すればよい。
【0071】
図5(a)において、まず、ST101では、設定キースイッチ223がONにセットされている否かを判断する。
そして、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、設定値変更処理(ST102)、故障チェック処理(ST103)、故障チェックコマンド送信処理(ST104)、時間計測開始処理(ST105)、所定時間経過判断処理(ST106)を順に実行する。
【0072】
一方、ST101にて、設定キースイッチ223がOFFにセットされていると判断された場合は、これらの処理(設定値変更処理(ST102)、故障チェック処理(ST103)、故障チェックコマンド送信処理(ST104)、時間計測開始処理(ST105)、所定時間経過判断処理(ST106))をスキップして、ST107の遊技実行処理に移行する。
【0073】
電源投入時に毎回故障チェックが実行されると、場合によっては煩わしいこともあるが、第2実施形態のように、必要なときだけ故障をチェックすることができれば、使い勝手が大幅に向上する。また、設定変更は、通常、遊技場の営業時間が終了した後あるいは遊技場の開店前に行われるため、この設定変更作業と同時に故障をチェックできるようにすることで作業効率も大幅に向上する。
<第3実施形態>
図8(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。図8(b)は、図8(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。図8(c)は、この第3実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである。
【0074】
第3実施形態では、図8(a)に示すように、故障チェックスイッチ600を設け、故障チェックスイッチ600がONにセットされた状態で電源投入が行われた場合に、故障チェック処理が実行されるようにしたものである。
【0075】
故障チェックスイッチ600は、図8(b)に示すように、入力インタフェース325を介してバス316を経て、MainCPU310に接続されている。
【0076】
つぎに、図8(c)のフローチャートを用いて第3実施形態における主制御部300の処理を説明する。電源投入スイッチ224がONにセットされ、電源が投入されると、主制御部300は、図8(c)に示す主制御部処理を開始する。
【0077】
ST601の処理では、設定キースイッチ223がONにセットされている否かを判断し、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、ST602の設定値変更処理を実行し、設定キースイッチ223がOFFにセットされている場合は、ST602をスキップして、ST603に移行する。
【0078】
ST603の処理では、故障チェックスイッチ600がONにセットされている否かを判断し、故障チェックスイッチ600がONにセットされている場合は、故障チェック処理(ST604)、故障チェックコマンド送信処理(ST605)、時間計測開始処理(ST606)、所定時間経過判断処理(ST607))を実行する。これらの処理については、図5(a)を用いて既に説明したので詳細は省略する。
【0079】
一方、故障チェックスイッチ600がOFFにセットされている場合は、これらの処理をスキップして、ST608の遊技実行処理に移行する。
【0080】
このように構成することにより、前述の第2実施形態と同様、必要なときだけ故障をチェックすることが可能になり、使い勝手が大幅に向上する。
【0081】
<第4実施形態>
図9(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。図9(b)は、図9(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。図9(c)は、この第4実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。
【0082】
第4実施形態では、非遊技状態(遊技を行っていない状態であり、例えば、スタートレバーの操作待ちの状態)において、故障チェックスイッチが押下された場合には、故障チェックが直ちに実行されるようにする。
【0083】
この故障チェックスイッチ700は、例えば、押しボタン式のスイッチであり、図9(a)に示すように、電源ボックス220に配置され、図9(b)に示すように、入力インタフェース325を介して、バス316を経てMainCPU310に接続される。
【0084】
つぎに、図9(c)を用いて、第4実施形態の場合における遊技実行処理を説明する。この遊技実行処理では、図6を参照して説明した遊技実行処理において、ST301の前に、以下に説明するST701乃至ST705を追加したものである。ST303乃至ST313までの処理は図6の場合と同様のため、説明を省略する。
【0085】
ST701の処理では、故障チェックスイッチ700がONになったか否かを判断し、故障チェックスイッチ700がONになった場合は、故障チェック処理(ST702)、故障チェックコマンド送信処理(ST703)、時間計測開始処理(ST704)、所定時間経過判断処理(ST705))を実行する。これらの処理の内容は、前述した通りである。
【0086】
そして、ST301の処理では、メダル投入の有無が判断され、S302では、スタートレバーがONにされたか否かを判断し、その後、図6のS303以降の処理が実行される。このように、故障チェックスイッチが操作された時点で直ちに故障チェックが遂行されるようにすることで、遊技の合間に故障が生じたと思われる場合に、そのチェックが迅速にできることとなる。
【0087】
なお、本例では、遊技の合間の非遊技状態において故障のチェックをするようにしたが、遊技中(例えば、リールの回転中)であっても、故障チェック処理を実行するようにしてもよいことはいうまでもない。この場合、故障チェックスイッチが操作された際に、その時点のレジスタ情報等をRAM上に退避させ、故障チェック処理を実行するようにすることが好ましい。そうすることで、故障チェック処理の終了後は、RAM上のレジスタ情報を復帰させ遊技を再開することが可能となる。
【0088】
<第5実施形態>
図10(a)は、故障チェックスイッチを示す図である。図10(b)は、図10(a)の構成を採用した場合における、主制御部300及び副制御部400の変更部分を示すブロック図である。図10(c)は、この第5実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。図10(d)は、この第5実施形態における副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【0089】
本例では、図10(a)、(b)に示すように、複数の故障チェックスイッチ(故障チェックスイッチA800、故障チェックスイッチB810、故障チェックスイッチC820)を設け、例えば、非遊技状態において故障チェックスイッチが操作された場合には、操作された故障チェックスイッチに対応した1又は複数の構成要素を強制的に駆動する。
【0090】
本例において、故障チェックスイッチA800は、告知ランプ123に対応しており、故障チェックスイッチB810は、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126に対応しており、故障チェックスイッチC820は、上部表示ランプ170、演出ランプ180、バックライト用ランプに対応する場合を想定する。故障チェックスイッチA800乃至故障チェックスイッチC820は、主制御基板200上に設けてもよいし、主制御基板200から離れた位置に設けてもよい。
【0091】
以下、このような構成を有する本実施形態での遊技実行処理について、図10(c)を用いて説明する。この遊技実行処理では、図6を参照して説明した遊技実行処理において、ST301の前に、以下に説明するST801乃至ST804を追加したものである。ST303乃至ST313までの処理は図6の場合と同様のため、説明を省略する。
【0092】
ST801の処理では、故障チェックスイッチA800がONになった否かを判断し、故障チェックスイッチA800がONになった場合は、ST802の処理にて、告知ランプ123を点灯、消灯(或いは点滅、消灯)させる。
【0093】
ST803の処理では、故障チェックスイッチB810がONになった否かを判断し、故障チェックスイッチB810がONになった場合は、ST804の処理にて、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126を点灯、消灯(或いは点滅、消灯)させる。
【0094】
そして、ST301の処理では、メダル投入の有無が判断され、S302の処理では、スタートレバーがONにされたか否かを判断し、その後、図6のS303以降の処理が実行される。
【0095】
一方、図10(d)に示すように副制御部400は、ST901の処理で、故障チェックスイッチC820がONになった否かを判断し、故障チェックスイッチC820がONになった場合は、ST902に移行する。
【0096】
ST902の処理では、バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180を点灯、消灯(或るは点滅、消灯)させる。
【0097】
ST903では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。主制御部300からのコマンドを受信した場合は、特に図示しないが、その後、コマンドの種別が判定され、例えば、受信したコマンドが演出コマンドの場合は、この演出コマンドの内容に応じた演出を実現する。
【0098】
このように、ランプ類を区分けして点灯、消灯(点滅、消灯)させることができれば、遊技場の係員は、ランプ切れをチェックする際、ランプの区分単位で注意を払えばよい。これにより、ランプ類全体を漫然と見渡すような確認作業と比較して、ランプ切れの見落としが大幅に減少する。
<第6実施形態>
図11(a)は、故障をチェックする構成要素を選択するスイッチを示す図である。図11(b)は、図11(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。図11(c)は、この第6実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである
この第6実施形態では、図11(a)に示すように、チェックすべき構成要素を選択可能な選択スイッチ900を設けている。同図に示すように、選択スイッチ900を中間位置に設定すると、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、及び、貯留枚数表示器126が選択される。また、選択スイッチ900を上部位置に設定すると、告知ランプ123が選択され、選択スイッチ900を下部位置に設定すると、バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180が選択される。
【0099】
選択スイッチ900は、例えば、図11(b)に示すように、入力インタフェース317を介して、バス316を経てMainCPU310に接続される。選択スイッチ900は、主制御基板200上に設けてもよいし、主制御基板200から離れた位置に設けてもよい。
【0100】
つぎに、図11(c)を用いて、主制御部300の処理を説明する。電源投入スイッチ224がONにセットされ、電源が投入されると、主制御部300は、図11(c)に示した処理を開始する。
【0101】
ST1001では、設定キースイッチ223がONにセットされている否かを判断し、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、設定値変更処理(ST1002)を実行し、設定キースイッチ223がOFFにセットされている場合は、設定値変更処理(ST1002)をスキップする。ST1003の処理では、選択スイッチ900の設定内容を読み込む。
【0102】
ST1004の処理では、読み込んだ選択スイッチ900の設定内容に基づいて、告知ランプ123が選択されているかを判断し、告知ランプ123が選択されている場合には、ST1005の処理において、告知ランプ123を点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させる。
【0103】
ST1006の処理では、選択スイッチ900によって表示器類(払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、及び、貯留枚数表示器126)が選択されているか否かを判断し、表示器類が選択されている場合には、ST1007の処理において、表示器類を一斉に点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させる。
【0104】
また、ST1008の処理では、選択スイッチ900によって副制御部400側のランプ類(バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180)が選択されているか否かを判断し、副制御部400側のランプ類が選択されている場合には、ST1009の処理において、これらのランプ類を点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させるための故障チェックコマンドを副制御部400へ送信する。
【0105】
そして、前述した図5(a)のST105及びST106と同様、ST1010ではウエイト時間の計測を開始し、ST1011では所定時間が経過した否かを判断する。この間、副制御部400では、送信された故障チェックコマンドに基づいて副制御部側のランプ類を点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させる。ST1011の後は、遊技実行処理を実行する(ST1012)。
以上説明したように、チェックすべき構成要素を選択スイッチ900で選択できるようにすることにより、故障チェック処理で毎回すべてのランプをチェックする必要がなく、また、切れやすいランプ類にターゲットを絞り込んでチェックすることもできるため、作業効率が向上し且つ見落しも少なくなる。
<第7実施形態>
本例は、所定のスイッチ(以下、進行スイッチと称す。)が押される度に、故障チェック処理の対象となる構成要素を順次切り換えるものである。進行スイッチは、例えば、3枚投入ボタン132を兼用することができる。このようにすることで、一つ一つの構成要素をより確実にチェックすることができる。図12は、第7実施形態における故障チェック処理を示すフローチャートである。この処理は、例えば、図5のST103、ST104、ST105及びST106に代えて実行される。
【0106】
ST1101の処理では、ランプA1(例えば、告知ランプ123)を点灯(又は点滅)させ、ST1102の処理では、メダル投入ボタン132(進行スイッチ。以下、同じ。)が押下されたか否かを判断する。メダル投入ボタン132が押下された場合には、ST1103に移行する。
【0107】
ST1003の処理では、ランプA1(告知ランプ123)を消灯する。ST1004の処理では、ランプB1(例えば、入賞表示ランプ120)を点灯(又は点滅)させる。
【0108】
ST1105の処理では、メダル投入ボタン132が押下されたか否かを判断し、メダル投入ボタン132が押下された場合には、ST1106に移行する。ST1006の処理では、ランプB1(入賞表示ランプ120)を消灯する。
【0109】
以上の処理は、ST1110乃至ST1112で示されるように、主制御部300側の最後のチェック対象ランプ(ランプX1)まで繰り返し実行される。
【0110】
次いで、ST1113では、ランプA2(例えば、副制御部400側の上部表示ランプ170)をチェックするための故障チェックコマンドを副制御部400へ送信する。これにより、副制御部400では、ランプA2(上部表示ランプ170)を点灯(又は点滅)させる。
【0111】
ST1114の処理では、メダル投入ボタン132が押下されたか否かを判断し、メダル投入ボタン132が押下された場合には、ST1115に移行する。ST1115の処理では、ランプA2(上部表示ランプ170)を消灯させるための故障チェックコマンド副制御部400へを送信する。以上の点灯・消灯処理は、ST1116乃至ST1121に示されるように、副制御部側の最後のチェック対象ランプ(ランプX2)まで繰り返し実行される。
【0112】
以上説明したように、進行スイッチが押下される度に、対象となる構成要素を動作させれば、故障チェックをひとつひとつ、操作者のぺースで進めることができるため、チェック漏れが著しく低減される。
【0113】
なお、第7実施形態では、進行スイッチとして、3枚投入ボタン132を採用したが、もちろん、これに限定されるわけではない。例えば、スタートレバー135を進行スイッチとして用いてもよいし、電源ボックス220上に専用のスイッチを新たに設けるようにしてもよい。
<第8実施形態>
前述した各実施形態では、故障チェック処理として構成要素を強制的に駆動していたが、本例では、さらに、故障を報知するようにした。
【0114】
故障チェック処理については、既に各実施形態で説明した通りであるため、ここでは、構成要素の故障を検出するため構成を中心に説明する。図13は、各構成要素の故障を検出する検出回路を設けた場合の副制御部400のブロック図である。
【0115】
図13において、ランプ451は、チェック対象となる構成要素であり、前述した通り、電源投入時や故障チェックスイッチの操作時に点灯させることができる。ランプ451の一端は電源線に接続され、ランプ451の他端はトランジスタ452のコレクタ端子に接続されている。トランジスタ452のベース端子は、出力回路453に接続されている。トランジスタ452のエミッタ端子は、抵抗454を介してアースに接続されている。
【0116】
また、検出回路456に過大な電圧がかかるのを防止するため、抵抗454と並列にツェナダイオード455が接続されている。
【0117】
出力回路453は、SubCPU410から送られた信号にしたがって、トランジスタ452のベース端子に駆動信号を出力する回路であり、出力インタフェース458を介してバス430を経てSubCPU410に接続されている。なお、検出回路456は、チェック対象となる構成要素(ここではランプ)の数だけ用意されているものとする。
【0118】
各検出回路456には、抵抗454にかかる電圧が入力される。各検出回路456には、入力された電圧と、内部で生成した基準電圧とを比較するためのコンパレータ等が内蔵されている。なお、構成要素の故障を検出できれば、検出回路の構成はこれに限定されない。
【0119】
各検出回路456は、また、入力インタフェース459を介してバス430を経てSubCPU410に接続されている。
【0120】
警告ランプ457は、故障を報知するためのランプであり、出力インタフェース460を介してバス430を経てSubCPU410に接続されている。警告ランプ457は、筐体内部に配置されるが、遊技場の係員が前面扉101を開いたときに目に入るような位置に配置されることが好ましい。なお、警告ランプ457や検出回路は、SubCPU410側でなく、MainCPU310側に設けるようにしてもよい。
【0121】
そして例えば、故障チェックとして、ランプ451を点灯させる場合には、SubCPU410の指示にしたがって出力回路453が駆動信号を出力し、これによりトランジスタ452がON状態になり、ランプ451が点灯する。一方、この駆動信号が非出力状態なった場合には、ランプ451が消灯する。
【0122】
以上の構成において、チェック対象となるランプが切れて(例えばランプ451のフィラメントが溶けて)ショートが発生すると、抵抗454にかかる電圧が上昇し、検出回路456の基準電圧を超える。これを検知した検出回路456は、所定の検出信号をSubCPU410に向けて出力する。
【0123】
検出信号を受けたSubCPU410は、バス430及び出力インターフェース460を介して信号を出力し、警告ランプ457を点灯させる。なお、ランプ451以外のランプ(図示省略)が切れた場合であっても、対応する検出回路がこれを検出し、SubCPU410は、警告ランプ457を点灯させる。つまり、一つでもランプが切れたら、警告ランプ457が点灯することとなる。
このように構成しておけば、遊技場の係員は、まず、警告ランプ457が点灯しているか否かを確認すればよい。そして、警告ランプ457が点灯していた場合にのみ(つまり、少なくとも一つのランプが破損している場合のみ)、どのランプが破損しているのかを、故障チェックスイッチ等を押して確認すればよい。確認すべきランプが数多く存在する場合、このような警告ランプ457は非常に有用である。
【0124】
なお、警告ランプ457を点灯させることに加えて、各機器の故障履歴を随時記憶し、後になって故障履歴を液晶表示画面上で確認できるような構成にしてもよい。例えば、図3において、故障を発見する度にRAM319にその内容を記憶し、所定のボタンが押された時点で、その履歴一覧が液晶画面上に表示されるようにしてもよい。
【0125】
以上、本発明の好適な実施形態について述べたが、各実施形態では、いずれも、故障チェックの対象としてランプ類を取り上げた。しかしながら、本発明は、このようなランプ類に限定されるものではない。例えば、故障チェックの対象部品として、スピーカや液晶表示装置等であっても構わない。故障チェックとして、スピーカからテスト音を出力するようにしてもよいし、液晶表示装置にテスト画面を表示するようにしてもよい。たとえば、故障チェックスイッチAが操作されると、テスト画面Aを表示し、故障チェックスイッチBが操作されると、テスト画面Bを表示するようにしてもよい。
【0126】
また、演出専用のリール(いわゆるサブリール)を搭載するような場合に、故障チェックとして、各リールを数回転させるようにしてもよい。更に、LEDをドットマトリクス状に配置した表示器を搭載し、この表示器に文字やキャラクターを表示して演出を遂行する遊技台も数多く登場しているが、故障チェック処理として、LEDのドットすべてを点灯させれば、どのLEDが損傷しているかを簡単にチェックすることができるようになる。
【発明の効果】
以上説明したように本発明の遊技台によれば、故障を容易に発見できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【図2】(a)は、スロットマシン100の筐体102の内部の様子を正面から見た図である。(b)は、電源ボックス220の構成を示す図である。
【図3】主に主制御部300の構成を示すブロック図である。
【図4】主に副制御部400の構成を示すブロック図である。
【図5】(a)は、主制御部300の処理を示すフローチャートである。(b)は、副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【図6】スロットマシン100における遊技実行処理をフローチャートで示した例である。
【図7】(a)は、スロットマシン100における故障チェック処理の一例を示したフローチャートである。(b)は、この故障チェック処理のその他の例を示したフローチャートである。
【図8】(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。(b)は、図8(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第3実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである。
【図9】(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。(b)は、図9(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第4実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図10】(a)は、故障チェックスイッチを示す図である。(b)は、図10(a)の構成を採用した場合における、主制御部300及び副制御部400の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第5実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。(d)は、第5実施形態における副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【図11】(a)は、故障をチェックする構成要素を選択するスイッチを示す図である。(b)は、図11(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第6実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである
【図12】第7実施形態における故障チェック処理を示すフローチャートである。
【図13】各構成要素の故障を検出する検出回路を設けた場合の副制御部400のブロック図である。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (pachislot machine) or a pachinko machine.
[0002]
[Prior art]
A gaming machine such as a slot machine is equipped with various electronic components such as a speaker and a lamp, and uses these to produce an effect that, for example, boosts the expectation of winning a bonus.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
When a failure occurs in such an electronic component, there is a problem that it is easy to overlook even if the attendant of the game hall pays attention. For example, in the case of a slot machine, a notification lamp or the like indicating that the bonus is hitting the inside is turned on only when the bonus is hitting inside, so the game is played several dozen times (or several hundred times). It is difficult and troublesome to find a failure unless the bonus is forced to hit the inside or the continuity test is not performed by a tester or the like. On the other hand, if a failure is left unattended, even a partial failure may affect the game and make the player uncomfortable.
[0004]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine that can easily find a failure.
[Means for Solving the Problems]
According to the present invention, whether or not the internal winning of the predetermined winning combination is won by lottery is determined based on the display means for displaying the combination of the patterns so as to be variable and the lottery table determined corresponding to the plurality of types of setting values. A lottery means for determining, a means for determining a prize based on whether or not the combination of the pictures displayed by the display means is a predetermined picture combination corresponding to the winning combination winning in the internal game, In a gaming machine provided with a processing means for executing a failure check process of a component of the stand, when the switch for executing the setting value changing process is turned on when the gaming machine is turned on, After executing the setting value changing process and the failure check process, a game execution process for causing the player to play a game is executed. On the other hand, if the switch is OFF, the setting value changing process is executed. Amusement machine is provided and executes the game execution process without executing the fine the failure check process.
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.
<First Embodiment>
FIG. 1 is an external view of a
[0005]
More specifically, the
[0006]
As shown in FIG. 1, in the center of the
[0007]
A
[0008]
On the back side of each
[0009]
The winning
[0010]
For example, among the five winning lines shown in FIG. 1, three winning lines including the middle horizontal winning
[0011]
The start lamp 121 is a lamp for informing that the
[0012]
The
[0013]
Each of the
[0014]
The
[0015]
The
[0016]
The
[0017]
When the
[0018]
The
[0019]
The liquid crystal display (LCD) 133 is a game screen for displaying various information related to games, for example, a character screen for exciting a game, a data screen for displaying a slump graph, a guide screen for displaying reach eyes, and the
[0020]
Next, with reference to FIG. 2, the configuration inside the housing of the
[0021]
The
[0022]
The game
[0023]
As shown in FIG. 2B, in the
[0024]
Next, the configuration of the control unit of the
[0025]
As shown in both figures, in this embodiment, a main control unit 300 that controls the entire game, a
<Configuration of main control unit 300>
A microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 is a central part of the control of the
[0026]
Through the
[0027]
The
[0028]
A ROM (Read Only Memory) 318 stores a program for controlling the main part of the slot machine in the present embodiment, control data and a data table for controlling stop of the
[0029]
A
[0030]
A winning
[0031]
The
[0032]
<
As shown in FIG. 4, the microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands from the main control unit 300 via the
[0033]
The
[0034]
The back
[0035]
The
[0036]
The
[0037]
Next, processing performed in the
[0038]
First, processing of the main control unit 300 will be described.
[0039]
When the power-on
[0040]
In the process of ST101, it is determined whether or not the setting
[0041]
Details of the setting value changing process in ST102 are as follows. First, the setting value stored in the RAM 319 is acquired and displayed on the
[0042]
The set values that can be set are, for example, in the range of “1” to “6”. If the setting
[0043]
After the setting value is confirmed, the process waits until the setting
[0044]
On the other hand, in the process of ST103, a failure check process of each component controlled by the main control unit 300 among the components of the
[0045]
In the process of ST104, a failure check command is transmitted to the
[0046]
In the process of ST105, time measurement is started. In the process of ST106, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of time measurement. When the
[0047]
Thereafter, in ST107, a game execution process for causing the player to play a game is executed. In the game execution process, as will be described later, when an effect lottery is won, an effect command is transmitted to the
[0048]
Next, processing of the
[0049]
In the process of ST201, it is determined whether a command from the main control unit 300 is received. In the process of ST202, it is determined whether or not the received command is a failure check command. If it is determined that the received command is a failure check command, the process proceeds to ST203, and among the components of the
[0050]
If it is determined in ST202 that the received command is not a failure check command, the process proceeds to ST204, and processing corresponding to the command is executed. For example, when it is determined that the received command is an effect command, based on the content of the effect command, lighting control for lamps and the like, sound control for sound effects and the like are executed, Commands relating to display control of the liquid crystal display device are transmitted to the LCD control unit. The above-described processing of the
<Game execution processing>
FIG. 6 is an example showing a game execution process in the
[0051]
In the process of ST301, it is checked whether or not a medal has been inserted. When a medal is inserted, the winning
[0052]
In the process of ST304, a random number generated by the random number generator 311 is acquired. In the process of ST305, a lottery (internal lottery) for determining whether or not the internal winning of the winning combination is successful is performed using the obtained random number value and a lottery table stored in the
[0053]
In the process of ST305, a lottery of effects is executed together with the internal lottery of the winning combination. In the effect lottery, similar to the internal lottery of the winning combination, a lottery is performed using a random number value, and whether or not to produce an effect is determined.
[0054]
In the process of ST306, it is determined whether or not the effect lottery has been won. When the prize is won, the process of ST307 is executed. In the process of ST307, an effect command defining the effect content is transmitted to the
[0055]
In the process of ST309, it is determined whether or not the
[0056]
In ST311, it is determined whether or not all
[0057]
In the process of ST312, winning determination is performed. For example, if “Bell-Bell-Bell” is available, a Bell prize is awarded. Further, if “7-7-7” is prepared, it is determined that the BB winning is made, and preparation is made so that the big bonus game can be started from the next game. In the process of ST313, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Thus, one game is completed, and thereafter, the above-described processing is repeated.
[0058]
<Fault check processing>
FIG. 7A is a flowchart showing an example of a failure check process in the
[0059]
The flowchart of FIG. 7A shows the contents of the failure check process of the main control unit 300 (ST103 of FIG. 5A) and the contents of the failure check process of the sub control unit 400 (ST203 of FIG. 5B). Represents. However, the electronic component to be checked is different between the failure check process of the main control unit 300 and the failure check process of the
[0060]
In the failure check process of the main control unit (ST103 in FIG. 5A), the lamp on the main control unit 300 side is a check target. The components corresponding to lamp A, lamp B, lamp C,..., Lamp X shown in FIG. 7A are, for example, a winning
[0061]
That is, in the processing from ST401 to ST411 in FIG. 7A, these lamps are forcibly turned on. Since each step of ST401 to ST411 is sequentially executed without any intentional wait time as shown in the figure, these lamps appear to be turned on all at once. Of course, you may make it make each lamp blink simultaneously.
[0062]
As described above, the
[0063]
In the process of ST412, the measurement of the wait time is started. In the process of ST413, it is determined whether or not a predetermined time N seconds (for example, several seconds to several tens of seconds) have elapsed since the start of the wait time measurement. The wait time is not particularly limited as long as it is long enough to check each lamp for failure.
[0064]
In the processes of ST414 to ST420, the lamps that have been turned on earlier are sequentially turned off. As shown in the figure, ST414 to ST420 are executed without any waiting time, so that these lamps appear to be turned off all at once.
[0065]
On the other hand, in the failure check process (ST203 in FIG. 5B) of the
[0066]
The above is an example of the failure check process. With this configuration, a special component (for example, a notification lamp) that does not operate every game can be operated at an arbitrary timing. Therefore, it is possible to easily check for a failure of the
[0067]
In the failure check process of this example, all the predetermined lamp groups are turned on and then turned off after a lapse of a predetermined time. For example, as shown in FIG. 7B, the lamps are turned on one by one. -You may be the structure which makes it light-extinguish.
[0068]
In the process of ST501 in FIG. 7B, the lamp A (for example, the winning line display lamp 120) is turned on. In the process of ST502, the measurement of the wait time is started. In the process of ST503, it is determined whether or not a predetermined time M seconds (for example, about 1 to 2 seconds) has elapsed since the start of the wait time measurement. If M seconds have elapsed, the process proceeds to ST504. This wait time is preferably set to a length that allows the lamps to be lit up.
[0069]
In the process of ST504, the lamp A is turned off. In the process of ST511, the lamp X (for example, the notification lamp 123) is turned on. In the process of ST512, the measurement of the wait time is started as in ST502. In the process of ST513, as in ST503, it is determined whether or not a predetermined time M seconds (for example, 1 to 2 seconds) has elapsed. If M seconds have elapsed, the process proceeds to ST514. In the process of ST514, the lamp X is turned off.
[0070]
In this way, the lamps (lamp A to lamp X) that are subject to the failure check may be turned on / off one by one. Each lamp may be turned on / off, not on / off.
Second Embodiment
In the above embodiment, the failure check process is always executed when the power is turned on. For example, only when the setting
[0071]
5A, first, in ST101, it is determined whether or not the setting
If the setting
[0072]
On the other hand, if it is determined in ST101 that the setting
[0073]
If the failure check is executed every time the power is turned on, it may be troublesome in some cases, but if the failure can be checked only when necessary as in the second embodiment, the usability is greatly improved. In addition, since the setting change is normally performed after the game hall is closed or before the game hall is opened, the work efficiency can be greatly improved by checking the failure simultaneously with the setting change work. .
<Third Embodiment>
FIG. 8A is a diagram illustrating another configuration example of the
[0074]
In the third embodiment, as shown in FIG. 8A, when a
[0075]
As shown in FIG. 8B, the
[0076]
Next, processing of the main control unit 300 in the third embodiment will be described using the flowchart of FIG. When the power on
[0077]
In the process of ST601, it is determined whether or not the setting
[0078]
In the processing of ST603, it is determined whether or not the
[0079]
On the other hand, if the
[0080]
With this configuration, it is possible to check for a failure only when necessary, as in the second embodiment, and the usability is greatly improved.
[0081]
<Fourth embodiment>
FIG. 9A is a diagram illustrating another configuration example of the
[0082]
In the fourth embodiment, when a failure check switch is pressed in a non-game state (a state in which a game is not being performed, for example, a state in which a start lever is being operated), the failure check is immediately executed. To.
[0083]
The
[0084]
Next, a game execution process in the case of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. In this game execution process, in the game execution process described with reference to FIG. 6, ST701 to ST705 described below are added before ST301. The processing from ST303 to ST313 is the same as that in FIG.
[0085]
In the process of ST701, it is determined whether or not the
[0086]
In the process of ST301, it is determined whether or not a medal has been inserted. In S302, it is determined whether or not the start lever has been turned on. Thereafter, the processes after S303 in FIG. 6 are executed. As described above, the failure check is performed immediately when the failure check switch is operated, so that when a failure is considered to occur between games, the check can be quickly performed.
[0087]
In this example, the failure check is performed in a non-game state between games. However, the failure check process may be executed even during a game (for example, during reel rotation). Needless to say. In this case, when the failure check switch is operated, it is preferable to save the register information and the like at that time in the RAM and execute the failure check process. By doing so, after completion of the failure check process, it is possible to restore the register information on the RAM and resume the game.
[0088]
<Fifth Embodiment>
FIG. 10A shows a failure check switch. FIG. 10B is a block diagram showing a changed part of the main control unit 300 and the
[0089]
In this example, as shown in FIGS. 10A and 10B, a plurality of failure check switches (failure check switch A800, failure check switch B810, failure check switch C820) are provided, for example, failure check in a non-game state. When the switch is operated, one or a plurality of components corresponding to the operated failure check switch are forcibly driven.
[0090]
In this example, the failure
[0091]
Hereinafter, the game execution processing in this embodiment having such a configuration will be described with reference to FIG. In this game execution process, in the game execution process described with reference to FIG. 6, ST801 to ST804 described below are added before ST301. The processing from ST303 to ST313 is the same as that in FIG.
[0092]
In the process of ST801, it is determined whether or not the failure check switch A800 is turned on. If the failure check switch A800 is turned on, the notification lamp 123 is turned on and off (or blinking and turned off) in the process of ST802. )
[0093]
In the process of ST803, it is determined whether or not the failure check switch B810 has been turned on. If the failure check switch B810 has been turned on, in the process of ST804, a
[0094]
In the process of ST301, it is determined whether or not a medal has been inserted. In the process of S302, it is determined whether or not the start lever has been turned on. Thereafter, the processes after S303 in FIG. 6 are executed.
[0095]
On the other hand, as shown in FIG. 10D, the
[0096]
In the process of ST902, the backlight lamp (not shown), the
[0097]
In ST903, it is determined whether a command from main controller 300 has been received or not. When a command is received from the main control unit 300, although not shown in particular, the type of the command is determined thereafter. For example, when the received command is an effect command, an effect corresponding to the content of the effect command is realized. To do.
[0098]
In this way, if the lamps can be lit and turned on and off (flashing and turned off), the attendant at the game hall may pay attention to each lamp unit when checking for lamp burnout. As a result, the oversight of the lamp burnout is greatly reduced as compared with the confirmation work for overlooking the entire lamps.
<Sixth Embodiment>
FIG. 11A is a diagram illustrating a switch for selecting a component for checking a failure. FIG. 11B is a block diagram showing a changed portion of the main control unit 300 when the configuration of FIG. 11A is adopted. FIG. 11C is a flowchart showing the processing of the main control unit 300 in the sixth embodiment.
In the sixth embodiment, as shown in FIG. 11A, a selection switch 900 capable of selecting a component to be checked is provided. As shown in the figure, when the selection switch 900 is set to the intermediate position, the
[0099]
The selection switch 900 is connected to the
[0100]
Next, processing of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. When the power-on
[0101]
In ST1001, it is determined whether or not the setting
[0102]
In the process of ST1004, it is determined whether the notification lamp 123 is selected based on the read setting contents of the selection switch 900. If the notification lamp 123 is selected, the notification lamp 123 is turned on in the process of ST1005. Turn on / off (or blink / off).
[0103]
In the processing of ST1006, it is determined whether or not the display devices (payout
[0104]
Further, in the processing of ST1008, it is determined whether or not the lamps (backlight lamp (not shown),
[0105]
Then, as in ST105 and ST106 of FIG. 5A described above, the measurement of the wait time is started in ST1010, and it is determined in ST1011 whether a predetermined time has elapsed. During this time, the
As described above, by making it possible to select the component to be checked with the selection switch 900, it is not necessary to check all the lamps every time in the failure check process, and the target is narrowed down to lamps that are easily cut off. Since it can be checked, work efficiency is improved and oversight is reduced.
<Seventh embodiment>
In this example, each time a predetermined switch (hereinafter referred to as a progress switch) is pressed, the components to be subjected to failure check processing are sequentially switched. For example, the progress switch can also serve as the three-
[0106]
In the process of ST1101, the lamp A1 (for example, the notification lamp 123) is turned on (or flashes), and in the process of ST1102, it is determined whether or not the medal insertion button 132 (progress switch; the same applies hereinafter) is pressed. If the
[0107]
In the process of ST1003, the lamp A1 (notification lamp 123) is turned off. In the process of ST1004, the lamp B1 (for example, the winning display lamp 120) is turned on (or flashes).
[0108]
In the process of ST1105, it is determined whether or not the
[0109]
The above processing is repeatedly executed up to the last check target lamp (lamp X1) on the main control unit 300 side, as shown in ST1110 to ST1112.
[0110]
Next, in ST1113, a failure check command for checking the lamp A2 (for example, the
[0111]
In the process of ST1114, it is determined whether or not the
[0112]
As described above, every time the progress switch is pressed, if the target component is operated, failure checks can be performed one by one in the operator's pace, so check omissions are significantly reduced. .
[0113]
In the seventh embodiment, the three-
<Eighth Embodiment>
In each of the above-described embodiments, the constituent elements are forcibly driven as the failure check process. However, in this example, the failure is further notified.
[0114]
Since the failure check process is as described in each embodiment, the configuration will be mainly described in order to detect a failure of a component. FIG. 13 is a block diagram of the
[0115]
In FIG. 13, a lamp 451 is a component to be checked, and can be turned on when the power is turned on or the failure check switch is operated as described above. One end of the lamp 451 is connected to the power supply line, and the other end of the lamp 451 is connected to the collector terminal of the
[0116]
In addition, a
[0117]
The
[0118]
The voltage applied to the resistor 454 is input to each
[0119]
Each
[0120]
The
[0121]
For example, when the lamp 451 is turned on as a failure check, the
[0122]
In the above configuration, when the lamp to be checked is burned out (for example, the filament of the lamp 451 is melted) and a short circuit occurs, the voltage applied to the resistor 454 increases and exceeds the reference voltage of the
[0123]
Upon receiving the detection signal, the
If constituted in this way, the attendant of the game hall may first check whether or not the
[0124]
In addition to turning on the
[0125]
The preferred embodiments of the present invention have been described above. In each of the embodiments, lamps have been taken up as fault check targets. However, the present invention is not limited to such lamps. For example, the target component for failure check may be a speaker, a liquid crystal display device, or the like. As a failure check, a test sound may be output from a speaker, or a test screen may be displayed on the liquid crystal display device. For example, the test screen A may be displayed when the failure check switch A is operated, and the test screen B may be displayed when the failure check switch B is operated.
[0126]
In addition, when a reel dedicated for production (so-called sub-reel) is mounted, each reel may be rotated several times as a failure check. In addition, there are a number of game consoles that are equipped with a display with LEDs arranged in a dot matrix and display characters and characters on the display to produce effects. If it is turned on, it becomes possible to easily check which LED is damaged.
【The invention's effect】
As described above, according to the gaming machine of the present invention, a failure can be easily found.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a
FIG. 2A is a front view of the inside of the
3 is a block diagram mainly showing a configuration of a main control unit 300. FIG.
4 is a block diagram mainly showing a configuration of a
FIG. 5A is a flowchart showing processing of the main control unit 300; (B) is a flowchart showing the processing of the
FIG. 6 is an example showing a game execution process in the
FIG. 7A is a flowchart showing an example of failure check processing in the
8A is a diagram showing another configuration example of the
9A is a diagram showing another configuration example of the
FIG. 10A is a diagram illustrating a failure check switch. FIG. 10B is a block diagram illustrating a changed part of the main control unit 300 and the
FIG. 11A is a diagram illustrating a switch for selecting a component for checking a failure. FIG. 11B is a block diagram showing a changed part of the main control unit 300 when the configuration of FIG. (C) is a flowchart which shows the process of the main-control part 300 in 6th Embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing a failure check process in the seventh embodiment.
FIG. 13 is a block diagram of the
Claims (1)
複数種類の設定値に対応して定められた抽選テーブルに基づき、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、
遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段と、を備えた遊技台において、
前記遊技台の電源投入時に、前記設定値の変更処理を実行させるスイッチがONになっている場合には、当該設定値の変更処理と前記故障チェック処理とを実行した後に、遊技者に遊技を行なわせる遊技実行処理を実行する一方、前記スイッチがOFFの場合には、前記設定値の変更処理及び前記故障チェック処理を実行せずに前記遊技実行処理を実行することを特徴とする遊技台。Display means for variably displaying the combination of patterns;
Based on a lottery table determined corresponding to a plurality of types of setting values, lottery means for determining whether or not the internal winning of the predetermined winning combination is a lottery,
Means for determining a winning based on whether or not the combination of the patterns displayed by the display means is a predetermined combination of patterns corresponding to the internal winning winning combination;
In a gaming machine comprising processing means for executing a failure check process for components of the gaming machine,
When the switch for executing the setting value changing process is turned on when the gaming machine is turned on, the game is given to the player after executing the setting value changing process and the failure check process. A game table in which the game execution process is executed without executing the setting value changing process and the failure check process when the game execution process to be performed is executed and the switch is OFF.
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