JP3794970B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞口への入賞で変動表示ゲームを行い、変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機の不正防止に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機では、始動口や入賞口に通過センサなどの検出手段を設けて、遊技球の検出を行っている。
【0003】
このようなセンサは不正な電磁波によって誤動作を引き起こす場合があり、これを利用して不正に利益を得ようとする不心得な遊技者が従来から問題となっている。
【0004】
例えば、遊技球の通過により変動表示ゲームを行うこととなる始動口に不正な発信器を向け、この発信器から電波を発射して、始動口に設けられるセンサを誤作動させ、遊技球の入賞が無くとも検出信号を出力させる。
【0005】
遊技機では、この不正な検出信号により、遊技球が前記センサを通過したものと判断して変動表示ゲームの始動入賞記憶を1加算するとともに、この始動口への入賞に該当する賞球の払い出しを行う。この不正行為により変動表示ゲームの回数が不正に増加し、これにより不正に大当りの発生可能性が生じるとともに不正行為者に対して不正な賞球が払い出されることとなり、遊技店側の損害が発生してしまう。このため、発信器から発射される電波を検出できる監視装置を島設備に設け、電波による遊技機に対する不正行為を発見可能にするものが提案されていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記不正な発信器は、遊技機の種類毎に、センサを誤動作させる発振周波数等をその遊技機種類に合うように作成されているため、上記従来の監視装置では、全ての不正な発信器からの電波を検出するのは困難である、という問題があった。
【0007】
また、仮に不正電波の検出感度が優れている監視装置であっても、発信器以外の電波(例えば、遊技機から発生するノイズ等)を検出してしまい、監視装置の誤検出によって、不正行為をしていない遊技者があらぬ疑いをかけられ、遊技店との間でトラブル等も発生しかねない。このため、遊技店では、監視装置の監視結果を含めて、怪しい遊技操作を行う遊技者の動作や遊技状況を監視カメラや店員などによりしばらく観察して不正行為を特定する必要がある。
【0008】
このような怪しい遊技操作を行う遊技者の発見も、店員が他の業務を行いながら偶然発見するような場合や、結果として、閉店時の遊技店の売り上げ等をチェックした際に不正行為があったのではと判断する場合も多く、遊技店の損害が発生してしまいかねない。
【0009】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、不正電波による不正行為を早期かつ高精度で発見可能にし、不正行為者による不正行為の特定を支援する遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、打球発射装置の操作部の操作に応じて発射モータを駆動して遊技領域へ遊技球を発射させる発射制御装置と、前記遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき、変動表示手段で変動表示ゲームを実行するとともに、遊技の統括的な制御を行う遊技制御装置と、前記変動表示手段の表示制御を行う表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞を、入賞記憶として所定の記憶領域に所定回分を限度に記憶可能であり、該入賞記憶に基づいて前記変動表示手段で前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記発射制御装置は、前記発射モータを駆動している間は、前記表示制御装置へ発射操作信号を送出し、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームを開始する場合には、前記表示制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる変動表示ゲーム実行信号を送出し、前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームの不当監視を行う不当監視手段を備え、前記不当監視手段は、前記変動表示ゲームの実行状況を監視するゲーム実行状況監視手段と、前記遊技球の発射状況を監視する発射状況監視手段と、前記ゲーム実行状況監視手段と前記発射状況監視手段との監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームが正当であるか否かを判別するゲーム状況判別手段と、前記ゲーム状況判別手段により不当であると判別された場合には、前記変動表示ゲームが不当であることを報知する報知手段と、を有し、前記ゲーム実行状況監視手段は、前記遊技制御装置からの変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに前記変動表示ゲームの数を計数し、前記発射状況監視手段は、前記発射操作信号を受信している時間をカウントするタイマを有し、所定時間毎に前記タイマの値に基づいて発射操作停止状態から通常発射状態まで複数の段階で構成される発射操作状態の段階を判定し、該発射操作状態の判定結果に基づいて前記発射操作状態の段階を他の段階へ移行可能に構成され、前記ゲーム状況判別手段は、前記所定時間毎に前記ゲーム実行状況監視手段による変動表示ゲームの計数結果と、前記発射操作状態の判定結果に基づく前記発射操作状態と、に基づいて、前記発射操作状態が前記発射操作停止状態のときに前記変動表示ゲームの実行があった場合には、該変動表示ゲームが不当であると判別し、前記発射状況監視手段は、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第1所定時間以上の場合には、前記発射操作状態の段階を前記通常発射状態に近づけるように移行する一方、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第1所定時間未満の場合には、前記発射操作状態の段階を前記発射操作停止状態に近づけるように移行し、且つ、 前記発射操作が前記第1所定時間よりも長い第2所定時間以上継続して停止している場合のみ、前記発射操作状態を前記発射操作停止状態に移行する。
【0011】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記表示制御装置は、所定周期毎にタイマ割り込みを実行し、前記発射状況監視手段は、前記タイマ割り込みにより遊技球の発射状況の監視を行い、前記ゲーム状況判別手段は、前記タイマ割り込みにより前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を行い、前記発射状況監視手段のタイマの判定値を、前記タイマ割り込みの割り込み間隔と等しく設定した。
【0012】
また、第3の発明は、前記第1又は第2の発明において、前記報知手段は、前記ゲーム状況判別手段によって前記変動表示ゲームが不当であると判別された場合には、当該変動表示ゲームの演出態様を、通常の変動表示ゲームとは異なる不当を報知する演出態様に切り換える。
【0018】
【発明の効果】
第1の発明では、打球発射装置の操作部の操作に応じて発射モータを駆動して遊技領域へ遊技球を発射させる発射制御装置と、前記遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき、変動表示手段で変動表示ゲームを実行するとともに、遊技の統括的な制御を行う遊技制御装置と、前記変動表示手段の表示制御を行う表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞を、入賞記憶として所定の記憶領域に所定回分を限度に記憶可能であり、該入賞記憶に基づいて前記変動表示手段で前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記発射制御装置は、前記発射モータを駆動している間は、前記表示制御装置へ発射操作信号を送出し、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームを開始する場合には、前記表示制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる変動表示ゲーム実行信号を送出し、前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームの不当監視を行う不当監視手段を備え、前記不当監視手段は、前記変動表示ゲームの実行状況を監視するゲーム実行状況監視手段と、前記遊技球の発射状況を監視する発射状況監視手段と、前記ゲーム実行状況監視手段と前記発射状況監視手段との監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームが正当であるか否かを判別するゲーム状況判別手段と、前記ゲーム状況判別手段により不当であると判別された場合には、前記変動表示ゲームが不当であることを報知する報知手段と、を有し、前記ゲーム実行状況監視手段は、前記遊技制御装置からの変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに前記変動表示ゲームの数を計数し、前記発射状況監視手段は、前記発射操作信号を受信している時間をカウントするタイマを有し、所定時間毎に前記タイマの値に基づいて発射操作停止状態から通常発射状態まで複数の段階で構成される発射操作状態の段階を判定し、該発射操作状態の判定結果に基づいて前記発射操作状態の段階を他の段階へ移行可能に構成され、前記ゲーム状況判別手段は、前記所定時間毎に前記ゲーム実行状況監視手段による変動表示ゲームの計数結果と、前記発射操作状態の判定結果に基づく前記発射操作状態と、に基づいて、前記発射操作状態が前記発射操作停止状態のときに前記変動表示ゲームの実行があった場合には、該変動表示ゲームが不当であると判別し、前記発射状況監視手段は、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第1所定時間以上の場合には、前記発射操作状態の段階を前記通常発射状態に近づけるように移行する一方、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第1所定時間未満の場合には、前記発射操作状態の段階を前記発射操作停止状態に近づけるように移行し、且つ、前記発射操作が前記第1所定時間よりも長い第2所定時間以上継続して停止している場合のみ、前記発射操作状態を前記発射操作停止状態に移行するので、発射操作停止状態へ移行するまでの時間を長くとることで、始動記憶に応じた変動表示ゲームを消化している間は、発射操作を停止していても正当と判定することができる。
【0019】
さらに、発射操作停止状態への移行は、他の発射操作状態への移行に用いる監視間隔よりも長い第2所定時間の監視後とされ、始動記憶が一杯になって発射操作を中断するような場合に変動表示ゲームが実行されても、正当な遊技と判定することができ、変則的な遊技に対して誤った判定を行うことを防止することができる。
【0020】
また、第2の発明では、前記表示制御装置は、所定周期毎にタイマ割り込みを実行し、前記発射状況監視手段は、前記タイマ割り込みにより遊技球の発射状況の監視を行い、前記ゲーム状況判別手段は、前記タイマ割り込みにより前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を行い、前記発射状況監視手段のタイマの判定値を、前記タイマ割り込みの割り込み間隔と等しく設定したので、前記発射状況監視手段による発射状況の監視、及び前記ゲーム状況判別手段による前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を所定の周期毎に実行することができる。
【0021】
また、第3の発明では、前記報知手段は、前記ゲーム状況判別手段によって前記変動表示ゲームが不当であると判別された場合には、当該変動表示ゲームの演出態様を、通常の変動表示ゲームとは異なる不当を報知する演出態様に切り換えるので、不当遊技の報知処理を変動表示ゲームの演出を利用することで、不当な遊技では正当な遊技を行っている遊技機と演出内容が異なるため、遊技店側では容易かつ迅速に不正行為者の特定を行えるとともに、不正行為を目立たないように行うのが難しくなるので、不正行為者に対する抑止力にもなる。
【0022】
また、誤判定があった場合でも、周囲と演出が異なるだけであるため、正当な遊技者に対して不利益を与えることはない。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【0027】
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0028】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0029】
遊技盤6の表面には、変動表示装置(変動表示手段)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0030】
変動表示装置8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0031】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0032】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0033】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0034】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53A、53B(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
【0035】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0036】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32(図2参照)が設けられている。
【0037】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0038】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0039】
また、発射された遊技球の通路29には、発射球センサ58が配設されており、発射された遊技球の数をカウントする。
【0040】
図2は各制御装置の接続を示すブロック図で、遊技制御装置(主基板)100、表示制御装置(表示制御基板)150、装飾制御装置(ランプ制御基板)200、音制御装置(音声制御基板)300、排出制御装置(払出制御基板)400、発射制御装置(発射制御基板)550等の各種制御装置が設けられている。
【0041】
そして、遊技制御装置100、表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置300、排出制御装置400は、それぞれ、CPU、RAM、ROM、入出力インターフェース(I/F)で構成されている。
【0042】
遊技制御装置100には各種検出装置からの検出信号が入力され、入出力インターフェースを介してCPUに入力される。これらの各種検出装置には、一般入賞口11〜15への入賞を検出する一般入賞口センサ51.1〜51.N、始動口16への入賞球の検出によって変動表示装置8による変動表示ゲームを開始するための特別図柄始動センサ52、球の検出によって普通変動入賞装置9の作動を決定するための普通図柄表示器7の変動を開始させる普通図柄始動センサ53A、53B、大入賞口への入賞を検出するカウントセンサ54及び大入賞口継続センサ55、遊技盤前面のガラス枠の開放を検出する金属枠開放センサ56、排出ユニット600によって排出された遊技球が貯留過多となったことを検出するオーバーフローセンサ57、排出ユニット600への遊技球の供給が不十分であることを検出する半端球検出センサなどが含まれる。
【0043】
遊技制御装置100のCPUは、これらの検出信号に基づいて、ROMに記録されたプログラム(遊技プログラム)を実行し、遊技の統括的な制御(遊技制御)を行う。
【0044】
具体的には、遊技制御装置100は、表示制御装置(表示制御手段)150に表示パラレル通信によって表示制御指令信号を出力し、装飾制御装置(装飾制御手段)200にランプパラレル通信によって装飾制御指令信号を出力し、音制御装置(音制御手段)300に音声パラレル通信によって音制御指令信号を出力し、排出制御装置400に賞球パラレル通信によって賞球制御指令信号を出力して、これらの従属制御装置を制御する。なお、遊技制御装置100は、変動表示ゲームを開始する際には、各制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる信号(変動表示ゲーム実行信号)を送出する。
【0045】
なお、遊技制御装置100から各従属制御装置(表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置300、排出制御装置400、発射制御装置550)へのデータは単方向で通信され、従属制御装置から遊技制御装置100へはデータが送信されないようになっているが、各従属制御装置間では通信可能に構成され、例えば、表示制御装置150と発射制御装置550は信号線140を介して通信可能に構成される。さらに、表示制御装置150と装飾制御装置250、音制御装置300とを通信可能としてもよい。
【0046】
遊技制御装置100は、大入賞口ソレノイド10A、普通変動入賞口ソレノイド9Aに制御信号を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞装置10、普通変動入賞装置9の開閉を制御する。さらに、普通図柄表示器7に制御信号を送信し、この表示を制御する。
【0047】
また、遊技制御装置100は、賞球排出が正確に行われているかを監視する。具体的には、排出制御装置400へ賞球制御指令信号として送信した排出を指令した賞球数と、賞球検出センサ713A、713Bにより計数された実際の排出数が一致するかの監視及び賞球排出指令が送信されていないにも関わらず賞球排出がなされていないかの監視を行う。
【0048】
賞球排出指令信号が送信されていないにも拘わらず、賞球排出がされている等の異常が認められたときは、異常対応処理を行う。例えば、枠用外部情報出力部42Aから異常検出信号を管理装置(ホールコンピュータ)に出力し、装飾制御装置200に装飾制御指令信号を送信して、第1報知ランプ(賞球異常報知LED)31を点滅させて異常を報知する。あるいは、遊技制御の停止、打球発射の停止等により、遊技を強制的に中止させる。
【0049】
遊技制御装置100のCPU(マイクロプロセッサ)110は、遊技制御を行うプログラムを格納したROMと、このプログラムを実行するためのRAM111を備える。
【0050】
このRAM111は、CPU110による遊技制御時にワークエリアとして利用されるものである。このRAM111には、停電時にもバックアップ電源(図示せず)から電源供給され、必要なデータがバックアップされるようになっている。RAM111には、バックアップエリアと制御エリアとから構成される。バックアップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、後述する大当たり乱数初期値カウンタ(攪拌値生成手段)、大当たり乱数カウンタ(周期的カウンタ)、特別図柄乱数記憶、普通図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数記憶、演出用乱数カウンタ等が、対応する格納領域に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップエリア以外の領域で、タイマ値等が記憶されている。
【0051】
排出制御装置400には、排出された球を検出する賞球検出センサ713A、713Bからの検出信号が入力される。具体的には、排出ユニット600から賞球として排出された球を検出する賞球検出センサ713A、713Bの各検出信号と、排出ユニット600から貸球として排出された球を検出する貸球検出センサ714A、714Bの各検出信号とが入力される。そして、排出制御装置400は、賞球制御指令信号に基づいて、排出ユニット600からの遊技球の排出及び流路切換ユニットにおける流路切換を制御する。
【0052】
また、排出制御装置400には、遊技制御装置100からの賞球制御指令信号とは別に、カードユニット2から貸球要求信号が入力される。排出制御装置400は、賞球制御指令信号及び貸球要求信号に基づいて排出ユニット600を制御し、排出球検出手段としての排出センサ(貸球検出センサ714A、714B)の検出信号を用いて、貸球の排出を行う。
【0053】
なお、賞球検出センサ713A、713Bの各検出信号は、中継基板を介して遊技制御装置100へも入力されている。
【0054】
遊技制御装置100、排出制御装置400は、通常動作中は、所定時間(2ミリ秒)間隔で発生するクロックパルスに基づいて(又は所定時間(2ミリ秒)のウェイトを設けることにより)呼び出される割込処理により、所定時間間隔で賞球検出センサ713A、713Bの出力を読み込みカウンタ(確認カウンタ、貯留カウンタ)を減算する。また、遊技制御装置100、排出制御装置400の通常動作中に停電が発生すると、停電検出回路253により発生する停電検出信号に基づくNMI割込により停電検出処理が実行される。
【0055】
装飾制御装置200には、遊技制御装置100からのランプやLED(装飾手段)を点灯(点滅)させる指令信号である音制御指令信号が入力され、各種ランプを点灯駆動する。具体的には、遊技制御装置100が遊技機1の異常を検出すると、異常報知ランプ(第1報知ランプ)31を点灯させる。また、遊技制御装置100から排出制御装置400に賞球制御指令信号が送られ、賞球の排出が始まると、賞球排出ランプ32を点灯させる。さらに、遊技機1が大当り状態となると、遊技に抑揚をつけるように、装飾ランプ45.1〜45.N(装飾手段)を点灯(点滅)させる。
【0056】
音制御装置300には、遊技制御装置100からの音声を出力させる指令信号である音制御指令信号が入力され、スピーカを駆動する。具体的には、遊技制御装置100が変動表示ゲームを実行したり、遊技機1の異常を検出すると、スピーカ(拡声手段)から予め設定した音声を出力する。
【0057】
電源装置250は、電源回路251、電圧検出回路(停電検出回路)253、バックアップ電源回路256を有している。電源回路251は、遊技店の島設備から遊技機1が外部ターミナル42Aを介して受電した24ボルトの交流電源を、各制御装置(遊技制御装置100、排出制御装置400等)の動作に必要な電圧(12V、18V等)の直流電源に変換して、各制御装置100、400等に供給する。電圧検出回路253は、遊技機に供給される電圧の変動を監視し、電圧の低下を検出すると、停電検出信号を出力して、各制御回路(遊技制御装置100、排出制御装置400)に停電処理を実行させる。バックアップ電源回路256は電源回路251からの5Vの出力が常時印加されている大容量素子(二次電池、スーパーキャパシタ等)によって構成され、遊技機への電源の供給が停止した状態(停電時)で、電源回路からの出力が消滅しても、停電時にも動作をする必要がある回路に電源を供給するものである。例えば、停電時にも記憶内容を保持する必要があるバックアップメモリに電源を供給する。
【0058】
発射制御装置550は、操作部24の操作に応じて発射モータ551を駆動して遊技球を発射する。そして、発射制御装置550は、発射モータ551を駆動している間は、信号線140を介して表示制御装置150へ発射操作信号をONとして送出する。
【0059】
また、発射制御装置550には、発射球センサ58の検出信号が入力され、この発射球センサ58からは遊技球が通過するたびに発射球信号が入力され、さらに、発射制御装置550は信号線140を介して発射球信号を表示制御装置150へ送出する。
【0060】
図3は、本発明の要部を示すブロック図で、従属制御装置としての表示制御装置150で変動表示の不当監視を行う場合を示し、表示制御装置150には、不正行為または不当行為を監視するゲーム状況判別手段(不当監視手段)が設けられる。
【0061】
この不当監視手段は、遊技制御装置100からの変動表示ゲーム実行信号を計数する変動表示ゲーム実行カウンタ152が設けられ、変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに、インクリメントを行って変動表示ゲームの総数を計数する。
【0062】
また、表示制御装置150には、発射制御装置550からの発射操作信号を検出するONタイマ151が配設される。このONタイマ151は、発射制御装置550からの発射操作信号がONとなっている時間をカウントするもので、OFFになるとリセットされて、再びONになると0からカウントを行うものである。また、ONタイマ151は表示制御装置150のリセット動作によってもリセットされる。
【0063】
そして、不当監視手段では、遊技制御装置100からの変動表示ゲーム実行信号と、発射制御装置550からの発射操作信号とを比較して、遊技の正当性を判定し、不当(不正)な遊技と判定した場合には所定の不当報知を行う。
【0064】
図4〜図6は、表示制御装置150で行われる不当行為の監視制御の一例を示すもので、図4は、発射操作レベルの判定処理を示すフローチャート、図5は発射操作レベルの状態遷移図、図6は正当性判定処理を示すフローチャートである。
【0065】
まず、図4の発射操作レベルの判定処理は、タイマ割り込みなどによって所定時間毎(例えば、10秒ごと)に実行されるもので、発射操作レベルを0(発射無し状態)からレベル3(通常発射状態)の4段階で判定する場合を示す。ただし、ここでは、発射操作レベルと発射状態の関係は、図7に示すものとし、LEVEL=0が発射無し状態(遊技操作停止状態)、LEVEL=1が第1発射状態、LEVEL=2が第2発射状態、LEVEL=3が通常発射状態とする。
【0066】
図4のステップS1では、ONタイマ151の値を読み込んで、前回の読み込み時から継続して所定時間(例えば、10秒以上)発射操作信号がONとなっているか否か、つまり、10秒以上継続的に発射操作が行われていたかを判定する。なお、発射操作信号の判定値は、割り込み間隔と等しくするのが望ましく、ここでは10秒としたが、割り込み間隔と所定時間は任意の監視間隔に設定すればよい。
【0067】
発射操作信号が10秒以上継続してONの場合には、発射操作レベル(発射操作状態)を通常発射状態(発射操作レベル=3)へ向けて増大させるため、ステップS2〜S4の処理を行う。
【0068】
すなわち、ステップS2では、発射操作レベル(LEVEL)が3未満であるか否かを判定し、3未満であればステップS3に進んで発射操作レベル(LEVEL)に1を加えて、発射操作レベルを通常発射状態へ近づける。
【0069】
一方、既に発射操作レベルが3になっている場合には、ステップS4へ進んでLEVEL=3として通常発射状態を維持する。
【0070】
そして、ステップS3またはS4の処理の後は、ステップS9でONタイマ151をリセットして次回の処理に備える。
【0071】
一方、上記ステップS1の判定で、発射操作信号の継続時間が所定時間(10秒)未満の場合には、ステップS5からS9の処理へ進んで、発射操作レベルを発射無し状態(LEVEL=0)へ近づけ、または、現在の発射操作レベル(LEVEL)を維持する。
【0072】
すなわち、ステップS5では発射操作レベルが2以上であるか否かを判定し、発射操作レベル(LEVEL)が2以上であれば、ステップS6に進んで発射操作信号の継続時間が0秒であるか否かを判定し、0秒(発射操作なし)であればステップS7に進んでLEVELを1だけ減じて発射操作レベルをLEVEL0に近づけ、発射操作信号の継続時間が0秒を超え10秒未満であれば現在の発射操作レベルを維持し、この後、ステップS10でONタイマ151をリセットして処理を終了する。
【0073】
また、発射操作レベルが2未満の場合は、ステップS8に進んで発射操作が60秒以上停止しているか否か、換言すれば、発射操作信号が60秒以上OFFであるか否かを判定し、60秒以上継続して発射操作信号がOFFの場合には、ステップS9に進んでLEVEL=0に設定し、発射操作レベルを発射無し状態とするとともに、ステップS10へ進んでONタイマ151をリセットしてから処理を終了する。
【0074】
一方、発射操作信号がOFFとなってからの継続時間が60秒未満の場合には、そのまま処理を終了しONタイマ151をリセットせず、所定時間(この例では60秒)の監視を継続する。
【0075】
以上の処理により、発射操作レベルは図5のようになる。
【0076】
図5は、監視間隔を10秒とした場合の発射操作レベルの遷移図で、遊技機の起動直後はLEVEL=0の発射無し状態である。
【0077】
この発射無し状態から10秒間連続して遊技球の発射を行うと、発射操作信号も10秒間連続してONとなるので、LEVEL=1となって、第1発射状態となる。
【0078】
この第1発射状態から、引き続き、10秒間連続して遊技球の発射を行うと、発射操作信号も10秒間連続してONとなるので、LEVEL=2となって、第2発射状態となる。
【0079】
この第2発射状態から、引き続き、10秒間連続して遊技球の発射を行うと、発射操作信号も10秒間連続してONとなるので、LEVEL=3となって、通常発射状態となる。
【0080】
したがって、遊技開始から30秒間連続して遊技球の発射操作を行うと、10秒ごとに段階的に発射操作レベルが上昇して、発射無し状態から通常発射状態へ遷移する。
【0081】
一方、通常発射状態側から発射無し状態への遷移は、通常発射状態から第1発射状態までは、10秒間連続して発射操作が無い場合に順次発射操作レベルが下がるが、第1発射状態から発射無し状態への移行は、所定時間である1分(60秒)以上連続して発射操作が無い場合にのみ行われる。これは、始動記憶が多数あるときに、遊技者が発射操作を一時的に停止し、始動記憶がある程度消化された後に発射操作を再開する、いわゆる止め打ちという操作に対応したもので、この止め打ちの期間中も正当な遊技中であるので、発射無し状態とはせずに第1発射状態LEVEL1を維持するようにしたものである。
【0082】
なお、上記においては発射操作信号が継続状態であることを監視している例を示したが、瞬間的(例えば、1秒など)な発射操作の中断が発生しても発射操作信号の継続と見なすようにしてもよい。
【0083】
また、発射操作信号が継続状態であることを監視するのに代わって、発射操作信号の停止継続状態を監視するようにしてもよく、この場合、瞬間的(例えば、1秒など)な発射操作が発生しても停止継続状態と見なすようにしてもよい。
【0084】
次に、図6は、表示制御装置150で行われる正当性判定(不当検出)処理の一例を示すフローチャートで、所定の周期毎(例えば、10秒)ごとにタイマ割り込みなどで実行されるものである。
【0085】
ステップS11では、上記図4のフローチャートで処理された発射操作レベル(LEVEL)を読み込み、ステップS12では読み込んだ発射操作レベルから図7のテーブルを参照して上述のように現在の発射状態を判定する。
【0086】
ステップS13では、変動表示ゲーム実行カウンタ152の値を読み込んでから、ステップS14で変動表示ゲームの実行状況を判定する。ステップS14では、変動表示ゲーム実行カウンタの値が0を超えていれば前回の処理以降(ここでは10秒間)に変動表示ゲームの実行があったことを判定し、0の場合は非実行と判定する。なお、後述するように変動表示ゲーム実行カウンタは、正当性判定処理の度にリセットされるものとする。
【0087】
次に、ステップS15では、上記発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に基づいて、図8に示すように予め設定したテーブルから正当性を判定する。
【0088】
図8は、発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定のテーブルで、第1発射状態〜通常発射状態の発射操作があったときに変動表示ゲームが実行有りのときは「正当」とし、また、いずれの発射操作状態でも変動表示ゲームが非実行のときには「正当」と判定する。
【0089】
一方、発射操作状態が発射無し状態のときに変動表示ゲームが実行ありのときには「不当」と判定する。
【0090】
そして、ステップS16では、上記正当性判定の結果が正当であるか否かを判定し、「不当」であればステップS17へ進んで所定の不当報知処理を行ってからステップS18で変動表示ゲーム実行カウンタをリセットして処理を終了し、「正当」である場合ではステップS18で変動表示ゲーム実行カウンタをリセットして処理を終了する。
【0091】
ここで、上記ステップS17の不当遊技の報知処理は、遊技機で行ったり管理装置へ通知するものも含まれる。
【0092】
遊技機で行う場合では、「不当」判定されたときに変動表示ゲームが行われている場合では、通常の変動表示ゲームとは異なり、例えば、変動表示する図柄を通常生じないよう演出、例えば、最初から図柄を停止状態にしたり、図柄の形状を変えたり、また、背景部分で通常生じない演出、例えば、通常は白い色の背景を黒や赤等の目立つ色にしたりするようにしてもよい。また、出現するキャラクタに変化が生じるようにしてもよい。また、第1報知ランプ31や第2報知ランプ32を点灯ないし点滅させてもよい。
【0093】
あるいは、図3において、表示制御装置150と装飾制御装置200、音制御装置300を接続し、表示制御装置150が不当と判定したときは、これら装飾制御装置200、音制御装置300へ不当報知信号を送出し、各制御装置で不当の報知を行ってもよい。
【0094】
装飾制御装置200では、例えば、変動表示ゲーム中に点灯可能な箇所を全て点灯または点滅させ、音制御装置300では、例えば、変動表示ゲーム中に最大の音量で効果音を出力する。
【0095】
上記制御による正当性判定及び不当遊技の報知処理について図9のグラフを参照しながら詳述する。
【0096】
図中時間0秒から発射操作を継続すると、10秒ごとに発射操作レベルが段階的に上昇し、30秒経過時点ではLEVEL=3の通常発射状態に達する。この間の、変動表示ゲームの実行は常に正当となる。
【0097】
次に、30秒の時点で発射操作を停止すると、10秒ごとに発射操作レベルが段階的に減少して50秒の時点で第1発射状態まで下がる。この間は、発射操作は停止しているものの、発射操作レベルが第1発射状態以上であるため、変動表示ゲームが実行されても正当と判定される。
【0098】
さらに、50秒の時点からは1分が経過するまで第1発射状態を維持することで、この間に実行された変動表示ゲームは正当な遊技と判定される。
【0099】
つまり、30秒の時点で始動記憶が一杯になって発射操作を停止した場合、全ての変動表示ゲームを消化するまでに選択された変動表示ゲームに応じた時間を要し、この時間は遊技制御装置100が決定した時間に依存するためある範囲で変動するため、発射無し状態へ移行するまでの時間を長くとることで、始動記憶に応じた変動表示ゲームを消化している間は、発射操作を停止していても正当と判定することができる。
【0100】
一方、第1発射状態が1分経過すると発射無し状態へ移行し、図中120秒で変動表示ゲームが実行されると、次の監視周期である130秒からは発射無し状態で変動表示ゲームが実行されたことから「不当」の判定がなされ、同時に、変動表示ゲームの演出態様は不当を報知する演出に切り換えられて、周囲に当該遊技機の異変を報知することができるのである。
【0101】
以上のように、従属制御装置において主制御装置である遊技制御装置100からの変動表示ゲーム実行信号と、発射制御装置550からの発射操作信号を比較することで不当な変動表示ゲームの実行を検出し、不当遊技の報知処理を行うようにしたので、遊技機単体で不正な遊技を高精度で捕捉することができ、不正な遊技者を容易に特定するのが可能となるのに加え、従属制御装置で不当な遊技の判定、報知を行うようにしたので、主制御装置の処理負荷を低減できる。
【0102】
また、不当遊技の報知処理を変動表示ゲームの演出を利用することで、不当な遊技では正当な遊技を行っている遊技機と演出内容が異なるため、遊技店側では容易かつ迅速に不正行為者の特定を行えるとともに、不正行為を目立たないように行うのが難しくなるので、不正行為者に対する抑止力にもなる。また、誤判定があった場合でも、周囲と演出が異なるだけであるため、正当な遊技者に対して不利益を与えることはない。
【0103】
さらに、第1発射状態から発射無し状態への移行は、他の発射操作レベルの移行に用いる監視間隔よりも長い所定時間(ここでは1分)の監視後としたため、始動記憶が一杯になって発射操作を中断するような場合に変動表示ゲームが実行されても、正当な遊技と判定することができ、変則的な遊技に対して誤った判定を行うことを防止できる。
【0104】
また、発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定のテーブルは、発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況によって判別基準が異なるように設定したので、遊技状態の変化に拘わらず常時正確な正当性判定を行うことができるのである。
【0105】
なお、本実施形態は、説明を容易にするためLEVEL変化を10秒ごと、そして、LEVEL1からLEVEL0へ1分間の時間を設ける例を示したが、遊技機毎に個別に設定してもよい。例えば、変動表示ゲームの最も長いものを想定し、この演出時間に始動記憶の最大値を乗じて、始動記憶が最大限のときの最長の連続変動表示時間を算出し、それ以上の値をLEVEL1からLEVEL0に変化するときの監視時間とするようにしてよい。これにより、誤検出を抑制できる。
【0106】
図10は、前記第1実施形態の発射操作信号に代わって、発射球センサが検出した発射球数を用いて不当な遊技の判定を行うようにしたもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
【0107】
図10において、発射球センサ58の出力は発射制御装置550へ入力され、発射制御装置550は発射球を検出するたびに表示制御装置150へ発射球信号を送出する。
【0108】
表示制御装置150は、前記第1実施形態のONタイマに代わって発射球数をカウントする発射球カウンタ153を備える。この発射球カウンタ153は、正当性判定周期毎の発射球数を計数するもので、例えば、正当性判定周期を20秒とすると20秒毎の発射球数を計数する。
【0109】
図11は、所定時間内の発射球数に応じた発射操作レベルの遷移図で、遊技機の起動直後はLEVEL=0の発射無し状態である。
【0110】
この発射無し状態から20秒間に30発以上の発射があると、LEVEL=1となって、第1発射状態となる。
【0111】
この第1発射状態から、引き続き、20秒間に30発以上の発射があると、LEVEL=2となって、第2発射状態となる。
【0112】
この第2発射状態から、引き続き、20秒間に30発以上の発射があると、LEVEL=3となって、通常発射状態となる。
【0113】
したがって、遊技開始から60秒間連続して30発/20秒の速度で遊技球の発射操作を行うと、20秒ごとに段階的に発射操作レベルが上昇して、発射無し状態から通常発射状態へ遷移する。
【0114】
一方、通常発射状態側から発射無し状態への遷移は、通常発射状態から第1発射状態までは、20秒間の発射球数が20発以下の場合に順次発射操作レベルが下がり、例えば、通常発射状態となってから発射が無い状態が1分間継続すると、発射無し状態へ移行する。
【0115】
この発射操作レベルと前記第1実施形態の図6の正当性判定処理を組み合わせることによっても、上記と同様の作用、効果を得ることができ、単位時間(監視時間)当たりの発射球数によっても正当性判定を行うことができる。なお、発射速度が遊技機の種類に応じて異なる場合には、監視時間当たりの発射球数を適宜変更すればよい。
【0116】
図12、図13は、1分間当たりの発射球数(発射速度)で正当性判定処理を行う場合のテーブルを示す。
【0117】
図12は、前記第1実施形態の図7に示した発射操作レベル判定テーブルの他の例で、毎分5発以下では発射無し状態、毎分10発以下では第1発射状態、毎分50発以下では第2発射状態、毎分50発を超える場合には通常発射状態とするものである。
【0118】
図13は、前記第1実施形態の図8に示した正当性判定テーブルの他の例で、発射無し状態へ移行した後の、変動表示ゲーム数で正当性の判定処理を行うもので、上記図12のテーブルで発射操作レベルを判定するとともに、前記第1実施形態の図3に示した変動表示ゲーム実行カウンタ152で所定時間(例えば、1分)当たりのゲーム数をカウントする場合を示す。
【0119】
まず、第1発射状態から発射無し状態へ移行した後、毎分5ゲーム以上変動表示ゲームが実行された場合には「不当」と判定する。
【0120】
また、第2発射状態から発射無し状態へ移行した後、毎分8ゲーム以上変動表示ゲームが実行された場合には「不当」と判定する。第2発射状態から発射無し状態へ移行した場合には、始動記憶数が一杯になって遊技を中断する場合を考慮して、許容する変動表示ゲーム数を上記第1発射状態から発射無し状態に比して多く設定する。
【0121】
その他の場合には「正当」と判定する。
【0122】
上記図13のテーブルでは、発射無し状態となってからの変動表示ゲーム数に応じて正当性判定処理を行うようにしたため、不正な遊技(特に、電磁波を用いた不正)では、発射球数が少ない状態で行われることがあるため、単位時間当たりの発射球数が少ないときの変動表示ゲームのように、通常の遊技状態とは異なる状況での不当な遊技の検出を、より高精度で行うことができる。
【0123】
なお、上記第1、第2実施形態では、常時監視を行うようにしたが、所定のリーチ遊技が行われている場合には、一時的に監視処理を中段してもよく、所定のリーチ状態とは、例えば、変動表示ゲームが20秒以上行われるようなものであり、この場合、正当な遊技者であっても、リーチ演出に視線を集中して遊技(発射操作)を一時停止することが多々あるので、正規遊技者の行為が不正行為として判別するのを防ぐことができる。
【0124】
また、通常遊技状態と特定遊技状態(特図高確率状態または普通変動入賞装置9を作動させて入賞割合を向上させる確率変動状態等)では正当性の判定基準を変更するようにしてもよく、例えば、変動表示ゲームの実行回数を変化させる普通変動入賞装置9の開放回数、開放時間等が変化し、変動表示ゲームが増加し、また、始動記憶が一杯になると発射操作を停止してしまうような場合もあり得るので、正当性の判定基準を遊技状態毎に設けることで、正当性の判定精度を向上させることができる。
【0125】
また、上記実施形態では、所定の従属制御装置として表示制御装置150により正当性判定処理を行う場合について述べたが、これに限定されるものではなく、装飾制御装置200や音制御装置300で行うようにしても同様である。
【0126】
また、上記図10では、発射制御装置550を介して発射球センサ58の出力を表示制御装置150へ伝達したが、発射球センサ58の出力を直接表示制御装置150へ入力するようにしてもよい。
【0127】
また、発射操作レベルの判定に発射球数を用いたが、図14に示すように、遊技機1の島設備側に設けられる回収球計数部800からの回収球信号や補給数計数部810からの補給数信号を従属制御装置へ入力して発射操作レベルの判定を行ってもよい。
【0128】
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、アレパチ(アレンジパチンコ)機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。
【0129】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図3】同じく、正当性判定の要部を示すブロック図である。
【図4】表示制御装置で行われる発射操作レベル判定処理のフローチャート。
【図5】発射操作レベルの状態遷移図。
【図6】表示制御装置で行われる正当性判定処理のフローチャート。
【図7】発射操作レベルと発射操作状態の関係を示すテーブル。
【図8】発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定テーブル。
【図9】正当性判定の一例を示すグラフで、発射操作レベル、発射操作、変動表示ゲーム実行状況、正当性と時間の関係を示す。
【図10】第2の実施形態を示し、正当性判定の要部を示すブロック図である。
【図11】同じく、発射操作レベルの状態遷移図。
【図12】発射操作レベルと発射操作状態の関係を示すテーブル。
【図13】発射操作状態と変動表示ゲーム実行状況に応じた正当性判定テーブル。
【図14】発射操作状態の検出の他の形態を示し、島設備と遊技機のブロック図。
【符号の説明】
6 遊技盤
8 変動表示装置
29 発射球通路
58 発射球センサ
100 遊技制御装置
101 表示装置
110 遊技用マイコン(主制御手段)
150 表示制御装置(従属制御手段)
200 装飾制御装置
300 音制御装置
400 排出制御装置
550 発射制御装置[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to fraud prevention of a gaming machine that performs a variable display game by winning a start winning opening and can give a specific game value in relation to the result of the variable display game.
[0002]
[Prior art]
In the gaming machine, detection means such as a passage sensor is provided at the start opening and the winning opening to detect the game ball.
[0003]
Such a sensor may cause a malfunction due to an illegal electromagnetic wave, and an inconvenient player who tries to gain profits illegally by using the sensor has been a problem.
[0004]
For example, an illegal transmitter is pointed at the starting port that will play a variation display game by passing a game ball, a radio wave is emitted from this transmitter, a sensor provided at the starting port malfunctions, and a game ball wins The detection signal is output even if there is no.
[0005]
In the gaming machine, it is determined that the game ball has passed the sensor based on the illegal detection signal, and the start winning memory of the variable display game is incremented by 1 and the winning ball corresponding to the winning at the start opening is paid out. I do. This fraudulent act illegally increases the number of variable display games, which may result in a fraudulent jackpot, and an illegal prize ball is paid out to the fraudster, causing damage to the amusement store. Resulting in. For this reason, a monitoring device capable of detecting radio waves emitted from a transmitter has been proposed in an island facility so that fraudulent acts on gaming machines due to radio waves can be detected.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the above-mentioned unauthorized transmitter is created for each type of gaming machine so that the oscillation frequency or the like that causes the sensor to malfunction is matched to that gaming machine type, all the unauthorized transmissions are performed in the conventional monitoring device. There was a problem that it was difficult to detect radio waves from the instrument.
[0007]
Even if a monitoring device has excellent sensitivity to detecting unauthorized radio waves, it detects radio waves other than the transmitter (for example, noise generated from a gaming machine), resulting in misconduct due to false detection by the monitoring device. A player who is not playing can be suspected, and troubles may occur with the game store. For this reason, it is necessary for a game store to identify a fraudulent act by observing, for example, a surveillance camera or a store clerk for a while with a surveillance camera or a store clerk performing a suspicious game operation including the monitoring result of the monitoring device.
[0008]
The discovery of a player who performs such a suspicious game operation is also fraudulent when a store clerk discovers it accidentally while performing other duties, or as a result, when checking the sales of a game store at the time of closing, etc. In many cases, it is determined that the game has occurred.
[0009]
Accordingly, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enables fraudulent acts caused by fraudulent radio waves to be detected at an early stage and with high accuracy and supports the identification of fraudulent acts by fraudsters. And
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The first invention isFluctuation based on the launch control device that drives the launch motor in accordance with the operation of the operation unit of the hitting ball launching device and launches the game ball into the game area, and the game ball won to the start winning opening provided in the game area A game control device that executes a variable display game on the display means and performs overall control of the game, and a display control device that performs display control of the variable display means, wherein the game control device includes the start prize It is possible to store a game ball winning in the mouth as a winning memory in a predetermined memory area up to a predetermined number of times.On the basis of theSaidWith variable display meansSaidIn a gaming machine that performs a variable display game and can give a specific game value in relation to the result of the variable display game,The firing control device sends a firing operation signal to the display control device while driving the firing motor. When the game control device starts the variable display game, the display control device A variable display game execution signal for informing the start of the variable display game, and the display control device includes inappropriate monitoring means for performing inappropriate monitoring of the variable display game, and the inappropriate monitoring means includes:Based on the monitoring results of the game execution status monitoring means for monitoring the execution status of the variable display game, the launch status monitoring means for monitoring the launch status of the game ball, the game execution status monitoring means and the launch status monitoring means. The fluctuation display game isWhether it is justifiedGame situation discrimination means for discriminating and game situation discrimination meansIf it is determined to be unfair byAnd a notifying means for notifying that the variable display game is inappropriate.And the game execution status monitoring means counts the number of the variable display games every time it receives a variable display game execution signal from the game control device, and the firing status monitoring means receives the firing operation signal. A timer for counting the time during which the firing operation is performed, and determining a stage of the firing operation state composed of a plurality of stages from the firing operation stopped state to the normal firing state based on the value of the timer every predetermined time, Based on the determination result of the operation state, the stage of the firing operation state is configured to be able to shift to another stage, and the game situation determination unit counts the variation display game by the game execution situation monitoring unit every predetermined time And the launch operation state based on the determination result of the launch operation state, the change display game is executed when the launch operation state is the launch operation stop state. If it is determined that the variation display game is unfair, the firing status monitoring means determines that the firing operation is not performed when the duration of the firing operation is equal to or longer than a first predetermined time based on the value of the timer. While the operation state transitions to approach the normal firing state, and the duration of the firing operation is less than a first predetermined time based on the value of the timer, the firing operation state stage is changed to the launch operation state. The firing operation state is changed to the firing operation stopped state only when the operation is moved closer to the operation stopped state and the firing operation is continuously stopped for a second predetermined time longer than the first predetermined time. Transition.
[0011]
The second invention is the first invention, whereinThe display control device executes a timer interrupt at every predetermined period, the firing status monitoring means monitors a game ball firing status by the timer interrupt, and the game situation determining means has the fluctuation by the timer interrupt. It is determined whether the display game is valid, and the determination value of the timer of the firing status monitoring means is set equal to the interrupt interval of the timer interrupt.
[0012]
Moreover, 3rd invention is the said.1st or 2ndIn the invention ofWhen the game state determination unit determines that the variation display game is unfair, the notification unit notifies the variation display game of the variation form different from the normal variation display game. Switch to.
[0018]
【The invention's effect】
In the first invention, a launch control device that drives a launch motor in accordance with an operation of the operation unit of the hitting ball launching device to launch a game ball into the game area, and the game ball wins a start winning opening provided in the game area. Based on the above, the game display device includes a game control device that executes a variation display game with the variation display means and performs overall control of the game, and a display control device that performs display control of the variation display means. The apparatus can store a game ball winning at the start winning opening in a predetermined storage area as a winning memory up to a predetermined number of times, and the variable display means performs the variable display game based on the winning memory. In the gaming machine capable of giving a specific game value in relation to the result of the variable display game, the firing control device sends a firing operation signal to the display control device while driving the firing motor. The game control device, when starting the variable display game, sends a variable display game execution signal notifying the display control device of the start of the variable display game, and the display control device The unjust monitoring means includes unjust monitoring means, and the unjust monitoring means is a game execution status monitoring means for monitoring the execution status of the variation display game, a launch status monitoring means for monitoring the launch status of the game ball, and the game Based on the monitoring results of the execution status monitoring means and the firing status monitoring means, the game situation determination means for determining whether or not the variation display game is valid, and the game situation determination means determine that the game is invalid. And a notification means for notifying that the variation display game is unfair, the game execution status monitoring means from the game control device. Each time a dynamic display game execution signal is received, the number of the variable display games is counted, and the launch status monitoring means includes a timer that counts the time during which the launch operation signal is received, Based on the value of the timer, the stage of the launch operation state composed of a plurality of stages from the launch operation stop state to the normal launch state is determined, and the stage of the launch operation state is determined based on the determination result of the launch operation state The game situation determination means is configured to be capable of shifting to a stage, and the firing operation state based on the counting result of the variable display game by the game execution situation monitoring means and the determination result of the launch operation state at each predetermined time; If the variation display game is executed when the firing operation state is the firing operation stopped state, it is determined that the variation display game is invalid, When the duration of the firing operation is equal to or longer than a first predetermined time based on the value of the timer, the situation monitoring means shifts the stage of the firing operation state closer to the normal firing state, while the timer When the duration of the firing operation is less than the first predetermined time based on the value of the value, the stage of the firing operation state is shifted to approach the firing operation stop state, and the firing operation is performed in the first operation. Since the firing operation state is shifted to the firing operation stopped state only when it is continuously stopped for a second predetermined time longer than the predetermined time, it is possible to increase the time until the transition to the firing operation stopped state. While the variable display game corresponding to the start memory is being consumed, it can be determined that the launch operation is stopped even if it is stopped.
[0019]
Further, the transition to the firing operation stop state is made after monitoring for a second predetermined time longer than the monitoring interval used for transition to another firing operation state, and the launch operation is interrupted when the start-up memory is full. In this case, even if the variable display game is executed, it can be determined that the game is a legitimate game, and an erroneous determination can be prevented for an irregular game.
[0020]
In the second aspect of the invention, the display control device executes a timer interrupt at every predetermined period, and the launch status monitoring means monitors the launch status of the game ball by the timer interrupt, and the game status discriminating means. Determines whether or not the variation display game is valid by the timer interrupt, and sets the determination value of the timer of the launch status monitoring means equal to the interrupt interval of the timer interrupt. It is possible to execute the monitoring of the launch status by the means and the determination as to whether or not the variation display game is valid by the game status determination means at predetermined intervals.
[0021]
According to a third aspect of the present invention, when the game situation determination means determines that the variable display game is unfair, the notification means sets the effect mode of the variable display game as a normal variable display game. Is switched to a presentation mode for notifying unfair gaming, so by using a variation display game presentation for the illegal gaming notification process, the content of the presentation is different from the gaming machine that is playing a legitimate game in the illegal game. The store side can easily and quickly identify a fraudulent person, and it becomes difficult to make the fraudulent action inconspicuous, and it also serves as a deterrent against the fraudulent person.
[0022]
Moreover, even if there is a misjudgment, there is no disadvantage to a legitimate player because only the production differs from the surroundings.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[0027]
FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (a CR machine with a card ball lending unit) showing an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
[0028]
A
[0029]
On the surface of the
[0030]
The
[0031]
When there is a winning game ball at the
[0032]
The winning of the game ball to the
[0033]
The normal
[0034]
The passing of the game ball to the normal symbol start gate is detected by normal
[0035]
An
[0036]
The
[0037]
The
[0038]
The card
[0039]
In addition, a
[0040]
FIG. 2 is a block diagram showing the connection of each control device. The game control device (main board) 100, the display control device (display control board) 150, the decoration control device (lamp control board) 200, and the sound control device (voice control board). ) 300, various control devices such as a discharge control device (dispensing control board) 400, a firing control device (launching control board) 550, and the like are provided.
[0041]
The
[0042]
Detection signals from various detection devices are input to the
[0043]
Based on these detection signals, the CPU of the
[0044]
Specifically, the
[0045]
The data from the
[0046]
The
[0047]
In addition, the
[0048]
If an abnormality such as a prize ball being discharged is recognized even though the prize ball discharge command signal has not been transmitted, an abnormality handling process is performed. For example, the abnormality detection signal is output from the frame external information output unit 42A to the management device (hall computer), the decoration control command signal is transmitted to the
[0049]
A CPU (microprocessor) 110 of the
[0050]
The
[0051]
The
[0052]
In addition to the prize ball control command signal from the
[0053]
The detection signals of the prize
[0054]
During normal operation, the
[0055]
The
[0056]
A sound control command signal, which is a command signal for outputting sound from the
[0057]
The power supply apparatus 250 includes a
[0058]
The
[0059]
In addition, a detection signal of the
[0060]
FIG. 3 is a block diagram showing the main part of the present invention, and shows a case where the
[0061]
The fraud monitoring means is provided with a variable display
[0062]
Further, the
[0063]
Then, the unjust monitoring means compares the variation display game execution signal from the
[0064]
4 to 6 show an example of the unfair act monitoring control performed by the
[0065]
First, the firing operation level determination process in FIG. 4 is executed at predetermined intervals (for example, every 10 seconds) by timer interruption or the like, and the firing operation level is changed from 0 (no firing state) to level 3 (normal firing). The case of determination in four stages of (state) is shown. However, here, the relationship between the firing operation level and the firing state is as shown in FIG. 7, where LEVEL = 0 is the no-launch state (game operation stopped state), LEVEL = 1 is the first launch state, and LEVEL = 2 is the first. 2 launch state, LEVEL = 3 is the normal launch state.
[0066]
In step S1 of FIG. 4, the value of the
[0067]
When the firing operation signal is continuously ON for 10 seconds or more, the processing of steps S2 to S4 is performed in order to increase the firing operation level (firing operation state) toward the normal firing state (firing operation level = 3). .
[0068]
That is, in step S2, it is determined whether or not the firing operation level (LEVEL) is less than 3, and if it is less than 3, the process proceeds to step S3 and 1 is added to the firing operation level (LEVEL) to set the firing operation level. Close to normal launch.
[0069]
On the other hand, if the launch operation level is already 3, the process proceeds to step S4 where LEVEL = 3 and the normal launch state is maintained.
[0070]
After step S3 or S4, the
[0071]
On the other hand, if it is determined in step S1 that the duration of the firing operation signal is less than the predetermined time (10 seconds), the process proceeds from step S5 to step S9, and the firing operation level is set to the no firing state (LEVEL = 0). Or maintain the current firing control level (LEVEL).
[0072]
That is, in step S5, it is determined whether or not the firing operation level is 2 or more. If the firing operation level (LEVEL) is 2 or more, the process proceeds to step S6, and whether the duration of the firing operation signal is 0 second. If it is 0 second (no firing operation), the process proceeds to step S7, LEVEL is decreased by 1 and the firing operation level is brought close to
[0073]
If the firing operation level is less than 2, the process proceeds to step S8 to determine whether or not the firing operation has been stopped for 60 seconds or longer, in other words, whether or not the firing operation signal is OFF for 60 seconds or longer. If the firing operation signal is OFF for 60 seconds or longer, the process proceeds to step S9 to set LEVEL = 0, and the firing operation level is set to the state without firing, and the process proceeds to step S10 to reset the
[0074]
On the other hand, if the duration after the firing operation signal is OFF is less than 60 seconds, the processing is terminated as it is, the
[0075]
With the above processing, the firing operation level is as shown in FIG.
[0076]
FIG. 5 is a transition diagram of the launch operation level when the monitoring interval is 10 seconds, and immediately after the gaming machine is activated, LEVEL = 0 is not in a launch state.
[0077]
If the game ball is fired continuously for 10 seconds from this no-launch state, the firing operation signal is also turned on continuously for 10 seconds, so LEVEL = 1 and the first launch state is established.
[0078]
If the game ball is continuously fired for 10 seconds from this first launch state, the launch operation signal is also turned on continuously for 10 seconds, so that LEVEL = 2 and the second launch state is entered.
[0079]
If the game ball is continuously fired for 10 seconds from this second launch state, the launch operation signal is also turned on continuously for 10 seconds, so LEVEL = 3 and the normal launch state is set.
[0080]
Therefore, when the game ball is fired for 30 seconds continuously from the start of the game, the level of the fire operation increases step by step every 10 seconds, and the state is changed from the no-launch state to the normal launch state.
[0081]
On the other hand, in the transition from the normal firing state side to the no firing state, from the normal firing state to the first firing state, the firing operation level is lowered sequentially when there is no firing operation for 10 seconds continuously. The transition to the no-launch state is performed only when there is no firing operation continuously for a predetermined time of 1 minute (60 seconds) or longer. This corresponds to a so-called stop operation in which the player temporarily stops the launch operation when there are many start memories, and restarts the launch operation after the start memory has been digested to some extent. Since the legitimate game is being played even during the hitting period, the first firing state LEVEL1 is maintained without being in a no firing state.
[0082]
In the above, an example is shown in which the firing operation signal is monitored to be in a continuous state. However, even if an instantaneous (for example, 1 second) interruption of the firing operation occurs, It may be considered.
[0083]
Moreover, instead of monitoring that the firing operation signal is in the continuous state, the stop continuation state of the firing operation signal may be monitored. In this case, an instantaneous (for example, 1 second) firing operation may be monitored. Even if this occurs, it may be regarded as a stop continuation state.
[0084]
Next, FIG. 6 is a flowchart showing an example of a legitimacy determination (invalid detection) process performed by the
[0085]
In step S11, the firing operation level (LEVEL) processed in the flowchart of FIG. 4 is read. In step S12, the current firing state is determined from the read firing operation level with reference to the table of FIG. 7 as described above. .
[0086]
In step S13, the value of the variable display
[0087]
Next, in step S15, legitimacy is determined from a preset table as shown in FIG. 8 based on the firing operation state and the variation display game execution status.
[0088]
FIG. 8 is a table for determining the validity according to the launch operation state and the variation display game execution status. When the launch operation from the first launch state to the normal launch state is performed, In addition, when the variable display game is not executed in any firing operation state, it is determined as “valid”.
[0089]
On the other hand, when the variation display game is executed when the firing operation state is the no-launch state, it is determined as “illegal”.
[0090]
In step S16, it is determined whether or not the result of the validity determination is valid. If “invalid”, the process proceeds to step S17 to perform a predetermined inappropriate notification process, and then the variable display game is executed in step S18. The counter is reset to end the process, and if it is “valid”, the variable display game execution counter is reset in step S18 to end the process.
[0091]
Here, the notification process of the unjust game in step S17 includes a process performed by the gaming machine or notified to the management device.
[0092]
In the case of playing with a gaming machine, when a variable display game is played when it is determined to be “unfair”, unlike a normal variable display game, for example, an effect that does not normally cause a variable display pattern, for example, The design may be stopped from the beginning, the shape of the design may be changed, or an effect that does not normally occur in the background part, for example, a white background is usually made a prominent color such as black or red. . Moreover, you may make it a change arise in the character which appears. Further, the
[0093]
Alternatively, in FIG. 3, when the
[0094]
For example, the
[0095]
The legitimacy determination by the above control and the injustice game notification process will be described in detail with reference to the graph of FIG.
[0096]
If the launch operation is continued from
[0097]
Next, when the launch operation is stopped at 30 seconds, the launch operation level is gradually reduced every 10 seconds and lowered to the first launch state at 50 seconds. During this time, although the launch operation is stopped, the launch operation level is equal to or higher than the first launch state, so it is determined that the variation display game is executed even if it is executed.
[0098]
Further, by maintaining the first firing state until one minute has elapsed from the time point of 50 seconds, the variable display game executed during this time is determined to be a valid game.
[0099]
In other words, when the start-up memory is full at the time of 30 seconds and the launch operation is stopped, a time corresponding to the selected variation display game is required until all the variation display games are consumed, and this time is the game control. Since the
[0100]
On the other hand, when the first firing state passes for 1 minute, the state shifts to the no-launch state, and when the variable display game is executed in 120 seconds in the figure, the variable display game starts in the no-launch state from the next monitoring period of 130 seconds. Since it is executed, the determination of “unfair” is made, and at the same time, the effect mode of the variable display game is switched to the effect of notifying the inappropriateness, so that the abnormality of the gaming machine can be notified to the surroundings.
[0101]
As described above, an unfair execution of a variable display game is detected by comparing the variable display game execution signal from the
[0102]
In addition, by using the production of the fluctuating display game for the illegal game notification processing, the content of the production is different from the gaming machine that is playing a legitimate game in the illegal game, so the game store side can easily and quickly perform the fraudster. Since it becomes difficult to identify fraudulent acts inconspicuously, it also becomes a deterrent against fraudsters. Moreover, even if there is a misjudgment, there is no disadvantage to a legitimate player because only the production differs from the surroundings.
[0103]
Furthermore, since the transition from the first launch state to the no-launch state is after monitoring for a predetermined time (here 1 minute) longer than the monitoring interval used for the transition of other launch operation levels, the start-up memory is full. Even if the variable display game is executed when the firing operation is interrupted, it can be determined that the game is a legitimate game, and an erroneous determination can be prevented for an irregular game.
[0104]
In addition, the validity judgment table according to the firing operation state and the variation display game execution situation is set so that the discrimination criteria differ depending on the firing operation state and the variation display game execution situation, so that it is always accurate regardless of the change in the gaming state. It is possible to make a correctness judgment.
[0105]
In addition, although this embodiment showed the example which provides 1 minute time from LEVEL1 to LEVEL0 for every 10 second and LEVEL change for easy explanation, you may set individually for every game machine. For example, assuming the longest variation display game, the longest continuous variation display time when the start memory is maximum is calculated by multiplying the production time by the maximum value of the start memory, and a value longer than that is calculated by LEVEL1. The monitoring time when changing from LEVEL0 to LEVEL0 may be used. Thereby, erroneous detection can be suppressed.
[0106]
FIG. 10 shows an example in which an unfair game is determined using the number of shot balls detected by the shot ball sensor instead of the shot operation signal of the first embodiment. It is the same as the form.
[0107]
In FIG. 10, the output of the
[0108]
The
[0109]
FIG. 11 is a transition diagram of the firing operation level according to the number of balls fired within a predetermined time, and immediately after the game machine is activated, LEVEL = 0 is in a no-launch state.
[0110]
If there are 30 or more shots in 20 seconds from this no-launch state, LEVEL = 1 and the first launch state is entered.
[0111]
If there are more than 30 shots in 20 seconds from this first launch state, LEVEL = 2 and the second launch state is entered.
[0112]
If there are more than 30 shots in 20 seconds from this second launch state, LEVEL = 3 and the normal launch state is entered.
[0113]
Therefore, if a game ball is fired at a rate of 30 shots / 20 seconds for 60 seconds continuously from the start of the game, the firing operation level increases step by step every 20 seconds, from the no-launch state to the normal launch state. Transition.
[0114]
On the other hand, in the transition from the normal launch state to the no launch state, from the normal launch state to the first launch state, when the number of shots for 20 seconds is 20 shots or less, the firing operation level decreases sequentially. When the state where there is no firing continues for 1 minute after entering the state, the state shifts to the state without firing.
[0115]
By combining this firing operation level and the validity determination processing of FIG. 6 of the first embodiment, the same operation and effect as described above can be obtained, and also depending on the number of fired balls per unit time (monitoring time) Validity determination can be performed. If the firing speed varies depending on the type of gaming machine, the number of fired balls per monitoring time may be changed as appropriate.
[0116]
12 and 13 show tables in the case of performing the legitimacy determination process with the number of shot balls per minute (shooting speed).
[0117]
FIG. 12 is another example of the firing operation level determination table shown in FIG. 7 of the first embodiment. In the case of 5 shots / minute or less, there is no firing state, in the case of 10 shots / minute or less, the first firing state, 50 minutes / minute. Below the launch, the second launch state is set, and when it exceeds 50 shots per minute, the normal launch state is assumed.
[0118]
FIG. 13 is another example of the validity determination table shown in FIG. 8 of the first embodiment, in which the validity determination process is performed based on the number of variable display games after the transition to the no-launch state. FIG. 12 shows a case where the firing operation level is determined from the table of FIG. 12 and the number of games per predetermined time (for example, 1 minute) is counted by the variable display
[0119]
First, after transitioning from the first launch state to the no-launch state, it is determined that the game is “invalid” when a variable display game of 5 games or more per minute is executed.
[0120]
Further, after the transition from the second launch state to the no launch state, when a variation display game of 8 games or more per minute is executed, it is determined as “unfair”. In the case of transition from the second launch state to the no launch state, considering the case where the starting memory count becomes full and the game is interrupted, the allowable variable display game number is changed from the first launch state to the no launch state. Set more.
[0121]
In other cases, it is determined as “valid”.
[0122]
In the table of FIG. 13, the validity determination process is performed according to the number of variable display games after the no-launch state. Therefore, in an illegal game (particularly, illegality using electromagnetic waves), the number of shot balls is Since it may be performed in a small state, it detects the illegal game in a situation different from the normal game state with higher accuracy, such as a variable display game when the number of shot balls per unit time is small. be able to.
[0123]
In the first and second embodiments, monitoring is always performed. However, when a predetermined reach game is being performed, the monitoring process may be temporarily performed in a predetermined reach state. For example, a variable display game is played for 20 seconds or more. In this case, even a legitimate player concentrates his / her line of sight on reach production and pauses the game (launch operation). Therefore, it is possible to prevent the act of the regular player from being determined as an illegal act.
[0124]
In addition, in the normal gaming state and the specific gaming state (such as a special figure high probability state or a probability variation state in which the normal
[0125]
In the above embodiment, the case where the
[0126]
In FIG. 10, the output of the
[0127]
Further, although the number of shot balls is used for the determination of the launch operation level, as shown in FIG. 14, from the collected ball signal from the collected
[0128]
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the same operations and effects as described above can be obtained even if the present invention is applied to an alepacchi (arrange pachinko) machine.
[0129]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a control system of the pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of validity determination in the same manner.
FIG. 4 is a flowchart of a firing operation level determination process performed by the display control device.
FIG. 5 is a state transition diagram of a launch operation level.
FIG. 6 is a flowchart of correctness determination processing performed by the display control apparatus.
FIG. 7 is a table showing a relationship between a firing operation level and a firing operation state.
FIG. 8 is a legitimacy determination table corresponding to a launch operation state and a variation display game execution state.
FIG. 9 is a graph showing an example of validity determination, showing a firing operation level, a firing operation, a variation display game execution status, and a relationship between validity and time.
FIG. 10 is a block diagram illustrating a main part of validity determination according to the second embodiment.
FIG. 11 is a state transition diagram of a launch operation level in the same manner.
FIG. 12 is a table showing a relationship between a firing operation level and a firing operation state.
FIG. 13 is a legitimacy determination table according to a launch operation state and a variable display game execution state.
FIG. 14 is a block diagram of an island facility and a gaming machine showing another form of detection of a launch operation state.
[Explanation of symbols]
6 Game board
8 Fluctuation display device
29 Launch ball passage
58 Launch ball sensor
100 game control device
101 Display device
110 Microcomputer for game (main control means)
150 Display control device (subordinate control means)
200 Decoration control device
300 Sound control device
400 Emission control device
550 launch control device
Claims (3)
前記遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき、変動表示手段で変動表示ゲームを実行するとともに、遊技の統括的な制御を行う遊技制御装置と、
前記変動表示手段の表示制御を行う表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞を、入賞記憶として所定の記憶領域に所定回分を限度に記憶可能であり、該入賞記憶に基づいて前記変動表示手段で前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記発射制御装置は、前記発射モータを駆動している間は、前記表示制御装置へ発射操作信号を送出し、
前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームを開始する場合には、前記表示制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる変動表示ゲーム実行信号を送出し、
前記表示制御装置は、前記変動表示ゲームの不当監視を行う不当監視手段を備え、
前記不当監視手段は、
前記変動表示ゲームの実行状況を監視するゲーム実行状況監視手段と、
前記遊技球の発射状況を監視する発射状況監視手段と、
前記ゲーム実行状況監視手段と前記発射状況監視手段との監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームが正当であるか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
前記ゲーム状況判別手段により不当であると判別された場合には、前記変動表示ゲームが不当であることを報知する報知手段と、を有し、
前記ゲーム実行状況監視手段は、前記遊技制御装置からの変動表示ゲーム実行信号を受信するたびに前記変動表示ゲームの数を計数し、
前記発射状況監視手段は、前記発射操作信号を受信している時間をカウントするタイマを有し、所定時間毎に前記タイマの値に基づいて発射操作停止状態から通常発射状態まで複数の段階で構成される発射操作状態の段階を判定し、該発射操作状態の判定結果に基づいて前記発射操作状態の段階を他の段階へ移行可能に構成され、
前記ゲーム状況判別手段は、前記所定時間毎に前記ゲーム実行状況監視手段による変動表示ゲームの計数結果と、前記発射操作状態の判定結果に基づく前記発射操作状態と、に基づいて、前記発射操作状態が前記発射操作停止状態のときに前記変動表示ゲームの実行があった場合には、該変動表示ゲームが不当であると判別し、
前記発射状況監視手段は、
前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第1所定時間以上の場合には、前記発射操作状態の段階を前記通常発射状態に近づけるように移行する一方、前記タイマの値に基づいて前記発射操作の継続時間が第1所定時間未満の場合には、前記発射操作状態の段階を前記発射操作停止状態に近づけるように移行し、且つ、
前記発射操作が前記第1所定時間よりも長い第2所定時間以上継続して停止している場合のみ、前記発射操作状態を前記発射操作停止状態に移行することを特徴とする遊技機。 A launch control device for driving a launch motor in accordance with the operation of the operation unit of the hitting ball launching device to launch a game ball to the game area;
A game control device for executing a variable display game with a variable display means based on the fact that a game ball has won a start winning opening provided in the game area, and performing overall control of the game;
A display control device that performs display control of the variable display means,
The game controller, the winning of the game balls into the startup win hole, and can be stored in the limit a predetermined times in a predetermined storage area as a prize memory, the variable display by the variable display means based on the winning storage In a gaming machine that performs a game and can give a specific gaming value in relation to the result of the variable display game,
The firing control device sends a firing operation signal to the display control device while driving the firing motor,
The game control device, when starting the variation display game, sends a variation display game execution signal to notify the display control device of the start of the variation display game,
The display control device includes inappropriate monitoring means for performing inappropriate monitoring of the variable display game,
The inappropriate monitoring means includes
Game execution status monitoring means for monitoring the execution status of the variable display game;
A launch status monitoring means for monitoring the launch status of the game ball;
Game situation determination means for determining whether or not the variation display game is valid based on monitoring results of the game execution situation monitoring means and the launch situation monitoring means;
An informing means for informing that the variation display game is unfair when it is determined to be unfair by the game situation determining means ;
The game execution status monitoring means counts the number of the variable display games every time a variable display game execution signal is received from the game control device,
The firing status monitoring means has a timer for counting the time during which the firing operation signal is received, and is configured in a plurality of stages from a firing operation stop state to a normal launch state based on the value of the timer every predetermined time Is determined so that the stage of the firing operation state is determined, and the stage of the firing operation state can be shifted to another stage based on the determination result of the firing operation state,
The game situation determination means is based on the counting result of the variable display game by the game execution situation monitoring means and the firing operation state based on the judgment result of the firing operation state at every predetermined time. If the variable display game is executed when the firing operation is stopped, it is determined that the variable display game is invalid,
The launch status monitoring means includes
Based on the value of the timer, when the duration of the firing operation is equal to or longer than the first predetermined time, the stage of the firing operation state is shifted to approach the normal firing state, while based on the value of the timer If the duration of the firing operation is less than a first predetermined time, the stage of the firing operation state is moved closer to the firing operation stopped state, and
The gaming machine , wherein the firing operation state is shifted to the firing operation stopped state only when the firing operation is continuously stopped for a second predetermined time longer than the first predetermined time .
前記発射状況監視手段は、前記タイマ割り込みにより遊技球の発射状況の監視を行い、
前記ゲーム状況判別手段は、前記タイマ割り込みにより前記変動表示ゲームが正当であるか否かの判別を行い、
前記発射状況監視手段のタイマの判定値を、前記タイマ割り込みの割り込み間隔と等しく設定したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display control device executes a timer interrupt every predetermined period,
The launch status monitoring means monitors the launch status of the game ball by the timer interruption,
The game situation determination means determines whether or not the variation display game is valid by the timer interruption,
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein a determination value of the timer of the firing status monitoring unit is set equal to an interrupt interval of the timer interrupt .
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