JP6943504B1 - Game table - Google Patents
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Abstract
【課題】演出手段の動作確認に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】設定変更または設定確認に関する或る状態において或る報知音が出力可能に構成されており、演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行するパターン0の状態に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件1が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行するパターン1の状態に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である第二の期間も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である第一の期間から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0よりも前記パターン1の方が、前記演出手段による演出パターンの種類が多い。【選択図】図102PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game table having a feature for confirming the operation of a production means. SOLUTION: A certain notification sound can be output in a certain state related to setting change or setting confirmation, and the effect means is in a state of pattern 0 for executing an effect based on the pattern 0 in the certain state. When the transition is possible, the certain notification sound is output in the state of the pattern 0, and the condition 1 relating to the operating means is satisfied in the state of the pattern 0, the state of the pattern 0 is based on the pattern 1. It is possible to shift to the state of the pattern 1 for executing the effect, the certain state is continued during the second period in which the effect means is in the state of the pattern 1, and the effect means is in the state of the pattern 0. When the period shifts from one period to the second period, the output certain notification sound disappears, and the pattern 1 has more types of effect patterns by the effect means than the pattern 0. FIG. 102.
Description
本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、各種の演出手段を備えた遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as one of the game consoles such as slot machines and pachinko machines, there is a game console provided with various production means (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台では、演出手段の動作確認に改善の余地があった。 However, in the conventional game table, there is room for improvement in confirming the operation of the production means.
本発明の目的は、演出手段の動作確認に特徴を持った遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game table characterized by confirming the operation of the effect means.
本発明に係る遊技台は、操作手段と、演出手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、前記演出手段の検査に関して複数種類の操作が実行可能であり、前記複数種類の操作には、第一の操作、該第一の操作とは異なる第二の操作、該第一の操作および該第二の操作とは異なる第三の操作が含まれ、前記演出手段は、複数種類の動作パターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類の動作パターンには、前記検査の動作態様が相異なる、動作パターン0、動作パターン1、動作パターン2、動作パターン3、および、動作パターン4が含まれ、前記演出手段は、前記動作パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン0の状態」という。)において条件1が成立すると、該動作パターン0の状態から前記動作パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記動作パターン1の状態において条件2が成立すると、該動作パターン1の状態から前記動作パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記動作パターン2の状態において前記条件2が成立すると、該動作パターン2の状態から前記動作パターン4に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン4の状態」という。)に移行可能であり、前記動作パターン4の状態において前記条件2が成立すると、該動作パターン4の状態から前記動作パターン1の状態に移行可能であり、前記動作パターン1、前記動作パターン2、および、前記動作パターン4のいずれかの状態において条件3が成立すると、前記動作パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記条件1は、前記第一の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件2は、前記第二の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件3は、前記第三の操作が実行されると成立する条件であり、前記動作パターン3の状態から、前記動作パターン1の状態、前記動作パターン2の状態、および、前記動作パターン4の状態のいずれかの状態にランダムに移行可能であり、前記動作パターン0の状態において、設定値の変更が可能な状態であることを報知する報知音が出力されている状態で前記動作パターン1の状態に移行した場合に、該設定値の変更が可能な状態は継続されるが、該報知音が消える、ことを特徴とする遊技台である。
The game console according to the present invention is a game console including an operation means and an effect means, and the operation means can perform a plurality of types of operations with respect to the inspection of the effect means, and the plurality of types of the game table. The operation includes a first operation, a second operation different from the first operation, the first operation and a third operation different from the second operation, and the effect means is plural. It is possible to produce an effect based on various types of operation patterns, and the plurality of types of operation patterns have different operation modes of the inspection,
本発明によれば、演出手段の動作確認に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the present invention, it is possible to realize a game table having a feature in confirming the operation of the effect means.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A1]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of
<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 4 (b). FIG. 4B is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the A1 embodiment of the present invention.
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
In the present embodiment, one winning
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
The
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
Moreover, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three upward-sloping winning lines may be set as valid winning
<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
The
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。
The "re-game combination (
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
"Small role (
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, the case where a certain winning combination is internally won, or the case where a special combination is internally winning (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than four frames, so if the timing of operating the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example of prohibition control, for example, when the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (flag is being carried over), the timing at which the player operates each
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。
The
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 7A is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. The lottery data is prepared with
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
Hereinafter, the game state of the RT system of the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest (disadvantageous to the player) among other game states (for example, a game state excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 7A.
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card bet game), special role 2 (not shown, only for 2-card bet game), and re-game combination 1 (replay game). Conditional device No. 2),
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
Here, "
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
In addition, "
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
When the "small winning
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
In addition, when "
ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
Here, the operation order of the correct answer of "
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
For example, when the "small winning combination 4LCR" of the "small winning
図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
FIG. 6A shows that when the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
In the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 7A. Only the small winning
図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
FIG. 6A shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). For example, it may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 6A is not limited to this example.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 6 (b). FIG. 6B is a transition diagram of the game state of the AT system of the
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
As shown in the figure, the AT-type game state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a
ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 7 (b) and 8. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
For example, the
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
Therefore, in the AT mode, when the "
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
Further, the
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replay combination or the
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings about an advantageous result for the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 6C, for example, the transition is made in the order of the finalized notification state → AT1 state → judge state, and the judge state is shifted to the normal gaming state or AT2 state via the pullback state. There are routes and routes that directly shift from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter, referred to as the number of AT games). Further, as will be described in detail later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 6B is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 6B, each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state production state has a normal state, and the high navigation state production state has a normal state, a final notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. The AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). There may be cases where the production state of is not the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
@
図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Direction table>
Next, the effect table included in the first
@
FIG. 9A illustrates an image of an effect table included in the first
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
The first
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the judge effect described later from the
図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
FIG. 9B is a diagram showing an example of a judge state effect table. When the effect state included in the command received from the
具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1−1→D2−1→D3−1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN−1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN−1)のときは、演出態様をD1−2→D2−2→D3−2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。 Specifically, when the effect is controlled according to the judge state effect table shown in FIGS. 9 (b) and 9 (1), when the point is 1, the enemy character is A → A → A → B (expectation is A). A judge effect that changes in the order of <B) is performed, and when the point is 2, a judge effect that changes the enemy character in the order of A → A → B → B is performed. Further, when the effect control is performed according to the judge state effect table shown in FIGS. 9 (b) and 9 (2), when the value of the effect state counter is N (the number of remaining games in the judge state is N), the effect mode is set to D1. When the judge effect is changed in the order of -1 → D2-1 → D3-1 → ... and the value of the effect state counter is N-1 (the number of remaining games in the judge state is N-1), the effect mode is set. Judge production that changes in the order of D1-2 → D2-2 → D3-2 → ... is performed.
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the LMT effect described later from the
図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
FIG. 9C is a diagram showing an example of an LMT state effect table. When the effect state included in the command received from the
具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
Specifically, when performing effect control according to the LMT state effect table shown in FIGS. 9 (c) and 9 (1), the value of the effect state counter is 1 (the number of remaining games in the LMT state is 1), and the
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
Further, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect B shown in FIGS. 9 (c) and 9 (2) is displayed. A predetermined effect is selected from a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, and processing such as reading the effect data for executing the effect from the
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
Further, as will be described in detail later, in the case of a two-card betting game, when a control for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) is performed in the interlocking effect, the effect state is performed by the
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 The production mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example, and are, for example, according to the current effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) as shown in FIG. 9D. Therefore, the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the random numbers generated by the random
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S105, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, the effect state control process A related to the control of the game state of the AT system described above is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, various effects are controlled.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the effect state control process B related to the control of the AT system gaming state described above is executed. In step S114, the high navigation state end processing related to the end of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 11) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second
まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S4001 of FIG. 13A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt process of the second
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
<Operating means>
Next, the operation means provided in the game console according to the present embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
A plurality of game consoles according to the present embodiment include at least a first operating means provided at a position where the player can operate and a second operating means provided at a position where the player can operate. It is configured to have the operation means of. The operating means is at least a means that can be operated by the player. As an example of the operation means, for example, the
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。 The operation means may be composed of a plurality of operation units (for example, four buttons for up / down / left / right and one decision button). In this case, all of the plurality of operation units (four buttons for up / down / left / right). One decision button) may be defined as an operating means, or at least one of a plurality of operating units (for example, two upper and lower buttons or one decision button) may be defined as an operating means. good. Further, when a plurality of effect buttons (including operation means for effect other than the buttons) are provided, any combination of any two of these effect buttons can be used.
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, the operating means can be in a plurality of states including at least a first state and a second state different from the first state. For example, when the operating means includes an optical output means capable of outputting light, the first state is one of the states such as lighting, extinguishing, and blinking of the optical output means, and the second state is the optical output means. Is one of the states such as lighting, extinguishing, and blinking, which is different from the first state.
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, for example, when the operating means includes the movable means, the first state is any of the states such as vibration, rotation, ascent, descent, and reciprocating movement of the movable means, and the second state is that the movable means is provided. It is a state different from the first state in any of the states such as vibration, rotation, ascent, descent, and reciprocating motion.
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。 Further, for example, when the operating means includes a display means, the first state is a state in which the display means is displaying a certain display, and the second state is a display in which the display means is different from a certain display. In the first state, the display means is displaying a certain display, and in the second state, the display means is displaying a certain display. It may be in a non-existent state (or a state in which a part of a certain display is displayed).
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。 Further, for example, when displaying an operation request prompting an operation by the operating means, the first state is a state in which the first operation request display is displayed at the time of operation by the operating means, and the second state is. , The state in which the second operation request display different from the first operation request display is displayed at the time of operation by the operation means may be different from the first state, or the first state. Is a state in which the operation request display is displayed at the time of operation by the operating means, and the second state may be a state in which the operation request display is not displayed at the time of operation by the operating means.
<連打演出>
次に、図14を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
<Continuous hit production>
Next, with reference to FIG. 14, various effects in continuous hitting will be described.
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。 Here, the continuous hitting effect is an effect of notifying the player about the privilege advantageous to the player, and is an example of the "first certain effect" according to the present invention. The "privileges advantageous to the player" include, for example, the addition of AT games, the addition of the number of medals won, the granting of AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, the granting of various lottery, and the players. The transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.) can be mentioned.
この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。 In this continuous striking effect (the first certain effect), the first effect (in this example, the total notification TG) corresponding to the operation of the first operation means (in this example, the effect button 132) can be started. At the same time, the second effect (in this example, the privilege granting effect SG) corresponding to the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) can be started.
<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図14(a)(1)〜同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
<First production in continuous hitting production (total notification)>
14 (a) and 14 (1) to 14 (a) and (4) are diagrams showing an example in which the first effect (total notification) is started in the continuous striking effect in chronological order.
図14(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。 The effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (1) indicate the start of the continuous hitting effect, and in this example, the continuous hitting effect is started with the third stop operation as a trigger.
本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
In the continuous striking effect of this example, the liquid
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。 Further, although not shown, during the period when the operation request display (button image BG and instruction image IG in this example) is displayed, the LED (light output) included in the effect button (first operation means) 132 (not shown) is provided. By executing the effect of blinking the effect (means), the effect button (first operating means) 132 is shifted to the first state (blinking state).
一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図14(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図14(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
On the other hand, in this continuous striking effect, the second effect (in this example, the privilege giving effect shown in FIGS. 14B and 14) corresponding to the operation of the second operating means (start
続く、図14(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (2) show the continuation of the continuous hitting effect. In this example, the AT addition notification is started with the pressing operation of the effect button (first operating means) 132 as a trigger. ing.
本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。
In the AT addition notification of this example, each time the pressing operation of the effect button (first operating means) 132 is received, the liquid
続く、図14(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (3) indicate the start of total notification (first effect) during the continuous hitting effect. In this example, the effect button (first operating means) is shown during the continuous hitting effect. ) The total notification TG is started when the pressing operation of 132 is received a predetermined number of times (the total of the operation response displays of the predetermined number of times is predetermined to be 80 in this example).
本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。
In the total notification TG of this example, the number of additional games determined to be added by using the liquid
続く、図14(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
Subsequent effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (4) show an example of a result notification effect when a pressing operation of the
本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
In the result notification effect KG of this example, the display of the number of remaining AT games on the liquid
<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図14(b)(1)〜同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図14(b)(1)に示す演出は、図14(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
<Second production in continuous hitting production (privilege production)>
14 (b) (1) to 14 (b) (3) are diagrams showing an example in which a second effect (privilege granting effect) is started in the continuous striking effect in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 14 (b) and 14 (1) are the same as the effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (1), the description thereof will be omitted.
図14(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。
The effects shown in FIGS. 14 (b) and 14 (2) show the continuation of the continuous hitting effect. In this example, the next game is started when a specified number (3) of medals are inserted. .. In this example, the total notification (first effect) is not started because the operation of the
続く、図14(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図14(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 14 (b) and 14 (3) indicate the start of the privilege giving effect (second effect) during the continuous hitting effect. In this example, the start lever (second operation) is shown during the continuous hitting effect. Means) Taking the opportunity of receiving the pressing operation of 135 once, the privilege giving effect SG and the result notification effect KG described with reference to FIGS. 14 (a) and 14 (4) are started.
本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。 In the privilege-giving effect SG of this example, when the pressing operation of the start lever (second operating means) 135 is received once, the character suggesting the addition of AT by using the liquid crystal display device 157 (in this example, GREAT). ) Is displayed to notify the player that the privilege (additional AT) has been granted.
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。 Needless to say, various notifications may be performed by a display other than GREAT (for example, GOOD, COL, EXCELLENT, etc.) according to the total number of games to be added.
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。 In this example, the total notification is started as the first effect, and the privilege giving effect is started as the second effect. However, the present invention is not limited to this, for example, the start lever (second effect). (Operation means) The result notification effect KG, which is started by the pressing operation of 135, may be used as the second effect.
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。 Further, the first effect and the second effect may be the same effect, or one may have an effect and the other may have no effect. Further, in this example, the total notification and the privilege granting effect are the effects of notifying the player about the benefits that are advantageous to the player, but other types of effects may be used.
また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図14(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。
Further, the operation request display corresponding to the
本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図14(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
In the operation request display of this example, the liquid
<ジャッジ演出>
次に、図15を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
<Judge production>
Next, with reference to FIG. 15, various effects in the continuous judgment of judges will be described.
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。 Here, the judge effect is an effect of notifying the result of the completed game, and is an example of the "second certain effect" according to the present invention. The "results of the completed games" include, for example, the result of a lottery according to the internal winning combination, the result of the lottery according to the number and number of CZ games, the number of fits, etc., the winning result of various lottery, and the mini game. Results etc. can be mentioned.
このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。 In this judge effect (a second effect), a third effect (in this example, an operation response effect) corresponding to the operation of the first operation means (in this example, the effect button 132) can be started. However, the effect is not executed in response to the operation of the second operating means (in this example, the start lever 135).
なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図14を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。 When the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) is accepted in the judge effect (a second effect), the first operation means is performed without starting the third effect. It may be configured so that the operation validity period of is expired. Further, the second certain effect is not limited to the judge effect, and is, for example, an effect in which a part of the effect mode is different from the continuous hitting effect described with reference to FIG. 14 (some effect modes are common). May be good.
<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図15(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
<Third production in judge production (operation response production)>
15 (a) and 15 (1) to 15 (a) and (8) are diagrams showing an example in which a third effect (result notification effect) is started in the judge effect in chronological order.
図15(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。
The effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (1) indicate the start of the judge effect executed in the CZ (chance zone). , The judge production that is executed during CZ has started. In the judge effect of this example, the liquid
続く、図15(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。 Subsequently, FIGS. 15 (a) and 15 (2) to 15 (a) and (4) are views showing an example of the production in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge effect including a video of the lord chasing the old man is performed, in the next CZ2 game, a judge effect including a video of the lord approaching the old man is performed, and in the next CZ3 game, the lord is performed. Is performing a judge production including a video of catching up with the old man and colliding.
続く、図15(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (5) show the continuation of the judge effect executed in the third CZ game. The result display (winning) of the lottery to be executed (AT lottery in this example) has started.
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge production in this example, the liquid
続く、図15(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図15(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (6) show a continuation of the judge effect executed in the third CZ game. In this example, the result display described with reference to FIGS. 15 (a) and 15 (5) is shown. In addition, the confirmation production has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
In the confirmation effect of this example, the liquid
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図14(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。 Further, the button image (operation request display) BG3 during the judge effect of this example is larger than the button image (operation request display) BG during the continuous striking effect described with reference to FIGS. 14 (a) and 14 (1). In addition to being small, the display position, color, and display mode are different.
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。
Specifically, the button image (operation request display) BG3 during the judge effect is displayed in the upper left of the display area of the liquid
本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to this example, the button image (operation request display) BG during the continuous striking effect and the button image (operation request display) BG3 during the judge effect are at least partially different operation request displays, so that the continuous striking effect (first) In a certain effect), the second operating means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means (second effect) is a hidden button effect. .. On the other hand, in the judge effect (a second effect), the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means is not executed.
なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 The button image (operation request display) during the continuous striking effect and the button image (operation request display) during the judge effect may be displayed in which at least one of the size, color, and display position is different from each other. ..
また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。 Further, the button image (operation request display) during the repeated hitting effect may be a display displayed in any one of a plurality of patterns, but the button image (operation request display) during the judge effect is displayed. ) Is preferably a display displayed in one pattern.
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。 Further, although not shown, during the period when the operation request display (button image BG3 and explanatory image DG in this example) is displayed, the LED (light output) included in the effect button (first operation means) 132 (not shown) is provided. By executing the effect of lighting the effect (means), the effect button (first operating means) 132 is different from the first state (blinking state) of the effect button (first operating means) 132 during the continuous striking effect. It is shifting to the second state (lighting state).
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 According to this example, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is effective depending on the state of the operating means and the mode of displaying the operation request.
続く、図15(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (7) indicate the start of the operation response effect (third effect) during the judge effect. In this example, the effect button (first operation) is shown during the judge effect. Means) The operation response effect RG is started when the pressing operation of 132 is received once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (first operation means) 132 is pressed once, the liquid
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the winning probability differs depending on the internal winning combination, but one or more combinations such as the number of CZ games and the number of fits, the number of CZ rushes, the rush opportunity, the acquisition status of chance-up items, etc. The winning probability may be different depending on the above.
続く、図15(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
Subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (8) show an example of the effect when the
図15(b)(7)〜同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。 In FIGS. 15 (b) (7) to (8), the button image (operation request display) BG3 is displayed during the judge effect, but the effect button (first operation means) 132 is not operated. It is a figure which showed the production example in the case of.
本例では、図15(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。 In this example, if the effect button (first operation means) 132 is not operated after the confirmation effect described with reference to FIGS. 15 (a) and 15 (6) is started, the effect button (first operation) is not operated. Means) Result confirmation according to the operation of 132 The effect period of operation of the first operation means has elapsed until a predetermined opportunity arrives (for example, until the next game is started, or the operation valid period of the first operation means elapses) without starting the effect RG. Until then), it is configured to continue the confirmation effect.
<連打演出の変形例>
次に、図16を用いて、図14を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
<Modification example of repeated hitting effect>
Next, with reference to FIG. 16, a modification of the continuous hitting continuous firing described with reference to FIG. 14 will be described.
本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。 In the continuous striking effect (first certain effect) of this example, after starting the first effect (total notification in this example) corresponding to the operation of the first operation means (in this example, the effect button 132). , When the operation of the second operating means (in this example, the start lever 135) is received during the execution of the first effect, the second operation is performed without executing the remaining part of the first effect. A second effect (in this example, a result notification effect) corresponding to the operation of the operating means (start lever 135) can be started.
図16(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図14(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。 16 (1), FIG. (2), and FIG. (4) correspond to FIGS. 14 (a) (1), (a) (2), and (a) (4). It is a figure which showed the example which starts the 2nd effect (result notification effect) while the 1st effect (total notification) is executed in the continuous hitting effect in chronological order.
具体的には、図16(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。
Specifically, in the AT addition notification (first effect) shown in FIG. 16 (2), the liquid
続く、図16(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。
The subsequent effect shown in FIG. 16 (4) shows an example of a result notification effect (second effect) when the pressing operation of the
本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図16(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
In the result notification effect of this example, the AT addition notification is displayed in the middle (FIG. 16 (2)) triggered by the reception of the pressing operation of the start lever (second operating means) 135 during the execution of the AT addition notification. Before the total of the result display for each pressing operation reaches 80), the display of the number of remaining AT games on the liquid
<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図14に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図14(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図14(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図15に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図15(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図15(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
<
As described above, the game console according to the present invention 1 (for example, the
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to the game console according to the first aspect of the present invention, the first operation request display in the first certain effect and the second operation request display in the second certain effect are different operation request displays. In a certain effect, the second operating means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means (second effect) is the hidden button effect. On the other hand, in a second effect, the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means is not executed.
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。 Further, the first operating means blinks a certain state (hereinafter, referred to as "first state", for example, LED) in at least a part of the period during which the first operation request display is displayed. The first operating means is a means for causing the LED to blink, and the first operating means is in a certain state (hereinafter, "second state") during at least a part of the period in which the second operation request display is displayed. For example, the lighting state of lighting the LED), and the first state and the second state may be different states.
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 With such a configuration, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is effective depending on the state of the operating means and the mode of displaying the operation request.
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 Further, the first operation request display and the second operation request display are displays including a display imitating the appearance of the first operation means (for example, the appearance of the effect button 132), and the first operation request display and the second operation request display. The operation request display and the second operation request display may be displayed in which at least one of the size, the color, and the display position is different from each other.
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。 With such a configuration, the first operation request display and the second operation request display are the operation request displays corresponding to the first operation means, and the first operation request display and the second operation request display. It can be clarified that the effect differs depending on the operation of the first operating means.
また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図14に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。 Further, the first certain effect is a continuous hitting effect (for example, the continuous hitting effect shown in FIG. 14), and the first effect is a plurality of the first operating means in the first certain effect. The second effect may be an effect started by operating the second operation means once in a certain first effect. ..
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。 With such a configuration, it can be suggested that the first operating means is effective in a certain first effect, and the role of the first operating means in a certain first effect is different from that of the second operating means. Can be made clearer.
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。 In addition, the first certain effect is a privilege advantageous to the player (for example, an addition of an AT game, an addition of the number of medals acquired, an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus from the normal time, and various lottery. It is an effect of giving, notifying the player about a state advantageous to the player (AT, bonus, high navigation state, etc.), and the second certain effect is the result of the finished game (for example, internal winning). The result of the lottery according to the combination, the result of the lottery according to the number and number of CZ games, the number of fits, etc., the winning result of various lottery, the result of the mini game, etc.) may be notified.
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between a first effect in which the second operating means is effective and a second effect in which the second operating means is invalid can be made clearer. Playability can be enhanced.
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。 Further, the first certain effect may be an effect that does not include an effect in which an operation request display corresponding to the second operation means is displayed.
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。 With such a configuration, in a certain first effect, the second operation means functions as a so-called hidden button, and the effect corresponding to the operation of the second operation means (second effect) is a hidden button effect. Can be suggested to be.
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図14(a)(1)に示すパターンと図14(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図15(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。 Further, the first operation request display is displayed in any one of a plurality of patterns (for example, the pattern shown in FIGS. 14 (a) and 14 (1) and the pattern shown in FIGS. 14 (c) and 14 (1)). The second operation request display may be a display displayed in one pattern (for example, the pattern shown in FIGS. 15 (a) and 15 (6)).
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first operation request display and the second operation request display can be clarified, and the convenience of the player can be enhanced.
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図16に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
Further, when the second operating means is operated after the first operating means is operated once or a plurality of times in the first certain effect (for example, as shown in FIG. 16, the effect button 132). When the
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to cancel (interrupt) the first effect started by the operation by the first operation means and start the second effect, which can improve the convenience of the player. can.
<ジャッジ勝利演出>
次に、図17を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
<Judge victory production>
Next, with reference to FIG. 17, various effects in the judge victory effect will be described.
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。 Here, the judge victory effect is an effect related to the granting or continuation of a privilege advantageous to the player, and is an example of "a certain effect" according to the present invention. The "privileges advantageous to the player" include, for example, the addition of AT games, the addition of the number of medals won, the granting of AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, the granting of various lottery, and the players. The transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.) can be mentioned. In addition, some effects may be effects that are not related to the granting or continuation of benefits that are advantageous to the player.
このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge victory effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge victory effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in relation to the judge victory effect (certain effect).
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。 Further, in the first case, the operation is performed when the operation means (effect button 132) is operated while the privilege is given or the privilege is notified that the privilege is continued and the operation request display is displayed. Response production is started.
<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図17(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図15(a)(1)〜同図(a)(8)に対応する図である。
<Operation request display and operation response production in judge victory production>
17 (a) and 17 (1) to 17 (a) and (8) are diagrams showing an example in chronological order of starting the operation response effect after displaying the operation request display in the judge victory effect. It is a figure corresponding to 15 (a) (1) to FIG. 15 (a) (8).
図17(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。 The effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (1) indicate the start of the judge victory effect executed in the CZ (chance zone), and in this example, the game shifts to the CZ triggered by the third stop operation in the game. At the same time, the judge victory production that is executed during CZ has started.
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110〜112の回転開始を開始契機としてもよい。
In the judge victory effect of this example, the liquid
続く、図17(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。 Subsequently, FIGS. 17 (a) and 17 (2) to 17 (a) and (4) are views showing an example of the production in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge victory effect including a video of the lord chasing the old man is performed, and in the next CZ2 game, a judge victory effect including a video of the lord approaching the old man is performed, and in the next CZ3 game. , Performing a judge victory production including a video of the lord catching up with the old man and colliding.
なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。 In this embodiment, the judge victory effect is continued for three games, but the player's appearance is whether or not he has won the judge up to the third game of CZ (that is, whether or not he has won the AT). It is configured so that it cannot be identified. Further, in this embodiment, an AT lottery is performed based on the internal winning combination established when the start lever of each game of CZ is operated, and if the AT lottery is won once and the CZ remains, the AT lottery is performed. Although it is configured not to be, a lottery may be performed in each game of CZ regardless of the lottery result in order to have a possibility of winning two or more ATs. In this case, it is sufficient to notify that there have been a plurality of winnings in the "result confirmation" described later.
続く、図17(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 17A and 17 (5) show the continuation of the judge victory effect executed in the third CZ game. In this example, the third stop operation in the third CZ game is used as an opportunity to perform the CZ. The result display (winning) of the lottery (AT lottery in this example) executed in 1 is started.
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge victory effect of this example, the liquid
続く、図17(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図17(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (6) show the continuation of the judge victory effect executed in the third CZ game. In this example, the results described with reference to FIGS. 17 (a) and 17 (5). In addition to the display, the confirmation effect has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
In the confirmation effect of this example, the
続く、図17(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (7) indicate the start of the operation response effect during the judge victory effect. In this example, the effect button (operation means) 132 is pressed during the judge victory effect. The operation response production RG is started with the reception once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。 The trigger for starting the operation response effect is not limited to the pressing operation of the effect button (operation means) 132, and the next operation after the operation valid period of the effect button (operation means) 132 has elapsed (for example, the start lever 135). It may be a pressing operation of, a pressing operation of a bet button, etc.).
続く、図17(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。
Subsequent effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (8) show an example of the effect when the
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
図17(b)(1)〜同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。 17 (b) (1) to 17 (b) (2) are diagrams showing an example of a judge defeat effect (an effect when the AT lottery in CZ is not won).
本例では、図17(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図17(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 In this example, instead of the lottery result display (winning) described with reference to FIGS. 17 (a) and 17 (5), the defeat effect corresponding to the lottery result display (non-winning) is started, and then FIG. 17 (a). ) The operation request display described with reference to (6) is not displayed, and the process shifts to another effect (in this example, the process returns to the normal effect).
本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
In the defeat production of this example, the liquid
<ジャッジ復活演出>
次に、図18と図19を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
<Judge revival production>
Next, various effects in the judge revival effect will be described with reference to FIGS. 18 and 19.
このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge revival effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge revival effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in relation to the judge revival effect (certain effect).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。 Further, in the second case, it is notified that the benefit will be granted after once suggesting that the benefit will not be granted, or that the benefit will continue after once suggesting that the benefit will not continue. , The operation response effect may be started (the third case) when the operation means (effect button 132) is operated while the operation request display is not displayed. In this third case, the operation response effect is produced. It is notified that the benefit will be granted or the benefit will continue after the execution of.
図18(1)〜同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図18(1)〜同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 18 (1) to 18 (9) are diagrams showing an example of the effect in chronological order when the operation request display is not displayed (in the second case) in the judge revival effect. Since the effects shown in FIGS. 18 (1) to 18 (4) are the same as the judge victory effect described with reference to FIG. 17, the description thereof will be omitted.
図18(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 18 (5) shows the continuation of the judge revival effect executed in the third game of CZ. In this example, the lottery executed during the CZ triggered by the third stop operation of the third game of CZ. (In this example, the AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge revival effect of this example, the lord was defeated in the judge revival effect by displaying a still image in which the lord misses the old man and an image including the characters "escape" using the liquid
また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part is the remaining 3G at the end of AT, and it functions as a judge effect as to whether or not AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that the AT does not continue.
続く、図18(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
The following production shown in FIG. 18 (6) shows an example of the resurrection production. In the resurrection production of this example, the grandfather was given the opportunity to accept the pressing operation of the
図19(1)〜同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図19(6)に示す演出以外の演出は、図18を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。 19 (1) to 19 (10) show a case where the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case) and the operation means is operated to start the operation response effect (third case). ) Is shown in chronological order. Since the effects other than the effects shown in FIG. 19 (6) are the same as the judge revival effects described with reference to FIG. 18, the description thereof will be omitted.
図19(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The effect shown in FIG. 19 (6) indicates the start of the operation response effect during the judge revival effect. In this example, the effect button (operation means) 132, which is a hidden button, is pressed during the judge revival effect. The operation response production RG is started with the reception once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to this example, even if the operation request display corresponding to the effect button (operation means) 132 is not displayed, the operation response effect RG may be started in response to the operation of the effect button (operation means) 132. Therefore, by giving the player a sense of discomfort in relation to a certain effect, it is possible to draw attention to the operation request display.
なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図17(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。 It should be noted that this operation response effect RG also functions as an effect of notifying the factor of granting or continuing the privilege (an effect of notifying that the resurrection effect will be executed in the next game). Further, the operation response effect RG in the judge revival effect of this example and the operation response effect RG in the judge victory effect described with reference to FIGS. 17 (a) and 17 (7) are the same effect.
<ジャッジ敗北演出>
次に、図20を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
<Judge defeat production>
Next, with reference to FIG. 20, various effects in the judge defeat effect will be described.
このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge defeat effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge defeat effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in relation to the judge defeat effect (certain effect).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。 Further, in the second case, it is notified that the benefit will be granted after once suggesting that the benefit will not be granted, or that the benefit will continue after once suggesting that the benefit will not continue. If the operation means (effect button 132) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect may not be started (fourth case).
図20(1)〜同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図20(1)〜同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 20 (1) to 20 (7) show the case where the operation request display is not displayed in the judge defeat effect (second case) and the operation means is operated but the operation response effect is not started (fourth case). Case) is a diagram showing an example of production in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 20 (1) to 20 (4) are the same as the judge victory effect described with reference to FIG. 17, the description thereof will be omitted.
図20(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 20 (5) shows the continuation of the judge defeat effect executed in the third game of CZ. In this example, the lottery executed during the CZ triggered by the third stop operation of the third game of CZ. (In this example, the AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge defeat production in this example, the liquid
続く、図20(6)に示す演出は、図20(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 The subsequent effect shown in FIG. 20 (6) shows the continuation of the defeat effect shown in FIG. 20 (5). In this example, the operation of the operating means (effect button 132) was accepted during the execution of the defeat effect. , The operation response effect is not started, and is configured to shift to another effect (in this example, it returns to the normal effect).
<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図21を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
<Modification example of judge revival production>
Next, a modified example of the judge revival effect will be described with reference to FIG.
図19を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
In the judge revival effect described with reference to FIG. 19, the defeat effect is started with the third stop operation as a trigger, and when the operation of the operation means (effect button 132) is accepted after the third stop operation, the operation response effect is performed. Although an example is shown, the present invention is not limited to this, and the operation response effect may be started when the operation means is operated while the
図21は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図21(1)〜同図(5)に示す演出は、図19を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
FIG. 21 shows a case where the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case), and the operation response effect is started when the operation means is operated while the
図21(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
The effect shown in FIG. 21 (6) shows an example of the revival effect. In the revival effect of this example, the pressing operation of the
続く、図21(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110〜112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
The subsequent effect shown in FIG. 21 (7) indicates the start of the operation response effect during the judge revival effect. In this example, among the
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
また、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。 Further, in the judge victory effect described with reference to FIG. 17, the operation acceptance valid period during which the operation of the operation means can be accepted is the period from the acceptance of the third stop operation to the start of the next game in the game. However, in this example, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the acceptance of the third stop operation in the next game is set as the operation acceptance valid period, and the judge victory effect (in the first case). ) And the judge revival production (in the second case), the operation reception validity period is different.
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。
The operation acceptance valid period is not limited to this example, for example, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the elapse of a predetermined time (for example, 5 seconds), or the third stop in the game. It may be the period from the acceptance of the operation until the specified number of medals are bet, and the starting point of the operation acceptance valid period is the pressing operation of the
なお、図21(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。
As shown in FIG. 21 (8), the operation response effect RG is continued until the operation acceptance valid period of the effect button (operation means) 132 elapses (in this example, until the third stop operation is accepted). You may do it. Further, in this example, the operation response effect RG is started when the operation of the
<本願発明2−1>
以上説明したように、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-1 of the present application>
As described above, the game console (for example, the
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-1 of the present application (for example, the
本願発明2−1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to the game console according to the invention 2-1 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display.
<本願発明2−2>
以上説明したように、本願発明2−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-2 of the present application>
As described above, the game console (for example, the
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the
本願発明2−2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。 According to the game console according to the invention 2-2 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, when the operation request display corresponding to the operation means is displayed, the operation request display is started after all the reels are stopped, so that the player can concentrate on the operation by the operation means.
<本願発明2−3>
以上説明したように、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-3 of the present application>
As described above, the game console (for example, the
また、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table (for example, the
本願発明2−3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。 According to the game console according to the invention 2-3 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, since the frequency of appearance is higher when the operation request display is displayed than when the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, it is possible to reduce the discomfort of the player. It should be noted that the second case may be configured to appear more easily than the first case.
<本願発明2−4>
以上説明したように、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-4 of the present application>
As described above, the game console (for example, the
また、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table (for example, the
本願発明2−4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the game console according to the invention 2-4 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. In addition, since a certain effect is an effect performed in connection with a privilege that is advantageous to the player, it is possible to improve the expectation of the player.
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。 In addition, the above-mentioned certain effects include benefits that are advantageous to the player (for example, addition of an AT game, addition of the number of medals acquired, granting an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus from normal times, granting various lottery, and playing a game. It is an effect related to the granting or continuation of a state (AT, bonus, etc.) that is advantageous to the person, and in the first case, the privilege is granted or the privilege is continued. Is notified, and in the first case, when the operation means (or at least the first operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is started, and the operation response effect is started. In the second case, it is notified that the benefit will be granted after once suggesting that the benefit will not be granted, or that the benefit will continue after once suggesting that the benefit will not be granted. In the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect is started (hereinafter, , "Third case"), and in the third case, it is notified that the privilege is given or the privilege continues after the operation response effect is executed. It may be a thing.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the operation response effect is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (in the third case), a privilege advantageous to the player is given or is given. It will function as a continuous notice, and it will be possible to enhance the interest of the player.
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。 Further, in the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is not started (hereinafter, the present invention). There is a "fourth case"), and the third case may be more likely to be granted or the benefit may be continued than the fourth case.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to raise the expectation of the player when the operation response effect is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (in the third case). can.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be the same in the first case and the second case.
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。 With such a configuration, the operation response effect can be the same regardless of the presence or absence of the operation request display, and the player's discomfort can be reduced.
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be an effect of notifying the factor of granting or continuing the privilege.
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to raise the expectation of the player when the operation response effect is started, so that the operation by the operation means can be positively performed.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。 Further, the length of the period during which the operation of the operating means is effective may be different between the first case and the second case. Further, the length of the period during which the operation of the first operating means is effective in the first case and the length of the period during which the operation of the second operating means is effective in the second case are different. You may.
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first case and the second case can be clarified, and the playability can be enhanced.
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。 In addition, the period during which the operation of the operating means is effective may be longer or shorter in the first case than in the second case. Further, in the first case, the period during which the operation of the first operating means is effective is longer than the period during which the operation of the second operating means is effective in the second case. It may be short or short.
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。 Further, in the second case, the operation means (or the second operation means) is operated even when at least one of the plurality of reels is rotating. The operation response effect may be started.
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to accept an operation by the operating means and start an operation response effect even while the reel is rotating, and it is possible to enhance the effect of the effect.
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。 Further, in either of the first case and the second case, the operation response effect may not be started if the operation means is not operated. Further, when the first operating means is not operated in the first case and / or when the second operating means is not operated in the second case, the operation response effect is produced. It may not be started.
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。 With such a configuration, it is possible to clarify the difference from the case where the operating means is operated.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the above-described embodiment.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation for the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an effect device that executes an effect described later.
演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
図24(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each reel 110-112, a predetermined number of frames (21 frames of
<入賞役の種類>
次に図24(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning roles of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
The "big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter, may be simply referred to as "BB") is a special role (actuating role) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7) -BB1 symbol-BB1 symbol" and BB2 "BB2 symbol (also referred to as blue 7) -BB2 symbol-BB2 symbol". In addition, the flags of BB1 and BB2 are carried over. That is, when BB1 and BB2 are internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 The "regular bonus (RB)" (hereinafter, may be simply referred to as "RB") is a special role (actuating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also referred to as bonus) -RB symbol-RB symbol". As for RB, the flag is carried over in the same manner as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the big bonus game is started without the start condition that the regular bonus game (RB game) is internally won and the symbol combination is displayed on the winning line. The regular bonus game may be started later, and when one regular bonus game is completed, the regular bonus game may be automatically started so that the next regular bonus game is started immediately.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter, may be simply referred to as" cherry "," watermelon "," bell ") is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol The combination is "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol" for cherry, "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" for watermelon, and "bell symbol-bell symbol-bell symbol" for bell. The corresponding payouts are as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol of the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。 "Replay" is a winning combination (acting role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The corresponding symbol combination is "replay symbol-replay symbol-replay symbol" for the replay game.
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
The internal winning probability of each combination is the numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination, and the numerical data of the range of random values acquired at the time of the internal lottery described later (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。 In the present embodiment, the watermelon and the cherry each win a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. In addition, the bell wins a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a push order role.
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
The AT state is a gaming state in which information (stop operation content) that is advantageous to the player is notified when the chance combination or the push order combination is internally won. In the AT state, the effect
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, in the normal state, the operation navigation is not executed even if the chance combination or the push order combination is internally won.
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT lottery is won in the normal state, the state shifts to the AT state. In the AT lottery, for example, the winning or losing of the winning may be decided based on the result of the winning combination internal lottery. Further, in the present embodiment, when the number of digested games in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold value (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the game shifts to the AT state. That is, when the AT lottery is won in the normal state or when the number of digested games in the normal state reaches the number of ceiling games, the game shifts to the AT state and a predetermined number of AT games is given. In the AT state, an AT addition lottery for adding the number of AT games is performed, and when the AT addition lottery is won, a predetermined number of AT games is added. On the other hand, in the AT state, when all the assigned AT games are exhausted, the AT state ends and the normal state shifts to the normal state.
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, with reference to FIG. 25, the main control unit main processing executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on to the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, the medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
Further, a check as to whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid winning line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random number
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for the winning combination is performed. In the internal lottery process of the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the winning combination internal lottery in step S105. The operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination whose stop operation order is questioned, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, a reel rotation start process for starting the rotation of all
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the winning determination process is performed. In the winning judgment process, the winning judgment of the symbol stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, the medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Further, in step S110, preparations are made for transmitting a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, the game state control process is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of a BB prize, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Further, in step S111, preparations are made for transmitting a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図26のステップS206)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 of FIG. 26) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図26を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 26, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図27(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図27(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, the effect control process (detailed later) is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, the lamp control process is performed based on the process result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing for setting to send a command to the second
次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, a command is transmitted to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second
まず、図28(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S3001 of FIG. 28A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S604, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S602.
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt process of the second
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS801では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an image data transfer instruction is given. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<遊技性>
次に、以下の実施例C1〜C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<Playability>
Next, the playability common to the following Examples C1 to C5 will be described. In the present embodiment, the two-card betting game is more disadvantageous to the player than the three-card betting game. Here, the disadvantage means that, specifically, in the two-card betting game, the process for granting the privilege advantageous to the player is not executed. For example, in a two-card betting game, an AT lottery for granting the number of AT games executed in the normal state, an AT additional lottery for granting the number of additional AT games in the AT state, a lottery for shifting to a specialized zone, etc. It may not be executed, or in the two-card betting game, the number of games in the normal state after the end of the AT state may not be updated. For this reason, in the two-card betting game, "two-card betting notification", which is an effect of notifying that the two-card betting game is being played, is executed to give the player a reminder that the game is being executed with a disadvantage. ing. As described above, the
<実施例C1>
まず、図29を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図29(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図29(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
<Example C1>
First, with reference to FIG. 29, the production of the three-card betting game and the two-card betting game in Example C1 will be described. FIG. 29 (a) shows an example of the effect displayed on the effect
図29(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。 As shown in FIG. 29A, in the three-card betting game, the number of games display d1 is updated based on the start lever operation while the predetermined effect image is displayed. For example, the predetermined effect image may be an effect that reflects the result of the winning combination internal lottery process. The game number display d1 is an effect of displaying the number of games in the normal state after the AT state ends. In the C1 embodiment, as described above, when the number of games in the normal state after the end of the AT state reaches the number of ceiling games, the game shifts to the AT state.
これに対して図29(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
On the other hand, as shown in FIG. 29B, in the two-card betting game, the two-card betting notification d2 is started to be displayed based on the start lever operation. As described above, the two-card betting notification d2 is a warning effect for notifying that the two-card betting game is a two-card betting game. The two-card bet notification d2 is, for example, an image effect displayed on the entire surface of the effect
なお、図29(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 29A, the two-card bet notification d2 was executed from the start lever operation to the third stop operation, but the present invention is not limited to this, and the first bet notification d2 is executed after the start lever operation. It may be continued until the stop operation or the second stop operation, or may be continued until the betting operation of the next game. Further, the two-card bet notification d2 may be continued for a predetermined time from the start lever operation.
なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。 In the following, the case where the start lever operation is performed in the 3-card betting game is referred to as "when the 3-card betting game is executed", and the case where the start lever operation is performed in the 2-card betting game is referred to as "2-card betting". When the game is executed ".
図30は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図30(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図30(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。
FIG. 30 is a diagram for explaining the outline of the effect when the three-card betting game is executed after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state. Specifically, FIG. 30 (a) shows a time chart of game progress when a pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in a normal state and then a three-card betting game is executed, and FIG. 30 (b) shows a pseudo-bonus confirmation in a normal state. An example of the effect displayed on the effect
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110〜112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
In the C1 embodiment, when the three-card betting game is executed in the next game after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed, the
次に、スロットマシン100は、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
Next, the
図31は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図31(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図31(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
FIG. 31 is a diagram for explaining the outline of the effect when the two-card betting game is executed after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state. Specifically, FIG. 31A is a time chart of the game progress when the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state, the two-card betting game is first executed, and then the three-card betting game is executed. (B) is an example of the effect displayed on the effect
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。
In the C1 embodiment, when the two-card betting game is executed in the next game after the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed, the
このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。 As described above, in the embodiment C1, the reel action is reserved and set in the game in which the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed, but is not executed when the two-card betting game is executed in the next game. It is designed to be executed when a three-card betting game is executed.
このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図31(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。
Therefore, when the three-card betting game is executed after the two-card betting game is executed, the
このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。 As described above, in the embodiment C1, there is a period in which the 2-card bet notification d2 is executed even in the 3-card bet game, and the 2-card bet executed in the previous 2-card bet game in the 3-card bet game is executed. After the effect of notifying is continuously executed for a part of the period (in Example C1, the period immediately before the symbol alignment is notified by the reel action), the effect of notifying the privilege grant is executed. ..
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。
After the reel action is completed, the
以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C1, since the notification of the two-card betting game is executed in the game for notifying the privilege grant, which is a production that attracts the player's attention, it is possible to emphasize the attention of the two-card betting game. ..
なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。 In Example C1, the case of a pseudo-bonus was given as an example of the privilege being given, but in other cases, for example, when an AT game is added, when the number of acquired cards is added, the special zone is set. Of course, it may be applied in the case of rushing.
また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110〜112が回転開始しない演出である。
Further, in the embodiment C1, the reel action is executed when the three-card betting game is executed after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed, but the effect to be executed is not limited to this. For example, a freeze effect may be executed. The freeze effect is an effect in which the player's operation is not accepted for a predetermined time. For example, the
また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。 Further, in the embodiment C1, one type of two-card bet notification d2 is executed, but a plurality of types of two-card bet notification d2 are provided, and any one of the two-card bet notification d2 is executed according to the situation. May be good.
また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。 Further, the two-card betting notification d2 of the embodiment C1 is only an image effect and does not execute the sound effect that outputs the sound, but the sound effect may be executed.
<実施例C2>
次に、図32を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図32(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図32(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
<Example C2>
Next, the continuous production of Example C2 will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 (a) is a time chart showing the flow of continuous production in the three-card betting game, and FIG. 32 (b) shows the production mode of the continuous production displayed on the production
実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図32では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。 The continuous effect d10 executed in the second embodiment is an effect developed over three games, and is an effect that is expected to give a privilege. Specifically, the continuous effect d10 is executed in the introduction effect d11 executed in the first game of the continuous effect, the drinking comparison effect d12 executed in the second game of the continuous effect, and the third game of the continuous effect. The result effect d13 is composed of the result effect d13. In addition, although FIG. 32 shows the mode of the continuous effect as the image display effect, the continuous effect also includes a sound effect for outputting sound and a lamp effect accompanied by lighting of a lamp.
連続演出d10の1ゲーム目では、図32(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図32(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。 In the first game of the continuous effect d10, as shown in FIG. 32 (b), in the three-card betting game, for example, the number of games display d1 is updated based on the start lever operation. Further, in the result effect d13 of the third game of the continuous effect, as shown in FIG. 32 (b), the result (win or lose) of the drink comparison effect d12 is displayed, and if the drink comparison is won, the privilege is given. It is supposed to be granted. For example, when the continuous effect d10 is executed in the normal state, the privilege may be a transition to the AT state.
図33は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図33(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図33(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図33は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。
FIG. 33 is a diagram illustrating another example of the continuous effect in the second embodiment. FIG. 33 (a) is a time chart showing the flow of continuous production when a 3-card bet game and a 2-card bet game are mixed, and FIG. 33 (b) is a time chart in which a 3-card bet game and a 2-card bet game are mixed. An example of the effect mode of the continuous effect displayed on the effect
連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図32に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図32と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
Since the first game in which the continuous production is started is the same as the example shown in FIG. 32, the description thereof will be omitted. The second game is a two-card betting game, but the
なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。 As a penalty, the example of the continuous production shown in FIG. 12 shows a case where the player wins in the drinking comparison production d12 and shifts to the AT state. The player has suffered a loss for the game. Further, although not shown in FIG. 12, if the game is defeated in the drinking comparison effect d12 and the normal state continues, the number of games in the normal state is not updated as described above. Not only will it be lost, but the number of ceiling games will be delayed.
次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。
Next, the
次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
Next, in the fourth game, the
2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。 In the two-card betting game, as described above, the number of games in the normal state after the end of the AT state is not updated. We are trying to make adjustments to prolong the period of inciting the player.
以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the second embodiment, since the notification of the two-card betting game is executed during the execution of the continuous production, it is possible to give a sense of discomfort to the player and emphasize the alerting of the two-card betting game.
図34は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図34は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
FIG. 34 is a diagram illustrating a modified example of the continuous effect in the second embodiment. FIG. 34 shows a modified example of the effect mode of the continuous effect displayed on the effect
図33に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図34に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。
In the example shown in FIG. 33, the
このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。 As described above, according to the modified example of the embodiment C2, since the continuous effect d10 and the two-card betting notification d2 are mixed in one game, it is possible to further emphasize the attention of the two-card betting game.
<実施例C3>
次に、図35を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
<Example C3>
Next, the two-card bet notification d2 executed in Example C3 will be described with reference to FIG. 35. In the C3 embodiment, there are two types of two-card bet notification d2. One is a two-card bet notification d2A executed in a state where the bonus role is not internally won and there is no possibility of winning the bonus role (hereinafter referred to as the first state), and the other is This is a two-card bet notification d2B executed in a state in which the bonus combination is internally won and there is a possibility of winning the bonus combination (hereinafter referred to as the second state).
図35(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図35(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
FIG. 35 (b) shows an example of the display mode of the two-card bet notification d2A displayed on the effect
ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。 By the way, in Example C3, if a winning combination is won in a two-card betting game, the game shifts to a disadvantageous bonus game. The disadvantageous bonus game is, for example, when the AT lottery is not executed during the bonus game, the AT additional lottery is not executed during the bonus game, or the bonus game ends with the specified number of medals paid out, the number of medals paid out becomes the specified number. It is a bonus game in which a large number of medals are required to reach the game, the number of medals does not increase substantially, and a large number of digestion games are required to complete the bonus game.
したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図35(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。 Therefore, when the two-card bet notification d2B is executed in the second state in the second embodiment, the chance combination notification d21 is executed in order to avoid the bonus combination winning, as shown in FIG. 35 (c). The chance combination notification d21 is one of the above-mentioned operation navigations.
ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図35(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
Here, the chance combination notification d21 will be described. When the chance combination (specifically, cherry, watermelon) is internally won in the AT state, the
これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図35(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。 On the other hand, the chance combination notification d21, which is executed together with the two-card betting notification d2B in the second state, is also executed to cause the player to perform a stop operation aiming at the cherry symbol. This is because the player aims at the cherry pattern by recognizing the effect image of the chance combination notification d21 as in the case of FIG. 35 (a). As a result, this stop operation can avoid winning a bonus combination.
図36(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図36(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。
FIG. 36 (a) is a diagram showing a transition of the effect mode of the effect
なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。
While the two-card bet notification d2 is being displayed, the original effect image (hereinafter referred to as a background image) is not displayed on the effect
以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。 As described above, according to the embodiment C3, since the two-card betting notification d2B can be conspicuous in the two-card betting game that avoids winning the bonus combination, the game that requires special attention in the two-card betting game is emphasized and notified. be able to.
図37(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図37(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。
FIG. 37A shows an image of a modified example of the two-card betting notification d2A. As shown in FIG. 37 (a), the background image may be left and the two bet notification d2A may be displayed on the background image. That is, it is not necessary to display the two-card bet notification d2A over the entire screen of the effect
図37(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図37(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。 FIG. 37B shows an image of a modified example of the two-card betting notification d2B. As shown in FIG. 37 (b), the background image may be left and the two bet notification d2B and the chance combination notification d21 may be displayed on the background image.
また、図37(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図37(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。 Further, as in the case of adopting the two-card bet notification d2A shown in FIG. 37 (a) and the two-card bet notification d2B shown in FIG. 37 (b), the contents (wording, color, size, etc.) of both notification images). May be the same, and the display positions of the two may be different.
なお、図37(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。 The two-card bet notification d2B as shown in FIG. 37 (c) may be adopted. That is, if a part of the wording of the two-card betting notification d2A and the two-card betting notification d2B are the same (for example, two cards), the wording of both may not be completely the same.
<実施例C4>
次に、図38を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
<Example C4>
Next, the button effect of Example C4 will be described with reference to FIG. 38. In the C4 embodiment, the button effect may be executed in the three-card betting game in the normal state. The button effect is an effect that prompts the operation of the
図38は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。
FIG. 38 is a diagram showing a transition of the effect mode of the effect
ボタン演出は、図38に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。
As shown in FIG. 38, the button effect includes a start display d30, an operation promotion display d31, and an operation response display d32. The start display d30 is a display for notifying the start of the button effect, and is displayed after the third stop operation. The operation promotion display d31 is displayed after the third stop operation and after the end of the start display d30, and is a display prompting the operation of the
ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。 When the operation response display d32A is displayed in the button effect, that is, when the privilege is given, the AT start which displays the wording indicating the privilege grant (for example, "bonus confirmation") based on the start lever operation of the next game. Image d33A is displayed.
一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。 On the other hand, when the operation response display d32B is displayed in the button effect, that is, when the privilege is not given, the normal image d33B which is the background image in the normal state is displayed based on the start lever operation of the next game.
図39は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図39は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
FIG. 39 shows a change in the effect mode of the effect
ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。
When the next game in which the operation promotion display d31 is displayed in the button effect is a two-card betting game, the
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
Next, the
次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。
Next, the
このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。
As described above, in the embodiment C4, the start display d30 is continuously displayed after the third stop operation of the two-card betting game until the start lever operation of the three-card betting game, but the operation promotion display d31 is not executed. Even if the
以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C4, when the next game after the button effect is executed is a two-card bet game, even if the three-card bet game is executed thereafter, a part of the button effect is not executed. It is possible to emphasize the alerting of the two-card betting game.
なお、図39に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図39に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。 In the example shown in FIG. 39, the two-card betting notification d2 was executed from the start lever operation of the two-card betting game to the third stop operation, but the two-card betting notification d2 was operated by the start lever of the two-card betting game. You may execute up to the third stop operation of the three-card betting game. Further, it is not necessary to execute the two-card betting notification d2 in the two-card betting game. That is, a configuration without the second two-card bet notification d2 shown in FIG. 39 may be adopted so that a part of the button effect is not executed. Not executing a part of the button effect functions as a warning notification that the game is a two-card betting game.
また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。 Further, in the embodiment C4, the operation response display d32 was not executed when the next game after the button effect was executed was a two-card betting game, but the operation response display d32 was executed after the button effect was executed. The case of not doing so is not limited to this. For example, it may be applied to the case of opening the door (for example, the case where the clerk opens the door or the case of fraudulent activity), and the operation response display d32 may not be executed.
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。 Further, when a plurality of types of button effects having different execution triggers are provided, the operation response display d32 may not be executed when the two-card betting game is executed for any of the button effects. Of the plurality of types of button effects, some of the button effects may execute the operation response display d32 in the subsequent three-card betting game even when the two-card betting game is executed.
<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図40(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図40(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
<Example C5>
In the fifth embodiment, the notification period of the two-card bet notification d2 will be described in detail. FIG. 40 (a) is a time chart showing the notification period of the two-card bet notification d2 in the two-card betting game, and FIG. 40 (b) shows the effect displayed on the effect
上記実施例C1〜C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図40(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。
Although it has been described that the two-card betting notification d2 is executed from the start lever operation of the two-card betting game to the third stop operation in the above Examples C1 to C4, to be exact, FIGS. 40 (a) and 40 (b) As shown in the above, the two-card bet notification d2 is executed from the time when a predetermined time elapses to the third stop operation after the start lever operation. After the third stop operation, an image of the effect executed before the start lever operation of the two-card betting game, that is, an image of the effect displayed in the three-card bet game (hereinafter referred to as a normal image) is displayed. NS. Since the two-card bet notification d2 is displayed over the entire screen of the effect
通常状態の2枚賭け遊技では、図40(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。 In the two-card betting game in the normal state, as shown in FIG. 40 (b), the game number display d1 is performed, but the game number display d1 is not updated. The number of games shown in the number of games display d1 is the number of games in the normal state after the end of the AT state, and when the number of games reaches the number of ceiling games (for example, 700 games), the AT state is given as a pseudo bonus. The migration takes place. Therefore, the game number display d1 that is not updated can be said to be a penalty notification regarding the granting of benefits to the player.
ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。 Here, the notification timings of the number of games display d1 and the two-card bet notification d2 in the two-card betting game are different. Specifically, in the two-card betting game, after the start lever is operated, the game number display d1 is first executed, and then the two-card betting notification d2 is executed. As a result, the player has the effect of easily recognizing the penalty notification.
なお、図40(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。 As shown in FIG. 40 (b), the display area of the two-card bet notification d2 is configured to be larger than the display area of the game number display d1.
以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。 As described above, according to the embodiment C5, in the two-card betting game, the execution timings of the two-card betting notification d2 for notifying that the two-card betting game is used and the game number notification d1 for notifying the number of games in the normal state are different. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking each notification and to make it easier for the player to recognize that the game is a penalized game.
次に、図41を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図41(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the notification period of the two-card bet notification d2 will be described with reference to FIG. 41. 41 (a) and 41 (b) are diagrams showing an example of an effect mode displayed on the effect
2枚賭け報知d2は、図41(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 41 (a), the two-card bet notification d2 is executed from the time after a predetermined time has elapsed from the start lever operation of the two-card bet game until the three-card bet is placed in the next game. You may.
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図41(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 41 (b), the two-card betting notification d2 may be started immediately after the start lever operation of the two-card betting game and may end when a predetermined time has elapsed from the start lever operation. After that, as shown in FIG. 41 (b), the game number display d1A (for example, the display area, display position, color, etc. are different from the game number display d1) that emphasizes that the number of games has not been changed is stopped at the third stop. The operation may be executed. That is, in the two-card betting game, after the start lever is operated, the two-card betting notification d2 may be executed first, and then the game number display d1 may be executed.
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 41B, the two-card bet notification d2 may be executed again from the third stop operation until the three-card bet is placed in the next game. That is, the two-card bet notification d2 and the number of games display d1 may be repeatedly displayed.
次に、図42(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図42(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the display area of the two-card bet notification d2 will be described with reference to FIG. 42 (a). FIG. 42A is a diagram showing an example of the effect mode displayed on the effect
2枚賭け報知d2は、図42(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。
As shown in FIG. 42A, the two-card bet notification d2 may be displayed on a part of the screen of the effect
次に、図42(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図42(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example in which the two-card bet notification d2 and the game number display d12 are displayed on different display devices will be described with reference to FIG. 42 (b). FIG. 42B is a diagram showing an example of an effect mode displayed on the effect
図42(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。
FIG. 42B shows a modified example in which the two-card betting notification d2 is displayed on the effect
なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図40〜図42に示すように異なっているが、同一としてもよい。 Although the execution end timings of the game number display d1 and the two-card bet notification d2 are different as shown in FIGS. 40 to 42, they may be the same.
以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Although the examples C1 to C5 of the present embodiment have been described above, the examples of the present embodiment are not limited to this, and each embodiment may be combined and configured.
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
(1) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C1),
Any one of a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets) can be set. Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table
A game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game") is recommended.
The production means is a first notifying that the second bet number is the second bet number game in a game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). It is a means that can execute a production (for example, a two-card bet notification d2).
The effect means is a case where the first effect is executed for at least a part of a period of a certain first bet number game (hereinafter, referred to as "predetermined game") (hereinafter, "first case"). (For example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)),
This is the first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this first basic configuration, in a certain first bet number game, the first effect of notifying that it is the second bet number may be executed, so that the second bet number game Attention can be emphasized.
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration above
The effect means is a means capable of executing a second effect (for example, symbol alignment notification d4) in the predetermined game.
In the first case, the effect means executes the second effect after executing the first effect (for example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)).
This is the first suitable configuration.
第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the first preferred configuration, the alerting of the second bet number game can be emphasized by continuously executing the first effect and the second effect.
上記第1の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first preferred configuration,
The predetermined game is a game involving a reel action, and is a game.
The effect means executes the first effect during the execution of the reel action in the predetermined game, and starts executing the second effect in connection with the end of the reel action (for example, FIG. 31 (Fig. 31). a) and (b)),
This is the second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the second preferred configuration, the execution of the reel action can emphasize the alerting of the second bet number game.
上記第2の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第3の好適な構成とする。
In the second preferred configuration,
The reel action is reserved for execution in a game prior to the predetermined game (hereinafter, referred to as "reserved game").
When the game set as the reserved game is the second bet number game, the reel action is not executed, and then the game that becomes the first bet number game is the reel action in the predetermined game. Is executed (eg, FIGS. 31 (a) and 31 (b)),
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。 According to the third preferred configuration, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game and notify that the first bet number game is the recommended game.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, or the third preferred configuration,
The predetermined game is a game that notifies a player of advantageous benefits (for example, transition from a normal state to an AT state, addition of an AT game, etc.).
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。 According to the fourth preferred configuration, it is possible to call attention to the second bet number game in a game that is important to the player.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第5の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, or the fourth preferred configuration,
The first case occurs in at least a part of the game immediately after the second bet number game (for example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)).
This is the fifth preferred configuration.
第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。 According to the fifth preferred configuration, since the first effect is executed immediately after the second bet number game, it can be clearly understood that it is a reminder for the second bet number game.
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C2),
Any one of a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets) can be set. Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a first effect of notifying that the second bet number is the second bet number in a game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). (For example, a two-card bet notification d2) is a means that can be executed.
The effect means executes a second effect (for example, a drink comparison effect d12 of the continuous effect d10) during at least a part of the period of the second bet number game (hereinafter, referred to as “predetermined game”). (Hereinafter referred to as "first case") (for example, FIGS. 33 (a) and 33 (b)).
This is the second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this second basic configuration, since the second effect may be executed in a certain second bet number game, the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第6の好適な構成とする。
In the second basic configuration above
The effect means is a means capable of executing a continuous effect (for example, continuous effect d10) over a plurality of games (for example, three games).
The game immediately before the predetermined game (hereinafter, referred to as “immediately before game”) is the first bet number game.
When the immediately preceding game and the predetermined game are performed during the execution of the continuous effect, the effect means executes a part of the continuous effect over a plurality of games in the immediately preceding game, and the predetermined game. It is a means for executing the second effect as a part of the continuous effect for at least a part of the period (for example, FIGS. 10 (a) and 10 (b)).
This is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the sixth preferred configuration, the second effect may be executed during the execution of the continuous effect, so that the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration,
When the next game (hereinafter, referred to as "next game") of the predetermined game is the second bet number game, the effect means executes the first effect in the next game, and the effect is described. It is a means that does not execute the second effect (for example, FIGS. 33 (a) and 33 (b)).
This is the seventh preferred configuration.
第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the seventh preferred configuration, since the first effect is executed and the second effect is not executed during the continuous effect, the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration or the seventh preferred configuration, the continuous effect is an effect including at least a display effect for displaying an image and a sound effect for outputting sound.
In the first case, the effect means is a means for executing the display effect during a part of the continuous effect and not executing the sound effect.
This is the eighth preferred configuration.
第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighth preferred configuration, since the sound effect is not executed during the continuous effect, it is possible to emphasize the alerting of the second bet number game as a penalty.
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において
遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
Benefits advantageous to the player in the second basic configuration, the sixth preferred configuration, the seventh preferred configuration, or the eighth preferred configuration (for example, transition from the normal state to the AT state, AT game). It is provided with privilege-related processing means (for example,
In the first case, the privilege-related processing means is a means that does not execute the privilege-related processing in the predetermined game.
This is the ninth preferred configuration.
第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。 According to the ninth preferred configuration, in the first case, since the privilege-related processing is not executed, it is possible to call attention to the second bet number game.
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図35、図36)、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C3),
Any one of a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets) can be set. Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The production means is a first notification that the second bet number is set and executed in a game (hereinafter, referred to as "second bet number game"). It is a means capable of executing the effect (for example, the two-card bet notification d2A) or the second effect (for example, the two-card bet notification d2B) for notifying the second bet number game.
The first effect is at least partially the same as the second effect (for example, FIGS. 35 and 36).
This is the third basic configuration.
この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this third basic configuration, since the first effect or the second effect is executed in the second bet number game, the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the third basic configuration above
In the case of the second betting number game and the first state (for example, a state in which the bonus combination cannot be won), the effect means can execute the first effect.
In the case of the second betting number game and the second state (for example, a state in which a bonus combination can be won), the effect means can execute the second effect.
This is the tenth preferred configuration.
第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the tenth preferred configuration, since the first effect or the second effect is executed depending on the state of the second bet number game, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game. can.
上記第10の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration,
The first effect and the second effect are display effects for displaying an image.
The first effect and the second effect are effects in which at least one of a display mode, a display area, a color, or a size is partially different.
This is the eleventh preferred configuration.
第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eleventh preferred configuration, the first effect and the second effect are different in the effect mode, so that the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、
ことを第12の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration or the eleventh preferred configuration,
A plurality of reels (for example,
Internal winning result determining means (for example,
Winning determination means (for example,
With
The first state is a state in which there is no possibility that a certain internal winning combination (for example, a bonus combination) will win in the second betting number game.
The second state is a state in which the certain internal winning combination (for example, a bonus combination) may win in the second betting number game.
If a player wins a certain internal winning combination in the second state, a game state that is disadvantageous to the player (for example, an AT lottery is not executed, the number of games is not updated, medals are not increased, or the like is a bonus game. ) Occurs,
This is the twelfth suitable configuration.
第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。 According to the twelfth preferred configuration, it is possible to emphasize a game that requires special attention in a two-card betting game.
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図38、図39)、
ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C4),
Any one of a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets) can be set. Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a means capable of executing the first effect (for example, a button effect) in the first bet number game.
The effect means is a game (hereinafter, "second game") in which the second bet number is set and executed from the next game (hereinafter, referred to as "next game") in which the first effect is started to be executed. When one or more games (hereinafter referred to as "bet number game") are executed (hereinafter, referred to as "first case"), this is a means for not executing a part of the first effect (for example, FIGS. 38 and 39). ),
This is the fourth basic configuration.
この第4の基本的構成によれば、
上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
According to this fourth basic configuration
In the fourth basic configuration, the alerting of the second bet number game can be emphasized by not executing a part of the first effect.
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第13の好適な構成とする。
The first effect is an effect that suggests whether or not to shift to a gaming state (for example, AT state) that is advantageous to the player.
This is the thirteenth suitable configuration.
第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the thirteenth preferred configuration, a part of the first effect that is advantageous to the player is not executed, so that the attention of the second bet number game can be emphasized while giving a penalty.
上記第13の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図39)、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration,
A predetermined operating means (for example, an effect button 192) provided at a position where the player can operate is provided.
The first effect is an operation promotion effect (for example, operation promotion display d31) that prompts an operation on the predetermined operation means, and an operation response effect (for example, an operation response) that is executed based on the operation in the operation promotion effect. It is a production including display d32) and.
In the first case, the effect means is a means that does not execute the operation response effect (for example, FIG. 39).
This is the 14th preferred configuration.
第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fourteenth preferred configuration, it is possible to emphasize the alerting of the second bet number game while giving a penalty that the operation response effect is not executed.
上記第14の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図39)、
ことを第15の好適な構成とする。
In the 14th preferred configuration,
A plurality of reels (for example,
A stop operation receiving means (for example, stop
With
The effect means is a means capable of executing a second effect (for example, a two-card bet notification d2) for notifying that the second bet number game is a part of the period of the second bet number game. can be,
In the first case, the effect means executes the second effect until the final stop operation (for example, a third stop operation) for the plurality of reels is received in the second bet number game. After the final stop operation, the first effect is executed, but the operation promotion effect and the operation response effect, which are part of the first effect, are not executed, and then the first bet. It is a means for notifying the result of whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player in several games (for example, FIG. 39).
This is the fifteenth suitable configuration.
第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fifteenth preferred configuration, it is possible to emphasize the alerting of the second bet number game while giving a penalty that the operation promotion effect and the operation response effect are not executed.
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図38)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration,
The effect means is a means for executing the operation promotion effect after receiving the last stop operation in the first bet number game (for example, FIG. 38).
This is the 16th preferred configuration.
第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the sixteenth preferred configuration, the player's expectation can be improved after the final stop operation of the first bet number game.
(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図40〜図42)、
ことを第5の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C5),
Any one of a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets) can be set. Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
It is a game table equipped with
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"), and the effect is the same as the first effect related to the penalty (for example, the number of games display d1). , A second effect (for example, two-card bet notification d2) for notifying that the second bet number game is performed, and a means capable of executing the second effect.
The execution start timing of the first effect is different from the execution start timing of the second effect (for example, FIGS. 40 to 42).
This is the fifth basic configuration.
この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。 According to this fifth basic configuration, in the second bet number game, the execution start timing of the execution start timing of the first effect related to the penalty and the execution start timing of the second effect notifying that the second effect is the second bet number game is set. Since they are different, it is possible to notify that it is a penalty for the second bet number game and to call attention to the second bet number game from the next time onward.
上記第5の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図40〜図42)、
ことを第17の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration above
A game count updating means (for example, a
When the number of games updated by the game number update means reaches a predetermined number of times (for example, the number of ceiling games), a privilege advantageous to the player (for example, transition from the normal state to the AT state) is given. Benefit granting means (for example, main control unit 300) and
With
The first effect is a notification effect (for example, game number display d1) for notifying the number of games.
The game number update means is a means for not updating the game number when the second bet number game is executed.
The effect means executes the first effect in which the number of games is not updated when the second bet number game is executed (for example, FIGS. 40 to 42).
This is the 17th preferred configuration.
第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。 According to the seventeenth preferred configuration, it can be clarified that it is a penalty for the second betting number game.
上記第17の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図40〜図42)、
ことを第18の好適な構成とする。
In the seventeenth preferred configuration above
A game start means (for example, a
The game number update means is a means for updating the game number in connection with the game start operation.
In the second betting number game, the effect means is provided with a period during which the game start means does not update the number of games as the first effect after the game start means receives the game start operation. Performing the second effect (eg, FIGS. 40-42),
This is the 18th preferred configuration.
第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighteenth preferred configuration, the alerting of the second bet number game can be emphasized by continuously executing the first effect and the second effect.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, or the eighteenth preferred configuration,
The effect means is a means capable of executing the first effect by using the first effect device (for example, effect
The effect means is a means capable of performing the second effect using a second effect device (for example, an effect image display device 157).
The first effect device and the second effect device are the same or different effect devices.
This is the 19th preferred configuration.
第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, the first effect and the second effect can be conspicuous.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第20の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration,
It is equipped with a plurality of reels (for example,
The effect means ends the second effect being executed after all the plurality of reels have stopped in the second bet number game.
That is the twentieth suitable configuration.
第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。 According to the twentieth preferred configuration, the second effect is executed until all the reels are stopped, so that the second effect can be made conspicuous.
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game consoles>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to the medals, and is a game medium. Insertion is performed from a predetermined external device (an electronic storage device having a function of storing the number of rented medals by an electronic method and a function of storing the number of medals won by winning an electronic method). , The input of the digitized data is included, and the payout of the game medium includes the output of the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and variations to the embodiments of the present invention can be made without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those accompanied by such modifications and alterations are also within the technical scope of the invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態H1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment H1]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図43を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図43は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図43に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、図示は省略するが、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出ボタンを備えている。なお、演出ボタンは、他のボタン(例えば、ベットボタン132)の機能を兼用するものであってもよい。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。
The
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
More specifically, the
また、各ストップボタン137〜139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
Further, light emitting
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
The
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
An
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図44は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 44 is a front view showing the
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1〜設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。この設定スイッチは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である(遊技者が操作不能な操作手段である)。
Further, inside the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図45を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図46(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of
<入賞ライン>
次に、図46(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図46(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 46 (b). FIG. 46B is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the embodiment H1 of the present invention.
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図47(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図46(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
In the present embodiment, one winning
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
The
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
Moreover, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three upward-sloping winning lines may be set as valid winning
<入賞役の種類>
次に、図47を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図47は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
The
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図47に示す通りである。
The "re-game combination (
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図47に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
"Small role (
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, the case where a certain winning combination is internally won, or the case where a special combination is internally winning (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than four frames, so if the timing of operating the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example of prohibition control, for example, when the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (flag is being carried over), the timing at which the player operates each
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図48(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図48(b)を用いて後述する。
The
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
<抽選テーブル>
図49(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 49A is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. The lottery data is prepared with
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
Hereinafter, the game state of the RT system of the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図49(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest (disadvantageous to the player) among other game states (for example, a game state excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 49 (a).
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card bet game), special role 2 (not shown, only for 2-card bet game), and re-game combination 1 (replay game). Conditional device No. 2),
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
Here, "
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
In addition, "
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図49(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
When the "small winning
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
In addition, when "
ここで、図49(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
Here, the operation order of the correct answer of "
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
For example, when the "small winning combination 4LCR" of the "small winning
図48(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
FIG. 48A shows that when the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役1内部当選状態(RT2)では、図49(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図49(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図48(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
In the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図49(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 49 (a). Only the small winning
図48(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
FIG. 48 (a) shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図48(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). For example, it may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 48 (a) is not limited to this example.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図48(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図48(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 48 (b). FIG. 48B is a transition diagram of the game state of the AT system of the
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
As shown in the figure, the AT-type game state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a
ここで、図49(b)と図50を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図49(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図50は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 49 (b) and 50. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
For example, the
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
Therefore, in the AT mode, when the "
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
Further, the
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replay combination or the
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings about an advantageous result for the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図48(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 48 (c), for example, the transition is made in the order of the finalized notification state → AT1 state → judge state, and the judge state is shifted to the normal gaming state or AT2 state via the pullback state. There are routes and routes that directly shift from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter, referred to as the number of AT games). Further, as will be described in detail later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
図48(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図48(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 48B is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 48 (b), each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state production state has a normal state, and the high navigation state production state has a normal state, a final notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. The AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). There may be cases where the production state of is not the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図51を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図51に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。詳細は図55を用いて後述するが、この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. Details will be described later with reference to FIG. 55, but in this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the random numbers generated by the random
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S105, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, the effect state control process A related to the control of the game state of the AT system described above is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, various effects are controlled.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the effect state control process B related to the control of the AT system gaming state described above is executed. In step S114, the high navigation state end processing related to the end of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図52のステップS2006)において送信される。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 52) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図52を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図51に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図51に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図53を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図53(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図53(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図53(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図53(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the
次に、図53(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図53(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS3201では、図53(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<第2副制御部の処理>
次に、図54を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図54(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図54(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図54(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図54(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second
まず、図54(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S4001 of FIG. 54 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.
次に、図54(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt process of the second
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図54(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS4201では、図54(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
次に、図54(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<初期設定処理>
次に、図55を用いて、図51を用いて説明した主制御部メイン処理の初期設定処理(ステップS101)について説明する。図55は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, the initial setting process (step S101) of the main control unit main process described with reference to FIG. 51 will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing the flow of the initial setting process.
まず、最初に実行されるステップS201では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
First, in step S201, which is executed first, the
ステップS202では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS202を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS203に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS202は繰り返し実行される。
In step S202, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply supplied to the
ステップS203では、初期設定2を行う。この初期設定2では、主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S203, the
ステップS204では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS211に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。 In step S204, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position, and if the setting key has been rotated to the on position, the process proceeds to step S211. If not, the process proceeds to step S205.
ステップS205では、設定変更フラグをオフに設定し後に、ステップS207に進む。ステップS207では、RAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS207で判定される。このデータに異常がある場合にはステップS208に進み、異常がない場合にはステップS209に進む。
In step S205, after setting the setting change flag to off, the process proceeds to step S207. In step S207, it is determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the
ステップS208では、RWMエラー処理を行う。このRWMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM(RWM)308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。 In step S208, RWM error processing is performed. In this RWM error processing, after preparing to clear the storage area of all the RAM (RWM) 308 except the used stack area, the process shifts to the infinite loop state. From this state, the game can be started by operating the setting key switch after turning the power off and then on again.
ステップS209では、強制RWMクリアがON状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、RWMクリアボタン(不図示)が長押し(例えば、5秒以上の押下)されたことに基づき、強制RWMクリアのON状態とする。そして、強制RWMクリアがON状態の場合はステップS212に移行し、OFF状態の場合はステップS210に進む。 In step S209, it is determined whether or not the forced RWM clear is in the ON state. Specifically, based on the fact that the power is turned on and the RWM clear button (not shown) is pressed and held (for example, pressed for 5 seconds or longer), the forced RWM clear is turned on. Then, when the forced RWM clear is in the ON state, the process proceeds to step S212, and when the forced RWM clear is in the OFF state, the process proceeds to step S210.
ステップS210では、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行され、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。
In step S210, the data stored in the
ステップS204において、設定キーがオンの位置まで回転されている場合に進むステップS211では、RWMクリア処理を行った後に、ステップS212に進む。ステップS212では、設定変更フラグをオンに設定し、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。 In step S204, which proceeds when the setting key is rotated to the on position in step S204, the process proceeds to step S212 after performing the RWM clear processing. In step S212, the setting change flag is set to on, and in the next step S213, the power-on setting-related process (details will be described later) is executed, and then the process proceeds to step S214.
ステップS214では、WDT314を起動させる処理を行う。ここでは、WDT314の起動許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。その後、この初期設定処理を終了する。
In step S214, a process of activating WDT314 is performed. Here, the activation permission of WDT314 and the setting of the initial value are performed. In the present embodiment, the
<電源投入時設定関連処理>
次に、図56と図57を用いて、図55を用いて説明した初期設定処理の電源投入時設定関連処理(ステップS206,S212)について説明する。図56は、電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートであり、図57は、各種報知の一例を示した図である。
<Processing related to setting when power is turned on>
Next, with reference to FIGS. 56 and 57, the power-on setting-related processing (steps S206 and S212) of the initial setting processing described with reference to FIG. 55 will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the flow of the setting-related processing at the time of power-on, and FIG. 57 is a diagram showing an example of various notifications.
電源投入時設定関連処理の説明に先立って、図57(a)を用いて、各種報知に用いる各種手段について説明する。図57(a)は、スロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。
Prior to the description of the power-on setting-related processing, various means used for various notifications will be described with reference to FIG. 57 (a). FIG. 57A is a front view schematically showing the appearance of the
スロットマシン100は、各種報知の際に、光を出力することが可能な光出力手段として、図43を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110〜112のバックライト等を備える。
The
詳細は後述するが、本例では、各種報知において、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、エラーが解消された場合には、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯する。また、停止状態の各リール110〜112のバックライトは赤色に点灯し、回転中の停止状態の各リール110〜112のバックライトは青色に点灯する。
Details will be described later, but in this example, in various notifications, the
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、各種表示が可能な表示手段として、図43を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、液晶表示装置(演出画像表示装置)157等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、払出枚数表示器127にエラーコードを表示し、エラーが解消した場合には、当該エラーコードを消去(クリア)する。また、設定確認の際には、払出枚数表示器127に設定値を表示する。
Further, the
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、音を出力することが可能な音出力手段として、図45を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、各種報知の内容に応じて、スピーカ272,277から各種音声を出力する。
Further, the
なお、各種報知の報知態様(色,手段等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを赤色やピンク色以外の色で点灯してもよいし、光出力手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163等の可動手段の動き等によって各種報知を行ってもよい。
The notification modes (colors, means, etc.) of various notifications are not limited to this example, and for example, lamps and LEDs may be lit in colors other than red and pink, and light output means and sound output means. , Instead of (or in addition to) the display means, various notifications may be performed by, for example, the movement of a movable means such as the
図56に示すように、電源投入時設定関連処理のステップS301では、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を実行する指示を行った後に、ステップS302に進む。 As shown in FIG. 56, in step S301 of the power-on setting-related process, the process proceeds to step S302 after instructing to execute the power-on notification to notify that the power has been turned on.
図57(b)は、電源投入報知の一例を示した図である。本例では、電源投入報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯するとともに、スピーカ272,277から「電源が投入されました」という音声を出力する。
FIG. 57B is a diagram showing an example of power-on notification. In this example, the backlights of the
なお、電源投入報知の実行時においてエラーが発生していない場合には、払出枚数表示器127を非表示とし(エラーコードを表示せずに)、電源投入報知の実行時において設定キーがオフの場合には、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示する。
If no error occurs when the power-on notification is executed, the
ステップS302では、或るエラーが発生しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合にはステップS310に進む。ステップS303では、発生した或るエラーのエラーコード(識別子)を報知するエラー報知を実行する指示を行った後に、ステップS304に進む。 In step S302, it is determined whether or not a certain error has occurred, and if applicable, the process proceeds to step S303, and if not applicable, the process proceeds to step S310. In step S303, the process proceeds to step S304 after instructing to execute error notification for notifying the error code (identifier) of a certain error that has occurred.
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Here, examples of errors that may occur in the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
The
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1〜3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110〜112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and the corresponding error code is, for example, E7. The overflow error is resolved when the operation of the error release switch (setting switch in this example) is accepted after the cause of the error is removed. The RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The game console according to the present invention is not limited to the
図57(e)は、或るエラーの報知と設定変更不可能状態報知の一例を示した図である。本例では、エラー報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、エラーコード(例えばE1)を表示する。
FIG. 57 (e) is a diagram showing an example of notification of a certain error and notification of a state in which the setting cannot be changed. In this example, the backlights of the
ステップS304では、設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定変更が不可能な状態(第一の状態)であることを報知する設定変更不可能状態報知を実行する指示を行った後に、ステップS305に進む。本例では、設定変更不可能状態報知の指示を契機として、エラー報知を維持しつつ、液晶表示装置157を用いて、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像を表示する。なお、設定変更が無効となる或るエラーが複数発生した場合には、液晶表示装置157での表示は共通としてもよいし、或るエラーの種別が判別できる情報を合わせて報知する構成であってもよい。
In step S304, an instruction is given to execute a setting change impossible state notification for notifying that the setting cannot be changed (first state) even if the setting key is operated as a part of the setting change operation. Later, the process proceeds to step S305. In this example, the liquid
ステップS305では、或るエラーが解消したか否かを判定し、解消していない場合にはステップS305の判定処理を継続して実行し、解消した場合にはステップS306に進む。 In step S305, it is determined whether or not a certain error has been resolved, and if it has not been resolved, the determination process of step S305 is continuously executed, and if it is resolved, the process proceeds to step S306.
或るエラーの解消方法は、特に限定されないが、上述の通り、スロットマシン100で発生し得るエラーの多くは、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。
The method of resolving a certain error is not particularly limited, but as described above, most of the errors that can occur in the
設定スイッチは、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能であるとともに、各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段であるため、設定スイッチの押下操作でエラーを解除した後に、設定変更が可能な状態に移行させてしまうと、設定スイッチの誤った押下操作により設定値が変更(例えば+1)されてしまう恐れがある。 The setting switch is an error release switch that can perform operations for changing settings (setting value change operation) and operation for confirming settings, as well as operations for eliminating various errors (error elimination operation). Since it is an operation means that also functions, if the error is cleared by pressing the setting switch and then the setting is changed to a state where the setting can be changed, the setting value is changed by the wrong pressing operation of the setting switch (for example, +1). There is a risk of being overwhelmed.
しかしながら、本例では、設定値変更操作とエラー解消操作の両方が可能な状態においては、エラー解消操作が優先して有効となり、設定値変更操作が無効となるため、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 However, in this example, in the state where both the setting value change operation and the error resolution operation are possible, the error resolution operation is prioritized and enabled, and the setting value change operation is invalid, so that the setting value is erroneously set. In addition to the fact that the error is not eliminated, the error can be resolved with priority, and the error can be resolved quickly to start the game.
ステップS306では、解消した或るエラーに対応するエラーコードを消去するエラーコード非表示を実行する指示を行った後に、ステップS307に進む。本例では、エラーコード非表示の指示を契機として、払出枚数表示器127を用いて表示していたエラーコードを消去(クリア)する。
In step S306, the process proceeds to step S307 after instructing to execute the error code hiding that erases the error code corresponding to the resolved error. In this example, the error code displayed by using the
ステップS307では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS308に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。ステップS308では、設定確認(詳細は図58を用いて後述)が可能であることを報知する設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS309に進む。 In step S307, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position, and if the setting key has been rotated to the on position, the process proceeds to step S308. End the process. In step S308, the process proceeds to step S309 after instructing the execution of the setting confirmation notification to notify that the setting confirmation (details will be described later with reference to FIG. 58) is possible.
図57(d)は、設定確認報知の一例を示した図である。本例では、設定確認報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「設定確認中です」という音声を出力する。
FIG. 57 (d) is a diagram showing an example of the setting confirmation notification. In this example, each of the
また、ステップS308では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。
Further, in step S308, the setting confirmation process is performed. In this setting confirmation process, when the pressing operation of the setting switch is detected, the initially set setting value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of setting 1 to setting 6). Is displayed on the
ステップS309では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS307に戻って設定スイッチによる設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻った場合)には、電源投入時設定関連処理を終了する。これにより、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S309, it is determined whether or not the setting key is off (whether or not it has returned from on to off by rotating the setting key), and if it is on, it is possible to return to step S307 and check the setting with the setting switch. Continue to be in a good state. On the other hand, when the setting key is off (when the setting key is rotated to return from on to off), the setting-related processing at power-on ends. As a result, the process shifts to the bet number setting / start operation acceptance process (step S102) of the main control unit main process, and the normal game is started.
ステップS302において或るエラーが発生していないと判定された場合に進むステップS310では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS311に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。 In step S310, which proceeds when it is determined that a certain error has not occurred in step S302, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position, and the setting key has been rotated to the on position. If this is the case, the process proceeds to step S311. If not, the power-on setting-related process is terminated.
ステップS311では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS312に進んで、設定変更(詳細は図58を用いて後述)が可能であることを報知する設定変更報知を実行する指示を行った後にステップS314に進み、オフの場合にはステップS313に進んで、図57(d)を用いて説明した設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS314に進む。 In step S311 it is determined whether the setting change flag is on or off, and if it is on, the process proceeds to step S312 to notify that the setting can be changed (details will be described later with reference to FIG. 58). After giving an instruction to execute, the process proceeds to step S314, and if it is off, the process proceeds to step S313, and after giving an instruction to execute the setting confirmation notification described with reference to FIG. 57 (d), the process proceeds to step S314. ..
なお、ステップS313の設定変更処理に進むか、ステップS313の設定確認処理に進むかの判定はフラグによるものに限定されず、例えば、電源投入後に設定キーがオンであるか否かを判定し、オンの場合(電源投入後に設定キーがオンにされた場合)に設定確認処理に進むように構成してもよい。 The determination of whether to proceed to the setting change process of step S313 or the setting confirmation process of step S313 is not limited to the one by the flag. For example, it is determined whether or not the setting key is turned on after the power is turned on. It may be configured to proceed to the setting confirmation process when it is on (when the setting key is turned on after the power is turned on).
図57(c)は、設定変更報知の一例を示した図である。本例では、設定変更報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「扉が開いています」という音声を出力する。
FIG. 57C is a diagram showing an example of setting change notification. In this example, the backlights of the
また、ステップS312では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、設定スイッチの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、払出枚数表示器127に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
Further, in step S312, a setting change process is performed. In this setting change process, every time the pressing operation of the setting switch is detected, the setting
また、ステップS313では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。
Further, in step S313, the setting confirmation process is performed. In this setting confirmation process, when the pressing operation of the setting switch is detected, the initially set setting value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of setting 1 to setting 6). Is displayed on the
ステップS314では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS310に戻って設定スイッチによる設定変更または設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったことを検知した場合)にはステップS315に進む。 In step S314, it is determined whether or not the setting key is off (whether or not it has returned from on to off by rotating the setting key), and if it is on, the process returns to step S310 and the setting is changed or set by the setting switch. Continue to be able to confirm. On the other hand, when the setting key is off (when it is detected that the setting key has returned from on to off by the rotation operation of the setting key), the process proceeds to step S315.
ステップS315では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS316に進み、オフの場合には電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S315, it is determined whether the setting change flag is on or off, and if it is on, the process proceeds to step S316. -The process proceeds to the start operation reception process (step S102), and the normal game is started.
ステップS316では、設定変更が終了したことを報知する設定変更完了報知を実行する指示を行い、次のステップS317では、設定変更フラグをオフに設定した後に、電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。本例では、設定変更完了報知の指示を契機として、図57(c)に示すように、スピーカ272,277から「設定が完了しました」という音声を出力する。
In step S316, an instruction is given to execute a setting change completion notification for notifying that the setting change has been completed, and in the next step S317, after setting the setting change flag to off, the power-on setting-related processing is terminated. The main control unit shifts to the bet number setting / start operation reception process (step S102) of the main process, and the normal game is started. In this example, as shown in FIG. 57 (c), the
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認>
次に、図58と図59を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な設定変更と設定確認について説明する。
<Errors prioritized over setting changes / setting changes and setting confirmation>
Next, the setting change and the setting confirmation that can be executed by the game console according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 58 and 59.
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
Here, the setting change means to change the set value of the game console. In this example, the operating means (in this example, while displaying the set value (any of the setting 1 to the setting 6) on the
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに後述するスタートレバー135の操作を実行した場合や操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定5)してスタートレバー135の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。
When the operation of the
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。
Further, the setting confirmation means to confirm the setting value of the game console. In this example, the setting value (for example, setting 1) or the setting initially set by the pressing operation by the operation means (setting switch) or the setting. It is possible to confirm the set value by displaying the set value (any of the
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/通常時>
図58(a)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図であり、図59は、各種報知の一例を示した図である。
<Errors prioritized over setting changes / Setting changes and setting confirmation / Normal time>
FIG. 58A is a diagram showing an example of a flow of setting change in a normal time when an error does not occur in the game table, and FIG. 59 is a diagram showing an example of various notifications.
設定キーがオンの状態(図58(a)(1))で、電源が投入(図58(a)(2))されると、図55を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオンに設定され、図56を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。 When the power is turned on (FIGS. 58 (a) and (2)) while the setting key is on (FIGS. 58 (a) and (1)), the setting change flag is set in the initial setting process described with reference to FIG. 55. It is set to on, and the power-on setting-related process described with reference to FIG. 56 is executed.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図59(a)に示すような電源投入報知(図58(a)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオンであることから、設定スイッチの操作によって設定変更が可能な状態となり、設定スイッチの操作があった場合に、図59(f)に示すような設定変更報知(図58(a)(4))を実行する。 In this power-on setting-related process, first, the power-on notification (FIGS. 58 (a) and (3)) as shown in FIG. 59 (a) is executed, and then no error occurs in this example. In addition, since the setting change flag is on, the setting can be changed by operating the setting switch, and when the setting switch is operated, the setting change notification as shown in FIG. 59 (f) (FIG. 58 (a) (4)) is executed.
また、スタートレバー135の操作を受け付け、設定値が確定した後に、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、図59(f)の下部に示すような設定変更完了報知(図58(a)(5))を実行するとともに、現在、設定値表示器に表示されている設定値を確定した後、この設定値に基づいて通常遊技が開始される(図58(a)(6))。
Further, when the operation of the
図58(b)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。
@
設定キーがオフの状態で、電源が投入(図58(b)(1))されると、図55を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオフに設定され、図56を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。
FIG. 58B is a diagram showing an example of the flow of setting confirmation in the normal time when no error occurs in the game console.
@
When the power is turned on (FIGS. 58 (b) and (1)) while the setting key is off, the setting change flag is set to off in the initial setting process described with reference to FIG. 55, and FIG. 56 is used. The above-mentioned power-on setting-related processing is executed.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図59(a)に示すような電源投入報知(図58(b)(2))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオフであることから、設定キーがオンの状態であれば(図58(b)(3))、図59(d)に示すような設定確認報知(図58(b)(4))を実行する。 In this power-on setting-related process, first, the power-on notification (FIGS. 58 (b) and (2)) as shown in FIG. 59 (a) is executed, and then no error occurs in this example. In addition, since the setting change flag is off, if the setting key is on (FIGS. 58 (b) and (3)), the setting confirmation notification as shown in FIG. 59 (d) (FIG. 58 (b)). ) (4)) is executed.
また、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図58(b)(5))。 When it is detected that the setting key has returned from on to off, the normal game is started based on the current set value (FIGS. 58 (b) and (5)).
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/エラー発生時>
図57(c)は、遊技台においてエラーが発生しているエラー発生時における設定確認の流れの一例を示した図である。
<Errors prioritized over setting changes / Setting changes and setting confirmation / When an error occurs>
FIG. 57C is a diagram showing an example of the flow of setting confirmation when an error occurs in the game console.
或るエラーが発生している状態(図58(c)(1))で、電源が投入(図58(c)(2))されると、図56を用いて説明した電源投入時設定関連処理においてエラー発生中における処理が実行される。 When the power is turned on (FIGS. 58 (c) and (2)) in a state where a certain error has occurred (FIGS. 58 (c) and (1)), the power-on setting related to the description described with reference to FIG. 56. The process is executed while an error is occurring in the process.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図59(a)に示すような電源投入報知(図58(c)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生していることから、液晶表示装置157の準備中は、図59(b)に示すように、液晶表示装置157の表示を開始する前に、エラー判定で確定したエラーコード(本例ではE1)を払出枚数表示器127に表示するエラー報知を実行するとともに(図58(c)(4))、液晶表示装置157の準備が完了した場合には、図59(c)に示すような設定変更不可能状態報知を実行する(図58(c)(5))ことで、エラーの発生と設定変更不可能状態(第一の状態)であることを報知する。
In this power-on setting-related process, first, the power-on notification (FIGS. 58 (c) and (3)) as shown in FIG. 59 (a) is executed, and then an error occurs in this example. Therefore, during the preparation of the liquid
また、発生しているエラーが解消された場合(図58(c)(6))には、エラー報知と設定変更不可能状態報知を終了し(図58(c)(7))、設定キーがオンの状態であれば、図59(d)に示すような設定確認報知(図58(c)(9))を実行し、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図58(c)(10))。また、エラーの解消後、設定キーがオフの状態の場合にも、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図58(c)(8))。 When the error that has occurred is resolved (FIGS. 58 (c) (6)), the error notification and the setting changeable status notification are terminated (FIG. 58 (c) (7)), and the setting key is used. If is in the on state, the setting confirmation notification (FIGS. 58 (c) and (9)) as shown in FIG. 59 (d) is executed, and when it is detected that the setting key has returned from on to off, , The normal game is started based on the current set value (FIGS. 58 (c) and (10)). Further, even when the setting key is off after the error is resolved, the normal game is started based on the current setting value (FIGS. 58 (c) and (8)).
続けて設定変更を行う場合には、設定キーをオンにした状態で再度、電源を投入し、図58(a)を用いて説明した設定変更の流れに従った操作を行う。 When the setting is continuously changed, the power is turned on again with the setting key turned on, and the operation is performed according to the flow of the setting change described with reference to FIG. 58 (a).
本例によれば、或るエラーが解消した場合であっても、設定変更の流れに従った操作を行わないと設定変更ができないため、設定変更を確実に行うことができる。 According to this example, even if a certain error is resolved, the setting cannot be changed unless the operation according to the flow of setting change is performed, so that the setting can be changed reliably.
<設定変更よりも優先されるエラー/発明の特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図43に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図58(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図56のステップS304に示す設定変更不可能状態)となる、ことを特徴とする遊技台である。
<Errors prioritized over setting changes / Characteristics of the invention>
As described above, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, a situation occurs in which a certain error occurs after the operation of changing the set value is completed and the game is started, and the operation of changing the set value is wasted. It can be avoided and workability can be improved.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図43に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図58(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図56のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記或るエラーの報知(例えば、図57(d)に示す或るエラーの報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図57(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、或るエラーの報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, a situation occurs in which a certain error occurs after the operation of changing the set value is completed and the game is started, and the operation of changing the set value is wasted. It can be avoided and workability can be improved. In addition, since it is notified that it is in the first state after the notification of a certain error is started, it is clearly notified that a certain error has occurred and that the set value cannot be changed. It is possible to improve workability.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図43に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図58(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図56のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、電源投入の報知(例えば、図57(b)に示す電源投入報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図57(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、電源投入の報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、電源の投入後であることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, a situation occurs in which a certain error occurs after the operation of changing the set value is completed and the game is started, and the operation of changing the set value is wasted. It can be avoided and workability can be improved. In addition, since the first state is notified after the power-on notification is started, it is possible to clearly notify that the power is turned on and that the set value cannot be changed. It can be done, and workability can be further improved.
また、前記第一の状態において前記或るエラーを解消した状態で電断を検知し、該電断後に電源を投入した場合には、前記設定変更操作による設定値の変更が可能な状態(例えば、図17(f)に示す設定変更が可能な状態)となるものであってもよい。 Further, when a power failure is detected in the first state in which the certain error is resolved and the power is turned on after the power failure, the set value can be changed by the setting change operation (for example). , The setting can be changed as shown in FIG. 17 (f)).
このような構成とすれば、確実にエラーを解消した状態で設定値を変更することができ、無駄な作業が発生することを未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to change the set value in a state where the error is surely resolved, and it is possible to prevent unnecessary work from occurring.
また、操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記操作手段は、前記設定変更操作の一部として設定値を変更する設定値変更操作が実行可能な操作手段であり、前記操作手段は、前記或るエラーを解消するエラー解消操作が実行可能な操作手段であり、前記第一の状態において前記操作手段が操作された場合には、前記エラー解消操作が有効となり、前記設定値変更操作が無効となるものであってもよい。 Further, the operation means is provided with an operation means (for example, a setting key), and the operation means is an operation means capable of executing a setting value change operation for changing a setting value as a part of the setting change operation. It is an operation means capable of executing an error resolution operation for resolving a certain error, and when the operation means is operated in the first state, the error resolution operation is valid and the setting value change operation is invalid. It may be.
このような構成とすれば、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 With such a configuration, the set value is not set by mistake, and the error can be resolved with priority, so that the error can be resolved quickly and the game can be started. ..
また、電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図58(a)に示す、設定変更が可能な状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図58(b)に示す、設定確認が可能な状態)が含まれ、前記設定変更操作の一部として前記設定キーによる或る操作(例えば、図58(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図58(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合には、前記第三の状態に移行するものであってもよい。 Further, in a state in which the certain error does not occur when the power is turned on, a state in which the set value can be changed (hereinafter, referred to as a "second state"; for example, shown in FIG. 58A). A state in which the setting can be changed) and a state in which the set value can be confirmed (hereinafter referred to as a "third state"; for example, a state in which the setting can be confirmed as shown in FIG. 58 (b)) are included. The power is turned on while a certain operation using the setting key (for example, the operation of rotating and turning on the setting key switch shown in FIGS. 58 (a) and 58 (1)) is performed as a part of the setting change operation. If this is the case, the second state is reached, and after the power is turned on, the certain operation (for example, the operation of rotating the setting key switch to turn it on as shown in FIGS. 58B and 3) is performed. In that case, the third state is reached, and when the power is turned off in the state where the certain error has occurred and the power is turned on in the state where the certain operation is performed after the power failure, the power is turned on. When the first state is reached and the certain error is resolved in the first state, the process may shift to the third state.
このような構成とすれば、エラーの解消後に設定値の確認を行うことができるため、エラーによって設定値が誤った値に変更されていないかどうか(誤作動していないかどうか)を確実に確認することができ、作業性を高めることができる。 With such a configuration, the set value can be confirmed after the error is resolved, so it is certain that the set value has not been changed to an incorrect value due to an error (whether it has malfunctioned). It can be confirmed and workability can be improved.
また、前記或るエラーは、遊技媒体の払出に関するエラー(例えば、メダル払出異常1〜3)を含むエラーであるものであってもよい。
Further, the certain error may be an error including an error relating to the payout of the game medium (for example,
このような構成とすれば、遊技が開始されてもエラーが発生する可能性を低くすることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the possibility that an error will occur even if the game is started.
<操作手法で演出が変化するボタン演出>
次に、図60〜図62を用いて、操作手法で演出が変化するボタン演出について説明する。
<Button production that changes the production depending on the operation method>
Next, with reference to FIGS. 60 to 62, a button effect whose effect changes depending on the operation method will be described.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第一の演出>
図60〜図61は、第一の演出(第一のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。
<Button production whose production changes depending on the operation method / First production>
60 to 61 are diagrams showing an example of a certain effect (pseudo-bonus) in which the first effect (first button effect) is executed in chronological order.
或る演出は、第一の操作(本例では、図43に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図43に示す演出ボタンの長押し操作(オート操作を含む)や連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect is a first operation (in this example, a single pressing operation (single pressing) of the effect button shown in FIG. 43) and a second operation different from the first operation (in this example, in this example). A long press operation (including an automatic operation) or a continuous press operation of the effect button shown in FIG. 43 is at least an effective effect, and when the first operation is performed in the certain effect, the first operation is performed. (In this example, the effect including the operation response display) is executed.
なお、或る演出には、図60〜図62を用いて説明する疑似ボーナスの演出のほか、ボーナス、AT遊技、ミニゲーム等の演出が含まれ、遊技台がパチンコ機の場合には、大当り遊技等の演出が含まれる。また、第一の演出には、図60〜図61を用いて説明する第一のボタン演出のほか、第一の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 In addition to the pseudo-bonus effects described with reference to FIGS. 60 to 62, certain effects include effects such as bonuses, AT games, and mini-games, and when the game console is a pachinko machine, a big hit. Includes production of games and the like. In addition to the first button effect described with reference to FIGS. 60 to 61, the first effect includes various effects executed based on the first operation.
図60(a)は、通常遊技における演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、液晶表示装置157の表示領域に2つのアイコンIC1,IC2(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に2つのアイテムが付与されていることを報知している。
FIG. 60A shows an example of an effect in a normal game. In this example, in a normal game, by displaying two icons IC1 and IC2 (character images in this example) in the display area of the liquid
ここで、アイテムは、内部当選役やハマりゲーム数等に応じて、遊技者に付与される特典である。本例では、遊技者に付与されたアイテムを疑似ボーナスにおいて消化することが可能であり、1つのアイテムにつき、1回のボタン演出を実行することが可能に構成されている。また、アイテムを取得することで、疑似ボーナス終了後にさらにAT遊技(疑似ボーナスを除く)に移行する可能性が高くなる一方で、疑似ボーナス終了後にAT遊技に移行しない場合には通常遊技に移行する。 Here, the item is a privilege given to the player according to the internal winning combination, the number of addictive games, and the like. In this example, the items given to the player can be digested with a pseudo bonus, and one button effect can be executed for each item. In addition, by acquiring the item, there is a high possibility that the game will shift to the AT game (excluding the pseudo bonus) after the pseudo bonus ends, but if the AT game does not shift to the AT game after the pseudo bonus ends, it will shift to the normal game. ..
続く、図60(b)は、疑似ボーナスへの移行が確定したことを示すボーナス確定演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、疑似ボーナスへの移行が確定したことを報知するボーナス確定演出(本例では、「ボーナス確定!!」といった文字列を含む表示)を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域に4つのアイコンIC1〜IC4(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知している。
Subsequently, FIG. 60B shows an example of a bonus confirmation effect indicating that the transition to the pseudo bonus has been confirmed. In this example, in the normal game, a bonus confirmation effect (in this example, a display including a character string such as "bonus confirmed !!") for notifying that the transition to the pseudo bonus has been confirmed is executed, and the liquid
続く、図60(c)は、疑似ボーナスが開始されたことを示す疑似ボーナス開始演出と、現在のアイテム数を示唆するアイテム表示の一例を示している。本例では、当該遊技における第3停止操作を契機として、アイテム表示(本例では、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知する「4回チャンス」といった文字列と、キャラクタ画像を含む表示)と、疑似ボーナス開始演出(本例では、「ボタンを押してアイテムゲットだ」といった文字列を含む表示)を開始している。 Subsequently, FIG. 60C shows an example of a pseudo-bonus start effect indicating that the pseudo-bonus has been started and an item display suggesting the current number of items. In this example, the item display (in this example, a character string such as "4 times chance" for notifying the player that four items have been given, and a character image are displayed, triggered by the third stop operation in the game. (Display including) and pseudo-bonus start effect (in this example, display including a character string such as "Press a button to get an item") are started.
続く、図60(d)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、当該エフェクト画像EF1の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)、すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
Subsequently, FIG. 60 (d) shows an example of the button IN
続く、図60(e)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、当該エフェクト画像EF2の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
Subsequently, FIG. 60 (e) shows an example of the button IN
続く、図60(f)は、1回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2のエフェクトEF2を消去した後に、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(第一の操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。
Subsequently, FIG. 60 (f) shows an example of the first operation request display. In this example, after erasing the effect EF2 of the button IN
続く、図60(g)は、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。
Subsequently, FIG. 60 (g) shows an example of an operation response display and a result display corresponding to the first operation (single press of the effect button). In this example, when the first operation (single press of the effect button) is accepted, a privilege is given to indicate that a privilege advantageous to the player is given as an operation response display corresponding to the operation. The display SG1 (in this example, a display including a character string such as "win
続く、図60(h)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(g)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(g)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
Subsequently, FIG. 60 (h) shows an example of the continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, the privilege grant display SG1 displayed in the figure (g) is erased, and the result display RG1 displayed in the figure (g) is moved to the center of the liquid
続く、図60(i)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
Subsequently, FIG. 60 (i) shows an example of the button IN
続く、図60(j)は、結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効期間内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
Subsequently, FIG. 60 (j) shows an example of the button IN
続く、図60(k)は、2回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、「押せ!」といった文字列の表示を開始するとともに、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1の手前にオーバーラップするように、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT2を表示することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。 Subsequently, FIG. 60 (k) shows an example of the second operation request display. In this example, as the operation request display, the display of a character string such as "press!" Is started, and the appearance of the effect button is imitated so as to overlap in front of the result display RG1 corresponding to the first operation request display. By displaying the button image BT2 that has been performed, it is suggested to the player that the first operation (single press of the effect button) is effective (the valid period of the operation has started), and the first operation (effect). One-shot button press) is urged.
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、前回の操作応答表示(結果表示RG1)が次の操作要求表示(ボタン画像BT2)にオーバーラップされるため、操作手段の操作方法に応じた演出を行うことができ、遊技が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。また、次の操作要求表示を目立たせることで、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to this example, in the case of a single press of the effect button, the previous operation response display (result display RG1) overlaps with the next operation request display (button image BT2). It is possible to produce according to the situation, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to liven up the game. Further, by making the next operation request display stand out, the player's motivation for operation can be improved.
続く、図60(l)は、2回目の操作要求表示の表示態様を変化させた一例を示している。本例では、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1を表示領域の右下に移動させるとともに、同図(k)で表示したボタン画像BT2を、このボタン画像BT2よりも大きなボタン画像BT3(デカボタン)に変化させている。ボタン画像BT3(デカボタン)は、ボタン画像BT2よりも有利な結果を導出し易い表示(チャンスアップボタン表示)であり、本例では、勝率レベルが2つ以上UPするように構成している。 Subsequently, FIG. 60 (l) shows an example in which the display mode of the second operation request display is changed. In this example, the result display RG1 corresponding to the first operation request display is moved to the lower right of the display area, and the button image BT2 displayed in FIG. It is changed to (Big button). The button image BT3 (deca button) is a display (chance up button display) that makes it easier to derive an advantageous result than the button image BT2, and in this example, the winning percentage level is configured to be increased by two or more.
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、有利な結果を導出しやすい表示が行われる場合があるため、演出が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。 According to this example, in the case of a single press of the effect button, a display that makes it easy to derive an advantageous result may be performed, so that it is possible to prevent the effect from becoming monotonous and excite the game.
続く、図61(m)は、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。
Subsequently, FIG. 61 (m) shows an example of the operation response display and the result display corresponding to the second first operation (single press of the effect button). In this example, when the second first operation (single press of the effect button) is accepted, a privilege is given to indicate that a privilege advantageous to the player is given as an operation response display corresponding to the operation. A display SG2 (in this example, a display including a character string such as "AT
図61(n)は、1〜4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の終了後に、1〜4回目の全ての第一の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスの開始遊技における抽選の結果表示RG1〜RG4を表示している。 FIG. 61 (n) shows an example of the result display corresponding to the first operation (single press of the effect button) of the 1st to 4th times. In this example, after the end of the 4th first operation (single press of the effect button), the privilege given in the pseudo bonus is suggested as the operation response display corresponding to all the 1st operations of the 1st to 4th times. The privilege grant display SGA (in this example, a display including a character string such as "win rate LV4 addition LV3") and the result display RG1 to RG4 of the lottery in the start game of the pseudo bonus are displayed.
図61(o)は、疑似ボーナス中の対決演出の一例を示している。本例では、対決演出として、吉宗と宙太が対決するシーンを含むアニメーションを実行する。 FIG. 61 (o) shows an example of the confrontation effect during the pseudo-bonus. In this example, as a confrontation production, an animation including a scene in which Yoshimune and Sora confront each other is executed.
図61(p)は、結果判定(勝利演出)の一例を示し、図61(q)は、AT遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たした場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できた場合)には、図61(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、AT遊技への移行を示唆する勝利演出(本例では、吉宗が対決に勝利するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技ではAT遊技を開始する。 FIG. 61 (p) shows an example of the result determination (winning effect), and FIG. 61 (q) shows an example of the effect of the AT game. In this example, when the condition for shifting from the pseudo-bonus to the AT game is satisfied (for example, when the number of items exceeding a predetermined number can be acquired in the pseudo-bonus), after the confrontation effect shown in FIG. 61 (o) is executed, As a result judgment, after executing a victory effect (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune wins the confrontation) suggesting a transition to the AT game, the AT game is started in the next game.
図61(p')は、結果判定(敗北演出)の一例を示し、図61(q')は、通常遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たさなかった場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できなかった場合)には、図61(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、通常遊技への移行を示唆する敗北演出(本例では、吉宗が対決に敗北するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技では通常遊技を継続する。 FIG. 61 (p') shows an example of the result determination (defeat effect), and FIG. 61 (q') shows an example of the effect of the normal game. In this example, when the condition for shifting from the pseudo-bonus to the AT game is not satisfied (for example, when the number of items exceeding a predetermined number cannot be acquired in the pseudo-bonus), the confrontation effect shown in FIG. 61 (o) is executed. Later, as a result judgment, after performing a defeat effect (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune loses to the confrontation) suggesting a transition to a normal game, the normal game is continued in the next game.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第二の演出>
図62は、第二の演出(第二のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。なお、図62(d)〜同図(f)に示す演出は、図60(d)〜同図(f)に示す演出と同一であるため、その説明は省略する。
<Button production whose production changes depending on the operation method / Second production>
FIG. 62 is a diagram showing an example of a certain effect (pseudo-bonus) in which the second effect (second button effect) is executed in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 62 (d) to 62 (f) are the same as the effects shown in FIGS. 60 (d) to 60 (f), the description thereof will be omitted.
或る演出は、第一の操作(本例では、図43に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図43に示す演出ボタンの長押し操作(オートによる長押し操作(長押しオート)を含む)や、連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect is a first operation (in this example, a single pressing operation (single pressing) of the effect button shown in FIG. 43) and a second operation different from the first operation (in this example, in this example). The long-pressing operation of the effect button shown in FIG. 43 (including the long-pressing operation by auto (long-pressing auto)) and the continuous pressing operation) are at least effective, and the second operation is the second operation in the certain effect. When it is performed, the second effect (in this example, the effect including the operation response display) is executed.
なお、後述するように、第一の操作および第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、1回押しを短い間隔で連続して行う連続押下操作)が行われた場合にも、第二の演出が実行されるように構成してもよい。 As will be described later, even when a third operation different from the first operation and the second operation (for example, a continuous pressing operation in which one pressing is continuously performed at short intervals) is performed, the first operation is performed. It may be configured so that the second effect is executed.
なお、第二の演出には、図62を用いて説明する第二のボタン演出のほか、第二の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 In addition to the second button effect described with reference to FIG. 62, the second effect includes various effects executed based on the second operation.
図62(g),同図(h)は、操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆している。 FIG. 62 (g) and FIG. 62 (h) show an example of an operation request display. In this example, as the operation request display, the button image BT1 imitating the appearance of the effect button and the character string such as "press!" Are started to be displayed, so that the player can perform the second operation (hold down the effect button automatically). ) Is valid (the validity period of the operation has started).
続く、図62(i),同図(j)は、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けた場合に(遊技者によってオート操作(自動操作)が設定されており、演出ボタンの長押しが行われたと遊技台の制御部がみなした場合に)、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。
Subsequently, FIGS. 62 (i) and 62 (j) show an example of an operation response display and a result display corresponding to the first second operation (long press auto of the effect button). In this example, when the first second operation (long press auto of the effect button) is accepted (automatic operation (automatic operation) is set by the player, and the effect button is long pressed, the game is played. When the control unit of the machine considers it), as an operation response display corresponding to the operation, a privilege grant display SG1 (in this example, "win
続く、図62(k)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(j)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(j)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
Subsequently, FIG. 62 (k) shows an example of the continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, the privilege grant display SG1 displayed in the figure (j) is erased, and the result display RG1 displayed in the figure (j) is moved to the center of the liquid
続く、図62(l)は、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
Next, FIG. 62 (l) shows the button IN
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。
In this example, in the state where it is suggested that the second first operation (long press auto of the effect button) is effective by displaying the effect image EF1 in the button IN
本例では、操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、当該操作手段の操作を受け付けることで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 In this example, by accepting the operation of the operation means before the display imitating the appearance of the operation means is displayed, the next operation response effect can be executed, so that the player who enjoys the game can enjoy the game. The operation request display can be clearly shown to encourage the operation, and the result can be given priority to the player who is in a hurry to play the game, and the satisfaction of the player can be enhanced.
続く、図62(m)は、操作応答表示の結果表示RG2の続きの一例を示している。本例では、同図(l)で表示したエフェクト画像EF1、結果表示RG1、および特典付与表示SG2を消去するとともに、同図(l)で表示した結果表示RG2を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
Subsequently, FIG. 62 (m) shows an example of the continuation of the result display RG2 of the operation response display. In this example, the effect image EF1, the result display RG1, and the privilege grant display SG2 displayed in the figure (l) are erased, and the result display RG2 displayed in the figure (l) is placed in the center of the liquid
続く、図62(n)は、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
Subsequently, FIG. 62 (n) shows a button IN
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、3回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG3(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG3を表示している。
In this example, by displaying the effect image EF1 in the button IN
図62(o)は、1〜4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)の終了後に、1〜4回目の全ての第二の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスにおける全ての結果表示RG1〜RG4を表示している。 FIG. 62 (o) shows an example of the result display corresponding to the first to fourth second operations (long press auto of the effect button). In this example, after the end of the 4th second operation (long press auto of the effect button), the privilege given in the pseudo bonus is displayed as the operation response display corresponding to all the 2nd operations of the 1st to 4th times. The suggestion privilege grant display SGA (in this example, a display including a character string such as "win rate LV4 addition LV3") and all result displays RG1 to RG4 in the pseudo bonus are displayed.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図43に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図60(g)、図61(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図62(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Button production / feature points whose production changes depending on the operation method>
As described above, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 According to the game console according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, and the effects are not monotonous, and the game can be lively.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図60(g)、図61(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図62(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, and the effects are not monotonous, and the game can be lively. In addition, since the operation may be performed a plurality of times, the effect of the effect can be enhanced by executing the effect corresponding to the operation.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図60(g)、図61(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図62(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能であり、前記複数回の操作要求表示には、第一の操作要求表示(例えば、図60(f)、同図(k)等に示す操作要求表示)と、該第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示(例えば、図62(g)、同図(h)等に示す操作要求表示)が含まれ、前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。また、第二の操作要求表示は、第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示であるため、第二の操作要求表示が表示された場合に、遊技者の期待感を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, and the effects are not monotonous, and the game can be lively. In addition, since the operation may be performed a plurality of times, the effect of the effect can be enhanced by executing the effect corresponding to the operation. Further, since the second operation request display is a display that makes it easier to derive an advantageous result than the first operation request display, the player's expectation is raised when the second operation request display is displayed. be able to.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)を備え、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図60(g)、図61(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図62(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されないものであってもよい。 Further, an operation means (for example, an effect button) provided at a position where the player can operate is provided, and the certain effect is an effect in which the operation may be performed a plurality of times, and the certain effect is the effect. It is an effect including an effect of displaying the operation request display of the operation means, the operation request display is a display including an image imitating the appearance of the operation means, and the first operation is performed in the certain effect. In that case, as the first effect, an operation response display corresponding to the first operation (hereinafter, referred to as "first operation response display"; for example, FIGS. 60 (g) and 61 (m)). , The operation response display shown in FIG. (N) and the like) may be overlapped with the operation request display, and when the second operation is performed in the certain effect, the second operation is performed. As an effect, an operation response display corresponding to the second operation (hereinafter, referred to as "second operation response display"; for example, FIGS. 62 (i), FIG. (J), FIG. (L), FIG. The operation response display) shown in o) and the like may not be overlapped with the operation request display.
このような構成とすれば、遊技者の操作によって操作応答表示が操作要求表示にオーバーラップされる場合とされない場合があるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, the operation response display may or may not overlap with the operation request display depending on the operation of the player, so that the effect does not become monotonous and the game can be lively.
また、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選(以下、「第一の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選(以下、「第二の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行されるものであってもよい。 Further, the first operation response display is a result display based on a lottery by the first operation (hereinafter, referred to as "first lottery"), and the second operation response display is the second operation response display. It is a result display based on a lottery by operation (hereinafter, referred to as "second lottery"), and the first lottery and the second lottery may be executed using the same lottery table. ..
このような構成とすれば、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。 With such a configuration, the player can obtain the same result regardless of his / her own operation, and does not give the player a feeling of unfairness.
また、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であってもよい。 Further, the first operation is an operation in which the operation by the operation means is performed once in the certain effect (for example, a single push), and the first effect is the operation request in the certain effect. After the display is executed, the first operation response display is displayed in response to the first operation, the first operation response display is overlapped with the newly generated operation request display, and further. It may be an effect including the content that the next operation response display of the first operation is displayed in response to the first operation of the next time.
このような構成とすれば、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the production content of the first effect executed by the first operation can be easily understood by the player, and the player can perform the first operation or the second operation according to his / her preference. It is possible to decide whether or not to perform the operation, and it is possible to increase the satisfaction of the player.
また、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作(例えば、長押しオート)が有効となる操作であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, the second operation is an operation in which a plurality of operations (for example, long press auto) are enabled by continuously pressing the operation means in the certain effect, and the second effect is the above-mentioned or After the operation request display is executed in the effect, the second operation response display is displayed in response to the second operation, and the appearance of the operation means is imitated as the newly generated operation request display. It may be an effect including the content that the next operation response display is displayed before the image is displayed.
このような構成とすれば、第二の操作によって実行される第二の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the production content of the second effect executed by the second operation can be easily understood by the player, and the player can perform the first operation or the second operation according to his / her preference. It is possible to decide whether or not to perform the operation, and it is possible to increase the satisfaction of the player.
また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, in the second effect, a new second operation response is performed after the animation display of the newly generated operation request display is started and before the image imitating the appearance of the operation means is displayed. The display may be an effect including the displayed contents.
このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the player who enjoys the game can be encouraged to operate by clearly showing the operation request display, while by performing the second operation, the game can be played without waiting for the operation request display. It is possible to increase the satisfaction of the player who wants to advance the game quickly.
また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、連続押下操作)が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作であって、連続する2回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。 Further, the certain effect is an effect in which a third operation (for example, a continuous pressing operation) different from the first operation and the second operation is effective, and in the certain effect, the third operation is performed. When the operation is performed, the second effect is executed, and the third operation is an operation in which the operation by the operation means is performed once in the certain effect, and is performed twice in succession. The operation interval may be shorter than the interval of the first operation.
このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, it is possible to execute the effect according to the third operation, so that the effect does not become monotonous and the game can be lively.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、前記操作手段の操作を複数回促す演出を含み、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した表示が表示されるアニメーションを含み、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合(例えば、演出ボタンの長押しオートと判定された場合)であっても前記操作応答演出(例えば、図62(l)等に示す操作応答表示)が実行されるものであってもよい。
Further, it is provided with an operation means (for example, an effect button) provided at a position where the player can operate, and an effect means (for example, a liquid
このような構成とすれば、アニメーション表示において操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、操作手段を操作することで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the next operation response effect can be executed by operating the operation means before the display imitating the appearance of the operation means is displayed in the animation display. The operation request display can be clearly shown to the player who enjoys the game to encourage the operation, and the result can be given priority to the player who is in a hurry to play the game, which can increase the satisfaction of the player. can.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第一の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第二の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる表示であり、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合であっても前記操作応答演出が実行される、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
Further, it is provided with an operation means (for example, an effect button) provided at a position where the player can operate, and an effect means (for example, a liquid
また、前記或る演出における前記操作要求表示は、1回の操作を促す表示であってもよい。また、前記或る演出における前記操作要求表示は、2回以上の操作を促す操作要求表示であってもよいし、連打を促す連打の操作要求表示であってもよい。 Further, the operation request display in the certain effect may be a display prompting one operation. Further, the operation request display in the certain effect may be an operation request display for prompting two or more operations, or an operation request display for repeated hits for prompting repeated hits.
また、本発明に係る遊技台は、パチンコ機にも適用可能であり、例えば、1回のボタン演出に対して1回の操作有効期間が設けられたものが複数回連続する塊を或る演出としてとらえることもできる。また、ボタンの操作要求表示が1回ずつ発生するものであっても操作有効期間が連続して1つのものも或る演出としてとらえることもできる。 Further, the game console according to the present invention can also be applied to a pachinko machine. It can also be regarded as. Further, even if the operation request display of the button is generated once, the operation valid period of one can be regarded as a certain effect.
また、操作要求表示の他の一例としてデカボタン表示を例示したが、色違いや他の操作手段に関するする操作要求表示が表示されるものであってもよい。 Further, although the deca button display is illustrated as another example of the operation request display, the operation request display related to different colors or other operation means may be displayed.
また、或る演出が複数回の操作を含むものであって、そのうちの任意の1回だけが第二の演出であってもよい。例えば、或る演出において一部の期間で第二の操作を行い、一部の期間で第一の操作が実行された場合であっても、第二の操作が行われた中で第二の演出が実行されるものも含まれる。 Further, a certain effect may include a plurality of operations, and only any one of them may be a second effect. For example, even if the second operation is performed in a certain period for a part of the period and the first operation is performed in a part of the period, the second operation is performed in the second operation. The ones in which the production is performed are also included.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the above-described embodiment.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図63を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図63は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図63に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。本実施形態のリールパネルランプ128は、点灯する発光色により入賞役内部抽選処理の結果を示唆する場合がある。
The
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」、1枚のメダルが投入された遊技を「1枚賭け遊技」と表記する場合がある。
The
なお、本実施形態のベットボタン132は、クレジットを所定の枚数分投入するためのボタンとしての機能のほか、演出用のボタンとして用いられる場合がある。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation for the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an effect device that executes an effect described later.
情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。
The
演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、特典付与を示唆する演出、入賞役内部抽選処理における内部当選役の報知、キャラクタ選択に関する演出などが実行される。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図64を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
図65(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each reel 110-112, a predetermined number of frames (21 frames of
<入賞役の種類>
次に図65(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning roles of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
The "big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter, may be simply referred to as "BB") is a special role (actuating role) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7) -BB1 symbol-BB1 symbol" and BB2 "BB2 symbol (also referred to as blue 7) -BB2 symbol-BB2 symbol". In addition, the flags of BB1 and BB2 are carried over. That is, when BB1 and BB2 are internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 The "regular bonus (RB)" (hereinafter, may be simply referred to as "RB") is a special role (actuating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also referred to as bonus) -RB symbol-RB symbol". As for RB, the flag is carried over in the same manner as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the big bonus game is started without the start condition that the regular bonus game (RB game) is internally won and the symbol combination is displayed on the winning line. The regular bonus game may be started later, and when one regular bonus game is completed, the regular bonus game may be automatically started so that the next regular bonus game is started immediately.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter, may be simply referred to as" cherry "," watermelon "," bell ") is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol The combination is "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol" for cherry, "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" for watermelon, and "bell symbol-bell symbol-bell symbol" for bell. The corresponding payouts are as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol of the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。 "Replay" is a winning combination (acting role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The corresponding symbol combination is "replay symbol-replay symbol-replay symbol" for the replay game.
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
The internal winning probability of each combination is the numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination, and the numerical data of the range of random values acquired at the time of the internal lottery described later (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。なお、ボーナス役をリプレイとの同時当選役としてもよいし、チャンス目との同時当選役としてもよい。また、ボーナス役とチェリーに同時に内部当選する同時当選役、及びボーナス役とスイカに同時当選する同時当選役は、設定値ごとに、当選確率の差が設けられているので、同時当選役の報知により、遊技者が設定を推測する一助となっている。 In the present embodiment, the bonus combination is a simultaneous winning combination that is internally won at the same time as the watermelon or cherry. The bonus role may be a simultaneous winning combination with the replay, or may be a simultaneous winning combination with the chance eye. In addition, the simultaneous winning combination that internally wins the bonus combination and cherry at the same time, and the simultaneous winning combination that simultaneously wins the bonus combination and watermelon have a difference in winning probability for each set value, so notification of the simultaneous winning combination is provided. This helps the player to guess the setting.
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。なお、停止操作の順序に関係なく入賞するいわゆる共通ベルを備える構成であってもよい。 In the present embodiment, the watermelon and the cherry each win a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. In addition, the bell wins a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a push order role. It should be noted that the configuration may include a so-called common bell that wins a prize regardless of the order of the stop operations.
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
The AT state is a gaming state in which information (stop operation content) that is advantageous to the player is notified when the chance combination or the push order combination is internally won. In the AT state, the effect
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, in the normal state, the operation navigation is not executed even if the chance combination or the push order combination is internally won.
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数、または抽選等により決定されたATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT lottery is won in the normal state, the state shifts to the AT state. In the AT lottery, for example, the winning or losing of the winning may be decided based on the result of the winning combination internal lottery. Further, in the present embodiment, when the number of digested games in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold value (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the game shifts to the AT state. That is, when the AT lottery is won in the normal state, or when the number of digested games in the normal state reaches the number of ceiling games, the game shifts to the AT state, and the predetermined number of AT games or the AT game determined by the lottery or the like is established. A number is given. In the AT state, an AT addition lottery for adding the number of AT games is performed, and when the AT addition lottery is won, a predetermined number of AT games is added. On the other hand, in the AT state, when all the assigned AT games are exhausted, the AT state ends and the normal state shifts to the normal state.
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図66を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on to the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, the medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
Further, a check as to whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid winning line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random number
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for the winning combination is performed. In the internal lottery process of the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the winning combination internal lottery in step S105. The operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination whose stop operation order is questioned, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, a reel rotation start process for starting the rotation of all
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the winning determination process is performed. In the winning judgment process, the winning judgment of the symbol stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, the medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Further, in step S110, preparations are made for transmitting a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, the game state control process is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of a BB prize, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Further, in step S111, preparations are made for transmitting a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図67のステップS206)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 of FIG. 67) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図67を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図66に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図66に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図68を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図68(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図68(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図68(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図68(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, the effect control process (detailed later) is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, the lamp control process is performed based on the process result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing for setting to send a command to the second
次に、図68(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図68(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501では、図68(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, a command is transmitted to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図69を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図69(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図69(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図69(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図69(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second
まず、図69(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S3001 of FIG. 69A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S604, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S602.
次に、図69(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt process of the second
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図69(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS801では、図69(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図69(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an image data transfer instruction is given. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<遊技性>
次に、以下の実施例N1〜N4に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、所定のボタンの操作を促す演出(以下、操作要求演出という)、及び操作要求演出を実行した場合の所定のボタンに対する操作が行われたときの応答演出(以下、操作応答演出という)に特徴を有している。ここで、所定のボタンには、例えば、演出ボタン192、十字キーボタン191a、ベットボタン132などが含まれるが、これに限定されない。所定のボタンは、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段であればいずれでもよい。
<Playability>
Next, the playability common to the following Examples N1 to N4 will be described. In the present embodiment, an effect of urging the operation of a predetermined button (hereinafter referred to as an operation request effect) and a response effect when an operation for a predetermined button is performed when the operation request effect is executed (hereinafter, an operation response effect). It has a feature. Here, the predetermined button includes, for example, an
操作要求演出の一例としては、例えば、AT状態において、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す操作要求演出が実行される場合がある。この場合には、操作応答演出として、AT上乗せ抽選の結果である、付与されたAT上乗せゲーム数が報知される場合がある。
As an example of the operation request effect, for example, in the AT state, an operation request effect that prompts the operation of the
操作要求演出の別の一例としては、例えば、ボーナス役に入賞した遊技(以下、ボーナス入賞遊技という)において、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す操作要求演出が実行される場合がある。この場合には、操作応答演出として、演出ボタン192を1回操作した場合には、ボーナス役と同時に内部当選した役を報知する当選役報知演出を実行し、演出ボタン192を長押し操作した場合には、ボーナス遊技において実行されるボーナス演出に登場するキャラクタを選択して報知するキャラクタ選択演出を実行する。以下、操作応答演出として、演出ボタン192を1回操作した場合に実行される演出を第一の操作応答演出といい、演出ボタン192を長押し操作した場合に実行される演出を第二の操作応答演出という場合がある。
As another example of the operation request effect, for example, in a game in which a bonus combination is won (hereinafter referred to as a bonus winning game), an operation request effect for prompting the operation of the
なお、本実施の形態の所定のボタンに対する「1回操作」とは、所定のボタンに対する操作を検出するセンサによる検出時間(所定のボタンに対する操作の操作開始から操作終了までの時間)が所定時間T1未満の場合をいい、「長押し操作」とは、所定のボタンの操作を検出するセンサによる検出時間が予め定めた所定時間T1以上の場合をいう。所定時間T1以上か否かは、主制御部300のタイマ割込処理において所定時間T1に相当する所定回数分のオン状態(押下状態)を継続して検出したか否かで判定される。
The "one-time operation" for a predetermined button in the present embodiment means that the detection time by the sensor that detects the operation for the predetermined button (the time from the start of the operation for the predetermined button to the end of the operation) is the predetermined time. The case of less than T1 is referred to, and the “long press operation” means the case where the detection time by the sensor for detecting the operation of a predetermined button is T1 or more for a predetermined time. Whether or not it is equal to or longer than the predetermined time T1 is determined by whether or not the timer interrupt process of the
<実施例N1>
図70〜図75を用いて、実施例N1の操作要求演出及び操作応答演出について説明する。
<Example N1>
The operation request effect and the operation response effect of the embodiment N1 will be described with reference to FIGS. 70 to 75.
図70は、AT遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン192を1回操作した場合の演出例を示している。図70に示す一遊技は、入賞役内部抽選処理において押順役に内部当選した遊技であるため、スロットマシン100は、スタートレバー操作から第3停止操作まで、操作ナビを実行し、演出画像表示装置157には、正解の停止操作順序を示す画像d1を表示する。
FIG. 70 is a diagram for explaining the outline of the operation request effect and the operation response effect in the AT game, and shows an example of the effect when the
スロットマシン100は、第3停止操作後、操作要求演出を実行し、演出ボタン192の操作を促す画像d2を表示する。画像d2が表示された状態において、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合には、スロットマシン100は、操作応答演出を実行し、演出画像表示装置157には、AT上乗せ抽選の結果、付与されたAT上乗せゲーム数を示す画像d3を表示する。つまり、この場合の第一の操作応答演出は、特典に関連した演出となっている。
After the third stop operation, the
このように実施例N1のAT遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後に操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン192の1回操作に基づいて第一の操作応答演出を実行するようになっている。
As described above, in the AT game of the embodiment N1, the
なお、図8では、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合に操作応答演出を実行する場合について説明したが、遊技者が演出ボタン192を長押し操作した場合に操作応答演出を実行してもよい。
In addition, in FIG. 8, the case where the operation response effect is executed when the player operates the
図71は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン192を1回操作した場合の演出例を示している。
FIG. 71 is a diagram for explaining the outline of the operation request effect and the operation response effect in the bonus winning game, and shows an example of the effect when the
スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、ボーナス入賞演出を実行し、演出画像表示装置157に、ボーナス入賞を示す画像d10を表示する。次に、スロットマシン100は、画像d10の表示終了に伴って、ボーナス祝福演出を実行し、演出画像表示装置157に、ボーナス入賞を祝福する画像d11を表示する。
The
スロットマシン100は、画像d11を所定時間表示した後、操作要求演出を実行し、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示する。画像d12Aは、演出ボタン192の1回操作が行われるとボーナス役と同時に内部当選した役(スイカ、チェリー)を報知する旨の文言が表示される画像である。画像d12Aが表示された状態において、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合には、スロットマシン100は、第一の操作応答演出として当選役報知演出を実行する。当選役報知演出は、詳しくは、演出画像表示装置157に、リールパネルランプ128への注目を示す文言の画像d13を表示するとともに、リールパネルランプ128を、同時当選役を示唆する所定の色(例えば、スイカの場合は緑色、チェリーの場合は赤色など)で点灯する演出である。つまり、第一の操作応答演出は、特典に関連した演出となっている。 お、この場合の特典は、当選役の報知としたが、遊技者の特典に関する報知であればこれに限定されない。例えば、疑似ボーナス、AT状態への移行、ATゲームの上乗せ、特化ゾーン移行などの報知でもよい。
After displaying the image d11 for a predetermined time, the
なお、図71に示した画像例では、1回操作を促す画像d12Aしか表示されていないが、詳しくは後述する図72で説明するように、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示した後、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示する。以後、画像d12A及び画像d12Bの両方を含めて説明する場合には画像d12と表記する場合がある。
In the image example shown in FIG. 71, only the image d12A prompting the one-time operation is displayed, but as will be described in detail in FIG. 72, the image d12A prompting the one-time operation of the
また、本実施例において画像d11を表示している所定時間の間に、演出ボタン192の1回操作が行われた場合には、演出ボタン192に対する操作は受け付けられない。つまり、演出ボタン192に対する操作は、操作要求演出を実行開始してからと有効となっている。
Further, if the
このように実施例N1のボーナス入賞遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後の所定時間が経過した後、操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン192の1回操作に基づいて第一の操作応答演出を実行するようになっている。
As described above, in the bonus winning game of Example N1, the
図72は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン192を長押し操作した場合の演出例を示している。なお、ボーナス入賞演出は図71と同一であるため、図72では、第3停止操作後の演出例を示している。
FIG. 72 is a diagram for explaining the outline of the operation request effect and the operation response effect in the bonus winning game, and shows an example of the effect when the
スロットマシン100は、画像d11を所定時間表示した後、操作要求演出を実行し、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12A、次いで、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示する。画像d12Bは、演出ボタン192の長押し操作が行われると、ボーナス演出のキャラクタをランダム抽選する旨の文言が表示される画像である。画像d12A又は画像d12Bが表示された状態において、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合(押下時間が所定時間T1未満の場合)には、スロットマシン100は、第一の操作応答演出として当選役報知演出を実行する。当選役報知演出は、上記図71で説明した通りである。
After displaying the image d11 for a predetermined time, the
続いて、遊技者が演出ボタン192を継続して操作し続け、長押し操作した場合(押下時間が所定時間T1以上の場合)には、スロットマシン100は、実行中の第一の操作応答演出を終了させて、第二の操作応答演出として、キャラクタ選択演出を実行する。キャラクタ選択演出は、演出画像表示装置157には、複数のキャラクタの中からランダム抽選により決定されたキャラクタを示す画像d14を表示する。以下、ランダム抽選により自動的に選択されたキャラクタ選択演出を、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出という場合がある。つまり、第二の操作応答演出は、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。なお、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出では、具体的には、3つのキャラクタ(例えば、殿、姫、爺)の中から一つのキャラクタをランダム抽選により決定するようになっている。
Subsequently, when the player continuously operates the
このように実施例N1のボーナス入賞遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後の所定時間が経過した後、操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン192の操作が行われた場合には、まず、演出ボタン192に対する押下時間が所定時間T1未満の期間において第一の操作応答演出を実行し、次いで、演出ボタン192に対する押下時間がT1以上の期間において第二の操作応答演出を実行するようになっている。つまり、遊技者は、演出ボタン192を長押し操作をした場合、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出の双方を楽しむことができる。
As described above, in the bonus winning game of Example N1, the
なお、図10に示した操作要求演出では、先に演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示し、次に演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示したが、順序を逆にしてもよい。つまり、先に演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示し、次に演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示してもよい。
In the operation request effect shown in FIG. 10, the image d12A prompting one operation of the
図73は、図70〜図72に示した一遊技の演出概要を上位概念化した図である。ここで、図73における第一の遊技は、AT遊技が対応しており、図73における第二の遊技は、ボーナス入賞遊技が対応している。また、第一の期間は、第3停止操作後のすぐに開始される期間を示しており、第二の期間は、第3停止操作後、所定時間が経過した後に開始される期間を示している。 FIG. 73 is a diagram in which the outline of the production of one game shown in FIGS. 70 to 72 is made into a higher-level concept. Here, the first game in FIG. 73 corresponds to the AT game, and the second game in FIG. 73 corresponds to the bonus winning game. Further, the first period indicates a period that starts immediately after the third stop operation, and the second period indicates a period that starts after a predetermined time has elapsed after the third stop operation. There is.
図73(a)は、第一の遊技における演出概要を示した図である。図73(a)は、第一の遊技の第一の期間、つまりAT遊技中の第3停止操作後すぐに開始される期間において、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合には、第一の期間において1回操作に対応した第一の操作応答演出を実行することを示している(図8参照)。
FIG. 73A is a diagram showing an outline of the effect in the first game. FIG. 73A shows a case where the
図73(b)は、第二の遊技における演出概要を示した図であり、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合を示している。図73(b)は、第二の遊技の第一の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作後すぐに開始される期間(具体的には、ボーナス祝福演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合には、第一の期間において1回操作に対応した第一の操作応答演出を実行しないことを示している(図9参照)。つまり、スロットマシン100は、ボーナス祝福演出を実行している期間においては、演出ボタン192に対する操作を受け付けないので(演出ボタン192の操作有効期間ではない)、第一の操作応答演出を実行しない。また、図73(b)は、第二の遊技の第二の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作の所定時間経過後に開始される期間(具体的には、操作要求演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合には、第二の期間において1回操作に対応した第一の操作応答演出を実行することを示している(図9参照)。つまり、スロットマシン100は、操作要求演出を実行している期間においては、演出ボタン192に対する操作を受け付けるので(演出ボタン192の操作有効期間である)、第一の操作応答演出を実行する。
FIG. 73B is a diagram showing an outline of the effect in the second game, and shows a case where the
図73(c)は、第二の遊技における演出概要を示した図であり、演出ボタン192に対する長押し操作が行われた場合を示している。図73(c)は、第二の遊技の第一の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作後すぐに開始される期間(具体的には、ボーナス祝福演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する長押し操作が行われた場合には、第一の期間において長押し操作に対応した第2の操作応答演出を実行しないことを示している(図10参照)。つまり、スロットマシン100は、ボーナス祝福演出を実行している期間において、演出ボタン192に対する操作を受け付けないので(第一の期間は演出ボタン192の操作有効期間ではない)、第二の操作応答演出を実行しない。また、図73(b)は、第二の遊技の第二の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作の所定時間経過後に開始される期間(具体的には、操作要求演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する長押し操作が行われた場合には、第二の期間において、まず1回押しに対応した第一の操作応答演出を実行し、次いで長押し操作に対応した第二の操作応答演出を実行することを示している(図10参照)。つまり、スロットマシン100は、操作要求演出を実行している期間においては、演出ボタン192に対する操作を受け付けるので(第二の期間は演出ボタン192の操作有効期間である)、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出を順次実行する。
FIG. 73C is a diagram showing an outline of the effect in the second game, and shows a case where a long press operation on the
図74及び図75は、実施例N1で説明した操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図であり、演出画像表示装置157の画像例を示している。上記で説明した実施例N1において、第一の遊技はAT遊技、第二の遊技はボーナス入賞遊技としたが、第一の遊技及び第二の遊技はこれに限定されない。例えば、第一の遊技を「予告なし遊技」、第二の遊技を「予告あり遊技」とし、第3停止操作後にブランク期間が存在し、ブランク期間が終了した後に第一の期間が開始してもよい(変形例1)。つまり、第一の遊技期間を第3停止操作後、所定の時間が経過した後に開始される期間としてもよい。なお、変形例1の告知とは、例えば、入賞役内部抽選処理の結果を報知することを意味する。
74 and 75 are diagrams showing an outline of a modification of the operation request effect and the operation response effect described in the N1 embodiment, and show an image example of the effect
図74は、変形例1の第一の遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を示す図である。図74は、第3停止操作後、予告なし遊技の背景画像d20が表示されている最中に、まずブランク期間が開始され、ブランク期間の終了後に第一の期間が開始されることを示している。第一の遊技における第一の期間は、操作要求演出を実行する期間である。変形例1における操作要求演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり、具体的には、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d21Aを表示した後、演出ボタン192の1回押し操作を促す画像d21Bを表示する演出である。変形例1では、まず、長押し操作を促す画像d21Aを表示した後、1回押し操作を促す画像d21Bを表示するようにしている。
FIG. 74 is a diagram showing an outline of an operation request effect and an operation response effect in the first game of the first modification. FIG. 74 shows that after the third stop operation, the blank period is first started while the background image d20 of the unannounced game is being displayed, and the first period is started after the end of the blank period. There is. The first period in the first game is the period for executing the operation request effect. The operation request effect in the first modification is an effect that encourages the operation of the
第一の期間において演出ボタン192の長押し操作が行われた場合、スロットマシン100は、ステージ選択演出を実行し、演出画像表示装置157に、ステージ選択画面d22を表示する。ステージ選択画面d22は、詳しくは、吉宗ステージ、爺ステージ、又は姫ステージのいずれかを遊技者の操作に基づき選択する画面である。遊技者の操作は、具体的には、情報表示ボタン191の十字キーボタン191a及びOKボタン191bの操作による。ステージ選択画面d22において、遊技者が、十字キーボタン191a及びOKボタン191bを用いてステージを選択し、確定させた場合、ボーナス遊技において選択されたステージの演出が実行される。つまり、ステージ選択演出は、変形例1における第二の操作応答演出であり、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。
When the
これに対して、第一の期間において演出ボタン192の1回押し操作が行われた場合、スロットマシン100は、音量・光量調整演出を実行し、演出画像表示装置157に、音量・光量調整画面d23を表示する。音量・光量調整画面d23は、詳しくは、音量調整又は光量調整を遊技者の操作に基づき設定する画面である。遊技者の操作は、具体的には、情報表示ボタン191の十字キーボタン191a及びOKボタン191bの操作による。音量・光量調整画面d23において、遊技者が十字キーボタン191a及びOKボタン191bを用いて音量調整又は光量調整を選択し、確定させた場合、選択された音量調整画面d24又は光量調整画面(図示せず)を表示する。音量調整画面d24又は光量調整画面では、遊技者は、十字キーボタン191a及びOKボタン191bを用いて所望の音量又は光量の設定を行う。つまり、音量・光量調整演出は、変形例1における第一の操作応答演出であり、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。
On the other hand, when the
このように実施例N1の変形例1の予告なし遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後のブランク時間が経過した後の第一の期間において操作要求演出を実行し、第一の期間において操作要求演出に対応した演出ボタン192の操作が行われた場合には、長押しに対してはステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行し、1回押しに対しては、音量・光量調整演出(第一の操作応答演出)を実行する。
As described above, in the game without notice of the
図75は、変形例1の第二の遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を示す図である。図75は、第3停止操作後、予告あり遊技の背景画像d30及び予告画像d31が表示されている最中に、まずブランク期間が開始され、ブランク期間の終了後に第一の期間が開始されることを示している。予告画像d31は、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果を示す画像であり、具体的には、登場するキャラクタの衣服の色が入賞役内部抽選処理の結果を示唆している。例えば、赤色の衣服の場合は、チェリー当選、緑色の衣服の場合は、スイカ当選を示唆している。 FIG. 75 is a diagram showing an outline of an operation request effect and an operation response effect in the second game of the first modification. In FIG. 75, after the third stop operation, the blank period is first started while the background image d30 and the notice image d31 of the game with notice are displayed, and the first period is started after the end of the blank period. It is shown that. The preview image d31 is an image showing the result of the winning combination internal lottery process of the game, and specifically, the color of the clothes of the characters appearing suggests the result of the winning combination internal lottery process. For example, red clothing suggests a cherry win, and green clothing suggests a watermelon win.
第二の遊技では、第一の遊技と異なり、第一の期間に操作要求演出は表示されない(第一の期間は、演出ボタン192に対する操作が有効でない)。第二の遊技における第一の期間は、画像d31を継続して表示する期間となっている。つまり、第二の遊技では、入賞役内部抽選処理の結果を示唆する表示を行うため、第一の遊技よりも長い期間、画像d31を表示して、告知する期間を長く設けている。
In the second game, unlike the first game, the operation request effect is not displayed in the first period (the operation for the
続いて、第一の期間の終了後に開始される第二の期間は、操作要求演出を実行する期間である。操作要求演出は、第一の遊技と同様に、演出ボタン192の操作を促す演出であり、具体的には、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d21Aを表示した後、演出ボタン192の1回押し操作を促す画像d2Bを表示する演出である。なお、第二の遊技における操作応答演出の内容は、第一の遊技と同一であるため、説明は省略する。
Subsequently, the second period started after the end of the first period is the period for executing the operation request effect. The operation request effect is an effect that encourages the operation of the
このように実施例N1の変形例1の予告あり遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後のブランク時間が経過した後の第一の期間においても予告画像d31を継続して表示するため、第一の期間の終了後の第二の期間において操作要求演出を実行し、第二の期間において操作要求演出に対応した演出ボタン192の操作が行われた場合には、長押しに対してはステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行し、1回押しに対しては、音量・光量調整演出(第一の操作応答演出)を実行する。
As described above, in the game with the notice of the
なお、変形例1の予告あり遊技では、第一の期間に演出ボタン192に対する操作を開始した場合であっても、その後、演出ボタン192に対する操作を継続して、第二の期間において長押し操作を判定された場合には、第二の期間においてステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行するようになっている。しかしながら、第一の期間に演出ボタン192に対する操作を開始した場合には、第二の期間において長押し操作を判定されても、ステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行しないようにしてもよい。つまり、長押し操作の開始は、第二の期間でないとステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行しないようにしてもよい。
In the game with notice of the first modification, even if the operation for the
このように変形例1によれば、第一の遊技においては、第一の期間に操作要求演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する1回操作が行われる場合には、第一の操作応答演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する長押し操作が行われる場合には、第二の操作応答演出を実行する。また、変形例1によれば、第二の遊技においては、第二の期間に操作要求演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する1回操作が行われる場合には、第一の操作応答演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する長押し操作が行われる場合には、第二の操作応答演出を実行する。つまり、変形例1においては、一遊技において第一の操作応答演出と第二の操作応答演出のいずれか一方の演出が実行されるようになっており、両方が実行されることはない。
As described above, according to the first modification, in the first game, when the operation request effect is executed in the first period and the
なお、変形例1では、第一の遊技において第一の期間の開始時にデモ演出が実行され、演出画像表示装置157に、デモ画面が表示されてもよい。この場合、デモ画面上でステージ選択又は音量・光量調整が行えるようにしてもよい。また、第二の遊技において第二の期間の開始時にデモ演出が実行され、演出画像表示装置157に、デモ画面が表示されてもよい。この場合、デモ画面上でステージ選択又は音量・光量調整が行えるようにしてもよい。
In the first modification, the demo effect may be executed at the start of the first period in the first game, and the demo screen may be displayed on the effect
また、変形例1では、予告あり遊技を、入賞役内部抽選処理における当選役の報知がある遊技としたが、予告はこれに限定されない。遊技者の特典に関する予告であれば何でもよい。例えば、疑似ボーナス、AT状態への移行、ATゲームの上乗せ、特化ゾーン移行などの予告でもよい。 Further, in the first modification, the game with a notice is a game in which the winning combination is notified in the winning combination internal lottery process, but the notification is not limited to this. Any notice regarding the player's benefits may be used. For example, it may be a notice of a pseudo bonus, a transition to an AT state, an addition of an AT game, a transition to a specialized zone, or the like.
なお、上記実施例N1では、操作要求演出(画像d2、画像d12A、画像d12B)を演出ボタン192に対する操作が有効となる全期間において実行していたが、全期間でなく一部の期間においてのみ実行してもよい。この場合、操作要求演出(画像d2、画像d12A、画像d12B)を実行していないときであっても、演出ボタン192に対する操作が有効となる期間であれば、操作応答演出を実行してもよい。
In the above-mentioned Example N1, the operation request effect (image d2, image d12A, image d12B) was executed during the entire period during which the operation for the
また、上記実施例N1では、操作要求演出における操作説明を文言で行ったが(画像d12A、d12B参照)、操作要求演出における1回操作の説明画像と長押し操作画像を変更してもよい(例えば、1回操作と長押し操作でボタンの表示態様を変更するなど)。 Further, in the above-described Example N1, the operation explanation in the operation request effect is given in words (see images d12A and d12B), but the explanation image of the one-time operation and the long-press operation image in the operation request effect may be changed (see images d12A and d12B). For example, the display mode of the button can be changed by a single operation and a long press operation).
なお、上記実施例N1では、演出ボタン192の点灯状態(例えば、点灯、点滅、発光色など)については言及しなかったが、適宜設計可能である。例えば、第二の遊技の第一の期間においては、演出ボタン192に対する操作は不可なので、演出ボタン192が消灯していてもよい。また、1回押し操作が可能な期間と、長押し操作が可能な期間と、を切り分けた場合、1回押し操作が可能な期間と長押し操作が可能な期間とで、演出ボタン192の点灯状態を同一にしてもよいし、異なるようにしてもよい。
Although the lighting state of the effect button 192 (for example, lighting, blinking, emission color, etc.) is not mentioned in the above-mentioned Example N1, it can be appropriately designed. For example, in the first period of the second game, since the operation of the
<実施例N2>
次に、図76を用いて、実施例N2の操作要求演出及び操作応答演出について説明する。図76は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図である。実施例N2では、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出が、実施例N1と一部異なっている。なお、以下においては、実施例N1と異なる機能を中心について説明する。すなわち、実施例N1で説明した同一の機能を有する部位及び同一の処理には同一の参照符号を付し、その詳細な説明については省略する。
<Example N2>
Next, the operation request effect and the operation response effect of Example N2 will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram illustrating an outline of an operation request effect and an operation response effect in the bonus winning game. In Example N2, the operation request effect and the operation response effect in the bonus winning game are partially different from those in Example N1. In the following, the functions different from those of the N1 embodiment will be mainly described. That is, the parts having the same function and the same processing described in Example N1 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
実施例N2では、操作要求演出の操作説明が3種類存在する。第一の操作説明は、演出ボタン192の1回操作で同時当選役を報知する操作説明であり、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示する。第二の操作説明は、演出ボタン192の長押し操作でボーナス演出のキャラクタをランダム抽選する操作説明であり、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示する。第三の操作説明は、十字キーボタン191a及びベットボタン132の操作で、ボーナス演出のキャラクタを選択できる操作説明であり、十字キーボタン191a及びベットボタン132の操作を促す画像d12Cを表示する。
In the N2 embodiment, there are three types of operation explanations for the operation request effect. The first operation explanation is an operation explanation for notifying the simultaneous winning combination by one operation of the
つまり、実施例N2の操作要求演出では、実施例N1の操作要求演出に第三の操作説明が加わっている。操作要求演出を実行中に、遊技者が十字キーボタン191a(具体的には、左矢印キー、又は右矢印キー)を操作した場合には、演出画像表示装置157には、選択対象となるキャラクタが入れ替わった選択画像d15が表示される(例えば、キャラクタ「殿」が前面に大きく表示されて選択対象となっていた画像d12Cが、キャラクタ「爺」が前面に大きく表示されて選択対象となる画像d15に替わる)。そして、遊技者がベットボタン132を操作すると、選択対象となっているキャラクタに決定し、スロットマシン100は、ボーナス演出のキャラクタが決定したことを報知する画像d16を表示する。以下、操作応答演出として、十字キーボタン191a及びベットボタン132を操作して実行される演出を第三の操作応答演出という。
That is, in the operation request effect of the embodiment N2, a third operation explanation is added to the operation request effect of the embodiment N1. When the player operates the cross
実施例N2によれば、ボーナス演出のキャラクタを2種類の方法で選択することができる。一つは、演出ボタン192の長押し操作に基づいて自動的にキャラクタを決定する方法であり、この場合には、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行する。もう一つは、十字キー191a及びベットボタン132の操作に基づいて、遊技者の選択に基づいてキャラクタを決定する方法であり、この場合には、遊技者の選択によるキャラクタ選択演出を実行する。なお、いずれの方法であっても、キャラクタの選択肢は同数(具体的には、殿、爺、姫の3つ)であるが、異なる結果となる場合がある。
According to the N2 embodiment, the character of the bonus effect can be selected by two kinds of methods. One is a method of automatically determining a character based on a long press operation of the
また、上記実施例N2では、第二の操作応答演出で決定されるキャラクタの種類と、第三の操作応答演出で決定されるキャラクタの種類が同一であったが、異なるようにしてもよい(変形例2)。 Further, in the above-described N2, the type of the character determined by the second operation response effect and the type of the character determined by the third operation response effect are the same, but may be different (they may be different). Modification 2).
図77は、変形例2の操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図である。スロットマシン100は、演出画像表示装置157に、十字キーボタン191a及びベットボタン132の操作説明をする画像d15を表示した後に、上矢印キーの操作説明をする画像d16を表示してもよい。そして遊技者により上矢印キーが操作され、ベットボタン132が操作された場合には、スロットマシン100は、元々の選択肢に存在しないレアなキャラクタ(例えば、プレミア爺)を決定し、演出画像表示装置157に、レアなキャラクタが決定されたされたことを報知する画像d17を表示してもよい。
FIG. 77 is a diagram showing an outline of a modification of the operation request effect and the operation response effect of the
変形例2によれば、第三の操作応答演出では、第二の操作応答演出では選択されない選択肢を決定できる場合があるので、遊技者は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出により期待感を向上させることができる。 According to the second modification, in the third operation response effect, it may be possible to determine an option that is not selected in the second operation response effect, so that the player improves the expectation by the operation request effect in the bonus winning game. be able to.
なお、上記実施例N2においては、第一の操作応答演出を、当選役報知演出とし、第二の操作応答演出(及び第三の操作応答演出)をキャラクタ選択演出とした。しかしながら、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出(及び第三の操作応答演出)は、これに限定されず、第一の操作応答演出と第二の操作応答演出(及び第三の操作応答演出)は、互いに異なる種類の演出であればよい。例えば、予告のステップアップ演出など同種の演出が展開していく演出は、互いに異なる種類の演出ではないので、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出に適用することができない。つまり、第一の操作応答演出と第二の操作応答演出の組み合わせは、特典を報知する報知演出と選択肢を選択する選択演出に限定されるわけではなく、異なる種類であれば選択演出と選択演出、選択演出と所定の情報に関する説明演出などであってもよい。 In the above-mentioned Example N2, the first operation response effect is a winning combination notification effect, and the second operation response effect (and the third operation response effect) is a character selection effect. However, the first operation response effect and the second operation response effect (and the third operation response effect) are not limited to this, and the first operation response effect and the second operation response effect (and the third operation response effect) are limited to this. The operation response effect) may be different types of effect. For example, an effect in which the same type of effect is developed, such as a step-up effect of a notice, is not a different type of effect, and therefore cannot be applied to the first operation response effect and the second operation response effect. That is, the combination of the first operation response effect and the second operation response effect is not limited to the notification effect for notifying the privilege and the selection effect for selecting the option, and if they are different types, the selection effect and the selection effect. , A selection effect and an explanatory effect regarding predetermined information may be used.
なお、上記実施例N2では、演出ボタン192の1回押しの場合に、第一の操作応答演出を実行し、演出ボタン192の長押しの場合に、第二の操作応答演出を実行したが、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出を実行する操作条件はこれに限定されない。例えば、(1)所定のボタンを1回操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、複数回操作した場合に第二の操作応答演出を実行してもよいし、(2)所定のボタンを所定の閾値N未満の回数操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、N以上の回数操作した場合に第二の操作応答演出を実行してもよいし、(3)所定のボタンを複数回操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、所定のボタンを複数回かつ長押しした場合に第二の操作応答演出を実行してもよい。
In the above-described N2 embodiment, the first operation response effect is executed when the
また、上記実施例N2では、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後に、操作要求演出及び操作応答演出を実行したが、操作要求演出及び操作応答演出を実行する条件はこれに限定されない。例えば、AT遊技、疑似ボーナスの遊技、チャレンジゾーンの遊技などの第3停止操作後に適用してもよいし、所定の特典を告知する場合、告知パターンに応じて第3停止操作後やメダル払出後に実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described N2 embodiment, the operation request effect and the operation response effect are executed after the third stop operation of the bonus winning game, but the conditions for executing the operation request effect and the operation response effect are not limited to this. For example, it may be applied after the third stop operation such as AT game, pseudo bonus game, challenge zone game, etc., and when a predetermined privilege is announced, after the third stop operation or after the medal is paid out according to the notification pattern. You may want to do it.
なお、本実施形態では、情報表示ボタン191を操作して、ユーザメニューを呼び出すことにより、遊技者が自ら種々の情報(例えば、音量や光量など)を設定することは可能となっているが、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後において、ユーザメニューを呼び出して種々の情報を設定することは不可となっている。
In the present embodiment, the player can set various information (for example, volume, amount of light, etc.) by himself / herself by operating the
また、上記実施例N2では、第一の操作説明、第二の操作説明、及び第三の操作説明は、演出画像表示装置157を用いて直接的に報知したが、これに限定されない。例えば、第一の操作説明、第二の操作説明、及び第三の操作説明のすべてを直接的に報知しなくてもよい。例えば、一部の操作を隠し操作として遊技者に直接報知しなくてもよい。
Further, in the above-mentioned Example N2, the first operation explanation, the second operation explanation, and the third operation explanation are directly notified by using the effect
<実施例N3>
実施例N3は、上記実施例N1のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例である。実施例N3では、ボーナス入賞後、所定時間TAが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されている。なお、本実施形態では、情報表示ボタン191を操作して、ユーザメニューを呼び出すことにより、遊技者が自ら音量設定をすることは可能となっているが、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後においては不可となっている。
<Example N3>
The embodiment N3 is an example relating to the volume adjustment of the operation request effect and the operation response effect in the bonus winning game of the above embodiment N1. In the N3 embodiment, the volume of the effect is adjusted to decrease from the normal volume to the eco-volume when the TA elapses for a predetermined time after the bonus winning. In the present embodiment, the player can set the volume by himself / herself by operating the
図78及び図79は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量変化、及び演出ボタン192に対する操作に関するタイムチャートである。なお、演出ボタン192は、図78及び図79に示すように、操作要求演出を実行開始する時点t3以降に操作が有効となっている。
78 and 79 are time charts relating to the volume change of the operation request effect and the operation response effect in the bonus winning game, and the operation for the
図78は、所定時間TAが経過する前に演出ボタン192に対する操作が行われた場合を示している。この場合には、ボーナス入賞演出、ボーナス祝福演出、及び操作要求演出の演出音は、通常音量のまま出力されている。また、演出ボタン192に対する操作後に開始される操作応答演出の音量も、通常音量のまま出力される。なお、演出画像表示装置157に演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bが表示されている場合、現在選択されているキャラクタ(前面に大きく表示されているキャラクタ)に関する音楽が通常音量で出力されている。
FIG. 78 shows a case where the
図79は、所定時間TAが経過した後に演出ボタン192に対する操作が行われた場合を示している。この場合には、所定時間TAが経過した時点txにおいて演出音の音量は通常音量からエコ音量に下がる。したがって、スロットマシン100は、ボーナス入賞演出及びボーナス祝福演出の演出音に関しては、通常音量で出力し、時点tx以前の操作要求演出の演出音に関しては、通常音量で出力し、時点tx以後の操作要求演出の演出音に関しては、エコ音量で出力する。
FIG. 79 shows a case where the
その後、操作要求演出の演出音をエコ音量で出力しているときに、遊技者が演出ボタン192に対する操作を行った場合には、スロットマシン100は、音量を復帰させ、通常音量にて操作応答演出を実行する。つまり、一旦、演出の音量がエコ音量に下がっても、遊技者の操作を契機に演出の音量は通常音量に戻るようになっている。遊技者は、演出音の通常音量への音量復帰により、演出ボタン192に対する操作が有効であることを確認することができる。
After that, when the player performs an operation on the
なお、詳しくは、図72で説明したように、演出ボタン192に対する操作が1回操作の場合には、1回操作に対応する第一の操作応答演出(具体的には、重複役当選報知)を実行し、その後、演出ボタン192に対する操作が長押し操作となった場合には、長押し操作に対応する第二の操作応答演出(具体的には、ランダムキャラクタ選択)を実行する。
More specifically, as described with reference to FIG. 72, when the operation for the
なお、実施例N3では、演出の音量がエコ音量の場合、演出ボタン192に対する操作が行われると、通常音量に戻るようになっていたが、メダル投入口141からメダルを投入した場合にも通常音量に戻るようになっている。
In Example N3, when the volume of the effect is eco-volume, the volume returns to the normal volume when the operation to the
また、実施例N3では、ボーナス入賞後、所定時間TAが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されていたが、これに代えて又は加えて、他の要素、例えば、演出画像の輝度などを下げて、演出のエコ状態を実現してもよい。 Further, in Example N3, when the TA elapses for a predetermined time after winning the bonus, the volume of the effect is adjusted so that the volume is lowered from the normal volume to the eco-volume. For example, the brightness of the effect image may be lowered to realize an eco-state of the effect.
また、実施例N3では、ボーナス入賞後、所定時間TAが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されたが、音量が下がる条件はこれに限定されない。例えば、デモ画面への移行、クレジット清算などの場合にも演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるようにしてもよい。 Further, in Example N3, when the TA elapses for a predetermined time after winning the bonus, the volume of the effect is adjusted so that the volume is lowered from the normal volume to the eco-volume, but the condition for lowering the volume is not limited to this. For example, the volume of the effect may be lowered from the normal volume to the eco-volume even in the case of transition to the demo screen, credit settlement, or the like.
また、実施例N3は、上記実施例N1のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例としたが、上記実施例N2のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例としてもよい。 Further, Example N3 is an example relating to volume adjustment of the operation request effect and the operation response effect in the bonus winning game of the above Example N1, but the operation request effect and the operation response effect in the bonus winning game of the above Example N2 are used. It may be an embodiment relating to volume adjustment.
<実施例N4>
実施例N4は、実施例N2において、十字キーボタン191a及びベットボタン132を操作して、キャラクタ選択を行った場合のベットボタン132の発光態様を詳しく説明する実施例である。実施例N4では、十字キーボタン191a及びベットボタン132を操作して、キャラクタ選択を行った場合、ベットボタン132に対する操作は、キャラクタを決定する操作と、クレジットのメダルを投入する操作と、の双方を兼ねる操作となっている。なお、ベットボタン132が発光(点灯)している場合は、ベットボタン132に対する操作が有効であることを示し、ベットボタン132が発光していない(点灯していない)場合は、ベットボタン132に対する操作が有効でないことを示している。
<Example N4>
Example N4 is an example in which the light emitting mode of the
図80は、ボーナス入賞遊技において操作要求演出(詳しくは、第三の操作説明を表示している画像d12C)及び操作応答演出(詳しくは、第三の操作応答演出)を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタン132の発光態様を示す図であり、メダル投入をベットボタン132に対する操作に基づいて行った場合を示している。
FIG. 80 shows while the operation request effect (specifically, the image d12C displaying the third operation explanation) and the operation response effect (specifically, the third operation response effect) are being executed in the bonus winning game. Further, it is a figure which shows the light emitting mode of the
ベットボタン132は、スロットマシン100がボーナス入賞演出を実行(ボーナス入賞を示す画像d10を表示)している間は、非点灯状態にある(時点t10)。続いて、スロットマシン100が操作要求演出を実行(操作説明を示すd12A、d12B及びd12Cを表示)開始すると、十字キー191a及びベットボタン132に対する操作は有効となるので、ベットボタン132は点灯状態となる(時点t11)。
The
続いて、遊技者が、十字キーボタン191aを操作して、キャラクタを選択する操作を行っても、ベットボタン132は点灯状態にある(時点t12)。時点t12は、キャラクタは選択されているが未だ決定はされていない状態である。
Subsequently, even if the player operates the cross
続いて、遊技者が、ベットボタン132を操作した場合、ベットボタン132は非点灯状態になる(時点t15)。つまり、操作要求演出を開始後、ベットボタン132が操作されるまでベットボタン132は、点灯状態にある。なお、時点t15におけるベットボタン132に対する操作は、選択されたキャラクタを決定する操作と、クレジットのメダル3枚を投入する操作の双方を兼ねている。したがって、スロットマシン100は、ベットボタン132に対する操作に基づいて、ボーナス遊技のキャラクタを決定する処理及び3枚のメダルを投入するメダル投入処理の双方を実行する。
Subsequently, when the player operates the
続いて、遊技者がスタートレバー135を操作すると、スロットマシン100は、次遊技を開始し、ボーナス遊技中の演出を実行開始する。ボーナス遊技中の演出とは、例えば、演出画像表示装置157に、ボーナス遊技画像d31を表示する演出である。時点t20以降は、ベットボタンに対する操作は有効でないので、ベットボタン132は消灯状態になる。
Subsequently, when the player operates the
図81は、ボーナス入賞遊技において操作要求演出(詳しくは、第三の操作説明を表示している画像d12C)及び操作応答演出(詳しくは、第三の操作応答演出)を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタン132の発光態様を示す図であり、メダル投入を、メダル投入口141からメダル3枚を投入する操作に基づいて行った場合を示している。
FIG. 81 shows while the operation request effect (specifically, the image d12C displaying the third operation explanation) and the operation response effect (specifically, the third operation response effect) are being executed in the bonus winning game. Further, it is a figure which shows the light emitting mode of the
ベットボタン132は、スロットマシン100がボーナス入賞演出を実行(ボーナス入賞を示す画像d10を表示)している間は、消灯状態にある(時点t10)。続いて、スロットマシン100が操作要求演出(操作説明を示すd12A、d12B及びd12Cを表示)を実行開始すると、十字キー191a及びベットボタン132に対する操作は有効となるので、ベットボタン132は点灯状態となる(時点t11)。
The
続いて、遊技者が、十字キーボタン191aを操作して、キャラクタを選択する操作を行っても、ベットボタン132は点灯状態にある(時点t12)。時点t12は、キャラクタは選択されているが未だ決定はされていない状態である。
Subsequently, even if the player operates the cross
続いて、遊技者が、メダル投入口141からメダルを3枚投入する操作を行った場合、ベットボタン132は点灯状態にある(時点t13)。つまり、メダルが3枚投入されてもベットボタン132は点灯状態にある。ベットボタン132は、未だキャラクタ決定の機能を有するためである。したがって、メダルが3枚投入された時点t13において、遊技者がベットボタン132を操作し、キャラクタを決定する操作を行うことは可能であり、仮に時点t13においてベットボタン132に対する操作が行われた場合には、操作後、ベットボタン132は消灯する(図示せず)。
Subsequently, when the player performs an operation of inserting three medals from the
続いて、遊技者が、時点t13以降にベットボタン132に対する操作を行わず、スタートレバー135を操作すると、スロットマシン100は、ベットボタン132に対する操作はなくても、現在選択されているキャラクタを決定する演出を実行し(時点t16)、次遊技を開始して、ボーナス遊技中の演出を実行開始する(時点t20)。キャラクタを決定する演出とは、例えば、演出画像表示装置157に、ボーナス演出のキャラクタが決定したことを報知する画像d16を表示する演出である。ボーナス遊技中の演出とは、例えば、演出画像表示装置157に、ボーナス遊技画像d31を表示する演出である。
Subsequently, when the player does not operate the
スタートレバー135に対する操作が行われた時点t16以降(時点t16、時点t20)は、ベットボタンに対する操作は有効でないので、ベットボタン132は消灯状態になる。
After the time t16 when the operation on the
以上、実施例N4によれば、ボーナス入賞遊技において操作要求演出を実行した場合、メダル投入の有無に関わらず、ベットボタン132又はスタートレバー135に対する操作が行われるまで、ベットボタン132は点灯状態を継続する。
As described above, according to the embodiment N4, when the operation request effect is executed in the bonus winning game, the
なお、図19では、メダル投入口141から3枚のメダルを投入する場合について説明氏が、1枚又は2枚のメダルを投入する場合も同様である。つまり、この場合も、メダル投入時点においてベットボタン132は点灯状態にある。そして、ベットボタン132に対する操作又はスタートレバー135に対する操作が行われるまで、ベットボタン132は点灯状態を継続する。
In FIG. 19, the case where three medals are inserted from the
なお、実施例N4は、実施例N2を踏襲している実施例なので、キャラクタ選択演出に関しては、図14に示したように、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行することも可能である。つまり、操作要求演出を実行している場合、演出ボタン192に対する長押し操作を行うことにより、キャラクタを選択することも可能である。
Since the embodiment N4 follows the embodiment N2, it is possible to execute the character selection effect by random lottery as shown in FIG. 14 for the character selection effect. That is, when the operation request effect is being executed, it is possible to select the character by performing a long press operation on the
以上、本実施形態の実施例N1からN4について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Although the examples N1 to N4 of the present embodiment have been described above, the examples of the present embodiment are not limited to this, and each embodiment may be combined and configured.
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ベットボタン132など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、或る遊技(「第一の遊技」という。)(例えば、AT遊技、告知なし遊技など)において、前記第一の期間(例えば、第3停止操作後すぐ開始される期間、第3停止操作後ブランク期間の終了後の期間など)に前記操作手段が1回操作された場合に操作対応演出(以下、「第一の演出」という。)(例えば、AT上乗せゲーム数を報知する第一の操作応答演出、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)を開始可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技とは別の或る遊技(「第二の遊技」という。)(例えば、AT遊技、告知あり遊技など)において、前記第二の期間(例えば、第3停止操作後に開始されるボーナス祝福演出の終了後の期間、第3停止操作後のブランク期間後の第一の期間終了後の期間など)に前記操作手段が長押し操作された場合に操作応答演出(以下、「第二の演出」という。)(例えば、ランダム抽選により選択されたキャラクタを報知する第二の操作応答演出、ステージ選択を自ら行う第二の操作応答演出)をから開始可能な手段であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間が開始された後に開始される期間であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第一の期間が開始された後であって前記第二の期間が開始される前までの期間(以下、「所定の期間」という。)(例えば、第一の期間、第一の期間と第二の期間が連続していない場合における第一の期間と第二の期間の間の期間など)に、前記操作手段が長押し操作を開始された場合には、該所定の期間において前記第二の演出を開始しない手段である(例えば、■図011(c)など)、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
(1) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example N1),
An operating means provided at a position where the player can operate (for example, an
With an effect means capable of executing a predetermined effect (for example, a
It is a game table equipped with
In a certain game (referred to as "first game") (for example, AT game, unannounced game, etc.), the effect means is a period that is started immediately after the first stop operation (for example, a third stop operation). When the operation means is operated once during the period after the end of the blank period after the third stop operation, the operation corresponding effect (hereinafter referred to as "first effect") (for example, the number of AT-added games is notified. It is a means that can start the first operation response effect to be performed, the first operation response effect to adjust the volume and the amount of light).
In a certain game (referred to as "second game") (for example, AT game, game with notification, etc.) different from the first game, the effect means has the second period (for example, a third game). Operation response effect when the operation means is long-pressed during the period after the end of the bonus blessing effect started after the stop operation, the period after the end of the first period after the blank period after the third stop operation, etc.) (Hereinafter referred to as "second effect") (For example, a second operation response effect that notifies a character selected by a random lottery, a second operation response effect that selects a stage by itself) And
The second period is a period started after the first period is started.
The effect means is a period (hereinafter, referred to as "predetermined period") after the start of the first period and before the start of the second period in the second game. For example, during the first period, the period between the first period and the second period when the first period and the second period are not continuous), the operation means is started to perform a long press operation. In that case, it is a means that does not start the second effect in the predetermined period (for example, ■ FIG. 011 (c), etc.).
This is the first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、遊技ごとに操作手段に対する2種類の操作に対応した異なる演出を異なる期間で実行するので、遊技、操作及び実行時期ごとの演出バリエーションを豊富にすることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this first basic configuration, different effects corresponding to two types of operations for the operating means are executed for each game in different periods, so that it is possible to enrich the effect variations for each game, operation, and execution time. It is possible to perform new effects that have never existed before.
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段に対する長押し操作が開始された場合には、前記第二の期間に前記第二の演出を開始可能な手段である、
ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration above
The effect means is a means capable of starting the second effect in the second period when the long press operation on the operation means is started in the predetermined period in the second game.
This is the first suitable configuration.
第1の好適な構成によれば、所定の期間に長押し操作が行われても第二の期間に亘る場合には、第二の期間に第二の演出を実行することができる。 According to the first preferred configuration, if the long press operation is performed for a predetermined period but extends for the second period, the second effect can be executed in the second period.
なお、上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段に対する長押し操作が開始された場合には、前記第二の期間において前記第二の演出を開始しない手段である、
ことを第1−1の好適な構成とする。
In addition, in the above-mentioned first basic configuration,
The effect means is a means that does not start the second effect in the second period when the long press operation on the operation means is started in the predetermined period in the second game.
This is the preferred configuration of the first 1-1.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第1−1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第二の期間に前記操作手段が1回操作されたことに対応する演出(以下、「第三の演出」という。)(例えば、ボーナス役と同時に当選した役を報知する第一の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段が1回操作された場合には前記第三の演出を実行しない手段であり、
前記第一の演出と前記第三の演出は、異なる演出である、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, or the 1-1 preferred configuration,
The effect means the effect corresponding to the operation of the operation means once in the second period in the second game (hereinafter, referred to as "third effect") (for example, a bonus combination). At the same time, it is a means that can execute the first operation response effect) that notifies the winning combination.
The effect means is a means that does not execute the third effect when the operation means is operated once in the predetermined period in the second game.
The first effect and the third effect are different effects.
This is the second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、第二の遊技において、第一の期間はどのような操作であっても演出を実行しないので、遊技者は第一の期間に対して操作に基づく演出は実行されない期間と認識することができる。 According to the second preferred configuration, in the second game, the player does not perform any operation during the first period, so that the player does not perform the effect based on the operation for the first period. It can be recognized as a non-execution period.
なお、前記第一の演出(例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)と前記第三の演出(例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)は、同じ演出でもよい。 The first effect (for example, the first operation response effect for adjusting the volume and the amount of light) and the third effect (for example, the first operation response effect for adjusting the volume and the amount of light) are the same. It may be a production.
上記第2の好適な構成において、
前記第一の演出は、遊技者に付与される特典に関連する演出(例えば、AT上乗せゲーム数を報知する第一の操作応答演出)であり、
前記第二の演出及び前記第三の演出のうちの少なくとも一方の演出は、遊技に関連して遊技者が個別に設定可能な演出(例えば、ランダム抽選により選択されたキャラクタを報知する第二の操作応答演出、ステージ選択を自ら行う第二の操作応答演出)である、
こと第3の好適な構成とする。
In the second preferred configuration,
The first effect is an effect related to the privilege given to the player (for example, the first operation response effect for notifying the number of AT-added games).
The second effect and at least one of the third effects are effects that can be individually set by the player in connection with the game (for example, a second effect that notifies a character selected by a random lottery). Operation response production, second operation response production in which the stage is selected by oneself),
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、第二の期間に至って第二の演出及び第三の演出を実行可能なので、操作手段に対する操作が頻繁に行われても、遊技者が個別に設定可能な演出が登場する煩わしさを低減することができる。 According to the third preferred configuration, since the second effect and the third effect can be executed up to the second period, the player can individually set the second effect and the third effect even if the operation means is frequently operated. It is possible to reduce the annoyance of the appearance of the production.
上記第1の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)を備え、
前記第一の期間は、前記複数のリールのすべてが停止した後で開始される期間であり、
前記第二の期間は、前記複数のリールのすべてが停止した後で開始される期間であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、或る条件が成立している場合(例えば、入賞役内部抽選処理の内部当選役を示唆する演出を実行する場合)には、前記第二の演出を前記第二の期間において開始する手段であり、
前記或る条件は、前記第二の遊技において予告演出(例えば、入賞役内部抽選処理の内部当選役を示唆する演出)が発生した場合に成立する場合がある条件である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first preferred configuration,
It is equipped with a plurality of reels (for example,
The first period is a period that starts after all of the plurality of reels have stopped.
The second period is a period that starts after all of the plurality of reels have stopped.
When a certain condition is satisfied in the second game (for example, when executing an effect suggesting an internal winning combination in the winning combination internal lottery process), the effect means said the second effect. Is a means of starting in the second period
The certain condition is a condition that may be satisfied when a notice effect (for example, an effect suggesting an internal winning combination of the winning combination internal lottery process) occurs in the second game.
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、第二の演出を実行する前の第一の期間において予告演出を実行することができるので、予告の告知期間を長くとることができる。 According to the fourth preferred configuration, since the notice effect can be executed in the first period before the second effect is executed, the notice period of the notice can be extended.
上記第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記操作手段は、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから所定時間(例えば、所定時間T1)以上継続した場合に長押し操作と判定し、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから前記所定時間に満たない場合に1回操作と判定する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記長押し操作が行われた場合、前記第三の演出を実行した後に前記第二の演出を実行する手段である(例えば、■図010など)、
ことを第5の好適な構成とする。
In the second preferred configuration or the third preferred configuration,
The operating means determines that the operation on the operating means is a long press operation when the operation on the operating means continues for a predetermined time (for example, a predetermined time T1) or more after the operating means is operated, and the operation on the operating means is the operation. It is a means for determining that the operation is performed once when the predetermined time is less than the predetermined time after the means is operated.
The effect means is a means for executing the second effect after executing the third effect when the long press operation is performed during the second period in the second game (for example,). (Fig. 010, etc.),
This is the fifth preferred configuration.
第5の好適な構成によれば、第二の遊技において長押した場合、第三の演出及び第二の演出が実行されるので、1回の操作にて複数種類の演出を楽しむことができる。 According to the fifth preferred configuration, when the player presses and holds for a long time in the second game, the third effect and the second effect are executed, so that a plurality of types of effects can be enjoyed with one operation.
上記第4の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第二の期間に前記操作手段が1回操作されたことに対応する演出(以下、「第四の演出」という。)(例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記操作手段は、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから所定時間(例えば、所定時間T1)以上継続した場合に長押し操作と判定し、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから前記所定時間に満たない場合に1回操作と判定する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記長押し操作が行われた場合、前記第二の演出を実行し、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記1回操作が行われた場合、前記第四の演出を実行する手段である(例えば、■図013など)、
ことを第6の好適な構成とする。
In the fourth preferred configuration,
In the second game, the effect means an effect corresponding to the operation of the operation means once during the second period (hereinafter, referred to as "fourth effect") (for example, volume adjustment or It is a means that can execute the first operation response effect for adjusting the amount of light.
The operating means determines that the operation on the operating means is a long press operation when the operation on the operating means continues for a predetermined time (for example, a predetermined time T1) or more after the operating means is operated, and the operation on the operating means is the operation. It is a means for determining that the operation is performed once when the predetermined time is less than the predetermined time after the means is operated.
When the long press operation is performed during the second period of the second game, the effect means executes the second effect, and the effect means 1 during the second period of the second game. When the rotation operation is performed, it is a means for executing the fourth effect (for example, ■ FIG. 013, etc.).
This is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、第二の遊技において1回押し又は長押しに応じて、第三の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の期間における操作に対して慎重さを要求することができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン192など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、或る状態(例えば、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後など)において、前記第一の操作手段に対する第一の操作(例えば、1回押し、又は長押し)が行われた場合に第一の演出(例えば、当選役報知演出、キャラクタ選択演出など)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記或る状態において、前記第一の操作手段に対する第二の操作(例えば、第一の操作が1回押しの場合は長押し、第一の操作が長押しの場合は1回押しなど)が行われた場合に第二の演出(例えば、第一の演出が当選役報知演出の場合はキャラクタ選択演出、第一の演出がキャラクタ選択演出の場合は当選役報知演出など)を実行する手段であり、
前記第一の操作と前記第二の操作は、異なる操作であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、互いに異なる種類の演出である(例えば、■図014)、
ことを第2の基本的構成とする。
According to the sixth preferred configuration, the third effect or the second effect is executed in response to the one-time press or the long-press in the second game, so that the operation in the second period is careful. Can be requested.
(2) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example N2),
The first operating means (for example, the effect button 192) provided at a position where the player can operate, and
With an effect means capable of executing a predetermined effect (for example, a
It is a game table equipped with
In a certain state (for example, after the third stop operation of the bonus winning game), the effect means performs a first operation (for example, one press or long press) with respect to the first operation means. In some cases, it is a means of executing the first effect (for example, a winning combination notification effect, a character selection effect, etc.).
In the certain state, the effect means has a second operation with respect to the first operation means (for example, if the first operation is a single press, a long press is performed, and if the first operation is a long press, the first operation is 1). A second effect (for example, if the first effect is a winning combination notification effect, a character selection effect, if the first effect is a character selection effect, a winning combination notification effect, etc.) Is a means of doing
The first operation and the second operation are different operations.
The first effect and the second effect are different types of effects (for example, ■ FIG. 014).
This is the second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、或る状態において操作手段に対する2種類の操作に応じた異なる演出を実行するので、或る状態において演出バリエーションを豊富にすることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this second basic configuration, since different effects are executed according to two types of operations on the operating means in a certain state, it is possible to enrich the effect variations in a certain state, which is new and unprecedented. You can perform various effects.
ここで、前記第一の演出は、第一の報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420の一つまたは複数の組合せ)で実行され、前記第二の演出は、第二の報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420の一つまたは複数の組合せ)で実行され、前記第一の報知手段と前記第二の報知手段は、異なる報知手段であってもよいし、同一の報知手段であってもよい。
Here, the first effect is executed by the first notification means (for example, one or a combination of the effect
上記第2の基本的構成において、
前記第一の操作手段に対する前記第一の操作(例えば、1回押し)は、前記第一の操作手段に対する前記第二の操作(例えば、長押し)が完了する前に完了する操作であり、
前記演出手段は、前記第一の演出(例えば、当選役報知演出)を開始した後に前記第二の演出(例えば、キャラクタ選択演出)を開始する、
ことを第7の好適な構成とする。
In the second basic configuration above
The first operation (for example, one press) for the first operating means is an operation that is completed before the second operation (for example, long pressing) for the first operating means is completed.
The effect means starts the second effect (for example, a character selection effect) after starting the first effect (for example, a winning combination notification effect).
This is the seventh preferred configuration.
第7の好適な構成によれば、第二の操作を実行することにより、2つの演出を実行することができるので、2つの演出を楽しむことができる。 According to the seventh preferred configuration, the two effects can be executed by executing the second operation, so that the two effects can be enjoyed.
上記第7の好適な構成において、
前記第一の操作は、前記第一の操作手段に対する1回操作であり、
前記第二の操作は、前記第一の操作手段に対する長押し操作であり、
前記第一の操作手段に対する1回操作が終了した後、前記第一の操作手段に対する長押し操作が終了する、
ことを第7−1の好適な構成とする。
In the seventh preferred configuration,
The first operation is a one-time operation with respect to the first operating means.
The second operation is a long press operation with respect to the first operation means.
After the one operation for the first operating means is completed, the long press operation for the first operating means is completed.
This is the preferred configuration of No. 7-1.
上記第2の基本的構成、第7の好適な構成、又は第7−1の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、十字キーボタン191a、ベットボタン132など)を備え、
前記演出手段は、前記第二の操作手段に対する第三の操作(例えば、十字キーボタン191に対する操作後、ベットボタン132を操作)が行われた場合に前記第一の演出及び前記第二の演出のうちの少なくとも一方の演出を実行する手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the second basic configuration, the seventh preferred configuration, or the 7-1 preferred configuration,
A second operating means (for example, cross
The effect means the first effect and the second effect when a third operation (for example, an operation on the cross
This is the eighth preferred configuration.
第8の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能なので、演出の実行契機を多彩にすることができる。 According to the eighth preferred configuration, the same effect can be executed by using the first operation means and the second operation means, so that the execution opportunity of the effect can be diversified.
上記第8の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に前記第二の演出(例えば、キャラクタ選択演出など)を実行する手段であり、
前記第一の操作手段に対する前記第二の操作(例えば、長押し)が行われた場合に実行される前記第二の演出の結果は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に実行される前記第二の演出の結果と異なる結果が導出される場合がある、
ことを第9の好適な構成とする。
In the eighth preferred configuration,
The effect means is a means for executing the second effect (for example, a character selection effect) when the third operation is performed on the second operation means.
The result of the second effect executed when the second operation (for example, long press) is performed on the first operating means is that the third operation on the second operating means is performed. In some cases, a result different from the result of the second effect executed when the result is obtained may be derived.
This is the ninth preferred configuration.
第9の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能であっても、操作手段に応じて異なる結果が導出される場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the ninth preferred configuration, even if the same effect can be performed by using the first operating means and the second operating means, different results are derived depending on the operating means. Since there are cases, it is possible to improve the interest in the game.
上記第9の好適な構成において、
前記第二の演出は、選択演出(例えば、ボーナス入賞中のキャラクタを選択する演出)であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの一方の操作が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記選択演出において選択肢を遊技者が任意に選択可能な演出(例えば、遊技者によるキャラクタ選択演出)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの他方の操作が行われた場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記選択演出における選択肢が抽選により選択される演出(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出)を実行する手段である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the ninth preferred configuration,
The second effect is a selection effect (for example, an effect of selecting a character who is winning a bonus).
In the effect means, when one of the second operation and the third operation is performed (hereinafter, referred to as "first case"), the player selects an option in the selection effect. It is a means for executing an arbitrarily selectable effect (for example, a character selection effect by a player).
When the second operation and the other operation of the third operation are performed (hereinafter, referred to as "second case"), the effect means selects the options in the selection effect by lottery. It is a means for executing the effect to be performed (for example, a character selection effect by a random lottery).
This is the tenth preferred configuration.
第10の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とが存在するので、選択演出に対する興趣を向上させることができる。 According to the tenth preferred configuration, there are cases where the player can select himself / herself and cases where he / she cannot select it, so that it is possible to improve the interest in the selection effect.
上記第10の好適な構成において、
前記第一の場合における前記選択演出で選択可能な選択肢の数は、前記第二の場合における前記選択演出で選択可能な選択肢の数と異なる(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出の選択肢は3種類、遊技者によるキャラクタ選択演出の選択肢は4種類など)
ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration,
The number of options that can be selected in the selection effect in the first case is different from the number of options that can be selected in the selection effect in the second case (for example, there are three types of character selection effect options by random lottery). , There are 4 types of character selection effects by the player, etc.)
This is the eleventh preferred configuration.
第11の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とで選択演出における選択肢が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the eleventh preferred configuration, since the choices in the selection effect differ depending on whether the player can select himself or not, it is possible to improve the interest in the game.
上記第8の好適な構成、第9の好適な構成、第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において
前記第一の操作手段及び前記第二の操作手段の少なくとも一方を用いて遊技者が個別に所定の情報(例えば、演出音の音量など)を設定可能である情報設定手段(例えば、情報表示ボタン191など)を備え、
前記情報設定手段は、前記或る状態において前記所定の情報を設定できない手段である、
ことを第12の好適な構成とする。
In the eighth preferred configuration, the ninth preferred configuration, the tenth preferred configuration, or the eleventh preferred configuration, a game is played using at least one of the first operating means and the second operating means. It is provided with an information setting means (for example, information display button 191) that allows a person to individually set predetermined information (for example, the volume of a production sound).
The information setting means is a means that cannot set the predetermined information in the certain state.
This is the twelfth suitable configuration.
第12の好適な構成によれば、或る状態は特別な状態であるので、第一の操作手段又は第二の操作手段を通常時とは異なる用途にて使用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン192など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の演出(例えば、操作要求促進演出)を実行中に前記第一の操作手段に対する第一の操作(例えば、1回押しなど)が行われた場合、第一の操作応答演出(例えば、当選役報知演出など)を実行する手段であり、
前記第一の演出は、第一の演出状態(例えば、通常音量を出力する通常モードなど)で実行される場合がある演出であり、
前記第一の演出は、第二の演出状態(例えば、エコ音量を出力するエコモードなど)で実行される場合がある演出であり、
第一の演出状態において或る条件が成立した場合(例えば、第3停止操作後、所定時間TAが経過した場合)に、該第一の演出状態から前記第二の演出状態に移行するものであり、
前記第二の演出状態において、前記第一の操作手段に対する前記第一の操作が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に該第二の演出状態から前記第一の演出状態に移行する(例えば、■図017)、
ことを第3の基本的な構成とする。
According to the twelfth preferred configuration, since a certain state is a special state, the first operating means or the second operating means can be used for a purpose different from the normal time, and the interest of the game is Can be improved.
(3) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example N3),
The first operating means (for example, the effect button 192) provided at a position where the player can operate, and
With an effect means capable of executing a predetermined effect (for example, a
It is a game table equipped with
When the first operation (for example, one-time pressing) is performed on the first operation means while the first effect (for example, the operation request promotion effect) is being executed, the effect means the first operation. It is a means for executing a response effect (for example, a winning combination notification effect).
The first effect is an effect that may be executed in the first effect state (for example, a normal mode that outputs a normal volume).
The first effect is an effect that may be executed in a second effect state (for example, an eco mode that outputs an eco volume).
When a certain condition is satisfied in the first effect state (for example, when a predetermined time TA has elapsed after the third stop operation), the state shifts from the first effect state to the second effect state. can be,
In the second effect state, when the first operation with respect to the first operation means is performed (hereinafter, referred to as "first case"), the first effect is performed from the second effect state. Transition to the state (for example, ■ Fig. 017),
This is the third basic configuration.
この第3の基本的構成によれば、第一の操作手段に対する第一の操作に基づいて、第一の演出を継続したまま第二の状態か第一の演出状態に復帰するので、第一の操作が有効な期間であることを第一の演出を介して認識することができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this third basic configuration, based on the first operation with respect to the first operating means, the first effect is returned to the second state or the first effect state while continuing the first effect. It is possible to recognize through the first effect that the operation of is a valid period, and it is possible to execute a new effect that has never existed before.
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行しているときに前記第一の操作手段に対する第二の操作(例えば、長押しなど)が行われた場合、第二の操作応答演出(例えば、キャラクタ選択演出など)を実行する手段である、
ことを第13−0の好適な構成とする。
In the third basic configuration above
When the second operation (for example, long press) is performed on the first operation means while the first effect is being executed, the effect means has a second operation response effect (for example, for example). It is a means to execute (character selection effect, etc.),
This is the preferred configuration of the 13th-0.
上記第13−0の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合に前記第一の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
In the preferred configuration of 13-0 above,
The effect means is a means for executing the first operation response effect in the first case.
This is the thirteenth suitable configuration.
第13の好適な構成によれば、第一の操作手段に対する第一の操作に対応して第一の操作応答演出を実行するので、操作応答演出の実行に基づいて第一の操作が有効な期間であることを認識することができる。 According to the thirteenth preferred configuration, the first operation response effect is executed in response to the first operation with respect to the first operation means, so that the first operation is effective based on the execution of the operation response effect. It can be recognized that it is a period.
上記第13の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出状態において前記第一の演出が開始された後であって、前記或る条件が成立する前に前記第一の操作手段に対する前記第一の操作が行われた場合に、前記第一の演出状態を維持した状態で前記第一の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration,
The effect means performs the first operation on the first operation means after the first effect is started in the first effect state and before the certain condition is satisfied. In this case, it is a means for executing the first operation response effect while maintaining the first effect state.
This is the 14th preferred configuration.
第14の好適な構成によれば、或る条件が成立する前であっても第一の操作は可能であり、第一の演出状態であっても第一の操作応答演出を実行することができる。、
上記第13−0の好適な構成、第13の好適な構成、又は第14の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、十字キーボタン191a、ベットボタン132など)を備え、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行しているときに前記第二の操作手段に対する第三の操作(例えば、十字キーボタン191aを操作した後、ベットボタン132を操作)が行われた場合に前記第二の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第15の好適な構成とする。
According to the fourteenth preferred configuration, the first operation is possible even before a certain condition is satisfied, and the first operation response effect can be executed even in the first effect state. can. ,
In the thirteenth preferred configuration, the thirteenth preferred configuration, or the fourteenth preferred configuration,
A second operating means (for example, cross
When the first effect is being executed, the effect means performs a third operation on the second operation means (for example, after operating the cross
This is the fifteenth suitable configuration.
第15の好適な構成によれば、2種類の操作にて第二の操作応答演出を実行することができるので、遊技の多様性を図ることができる。 According to the fifteenth preferred configuration, the second operation response effect can be executed by two kinds of operations, so that the game can be diversified.
上記第15の好適な構成において、
前記第三の操作は、選択操作(例えば、十字キーボタン191aによる選択操作)と決定操作(例えば、ベットボタン132による決定操作)を含む操作であり、
前記第三の操作は、前記選択操作の後で前記決定操作が実行されることで完了する操作であり、
第二の演出状態において前記第一の演出を実行中に前記第二の操作手段に対する前記第三の操作のうちの前記選択操作が行われた場合、前記決定操作が実行されるまでの間に前記第一の演出状態の前記第一の演出に切り替わる。
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration,
The third operation is an operation including a selection operation (for example, a selection operation by the cross
The third operation is an operation completed by executing the determination operation after the selection operation.
If the selection operation of the third operation with respect to the second operating means is performed while the first effect is being executed in the second effect state, before the determination operation is executed. It switches to the first effect of the first effect state.
This is the 16th preferred configuration.
第16の好適な構成によれば、第三の操作が複数の操作から成り立っている場合でも、決定操作までには第一の状態の第一の演出に復帰することができる。 According to the sixteenth preferred configuration, even when the third operation consists of a plurality of operations, it is possible to return to the first effect of the first state by the determination operation.
上記第15の好適な構成、又は第16の好適な構成において、
前記第一の操作手段に対する前記第二の操作が行われた場合に実行される前記第二の操作応答演出の結果は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に実行される前記第二の操作応答演出の結果と異なる結果が導出される場合がある、
ことを第17の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration or the sixteenth preferred configuration,
The result of the second operation response effect executed when the second operation is performed on the first operating means is when the third operation on the second operating means is performed. A result different from the result of the second operation response effect to be executed may be derived.
This is the 17th preferred configuration.
第17の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能であっても、操作手段に応じて異なる結果が導出される場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the seventeenth preferred configuration, even if the same effect can be performed by using the first operating means and the second operating means, different results are derived depending on the operating means. Since there are cases, it is possible to improve the interest in the game.
上記第17の好適な構成において、
前記第二の操作応答演出は、選択演出(例えば、ボーナス入賞中のキャラクタを選択する演出)であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの一方の操作が行われた場合(以下、「第三の場合」という。)に、前記選択演出において選択肢を遊技者が任意に選択可能な演出(例えば、遊技者によるキャラクタ選択演出)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの他方の操作が行われた場合(以下、「第四の場合」という。)に、前記選択演出における選択肢が抽選により選択される演出(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出)を実行する手段である、
ことを第18の好適な構成とする。
In the seventeenth preferred configuration above
The second operation response effect is a selection effect (for example, an effect of selecting a character whose bonus is being won).
In the effect means, when one of the second operation and the third operation is performed (hereinafter, referred to as "the third case"), the player selects an option in the selection effect. It is a means for executing an arbitrarily selectable effect (for example, a character selection effect by a player).
When the second operation and the other operation of the third operation are performed (hereinafter, referred to as "fourth case"), the effect means selects the options in the selection effect by lottery. It is a means for executing the effect to be performed (for example, a character selection effect by a random lottery).
This is the 18th preferred configuration.
第18の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とが存在するので、選択演出に対する興趣を向上させることができる。 According to the eighteenth preferred configuration, there are cases where the player can select himself and cases where he / she cannot select himself / herself, so that it is possible to improve the interest in the selection effect.
上記第18の好適な構成において、
前記第三の場合における選択演出で選択可能な選択肢の数は、前記第四の場合における選択演出で選択可能な選択肢の数と異なる(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出の選択肢は3種類、遊技者によるキャラクタ選択演出の選択肢は4種類など)、
ことを第19の好適な構成とする。
In the eighteenth preferred configuration,
The number of options that can be selected in the selection effect in the third case is different from the number of options that can be selected in the selection effect in the fourth case (for example, there are three types of character selection effect options by random lottery, and the game. There are 4 types of character selection effects by the person),
This is the 19th preferred configuration.
第19の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とで選択演出における選択肢が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, the choices in the selection effect differ depending on whether the player can select himself or not, so that the interest in the game can be improved.
上記第15の好適な構成、第16の好適な構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
前記第一の操作手段及び前記第二の操作手段の少なくとも一方を用いて遊技者が個別に所定の情報(例えば、演出音の音量など)を設定可能である情報設定手段(例えば、情報表示ボタン191など)を備え、
前記情報設定手段は、前記第一の演出を実行中に、前記所定の情報を設定できない手段である、
ことを第20の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration, the sixteenth preferred configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration,
An information setting means (for example, an information display button) in which a player can individually set predetermined information (for example, the volume of a production sound) by using at least one of the first operation means and the second operation means. 191 etc.)
The information setting means is a means that cannot set the predetermined information during the execution of the first effect.
That is the twentieth suitable configuration.
第20の好適な構成によれば、第一の演出を実行しているときは、第一の操作手段又は第二の操作手段を通常時とは異なる用途にて使用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、ベットボタン130〜132、演出ボタン192、十字キーボタン191aなど)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン(例えば、スロットマシン100)であり
前記操作手段は、電子的に貯留されている遊技媒体を投入可能な操作手段(例えば、ベットボタン130〜132)であり、
前記操作手段を使用せずに遊技媒体を投入することが可能であり(例えば、メダル投入口141)と、
を備え、
前記演出手段は、或る演出(例えば、操作要求演出)の実行中において前記操作手段が操作されて遊技媒体が投入された場合は、操作応答演出(例えば、操作応答演出)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記或る演出の実行中において前記第一の操作手段を使用せずに遊技媒体が投入された場合は、前記操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第4の基本的構成とする。
According to the twentieth preferred configuration, when the first effect is being performed, the first operating means or the second operating means can be used for a purpose different from the normal time, and the game can be used. You can improve your interest.
(4) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example N4),
Operating means (for example,
With an effect means capable of executing a predetermined effect (for example, a
It is a game table equipped with
The game console is a slot machine (for example, a slot machine 100), and the operating means is an operating means (for example,
It is possible to insert the game medium without using the operating means (for example, the medal insertion slot 141).
With
The effect means is a means for executing an operation response effect (for example, an operation response effect) when the operation means is operated and a game medium is input during the execution of a certain effect (for example, an operation request effect). can be,
The effect means is a means that does not execute the operation response effect when the game medium is thrown in without using the first operation means during the execution of the certain effect.
This is the fourth basic configuration.
この第4の基本的構成によれば、操作手段に応じて操作応答演出の実行有無を選択できるので、操作手段の選択に遊技者の意思を反映することができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this fourth basic configuration, it is possible to select whether or not to execute the operation response effect according to the operation means, so that the player's intention can be reflected in the selection of the operation means, and a new effect that has never existed before can be obtained. Can be executed.
上記第4の基本的構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)を備え、
前記演出手段は、前記或る演出を、前記複数のリールのすべてが停止した後であって、新たな遊技媒体が投入される前の期間に開始する手段であり、
前記演出手段は、前記或る演出の実行中において前記操作手段が操作されて遊技媒体が投入された場合には、前記操作応答演出を実行するとともに遊技媒体が投入される手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration above
It is equipped with a plurality of reels (for example,
The effect means is a means for starting the certain effect in a period after all of the plurality of reels are stopped and before a new game medium is introduced.
The effect means is a means for executing the operation response effect and inputting the game medium when the operation means is operated and the game medium is input during the execution of the certain effect.
This is the 21st preferred configuration.
第21の好適な構成によれば、1回の操作が2つの動作を兼ねるので、操作を簡略化することができる。 According to the 21st preferred configuration, since one operation serves as two operations, the operation can be simplified.
上記第21の好適な構成において、
前記操作手段は、前記演出手段が前記或る演出の実行中において、前記操作手段が操作されずに一遊技に使用する上限数(例えば、3枚)の遊技媒体が投入された場合(以下、「第一の場合」という。)であっても、操作の受付が可能に構成されている手段であり、
前記操作手段は、前記第一の場合において該操作手段が操作された場合に、遊技媒体の投入は行われない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記操作手段が操作された場合に、前記操作応答演出を実行する手段である(例えば、■図019)、
ことを第22の好適な構成とする。
In the 21st preferred configuration,
The operating means is a case where an upper limit number (for example, three) of game media to be used for one game is inserted without the operating means being operated while the effecting means is executing the certain effect (hereinafter, hereinafter, the operating means). Even in the "first case"), it is a means that is configured to accept operations.
The operating means is a means in which the game medium is not charged when the operating means is operated in the first case.
The effect means is a means for executing the operation response effect when the operation means is operated in the first case (for example, FIG. 019).
This is the 22nd preferred configuration.
第22の好適な構成によれば、一遊技に使用する上限数の遊技媒体が投入された後の状態であっても操作手段を用いて操作応答演出を実行できるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。 According to the 22nd preferred configuration, the operation response effect can be executed by using the operation means even after the upper limit number of game media used for one game has been input, so that the operation means can be used for various purposes. Can be used for.
上記第21の好適な構成において、、
前記操作手段は、前記演出手段が前記或る演出の実行中において、前記操作手段が操作されずに一遊技に使用する上限数(例えば、3枚)に満たない遊技媒体が投入された場合(以下、「第二の場合」という。)であっても、操作の受付が可能に構成されている手段であり、
前記操作手段は、前記第二の場合において、該記操作手段が操作された場合に、前記上限数まで遊技媒体が投入される手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記操作手段が操作された場合に、前記操作応答演出を実行する手段である、
ことを第23の好適な構成とする。
In the 21st preferred configuration,
The operating means is a case where a game medium less than the upper limit number (for example, three) used for one game is inserted without the operating means being operated while the effecting means is executing the certain effect (for example, three). Hereinafter, even in the case of "second case"), it is a means configured to accept operations.
In the second case, the operating means is a means for feeding the game medium up to the upper limit number when the operating means is operated.
In the second case, the effect means is a means for executing the operation response effect when the operation means is operated.
This is the 23rd preferred configuration.
第23の好適な構成によれば、一遊技に使用する上限数の遊技媒体が投入され前の状態において操作手段を用いて遊技媒体の投入及び操作応答演出の双方を実行できるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。 According to the 23rd preferred configuration, since it is possible to execute both the loading of the game medium and the operation response effect by using the operating means in the state before the upper limit number of game media used for one game is loaded, the operating means can be used. It can be used for various purposes.
上記第22の好適な構成、又は第22の好適な構成において、
前記操作手段は、前記或る演出が実行されていない状態であって、遊技媒体が投入されていない状態では、遊技媒体の投入の待機を示唆する第一の状態(例えば、点灯している状態)となっている手段であり、
前記操作手段は、前記或る演出が実行されている状態であって、遊技媒体が投入されていない状態では、前記第一の状態となっている手段であり、
前記操作手段は、該操作手段が操作されて前記上限数の遊技媒体が投入されたことに関連して前記第一の状態から第二の状態(例えば、消灯している状態)に変化する手段であり、
前記操作手段は、前記或る演出を実行中において前記第二の操作手段を使用して前記上限数の遊技媒体が投入された後(以下、所定時期の後という。)も前記第一の状態を継続する手段である、
ことを第24の好適な構成とする。
In the 22nd preferred configuration or the 22nd preferred configuration,
The operating means is in a state in which the certain effect is not executed, and in a state in which the game medium is not inserted, a first state (for example, a lit state) suggesting waiting for the game medium to be inserted. ), And
The operating means is the means that is in the first state when the certain effect is being executed and the game medium is not inserted.
The operating means is a means for changing from the first state to a second state (for example, a state in which the lights are turned off) in connection with the operation of the operating means and the insertion of the upper limit number of game media. And
The operating means is also in the first state even after the upper limit number of game media has been loaded (hereinafter, referred to as after a predetermined time) using the second operating means while the certain effect is being executed. Is a means to continue,
This is the 24th preferred configuration.
第24の好適な構成によれば、操作手段は、上限数の遊技媒体が投入された後も第一の状態を継続しているので、遊技者は操作応答演出を実行可能なことを認識することができる。 According to the 24th preferred configuration, the operating means continues the first state even after the upper limit number of gaming media is input, so that the player recognizes that the operation response effect can be executed. be able to.
上記第24の好適な構成において、
前記複数のリールの回転開始を指示する操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記演出手段は、前記所定時期の後、前記操作手段が操作されず、前記スタート操作受付手段が操作を受け付けた場合、前記操作応答演出を実行する手段である、
ことを第25の好適な構成とする。
In the 24th preferred configuration,
A start operation receiving means (for example, a
The effect means is a means for executing the operation response effect when the operation means is not operated after the predetermined time and the start operation reception means accepts the operation.
This is the 25th preferred configuration.
第25の好適な構成によれば、操作手段に対する操作がなくてもスタート操作受付手段が操作を受け付けた場合には、操作応答演出を実行しつつ遊技を開始することができる。 According to the 25th preferred configuration, when the start operation receiving means accepts the operation even if there is no operation on the operating means, the game can be started while executing the operation response effect.
上記第4の基本的構成、第21の好適な構成、第22の好適な構成、第23の好適な構成、第24の好適な構成、又は第25の好適な構成において、
前記或る演出は、選択演出(例えば、キャラクタ選択演出)であり、
前記操作手段は、前記選択演出の選択肢の決定手段(例えば、選択されたキャラクタを決定する決定ボタン)をとして機能する手段である、
ことを第26の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration, the 21st preferred configuration, the 22nd preferred configuration, the 23rd preferred configuration, the 24th preferred configuration, or the 25th preferred configuration,
The certain effect is a selection effect (for example, a character selection effect).
The operating means is a means that functions as a means for determining the options of the selection effect (for example, a determination button for determining the selected character).
This is the 26th preferred configuration.
第26の好適な構成によれば、
上記第26の好適な構成において、操作手段を、選択演出の選択肢の決定手段として用いることができるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。
According to the 26th preferred configuration
In the 26th preferred configuration, since the operating means can be used as a means for determining the selection effect, the operating means can be used for various purposes.
上記第26の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第二の操作手段は、前記選択演出の選択肢の決定手段(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行するボタン)として機能する手段である、
ことを第27の好適な構成とする。
In the 26th preferred configuration,
A second operating means (for example, an effect button 192) provided at a position where the player can operate is provided.
The second operating means is a means that functions as a means for determining the selection effect option (for example, a button that executes a character selection effect by a random lottery).
This is the 27th preferred configuration.
第27の好適な構成によれば、選択演出を異なる操作で実現することができるので、遊技の多様性を実現でき、興趣を向上させることができる。 According to the 27th preferred configuration, the selection effect can be realized by different operations, so that the variety of games can be realized and the interest can be improved.
なお、操作手段と第二の操作手段の操作方法は、異なっていることが好適である。異なる操作により同一の選択演出を実行することができるので、遊技の多様性を実現することができる。 It is preferable that the operating means and the operating method of the second operating means are different. Since the same selection effect can be executed by different operations, it is possible to realize a variety of games.
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game consoles>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to the medals, and is a game medium. Insertion is performed from a predetermined external device (an electronic storage device having a function of storing the number of rented medals by an electronic method and a function of storing the number of medals won by winning an electronic method). , The input of the digitized data is included, and the payout of the game medium includes the output of the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and variations to the embodiments of the present invention can be made without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those accompanied by such modifications and alterations are also within the technical scope of the invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.
次に、図82〜図90を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図82〜図90に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図82〜図90に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 82 to 90. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 82 to 90 are used only for the description of the present embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals in the description of the present embodiment are shown in the drawings. Priority is given to the reference numerals shown in FIGS. 82 to 90. In addition, the examples of this embodiment and the examples of other embodiments can be applied in combination with each other.
<全体構成>
まず、図82を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図82は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図82に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタン132ともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。
The
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
More specifically, the
また、各ストップボタン137〜139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
Further, light emitting
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
The
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
An
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図83は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 83 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図84を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<切替表示中の情報表示/概要>
次に、切替表示中の情報表示の概要について説明する。
<Information display / overview during switching display>
Next, the outline of the information display during the switching display will be described.
本実施形態に係る遊技台(本例では、図82に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、第一の表示または第二の表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示を表示する場合(第一の場合)があり、前記第一の表示と前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始されるように構成されている。 The game console (in this example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 82) according to the present embodiment includes a display means capable of displaying the first display or the second display, and the display means has a certain effect. There is a case where the switching display is displayed before the display is displayed (first case), and the first display and the second display are displays included in the certain effect display, and the first display is included in the certain effect display. In the case of, the first display is configured so that the display is started during the display of the switching display.
ここで、本発明に係る「表示手段」は、第一の表示または第二の表示を表示可能な手段のことであり、例えば、図82に示す液晶表示装置157等が該当する。
Here, the "display means" according to the present invention is a means capable of displaying the first display or the second display, and corresponds to, for example, the liquid
また、本発明に係る「第一の表示」および「第二の表示」は、或る演出表示に含まれる表示のことであり、例えば、或る演出表示がAT演出表示(AT遊技中に実行される演出表示)の場合には、このAT演出表示に関連するAT残ゲーム数の表示や、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示や、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示や、AT初期ゲーム数の表示や、ATのセット数の表示や、通常時のハマり回転数の表示等が、第一の表示または第二の表示に該当する。 Further, the "first display" and the "second display" according to the present invention are displays included in a certain effect display, for example, a certain effect display is an AT effect display (executed during an AT game). In the case of the effect display), the number of remaining AT games related to this AT effect display is displayed, the number of AT acquired numbers indicating the number of acquired game media in the AT game is displayed, and the number of stored game media in the AT game is displayed. The display of (number of credits), the display of the number of AT initial games, the display of the number of AT sets, the display of the addictive rotation speed at normal times, and the like correspond to the first display or the second display.
また、或る演出表示がボーナス演出表示(ボーナス遊技中に実行される演出表示)の場合には、このボーナス演出表示に関連するボーナス残ゲーム数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すボーナス獲得枚数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示等が、第一の表示または第二の表示に該当する。以上説明した第一の表示と第二の表示の組み合わせは特に限定されない。 In addition, when a certain effect display is a bonus effect display (effect display executed during the bonus game), the display of the number of remaining bonus games related to this bonus effect display and the number of game media acquired in the bonus game are displayed. The display of the number of bonus acquisitions to be shown, the display of the number of stored game media (number of credits) in the bonus game, and the like correspond to the first display or the second display. The combination of the first display and the second display described above is not particularly limited.
なお、前記第一の表示と前記第二の表示は、遊技情報に関する表示であって、数情報を含む表示であること、すなわち、遊技者にとって遊技の進行に際して重要な遊技情報に関する表示であることが好ましい。 The first display and the second display are displays related to game information and include numerical information, that is, displays related to game information that is important for the player in the progress of the game. Is preferable.
また、本発明に係る「切替表示」は、或る演出表示が表示される前に表示する場合がある表示のことであり、例えば、AT遊技の当選を示唆するAT入賞報知とAT遊技開始時のAT開始演出(或る演出表示)との間に表示される切替表示や、一または複数ゲームで実行される或る演出表示の間に一時的に表示される切替表示や挿入画像等が該当する。また、切替表示は、或る表示を消去して新たに切替表示を表示する場合に限定されず、例えば、或る表示に切替表示をオーバーラップして表示する場合や、或る表示のレイヤーと切替表示のレイヤーを切り替える場合等も含まれる。 Further, the "switching display" according to the present invention is a display that may be displayed before a certain effect display is displayed. For example, an AT winning notification suggesting winning of an AT game and an AT game start time. The switching display displayed between the AT start effect (a certain effect display) and the switching display, the inserted image, etc. temporarily displayed between the AT start effect (a certain effect display) and the certain effect display executed in one or more games are applicable. do. Further, the switching display is not limited to the case where a certain display is erased and a new switching display is displayed. For example, when the switching display is displayed overlapping with a certain display or when the switching display is displayed with a certain display layer. It also includes the case of switching the layer of the switching display.
<切替表示中の情報表示/実施例1>
次に、図85を用いて、切替表示中の情報表示の実施例1について説明する。図85は、AT開始時に行われる切替表示の一例を時系列で示した図である。
<Information display during switching display / Example 1>
Next, the first embodiment of the information display during the switching display will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a diagram showing an example of switching display performed at the start of AT in chronological order.
図85(a)に示す状態は、液晶表示装置157を用いてAT入賞報知を開始した状態である。
The state shown in FIG. 85A is a state in which the AT winning notification is started using the liquid
本例では、AT遊技の開始が確定したことを契機として、AT入賞報知を開始している。AT入賞報知の態様は特に限定されないが、本例では、リール110〜112に施された青7図柄を模した画像を3つ表示している。
In this example, the AT winning notification is started when the start of the AT game is confirmed. The mode of the AT winning notification is not particularly limited, but in this example, three images imitating the blue 7 symbol applied to the
続く同図(b)〜同図(e)に示す状態は、同図(f)に示すAT演出表示(或る演出表示)が表示される前に切替表示を実行している状態である。 The following states shown in FIGS. (B) to (e) are states in which the switching display is executed before the AT effect display (certain effect display) shown in the figure (f) is displayed.
本例では、切替表示を、第一の切替表示(1)、第一の切替表示(2)、第二の切替表示(1)、および、第二の切替表示(2)の4種類の表示で構成しており、或る演出表示が表示される前に、この順番で表示する。なお、切替表示の数は、本例に限定されず、例えば、4種類の表示のうちの第二の切替表示(2)だけを表示してもよいし、4種類の表示の間に、切替表示以外の表示を挿入してもよい。 In this example, there are four types of switching displays: the first switching display (1), the first switching display (2), the second switching display (1), and the second switching display (2). It is composed of, and is displayed in this order before a certain effect display is displayed. The number of switching displays is not limited to this example, and for example, only the second switching display (2) of the four types of displays may be displayed, or switching between the four types of displays may be performed. A display other than the display may be inserted.
本例の切替表示では、第一の切替表示(1)として、同図(b)に示すように、殿のキャラクタが刀を構える画像を表示し、続く第一の切替表示(2)として、同図(c)に示すように、殿のキャラクタが刀を振りかざす画像を表示している。 In the switching display of this example, as the first switching display (1), as shown in the figure (b), an image of the character holding the sword is displayed, and as the subsequent first switching display (2), As shown in Fig. (C), an image of the character of the palace swinging his sword is displayed.
一方、続く第二の切替表示(1),(2)では、同図(d),(e)に示すように、表示領域を白一色(単色)とする表示(ホワイトアウト)を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数(本例では1)の方が少なくなるように構成している。 On the other hand, in the subsequent second switching display (1) and (2), as shown in FIGS. Therefore, in this example, the number of color types displayed in the second switching display (1 in this example) is smaller than the number of color types displayed in the first switching display. doing.
本例によれば、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないため、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。 According to this example, since the number of color types displayed in the second switching display is smaller than the number of color types displayed in the first switching display, it is displayed during the second switching display. By making the first display (in this example, the display of the number of remaining AT games) that starts the game stand out, the player can be surely notified of the first display, which is important information, and the second display. By making the first switching display stand out more than the switching display, the player can pay attention to the display means before the second switching display is displayed.
なお、第一の切替表示と第二の切替表示の態様は、特に限定されず、例えば、第一の切替表示をワイプA、第二の切替表示をワイプBとし、ワイプBの方が色の種類が少なくなるように構成してもよい。また、第二の切替表示における第一の表示の周辺の表示領域で表示される色の種類の数の方が、第一の切替表示における該当表示領域で表示される色の種類の数よりも少なくなるように構成してもよい。 The mode of the first switching display and the second switching display is not particularly limited. For example, the first switching display is wipe A, the second switching display is wipe B, and wipe B is the color. It may be configured so that the number of types is reduced. In addition, the number of color types displayed in the display area around the first display in the second switching display is larger than the number of color types displayed in the corresponding display area in the first switching display. It may be configured to be less.
また、本例では、同図(e)に示すように、第二の切替表示(2)の表示中にAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を開始している。このAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDは、同図(f)に示すAT演出表示(或る演出表示)に対応する表示であり、本例では、AT遊技におけるAT残ゲーム数が29であることを示唆する「残り29G」の文字列を含む表示をしている。 Further, in this example, as shown in FIG. 6E, the display of the AT remaining game number display (first display) RD is started during the display of the second switching display (2). The AT remaining game number display (first display) RD is a display corresponding to the AT effect display (certain effect display) shown in FIG. 3F. In this example, the number of AT remaining games in the AT game is It is displayed including the character string of "remaining 29G" suggesting that it is 29.
続く同図(f)に示す状態は、同図(e)の第二の切替表示(2)に続き、AT演出表示(或る演出表示)の表示を開始した状態である。 The state shown in the following figure (f) is a state in which the display of the AT effect display (a certain effect display) is started following the second switching display (2) in the figure (e).
本例では、AT遊技の開始を契機として、AT演出表示(或る演出表示)を開始している。 In this example, the AT effect display (a certain effect display) is started with the start of the AT game as an opportunity.
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、第二の切替表示(2)で表示を開始したAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を継続して表示するとともに、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDや、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第二の表示)CDの表示を開始している。 In the AT effect display (a certain effect display) of this example, the display of the number of remaining AT games (first display) RD, which started to be displayed in the second switching display (2), is continuously displayed and the AT is displayed. The AT acquisition number display (second display) GD indicating the number of medals acquired in the game and the storage number display of medals in the AT game (second display) CD are started to be displayed.
本例によれば、第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示RD)は或る演出表示の表示中も表示が継続され、第二の表示(本例では、AT獲得枚数表示GD、貯留数(クレジット枚数)表示CD)は或る演出表示の表示中に表示が開始されるため、第二の表示よりも第一の表示を先に表示開始することで、遊技者を第一の表示に注目させることができる。 According to this example, the first display (in this example, the AT remaining game number display RD) continues to be displayed even while a certain effect display is being displayed, and the second display (in this example, the AT acquisition number display GD) is displayed. , The number of stored cards (number of credits) display CD) is started to be displayed while a certain effect display is being displayed. Therefore, by starting the display of the first display before the second display, the player is first displayed. You can pay attention to the display of.
また、第一の切替表示が表示された後で第二の切替表示が表示されて或る演出表示が表示され、第一の表示は第二の切替表示の表示中に表示が開始されるため、切替表示を2段階の表示にすることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができ、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 Also, after the first switching display is displayed, the second switching display is displayed and a certain effect display is displayed, and the first display starts to be displayed during the display of the second switching display. By changing the switching display to a two-stage display, the player can pay attention to the display means before the second switching display is displayed, and the display is started during the second switching display. By making the display of (in this example, the display of the number of remaining AT games) stand out, it is possible to reliably inform the player of the first display, which is important information.
なお、本例では、AT遊技の開始を契機として、或る演出表示が表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に当該或る演出表示に対応する第一の表示を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、通常遊技中の場面転換やシーンの切り替えを契機として、新たな場面やシーンが表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に新たな場面やシーンに対応する第一の表示を開始してもよい。 In this example, in the case of the start of the AT game, the switching display is performed before the certain effect display is displayed, and the first display corresponding to the certain effect display is started during the switching display. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a scene is changed or a scene is switched during a normal game, a switching display is performed before a new scene or scene is displayed, and the switching display is in progress. The first display corresponding to a new scene or scene may be started.
また、遊技台がぱちんこ機であれば、スーパーリーチ等の発生を契機として、或る演出表示(特別演出等)が表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に当該或る演出表示に対応する第一の表示を開始してもよい。 If the game console is a pachinko machine, a switching display is performed before a certain effect display (special effect, etc.) is displayed, triggered by the occurrence of super reach, etc., and the certain effect display is displayed during the switching display. The first display corresponding to may be started.
また、第一の切替表示、第二の切替表示、或る演出表示のうちの全てまたは複数の表示を、一遊技の期間中において実行してもよく、複数の遊技に亘って表示を行う場合に限定されるものではない。 Further, all or a plurality of displays of the first switching display, the second switching display, and a certain effect display may be executed during the period of one game, and the display is performed over a plurality of games. It is not limited to.
<切替表示中の情報表示/実施例2>
次に、図86を用いて、切替表示中の情報表示の実施例2について説明する。図86は、AT遊技中に行われる切替表示中の情報表示の一例を時系列で示した図である。
<Information display during switching display / Example 2>
Next, the second embodiment of the information display during the switching display will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a diagram showing an example of information display during the switching display performed during the AT game in chronological order.
図86(a)に示す状態は、液晶表示装置157を用いてAT演出表示(或る演出表示)を開始した状態である。
The state shown in FIG. 86A is a state in which the AT effect display (a certain effect display) is started by using the liquid
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、AT残ゲーム数表示RDの表示と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示GDと、AT遊技におけるメダルの貯留数表示CDと、ストップボタン137〜139の押順を示唆する操作ナビを表示している。
In the AT effect display (a certain effect display) of this example, the AT remaining game number display RD is displayed, the AT acquisition number display GD indicating the number of medals acquired in the AT game, and the stored number of medals display CD in the AT game. , An operation navigation that suggests the pressing order of the
続く図86(b)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)中にボタン演出を開始した状態である。 The state shown in FIG. 86 (b) that follows is a state in which the button effect is started during the AT effect display (a certain effect display).
本例のボタン演出では、或る遊技における第3停止操作を契機として、演出ボタン132の押下操作を促すボタン画像BD(本例では、演出ボタン132の外観を模した画像に「押」の文字を施した画像)の表示を含む演出を行っている。
In the button effect of this example, the button image BD that prompts the pressing operation of the
続く同図(c)〜同図(e)に示す状態は、演出ボタン132が押下操作された(或る条件が成立した)ことから、AT演出表示(或る演出表示)が視認困難となった後で、切替表示が表示された状態である。
In the following states shown in FIGS. (C) to (e), the AT effect display (certain effect display) becomes difficult to see because the
本例では、切替表示を、第一の切替表示(ボタン応答演出を兼ねる表示)、第二の切替表示(1)、および、第二の切替表示(2)の3種類の表示で構成しており、或る演出表示が表示される前に、この順番で表示する。 In this example, the switching display is composed of three types of displays: the first switching display (display that also serves as a button response effect), the second switching display (1), and the second switching display (2). The display is performed in this order before a certain effect display is displayed.
本例の切替表示では、第一の切替表示として、同図(c)に示すボタン応答演出を表示している。本例のボタン応答演出では、演出ボタン132の押下操作を契機として、遊技者に付与したAT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+100G」の文字列を含む表示)を含む演出を行っている。また、本例では、液晶表示装置157の全ての表示領域においてボタン応答演出を行うことで、AT演出表示(或る演出表示)を一時的に視認困難(視認不能)としている。
In the switching display of this example, the button response effect shown in FIG. 3C is displayed as the first switching display. In the button response effect of this example, an effect including a display for notifying the number of AT-added games given to the player (in this example, a display including a character string of "+ 100G") triggered by the pressing operation of the
一方、続く第二の切替表示(1),(2)では、同図(d),(e)に示すように、表示領域を白一色(単色)とする表示(ホワイトアウト)を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数(本例では1)の方が少なくなるように構成している。また、本例では、液晶表示装置157の全ての表示領域においてホワイトアウト表示を行うことで、AT演出表示(或る演出表示)を一時的に視認困難(視認不能)としている。
On the other hand, in the subsequent second switching display (1) and (2), as shown in FIGS. Therefore, in this example, the number of color types displayed in the second switching display (1 in this example) is smaller than the number of color types displayed in the first switching display. doing. Further, in this example, the AT effect display (certain effect display) is temporarily made difficult to see (invisible) by performing the whiteout display in all the display areas of the liquid
本例によれば、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないため、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。 According to this example, since the number of color types displayed in the second switching display is smaller than the number of color types displayed in the first switching display, it is displayed during the second switching display. By making the first display (in this example, the display of the number of remaining AT games) that starts the game stand out, the player can be surely notified of the first display, which is important information, and the second display. By making the first switching display stand out more than the switching display, the player can pay attention to the display means before the second switching display is displayed.
また、本例では、同図(e)に示すように、第二の切替表示(2)の表示中にAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を開始している。このAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDは、同図(f)に示すAT演出表示(或る演出表示)に対応する表示であり、本例では、ボタン応答演出において100GのAT上乗せが発生したことから、AT残ゲーム数が29から129に増加したことを示唆する「残り129G」の文字列を含む表示をしている。 Further, in this example, as shown in FIG. 6E, the display of the AT remaining game number display (first display) RD is started during the display of the second switching display (2). The AT remaining game number display (first display) RD is a display corresponding to the AT effect display (certain effect display) shown in FIG. Is displayed, which includes the character string "remaining 129G", which suggests that the number of AT remaining games has increased from 29 to 129.
続く同図(f)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)の表示を再開した状態である。 The state shown in the following figure (f) is a state in which the display of the AT effect display (a certain effect display) is restarted.
本例では、同図(e)に示す第二の切替表示(2)の表示が終了したことから、切替表示によって一時的に視認困難となったAT演出表示(或る演出表示)の表示を再開し、当該表示を視認可能としている。 In this example, since the display of the second switching display (2) shown in the figure (e) is completed, the display of the AT effect display (a certain effect display) that is temporarily difficult to see due to the switching display is displayed. It has resumed and the display is visible.
再開後のAT演出表示(或る演出表示)では、第二の切替表示(2)で表示を開始した、AT上乗せゲーム数の加算後のAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を継続して表示するとともに、当該遊技で獲得したメダルの加算後の、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDや、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第二の表示)CDを再開している。 In the AT effect display (a certain effect display) after restarting, the display of the number of remaining AT games after the addition of the number of AT added games (first display) RD, which started the display in the second switching display (2), is displayed. Is continuously displayed, and the number of medals acquired in the AT game after the addition of the medals acquired in the game is displayed (second display) GD and the number of medals stored in the AT game are displayed (second display). Second display) The CD is restarting.
<切替表示中の情報表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図82に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、第一の表示(例えば、図85(e),図86(e)に示すAT残ゲーム数表示RD)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示(例えば、図85(b)〜同図(e),図86(c)〜同図(e)に示す切替表示)を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Information display / summary during switching display>
As described above, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 According to the game console according to the present embodiment, by making the first display, which is started to be displayed, conspicuous during the switching display, the player can be surely notified of the first display, which is important information.
また、前記切替表示は、第一の切替表示(例えば、図85(b)〜同図(c)に示す第一の切替表示)と、該第一の切替表示とは異なる第二の切替表示(例えば、図85(d)〜同図(e)に示す第二の切替表示)を含み、前記第一の場合において、前記第一の切替表示が表示された後で前記第二の切替表示が表示されて前記或る演出表示が表示され、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記第二の切替表示の表示中に表示が開始されるものであってもよい。 Further, the switching display is a first switching display (for example, the first switching display shown in FIGS. 85 (b) to (c)) and a second switching display different from the first switching display. (For example, the second switching display shown in FIGS. 85 (d) to 85 (e)) is included, and in the first case, the second switching display is displayed after the first switching display is displayed. Is displayed and the certain effect display is displayed, and in the first case, the first display may be started during the display of the second switching display.
このような構成とすれば、切替表示を2段階の表示にすることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができ、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 With such a configuration, by changing the switching display to a two-stage display, the player can pay attention to the display means before the second switching display is displayed, and during the second switching display, the player can pay attention to the display means. By making the first display at which the display is started stand out, it is possible to reliably inform the player of the first display, which is important information.
また、前記第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも前記第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないものであってもよい。また、前記第二の切替表示は単色(例えば、白色のみ、黒色のみ)の表示であってもよい。 Further, the number of color types displayed in the second switching display may be smaller than the number of color types displayed in the first switching display. Further, the second switching display may be a single color (for example, white only, black only) display.
このような構成とすれば、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。 With such a configuration, by making the first display, which is started to be displayed during the second switching display, conspicuous, the player can be surely notified of the first display, which is important information. In addition, by making the first switching display stand out more than the second switching display, the player can pay attention to the display means before the second switching display is displayed.
また、前記表示手段は、第二の表示(例えば、図85(f)に示すAT獲得枚数表示GDやメダルの貯留数表示CD)を表示可能であり、前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示(例えば、図85(e)に示すAT残ゲーム数表示RD)は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中に表示が開始されるものであってもよい。 Further, the display means can display a second display (for example, the AT acquisition number display GD and the medal storage number display CD shown in FIG. 85 (f)), and the second display is the above. It is a display included in the effect display, and in the first case, the first display (for example, the AT remaining game number display RD shown in FIG. 85 (e)) is displayed even during the display of the certain effect display. Is continued, and the second display may be started during the display of the certain effect display.
このような構成とすれば、第一の表示は或る演出表示の表示中も表示が継続され、第二の表示は或る演出表示の表示中に表示が開始されるため、第二の表示よりも第一の表示を先に表示開始することで、遊技者を第一の表示に注目させることができる。 With such a configuration, the first display continues to be displayed even while a certain effect display is being displayed, and the second display is started while the certain effect display is being displayed. Therefore, the second display is displayed. By starting the display of the first display first, the player can pay attention to the first display.
また、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中以外であっても表示が開始される場合があってもよい。 Further, in the first case, the first display continues to be displayed even during the display of the certain effect display, and the second display may be other than during the display of the certain effect display. The display may be started.
また、前記第一の表示と前記第二の表示は、遊技情報に関する表示(例えば、AT残ゲーム数の表示、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示、AT初期ゲーム数の表示、ATのセット数の表示)であって、数情報を含む表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる遊技情報に関する表示であるものであってもよい。 Further, the first display and the second display are displays related to game information (for example, display of the number of remaining AT games, display of the number of AT acquired numbers indicating the number of acquired game media in AT game, and game medium in AT game. (Display of the number of stored games (number of credits), display of the number of AT initial games, display of the number of AT sets), and is a display including number information, and the first display and the second display are different. It may be a display related to game information.
このような構成とすれば、遊技者にとって重要な情報を目立たせることで、重要な情報を遊技者に確実に知らせることができ、遊技者に不利益を与えることがない。 With such a configuration, by making the information important to the player stand out, the important information can be surely notified to the player, and the player is not disadvantaged.
また、前記第一の場合は、或る遊技状態(例えば、AT遊技、ボタン応答演出、ボーナス、スーパーリーチ)の開始に関連して発生する場合があってもよい。 Further, in the first case, it may occur in connection with the start of a certain game state (for example, AT game, button response effect, bonus, super reach).
このような構成とすれば、第一の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 With such a configuration, the player can grasp the timing when the first display is started, and the player can be surely notified of the first display, which is important information.
また、前記第一の場合において、前記或る演出表示が表示されている状態で或る条件が成立した場合に、一旦、該或る演出表示が視認困難(例えば、或る演出表示が消える、或る演出表示の一部に別の表示がオーバーラップして表示される、表示手段の前面に配置された可動体によって或る演出表示の一部が覆われる)となり、前記切替表示が表示された後で該或る演出表示が視認可能となる場合があってもよい。 Further, in the first case, when a certain condition is satisfied while the certain effect display is displayed, the certain effect display is once difficult to see (for example, the certain effect display disappears). Another display overlaps with a part of a certain effect display, and a movable body arranged in front of the display means covers a part of the certain effect display), and the switching display is displayed. After that, the certain effect display may become visible.
このような構成とすれば、第一の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 With such a configuration, the player can grasp the timing when the first display is started, and the player can be surely notified of the first display, which is important information.
<切替表示終了後の情報表示/概要>
次に、切替表示終了後の情報表示の概要について説明する。
<Information display / overview after switching display ends>
Next, the outline of the information display after the switching display is completed will be described.
本実施形態に係る遊技台(本例では、図82に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示を表示する場合(第一の場合)があり、前記第一の表示、前記第二の表示、および、前記第三の表示は、前記或る演出表示に対応する表示であり、前記第一の場合において、前記第二の表示は、前記切替表示の表示が終わってから前記或る演出表示が表示された場合に視認可能となるように構成されている。 The game console (in this example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 82) according to the present embodiment includes a display means capable of displaying the first display, the second display, or the third display. There is a case (first case) in which a switching display is displayed before a certain effect display is displayed on the display means, and the first display, the second display, and the third display are It is a display corresponding to the certain effect display, and in the first case, the second display becomes visible when the certain effect display is displayed after the display of the switching display is finished. It is configured as follows.
ここで、本発明に係る「表示手段」は、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示を表示可能な手段のことであり、例えば、図82に示す液晶表示装置157等が該当する。
Here, the "display means" according to the present invention is a means capable of displaying the first display, the second display, or the third display, for example, the liquid
また、本発明に係る「第一の表示」、「第二の表示」、および、「第三の表示」は、或る演出表示に対応する表示のことであり、例えば、或る演出表示がAT演出表示(AT遊技中に実行される演出表示)の場合には、このAT演出表示に対応(関連)するAT残ゲーム数の表示や、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示や、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示や、AT初期ゲーム数の表示や、ATのセット数の表示や、通常時のハマり回転数の表示等が、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示に該当する。 Further, the "first display", "second display", and "third display" according to the present invention are displays corresponding to a certain effect display, for example, a certain effect display. In the case of the AT effect display (effect display executed during the AT game), the display of the number of remaining AT games corresponding to (related to) this AT effect display and the number of AT acquisitions indicating the number of game media acquired in the AT game. , The number of stored game media (number of credits) in AT games, the number of AT initial games, the number of AT sets, the number of addictive rotations during normal operation, etc. are the first. Corresponds to the display, the second display, or the third display.
また、或る演出表示がボーナス演出表示(ボーナス遊技中に実行される演出表示)の場合には、このボーナス演出表示に対応(関連)するボーナス残ゲーム数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すボーナス獲得枚数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示等が、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示に該当する。以上説明した第一の表示、第二の表示、および、第三の表示の組み合わせは特に限定されない。 In addition, when a certain effect display is a bonus effect display (effect display executed during the bonus game), the display of the number of remaining bonus games corresponding to (related to) this bonus effect display and the game medium in the bonus game The display of the number of bonus acquisitions indicating the number of acquisitions, the display of the number of stored game media (number of credits) in the bonus game, and the like correspond to the first display, the second display, or the third display. The combination of the first display, the second display, and the third display described above is not particularly limited.
なお、前記第二の表示と前記第三の表示は、遊技情報に関する表示であって、数情報を含む表示であること、すなわち、遊技者にとって遊技の進行に際して重要な遊技情報に関する表示であることが好ましい。また、前記第一の表示は、遊技情報に関する表示であって、前記切替表示の表示中に表示が開始され、前記或る演出表示の表示中も表示が継続される表示であることが好ましい。 The second display and the third display are displays related to game information and include numerical information, that is, displays related to game information that is important for the player in the progress of the game. Is preferable. Further, it is preferable that the first display is a display related to game information, and the display is started during the display of the switching display and is continued even during the display of the certain effect display.
また、本発明に係る「切替表示」は、或る演出表示が表示される前に表示する場合がある表示のことであり、例えば、AT遊技の当選を示唆するAT入賞報知とAT遊技開始時のAT開始演出(或る演出表示)との間に表示される切替表示や、一または複数ゲームで実行される或る演出表示の間に一時的に表示される切替表示や挿入画像等が該当する。また、切替表示とは、或る表示を消去して新たに切替表示を表示する場合に限定されず、例えば、或る表示に切替表示をオーバーラップして表示する場合や、或る表示のレイヤーと切替表示のレイヤーを切り替える場合等も含まれる。 Further, the "switching display" according to the present invention is a display that may be displayed before a certain effect display is displayed. For example, an AT winning notification suggesting winning of an AT game and an AT game start time. The switching display displayed between the AT start effect (a certain effect display) and the switching display, the inserted image, etc. temporarily displayed between the AT start effect (a certain effect display) and the certain effect display executed in one or more games are applicable. do. Further, the switching display is not limited to the case where a certain display is erased and a new switching display is displayed. For example, when the switching display is displayed overlapping with a certain display, or when a certain display layer is displayed. It also includes the case of switching the layer of the switching display.
<切替表示終了後の情報表示/実施例>
次に、図87を用いて、切替表示終了後の情報表示の実施例について説明する。図87は、AT遊技中に行われる切替表示終了後の情報表示の一例を時系列で示した図である。
<Information display after switching display / Example>
Next, an example of information display after the end of switching display will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87 is a diagram showing an example of information display after the end of switching display performed during the AT game in chronological order.
図87(a)に示す状態は、液晶表示装置157を用いてAT演出表示(或る演出表示)を開始した状態である。
The state shown in FIG. 87 (a) is a state in which the AT effect display (a certain effect display) is started by using the liquid
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、AT残ゲーム数表示RDの表示と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示GDと、AT遊技におけるメダルの貯留数表示CDと、ストップボタン137〜139の押順を示唆する操作ナビを表示している。
In the AT effect display (a certain effect display) of this example, the AT remaining game number display RD is displayed, the AT acquisition number display GD indicating the number of medals acquired in the AT game, and the stored number of medals display CD in the AT game. , An operation navigation that suggests the pressing order of the
続く図87(b)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)中にボタン演出を開始した状態である。 The state shown in FIG. 87 (b) that follows is a state in which the button effect is started during the AT effect display (a certain effect display).
本例のボタン演出では、或る遊技における第3停止操作を契機として、演出ボタン132の押下操作を促すボタン画像BD(本例では、演出ボタン132の外観を模した画像に「押」の文字を施した画像)の表示を含む演出を行っている。
In the button effect of this example, the button image BD that prompts the pressing operation of the
続く図87(c)に示す状態は、ボタン応答演出を開始した状態である。 The state shown in FIG. 87 (c) that follows is a state in which the button response effect is started.
本例のボタン応答演出では、演出ボタン132の押下操作を契機として、遊技者に付与したAT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+100G」の文字列を含む表示)を含む演出を行っている。
In the button response effect of this example, an effect including a display for notifying the number of AT-added games given to the player (in this example, a display including a character string of "+ 100G") triggered by the pressing operation of the
続く同図(d)に示す状態は、演出ボタン132が押下操作された(或る条件が成立した)ことから、同図(c)においてAT演出表示(或る演出表示)が視認困難となった後で、切替表示が表示された状態である。
In the state shown in the following figure (d), since the
本例の切替表示では、表示領域を白一色(単色)とする表示(ホワイトアウト)を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少なくなるように構成している。 In the switching display of this example, a display (whiteout) in which the display area is a single color (single color) is displayed, and in this example, it is second than the number of color types displayed in the first switching display. It is configured so that the number of color types displayed in the switching display of is smaller.
また、本例では、同図(d)に示すように、切替表示の表示中にAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を開始している。このAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDは、同図(e)に示すAT演出表示(或る演出表示)に対応する表示であり、本例では、ボタン応答演出において100GのAT上乗せが発生したことから、AT残ゲーム数が29から129に増加したことを示唆する「残り129G」の文字列を含む表示をしている。 Further, in this example, as shown in FIG. 3D, the display of the AT remaining game number display (first display) RD is started during the display of the switching display. The AT remaining game number display (first display) RD is a display corresponding to the AT effect display (certain effect display) shown in FIG. Is displayed, which includes the character string "remaining 129G", which suggests that the number of AT remaining games has increased from 29 to 129.
続く同図006(e)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)の表示を再開した状態である。 The following state shown in FIG. 006 (e) is a state in which the display of the AT effect display (a certain effect display) is restarted.
本例では、同図(d)に示す切替表示の表示が終了したことから、ボタン応答演出や切替表示によって一時的に視認困難となったAT演出表示(或る演出表示)の表示を再開し、当該表示を視認可能としている。 In this example, since the display of the switching display shown in FIG. 3D has been completed, the display of the AT effect display (a certain effect display) that is temporarily difficult to see due to the button response effect or the switching display is restarted. , The display is visible.
再開後のAT演出表示(或る演出表示)では、切替表示で表示を開始した、AT上乗せゲーム数の加算後のAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を継続して表示するとともに、当該遊技で獲得したメダルの加算後の、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDを再開し、視認可能としている。 In the AT effect display (a certain effect display) after restarting, the display of the number of remaining AT games (first display) RD after the addition of the number of AT added games, which started to be displayed in the switching display, is continuously displayed. At the same time, the AT acquisition number display (second display) GD indicating the number of medals acquired in the AT game after the addition of the medals acquired in the game is restarted so that the GD can be visually recognized.
本例によれば、切替表示によって遊技者を表示手段に注目させた上で第二の表示(本例では、AT獲得枚数表示GD)を視認可能とすることで、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 According to this example, the second display (in this example, the AT acquisition number display GD) is visible by making the player pay attention to the display means by the switching display, which is important information. Can be reliably notified to the player.
続く同図(f)に示す状態は、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第三の表示)CDの表示を再開した状態である。 The state shown in the following figure (f) is a state in which the display of the stored number of medals (third display) CD in the AT game is restarted.
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、AT上乗せゲーム数の加算後のAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDを継続して表示するとともに、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第三の表示)CDの表示を再開し、視認可能としている。 In the AT effect display (a certain effect display) of this example, the AT remaining game number display (first display) RD display after the addition of the AT additional games number and the AT acquisition number indicating the number of medals acquired in the AT game are displayed. The display (second display) GD is continuously displayed, and the display of the number of medals stored (third display) CD in the AT game is resumed so that the display can be visually recognized.
本例によれば、第二の表示(本例では、AT獲得枚数表示GD)と第三の表示(本例では、メダルの貯留数表示CD)を順番に表示することで、それぞれの表示を遊技者が見逃すことを回避することができ、重要な情報に関する表示を遊技者に確実に知らせることができる。 According to this example, by displaying the second display (in this example, the AT acquisition number display GD) and the third display (in this example, the medal storage number display CD) in order, each display is displayed. It is possible to prevent the player from overlooking it, and it is possible to reliably inform the player of the display regarding important information.
なお、本例では、切替表示後に、AT獲得枚数表示(第二の表示)の表示を再開する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、切替表示前は、AT獲得枚数表示(第二の表示)の表示を行わず、切替表示後に、AT獲得枚数表示(第二の表示)の表示を新たに開始してもよい。 In this example, the display of the AT acquisition number display (second display) is restarted after the switching display, but the present invention is not limited to this. For example, before the switching display, the AT acquisition number display is resumed. The display (second display) may not be displayed, and the display of the number of AT acquired sheets (second display) may be newly started after the switching display.
<切替表示後の情報表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図82に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、第二の表示(例えば、図87(e)に示すAT獲得枚数表示GD)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示(例えば、図87(d)に示す切替表示)を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第二の表示は、前記切替表示の表示が終わって前記或る演出表示が表示された場合に視認可能となる(または、表示開始される)、ことを特徴とする遊技台である。
<Information display / summary after switching display>
As described above, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、切替表示によって遊技者を表示手段に注目させた上で第二の表示を視認可能とすることで、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 According to the game console according to the present embodiment, the player is made to be able to visually recognize the second display after paying attention to the display means by the switching display, so that the player can receive the second display, which is important information. You can be sure to let us know.
また、前記表示手段は、第三の表示(例えば、図87(f)に示すAT遊技におけるメダルの貯留数表示CD)を表示可能であり、前記第三の表示は、前記或る演出表示に対応する表示であり、前記第一の場合において、前記第三の表示は、前記第二の表示が視認可能となった後(または、表示開始された後)で表示が開始されるものであってもよい。 Further, the display means can display a third display (for example, a CD for displaying the number of stored medals in the AT game shown in FIG. 87 (f)), and the third display can be used for the certain effect display. Corresponding display, in the first case, the third display starts after the second display becomes visible (or after the display is started). You may.
このような構成とすれば、第二の表示と第三の表示を順番に表示することで、それぞれの表示を遊技者が見逃すことを回避することができ、重要な情報に関する表示を遊技者に確実に知らせることができる。 With such a configuration, by displaying the second display and the third display in order, it is possible to prevent the player from overlooking each display, and the player can display important information. You can be sure to let us know.
また、前記表示手段は、第一の表示を表示可能であり、前記第一の表示(例えば、図87(d)〜同図(e)に示すAT残ゲーム数表示RD)は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の表示は、遊技情報に関する表示であり、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始され、前記或る演出表示の表示中も表示が継続されるものであってもよい。 Further, the display means can display the first display, and the first display (for example, the AT remaining game number display RD shown in FIGS. 87 (d) to 87 (e)) is the above. It is a display included in the effect display, the first display is a display related to game information, and the first display starts to be displayed during the display of the switching display, and is displaying the certain effect display. May continue to be displayed.
このような構成とすれば、第一の表示は或る演出表示の表示中も表示が継続されるため、遊技者を第一の表示に注目させることができる。 With such a configuration, the first display continues to be displayed even during the display of a certain effect display, so that the player can pay attention to the first display.
また、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中以外であっても表示が開始される場合があってもよい。 Further, in the first case, the first display continues to be displayed even during the display of the certain effect display, and the second display may be other than during the display of the certain effect display. The display may be started.
また、前記第二の表示と前記第三の表示は、遊技情報に関する表示(例えば、AT残ゲーム数の表示、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示、AT初期ゲーム数の表示、ATのセット数の表示)であって、数情報を含む表示であり、前記第二の表示と前記第三の表示は、異なる遊技情報に関する表示であるものであってもよい。 Further, the second display and the third display are displays related to game information (for example, display of the number of remaining AT games, display of the number of AT acquired numbers indicating the number of acquired game media in AT game, and game medium in AT game. (Display of the number of stored games (number of credits), display of the number of AT initial games, display of the number of AT sets), and is a display including number information, and the second display and the third display are different. It may be a display related to game information.
このような構成とすれば、遊技者にとって重要な情報を目立たせることで、重要な情報を遊技者に確実に知らせることができ、遊技者に不利益を与えることがない。 With such a configuration, by making the information important to the player stand out, the important information can be surely notified to the player, and the player is not disadvantaged.
また、前記第一の場合は、或る遊技状態(例えば、AT遊技、ボタン応答演出、ボーナス、スーパーリーチ)の実行中に発生する場合があってもよい。 Further, in the first case, it may occur during the execution of a certain game state (for example, AT game, button response effect, bonus, super reach).
このような構成とすれば、第二の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 With such a configuration, the player can grasp the timing when the second display is started, and the player can be surely notified of the second display, which is important information.
また、前記第一の場合において、前記或る演出表示が表示されている状態で或る条件が成立した場合に、一旦、該或る演出表示が視認困難(例えば、或る演出表示が消える、或る演出表示の一部に別の表示がオーバーラップして表示される、表示手段の前面に配置された可動体によって或る演出表示の一部が覆われる)となり、前記切替表示が表示された後で該或る演出表示が視認可能となる場合があってもよい。 Further, in the first case, when a certain condition is satisfied while the certain effect display is displayed, the certain effect display is once difficult to see (for example, the certain effect display disappears). Another display overlaps with a part of a certain effect display, and a movable body arranged in front of the display means covers a part of the certain effect display), and the switching display is displayed. After that, the certain effect display may become visible.
このような構成とすれば、第二の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。 With such a configuration, the player can grasp the timing when the second display is started, and the player can be surely notified of the second display, which is important information.
<2段階エラー報知/概要>
次に、2段階エラー報知の概要について説明する。
<Two-step error notification / overview>
Next, the outline of the two-step error notification will be described.
本実施形態に係る遊技台(本例では、図82に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、エラーに関するエラー報知を実行可能な報知手段を備え、或るエラーが発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間(第一の期間)と該或るエラーの解除が可能な期間(第二の期間)がある。 The game console (in this example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 82) according to the present embodiment is provided with a notification means capable of executing error notification regarding an error, and when a certain error occurs, the certain error occurs. There is a period during which the error cannot be canceled (first period) and a period during which the certain error can be canceled (second period).
ここで、本実施形態に係る遊技台において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Here, as errors that can occur in the game console according to the present embodiment, there are door open error, hopper empty error,
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
The door open error is an error that notifies the opening of the door of the game table, occurs when the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
The
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110〜112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and is resolved when the error release switch operation is accepted after removing the cause of the error. The RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted. The winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning symbol confirmed by the internal lottery is won after the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 The game console according to the present invention is not limited to slot machines, and can also be applied to pachinko machines. Examples of errors that can occur in the pachinko machine include a bottom pan full tank error, a payout device error, a payout excess error, an illegal payout error, a main control unit communication error, a magnetic abnormality error, a magnetic field abnormality error, a frame opening error, and a RAM clear error. , Impact sensor error, etc., and these errors are also resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error.
また、本発明に係る「報知手段」はエラーに関するエラー報知を実行可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図88に示す液晶表示装置157)や、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図84に示すスピーカ272,277)や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段(本例では、図88に示す上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110〜112のバックライト)や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段(本例では、図88に示すリール110〜112)等が該当する。
Further, the "notification means" according to the present invention is a means capable of executing error notification regarding an error, and for example, a display means capable of performing error notification by display (in this example, the liquid
また、本発明に係る「第一の期間」は、或るエラーの解除が不可能な期間のことであり、例えば、リール回転中の期間や、遊技が可能な遊技期間、遊技が進行している期間等が該当し、当該第一の期間において或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能である。 Further, the "first period" according to the present invention is a period during which a certain error cannot be canceled. For example, a period during reel rotation, a game period during which a game can be played, or a game progresses. When a certain error occurs in the first period, the first error notification can be executed in relation to the certain error.
また、本発明に係る「第二の期間」は、或るエラーの解除が可能な期間のことであり、例えば、リールが停止している期間や、遊技が不可能な非遊技期間、遊技が停止している期間等が該当し、当該第二の期間において或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能である。 Further, the "second period" according to the present invention is a period during which a certain error can be canceled, for example, a period during which the reel is stopped, a non-gaming period during which the game is impossible, or a game. When a certain error occurs in the second period when the period of suspension or the like is applicable, the second error notification can be executed in relation to the certain error.
<2段階エラー報知/報知手段>
次に、2段階エラー報知の説明に先立って、図88を用いて、エラー報知に用いる報知手段について説明する。図88は、通常遊技における報知手段の態様の一例を時系列で示した図であり、各図はスロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。
<Two-step error notification / notification means>
Next, prior to the explanation of the two-step error notification, the notification means used for the error notification will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a diagram showing an example of the mode of the notification means in the normal game in chronological order, and each diagram is a front view schematically showing the appearance of the
スロットマシン100は、表示によるエラー報知が可能な表示手段として、図82を用いて説明した液晶表示装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、液晶表示装置157にエラーに関する情報を表示し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示する。
The
また、スロットマシン100は、音によるエラー報知が可能な音出力手段として、図84を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、スピーカ272,277からエラーを報知する各種音声を出力する。
Further, the
また、スロットマシン100は、光を発光(出力)することが可能な発光手段として、図82を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110〜112のバックライト等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、停止状態の各リール110〜112のバックライトを消灯する。
Further, the
なお、エラー報知の報知態様(色,手段等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを赤色以外の色で点灯してもよいし、発光手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163やリール110〜112等の可動手段の動き等によってエラー報知を行ってもよい。
The notification mode (color, means, etc.) of the error notification is not limited to this example, and for example, the lamp or LED may be lit in a color other than red, and the light emitting means, sound output means, display means may be used. Alternatively (or in addition), the error notification may be performed by, for example, the movement of a movable means such as the
図88(a)に示す状態は、前回の遊技が終了し、次回の遊技のメダルをベットする前の状態である。 The state shown in FIG. 88A is a state after the previous game is completed and before the medal of the next game is bet.
同状態では、次回の遊技のメダルがベットされるまで、液晶表示装置157を用いて、例えば通常演出を実行し、上部ランプ142とサイドランプ144から、例えば黄色の光を発光する一方で、払出枚数表示器127の表示は消去し、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aは消灯する。
In the same state, until the medal of the next game is bet, the liquid
続く図88(b)に示す状態は、次回の遊技のメダルがベットされ、スタートレバー135が押下操作された状態である。
The following state shown in FIG. 88B is a state in which the medal of the next game is bet and the
同状態では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、リール110〜112の回転を開始するとともに、液晶表示装置157を用いて通常演出を継続し、上部ランプ142とサイドランプ144から、演出用発光パターンで光を発光する。また、リール110〜112の停止操作が可能となったことから、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aから、例えばオレンジの光を発光し、ストップボタン137〜139の押下操作が可能であることを報知する。
In the same state, the rotation of the
続く図88(c)に示す状態は、第1停止操作が行われた状態である。 The following state shown in FIG. 88 (c) is a state in which the first stop operation has been performed.
同状態では、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、左リール110の回転を停止するとともに、ストップボタン137の発光体137aから、例えば青光を発光し、ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを報知する。
In the same state, when the operation of pressing the
また、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、スピーカ272,277から、演出音(本例では、「チャンス」という音声)を出力する。なお、液晶表示装置157による通常演出と、上部ランプ142とサイドランプ144による演出用発光パターンの光の発光は継続する。
Further, when the operation of pressing the
続く図88(d)に示す状態は、第3停止操作が行われた状態である。 The state shown in FIG. 88 (d) that follows is a state in which the third stop operation has been performed.
同状態では、第3停止操作を受け付けたことを契機として、全てのリール110〜112の回転を停止するとともに、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aから、例えば青光を発光し、ストップボタン137〜139の押下操作を受け付けたことを報知する。また、第3停止操作を受け付けたことを契機として、上部ランプ142とサイドランプ144から、例えば緑色の光を発光する。
In the same state, when the third stop operation is accepted, the rotation of all the
続く図88(e)に示す状態は、メダルの払出が行われた状態である。 The following state shown in FIG. 88 (e) is a state in which medals have been paid out.
同状態では、メダルの払出を契機として、上部ランプ142とサイドランプ144から、例えば黄色の光を発光し、払出枚数表示器127に払出枚数を示す数字を表示する。
In the same state, when the medal is paid out, for example, yellow light is emitted from the
本例では、同図(d)に示す第3停止操作を受け付けた後から、同図(b)に示すスタートレバー135の押下操作を受け付ける前までの期間が、リールが停止している期間であり、同図(b)に示すスタートレバー135の押下操作を受け付けた後から、同図(d)に示す第3停止操作を受け付ける前までの期間が、リール回転中の期間である。
In this example, the period from the acceptance of the third stop operation shown in FIG. 3D to the acceptance of the pressing operation of the
<2段階エラー報知/実施例1>
次に、図89を用いて、2段階エラー報知の実施例1について説明する。図89は、2段階エラー報知1における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。
<Two-step error notification / Example 1>
Next, the first embodiment of the two-step error notification will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing an example of the mode of the notification means in the two-
図89(a)に示す状態は、或る遊技において第1停止操作が行われた状態である。 The state shown in FIG. 89A is a state in which the first stop operation is performed in a certain game.
同状態では、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、左リール110の回転を停止するとともに、ストップボタン137の発光体137aから、例えば青光を発光し、ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを報知する。
In the same state, when the operation of pressing the
また、図示は省略するが、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、スピーカ272,277から、演出音(例えば、「チャンス」という音声)を出力する。なお、液晶表示装置157による通常演出と、上部ランプ142とサイドランプ144による演出用発光パターンの光の発光は、第1停止操作前の状態を継続する。
Further, although not shown, the production sound (for example, the voice "chance") is output from the
続く図89(b)に示す状態は、セレクタエラー(或るエラー)が発生してから或る時間(本例では5秒)が経過した状態である。なお、本例のセレクタエラー(或るエラー)は、例えば、不正行為者(いわゆるゴト師)が前面扉102を不正に開放し、内部のメダルセレクタを誤作動させた場合等に発生するエラーである。
The state shown in FIG. 89 (b) that follows is a state in which a certain time (5 seconds in this example) has elapsed since the selector error (a certain error) occurred. The selector error (certain error) in this example is an error that occurs when, for example, a fraudster (so-called Goto teacher) illegally opens the
同状態は、リール回転中の期間(或るエラーの解除が不可能な第一の期間)であることから、液晶表示装置157(第一の演出手段)では、第一のエラー報知を実行する一方で、上部ランプ142とサイドランプ144(第二の演出手段)では、演出用発光パターンの光の発光を継続し、スピーカ(第二の演出手段)では、演出音の出力を継続する。
Since the same state is the period during reel rotation (the first period in which a certain error cannot be canceled), the liquid crystal display device 157 (first effect means) executes the first error notification. On the other hand, the
本例の液晶表示装置157(第一の演出手段)による第一のエラー報知では、「エラーが発生しました。遊技終了後に詳細を表示します。」という文字列を含む表示を実行する。この第一のエラー報知は、エラーが発生したことを識別可能な報知であるが、エラーの種類であるセレクタエラー(或るエラー)を特定することが不可能な報知である。 In the first error notification by the liquid crystal display device 157 (first effect means) of this example, a display including the character string "An error has occurred. Details will be displayed after the game is completed." Is executed. This first error notification is a notification that can identify that an error has occurred, but is a notification that cannot identify a selector error (a certain error) that is a type of error.
また、第一のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知(例えば、「係員を呼んでください」といった表示)と、点検箇所を示唆する報知(例えば、「セレクタを点検してください」といった表示)と、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除が可能です」といった表示)を含まないエラー報知である。 In addition, the first error notification is a notification that calls a clerk of a game store (for example, a display such as "Call a staff member") and a notification that suggests an inspection location (for example, a display such as "Please check the selector"). ) And an error notification that does not include a notification that suggests that the error can be cleared (for example, a display such as "Error can be cleared").
また、同状態では、主制御部300によって制御される払出枚数表示器127に、セレクタエラー(或るエラー)に対応するエラーコード(本例ではE3)を表示する。
Further, in the same state, the error code (E3 in this example) corresponding to the selector error (certain error) is displayed on the
このような構成とすれば、遊技者は払出枚数表示器127に表示されたエラーの発生には気付きにくいため、遊技者はエラーの発生をそれほど気にすることなく遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、遊技台の表示に慣れている遊技店の店員に対しては、エラーの発生を知らせることができる。
With such a configuration, the player is less likely to notice the occurrence of the error displayed on the
なお、第一のエラー報知の態様は、本例に限定されず、例えば、液晶表示装置157(第一の演出手段)によって実行中の演出に、半透明の第一のエラー報知をオーバーラップして表示することで、実行中の演出を正面から視認可能としてもよい。 The mode of the first error notification is not limited to this example, and for example, the semi-transparent first error notification overlaps with the production being executed by the liquid crystal display device 157 (first effect means). By displaying the image, the effect being executed may be visible from the front.
このような構成とすれば、エラーが発生しても演出を視認することが可能で、遊技者は遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to visually recognize the effect even if an error occurs, the player can continue the game, and the player's motivation to play can be prevented from diminishing.
また、本例では、液晶表示装置157(第一の演出手段)による第一のエラー報知の実行中も、ストップボタン138,139の各々の発光体138a,139aから、例えばオレンジの光を発光し、ストップボタン138,139の押下操作が可能であることを報知している。
Further, in this example, even during the execution of the first error notification by the liquid crystal display device 157 (first effect means), for example, orange light is emitted from the
このような構成とすれば、エラーが発生しても操作手段を操作することが可能で、遊技者は遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to operate the operating means even if an error occurs, the player can continue the game, and the player's motivation to play can be prevented from diminishing.
図89(c)に示す状態は、当該遊技において第3停止操作が行われた状態である。 The state shown in FIG. 89 (c) is a state in which the third stop operation is performed in the game.
同状態は、リールが停止している期間(或るエラーの解除が可能な第二の期間)であることから、液晶表示装置157(第一の演出手段)では、第一のエラー報知の態様を変えて第二のエラー報知を実行することに加えて、上部ランプ142とサイドランプ144(第二の演出手段)と、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a(第二の演出手段)でも、エラー用発光パターンの光の発光(本例では、赤色光の発光)を行うことでエラー報知を行う。
Since the same state is the period during which the reel is stopped (the second period during which a certain error can be canceled), the liquid crystal display device 157 (first effect means) has the first mode of error notification. In addition to executing the second error notification by changing the above, the
本例の液晶表示装置157(第一の演出手段)による第二のエラー報知では、「E3:セレクタエラー お近くの係員を呼んでください。エラー解除が可能です。セレクタを点検してください。」という文字列を含む表示を実行する。この第二のエラー報知は、セレクタエラー(或るエラー)を特定することが可能な報知である。 In the second error notification by the liquid crystal display device 157 (first production means) in this example, "E3: Selector error Please call a staff member near you. The error can be cleared. Check the selector." Executes the display including the character string. This second error notification is a notification that can identify a selector error (certain error).
また、第二のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知(本例では「係員を呼んでください」といった表示)と、点検箇所を示唆する報知(本例では「セレクタを点検してください」といった表示)と、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(本例では「エラー解除が可能です」といった表示)を含むエラー報知である。 In addition, the second error notification is a notification that calls a clerk at a game store (in this example, a display such as "Call a staff member") and a notification that suggests an inspection location (in this example, "Please check the selector". This is an error notification that includes a notification (in this example, a display such as "Error cancellation is possible") that suggests that it is a period during which the error can be cleared.
本例によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。 According to this example, in the first period, although the first error notification can be executed in relation to a certain error, the certain error cannot be canceled, so that the fraudulent act is performed. It is possible to notify the surroundings that (goto, etc.) has occurred, and it is possible to prevent fraudulent activities. Further, in the second period, the second error notification can be executed in relation to a certain error, the certain error can be canceled, and the notification mode is different from the first error notification. Since they are different, it is possible to take a different response from the first error notification, and it is possible to appropriately respond to the error.
また、第一のエラー報知よりも第二のエラー報知の方が或るエラーに関する情報が詳しいエラー報知であり、第二のエラー報知は、或るエラーを特定することが可能なエラー報知であるため、エラーへの対応をより適切に行うことができる。 Further, the second error notification is an error notification in which information on a certain error is more detailed than the first error notification, and the second error notification is an error notification capable of identifying a certain error. Therefore, it is possible to respond more appropriately to the error.
また、同図(c)に示す状態では、主制御部300によって制御される払出枚数表示器127に、セレクタエラー(或るエラー)に対応するエラーコード(本例ではE3)を継続して表示する。なお、本例では、セレクタエラー発生から5秒後にエラーコードの表示を開始する例を示したが、第3停止操作を受け付けたタイミングで表示を開始してもよい。
Further, in the state shown in FIG. 3C, the error code (E3 in this example) corresponding to the selector error (certain error) is continuously displayed on the
さらに、同状態では、停止状態の各リール110〜112のバックライトを消灯することで、セレクタエラー(或るエラー)に関するエラー報知を行う。
Further, in the same state, by turning off the backlight of each of the
本例によれば、第二の期間において或るエラー(本例では、セレクタエラー)が発生した場合に、第一の演出手段(本例では、液晶表示装置157)は、エラー報知の態様を変えて第二のエラー報知を実行し、第二の演出手段(本例では、上部ランプ142やサイドランプ144)も、該或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続するため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。
According to this example, when a certain error (selector error in this example) occurs in the second period, the first effect means (liquid
なお、第一のエラー報知のタイミングは、本例に限定されず、或るエラーの発生から所定時間が経過した場合であってもよいし、或るエラーの発生と同時であってもよい。また、第二のエラー報知のタイミングは、本例に限定されず、例えば、第3停止操作後、メダルの払出がある場合には、当該払出を開始する前であってもよい。このような構成とすれば、不正行為者による払出を未然に防止することができる。 The timing of the first error notification is not limited to this example, and may be a case where a predetermined time has elapsed from the occurrence of a certain error, or may be simultaneous with the occurrence of a certain error. Further, the timing of the second error notification is not limited to this example, and may be, for example, after the third stop operation, if the medal is paid out, before the payout is started. With such a configuration, it is possible to prevent payouts by fraudsters.
また、第二の期間において或るエラーが発生した場合には、第二のエラー報知のみを実行してもよい(第一のエラー報知は実行しなくてもよい)。また、第一のエラー報知や第二のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせは特に限定されず、例えば、第一のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせが、第二のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせと異なっていてもよい。 Further, when a certain error occurs in the second period, only the second error notification may be executed (the first error notification may not be executed). Further, the combination of the notification means used for the first error notification and the second error notification is not particularly limited. For example, the combination of the notification means used for the first error notification is the notification means used for the second error notification. It may be different from the combination.
<2段階エラー報知/実施例2>
次に、図90(a)〜同図(d)を用いて、2段階エラー報知の実施例2について説明する。
<Two-step error notification / Example 2>
Next, the second embodiment of the two-step error notification will be described with reference to FIGS. 90 (a) to 90 (d).
図90(a)〜同図(d)は、2段階エラー報知において第三のエラー報知を実行する場合における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。なお、図90(a),同図(c),同図(d)に示す状態は、それぞれ、図89(a)〜同図(c)に示す状態と同様であるため、その説明は省略する。 90 (a) to 90 (d) are diagrams showing an example of the mode of the notification means in the case of executing the third error notification in the two-stage error notification in chronological order. The states shown in FIGS. 90 (a), 90 (c), and (d) are the same as the states shown in FIGS. 89 (a) to 89 (c), respectively, and thus the description thereof will be omitted. do.
図90(b)に示す状態は、同図(a)に示す第1停止操作後に停止操作が行われることなく1分が経過した状態である。 The state shown in FIG. 90 (b) is a state in which one minute has elapsed after the first stop operation shown in FIG. 90 (a) without performing the stop operation.
同状態では、リール回転中の状態が1分間継続し、リール回転中エラー(或るエラーとは別のエラー)が発生したことから、停止操作を促す報知(第三のエラー報知)として、本例では「リールを止めてください。」という文字列を含む報知を実行している。 In the same state, the reel rotating state continues for 1 minute, and an error during reel rotation (an error different from a certain error) occurs. In the example, the notification including the character string "Please stop the reel" is executed.
続く図90(c)に示す状態は、セレクタエラー(或るエラー)が発生してから或る時間(本例では5秒)が経過した状態である。 The following state shown in FIG. 90 (c) is a state in which a certain time (5 seconds in this example) has elapsed since the selector error (a certain error) occurred.
同状態では、リール回転中エラー(或るエラーとは別のエラー)が発生して停止操作を促す報知(第三のエラー報知)が実行されている状態で、セレクタエラー(或るエラー)が発生したことから、停止操作を促す報知(第三のエラー報知)が識別困難(視認不能)となるように第一のエラー報知を実行している。 In the same state, a selector error (certain error) occurs while an error during reel rotation (an error different from a certain error) occurs and a notification prompting a stop operation (third error notification) is being executed. Since it has occurred, the first error notification is executed so that the notification prompting the stop operation (third error notification) becomes difficult to identify (invisible).
なお、反対に、セレクタエラー(或るエラー)が発生している場合においてリール回転中エラー(或るエラーとは別のエラー)が発生した場合には、停止操作を促す報知(第三のエラー報知)を行わない(視認不可能な状態となる)ように構成してもよい。 On the contrary, when a selector error (certain error) occurs and an error during reel rotation (an error different from a certain error) occurs, a notification prompting a stop operation (third error) It may be configured so as not to perform (notification) (becomes invisible).
図90(g)は、第一のエラー報知の変形例を示した図である。 FIG. 90 (g) is a diagram showing a modified example of the first error notification.
図89を用いて説明した2段階エラー報知では、セレクタエラー(或るエラー)の発生から5秒後に、「エラーが発生しました。遊技終了後に詳細を表示します。」という文字列を含む第一のエラー報知を実行する例を示した。 In the two-step error notification described with reference to FIG. 89, five seconds after the occurrence of the selector error (certain error), the second error including the character string "An error has occurred. Details will be displayed after the game is completed." An example of executing one error notification is shown.
しかしながら、第一のエラー報知は、本例に限定されず、図90(g)に示すように、「リールを止めてください」という文字列を含む第一のエラー報知、すなわち、リール回転中の期間(或るエラーの解除が不可能な第一の期間)から、リールが停止している期間(或るエラーの解除が可能な第二の期間)に移行させることを促す報知を含む第一のエラー報知を実行してもよい。 However, the first error notification is not limited to this example, and as shown in FIG. 90 (g), the first error notification including the character string "Please stop the reel", that is, during reel rotation. A first that includes a notification prompting the transition from a period (the first period in which an error cannot be cleared) to a period in which the reels are stopped (a second period in which a certain error can be cleared). Error notification may be executed.
このような構成とすれば、リールを停止させることで、或るエラーの解除が可能な第二の期間に移行させることができるため、第二の期間において、エラーへの対応を迅速に行うことができる。特に、或るエラーとして重要なエラーが発生した場合に、このような第一のエラー報知を行えば、不正行為等に対して優先的にエラー報知を行った上で、エラーに対して適切な対応を行うことができる。 With such a configuration, by stopping the reel, it is possible to shift to a second period in which a certain error can be cleared. Therefore, in the second period, the error can be dealt with promptly. Can be done. In particular, when an important error occurs as a certain error, if such a first error notification is performed, the error notification is given priority to fraudulent acts and the like, and then it is appropriate for the error. You can take action.
<2段階エラー報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図82に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、エラー(例えば、スロットマシンであれば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等。ぱちんこ機であれば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等)に関するエラー報知を実行可能な報知手段(例えば、図88に示す液晶表示装置157、図84に示すスピーカ272,277、図88に示す上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110〜112のバックライト、図88に示すリール110〜112)等)を備えた遊技台であって、或るエラー(例えば、図89(b)に示すセレクタエラー)が発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間(以下、「第一の期間」という。例えば、リールが停止している期間)と該或るエラーの解除が可能な期間(以下、「第二の期間」という。例えば、リール回転中の期間)があり、前記エラー報知は、第一のエラー報知(例えば、図89(b)に示す第一のエラー報知)と、該第一のエラー報知とは異なる第二のエラー報知(例えば、図89(c)に示す第二のエラー報知)を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第一のエラー報知を実行可能であり、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第二のエラー報知を実行可能であり、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知の報知態様は異なる報知態様である、ことを特徴とする遊技台である。
<Two-step error notification / summary>
As described above, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。 According to the game console according to the present embodiment, in the first period, although the first error notification can be executed in relation to a certain error, the certain error cannot be canceled, so that it is illegal. It is possible to notify the surroundings that a fraudulent act (goto, etc.) has occurred by the actor, and it is possible to prevent the fraudulent act. Further, in the second period, the second error notification can be executed in relation to a certain error, the certain error can be canceled, and the notification mode is different from the first error notification. Since they are different, it is possible to take a different response from the first error notification, and it is possible to appropriately respond to the error.
また、前記第一のエラー報知よりも前記第二のエラー報知の方が前記或るエラーに関する情報が詳しいエラー報知(例えば、エラー名称やエラーコードを含む報知、遊技店の店員を呼ぶ報知(例えば、「係員を呼んでください」といった表示や音声)を含むエラー報知、点検箇所を示唆する報知(例えば、「セレクタを点検してください」といった表示や音声)を含むエラー報知、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除が可能です」といった表示や音声)を含むエラー報知)であってもよい。 Further, the second error notification has more detailed information about the certain error than the first error notification (for example, a notification including an error name and an error code, a notification for calling a clerk of a game store (for example). , Error notification including "Please call a staff member" and voice), error notification including notification suggesting the inspection location (for example, display and voice such as "Please check the selector"), and error cancellation are possible. It may be an error notification including a notification (for example, a display or voice such as "Error cancellation is possible") suggesting that the period is long.
このような構成とすれば、エラーへの対応をより適切に行うことができる。 With such a configuration, it is possible to deal with errors more appropriately.
また、前記第一のエラー報知は、エラーが発生したことを識別可能な報知であるが、前記或るエラーを特定することが不可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記或るエラーを特定することが可能なエラー報知であってもよい。 Further, the first error notification is a notification that can identify that an error has occurred, but the notification cannot identify the certain error, and the second error notification is the above-mentioned or It may be an error notification capable of identifying an error.
このような構成とすれば、エラーへの対応をより適切に行うことができる。 With such a configuration, it is possible to deal with errors more appropriately.
また、前記報知手段は、複数の演出手段を含む手段であり、前記複数の演出手段は、第一の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、該第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、上部ランプ142やサイドランプ144、スピーカ272,277、リール110〜112のバックライト)を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、前記第一の演出手段は、前記第一のエラー報知を実行し、前記第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続し、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、前記第一の演出手段は、エラー報知の態様を変えて前記第二のエラー報知を実行し、前記第二の演出手段も、該或るエラーに関連してエラー報知を実行するものであってもよい。
Further, the notification means is a means including a plurality of effect means, and the plurality of effect means are different from the first effect means (for example, the liquid crystal display device 157) and the first effect means. (For example, the
このような構成とすれば、第二の期間において或るエラーが発生した場合に、第二の演出手段も、或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続するため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。 With such a configuration, when a certain error occurs in the second period, the second effect means also executes an error notification in relation to the certain error, so that the certain error can be canceled. You can be sure that it is the second period. Further, when a certain error occurs in the first period, the first effect means executes the first error notification, and the second effect means executes before the certain error occurs. Since the effect that has been performed is continued, it is possible to notify that it is the first period in which it is impossible to cancel a certain error, and it is possible to prevent unnecessary error canceling operations.
また、前記第一の期間は、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)であり、前記第二の期間は、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)であってもよい。 Further, the first period is a period during which the game is in progress (for example, a period during reel rotation), and the second period is a period during which the game is stopped (for example, the reel is stopped). Period).
このような構成とすれば、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。 With such a configuration, during a period in which the game is in progress (for example, a period during reel rotation), the first error notification can be executed in relation to a certain error, but the certain error. Since it is impossible to cancel the error, it is possible to notify the surroundings that a fraudulent act (such as a goto) has occurred by a fraudulent person, and it is possible to prevent the fraudulent act. Further, during the period when the game is stopped (for example, the period when the reel is stopped), a second error notification can be executed in relation to a certain error, and the certain error can be canceled. Moreover, since the notification mode is different from that of the first error notification, it is possible to take a different response from the first error notification, and it is possible to appropriately respond to the error.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図82に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、エラー(例えば、スロットマシンであれば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等。ぱちんこ機であれば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等)に関するエラー報知を実行可能な報知手段(例えば、図88に示す液晶表示装置157、図84に示すスピーカ272,277、図88に示す上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110〜112のバックライト、図88に示すリール110〜112)等)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、複数の演出手段を含む手段であり、或るエラー(例えば、図89(b)に示すセレクタエラー)が発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間(以下、「第一の期間」という。例えば、リールが停止している期間)と該或るエラーの解除が可能な期間(以下、「第二の期間」という。例えば、リール回転中の期間)があり、前記エラー報知は、第一のエラー報知(例えば、図89(b)に示す第一のエラー報知)と、該第一のエラー報知とは異なる第二のエラー報知(例えば、図89(c)に示す第二のエラー報知)を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第一のエラー報知を実行可能であり、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第二のエラー報知を実行可能であり、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知の報知態様は異なる報知態様であり、前記第一のエラー報知は、前記複数の演出手段のうちの第一の数の演出手段を用いて実行されるエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、前記複数の演出手段のうちの第二の数の演出手段を用いて実行されるエラー報知であり、前記第一の数と前記第二の数は異なる、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。また、エラー報知で使用する演出手段の数が異なるため、第一の期間と第二の期間を区別することが可能で、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができるとともに、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, in the first period, although the first error notification can be executed in relation to a certain error, the certain error cannot be canceled, so that it is illegal. It is possible to notify the surroundings that a fraudulent act (goto, etc.) has occurred by the actor, and it is possible to prevent the fraudulent act. Further, in the second period, the second error notification can be executed in relation to a certain error, the certain error can be canceled, and the notification mode is different from the first error notification. Since they are different, it is possible to take a different response from the first error notification, and it is possible to appropriately respond to the error. In addition, since the number of effect means used for error notification is different, it is possible to distinguish between the first period and the second period, and it is recognized that the second period in which the error can be cleared has started. This makes it possible to respond quickly to errors and improve the convenience of the clerk of the amusement store.
また、前記第一の数よりも前記第二の数の方が大きくてもよい。 Further, the second number may be larger than the first number.
このような構成とすれば、第一のエラー報知よりも第二のエラー報知で使用する演出手段の数を増やすことで、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを、より確実に認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができる。 With such a configuration, by increasing the number of effect means used in the second error notification rather than the first error notification, the second period in which the error can be cleared has been started. It can be recognized with certainty, and it is possible to respond quickly to errors.
また、前記複数の演出手段は、第一の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、該第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、上部ランプ142やサイドランプ144、スピーカ272,277、リール110〜112のバックライト)を含み、前記第一の演出手段は、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知に用いられる演出手段であり、前記第二の演出手段は、前記第二のエラー報知に用いられる演出手段であってもよい。
Further, the plurality of effect means include a first effect means (for example, a liquid crystal display device 157) and a second effect means (for example, an
このような構成とすれば、第二の期間において或るエラーが発生した場合に、第二の演出手段も、或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続することが可能なため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。 With such a configuration, when a certain error occurs in the second period, the second effect means also executes an error notification in relation to the certain error, so that the certain error can be canceled. You can be sure that it is the second period. Further, when a certain error occurs in the first period, the first effect means executes the first error notification, and the second effect means executes before the certain error occurs. Since it is possible to continue the effect that has been performed, it is possible to notify that it is the first period in which it is impossible to cancel a certain error, and it is possible to prevent unnecessary error canceling operations.
また、前記第一の演出手段は、前記第一の期間において第一の報知態様で前記第一のエラー報知を実行し、前記第二の期間において第二の報知態様で前記第二のエラー報知を実行する演出手段であり、前記第一の報知態様と前記第二の報知態様は異なるものであってもよい。 Further, the first effect means executes the first error notification in the first notification mode in the first period, and the second error notification in the second notification mode in the second period. The first notification mode and the second notification mode may be different from each other.
このような構成とすれば、第一の期間と第二の期間を区別することが可能で、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができるとともに、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to distinguish between the first period and the second period, it is possible to recognize that the second period in which the error can be cleared has started, and the error can be resolved. It is possible to respond quickly and improve the convenience of the clerk of the amusement store.
また、前記第一の演出手段は、表示手段を含む手段であり、前記第二の演出手段は、発光手段と音出力手段を含む手段であってもよい。 Further, the first effect means may be a means including a display means, and the second effect means may be a means including a light emitting means and a sound output means.
また、前記第一の期間は、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)であり、前記第二の期間は、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)であってもよい。 Further, the first period is a period during which the game is in progress (for example, a period during reel rotation), and the second period is a period during which the game is stopped (for example, the reel is stopped). Period).
このような構成とすれば、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。 With such a configuration, during a period in which the game is in progress (for example, a period during reel rotation), the first error notification can be executed in relation to a certain error, but the certain error. Since it is impossible to cancel the error, it is possible to notify the surroundings that a fraudulent act (such as a goto) has occurred by a fraudulent person, and it is possible to prevent the fraudulent act. Further, during the period when the game is stopped (for example, the period when the reel is stopped), a second error notification can be executed in relation to a certain error, and the certain error can be canceled. Moreover, since the notification mode is different from that of the first error notification, it is possible to take a different response from the first error notification, and it is possible to appropriately respond to the error.
また、前記第一の演出手段によるエラー報知(例えば、「エラーが発生しました」といった表示)を、前記第二の演出手段による報知(例えば、「エラーが発生しました」といった音声)に切り替えてもよい。 Further, the error notification by the first effect means (for example, a display such as "an error has occurred") is switched to the notification by the second effect means (for example, a voice such as "an error has occurred"). May be good.
また、前記第一のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知(例えば、「係員を呼んでください」といった表示や音声)を含まないエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知を含むエラー報知であってもよい。 Further, the first error notification is an error notification that does not include a notification that calls a clerk of a game store (for example, a display or voice such as "Please call a clerk"), and the second error notification is a game store. It may be an error notification including a notification that calls a clerk of.
また、前記第一のエラー報知は、点検箇所を示唆する報知(例えば、「セレクタを点検してください」といった表示や音声)を含まないエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、点検箇所を示唆する報知を含むエラー報知であってもよい。 Further, the first error notification is an error notification that does not include a notification suggesting an inspection location (for example, a display or voice such as "Please check the selector"), and the second error notification is an inspection location. It may be an error notification including a notification suggesting.
また、前記第二のエラー報知は、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除が可能です」といった表示や音声)を含むエラー報知であってもよい。 Further, the second error notification may be an error notification including a notification suggesting that the error can be canceled (for example, a display or voice such as "error can be canceled").
また、前記第一のエラー報知は、エラーの解除が不可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除はできません」といった表示や音声)を含むエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、エラーの解除が不可能な期間であることを示唆する報知を含まないエラー報知であってもよい。 Further, the first error notification is an error notification including a notification suggesting that the error cannot be canceled (for example, a display or voice such as "error cannot be canceled"), and the second error notification is described above. The error notification may be an error notification that does not include a notification suggesting that the error cannot be cleared.
また、前記第一の期間または前記第二の期間において、前記或るエラーとは別のエラーが発生する場合があり、前記別のエラーとは、リールが回転を開始して所定時間(例えば1分)が経過した場合にリール停止操作を促す報知(例えば、図90(b)に示す、停止操作を促す報知(第三のエラー報知))が行われるエラーのことであってもよい。 Further, in the first period or the second period, an error different from the certain error may occur, and the other error is a predetermined time (for example, 1) when the reel starts rotating. It may be an error in which a notification prompting the reel stop operation (for example, a notification prompting the stop operation (third error notification) shown in FIG. 90B) is performed when the minute) has elapsed.
また、前記或るエラーが発生している場合において前記別のエラーが発生した場合には、前記第三のエラー報知を行わない(視認不可能な状態となる)ように構成してもよい。 Further, when the certain error occurs and the other error occurs, the third error notification may not be performed (become invisible).
また、前記別のエラーが発生し、前記第三のエラー報知が実行されている状態で前記或るエラー(例えば、図90(c)に示す、セレクタエラー(或るエラー))が発生した場合に該第三のエラー報知が識別困難となるように第一のエラー報知が実行されてもよい。 Further, when the other error occurs and the certain error (for example, the selector error (certain error) shown in FIG. 90C) occurs while the third error notification is being executed. The first error notification may be executed so that the third error notification becomes difficult to identify.
また、複数のエラー報知のタイミングが重なる場合や、演出とエラー報知が重なる場合等においては、少なくとも一方を半透明とすることで、両方が視認可能な状態としてもよいし、一方を他方にオーバーラップして表示することで、両方が視認可能な状態としてもよい。 In addition, when the timings of a plurality of error notifications overlap, or when the effect and the error notification overlap, at least one of them may be made semi-transparent so that both can be seen, or one of them is overlaid on the other. By wrapping and displaying, both may be visible.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.
次に、図91〜図103を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図91〜図103に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図91〜図103に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 91 to 103. As a general rule, the reference numerals shown in FIGS. 91 to 103 are used only for the description of the present embodiment, and even when the duplicated reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals in the description of the present embodiment are shown in the drawings. Priority is given to the reference numerals shown in 91 to 103. In addition, the examples of this embodiment and the examples of other embodiments can be applied in combination with each other.
<全体構成>
まず、図91を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図91は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図91に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。
For example, the
再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプであるとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合にも、点灯させる場合がある。
The
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンや、後述するパターンの移行条件を成立させる操作手段としても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタン132ともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。
The
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
More specifically, the
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合にも、点灯させる場合がある。
The
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右サブ液晶163a、左サブ液晶163bからなるサブ液晶(液晶表示装置)163と、このサブ液晶の奥側に配設されたメイン液晶157(液晶表示装置)を備えている。
An
右サブ液晶163aと左サブ液晶163bは、ステッピングモータやギヤ等を備えた駆動装置(図示省略)によって、個別に水平方向にスライド可能に構成されており、右サブ液晶163a、左サブ液晶163bがメイン液晶157の手前で水平方向外側に開くとメイン液晶157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100の正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The right
本実施形態のメイン液晶157やサブ液晶163は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合や、設定変更中や設定確認中に表示を行う場合がある。
The main
なお、メイン液晶157やサブ液晶163は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The main
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図92は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 92 is a front view showing the
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、スロットマシン100の設定値(本例では設定1〜設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である(遊技者が操作不能な操作手段である)。
Further, inside the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図93を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ128、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<設定変更・設定確認モード>
次に、設定変更・設定確認モードについて説明する。
<Setting change / setting confirmation mode>
Next, the setting change / setting confirmation mode will be described.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102を開放し、本体101の内部に設けられた設定キーをオンにした状態で電源を投入することで、設定変更または設定確認が可能な設定変更・設定確認モード(或る状態)に移行可能である。
In the game console according to the present embodiment, the setting can be changed or the setting can be confirmed by turning on the power with the
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
Here, the setting change means to change the set value of the game console. In this example, the operating means (in this example, while displaying the set value (any of the setting 1 to the setting 6) on the
また、設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
Further, in the setting change / setting confirmation mode (in a certain state), when the pressing operation by the operating means (start
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合や、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定5)して操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。
When the operation of the operation means (start lever 135) is executed without pressing the operation means (setting switch), or by repeating the pressing operation of the operation means (setting switch), the set value is set once (for example). ,
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。
Further, the setting confirmation means to confirm the setting value of the game console. In this example, the setting value (for example, setting 1) or the setting initially set by the pressing operation by the operation means (setting switch) or the setting. It is possible to confirm the set value by displaying the set value (any of the
図94は、設定変更・設定確認モードにおける検査パターンの移行例を示した図である。 FIG. 94 is a diagram showing a transition example of the inspection pattern in the setting change / setting confirmation mode.
図94に示すように、本例の設定変更・設定確認モードでは、パターン0〜4の5種類の検査パターンに移行することが可能であり、各々の各パターン0〜4は、演出手段の動作パターン(動作態様)に応じて分類されている。なお、検査パターンの種類は5種類に限定されないことは言うまでもない。
As shown in FIG. 94, in the setting change / setting confirmation mode of this example, it is possible to shift to five types of inspection patterns of
<設定変更・設定確認モード/サブ液晶の動作パターン>
次に、パターン0〜4の説明に先立って、サブ液晶163の動作パターンについて説明する。
<Setting change / setting confirmation mode / Sub LCD operation pattern>
Next, the operation pattern of the
図96(a)は、サブ液晶163が初期位置(全開状態)に移動している状態を示した図である。
FIG. 96A is a diagram showing a state in which the
この状態は、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bを水平方向外側にメイン液晶157の外縁まで移動させることで、サブ液晶163を全開状態にした状態であり、この全開状態では、メイン液晶157の全ての表示領域がスロットマシン100の正面(遊技者側)から視認可能となる。
In this state, the
図96(b)は、サブ液晶163が全閉状態に移動している状態を示した図である。
FIG. 96B is a diagram showing a state in which the
この状態は、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bを水平方向内側にメイン液晶157の中心部まで移動させることで、サブ液晶163を全閉状態にした状態であり、この全閉状態では、メイン液晶157の全ての表示領域がスロットマシン100の正面(遊技者側)から視認不能となる。
In this state, the
図96(c)は、サブ液晶163が半開状態に移動している状態を示した図である。
FIG. 96 (c) is a diagram showing a state in which the
この状態は、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bを水平方向外側(または内側)に途中まで移動させることで、サブ液晶163を半開状態にした状態であり、この半開状態では、メイン液晶157の一部の表示領域がスロットマシン100の正面(遊技者側)から視認可能となる。
In this state, the
<設定変更・設定確認モード/移行条件>
次に、図95(a)を用いて、パターンを移行させる条件について説明する。図95(a)は、検査パターンの移行条件の詳細を示した図である。
<Setting change / setting confirmation mode / transition conditions>
Next, the conditions for shifting the pattern will be described with reference to FIG. 95 (a). FIG. 95 (a) is a diagram showing details of the transition conditions of the inspection pattern.
移行条件の一つの条件1は、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押した場合に、条件1が成立する。
One of the transition conditions,
なお、条件1は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
Note that the
すなわち、本発明に係る「操作手段」は、演出ボタン132に限定されず、例えば、図91に示すスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130〜131等の、遊技者が操作可能な操作手段であってもよいし、筐体内部に配置される設定キー等の、遊技者が操作不能な操作手段であってもよい。
That is, the "operating means" according to the present invention is not limited to the
移行条件の一つの条件2も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立する。条件2と条件1は、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。
One of the transition conditions,
なお、条件2は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよいし、操作手段に関する条件でなくてもよい。
Note that the
移行条件の一つの条件3も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立する。条件3と条件1は、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。また、条件3と条件2も、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。
One of the transition conditions,
本例によれば、条件1と条件3の操作態様(本例では、条件1が、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押し、条件3が、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作)を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
According to this example, the operation modes of
また、条件1と条件3の操作手段(本例では、演出ボタン132)を共通にすることで、操作手段の操作を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
Further, by sharing the operation means of the
また、条件1、条件2、および条件3の操作手段に関する条件を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止し、パターンの移行を確実に行うことができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
In addition, by making the conditions related to the operation means of
なお、条件3は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
Note that the
移行条件の一つの条件4も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立する。
One of the transition conditions,
なお、条件4は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132の長押しが終了した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
Note that the
本例によれば、条件1、条件2、条件3、および、条件4は、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であるため、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
According to this example,
なお、本発明はこれに限定されず、条件1〜条件4の全てが同じ条件であってもよいし、条件1〜条件4のうちの1つまたは複数が異なる条件であってもよい。
The present invention is not limited to this, and all of the
また、条件3と条件4は、操作手段の一連の操作を伴う条件であり、一連の操作(例えば、操作手段の長押し)によって条件3が成立すると、或る期間(例えば、操作手段の長押し期間)においてパターン3に基づく演出が実行され、該或る期間が経過すると(例えば、操作手段の長押しが終了すると)、条件4が成立するように構成してもよい。
Further, the
このような構成とすれば、パターン3からパターン2(サイクル)への移行をスムーズに行うことができる。
With such a configuration, the transition from the
<設定変更・設定確認モード/各パターン0〜4の遷移と演出手段の動作パターン>
次に、図94、図95(b)、図96〜図99を用いて、各パターン0〜4の遷移と各パターン0〜4における演出手段の動作パターンについて説明する。図95(b)は、各パターン0〜4における演出手段の動作パターンの詳細を示した図である。
<Setting change / setting confirmation mode / Transition of each
Next, the transition of each
各パターン0〜4における演出手段の動作パターンは、特に限定されないが、本例では、メイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128を予め定められた態様で動作させる検査を行う。
The operation pattern of the effect means in each of the
<設定変更・設定確認モード/パターン0>
パターン0は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」、または、単に「パターン0」という。)に移行可能である。
<Setting change / setting confirmation mode /
設定キーをオンにした状態で電源が投入された場合、図94において符号(A)で示すように、遊技台は設定変更・設定確認モード(或る状態)に移行し、検査モードはパターン0に移行する。すなわち、パターン0は、設定変更・設定確認モードに移行した場合に、最初に設定される検査パターンである。
When the power is turned on with the setting key turned on, the game console shifts to the setting change / setting confirmation mode (certain state) as shown by the reference numeral (A) in FIG. 94, and the inspection mode is
また、図94において符号(B)で示すように、後述する検査サイクル(本例では、パターン1→パターン2→パターン4→パターン1→・・・を繰り返すサイクル)の実行中に電断・復電が発生した場合に、検査サイクルを終了してパターン0に移行する。
Further, as shown by the reference numeral (B) in FIG. 94, the power is cut off and restored during the execution of the inspection cycle (in this example, the cycle of repeating
図96(d)〜同図(f)は、パターン0における演出手段の動作パターンを示した図である。
FIGS. 96 (d) to 96 (f) are diagrams showing operation patterns of the effect means in
本例のパターン0の状態では、サブ液晶163を、電源投入後の初期動作により、同図(e)に示す全閉状態から同図(f)に示す全開状態に移動させ、この全開状態に保持する。
In the state of
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144(第一の演出手段)を、電源投入後に赤色で発光させた後、サブ液晶163の初期動作が終了した場合(全開状態に移動した場合)に発光を停止する。また、パターン0の状態では、リールパネルランプ128(第二の演出手段)は発光させない。
Further, after displaying the characters "setting being changed" in the display area of the main
なお、本発明に係る「演出手段」は、メイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128に限定されず、例えば、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段や、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段や、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段等であってもよい。
The "directing means" according to the present invention is not limited to the main
<設定変更・設定確認モード/パターン1>
パターン1は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」、または、単に「パターン1」という。)に移行可能である。
<Setting change / setting confirmation mode /
図94において符号(C)で示すように、パターン0の状態において、操作手段に関する条件(条件1)が成立すると、該パターン0からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押した場合に、条件1が成立し、パターン0からパターン1に移行する。
As shown by the reference numeral (C) in FIG. 94, when the condition (condition 1) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、図94において符号(D)で示すように、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立すると、該パターン4からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立し、パターン4からパターン1に移行する。
Further, as shown by the reference numeral (D) in FIG. 94, if the condition (condition 2) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、図94において符号(E)で示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立し、パターン3からパターン1に移行する。
Further, as shown by the reference numeral (E) in FIG. 94, when the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
図96(g)〜同図(h)は、パターン1における演出手段の動作パターンを示した図である。
FIGS. 96 (g) to 96 (h) are diagrams showing operation patterns of the effect means in
本例のパターン1の状態では、サブ液晶163が、同図(g)に示す全閉状態と同図(h)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
In the state of
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン1が検査モードであることを示唆するために、青色で発光させる。
Further, in order to display the characters "setting being changed" in the display area of the main
なお、サブ液晶163が全閉状態と全開状態のいずれでもない状態(例えば、全閉状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン1から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶163を全閉状態または全開状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶163の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
When the
<設定変更・設定確認モード/パターン2>
パターン2は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」、または、単に「パターン2」という。)に移行可能である。
<Setting change / setting confirmation mode /
図94において符号(F)で示すように、パターン1の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立すると、該パターン1からパターン2に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立し、パターン1からパターン2に移行する。
As shown by the reference numeral (F) in FIG. 94, when the condition (condition 2) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、図94において符号(G)で示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立し、パターン3からパターン2に移行する。
Further, as shown by the reference numeral (G) in FIG. 94, when the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
本例によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン3からパターン2に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
According to this example, when the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
図97(a)〜同図(b)は、パターン2における演出手段の動作パターンを示した図である。
FIGS. 97 (a) to 97 (b) are diagrams showing an operation pattern of the effect means in the
本例のパターン2の状態では、サブ液晶163が、同図(a)に示す半閉状態と同図(b)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
In the state of
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン2が検査モードであることを示唆するために、赤色で発光させる。
Further, in order to display the characters "setting being changed" in the display area of the main
なお、サブ液晶163が半開状態と全開状態のいずれでもない状態(例えば、半開状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン2から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶163を半開状態または全開状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶163の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
In the state where the
<設定変更・設定確認モード/パターン3>
パターン3は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」、または、単に「パターン3」という。)に移行可能である。
<Setting change / setting confirmation mode /
図94において符号(H)で示すように、パターン1の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立し、パターン1からパターン3に移行する。
As shown by the reference numeral (H) in FIG. 94, when the condition (condition 3) relating to the operating means is satisfied in the state of the
本例によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1〜3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
According to this example, when the condition (condition 3) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、図94において符号(I)で示すように、パターン2の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン2からパターン3に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立し、パターン2からパターン3に移行する。
Further, as shown by the reference numeral (I) in FIG. 94, when the condition (condition 3) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、図94において符号(J)で示すように、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン4からパターン3に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立し、パターン4からパターン3に移行する。
Further, as shown by the reference numeral (J) in FIG. 94, if the condition (condition 3) relating to the operating means is satisfied in the state of the
以上説明した通り、パターン3は、パターン1、パターン2、または、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、移行するパターンであり、条件3が成立しない場合には移行しないパターンである。
As described above, the
また、本例では、パターン1からパターン2に移行する条件2(符号(F参照))、パターン2からパターン4に移行する条件2(符号(K)参照)、および、パターン4からパターン1に移行する条件2(符号(D)参照)はすべて同じであり、条件1(符号(C)参照)が成立した後は、条件2が成立する毎に、パターン1、パターン2、およびパターン4を含む複数種類のパターンのいずれか1つのパターンに移行するサイクル(検査サイクル)として移行可能である。
Further, in this example, the
本例によれば、サイクル内(本例では、パターン1→パターン2→パターン4→パターン1→・・・の検査サイクル内)におけるパターンの移行条件(本例では、条件2)を同じにすることで、操作手段の操作等を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
According to this example, the pattern transition conditions (
また、条件2が成立してパターン(本例では、パターン1→パターン2→パターン4→パターン1→・・・)がサイクルとして移行している場合に、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができるため、パターン3において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン3を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。
Further, when the
なお、サイクルにおけるパターンは、抽選またはバックグラウンドで更新され、条件4(符号(E)、符号(G)、符号(L)参照)が成立すると、該サイクルにおける更新後の該パターン(本例では、パターン1、パターン2、パターン4のいずれかのパターン)に移行するように構成すれば、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
The pattern in the cycle is updated by lottery or in the background, and when condition 4 (see reference numerals (E), (G), and (L)) is satisfied, the updated pattern in the cycle (in this example). ,
図97(c)〜同図(f)は、パターン3における演出手段の動作パターンを示した図である。
FIGS. 97 (c) to 97 (f) are diagrams showing operation patterns of the effect means in
本例のパターン3の状態では、サブ液晶163が、パターン1とパターン2の動作を繰り返す、すなわち、同図(c)に示す全閉状態→同図(d)に示す全開状態→同図(e)に示す半閉状態→同図(f)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、パターン1,2に準じて、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の全てまたは一部を表示する。
In the state of the
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン3が検査モードであることを示唆するために、緑色で発光させる。
Further, in order to display the characters "setting being changed" in the display area of the main
なお、サブ液晶163が全開状態、半開状態、および全開状態のいずれでもない状態(例えば、半開状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン3から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶163を全開状態、半開状態、および全開状態のいずれかの状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶163の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
When the
<設定変更・設定確認モード/パターン4>
パターン4は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン4に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン4の状態」、または、単に「パターン4」という。)に移行可能である。
<Setting change / setting confirmation mode /
図94において符号(K)で示すように、パターン2の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立すると、該パターン2からパターン4に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立し、パターン2からパターン4に移行する。
As shown by the reference numeral (K) in FIG. 94, when the condition (condition 2) relating to the operating means is satisfied in the state of the
図94において符号(L)で示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン4に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立し、パターン3からパターン4に移行する。
As shown by the reference numeral (L) in FIG. 94, when the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
図98(e)〜同図(g)および図99(a)〜同図(c)は、パターン4における演出手段の動作パターンを示した図である。
98 (e) to FIG. 98 (g) and FIGS. 99 (a) to 99 (c) are diagrams showing operation patterns of the effect means in
本例のパターン4の状態では、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bが交互に全開状態と全閉状態を繰り返すように制御するとともに、それぞれが全閉状態に移動した場合に、表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
In the state of
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン3が検査モードであることを示唆するために、青色→赤色→緑色の順番で発光させる。
Further, in order to display the characters "setting being changed" in the display area of the main
なお、右サブ液晶163aまたは左サブ液晶163bが全閉状態と全開状態のいずれでもない状態(例えば、全閉状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン4から他のパターンに移行する場合には、右サブ液晶163aまたは左サブ液晶163bを全開状態または全開状態のいずれかの状態に移動させた後に移行してもよいし、右サブ液晶163aまたは左サブ液晶163bの状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
In a state where the right
また、上述の通り、本例では、図98(a),(b)に示すパターン1から、図98(c),(d)に示すパターン2に移行する条件2、このパターン2から、図98(e)〜図99(c)に示すパターン4に移行する条件2、および、このパターン4から、図98(a),(b)に示すパターン1に移行する条件2はすべて同じであり、条件1(符号(C)参照)が成立した後は、条件2が成立する毎に、パターン1、パターン2、およびパターン4を含む複数種類のパターンのいずれか1つのパターンに移行するサイクル(検査サイクル)として移行可能である。
Further, as described above, in this example, the
なお、検査サイクルは、本例に限定されず、例えば、パターン1とパターン2を繰り返すサイクルであってもよいし、パターン1、2、4に他のパターンを加えてサイクルを構成してもよい。
The inspection cycle is not limited to this example, and may be, for example, a cycle in which
本例の設定変更・設定確認モードによれば、演出手段がパターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3のいずれのパターンの状態であっても、設定変更または設定確認が可能であるため、設定変更または設定確認を行いつつ、演出手段の動作確認等も行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
According to the setting change / setting confirmation mode of this example, the setting can be changed or the setting can be confirmed regardless of the state of the
また、パターン0の状態において、第二の演出手段(本例では、リールパネルランプ128)は発光せず、パターン1、パターン2、および、パターン3のいずれのパターンの状態において、第二の演出手段が発光するため、第二の演出手段の発光態様によってパターン0であるか否かを容易に判別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
Further, in the state of
<設定変更・設定確認モード/検査パターンの割り込み1>
次に、図99(d)〜同図(g)を用いて、検査パターンの割り込み1について説明する。図99(d)〜同図(g)は、検査パターンの割り込み1の一例を示した図である。
<Setting change / setting confirmation mode / Inspection pattern interrupt 1>
Next, the interrupt 1 of the inspection pattern will be described with reference to FIGS. 99 (d) to 99 (g). FIGS. 99 (d) to 99 (g) are diagrams showing an example of the interrupt 1 of the inspection pattern.
上述の通り、パターン3は、パターン1、パターン2、または、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、移行するパターンであるが、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能である。
As described above, the
例えば、図99(d)に示すように、パターン0の状態において、操作手段に関する条件(条件1)が成立してパターン1に移行した場合には、図96(g)〜同図(h)を用いて説明したように、サブ液晶163が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
For example, as shown in FIG. 99 (d), in the state of
本例では、図99(e)に示すように、パターン1におけるサブ液晶163の動作途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン0に基づく演出途中で、図97(c)〜同図(f)を用いて説明したパターン3に基づく演出が開始される。
In this example, as shown in FIG. 99 (e), even during the operation of the
また、同様に、図99(f)に示すように、パターン1の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立してパターン2に移行した場合には、図97(a)〜同図(b)を用いて説明したように、サブ液晶163が半開状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
Similarly, as shown in FIG. 99 (f), when the condition (condition 2) relating to the operating means is satisfied and the process shifts to the
本例では、図99(g)に示すように、パターン2におけるサブ液晶163の動作途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン2に基づく演出途中で、図97(c)〜同図(f)を用いて説明したパターン3に基づく演出が開始される。
In this example, as shown in FIG. 99 (g), even during the operation of the
本例によれば、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
According to this example, since it is possible to shift to the
<設定変更・設定確認モード/検査パターンの割り込み2>
次に、図100を用いて、検査パターンの割り込み2について説明する。図100は、検査パターンの割り込み2の一例を示した図である。
<Setting change / setting confirmation mode / Inspection pattern interrupt 2>
Next, the interrupt 2 of the inspection pattern will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing an example of the interrupt 2 of the inspection pattern.
上述の通り、パターン3は、パターン1、パターン2、または、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、移行するパターンであるが、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン3からパターン1に移行する場合(第一の場合)と、パターン3からパターン2に移行する場合(第二の場合)がある。
As described above, the
例えば、図100(a)に示すように、パターン0の状態において、操作手段に関する条件(条件1)が成立してパターン1に移行した場合には、図96(g)〜同図(h)を用いて説明したように、サブ液晶163が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
For example, as shown in FIG. 100 (a), in the state of
本例では、図100(b)に示すように、パターン1におけるサブ液晶163の動作途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン0に基づく演出途中で、図97(c)〜同図(f)を用いて説明したパターン3に基づく演出が開始される。
In this example, as shown in FIG. 100 (b), even during the operation of the
本例によれば、パターン1に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
According to this example, since it is possible to shift to the
また、本例では、図100(c)に示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立してパターン2に移行した場合(第二の場合)には、図97(a)〜同図(b)を用いて説明したように、サブ液晶163が半開状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
Further, in this example, as shown in FIG. 100 (c), in the state of the
本例によれば、パターン3に基づく演出の実行途中であってもパターン2に移行可能であるため、演出手段のパターン2の動作確認等を迅速に行うことができる。
According to this example, since it is possible to shift to the
一方、図100(d)に示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立してパターン1に移行した場合(第一の場合)には、図96(g)〜同図(h)を用いて説明したように、サブ液晶163が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
On the other hand, as shown in FIG. 100 (d), in the state of the
本例によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン1に移行する場合(第一の場合)とパターン2に移行する場合(第二の場合)があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
According to this example, when the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
なお、第一の場合になるか第二の場合になるかの指定が不可能であれば、より一層、ランダム性を持たせることができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。 If it is not possible to specify whether it will be the first case or the second case, it is possible to give more randomness and prevent the operation confirmation of the production means from becoming a rut. can.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図95(b)に示すパターン0〜3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図95(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図95(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン2の状態において、前記条件3が成立すると、該パターン2の状態から前記パターン3の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the game console (for example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, an
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1〜3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、前記演出手段の検査に関して複数種類の操作が実行可能であり、前記複数種類の操作には、第一の操作、該第一の操作とは異なる第二の操作、該第一の操作および該第二の操作とは異なる第三の操作が含まれ、前記演出手段は、複数種類の動作パターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類の動作パターンには、前記検査の動作態様が相異なる、動作パターン0、動作パターン1、動作パターン2、動作パターン3、および、動作パターン4(例えば、図94、図95(b)に示すパターン0〜4)が含まれ、前記演出手段は、前記動作パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン0の状態」という。)において条件1(例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該動作パターン0の状態から前記動作パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記動作パターン1の状態において条件2(例えば、図95(a)に示す条件2)が成立すると、該動作パターン1の状態から前記動作パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記動作パターン2の状態において前記条件2が成立すると、該動作パターン2の状態から前記動作パターン4に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン4の状態」という。)に移行可能であり、前記動作パターン4の状態において前記条件2が成立すると、該動作パターン4の状態から前記動作パターン1の状態に移行可能であり、前記動作パターン1、前記動作パターン2、および、前記動作パターン4のいずれかの状態において条件3(例えば、図95(a)に示す条件3)が成立すると、前記動作パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記条件1は、前記第一の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件2は、前記第二の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件3は、前記第三の操作が実行されると成立する条件であり、前記動作パターン3の状態から、前記動作パターン1の状態、前記動作パターン2の状態、および、前記動作パターン4の状態のいずれかの状態にランダムに移行可能であり、前記動作パターン0の状態において、設定値の変更が可能な状態であることを報知する報知音が出力されている状態で前記動作パターン1の状態に移行した場合に、該設定値の変更が可能な状態は継続されるが、該報知音が消える、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作によって、複数の動作パターン1,2,4からなる検査サイクルにおいて動作パターンの移行が可能であるとともに、第二の操作とは異なる第三の操作によって、検査サイクルから動作パターン3に移行可能であるため、動作パターン3の状態を他のパターンの状態とは異なる特別なパターンの状態として機能させることができ、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、動作パターン3から、動作パターン1,2,4のいずれかにランダムに移行可能であるため、動作パターン3の状態から検査サイクルの移行にランダム性を付与することができ、移行後の動作パターンが特定の動作パターンに偏ることがなく、演出手段の動作確認を偏りなく実行し、演出手段の誤動作等を未然に防止することができる。また、検査サイクルにおける動作パターンの移行条件(第二の操作)を同じにすることで、検査サイクルにおける演出手段の動作確認の効率を高めることができるとともに、動作パターン3への移行条件(第三の操作)を、検査サイクルにおける動作パターンの移行条件(第二の操作)と異ならせることで、検査中の誤操作によって予期しないタイミングで動作パターン3に移行してしまうような時間のロスを防ぐことができる。また、動作パターン0の状態において、設定値の変更が可能な状態であることを報知する報知音が出力されている状態で動作パターン1の状態に移行した場合に、該設定値の変更が可能な状態は継続されるが、該報知音が消えるため、移行後の動作パターン1の状態では報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認を確実に行うことができるとともに、設定値の変更を行うことができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。
なお、前記複数種類の操作には、前記第一の操作、前記第二の操作、および、前記第三の操作とは異なる第四の操作が含まれ、前記動作パターン3の状態において条件4が成立すると、前記動作パターン1の状態、前記動作パターン2の状態、および、前記動作パターン4の状態のいずれかの状態に移行し、前記条件4は、前記第四の操作が実行されると成立する条件であってもよい。また、前記複数種類の操作は、同一のボタンに対する操作であり、前記動作パターン3は、前記動作パターン0、前記動作パターン1、前記動作パターン2、および、前記動作パターン4には含まれない動作態様で前記演出手段を動作させることが可能な動作パターンであってもよい。
According to the game console according to the present embodiment, if the condition (condition 3) relating to the operating means is satisfied in the state of the
Further, the game console (for example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
According to the game console according to the present embodiment, by the second operation, it is possible to shift the operation pattern in the inspection cycle consisting of a plurality of
The plurality of types of operations include the first operation, the second operation, and a fourth operation different from the third operation, and the
また、前記条件1が成立した後は、前記条件2が成立する毎に、前記パターン1および前記パターン2を含む複数種類のパターンのいずれか1つのパターンに移行するサイクルとして移行可能であり、前記パターン3は、前記条件3が成立しない場合には移行しないパターンであってもよい。
Further, after the
このような構成とすれば、条件2が成立してパターンがサイクルとして移行している場合に、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができるため、パターン3において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン3を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。
With such a configuration, when the
また、前記条件1と前記条件3は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、条件1と条件3の操作態様を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
With such a configuration, by making the operation modes of
また、前記条件1と前記条件3は、同じ前記操作手段に関する条件であってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、条件1と条件3の操作手段を共通にすることで、操作手段の操作を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
With such a configuration, by sharing the operation means of the
また、前記条件2は、前記操作手段に関する条件であり、前記条件1と前記条件2は、異なる条件であり、前記条件2と前記条件3は、異なる条件であってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、条件1、条件2、および条件3の操作手段に関する条件を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止し、パターンの移行を確実に行うことができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
With such a configuration, by making the conditions related to the operation means of
また、前記サイクルを構成するパターンの種類に関わらず、該サイクルにおける前記条件2は同じ条件であってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、サイクル内におけるパターンの移行条件を同じにすることで、操作手段の操作等を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。 With such a configuration, by making the pattern transition conditions in the cycle the same, it is possible to simplify the operation of the operation means and improve the efficiency of checking the operation of the effect means.
また、前記或る状態とは、設定変更中または設定確認中の状態であってもよい。 Further, the certain state may be a state in which the setting is being changed or the setting is being confirmed.
このような構成とすれば、設定変更中または設定確認中においても演出手段の動作確認等を行うことができ、遊技店の店員の負担を軽減することができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to check the operation of the effect means even while the setting is being changed or the setting is being confirmed, and the burden on the clerk of the game store may be reduced.
また、前記演出手段が前記パターン0、前記パターン1、前記パターン2、および、前記パターン3のいずれのパターンの状態であっても、前記設定変更または前記設定確認が可能であってもよい。
Further, even if the effect means is in the state of any of the
このような構成とすれば、設定変更または設定確認を行いつつ、演出手段の動作確認等も行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to confirm the operation of the production means while changing the setting or confirming the setting, and it is possible to enhance the convenience of the clerk of the amusement store or the like.
また、発光可能な第二の演出手段(例えば、図91に示すリールパネルランプ128)を備え、前記演出手段が前記パターン0の状態において、前記第二の演出手段は発光せず、前記演出手段が前記パターン1、前記パターン2、および、前記パターン3のいずれのパターンの状態において、前記第二の演出手段が発光するものであってもよい。
Further, a second effect means capable of emitting light (for example, the
このような構成とすれば、第二の演出手段の発光態様によってパターン0であるか否かを容易に判別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to easily determine whether or not the pattern is 0 depending on the light emitting mode of the second effect means, and it is possible to enhance the convenience of confirming the operation of the effect means.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図95(b)に示すパターン0〜3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図95(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図95(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン2の状態において、前記条件3が成立すると、該パターン2の状態から前記パターン3の状態に移行可能であり、前記パターン3は、前記条件3が成立しない場合には移行しないパターンであり、前記パターン1または前記パターン2に基づく演出の実行途中であっても、前記条件3が成立すると前記パターン3の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1〜3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができるため、パターン3において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン3を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。また、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
According to the game console according to the present embodiment, if the condition (condition 3) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、前記条件1と前記条件2は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、条件1と条件2の操作態様を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
With such a configuration, by making the operation modes of
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図95(b)に示すパターン0〜3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。)が成立すると、該パターン1から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図95(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図95(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン3からパターン2に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
According to the game console according to the present embodiment, if the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、前記演出手段は、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。)が成立すると、該パターン1から前記パターン2に移行可能であってもよい。
Further, the effect means may be able to shift from the
また、前記条件2は、前記操作手段に関する条件であり、前記条件2と前記条件3は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
Further, the
また、前記条件3と、前記パターン2の状態から前記パターン3の状態に移行可能な条件は、同じ条件であってもよい。
Further, the
また、前記条件1、前記条件2、前記条件3、および、前記条件4は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the pattern from shifting to an unintended pattern due to an operation error of the operating means, and it is possible to improve the efficiency of checking the operation of the effecting means.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図95(b)に示すパターン0〜3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0の状態に移行可能であり、前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図95(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図95(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合があり、前記パターン1に基づく演出の実行途中であっても、前記条件3が成立すると該パターン1の状態から前記パターン3の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン3からパターン2に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、パターン1に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
According to the game console according to the present embodiment, if the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、前記パターン3に基づく演出の実行途中であっても、前記条件4が成立すると該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行可能であってもよい。
Further, even during the execution of the effect based on the
このような構成とすれば、パターン3に基づく演出の実行途中であってもパターン2に移行可能であるため、演出手段のパターン2の動作確認等を迅速に行うことができる。
With such a configuration, since it is possible to shift to the
また、前記条件3と前記条件4は、前記操作手段の一連の操作を伴う条件であり、前記一連の操作によって前記条件3が成立すると、或る期間において前記パターン3に基づく演出が実行され、該或る期間が経過すると、前記条件4が成立するものであってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、パターン3からパターン2(サイクル)への移行をスムーズに行うことができる。
With such a configuration, the transition from the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図95(b)に示すパターン0〜3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0の状態に移行可能であり、前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図95(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン2の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図95(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン1の状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記パターン3の状態において、前記条件4が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン1に移行する場合とパターン2に移行する場合があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
According to the game console according to the present embodiment, if the condition (condition 4) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図95(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2の状態に移行可能であってもよい。
Further, in the state of the
また、前記第一の場合になるか前記第二の場合になるかの指定が不可能であってもよい。 Further, it may not be possible to specify whether the case is the first case or the second case.
このような構成とすれば、より一層、ランダム性を持たせることができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to further give randomness, and it is possible to prevent a rut such as confirmation of the operation of the effect means.
また、前記サイクルにおける前記パターンは、抽選またはバックグラウンドで更新され、前記条件4が成立すると、該サイクルにおける更新後の該パターンに移行するものであってもよい。
Further, the pattern in the cycle may be updated by lottery or in the background, and when the
このような構成とすれば、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。 With such a configuration, randomness can be added to the pattern transition, and it is possible to prevent a rut such as confirmation of the operation of the effect means.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図95(b)に示すパターン0〜3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0の状態に移行可能であり、前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図95(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図95(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図95(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン1の状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記パターン3の状態において、前記条件4が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine or the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1〜3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン1に移行する場合とパターン2に移行する場合があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
According to the game console according to the present embodiment, if the condition (condition 3) relating to the operating means is satisfied in the state of the
また、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図95(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2の状態に移行可能であってもよい。
Further, in the state of the
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、本発明に係る「或る状態」は、設定変更中や設定確認中以外の状態、例えば、エラーが発生している状態等であってもよい。 The configuration of the game console according to the present invention is not limited to the configuration of the game console according to the above embodiment. For example, the "certain state" according to the present invention is a state other than the setting being changed or the setting being confirmed. For example, it may be in a state where an error has occurred.
ここで、本実施形態に係る遊技台において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Here, as errors that can occur in the game console according to the present embodiment, there are door open error, hopper empty error,
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
The door open error is an error that notifies the opening of the door of the game table, occurs when the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
The
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110〜112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and is resolved when the error release switch operation is accepted after removing the cause of the error. The RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted. The winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning symbol confirmed by the internal lottery is won after the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 The game console according to the present invention is not limited to slot machines, and can also be applied to pachinko machines. Examples of errors that can occur in the pachinko machine include a bottom pan full tank error, a payout device error, a payout excess error, an illegal payout error, a main control unit communication error, a magnetic abnormality error, a magnetic field abnormality error, a frame opening error, and a RAM clear error. , Impact sensor error, etc., and these errors are also resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error.
<消音モード>
次に、消音モードの説明に先立って、図101を用いて、設定変更・設定確認モードのパターン0について説明する。
<Mute mode>
Next, prior to the description of the mute mode,
設定キーをオンにした状態で電源が投入された場合、遊技台は設定変更・設定確認モード(或る状態)に移行し、検査モードはパターン0に移行する。すなわち、パターン0は、設定変更・設定確認モードに移行した場合に、最初に設定される検査パターンである。
When the power is turned on with the setting key turned on, the game console shifts to the setting change / setting confirmation mode (a certain state), and the inspection mode shifts to
図101(a)〜同図(c)は、パターン0における演出手段の動作パターンを示した図である。
FIGS. 101A to 101C are diagrams showing an operation pattern of the effect means in
本例のパターン0の状態では、サブ液晶163を、電源投入後の初期動作により、同図(b)に示す全閉状態から同図(c)に示す全開状態に移動させ、この全開状態に保持する。
In the state of
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144(第一の演出手段)を、電源投入後に赤色で発光させた後、サブ液晶163の初期動作が終了した場合に発光を停止する。また、リールパネルランプ128(第二の演出手段)は発光させない。また、上部スピーカ272からは、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード(或る状態)であることを報知する報知音(本例では、「設定変更中です」という音声)を繰り返し出力する。
Further, after displaying the characters "setting being changed" in the display area of the main
設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
In the setting change / setting confirmation mode (in a certain state), when the pressing operation by the operating means (start
図101(d)は、設定変更完了後の演出手段の動作パターンを示した図である。 FIG. 101 (d) is a diagram showing an operation pattern of the effect means after the setting change is completed.
通常遊技状態では、メイン液晶157の表示領域に通常遊技背景等を表示し、サイドランプ144を、演出用発光の態様で発光させる。また、上部スピーカ272からは、設定変更・設定確認モード(或る状態)が完了して通常遊技状態に移行したことを報知する報知音(本例では、「設定変更が完了しました」という音声)を出力する。
In the normal game state, the normal game background and the like are displayed in the display area of the main
<消音モード/実施例1>
図102は、設定変更・設定確認モードのパターン0から消音モードに移行した例を示した図である。なお、図102(a)〜同図(c)に示す状態は、図101(a)〜同図(c)に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
<Mute mode / Example 1>
FIG. 102 is a diagram showing an example in which the
設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段に関する条件(条件1)が成立すると、パターン0からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押した場合に、条件1が成立し、パターン0からパターン1に移行する。
In the setting change / setting confirmation mode (certain state), when the condition (condition 1) related to the operation means is satisfied, the
図102(d)〜同図(e)は、パターン1における演出手段の動作パターンを示した図である。
FIGS. 102 (d) to 102 (e) are diagrams showing operation patterns of the effect means in
本例のパターン1の状態では、サブ液晶163が、同図(d)に示す全閉状態と同図(e)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
In the state of
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144(第一の演出手段)とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン1が検査モードであることを示唆するために、青色で発光させる。
In addition, the characters "setting is being changed" are displayed in the display area of the main
本例では、パターン0は、第一の数(本例では1)の演出態様(サイドランプ144のみを発光)を含むパターンであり、パターン1は、第一の数よりも大きい第二の数(本例では2)の演出態様(サイドランプ144とリールパネルランプ128の両方を発光)を含むパターンであり、パターン0よりもパターン1の方が、演出手段による演出パターンの種類が多くなるように構成している。
In this example,
このパターン1に基づく演出が実行されている期間(第二の期間)も設定変更・設定確認モード(或る状態)が継続されるが、同図(b)〜同図(c)に示すパターン0に基づく演出が実行されている期間(第一の期間)から第二の期間に移行した場合に、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード(或る状態)であることを報知する報知音が消えるように構成されており、上部スピーカ272からの音声出力を停止する。
The setting change / setting confirmation mode (certain state) is continued during the period (second period) in which the effect based on this
本例によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
According to this example, the effect means can be shifted from the first period (pattern 0) to the second period (pattern 1) at an arbitrary timing based on the operation of the operating means, and the second after the shift. In the second period, the operation of the effect means can be confirmed in a quiet environment in which the notification sound is extinguished. Therefore, the effect based on the
設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
In the setting change / setting confirmation mode (in a certain state), when the pressing operation by the operating means (start
図102(d)は、設定変更完了後の演出手段の動作パターンを示した図である。 FIG. 102 (d) is a diagram showing an operation pattern of the effect means after the setting change is completed.
通常遊技状態では、メイン液晶157の表示領域に通常遊技背景等を表示し、サイドランプ144を、演出用発光の態様で発光させる。一方、本例では消音モードに移行したことから、設定変更完了後も上部スピーカ272からの音声出力を停止する。
In the normal game state, the normal game background and the like are displayed in the display area of the main
<消音モード/実施例2>
図103は、設定変更・設定確認モードのパターン0から消音モードに移行し、再び、設定変更・設定確認モードに復帰した例を示した図である。なお、図103(a)〜同図(c)に示す状態は、図102(c)〜同図(e)に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
<Mute mode / Example 2>
FIG. 103 is a diagram showing an example in which the
本例に係る遊技台は、パターン1に基づく演出が実行されている期間(第二の期間)における或る状態から、パターン0に基づく演出が実行されている期間(第一の期間)における或る状態に復帰させる復帰手段を備える。
The game console according to this example is from a certain state in the period (second period) in which the effect based on
本例では、演出ボタン132を5秒以内に10回操作(10回連打)した場合、または、電断・復電が発生した場合に、パターン1に基づく演出が実行されている期間(第二の期間)における或る状態から、パターン0に基づく演出が実行されている期間(第一の期間)における或る状態に復帰する。
In this example, when the
図103(d)は、パターン0に復帰した後の演出手段の動作パターンを示した図である。
FIG. 103 (d) is a diagram showing an operation pattern of the effect means after returning to the
本例では、同図(a)に示す、パターン0の初期動作終了の状態から、同図(b),(c)に示す、パターン1の消音モードに移行したことから、演出ボタン132を5秒以内に10回操作した場合、または、電断・復電が発生した場合に、同図(d)に示す、パターン0の初期動作終了の状態に復帰する。
In this example, since the initial operation end state of the
本例のパターン0の初期動作終了の状態では、サブ液晶163を全開状態に保持し、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144の発光を停止するが、リールパネルランプ128(第二の演出手段)は発光させない。また、上部スピーカ272からは、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード(或る状態)であることを報知する報知音(本例では、「設定変更中です」という音声)を繰り返し出力する。
In the state where the initial operation of
本例によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
According to this example, the effect means can be shifted from the first period (pattern 0) to the second period (pattern 1) at an arbitrary timing based on the operation of the operating means, and the second after the shift. In the second period, the operation of the effect means can be confirmed in a quiet environment in which the notification sound is extinguished. Therefore, the effect based on the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図95(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。(例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0よりも前記パターン1の方が、前記演出手段による演出パターンの種類が多い、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the game console (for example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, an
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
According to the game console according to the present embodiment, the effect means can be shifted from the first period (pattern 0) to the second period (pattern 1) at an arbitrary timing based on the operation of the operation means and the like. In the second period after the transition, the operation of the effect means can be confirmed in a quiet environment where the notification sound disappears. Therefore, the effect based on
また、前記パターン0は、第一の数の演出態様を含むパターンであり、前記パターン1は、第二の数の演出態様を含むパターンであり、前記二の数は、前記第一の数よりも大きいものであってもよい。
Further, the
このような構成とすれば、演出手段の演出態様の種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the first period (pattern 0) and the second period (pattern 1) can be clearly distinguished according to the size of the type of effect mode of the effect means, and the operation of the effect means can be confirmed. Etc. can be improved in convenience.
また、前記演出手段は、発光が可能な発光手段を含む手段であってもよい。 Further, the effect means may be a means including a light emitting means capable of emitting light.
このような構成とすれば、発光手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、発光手段の動作確認等の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the first period (pattern 0) and the second period (pattern 1) can be clearly distinguished according to the size of the effect pattern of the light emitting means, and the operation of the light emitting means can be confirmed. Etc. can be improved in convenience.
また、前記設定変更または前記設定確認の完了前であっても、前記条件1が成立すると前記或る報知音が消えるものであってもよい。
Further, even before the setting change or the setting confirmation is completed, the certain notification sound may be extinguished when the
このような構成とすれば、設定変更中または設定確認中であっても、報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to check the operation of the production means in a quiet environment where the notification sound is extinguished even while the setting is being changed or the setting is being confirmed, which is convenient for checking the operation of the production means. You can improve your sex.
また、前記或る報知音が消えている状態で前記設定変更または前記設定確認が完了すると前記或る状態が終了するものであってもよい。 Further, the certain state may be terminated when the setting change or the setting confirmation is completed while the certain notification sound is extinguished.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図95(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0よりも前記パターン1の方が、前記演出手段による演出パターンの種類が多く、前記第二の期間における前記或る状態から前記第一の期間における前記或る状態に復帰させる復帰手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
According to the game console according to the present embodiment, the effect means can be shifted from the first period (pattern 0) to the second period (pattern 1) at an arbitrary timing based on the operation of the operation means and the like. In the second period after the transition, the operation of the effect means can be confirmed in a quiet environment where the notification sound disappears. Therefore, the effect based on
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図95(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0は、第一の数の演出手段を含むパターンであり、前記パターン1は、第二の数の演出手段を含むパターンであり、前記第二の数は、前記第一の数よりも大きい、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
According to the game console according to the present embodiment, the effect means can be shifted from the first period (pattern 0) to the second period (pattern 1) at an arbitrary timing based on the operation of the operation means and the like. In the second period after the transition, the operation of the effect means can be confirmed in a quiet environment where the notification sound disappears. Therefore, the effect based on
また、複数の前記演出手段を備え、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第一の発光手段(例えば、図96に示すサイドランプ144)であり、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第二の発光手段(例えば、図96に示すリールパネルランプ128)であり、前記パターン0では、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第一の発光手段のみを発光し、前記パターン1では、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段の両方の発光手段を発光するものであってもよい。
Further, the plurality of the effect means are provided, and one of the plurality of effect means is a first light emitting means (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図91に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図91に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図96に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図91に示す上部ランプ142、図92に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図91に示すリール110〜113等の、可動が可能な可動手段、図92に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図95(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図95(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0は、第一の数の演出手段を含むパターンであり、前記パターン1は、第二の数の演出手段を含むパターンであり、前記第二の数は、前記第一の数よりも大きく、前記第二の期間における前記或る状態から前記第一の期間における前記或る状態に復帰させる復帰手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 91) according to the present embodiment has an operating means (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
According to the game console according to the present embodiment, the effect means can be shifted from the first period (pattern 0) to the second period (pattern 1) at an arbitrary timing based on the operation of the operation means and the like. In the second period after the transition, the operation of the effect means can be confirmed in a quiet environment where the notification sound disappears. Therefore, the effect based on
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、本発明に係る「報知音が消える」とは、報知音の出力を停止する場合に限定されず、報知音の出力を継続してミュート処理を行ってもよいし、報知音の音量を人が聞き取ることができない音量まで下げてもよい。 The configuration of the game console according to the present invention is not limited to the configuration of the game console according to the above embodiment. For example, "the notification sound disappears" according to the present invention means that the output of the notification sound is stopped. The output of the notification sound may be continuously muted, or the volume of the notification sound may be lowered to a volume that cannot be heard by humans.
また、本発明に係る「演出手段」には、役物等の可動体も含まれ、演出手段の演出態様(演出パターン)には、可動物の振動、回転、移動等も含まれる。また、「設定変更または設定確認に関する状態」には、設定変更中または設定確認中のほか、設定キーや設定スイッチが操作されている状態や、設定値に関するエラーが発生している状態等も含まれる。 Further, the "effect means" according to the present invention also includes a movable body such as an accessory, and the effect mode (effect pattern) of the effect means includes vibration, rotation, movement, and the like of the movable object. In addition, the "state related to setting change or setting confirmation" includes the state in which the setting key or setting switch is being operated, the state in which an error related to the setting value has occurred, etc., in addition to the state in which the setting is being changed or the setting is being confirmed. Is done.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game console according to the present invention may be applied to a game console typified by a ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
100 Slot Machine 110-112
Claims (3)
演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、前記演出手段の検査に関して複数種類の操作が実行可能であり、
前記複数種類の操作には、第一の操作、該第一の操作とは異なる第二の操作、該第一の操作および該第二の操作とは異なる第三の操作が含まれ、
前記演出手段は、複数種類の動作パターンに基づく演出が可能であり、
前記複数種類の動作パターンには、前記検査の動作態様が相異なる、動作パターン0、動作パターン1、動作パターン2、動作パターン3、および、動作パターン4が含まれ、
前記演出手段は、
前記動作パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン0の状態」という。)において条件1が成立すると、該動作パターン0の状態から前記動作パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン1の状態」という。)に移行可能であり、
前記動作パターン1の状態において条件2が成立すると、該動作パターン1の状態から前記動作パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン2の状態」という。)に移行可能であり、
前記動作パターン2の状態において前記条件2が成立すると、該動作パターン2の状態から前記動作パターン4に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン4の状態」という。)に移行可能であり、
前記動作パターン4の状態において前記条件2が成立すると、該動作パターン4の状態から前記動作パターン1の状態に移行可能であり、
前記動作パターン1、前記動作パターン2、および、前記動作パターン4のいずれかの状態において条件3が成立すると、前記動作パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「動作パターン3の状態」という。)に移行可能であり、
前記条件1は、前記第一の操作が実行されると成立する条件であり、
前記条件2は、前記第二の操作が実行されると成立する条件であり、
前記条件3は、前記第三の操作が実行されると成立する条件であり、
前記動作パターン3の状態から、前記動作パターン1の状態、前記動作パターン2の状態、および、前記動作パターン4の状態のいずれかの状態にランダムに移行可能であり、
前記動作パターン0の状態において、設定値の変更が可能な状態であることを報知する報知音が出力されている状態で前記動作パターン1の状態に移行した場合に、該設定値の変更が可能な状態は継続されるが、該報知音が消える、
ことを特徴とする遊技台。 Operation means and
Directing means and
It is a game table equipped with
The operating means can perform a plurality of types of operations with respect to the inspection of the effect means.
The plurality of types of operations include a first operation, a second operation different from the first operation, the first operation and a third operation different from the second operation.
The effect means can produce an effect based on a plurality of types of operation patterns.
The plurality of types of operation patterns include operation pattern 0, operation pattern 1 , operation pattern 2, operation pattern 3, and operation pattern 4, which have different operation modes of the inspection.
The production means
State to execute an effect based on the previous SL operation pattern 0 if condition 1 is satisfied (hereinafter, referred to. "State of the operation pattern 0"), the state to perform the effect based on the operation pattern 1 from the state of the operation pattern 0 (Hereinafter, it is referred to as " state of operation pattern 1").
When the condition 2 is satisfied in the state of the operation pattern 1, it is possible to shift from the state of the operation pattern 1 to the state of executing the effect based on the operation pattern 2 (hereinafter, referred to as "the state of the operation pattern 2").
When the condition 2 is satisfied in the state of the operation pattern 2, it is possible to shift from the state of the operation pattern 2 to the state of executing the effect based on the operation pattern 4 (hereinafter, referred to as "the state of the operation pattern 4"). ,
When the condition 2 is satisfied in the state of the operation pattern 4, it is possible to shift from the state of the operation pattern 4 to the state of the operation pattern 1.
When the condition 3 is satisfied in any of the operation pattern 1, the operation pattern 2, and the operation pattern 4, the state of executing the effect based on the operation pattern 3 (hereinafter referred to as "the state of the operation pattern 3"). .) Can be migrated to
The condition 1 is a condition that is satisfied when the first operation is executed.
The condition 2 is a condition that is satisfied when the second operation is executed.
The condition 3 is a condition that is satisfied when the third operation is executed.
It is possible to randomly shift from the state of the operation pattern 3 to any of the state of the operation pattern 1, the state of the operation pattern 2, and the state of the operation pattern 4 .
In the state of the operation pattern 0, the set value can be changed when the state shifts to the state of the operation pattern 1 while a notification sound for notifying that the set value can be changed is output. The state continues, but the notification sound disappears.
A game table characterized by that.
前記複数種類の操作には、前記第一の操作、前記第二の操作、および、前記第三の操作とは異なる第四の操作が含まれ、
前記動作パターン3の状態において条件4が成立すると、前記動作パターン1の状態、前記動作パターン2の状態、および、前記動作パターン4の状態のいずれかの状態に移行し、
前記条件4は、前記第四の操作が実行されると成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1.
The plurality of types of operations include the first operation, the second operation, and a fourth operation different from the third operation.
When the condition 4 is satisfied in the state of the operation pattern 3, the state shifts to any of the state of the operation pattern 1, the state of the operation pattern 2, and the state of the operation pattern 4.
The condition 4 is a condition that is satisfied when the fourth operation is executed.
A game table characterized by that.
前記複数種類の操作は、同一のボタンに対する操作であり、
前記動作パターン3は、前記動作パターン0、前記動作パターン1、前記動作パターン2、および、前記動作パターン4には含まれない動作態様で前記演出手段を動作させることが可能な動作パターンである、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1 or 2.
The plurality of types of operations are operations for the same button, and are operations.
The operation pattern 3 is an operation pattern capable of operating the effect means in an operation mode not included in the operation pattern 0, the operation pattern 1, the operation pattern 2, and the operation pattern 4.
A game table characterized by that.
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