JP2023094773A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine of which performance is improved.SOLUTION: Provided is a game machine in which an error history can be displayed in a liquid crystal display when predetermined conditions are satisfied in a setting confirmation mode. In a situation in which the error history is displayed in the liquid crystal display, when opening of a front door is detected, it is so configured that the error history displayed in the liquid crystal display is updated.SELECTED DRAWING: Figure 136

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。
また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。
A reel-type game machine (slot machine) starts a game when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of stopping the reel by making full use of the reel stop device (stop button) to stop the rotation, a predetermined pattern is displayed on the effective line. When a combination (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the player is more profitable than in the normal game state (a game state in which the lottery probability of small wins is higher than in the normal state). The type that shifts to is common. Here, in the reel-type game machine, in addition to such basic games, various effects are performed to improve the taste as a whole.
In addition, when the game medals are paid out, a payout sound is output, the number of acquired medals is displayed, and a back lamp effect is performed so that it can be recognized that the game medals have been properly paid out.

特開2019-217068号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-217068

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 This type of game machine is desired to improve its performance.

前扉と、
液晶と
を有し、
設定値を確認可能な設定確認モードを備え、
設定確認モードにおいて所定の条件を満たすと液晶にエラー履歴を表示可能とし、
液晶にエラー履歴を表示している状況にて前扉の開放を検知すると、液晶に表示されているエラー履歴が更新されるよう構成されている
遊技機。
front door and
having a liquid crystal;
Equipped with a setting confirmation mode that allows you to check setting values,
When certain conditions are met in the setting confirmation mode, the error history can be displayed on the LCD,
This game machine is configured to update the error history displayed on the liquid crystal when the opening of the front door is detected while the error history is displayed on the liquid crystal.

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the performance of the gaming machine.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。It is a figure which shows the housing|casing exterior perspective view of slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。It is a figure which shows the inner surface of cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows a functional block. プログラム開始処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing program start processing; 電源断処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-off processing; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 電源断復帰処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power-off recovery processing; 遊技進行メインを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game progress main. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing; FIG. 本実施形態におけるリール配列を説明する図である。It is a figure explaining the reel arrangement|sequence in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in this embodiment. 本実施形態における条件装置を説明する図である。It is a figure explaining the condition device in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery placement number in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery placement number in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery placement number in this embodiment. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。It is an example of the display mode of the display device when the push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up notice in the normal effect state. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialog announcement in the normal production state. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue announcement during continuous production. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of the effect switch image in a situation where the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。It is an example of the switch image for production|presentation in a demonstration screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。It is an example of the switch image for production|presentation in a demonstration screen. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed; 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where a betting operation is performed by the MAX bet switch after the payout process is completed; 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the adjustment|settlement operation by the adjustment|settlement switch is performed after the completion|finish of a payout|payout process. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where game medals are not inserted after settlement processing is completed; 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where game medals are inserted after settlement processing is completed; 正常に払出が行われた場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where payout was performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs); 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs); 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen when payout|payout is normally performed. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs); 割込み禁止、割込み許可を示すプログラム例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a program showing interrupt prohibition and interrupt permission; 8ビットカウンタとタイマ割込み処理のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of an 8-bit counter and timer interrupt processing. タイマ割込み処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing execution timings of timer interrupt processing; ステージチェンジ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of stage change production|presentation. 第1連続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st continuous production|presentation. 第2連続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd continuous production|presentation. 連続演出においてテロップが表示される場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where a telop is displayed in a continuous effect; 連続演出においてNEXT画像が表示されるまでの流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow until a NEXT image is displayed in a continuous effect; 押し順ナビ画像の態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a form of a push order navigation image; 押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where a push order navigation image is displayed on the liquid crystal; 押し順ナビ画像の表示中に所定のエラーが発生した場合の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a case where a predetermined error occurs during display of a push order navigation image; 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart in the case where the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed; FIG. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed; FIG. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed; FIG. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed; FIG. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートである。It is a time chart when game medals are not inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay combination is completed; FIG. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when a payout operation is performed using the payout switch after the payout process based on the winning of the pushing order is completed; FIG. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when a settlement operation is performed by the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed; FIG. チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートである。It is a time chart when the payout is not normally performed after winning the winning combination of Cherry (when the hopper empty error occurs). チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when payout is not normally performed after winning a winning combination of cherry (at the time of occurrence of hopper retention error); FIG. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いるリール配列を示す図である。It is a figure which shows the reel arrangement|sequence used when demonstrating a correct operation challenge production|presentation. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置一覧を示す図である。It is a figure which shows the condition device list used when demonstrating a correct operation challenge production|presentation. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる図柄組合せ一覧を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination list used when demonstrating a correct operation challenge production|presentation. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる図柄組合せ一覧を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination list used when demonstrating a correct operation challenge production|presentation. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置と図柄組合せの対応を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between the condition device and the symbol combination used when explaining the correct operation challenge effect. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置と図柄組合せの対応を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between the condition device and the symbol combination used when explaining the correct operation challenge effect. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置と図柄組合せの対応を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between the condition device and the symbol combination used when explaining the correct operation challenge effect. 通常モードに設定されている場合と配信モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen when it is set to normal mode and when it is set to distribution mode. 主制御ROMに記憶されている各領域を示す図である。It is a figure which shows each area|region memorize|stored in main control ROM. 割込み初期設定領域と割込み初期設定領域の優先順位に伴う自動割り当てを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an interrupt initialization area and an automatic allocation according to priority of the interrupt initialization area; 電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between interrupt vector addresses in power-on processing and timer interrupt processing; 電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing and other programs; 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ball-out specification which straddles an advantageous area. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ball-out specification which straddles an advantageous area. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ball-out specification which straddles an advantageous area. 差数カウンタに対応した有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing advantageous section clear counter management processing corresponding to the differential number counter; FIG. 差数カウンタに対応した有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing advantageous section clear counter management processing corresponding to the differential number counter; FIG. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop monitoring processing. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop monitoring processing. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop monitoring processing. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop monitoring processing. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop monitoring processing. 作動予告報知状態、及び打ち止め報知状態の演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation of an operation|movement advance notice information state and a stop information state. 仕様1におけるリール配列を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a reel arrangement in specification 1; 仕様1における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 1. FIG. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 1. FIG. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 1. FIG. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 1. FIG. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 1. FIG. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 1. FIG. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 1. FIG. 仕様1における条件装置を説明する図である。It is a figure explaining the condition device in the specification 1. FIG. 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining internal lottery numbers in specification 1; 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining internal lottery numbers in specification 1; 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining internal lottery numbers in specification 1; 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining internal lottery numbers in specification 1; 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining internal lottery numbers in specification 1; 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 1. FIG. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 1. FIG. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 1. FIG. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 1. FIG. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 1. FIG. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 1. FIG. 仕様2におけるリール配列を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a reel arrangement in specification 2; 仕様2における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 2. FIG. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 2. FIG. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 2. FIG. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 2. FIG. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 2. FIG. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。It is a figure explaining the design combination in the specification 2. FIG. 仕様2における条件装置を説明する図である。It is a figure explaining the condition device in the specification 2. FIG. 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining internal lottery numbers in Specification 2; 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining internal lottery numbers in Specification 2; 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining internal lottery numbers in Specification 2; 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining internal lottery numbers in Specification 2; 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining internal lottery numbers in Specification 2; 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining internal lottery numbers in Specification 2; 仕様2における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 2. FIG. 仕様2における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the stop control for every game state in the specification 2. FIG. 仕様2における導入期間の液晶画面を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a liquid crystal screen during an introduction period in specification 2; 仕様2における導入期間の液晶画面を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a liquid crystal screen during an introduction period in specification 2; 演出用スイッチを用いた他の演出態様の液晶画面を説明する図である。It is a figure explaining the liquid crystal screen of the other production mode using the switch for production|presentation. 演出用スイッチを用いた他の演出態様の液晶画面を説明する図である。It is a figure explaining the liquid crystal screen of the other production mode using the switch for production|presentation. ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a configuration regarding a bet number display lamp 25 and a payout number indicator; ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a configuration regarding a bet number display lamp 25 and a payout number indicator; ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a configuration regarding a bet number display lamp 25 and a payout number indicator; フロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship when the medal|token selector 34, chute member, and return member are attached to the back surface of front panel PS2. メダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a gap between a medal selector 34 and a chute member; メダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a gap between a medal selector 34 and a chute member; フロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the positional relationship between the gap between the medal selector 34 and the chute member and the hopper 44 when the front panel PS2 is closed. フロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the positional relationship between the gap between the medal selector 34 and the chute member and the hopper 44 when the front panel PS2 is closed. シュート部材の固定部を係止部品(ネジ)によってフロントパネルPS2に固定した状態におけるシュート部材を固定する係止部品の位置及び寸法について説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the position and dimensions of a locking component that fixes the chute member in a state where the fixing portion of the chute member is fixed to the front panel PS2 by a locking component (screw); フロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係の別態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another aspect of the positional relationship when the medal selector 34, the chute member, and the return member are attached to the back surface of the front panel PS2. エラー履歴画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an error history screen. エラー履歴画面の表示中に前扉の開閉を行った場合のエラー履歴画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an error history screen when the front door is opened and closed while the error history screen is being displayed; 時刻設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a time setting screen. 複数のエラーが発生した場合のエラーのエラー履歴の表示パターンに関する一覧である。7 is a list of display patterns of error history when multiple errors occur;

<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける(掛ける)行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、2進数の数値を表す場合は「〇〇〇〇〇〇〇〇b」又は「〇〇〇〇〇〇〇〇B」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」、又は「獲得」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Description of terms>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "insert" regarding game media are synonymous, and all are acts of betting (betting) game media. When representing a hexadecimal number, it is described as "0x〇〇" or "〇〇h", and when representing a binary number, "〇〇〇〇〇〇〇〇b" or "〇〇〇〇 〇〇〇〇B”, and if there is no particular description before or after the number, it is expressed in decimal numbers. A "reel" may be referred to as a "rotating drum", and both have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Giving" used in "giving game media" or "giving points" may be referred to as "payout" or "acquisition", both of which are synonymous. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" for each function, but in either case, the same switch is indicated. Note that the "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. If a small win with a large payout or a small win with a small payout is stopped depending on the operation mode, the small win with a large payout is called a high win (same as high bell and high small win), and the small win with a low payout is called a low win. It is sometimes called an eye (also synonymous with an eyeball and an eyeball). At this time, when the combination of symbols without payout is stopped, it may be called a dropout (same meaning as dropout).

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 An embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail below with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Description of slot machine PS1>
Constituent elements of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side, where necessary parts and substrates are attached respectively. The front panel PS2 of the slot machine PS1 and the side of the cabinet PS3 are joined by a hinge device and a locking device. The locking device side can be opened. That is, the front panel PS2 functions as a door for the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2、または単に前扉とも称する)は、意匠が施された板状の部材となっており、前側(遊技者側)には、中パネル(表示窓4、操作指示ランプ24等を含む)、操作パネル11(ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27等を含む)、下部パネル5(下パネル5とも称す)、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, the front door PS2, or the front door PS2, or simply the front door) is a plate-shaped member with a design. panel (including display window 4, operation instruction lamp 24, etc.), operation panel 11 (including bet number display lamp 25, credit number display 26, winning number display 27, etc.), lower panel 5 (also referred to as lower panel 5) ), an upper or both side production lamp, etc. are provided, and on the back side there are a medal selector 34 (hereinafter sometimes simply referred to as "selector"), a display device 32, a sub-control board 1000, various boards, etc., setting display LEDs ( Hereinafter, it may be referred to as a set value display LED, a set display device, a set value display device, a set display device, or a set value display device).

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and the symbols drawn on the reel can be visually recognized when the front panel PS2 is closed. The patterns printed on the outer peripheral surfaces of the reel tapes fixed to the reel rims of the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c are configured to be visible through the display window 4 from the front side (player side). It is When the reels are stopped, three consecutive symbols out of the 21 symbols (20, 16, etc. may be freely designed according to the specifications) are visible. That is, from the display window 4, 3 [symbols]×3 [reels]=9 patterns in total can be visually recognized. Here, among the stop positions where the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c each stop three symbols, the uppermost stop position is the upper stage, the center stop position is the middle stage, and the lowest stop position is the lower stage. and

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The active line is a symbol combination line that is subject to winning determination processing (to be described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are stopped. The effective line in this embodiment is visible through the display window 4, and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) passing through the middle of each reel. When it is determined that the symbol combination stopped on the activated line corresponds to any winning combination by the prize determination process, the process corresponding to the stopped symbol combination is performed. As an example, when it is determined that the combination of symbols corresponding to a small winning combination such as a bell has stopped, game medal (hereinafter may be referred to as medal, game medium, or game value) payout process or credit addition process is performed. When it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped, automatic bet processing is executed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to five lines, namely, an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward right line, and a downward right line. (upper stage, lower stage of right reel 8c), approximately valley type (upper stage of left reel 8a, lower stage of middle reel 8b, upper stage of right reel 8c), approximately L-shaped (upper stage of left reel 8a, lower stage of middle reel 8b, lower stage of right reel 8c) It can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1, such as setting 6 lines or more, or setting the effective line so that it changes depending on the number of bets. A straight line other than the valid line may be called an invalid line.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation instruction lamp 24>
The operation instruction lamp 24 is provided around the display window 4, and instructs the player to operate the stop switch 13 (described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are rotating. It indicates the order. That is, when the left operation instruction lamp 24a is lit (the middle operation instruction lamp 24b and the right operation instruction lamp 24c are extinguished), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, and the middle operation instruction lamp 24b is lit. When (the left operation instruction lamp 24a and the right operation instruction lamp 24c are turned off), it indicates that the middle stop switch 13b should be operated, and the right operation instruction lamp 24c is lit (the left operation instruction lamp 24a and the middle operation instruction lamp are turned off). 24b is extinguished), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
A bet number display lamp 25 (also referred to as a bet number display lamp 25, bet number display lamp 25, bet number display lamp 25, bet number display lamp 25) is provided on the operation panel 11, and is operated by a player to bet. It has a function to display the number of sheets. It is also composed of a 1-bed lamp 25a (not shown), a 2-bed lamp 25b (not shown), and a 3-bed lamp 25c (not shown). When one medal is betted, the 1-bet lamp 25a lights up, when two medals are betted in total, the 1-bet lamp 25a and 2-bet lamp 25b are lit up, and when three medals are betted in total, the 1-bet lamp 25a is lit. , the 2 bed lamp 25b and the 3 bed lamp 25c are turned on. Also, although not shown, after the symbol combination relating to the replay is displayed, when the automatic betting process is executed, the bet number display lamp 25 corresponding to the bet number used in the game in which the replay was won is lit. At the same time, the replay lamp is turned on. The lighting timing of the bet number display lamp 25 and the lighting timing of the replay lamp may be the same, or one of them may be lit first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit number display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP). It is composed of a segment display 26b (not shown) which mainly displays the lower digits of the credit amount, which is composed of segments and dot points (DP). The number of credits means the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and up to 50 can be stored. Also, when a normal game cannot be played, such as when an error is detected, the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27(獲得枚数表示器、獲得数表示器、払出枚数表示器、払出数表示器とも称す)は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquisition number indicator 27>
The winning number display 27 (also referred to as winning number display, winning number display, payout number display, or payout number display) is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP). A segment display 27a (not shown) that mainly displays the upper digits of the acquired number, and a segment display 27b that mainly displays the lower digits of the acquired number composed of 7 segments and dot points (DP). (not shown). The number of won medals means the number of medals paid out to the player according to the game result in the slot machine PS1 (including the number of medals stored in the credit number display 26). Also, when a normal game cannot proceed, such as when an error is detected, the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The credit number display 26 and the acquired number display 27 display respective information by means of segment indicators 26a, 26b, 27a and 27b. It is also conceivable to display different information. For example, information indicating that the user is staying in an advantageous section (to be described later) or information indicating that a predetermined external signal is being output can be notified by lighting the DP of one of the segment displays. mentioned. In addition, it may have the capability of notifying the pressing order by using the upper digit display section and the lower digit display section of the acquired number display 27 . When the winning number display 27 is used to notify the pressing order, the winning number display 27 may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided substantially in the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped manner with a substantially horizontal horizontal portion and a vertical portion extending substantially vertically downward from the tip of the horizontal portion. The horizontal part has a medal slot 17, a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, and a checkout switch (Fig. not shown), and an effect switch (not shown) is provided.

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
A start switch (also called a start lever) 12 is provided on the vertical portion of the operation panel 11 . It consists of a lever-shaped operation part, and the start switch sensor is ON when not operated, and it is determined that the start switch has been operated by turning off the start switch sensor when operated. The operation of the start switch 12 becomes effective when the number of bets reaches a specified number, and when the operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process, a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like is executed. Further, in this embodiment, since the input signal is low active, when the start switch sensor is ON during non-operation, the start switch input signal is OFF, and when the start switch sensor is ON and OFF during operation. When this occurs, the start switch input signal is turned ON. The configuration is not limited to this, and the start switch input signal may be turned on when the start switch sensor is turned on. In other words, the prescribed number refers to the number of bets required to start the game.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, simply referring to "the start switch is ON" or "the start switch is operated" means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and that the start switch input signal has changed from OFF to ON. represents what happened.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
A stop switch 13 is provided on the operation panel 11 . In this embodiment, the left stop switch 13a corresponds to the left reel 8a, the middle stop switch 13b corresponds to the middle reel 8b, and the right stop switch 13c corresponds to the right reel 8c. Also, when the stop switch 13 can be operated, the color of the lamp provided in the main body of the stop switch 13 or the lamp around it is changed to suggest that the stop switch 13 is effective. For example, when the stop switch 13 can be operated, it lights up in blue, and when it cannot be operated, it lights up in red. Further, for example, the light is turned on when the stop switch 13 can be operated, and the light is turned off when the operation is impossible.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
A medal slot 17 is provided on the operation panel 11 . It has an opening for inserting medals into the medal insertion slot, and restricts the insertion of medals of a standard size or larger. A plurality of types of medal insertion slots 17 are manufactured according to the standard sizes of a plurality of types of medals. are the same.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of game media, the game media are not limited to the medals described above. is input to the game machine, and based on the input game medium information, the number of bets may be set, or addition may be made at the time of winning.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (MAX bed switch 18, 1 bed switch 19)>
A bed switch is provided on the operation panel 11 . When the bet switch is operated when there are stored medals in the credit, the bet processing is executed and the bet number setting processing equivalent to the act of inserting medals into the medal insertion slot 17 is performed. However, even if the bet switch is operated when medals are not stored in the credit, the bet processing is invalidated (the bet switch operation is not accepted). In addition, the MAX bet switch 18 is composed of a pressing portion operated by the player, a detecting portion for detecting the operation of the pressing portion, and a light emitting portion (also referred to as a MAX bet lamp) for lighting the pressing portion. The switch 19 is composed of a pressing portion operated by the player and a detection portion detecting the operation of the pressing portion (the 1-bet switch 19 does not have a light-emitting portion).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 When the MAX bet switch is operated, the MAX bet lamp informs the player that the betting process can be executed. Various modes such as periodic blinking are conceivable. Conversely, when the bet processing cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, it is conceivable to light the MAX bet lamp in a specific color or not to light the MAX bet lamp.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 In addition, a MAX bet switch 18 with which the maximum number (three in this embodiment) set for each slot machine PS1 can be bet, and a 1-bet switch 19 with which one can be bet are provided. When the bet switch 18 is operated, the MAX bet process is executed, and when the 1-bet switch 19 is operated, the 1-bet process is executed. The MAX bet process can be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently placed is 3 or more, and the number of bets currently placed is less than 3. and the sum of the number of bets currently betted is less than 3 (in other words, the situation where the number of bets is less than 3 even if the MAX bet switch 18 is operated), and in the situation where 3 bets have already been made It is not possible. The 1-bet process can be executed when the number of credits is 1 or more and the number of bets currently bet is less than 3, and cannot be executed when 3 bets have already been made.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Also, every time the 1-bet switch 19 is operated, 1-bet processing is executed, and if the 1-bet switch 19 is operated 3 times from the state where no bet is made, it becomes a 3-bet, and the 1-bet switch 19 is operated 3 times. This corresponds to one operation of the MAX bet switch 18 .

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Also, the 1-bet switch 19 is disabled when 3-bets have been made, but if the 1-bet switch 19 is operated once in the situation where 3-bets have been made, the 1-bet state is entered and credits are awarded. You may be comprised so that two sheets may be returned.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Also, although the embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the MAX bet switch 18 is not executed when the number of bets is less than 3, the process of betting the maximum number that can be bet at present is also conceivable. In other words, if no bet is made and the number of credits is 2, and the MAX bet switch 18 is operated, 2 bets may be made.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of bets that can be betted may differ depending on the game state. good too.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面(ユーザーメニュー画面と称することがある)を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is provided on the operation panel 11, and includes a pressing portion made of a light-transmitting member for direct operation by the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. and a sub-switch lamp for lighting the depressed portion of the sub-switch. This sub-switch 20 is a switch for mainly displaying a menu screen (sometimes referred to as a user menu screen) on a display device 32, which will be described later. In addition to the sub-switches 20 as input means managed by the sub-control board 1000, sub-cross key switches 21 (upper switch, lower switch, left switch, right switch) and performance switches (operated using instructions during the game) switch) is provided. Also, the sub-switch 20 can function as a trigger for activating an interlocking system with a mobile terminal (hereinafter also referred to as a mobile interlocking system), which will be described later. Although the sub-switches 20 are used for the menu display function and the effect switches are used for operation during the game, they may be used as common switches.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays winning combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light amount adjustment items, and mobile interlocking system-related items. The cursor that selects is controlled to move up and down. When the subswitch 20 is operated while the cursor is on any of the items, the details of the item are displayed. For example, if the sub switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted with the left switch or right switch of the sub cross key switch 21. there is

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Further, the menu screen can be displayed by operating the sub-switch 20 after the game is finished and no bets have been placed. At this time, the effect state can be any of normal effect, continuous effect, AT effect, or demo screen (a screen that is displayed 60 seconds after the end of the game, and displays the manufacturer name and effect introduction as a moving image). Even in this situation, the menu screen is displayed by operating the subswitch 20. - 特許庁However, the present invention is not limited to this embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous production or AT production.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Direction switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11, and includes a pressing portion made of a light-transmitting member for direct operation by the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. and an effect switch lamp for lighting the pressing part of the effect switch. When the switch for performance is operated in a situation where the operation of the switch for performance is effective, the performance based on the operation is executed. For example, the display device (hereinafter also simply referred to as "liquid crystal") 32 displays "success" (hereinafter referred to as "success effect") indicating that a privilege is given in the final game of the continuous effect when the continuous effect is being executed. ) or a "failure" display (hereinafter sometimes referred to as a failure effect), which means that the benefit is not given, is displayed by operating the effect switch. A mode of displaying "success" or "failure" is conceivable.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, in a situation where the operation of the switch for effect is effective, the effect switch lamp lights up so that the player can be informed that the operation of the switch for effect is effective. As a lighting mode of the performance switch, it is conceivable that the performance switch is turned off when the performance switch operation is invalid, and is lit when the performance switch operation is valid. In addition to the lighting mode in which the operation of the effect switch is effective, a mode in which lighting and extinguishing are repeated at a constant cycle may be used.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the fact that the operation of the effect switch is effective is notified by performing a display imitating the effect switch on the liquid crystal. When a display imitating a switch for effect is displayed on the liquid crystal, it is displayed based on a command received from the main control means 100 . For example, it is conceivable that a display imitating a switch for effect is performed based on the start switch reception command, or a display imitating a switch for effect is performed based on the all reel stop command.

また、演出用スイッチの押下により、演出用スイッチに備えられた被検知片を演出用スイッチに備えられたセンサが検知する検知位置(オン位置)まで移動可能であり、被検知片をセンサが検知している状況で演出用スイッチの離反(演出用スイッチに備えられたバネの伸びる力によりバネを自然長に戻す操作)により、被検知片をセンサが検知しない非検知位置(オフ位置)まで移動可能である。 In addition, by pressing the production switch, it is possible to move to the detection position (on position) where the sensor provided in the production switch detects the detection piece provided in the production switch, and the sensor detects the detection piece. In this situation, moving the piece to be detected to the non-detection position (off position) where the sensor does not detect it by moving the effect switch (an operation to return the spring to its natural length due to the force of the spring provided in the effect switch). It is possible.

なお、演出用スイッチはプッシュ構造のスイッチで説明したが、これに限らず、ジョグダイヤル構造のスイッチであってもよい。またその他の構造であっても、オン位置とオフ位置を検知できればよい。 It should be noted that although the effect switch has been described as a switch with a push structure, it is not limited to this and may be a switch with a jog dial structure. Other structures may be used as long as they can detect the ON position and the OFF position.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Payment switch>
A settlement switch is provided on the operation panel 11 . By being operated after the game is over, the number of betted game media and the number of game media stored in credits are paid out to the player (settlement process). note that. In this embodiment, when the settlement switch is operated in a situation where a bet has been made and game media are stored in the credits, the betted game media are first paid out and then stored in the credits. However, the present invention is not limited to this, and the process of paying out the game media stored in the credits may be executed only when the number of betted game media is zero. In other words, when the settlement switch is operated in a state where a bet is placed, only the game media that are bet are paid out, and when the settlement switch is operated again after that, the game media stored in the credits are paid out. may

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Bottom panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. A design sheet is sandwiched between two sheets of transparent resin, and the design sheet is printed with a characteristic color of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout port 45>
A medal payout port 45 is provided below the lower panel 5 . This is an exit for ejecting medals paid out from a hopper 44 (also referred to as a hopper) to the outside of the slot machine PS1 (receiving tray 28). It also serves as a return opening for releasing medals removed from the medal selector 34, which will be described later, to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28(「下皿」とも称す)は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Saucer 28>
A receiving tray 28 (also referred to as a “lower tray”) is provided below the lower panel 5 . It has a substantially concave structure to receive and store medals discharged from the medal payout port 45, and is provided so as to protrude toward the player side so that the player can check the stored medals.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 In addition, the receiving tray 28 has other functions such as a cigarette ashtray 29 and a resin sheet to which a union license seal, a patent stamp seal, and a model seal are attached, and seal storage having an opening for displaying to the player side. A section 30 is also provided.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided above and below the front panel PS2. It is connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and the speaker S outputs an error sound and a warning sound informing that an error has occurred, in addition to sound effects in accordance with the production.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is provided above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices such as liquid crystal displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various effect images, a game instruction image that instructs the pressing order of the stop switch 13 and the position of the eyes during the game (pressing order navigation image when only the pressing order is displayed). (Also called push order image, operation order image, or operation order image), push navigation image (also called push image or operation position image) when only the push position is displayed, or push order and push position are displayed. It may be referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a broader concept of pressing order and pressing position), an error image when an error occurs, and the like. Also, depending on the model, there is a slot machine PS1 in which the display device 32 is not mounted.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、中パネル、又は下パネル5等フロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other production devices such as dot displays and movable accessories>
Other production devices such as dot displays and movable accessories are provided at arbitrary positions on the front panel PS2 such as the periphery of the display window 4, the middle panel, the lower panel 5, and the like. Other production devices are electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various production images and production operations, game instruction images and operations for instructing the pressing order and position of the stop switch 13 during the game, and error generation. Display an error image or perform an action when an error occurs. Other effect devices are arbitrarily mounted according to the model of the slot machine PS1. Various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can also be used as production devices. In particular, in a game machine having a liquid crystal as an additional effect device, the display device 32 may be referred to as a main display device, and the liquid crystal as another effect device may be referred to as a sub display device. In this case, the display area of the main display device is larger than that of the sub display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the rear side of the front panel PS2 and is provided in the downflow passage below the medal slot 17 . The medal selector 34 has a medal count function of counting the number of medals inserted by the player with a sensor provided on the flow passage, a medal rejection function of guiding the inserted non-standard medals to the receiving tray 28, and a front panel PS2 front surface. An eject function that ejects medals stuck in the medal selector 34 by operating the eject switch provided in the , and an electrically driven blocking member (also called a blocker) that blocks medals that are inserted when not accepting medals. It has a blocker function that removes it from the downflow passage. Also, if the medals inserted at the time of medal reception are legitimate medals, the medal selector 34 discharges the medals to the hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 Various sensors in the medal selector are composed of a path sensor, an insertion sensor 1, an insertion sensor 2, and a shoot sensor. The path sensor is a sensor that first detects medals inserted from the medal slot, and is provided to count the number of inserted medals and ejected medals. The throw-in sensor 1 and the throw-in sensor 2 are positioned downstream of the passage sensor and the blocker, and are used to determine the passage time of the medals passing through the throw-in sensor 1 and the throw-in sensor 2 to determine normal passage or abnormal passage. is provided. Note that the input sensor 2 is located downstream of the input sensor 1 . The shoot sensor is located downstream of the throw-in sensor 2, and is provided to count the number of thrown-in medals and ejected medals. Since the passage sensor and the shoot sensor have overlapping functions, only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it permits passage of game medals, and when it is OFF, it prohibits passage of game medals. Permitting the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are led to the hopper 44, and disallowing passage of the game medals means that the game medals inserted from the medal slot are not allowed to pass through the hopper. It is not to be led to 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 Components of the slot machine PS1 on the side of the cabinet PS3 will be described below.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 is a rectangular box with an opening on one side, and contains reel unit 6, hopper 44, auxiliary tank 46, setting key switch 37, reset/setting switch 38 (hereinafter simply "reset switch"). or a "setting switch"), a power supply device 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, and the like.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are combined, and the main control board case body and the main control board case cover cannot be easily opened and closed by caulking. (sealed). The main control board 100 is fixed to the main control board case bracket in cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 mainly includes a reel frame, a left reel 8a, a middle reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and fixed by a locking member (screw or rivet).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, middle reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, a reel tape with a plurality of patterns attached to the outer circumference of the reel base, and a stepping shaft supported by the reel base. It consists of a motor and a motor fixing base that fixes the stepping motor and is neglected as a reel unit. A pattern arrangement different for each reel is drawn on the reel tape.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rpm), timer interrupt processing (hereinafter, sometimes simply referred to as interrupt processing) is performed once. After maintaining a constant-speed rotation state in which the stepping motor moves one step each time (constant-speed rotation), the corresponding reel is determined for each stop operation reception position in response to the operation of the stop switch 13 by the player. The reel is moved to the stop position at constant speed rotation, and after moving the reel to the stop position, the brake is applied (the four-phase excitation signal is output) to stop the rotation of the reel and terminate the excitation output.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke portion provided on the reel base of each reel, and an index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index, which is a reference during rotation for each lap. The positions of the symbols (also called initial symbols) are determined. The number of steps of the stepping motor, which is the drive source of the reel in this embodiment, is 336 steps, and one cycle is performed by timer interrupt processing 336 times during constant-speed rotation. During constant-speed rotation, the rotation failure detection counter is incremented each time the timer interrupt process is executed twice. In other words, if the reel does not make one rotation even after 360 times of timer interrupt processing, it is determined that the rotation is defective. The rotation failure detection counter is set to 0 when the index is detected, so that the rotation failure detection counter becomes 0 before it reaches 180 if the constant speed rotation process is normal.

本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, it is determined whether or not the index is detected during constant speed processing, and it is not determined whether or not the index is detected during acceleration processing. It may be determined whether or not the index is detected during the acceleration process. According to such a configuration, it is possible to bring the player into a state in which it is possible to accept the stoppage more quickly.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, and it is lit to emphasize the stopped pattern after the reel stops, or to improve the visibility of the pattern while the reel is rotating. I'm letting you

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals thrown in by the player. The hopper 44 is placed in engagement with a rail provided on the bottom plate of the cabinet PS3, and can slide back and forth along the rail. The hopper 44 includes a storage tank portion that receives and stores medals guided from the medal selector 34 into the gaming machine, a hopper motor that is driven by input of a drive signal from the hopper driving means, and a hopper motor that is pivotally supported to form a storage tank. A rotating disk for aligning the medals inside, a medal dispensing part provided with a discharge mechanism for discharging the medals one by one to the tray 28 by rotating the rotating disk, and a medal discharge port for discharging the medals by the medal dispensing part. , and a payout sensor for detecting medals ejected from the medal ejection port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to be able to store medals, and the medals stored in excess of the allowable amount of the storage tank portion of the hopper 44 pass through the downwardly inclined rail portion provided in the storage tank portion. is stored in the auxiliary tank 46. The auxiliary tank 46 has a rectangular box-like structure, and when installed in the cabinet PS3, two full detection electrodes attached to the cabinet PS3 are connected to the auxiliary tank through through holes provided on at least one side surface. 46 is exposed, and when a certain amount or more of medals inserted from the medal insertion slot are stored, two full detection electrodes are energized through the medals, and the hopper 44 and the auxiliary tank 46 are full. We judge that it is. The number of fullness detection electrodes is not limited to two, and the number of fullness detection electrodes may be changed, such as providing three. Further, the method of fullness detection is not limited to the method of using the fullness detection electrode, and a sensor provided at a predetermined position may detect medals to enable fullness detection.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided in a setting key switch unit provided inside the slot machine PS1 and provided with an opening/closing door on the front surface thereof. After opening the front panel PS2, the opening/closing door of the setting key switch unit is opened to allow access. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it clockwise by 90 degrees. When the setting key switch 37 is turned on while medals can be accepted, the current set value can be confirmed. Executes setting change processing (described later).

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply device 39 is provided on the lower left side of the cabinet PS3 when viewed from the front. The power supply device 39 has a rectangular box structure, is provided with a power switch 40 on the outside, and is provided with a power supply board for generating a voltage inside. The power supply device 39 is individually connected to the rotary device board and the sub-control board 1000 via a harness (not shown). Power is supplied to the control board 100 .

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 takes in power from the outside of the slot machine PS1 and then generates predetermined voltages for the main control board 100 and the sub control board 1000 respectively. It is configured to take in voltage, and is configured not to take in power from the outside of the slot machine PS1 when the power switch 40 is turned off.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal plate 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally mounted inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and outputs a signal related to the game result output from the main control board 100 in a predetermined format. , and transmitted to the outside of the slot machine PS1. Contents of game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (the number of big bonuses, the number of regular bonuses), the door open signal, and the like. Other conditions for transmitting a signal to the outside are when the main control board 100 is controlled by the AT state, when a specific symbol combination is displayed, when the value of the game-related counter reaches a predetermined value, etc. It can be set based on the information determined in advance.

<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Functional block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.

<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 of the present embodiment operates from a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that governs general game flow, to a sub control board 1000 (sub control means 1000). , sub control board 1000, sub control means 1000), door relay board (also called central display board), rotary device board, reset/setting switch 38, setting key switch, etc. , which enables data communication. However, bidirectional communication between the main control board 100 and the sub control board 1000 is disabled, and data communication is enabled by unidirectional communication from the main control board 100 to the sub control board 1000 .

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 A main control chip is mounted on the main control board 100 . In the main control chip, the main control CPU, the main control ROM, the main control RAM, etc. are capable of data communication with each other via a bus. In addition, the main control chip has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate with each other via a bus. Furthermore, the main control chip includes general-purpose registers (for example, A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that can be used by the main control CPU for calculation, etc., and call instructions ( For example, a PC register for storing a program (return address) after a return instruction (for example, RET instruction) after execution of a program by CALL instruction), an interrupt register (for example, IFF1 register, IFF2 register).

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 Under the control of the main control chip, the winning lottery (also called internal lottery), reel drive control (also called reel control), payout control, etc. are appropriately communicated to various boards. In addition, for the sub-control board 1000, as a result of the internal lottery, the selected role (AT role, AT target role, pushing role, pushing role, and operation procedure role including both pushing and pushing roles) ), and when the main control means 100 side notifies the information (push order, operation timing) regarding the display of the choice hand, the choice hand information (choice hand group information, selection By transmitting the information regarding the display of the combination), it is possible for the sub-control means to notify the information regarding the display of the selected combination. It should be noted that all the processes related to AT, such as shifting to AT, extending the number of AT games, and notifying the pressing order, may be referred to as processes related to (related to) the instruction function. It should be noted that the push order role is a conditional device in which the combination of symbols to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the order of the reels to be stopped (push order), and the push order role is the operation of the stop button. This is a condition device in which the combination of symbols to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the timing of acceptance.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the main control ROM mounted on the main control board 100 is "16 KB or less", and the use area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less" and other areas outside the use area ( Also called a second program area). In the usable area, there is only a control area of "4.5 KB or less" (also referred to as a first control area) in which the program executed by the main control board 100 is stored, and information other than the program (for example, internal lottery table information). is stored or will be stored in a data area of "3.0 KB or less" (also referred to as a first data area). Outside the use area, there are a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) like the use area. A program relating to the progress of the game is stored in the usage area, and a program relating to anti-fraud measures and a program used for gaming machine testing are stored outside the usage area.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The storage capacity of the main control RAM mounted on the main control board 100 is "1024B or less", and the use area (also referred to as the first work area) of "512B or less" and the other outside the use area (second (also referred to as a work area). The first work area is a rewritable storage area according to the progress of the game, and the second work area is a rewritable storage area during the execution of anti-fraud measures and game machine test programs.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The storage areas of the main control RAM built in the main control chip include storage areas for switch state flags indicating the ON/OFF state of the stop changeover switch and the ON/OFF state of the automatic settlement switch, which are set from 1 to 6. A storage area for set value information indicating any value of RT status information storage area indicating which RT status among a plurality of RT statuses, a specific condition device indicating the winning status of a specific condition device such as a bonus , other game information storage areas where information necessary to progress the game is stored, unused unused storage areas, stack area storage areas where data saved from registers are stored, There is a temporary stack area storage area that is set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized at the time of setting change processing by the setting change means, at the time of power failure recovery processing, and at the start of each game. The range is different.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 During the setting change process, if power-off recovery cannot be performed normally, or if recovery is not possible, data 0 is set (initialized) in the RAM area excluding the switch status flag storage area. In other words, only the switch state flag is taken over the state before the setting change. For example, the RT state and the condition device flag are cleared and not taken over.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Also, during setting change processing, either when the power failure recovery can be performed normally or when the state is not recoverable, that is, when the setting change processing is performed normally, the storage area of the switch state flag , set value information storage area, RT status information storage area, and the storage area of the specific condition device are stored. In other words, the RT state, the set value data, and the condition device flag are inherited so that the game can be played with the set values after the setting change while maintaining the game state before the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in subsequent setting change processing.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, at the start of each game, data is stored in the stack area storage area excluding the unused storage area of the RAM area and the maximum use area at the time of power-off recovery when the RAM is initialized. Set to 0.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control built-in register built in the main control chip is for setting the operation of each peripheral circuit (eg, timer circuit, etc.) built in the main control chip and controlling its function.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also referred to as setting or storing) data to a predetermined storage area of the main control built-in register by a program stored in the main control ROM, one of the programs stored in the main control ROM, the maskable Settings (timer circuit settings) relating to interrupt processing (for example, timer interrupt processing) can be performed.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
A sub-control chip is mounted on the sub-control board 1000 . In the sub-control chip, the sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. are capable of data communication with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data designating the performance to be output to the speaker S, the LED lamp, the sub-switch 20, the performance switch, and the like. Information to the display device 32 is transmitted to the image control board. Further, the sub-control board 1000 is directly supplied with power from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Rotor device substrate>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called external collective terminal board 47), etc. and the main control board 100. . A reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that determines whether the reel is operating normally, and transmits data to the reel device board when the projecting piece (also called an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that determines whether or not the front door PS2 is opened. The payout sensor is a sensor that determines whether or not medals are properly passed when they are paid out from the hopper 44 . The external collective terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the game machine. Further, power is supplied directly from the power supply board to the rotary drum device board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The information input to the door relay board includes various sensor information in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, chute sensor), bed switch information, stop switch information, checkout switch information, and information to be output. These include blocker information, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board includes a selector, bed switch, stop switch, checkout switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bed lamp, 2 bed lamp, 3 bed lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, It is electrically connected to the advantageous section ramp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The effect control board (also referred to as effect control means) includes a sub switch 20, a sub cross key switch 21, a switch for effect, a movable accessory, a speaker S, a back lamp, an LED lamp provided on the front panel PS2, and a display device 32. is electrically connected to an image control board that controls the display contents of the .

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of effects to the effect device based on the effect command received from the sub-control means 1000. - 特許庁

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the contents of the effect based on the lottery result of the combination by the internal lottery means. In this embodiment, a plurality of types of effect contents are provided in advance, and the effect control means performs a lottery using a software random number after the internal lottery means performs a lottery for a winning combination at the start of the game. Select content.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of effects are provided according to not only the result of the combination lottery but also the result of the freeze lottery, the game state (RT state, freeze state), and the like. More specifically, a plurality of types of presentation contents are provided corresponding to bonus wins, small win wins, replay wins, non-win wins, and the like.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 As the game progresses, the content of the production is at what timing (when the start switch 12 is operated, when each stop switch 13 is operated, etc.) and what kind of production is output (how the lamp is lit, It determines whether to flash or turn off, what kind of sound to output from the speaker S, what kind of image to display on the display device 32, etc.).

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 Also, it is possible to generate an effect output by the effect control means according to an operation by the player. For example, the start switch 12, the stop switch 13, the medal insertion slot 17, the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), the settlement switch, etc., for which operation signals are input to the main control board 100, are operated according to the operation signals. It is conceivable that an effect is generated by the effect control means of the sub-control board 1000 based on the sub-control command transmitted from the control board 100, and the sub-switch 20 and the sub-cross key for inputting the operation signal to the sub-control board 1000. It is also conceivable to directly generate an effect from the sub-control board 1000 according to the sub-input switch operating means such as the switch 21 and the effect switch. Also, although the sub-control board 1000 and the performance control board are separate boards, they may be configured as one board. In that case, the sub-control board 1000 has the functions and processes of the production control board, and the sub-control board 1000 includes the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the production switch, the movable accessory, the speaker S, the back lamp, and the front panel. An LED lamp provided in the PS 2 and an image control board for controlling display contents of the display device 32 may be electrically connected.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, and the like for specifically displaying the effect content on the display device 32 .

<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。副制御基板と演出制御基板を1つの基板で構成する場合は副制御CPUと演出制御CPUを2つ備えてもよいし、1つのCPUであってもよい。副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成する場合も同様である。
<Supplement to board configuration>
In addition, the sub control board and the effect control board may be composed of one (one) board, or the sub control board, the effect control board and the image control board may be composed of one board. When the sub-control board and the effect control board are composed of one board, two sub-control CPUs and effect control CPUs may be provided, or one CPU may be provided. The same is true when the sub control board, effect control board, and image control board are configured in one board.

<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power board>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, power is supplied from the power board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40 . The power supplied to the reel device board supplies power to the main control board 100 and the door relay board. Then, the supplied electric power is supplied to each component to establish an electrical connection. The power supplied to the sub-control board 1000 supplies power to the performance control board and power to the image control board. The supplied electric power is supplied to each component and electrically connected.

次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, the control of the main control board 100 that controls the game of the gaming machine will be described.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are roughly classified into recoverable errors and unrecoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Errors that can be recovered include selector-related errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper 44-related errors (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc. When a restorable error is set, after removing the factors of various restorable errors, if the operation of the reset switch is accepted, the game can be returned to the game without turning on the power again. During the restorable error, the display device 32, payout amount indicator, and various lamps display information about the error in order to notify the player of what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 When a recoverable error is detected during a game, progress of the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after completion of the game in which the recoverable error is detected. By stopping the progress of the game during the restorable error, even if the restorable error occurs due to fraud, damage to the game parlor manager can be suppressed. As a condition for recovering from a recoverable error state, it may be configured so that recovery is automatically performed by removing the cause of the error, and an error that can be recovered without turning on the power again is called a recoverable error. ing.

<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, when an unrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output of the output port, etc., and the credit number indicator 26 displays according to the type of error. It notifies that it is in a non-restorable state.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when the operation of the reset switch (not shown) is accepted. An unrecoverable error cannot be cleared simply by turning on the power again. In this case, the unrecoverable error is canceled by performing the setting change process. When the power is turned on again in the event of an unrecoverable error, after a part of the power-off recovery process is executed, the unrecoverable error display is repeatedly executed so that subsequent game processes are not executed.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合(「RWM(RAM)異常」又は「RWM(RAM)エラー」と称する場合がある)、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 As non-recoverable errors, if the number of bets at the lottery is out of the specified number, if the value is not within the normal range in the setting value error check, it is determined that the power supply shutdown processing was not performed normally when the power supply was restored. (sometimes referred to as "RWM (RAM) error" or "RWM (RAM) error"), if it is determined to be a random number abnormality such as an abnormality in the frequency of the crystal oscillator, the prize will be won on the valid line in the winning judgment process. There is a case where the symbol combination corresponding to the combination that has not been played is stopped.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, when an unrecoverable error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether it is during the game or during the game standby (from the end of the game to the start of the next game).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, game flow>
In order to play a game in the slot machine PS1, first, medals are inserted from the medal slot 17, or pre-stored medals are betted (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Set the number of medals to bet (also referred to as the prescribed number). In this embodiment, three sheets are set as the prescribed number. By setting the number of medals to be bet, the activated line is set to be effective and the game becomes possible.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 When medals are inserted from a new medal insertion slot in a situation where the number of medals to bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credit increases. The maximum number of cards stored in the credit is 50. If medals exceeding the upper limit of the number of bets (3) and the upper limit of the accumulated amount (50) are inserted from the medal slot (54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (when medals are inserted into the gaming machine) in a state to prevent it) and returned to the receiving tray. That is, when the number of bets is the upper limit and the number of accumulated credits is the upper limit, the blocker is turned off (the path to the hopper 44 in the selector is not formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 A situation in which the number of bets is added when medals are inserted is when the number of bets is less than 3 (less than the maximum number of bets in the game state when the medals are inserted). In addition, as a situation in which credits can be stored when medals are inserted, the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the game state when medals are inserted) and the credit is less than 50 (credit is less than the maximum number that can be stored). That is, when the sum of the number of bets and the number of stored credits is less than 53, medals are inserted into the gaming machine when inserted from the medal slot. In addition, as a condition for inserting medals into the gaming machine when the medals are inserted, it is also possible that the player is waiting for a game (a period from the end of the game to the start of the next game). For example, a symbol combination related to replay is displayed, and the token insertion requirement is satisfied even during game standby after the automatic betting process is executed. In this case, since three coins are automatically betted, if the number of accumulated credits is less than 50, the token insertion requirement is satisfied.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when the operation of the start switch 12 is received, the internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also referred to as the result of the internal lottery process, the condition device number), the minimum game time (wait time (period), or 4.1 second timer) has passed, and if the wait time has passed, the rotation of each reel is started, and if the wait time has not passed, the wait time has passed. Wait without spinning each reel until

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when the operation (stop operation) of any stop switch of the stop switch 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, according to the timing of accepting the combination lottery result and the stop operation The reel corresponding to the stop switch 13 operated by is stopped. When all the reels are stopped (also called full stop), it is determined whether or not each stop symbol determined at the time of accepting the stoppage of each reel is normal. Search, and pay out medals (including addition to credits), set replay (automatic bet processing), set bonus status, end bonus status, set RT status, Processing such as termination of the RT state is performed, and one game is terminated.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze processing (also referred to as freeze effect) that delays the progress of the game by suspending the progress of the game for a predetermined period includes, for example, acceptance of game media, which is a function related to the progress of the game, and the number of bets of pre-credited game media. For example, the function related to acceptance of operation of the bet switch for setting, acceptance of operation of the start switch 12 for starting the game, or acceptance of stop operation of the reels may be suspended. Note that the freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100 .

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game may be temporarily stopped, or only some of the functions may be temporarily stopped.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Modes for pausing the progress of the game include control processing based on the operation of the player (processing for forming a path through which medals are guided to the hopper 44 by blocker control, processing for setting the number of bets based on the operation of the bet switch, For example, reel rotation processing or internal lottery processing based on the operation of the start switch 12, and reel stop processing based on the operation of the stop switch 13) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on the player's operation is issued during the period in which the progress of the game is paused by the freeze effect, control processing based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, or the input signal is not received. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period elapses, the game end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch 12, when the start switch 12 is operated, the reels are not rotated for a predetermined period and the reels are rotated after a predetermined period. When is operated, internal lottery and reel rotation are not performed for a predetermined period of time, and internal lottery and reel rotation are performed after a predetermined period of time has elapsed, or when start switch 12 is operated, internal lottery is not performed for a predetermined period of time. However, the reels are not rotated and the reels are rotated after a predetermined period of time has passed, or the predetermined period is set after the start switch 12 is operated and the internal lottery is performed, and the reels are rotated or stopped during the predetermined period. , or after the start switch 12 is operated to perform internal lottery and reel rotation, a predetermined period is set and stop acceptance of the stop switch 13 is disabled for the predetermined period.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 13, as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop switch 13 and the operation of the stop switch 13, a specific symbol is stopped and displayed on the reel. In the freeze effect performed based on this, the control processing of the freeze effect is different.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As the control processing of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13, for example, when the left stop switch 13a is operated during all reel rotations and freezes, the left reel corresponding to the left stop switch 13a is stopped. Afterwards, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c is invalidated. As a result, the player cannot stop the rotating middle and right reels for a predetermined period of time. , the timing until the end of the game in one game can be delayed.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 As a result of accepting the operation of the stop switch 13, the operation of the stop switch 13 other than the stop switch 13 to be stopped last is accepted as the control processing of the freeze performance performed based on the stop display of the specific symbol on the reel. When a specific pattern is stopped and displayed on each reel as a result, the stop acceptance of the stop switch 13 to be stopped last is invalidated, or the operation of the stop switch 13 to be stopped last is accepted. Based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on each reel, the bet number setting process based on the operation of the bet switch to start the next game, the process of detecting the insertion of game media by the passing sensor, or replay is enabled. For example, control processing or the like based on the automatic betting processing that is performed when the player stops on the line is not performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the gaming machine operation irrespective of the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the rotation mode of the reel can be arbitrarily set such that it rotates in a normal rotation mode, rotates at a lower speed than usual, or rotates at a higher speed. can do.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As the rotation mode of the reels during a predetermined period, the reels are rotated in a direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation), the reels are rotated a predetermined number of symbols and a specific combination of symbols is stopped, and a predetermined number of reels are rotated. For example, stopping a reel and rotating another reel, changing the rotation speed of a reel, or changing the operation of a reel due to a player's operation.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions. Here, the predetermined condition is the detection of a signal based on the operation reception status of various switches by the player (the operation status of the start switch 12, the bet switch, the stop switch 13, or the settlement switch, etc.), and the result of the freeze lottery. is mentioned. In addition, changing includes shortening or lengthening a predetermined period of time during which a freeze effect is performed in which the progress of the game is temporarily stopped, or switching the rotation mode of the reels.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processing for shortening the suspension period includes forcibly terminating the suspension period or rewriting the suspension period to a period shorter than the suspension period. As control processing for lengthening the suspension period, another period is added after the suspension period, or the suspension period is rewritten to a longer period. Further, the pause period based on the freeze effect does not have to be set with an upper limit time, and may continue until a certain result is obtained based on the result of operation acceptance.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. If the wait period is included, the wait period and the freeze effect period are compared, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period, and the freeze effect ends during the wait period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze effect ends. In addition, if there is only a freeze performance period longer than the wait period in advance, the processing of comparing the wait period and the freeze performance period is omitted, and the freeze performance is started after the start switch 12 is operated (after internal lottery processing). It is also possible to

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo-game) as if a normal game were progressing during the acceleration process. In the pseudo-game, the start switch 12 is operated, a pseudo-game period is set during the reel acceleration process after the internal lottery is performed, and reel rotation control is performed like a normal game during the pseudo-game period (pseudo-game The reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the start of the game), and the reel stop control is performed based on the operation of the stop switch 13 . Also, it may be configured to rotate the reels again by operating the start switch 12 during the pseudo-game period. However, the internal lottery process based on the operation of the start switch 12, the winning judgment process or the payout control process based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In the pseudo-game, when the reels are stopped by operating the stop switch 13 or when the reels are automatically stopped as a reel performance, the stopped reels are swung up and down (so-called swing fluctuation). As a result, when the player operates the stop switch 13, it can be determined whether the game is a normal game or a pseudo game.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Symbol combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can stop and display the winning combination of symbols on the active line regardless of the timing at which the stop switch 13 is operated while the reels are rotating. means For example, when bell symbols are arranged at intervals of 3 symbols on all reels, the bell-bell-bell always stops (attraction rate is 100%), so it can be said that the symbol combination does not require technical intervention. Hereinafter, a winning combination with a pull-in rate of 100% may be referred to as PB=1, and a winning combination with a pull-in rate of all reels of 100% may be referred to as PB=1.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the contrary, PB≠1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the stop switch 13 while the reels are rotating. For example, if there is a place where there is no symbol related to the winning combination (eg, separated by 5 symbols) within the pull-in range, PB≠1, and the winning combination is sometimes called a PB≠1 combination.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
Minor win priority control means that when a minor win and a bonus are won in duplicate, or when both the symbols related to the minor win and the symbols related to the bonus can be drawn when the minor win wins within the bonus, the symbols related to the minor win are drawn. .

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 The bonus priority control is to attract the bonus symbol when both the symbol related to the minor symbol and the symbol related to the bonus can be drawn in when the minor symbol and the bonus are won in duplicate or when the minor symbol in the bonus is won.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, replay has the highest priority and cannot be missed, so when replay and small winnings, or replay and bonus condition device flags are turned on at the same time, patterns related to replay are always drawn.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。つまり、AT状態にはならない遊技区間である。
<Normal section>
A normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When winning in the order of pushing in the normal section, a process of transmitting to the sub-control means 1000 masked information (effect group number) indicating which order of pushing was won is executed. In addition, when winning the pushing order in the normal section, notification of the pushing order (both the correct pushing order and the incorrect pushing order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the pushing order even if the pushing order is won. I don't know. In other words, it is a game section in which the AT state does not occur.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことや、AT状態となる場合を有することができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、1)の1500ゲームは、3000ゲームであってもよいし、2バイトの記憶領域で記憶可能な最大値である65535ゲームであってもよいし、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成してもよい。また、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and the advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous section transition lottery executed in the normal section, you can shift to the advantageous section. In the advantageous section, it is possible to perform a lottery to shift to AT or have a case of being in AT state, but in order to suppress the above-mentioned excessive medal acquisition, the advantageous section is terminated based on certain conditions. It is designed to move to the normal section.
in particular,
1) When 1,500 games have been played from the next game after shifting to one advantageous section 2) When more than 2,400 medals have been obtained from the next game after shifting to one advantageous section 3) When any condition is satisfied is mentioned. By these means, excessive acquisition of medals can be suppressed. The 1,500 games in 1) may be 3,000 games, or 65,535 games, which is the maximum value that can be stored in a 2-byte storage area. It may be configured not to end. Further, the optional conditions of 3) include, for example, when one AT is completed, when a specific symbol combination is displayed, and the like.

有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is an advantageous section, information indicating that it is an advantageous section (also called an advantageous section type) is stored in a predetermined RAM area. When the value stored in the RAM area is 0 (when the advantageous section type is 0), it indicates a normal section, and when the value stored in the RAM area is 1 (when the advantageous section type is 1) indicates that it is an advantageous section.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<advantageous section ramp>
An advantageous section lamp is provided as information indicating on the main side that the vehicle is staying in an advantageous section. As a result, when the player confirms whether or not he/she is staying in the advantageous section, he/she can easily judge by lighting/non-lighting of the advantageous section lamp. Specifically, when the DP of the credit display 26 is lit, it indicates that the player is staying in the advantageous section, and when the DP of the credit display 26 is not lit, the player is not staying in the advantageous section. It is shown that. The lighting timing of the advantageous section lamp is after all reels have stopped, after accepting the bet switch operation, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, and when the third medal inserted for maintenance is detected. Examples include when the second medal is detected, after receiving the start switch, or after winning a winning combination by internal lottery. In addition, as a condition to always light up, if you are staying in an advantageous section, and if you notify the operation procedure information of the choice hand and the ball output rate (maximum ball output rate) of the information game exceeds 1 ( increase).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, it is configured to light up the advantageous zone lamp even when announcing the RT transition pushing order to an RT with a high replay probability although the ball payout rate does not exceed 1 because the pushing order small combination is not installed in the specifications. ing. This is to inform the player that the state is advantageous to the player by means of the advantageous section lamp, and is intended to prevent the player from suffering damage due to ignorance of the specifications of the gaming machine.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the condition for always lighting the advantageous section lamp as described above is not satisfied, there is no problem even if the timing for lighting the advantageous section lamp after the transition to the new advantageous section is arbitrary.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, when the advantageous section lamp is lit once, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before accepting the operation of the start switch for the next game after the advantageous section ends (after all reels stop, After accepting the bet switch operation, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected), the advantageous section lamp will not light up. to

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, even if the advantageous section lamp is not lit, it may be an advantageous section, and even if the advantageous section lamp is not lit, the player can feel the expectation that the processing related to the instruction function will be executed. can be given to As a result, conventionally, if it is a normal section, it has become a game that only waits for the transition to the advantageous section, but with the gaming machine of this embodiment, even if the advantageous section lamp is not lit, AT transition Since there is a possibility that a lottery or the like is being performed, it is possible to maintain the motivation of the game.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section type is 1, it is not necessarily an advantageous section. This is a normal section (advantageous section type is 0), and in a game where the advantageous section type is 1 after winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section type is 1 but before the transition to the advantageous section. This is because the game state is in the normal section. When executing processing to transmit whether the test signal is an advantageous section or a normal section, if the advantageous section type is referenced, the signal for the advantageous section will be sent even though it is a normal section. send a different signal.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, the test signal is configured to refer to the value of the advantageous interval clear counter when transmitting either the advantageous interval or the normal interval. When the value of the advantageous section clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating that it is a normal section. ), a process for outputting a test signal indicating the advantageous section is executed. By configuring in this way, as processing for outputting the test signal, it is only necessary to determine whether the value of the advantageous section clear counter is 0 or not, and the state can be specified accurately, thereby eliminating pressure on the program capacity. , and the program execution speed can be improved. As described above, even when the advantageous interval is terminated under an arbitrary end condition, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1. Therefore, in the processing for outputting the test signal, even in the game where the advantageous interval ends, the advantageous interval can be output correctly.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called a notification period, and is a period for facilitating the winning of a winning combination by a winning combination lottery (hereinafter referred to as notification). In general, means for notifying in the AT include stop switch operation timing, stop switch operation order, stop switch operation timing and stop switch operation order, and are also referred to as an operation procedure or operation mode.

<サブボーナス>
サブボーナスとはATの種類であり、内部抽選により当選可能なボーナス(後述する1種BB、2種BB、RB、CB、SB)とは異なるものである。基本的にはATと同一であるが、サブボーナス開始時にリール演出、疑似遊技、又は押し順等でサブボーナス開始図柄組合せを停止させるという点で特徴がある。なお単に「AT」と称した場合であってもサブボーナスを含む概念であることを付け加えておく。
<Sub bonus>
A sub-bonus is a type of AT, and is different from a bonus (1st type BB, 2nd type BB, RB, CB, SB, which will be described later) that can be won by an internal lottery. It is basically the same as AT, but is characterized in that the sub-bonus start symbol combination is stopped by reel performance, pseudo-game, or pushing order at the start of the sub-bonus. It should be added that even if it is simply referred to as "AT", it is a concept that includes a sub-bonus.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of selected roles>
The main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 the production group number indicating that the choice is won when the choice is won during non-AT, and the production group number and the operation procedure information when the choice is won during AT. to the sub-control means 1000. In other words, since the operational procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during non-AT, the sub-control means 1000 cannot notify the operational procedure. As a result, on the side of the sub-control means 1000, it is unclear which operation procedure is used to display the symbol combination advantageous to the player during non-AT, and the symbol combination advantageous to the player is displayed during AT. Since the operation procedure information that can be performed is transmitted, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or the operation instruction lamp on the sub-control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and can suppress illegal acquisition of the operation procedure information during non-AT.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function includes AT transition lottery, AT additional lottery, AT end condition update (addition/subtraction of AT game number, addition/subtraction of AT execution notification count), AT execution (notification of operation mode) It is a concept that includes not only lottery related to AT, but also processing related to AT state management. Processing related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each gaming state, and when a plurality of bets is set as a prescribed number in a certain gaming state, only one bet number is set. configured to process. For example, when a 2-coin bet and a 3-coin bet are possible in the middle state of the bonus, the processing related to the command function can be executed only in the game with the 3-coin bet, and the processing related to the command function can be executed in the game with the 2-coin bet. is infeasible. That is, in a game with two bets, the AT lottery is not executed even if the AT lottery target role is won, or the AT game number is not updated according to the progress of the game. In addition, if SB (single bonus) or CB that ends in one game is dedicated to 2-bet games, and if 2-bet or 3-bet is the game after SB or CB ends, SB or CB If the replay is won and the number of automatic bets is 2, the processing related to the instruction function in the game after SB or CB ends will not be possible executable), the number of bets to be automatically inserted when a replay is won in SB or CB is set to 3. By doing so, it is possible to execute the processing related to the instruction function even in the game after the replay is won in SB or CB, so that the game that is disadvantageous to the player can be eliminated. It should be noted that, as described above, processing related to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During the AT, when announcing the information on the operation procedure for the winning hand, the operation procedure information may be announced using the win number indicator. Specifically, "1" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order A (left, middle, right correct), and "2" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order B (left, right, middle, correct). In the case of push order C (middle left right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (middle right left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, and push order E (right left In the case of the middle correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the pushing order F (right middle left correct answer), "6" is displayed on the instruction monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With such a configuration, the player can know the correct pressing order by checking the instruction monitor. In addition, since the instruction monitor is controlled by the main control board, it is possible to accurately notify the pressing order even if the sub-control board is illegally modified.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, when the indication monitor is used also as the acquired number display, the above-described numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digits, and "=" may be displayed as the identifier in the upper digits. In this case, the identifier can be used to determine whether the winning number indicator displays the winning number or the pressing order, so that the player's recognition is not hindered.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit 7-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order A (left, middle, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order B (left, right, middle, correct), "132" is displayed on the instruction monitor, and the push order is displayed. In the case of C (middle left right correct), "213" is displayed on the instruction monitor. In the case of , "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of pushing order F (right, middle, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easier to intuitively grasp the pressing order of the instruction monitor, and the player can easily grasp the correspondence relationship between the pressing order and the display of the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the pushing order on the instruction monitor is any period from when the pushing order is won by an internal lottery executed based on the operation of the start switch to when the stop switch becomes operable. is preferably the timing of With such a configuration, the pressing order can be notified before the player operates the stop switch, so it is possible to prevent the stop operation from being performed in an incorrect pressing order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能。指示込役比とも称する)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio (selectable according to the specifications of the game machine. Also called the instructed role ratio), the continuous role ratio among the latest 6000 games, the latest It is a display device that switches and displays the character ratio between the 6000 games, the cumulative continuous character ratio, the cumulative character ratio, and the cumulative condition ratio of the character, etc. every 4800 ms. A four-digit number can be displayed by using four. The upper two digits of the four digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called an identification segment, and the lower two digits are called a ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。なお、「払出」とは、投入数を減算していない用語であり、払出数-投入数の場合は、差枚数(差数)と称する。また、第1種特別役物連続作動装置と第2種特別役物連続作動装置を合わせた概念として単に役物連続作動装置と称する場合がある。 "Role" in the role ratio refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the ordinary role (so-called SB). ” is a ratio calculated by payout during operation of accessory/total payout×100. In addition, payouts in the operation of the first class special role product continuous operation device (so-called BB) and the second type special role product continuous operation device (so-called MB) are also included in "payout during operation of the role product", but during BB Payouts in general games and general games during MB are not included in the “payout during operation of the accessory”. Note that "payout" is a term in which the number of inserted coins is not subtracted. Also, the combination of the first class special role product continuous operating device and the second class special role product continuous operating device may be simply referred to as a role product continuous operating device.

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous role" in the continuous role ratio refers to the first type special role (so-called RB), and the "continuous role ratio" is the payout during operation of the first type special role / total payout It is a ratio calculated by ×100. Note that the payout in the operation of the type 1 special accessory continuous operation device (so-called BB) is also included in the "payout during the operation of the accessory", but the payout in the general game during the BB is the "payout during the operation of the accessory". not included in

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive role" in the instruction-inclusive role ratio includes the payout in the game (so-called AT) in which the instruction function is activated in the above-mentioned "accessory", and the "instruction-inclusive role ratio" , (payout during operation of the instruction function or payout during operation of the accessory)/total payout×100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is in operation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is in operation and the accessory is activated, but the payout in the game in which the instruction function is activated. It refers to the sum of the payouts of the game in which the number and the accessory are activated. If the game in which the instruction function was activated was the game in which the accessory was activated, instead of adding the two payouts, the payout during product operation). If the player makes a mistake in operating the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained. In this case, the payout is calculated based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio in the latest 6000 games, and the role ratio in the latest 6000 games. It is information for identifying which ratio is being displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio, and is indicated by "7U." and "7P. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, “5H.”. For example, when "7U." It shows that it is a character ratio. The "." displayed on the role ratio monitor is a decimal point.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, when the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the nearest decimal point and displayed. Also, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Also, when the total number of games is less than 400, the ratio segment is displayed as "00".

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 The identification seg is displayed in a flashing manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, and in the case of the cumulative advantageous section ratio, it is 175,000 games, and in the case of the cumulative instructed accessory ratio, it is 175,000 games. The ratio is 6000 games, the character ratio among the latest 6000 games is 6000 games, the cumulative continuous character ratio is 17500 games, and the cumulative character ratio is 17500 games. and 175,000 games in the case of the total state ratio of accessories, etc.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio seg is displayed in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to various ratios, and is 70 in the case of the cumulative advantageous section ratio, 70 in the case of the cumulative instructed role ratio, and 70 in the case of the continuous role ratio among the latest 6000 games. 60 in the case of the latest 6000 game character ratios, 70 in the case of cumulative continuous character ratios, 70 in the case of cumulative total character ratios, etc. 50 for state ratios. If the total number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but "00" is displayed in the ratio segment, the ratio segment is displayed in a lighting mode.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt processing is started. As a test pattern, all segments (including DP) of four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. The test pattern may be displayed at any timing during setting change, setting confirmation, or RWM (RAM) abnormal error, in addition to the timing after power-on.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 When the cumulative number of games in the identified segment is less than the reference number of games, when the displayed numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, and when the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment, the segment is displayed in a blinking manner. However, more specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and extinguishing at every 300 ms such as lighting 300 ms→extinguishing 300 ms→lit 300 ms→extinguishing 300 ms→ . . . Also, when the various ratio information is switched, lighting is started, thereby preventing the display period of various ratio information from becoming longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio among the latest 6000 games, the role ratio among the latest 6000 games, and the cumulative continuous The character object ratio, the cumulative character object ratio, and the cumulative condition ratio of the character object, etc. are configured to switch the display contents every 4,800 ms, and this 4,800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking. By doing so, it is possible to configure so that one of the 7-segment LEDs is always lit at the switching timing of the various ratios displayed on the role ratio monitor even when displaying in a blinking mode. becomes.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring in this way, even at the timing when various ratio information is switched, lighting is started, so that it is possible to continuously display a display that does not give a sense of discomfort due to the fact that the blinking period does not deviate.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the test pattern display period after the power is turned on is also set to 4800 ms, the 7-segment LED turns off when the test pattern is displayed for 4800 ms. It is possible to display information about the instructed accessory ratio from lighting.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method for blinking display on the role ratio monitor will be described.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to blink the display mode of the role ratio monitor, it has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and lighting. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and performs processing for adding 1 for each timer interrupt processing. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and then circulates between 0 and 299 each time timer interrupt processing is executed. In other words, the next value after 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is set to "0" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 1”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "0-299").

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "298" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be set to " 299”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "298-299").

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) If the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "299" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be set to " 0”. At this time, the carry flag is set to 0 (the carry flag is set to 0 because no carry occurs as a result of the calculation of "299-299").

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is any value from 0 to 298, the carry flag is set to 1, and the time for switching between lighting and extinguishing is set to 1. If the storage area (_TM_CHG_FLS) for management is 299, carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stored to 0) when the power is turned on. When 0 is stored in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag becomes 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the extinguishing mode every 300 ms. can be repeatedly displayed (blinking display).

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When the display of the role ratio monitor is displayed in a blinking mode, if the total number of games in the identification segment is less than the reference number of games, if the display numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. Since it is one of the cases of displaying, in cases other than these cases, it is displayed in the lighting mode without referring to the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is updated for each timer interrupt process. ) is also updated as needed, and even when the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is switched from a non-referencing state to a referencing state, the timing of turning on and off and the switching timing of various ratio displays are displayed without deviation. becomes possible.

<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start processing executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described using the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings regarding the operation of the gaming machine. Specifically, it performs RAM check processing for setting the interrupt mode, setting the functions of the main CPU, and creating power failure recovery data. In the RAM check process, it is determined whether or not the checksum of all RAMs is normal. If the condition is satisfied, the power failure recovery data is determined to be normal, and if the condition is not satisfied, the power failure recovery data is determined to be abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked to determine whether or not the setting key switch 37 and the door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 When the setting key switch 37 and the door open detection switch are on, it is determined whether the power failure recovery data is normal or whether the recovery is possible. If the power failure recovery data is normal or in a recoverable state, the first initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the setting change process in FIG. 10 is performed. If the power failure recovery data is normal or not in a recoverable state, the second initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the setting change process in FIG. 10 is performed. Then, after the setting change process, the game proceeds to the main game shown in FIG.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are not turned on, it is determined whether or not the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power-off recovery data is abnormal or unrecoverable, an unrecoverable error is notified and the process shifts to unrecoverable error processing for stopping the progress of the game of the slot machine PS1. On the other hand, if the power-off recovery data is not abnormal or unrecoverable, the process proceeds to the power-off recovery process of FIG. Then, after the power-off recovery process, the main game progress shown in FIG. 9 is entered. It should be noted that, after the power-off recovery process, the game returns to the saved state when the power-off is detected, so the process is not always executed from the beginning of the main game progress.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In the non-recoverable error processing, interrupts are prohibited, and the output of the output port (output of sub-control command, output of excitation signal to stepping motor, etc.) is cleared. Then, the display (notification) of the error is repeated on the obtained number display 27 .

<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
Power-off processing executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In the present embodiment, when the power switch 40 is turned off or an event such as a power failure occurs in which the supply of power is interrupted (also referred to as a power interruption), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops. When the operating voltage falls below the threshold, the voltage monitoring circuit detects the power cutoff, generates a power cutoff detection signal, and the power cutoff detection signal is input to the input port of the main control chip. Then, in the judgment processing for judging whether or not the power interruption detection signal of the timer interrupt processing is inputted, the power interruption processing is executed when it is judged that the power interruption detection signal is inputted. When determining whether or not the power-off detection signal is input in the timer interrupt process, the determination may be made by one timer interrupt process, or by two or more timer interrupt processes. good too. In other words, when judging whether or not the power supply has been turned off by multiple times of timer interrupt processing, even if it is judged that the power supply interruption detection signal has been input at the first time, the power supply interruption detection signal has not been input at the second time. If determined, the power-off process is not executed. This is to prevent power-off processing from being executed when noise or an instantaneous interruption (a state in which the voltage falls below the threshold for a moment but immediately rises above the threshold) occurs.

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power-off process, the output port is cleared, interrupts that are periodically executed are prohibited, and the interrupt disable/enable state at power-off is saved. Next, the used registers are saved and the stack pointer is saved. When the data is saved, the power-off processing completed flag indicating that the power-off processing has been performed is turned on and saved, and the checksum data of all the RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the stored stack pointer, the presence or absence of a power-off processing completion flag, and whether or not the checksums of all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.

<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
Timer interrupt processing executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described using the flowchart of FIG.

本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う。 When the timer interrupt processing starts, the necessary data stored in the register is compared, and when the power-off detection signal is received, the power-off processing is executed, and the inputs of various sensors and operation switches are read from the input port. , and measure various timers (freeze period measurement timer, wait period measurement timer, etc.), and as reel drive control, each reel is accelerating, rotating at constant speed, decelerating, decelerating, stopping Control and update of the drive state are performed according to any drive state. Next, port output processing is performed to create and output data (such as an excitation signal for the stepping motor and a drive signal for the hopper 44) to be output for each output port, and it is checked whether or not various abnormalities have occurred. Various kinds of abnormalities include whether or not the current set value is a normal value, and whether or not the operation pattern of the input/discharge sensor is normal. Next, an external signal is output to set (on/off control) an external signal such as a bonus signal, an ART signal, a security signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal to be output to an external system such as a hall computer.

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, if there is a sub-control command set in the control command transmission process, it outputs the sub-control command to the sub-control board 1000, controls the lighting of various LEDs, and sub-controls such as stop switch operation sound and medal insertion sound. By outputting notification data to be transmitted to the board, outputting a signal related to the performance test, restoring the register, and saving the interrupt permission flag to ON, the timer interrupt processing is terminated.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of an internal lottery, a reel rotation start command when the reel starts accelerating, and a rotating reel. There are various commands such as a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command by operating each stop switch for stopping.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Also, the timer measurement process may be performed in the timer interrupt process.
In the timer measurement, control processing is performed to update the information on the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, the process of updating the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum game time (4.1 seconds) per game (for example, the process of subtracting 1) )I do. In addition to the RWM storage area for monitoring the minimum playing time, the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area B) for monitoring (managing) the insertion of game medals by the insertion button, and the output time of the external signal are monitored. It may have an RWM storage area related to a plurality of timers, such as an RWM storage area (hereinafter also referred to as a timer area C) to be (managed).
In this case, in the timer measurement, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area B, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area C, etc. A process of subtracting 1 from the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area) that stores information about the timer is executed. Further, when the value stored in a certain timer area is "0" and timer measurement is performed, the value stored in the certain timer area becomes "0". .

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 As the control process for updating the information about the timer stored in the RWM, the process of subtracting 1 from the value stored in the timer area has been exemplified. It can be processed.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button will be described.
Monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button is a timer that counts after the bet processing is executed based on the operation of the 1-bet switch 19, and the value of the timer becomes "0". It is a timer for not executing the process of determining whether or not the next 1-bet switch 19 has been operated until the next 1-bet switch 19 is operated.

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under a predetermined situation where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (for example, the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1-bet switch 19), the 1-bet switch 19 "20" is stored in the timer area B after the bet processing is executed based on the operation of . After that, the value stored in the timer area B is decremented by "1" by timer measurement in timer interrupt processing. Then, when the timer interrupt process is executed 20 times, the value stored in the timer area B becomes "0". If the value stored in the timer area B is not "0" (if the value stored in the timer area B is any of "1" to "20"), the game progress main process It is not determined whether or not the bed switch 19 has been operated. That is, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in the timer area B is not "0", no bet processing is executed. After that, after the value stored in the timer area B becomes "0", the bet processing can be executed when the 1-bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the bet processing from being executed a plurality of times due to an erroneous operation even though the 1-bet switch 19 is operated once. Further, when a malicious player repeatedly hits the 1-bet switch 19, the bet processing based on the operation of the 1-bet switch 19 is executed a plurality of times, and commands based on the execution of the bet processing are continuously issued to the sub-control means 1000. You can prevent it from being sent to

<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power failure recovery process>
Power-off recovery processing executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power is turned on by turning on the power switch 40, the main control board 100 executes a power-off restoration process for restoring various data to the state before the power-off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 In the power-off recovery process, the stack pointer is recovered, and the output data related to the sub-control command to be transmitted to the sub-control board 1000 is recovered. After that, it is determined whether or not the set value data is within the normal range. As a result of the judgment, if it is abnormal (the value is out of the defined range), it shifts to unrecoverable error processing. On the other hand, if normal (within a defined range of values), an unused RAM area is initialized, a periodically executed interrupt is activated, and the input port is read. After that, the power-off processing completion flag is cleared, the used registers are restored, and the interrupt prohibition/permission state at the time of power-off is restored, and the power-off recovery processing is completed. It should be noted that when the power failure return processing is completed, the state before the power failure occurs is restored, and if it does not return (at the time of setting change), the main control processing of the game progress is performed from the beginning.

本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing during the power-off recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off recovery process in the program start process.

<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Description of main game progression>
A game progress main control process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number stored before the previous game, and executes the freeze effect when the stored freeze effect number corresponds to the number to execute the freeze effect, and saves the freeze effect. If the freeze effect number provided does not correspond to the number to execute the freeze effect, the process proceeds to the next process without executing the freeze effect. It may be configured so that the freeze effect number is not saved when the freeze effect is not executed. may be configured.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技価値投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when game medals are inserted from the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (game value insertion processing). Next, it is determined whether or not the number of bets enabling the game to be executed has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether or not the start switch 12 has been operated, and it is determined that no bet has been placed. In this case, it waits for the reception of operation of the bet switch if it is in the state of inserting game medals or in the state of being stored in credits (in the case of being in the state of being stored in credits). If the number of bets that makes the game executable has been placed and the start switch 12 has been operated (it is determined that the start switch signal is ON), internal lottery processing is performed and the start switch 12 has not been operated ( If it is not determined that the start switch signal is ON, the reception of the operation of the start switch 12 is waited.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, the internal lottery random numbers are generated and acquired, and a predetermined arithmetic process is executed to determine the winning combination (condition device number). After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after allowing the stop switch operation acceptance after reel rotation. be as prepared as possible.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 are roughly classified into bonus, minor combination, and replay.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus means a feature that is activated in a predetermined case. Generally, it is activated when the symbol combination of "7-7-7" or "7-7-bar" is stopped and displayed on the effective line of the display window 4. FIG. Depending on the operation of the bonus-related accessory, the number of symbol combinations related to winning for each specified number is changed, or the conditional device activation probability of the symbol combination related to winning for each specified number is changed. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called a first-class special bonus. RB is generally set as an end condition of obtaining 8 small wins or 12 game results, and during RB, RB middle win set higher than normal win lottery table winning probability of small win. A role lottery is performed using a lottery table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operating device for the first class special bonus. BB is set as an end condition to payout game medals exceeding a predetermined number (for example, 269) related to winning a small winning combination, and during BB, the probability of winning a small winning combination (to be described later) is set higher than in the normal winning lottery table. A combination lottery is performed using the BB middle combination lottery table. In addition, it is not necessary to provide the BB middle winning lottery table during the BB. For example, the BB middle winning lottery table may be called a BB middle winning lottery table that continuously operates the RB middle winning lottery table, which will be described later, until the BB end condition is satisfied.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for challenge bonus, and is also called a second type special accessory. The CB can be set in such a state that at least all minor winning combinations have been won regardless of the result of the winning combination lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed for a predetermined reel. For example, it is conceivable to control the left reel 8a to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 Since the CB is in a state where at least all of the small wins have been won as described above, the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure may not be displayed (also referred to as a dropout). For example, during CB, by controlling the left reel 8a to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds, if it stops within 190 milliseconds, a specific pattern can be placed on the effective line at any operation timing. Although it could be displayed, if it stops within 75 milliseconds, there may be a case where a specific pattern cannot be displayed at a specific operation timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operating device related to the second type special bonus. For MB, for example, payout of more than 153 medals associated with winning a small winning combination, winning RB, or winning SB, which will be described later, is set as an end condition.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for a single bonus, and is also called an ordinary accessory. The SB is set as an end condition that the result of one game is obtained. During SB, a combination lottery is performed using an SB medium combination lottery table in which the probability of winning a small combination is set higher than that of a normal combination lottery table.

本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In the present embodiment, the BB uses the BB medium combination lottery table to perform the combination lottery, but the invention is not limited to this. A game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of RB is increased together with the RB and a RB medium role lottery table in which the probability of winning a minor role is set higher than that of the normal role lottery table. Even in this case, in the BB, there is no change in the fact that the payout exceeding the predetermined number of medals associated with winning a small winning combination is set as the termination condition. In addition, what controls these bonuses is generically referred to as special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small combination is a winning combination in which a combination of symbols based on the winning minor combination is stopped and displayed on the active line, and medals are paid out based on the combination of symbols stopped and displayed when it is determined that a prize has been won by a winning determination process (to be described later). be.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 In replay (also called replay role), the symbol combination based on the winning replay is stopped and displayed on the active line, and when it is determined as winning by the winning determination process, replay (automatically without inserting new medals) This is a combination that gives a game that allows the next game to be played by betting. Since the replay is never missed in the winning game, the next game after winning the replay is always a replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the combination lottery, when none of the bonus combination, the minor combination, and the replay combination are won, the winning process is not performed as described later. When the player loses, the combination of symbols that does not relate to any combination is stopped and displayed on the effective line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the hands drawn by lottery, if the combination of symbols for BB, RB, and MB is not stop-displayed on the active line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game or later. It can be done (special role carryover means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag is carried over, or the carry-over medium role lottery table (also referred to as the internal lottery table or the internal medium lottery table) according to the winning flag. ) may be used to draw a winning combination. When the combination of symbols based on the winning BB, RB or MB is stopped and displayed on the active line while using the carryover middle role lottery table, it is determined that the shift condition of the role lottery table is met, and the carryover middle role lottery table is used. The lottery table is shifted to the combination lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 Winning probabilities for a plurality of types of winning combinations are determined in the winning combination lottery table, and a plurality of types of winning combination lottery tables are provided according to the game state. For example, it corresponds to a BB middle winning lottery table used during BB, an MB middle winning lottery table used during MB, and the like.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the combination lottery table, there are lotteries for single winning combinations in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on the activated line, and multiple winning combinations in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or more activated lines. Set according to the result.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 A plurality of symbol combinations set as overlapping winning hands may be set so that one winning hand can be stopped and displayed according to the operation mode of all the symbol combinations, or some of the symbol combinations cannot be stopped and displayed. can be set to Of the multiple winning combinations, the combination corresponding to a part of symbol combinations that cannot be stopped may be referred to as a control combination.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 As for the role of the control service, even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the active line as a result of multiple lottery wins, the display will be stopped according to the type of control service set as a duplicate winning combination. It plays the role of being able to control the effective line to be different.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 Winning flag control means turns on a flag corresponding to the winning combination when any combination is won in the lottery result of the combination lottery. Then, when all the stop switches 13 are operated by the player to end the winning process for the winning combination, the flag corresponding to the winning combination is turned off.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 As for BB, RB and MB mentioned above, the flag is turned on in the winning game, but when all the stop switches 13 are operated, the winning BB, RB or MB symbol combination is the valid line. If it is not stop-displayed above, the flag is carried over to the next game onwards, the above-mentioned carry-over middle role lottery table is set, and the symbol combination of BB, RB or MB that wins is stop-displayed and won. The flag corresponding to BB, RB or MB is turned off by completing the prize winning process for the role.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 In addition, an RT combination lottery table is provided in the combination lottery table. RT is an abbreviation for replay time, which is a gaming state in which the probability of winning a replay is different in a role lottery than in a normal role lottery table.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific usage example of RT, the winning probability of replay may be increased by replacing the losing area of the normal combination lottery table with replay, or the replay area of the normal combination lottery table may be replaced with losing and replayed. You may make it reduce the winning probability of.
Further, although the area of the normal combination lottery table and the replay are the same, the type of replay to be won within the area of the replay may be made different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, each of which is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT combination lottery table are as follows. Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to bonus, RT transition symbol combination) is stopped and displayed, transition condition 2 is when a bonus is won, and transition condition 3 is when BB, RB, BB, RB, etc. Or when MB is finished, transition condition 4 is when a specified number of games have been played after a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is stopped and displayed, and transition condition 5 is when BB, RB, or This is when the specified number of games have been played after the MB is finished. The transition conditions for these RT combination lottery tables can be appropriately set according to game characteristics.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The input number is the winning number of each lottery result determined in the internal lottery table by the internal lottery means. Become. For example, the probability of winning a predetermined lottery result with the number 4 is 1/16384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, when any one of transition conditions 1 to 5 of the above-described RT combination lottery table is satisfied, the set number relating to replay can be changed. For example, the replay probability of RT1 is 1/7.3, and when the game shifts from RT1 to RT2, the replay probability of RT2 may be changed to 1/1.5. As a result, by shifting to a state where the replay probability is high, it is possible to suppress the decrease in medals and add interest to the game.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum playing time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has passed. If it is determined that the minimum playing time has passed (if it is determined that the value of the minimum playing time timer is 0), the minimum playing time is newly set, and if it is not determined that the minimum playing time has passed ( If it is not determined that the value of the minimum game time timer is 0), it is checked whether or not the minimum game time has passed after decrementing the value of the minimum game time timer. This minimum game time check process is executed until it is determined that the minimum game time has passed, and other processes are executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. configured not to. As a result, since the minimum game time is not extended by other processes, the game can be started quickly. That is, it is possible to prevent the game from being delayed without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and another process may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum playing time and the process of newly setting the minimum playing time. Other processing in this case may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other instructions with a short processing time. Since the processing time for these processes is extremely short, the user cannot experience the extension of the minimum playing time. After newly setting the minimum playing time, reel rotation start preparation processing is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data relating to the spinning reel stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in the current game is set, the rotation start output of all reels is requested, and the reel rotation start is started. Set the sub-control command (reel rotation start command) shown.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the combination lottery by the internal lottery means, and predetermines the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the stop switch 13 .

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, a process relating to a freeze effect (for example, a reel effect before reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reels are slightly moved or reversely rotated, mainly to indicate the degree of expectation of the winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is completed, the reel rotation process (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is performed. Execute. There are four reel rotation states: an acceleration state, a constant speed rotation state, a stop preparation state, and a stop state. When the reel is to be rotated, the acceleration state is set. In the acceleration state, the stepping motor is gradually rotated by timer interrupt processing.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 Acceleration processing executed in the acceleration state is processing executed from a state in which reel rotation is stopped to a constant speed rotation processing. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved one step each time the timer interrupt is processed. become more sexual. Therefore, an acceleration process is required to gradually rotate the reels. In the acceleration process in this embodiment, the stepping motor is first moved by one step after 50 timer interrupts are processed, then the stepping motor is moved by one step after 30 timer interrupts are processed, and then 10 timer interrupts are processed. After processing, move the stepping motor one step, then move the stepping motor one step after processing five timer interrupts, move the stepping motor one step after processing two timer interrupts, and then move the stepping motor one step. After interrupt processing, the stepping motor is moved by one step. After that, it is connected to a constant-speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each timer interrupt process.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant-speed rotation process is executed, the value of the rotation failure detection counter is incremented for each timer interrupt process to detect rotation failure. Since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented for each timer interrupt processing. It is decremented, and it may be determined that the rotation failure is detected at the timing when it becomes 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, in the constant speed rotation state, the stop reception of the stop switch is permitted, and the operation of the stop switch is waited. When the stop acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to inform the player that the stop switch is valid (when the stop acceptance of the stop switch is not permitted, the red light is lit). The lighting control of the stop switch lamp may be performed by the main control means 100 or by the sub-control means 1000 . Further, as lighting control of the lamps of the stop switches, when executing push-order navigation, the lamps of the stop switches may be flashed so that the player can easily recognize the stop switch to be stopped. good.

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Also, a command indicating that the reel has started rotating is transmitted to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives the command, a reel rotation time measurement timer for measuring the rotation time of the reel is set and counted. to start. Then, when the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (time equivalent to 3 minutes), the message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the liquid crystal to prompt the player to rotate the reels. encourage rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and if there is a reel that is still spinning, it counts again. In this way, the reel rotation time measurement timer continues to be updated until all the reels are stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 In addition, if the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, by displaying it in front of the push order navigation, when the display area of the reel stop warning image and the push order navigation overlaps Also, the visibility of the reel stop warning image is ensured, and the player can be clearly urged to operate the stop switch. Also, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that you will not know which reel to stop. The warning image may be made smaller or moved) so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling reception of operation of the stop switch in the game progress main processing, determination processing of reception of operation of the stop switch (reel stop reception check processing) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that one of the stop switches has been operated, stop control (also referred to as slip control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch shifts from the constant speed rotation state to the stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the target stop position while rotating at a constant speed. Then, when it reaches the target stop position, it shifts to a stop state, and all the four-phase excitations are turned ON to apply the brakes. Slip control is performed within 190 milliseconds after the stop switch 13 is operated. In this embodiment, when accepting the operation of the stop switch 13, it is possible to pull in symbols up to four symbols ahead.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the pattern number currently passing and the pattern number saved as the stop position match. All 4-phase excitation is turned ON as a position. Also, the pattern number currently passing means that the initial pattern number is set at the moment the index sensor detects the index (when the index signal rises), and the initial pattern number is moved by one pattern by timer interrupt processing. It is judged by setting the pattern number next to the pattern number.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all the reels are stopped. When all reels are stopped, winning judgment processing is executed and then winning processing is executed, and when all reels are not stopped, stop operation reception waiting processing of the stop switch corresponding to the spinning reel is executed. . Then, after all the reels have stopped, the contents displayed on the status display monitor are updated, and the process proceeds to advantageous section clear counter management processing. Then, a game end check process for updating the RT status, etc. is performed, and a series of main flow of the game progress is finished. Note that the software random number update process may be performed during the period from when the reel starts to rotate until the stop operation is accepted.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 Winning judgment processing is processing for judging whether or not the combination of symbols forming a winning combination is stopped on the pay line. In order to determine whether or not the stop symbol determined when the operation of the stop switch is abnormal, the symbol combination actually stopped on the active line is not used for determination. After it is determined by the prize determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has been stopped and displayed on the activated line, the winning process is performed, and it is not determined by the winning determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has stopped on the activated line. If it does, perform processing based on the loss.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process of giving a privilege to the player based on the combination of symbols to be stopped on the activated line. Winning processing when a symbol combination based on a minor combination is stopped includes payout of medals based on the stopped symbol combination, processing of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and symbol combination based on replay. As the winning process when the is stopped, it is the process of giving the right to replay and the process of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and the winning process when stopping the symbol combination based on the bonus is a process of shifting the game state based on the stopped symbol combination. In addition, in the case of a loss, the winning process is not performed.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, without being limited to this, when the result of the winning determination process is a loss, the winning process based on the losing process may be performed, and as a result of the winning process, no benefit may be given to the player. Further, as the winning process based on the loss, the game state may be shifted according to the operation mode when the game is lost. For example, when all the stop switches 13 are operated in accordance with a predetermined operation order when losing, a transition to a game state with a different freeze winning probability can be mentioned. In addition, even in the case of an apparent loss due to the omission of a small winning combination, it is possible to carry out a prize winning process such as controlling the transition of the game state such as transition to the RT state without paying out. Furthermore, as a winning process based on a bonus, a payout of medals or a replay right based on the stop-displayed symbol combination may be added.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning the game state includes setting a combination lottery table according to the game state to be transitioned, setting reel control according to the game state to be transitioned, and setting a freeze winning probability according to the game state to be transitioned. or a combination thereof.

入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 In the winning determination process, when the winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped eye information) stopped and displayed on the active line and the winning lottery result information are transmitted to the sub-control board 1000 . On the other hand, when the sub-control board 1000 receives these pieces of information, it can use the display device 32, the lamp, or the speaker S to output an effect according to the winning symbol combination information and the combination lottery result information.

入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, winning is determined on all active lines, and as a result of the determination, when a plurality of symbol combinations based on overlapping winning hands are stopped and displayed on a plurality of activated lines, the stop-displayed plurality of symbol combinations are displayed. Winning processing is performed for each.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination with a payout number of 2 and a small combination with a payout number of 10 are stopped and displayed on a plurality of active lines, the winning processing is performed as a small winning combination with a payout number of 2. 12 coins are paid out by summing the number of coins to be paid out based on 10 and the number of coins to be paid out based on the set minor combination.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of payouts for one time, and when the upper limit of the number of payouts is exceeded when the combination of symbols based on a plurality of small wins is stopped and displayed on the effective line, the number of payouts of the upper limit is paid out. .

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of payouts is set to 15, and the small winning combination with the number of payouts set at 12 and the small combination with the number of payouts set at 10 are stopped on a plurality of active lines. As the winning process, when the total value of the small winning combination of 12 coins and the small winning combination of 10 coins exceeds the upper limit value, the upper limit value of 15 coins is paid out.

本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In the present embodiment, medals are set to be paid out only for small wins, but medals corresponding to the number of bets may be paid out as prize-winning processing based on replay, or prize-winning processing based on bonuses may be set in advance. You may pay out as many medals as you have.

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Section Clear Counter Management Processing>
Among the processes executed by the game progression main according to the present embodiment, the advantageous zone clear counter management process relating to the management of advantageous zones will be described with reference to FIG. 11 .

有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous interval clear counter RWM address.

続いて、2バイト減算処理を実行する。 Subsequently, a 2-byte subtraction process is executed.

続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, a process of determining whether or not the advantageous section type is 0 is executed. Then, if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is not 0, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0 or not. Advantageous section type = 0 means that the section is not an advantageous section and that it is a normal section, and advantageous section type = 1 means that it is an advantageous section.

続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0. If the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0, the process proceeds to RWM initialization processing. If the value of the advantageous section clear counter is not 0, the process proceeds to the process of acquiring the value of the MY counter.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the value of the MY counter, the current value of the MY counter is acquired.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Subsequently, after executing the processing for acquiring the value of the MY counter, it is determined whether or not the regame operation symbols are stopped and displayed, and when it is determined that the regame operation symbols are stopped and displayed, the value of the MY counter is determined. has exceeded the upper limit value (2400), and if it is determined that the replay operation symbol is not stopped and displayed, the process proceeds to the process of acquiring the payout number buffer data. The data of the payout number buffer is data indicating the number of payouts related to winning, and no payout (the number of payouts is 0) when a win or a small winning combination is missed.

続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the data of the payout number buffer, the number of payouts for the game is acquired.

続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Subsequently, a process of adding the acquired payout number buffer data (OUT number) to the MY counter is executed.

続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Subsequently, a process of acquiring game medal count data is executed. The data on the number of game medals is data corresponding to the number of inserted medals.

続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Subsequently, a process of subtracting the IN number (the number of inserted sheets) from the MY counter is executed.

続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正する。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果が負の値となった場合は1となり、減算処理の結果が負の値とならなかった場合は0となるフラグである。なお、加算処理の場合は上限値(2バイトの場合65535)を超えた場合は1となり、上限値を超えていない場合は0となる。 Subsequently, when it is determined that the value of the MY counter is less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, an initial value is set in the MY counter and stored in the MY counter. If it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, the value obtained by subtracting the number of IN sheets from the MY counter is stored in the MY counter. The initial value of the MY counter is 0, and when the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Whether or not the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0 or not. The carry flag is a flag that becomes 1 when the result of the subtraction process is a negative value, and becomes 0 when the result of the subtraction process is not a negative value. In addition, in the case of addition processing, if the upper limit value (65535 for 2 bytes) is exceeded, the value is 1, and if the upper limit value is not exceeded, the value is 0.

続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Subsequently, after saving the value of the MY counter, the process of determining whether or not the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400) is executed. If the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), the RWM initialization process is executed and the process proceeds to the advantageous section type determination process. The section clear counter management process is ended, and if the advantageous section type is not 0, the initial value (1500) is set to the advantageous section clear counter, and the advantageous section clear counter management process is ended. Further, if the value of the MY counter does not exceed the upper limit (2400) in the process of determining whether the value of the MY counter has exceeded the upper limit (2400), the advantageous section clear counter management process ends.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 Judging whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section type is not 0, the processing that is passed at the start of the advantageous section , and this process is not passed except at the start of the advantageous section. The number 1500 stored in the advantageous interval clear counter corresponds to the maximum number of games that can be played in the advantageous interval. This is to prevent addiction, suppress the state in which the number of medals continues to increase throughout the day, and prevent the gambling spirit from being remarkably aroused.

なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 As for the timing of setting the advantageous section type to 1, it is executed in the advantageous section transition lottery process between the reception of the start switch and the start of rotation of the reels. Advantageous section transition lottery processing is a process that is passed when the condition device number to be the target of the lottery is selected. set the advantageous section type to 0 (normal section).

MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process that is executed after the value of the MY counter exceeds the upper limit, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to zero. The parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the game state related to AT. Then, by updating the advantageous section type to 0, it becomes a normal section that is not an advantageous section, and when the value of the MY counter is 2400 or less, the advantageous section is maintained and the process ends. In addition, when the replay is won in the advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of replay, OUT-IN is always 0 because the same number of bets as the inserted number is automatically betted. However, there is a possibility that the value of the MY counter will be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraud, so it is determined whether or not the MY counter has reached the upper limit even during replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 In addition, the advantageous interval can be ended at any timing for each gaming machine other than the lapse of 1500 games or exceeding MY2400. For example, when winning a final lottery when a predetermined combination is won, or when an arbitrary number of games (less than 1500 games) are executed. In this way, when the advantageous interval is terminated with an arbitrary termination opportunity, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1 before the advantageous interval clear counter management processing is executed (it is desirable that the AT-related processing is executed after all reels are stopped). By setting , when the advantageous section clear counter management process is executed, the advantageous section clear counter is 1 before subtraction, the subtraction result of the advantageous section clear counter becomes 0, and the advantageous section clear counter management process can be terminated. That is, after setting the value of the advantageous interval clear counter to 1, by subtracting 1 from the counter value, the value of the advantageous interval clear counter becomes 0 and the advantageous interval can be terminated. This makes it possible to perform processing within the same module without using a separate advantageous section termination module when an arbitrary termination condition is achieved.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 Further, the advantageous interval clear counter subtraction processing in the advantageous interval clear counter management processing is configured to be executed in any game state in any number of bets (when a plurality of prescribed numbers are set for the gaming machine). there is

<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Setting change processing>
A setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode starts (setting change processing is executed), it is determined whether the current setting value is within the normal range, and if it is within the normal range, the current setting value is acquired and If it is outside, save "1" as the set value and acquire the set value "1".

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, save the set value display data. After saving the set value display data, the set value display data is referenced every five interrupts and lighting control is performed by dynamic lighting control, which is timer interrupt processing.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the start switch 12 has been turned on from off. When it is determined that the start switch 12 has not turned on from off, it is determined whether or not the setting switch has turned on from off.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 Here, when it is determined that the setting switch has not turned on from off, it is determined again whether or not the start switch 12 has turned on from off, and when it is determined that the setting switch has turned on from off, Determine whether or not the set value is greater than or equal to the maximum set value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than the maximum value, increment the current set value. conduct. After the set value is incremented, the updated set value is displayed, and the process returns to the process of determining whether or not the start switch 12 has been turned on from off.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has been turned from off to on, the setting value is fixed, and the setting key switch is waited until it is determined that the setting key switch has been turned off from on. When it is determined that the switch has changed from ON to OFF, the determined setting value is stored in the main control RAM, the setting display LED is turned off, and the blocker provided in the medal selector 34 is turned on (the medals flow down to the hopper 44). to form a passage for) to end the setting change mode.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is means for determining one of setting values 1 to 6 (setting values 1 to 6 on display). After any setting value is determined, the internal lottery table (also referred to as a winning lottery table) corresponding to the determined setting value is continuously set until the setting value is changed by the setting change means. A combination lottery table is provided in which the determination probability of the lottery result by the internal lottery (the winning probability of the combination) differs for each set value.

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 The setting change means holds the setting key at a rotational position where a setting key switch signal is turned on when the setting key used for setting change is turned on by the manager of the game arcade while the power of the slot machine PS1 is not turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in this state, the setting key switch signal is turned on with the turning on of the power of the slot machine PS1. In this embodiment, turning on of the setting key switch signal means rising on (turning from off to on). Since the rising on state is not detected, it is configured not to shift to the setting change mode. If the setting key is on when the power is turned on again, the setting change mode may be entered.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door opening signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means can change the setting value of the slot machine PS1. start mode.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting changeable flag switches between ON and OFF according to the game state. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from when the start switch 12 is operated until the game ends, and the setting changeable flag is turned on during the rest of the period. However, the configuration is not limited to this mode, and the setting changeable flag may be turned off only when a specific bonus game is started or when a specific bonus is in progress. It may be configured so that the setting can be changed in any state.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, a blocker provided in the medal selector 34 is turned off so that the game cannot be started by inserting medals. There are 6 levels of set value data that can be changed in the setting change mode: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". Set a high winning lottery table.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After starting the setting change mode, the setting display LED provided on the rear surface of the front panel PS2 is turned on to indicate that the setting change mode is activated. Then, set value display data for displaying the set value data is set, and the credit number display 26 arranged on the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the credit amount display device 26 arranged on the rear surface of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are displayed. A setting display LED (not shown) is turned on to display the setting value. When the set value data is "1", the set value display displays "1", when the set value data is "2", the set value display displays "2", and when the set value data is "3". If the set value data is "4", the set value display will display "4", and if the set value data is "5", the set value display will display "5". ” is displayed, and when the set value data is “6”, “6” is displayed as the set value display.

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 In addition, when the set value data stored in the set value data storage area is stored in six levels from "0" to "5", the set value display when the set value data is "0" is "1". When the set value data is "1", the set value display displays "2", when the set value data is "2", the set value display displays "3", and the set value data is " When the set value data is "3", the set value display displays "4", when the set value data is "4", the set value display displays "5", and when the set value data is "5", the set value display displays "6".

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the start switch 12 is on. The setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is turned on during the setting change mode, the setting value is not changed even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when it is determined that the setting switch signal has been turned on without determining that the sensor signal of the start switch 12 is on, the setting switch start-up data is cleared and the current set value is the maximum set value. (set value data "6") or more, and if it is determined that the current set value is greater than or equal to the maximum set value (set value data "6"), the set value data is cleared (set value data to "1"), and if it is determined that the current set value is less than the maximum set value (set values "1" to "5"), the current set value is incremented. As for the processing of the setting change mode when the set value data is set in six stages from 0 to 5, it is determined whether or not the current set value is equal to or greater than the maximum set value (set value data "5"), When it is determined that the current set value is greater than or equal to the maximum set value (set value data "5"), the set value data is cleared (the set value data is set to "0") and the current set value becomes the maximum set value. When it is determined to be less than the value (set value "0" to "4"), the current set value may be incremented.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 As a setting value display mode of the setting display LED when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is ON after the setting change mode is activated, the setting display LED indicates that the setting value cannot be changed. 0", or "_X" ("X" is the setting value after confirmation) on the setting display LED, etc. may be displayed.

<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Playability Using Advantageous Sections Applicable to the Present Embodiment>
In this embodiment, the prescribed number for starting the game is only three. In other words, the game cannot be started with anything other than the 3-coin stake, and the game can be started with only the 3-coin stake even when the bonus is activated.

本実施形態において、有効ラインは左リール下段、中リール中段、右リール下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the effective line consists of one line consisting of the left reel lower stage, the middle reel middle stage, and the right reel lower stage. Hereinafter, stopping the symbol combination on the active line is simply referred to as "stopping the symbol combination".

本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are ten kinds of patterns. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay, respectively. It should be noted that the names of the symbols and the types of the symbols are only examples, and there is no problem even if they are changed.

本実施形態のリール配列において、図12を用いて説明する。図12に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, one reel has 20 symbols, and includes a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).

本実施形態における図柄組合せを図13乃至図18に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in FIGS. 13 to 18. FIG. In the figure, the item "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" indicates the name of the condition device corresponding to the symbol combination. In addition, the "prescribed number and game state" shows the privilege to be given when the symbol combination for each prescribed number is stopped. If "Specified number and game state" is described as "1 type BB", it means that 1 type BB is awarded when the symbol combination stops, and if it is described as "Replay" indicates that replay is given when the symbol combination is stopped, and if a number is indicated, it indicates the number of payouts when the symbol combination is stopped, and if indicated as "-", it is applicable It shows that the symbol combination does not stop in the game state.

本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11枚を超える遊技メダルの払出)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。 In this embodiment, the bonus is provided with one kind of BB, and the end condition is the payout of more than 11 game medals. In addition, this type 1 BB is a type in which the RB operates continuously, and the RB ends when either one of two wins or two games is satisfied. The specification is such that RB is automatically activated until (payout of more than 11 game medals) is satisfied.

図13に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in FIG. 13, there are eight types of 1-type BB symbol combinations, and the drawing rate of the 1-type BB symbol combination on each reel (probability of stopping the symbols related to the symbol combination) is not 100%. In order to display the symbol combination of 1 type BB, it is necessary to press each reel.

本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。 In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also called 1 type BB non-inside), and if 1 type BB wins during non-RT and the 1 type BB symbol combination does not stop, the next game ( When the 1st BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and the 1st BB operates from the next game (1 BB ), and when the operation of the type 1 BB is completed, the next game is shifted to non-RT. In addition, since setting change is started from non-RT, if the setting change device is operated while RT1 or type 1 BB is operating, non-RT is set when the operation of the setting change device is completed. Since the RT state and the type 1 BB operating state are not cleared when the power is turned off without the setting change device operating (sometimes referred to as a normal power cut), when the power is restored, the state before the power cut is resumed. Specifically, when the power is cut off during the 1st type BB and then the power is restored, the 1st type BB operating state is during the 1st type BB, and the power is cut off in the state of RT1, and then the power is restored. If it does, the RT state is configured to be RT1.

本実施形態における条件装置を図19で説明する。図19における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リール第一停止、中リール第2停止、右リール第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。 A condition device in this embodiment will be described with reference to FIG. In the item of "winning replay" in FIG. 19, numbers corresponding to winning numbers are described. In addition, the conditional device to be activated is described in the item of "conditional device". In addition, the simple name of the operating condition device is described in the item of "common name". For example, the common name corresponding to the replay-H condition device is "right push: strong-battle eye", and it is shown that the strong battle eye stops when the right reel is stopped for the first time, and the winning-A1 condition device The corresponding common name is "push order bell A group 123", and the operation mode of left reel 1st stop, middle reel 2nd stop, right reel 3rd stop is the correct operation mode (in this case, winning 52 (winning 01 to 02 , 09, 29 to 31, the symbol combination is stopped). In addition, the symbol combination corresponding to the condition device is shown in the item of "component". For example, it is indicated that replay 01 or replay 02 can be displayed when the replay-A condition device operates (wins). It should be noted that "0" in the item "winning replay" corresponds to losing.

本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図20乃至図22を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the non-internal 1 type BB in this embodiment will be described with reference to FIGS. 20 to 22. FIG. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during non-1 type BB are 1 type BB, replay -A, replay -B, replay -C (+1 type BB), replay -D (+1 type BB), replay-E (+1 type BB), replay-F (+1 type BB), replay-G (+1 type BB), replay-H (+1 type BB), replay-I (+1 type BB), Replay-J (+1 type BB), Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win -B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D (+1 type BB), Prize-E (+1 type) BB), Prize-F (+1 type BB), Prize-G (+1 type BB), Prize-H (+1 type BB), Prize-I (+1 type BB), Prize-J (+1 type BB), Prize- Any of K (+1 kind BB) and there is no outlier.

なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図20、図21、及び図22において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図20、図21、及び図22の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図20、図21、及び図22の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図20、図21、及び図22の「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 Note that the above description of "replay-C (+1 type BB)" indicates that replay-C and 1 type BB are won at the same time, and in FIGS. This corresponds to the fact that the names are described in both "device" and "winning replay". 20, 21, and 22, the item "internal lottery" indicates whether or not the internal lottery is applicable for each game state. Indicates that it is not covered. 20, 21, and 22 indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state. , "x" indicates that the advantageous section transition lottery is not executed. In this embodiment, when the advantageous section transition lottery is executed, a 100% win is made and the advantageous section transition is made. Items "R1" to "R6" in FIGS. 20, 21, and 22 show the winning numbers of the internal lottery corresponding to the set values, and 65536 numbers are assigned to each game state. . Note that "R1" corresponds to the setting value "1", "R2" corresponds to the setting value "2", "R3" corresponds to the setting value "3", and "R4" corresponds to the setting value "3". corresponds to the setting value "4", "R5" corresponds to the setting value "5", and "R6" corresponds to the setting value "6".

本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means inside the 1 type BB are replay-A, replay-B, replay-C, replay-D, replay-E, and replay. -F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1 , Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize -E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K, and there is no exception.

本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In the present embodiment, the internal lottery result that can be determined by the internal lottery means in the 1 type BB is any of win-K, win-L, and lose.

本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for shifting from the normal section to the advantageous section are replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, and replay-I. , Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize- Any one of I, Prize-J, and Prize-K wins, and replay-A and replay-B wins do not shift to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K If any one of them wins, it becomes an advantageous section from the next game.

本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning during the normal section -A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1 , Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize If any of -K wins, it will always shift to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K If any one of them wins, it becomes an advantageous section from the next game.

本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リール、または右リール第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3)を液晶に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。 In this embodiment, in RT1 (inside 1 type BB), there is no deviation (either the replay role or the winning role will always win), so once it shifts to RT1, the pressing order bell group C (winning - C1 ~C6) It is possible to stop the BB symbol combination in some operation modes at the time of winning. A part of the pressing order bell group C winning is, for example, a partial pressing position of the middle reel or the right reel first stop when winning-C1 wins. In addition, when winning-C1 wins in the advantageous section, by informing the order of pressing the correct answer (in this case, "1, 2, 3)" is displayed on the liquid crystal), the winning 38 is stopped and the BB pattern combination is not stopped. With such a configuration, the user can maintain RT1 by informing the operation mode that the BB symbol combination does not stop.In addition, the number of losers during RT1 is 4 (the design minimum winning probability is 1 /17500 or more), and by configuring so that the BB symbol combination is not stopped in other replaying combinations or winning combinations, the BB symbol combination may be stopped only when the winning combination is lost.

本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, as game states managed by the main control means in the advantageous section, the states of the advantageous section general state, chance zone (also referred to as CZ), and AT are provided. , from AT to the advantageous zone general state, or CZ, respectively. In addition, the game state managed by the main control means in the normal section is only the normal section general state, and the game state does not transition until the transition to the advantageous section. In addition, in the advantageous section general state and the normal section general state, the flag related to the game state to be managed by the main control means may be in the same state or in a different state.

通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is a state in which an advantageous winning pushing order is not reported when any one of winning-A1 to winning-C6 is won as a result of the internal lottery.

CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 CZ is a state that shifts when winning any of the winning-D to winning-H as an internal lottery result in the normal state, and during CZ, AT depending on the result of the internal lottery during CZ and the lottery at the start of CZ Perform a lottery to move to.

ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 AT is a state that shifts when AT lottery in CZ is won, and is a state in which an advantageous operation mode (winning order) is notified when winning any one of prize-A1 to prize-C6.

本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for always shifting from the advantageous section to the normal section are set when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 1500 times) and when MY in the advantageous section exceeds 2400. When the initialization process based on the change is performed, the RAM clear switch becomes effective, and the end condition of AT does not match the end condition of the advantageous section. However, part of the conditions for ending the AT (such as when the ending is reached or when the number of acquired coins reaches a predetermined number (for example, 2300)) may be used as the condition for ending the advantageous section. Also, when you hit CZ in the advantageous section, you may shift to the normal section. In this case, it is determined whether or not to end the advantageous section according to the situation of the advantageous section when the CZ is hit in the advantageous section.

CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 CZ is decided by lottery when winning any of the prize-D to prize-H (hereinafter also referred to as rare role), and basically the harder it is to win the internal lottery, the more CZ will be won. It's getting easier. In this embodiment, the order in which CZ is likely to be won is as follows: Winning-G> Winning-E> Winning-H> Winning-F> Winning-D.

本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, CZ does not occur immediately after winning, but after hitting CZ, CZ is started when moving from the advantageous section to the normal section and moving to the advantageous section again (when transitioning to the advantageous section in RT1 always start CZ). As a result, it is possible to solve the problem that when the AT is hit from the CZ, the number of remaining games in the advantageous section is small and the ball cannot be put out. In particular, the smaller the number of net additions (expected number of coins to be acquired per game, also called slope value), the more effective. For example, in the case of a net increase of 2 cards, the maximum number of cards to be obtained in the advantageous section is about 2400, so 1200 games are required to obtain 2400 cards. However, AT is not always performed in the advantageous section, and various game states such as the above-mentioned normal state and CZ transition, so the number of remaining games in the advantageous section may be small (eg, 500 times) There are many. In this case, even if the game is played 500 times, since the number of net increase is 2, the player ends up getting about 1000 coins, which makes it difficult to meet the user's expectation of winning. Therefore, by ending the advantageous section once with a CZ win and starting the CZ when moving to a new advantageous section, even if the CZ is the number of games played 100 times, the advantageous section can be played the remaining 1400 times. , it can create a sense of anticipation for the user to win 2400 tickets.

また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 In addition, the winning probability of CZ for the second and subsequent times within the same advantageous interval may be varied according to the value of the number of won (cumulative number of payouts−cumulative number of inputs) after the start of the advantageous interval. For example, if you start CZ at the time of transition to the advantageous section and hit AT, change the winning probability of CZ in the remaining advantageous section after the end of AT depending on whether you win 50 or 1000 at the AT. Aspects are conceivable. In this case, the CZ winning probability after obtaining 50 cards may be higher or lower than the CZ winning probability after obtaining 1000 cards.

50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the CZ winning probability after winning 50 cards is higher than the CZ winning probability after winning 1000 cards, it becomes easier to give the next CZ to users who could not get much at AT, so expectations It is possible to play while maintaining it.

50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the CZ winning probability after acquiring 50 cards is lower than the CZ winning probability after acquiring 1000 cards, the remaining advantageous section after acquiring 1000 cards is small (1500 times, which is the end condition of the advantageous section (because the number of games is close to 2400), even if CZ is set to a high probability, the gambling spirit is not remarkably increased due to the design of the ball output, and a new sense of expectation can be created for the user.

CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定遊技回数後(遊技機の仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を液晶やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 When the player wins the CZ, a congratulatory performance of displaying characters such as "success" or "win" is performed after the game in which the CZ is won or after a predetermined number of games (which can be arbitrarily set according to the specifications of the game machine). As a result, the user can understand that some kind of privilege has been granted, so that the user can intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onwards, the message "Preparing for CZ" can be displayed in the lighting mode of the liquid crystal or the lamp, so that the user can have a sense of expectation for the CZ. "Under CZ preparation" corresponds to a state in which, when the CZ winning game is in an advantageous interval, the advantageous interval is ended and the advantageous interval is resumed in the subsequent normal interval. Since "CZ preparation" is internally a normal section, it is in a disadvantageous state for users who do not perform AT lottery or AT addition at all, but the ball output rate during CZ preparation is regarded as AT state. By making a comparison and lowering, it is possible to allocate the balls to the AT and create a wave of balls. In addition, since the expectations for the CZ are created during the CZ preparation, the user is less likely to feel a loss even if the payout rate is lowered.

また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定遊技回数を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定遊技回数実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定遊技回数実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 In addition, although the advantageous interval is ended in the next game after winning the CZ, the predetermined number of games may be executed from the game in which the CZ is won to the end of the advantageous interval. In this case, it is conceivable to execute a predetermined number of games by means of an effect whether or not the CZ has been won without notifying that the CZ has been won in the game in which the CZ has been won (so-called premonition effect or continuous effect). Then, the blessing performance is executed at the timing when the predetermined number of times of the game is executed, and the CZ is being prepared from the next game. This is because the advantageous section lamp is lit in the advantageous section, and when the advantageous section ends, the advantageous section lamp is turned off, so the advantageous section lamp is turned off from the CZ winning game to the notification that the CZ has been won. This is because it is not possible to know whether or not the player has won the CZ in the lighting mode. It should be noted that during CZ preparation it may be possible to move from the advantageous section to the normal section, in this case it is already notified that CZ is being prepared, so the result depends on the lighting mode of the advantageous section lamp during CZ preparation There is no such thing as knowing ahead of time.

また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 In addition, CZ preparation does not necessarily have to be a normal section, and may be set to an advantageous section. Even in this case, the ratio of executing CZ preparation in the normal section is relatively higher than the ratio of executing CZ preparation in the advantageous section, and as a condition for executing CZ preparation in the advantageous section, the advantageous section The condition is that the number of remaining games is a predetermined number (for example, 1000 times) or more. By configuring in this way, in order to execute CZ preparation when there is a margin in the number of remaining games in the advantageous section, it is sufficient even if CZ is executed through CZ preparation and as a result AT is executed It is possible to create a feeling of winning. In addition, since the normal section is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise such as starting AT immediately after CZ preparation (in order to initialize information about AT at the end of the advantageous section, normal If the interval is used, AT cannot start because CZ will be executed at the start of the advantageous interval).

また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 Also, when performing CZ preparation in the above-mentioned advantageous section, it may be determined whether or not to give AT by lottery when winning any of winning -D to winning -H during CZ preparation . In this case, the order of rare roles that are likely to be won by AT by AT lottery may be the same as the order that is likely to be won by CZ, or Win-E> Win-G> Win-F> Win-H> Win-D. You may make it partly different like the order of . By configuring in this way, it is possible to make the user expect to win a rare role even during CZ preparation.

さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, in order to prevent the user who won the rare combination but did not win the AT from losing their desire to play, a privilege different from that of the AT may be given. As the privilege, for example, it is possible to display a two-dimensional code that can be read by the user terminal, or display a setting suggesting effect that allows the setting value to be determined. The privilege may be easier to grant as the number of games in the advantageous section is closer to the above-described predetermined number (eg, 1500 times), or the number of CZs is a specific number (eg, multiples of 5). You can make it easier.

本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 Processing related to setting change in this embodiment will be described.

設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。 When the setting change device is activated, the above-described RAM initialization processing is performed at the timing when the setting change device is activated or at the timing when the set values are determined. If the gaming state immediately before the RAM initialization processing is performed is RT1, the information in RT1 is initialized when the RAM initialization processing is performed, and the gaming state after the RAM initialization processing becomes non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization processing is performed is in the 1st type BB, the information in the 1st type BB is initialized when the RAM initialization processing is performed, and the game state after the RAM initialization processing is non-volatile. RT.

また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in the advantageous section, when the RAM initialization process is performed, information on the advantageous section is initialized, and the game state after the RAM initialization process becomes the normal section. In other words, the gaming state during the advantageous section is the normal state, CZ, or AT, but regardless of which state the game is in, when the RAM initialization process is performed, the game shifts to the normal section.

RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, the game will be started from the non-RT and normal section, but in this embodiment, since it is a specification to start CZ when shifting from the normal section to the advantageous section , After the setting change, it is in an advantageous state (a state in which CZ can be started by shifting to an advantageous section without playing a game to win CZ).

このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring in this way, since the state is advantageous after the setting change, it is possible to motivate customers to come to the store in the morning, and to increase the effect of attracting customers.

また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 In addition, if a state that is too advantageous (a state in which the game is shifted to CZ after only playing a few times) can be set after the setting change, there is a risk that gambling will be significantly aroused (so-called "morning"). Therefore, it is conceivable to change the contents of CZ according to the situation when shifting to the advantageous section.

この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game determined to shift to the advantageous section is RT1, CZ is started because it is a basic game flow, and the RT state of the next game determined to shift to the advantageous section is non- If it is RT, CZ is not started because it is after setting change. As the game that has been determined to move to the advantageous section, the above-mentioned replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay Game-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win- B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Either Win-J or Win-K wins.

また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。 Also, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, Winning-K overlap with 1 type BB, so the RT state of the next game won is RT1, and CZ is started. , Prize-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize -C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6 do not overlap with 1 type BB, so the next game won is non-RT and CZ does not start.

このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 With such a configuration, since there is a case where the non-RT shifts to the advantageous section, it is possible to suppress the specifications related to the morning such as shifting to the CZ only by playing the game several times after the setting change, and the gambling property can be suppressed.

なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。 It is also conceivable to reduce the gambling property by changing the game state managed by the main control means in the advantageous section by referring to the RT state of the next game determined to be shifted to the advantageous section. In this case, AT is not performed in the advantageous section shifted to non-RT (1 type BB non-internal), and AT is made possible in the advantageous section shifted to RT1 (1 type BB internal). good too. With such a configuration, when the game is shifted to the non-RT advantageous section after the setting change, it is not possible to win the ball because the AT is not performed, so the gambling nature is suppressed. The end condition of the advantageous section at this time may be until the above-mentioned CZ is won, or the predetermined number of games (for example, 1500 times) have been played.

また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 In addition, the transition of CZ is controlled by referring to the RT state of the next game that wins the advantageous interval transition lottery, but not limited to this, the condition device that is operating in the game that wins the advantageous interval transition lottery is controlled. may be referenced to control the transition of CZ. In this case, when winning-A1 wins inside the 1st class BB in the normal section, CZ should be started at the start of the advantageous section based on the fact that the 1st class BB and winning-A1 condition device is operating. Control. In addition, when Winning-A1 wins during non-inside 1 type BB in the normal section, it controls not to start CZ at the start of the advantageous section based on the fact that the Winning-A1 condition device is operating.

本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In the present embodiment, only one type of BB is the lottery target, but instead of this, RB or MB may be the lottery target, or two or all of the one type BB, RB, and MB may be the lottery target. .

<有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性>
本実施形態に適用可能な、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性について説明する。
なお、ここでは、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くするため、所定回数の遊技の消化によっては有利区間が終了しないよう構成する。換言すると、有利区間における遊技回数によって、有利区間を終了しないように構成する。
<Playability with a higher expected value for acquiring game value at the start of the advantageous section>
A description will be given of a game property in which the expected acquisition value of the game value at the start of the advantageous section, which is applicable to the present embodiment, is increased.
Here, in order to increase the expected acquisition value of the game value at the start of the advantageous interval, the advantageous interval is configured not to end when the game is played a predetermined number of times. In other words, the advantage interval is not terminated depending on the number of games played in the advantage interval.

一の有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されると次の遊技から所定のAT(AT1とも称する)へ移行し、当該AT1にて所定の抽選を実行し、所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで(MYカウンタの値が上限値を超えるまで)当該AT1を継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。そして、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行し、当該AT1にて所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで当該AT1が継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。
すなわち、AT1にて所定の抽選で非当選となるまで、約2400の遊技価値の獲得がループする。なお、所定の抽選で当選となる確率は適宜設定可能であるが、50%以上80%未満ほどの高確率で当選となるよう構成することが好適である。また、AT1の実行期間には最低保証(AT50ゲームや獲得数100など)が設けられており、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合にも、AT1を即座に終了することはせずに最低保証のATが実行されるまではAT1が継続するよう構成されている。なお、所定の抽選はAT1の開始時に実行されるよう構成してもよいし、AT1で最低保証のATが実行された後に実行されるよう構成してもよい。
After starting one advantageous section, when the premonitory game is executed a predetermined number of times in the advantageous section general state, the next game is shifted to a predetermined AT (also called AT1), and a predetermined lottery is executed in the AT1. However, if the lottery is won, the AT1 will continue until the number of wins in the advantageous section exceeds 2400 (until the value of the MY counter exceeds the upper limit), and the conditions for ending the advantageous section are satisfied. After finishing the advantageous section, the normal section starts from the next game. Then, after starting a new advantageous interval through the normal interval, when the premonitory game is executed a predetermined number of times in the advantageous interval general state, it shifts to AT1, and when a predetermined lottery is won in the AT1, The AT1 continues until the number of wins in the advantageous section exceeds 2400, and when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the advantageous section ends and the normal section starts from the next game.
That is, the acquisition of game value of about 2400 is looped until a predetermined lottery is not won at AT1. It should be noted that the probability of winning in a predetermined lottery can be appropriately set, but it is preferable to configure the winning probability to be as high as 50% or more and less than 80%. In addition, there is a minimum guarantee for the execution period of AT1 (50 AT games, 100 wins, etc.), and even if AT1 does not win a predetermined lottery, AT1 will not be terminated immediately. AT1 is configured to continue until the minimum guaranteed AT is executed without any delay. Note that the predetermined lottery may be configured to be executed at the start of AT1, or may be configured to be executed after the minimum guaranteed AT is executed in AT1.

また、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合には、当該AT1の終了後に有利区間を終了することなく有利区間一般状態へ移行し、有利区間一般状態にて役抽選で低確率(例えば役抽選における最低確率の1/8192)で当選し得る所定役(例えば再遊技-A、再遊技-J、入賞-Jなど)に当選すると有利区間を終了させ次の遊技から通常区間を開始し、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行する。 Also, if you are not elected in a predetermined lottery at AT1, after the end of AT1, you will move to the advantageous section general state without ending the advantageous section, and in the advantageous section general state, the low probability ( For example, when a predetermined winning combination (for example, replay-A, replay-J, winning-J, etc.) is won with the minimum probability of 1/8192 in the winning lottery, the advantageous section ends and the normal section starts from the next game. Then, when a predetermined number of portent games are executed in the general state of the advantageous section after starting a new advantageous section through the normal section, the process shifts to AT1.

なお、一の有利区間の開始時の有利区間一般状態よりも、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態の方が、ATに関する期待度が低い状態となるよう構成されている。 It should be noted that, compared to the general state of the advantageous section at the start of one advantageous section, the general state of the advantageous section that transitions after being unsuccessful in a predetermined lottery at AT1 will have a lower expectation for AT. It is configured.

また、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態にて所定役に当選すると有利区間を終了するよう構成したが、これに限らず、有利区間を終了させるための所定のCZを実行し、当該所定のCZ中の抽選に当選すると有利区間を終了させるよう構成してもよい。 In addition, the advantageous section is configured to end when a predetermined combination is won in the advantageous section general state that shifts after the AT1 is not won in a predetermined lottery, but the advantageous section is not limited to this. A predetermined CZ may be executed, and when the lottery in the predetermined CZ is won, the advantageous section may be terminated.

また、AT1中や有利区間開始直後の所定回数の前兆遊技中は所定役に当選しても有利区間を終了しないよう構成されている。このように構成することで獲得数2400がループしている状態での遊技のテンポを良くすることができる。また、AT1にて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定している状況で所定役に当選した場合であってもAT1が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不利益を与えてしまうおそれを防止できる。また、ATにて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定していることを示す所定の演出を実行している状況で所定役に当選した場合であっても当該所定の演出が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不信感を与えてしまうおそれを防止できる。なお、後述するAT2中に所定役に当選した場合は、所定役に当選した遊技で有利区間を終了するよう構成してもよいし、AT2の終了後に有利区間を終了するよう構成してもよい。 Also, during AT1 or during a predetermined number of precursor games immediately after the start of the advantageous interval, the advantageous interval is not terminated even if a predetermined combination is won. By configuring in this way, it is possible to improve the tempo of the game in a state in which the number of acquisitions of 2400 is looped. In addition, even if a predetermined combination is won in a situation where it is confirmed that a predetermined lottery is won in AT1 and a game value of about 2400 can be acquired, AT1 is not ended in the middle, so the game is played. It is possible to prevent the risk of giving disadvantage to a person. In addition, even if a predetermined combination is won in a situation in which a predetermined effect indicating that it is confirmed that a predetermined lottery is won in AT and about 2400 game values can be obtained, the predetermined winning combination is executed. Since the performance is not ended in the middle, the player can be prevented from feeling distrustful. It should be noted that if a predetermined combination is won during AT2, which will be described later, the advantageous interval may be terminated in the game in which the predetermined combination is won, or the advantageous interval may be terminated after AT2 is completed. .

このように、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くすることで、有利区間を終了させることを目指すという新たな遊技性を創出することができる。また、一の有利区間を開始してからAT1へ移行させるまでに所定回数の前兆遊技を必要とすることで、AT1で所定の抽選に当選した場合であってもATが獲得数2400を超えて続くことがないので、過度に射幸性が上がらないようにすることができる。 In this way, by increasing the expected acquisition value of the game value at the start of the advantageous interval, it is possible to create a new game feature in which the player aims to finish the advantageous interval. In addition, by requiring a predetermined number of omen games from the start of one advantageous section to the shift to AT1, even when a predetermined lottery is won in AT1, the number of acquired ATs exceeds 2400. Since there is no continuation, it is possible to prevent the gambling nature from increasing excessively.

なお、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行した有利区間一般状態においても、AT抽選を行ってもよいし、天井を設けて天井ゲーム数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行されるごとにATへ移行するよう構成してもよい(これらAT1以外のATを総称してAT2とも称する)が、AT2では所定の抽選を実行しないよう構成することが好適である。このようにAT1以外のATでは所定の抽選を実行しないことで射幸性が過度に上がりすぎないようにすることができるとともに、AT1における所定の抽選への期待感を高めることができる。 It should be noted that, even in the advantageous zone general state that has been shifted after a predetermined lottery is not won in AT1, AT lottery may be performed, or the number of ceiling games (for example, 1000 games) is executed by providing a ceiling. It may be configured to shift to AT each time it is played (these ATs other than AT1 are also collectively referred to as AT2), but it is preferable to configure AT2 so that a predetermined lottery is not executed. In this way, by not executing the predetermined lottery at ATs other than AT1, it is possible to prevent gambling from becoming excessively high and to increase the expectation for the predetermined lottery at AT1.

また、このように有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高く構成した場合でも、上述した方法により、RT1中(1種BB内部中)に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の前兆遊技を経てAT1に移行するが、非RT中に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の遊技後もATを実行しない、換言すれば設定変更後の最初の有利区間では有利区間を開始してから所定回数の遊技後にATを実行しないよう構成することが好適である。このようにRT1中に有利区間への移行が決定した場合の方が、非RT中に有利区間への移行が決定した場合よりも、相対的に有利となるよう構成することで、モーニングに関する仕様を抑制することができる。 Further, even if the expected value of acquisition of the gaming value at the start of the advantageous section is configured to be high in this way, it is advantageous if the transition to the advantageous section is determined during RT1 (inside the type 1 BB) by the method described above. After the start of the section, the game is shifted to AT1 after a predetermined number of premonitory games, but when the shift to the advantageous section is determined during non-RT, the AT is not executed even after the predetermined number of games are played after the start of the advantageous section. In other words, in the first advantageous interval after the setting change, it is preferable to configure so that AT is not executed after a predetermined number of games have been played since the advantageous interval was started. In this way, when the transition to the advantageous section is determined during RT1, it is relatively more advantageous than when the transition to the advantageous section is determined during non-RT. can be suppressed.

また、一の有利区間が終了しないまま特定回数(例えば5000ゲーム)の遊技が実行された場合には、次の遊技から当該有利区間が終了するまで出玉率の設計値が所定値(100%を超え115%を超えない値)である所定の状態に移行するよう構成してもよい。なお、特定回数は適宜設定可能であるが、遊技店の1日の営業時間内に実行可能な遊技回数に設定することで好適である。 In addition, if a specific number of games (for example, 5000 games) are played without completing one advantageous interval, the design value of the ball payout rate will be set to a predetermined value (100%) from the next game until the advantageous interval ends. and not exceeding 115%). Although the specific number of times can be set as appropriate, it is preferable to set the number of games that can be played during the business hours of the game parlor in one day.

また、所定の状態における出玉率の設計値を所定値とするためには、1)有利区間一般状態で所定回数の遊技(例えば100ゲーム)が実行されるごとにAT2に移行し、当該AT2を特定回数の遊技(例えば50ゲーム)で必ず終了するよう構成してもよいし、2)出玉率が所定値となるようにAT2に移行するゲーム数及び移行後のAT2での獲得数を予め定めたシナリオを複数設けていずれかのシナリオに従って遊技が進行するよう構成してもよい。 In addition, in order to set the design value of the ball payout rate in a predetermined state to a predetermined value, 1) every time a predetermined number of games (for example, 100 games) are executed in the advantageous section general state, the AT2 is entered. 2) the number of games to shift to AT2 and the number of wins in AT2 after shift so that the payout rate becomes a predetermined value A plurality of predetermined scenarios may be provided, and the game may proceed according to any of the scenarios.

このように構成することで、一の有利区間が長く継続するという遊技者にとって不利な状況においても遊技を継続する動機を形成することができる。 By constructing in this way, it is possible to form a motivation to continue the game even in a disadvantageous situation for the player that one advantageous section continues for a long time.

なお、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では、所定役に当選した場合でも有利区間を終了しないよう構成してもよい。このように構成することで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態が遊技者にとって過度に有利とならないようにすることができる。 In a predetermined state in which the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantage section may not end even if a predetermined combination is won. By configuring in this way, it is possible to prevent the predetermined state in which the design value of the payout rate is the predetermined value from being excessively advantageous to the player.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態でも、所定役に当選した場合には有利区間を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、所定役に当選した際の期待感を高めることができる。 Also, even in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantage section may be terminated when a predetermined combination is won. By configuring in this way, it is possible to increase the sense of expectation when winning the predetermined combination.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値に拘わらず同一となるよう設計してもよい。このようにすることで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では設定値による有利/不利のない安定した遊技性を提供することができる。 Further, the designed value of the payout rate may be designed to be the same in a predetermined state in which the designed value of the payout rate is a predetermined value, regardless of the set value. By doing so, in a predetermined state in which the design value of the pay-out rate is a predetermined value, it is possible to provide a stable game with no advantage/disadvantage depending on the set value.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値1<設定値2<・・・<設定値6のように、設定値が高いほど高くなるよう構成してもよい。このようにすることで、設定値が高くなるほど一の有利区間にて出玉率の設計値が所定値である所定の状態に移行した場合に当該有利区間を早く終了させることができるので、遊技価値の獲得期待値が高い状態への移行を早めることができる。 In addition, the design value of the ball payout rate in a predetermined state where the design value of the ball payout rate is a predetermined value is higher as the set value is higher, such as set value 1<set value 2<...<set value 6. It may be configured to By doing so, the higher the set value is, the earlier the advantageous interval can be ended when the design value of the ball payout rate shifts to the predetermined value in one advantageous interval. It is possible to hasten the transition to a state where the acquisition expected value of value is high.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、最低の設定値(本実施形態では設定値1)よりも高く、最高の設定値(本実施形態では設定値6)よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、一の有利区間のAT1中にて所定の抽選で非当選となった場合にも遊技を継続し、出玉率の設計値が所定値である所定の状態を目指すことへの意義を高めることができるとともに、最高の設定値で遊技することの意義も損なわないようにすることができる。 Further, the design value of the ball payout rate in a predetermined state where the design value of the ball payout rate is a predetermined value is higher than the lowest set value (set value 1 in this embodiment) and the highest set value (set value 1 in this embodiment). may be configured to be lower than the set value 6). By constructing in this manner, even if the game is not won in a predetermined lottery during AT1 of one advantageous section, the game is continued, aiming at a predetermined state in which the design value of the payout rate is a predetermined value. It is possible to increase the significance of the game and not to impair the significance of playing the game with the highest set value.

<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power off while various switches are pressed according to the present embodiment>
The front panel PS2 is in a closed state, the game has ended, 3-bet has not been made (including situations where automatic betting has not been made), and a credit amount equal to or greater than the 3-bet amount is stored ( For example, the number of credits is 3 or more when no bet is placed, or the number of credits is 2 or more when 1 bet is placed. ) When the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1 bet lamp, 2 bed lamps and 3 bed lamps are off).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 Note that not only when the front panel PS2 is in the closed state, but also when the front panel PS2 is in the open state, it is after the end of the game and no 3-bet has been made (situation where no automatic bet has been made). ), and a credit number greater than or equal to 3 bets is stored (for example, the number of credits is 3 or more when no bet is made, or 2 or more when 1 bet is made). Under the circumstances, when the MAX bet switch 18 is operated (depressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit ( The 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp are turned off before the MAX bed switch 18 is pressed). In the following, unless otherwise specified, when the power is turned on, the front panel PS2 is in a closed state, but the same behavior may be performed in a situation where the front panel PS2 is open. .

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 In addition, the MAX bet possible state includes a situation where no bet is made, a situation where one bet is made, and a situation where two bets are made. When the lamp is newly lit, it is a state where no bet is placed, that is, when the maximum bet is possible. 2 bed lamps and 3 bed lamps are lit, and in the MAX bed possible state, which is a situation where 2 bed lamps are already lit, the 3 bed lamp is newly lit in the situation where the 1 bed lamp and 2 bed lamp are already lit It has become.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, in the MAX bet possible state, the MAX bet lamp is lit to inform the player that the operation of the MAX bet switch 18 is effective. When the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is on in the MAX bet possible state (when the sensor for detecting the MAX bet switch 18 turns from OFF to ON), the MAX bet lamp is extinguished. In other words, even while the MAX bed switch 18 is being pressed (the state in which the MAX bed switch 18 is pressed and not released, and the sensor of the MAX bed switch 18 remains ON), the MAX bed lamp lights out.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. When it is done (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is ON), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet processing cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp. Therefore, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 is valid, releases the MAX bet switch 18 that has been pressed (after the sensor of the MAX bet switch 18 turns from ON to OFF), By pressing the MAX bet switch 18 again (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), it is possible to place a MAX bet (perform a MAX bet process).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is turned on, the MAX It is possible to notify the administrator that the bet processing is not possible but that the software is not malfunctioning.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. When it is done (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed). (When the sensor for detecting the 1-bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if there is a situation where the MAX bed switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the MAX bed switch 18), the MAX bed lamp The lighting mode of indicates that the bet processing is possible, and suggests that the 1-bet switch 19 can be operated. Also, even in such a case, since the operation of the 1-bet switch 19 is valid, the game can be progressed.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. (When the power-off recovery process is executed), the MAX bet process may be executed. In this case, the MAX bed lamp may or may not be on after the power is turned on. If the MAX bet lamp is lit after the power is turned on, it suggests that the 1 bet switch 19 can be operated, and when the 1 bet switch 19 is operated, the 3 bet state becomes the 1 bet state, and credits The difference "2" is returned (if the number of credits is 50 in the 3-bet state, the difference cannot be returned to credits, so even if the 1-bet switch 19 is operated, the 1-bet state does not occur and 3 In order to maintain the bed state, the MAX bed lamp does not light up (turns off) after the power is turned on). When the MAX bet lamp is turned off after the power is turned on, it is possible to suggest that the MAX bet process has been executed. In addition, even if the MAX bet lamp is on or off after the power is turned on, a 3 bet sound (1 bet sound for 3 times) is output when the power is turned on to inform that the MAX bet process has been executed. It becomes possible to

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Subsequently, when the 1-bet switch 19 is operated (depressed) in the MAX-bet possible state (situation where no bet is placed), 1 is stored as the bet number and the 1-bet lamp lights up. In addition, since the operation of the MAX bed switch 18 is still valid, the MAX bed lamp is also lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1 bet switch 19 is pressed and If the power is turned on while the is pressed (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the 1-bet switch 19 remains ON), the MAX bet lamp lights up, and the 1-bet process is completed. It is no longer running. Further, since the 1-bet switch 19 is being pressed, a new 1-bet process by pressing the 1-bet switch 19 cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 As a result, even if there is an unintended operation of the 1-bet switch 19 when the power is turned on after a power failure (such as a situation where a hand is placed on the 1-bet switch 19), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to notify that the bet processing is possible by the lighting mode of the MAX bet lamp, and to suggest that the 1 bet switch 19 can be operated. ing. For this reason, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 or the 1 bet switch 19 is effective, releases the pressed 1 bet switch 19 (the sensor of the 1 bet switch 19 changes from ON to OFF). After becoming), press the 1 bed switch 19 again, or without releasing the pressed 1 bed switch 19 (the sensor of the 1 bed switch 19 remains ON), the MAX bed switch 18 is pressed (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), 1 bet processing or MAX bet processing can be performed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1 bet switch 19 is pressed and When the power is turned on while the is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the 1 bet process is not executed, but the MAX bet switch 18 is newly activated By operating (pressing), the MAX bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the 1 bed switch 19 when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the 1 bed switch 19), the MAX bed lamp The lighting mode of indicates that bet processing is possible, and suggests that the MAX bet switch 18 can be operated. Also, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 is valid, the game can be progressed.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in the state where the maximum bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1-bet switch 19 is pressed, and the power is turned on while the 1-bet switch 19 is being pressed. 1-bet process may be executed when the power-off recovery process is executed). In this case, the MAX bet lamp lights up after the power is turned on, suggesting that the MAX bet switch 18 is operable, and when the MAX bet switch 18 is operated, the 1 bet state changes to the 3 bet state. Further, by outputting a 1-bet sound when the power is turned on, it is possible to notify that the 1-bet process has been executed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but under the condition that the MAX bet switch 18 continues to be pressed, a new 1 bet switch 19 can be operated (depressed) to execute the 1-bet process. In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return processing is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet processing is not executed, but the MAX bet switch 18 is released and the MAX bet switch 18 is operated (depressed) again. Thus, the MAX bet process can be executed. In this case, even if the 1-bet switch 19 or the MAX-bet switch 18 is newly pressed and the 1-bet process or the MAX-bet process is executed, the 1-bet sound and the 3-bet sound are not output. Alternatively, the 1-bet switch 19 or the MAX-bet switch 18 is newly pressed, and the 1-bet process or the MAX-bet process is executed, so that a 3-bet is made and the front panel PS2 is open. Below, when the start switch 12 is operated (depressed), the reel rotation process is executed and each reel rotates, but the start sound may not be output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is turned on, the MAX It is possible to notify the administrator that the bet processing is not possible but that the software is not malfunctioning.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 In addition, even if the front panel PS2 is open, by enabling the 1-bet processing by the 1-bet switch 19, the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, setting confirmation and administrator menu , etc.), it is possible to check whether or not the 1-bet process can be performed normally. In games at amusement arcades, it is not normal to play a game with the front panel PS2 open. Become.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return process is executed), the MAX bet lamp is not lit, the MAX bet process is not executed, and even if the 1-bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1-bet process is not executed. When the front panel PS2 is closed (closed is detected) while the MAX bed switch 18 is being operated (pressed down), the MAX bed lamp lights up, and when the 1 bed switch 19 is newly operated (pressed down) A mode in which 1-bet processing is possible may also be possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, by not lighting the MAX bet lamp, the player can be made to recognize that the game cannot proceed. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the operation (pressing) of the MAX bet switch 18 continues, by validating the bet operation with the 1 bet switch 19, the progress of the game is not hindered as much as possible. It becomes possible to

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage drops below the threshold value and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the bet switch 19 is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet process and the 1 bet process are not executed. Further, in this case, when the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is being continuously pressed, and the MAX bet switch 18 is newly operated (depressed), the MAX bet processing can be executed. Similarly, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, When the power is turned on while the 1-bet switch 19 is pressed (when power-off recovery processing is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet processing and 1-bet processing are not executed. When the 1-bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is being pressed, and the 1-bet switch 19 is newly operated (depressed), the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the MAX bed switch 18 and the 1 bed switch 19 are unintentionally operated (the situation where the hand is placed on the MAX bed switch 18 and the 1 bed switch 19 etc.), and even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp. can be done. Also, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 is effective, the game can be progressed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been made (replay is not activated), and normal effects are being displayed (states other than continuous effects and AT effects) or demo When the sub-switch 20 is operated (depressed) (when the sensor that detects the sub-switch 20 changes from OFF to ON) while the screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), the menu screen is displayed. is executed, and a menu screen is displayed on the display device 32 .

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. When the sub-switch 20 sensor is kept ON and the power-off recovery process is executed, the sub-switch lamp lights up and the menu screen is not displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, for example, even if the sub-switch 20 is unintentionally operated (such as when a hand is placed on the sub-switch 20) when the power is turned on after a power failure, the unintended menu screen is displayed. Instead of displaying the sub-switch lamp, the lighting mode of the sub-switch lamp indicates that the menu screen can be displayed, thereby suggesting that the sub-switch 20 can be operated. Therefore, the player who recognizes that the operation of the sub-switch 20 is valid releases the depressed sub-switch 20 (after the sensor of the sub-switch 20 changes from ON to OFF), and then the sub-switch is activated again. By pressing 20 (by turning the sensor of the sub switch 20 from OFF to ON), display processing of the menu screen can be performed.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. In this case (when the power-off recovery process is executed), the sub-switch lamp may be lit and the menu screen may be displayed. In this case, the intention to press the subswitch 20 is reflected, and the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on. Further, by turning on the subswitch lamp, the decision operation of each item on the menu screen is valid. can be suggested.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, when the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are in a state in which the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are being pressed (when the power failure recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 20 is pressed. The switch lamp lights up and the menu screen is not displayed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is ON), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet processing cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the MAX bed switch 18 and the sub switch 20 are unintentionally operated (a situation where the hand is placed on the MAX bed switch 18 and the sub switch 20, etc.) It is possible to prevent unintentional bets and display of the menu screen even if there is a bet, and even in such a case, the MAX bet lamp lights up to indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is effective. In addition, the lighting mode of the sub-switch lamp informs that the menu screen display process is possible, thereby suggesting that the sub-switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is turned on, the MAX It is possible to notify the administrator that the bet processing is not possible but that the software is not malfunctioning.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 In addition, when the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are in a state in which the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are being pressed (when the power failure recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 20 is pressed. The switch lamp may be turned on and the menu screen may be displayed. In this case, the intention to press the subswitch 20 is reflected, and the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on. Further, by turning on the subswitch lamp, the decision operation of each item on the menu screen is valid. can be suggested. In this case, even after the menu screen is displayed, the MAX bet lamp continues to light up to notify that the MAX bet process can be executed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been placed (replay is not activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as the "adjustable state"). Then, when the settlement switch is operated (depressed), the settlement process is executed, and the medals stored in the credit are paid out to the receiving tray 28 .

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, in the settlement possible state, when the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the game machine cannot operate, the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), and the settlement is made. When the power is turned on while the switch is pressed (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the settlement switch is ON), the MAX bed lamp lights up and the settlement process is not executed. Further, even if the MAX bet switch 18 is pushed while the settlement switch is being pushed, the MAX bet processing is not executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since it is possible to notify that medals remain in credits by the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the seat with credits remaining.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the settlement process is not executed, but if the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX bet process is executed. good.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since the operation of the MAX bet switch is effective, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered as much as possible, thereby not reducing the interest in the game.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the MAX bed lamp may be turned on and the settlement process may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when the power is turned on before the opening of the amusement arcade, if the power is turned on while the checkout switch is being operated (such as when a hand is placed on the checkout switch), the power is turned on. Since the settlement process can be executed immediately after the opening, the work of turning on the power before opening the store and the work of settlement of the medals remaining in the credit can be simplified.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 is lit and the operation of the sub-switch 20 is valid regardless of whether the settlement process is executed or not. (The menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub-switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, for example, even if the settlement switch is operated unintentionally when the power is turned on after a power failure, the menu screen can be displayed by operating the subswitch 20, and the game history can be confirmed and the volume can be checked on the menu screen. It is possible to view and change information useful for the game, such as adjustments. Also, by validating all the operations related to the progress of the game at this time, all the games other than the payment can be executed. The settlement process is used only at the end of the game, and adjusting the number of inserted medals without executing the settlement process does not put the player at a disadvantage, thus hindering the progress of the game as much as possible. It is possible to run without

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible and the settlement is possible, power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed, When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet processing and settlement processing are not executed. there is Also, in this case, when the MAX bet switch 18 is released while the settlement switch is being pressed down, and the MAX bet switch 18 is newly operated (depressed), the MAX bet processing can be executed, and the MAX bet switch is activated. When the settlement switch is released while the MAX bet switch 18 is being continuously pressed, and the settlement switch is newly operated (depressed) while the MAX bet switch 18 is being continuously pressed, settlement processing can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, there is a situation where the MAX bed switch 18 and the settlement switch are unintentionally operated (a situation where a hand is placed on the MAX bed switch 18 and the settlement switch, etc.). However, it is possible to prevent being betted and to prevent settlement processing. In addition, it is possible to accurately notify that there are medals remaining in the credit and that the operation of the MAX bet switch 18 is effective, by the lighting mode of the MAX bet lamp.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is in the closed state, the game has been completed, and 3 bets have been made (including the case where replay is in operation) (hereinafter referred to as the reel rotatable state), the start switch 12 is turned on. When operated (depressed), reel rotation processing is executed, and each reel rotates. It should be noted that the reel rotation process is executed after the minimum game time has passed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp lights up, but none of the reels rotate.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, for example, even if the start switch 12 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the start switch 12), the unintended rotation of the reel is not executed, it is possible to prevent the player from using the bet game medium unintentionally, and even in such a case, the start lamp indicates that the operation of the start switch 12 is effective. can be accurately notified by the lighting mode.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp may not light and none of the reels may rotate. In such a case, when the operation of the start switch 12 is finished (when the sensor signal of the start switch 12 is turned off), the start lamp may be turned on.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, for example, even if the start switch 12 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the start switch 12), the unintended rotation of the reel is not executed, and it is possible to prevent the player from unintentionally using the game medium that has been bet. It is possible for the player to recognize that the reels do not rotate until the operation is finished, and when the operation of the start switch 12 is finished, the start lamp lights up, indicating that the operation of the start switch 12 is valid. can be reported accurately.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed) may be a mode in which all the reels rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, the start switch 12 is operated until the power supply is cut off in the reel rotatable state and the operating voltage momentarily falls below the threshold, and then the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, When the power is automatically turned on while the start switch 12 is being operated (when the power-off recovery process is executed), all the reels rotate after the power is turned on. Even if the start switch 12 is operated at appropriate timing, the game can be progressed (all reels are rotated), and the labor of the player can be reduced and the game tempo can be improved.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 In a situation where the front panel PS2 is closed, all the reels are rotating, and the reception of the operation of the stop switch 13 is valid (hereinafter referred to as a reel stop possible state), the stop switch 13 is operated. When (pressed down) (when one of the sensors for detecting the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c turns from OFF to ON), the reel corresponding to the operated stop switch 13 stop control processing is executed, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 is stopped. Note that the reel stoppable state is not limited to the state in which all the reels are rotating, and the state in which any one reel is rotating can also be referred to as the reel stoppable state.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 In the reel stoppable state, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is effective. It has a lighting mode that indicates that the constituting LED is invalid.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the unstoppable state of the reel is a state in which the operation of the stop switch 13 is not accepted even though the reel is rotating (during detection of rotation failure or when another switch managed by the main control means 100 is operated). or when the reels are not rotating (such as when all the reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated while the left reel is stopped).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is enabled is a mode of lighting in white or a mode of lighting in a color such as red, and the LED constituting the stop switch 13 is disabled. The lighting mode indicating is a mode of lighting in a lighting color (for example, blue or the like) different from a lighting color indicating that it is not lit (extinguished) or effective.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in the state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. In the case where the left stop switch 13a sensor is kept ON and the power-off recovery process is executed), the stop control process is not executed for the left reel. Further, when the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 As a result, for example, the left stop switch 13a is the stop switch corresponding to the final stop operation, and after a power failure occurs in the left reel stop possible state, the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on. Even so, since the rotation of the left reel is not stopped by the operation of the left stop switch 13a, it is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as missing a small winning combination that requires eye pressing. Also, to prevent the operation of the stop switch 13 from being accepted in a pressing order different from the correct pressing order when an internal lottery result (so-called pressing order role) in which the combination of symbols advantageous to the player stops depending on the pressing order is won. is also possible.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in the state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. In the case where the power-off recovery process is executed), the stop control process may be executed for the left reel. In this case also, when the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, the left stop switch 13a is pressed during the time when the operating voltage momentarily falls below the threshold when the power supply is interrupted during a game, and the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on. When the power is automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power-off recovery process is executed), the left reel stops after the power is turned on. Even if the stop switch 13 is pressed at a certain timing, the game can be progressed (the corresponding reel is stopped), and the effort of the player can be reduced and the game tempo can be improved. When stopping the reel corresponding to the stop switch 13 pressed after the power is turned on, the reel is stopped even if the reel is accelerating, thereby bringing the player closer to the timing the player originally wanted to stop. becomes possible. However, if there are a plurality of stop switches 13 that are pressed after the power is turned on, none of the reels are stopped.

<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power shutdown during slip control according to the present embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, when the operation of the stop switch 13 is received, the reel is rotated from the reception position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control). The reel comes to a stop. If the power-off process is executed during the slip control, the slip control cannot be executed, and the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is executed based on the determined stop position. When it is determined that a minor winning combination has been won, medals are paid out based on the minor winning combination.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 Therefore, in a game in which a small winning combination is won by the internal lottery process, the power cutoff process is executed during the slip control when the operation of the stop switch 13 is received at the timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped, and the power is turned off. Even if the symbols corresponding to the minor winning combination are not stopped on the effective line after the return, the symbol combination corresponding to the minor winning winning combination is determined to be stopped by the winning judgment processing after all the reels are stopped, and the stopped symbol combination is selected. The corresponding medals are paid out.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reasons. In other words, it has the effect of preventing the player from being unable to receive the payout of medals even though the player performs the stop operation at the timing of receiving the payout of the medals. There was also the problem of not being able to recognize it. In order to solve this problem, in a game in which a minor winning combination is won by the internal lottery process, when the operation of the stop switch 13 is received at the timing at which the symbol corresponding to the minor winning combination can be stopped, the slip control is performed (from the stop acceptance to the slippage). (until control ends), the reel is rotated after the power is restored, the index is detected, the reel is rotated to the stop position based on the detected index information, and then stopped at the stop position. and then pay out the medals.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if the power-off process is executed during the slip control, the player can determine which symbol combination has been stopped by rotating it to the stop position where it was scheduled to stop again after the power is restored. Since it is possible to visually recognize it, the interest of the player can be improved.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 Also, even if the same pattern exists while the power is turned off during the slip control, and the index is detected in the re-rotation process after the power is restored, and it moves to the planned stop position, it will not be possible. stop position. If it stops at the same symbol before the planned stop position, there is a possibility that the stop display will not stop during the game, so it is necessary to determine whether the stop is prohibited or not. , is moved to a predetermined position in order to reduce the processing load during re-rotation processing.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and in re-rotation processing after power recovery, acceleration processing and constant-speed processing are executed in the same manner as normal drum rotation start processing. It should be noted that acceleration processing and constant speed processing that are different from normal processing may be executed without being limited to this. For example, it is conceivable that the acceleration time is shortened, the acceleration time is lengthened, the speed of constant-speed rotation is slowed down, or the speed of constant-speed rotation is increased. By changing the acceleration mode or the constant speed mode in this way, it is possible to make the player recognize that the rotation is different from the normal one.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Also, if it rotates to the same position as the stop reception position while rotating at a constant speed during re-rotation, it will be considered that the stop operation has been received in the same way as normal rotation processing, and slip control will be performed, and the planned stop position will be performed. When the reel rotates up to , an all-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a 4-phase stepping motor, a 4-phase excitation signal is output) to stop the rotating reel.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, the power is turned off during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, "re-rotating" is displayed on the liquid crystal so that the player can recognize that it is being re-rotated. Alternatively, it is possible to output a voice saying "Re-rotating", or display an error on an error indicator. This mode allows the player to recognize that the rotation is unusual.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Further, when the power-off process is executed during the slip control, a flag indicating that the slip control is not completed is stored in a predetermined storage area, and when the power is turned on, the predetermined storage area is checked and the flag is set. If so, execute re-rotation processing. The flag is initialized when the re-rotation processing is stopped as a result of executing the re-rotation processing, so that the re-rotation processing is not executed when the power is normally turned on. In addition, the flag relating to the fact that the slip control is not completed may be an error flag or a game state flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, re-rotation processing may be automatically executed after power is restored, or re-rotation processing may be performed after an error occurs after power is restored and is canceled by the reset switch. may be executed. Any aspect is applicable to the re-rotation processing of the subsequent embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Further, during the power-off process during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 as described above), the acceleration process is executed again. In this case, the rotation failure may be caused by the reel being held by hand, the motor being out of step due to malfunction, or the deterioration of the member over time.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and updating (counting) of the rotation failure detection counter is started along with the execution of the re-rotation process. After the index is first detected after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter is started again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after detecting the index for the first time in this way, the position of the reel stopped by the power-off processing is the position immediately after passing the index, and the stop position is the position immediately before passing the index. can stop up to the stop position without detecting rotation failure. In other words, although the reel rotates about two turns after the power is turned on until the reel stops, it is not determined that the rotation is defective.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Although the timing for initializing the rotation failure detection counter is assumed to be when the power is turned on, the present invention is not limited to this. A configuration may be adopted in which the rotation failure detection counter is initialized when the rotation failure detection counter occurs.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is executed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after power is restored. It is possible to stop at the stop position where it is. In addition, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not executed if step-out or the like occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Subsequently, power-off processing is executed during slip control, and if an error (restorable error) is detected during re-rotation processing after power recovery, error notification is performed after the re-rotation processing is completed. Errors detected at this time include medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door opening error, harness disconnection error, etc. there is In addition to the error code displayed on the acquired number display 27, the error notification can be performed in a liquid crystal notification mode, a speaker notification mode, an upper or both side production lamp, and a production switch lamp in a predetermined color (for example, , red, blue, and other highly visible colors). Note that the error notification may be performed by only one error notification, or may be performed by combining a plurality of error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by giving the error notification after the re-rotation process is finished, it is possible to make it easier for the player or the person concerned with the game hall to recognize whether the notification is during the re-rotation or the notification of the error. If the re-rotation notification is given during the re-rotation, the re-rotation notification is terminated after the re-rotation is completed, and the error notification is switched to. Note that error notification is not performed during re-rotation, and notification regarding re-rotation, which is not error notification, is not performed.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error mode during the re-rotation process described above is not limited to this, and the error to be detected may be a partial error (for example, the hopper retention error is detected, but the medal retention error is not detected, etc.), and the error notification mode , after an error is detected, the obtained number display 27 notifies the error, and when the re-rotation process is completed and the reel stops, the error is notified by the liquid crystal or the speaker, or after the error detection, the obtained number display 27 and the liquid crystal. Alternatively, the error may be notified by a speaker.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Subsequently, power-off processing is executed during the slip control, and during the re-rotation processing after the power is restored, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled, and even if the stop switch 13 is operated, it is supported. The reels are designed not to stop.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, power recovery after power loss during normal reel rotation is possible in addition to power recovery after power loss during slip control. When the power is restored after the power is turned off during normal rotation of the reels, the reels can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is an effective mode. Therefore, when the reel rotates when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel re-rotation processing is being performed or the reel is normally rotating by confirming the lighting mode of the lamp of the stop switch 13.例文帳に追加

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 In addition, as another situation in which the reel rotates when the power is turned on, it is conceivable that the power is restored after the power is turned off during a freeze in which the reel rotates. As types of freeze in which the reels rotate, there are a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and a reel performance in which the rotation of the reels does not stop even if the operation of the stop switch 13 is received.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During the pseudo-game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is a valid mode, and when the power is restored after the power is turned off during the pseudo-game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is a valid mode, so when the power is turned on. When the reels rotate, it is possible to determine whether the reel re-rotation processing is being performed or the reels are rotating normally by checking the lighting state of the lamp of the stop switch 13 .

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 The lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled during the reel performance, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled when the power is restored after the power is turned off during the reel performance, so when the power is turned on. When the reels are rotating, it is not possible to determine whether the reel is being produced or is being re-rotated by the way the lamp of the stop switch 13 is turned on. It's becoming Even if the lighting mode of the lamp of the stop switch is in an invalid mode during the reel effect, if the operation of another main system switch (switch managed by the main control means 100) is to be validated, the other main system switch Since the lighting mode of the lamp is an effective mode, by checking the lighting mode of the lamps of the other main system switches, it is possible to determine whether reel performance is being performed or re-rotation processing is being performed.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Also, during the pseudo-game or during the power restoration after the power is turned off during the reel effect, it may be a mode that does not rotate the reels, in this case, since the reels do not rotate when the power is restored, it is possible to determine whether the re-rotation process is being performed. can be easily determined by the rotation mode of the reel.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power restoration, rotation is performed until the index is detected after power restoration, and the index is scheduled again. Move to the stop position and stop. If the power is turned off immediately before the index is detected, and if the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the index is rotated again until the index detection timing. I can say.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 Since the re-spin process can be executed even when the power is restored after the power is cut off during the re-spin process, the stop symbol can be displayed to the player even in an unstable situation where the power is cut off several times. can be displayed.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power-off processing is executed during the slip control, and the power-off processing is executed again during the re-rotation processing after the power is restored. After detecting the index at .

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
Power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. It is conceivable to rotate until the index is detected in the second re-rotation process, and then rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, since the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, the second re-rotation process determines that the reference symbol position is not stored and repeats Rotation is performed to detect the index, and it is possible to stop at the planned stop position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. including the timing at the moment when the sensor detects the index.The same applies hereinafter.), after the power is restored, up to the planned stop position based on the reference pattern position by the index detected before the power was turned off. A mode in which it is rotated and then stopped is conceivable.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it can be stopped at the planned stop position based on the stored reference symbol position. It is possible to shorten the time until restart.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the pattern 2-1 described above, the power supply is turned off during the period from the detection of the index during the first re-rotation process to the rotation to the planned stop position and application of the brake (until the four-phase excitation is output). If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored Re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the power is restored for the second time regardless of the stop reception position received immediately before the first power-off processing. can be realized.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery, if the index is detected during re-rotation processing, power is restored. A mode is conceivable in which the index is detected again later, and then it is rotated to the planned stop position and then stopped.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, considering the possibility that the reel may have moved between the time the power was turned off and the time the power was restored, it will continue to rotate until the index is detected again, so it will reach the stop position more accurately. It is possible to rotate.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the pattern 2-2 described above, after the index during the first re-rotation process is detected, until the brake is applied after rotating to the planned stop position (until the four-phase excitation is output), the power supply is turned off. If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored A re-rotation process is executed to detect the index again, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the power is restored for the second time regardless of the stop reception position received immediately before the first power-off processing. can be realized.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. If not, after the power is restored, the index is not detected again, and re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position, and the power is turned off during the slip control, and the power is turned off. During re-rotation processing after recovery, if the index is detected during re-rotation processing and the rotation has reached the stop reception position, the index is detected again after power is restored. A mode is conceivable in which the symbol is moved to the planned stop position by executing the re-rotation process for the purpose and then stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, since the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process can be finely controlled after the return of the reference power supply, it is possible to execute appropriate processes according to the situation in which the power-off process is executed.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図23を用いて説明する。図23はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図23中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図23の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of effect mode using the effect switch according to the present embodiment>
An effect using the effect switch (sometimes referred to as a push button effect) will be described with reference to FIG. 23 . FIG. 23 shows the operation of the start switch 12, the operation of the left stop switch 13a, the operation of the middle stop switch 13b, and the operation of the right stop switch 13c. It shows the process in which the performance is executed. In addition, the portion labeled "PUSH" in FIG. 23 represents a switch for effect (however, the "PUSH" indication on the upper side of the lower middle diagram in FIG. 23 is displayed on the liquid crystal).

図23の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of FIG. 23, the start switch 12 for starting the game is operated (more specifically, reception of the start switch reception command or reception of the reel rotation start command from the main control means 100). The production "Win the rock-paper-scissors!" is displayed on the LCD. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図23の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper middle diagram of FIG. 23, based on the operation of the left stop switch 13a for stopping the left reel (more specifically, reception of the left stop switch reception command from the main control means 100) The effect of "Ja~n!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図23の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper right diagram of FIG. 23, it is executed based on the operation of the middle stop switch 13b for stopping the middle reel (more specifically, reception of the middle stop switch reception command from the main control means 100) The effect of "Ke~n!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図23の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower left diagram of FIG. 23, it is executed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, reception of the right stop switch acceptance command from the main control means 100). The effect of "Pon!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図23の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Subsequently, in the middle and lower diagrams of FIG. 23, the effect switch executed based on the fact that all the reels have stopped (more specifically, the reception of the all reel stop command from the main control means 100) is simulated. An image of the switch that has been pressed (hereinafter, may be referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal. Also, the effect "Pop!" displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is dimly displayed (lowered in brightness). Since the operation of the effect switch is valid at this time, the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, the luminance may be lowered instead of the brightness, or the image may be superimposed with a semi-transparent gray color. In any case, it is possible to express that the visibility is lowered when the image is displayed dimly.

続いて図23の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the diagram on the lower right of FIG. 23, the image "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as an operation response image or an operation response effect) is displayed on the liquid crystal. Since the operation of the effect switch is invalid at this time, the effect switch is turned off.

図23の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the lower middle diagram of FIG. 23, when the effect switch image is displayed on the liquid crystal as an effect to prompt the operation of the effect switch, the effect switch image is larger than the actual effect switch. make it By displaying in this manner, the effect switches can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player is watching, and the player can intuitively be prompted to operate the effect switches.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 In addition, in the effect switch image, an image representing the lighting mode of the effect switch (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) is also performed. When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit (not blinking), and the lighting mode image is expressed in a blinking mode in which lighting and extinguishing are repeated at a predetermined cycle. According to such a configuration, the effect switch image is repeatedly brightened and darkened, so that the effect switch image can be made conspicuous, and thus the operation of the effect switch can be effectively urged.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図23の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図23の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 Also, when the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a specific cycle, and the lighting mode image is expressed in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle. It may be in the form of In this case, it is possible to make the lighting state image stand out by making the predetermined period of the lighting state image shorter than the specific period of the effect switch lamp. In this case, the operation (pressing) of the effect switch is valid even at the timing when the effect switch lamp is turned off, and the effect switch is operated at this timing. , the state of dimly displayed "Pop!" The production is switched.

また、エコモード(省電力モードとも称することがある)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。なお、エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする。 Also, even when the eco mode (also called power saving mode) is installed, the brightness of the effect switch when the effect switch is lit when executing the push button effect during the eco mode, The brightness of the switch for performance is made equal to the brightness of the switch for performance when lighting the switch for performance when the push button performance is executed when not in the eco mode. This makes it possible to effectively prompt the player to operate (press down) the effect switch. In addition, when the eco mode is set, the brightness of the upper or both side production lamps is reduced or turned off, or the brightness of the lower panel is reduced or turned off, compared to when the eco mode is not set. or turn off the brightness of the liquid crystal display.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 It should be noted that even when the error notification is performed by lighting or blinking the upper or both sides production lamps or production switch lamps in a predetermined color (highly visible colors such as red or blue), the eco mode and the eco It is preferable to make the brightness of the upper or both side effect lamps and the effect switch lamps the same when not in the mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating turning off as a lighting mode image, the brightness of the effect switch image is lowered and displayed, but the brightness is not lowered until it turns black, and the expression is such that it is slightly lit. do. On the other hand, when the production switch lamp is turned off, it is not lit. In this way, by differentiating the expression of the lighting state image from that of the effect switch lamp, it is possible to make the lighting state image stand out. In addition, since the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch, the brightness of the lighting mode image of the effect switch image is not lowered until it becomes black, thereby reducing the difference in brightness with the surroundings. making it smaller. By configuring in this way, it is possible to reduce fatigue during the game while making the effect switch image stand out.

また、図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Also, when the effect switch image is displayed before the immediately preceding image as shown in the lower middle diagram of FIG. The brightness of the previous image is made lower than the brightness. With such a configuration, even when the lightness of the effect switch image is the lowest, the lightness of the effect switch image is higher than that of the surrounding images, so that the effect switch image can be made conspicuous.

図23の中下の図について図24を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The lower middle diagram in FIG. 23 will be further described with reference to FIG. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a mode of change, an effect representing the initial position of the effect switch and the advance/retreat of the pressed position is expressed using the effect switch image.

図24の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost diagram in FIG. 24 shows that the effect switch image is in the initial position, the second diagram from the left shows that the effect switch image is in the depressed position, and the third diagram from the left. 4 shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the depressed position. In this way, by configuring the effect switch image to repeatedly show the state of the initial position and the state of the depressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch. .

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and the pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and the pressed position of the effect switch image is longer than the predetermined cycle representing lighting and extinguishing of the lighting mode image. is configured as By configuring in this way, it is possible to make the effect switch image stand out, and to prevent the user from being reminded of repeatedly pressing the effect switch. Many of the game machines currently on the market continuously change the performance by repeatedly hitting the performance switch, and if the change mode of the performance switch image is changed too quickly, there is a risk of mistaking it for the repeated hitting performance. , There is a possibility that the interest of the game will be reduced. For this reason, by making the period of change between the initial position and the depressed position longer than the period of the lighting mode, it is possible to intuitively express that the effect switch is not being repeatedly hit while making the user aware that the effect switch is being depressed. becomes.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in a situation where an effect of repeatedly hitting the effect switch is displayed, by shortening the cycle of changing between the initial position and the depressed position than the cycle of the lighting mode, the player is made to repeatedly hit the effect switch. can be expressed intuitively. It should be noted that the present invention is not limited to this, but the switching cycle of the lighting mode image is set to be shorter than the cycle when the switch image for effect is operated once, although the position of the switch image for effect does not change. It may be an aspect.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may be changed between the initial position and the depressed position in a constant cycle. In this case, since the display area of the liquid crystal can be reduced, it is possible to display characters such as "Press the PUSH button" to the effect that the effect switch should be pressed instead.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When the switch for presentation is operated while the switch image for presentation for operating the switch for presentation is displayed on the liquid crystal, the switch image for presentation is deleted without any effect. In other words, if the effect switch is operated while the effect switch image is displayed, the effect switch image is immediately erased and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. . In this case, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch. It may be configured to erase the effect switch image.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to arouse the player's interest in what result is obtained by pressing the switch for presentation, and the information as to whether or not the switch for presentation has been pressed can be made conspicuous. It is possible to eliminate it.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 Further, even if the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the display of the effect switch image is continued and the effect switch is operated. When operated, the effect switch image is erased without any effect, and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. At this time, as described above, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch, or may be executed after a predetermined period from immediately after accepting the operation of the effect switch. The effect switch image may be erased in the drawing process.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 By executing the performance based on the depression of the performance switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, the progress of the game is not hindered even if the front panel PS2 is unintentionally opened. becomes possible.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図28に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 When the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal while the front panel PS2 is open, the lighting mode of the effect switch is the same as when the front panel PS2 is closed. , is configured to be different from the lighting mode of the effect switch when the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal. For example, when the front panel PS2 is in the closed state, it lights up, while in the open state it blinks or turns off. It can be different. In addition, in a situation where the front panel PS2 is open, as shown in FIG. 28, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed at a position overlapping at least a part of the effect switch image ( In order to improve the visibility of the effect switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the front panel PS2 is opened at a position where these images do not overlap each other. (You may also display an image showing that Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "the door is open") may be output. It is also possible not to output the effect sound associated with the display of the switch image or the effect sound associated with the effect based on the depression of the effect switch. Thus, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even in the situation where the sound indicating that the front panel PS2 is open is being output, the effect sound associated with the display of the effect switch image or the effect sound based on the pressing of the effect switch is output. good too. As a result, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without hindering the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 When the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the front panel PS2 must be opened instead of the effect switch image. is displayed to invalidate the depression of the effect switch, and then the front panel PS2 is closed, the image indicating that the front panel PS2 is open is erased, and the effect switch image is displayed again. . By displaying an image indicating that the front panel PS2 is open superimposed on the effect switch image, the effect switch image is made invisible, and when the front panel PS2 is closed after that, the front panel PS2 is open. It is also possible to erase the image indicating that the switch image for effect can be seen again. In this case as well, by changing the lighting mode of the effect switch before and after the front panel PS2 is opened as described above, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 Further, in the case of executing an effect (success effect) meaning that a privilege is given to the player when the effect switch is operated, the effect switch image is erased without any effect. In the case of executing an effect (failure effect) meaning that no privilege is given to the player when is operated, the switch image for effect may be erased along with the effect. Incidentally, the effect in the case of a failure effect may be a mode in which the effect switch image explodes or a mode in which the brightness of the effect switch image is maintained in the darkest state (a mode in which the brightness does not change periodically).

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By constructing in this way, it is possible to suggest to the player that the failure performance is displayed as a result of operating the performance switch, thereby fostering a sense of satisfaction in the player and reducing interest in subsequent games. It is possible to prevent it from happening.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 Further, when displaying the effect switch image when all reels (all reels) are stopped, when the start switch 12 of the next game is operated, the image displayed when the effect switch is operated is not displayed. Display an image based on the operation of the . Furthermore, when displaying an image based on the operation of the start switch 12, the effect switch image is erased. At this time, the effect switch image is erased without any effect.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to execute an appropriate effect in response to the player's operation without interfering with the effect executed based on the operation of the start switch 12.例文帳に追加A player who skips the effect switch image by operating the start switch 12 is highly likely to know in advance that the degree of expectation is low, or is not interested in the effect itself using the effect switch, and there is no effect. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by erasing the game without deleting it.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when the effect switch is operated in a situation where the effect switch image is displayed and a successful effect is displayed, the time from acceptance of the effect switch operation until the effect switch image is erased, and the pressing order A time from acceptance of the operation of the stop switch 13 when the stop switch 13 corresponding to the correct pressing order is operated in a situation where the navigation image is displayed and a success performance is displayed until the pressing order navigation image is erased; , the time until the effect switch image is erased is longer.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring in this way, it is possible to change the time until the reaction effect that is executed when various switches are operated, and it is possible to give different fun depending on the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. becomes. For example, if the push order fails, the profit is lost directly. With the push order navigation image, if the next information is immediately displayed, the player's interest can be heightened. By doing so, it is possible to make the player expect whether the success effect will be displayed or the failure effect will be displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the effect switch doubles as a switch for displaying a menu screen, the effect switch lamp is lit after a certain period of time (for example, T1) has elapsed after all reels have stopped. The lighting mode of the effect switch lamp at this time is different from the lighting mode of the effect switch lamp when the effect is executed by operating the effect switch after all reels are stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to suggest whether the menu screen is displayed or whether the success or failure effect is displayed when the effect switch is operated, depending on the lighting mode of the effect switch lamp. .

また、全回胴停止後に図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when the effect switch image is displayed as shown in the lower middle figure of FIG. The lighting mode is not the lighting mode when the menu screen is displayed, but the lighting mode corresponding to the effect switch image. Then, when the performance switch operation is received after T1 has elapsed after all the reels are stopped, the performance switch image is erased, the success or failure performance is executed, and the performance switch lamp is kept turned off. Then, even when T1 has passed since receiving the operation of the switch for presentation, the switch lamp for presentation is kept off, and even if the switch for presentation is operated, the menu screen is not displayed. Furthermore, even when T2 for the demonstration screen to be displayed has passed after all reels are stopped, the demonstration screen is not displayed and the sound volume is lowered, and the effect switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch or the game is executed until after the next game (after the end of the game in which the effect switch image is not displayed), after all reels are stopped The menu screen can be displayed after T1 has elapsed, and the demonstration screen can be displayed after T2 has elapsed after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, when the effect switch is operated in the game in which the effect switch image is displayed, the player wonders whether the menu screen will be displayed or the success or failure effect will be displayed. It becomes possible to prevent the decrease in the interest in the game because it is no longer necessary. In addition, it may be configured so that the menu screen cannot be displayed even after the settlement process is executed. It is possible to maintain the expectation until whether or not is executed.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode capable of displaying the menu screen, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the effect switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to notify the state that the menu screen can be displayed, which is not directly related to the progress of the game, by only the lighting mode of the effect switch lamp. Compared to , it is possible to reduce the possibility that the operation of the effect switch will cause a sense of anticipation, and the menu screen is displayed even though the player has operated the effect switch with a sense of expectation. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by putting it away.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. good too. In this case, the player is unlikely to be confused with the push button effect, and the menu screen display can be effectively displayed to the player. This means that the timing of displaying the menu screen is most often when starting a game, and since the game is not being played at that timing, there is a high possibility that the demo screen is being displayed. It is based on

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図29に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 As for the display position of the effect switch image, during the push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the liquid crystal, and during the demo screen, the edge of the liquid crystal (for example, as shown in FIG. (e.g., in an inconspicuous position). Further, as described above, the effect switch image in the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during the push button effect. In other words, it can be said that at least one of the display area and the size is different between the effect switch image in the demo screen and the effect image during the push button effect. Furthermore, it is preferable that the display modes of the effect switch image during the push button effect and the effect switch image in the demo screen are different (for example, the effect switch image during the push effect repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle). display in a blinking mode, and the effect switch image in the demo screen is displayed in a lit mode, etc.). As a result, the player can intuitively distinguish between a situation in which the player wants to press the performance switch as part of the performance and a situation in which the performance switch may be pressed.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図30に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 As shown in FIG. 30, the effect switch image in the demo screen may be in the form of playing a telop such as "PUSH to display menu".

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The timing at which the push button effect is executed is after all reels are stopped, but it may be after receiving the start switch 12. - 特許庁When the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be erased by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or even after all reels are stopped. The display of the effect switch image may be maintained. When the display of the effect switch image is maintained after all reels are stopped, the effective period of the operation of the effect switch is also maintained, and when the effect switch is operated, the success or failure effect is executed. It should be noted that if the effect switch has not been operated due to either the elapse of the time for shifting to the demo screen, the execution of the settlement process, the execution of the betting process, or the start of the next game. Also, the effect switch image is erased.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed by operating the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on the reception of a predetermined command from the main control means 100, and timer interrupt processing. etc., the counter value is decremented at predetermined intervals, and when the counter value reaches 0, the operation of the effect switch is enabled (the operation response effect is executed by operating the effect switch). ). At this time, the effect switch image is also rendered after a period corresponding to a predetermined timer value elapses after receiving a predetermined command. Due to a delay in communication with the board, etc., the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. Thus, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.

<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Description of Winning Effect, Settlement Effect and Throwing Effect Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect, and the throwing effect applicable to the present embodiment will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to the present embodiment described below, a prize-winning effect associated with a game medal payout process based on winning a small winning combination such as a winning hand, a settlement effect associated with a settlement process, and an insertion effect associated with a bet operation. By enabling both outputs at the same time, it prevents erroneous recognition that settlement was not performed normally, input was not performed normally, etc., and the player recognizes that the gaming machine is functioning normally. It is intended to

本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 Configurations related to the winning effect, the settlement effect, and the throwing effect applicable to the present embodiment will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in the present embodiment and the like, but the details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be described below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Process when game medals are inserted>
If game medals can be inserted, and if the number of bets is not set to the upper limit, a bet setting (also referred to as a bet) is made for the number of inserted game medals, and the upper limit is set. If it is set to , the number of sheets put into the credit is added. In addition, if the number of bets is not set to the upper limit and the number of bets that can be set is stored in the credit, the bet is set according to the operation of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). . Here, the insertion of game medals means that the game medals inserted into the medal insertion slot 17 normally pass through the medal selector 34 .
Before starting a game with game medals set to bet or stored in credits (after setting the required number of bets and before operating the start lever), the settlement switch is operated. After that, the settlement process is possible.
In addition, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub control means (sub control board 1000, also referred to as effect control means) when game medals are inserted, and when the bet switch is operated It transmits to the sub-control means a reserve insertion command corresponding to the number of bets set. When the credit is stored (added) to the credit, the main control means transmits a stored number command indicating the current stored number to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means is capable of executing a throwing effect such as outputting a game medal throwing sound.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
Winning processing (hereinafter also referred to as payout processing) pays out predetermined game medals according to the winning small winning combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination processing that a small winning combination has won. processing. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting payout based on winning (whether adding credits or paying out from hopper 44), and ends payout based on winning. When doing so, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting a game medal payout sound and executing a back lamp effect (also referred to as a BL effect). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a prize again, the information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Payment processing>
When the settlement switch is operated while the game is not being played, the game medals corresponding to the number of bets set and the number of accumulated credits are paid out to the player from the hopper 44 (settlement). Execute. When the settlement process is started, the main control means transmits a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process ends, the main control means transmits a settlement end command to the sub-control means. The sub-control means can execute settlement performance such as output of settlement sound based on the settlement start command and the settlement end command.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, such as execution of effects based on the result of lottery of the role (result of internal lottery), execution of push order navigation effect during AT, insertion effect, A winning effect, a settlement effect, etc. are executed.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is an effect executed when game medals are inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command and a stored insertion command transmitted from the main control means. In the main control means, any one of the accumulation insertion command (1 sheet), the accumulation insertion command (2 sheets), and the accumulation insertion command (3 sheets) is set as the accumulation insertion command according to the number of bets set. The command to put in the storage is transmitted to the sub-control means. When a stored insert command (one coin) is received, an insert sound A indicating that one coin has been bet is output once (for example, a sound of da) is output to inform the player that one coin has been bet. . When the stored insertion command (three coins) is received, the insertion sound A is output three times to inform the player that three coins have been bet. When the medal insertion command is received, if the inserted game medals are set to bet, the insertion sound A is output once, and if the inserted game medals are stored, the insertion sound B is output once to indicate that one medal has been stored. (For example, outputting a sound of d) to inform the player of the bet or accumulation.
In addition, when receiving the stock insertion command (three coins), instead of outputting the insertion sound A three times, an insertion sound C indicating that three coins have been bet may be output. , the same sound as when stored (for example, the input sound A may be output in all states). Also, different sounds (on-on sound D) may be output during normal times (during non-AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Prize-winning performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command. executed.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Output sound>
The game medal payout sounds output during execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound B, which are different sounds. The payout sound A is a payout sound output when the winning combination is won in the normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. A payout sound B is a payout sound output when an advantageous payout is made by stopping the combination of correct symbols as a result of winning a winning combination in the pushing order during AT and operating in the correct pushing order. If the operation is not performed in the correct pressing order, the incorrect combination of symbols may be stopped and a disadvantageous payout may be performed. In this case, the payout sound is not output. The payout sound A starts when the payout start command is received, repeats the output of the first sound (for example, the sound of duo) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, the first specific time ( For example, for 1 second), the first sound is repeatedly output and then terminated. The payout sound A is a first payout sound period (a period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed). By outputting the sound over the period of time, it is possible to make it easier for the player to recognize that the payout is being performed. In addition, by outputting the payout sound over the first payout sound period longer than the period during which the payout is performed, the game is played as if the payout is being performed during the period when the payout sound is output. As a result, it can be expected that the start time of the next game will be delayed by making the player aware of it, and as a result, when the effect according to the result of the internal lottery is being performed over a certain period of time, it will be easier to execute without being canceled in the middle. .

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The payout sound B starts when the payout start command is received, repeats the output of the second sound (for example, the sound of de) until the payout end command is received, and after that, the second specific time ( For example, it is a payout sound that repeats the output of the second sound for 2 seconds and ends. That is, the payout sound B is output for a second payout sound period (a period obtained by adding the second specific time to the actual payout period) longer than the actual payout period. is performed, and this second sound-play period is longer than the first sound-play period of the sound-play A. In this way, the payout sound B is output for a longer period than the payout sound A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. Further, by outputting the payout sound B different from the payout sound A during the AT, it is possible to make it easier to recognize that the player is in an advantageous state different from the normal state.
Although the payout sound is output until the first specific time or the second specific time elapses after receiving the payout end command, when the payout start command is received, the payout start and payout end are not triggered by the payout end command. The payout sound may be output for a period of time obtained by adding the first specific time or the second specific time to the time required to complete the payout (the longer one of credit addition and game medal payout). In addition, although the normal payout sound A and the payout sound B during AT are different, the same payout sound may be output.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp performance includes a back lamp performance A and a back lamp performance B which are different from each other. Back lamp production A is a back lamp production that is output when the winning order is won at normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. be. The back lamp performance B is a back ramp performance executed when a winning combination is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. If the operation is not performed in the correct order, the wrong symbol combination may stop, but in that case, the back lamp effect is not executed. The back lamp effect A starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the first pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a first specific time ( For example, for 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off according to the first pattern. The back lamp performance A is executed over a first back lamp performance period (a period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed. , the player can easily recognize that the payout is being performed. Further, by executing (outputting) the back lamp effect A for the first back lamp effect period longer than the period during which the payout is performed, the payout is performed during the period during which the back lamp effect A is performed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 The back lamp effect B starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the second pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a second specific time ( For example, for 2 seconds), the backlight is repeatedly turned on and off according to the second pattern. That is, the back lamp effect B is illuminated over a second back lamp effect period (a period obtained by adding the second specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed. , are repeatedly extinguished, and the second back lamp effect period is longer than the first back lamp effect period. In this way, the back lamp effect B is executed for a longer period of time than the back lamp effect A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by executing the back lamp effect B different from the back lamp effect A during the AT, it is possible to easily recognize that it is in an advantageous state different from the normal one.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 The back lamp effect was executed until the first specific time or the second specific time elapsed after receiving the payout end command. The back lamp effect may be executed for a period of time obtained by adding the first specific time or the second specific time to the time required for completion (the longer one of the addition of credits and the payout of game medals). Also, although the back lamp effect is different between normal time and AT, the same back lamp effect may be executed. Also, although the back lamp is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of turning on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp presentation. In addition, both the "first back lamp effect period" of the back lamp effect A and the "first payout sound period" of the payout sound A add the first specific time to the actual payout time. Although both are the same period, the "first back lamp effect period" and the "first payout sound period" may be different periods. Regarding this, the relationship between the "second back lamp effect period" of the back lamp effect B and the "second payout sound period" of the payout sound B is the same. In short, the "first payout sound period" and the "second payout sound period" of the payout sounds A and B, the "first backlamp effect period" and the "second backlamp effect" of the back lamp effects A and B "period" is longer than the period during which the actual payout is performed, and "first payout sound period" < "second payout sound period", "first back lamp effect period" < "second payout sound period" 2 back lamp production period", these periods can be set as appropriate.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Payment performance>
This is an effect that is executed when the game medals are settled. It is executed based on the settlement start command and the settlement end command, and the output of the settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out and the settlement. A voice is output to the effect that the processing has ended. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and until the payment end command is received, a sound different from the payment sound (for example, a sound of do) is repeatedly output, and when the payment end command is received, after that, a third specific period For example, in 5 seconds), a voice indicating that the payment has been completed, such as "The payment has been completed," is output, and the process ends. That is, in the settlement effect, the period during which the actual payout is performed (the period during which the settlement process is performed) is longer than the predetermined settlement effect period (the period during which the actual payout is performed plus the above-mentioned third specific time period).

以下図31~図35を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図31は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図32は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図33は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図34は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図35は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図31~図35では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 31 to 35. FIG. FIG. 31 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, FIG. 32 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and FIG. FIG. 34 is a time chart when the settlement operation is performed by the settlement switch after the completion of the payout process, FIG. 34 is a time chart when no game medals are inserted after the completion of the settlement process, and FIG. 35 is a time chart after the completion of the settlement process. It is a time chart in the case of throwing in. In FIGS. 31 to 35, ON and OFF are used for convenience of description, but the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, payout processing / settlement processing / BL effect / settlement effect, ON indicates a state of execution, OFF indicates a state of non-execution, and when it changes from OFF to ON, processing etc. are started and ON to OFF, it means that the process ends. With respect to the payout sound/insertion sound, ON indicates a state of output, and OFF indicates a state of non-output. The MAX bet lamp/medal insertable lamp ON indicates a lighting state, and OFF indicates a lighting state. The MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. Regarding medal insertion, ON indicates that the inserted game medals have passed through the medal selector 34 (an insertion sensor provided in the medal selector 34 detects the game medals), and OFF indicates that the game medals have not been inserted. .

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図31に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed>
As shown in FIG. 31, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means generates payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command. Output and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) is started. At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues the output of payout sound A and the back lamp effect A as the winning effect for the period T1 (first specific time). After the payout process is completed at the timing of time t1, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At the timing of time t2, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp continues to light up. At the timing of time t5, since the period T1 has passed since the timing of time t1, the sub-control means terminates the output of payout sound A and back lamp effect A. That is, the period from time t0 to time t5 can be said to be the first payout sound period and the first back lamp effect period. As described above, at the timing after time t1, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of the payout sound A and the back lamp effect A, and turning on the MAX bed lamp. By continuing the output of the sound A, the player can be made to recognize that the payout has been made and can be made to appropriately recognize that the bet can be set by the MAX bet operation, thereby improving the performance of the game machine. be able to.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図32に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図32ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When the input operation is performed with the MAX bet switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 32, until the timing of time t2, the operation is the same as when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4 (During the T2 period) As an effect for throwing-in, a throw-in sound A (referred to as throw-in sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing after time t3, smooth control is possible even when various situations such as outputting the dispensing sound A and outputting the input sound A are combined, thereby enabling smooth control. While making the player aware of this, it is possible to make the player aware that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the time t3, the output of the payout sound A continues, but by ending the back lamp effect A, the bet setting is performed visually while the player recognizes that the payout has been made by the sound. can recognize that In addition, in FIG. 32, the insertion operation with the MAX bet switch was explained, but the insertion sound is similarly output even if the insertion operation with the 1 bet switch and medal insertion are performed.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図33に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When the settlement operation is performed with the settlement button after the payout process is completed>
As shown in FIG. 33, until the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the adjustment button is operated instead of the operation of the MAX bet switch. be. At the timing of time t3, the main control means starts settlement processing based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bed lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement effect. At the timing of time t6, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When receiving the settlement end command, the sub-control means changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over a T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output at the same time, the player will be confused. By ending the payout sound A and the back lamp effect A, the player can be made to accurately recognize that the settlement process different from the payout process is being performed.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図34に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<When game medals are not inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 34, the main control means starts settlement processing at the timing of time t8, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the back lamp effect is not executed (output) at the time of settlement, and the payout process and the settlement process can be visually different processes. At the timing of time t9, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When receiving the settlement end command, the sub-control means changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over the T3 period. After the settlement process is completed at the timing of time t9, the main control means turns on the blocker so that game medals can be inserted. At the timing of time t10, the main control means lights the medal insertion enable lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since no medals were inserted after that, the lighted state is continued. At the time T13, the T3 period has passed since the time t9, so the sub-control means stops outputting the voice indicating that the payment has been completed. As described above, at the timing after time t10, the settlement effect is being executed, but the state is such that medals can be inserted.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図35に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図31~図35については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図31~図35において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図31、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<When game medals are inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 35, until the timing of time t10, the operation is the same as when game medals are not inserted after the end of the settlement process. Setting is performed, and a medal insertion command is transmitted to the sub-control means. The sub-control means outputs the throwing sound A once as a throwing performance based on the reception of the medal throwing command, and the output is performed from the timing of time t11 to the timing of time t12. At the timing after time t11, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the input sound A while outputting a voice indicating that the payment has been completed. While making the player aware that the game has ended, it is possible to make the player aware that medals have been inserted and bets have been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 31 to 35, an example has been described in which the payout sound is the payout sound A and the BL effect is the back lamp effect A. In these FIGS. 31 to 35, the payout sound is the payout sound B. , the BL effect may be the back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the period T1 in FIGS. 31 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change in mode>
While the payout process and settlement process are being performed, the same sound is repeatedly output during the period until the end. A command indicating that one card has been paid out and a command that can identify the remaining number of cards to be paid out are sent to the sub control means, and one card is paid out based on the receipt of these commands sent from the main control means. A payout sound or a settlement sound may be output every time.
Also, although the settlement sound is different from the payout sound, it may be the same sound as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity. If the same sound is used, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of the back lamp effect. It can make you aware of what is going on.
Also, the settlement sound may be the same sound as the error sound. In this case also, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity.
In addition, although the payout sound B is output during the AT, in addition to the output of the payout sound B from the start of the payout process, a sound indicating the correct pressing order such as "get" or "yes" is output from the start of the payout process. It may be output in a shorter time than the second specific time (2 seconds) after the process is completed. By outputting the sound indicating the correct pressing order, it is possible to recognize that the stop switch has been correctly operated, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct pressing order, game medals can be earned. The player can recognize that the payout has been properly made.
Also, the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means. , the light may be turned off.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, although it has been explained that the input sound is output as the input effect, in addition to the output of the input sound, an image indicating the input is displayed on the display device 32, or an LED lamp for effect is used to indicate that the input has been performed. Notification may be made.
In addition, as the winning effect, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed. You may notify that you have won a prize. At that time, when executing the throwing effect, the display of the display device 32 as the winning effect may be ended, the notification by the LED lamp may be ended, the display of the display device 32 as the throwing effect, the LED lamp may not be performed.
In addition, as the effect of settlement, output of settlement sound and output of voice indicating that the settlement has been completed are performed. Alternatively, an LED lamp for presentation may be used to notify that the payment is being made. At that time, when executing the input effect, the display of the display device 32 as the settlement effect may be ended, or the notification by the LED lamp may be ended, or the display of the display device 32 as the input effect, the LED Notification by the lamp may not be executed.
In addition, although the prize-winning effect is executed for the pushing order role, the prize-winning effect may be executed for other minor roles (watermelon role, bell role regardless of pushing order, cherry role, etc.). By outputting a payout sound different from that of the winning combination and performing a back lamp performance different from that of the winning combination in the other small combination, it is possible to easily recognize that a winning combination different from that of the winning combination has been won.
Also, the time and the length of the period in this embodiment are examples, and can be changed in various ways.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Effect Related to Hopper 44 Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between an error related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and a winning effect will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effect applicable to the present embodiment described below, even if a hopper empty error occurs when the winning effect accompanying the start of the payout process or the effect after the reel stops, the game The purpose is to make the player recognize the result of the game, the result of the performance, etc.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 Errors related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and configurations related to the winning effect will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in the description of the winning effect, the settlement effect, and the input effect applicable to the present embodiment and the present embodiment, but the details of the process are omitted from the description of the present embodiment. is explained below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、払出数の表示、累積差枚数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination process that the minor combination has won. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. In order to pay out the game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal (ON state) to the hopper motor, and rotates the turntable to collect one game medal. When the game medals are discharged one by one and the payout sensor detects the game medals for a predetermined time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it is determined that one game medal has been paid out. Further, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on winning (whether credit addition or payout from the hopper 44). Then, when ending, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as display of the number of payouts and display of the cumulative difference number. The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a prize again, the information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error regarding Hopper 44>
As errors related to the hopper 44, a hopper retention error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected. The hopper retention error is an error when it is determined that game medals are stuck in the payout port of the hopper 44 when the game medals are paid out, and the hopper empty error is an error when it is determined that the game medals in the hopper are empty. The abnormality detection error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the dispensing sensor of the hopper 44 .
When the main control means detects an error and notifies the error, the main control means transmits an error notification start command including error type information to the sub control means, and transmits an error recovery command when the error is cleared. The sub control means displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the display device 32 based on the error notification start command, terminates the error screen display based on the error recovery command, and reports the occurrence of an error. Return to the previous display.
Further, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing of detecting an abnormality detection error, and the sub-control means displays that an abnormality detection has occurred based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper Retention Error>
When the game medals are paid out from the hopper 44, a driving signal is input to the hopper motor, and the game medals are paid out by rotating the rotating disk. It is determined that it is clogged and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When game medals are to be paid out from the hopper 44, even if a driving signal is input to the hopper motor and the game medals are paid out by rotating the rotating disk, the game medals are not detected by the payout sensor for a certain period of time (3.5 seconds). If not, it is determined that the game medals in the hopper 44 are empty, and a hopper empty error is set.
<Anomaly detection error>
When the game medals are not paid out, if the payout sensor detects for a predetermined time (3 ms) or more, it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. Error display is performed in a state in which no game is played (waiting for insertion of game medals, waiting for reception of start lever).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects can be executed based on the lottery result of the role (result of internal lottery), error notification can be executed, and during AT, the push order navigation effect can be performed. Execution, prize-winning effect, result screen display, result notification effect, etc. are executed.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Prize-winning performance>
This is an effect executed when the game medals are paid out, and includes an acquisition display effect indicating that a predetermined number of game medals are paid out and an indication that the game medals acquired by the player accumulate to a predetermined number. and a cumulative display effect. Acquisition display effect and accumulated display effect are executed based on the receipt of the payout start command by the sub control means.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display effect>
Acquisition display performance is a performance executed when a winning combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. As a form of the acquisition display effect, "GET" may be displayed without specifying the game medals to be paid out, or "12 GET" may be displayed so as to specify that 12 game medals are to be paid out. may be displayed. As a result of winning the pushing order role during AT and not operating in the correct pushing order, the incorrect symbol combination is stopped and a disadvantageous payout (payout of fewer game medals than the correct symbol combination, such as one payout) is performed. However, in that case, the acquisition display effect is not executed.
Acquisition display effect is started when a payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display effect period (1 second) shorter than the period during which actual payout is performed (period during which payout processing is performed). . Therefore, it is executed even if not all the game medals actually paid out to the player have been paid out. This is to prevent the effect from being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game if the acquisition display effect is executed after all the coins have been paid out. Also, by executing the acquisition display effect even if all the game medals have not been paid out, it is possible to make the player recognize the result of the game (that the payout is obtained) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals acquired by the player during AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds each specified number (500, 1000, 1500, 2000) for the first time. It is a production that Specifically, during one AT, the accumulated number of acquired sheets is counted from the start of the AT, and when it can be determined that the accumulated number exceeds 500 due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). be. After that, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. As a form of the cumulative display effect, a message such as "500 sheets GET" is displayed according to the specified number.
Cumulative display effect is started when a payout start command is received and it can be determined that the cumulative number exceeds the specified number due to the payout, and the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed) is shorter. It is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second). Similar to the acquisition display effect, it is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. When the accumulated display effect is actually executed at the timing when the specified number is actually exceeded, the timing of executing the accumulated display effect varies, the effect is canceled when the next game starts, and it prevents confusion with the result of the next game. Because. Also, by executing the cumulative display effect even if the specified number is not exceeded, the player can be made aware of the game result (exceeding the specified number) in advance.
Note that the acquired display effect and the cumulative display effect may be executed in one game, but in the present embodiment, the acquired display effect is basically executed in the game in which the cumulative display effect can be executed. Instead, only cumulative display effect is executed. However, unlike the principle, the case of executing the acquisition display effect will be described later.

<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Display of result screen>
The result screen displayed in the present embodiment is a screen displayed when the AT ends, and is a screen that displays the total number of game medals obtained during the AT, the number of games indicating the execution period of the AT, and the like. When the result screen is displayed, a display for calling attention (a display to prevent immersion) is also displayed. When the final game of AT ends (all reels stop command is received), the display of the result screen is started, and the display of the result screen is continued until the next game is started. It should be noted that while the result screen is being displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed, and even if any specified number is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, as a result of winning the push order role and operating in the correct push order, the combination of correct symbols is stopped, an advantageous payout is performed, and if the specified number exceeds 500, the cumulative display effect is not performed if the final game is not played. However, since the result screen is displayed in the final game, the acquisition display effect is executed without executing the cumulative display effect. This is because the total number of game medals acquired during AT is displayed on the result screen, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be superimposed and the player will be confused.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result notification effect is a effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is a effect executed in the final game of the continuous effect. Specifically, in order to notify the player whether or not a favorable result for the player has been obtained, such as a bonus win, an additional win such as the number of remaining AT games, or a special zone win that increases the chance of winning. As an example, it is notified whether or not an advantageous result has been obtained in a battle effect or the like. If a favorable result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if a favorable result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle effect, when the lever is operated, a screen is displayed in which allied characters and enemy characters face each other, and after all reels have stopped (by receiving a command to stop all reels), allied characters and enemy characters compete. An image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat is displayed after the production branch timing after a certain period of time has passed. The effect branch timing is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result announcement effect ends at the timing when the image indicating success or victory or the image indicating failure or defeat is displayed. It is 3 seconds after the start. As a result, the result notification presentation ends before the hopper empty error occurs (detects) and the error screen is displayed, and the player can confirm whether or not there is an advantageous result regardless of the occurrence of the error. Since the command to stop all reels and the command to start payout are transmitted at approximately the same timing, the start of the payout process may be replaced with after all the reels have stopped.

以下図36~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図36は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図37は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図38は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図39は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図40は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図41は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図36~図38では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 36 to 41. FIG. FIG. 36 is a time chart when the payout is normally performed, FIG. 37 is a time chart when the payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and FIG. 38 is a time chart when the payout is normally performed 39 is a time chart when dispensing is not performed (when a hopper retention error occurs), FIG. 39 is an example of a display screen when dispensing is normally performed, and FIG. 40 is a screen when dispensing is performed normally. FIG. 41 is an example of the display screen when there is no hopper empty error (when the hopper empty error occurs), and FIG. 41 is an example of the display screen when the dispensing is not performed normally (when the hopper retention error occurs).
Although ON and OFF are used in FIGS. 36 to 38 for convenience of explanation, the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, ON of the payout process indicates a state of execution, OFF indicates a state of non-execution, and when it changes from OFF to ON, the process starts, and when it changes from ON to OFF, it means that it ends. . ON of payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquisition display effect and cumulative display effect indicates that the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). ON of the result notification effect indicates that it is being executed (effect is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the effect is finished and the display is stopped on the screen announcing the result). . ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates that an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates that no error has occurred. ON of the error display indicates a state in which an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates an error code display or an error screen display. is not performed.

図39~図41は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 39 to 41 show the case where the acquisition display effect is executed, and when the cumulative display effect is executed, the notation "12 cards GET" displayed in the acquisition display effect in the figure is the cumulative display effect. It becomes the notation of "500 sheets GET" displayed.

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図31~図33の時刻t0、t1と、図36の時刻t0、t1は同じタイミングである。図31、図32の時刻t5は図36の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The winning effect, the settlement effect and the throwing effect described above can be combined, and the times t0 and t1 in FIGS. 31 to 33 and the times t0 and t1 in FIG. 36 are the same timing. Time t5 in FIGS. 31 and 32 is later than time t1 in FIG. 36 and earlier than time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図36に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment was made normally>
As shown in FIG. 36, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or accumulation display effect based on the received payout start command. At the timing of time t14 after one second, the sub-control means terminates the acquisition display effect or the accumulated display effect. After that, at the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The time required for the payout process is 1.5 seconds when normally executed (in this example, 12 game medals are normally paid out). Acquisition display effect is started at the timing when the payout process is started, and ends at the timing before the payout process ends. As a result, the player can recognize that game medals have been obtained or that the cumulative number of game medals obtained exceeds a predetermined number before the payout process is completed. Since the result notification effect is executed from the start of the game, it is already being executed at the timing of starting the payout process. At the timing of time t15, the result notification effect becomes the effect branching timing, and the display after this timing differs between the case of displaying an image indicating success or victory and the case of displaying an image indicating failure or defeat. At the timing of time t16, the effect of notifying the result being executed ends. Time t15 is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is the timing 3 seconds after the start of the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図36と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 37, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or cumulative display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out, and the turntable continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub control means displays an error screen. At the timings of other times t14, t15, and t16, similarly to FIG. The performance announcing the result ends. Hopper Empty Error occurs because the period for execution of Acquisition Display Effect and Cumulative Display Effect and the period until the end of result notification effect is set shorter than the period from the start of payout process to the occurrence of Hopper Empty Error. Then, it is possible to check the contents of the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect before the error screen is displayed.
The figure shows a case where a hopper empty error occurs without even one coin being paid out after the start of the payout process. The timing at which the empty error occurs is a timing later than time t17 by the amount of payout of a plurality of game medals.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図38に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 38, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or accumulation display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed. At the timing of time t18, the payout sensor of the hopper 44 continued to detect for 201 ms or more from the start of the payout process, so the main control means determines that the game medals are jammed, ends the payout process, and sets a hopper retention error. . Similarly, at time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub control means displays the acquisition display effect or cumulative display effect that was being executed. Cancel the result notification effect (end the display) and display the error screen. Since the acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the payout process start timing, it is executed before the payout process starts and the hopper retention error occurs, so the acquisition display is performed before the error screen is displayed It is possible to confirm the contents of the effects and cumulative display effects.
In addition, in the same figure, it shows a case where not even one coin is paid out after the start of the payout process and a hopper retention error occurs. The timing at which the retention error occurs is later than time t18 by the amount of payout of a plurality of game medals, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect are executed becomes longer.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect cancel the execution of the effect itself and do not display it, but while the effect itself is being executed, the effect is displayed by overlapping the error screen with the effect. You may make it invisible. In this case, when the error is canceled during execution of the effect, the effect being executed becomes visible from the timing of the cancellation. However, it is necessary to operate the reset switch to cancel the error, and since the reset switch is inside the housing, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than 3 seconds from the start of payout processing to the end of the result notification effect before canceling the error. Also, it does not return during execution of acquisition display effects, cumulative display effects, and result notification effects, and returns on the screen after all effects are completed.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図39に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図39は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payout is performed normally>
FIG. 39 shows an example of a display screen when payout is normally performed. FIG. 39 shows a scene in which a battle effect (result notification effect) is executed in a game executed with 11 remaining AT games and a total of 230 game medals acquired. The number of remaining games is displayed on the upper left of the screen (Since the game was executed with 11 remaining games, 1 is subtracted and 10G (game) is displayed. On the upper right of the screen, the total number of game medals acquired by AT is 230. Allied characters (characters with round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters with star-shaped heads) are displayed on the right side.

同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図36の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 FIG. 4(a) shows the screen at the timing when all the reels are stopped during execution of the battle effect (receipt of all reel stop command), and the effect progresses after this timing to announce the result. FIG. 36(b) is the timing of time t0 in FIG. 36, which is a screen showing the timing at which the payout process is started. One game medal is paid out, and the total number of game medals is increased by one from 230 to 231. From the right side of the screen, the player can specify that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. display is moving toward the center. In the center of the screen, a competition between friendly characters and enemy characters has begun. FIG. 4(c) shows the timing when three game medals are paid out, and a large display of "12 game medals" is displayed in the center of the screen as an acquisition display effect so as to specify that 12 game medals are paid out. is being done. The competition between allied characters and enemy characters continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図36の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 (d) of the same figure shows the timing when eight game medals have been paid out, and the large display of "12 medals GET" displayed in the center of the screen moves towards the left side of the screen toward the end of the win display effect. moving. 36(e) is the timing of time t15 in FIG. 36, when the payout of the game medals is completed, and the effect branch timing is reached. Since the game medals have been paid out, the total number of game medals is displayed as 242. In the center of the screen, the competition between friendly characters and enemy characters continues. FIG. 4(f) shows the process of displaying an image indicating success at the timing after the effect branching timing. The ally character is displayed enlarged from the competition between the ally character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be successful. (g) of FIG. 36 is the timing of time t16 in FIG. 36, which is the timing at which the battle effect ends. "Success" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the production was successful. The image displayed in (g) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts. FIG. 4(h) shows the process of displaying an image indicating failure at the timing after the effect branching timing. The enemy character is displayed enlarged from the competition between the friendly character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be a failure. FIG. 36(i) is the timing of time t16 in FIG. 36, which is the timing at which the battle effect ends. "Failure" is displayed at the bottom right of the screen, and it is clearly displayed that it was a production indicating failure. The image displayed in (i) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図40に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図37の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper empty error occurs)>
FIG. 40 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper empty error occurs). 39A to 39I, the flow of acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. FIG. 37(j) is the timing of time t17 in FIG. 37. Since game medals were not detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, a hopper empty error was set in the main control means, and , is the timing at which the error screen indicating the hopper empty error is displayed. The same image is displayed regardless of whether an image indicating success or an image indicating failure is displayed before the hopper empty error occurs.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図41に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図38の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper retention error occurs)>
FIG. 41 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper retention error occurs). 39A to 39C, the flow of acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. FIG. 38(k) is the timing of time t18 in FIG. 38, when the hopper retention error is set in the main control means and the screen showing the hopper retention error is displayed in the sub control means. When the payout sensor of the hopper 44 continuously detects for 201 ms or more after the start of payout processing, the main control means determines that game medals are jammed and sets a hopper retention error. When the hopper retention error is set, the main control means transmits a command indicating the occurrence of the hopper retention error to the sub-control means. When the sub-control means receives the command indicating the occurrence of the hopper retention error, it displays a screen indicating the hopper retention error on the display device 32 .

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change in mode>
The period during which the acquisition display effect and the cumulative display effect are performed is a period (1 second) shorter than the period (1.5 seconds) required when the payout process is normally executed, but it may be a longer period. Specifically, the period may be longer than 1.5 seconds and shorter than the period until the hopper empty error is detected (3.5 seconds). By making the period longer than the period required when the payout process is executed, it is possible for the player to visually recognize the acquisition display effect and the accumulated display effect.
In addition, although the period required when the payout process is normally executed is set to 1.5 seconds, it depends on the number of payout processes and whether the payout process includes only the addition of credits or the payout of game medals from the hopper. Different times may be required.
Also, only one of the acquired display effect and the accumulated display effect is executed, but when the conditions for executing both effects are satisfied, the accumulated display effect is executed after the acquired display effect is executed. may Acquisition display performance ends 1 second after the start of payout processing, and cumulative display performance is executed for 1 second thereafter, so that even if a hopper empty error occurs, the player can recognize the contents of the cumulative display performance. .
In addition, the acquisition display effect is performed when the winning order is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (12 coins is paid out) is performed. However, it may also be executed when a winning combination other than the winning combination is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display effect may have multiple types of modes when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, the color and font used when displaying "GET 12 cards" may be changed according to the state. More specifically, the colors and fonts are changed depending on whether or not it is easy to win the AT add-on, or the colors and fonts are changed during the sign that a continuous effect will occur or the move to the add-on special zone. . By making the mode of the acquisition display effect different, the player can be notified of the acquisition of game medals and can be made to expect that an advantageous situation may occur after the next game. Also, the color and font when displaying "12 cards" may be changed according to the setting values set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the game machine can be provided each time the acquisition display effect is executed.
Also, the cumulative display effect may be provided in a mode in which it can be displayed only when a specific set value is set, other than for each prescribed number. Specifically, when the set value "2", "4" or "6" is set and the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time, "246 GET" is displayed. When the number of cards exceeds 246, the cards may be displayed without fail, or may be displayed when a lottery is held and a prize is won. By suggesting settings based on the contents displayed in the cumulative display performance, it is possible not only to inform the player of the cumulative number but also to provide information for estimating the set value set in the game machine. When the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time only when the setting value "6" is set, "666 medals GET" may be displayed. Further, a plurality of types of display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each predetermined number, and the set values set in the gaming machine and the state may be suggested by the displayed display modes.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 Acquisition display effect and accumulation display effect can be executed during AT, and even if the accumulated number of game medals exceeds a specified number only during the display of the result screen, the acquisition display effect is executed without executing the accumulation display effect. , acquisition display effects, and accumulated display effects may not be executed. Specifically, in a so-called pseudo-bonus situation, it is not necessary to execute the acquisition display effect and the cumulative display effect. Also, in the situation of the pseudo bonus executed during AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the accumulation display effect may be executed. In addition, during the preparation period before starting the AT, the AT start screen, the continuous effects executed during the AT, and the signs of the continuous effects, the acquired display effects and cumulative display effects must not be executed. good too. In an ending state that can be executed before the end of the advantageous section, it is not necessary to execute the acquisition display effect and the accumulated display effect. To appropriately notify a player of necessary information by providing a case of execution and a case of non-execution according to a game state managed by a main control means and a performance state managed by a sub-control means. can be done.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
Whether or not the accumulation display effect is to be executed is determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, but the value of the MY counter is used for judgment. You may Specifically, a command indicating the value of the MY counter is transmitted from the main control means to the sub control means after the end of the game is checked and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. Information on the number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter at the time of lever operation at the timing of receiving the payout start command as the result of the game, and it is determined whether the added total value exceeds the specified number. If a value based on the value of the MY counter is displayed as the cumulative number during AT, the player can grasp the number of game medals that can be obtained by the end of the advantageous section.
The result notification effect is the battle effect executed in the final game of the continuous effect, but it may be the effect executed in one game instead of the continuous effect. In addition, it is not limited to a battle production where friendly characters and enemy characters compete, but it is possible to associate the results of production such as whether or not to draw the first prize in a lottery, whether or not to win in an amidakuji, and the results that are advantageous to the player. Other productions may be used.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出用スイッチの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出用スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出用スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出用スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
As for the result notification effect, the result is displayed after the effect branching timing occurs due to the passage of time from the stop of all reels, but the result may be displayed by operating the effect switch. Specifically, at the production branch timing (timing of time t15), an image of a switch imitating the production switch (also referred to as an operation promotion image or an operation promotion production) is displayed, and the player operates the production switch. , displays an image indicating success or an image indicating failure. By displaying the operation promotion image at the production branch timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the operation promotion image is displayed before the error screen is displayed. can recognize that
Also, after all the reels have stopped (after all the reels have stopped), a PUSH button effect may be executed in order to announce a stage change in the effect or an additional number of AT remaining games. Specifically, after all the reels have stopped and before time t17 before the occurrence of the hopper empty error, an image of a switch simulating a switch for effect is displayed and operated by the player. , to change the stage of production and announce the number of additions. Before a hopper empty error occurs (an error screen is displayed), it can be recognized that an image of a switch simulating an effect switch is displayed (PUSH button effect is executed). In addition, before the image of the switch imitating the switch for production is displayed, the image of the switch imitating the switch for production may be displayed or triggered, and before the error screen is displayed, the result of the stimulation , the image of the image of the switch imitating the switch for effect is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result notification effect and the PUSH button effect, a comment effect, etc., triggered by the operation of the stop switch of the last reel or the stopping of all reels may be executed. By executing these effects before the time t17 before the hopper empty error occurs (for example, the timing of the time t15, the timing of the time t1, etc.), the contents of the effects can be changed before the hopper empty error occurs. can recognize.
Also, as a result of winning the pushing order role and operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (12 payouts) is performed. It may also be executed when another role is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when
Also, the length of time and period described in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate.

次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be described.
The interrupt mode is set in the initial setting regarding the operation of the gaming machine shown in FIG. Setting the interrupt mode means making various settings (settings of main control built-in registers) to enable execution of timer interrupt processing.
Therefore, first of all, a description will be given of main control internal registers for enabling execution of timer interrupt processing.

<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, a clock to be supplied to an 8-bit counter PTC, which will be described later, can be set. Specifically, it is possible to set "by how many" the frequency of the system clock (SCK) is to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143=approximately 111.8881 KHZ becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".

<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the number of clocks from the PTC prescaler setting register is input to execute timer interrupt processing. For example, when the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", the clock is approximately 111.8881 KHz (one cycle is approximately 8.9375 μs). clock) is input 125 times (when the 8-bit counter PTC times out), an interrupt flag is set, and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in an interrupt wait monitor register, which will be described later. be. When information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, an interrupt request notification signal can be output from the interrupt wait monitor register to the CPU, and the interrupt is enabled. (When the IFF1 register, which will be described later, is "1") the timer interrupt can be executed.
In other words, when the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", 1/16 MHz x 143 x 125 = about 1.117 ms (millimeters). seconds), timer interrupt processing can be executed.
Also, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after setting the value in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".

<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control built-in registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area. When the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, an interrupt wait monitor register is stored. A predetermined bit (for example, the first bit) of the monitor register becomes "1". Thus, when a predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1", it is called storing information indicating that an interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register. Setting the bit to "0" is referred to as clearing information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register.

割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU, and when the interrupt is enabled (described later). When the IFF1 register is "1") the timer interrupt is enabled. When executing timer interrupt processing in response to an interrupt request notification signal (before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or after executing timer interrupt processing), an interrupt wait Clear the information stored in the monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.

一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, when the interrupt is disabled (when the IFF1 register, which will be described later, is "0"), , outputs an interrupt request notification signal to the CPU, but does not execute timer interrupt processing. In this way, when the timer interrupt process cannot be executed because the interrupt is disabled (the IFF1 register, which will be described later, is "0"), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register has been generated. Information indicating is retained (not cleared). Further, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it continues to output the interrupt request notification signal to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (IFF1 register described later is "0"), the interrupt enabled state (IFF1 register described later is "1") and responded to the interrupt request notification signal. When executing timer interrupt processing (immediately before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or immediately after executing timer interrupt processing), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register clears the information indicating that a
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on) is "0" (the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated). is not stored).

次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, the interrupt register that manages the interrupt disabled state and the interrupt enabled state will be explained.

<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register that the main control chip (for example, the main control CPU) has.
The interrupt registers manage interrupt-related states (also called interrupt states), namely the interrupt disabled state (interrupt disabled section or interrupt disabled period) and the interrupt enabled state (interrupt enabled section or interrupt enabled period). do. Specifically, it has an IFF1 register and an IFF2 register as interrupt registers, and manages an interrupt disabled state and an interrupt enabled state according to the value of the IFF1 register. Therefore, description of the IFF2 register is omitted. Also, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.

IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. It is viable.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, the timer interrupt Take no action.
In other words, the interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0", and the interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1".

IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, a "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that enables an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when timer interrupt processing is executed (immediately before timer interrupt processing is executed, at the same time as timer interrupt processing is executed, or immediately after timer interrupt processing is executed).
In other words, the interrupt disabled state in the game progress main process refers to the state from the execution of the interrupt prohibiting instruction to the execution of the interrupt permitting instruction. to the execution of the instruction that enables interrupts.
Note that the initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0". Therefore, it can be said that the state from when the power is turned on until the execution of the interrupt permitting instruction is also the interrupt disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state indicates a state other than the interrupt disabled state.

それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, let us return to the setting of the interrupt mode in the initial setting regarding the operation of the gaming machine in FIG. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, the value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.

このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 Thus, in setting the interrupt mode, after "125" is stored in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC changes from "125"→"124"→...→"2"→"1". ' → '125' → '124' → . After the interrupt mode is set in the initial settings regarding the operation of the game machine in FIG. 5, the value of the 8-bit counter PTC is kept updated even when another program (processing/command) is being executed. is configured to Also, the timing when the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as the value of the 8-bit counter PTC timing out.

割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After executing the interrupt mode setting, the timer interrupt processing can actually be executed after the instruction to enable the interrupt is issued. Here, the interrupt permission instruction is preferably issued after determining whether or not the checksums of all RAMs are normal by RAM check processing (after power-off recovery data normal or recovery possible state in FIG. 5). For example, it is conceivable to execute an instruction to permit an interrupt by "activate interrupt processing" in FIG. .

このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the 8-bit counter is updated before the RAM check process (determining whether or not the RAM before power-off and the RAM after power-on is the same), the 8-bit counter will be updated after the RAM check process. The 8-bit counter can be timed out earlier than when updating the bit counter (the information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register). Timer interrupt processing can be executed without delay when an instruction to permit an interrupt to be executed is executed.

なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing the value in the PTC prescaler setting register may not be executed. Specifically, it is possible to set the interrupt period by using the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").

例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is set to 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250". Therefore, by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be appropriately determined. can be done. The cycle of timer interrupt processing according to the value stored in the PTC counter setting register is illustrated below.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 4 ms (milliseconds).
b) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 2ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 1 ms (milliseconds).

このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing the value in the PTC prescaler setting register is not performed, the updating of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing the value in the PTC counter setting register. can be done. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, first, the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register is and then stores a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register, the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register is Based on the obtained frequency, the value of the 8-bit counter PTC is updated. In such a case, the update cycle of the value of the 8-bit counter PTC becomes irregular, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing the value in the PTC prescaler setting register, storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register prevents the failure of the main control chip. can be suppressed.

次に図42を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図42の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, with reference to FIG. 42, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be described using a simple program example.
(A) of FIG. 42 represents the program of the game progress main processing. The "DI" instruction is an instruction for disabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt disabling instruction). The "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction).
"AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary instructions (programs).

図42の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 42A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
The IFF1 register remains "0" when the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", and ".." are executed.
After that, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, when the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. is configured so that timer interrupt processing can be executed after the "CCCC" instruction is executed. When the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the "DI" instruction to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
By configuring in this way, even if an instruction "EI" for enabling an interrupt is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed. It is possible to reliably execute the instruction after the instruction "EI" that enables the interrupt. Specifically, a return instruction (an instruction for executing the program at the return address) such as the "RET" instruction may be used as an instruction after the instruction "EI" that enables an interrupt. Even if there is, by not executing the timer interrupt process until the next instruction is executed, the instruction after the instruction "EI" for enabling the interrupt can be reliably executed.

なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, in the game progress main process, as an example of providing an instruction to prohibit interruption and an instruction to permit interruption,
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, after executing a command to disable interrupts, write the command in the storage area of the RAM, etc., and then execute the command to enable interrupts. Case a) When the blocker is turned on (medal acceptance enabled state), after issuing an instruction to prohibit interrupts, the process of writing the information for turning on the blocker to the storage area of the RAM and turning on the token insertion ready lamp. If you execute a command to allow interrupts after executing processing such as writing information to the RAM storage area to prevent interrupts c) When you turn off the blocker (medal acceptance refusal state), you issued an order to prohibit interrupts Later, after executing the processing of writing the information for turning off the blocker in the storage area of the RAM and the processing of writing the information for turning off the token insertable lamp in the storage area of the RAM, etc., the instruction to permit the interruption is executed. case etc.
Note that when an interrupt prohibiting instruction and an interrupt permitting instruction are provided, they are not limited to the above-described a) to c), and an interrupt inhibiting instruction and an interrupt permitting instruction may be provided as appropriate.

このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt inhibited state in the game progress main process is, for example, during execution of a process composed of a plurality of instructions (instruction A, instruction B, . . . , instruction Z). This is provided in order to prevent the data in the RAM from being changed, and to prevent the execution of processing that causes problems based on the data in the RAM.
The interrupt prohibition state in the game progress main processing is set to an interrupt prohibition state by an interrupt prohibition instruction (for example, a DI instruction) and an interrupt permission state by an interrupt permission instruction (for example, an EI instruction). In addition to the above DI instruction, other instructions may be used to inhibit interrupts, and not only the above EI instructions may be used to enable interrupts.

図42の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図42(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 FIG. 42B shows a program for interrupt processing. As in FIG. 42A, the "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction). , “CCCC”, and “..” are arbitrary instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for terminating timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in FIG.

タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When executing timer interrupt processing (when executing is before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the IFF1 register becomes "0". As a result, it is possible to prevent the next timer interrupt process from being executed during the timer interrupt process. Note that the "DI" instruction is not required to start the timer interrupt processing.
When the timer interrupt processing ends, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, that is, immediately before the "RETI" instruction, in order to switch from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1". The "EI" instruction corresponds to "save interrupt enable flag ON" in FIG.
Also in the "RETI" instruction after the "EI" instruction, the IFF1 register is "1".
In other words, the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. In this case, timer interrupt processing can be executed after executing the "RETI" instruction. The 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even in this case (when interrupt processing is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
In this way, after the "RETI" instruction, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, timer interrupt processing becomes executable, and after the "RETI" instruction, When the interrupt waiting monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated, the game progress main processing can be executed. Therefore, even if the interrupt enable instruction "EI" is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction "RETI" is executed. It is possible to prevent the process from being executed.

次に図43の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, with reference to (1) of FIG. 43, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main process will be described.
When "m (m is a numerical value)" is stored in the PTC counter setting register as a value, "m" is stored in the 8-bit counter PTC. , '2', '1', 'm', 'm-1', 'm-2', . . . Thus, the value of the 8-bit counter PTC circulates between "m" and "1".

t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m". That is, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t2, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.

次に図43の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, with reference to (2) of FIG. 43, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is an interrupt disabled state in the game progress main process will be described.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

図43(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in FIG. 43(1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. there is With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.

また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update period of the 8-bit counter PTC arrives even if the game progress main process is in the interrupt disabled state. With this configuration, even if the game progress main process is in the interrupt disabled state, the 8-bit counter PTC is updated, so the timer interrupt process can be executed at regular intervals.

次に図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, the interrupt period when the 8-bit counter PTC times out when the interrupt is disabled in the game progress main process will be described using <example (1) showing execution timing of timer interrupt process> in FIG. . A normal period of timer interrupt processing (a period from when the 8-bit counter PTC times out until the next time the 8-bit counter PTC times out) is "T". Note that after the value is stored in the PTC counter setting register, the measurement of "T" (updating the 8-bit counter PTC) is started.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Further, even when the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t6, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t8, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, T is the period from timing t2 to timing t5. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when the timing of t2 is “n×T (“n” is a natural number)”, the timing of t5 can be expressed as “(n+1)×T”. Also, the timing of t7 can be expressed as "(n+2)×T".
Also, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing after 'n×T' and before '(n+1)×T'".

まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t3. Originally, the timer interrupt process executed at timing t3 should have been executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt process. In other words, the timer interrupt process should have been executed at the timing of t2 if the interruption prohibition state in the main processing of the game progress had not occurred at the timing of t2. That is, since the timing of t2 was the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing was executed at the timing of t3 when the interrupt permission state was entered.

次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t5. The timer interrupt process executed at timing t5 is executed before "T" elapses from timing t3. In other words, the measurement of the interrupt cycle "T" is not started from the timing of t3. The timer interrupt processing executed at the timing of t5 is configured to be executed when T has passed from the timing of t2. That is, based on the timeout of the 8-bit counter PTC that continues to update the count even if timer interrupt processing is not executed (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run).
In this way, let the timing of t2 be “n×T”, the timing of t3 be “specific timing after “n×T” and before “(n+1)×T”, and the timing of t4 be When "(n+1).times.T" is assumed, information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, it is configured such that the timer interrupt process can be executed at the timing of t5.

同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt process executed at the timing of t7 is also executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC (the information indicating that the interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). ) is configured to run.
In this way, let the timing of t2 be “n×T”, the timing of t3 be “specific timing after “n×T” and before “(n+1)×T”, and the timing of t4 be When "(n+1)×T" is assumed and the timing of t7 is "(n+2)×T", at the timing of t7, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. can be done. In other words, it is configured so that timer interrupt processing can be executed at the timing of t7.

以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if the timer interrupt processing cannot be executed in the original timer interrupt processing cycle (n × T) due to the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after the timer interrupt processing can be restored to a situation in which timer interrupt processing can be executed when the original timer interrupt processing period arrives (xxT ("x" is a natural number)). As a result, for example, it is possible to reduce the influence (time of timer measurement is long) on timer measurement executed in timer interrupt processing.

次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC has timed out multiple times under the condition that the IFF1 register is 0 will be described using <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. .

<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt process> describes the case where the game progress main process runs out of control or the game progress main process takes an unexpected amount of time while interrupts are prohibited in the game progress main process. It is represented. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal cycles.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At the timing of t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, since the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored again in the interrupt wait monitor register. I don't do anything like that. After that, the 8-bit counter continues to be updated.

t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t4, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t4, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is executed based on the instruction to allow the interrupt of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t5, the timer interrupt processing ends and the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t7, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図44では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 Thus, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated. Information is stored once. In FIG. 44, an example in which the 8-bit counter PTC timed out twice during the interrupt disabled state was given. Information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the wait monitor register once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed once based on the fact that the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times during the interrupt disabled state, the times out are not counted.

以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC has timed out "n"("n" is 2 or more) times during the interrupt disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing is executed as " It is configured not to be executed (repeatedly) n" times in succession.
By constructing in this way, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being continuously repeated a plurality of times after the transition from the interrupt permitted state to the interrupt permitted state, and the game progress main processing being unable to be executed during that time. .

なお、図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 In <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. Similarly, the timer interrupt processing may run out of control while the timer interrupt processing is disabled, or the timer interrupt processing may take an unexpected amount of time. Even if the 8-bit counter PTC has timed out "n" ("n" is 2 or more) times during the disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing will continue to "n". '' times consecutively (repeatedly) (executed only once).

<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Processing time for program design>
A program is composed of a plurality of instructions. At this time, the designed processing time from the start of a certain program to the end of a certain program is an instruction (eg, A instruction) related to the start of a certain program to an instruction (eg, Z instruction) related to the end of a certain program. ) can be calculated from the instruction types.

まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by 1/system clock frequency×number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be described using specific instructions when using a 16 MHZ system clock.
(a) DI
Contents of instruction: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(b) EI
Contents of instruction: Instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(c) DEC (HL)
Contents of instruction: 1 is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)

このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when using the same system clock frequency, the time required to execute one instruction may vary depending on the type of instruction. Moreover, even if the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are part of a plurality of instructions, and there are many instructions other than the above instructions.
The frequency of the system clock when executing the game progress main process and the number of system clocks when executing the timer interrupt process are the same. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process and the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process are the same.

つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a certain program can be calculated from the total number of states of a plurality of instructions from the start of a certain program to the end of a certain program. Specifically, it can be calculated by calculating 1/system clock frequency×total number of states. In other words, since the frequency of the system clock is uniform in one game machine, a program with a large total number of states has a longer design processing time than a program with a small total number of states. It will happen.

<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The designed processing time of the timer interrupt process is the time from the start of the timer interrupt process to its end (for example, until the RETI instruction is executed). However, since the instructions to be executed differ depending on the difference in the information stored in the RWM and the difference in the progress of the game, even if the timer interrupt process is executed normally, the processing time of the timer interrupt process , there is some variation. In other words, since the instructions executed in timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, the total number of states when executing one timer interrupt processing differs. Therefore, when timer interrupt processing is normally executed, the average time from the start to the end of timer interrupt processing is the designed processing time of timer interrupt processing. Note that the designed processing time of the timer interrupt process may also be referred to as the time associated with the timer interrupt process.

<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Designed maximum processing time for timer interrupt processing>
The designed maximum time for timer interrupt processing is the same as the designed processing time for timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of timer interrupt processing. Further, as described above, even if the timer interrupt process is executed normally, the processing time of the timer interrupt process varies to some extent. Therefore, the design maximum processing time of timer interrupt processing is defined as the time required to execute an instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt processing. Note that the designed maximum processing time for timer interrupt processing may also be referred to as the maximum time for timer interrupt processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt disabled state in the main game progress process, the designed processing time for the interrupt disabled state in the main game progress process is the time from an interrupt disabled instruction (for example, a DI instruction) to an interrupt enabled state. (E.g., EI command) (also referred to as the processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing) (excluding the state from when the power is turned on until the execution of the command to allow the interrupt) . However, since the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even if the main game progress process is executed normally. There is Therefore, the processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing varies somewhat. In other words, since the instructions to be executed in the interrupt disabled state in the main game progress processing are not necessarily the same, the total number of states differs when the interrupt disabled state processing in the main game progress processing is executed. Therefore, when the game progress main processing is executed normally, the average processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing. .

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the design interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated. The longest processing time is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing. The designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the time associated with the interrupt disabled state in the main game progress process.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Designed maximum processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibition state in the main game progress processing, when the instruction with the largest total number of states is executed from the start of the interrupt prohibition state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibition state. is the designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 Further, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design maximum processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the interrupt prohibition state in the game progress main processing is designed. The longest maximum processing time is defined as the designed maximum processing time of the interruption prohibited section in the game progress main processing. The designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the maximum time related to the interrupt disabled state in the main game progress process.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time of interrupt disabled state in game progress main processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S'", T>S' is satisfied. It is preferable to configure as follows.
By configuring in this way, it is possible to prevent, as much as possible, a plurality of timer interrupt cycles from occurring while the interrupt prohibition state in the game progress main process is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship Between Timer Interrupt Cycle and Design Maximum Processing Time of Interrupt Disabled State in Game Progress Main Processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S", T>S can be established. preferable.
By configuring in this way, compared to the case where T>S'(S' is the designed processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing), the interrupt in the game progress main processing can be further improved. It is possible to prevent, as much as possible, the occurrence of multiple timer interrupt cycles while the prohibited state is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t', where "T" is the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) and "t'" is the designed processing time of the timer interrupt process. In other words, it is preferable to set the designed processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, the timer interrupt processing is executed when the cycle of the timer interrupt processing arrives, and thereafter, the game progress main processing is continued longer than T/2 before the next timer interrupt processing cycle arrives. Can run for long periods of time. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and design maximum processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t, where "T" is the period of timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) and "t" is the designed maximum processing time of timer interrupt processing. In other words, it is preferable to set the designed maximum processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to the case where T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), when the cycle of the timer interrupt processing arrives, the After that, the game progress main process can be executed for a period longer than T/2 until the cycle of the next timer interrupt process arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.

<割込み処理の種類>
次に、割込み処理の種類について説明する。割込み処理には、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合には割込み処理が実行されないマスカブル割込み処理(INTと称する)と、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合であっても割込み処理が実行されるノンマスカブル割込み処理(NMIと称する)とに大別することができる。
<Types of interrupt processing>
Next, types of interrupt processing will be described. Interrupt processing includes maskable interrupt processing (called INT), in which interrupt processing is not executed if an interrupt factor occurs while interrupts are disabled, and interrupt processing that is executed even if an interrupt factor occurs while interrupts are disabled. can be broadly classified into non-maskable interrupt processing (referred to as NMI).

<ノンマスカブル割込み処理>
ノンマスカブル割込みの要因が発生した場合には、CPUにノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を行う。そして、ノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を受けたCPUはすべての処理を中断し、最優先でノンマスカブル割り込み処理が実行される。ただし、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、ノンマスカブル割込み処理の要因が発生した場合であっても実行されない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもノンマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にノンマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、CALLEX命令とは、通常のCALL命令(呼び出し命令)とは異なる命令であって、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際にのみ使用され、第1プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを呼び出すときや、第2プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを呼び出すときには使用されない。そのため、特別呼び出し命令とも称される。また、RETEX命令とは、通常のRET命令(復帰命令)とは異なる命令であって、CALLEX命令により第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに復帰する際にのみ使用される。さらにまた、前述したRET命令やRETI命令とは異なり、RETEX命令により割込み禁止状態から割込み許可状態となり、CALLEX命令からRETEX命令の間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であっても、RETEX命令の直後(RETEX命令を基準として次の命令)でノンマスカブル割込み処理が実行される。そのため、RETEX命令は、特別復帰命令とも称される。ノンマスカブル割込み処理の例としては、電源断が発生したことをノンマスカブル割込みの要因とし、図6に記載した電源断処理をノンマスカブル割込み処理とすることができる。
<Non-maskable interrupt processing>
When a non-maskable interrupt factor occurs, the CPU is notified that the non-maskable interrupt factor has occurred. Then, the CPU receiving the notification that the cause of the non-maskable interrupt has occurred suspends all processing, and the non-maskable interrupt processing is executed with the highest priority. However, after executing the CALLEX instruction used when executing the program in the second program area from the program in the first program area, it is used when returning from the program in the second program area to the program in the first program area. Even if a cause for non-maskable interrupt processing occurs, it will not be executed until the RETEX instruction is executed. In other words, even if a non-maskable interrupt factor occurs while the program in the second program area is being executed by the CALLEX instruction, the non-maskable interrupt processing is not executed, and the non-maskable interrupt processing is executed after the RETEX instruction is executed. configured to be Note that the CALLEX instruction is an instruction different from a normal CALL instruction, and is used only when executing the program in the second program area from the program in the first program area. It is not used when calling a program in the first program area from a program or when calling a program in the second program area from a program in the second program area. Therefore, it is also called a special call instruction. The RETEX instruction is an instruction different from the normal RET instruction (return instruction). The CALLEX instruction executes the program in the second program area from the program in the first program area, and then executes the program in the second program area. It is only used when returning from a program to the program in the first program area. Furthermore, unlike the RET and RETI instructions described above, even if the RETEX instruction changes the interrupt disabled state to the interrupt enabled state and a non-maskable interrupt factor occurs between the CALLEX instruction and the RETEX instruction, the Non-maskable interrupt processing is executed immediately after (the next instruction based on the RETEX instruction). Therefore, the RETEX instruction is also called a special return instruction. As an example of non-maskable interrupt processing, the occurrence of power failure can be used as the cause of the non-maskable interrupt, and the power failure processing described in FIG. 6 can be treated as non-maskable interrupt processing.

<マスカブル割込み処理>
本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。前述したタイマ割込み処理は、マスカブル割込み処理の1つである。例えば、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいてタイマ割込み処理を実行することができる。なお、上述したとおり、割込み禁止状態であるときには、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。また、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていても、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、本実施形態では、マスカブル割込み処理としてタイマ割込み処理の1種類を用いた場合を例として説明を行う。
<Maskable interrupt processing>
The main control chip used in this embodiment can execute up to six types of maskable interrupt processing. The timer interrupt processing described above is one of maskable interrupt processing. For example, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register. Then, timer interrupt processing can be executed based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored. As described above, timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed when interrupts are disabled. Also, it executes the CALLEX instruction used when executing the program in the second program area from the program in the first program area, and then it is used when returning from the program in the second program area to the program in the first program area. Until the RETEX instruction is executed, timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed even if information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register. Can not. In other words, even if a maskable interrupt factor occurs while the program in the second program area is being executed by the CALLEX instruction, the maskable interrupt process is not executed, and the maskable interrupt process is executed after the RETEX instruction is executed. configured to be In this embodiment, a case where one type of timer interrupt processing is used as maskable interrupt processing will be described as an example.

<割込みベクタアドレス>
割込みベクタアドレスとは、マスカブル割込み処理の最初のプログラム(命令)が記憶されているアドレス(開始アドレスとも称す)を指す。具体的な流れとしては、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしタイマ割込み処理を実行する場合には、最初にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが示すアドレスを取得し、次に取得したアドレスにジャンプすることで、タイマ割込み処理を実行することができる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h番地と0005h番地(2バイトで定められた番地)であり、タイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレス(タイマ割込み処理のプログラムの開始アドレスとも称す)が0050h番地であった場合、0004h番地と0005h番地によってタイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレスである0050hが記憶され(実際には、0004h番地に50h、0005h番地に00hが記憶されている)ている。そして、タイマ割込み処理を実行する場合には、最初に0004h番地と0005h番地によって定められた0050h番地にジャンプを行い、0050h番地の命令(タイマ割込み処理の最初の命令)を実行することができる。
<Interrupt vector address>
The interrupt vector address refers to an address (also called start address) where the first program (instruction) of maskable interrupt processing is stored. As a specific flow, when the 8-bit counter PTC times out and executes timer interrupt processing, first acquire the address indicated by the interrupt vector address of timer interrupt processing, and then jump to the acquired address. , timer interrupt processing can be executed. For example, the interrupt vector addresses for timer interrupt processing are 0004h and 0005h (addresses determined by 2 bytes), and the address where the first instruction for timer interrupt processing is stored (also called the start address of the program for timer interrupt processing). ) is at address 0050h, 0050h, which is the address where the first instruction for timer interrupt processing is stored, is stored at addresses 0004h and 0005h (actually, 50h is stored at address 0004h and 00h is stored at address 0005h). remembered). When timer interrupt processing is to be executed, a jump is first made to address 0050h determined by addresses 0004h and 0005h, and the instruction at address 0050h (the first instruction of timer interrupt processing) can be executed.

割込みベクタアドレスは、Iレジスタの値と、メイン制御基板100に搭載されているプログラム管理エリア(プログラム管理領域とも称す)で設定した値に基づいて定まる。具体的には、Iレジスタの値によって、割込みベクタアドレスの上位バイトの値が定まり、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値に基づいて割込みベクタアドレスの下位バイトの値が定まる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004hである場合、上位バイトの00hはIレジスタの値によって定まり、下位バイトの04hはプログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によって定まる。 The interrupt vector address is determined based on the value of the I register and the value set in the program management area (also called program management area) mounted on the main control board 100 . Specifically, the value of the I register determines the value of the upper byte of the interrupt vector address, and the value of the lower byte of the interrupt vector address is determined based on the value set in the interrupt initialization area of the program management area. For example, if the interrupt vector address for timer interrupt processing is 0004h, the upper byte 00h is determined by the value of the I register, and the lower byte 04h is determined by the value set in the interrupt initialization area of the program management area.

<Iレジスタ>
Iレジスタは、CPUが有するレジスタの1つであり、「インタラプト・ページ・アドレス・レジスタ」とも称される。Iレジスタは、1バイトのデータが記憶可能であり、割込みベクタアドレスの上位1バイトを設定可能なレジスタである。Iレジスタの値を特定値にする命令を実行することにより、自由に定めることができる。例えば、Iレジスタの値を10hにする命令(LD I,10h)を実行することにより、Iレジスタの値を10hにすることができる。Iレジスタの値が10hの場合、割込みベクタアドレスの上位アドレスは10hとなるため、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によりタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hである場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは1004hとなる。また、Iレジスタの値の初期値は、00hである。換言すると、Iレジスタの値が10hである状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hとなる。なお、Iレジスタの値が00hの状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hのままとなる。本実施形態においては、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行することはない(第1制御領域のプログラム、及び、第2制御領域のプログラムによって、Iレジスタの値を00hから変更することはない)。換言すると、本実施形態においては、Iレジスタの値として初期値である00hを使用している。そのため、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行する場合と比較して、プログラム容量を削減することができる。また、Iレジスタの値が00hであるため、割込みベクタアドレスの上位アドレスは00hである。つまり、図71に示すとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)に定めることができる。
<I register>
The I register is one of the registers that the CPU has and is also called an "interrupt page address register". The I register is a register that can store 1-byte data and can set the high-order 1 byte of the interrupt vector address. It can be freely determined by executing an instruction to set the value of the I register to a specific value. For example, by executing an instruction (LD I, 10h) to set the value of the I register to 10h, the value of the I register can be set to 10h. If the value of the I register is 10h, the upper address of the interrupt vector address is 10h, so the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing is 04h according to the value set in the interrupt initialization area of the program management area. In this case, the interrupt vector address for timer interrupt processing is 1004h. The initial value of the I register is 00h. In other words, when the power is turned off under the condition that the value of the I register is 10h, and then the power is turned on, the value of the I register becomes 00h. If the power is turned off while the value of the I register is 00h and then turned on again, the value of the I register remains 00h. In this embodiment, no instruction is executed to set the value of the I register to a value other than 00h (the program in the first control area and the program in the second control area set the value of the I register to 00h). (does not change from ). In other words, in this embodiment, the initial value 00h is used as the value of the I register. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case of executing an instruction for setting the value of the I register to a value other than 00h. Also, since the value of the I register is 00h, the upper address of the interrupt vector address is 00h. That is, as shown in FIG. 71, the interrupt vector address for timer interrupt processing can be defined in the control area (first control area described above) of the used area.

<主制御ROMの各領域>
図71は、本実施形態における主制御ROMに記憶されている各領域を示す図である。まず、0000h番地から11FEh番地までは制御領域である。この制御領域は、使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)であり、制御領域には各種命令が記憶されている。また、制御領域にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められている。ただし、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは、上述した通りプログラムではなくアドレスである。そのため、正常に主制御チップが起動している場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを命令として実行することはない。11FF番地は未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。1200h番地から1DF6h番地まではデータ領域である。このデータ領域は、使用領域のデータ領域(上述した第1データ領域)であり、データ領域には第1制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)する抽選テーブル等が記憶されている。1DF7h番地から1FFFh番地までは未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域(上述した第2制御領域)である。使用領域外の制御領域には各種命令が記憶されている。なお、制御領域とは異なり、使用領域外の制御領域には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められていない。245Eh番地から2526h番地までデータ領域である。このデータ領域は、使用領域外のデータ領域(上述した第2データ領域)であり、データ領域には第2制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)するテーブル等が記憶されている。3FC0h番地から3FFFh番地はプログラム管理エリアである。
<Each area of the main control ROM>
FIG. 71 is a diagram showing each area stored in the main control ROM in this embodiment. First, from 0000h to 11FEh is a control area. This control area is the control area of the used area (first control area described above), and various instructions are stored in the control area. An interrupt vector address for timer interrupt processing is defined in the control area. However, the interrupt vector address for timer interrupt processing is an address, not a program, as described above. Therefore, when the main control chip is normally activated, the interrupt vector address for timer interrupt processing is not executed as an instruction. Address 11FF is an unused area. 0 (00000000b) is stored in the unused area. The data area is from 1200h to 1DF6h. This data area is the data area of the use area (first data area described above), and the data area stores a lottery table and the like used (referred to) by the program (instruction) of the first control area. An unused area is from 1DF7h to 1FFFh. 0 (00000000b) is stored in the unused area. Addresses 2000h to 245Dh are a control area outside the use area (second control area described above). Various instructions are stored in the control area outside the use area. Note that unlike the control area, the control area outside the use area does not have an interrupt vector address for timer interrupt processing. The data area is from 245Eh to 2526h. This data area is a data area (the second data area described above) outside the use area, and the data area stores a table or the like that is used (referred to) by the program (instruction) of the second control area. Addresses 3FC0h to 3FFFh are a program management area.

<プログラム管理エリア>
プログラム管理エリアには、プログラムの暴走と判定しない領域を指定する領域である指定エリア外走行禁止設定領域や、ベクタアドレスの下位アドレスを指定する領域である割込み初期設定領域等がある。なお、プログラム管理エリアをプログラム管理領域と称することもある。
<Program management area>
The program management area includes an out-of-designated-area-prohibition setting area, which designates an area where program runaway is not determined, and an interrupt initial setting area, which designates a lower address of the vector address. Note that the program management area may also be called a program management area.

電源がオンとなった後であって、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)が開始する前(ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード中))に、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行うことができる。つまり、走行外禁止エリアを指定する領域の設定や、割込み初期設定領域の設定が終わった後に、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)を実行する。なお、セキュリティモードとは、主制御ROMの制御領域やデータ領域のセキュリティチェック、プログラム管理エリアの検査やプログラム管理エリアに基づく設定等を行う。その後、セキュリティモードで異常でないと判断した場合には、ユーザーモードに移行する。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)から順次プログラムを実行していく。一方、セキュリティモードで異常であると判断した場合(例えば、プログラム管理エリアに設定されている値が異常の値である場合等)には、ユーザーモードには移行しない。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)を実行することなく停止する(主制御チップは制御を止める)。 After the power is turned on and before the first program (the program at address 0000h) starts (before the user mode starts (specifically, during security mode)), each area of the program management area Various settings of the main control chip can be performed based on the values (information) stored in the . In other words, the first program (the program at address 0000h) is executed after the setting of the area for designating the no-travel prohibited area and the setting of the interrupt initial setting area are completed. The security mode includes security checks of the control area and data area of the main control ROM, inspection of the program management area, and setting based on the program management area. After that, when it is determined that there is no abnormality in the security mode, the system shifts to the user mode. In other words, the programs are executed sequentially from the program (instruction) at address 0000h in the control area. On the other hand, when it is determined that there is an abnormality in the security mode (for example, when the value set in the program management area is an abnormal value), the user mode is not entered. In other words, it stops without executing the program (instruction) at address 0000h in the control area (the main control chip stops controlling).

<指定エリア外走行禁止設定領域>
指定エリア外走行禁止設定領域として、プログラムコード終了アドレス1設定領域、プログラムコード開始アドレス2設定領域、プログラムコード終了アドレス2設定領域がある。例えば、プログラムコード終了アドレス1設定領域は3F03h番地と3F04h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード開始アドレス2設定領域は3F05h番地と3F06h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード終了アドレス2設定領域は3F07h番地と3F08h番地の2バイト領域で構成される。
<Driving prohibition setting area outside the designated area>
There are a program code end address 1 setting area, a program code start address 2 setting area, and a program code end address 2 setting area as the setting areas for prohibiting movement outside the specified area. For example, the program code end address 1 setting area is composed of 2-byte areas at addresses 3F03h and 3F04h, the program code start address 2 setting area is composed of 2-byte areas at addresses 3F05h and 3F06h, and program code end address 2 is set. The area consists of 2-byte areas at addresses 3F07h and 3F08h.

本実施形態では、0000h番地から11FEh番地までは制御領域、2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域を有している。そこで、プログラムコード終了アドレス1設定領域には、制御領域の最後の番地である11FEhを設定する。プログラムコード開始アドレス2設定領域には、また、使用領域外の制御領域の最初の番地である2000hを設定する。また、プログラムコード終了アドレス2設定領域には、使用領域外の制御領域の最後の番地である245Dhを設定する。なお、制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わない。制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わなくても、プログラムコード終了アドレス1に対するプログラムコード開始アドレス1は0000hとなる。上述した設定により、0000h番地から11FEh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合にはリセットが発生しないようにすることができる。また、2000h番地から245Dh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合には、リセットが発生しないようにすることができる。一方、指定エリア外走行禁止設定領域で設定されたエリア外でCPUがプログラムを実行しようすると(命令フェッチすると)、リセットが発生するようにすることができる。例えば、本実施形態における11FFh番地(未使用領域)のプログラムを実行しようとすると(命令フェッチすると)リセットが発生する。なお、リセットが発生した場合には、電源がオンの状態のままで、レジスタを初期化して、ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード)から開始し、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行う。なお、セキュリティモードを実行した後、セキュリティモードで異常と判断しなかった場合には、最初のプログラム(0000h番地のプログラム(命令))から順次プログラムを実行することができる。このように、制御領域については最後の番地を設定するだけで制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができ、使用領域外の制御領域については最初の番地と最後の番地を設定することにより、使用領域外の制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができる。換言すると、4つの番地を設定するのではなく、3つの番地を設定するだけで、リセットのかからない領域(指定エリア)を2つ設定することができる。このように構成することにより、プログラム管理エリアの記憶領域を削減することができる。 In this embodiment, there is a control area from 0000h to 11FEh, and an out-of-use control area from 2000h to 245Dh. Therefore, 11FEh, which is the last address of the control area, is set in the program code end address 1 setting area. In the program code start address 2 setting area, 2000h, which is the first address of the control area outside the use area, is set. Also, 245Dh, which is the last address of the control area outside the use area, is set in the program code end address 2 setting area. Note that 0000h, which is the first address of the control area, is not set. Even if 0000h, which is the first address of the control area, is not set, the program code start address 1 for the program code end address 1 is 0000h. With the setting described above, it is possible to prevent the reset from occurring when executing the program from 0000h to 11FEh (instruction fetching). Also, when executing the program from addresses 2000h to 245Dh (instruction fetching), it is possible to prevent the reset from occurring. On the other hand, when the CPU attempts to execute a program (when fetching an instruction) outside the area set by the outside-designated-area travel-prohibition setting area, a reset can be generated. For example, when trying to execute the program at address 11FFh (unused area) in this embodiment (when an instruction is fetched), a reset occurs. When a reset occurs, the registers are initialized while the power is still on, and each area of the program management area is initialized before the user mode starts (specifically, security mode). Various settings of the main control chip are performed based on the values (information) stored in the . After executing the security mode, if no abnormality is detected in the security mode, the programs can be executed sequentially from the first program (program (instruction) at address 0000h). In this way, just by setting the last address for the control area, it is possible to set the control area as an area (designated area) where the reset does not occur, and for the control area outside the use area, set the first and last addresses. By doing so, it is possible to set the control area outside the use area as an area (designated area) where the reset is not applied. In other words, by setting only three addresses instead of setting four addresses, it is possible to set two areas (designated areas) where resetting is not applied. By configuring in this way, the storage area of the program management area can be reduced.

<割込み初期設定領域>
割込み初期設定領域は、割込みベクタアドレスの下位アドレスを設定する領域である。換言すると、割込みベクタアドレスの一部を設定する領域である。具体的には、割込み初期設定領域は3FDAh番地の1バイト領域で構成されている。割込み初期設定アドレスの詳細を説明するために、図72を用いて説明を行う。
<Interrupt initialization area>
The interrupt initial setting area is an area for setting the lower address of the interrupt vector address. In other words, it is an area for setting a part of the interrupt vector address. Specifically, the interrupt initialization area consists of a 1-byte area at address 3FDAh. FIG. 72 will be used to explain the details of the interrupt initialization address.

図72の(A)は、割込み初期設定領域を説明する図である。割込み初期設定領域は、D0ビットからD7ビットの1バイトの記憶領域で構成されている。
D0ビットとD1ビットの2ビットを用いて、割込み優先順位を設定する。割込み優先順位の詳細は後述するが、本実施形態においては、D1ビットに0、D0ビットに1を設定している(01bを設定している)。そして、割込み優先順位として01bを設定することにより、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットが01bに対応した値に自動割り当てされる(詳細は後述する)。換言すると、2ビットの値を設定するだけで、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。なお、本実施形態では、割込み優先順位に01bを設定したが、00b、10b、11b等、任意の値を設定することができ、2ビットの値に基づいて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。
D2ビットとD3ビットには固定値を設定する。本実施形態においては、固定値としてD2ビットに0、D3ビットに0を設定している(00bを設定している)。なお、固定値として00bを設定しなかった場合や、ノイズ等により00b以外の値に設定されてしまった場合には、電源がオンとなりユーザーモードの前のセキュリティモードにおいて異常と判断され、ユーザーモードを開始しないように構成されている。このように予め定めた固定値が設定されていない場合には、ROMが異常である可能性が高いため、ユーザーモードを開始しないようにする(異常の状態でプログラム開始処理を実行しない)ことにより、遊技店や遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
D4ビットからD7ビットの4ビットを用いて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを設定する。本実施形態においては、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000bに設定している。なお、本実施形態では割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000b(0h)に設定しているが、これに限らず、1000h(8h)や、1111b(Fh)等、任意の値に設定することができる。
FIG. 72A is a diagram for explaining the interrupt initialization area. The interrupt initialization area consists of a 1-byte storage area for bits D0 to D7.
Two bits, the D0 bit and the D1 bit, are used to set the interrupt priority. Although the details of the interrupt priority will be described later, in this embodiment, the D1 bit is set to 0 and the D0 bit is set to 1 (01b is set). By setting 01b as the interrupt priority, the lower 4 bits of the lower address of the interrupt vector address are automatically assigned a value corresponding to 01b (details will be described later). In other words, only by setting a 2-bit value, it is possible to set the lower 4 bits of the lower address of the interrupt vector address. Although 01b is set as the interrupt priority in this embodiment, any value such as 00b, 10b, or 11b can be set. Lower 4 bits can be set.
A fixed value is set to the D2 bit and the D3 bit. In this embodiment, as fixed values, the D2 bit is set to 0 and the D3 bit is set to 0 (00b is set). If 00b is not set as the fixed value, or if a value other than 00b is set due to noise or the like, the power is turned on and an abnormality is detected in the security mode before entering the user mode. is configured not to start If such a predetermined fixed value is not set, there is a high possibility that the ROM is abnormal. , it is possible to prevent the game store and the player from being disadvantaged.
Four bits D4 to D7 are used to set the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address. In this embodiment, the upper 4 bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b. In this embodiment, the upper 4 bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b (0h). Can be set.

図72の(B)は、割込み優先順位と自動割り当ての関係を示す図である。
上述したとおり、本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。具体的には、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」の6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。これらのマスカブル割込み処理のうち、複数の(少なくとも2つの)マスカブル割込み処理を実行可能な遊技機であった場合、同時のタイミングで割込みの要因等が発生した場合に、どちらのマスカブル割込み処理を優先するかを定めたものが割込み優先順位である。割込み優先順位として、「優先度A」が最も高い割込み優先順位であり、「優先度A」から順に割込み優先順位が低くなる。つまり、「優先度F」が最も低い割込み優先順位である。なお、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理に相当する。また、割込み優先順位の「00b」、「01b」、「10b」、「11b」は、図72の(A)に記載したD0ビット、D1ビットに設定する値(割込み優先順位)に対応している。
FIG. 72B is a diagram showing the relationship between interrupt priorities and automatic allocation.
As described above, the main control chip used in this embodiment can execute up to six types of maskable interrupt processing. Specifically, it is possible to execute six types of maskable interrupt processing: "PTC0" to "PTC2", "RX0" to "RX1", and "XINT". Among these maskable interrupt processes, if the game machine is capable of executing multiple (at least two) maskable interrupt processes, which of the maskable interrupt processes takes precedence when factors such as interrupts occur at the same time. It is the interrupt priority that determines whether or not to As the interrupt priority, "priority A" is the highest interrupt priority, and the interrupt priority decreases in order from "priority A". That is, "priority F" is the lowest interrupt priority. "PTC0" to "PTC2" are interrupt factors used for timer interrupt processing, and "PTC2" in particular corresponds to timer interrupt processing in this embodiment. The interrupt priorities "00b", "01b", "10b", and "11b" correspond to the values (interrupt priority) set in the D0 and D1 bits shown in FIG. 72(A). there is

例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に01bを設定した場合、図72(B)に示すように、ア)PTC0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0000bとなり、イ)PTC1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0010bとなり、ウ)PTC2の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0100bとなり、エ)XINTの割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0110bとなり、オ)RX0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1000bとなり、カ)RX1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1010bとなる。つまり、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは0100b(4h)に定めることができる。また、例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に10bを設定し、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは1000b(8h)に定めることができる。
以上のとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に定めることができる。
For example, if 01b is set in the interrupt priority setting area of the interrupt initial setting area, as shown in FIG. a) The lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC1 are automatically assigned to 0010b, c) The lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC2 are automatically assigned to 0100b, and 4) XINT. The lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of RX0 are automatically assigned to 0110b. The lower 4 bits of the byte are automatically assigned to 1010b. That is, when the PTC2 is used for timer interrupt processing, the lower 4 bits of the lower bytes of the interrupt vector address for timer interrupt processing can be set to 0100b (4h) by automatic allocation of the main control chip. Also, for example, if 10b is set in the area for setting the interrupt priority order in the interrupt initialization area and PTC2 is used for timer interrupt processing, the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing is automatically assigned by the main control chip. Of these, the lower 4 bits can be defined as 1000b (8h).
As described above, the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing are 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), 1010b (Ah) can be defined in

上述したとおり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち上位4ビットの値は、0000b(0h)から1111b(Fh)の任意の値に設定可能であり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットの値は、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に設定可能である。換言すると、割込み初期設定領域に設定された値に応じてタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスを00hからFAhの任意の値に設定することができる。例えば、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h(と0005h)となる。また、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが84hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0084h(と0085h)となる。なお、詳細は割愛するが、割込み初期設定領域で設定した値に応じて、上述した複数のマスカブル割込み処理の割込みベクタアドレスが定めることができることを付言しておく。 As described above, the value of the upper 4 bits of the lower bytes of the interrupt vector address can be set to any value from 0000b (0h) to 1111b (Fh). The values can be set to 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), 1010b (Ah). In other words, the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing can be set to any value from 00h to FAh according to the value set in the interrupt initialization area. For example, if the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing is set to 04h by the value set in the interrupt initialization area, the interrupt vector address for timer interrupt processing is set to 0004h. (and 0005h). When the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing is set to 84h by the value set in the interrupt initial setting area, the interrupt vector address for timer interrupt processing is set to 0084h. (and 0085h). Although the details are omitted, it should be added that the interrupt vector addresses for the multiple maskable interrupt processes described above can be determined according to the values set in the interrupt initialization area.

<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係>
図73は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係を示す図である。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Relationship between interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing>
FIG. 73 is a diagram showing the relationship between interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing. A part of the power-on process, which is the first program to be executed when the power is turned on, is stored from addresses 0000h to 0003h. Interrupt vector addresses for timer interrupt processing are stored at addresses 0004h and 0005h. Timer interrupt processing is stored at addresses xxxxh (where xxxx is a predetermined hexadecimal value) to XXXXh (where XXXX is a predetermined hexadecimal value). At addresses yyyyh (where yyyy is a predetermined hexadecimal value) to YYYYh (where YYYY is a predetermined hexadecimal value), the continuation of the power-on process is stored. It should be noted that other programs (instructions) are stored in portions indicated by broken lines.

図73から明らかのとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0001h番地から0003h番地には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が記憶されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の番地に記憶されている命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。 As is clear from FIG. 73, the power-on process starts from address 0000h and executes power-on process up to address 0003h. The continuation of the power-on process is configured to start from address yyyyh. Specifically, at addresses 0001h to 0003h, a jump instruction (JR yyyyh) is stored in which the program following address 0003h is at address yyyyh (because the jump instruction is a 3-byte instruction, addresses 0001h to 0003h are stored). use the program area up to the address). Note that the power-on process corresponds to the program start process in FIG. An interrupt vector address for timer interrupt processing is stored between addresses 0003h and yyyyh. In other words, all instructions that constitute the power-on process are configured so as not to be stored in consecutive addresses. By configuring in this way, the game clerk can grasp that the voltage is starting up in an unstable state. Specifically, when the power is turned on (immediately after the power is turned on), the voltage is unstable and the program (instruction) may not be executed correctly (the main control chip has not started normally). not available). In such a case, if the instructions constituting the power-on process are composed of a series of instructions, for example, the address next to a certain instruction among the instructions constituting the power-on process may be executed without executing the instruction. Executes stored instructions and may cause the program to behave in an abnormal manner. In other words, there is a fear that an error unexpected by the player or the game clerk may occur. However, by storing the interrupt vector address of the timer interrupt process between a part of the power-on process and the continuation of a part of the power-off process, for example, the continuation of the program at address 0003h becomes a jump instruction at address yyyyh. If (JR yyyyh) is executed normally, the jump instruction (JR yyyyh) where the continuation program at address 0003h is at address yyyyh is not executed normally (the instruction at address 0004h was executed case), the time until the program (instruction) after address yyyyh is executed is longer (or the program (instruction) after address yyyyh is not executed). That is, for example, if there is a program (instruction) for determining whether to shift to the setting change mode after address yyyyh ("setting key switch ON and door open detection switch ON?" The case where the jump instruction (JR yyyyh) where the program goes to address yyyyh is executed normally is better than the case where the jump instruction (JR yyyyh) where the program at address 0003h goes to address yyyyh is not executed normally. , the time to shift to the setting change mode will be longer than the designed time (or it will not shift to the setting change mode). It can be determined whether or not the voltage started up in an unstable state depending on whether or not the time until the start was abnormal.

なお、図73に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地と0005h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。 It should be noted that the addresses shown in FIG. 73 are examples, and a part of the power-on processing, which is the first program to be executed when the power is turned on, is stored from 0000h to 0003h. For example, it may be part of the power-on process, which is a program that is executed first when the power is turned on from 0000h to 0007h. Similarly, the interrupt vector addresses for timer interrupt processing are stored at addresses 0004h and 0005h, but any value smaller than address yyyyh, which is the address following the program for power-on processing, may be used. For example, if part of the power-on process, which is the first program to be executed when the power is turned on, is set to addresses 0000h to 0007h and yyyyh is set to 1000h, the interrupt vector address for the timer interrupt process is set to 0064h, etc. You may set it to In other words, when a jump instruction is stored at address A as a program for power-on processing, and the program for power-on processing continues from address B, an interrupt vector address for timer interrupt processing is set between addresses A and B. It may be configured to be stored (determined). Also, although xxxxh has a smaller value than yyyyh, xxxxh may have a larger value than yyyyh. Also, the vector address for timer interrupt processing is set to a value smaller than address xxxxh, but the vector address for timer interrupt processing may be set to a value larger than address xxxxh. In addition, although the dashed line part is explained as another program (instruction), even if data other than the program (instruction) (other interrupt vector address or unused data (data in which 00000000b is stored)) is stored, good.

また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 Also, as the processing after address yyyyh, the decision to shift to the setting change mode was taken as an example, but as the processing after address yyyyh, an external signal (security signal) indicating that the power has been turned on is output. (not shown), the design time until the external signal is output is longer than when the program (instruction) is normally executed (or the external signal is not output), so the game It is possible for the store clerk to determine whether or not the voltage started up in an unstable state by checking whether or not the time until the security signal was output was abnormal. Similarly, as the processing after address yyyyh, even if it is the first “interrupt permission instruction” after the start of power-on processing among multiple “interrupt permission instructions (also called interrupt permission instructions)”, good. With this configuration, the designed time until the timer interrupt process can be executed becomes longer than when the program (instruction) is normally executed (or the timer interrupt process is not executed). On the side of the game clerk, the timing of displaying the number of credits (lighting of the credit number display) by timer interrupt processing, the lighting timing of the MAX bet lamp, and the lighting timing of the token insertion ready lamp. , it can be determined whether or not the voltage has risen in an unstable state. It should be noted that, once again, after the interrupt mode is set, timer interrupt processing can actually be executed after an instruction to enable interrupts has been issued. Here, the interrupt mode may be set for processing after address yyyyh, or for processing at address before jumping to address yyyyh.

<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係>
図74の<パターン1>は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係を示す図である。この<パターン1>を用いて各種説明を行う。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。0008h番地から第1の処理が記憶されている。0010h番地から第2の処理が記憶されている。0018h番地には第3の処理が記憶されている。0020h番地から第4の処理が記憶されている。0028h番地から第5の処理が記憶されている。0030h番地から第6の処理が記憶されている。0038h番地から第7の処理が記憶されている。0040h番地から第8の処理が記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Relationship between interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing and other programs>
<Pattern 1> in FIG. 74 is a diagram showing the relationship between interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing and other programs. Various explanations are given using this <Pattern 1>. From addresses 0000h to 0003h, part of the power-on process, which is a program that is executed first when the power is turned on, is stored. Interrupt vector addresses for timer interrupt processing are stored at addresses 0004h and 0005h. The first processing is stored from address 0008h. The second processing is stored from address 0010h. A third process is stored at address 0018h. The fourth processing is stored from address 0020h. The fifth processing is stored from address 0028h. The sixth process is stored from address 0030h. The seventh process is stored from address 0038h. The eighth process is stored from address 0040h. Timer interrupt processing is stored at addresses xxxxh (where xxxx is a predetermined hexadecimal value) to XXXXh (where XXXX is a predetermined hexadecimal value). At addresses yyyyh (where yyyy is a predetermined hexadecimal value) to YYYYh (where YYYY is a predetermined hexadecimal value), the continuation of the power-on process is stored. It should be noted that other programs (instructions) are stored in portions indicated by broken lines.

ここで、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理とは、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)を指す。特殊呼び出し命令(RST命令)とは、通常の呼び出し命令(CALL命令)とは異なり、特定の番地(0008h、0010h、0018h、0020h、0028h、0030h、0038h、0040h)のプログラム(命令)を呼び出す際に使用される命令であって、通常の呼び出し命令(CALL命令)よりも少ないプログラム容量、且つ、短い処理時間(少ないステート数)でプログラム(命令)を呼び出すことができる命令である。例えば、0008hから開始される第1処理を呼び出す際に通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用した場合と、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用した場合とで比較すると、以下のようになる。
ア)通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
CALL 0008h (使用するプログラム容量:3バイト、ステート数:5)
イ)特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
RST 08h (使用するプログラム容量:1バイト、ステート数:4)
以上のように、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すときよりも、特殊命令(RST命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出す方が、使用するプログラム容量が1/2以下に抑えることができる。また、上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すのに要する処理時間も短くすることができる。そのため、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、或る遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)から或る遊技の次の遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)までに複数回呼び出される処理で構成されることが好ましい。換言すると、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、呼び出し頻度の高い処理であることが好ましい。このように、呼び出し頻度の高い処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して呼び出すように構成することにより、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用するよりも、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用する方が、プログラムの容量を少なくすることができる。
Here, the first process, second process, third process, fourth process, fifth process, sixth process, seventh process, and eighth process refer to a special call instruction (RST It refers to a process (program) called by an instruction). A special call instruction (RST instruction) differs from a normal call instruction (CALL instruction) when calling a program (instruction) at a specific address (0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, 0040h). It is an instruction that can call a program (instruction) with a smaller program capacity and a shorter processing time (smaller number of states) than a normal call instruction (CALL instruction). For example, a comparison between the case of using a normal call instruction (CALL instruction) and the case of using a special call instruction (RST instruction) when calling the first process starting from 0008h is as follows.
a) When calling the program at address 0008h using a normal call instruction (CALL instruction) CALL 0008h (program capacity used: 3 bytes, number of states: 5)
b) When calling the program at address 0008h using a special call instruction (RST instruction) RST 08h (program capacity used: 1 byte, number of states: 4)
As described above, the program (instruction) at the above-mentioned specific address is called using the special instruction (RST instruction) rather than the normal call instruction (CALL instruction). (instruction) can reduce the amount of the program to be used to 1/2 or less. Also, the processing time required to call the program (instruction) at the above-mentioned specific address can be shortened. Therefore, the first process, the second process, the third process, the fourth process, the fifth process, the sixth process, the seventh process called (executed) by the special call instruction (RST instruction) At least one of the eighth processes includes an operation for starting a certain game (for example, turning on the start switch) and an operation for starting the next game after a certain game (for example, starting It is preferable to configure the processing to be called multiple times until the switch is turned on. In other words, at least one of the first process, the second process, the third process, the fourth process, the fifth process, the sixth process, the seventh process, and the eighth process is , is preferably a process that is called frequently. In this way, frequently called processes can be called using a special call instruction (RST instruction) rather than using a normal call instruction (CALL instruction). ) can reduce the size of the program.

また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理は、8バイトの容量のプログラム、叉は、8バイトの容量以内のプログラムで構成されていることが好ましい。例えば、第1の処理が8バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Fh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。一方、第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Bh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、000Ch番地から000Fh番地については、以下のように定めてもよい。
例1)000Ch番地から000Fh番地を未使用領域(00000000bを記憶)とする。
例2)000Ch番地から000Fh番地に4バイト以内の他の処理(他のプログラム)を記憶する。ここで、当該他の処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)ではなく通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出される。
Also, the first process, second process, third process, fourth process, fifth process, sixth process, and seventh process called (executed) by a special call instruction (RST instruction). The processing preferably consists of a program of 8-byte capacity, or a program within 8-byte capacity. For example, if the first process is an 8-byte program, the program (instruction) of the first process is stored at addresses 0008h to 000Fh. On the other hand, if the first process is a 4-byte program, the program (instruction) of the first process is stored at addresses 0008h to 000Bh. If the first process is a 4-byte program, addresses 000Ch to 000Fh may be defined as follows.
Example 1) Assume that addresses 000Ch to 000Fh are unused areas (00000000b is stored).
Example 2) Other processing (another program) within 4 bytes is stored in addresses 000Ch to 000Fh. Here, the other processing is called by a normal call instruction (CALL instruction) instead of a special call instruction (RST instruction).

なお、上述した例は、第1の処理が4バイトの容量のプログラムとした例を示したが、第1の処理が4バイトの容量のプログラムではなく、Xバイト(Xは、8未満の数値)のプログラムである場合でも同様である。また、0008h番地の第1の処理を例として示したが、上述した例については、0008h番地に限られるものではなく、0010h番地の第2の処理、0018h番地の第3の処理、0020h番地の第4の処理、0028h番地の第5の処理、0030h番地の第6の処理、0038h番地の第7の処理についても適用可能である。 In the above example, the first process is a 4-byte program. ) is the same. Also, although the first processing at address 0008h is shown as an example, the above example is not limited to address 0008h, and the second processing at address 0010h, the third processing at address 0018h, and the third processing at address 0020h. The fourth process, the fifth process at address 0028h, the sixth process at address 0030h, and the seventh process at address 0038h are also applicable.

また、例えば0008h番地の第1の処理が0008h番地から0016h番地の15バイトの容量のプログラムであった場合に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される第2の処理を設けないようにしてもよい。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理が8バイトを超える場合には、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出すことが可能な番地のうち、最後の番地(最も大きい値の番地)である0040h番地に記憶すること(本実施形態の第8の処理として定めること)が好ましい。つまり、0040h番地に記憶する処理(本実施形態では第8の処理)については、0040h番地以降の番地に特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な番地がないため、8バイトを超えても問題ない。このように構成することにより、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出し可能な処理として、8つの処理(特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な最大の数と同じ数の処理)を記憶することができる。 Also, for example, if the first process at address 0008h is a 15-byte program at addresses 0008h to 0016h, even if the second process called by a special call instruction (RST instruction) is not provided. good. However, if the process called by the special call instruction (RST instruction) exceeds 8 bytes, the last address (the address with the largest value) among the addresses that can be called by the special call instruction (RST instruction) It is preferable to store in a certain address 0040h (defined as the eighth process of this embodiment). In other words, for the process of storing at address 0040h (eighth process in this embodiment), since there are no addresses that can be called by a special call instruction (RST instruction) in addresses after address 0040h, is no problem. With this configuration, eight processes (the same number of processes as the maximum number of processes that can be called by a special call instruction (RST instruction)) can be stored as processes that can be called by a special call instruction (RST instruction). can do.

なお、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理(プログラム)を記憶したアドレスとして、0008h番地、0010h番地、0018h番地、0020h番地、0028h番地、0030h番地、0038h番地、0040h番地としたが、これら8個の番地は一例であって、これに限られるものではない。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理を記憶したアドレスのうち上位バイトは00hであることが好ましい。このように構成することにより、呼び出し頻度の高い処理を先頭アドレス(0000h)付近に設けることができ、開発段階において、呼び出し頻度の高い処理を先に設計しておき、他の処理を後に設計することができる。また、通常の呼び出し命令(CALL命令)は、制御領域内、及び、使用領域外の制御領域の両方で使用される(記憶されている)命令であるが、特殊呼び出し命令(RST命令)は、制御領域内では使用される(記憶されている)が、使用領域外の制御領域には使用されない(記憶されてい)命令であることが好ましい。このように構成することにより、開発者や第三者がプログラムを確認した際に、特殊呼び出し命令(RST命令)がある領域であれば制御領域であり、特殊呼び出し命令がない領域であれば使用領域外の制御領域であるということが一目で把握することができる。 Note that addresses 0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, and 0040h are used as addresses for storing processes (programs) called by a special call instruction (RST instruction). Eight addresses are an example, and are not limited to this. However, it is preferable that the upper byte of the address storing the process called by the special call instruction (RST instruction) is 00h. By configuring in this way, it is possible to provide frequently called processes near the start address (0000h), and in the development stage, the frequently called processes are designed first, and other processes are designed later. be able to. Also, a normal call instruction (CALL instruction) is an instruction that is used (stored) in both the control area and the control area outside the use area, but the special call instruction (RST instruction) Preferably, it is an instruction that is used (stored) in the control area but not used (stored) in the control area outside the use area. By configuring in this way, when a developer or a third party checks the program, an area with a special call instruction (RST instruction) is a control area, and an area without a special call instruction is used. It is possible to grasp at a glance that the control area is outside the area.

また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)の例を2つ示すが、以下の処理に限定されるものではなく、種々の処理で構成することができる。
例1)コマンドセット処理
内容:1)割込みを禁止する。2)サブ制御手段に送信する情報をメイン制御手段のRWM領域に書き込む処理を通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出し実行する。3)割込みを許可する。
呼び出し箇所の例:リールが回転開始したことを示す情報を送信する場合。全リールが停止したことを示す情報をサブ制御手段に送信する場合。エラーの種別を送信する場合。設定値を送信する場合。スタートレバーが操作され演出グループ番号を送信する場合等。
例2)割込み待ち処理
内容:1)タイマ割込み処理が実行されたか否かを判定する。2-1)タイマ割込み処理が実行されていないと判定した場合には1)に戻る。2-2)タイマ割込み処理が実行されたと判定した場合には、当該処理を終了する。
呼び出し箇所の例:所定のスイッチ(設定スイッチ、1ベットスイッチ等)が操作されたことを示す立ち上がりデータをクリアする場合。
Also, two examples of processes (programs) called by a special call instruction (RST instruction) are shown, but the processes are not limited to the following and can be configured with various processes.
Example 1) Command set processing Contents: 1) Disable interrupts. 2) A normal call instruction (CALL instruction) is used to call and execute the process of writing information to be sent to the sub-control means into the RWM area of the main control means. 3) Allow interrupts.
Example of where to call: Sending information indicating that the reels have started spinning. When transmitting information indicating that all reels have stopped to the sub-control means. When sending the error type. When sending setting values. When the start lever is operated and the production group number is transmitted.
Example 2) Interrupt wait processing Contents: 1) Determine whether timer interrupt processing has been executed. 2-1) If it is determined that the timer interrupt process is not executed, return to 1). 2-2) If it is determined that the timer interrupt process has been executed, the process ends.
Example of where to call: When clearing rising data indicating that a predetermined switch (setting switch, 1-bet switch, etc.) has been operated.

以上のとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)を行うように構成されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理や、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。 As described above, the power-on process starts from address 0000h and executes power-on process up to address 0003h. The continuation of the power-on process is configured to start from address yyyyh. Specifically, the program following address 0003h is configured to execute a jump instruction (JR yyyyh) at address yyyyh (since the jump instruction is a 3-byte instruction, the program area from address 0001h to address 0003h is ). Note that the power-on process corresponds to the program start process in FIG. Between addresses 0003h and yyyyh, interrupt vector addresses for processes called by a special call instruction (RST instruction) and timer interrupt processes are stored. In other words, all instructions that constitute the power-on processing are configured so as not to be stored in consecutive addresses. By configuring in this way, the game clerk can grasp that the voltage is starting up in an unstable state. Specifically, when the power is turned on (immediately after the power is turned on), the voltage is unstable and the program (instruction) may not be executed correctly (the main control chip has not started normally). not available). In such a case, if the instructions constituting the power-on process are composed of a series of instructions, for example, an instruction following a certain instruction among the instructions constituting the power-on process may be executed without executing a certain instruction. , and may cause the program to behave in an abnormal way. In other words, there is a risk that an error unexpected by the player or the game clerk may occur. However, by storing the interrupt vector address of the timer interrupt process between a part of the power-on process and the continuation of a part of the power-off process, for example, the continuation of the program at address 0003h becomes a jump instruction at address yyyyh. If (JR yyyyh) is executed normally, the jump instruction (JR yyyyh) where the continuation program at address 0003h is at address yyyyh is not executed normally (the instruction at address 0004h was executed case), the time until the program (instruction) after address yyyyh is executed is longer (or the program (instruction) after address yyyyh is not executed). That is, for example, if there is a program (instruction) for determining whether to shift to the setting change mode after address yyyyh ("setting key switch ON and door open detection switch ON?" If the jump instruction (JR yyyyh) that causes the program to address yyyyh is executed normally, it is better if the jump instruction (JR yyyyh) that causes the program to address yyyyh that follows address 0003h is not executed normally. , the time to shift to the setting change mode will be longer than the designed time (or it will not shift to the setting change mode). It can be determined whether or not the voltage started up in an unstable state, depending on whether or not the time until the start was abnormal.

なお、図74の<パターン1>に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば図74の<パターン2>のように0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスや、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出され処理を記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。 The addresses described in <Pattern 1> in FIG. 74 are examples, and a part of the power-on process, which is the first program to be executed when the power is turned on, is stored from 0000h to 0003h. However, as shown in <Pattern 2> in FIG. 74, for example, addresses 0000h to 0007h may be part of the power-on process, which is the first program to be executed when the power is turned on. Similarly, the interrupt vector address for timer interrupt processing is stored at address 0004h, but any value smaller than address yyyyh, which is the continuation address of the program for power-on processing, may be used. For example, if part of the power-on process, which is the first program to be executed when the power is turned on, is set to addresses 0000h to 0007h and yyyyh is set to 1000h, the interrupt vector address for the timer interrupt process is set to 0064h, etc. You may set it to In other words, when a jump instruction is stored at address A as a program for power-on processing, and the program for power-on processing continues from address B, an interrupt vector address for timer interrupt processing and an interrupt vector address for timer interrupt processing are stored between addresses A and B. , a special call instruction (RST instruction) to store (define) the processing. Also, although xxxxh has a smaller value than yyyyh, xxxxh may have a larger value than yyyyh. Also, although the dashed line part is explained as another program (instruction), even if data other than the program (instruction) (other interrupt vector address or unused data (data in which 00000000b is stored)) is stored, good. Although the vector address for timer interrupt processing is set to a value smaller than the address xxxxh, the vector address for timer interrupt processing may be set to a value larger than the address xxxxh.

また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 Also, as the processing after address yyyyh, determination of transition to the setting change mode was taken as an example, but as the processing after address yyyyh, an external signal (security signal) indicating that the power has been turned on is output. (not shown), the design time until the external signal is output is longer than when the program (instruction) is normally executed (or the external signal is not output), so the game It is possible for the store clerk to determine whether or not the voltage started up in an unstable state by checking whether or not the time until the security signal was output was abnormal. Similarly, as the processing after address yyyyh, even if it is the first “interrupt permission instruction” after the start of power-on processing among a plurality of “interrupt permission instructions (also called interrupt permission instructions)”, good. With this configuration, the designed time until the timer interrupt process can be executed becomes longer than when the program (instruction) is normally executed (or the timer interrupt process is not executed). On the side of the game clerk, the timing of displaying the number of credits (lighting of the credit number display) by timer interrupt processing, the lighting timing of the MAX bet lamp, and the lighting timing of the medal insertion ready lamp are abnormal. , it can be determined whether or not the voltage has risen in an unstable state. It should be noted that, once again, after the interrupt mode is set, timer interrupt processing can actually be executed after an instruction to enable interrupts has been issued. Here, the interrupt mode may be set for processing after address yyyyh, or for processing at address before jumping to address yyyyh.

<ステージチェンジ演出>
本実施形態では、液晶に表示され得る演出ステージを切り替えるステージチェンジ演出(切替え演出とも称することがある)を実行可能に構成されている。演出ステージとして、通常ステージや、通常ステージよりもATの当選確率が高い高確率状態を示唆する高確率ステージ等の複数種類の演出ステージを有しており、ある演出ステージから異なる演出ステージへ移行するときにステージチェンジ演出を実行し得るよう構成されている。このステージチェンジ演出によって、演出ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、複数種類のステージチェンジ演出を有しており、ステージチェンジ演出の種類に応じて、移行先となる演出ステージの選択割合が異なるよう構成されている(例えば、所定のステージチェンジ演出は特定のステージチェンジ演出よりも高確率ステージへ移行する期待度を高くしたり、特定のステージチェンジ演出が実行された場合には必ず高確率ステージへ移行したりする等)。なお、ステージチェンジ演出の種類によって滞在モードの示唆(詳細は省略するが滞在モードによってATの当選確率やAT当選までの天井ゲーム数が異なるよう構成されている)や設定値の示唆を行うよう構成してもよい。また、演出ステージに対応した演出(液晶上での背景画像(静止画像、又は動画像)の表示やスピーカからのBGMの出力、所定のランプの点灯パターン、又は所定のランプの点灯色等)が実行され得るよう構成されている。
<Stage change production>
In this embodiment, it is possible to execute a stage change effect (also referred to as a switching effect) for switching the effect stage that can be displayed on the liquid crystal. As a production stage, there are a plurality of types of production stages such as a normal stage and a high probability stage that suggests a high probability state in which the probability of winning an AT is higher than that of the normal stage, and a transition from one production stage to another production stage is provided. It is configured to be able to execute a stage change production at times. With this stage change production, the production stage can be switched smoothly. In addition, there are multiple types of stage change production, and the selection ratio of the production stage to be the transition destination is configured to differ depending on the type of stage change production (for example, a predetermined stage change production is a specific stage change production). For example, the degree of expectation for transitioning to a high-probability stage is set higher than the stage-change effect, or when a specific stage-change effect is executed, the transition is always made to a high-probability stage, etc.). In addition, it is configured to suggest a stay mode depending on the type of stage change effect (details are omitted, but the AT win probability and the number of ceiling games until AT win are different depending on the stay mode) and set values are suggested. You may In addition, production corresponding to the production stage (background image (still image or moving image) display on the liquid crystal, BGM output from the speaker, predetermined lamp lighting pattern, predetermined lamp lighting color, etc.) configured to be executed.

図45は、本実施形態におけるステージチェンジ演出の一例であり、UI画像(UI表示、UI、遊技情報画像とも称することがある)として、UI画像A(第1UI画像とも称す)、UI画像B(第2UI画像とも称す)、UI画像C(第3UI画像とも称す)とが表示され得るよう構成されている。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または類似)の表示態様および同一の表示領域で液晶に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握できる情報などがUI画像として表示される。 FIG. 45 shows an example of a stage change effect in the present embodiment. UI images (also referred to as UI display, UI, game information image) include UI image A (also referred to as first UI image), UI image B ( 2nd UI image) and UI image C (also called 3rd UI image) can be displayed. A UI image is an image that can be displayed on a liquid crystal display in the same (or similar) display mode and in the same display area over a plurality of production stages. Is displayed.

ここでUI画像A、UI画像B、UI画像Cについて詳述する。 Here, UI image A, UI image B, and UI image C will be described in detail.

UI画像Aは、演出ステージの名称を示す画像である。図45(1)では、「海岸ステージと」いう文字も周りに枠がある態様となっているが、枠がなく文字のみで構成されていてもよい。 UI image A is an image indicating the name of the production stage. In FIG. 45(1), the letters "coastal stage" are surrounded by a frame, but the letters may be formed without a frame.

UI画像Bは、現在のクレジット数を示す画像である。UI画像Bの表示態様として、例えば、クレジット数として「50」が表示されているときにMAXベットスイッチが押下されMAXベット処理が実行された場合には、「50→49→48→47」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるように構成されている。なお、「50→47」のようにMAXベット処理後のクレジット数のみが表示されるよう構成してもよい。 UI image B is an image showing the current credit amount. As the display mode of the UI image B, for example, when the MAX bet switch is pressed and the MAX bet process is executed while "50" is displayed as the number of credits, "50→49→48→47" is displayed. It is configured to be updated and displayed one by one at a speed that can be visually recognized by the player. It should be noted that only the number of credits after processing the MAX bet may be displayed, such as "50→47".

UI画像Cは、一の遊技における払出数を示す画像である。UI画像Cの表示態様として、例えば、一の遊技において「10」の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成されている。なお、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。なお、払出数を所定時間(例えば3秒間)表示した後に「0」が表示されるように構成してもよいし、払出数を表示し続け次の遊技に係るベット操作がされた場合(または、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合)に「0」が表示されるように構成してもよい。 The UI image C is an image showing the number of payouts in one game. As for the display mode of the UI image C, for example, when there is a payout of "10" in one game, (1) "0→1→2→...→9→10" can be visually recognized by the player. It is configured to be updated and displayed one by one at a high speed. It should be noted that only the number of payouts such as "0→10" may be displayed. In addition, it may be configured so that "0" is displayed after the number of payouts is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), or when the number of payouts continues to be displayed and a bet operation for the next game is performed (or , and when the operation of the start switch 12 relating to the next game is accepted), "0" may be displayed.

なお、これらの他にもUI画像として、一のATで実行された遊技数や残り遊技数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行や当選役に応じて蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技での遊技数、キャラクタの表示、AT中において押し順ナビ画像を表示するための外郭等の様々な種類のUI画像を表示し得るようにしてもよい。 In addition to these, as UI images, the number of games played by one AT, the number of remaining games, and predetermined points used in the game (for example, it is configured so that it can be accumulated according to the execution of the game and the winning combination). , AT lottery is executed when 1000 points are reached), the number of games in normal games, character display, various types of UI images such as an outline for displaying a push order navigation image during AT can be displayed. You may do so.

また、液晶には、現在の演出ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、図45(1)においては、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。なお、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高い(前面に表示する)ように構成されているため、背景画像によってUI画像の視認性を下げることがなく、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。 Also, the liquid crystal is configured to display a background image corresponding to the current production stage, and in FIG. 45(1), the background image corresponding to the coast stage is displayed. In addition, since the UI image is configured to have a higher display priority than the background image (displayed in front), the visibility of the UI image is not lowered by the background image. It is possible to grasp the state of the game at the timing.

なお、遊技状態(通常区間、有利区間、RT状態、AT、非AT、チャンスゾーン、高確率状態、ボーナス等)に応じて液晶に表示され得るUI画像の種類を変えたり、UI画像の表示態様を変えたりしてもよい。要するに、遊技状態に応じて液晶に表示され得るUI画像を適宜変更してもよい。このようにすることで、UI画像によって容易に現在の遊技状態を把握することができる。 In addition, depending on the game state (normal section, advantageous section, RT state, AT, non-AT, chance zone, high probability state, bonus, etc.), the type of UI image that can be displayed on the liquid crystal can be changed, or the display mode of the UI image can be changed. In short, the UI image that can be displayed on the liquid crystal may be appropriately changed according to the game state. By doing so, the current game state can be easily grasped from the UI image.

本実施形態におけるステージチェンジ演出の流れを説明する。
まず、図45の(1)において、現在の演出ステージが海岸ステージであり、スタートスイッチ12が操作(押下)されて、新たに遊技が実行される。次に、(2)→(3)→(4)と液晶の表示領域の外側から背景画像やUI画像を覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(暗転してゆき)、液晶の表示領域全体に黒色の画像が表示され、背景画像及びUI画像が視認できなくなる(背景画像及びUI画像の表示の前面に黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよいし、背景画像及びUI画像を非表示にして黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよい)。その後、(5)→(6)→(7)と液晶の表示領域の内側から背景画像が表示されてゆき、移行後(ステージチェンジ後)の演出ステージに対応した背景画像が表示される。なお、UI画像Aには、移行後の演出ステージに対応して「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間で、背景画像及びUI画像を視認できないように構成することにより、いずれの演出ステージに移行したかを遊技者に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出の前後でUI画像の表示態様が相違する場合にも、違和感なく遊技を進行させることができる。なお、ステージチェンジ演出の実行によって演出ステージが切り替わったときに、移行後の演出ステージの名称をスピーカから出力するよう構成してもよい。例えば図45においては移行後の演出ステージである「街ステージ」と音声が出力される。
The flow of the stage change effect in this embodiment will be described.
First, in (1) of FIG. 45, the current production stage is the coast stage, and the start switch 12 is operated (depressed) to start a new game. Next, (2) → (3) → (4), the background image and UI image are blacked out (turned dark) from outside the liquid crystal display area to cover the entire liquid crystal display area. A black image is displayed, making the background image and UI image invisible (it may be made invisible by displaying a black image in front of the background image and UI image, or the background image and UI image may not be visible). It may be made invisible by displaying a black image on the display). After that, the background image is displayed from the inside of the display area of the liquid crystal in order of (5)→(6)→(7), and the background image corresponding to the production stage after transition (after the stage change) is displayed. It should be noted that the UI image A displays "town stage" corresponding to the production stage after transition. In this way, by configuring the background image and the UI image so as not to be visually recognized during at least a part of the period during the stage change performance, it is possible to make the player pay attention to which performance stage the game has shifted to. Also, even if the display mode of the UI image is different before and after the stage change effect, the game can be progressed without discomfort. In addition, when the production stage is switched by executing the stage change production, the name of the production stage after the transition may be output from the speaker. For example, in FIG. 45, a voice saying "Town Stage", which is the production stage after transition, is output.

なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像及びUI画像が視認できないように構成されていればよく(ステージチェンジ演出中は常に背景画像及びUI画像が視認できないように構成してもよい)、背景画像及びUI画像を視認できないようにする方法は種々のものを適宜適用可能である。また、背景画像及びUI画像を視認できないようにしている期間(例えば図45の(4)の期間)において、所定の画像(例えば所定のキャラクタの画像やタイトルロゴの画像など)を表示することで通常のステージチェンジ演出よりも遊技者に相対的に有利(ATへの移行抽せんに当選している可能性が高い、ATへの移行抽せんに当選する確率が高い高確率状態へ移行している可能性が高い等)なチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とするよう構成してもよい。なお、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出と、通常のステージチェンジ演出とは、異なる種類のステージチェンジ演出としてもよいし、演出態様の一部が異なる類似のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。 Note that in the present embodiment, the background image and the UI image may be configured so that they cannot be visually recognized at least at some timing during the execution period of the stage change effect (the background image and the UI image are always visible during the stage change effect). may be configured to be invisible), and various methods for making the background image and the UI image invisible can be appropriately applied. Also, during a period in which the background image and the UI image are made invisible (for example, the period (4) in FIG. 45), by displaying a predetermined image (for example, a predetermined character image, title logo image, etc.) Relatively more advantageous to players than normal stage change effects It may be configured so that the stage change effect of a chance-up pattern such as a high probability is used. The stage change effect of the chance up pattern and the normal stage change effect may be different types of stage change effect, or may be configured to be similar stage change effect with a part of the effect mode different. .

なお、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)について、本実施形態においては、通常のステージチェンジ演出の実行期間と、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間とが同じ長さとなるよう構成されている。このように構成することで、通常のステージチェンジ演出とチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とで演出の実行終了タイミングを同じにできるので、その後の遊技を違和感なく進めることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が長くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出を見逃すことがないようにすることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が短くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出が実行された場合には演出の終了タイミングが相対的に速く終了するという違和感を遊技者に与えることができ、この違和感によってチャンスアップパターンのステージチェンジ演出であることを遊技者は察知することができる。 Regarding the execution period of the stage change effect (time required from start to finish), in the present embodiment, the execution period of the normal stage change effect and the execution period of the chance up pattern stage change effect are the same length. is configured to be By configuring in this way, the performance execution end timing can be made the same between the normal stage change performance and the chance up pattern stage change performance, so that the subsequent game can proceed without discomfort. It should be noted that the execution period of the stage change effect of the chance up pattern may be longer than the period of execution of the normal stage change effect. By configuring in this way, it is possible not to miss the stage change effect of the chance up pattern. It should be noted that the execution period of the stage change effect of the chance up pattern may be shorter than the execution period of the normal stage change effect. By configuring in this way, it is possible to give the player a sense of incompatibility that the end timing of the performance ends relatively quickly when the stage change performance of the chance-up pattern is executed, and the sense of incongruity causes the chance-up pattern. The player can perceive that it is a stage change effect.

また、所定のステージチェンジ演出が、第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となる(有利な演出ステージに移行し易い、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い等)よう構成してもよい。また、所定のステージチェンジ演出が、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。また、演出ステージとステージチェンジ演出の演出態様とを対応させ(第1の演出ステージでは第1の演出態様でステージチェンジ演出を実行し、第2の演出ステージでは第2の演出態様でステージチェンジ演出を実行する等)、対応関係が異なっていない場合よりも、対応関係が異なる場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。 In addition, the predetermined stage change effect is relatively more advantageous for the player when executed in the second effect mode than when executed in the first effect mode (advantageous effect stage (e.g., there is a high possibility of winning an AT lottery, an AT game number addition lottery, or a bonus). Further, the execution of a predetermined stage change effect is started based on a predetermined stop operation (either of the first stop, the second stop, or the third stop) rather than when the execution is started based on the operation of the start switch 12. It may be configured so that it is relatively advantageous for the player when the game is played. In addition, the production stage and the production mode of the stage change production are made to correspond (in the first production stage, the stage change production is performed in the first production mode, and in the second production stage, the stage change production is performed in the second production mode). , etc.), the player may be more advantageous when the correspondence is different than when the correspondence is not.

なお、遊技の状況(遊技状態、演出ステージ等)によって、UI画像の表示態様(UI画像の色、形状、大きさ等)、UI画像の表示位置(表示領域)、UI画像の表示の有無、UI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示する(またはUI画像を表示しない)よう構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(図示せず)とを表示するよう構成してもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bとして例えば、AT状態を遊技状態Aとし非AT状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態Bとしてもよいし、有利区間のある遊技状態を遊技状態Aとし通常区間のある遊技状態を遊技状態Bとしてもよいし、待機デモ画面の表示中を遊技状態Aとし待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態Bとしてもよい。 Depending on the game situation (game state, effect stage, etc.), the display mode of the UI image (color, shape, size, etc. of the UI image), the display position of the UI image (display area), whether or not the UI image is displayed, It may be configured so that the types of UI images can be different. For example, in game state A, UI image A and UI image B are displayed, but in game state B, only UI image A may be displayed (or the UI image may not be displayed). In state A, UI image A and UI image B are displayed, but in game state B, UI image C and UI image D (not shown) may be displayed. In addition, as the game state A and the game state B, for example, the AT state may be the game state A and the non-AT state (or the state in which the frequency of executing the push order navigation is relatively low) may be the game state B, or the advantageous interval. A certain game state may be game state A, and a game state with a normal section may be game state B. Alternatively, a state in which the standby demo screen is displayed may be game state A, and a state in which the standby demo screen is not displayed may be game state B. good.

なお、図45においては、UI画像A、UI画像B、UI画像Cを表示するよう構成したが、表示するUI画像の数や表示するUI画像の種類は適宜変更してもよい。例えば、前述のUI画像Dを新たに加えてもよいし、UI画像Aは表示せずにステージチェンジ演出の前後で表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aは表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に現在の演出ステージの名称を示す画像を所定期間(例えば3秒間)表示するよう構成してもよい。 In FIG. 45, UI image A, UI image B, and UI image C are displayed, but the number of UI images to be displayed and the type of UI images to be displayed may be changed as appropriate. For example, the UI image D described above may be newly added, or the UI image displayed before and after the stage change effect may be the same without displaying the UI image A. Further, the UI image A may not be displayed, and an image showing the name of the current production stage may be displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds) after the stage change production is executed.

また、図45では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で全てのUI画像を視認できないよう構成したが、この他にも、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の全部または一部が視認できないよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 45, when the stage change effect is executed, all the UI images are configured not to be visible for at least a part of the period. All or part of any UI image may be configured to be invisible.

次に、本実施形態におけるステージチェンジ演出の実行開始および終了タイミングについて説明する。
ここでは、N回目の遊技開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合について説明する。
(1)N回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づきすべてのリールの回転が開始する。なお、すべてのリールの回転が開始したタイミングから、最小遊技時間の計測が開始される。
(2)その後、すべてのリールの回転状態が定速回転状態となったあとに、ストップスイッチ13の操作が有効となり、遊技者による左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cの停止操作によって、すべてのリールが停止する。N回目の遊技中(すべてのリールの回転が開始してからすべてのリールが停止するまでの期間)は、UI画像は表示されたままとなっている。
(3)次に、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12が操作されるが、N回目の遊技に係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない。また、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づき、ステージチェンジ演出が実行される。換言すると、最小遊技時間が経過していなくてもN+1回目のスタートスイッチ12の操作に基づいてステージチェンジ演出が実行される。なお、ここでのステージチェンジ演出の演出態様は、図45で図示した演出態様と同一となっている。
(4)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認できなくなる(例えば、図45(3)の態様等)。なお、ステージチェンジ演出によってUI画像が視認できなくなるまでは、N回目の遊技から継続してUI画像は表示されている。
(5)次に、N回目の遊技のリール回転開始から最小遊技時間が経過し、N+1回目の遊技に係るリールの回転が開始する。
(6)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認可能に表示され、以降UI画像が視認可能に表示された状態を継続する。なお、ステージチェンジ演出を実行する時間によっては最小時間が経過する前にUI画像が視認可能となるようになっていてもよい。
(7)その後、ステージチェンジ演出の実行が終了する。
(8)その後、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効になる。
このように、本実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートスイッチ12の操作を受け付けたことに基づいて実行され、所定時間(例えば3秒)が経過することによって終了するよう構成されている。
Next, the execution start and end timings of the stage change effect in this embodiment will be described.
Here, a case will be described in which the operation of the start switch 12 relating to the N+1th game is accepted before the minimum game time elapses from the start of the Nth game, and the stage change effect is executed in the N+1th game. .
(1) All reels start rotating based on the operation of the start switch 12 for the N-th game. It should be noted that the measurement of the minimum playing time starts from the timing when all the reels start rotating.
(2) After that, after all the reels are rotated at a constant speed, the operation of the stop switch 13 becomes valid, and the player stops the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c. Operation stops all reels. The UI image remains displayed during the N-th game (period from when all reels start rotating to when all reels stop).
(3) Next, the start switch 12 for the N+1th game is operated, but since the minimum game time has not elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, the reels do not start rotating. Also, a stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 relating to the N+1th game. In other words, the stage change effect is executed based on the N+1th operation of the start switch 12 even if the minimum game time has not passed. It should be noted that the effect mode of the stage change effect here is the same as the effect mode shown in FIG.
(4) After that, as the stage change effect progresses, the UI image becomes invisible (for example, the mode of FIG. 45(3), etc.). Note that the UI image continues to be displayed from the N-th game until the UI image becomes invisible due to the stage change effect.
(5) Next, the minimum game time elapses from the start of the reel rotation of the Nth game, and the rotation of the reels associated with the N+1th game starts.
(6) After that, as the stage change effect progresses, the UI image is visibly displayed, and thereafter the state in which the UI image is visibly displayed continues. Note that the UI image may become visible before the minimum time elapses, depending on the time during which the stage change effect is executed.
(7) After that, the execution of the stage change effect ends.
(8) After that, the operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes valid.
As described above, in the present embodiment, the stage change effect is executed based on acceptance of the operation of the start switch 12, and ends when a predetermined time period (for example, 3 seconds) elapses.

このように、本実施形態においては、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成されている。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 Thus, in the present embodiment, the operation of the start switch 12 for the N+1-th game is accepted before the minimum game time elapses from the start of rotation of the reels for the N-th game, and the N+1-th game is received. When the stage change effect is executed, before the operation of the stop switch 13 relating to the N+1th game becomes effective, the execution of the stage change effect is completed and the UI image is displayed so as to be visible. It is By configuring in this way, the stage change effect is finished at the timing when the operation of the stop switch 13 becomes effective, and the UI image is visible, so that the player can appropriately grasp the game situation. Then, the game can be progressed without a sense of incongruity.

なお、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成し、一方で、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過した後であって最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないよう構成してもよい。仮にN回目のリールの回転開始から最小遊技時間が経過する直前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチの操作を受付けた場合にもストップスイッチ13の操作が有効となる前にステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してしまうと、ステージチェンジ演出の実行期間が極端に短くなってしまい、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃してしまうおそれがあるが、このように構成することで、ステージチェンジ演出の実行期間を担保することができるため、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃すことがないよう適切に実行することができる。 In addition, before a predetermined time (for example, 3 seconds) less than the minimum playing time elapses from the start of rotation of the reels related to the N-th game, the operation of the start switch 12 related to the N+1-th game is accepted, and the N+1-th game When the stage change effect is executed in the game, it is assumed that the stage change effect is completed and the UI image is visually displayed before the operation of the stop switch 13 relating to the N+1th game becomes effective. On the other hand, after a predetermined time (for example, 3 seconds) less than the minimum playing time has passed from the start of rotation of the reel related to the Nth game and before the minimum playing time has passed, the N+1th game is played. When the operation of the start switch 12 related to is received and the stage change effect is executed in the N+1th game, at the time when the operation of the stop switch 13 related to the N+1th game becomes effective, the stage change effect It may be configured so that the execution is not finished. Even if the operation of the start switch for the (N+1)-th game is received immediately before the minimum game time elapses from the start of the rotation of the N-th reel, the stage change effect is executed before the operation of the stop switch 13 becomes effective. If the UI image is displayed so that it can be seen after the game ends, the stage change effect execution period becomes extremely short, and the player may miss the stage change effect. , the execution period of the stage change effect can be guaranteed, so that the stage change effect can be appropriately executed so that the player does not miss it.

また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においても、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 Further, even when the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum game time has elapsed from the start of rotation of the reels for the Nth game, the stop switch 13 for the N+1th game is operated. Before it becomes effective, the execution of the stage change effect may be completed and the UI image may be displayed so as to be visible. By configuring in this way, the stage change effect is completed at the timing when the operation of the stop switch 13 becomes effective, and the UI image can be visually recognized, so that the player can appropriately grasp the game situation. Then, the game can be progressed without a sense of incongruity.

また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においては、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように、最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合、換言すれば遊技者が遊技の進行を急いでいない場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。 Further, when the operation of the start switch 12 related to the N+1th game is accepted after the minimum game time has elapsed from the start of rotation of the reel related to the Nth game, the operation of the stop switch 13 related to the N+1th game is valid. It may be configured such that the execution of the stage change effect is not completed at the point in time. In this way, when the operation of the start switch 12 relating to the N+1th game is accepted after the minimum game time has elapsed, in other words, when the player is not in a hurry to proceed with the game, When the operation of the stop switch 13 becomes effective, the player can pay more attention to the stage change performance by configuring so that the execution of the stage change performance is not finished.

なお、一のステージチェンジ演出の実行タイミングとして、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了する場合、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、を有するよう構成してもよい。また、第1のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了するが、第2のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了するなど、ステージチェンジ演出の種類によって実行タイミングが異なるよう構成してもよい。 As for the execution timing of one stage change effect, it is executed based on the operation of the start switch 12, and if it ends with the passage of time, it is executed based on the operation of the start switch 12, and a predetermined stop operation (first stop , 2nd stop, or 3rd stop), it is executed based on a predetermined stop operation (1st stop, 2nd stop, or 3rd stop), and ends with the passage of time If so, it may be configured to have Also, the first stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 and ends with the lapse of time, but the second stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 and stops after a predetermined stop operation. The execution timing may differ depending on the type of stage change effect, such as ending based on (either the first stop, the second stop, or the third stop).

また、UI画像について、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよいし、UI画像Aは視認不可能(表示しないまたはデモ画面よりも表示優先度を低くする)とし、UI画像B(クレジット数を示す画像)とUI画像C(払出数を示す画像)は視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はデモ画面の表示中であるか否かに拘わらず遊技の状況を適切に把握することができる。
また、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよいし、デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているが、デモ画面の表示中における所定の期間とは異なる特定期間においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよい。このように構成することで、デモ画面の表示を遊技者に注目させることができる。
Further, regarding the UI images, it may be configured such that all the UI images are visible while the demo screen is being displayed, and the UI image A is invisible (not displayed or displayed more than the demo screen). lower priority), and UI image B (image indicating the number of credits) and UI image C (image indicating the number of payouts) may be displayed so as to be visible. With this configuration, the player can appropriately grasp the state of the game regardless of whether the demo screen is being displayed.
In addition, all UI images may be configured to be invisible while the demo screen is displayed, or all UI images may be visible for a predetermined period while the demo screen is being displayed. Although displayed, all UI images may be configured to be invisible during a specific period different from the predetermined period during display of the demo screen. By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the display of the demonstration screen.

また、演出ステージに対応した背景画像が視認できなくなる演出A(1遊技で終了する演出でもよいし、複数遊技に亘って実行される連続演出でもよい)を実行し得るよう構成し、演出ステージとして海岸ステージが設定されている状況下で、演出Aが実行された場合には、演出Aの実行が終了することとなるN回目の遊技の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、N+1回目の遊技に係るベットが行われたタイミング、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示し、背景画像を再度表示(背景画像が動画像の場合、背景画像を最初から表示する態様と、演出Aが実行される前に表示していた背景画像の続きから表示する態様が考えられる。)したときに演出ステージの名称を示す画像を表示するよう構成してもよい。なお、演出ステージの名称を示す画像を、UI画像として表示してもよいし、UI画像とせずに所定期間(例えば3秒間)表示した後に表示を終了するよう構成してもよい。なお、同じ背景画像を再度表示するときに、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力しないよう構成してもよいし、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。 In addition, it is configured to be able to execute an effect A in which the background image corresponding to the effect stage cannot be visually recognized (the effect may be finished in one game, or may be a continuous effect executed over a plurality of games), and the effect stage is formed. In the situation where the coast stage is set, if the effect A is executed, the execution of the effect A will be completed at a predetermined timing after the end of the N-th game (timing at which the final stop operation is completed). , the timing when the final stop operation is performed and the processing related to the end of the game is completed, the timing when the bet for the N+1th game is made, the timing when the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted, etc.) The background image corresponding to the coast stage is displayed again without executing the stage change effect, and the background image is displayed again (if the background image is a moving image, the background image is displayed from the beginning and effect A is executed. It is conceivable to display the continuation of the previously displayed background image.) may be configured to display an image indicating the name of the production stage. The image indicating the name of the production stage may be displayed as a UI image, or may be displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds) without being displayed as a UI image, and then the display may be terminated. It should be noted that when the same background image is displayed again, the name of the production stage may be configured not to be output by voice from the speaker, or the name of the production stage may be output by voice from the speaker. .

なお、演出Aの実行が終了した後にステージチェンジ演出を実行し得るよう構成してもよく、この場合には、演出Aの実行後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で実行されるステージチェンジ演出と、その他の状況下で実行されるステージチェンジ演出とが、異なる表示態様のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。このように構成することで、例えば、遊技者が新たに遊技を開始し、最初の遊技で演出Aの実行後に実行され得るステージチェンジ演出が実行された場合には、前の遊技まで演出Aが実行されていたことを把握することができるといったように、遊技の状況を正確に把握することができる。 In addition, it may be configured so that the stage change effect can be executed after the execution of the effect A is completed. stage change effect executed at the timing when the process related to the end of the game is completed, the timing when the bet for the next game is made, the timing when the operation of the start switch 12 for the next game is accepted, etc. , the stage change effect executed under other circumstances may be configured to be a stage change effect with a different display mode. With this configuration, for example, when a player starts a new game and a stage change effect that can be executed after the effect A is executed in the first game is executed, the effect A is continued until the previous game. It is possible to accurately grasp the state of the game, such as being able to grasp what was being executed.

また、現在の演出ステージの名称を示す画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に所定期間(例えば3秒間)表示された後に非表示となるよう構成した場合であっても、一の遊技においてステージチェンジ演出と前述した演出Aが実行されることに決定された場合(この場合はステージチェンジ演出の実行が終了した後に演出Aが実行されることとなる)には、現在の演出ステージの名称を示す画像を表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、演出を適切に切り替えることができる。 Further, even if the image indicating the name of the current production stage is not set as a UI image and is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the execution of the stage change production, then it is hidden. When it is determined that the stage change effect and the above-described effect A are executed in the game (in this case, the effect A is executed after the stage change effect is completed), the current effect stage may be configured not to display the image showing the name of By configuring in this way, it is possible to appropriately switch the effects.

また、有利区間の最終遊技(有利区間の終了条件を満たし、次の遊技から通常区間の遊技となる遊技)の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することで、有利区間から通常区間に移行することを明確にすることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 In addition, a predetermined timing after the end of the final game of the advantageous interval (a game that satisfies the end condition of the advantageous interval and becomes a game of the normal interval from the next game) is performed, timing when the start switch 12 for the next game is operated (depressed), etc.), the stage change effect may be executed. By configuring in this way, it is possible to clarify the shift from the advantageous section to the normal section, and it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the advantageous section continues.

また、通常区間の最終遊技(有利区間への移行条件を満たし、次の遊技から有利区間の遊技となる遊技)終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを明確にすることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまうことを防止することができる。 In addition, a predetermined timing after the end of the final game of the normal section (the game that satisfies the transition conditions to the advantageous section and becomes the game of the advantageous section from the next game) is performed, the timing when the start switch 12 related to the next game is operated (depressed), etc.), the stage change effect may be executed. By configuring in this way, it is possible to clarify the shift from the normal section to the advantageous section, and it is possible to prevent the player from ending the game despite being in the advantageous section.

また、演出ステージとして、通常区間でのみ設定される所定の演出ステージと有利区間でのみ設定される特定の演出ステージとを有し、通常区間であって、所定の演出ステージが設定されている状況下で、有利区間への移行条件を満たして有利区間へ移行するとき(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が行われたタイミング等)にステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は演出ステージに注目していれば有利区間へ移行したか否かを容易に把握することができる。 In addition, as a production stage, there is a predetermined production stage that is set only in the normal section and a specific production stage that is set only in the advantageous section, and the situation in which the predetermined production stage is set in the normal section Below, when the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied and the transition to the advantageous section is made (timing when the final stop operation is completed, timing when the final stop operation is performed and processing related to the end of the game is completed, bets related to the next game are A stage change effect may be executed at the timing at which the start switch 12 is operated for the next game, etc., and a transition from a predetermined effect stage to a specific effect stage may be performed. By configuring in this way, the player can easily grasp whether or not the transition to the advantageous section has occurred if the player is paying attention to the production stage.

なお、所定の演出ステージを、有利区間であって且つ非AT状態である所定の状況において電源断し、設定変更せずに電源断復帰した場合にも設定されるように構成し、電源投入から所定回数(例えば2回)の遊技が実行されるまでにステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。本実施形態では、設定変更した場合には必ず通常区間から遊技が開始されるように構成しているため、設定変更した場合と設定変更しなかった場合とで、遊技開始時の演出ステージ及びその後にステージチェンジ演出が実行されるまでの遊技の流れを類似させることができ、これにより設定変更したか否かを遊技に者に容易に見抜かれないようにすることができる。なお、本実施形態では、通常区間で平均2遊技弱の遊技が実行されると有利区間への移行条件を充足するよう構成することで、電源投入後に最初にステージチェンジ演出が実行されるタイミングは設定変更した場合と設定変更していない場合とでほぼ同一のタイミングとなるよう構成されている。 A predetermined performance stage is configured to be set even when the power is turned off in a predetermined situation in which the power is off in an advantageous section and in a non-AT state, and the power is restored without changing the setting. A stage change effect may be executed before a predetermined number of times (for example, twice) of games are executed, and a transition from a predetermined effect stage to a specific effect stage may be performed. In this embodiment, when the setting is changed, the game is always started from the normal section. The flow of the game until the stage change performance is executed can be made similar to the game flow, thereby making it possible to prevent the game player from easily finding out whether or not the setting has been changed. In addition, in this embodiment, when a game with an average of less than 2 games is executed in the normal section, the transition condition to the advantageous section is satisfied, so that the timing at which the stage change effect is first executed after turning on the power is It is configured so that the timing is substantially the same when the setting is changed and when the setting is not changed.

また、通常区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出と、有利区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出とで、ステージチェンジ演出の種類が異なる(またはステージチェンジ演出の演出態様が異なる)よう構成してもよい。このように構成することで、ステージチェンジ演出を視認すれば通常区間であるか有利区間であるかを容易に判別することができる。 In addition, the type of stage change effect (or the mode of stage change effect) is different between the stage change effect executed in the game in the normal section and the stage change effect executed in the game in the advantage zone. may By configuring in this way, it is possible to easily determine whether it is a normal section or an advantageous section by visually recognizing the stage change effect.

また、ステージチェンジ演出が実行される遊技においては、ステージチェンジ演出以外の演出を実行しないように構成してもよい。また、ステージチェンジ演出が実行される遊技おいては、ステージチェンジ演出以外ではストップスイッチ13の操作に基づく演出を実行しない(停止操作に基づかない演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Also, in the game in which the stage change effect is executed, it may be configured so that the effect other than the stage change effect is not executed. Also, in the game in which the stage change effect is executed, the effect based on the operation of the stop switch 13 may not be executed (the effect not based on the stop operation may be executed) except for the stage change effect. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to the stage change effect.

また、ステージチェンジ演出として、所定の連続演出の終了後に実行され得るステージチェンジ演出Aと、所定の連続演出の終了後以外で実行され得るステージチェンジ演出Bとを有するよう構成してもよい。この場合において、ステージチェンジ演出Aの実行可否は内部抽せん結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否は内部抽せん結果に基づいて決定される(内部抽せん結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様が同一であるよう構成してもよい。 Further, as the stage change performance, a stage change performance A that can be executed after the end of the predetermined continuous performance and a stage change performance B that can be executed other than after the end of the predetermined continuous performance may be provided. In this case, whether stage change effect A can be executed or not is determined not based on the internal lottery result, but whether stage change effect B can be executed or not is determined based on the internal lottery result. different ratios). Note that the stage change effect A and the stage change effect B may be configured to have different effect modes, or may be configured to have the same effect mode.

次に、演出ステージBGM、ステージチェンジ演出BGM、エラーの報知音等の音量について説明する。
なお、本実施形態においては、音量レベルを調整可能であり、音量レベルが大きいとスピーカから出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカから出力される音量が相対的に小さくなるよう構成されている。なお、以下では音量レベルが最大値に設定されているものとして説明するが、最大値以外に設定されている場合であっても同様の構成となっていてもよい。
なお、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。例えば、第1のエラー(復帰可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存するが、第2のエラー(復帰不可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存しないよう構成してもよい。なお、第1のエラーと第2のエラーとの区分けについては、復帰可能エラーであるか復帰不可能エラーであるかに限定されず適宜設定可能である。
Next, the volume of the effect stage BGM, the stage change effect BGM, the error notification sound, etc. will be described.
In this embodiment, the volume level can be adjusted, and when the volume level is high, the volume output from the speaker is relatively high, and when the volume level is low, the volume output from the speaker is relatively low. is configured to be Although the following description assumes that the volume level is set to the maximum value, the configuration may be the same even if the volume level is set to a value other than the maximum value.
It should be noted that it may be configured to have a sound whose volume output from the speaker depends on the volume level and a sound whose volume output from the speaker does not depend on the volume level. For example, the volume of the error notification sound that reports the first error (recoverable error) depends on the volume level, but the volume of the error notification sound that reports the second error (unrecoverable error) depends on the volume level. It may be configured not to. Note that the distinction between the first error and the second error is not limited to whether it is a recoverable error or an unrecoverable error, and can be set as appropriate.

まず、「非AT中」においては、少なくとも演出ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、海岸ステージにおいては海岸ステージ中BGMがスピーカから出力され、街ステージにおいては街ステージ中BGMがスピーカから出力される。演出ステージBGMは、所定の演出音や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。なお、演出ステージBGMは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 First, in the "non-AT mode", at least the coastal stage and the town stage can be set as the production stage, and the production stage BGM corresponding to the current production stage is output from the speaker. there is For example, on the coast stage, BGM during the coast stage is output from the speaker, and on the town stage, BGM during the town stage is output from the speaker. The effect stage BGM is a sound that is continuously (repeatedly) output during a period in which sounds such as a predetermined effect sound and a predetermined error notification sound are not output. Note that the effect stage BGM may be configured to end output when a predetermined time (for example, one minute) has elapsed after the game ends, or when a demo screen is displayed.

また、海岸ステージと街ステージのいずれの演出ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出の実行時にはステージチェンジ演出に対応したサウンドがスピーカから出力されるよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドの音量は、ステージチェンジ演出実行前の演出ステージには依存しないよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 In addition, the stage change production A or the stage change production B can be executed on either the coastal stage or the town stage, and when the stage change production is executed, a sound corresponding to the stage change production is output from the speaker. configured to be output. The sound volume of the stage change effect is configured so as not to depend on the effect stage before the stage change effect is executed. It should be noted that the stage change effect sound may be configured to end output when a predetermined period of time (for example, one minute) has elapsed after the game ends, or when a demo screen is displayed.

なお、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, the maximum volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is higher than the maximum volume of the production stage BGM (BGM during the coastal stage or BGM during the town stage) during "non-AT". is configured to be large. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to the stage change effect. When the stage change performance B is relatively more advantageous for the player than the stage change performance A, the stage change performance B is executed rather than the maximum volume of the sound when the stage change performance A is executed. The maximum sound volume of the time sound may be configured to be larger, and by configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking the execution of the stage change performance B.例文帳に追加

また、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT", the average volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is higher than the average volume of the production stage BGM (BGM during the coastal stage or BGM during the town stage). is configured to be large. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to the stage change effect. When the stage change performance B is relatively more advantageous for the player than the stage change performance A, the stage change performance B is executed rather than the maximum volume of the sound when the stage change performance A is executed. The maximum sound volume of the time sound may be configured to be larger, and by configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking the execution of the stage change performance B.例文帳に追加

次に、「AT中」においては、少なくとも演出ステージとして火山ステージが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、火山ステージにおいては、火山ステージのBGMとして火山ステージ中BGMがスピーカから出力される。また、「AT中」においても、ステージチェンジ演出を実行するよう構成してもよく、この場合に、演出ステージBGMの最大の音量よりもステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよい。このように構成することで、「非AT中」と同様に遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Next, in "during AT", at least the volcano stage can be set as the production stage, and the production stage BGM corresponding to the current production stage is output from the speaker. For example, in the volcano stage, BGM during the volcano stage is output from the speaker as the BGM of the volcano stage. Also, it may be configured to execute the stage change effect even during "AT", and in this case, the maximum volume of the stage change effect sound is larger than the maximum volume of the effect stage BGM. You may By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the stage change effect as in the case of "non-AT".

なお、「AT中」に出力されるサウンドのうち最大の音量となるサウンドは、押し順ナビの実行時に出力されるナビボイス(例えば、「左!」などの押し順をナビする音声)や、キャラクタが会話する会話ボイスとなるよう構成してもよい。 Among the sounds output during "AT", the sound with the highest volume is the navigation voice output when the push order navigation is executed (for example, the voice for navigating the push order such as "Left!") or the character may be configured to be a conversational voice for conversation.

次に、「エラーの報知音」については、演出ステージや遊技状態に拘らず、所定のエラー(例えば、ホッパに関するエラー)が発生し(遊技機がエラーを検知し)当該所定のエラーを報知する際に出力される。なお、エラーを報知する際には、エラーの報知音の出力と同一(または略同一)のタイミングでエラー内容を示す画像が液晶に表示されるよう構成されている。 Next, regarding the "error notification sound", regardless of the production stage or game state, a predetermined error (for example, an error related to the hopper) occurs (the game machine detects the error) and notifies the predetermined error. output when When an error is notified, an image showing the content of the error is displayed on the liquid crystal at the same (or substantially the same) timing as the output of the error notification sound.

本実施形態においては、所定のエラーの報知中におけるサウンドとして、エラー中BGMとエラーボイスとが出力されるように構成されている。なお、エラーボイスとは、「店員を呼んでください」のような音声となっている。 In this embodiment, BGM during an error and an error voice are output as sounds during notification of a predetermined error. The error voice is a voice such as "Please call the store clerk".

また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの最大の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 Also, with respect to a predetermined error, the maximum volume of the error voice is higher than the maximum volume of the BGM during the error. If the maximum sound volume of the BGM during an error is louder, the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or an effect. can be accurately conveyed to the player.

また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの平均の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 Further, for a predetermined error, the average volume of the error voice is higher than the average volume of the BGM during the error. If the average sound volume of BGM during an error is larger, the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or a performance. can be accurately conveyed to the player.

なお、所定のエラーとしてホッパに関するエラーを例示したが、あくまで一例であり、セレクタに関するエラーなどの他のエラーにも適用してもよいし、第1のエラーと第2のエラーとを含むすべてのエラーに適用してもよく、少なくとも一つのエラーで上述した構成を充足するよう構成されている。 Although the hopper-related error was exemplified as the predetermined error, it is only an example, and may be applied to other errors such as selector-related errors, and all errors including the first error and the second error may be applied. It may be applied to errors and is configured to satisfy the above configuration with at least one error.

また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージのBGMの平均の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during AT" is higher than the maximum volume of the production stage BGM "non-AT", and the average volume of the production stage BGM "during AT" is It is louder than the average sound volume of the production stage BGM of "non-AT". In addition, the maximum volume of the stage BGM for the “AT” production stage is higher than the maximum volume of the stage change production sound for the “non-AT” production stage, and the average volume of the BGM for the “AT” production stage The volume is higher than the average volume of the sound of the stage change effect "non-AT". By configuring in this way, the game can be played without impairing the exhilarating feeling during the AT.

また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの解除後には所定のエラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなるので、AT中のBGMがうまく聞き取れなくなってしまうことを防止できるとともに、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "AT" is higher than the maximum volume of the BGM during error, and the average volume of the production stage BGM during "AT" is the average volume of the BGM during error. louder than the volume. In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during AT" is higher than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the production stage BGM "during AT" is the average volume of the error voice. is larger than With this configuration, when a predetermined error occurs during AT, the BGM during AT is output at a volume higher than the predetermined error annunciation sound after the predetermined error is cancelled. Therefore, it is possible to prevent the background music during AT from becoming inaudible, and to progress the game without impairing the refreshing feeling during AT.

また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。このように構成することで、非AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの報知前よりも大きい音量で所定のエラー報知のサウンドが出力されることとなるので、所定のエラーが発生したことを気づきやすくすることができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM "not in AT" is lower than the maximum volume of the error BGM, and the average volume of the production stage BGM "not in AT" is the same as that of the error BGM. Lower than average volume. In addition, the maximum volume of the "non-AT" production stage BGM is lower than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the "non-AT" production stage BGM is the average of the error voice. is lower than the volume of In addition, the maximum volume of the sound for the stage change effect "not during AT" is lower than the maximum volume of the BGM during the error, and the average volume of the sound for the stage change effect "not during AT" is It is smaller than the average volume of BGM during an error. In addition, the maximum volume of the sound for the stage change effect "non-AT" is lower than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the sound for the stage change effect "non-AT" is equal to the error voice. Lower than the average volume of medium voices. With this configuration, when a predetermined error occurs during non-AT, a predetermined error notification sound is output with a volume higher than that before the predetermined error notification, so that the predetermined error notification sound is output. It can make it easier to notice that an error has occurred.

なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成したが、これに限らずステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出とは異なる演出であって、液晶の全面に所定の表示を行う全画面演出を実行するよう構成してもよい。全画面演出としては、例えば、所定のキャラクタの画像と所定のキャラクタの名台詞とを液晶の全面に表示するような演出であり、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選したことを示唆する場合や、ATへの移行抽選やATの上乗せなどの遊技者に有利な特典が付与される可能性があることを示唆する場合などに実行され得る。なお、全画面演出として、複数種類の全画面演出を有するよう構成してもよい。なお、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、全画面演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成してもよいし、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、全画面演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)の方が、全画面演出の実行期間よりも長くなるよう構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行期間の方が、全画面演出の実行期間よりも短くなるよう構成してもよい。
In the present embodiment, the display priority of the images related to the stage change effect is set higher than the display priority of the UI images, so that the UI images are visible during at least a part of the stage change effect. However, by configuring the display priority of images related to the stage change effect to be lower than the display priority of the UI image, the UI image can be viewed even during the stage change effect. may
Moreover, it may be configured to execute a full-screen effect in which a predetermined display is performed on the entire surface of the liquid crystal, which is a different effect from the stage change effect. As a full-screen effect, for example, the image of a predetermined character and the famous lines of the predetermined character are displayed on the entire surface of the liquid crystal display, suggesting that a so-called rare role such as a cherry or a watermelon has been won. , or when it is suggested that there is a possibility that advantageous benefits may be given to the player, such as a transfer lottery to AT or an addition of AT. It should be noted that the full-screen effects may be configured to have a plurality of types of full-screen effects. By setting the display priority of the image related to the full-screen presentation to be higher than the display priority of the UI image, the UI image may not be visible during at least a part of the full-screen presentation. Alternatively, the UI image may be visible even during the full-screen effect by setting the display priority of the image related to the full-screen effect to be lower than the display priority of the UI image.
In addition, the stage change effect execution period (time required from start to end) may be configured to be longer than the full screen effect execution period, or the stage change effect execution period may be longer than the full screen effect execution period. It may be configured to be shorter than the execution period of the screen effect.

また、ステージチェンジ演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性、及び全画面演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性について、以下のように構成してもよい。
(1)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間、および全画面演出中の少なくとも一部の期間のいずれにおいても、UI画像が視認できない)
(2)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できないが、全画面演出中はUI画像が視認できる)
(3)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中はUI画像が視認できるが、全画面演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できない)
(4)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中、および全画面演出中のいずれにおいても、UI画像が視認できる)
なお、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によらず、常に(1)~(4)のいずれか一つの関係性となるように構成してもよいし、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によって(1)~(4)の関係性のいずれの関係性とするかを適宜変更するように構成してもよい。
このように構成することで、それぞれの演出を遊技者に効果的に注目させることができる。
Further, the display priority relationship between the image related to the stage change effect and the UI image and the display priority relationship between the image related to the full screen effect and the UI image may be configured as follows.
(1) Display priority of image related to stage change effect>Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect>Display priority of UI image (that is, at least one during stage change effect) The UI image cannot be seen during the partial period, and at least part of the period during the full screen effect)
(2) Display priority of image related to stage change effect>Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect<Display priority of UI image (that is, at least one during stage change effect) The UI image cannot be seen during the part period, but the UI image can be seen during the full screen production)
(3) Display priority of image related to stage change effect <Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect> Display priority of UI image (that is, UI image during stage change effect) can be seen, but the UI image cannot be seen at least part of the time during full screen production)
(4) Display priority of image related to stage change effect<Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect<Display priority of UI image (that is, during stage change effect and full screen effect) The UI image can be seen in any of the screen effects)
It should be noted that the relationship may always be one of (1) to (4) regardless of the game situation, the type of stage change effect to be executed, or the type of full screen effect, Depending on the game situation, the type of stage change effect to be executed, and the type of full screen effect, it may be configured to appropriately change which of the relationships (1) to (4) is to be used.
By configuring in this way, it is possible to effectively draw the player's attention to each effect.

なお、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、ステージチェンジ演出は、3枚ベットの遊技では実行され得るが、2枚ベットの遊技では実行されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に期待感を与えないため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 In addition, if it is possible to play with 2 bets and play with 3 bets (games with 2 bets have a lower ball output rate than games with 3 bets), stage change effects may be executed in a three-bet game, but may not be executed in a two-bet game. With such a configuration, since the game with the two-bet does not give the player a sense of expectation, the player can be made to recognize that the game with the three-bet is more advantageous.

また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技では表示され得るが、2枚ベットの遊技では表示されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に違和感を与えるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 In addition, when it is possible to play a game with two bets and a game with three bets (a game with two bets has a lower ball output rate than a game with three bets), the UI image is , may be displayed in a three-bet game, but may not be displayed in a two-bet game. By configuring in this way, since a game with two bets gives the player a sense of incongruity, the player can be made to recognize that a game with three bets is more advantageous.

また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技と2枚ベットの遊技とにおいても表示され得るよう構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技でも3枚ベットと同じUI画像が表示されるため、遊技者に遊技機の故障を意識させずに、演出の頻度(2枚ベットでの遊技ではステージチェンジ演出が実行されない等)で遊技者に期待感を与えないことができるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であり、且つ2枚ベットでの遊技が故障ではないことを認識させることができる。 In addition, when it is possible to play a game with two bets and a game with three bets (a game with two bets has a lower ball output rate than a game with three bets), the UI image is , may be configured to be displayed in a game with a 3-coin bet and a game with a 2-coin bet. By configuring in this way, the same UI image as that for a three-coin bet is displayed even in a two-coin bet game. In the game, the stage change effect is not executed, etc.), so that the player can not be given a sense of expectation. It can be made to recognize that it is not a failure.

<NEXT画像の表示態様>
本実施形態では、所定の抽選の結果(ATへ移行するか否かの抽選、チャンスゾーンへ移行するか否かの抽選、ATの上乗せ抽選、ATの上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ抽選に当選する確率が高い期間)へ移行するか否かの抽選等)を報知する演出として複数遊技に亘って実行される連続演出を実行する場合に、連続演出中の一の遊技において次の遊技でも連続演出の続きが実行されることを示す画像(NEXT画像、継続画像と称することがある)を表示可能に構成されている。以下、NEXT画像の表示態様について説明する。
<Display mode of NEXT image>
In the present embodiment, the result of a predetermined lottery (lottery for whether to shift to AT, lottery for whether to shift to chance zone, AT add-on lottery, AT add-on special zone (AT add-on lottery) When executing a continuous effect that is executed over a plurality of games as an effect to notify of whether to shift to a period with a high probability of It is configured to be able to display an image (sometimes referred to as a NEXT image or a continuation image) indicating that the effect is to be continued. The display mode of the NEXT image will be described below.

図46はNEXT画像が表示される連続演出の流れの一例を示す図である。図46では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 FIG. 46 is a diagram showing an example of the flow of continuous effects in which NEXT images are displayed. In FIG. 46, the game progresses from "1" on the upper left to "7" on the lower right. After "7", "8" is displayed when an advantageous result is reported to the player, and "9" is displayed when an unfavorable result is reported to the player after "7". Also, "S" in the drawing indicates the start switch 12, and "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13. As shown in FIG.

図46の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「サメを撃退せよ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in FIG. 46, the start switch 12 is operated (depressed), and characters of the continuous effect title "Repel the shark!" has started. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle", indicating that the operation of the stop switch 13 is valid. Hereinafter, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle", it means that the stop switch 13 has already been operated and the operation of the stop switch is disabled.

図46の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが右から左へ泳いでいく演出が表示されている。 At "2" in FIG. 46, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which the shark swims from right to left is displayed as an effect corresponding to the first stop operation.

図46の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出としてサメが左から右へ泳いでいく演出が表示されている。 At "3" in FIG. 46, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which the shark swims from left to right is displayed as an effect corresponding to the second stop operation.

図46の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として波立つ演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in FIG. 46, the third stop operation is performed on the stop switch 13, and a rippling effect is displayed as an effect corresponding to the third stop operation. Here, since the first game of the continuous effect is completed and the continuation of the continuous effect is executed by operating the start switch 12 relating to the next game, the characters "NEXT" are displayed as the NEXT image at the lower right of the liquid crystal. .

なお、図46の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" of FIG. 46, the display of "NEXT" is displayed at the lower right of the liquid crystal after receiving the third stop operation. After accepting, the character "NEXT" is displayed on the lower left of the liquid crystal, and the character "NEXT" slides from the lower left of the liquid crystal to the lower right of the liquid crystal, and when it moves to the lower right position of the liquid crystal, "NEXT" may be displayed in such a manner that the characters of . Further, in the case of such a configuration, when the characters "NEXT" are displayed so as to slide and move from the lower left to the lower right of the liquid crystal (while the characters "NEXT" are moving) is less visible than when it is stopped at the bottom right of the liquid crystal (characters are displayed faintly, a different image is displayed instead of the "NEXT" characters, or It may be configured to be displayed in such a manner that it is displayed with an effect image with a high display priority. Generally, the player progresses the game in the order of the start switch 12→left reel 8a→middle reel 8b→right reel 8c. You can make progress feel smoother. In addition, the NEXT image is displayed after a predetermined time (for example, 3 seconds can be exemplified, but a different time may be set depending on the continuous effect) after the effect corresponding to the reception of the third stop operation is executed. is configured as follows.

図46の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、船に乗ったキャラクタがサメと対峙する演出が表示されている。 At "5" in FIG. 46, the start switch 12 is operated and the second game of the continuous effect is started. Here, an effect is displayed in which a character on a boat confronts a shark.

図46の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが襲い掛かってくる演出が表示されている。 At "6" in FIG. 46, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which a shark attacks is displayed as an effect corresponding to the first stop operation.

図46の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として液晶の表示領域を2分割してキャラクタが槍で攻撃する演出とサメが攻撃してくる演出とが表示されている。 At "7" in FIG. 46, the second stop operation is performed on the stop switch 13, and as an effect corresponding to the second stop operation, the display area of the liquid crystal is divided into two, and the character attacks with a spear and the shark attacks. Comes with a rendition and is displayed.

図46の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図46の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「撃退!」の文字とキャラクタの画像が表示されており、図46の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「敗北・・・?」の文字とサメの画像が表示されている。 At "8" and "9" in FIG. 46, the third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image regarding the result of the continuous effect (predetermined lottery result) is displayed as the effect corresponding to the third stop operation. It is At "8" in FIG. 46, it is notified that the predetermined lottery has been won. This is a case of informing that the player has not been selected, and the text "Lose...?" and the image of the shark are displayed.

なお、図46では、図46の「4」のように「NEXT」画像は液晶の右下に表示され、図46の「8」のように「撃退!」の画像は液晶の左下に表示され、図46の「9」のように「敗北・・・?」の画像は液晶の左上に表示されるように、それぞれ液晶の異なる表示領域に表示されるよう構成されている。このように構成することで、それぞれ異なる意味合いの画像であることを遊技者に認識させやすくすることができる。 In FIG. 46, the "NEXT" image is displayed at the bottom right of the liquid crystal as shown at "4" in FIG. 46, and the image "Repel!" is displayed at the bottom left of the liquid crystal as shown at "8" in FIG. , and "9" in FIG. 46, the image of "Defeated...?" is displayed on the upper left corner of the liquid crystal, so that it is displayed in different display areas of the liquid crystal. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the images have different meanings.

また、複数の異なる連続演出において、第1連続演出と第2連続演出の所定の抽選に当選していることを報知する場合の画像は異なる表示態様(文字が異なる、又は表示位置が異なる等)であるように構成され、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像は同一の表示態様であるように構成されていてもよい。例えば、第1連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の左下に「撃退」と表示され、第2連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の右上に「勝利」と表示されるような表示態様であり、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像の表示態様は同一であることが考えられる。このような表示態様の場合、異なる連続演出間においてNEXT画像が連続演出の継続を示すことが遊技者に認識させやすくなることができる。 In addition, in a plurality of different continuous effects, the image for notifying that the predetermined lottery of the first continuous effect and the second continuous effect has been won has a different display mode (characters are different, display positions are different, etc.). , and the NEXT images of the first continuous effect and the NEXT image of the second continuous effect may be configured to have the same display mode. For example, when notifying that a predetermined lottery has been won as a result of the first continuous effect, "Repel" is displayed on the lower left of the liquid crystal to notify that the predetermined lottery has been won as a result of the second continuous effect. In this case, the display mode is such that "Victory" is displayed on the upper right of the liquid crystal, and it is conceivable that the display modes of the NEXT images of the first continuous effect and the second continuous effect are the same. In the case of such a display mode, it is possible for the player to easily recognize that the NEXT image indicates the continuation of the continuous effect between different continuous effects.

また、図46では、遊技者の停止操作ごとに演出が切り替わる例を示したが、これに限らず、スタートスイッチ12が操作されて遊技が開始してから時間経過によって演出が進行するよう構成してもよい。例えば、図46の「1」の後にストップスイッチ13に対する停止操作が行われなくても時間経過によって演出が進行し、図46の「4」まで演出が進行するよう構成してもよい。 In addition, although FIG. 46 shows an example in which the effect is switched for each stop operation of the player, the present invention is not limited to this, and the effect is configured to progress as time elapses after the start switch 12 is operated and the game starts. may For example, even if the stop switch 13 is not operated after "1" in FIG. 46, the effect progresses according to the lapse of time, and the effect may progress to "4" in FIG.

<連続演出中のBGM>
次に、連続演出中に出力されるBGMについて図46で説明した連続演出をもとに説明する。図46における連続演出の流れについては上述した通りであるため省略する。
<BGM during continuous production>
Next, the BGM output during the continuous performance will be described based on the continuous performance described with reference to FIG. The flow of the continuous effect in FIG. 46 is omitted because it is as described above.

図46の「1」で示しているとき(スタートスイッチ12が操作され、連続演出の1遊技目が開始するとき)に連続演出に対応した所定の連続演出中BGMが出力される。なお、図46の「1」のときは連続演出が開始する演出に応じたBGMを出力し、図46の「2」のタイミング(ストップスイッチ1に対する第1停止操作が行われたタイミング)で連続演出中に応じたBGMを出力してもよい。 When indicated by "1" in FIG. 46 (when the start switch 12 is operated and the first game of the continuous performance is started), a predetermined continuous performance BGM corresponding to the continuous performance is output. When "1" in FIG. 46, the BGM corresponding to the effect that the continuous effect starts is output, and at the timing of "2" in FIG. BGM corresponding to the performance may be output.

その後、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作(図46の「2」から「4」)と遊技が進行していくが、連続演出中BGMは継続して出力される。ここで、第3停止操作が行われたあと、次の遊技の開始操作(1枚目のメダル投入、1ベットスイッチの操作、MAXベットスイッチの操作、又はスタートスイッチ12の操作等)が行われない場合には、第3停止操作に応じて表示された演出(第3停止操作で表示された演出がこれ以上演出が進行できない状況でループしている演出)とNEXT画像は表示されたままとなっており、連続演出中BGMも継続して出力される(連続演出中BGMが最後まで再生された場合は最初に戻ってループして再生される)。このように構成することで、遊技者に有利となる結果が生じる可能性のある連続演出の途中で退席してしまうことを防止できる。また、遊技者トイレ休憩等で離席している場合に別の遊技者が安易に着席してしまうことを防止できる。 Thereafter, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation (“2” to “4” in FIG. 46), but the continuous effect BGM is continuously output. Here, after the third stop operation is performed, the next game start operation (insertion of the first medal, operation of the 1-bet switch, operation of the MAX bet switch, operation of the start switch 12, etc.) is performed. If not, the effect displayed in response to the third stop operation (the effect displayed by the third stop operation is looped in a situation where the effect cannot proceed any more) and the NEXT image remain displayed. Thus, the BGM during continuous production is also continuously output (when the BGM during continuous production is reproduced to the end, it returns to the beginning and is reproduced in a loop). By configuring in this way, it is possible to prevent the player from leaving the seat during the continuous performance, which may result in an advantageous result for the player. In addition, it is possible to prevent another player from easily taking a seat when the player is away for a restroom break or the like.

なお、第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過してデモ画面が表示される場合は、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。また、第3停止操作が行われて全回胴停止後から所定時間(例えば60秒)が経過する前の所定のタイミングでサブスイッチ20が操作されてメニュー画面が表示される場合は、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止してかわりにメニュー画面中のBGMを出力してもよいし、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, if the demo screen is displayed after a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has passed without any bet operation or settlement operation after the third stop operation is performed and all reels are stopped, the demo screen will be displayed. When it is displayed, the output of the BGM during the continuous performance may be stopped and the BGM in the demo screen may be output instead, or the output of the BGM during the continuous performance may be stopped when the demo screen is displayed. It may be silent. Further, when the sub-switch 20 is operated at a predetermined timing before a predetermined time (for example, 60 seconds) elapses after the third stop operation is performed and the full reel stops, and the menu screen is displayed, the menu screen is displayed. When is displayed, the output of the BGM during the continuous performance may be stopped and the BGM in the menu screen may be output instead, or the output of the BGM during the continuous performance may be stopped when the menu screen is displayed. may be silenced.

また、第3停止操作が行われて全回胴停止後に精算操作が行われるとすぐにデモ画面が表示される場合であっても、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, even if the demo screen is displayed immediately after the third stop operation is performed and the adjustment operation is performed after all reels are stopped, the BGM during continuous production is output when the demo screen is displayed. may be stopped and the BGM in the demonstration screen may be output instead, or when the demonstration screen is displayed, the output of the BGM being continuously produced may be stopped to silence.

また、連続演出中はデモ画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過すると、連続演出中のBGMの音量を下げてもよいし、連続演出中のBGMの音量を無音としてもよい。 In addition, the demo screen may be configured not to be displayed during the continuous effect. In this case, after the third stop operation is performed and all reels are stopped, no bet operation or settlement operation is performed for a predetermined time. When (for example, 60 seconds) has passed, the volume of the BGM during the continuous performance may be lowered, or the volume of the BGM during the continuous performance may be silenced.

また、連続演出中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面は表示されず、連続演出中のBGMが継続して出力される。その後全回胴停止から所定時間(例えば60秒)が経過したときにデモ画面を表示する態様であってもよいし、デモ画面を表示しない態様であってもよい。 Further, the menu screen may be configured not to be displayed even if the sub-switch 20 is operated during the continuous effect. In this case, the sub-switch 20 is operated after the third stop operation is performed and all reels are stopped. However, the menu screen is not displayed, and the BGM being continuously produced is continuously output. After that, the demo screen may be displayed when a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed since all reels were stopped, or the demo screen may not be displayed.

続いて図46の「5」のタイミングのように、スタートスイッチ12が操作され、連続演出の2遊技目が開始するが、このときも連続演出中BGMは継続して出力されている。 Subsequently, at timing "5" in FIG. 46, the start switch 12 is operated and the second game of the continuous effect is started.

その後、第1停止操作、第2停止操作(図46の「6」から「7」)と遊技が進行してゆき(連続演出中BGMの出力は継続されている)、第3停止操作(図46の「8」、又は「9」)が行われ、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果に関する画像(結果画像と称することがある)が表示されるときに連続演出中BGMの出力を停止し、連続演出の結果に関するBGM、又はSE(効果音)が出力される。なお、連続演出の結果に関するBGM、又はSEは一度出力されるとループせずに再生時間が経過すると出力が終了される。また、連続演出の結果に関するBGM、又はSEとして、所定の抽選に当選しているときには当選を示すBGM、又はSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、所定の抽選に非当選のときには非当選を示すBGM、又はSE(例えば、残念、暗い、地味といった印象のSE)が出力されるよう構成されており、同一の音量レベルに設定されている場合、当選を示すSEの音量の方が非当選を示すSEの音量よりも大きいよう構成してもよい。 After that, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation (“6” to “7” in FIG. 46) (the output of the BGM during the continuous effect is continued), and the third stop operation (see FIG. 46). 46 "8" or "9") is performed, and when an image related to the result of the continuous effect (sometimes referred to as a result image) is displayed as the effect corresponding to the third stop operation, the BGM during the continuous effect is displayed. The output is stopped, and BGM or SE (sound effect) relating to the result of the continuous production is output. Note that once the BGM or SE related to the result of the continuous effect is output, it does not loop, and the output ends when the reproduction time elapses. In addition, as BGM or SE related to the result of the continuous effect, when a predetermined lottery is won, BGM or SE indicating winning (for example, SE with an impression of lively, bright, flashy) is output. It is configured to output BGM indicating non-winning or SE (for example, SE with an impression of disappointment, dark, plain) when not winning, and SE indicating winning when set to the same volume level , may be configured to be louder than the volume of SE indicating non-winning.

このように、連続演出中において、NEXT画像の表示中は連続演出中BGMが継続して出力されているが、連続演出の結果に関する画像の表示中はBGMが停止しているよう構成されている。このように連続演出の結果を表示している場合には、連続演出の途中と異なって無音とすることで、連続演出の最終遊技であることを明確に報知できる。 In this way, during the continuous effect, the BGM during the continuous effect is continuously output while the NEXT image is being displayed, but the BGM is stopped while the image relating to the result of the continuous effect is being displayed. . When the result of the continuous performance is displayed in this way, unlike the middle of the continuous performance, the sound is silenced, so that the final game of the continuous performance can be clearly notified.

<NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様>
次に、図47を用いて各連続演出のNEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様について説明する。
<Display Mode of NEXT Image and Images Concerning Results of Continuous Effects>
Next, the display mode of the NEXT image of each continuous effect and the image regarding the result of the continuous effect will be described with reference to FIG.

図47は、図46で示した連続演出(第1連続演出と称することがある)とは異なる連続演出(第2連続演出と称することがある)の流れを示す図である。図47では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 FIG. 47 is a diagram showing the flow of a continuous effect (sometimes called a second continuous effect) different from the continuous effect (sometimes called a first continuous effect) shown in FIG. In FIG. 47, the game progresses from "1" on the upper left to "7" on the lower right. After "7", "8" is displayed when an advantageous result is reported to the player, and "9" is displayed when an unfavorable result is reported to the player after "7". Also, "S" in the drawing indicates the start switch 12, and "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13. As shown in FIG.

図47の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「花を咲かせろ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in FIG. 47, the start switch 12 is operated (depressed), and characters of the continuous effect title "Let the flowers bloom!" has started. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle", indicating that the operation of the stop switch 13 is valid. Hereinafter, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle", it means that the stop switch 13 has already been operated and the operation of the stop switch is disabled.

図47の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として何も咲いていない地面の画像が表示されている。 At "2" in FIG. 47, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an image of the ground where nothing is blooming is displayed as an effect in response to the first stop operation.

図47の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花の芽が出ている演出が表示されている。 At "3" in FIG. 47, the second stop operation is performed with respect to the stop switch 13, and an effect in which flower buds are appearing is displayed as an effect corresponding to the second stop operation.

図47の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として花は咲かず雲が流れる演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in FIG. 47, the third stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which flowers do not bloom and clouds flow is displayed as an effect in response to the third stop operation. Here, since the first game of the continuous effect is completed and the continuation of the continuous effect is executed by operating the start switch 12 relating to the next game, the characters "NEXT" are displayed as the NEXT image at the lower right of the liquid crystal. .

なお、図47の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" of FIG. 47, the display of "NEXT" is displayed at the lower right of the liquid crystal after receiving the third stop operation. After accepting, the character "NEXT" is displayed on the lower left of the liquid crystal, and the character "NEXT" slides from the lower left of the liquid crystal to the lower right of the liquid crystal, and when it moves to the lower right position of the liquid crystal, "NEXT" may be displayed in such a manner that the characters of . Further, in the case of such a configuration, when the characters "NEXT" are displayed so as to slide and move from the lower left to the lower right of the liquid crystal (while the characters "NEXT" are moving) is less visible than when it is stopped at the bottom right of the liquid crystal (characters are displayed faintly, a different image is displayed instead of the "NEXT" characters, or It may be configured to be displayed in such a manner that it is displayed with an effect image with a high display priority. Generally, the player progresses the game in the order of the start switch 12→left reel 8a→middle reel 8b→right reel 8c. You can make progress feel smoother. In addition, the NEXT image is displayed after a predetermined time (for example, 3 seconds can be exemplified, but a different time may be set depending on the continuous effect) after the effect corresponding to the reception of the third stop operation is executed. is configured as follows.

図47の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、花は咲かず雨雲が流れる演出が表示されている。 At "5" in FIG. 47, the start switch 12 is operated and the second game of the continuous effect is started. Here, an effect is displayed in which flowers do not bloom and rain clouds flow.

図47の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として花は咲かず雨が降っている演出が表示されている。 At "6" in FIG. 47, the first stop operation is performed with respect to the stop switch 13, and an effect in which flowers are not blooming and it is raining is displayed as an effect in response to the first stop operation.

図47の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花は咲かず雷を伴い雨が降っている演出が表示されている。 At "7" in FIG. 47, the second stop operation is performed with respect to the stop switch 13, and as an effect in response to the second stop operation, flowers are not blooming and it is raining with thunder.

図47の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図47の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「開花!」の文字と花が咲いた画像が表示されており、図47の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「残念!?」の文字と花の芽の画像が表示されている。 At "8" and "9" in FIG. 47, the third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image regarding the result of the continuous effect (predetermined lottery result) is displayed as the effect corresponding to the third stop operation. It is At "8" in FIG. 47, it is notified that a predetermined lottery has been won. This is the case of notifying that the lottery has not been won, and the characters "Sorry!?" and the image of the flower bud are displayed.

ここで、第1連続演出と第2連続演出とを比較すると、NEXT画像の表示態様は同じとなるよう構成されているが、連続演出の結果に関する画像の表示態様(第1連続演出では「撃退!」または「敗北・・・?」の画像、第2連続演出では「開花!」または「残念!?」の画像)は異なるよう構成されている。 Here, when comparing the first continuous effect and the second continuous effect, the display mode of the NEXT image is configured to be the same, but the display mode of the image related to the result of the continuous effect ("Repel" in the first continuous effect) !” or “Defeated...?” image, and in the second continuous effect, the image “Blossoming!”

連続演出の結果を報知する遊技は、遊技機として重要な(いわゆる遊技機の売りとなる)演出を実行することが多いため、連続演出の結果を報知する遊技における連続演出の種類に合わせて連続演出の結果に関する画像の表示態様を変化させることで興趣性を向上させることができる。 Games that notify the results of continuous effects often execute effects that are important for gaming machines (so-called selling points of gaming machines). Interestingness can be improved by changing the display mode of the image regarding the result of the production.

また、図示していないが、連続演出の結果が報知された遊技の次の遊技では、所定の抽選に当選していることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す第1特定演出(例えば、「ボーナス確定」や「おめでとう!」の表示、遊技機の所定のランプを虹色で発光させる等)が行われ、所定の抽選に非当選であることが報知された後であれば、連続演出が失敗で終了したことを示す第2特定演出(例えば、液晶表示を暗転させる、ステージチェンジ演出を行う等)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。ここで、第1特定演出の方が第2特定演出よりも明るい印象の演出となるよう構成されている。 Also, although not shown, in the game following the game in which the result of the continuous effect has been notified, if it is notified that the predetermined lottery has been won, a second game clearly indicating that it has been won 1 After a specific effect (for example, display of "Bonus confirmed" or "Congratulations!", lighting of a predetermined lamp on the gaming machine in rainbow colors, etc.) is performed, and it is announced that the player has not won the predetermined lottery. If so, a second specific effect (for example, darkening the liquid crystal display, performing a stage change effect, etc.) indicating that the continuous effect has ended in failure is performed, and the background image of the normal game state is displayed. Here, the first specific effect is configured to give a brighter impression than the second specific effect.

また、図46、及び図47において、第1連続演出と第2連続演出とは、それぞれ2遊技に亘って実行され、1回ずつNEXT画像が表示されるよう構成したが、これに限らず、例えば、第1連続演出は最大3遊技に亘って実行される構成とし1遊技目の第3停止操作後と2遊技目の第3停止操作後とで計2回NEXT画像が表示され得るよう構成してもよい。すなわち、第1連続演出では最大2回NEXT画像が表示され、第2連続演出では1回NEXT画像が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in FIGS. 46 and 47, the first continuous effect and the second continuous effect are each executed over two games, and the NEXT image is displayed once each. For example, the first continuous effect is configured to be executed over a maximum of three games, and configured so that the NEXT image can be displayed twice in total after the third stop operation in the first game and after the third stop operation in the second game. You may That is, the NEXT image may be displayed twice at maximum in the first continuous effect, and the NEXT image may be displayed once in the second continuous effect.

このように構成した場合、第1連続演出の方が第2連続演出よりも、NEXT画像の表示回数が多く、また所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 When configured in this way, the number of times the NEXT image is displayed is greater in the first continuous effect than in the second continuous effect, and the degree of expectation for winning a predetermined lottery is higher.

また、第1連続演出において、NEXT画像が2回表示される場合の方が、NEXT画像が1回表示される場合よりも所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 Further, in the first continuous effect, the expectation of winning the predetermined lottery is higher when the NEXT image is displayed twice than when the NEXT image is displayed once.

このように、NEXT画像の表示回数が多いほど所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。このように構成することで、NEXT画像が表示されると、単に演出が継続するだけでなく、連続演出の期待感を煽ることもできる。なお、NEXT画像が複数回表示される場合のNEXT画像において、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とは同一のNEXT画像としてもよいし、2回目のNEXT画像の方が1回目のNEXT画像よりも大きくなっていてもよいし、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とはNEXT文字の色や周辺の色が異なる色で構成されていてもよい。 In this way, it is configured such that the greater the number of times the NEXT image is displayed, the higher the degree of expectation of winning the predetermined lottery. By configuring in this way, when the NEXT image is displayed, not only can the presentation be continued, but also the expectation of the continuous presentation can be aroused. In the NEXT image when the NEXT image is displayed multiple times, the first NEXT image and the second NEXT image may be the same NEXT image, or the second NEXT image may be the first NEXT image. It may be larger than the image, and the first NEXT image and the second NEXT image may be composed of different colors for the NEXT characters and the surrounding colors.

<NEXT画像とUI画像の表示優先度>
また、上述したUI画像を表示するよう構成した場合に、液晶の右下に表示されているUI画像とNEXT画像が重複して表示される場合がある。この場合には、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されている。このように、遊技者の利益に影響のある連続演出に関する表示を強調することで、遊技者に対して連続演出の結果を集中させることができる。
<Display priority of NEXT image and UI image>
Further, when the above-described UI image is configured to be displayed, the UI image and the NEXT image displayed at the lower right of the liquid crystal may be displayed in an overlapping manner. In this case, the display priority of the NEXT image is higher than the display priority of the UI image. In this way, by emphasizing the display relating to the continuous performance that affects the profit of the player, it is possible to concentrate the results of the continuous performance on the player.

また、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出中であっても遊技の状況を適切に把握することができる。
また、NEXT画像とUI画像の表示領域を異なる表示領域とし、互いの画像が重複して表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出の進行状況と遊技の状況のいずれも適切に把握することができる。
Also, the display priority of the NEXT image may be lower than the display priority of the UI image. By configuring in this way, the player can appropriately grasp the state of the game even during the continuous performance.
Also, the display areas of the NEXT image and the UI image may be different display areas so that the images do not overlap each other. By configuring in this way, the player can appropriately grasp both the progress of the continuous effect and the game.

<連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域>
次に、連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域について説明する。
<Display area for telops and NEXT images during continuous production>
Next, the display area of the telop and the NEXT image during the continuous effect will be described.

本実施形態においてテロップ(以下、テロップ表示、テロップ演出、字幕、字幕演出、又は文字情報と称する場合がある)とは、液晶に表示される演出に応じたキャラクタの台詞やナレーションを文字により表示する演出のことを指している。 In the present embodiment, a telop (hereinafter sometimes referred to as telop display, telop effect, subtitles, subtitle effect, or text information) refers to characters' lines and narration according to the effect displayed on the liquid crystal display. It refers to performance.

図46、又は図47で示す連続演出において、連続演出中に連続演出に関するテロップが表示される場合がある。テロップの表示は時系列で変化する連続演出の進行内容にともなって表示される。なお、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じて連続演出の進行内容が変化する場合には、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じてテロップも表示されるよう構成してもよい。 In the continuous effect shown in FIG. 46 or FIG. 47, a telop relating to the continuous effect may be displayed during the continuous effect. The display of the telop is displayed according to the progress of the continuous production that changes in chronological order. In addition, when the progress of the continuous effect changes according to the operation or stop operation of the start switch 12, a telop may be displayed according to the operation or stop operation of the start switch 12.

また、テロップは液晶内の下方の表示領域に表示され、表示される文字数によりテロップの表示領域の大きさが異なる。また、テロップの表示領域における左右方向の直線状にはNEXT画像の表示領域があるように構成されている。 Also, the telop is displayed in the lower display area in the liquid crystal, and the size of the telop display area varies depending on the number of characters to be displayed. In addition, the display area of the telop is configured so that there is a display area of the NEXT image in a straight line in the left-right direction.

ここで、テロップの表示とNEXT画像は表示領域が重複しないよう構成されている。具体的には、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技は、NEXT画像が表示されない連続演出中の遊技よりも比較的短い文字数でテロップが表示され、NEXT画像と重複しないよう構成される。一方、図示していないが、連続演出の結果を報知する遊技では、NEXT画像が表示されないため、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技よりも比較的長い文字数でテロップを表示するよう構成してもよい。また、テロップの文字数が多い場合には、テロップを複数行に亘って表示することで、NEXT画像とテロップの表示領域が重複しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 Here, the telop display and the NEXT image are configured so that the display areas do not overlap. Specifically, in a game during continuous performance in which the NEXT image is displayed, telops are displayed with a relatively shorter number of characters than in a game during continuous performance in which the NEXT image is not displayed, and are configured so as not to overlap the NEXT image. On the other hand, although not shown, in the game in which the result of the continuous effect is notified, the NEXT image is not displayed, so the telop is displayed with a relatively longer number of characters than in the game during the continuous effect in which the NEXT image is displayed. may Also, if the telop has a large number of characters, the telop may be displayed over a plurality of lines so that the NEXT image and the display area of the telop do not overlap. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from confusing the NEXT image and the telop.

図48では、テロップとして「なんだ?」の4文字で構成されており、NEXT画像とは重複していないため、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 In FIG. 48, the telop consists of four characters "What?"

なお、NEXT画像とテロップとが同時に表示されているときには、NEXT画像は所定周期でエフェクトを伴って表示するよう構成し、一方でテロップはエフェクトを伴わず固定された画像とするよう構成してもよい。このように構成することで、より一層、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 When the NEXT image and the telop are displayed at the same time, the NEXT image may be displayed with an effect at a predetermined period, while the telop may be a fixed image without the effect. good. By configuring in this way, it is possible to further prevent the player from confusing the NEXT image with the telop.

また、NEXT画像が表示される遊技でテロップを表示する場合において、NEXT画像はテロップが表示されたあとの所定のタイミングで表示されるよう構成してもよい。 Further, when displaying a telop in a game in which a NEXT image is displayed, the NEXT image may be displayed at a predetermined timing after the telop is displayed.

また、NEXT画像とテロップの表示とは時間経過で表示を終了しないよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出中は遊技が終了したあとの所定のタイミング(第3停止操作を受け付けたタイミング、全てのリールが停止したタイミング、払出処理を終えたタイミング等)から所定時間(例えば1分)が経過してもデモ画面に移行しないよう構成し、次の遊技の開始操作(ベット操作、スタートスイッチ12の操作等)が行われるまでNEXT画像とテロップの表示を継続するよう構成してもよい。また、連続演出中も遊技が終了したあとの所定のタイミングから所定時間が経過するとデモ画面へ移行するよう構成し、デモ画面へ移行するタイミングまではNEXT画像とテロップの表示を継続し、デモ画面へ移行するタイミングでNEXT画像とテロップの表示を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できるとともに、遊技の状況を把握し易くすることができる。 Also, the display of the NEXT image and the telop may be configured so that the display does not end with the lapse of time. When configured in this way, during the continuous effect, from a predetermined timing after the end of the game (the timing when the third stop operation is received, the timing when all the reels are stopped, the timing when the payout process is finished, etc.) to a predetermined time ( For example, it is configured so that it does not shift to the demo screen even after one minute has passed, and is configured to continue displaying the NEXT image and telop until the next game start operation (bet operation, start switch 12 operation, etc.) is performed. You may In addition, even during the continuous performance, the demo screen is displayed when a predetermined time elapses from a predetermined timing after the end of the game, and the NEXT image and the telop continue to be displayed until the demo screen is displayed. The display of the NEXT image and the telop may be terminated at the timing of transition to . By configuring in this way, it is possible to prevent the player from confusing the NEXT image and the telop, and it is possible to make it easier to grasp the state of the game.

また、NEXT画像が表示される遊技で表示されるテロップの文字数が多い場合には、先にテロップを表示し、テロップの表示を終了した後にNEXT画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、NEXT画像が表示されている期間とテロップが表示されている期間とを異ならせることができるので、NEXT画像とテロップの表示のどちらも視認性を下げることなく、明確に表示することができる。 Further, when the number of telop characters to be displayed in a game in which a NEXT image is displayed is large, the telop may be displayed first, and then the NEXT image may be displayed after the display of the telop is completed. With this configuration, the period during which the NEXT image is displayed and the period during which the telop is displayed can be made different. can be displayed in

なお、NEXT画像の表示領域とテロップの表示領域とが重複するよう構成してもよいが、この場合には、NEXT画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるよう構成するのが好適である。このように構成することで、遊技者は次の遊技も連続演出が継続することを適切に把握することができる。 The display area of the NEXT image and the display area of the telop may overlap, but in this case, the display priority of the NEXT image should be higher than the display priority of the telop. preferred. By configuring in this way, the player can appropriately grasp that the continuous effect will continue in the next game.

<NEXT画像表示されるまでの表示態様>
次に、図49を用いて、NEXT画像が表示されるまでの流れについて説明する。
図49では、NEXT画像を表示する際に、文字とは認識できないもの(以下、スライド画像と称することがある)が液晶の左下から右下へ移動する軌跡を表示し、スライド画像が液晶の右下へ移動するとNEXT画像が表示される場合を示している。なお、スライド画像は、図49の「1」~「4」のように文字とも何かの物体とも認識できない画像(図49の「1」~「4」では残像を示す画像)でもよいし、図49の「5」~「8」のように文字ではない特定の物体の画像(図49の「5」~「8」では野球ボールの画像)でもよい。
<Display mode until the NEXT image is displayed>
Next, the flow until the NEXT image is displayed will be described with reference to FIG.
In FIG. 49, when the NEXT image is displayed, an unrecognizable character (hereinafter sometimes referred to as a slide image) displays a trajectory moving from the lower left to the lower right of the liquid crystal, and the slide image is displayed on the right side of the liquid crystal. It shows a case where the NEXT image is displayed when moving downward. The slide image may be an image such as "1" to "4" in FIG. 49 that cannot be recognized as a character or an object (an image showing an afterimage in "1" to "4" in FIG. 49), Images of specific objects other than characters such as "5" to "8" in FIG. 49 (images of baseballs in "5" to "8" in FIG. 49) may be used.

図49の「1」又は「5」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作受付後、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t1経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t1経過後、液晶の左下にスライド画像が表示されている。 At "1" or "5" in FIG. 49, in the game in which the NEXT image is displayed, after receiving the third stop operation on the stop switch 13, after the time t1 has passed since the third stop operation on the stop switch 13, or when the start switch 12 is After the time t1 has passed since the operation, a slide image is displayed on the lower left of the liquid crystal.

図49の「2」又は「6」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t2経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t2が経過後、液晶下部の中央付近までスライド画像が移動している。なお、t2>t1となっている。 At "2" or "6" in FIG. 49, in a game in which the NEXT image is displayed, the liquid crystal The slide image has moved to near the center of the bottom. Note that t2>t1.

図49の「3」又は「7」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t3経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t3が経過後、液晶の右下までスライド画像が移動している。なお、t3>t2となっている。 At "3" or "7" in FIG. 49, in a game in which the NEXT image is displayed, after the time t3 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13 or after the time t3 has elapsed since the start switch 12 was operated, the liquid crystal The slide image has moved to the bottom right of . Note that t3>t2.

図49の「4」又は「8」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t4経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t4が経過後、スライド画像の表示を終了し、液晶の右下にNEXT画像が表示されている。なお、t4>t3となっている。 At "4" or "8" in FIG. 49, in the game in which the NEXT image is displayed, after the time t4 has passed since the third stop operation on the stop switch 13 or after the time t4 has passed since the start switch 12 was operated, the slide The display of the image ends, and the NEXT image is displayed on the lower right of the liquid crystal. Note that t4>t3.

このようにスライド画像を液晶の左下から右下へ移動させることで、遊技者の注目をひくことができるので、スライド画像が表示された後のNEXT画像を遊技者に認識させることができる。 By moving the slide image from the lower left to the lower right of the liquid crystal in this way, the player's attention can be attracted, so that the player can recognize the NEXT image after the slide image is displayed.

また、スライド画像の表示領域と押し順ナビ画像の表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。また、NEXT画像の表示領域と押し順ナビの表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。ただし、この場合には第3停止操作後にスライド画像およびNEXT画像を表示するよう構成する。 Further, the display area of the slide image and the display area of the push order navigation image may be configured so that at least a portion thereof overlaps. Further, the display area of the NEXT image and the display area of the push order navigation may be configured so that at least a part thereof overlaps. However, in this case, the slide image and the NEXT image are displayed after the third stop operation.

このように構成することで、第3停止操作が行われると押し順ナビ画像は表示を終了するので、押し順ナビ画像とスライド画像、または押し順ナビ画像とNEXT画像が重複して表示されることはなく、押し順ナビ画像、スライド画像、NEXT画像のいずれも視認性を低下させることなく表示することができる。 With this configuration, the display of the push-order navigation image is terminated when the third stop operation is performed, so that the push-order navigation image and the slide image or the push-order navigation image and the NEXT image are displayed in an overlapping manner. Therefore, the push order navigation image, the slide image, and the NEXT image can all be displayed without lowering the visibility.

なお、スライド画像とテロップの表示とは、少なくとも一部の表示領域が重複しており、且つ同時に重複して表示される場合を有するよう構成されているが、表示内容の重要度に応じて、スライド画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるようにしてもよいし、反対にテロップの表示優先度をスライド画像の表示優先度よりも高くなるようにしてもよい。 In addition, the display of the slide image and the telop is configured so that at least a part of the display area overlaps, and there are cases where the display overlaps at the same time. The display priority of the slide image may be higher than the display priority of the telop, or conversely, the display priority of the telop may be higher than the display priority of the slide image.

また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像(例えば、図46の「撃退!」、「敗北・・・?」の画像、図47の「開花!」、「残念!?」の画像等)の表示を終了するタイミングに関して、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像のいずれも表示されてから時間経過によっては表示を終了しないよう構成されている。このように構成することで、連続演出の進行状況を把握するために重要な情報を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。 In addition, the NEXT image and the image related to the result of the continuous effect (for example, the image of "Repel!" As for the timing of ending the display, the display is configured not to end depending on the elapsed time after the display of both the NEXT image and the image related to the result of the continuous effect. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking important information for grasping the progress of the continuous effect.

なお、NEXT画像は次の遊技に係るベット操作(MAXベットスイッチ18を操作することによるベット操作、1ベットスイッチ19を操作することによるベット操作、メダルを手入れで投入することによるベット操作を含む)がされても表示を終了せずに次の遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されたタイミングで表示を終了し得るよう構成し、連続演出の結果に関する画像は次の遊技に係るベット操作によって表示を終了し得るよう構成してもよい。このように、NEXT画像の表示をベット操作によって終了しないことで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを強調することができる。 It should be noted that the NEXT image includes betting operations related to the next game (including betting operations by operating the MAX bet switch 18, betting operations by operating the 1-bet switch 19, and betting operations by manually inserting medals). The display is not ended even if the bet operation is performed, and the display can be ended at the timing when the start switch 12 is operated as the start operation of the next game, and the image regarding the result of the continuous effect is displayed by the bet operation related to the next game. It may be configured to end the display. By not ending the display of the NEXT image by the bet operation in this way, it is possible to emphasize that the continuous effect will be continued even in the next game.

また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示領域は異なるよう構成されている。例えば、図46で示したように、NEXT画像は液晶の右下の所定の表示領域に表示され、連続演出の結果に関する画像は液晶の左下や左上の所定の表示領域に表示されるよう構成されている。このように、表示される画像によって表示位置を異ならせることで、遊技者の視点を適宜誘導し、液晶全体を注視させることができる。 Further, the display areas of the NEXT image and the image regarding the result of the continuous effect are configured to be different. For example, as shown in FIG. 46, the NEXT image is displayed in a predetermined display area at the bottom right of the liquid crystal, and the images related to the result of continuous effects are displayed in predetermined display areas at the bottom left and top left of the liquid crystal. ing. In this way, by varying the display position depending on the displayed image, it is possible to appropriately guide the player's viewpoint and make the player gaze at the entire liquid crystal.

また、上述した通り、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像とは、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよいし、ストップスイッチ13に対する第3停止操作(最終停止操作と称することがある)が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよい。 Further, as described above, the NEXT image and the image related to the result of the continuous effect may be configured to be displayed according to the elapse of time after the start switch 12 is operated as the game start operation. It may be configured to be displayed according to the elapsed time since the third stop operation (sometimes referred to as the final stop operation) was operated.

ここで、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてからNEXT画像が表示されるまでの時間(t1)よりも、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間(t2)の方が長くなるよう設計されている。 Here, the operation of the start switch 12 or the third stop operation of the stop switch 13 is longer than the time (t1) from the operation of the start switch 12 or the third stop operation of the stop switch 13 to the display of the NEXT image. It is designed so that the time (t2) from when the stop operation is performed until the image regarding the result of the continuous effect is displayed is longer.

具体的には、(1)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(2)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(3)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(4)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている。 Specifically, (1) the time from the operation of the start switch 12 to the display of the NEXT image is longer than the time from the operation of the start switch 12 to the display of the NEXT image. (2) The image related to the result of the continuous effect is displayed after the third stop operation is performed, rather than the time from when the third stop operation is performed until the NEXT image is displayed. (3) The image related to the result of the continuous effect after the third stop operation is performed, rather than the time from when the start switch 12 is operated until the NEXT image is displayed. (4) The continuous effect after the start switch 12 is operated is longer than the time from the third stop operation to the display of the NEXT image. It is designed to take longer to display an image of the results of

このように構成することで、連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの期待感を創出することができる。 By configuring in this way, it is possible to create a sense of anticipation until an image regarding the result of the continuous effect is displayed.

また、上述した通り、NEXT画像は初めに液晶の左下に表示されてから液晶の右下へ移動して、液晶の右下まで移動するとそこで停止して表示される。つまり、NEXT画像は表示を開始する位置(表示を開始する表示領域)と表示を終了する位置(表示を終了する表示領域)とが異なるよう構成されている。一方、連続演出の結果に関する画像は、表示を開始してから終了するまで移動せずに表示される。つまり、連続演出の結果に関する画像は表示を開始する位置と表示を終了する位置とが同じとなるよう構成されている。このように、NEXT画像が移動しながら表示されることで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを効果的に遊技者へ伝えることできる。また、連続演出の結果に関する画像は表示位置を移動させずに表示することで、連続演出の結果に注目させることができる。 Also, as described above, the NEXT image is first displayed at the lower left corner of the liquid crystal, then moves to the lower right corner of the liquid crystal, and when it moves to the lower right corner of the liquid crystal, it stops there and is displayed. In other words, the NEXT image is configured such that the display start position (display start display area) and the display end position (display end display area) are different. On the other hand, the image regarding the result of the continuous effect is displayed without moving from the start to the end of the display. In other words, the images relating to the result of the continuous effect are configured such that the display start position and the display end position are the same. In this way, by displaying the NEXT image while moving, it is possible to effectively inform the player that the continuous effect will be continued in the next game. In addition, by displaying the image related to the result of the continuous effect without moving the display position, it is possible to make the player pay attention to the result of the continuous effect.

<ナビ画像>
次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。
<Navi image>
Next, the navigation image in this embodiment will be described. Here, the push order navigation image (sometimes referred to as stop operation information) will be described, but it is not limited to the push order navigation image, and may be applied to the above-described eye push navigation image and operation mode navigation image. .

本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In the present embodiment, for example, in a game in which the pressing order bell is won as a result of an internal lottery during AT, etc., an operation mode in which the stop switch is advantageous (the maximum game media that can be acquired in the game is awarded, etc.) It is configured to be able to display on the liquid crystal as a navigator image of the push order. Specifically, it is possible to notify six different pressing orders using the numbers "1", "2", and "3", and "1" indicates the stop switch operated as the first stop operation, "2" indicates the stop button operated as the second stop operation, and "3" indicates the stop button operated as the third stop.

なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。 In addition, the first stop operation or the third stop operation can be selected from two options (either the stop switch should be operated at positions 1 to 10 on the reel, or the stop switch should be operated at positions 11 to 20 on the reel. For example, either the image of 7 blue symbols or the image of 7 red symbols is notified together with the push order navigation image), and 12 types of operation modes can be notified by multiplying the 6 options of the push order. can be configured to The push order navigation image displayed on the left side of the liquid crystal corresponds to the left reel 8a, and the push order navigation image displayed near the center of the liquid crystal corresponds to the middle reel 8b, and is displayed on the right side of the liquid crystal. The pressing order navigation image displayed corresponds to the right reel 8c. For example, when "123" is displayed as the pressing order navigation image, it indicates the pressing order for operating the corresponding stop switches in the order of the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c. Note that in this embodiment, a part of the push-order navigation image is referred to as a "push-order navigation image" such as "1", and the entire push-order navigation image is referred to as a "push-order navigation image" such as "123". sometimes referred to as

<押し順ナビ画像の態様>
図50は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図50では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。
<Mode of push order navigation image>
FIG. 50 is a diagram showing an example of the form of the push order navigation image in this embodiment. In FIG. 50, the push order navigation image for the first stop operation will be described as an example, but the second stop operation and the third stop operation are similarly configured.

押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The push order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image", and the display modes of the push order navigation image are "normal mode", "emphasized mode", "failure mode", and "success mode". is configured to have at least four of

ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 A navigation number image is an image of numbers indicating the order of pressing. The navigation background image is a decorative image around the numbers indicating the pressing order, or an image showing an effect around the numbers indicating the pressing order.

まず、図50の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。 First, <1> in FIG. 50 is the normal mode push order navigation image, and the push order navigation image corresponding to the stop switch that should not be operated at present is displayed in the normal mode. It should be noted that the sound corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is not output. Further, among the push-order navigation images in the normal mode, the push-order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next and the push-order navigation image corresponding to the stop switch to be operated last are displayed separately. good too. In this case, the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next is displayed larger than the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated last, and the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated at present is displayed. A mode in which the image is displayed smaller than the forward navigation image is conceivable.

次に、図50の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。 Next, <2> in FIG. 50 is the push order navigation image in the emphasized mode, and the push order navigation image corresponding to the stop switch to be currently operated is displayed in the emphasized mode. It should be noted that the speaker S is configured to output a sound corresponding to the push-order navigation image displayed in an emphasized manner. For example, at the timing when the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated, a voice saying "Left" is output. It should be noted that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is larger in the push-order navigation image in the emphasized mode than in the push-order navigation image in the normal mode. It is configured so that the stop switch to be turned on can be visually notified. Furthermore, not only the size but also the push order navigation image in the emphasized mode can be displayed brighter than the push order navigation image in the normal mode, or the color and font different from those in the normal mode can be displayed. The stop switch may be notified visually in an easy-to-understand manner.

次に、図50の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。 Next, <3> in FIG. 50 is a success mode push-order navigation image, and when the stop switch to be currently operated is operated (the stop switch corresponding to the push-order navigation image currently displayed in the emphasized mode is activated). is operated), the push order navigation image displayed in the emphasized mode is displayed in the successful mode. That is, when the stop switch is operated in the correct operation mode, the pressing order navigation image displayed in the emphasized mode changes to the successful mode. In addition, when the stop switch to be currently operated is operated and the push order navigation image is displayed in the success mode, a sound corresponding to the next push order is output (for example, the next stop switch corresponding to the middle reel 8b is output. is output from the speaker S), and a push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next is displayed in an emphasized manner. Note that the success mode push order navigation image is configured to be displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) before the display is terminated.

また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 Further, it may be configured such that when the stop switch is operated in the correct mode, an effect sound or voice (sometimes referred to as a success sound) indicating that the pressing order is correct is output from the speaker S. By configuring in this way, the player can be made to recognize that the stop switch has been operated in a correct manner not only visually but also aurally.

また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 Further, the push order navigation image in the success mode is configured such that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is larger than the push order navigation image in the normal mode. It should be noted that both the "navigation number image" and the "navigation background image" of the pressing order navigation image in the emphasized mode and the pressing order navigation image in the success mode are configured to have approximately the same size.

次に、図50の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, <4> in FIG. 50 is a push order navigation image in the failure mode. When a stop switch that should not be operated at present is operated (a stop switch corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is When operated), all currently displayed push order nav images are displayed in a failed mode. That is, when the stop switch is operated in an incorrect operation mode, all currently displayed push order navigation images change to a failure mode. In addition, when a stop switch that should not be operated at present is operated and the push order navigation image is displayed in a failure mode, a voice indicating that the push order is wrong (for example, a voice such as "What are you doing?" may be called a failure sound) may be output from the speaker S, or it may be configured not to output a sound indicating that the pressing order is incorrect. It should be noted that the push order navigation image of the failure mode is configured to be displayed for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) before the display is terminated. Also, when a stop switch that should not be operated at present is operated, the push order navigation image of the failure mode is not displayed, and the display of all push order navigation images is terminated immediately (for a time shorter than a predetermined time). may be configured as follows.

また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 Also, when a stop switch that should not be operated at present is operated and all currently displayed push order navigation images are displayed in a failure mode, the size of the push order navigation image is the same as before the stop operation. It is configured to remain as it is. That is, the push order navigation image displayed in the emphasized mode before the stop operation is displayed in the failure mode in the size of the emphasized mode, and the push order navigation image displayed in the normal mode before the stop operation is displayed. The image is configured to display the push order navigation image of the failure mode in the size of the normal mode.

また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。 Further, in the present embodiment, the time from accepting the operation of the stop switch 13 to ending the display of the successful mode push order navigation image is longer than the time from accepting the operation of the stop switch 13 to the failure mode pressing order navigation. It is configured to be longer than the time until the image display ends.

このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 With this configuration, it is possible to give the player a sense of superiority due to success, and at the time of failure, it is difficult for surrounding players to recognize that the pushing order has failed, so that the interest in the game is increased. can be improved.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 Further, it may be configured to display the push order navigation images in all modes of the normal mode, the emphasis mode, the success mode, and the failure mode with an effect, or to display an effect for at least one mode of the push order navigation image. It may be configured to be displayed together.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 Further, the push order navigation images in all modes of the normal mode, the emphasized mode, the success mode, and the failure mode may be configured to be displayed as moving images accompanied by motion, or the push order navigation images in all modes may be displayed still. It may be configured to display it as an image, or it may be configured to display at least one aspect of the push order navigation image as a moving image and another aspect of the push order navigation image as a still image.

また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。 In addition, when the start switch 12 is operated as a game start operation, display of all push order navigation images is started in a normal mode, and then the stop switch to be operated first at the timing when the operation of the stop switch becomes effective. The push order navigation image corresponding to the (first stop operation) may be displayed in an emphasized manner. Further, when the start switch is operated as a game start operation, the display of the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated first is emphasized, and the display of the other push order navigation images is started in the normal form. However, all push order navigation images are displayed as static images from the start of display until the stop switch operation becomes effective, and all push order navigation images are displayed in some way at the timing when the stop switch operation becomes effective. It may be configured to display as a moving image accompanied by movement.

このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 By configuring in this way, it becomes easier for the player to visually recognize that the operation of the stop switch is valid, and it is possible to prevent mistakes in the pressing order. At the timing when the operation of the stop switch becomes effective in this way, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in an emphasized manner, or the push order navigation image is changed from a still image to a moving image. may be referred to as a stop-acceptable effect.

また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。 Further, in the present embodiment, when the start switch 12 is operated as a game start operation and the push order navigation image is displayed, a predetermined sound effect (sometimes referred to as a navigation display sound) is output from the speaker S. is configured as follows.

このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。 At this time, the timing of outputting the sound corresponding to the stop switch to be operated first (for example, "Left") from the speaker S may be immediately after the start switch 12 is operated, or the rotation of the reel has started. It may be the timing, or it may be the timing when the operation of the stop switch becomes effective. In other words, it is sufficient that the signal is output from the speaker S at any timing after the start switch 12 is operated until the operation of the stop switch becomes valid.

このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 By configuring in this way, even if the display of the push order navigation image is delayed due to a defect in the liquid crystal display, the stop switch to be operated first can be audibly recognized, so the progress of the game is not hindered and the push switch can be pushed. Order mistakes can be prevented.

また、図51は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図51において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。 Further, FIG. 51 shows an example of the case where the push order navigation image is displayed on the liquid crystal in this embodiment. By displaying "123" on the liquid crystal, the stop switch corresponding to the left reel 8a → corresponding to the middle reel 8b. This indicates that the correct order of pressing the stop switch is to operate the stop switch in the order of the stop switch corresponding to the right reel 8c. In FIG. 51, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be the first, "1" is displayed in the push order navigation image in the emphasized mode, and "2" and "3" are displayed in the push order navigation image in the normal mode. displayed in the image.

<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration related to display of push order navigation image and power off>
Next, regarding the display of the push order navigation image when the power is turned off during the display of the push order navigation image, and then the power is restored without changing the settings, winning the prize during AT - A1 condition device, correct answer An example will be described in which the push order navigation image of "123" corresponding to the push order of "left, middle, right" is displayed on the liquid crystal. Regarding the configuration related to the display of the push order navigation image and power off described below, the timing of power off and the form of the push order navigation image are different ("213" corresponding to "middle left and right" of the correct push order) (navigation image, etc.) can also be applied in combination as appropriate. Also, it can be applied in appropriate combination with <configuration related to display of push order navigation image and predetermined error>, which will be described later.

(1)第1停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) When the power is turned off before the first stop operation First, when the start switch 12 is operated, the pressing order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated as the first stop operation, the speaker S outputs a voice saying "left". A voice such as "Left" corresponding to the stop switch to be operated at present may be simply referred to as a navigation voice.

その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 After that, in a situation where the first stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, timing such as the timing at which the driving voltage is supplied to the sub-control board after the power is restored and the drawing process can be executed, or the timing at which the driving voltage is supplied to the main control board and the command related to the pushing order is transmitted to the sub-control board. (hereinafter sometimes referred to as predetermined navigation timing), the push order navigation image of "123" is displayed again on the liquid crystal. Note that the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, at this time, the navigation voice is not output again. Further, at this time, the navigation display sound may be configured not to be output again, or may be configured to be output.

このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this manner, when the power is turned off before the first stop operation after the push order navigation image is displayed, and then the power is restored, the push order navigation image is restored but the navigation voice is not restored. By not outputting the navigation voice when power is restored in this way, the processing of the sub-control board when power is restored can be reduced, and the push order navigation image can be quickly displayed.

なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 It should be noted that the configuration may be such that the navigation voice is output again when the power is restored. By configuring in this way, the game can be progressed without discomfort before and after the power is turned off and after the power is restored.

また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, if it is configured to execute the above-described operation acceptance effect at the timing when the operation of the stop switch becomes effective, it is configured to display the push order navigation image along with the stop reception possible effect even when the power is restored. You may By configuring in this way, the game can be progressed without discomfort before and after the power is turned off and after the power is restored.

また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the power is restored, the pressing order navigation image may be displayed without the stop reception possible effect. By configuring in this way, it is possible to reduce the processing of the sub-control board at the time of power failure recovery and quickly display the push order navigation image.

また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 Also, when the push order navigation image is displayed again when the power is restored, both the "navigation number image" and the "navigation background image" are displayed as the push order navigation image corresponding to the first stop operation. The navigation image may be configured to display only the "navigation number image". By configuring in this way, it is possible to reduce the processing of the sub-control board at the time of power failure recovery and quickly display the push order navigation image.

また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, when the push-order navigation images are displayed again when the power is restored, both the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed for all the push-order navigation images that are displayed when the power is restored. may By configuring in this way, the game can be progressed without discomfort before and after the power is turned off and after the power is restored.

(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first stop operation is performed in the correct manner, and then the power is cut off before the second stop operation. First, when the start switch 12 is operated, the pressing order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal be done. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 After that, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). Thereafter, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful manner, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. In other words, the same image display as after the reception of the stop when the first stop pressing order for the stop switch is the correct pressing order is performed.

また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be output again, or none of them may be output.

また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 At this time, similarly to before the power is turned off, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode, so "3" is displayed in the normal mode. At least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the pressing order navigation image. Also, at this time, even if the display of the push-order navigation image of the success mode of "1" has ended after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when power is restored. It should be noted that the push-order navigation image of the success mode of "1" is configured so that when it is displayed again after the power has been restored, the display will end after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, when the first stop operation is performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the pressing order navigation image of "1" is displayed. is displayed in the successful mode, the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. With this configuration, even if power is restored during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the power is turned off, and prevent the player from making a mistake in the pressing order. In addition, since the success mode of pressing order navigation image is displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch was the correct mode before the power was turned off.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Further, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the second stop operation, the pressing order navigation image of "1" is displayed at a predetermined navigation timing after the power is restored. Instead, the push order navigation image of "2" may be displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" may be displayed in a normal manner.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 By configuring in this way, it is possible to concentrate the stop operation to be performed on the player at present.

(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first stop operation is performed incorrectly and then the power is turned off before the second stop operation First, when the start switch 12 is operated, the pressing order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. be. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, when the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), all the push order navigation images are displayed in a failure manner, and then displayed in a failure manner. When a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the display of all the push order navigation images ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, the push order navigation image is not displayed even at the timing when the drawing process after the power is restored can be executed. Also, at this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the power is turned off, the push order navigation image is not displayed again after the power is restored. You can return to the game without raising your senses.

また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 Further, as described above, if the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation, and then the power is interrupted before the second stop operation, the first stop is performed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The push order navigation image corresponding to the operation is displayed in a successful mode, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal mode. It is configured as follows. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation, and then the power is interrupted before the second stop operation, the predetermined navigation timing after power restoration Also referred to as navigation timing), the push order navigation image is configured not to be displayed.

このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 By configuring in this way, it is possible to appropriately perform the display after power-off recovery according to the game situation before power-off, so that the player can smoothly understand the game situation. In particular, when the stop switch is operated in an incorrect manner before the power is turned off, the player can return to the game without lowering the player's expectations (without carelessly raising the expectations).

なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 It should be noted that if the first stop operation is performed in an incorrect mode, and then a power failure occurs before the second stop operation, all the push order navigation images will be displayed in a failure mode at a predetermined navigation timing after the power is restored. It may be configured to be displayed again with . Also at this time, after the power is restored, the failure sound and the navigation voice indicating that the key was pressed in the wrong order are not output. Further, if the push order navigation image of the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 With this configuration, when the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation, and then power interruption occurs before the second stop operation, the first stop is performed at a predetermined navigation timing after power interruption and recovery. The push order navigation image corresponding to the operation is displayed in a successful mode, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal mode. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation, and then power is interrupted before the second stop operation, all push order navigation is performed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The image will be displayed in failure mode.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. Especially when the stop switch is operated incorrectly before the power is turned off, even if it takes several minutes to recover from the power off, the push order navigation image of the failure mode will be displayed after the power is restored. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the gaming machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin even though the AT is in progress.

(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the correct mode is performed up to the second stop operation, and then the power is turned off before the third stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. . Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed. Displayed in an emphasized manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, as before the power is turned off, the push order navigation image of "2" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the emphasized mode. "Navi background image" will be displayed in approximately the same size. Also, at this time, even if the display of the push-order navigation image of the success mode of "2" has ended after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when power is restored. In addition, the push order navigation image of the success mode of "2" is configured so that when it is displayed again after the power is restored, the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 In this way, when the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then power failure occurs before the third stop operation, "1" is displayed at a predetermined navigation timing after power failure recovery. The push order navigation image of "2" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode.

このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 With this configuration, even if power is restored during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the power is turned off, and prevent the player from making a mistake in the pressing order. In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the user can concentrate on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 Further, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the third stop operation, "1" is pressed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The forward navi image may be displayed in the successful mode, the push order navi image of "2" may be displayed in the successful mode, and the push order navi image of "3" may be displayed in the emphasized mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, since the push order navigation images of "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation background image" are displayed. are displayed in approximately the same size. Also, at this time, the display of the push-order navigation images of the successful mode of "1" and "2" ends when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. It is configured so that it will be displayed again when the power is restored. It should be noted that if the push-order navigation images of "1" and "2" success mode are displayed again after the power has been restored, the display will end after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since they were displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again. That is, before the power is turned off, the display mode of the push-order navigation image is switched for each stop operation. The display of the push-order navigation images of the success mode of "1" and "2" ends at the same timing.

このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 With this configuration, even if power is cut off and restored during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the power cut off, and prevent the player from making a mistake in the pressing order. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first stop and the second stop in a successful manner, it is possible to clarify that only the third stop remains and that the operation is performed in the correct push order.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Further, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the third stop operation, "1" is pressed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The forward navigation image may not be displayed, the push order navigation image of "2" may not be displayed, and the push order navigation image of "3" may be displayed in an emphasized manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 By configuring in this way, it is possible to concentrate the stop operation to be performed on the player at present.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in the correct mode and the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then the power is turned off before the third stop operation. First, when the start switch 12 is operated, "123" The push order navigation image is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the right reel 8c is operated), the pressing order navigation image of "2" and "3" is displayed in a failed manner, When a predetermined period of time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the mode was displayed, the display of the push order navigation images for "2" and "3" ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, the push order navigation image is not displayed even at a predetermined navigation timing after the power is restored. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was turned off, the push order navigation image is not displayed again when the power is restored. It is possible to return to the game without raising the feeling.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Further, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then power failure occurs before the third stop operation, the predetermined navigation after power failure recovery is performed. At the timing, the push order navi image of "1" may be displayed in the success mode, and the push order navi images of "2" and "3" may be displayed in the failure mode. Also at this time, the failure sound indicating that the keys are pressed in the wrong order is not output after the power is restored. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, by displaying again the push order navigation image corresponding to the stop operation in the correct mode, the player can grasp which stop operation he has made a mistake.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 Further, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then power failure occurs before the third stop operation, the predetermined navigation after power failure recovery is performed. It may be configured such that all the push order navigation images are displayed in the failure mode at the timing. Also at this time, the failure sound indicating that the keys are pressed in the wrong order is not output after the power is restored. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again. By configuring in this way, even if it takes several minutes to restore the power after the power is turned off, the push order navigation image of the failure mode is displayed after the power is restored, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the correct mode is performed up to the second stop operation, the power is turned off before the third stop operation, the third stop is performed after the power is restored, and the power is turned off again. First, the start switch 12 is operated. Then, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image of "1" is not displayed or is displayed in a successful mode, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and "3". The pressing order navigation image is displayed in an emphasized manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Note that the push order navigation image of the success mode of "2" (if the push order navigation of the success mode of "1" is also displayed, the push order navigation images of the success modes of "1" and "2"). is displayed again after the power is restored, the display may be terminated when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or a predetermined time has elapsed since it was displayed again. The display may be terminated immediately even before the display is completed.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 After that, the display of the push order navigation image of the success mode of "2" ends (if the configuration is made so that the push order navigation of the success mode of "1" is also displayed, the push order navigation image of the success mode of "1" is displayed). is also finished), and in a situation where the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode, if the third stop operation is performed in the correct mode, the push order navigation image of "3" is displayed in the successful mode. Is displayed. Also, at this time, a predetermined image (sometimes referred to as a GET image) indicating that all stop operations have been performed in the correct mode is displayed.

その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 After that, in the situation where the stop operation has been performed up to the third stop, the power is cut off again, and all the display of the liquid crystal ends. After that, even after the power is turned off and restored, the push order navigation image and the GET image are not displayed. At this time, none of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation are output.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. Especially after the third stop, a new stop operation is not required, so by not reproducing the push order navigation image, it is possible to effectively make the user understand that there is no need to perform a new stop operation.

また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, when the third stop operation is performed in the correct mode, and then the power is turned off again, at the predetermined navigation timing after the power is restored, all the navigation images in the pressing order of "1" to "3" are in the successful mode. It may be configured to be displayed again with . At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 By configuring in this way, it is possible to clarify that all stop operations have been performed in the correct manner.

なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 It should be noted that if the second power cut is before the execution of the payout process, the push order navigation image of "1" will not be displayed at a predetermined navigation timing after the power is restored, or will be displayed in a successful mode, and the "2" push will be displayed. The forward navigation image is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is configured to be displayed in an emphasized mode. For example, the push order navigation image may not be displayed at the navigation timing, so that the display contents after power failure recovery may differ depending on whether the situation before power failure is before or after execution of the payout process.

<レア役ナビ画像に関する説明>
また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。
<Explanation about rare role navigation image>
Further, in the present embodiment, in a game in which a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role is won, a navigation image (sometimes referred to as a rare role navigation image) indicating the possibility of winning a rare role is displayed as "! !!” is displayed. The navigation background image of the rare combination navigation image and the navigation background image of the push-order navigation image have the same or substantially the same display mode. That is, the pressing order navigation image and the rare combination navigation image are configured to be similar images, although the "number" and "!" are different. In addition, the rare role navigation image may be configured to be displayed only when one of the rare roles is won, or a predetermined privilege (for example, the first hit of AT, the addition of AT, the transition to the chance zone, etc.) etc.) is determined to be granted, as an effect that suggests the possibility of being granted a predetermined privilege, the result of the internal lottery is configured so that it can be displayed even in games that are lost or replayed. You may

また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 In addition, since the rare role navigation image has no advantage or disadvantage depending on the pressing order, it is always displayed in the same size in one game (the size does not differ between the normal mode and the emphasized mode like the pressing order navigation image). It is configured.

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。 Also, in the game in which the rare combination navigation image is displayed, any timing (the timing when the start switch 12 is operated, the timing when the first stop operation is performed, the timing when the second stop operation is performed, the timing until the third stop operation is performed) is performed, timing when the third stop operation is performed, etc.), and the display on the liquid crystal is completely terminated (state in which the power is not turned on). Thereafter, the rare combination navigation image is displayed again at a predetermined navigation timing after the power is restored. It should be noted that no matter what timing the power supply is cut off, the rare combination navi image that is displayed again when the power supply is restored is displayed in the display mode after the start switch 12 is operated, such as "!!!".

このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to maintain the expectation that the player may have won the rare role. In addition, it is possible to prevent the player from missing a rare role.

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。 Also, in the game in which the rare combination navigation image is displayed, any timing (the timing when the start switch 12 is operated, the timing when the first stop operation is performed, the timing when the second stop operation is performed, the timing until the third stop operation is performed) is performed, timing when the third stop operation is performed, etc.), the rare combination navigation image may not be displayed again after the power is restored.

このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the player from confusing the pressing order navigation image with the rare combination navigation image.

なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。 The display of the rare combination navi images may be terminated one by one in response to the stop operation, or all rare combination navi images may be displayed at the timing when the first stop operation is performed. may be configured. Further, when the display of the rare role navigation image is ended one by one for each stop operation, regardless of which stop switch 13 is operated, the rare role navigation image on the left side and the rare role navigation image in the middle are displayed. , the display may be terminated in response to the stop operation in the order of the rare role navigation images on the right side, or the rare role navigation images at the position corresponding to the stop switch 13 where the stop operation was performed may be stopped. The display may be terminated in response to .

<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Display of push order navigation image and configuration related to error>
Next, regarding the display of the push order navigation image after a prescribed error (medal retention error, medal backflow error, hopper empty error, etc.) occurs while the push order navigation image is being displayed, and after that prescribed error is cancelled. , Winning during AT - A1 condition device is won, the pressing order navigation image of "123" corresponding to the correct pressing order "left, middle right" is displayed on the liquid crystal, and a hopper empty error occurs as a predetermined error will be described as an example. It should be noted that the configurations relating to the display of the push order navigation image and the predetermined error described below can be appropriately combined and applied even when the timing of occurrence of the predetermined error and the mode of the push order navigation image are different. In addition, it can be applied in appropriate combination with the above-described <configuration related to display of push-order navigation image and power-off>.

(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、図52に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) When the first stop operation is performed in the correct mode, and then a predetermined error occurs before the second stop operation. First, as shown in FIG. The forward navigation image is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 After that, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (it may be made invisible by ending the display, The error image may be displayed on the front of the liquid crystal to make it invisible), and the hopper empty error image is displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image of "2" is displayed. The images are displayed in an enhanced manner and the "3" push order nav image is displayed in a normal manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the hopper empty error occurs, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode, so that they are displayed in the normal mode. At least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the pressing order navigation image of "3". Also, at this time, the display of the push order navigation image of the success mode of "1" ends when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the occurrence of the hopper empty error. It is configured so that it will be displayed again when the power is restored.

その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the push order navigation image of the success mode of "1" may be configured so that the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or after being displayed again. The display may be terminated immediately even before the predetermined time elapses.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a predetermined error occurs before the second stop operation, then at a predetermined navigation timing after the predetermined error is canceled, "1 ” is displayed in a successful manner, the push order navigation image of “2” is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of “3” is displayed in a normal manner. With this configuration, even if a predetermined error occurs during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error, thereby preventing the player from making a mistake in the pressing order. . In addition, since the success mode pressing order navigation image is displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error was the correct mode.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Also, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a hopper empty error occurs before the second stop operation, then at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the hopper empty error The display of the images is ended, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" is displayed in a normal manner. may be configured as follows.

このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 By configuring in this way, the player can concentrate on the stop operation to be performed at present.

なお、図52に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図50および図51に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 The display mode of the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 52, and the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIGS. are configured to have different designs (patterns, number fonts, colors, etc.). In this manner, the design of the push order navigation image may be configured to be appropriately changed according to the game situation. For example, when the degree of expectation for adding AT is normal, the design shown in FIGS. 50 and 51 is used to display the push order navigation image. may be configured to display In addition, it is possible to select an effect mode related to the effect tendency during AT, and when a predetermined effect mode is set, the push order navigation image is displayed with the design shown in FIGS. When the mode is set, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG.

このように構成することで、遊技者は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。 With this configuration, the player can visually grasp the current game situation by designing the push order navigation image.

(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the correct mode is performed up to the second stop operation, and then a predetermined error occurs before the third stop operation. Is displayed. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (it may be made invisible by ending the display, The error image may be displayed on the front of the liquid crystal to make it invisible), and the hopper empty error image is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is not displayed, and the push order navigation image of "2" is displayed. It is displayed in a successful mode, and the "3" push order navi image is displayed in a highlighted mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, as before the hopper empty error occurs, the push order navigation image of "2" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the emphasized mode. ” and the “navigation background image” are displayed in approximately the same size. Also, at this time, even if the display of the push-order navigation image of the success mode of "2" has ended after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when power is restored.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the push order navigation image of the success mode of "2" may be configured so that the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or after being displayed again. The display may be terminated immediately even before the predetermined time elapses.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a predetermined error occurs before the third stop operation, then the predetermined navigation after the predetermined error is cancelled. At the timing, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode. there is With this configuration, even if a predetermined error occurs during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error, thereby preventing the player from making a mistake in the pressing order. . In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the user can concentrate on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 Further, when the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , the display of the image related to the hopper empty error is ended, the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order navigation image of "3" is displayed. may be configured to be displayed in an emphasized manner.

なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 At this time, since the push order navigation images of "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation background image" are displayed. are displayed in approximately the same size. Also, at this time, the push-order navigation images of the success modes of "1" and "2" are displayed when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the occurrence of the hopper empty error. is configured to be displayed again when the hopper empty error is cleared. It should be noted that the push-order navigation images of the success modes of "1" and "2" may be configured to be displayed again after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or may be displayed again. The display may be terminated immediately even before the predetermined time elapses after being displayed. That is, before the hopper empty error occurs, the display mode of the push order navigation image is switched for each stop operation. After the error is canceled, the display of the push-order navigation images of the success mode of "1" and "2" ends at the same timing.

このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 By configuring in this way, even if a predetermined error occurs during AT, it is possible to accurately display the operating mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error, thereby preventing the player from making a mistake in the pressing order. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first stop and the second stop in a successful mode, it is possible to clarify that only the third stop remains and that the operation is performed in the correct push order.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。
Further, when the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , the display of the image related to the hopper empty error is ended, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is not displayed, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. may be configured to be displayed. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring in this way, the player can concentrate on the stop operation to be performed at present.

(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the correct mode is performed up to the third stop operation, and then a predetermined error occurs First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。 After that, when the third stop operation is performed (that is, the stop switch corresponding to the right reel 8c as the final stop operation is operated), the push order navigation image of "3" is displayed in a successful mode. Further, at this time, since all stop operations have been performed in the correct mode, the GET image is displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs and an image about the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error ends, and the navigation image of the pressing order of "1", "2" and "3" is displayed again in a successful mode. be done. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Also, at this time, a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display of the push order navigation images of the success modes of "1," "2," and "3," respectively, before the occurrence of the hopper empty error. Even if the display has ended due to the passage of time, it is configured to be displayed again after the hopper empty error is cancelled. At this time, the GET image may be configured to be displayed again, or may be configured not to be displayed.

その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the display of the success modes of "1", "2", and "3" may be terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed after being displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, by reproducing all the push order navigation images in a successful manner after the predetermined error is cleared, it is possible to clarify that all the stop operations have been performed in a correct manner.

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
In addition, when the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct mode and a hopper empty error occurs thereafter, an image related to the hopper empty error is displayed at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. is terminated, the push order navigation images of "1" and "2" are not displayed, and the push order navigation image of "3" is displayed in a successful mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Also, at this time, the display of the push order navigation image of the success mode of "3" ends when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the occurrence of the hopper empty error. Even if the hopper empty error is released, the display may be configured to be displayed again after the hopper empty error is canceled, and the display may be terminated when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses after being displayed again, or may be displayed again. The display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed.
By configuring in this way, it is possible to clarify that the third stop operation was performed as the stop operation immediately before the predetermined error occurred, and that the third stop operation was performed in a correct manner. .

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。
In addition, when the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct mode and a hopper empty error occurs thereafter, an image related to the hopper empty error is displayed at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , and none of the push order navigation images of "1" to "3" are displayed. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
With this configuration, the player can recognize that the final stop operation has already been completed.

なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 If a predetermined error occurs before the payout process is executed, the push order navigation image of "1" to "3" is displayed in a successful mode at a predetermined navigation timing after the predetermined error is canceled. , if a predetermined error occurs after the execution of the payout process, a predetermined navigation image of "1" to "3" is not displayed at a predetermined navigation timing after cancellation of the predetermined error. Depending on whether the situation before the occurrence of the error is before or after the execution of the payout process, the content of the display after the cancellation of the predetermined error may differ.

(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first stop operation is performed incorrectly, and then a predetermined error occurs before the second stop operation. to be displayed. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, when the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), all the push order navigation images are displayed in a failure manner, and then displayed in a failure manner. When a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the display of all the push order navigation images ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image relating to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error is ended, and all the push order navigation images are displayed in the failure mode. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this manner, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in a failed manner after the hopper empty error is released, thereby informing the player of the game situation. It can be understood smoothly. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, after the hopper empty error is released, the push order navigation image of the failure mode is displayed, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cancelled, so that all the push order navigation images are not displayed. In this way, the player can return to the game without lowering the player's expectations by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cancelled.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in the correct mode and the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then a predetermined error occurs before the third stop operation First, when the start switch 12 is operated, " 123” is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the right reel 8c is operated), the pressing order navigation image of "2" and "3" is displayed in a failed manner, When a predetermined period of time (for example, 0.3 seconds) has passed after the display in the mode, the display of all the push order navigation images ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image relating to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error is ended, and all the push order navigation images are displayed in the failure mode. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this manner, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in a failed manner after the hopper empty error is released, thereby informing the player of the game situation. It can be understood smoothly. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, after the hopper empty error is released, the push order navigation image of the failure mode is displayed, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Further, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error is ended, the navigation image of the pressing order of "1" is displayed in a successful mode, and the pressing of "2" and "3" is displayed. The forward navigation image may be configured to be displayed in a failure mode. With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify in which stop operation the pushing order is wrong.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Further, at a predetermined navigation timing after cancellation of the hopper empty error, the display of the image relating to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation image of "2" and "3" may be displayed in a failure mode. good. With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify in which stop operation the pushing order is wrong.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cancelled, so that all the push order navigation images are not displayed. In this way, the player can return to the game without lowering the player's expectations by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cancelled.

(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first stop operation or the second stop operation is operated in an incorrect manner, and a predetermined error occurs after the third stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation of "123" is performed. The image is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, when the first stop operation or the second stop operation is performed in an incorrect manner, the push order navigation image displayed at the timing of the failed push order is displayed in a failed manner, and after being displayed in a failed manner, a predetermined When the time (for example, 0.3 seconds) has elapsed, the display of the push order navigation image ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs after the third stop operation is performed, and an image relating to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error is ended, and all the push order navigation images are displayed in the failure mode. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this manner, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in a failed manner after the hopper empty error is released, thereby informing the player of the game situation. It can be understood smoothly. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, after the hopper empty error is released, the push order navigation image of the failure mode is displayed, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cancelled, so that all the push order navigation images are not displayed. In this way, the player can return to the game without lowering the player's expectations by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cancelled.

<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成>
また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。
<Configuration related to display of push order navigation image and reel stop warning image>
In addition, in a game in which a pressing order bell is won as a result of an internal lottery and a pressing order navigation image is displayed, the stop operation is not performed for a predetermined time from the start of reel rotation (or the first stop operation or the second stop operation). (3 minutes) has elapsed, the reel stop warning image (also referred to as a stop promotion image) is displayed, and then the reel stop warning image and the push order navigation image are displayed at the same time. occurs, and after that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image is displayed again, but the reel stop warning image may not be displayed again. By configuring in this way, even if an unexpected situation such as a power failure occurs during a game, the player can concentrate on the push order navigation image, so that pushing order mistakes can be prevented. As for the display mode of the push-order navigation image at this time, the above-described <configuration related to display of push-order navigation image and power-off> can be appropriately applied.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Lamp Effect Regarding Hopper 44 Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between an error related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and a winning effect will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。
また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。
In the production applicable to the present embodiment described below, winning by executing a winning lamp production based on winning a small role such as a winning role, or a winning lamp production based on a replay winning such as a replay role. The purpose is to make the player appropriately recognize the
It is another object of the present invention to allow a player to recognize the result of the game before the occurrence of a hopper empty error after winning a prize.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。 Errors related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and configurations related to winning lamp effects will be described below.

<入賞LEDランプ>
フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。
<Winning LED lamp>
It is a part (not shown) of an effect lamp (LED lamp) provided on the front panel PS2, and is a lamp that lights, blinks, or emits light when winning a prize. It is also a lamp that lights up or blinks when an error such as a door open error or hopper empty error occurs.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is described in the present embodiment, the description of the winning effect, the settlement effect and the input effect applicable to this embodiment, and the error and winning effect related to the hopper 44 applicable to this embodiment. However, the details of the processing omitted in the description of this embodiment will be described below.

<押し順役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。
<push order>
A combination of symbols that can be won in a winning combination lottery (internal lottery). It is a role that pays out medals based on this. As symbol combinations that can be stopped and displayed in the pressing order, there are a correct symbol combination that is stopped and displayed when operated in the correct pressing order and an incorrect symbol combination that is stopped and displayed when not operated in the correct pressing order. The correct symbol combination is a symbol combination in which, for example, a bell symbol mainly composed of yellow such as bell-bell-bell is stopped and displayed on the activated line, and 12 coins are paid out. As for the incorrect symbol combination, a symbol combination consisting of, for example, blank-replay-watermelon is stopped and displayed on the activated line, and one coin is paid out.

<チェリー役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。
<role of Cherry>
A combination of symbols that can be won in a combination lottery (internal lottery), and the symbol combination corresponding to the winning cherry combination is displayed on the active line. It is a role that pays out medals. The symbol combination corresponding to the cherry combination is a symbol combination in which a cherry symbol mainly composed of red color such as cherry-cherry-cherry is stopped and displayed on the activated line, and one coin is paid out.

<リプレイ役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。
<Replay role>
A symbol combination corresponding to a winning replay combination that can be won in a winning combination lottery (internal lottery) is stopped and displayed on the active line. This is a combination that gives a replay. A symbol combination corresponding to a replay combination is a symbol combination in which a replay symbol mainly composed of blue such as replay-replay-replay is stopped and displayed on an active line.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Winning process (payout process)>
The winning process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined that the winning determination process has won the minor combination. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting payout based on winning (whether adding credits or paying out from hopper 44), and ends payout based on winning. When doing so, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute prize effects such as output of game medal payout sound, back lamp effect (also referred to as BL effect), and execution of winning lamp effect. The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a replay combination, information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted. Also when a replay combination is won, the sub-control means can execute a winning effect such as outputting a winning sound for the replay combination or a back lamp effect based on a payout start command and a payout end command.

<自動投入処理>
自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。
<Automatic input processing>
The automatic insertion process (automatic bet process) is a process that is executed when it is determined by the winning determination process that the replay combination has won. In the automatic insertion process, the same number of bets as the number of bets of the game in which the replay combination won was automatically set without inserting game medals. The main control means (main control board 100) transmits an automatic insertion command according to the number of bets set (inserted) to the sub-control means when the automatic insertion process is executed. In this embodiment, the sub-control means does not execute the insertion effect (output of insertion sound) based on the automatic insertion command, but outputs the insertion sound in the same manner as when receiving the medal insertion command or the storage insertion command. You may perform a performance.

また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 Also, even after the automatic insertion process, before starting a game with game medals set to bet or stored in credits (after setting the required number of bets and operating the start lever) As before), when the settlement switch is operated, settlement processing is possible. However, in the settlement processing after the automatic insertion processing, the set bet number is not paid out, and the number of game medals corresponding to the accumulated number of credits is paid out to the player from the hopper 44 (settlement processing).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, explanation of the winning effect, settlement effect and input effect applicable to this embodiment, error related to the hopper 44 and winning effect etc. applicable to this embodiment Execute the production etc. described in . In addition, in this embodiment, a winning lamp effect is executed.

<入賞演出>
遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。
<Prize-winning performance>
It is an effect executed when game medals are paid out, or an effect executed when a symbol corresponding to a replay combination wins (displays), and is executed based on a payout start command, payout end command, etc. be. When the game medals are paid out, output of a payout sound indicating that the game medals are being paid out, a back lamp effect, and a prize winning lamp effect are executed. When a symbol corresponding to the replay combination wins, a winning sound indicating that the replay has won, a back lamp effect, and a winning lamp effect are executed. It should be noted that it is also possible to prevent the execution of the winning effect when the winning combination is won in the winning combination lottery (internal lottery) and the wrong symbol combination is stopped and displayed on the activated line.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。
<Output sound>
The game medal payout sounds output during execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound C which are different from each other. Payout sound A is normally (during non-AT) when the pushing order is won, and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and advantageous payout (payout of 12 game medals) is performed. This is the payout sound that is output to the . Payout sound C is a payout sound output when a cherry combination is won in a normal state (during non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry combination is stopped, and payout (payout of one game medal) is performed. be.

払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 The payout sound A starts when the payout start command is received, repeats the output of the first sound (for example, the sound of duo) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, the first specific time ( For example, for 1 second), it is a payout sound that repeats the output of the first sound and ends. The payout sound A is the first payout sound period (the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed, for example, about 1.2 seconds). By outputting the sound for a period of time obtained by adding one specific time, it is possible to make it easier for the player to recognize that the payout is being performed. In addition, by outputting the payout sound over a predetermined payout sound period longer than the period during which the payout is being performed, the player can feel that the payout is being performed during the period when the payout sound is being output. As a result, it is expected that the start time of the next game can be delayed, and as a result, when the performance according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is likely to be executed without being canceled in the middle.

払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。
払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。
The payout sound C starts when the payout start command is received, repeats the output of the third sound (for example, the sound of za) until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, the fourth specific time ( For example, for 1.5 seconds), it is a payout sound that repeats the output of a predetermined sound and ends. That is, the payout sound C has a third payout sound period (the period during which the actual payout is performed plus the above-mentioned fourth specific time) longer than the period during which the actual payout is performed (for example, about 0.2 seconds) This third payout sound period is shorter than the first payout sound period of the payout sound A for the smaller number of game medals to be paid out. In this way, the payout sound C has a shorter period than the payout sound A, but is output for a longer period than the payout period. It is possible not to miss anything, and it is possible to recognize that game medals have been awarded.
The output of the payout sound is not canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and accumulation insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch reception command).

なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。
また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
In addition, after receiving the payout start command, the payout sound started to be output, and the payout sound was output until the specified time elapsed after receiving the payout end command, but when the payout start command was received, the payout end command A payout sound is generated for a predetermined period of time obtained by adding the first specific time and the fourth specific time to the time required from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between the addition of credits and the payout of game medals). may be output.
Also, although the payout sound A and the payout sound C are different, the same payout sound may be output.

<入賞音の出力>
リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。
入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Output of winning sound>
There is a prize winning sound A as a prize winning sound output when a replay role is won. Winning sound A is a winning sound that starts when a payout start command is received, and outputs a fourth sound (for example, a sound of ji) until a fifth specific time (for example, 0.5 seconds) elapses. By outputting the prize winning sound for a certain period of time, the player can be prevented from failing to hear it, and can recognize that the replay combination has won.
Winning sound output is not canceled (finished) by payout end command or bet setting (receipt of automatic insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch acceptance command). The output time of the winning sound A may be configured to end before the automatic insertion is performed, or may be configured to end before the game start operation becomes possible.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。
<Back lamp effect>
The back lamp performance includes a back lamp performance A, a back lamp performance C, and a back lamp performance D which are different from each other. The back lamp effect A is output (executed) when the pushing order is won at normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and 12 cards are paid out. It is a back lamp production. The back lamp effect C is a back lamp effect that is output (executed) when the combination of symbols corresponding to the cherry role is won in the normal time (during non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role is stopped, and one payout is performed. . The back-ramp effect D is a back-ramp effect output (executed) when a replay combination is won in a normal state (during non-AT) and the symbol combination corresponding to the replay combination stops.

バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 The back lamp effect A starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the first pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a first specific time ( For example, for 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off according to the first pattern. The back lamp effect A is a first back lamp effect period longer than the actual payout period (for example, about 1.2 seconds) (the first specific time is added to the actual payout period). period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout has been made. Further, by executing (outputting) the back lamp effect A for the first back lamp effect period longer than the period during which the payout is performed, the payout is performed during the period during which the back lamp effect A is performed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. It should be noted that the back lamp effect A is canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and accumulation insertion command).

バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp effect C starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the third pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a first specific time ( For example, for 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off according to the third pattern, and the operation ends. The back lamp effect C is a third back lamp effect period longer than the actual payout period (for example, about 0.2 seconds) (the above first specific time is added to the actual payout period). period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout has been made. Further, by executing (outputting) the back lamp effect C for a third back lamp effect period longer than the period during which the payout is performed, the payout is performed during the period during which the back lamp effect C is performed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. Like the back lamp effect A, the back lamp effect C is canceled (finished) at bet setting (receipt of the medal insertion command and the reserve insertion command).

バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp effect D starts when a payout start command is received, and ends by repeatedly lighting and extinguishing the back lamp in a fourth pattern over a first specific time (for example, 1 second). By executing the back lamp effect D over the fourth back lamp effect period (the same period as the first specific time), the player can easily recognize that the replay combination has won. Further, by executing (outputting) the back lamp effect D during the fourth back lamp effect period (output), it is as if the processing based on the replay combination is being performed during the period when the back lamp effect D is being executed. It can be expected to make the player recognize the next game and delay the start time of the next game. Furthermore, when the effect according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is executed without being canceled in the middle. easier to be The back lamp effect D is not canceled (finished) by bet setting (automatic insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (receipt of start switch acceptance command).

<入賞ランプ演出>
入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。
<Award-winning lamp performance>
The winning lamp effects include a winning lamp effect A, a winning lamp effect C, and a winning lamp effect D, which are different from each other. Winning lamp performance A is output (executed) when the pushing order is won in normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and 12 cards are paid out. It is a prize-winning lamp production. Winning lamp effect C is a winning lamp effect that is output (executed) when a cherry hand is won in a normal time (during non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry hand is stopped, and one payout is performed. . Winning lamp effect D is a winning lamp effect output (executed) when a replay combination is won in a normal time (during non-AT) and the symbol combination corresponding to the replay combination stops.

入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect A starts when a payout start command is received, and repeats lighting and extinguishing of the yellow winning LED lamp until a payout end command is received (fifth pattern). The lighting and extinguishing of the winning LED lamp are repeated in the fifth pattern for one specific time (for example, one second), and the process ends. Winning lamp effect A is a first winning lamp effect period longer than the actual payout period (for example, about 1.5 seconds). period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout has been made. Further, by executing (outputting) the winning lamp effect A for the first winning lamp effect period longer than the period during which the winning lamp effect A is being paid out, the payout is performed during the period during which the winning lamp effect A is being executed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. Winning lamp effect A is not canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and storage insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch reception command).

入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp performance C starts when a payout start command is received, and the winning LED lamp is repeatedly turned on and off in red until a payout end command is received (sixth pattern). The winning LED lamp is repeatedly turned on and off in a sixth pattern for 6 specific times (for example, 2.3 seconds), and ends. Winning lamp effect C is a third winning lamp effect period (actual payout period plus the sixth specific time) longer than the actual payout period (for example, about 0.2 seconds). It is a period, which is the same length as the first prize winning lamp effect period), so that the player can easily recognize that the payout is being performed. Further, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third winning lamp effect period longer than the period during which the winning lamp effect C is executed, the payout is performed during the period during which the winning lamp effect C is executed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. Note that the prize winning lamp effect C is not canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and storage insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch reception command).

入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp production D starts when a payout start command is received, and ends by repeatedly turning on and off the winning LED lamp in blue over a seventh specific time (for example, 2.5 seconds) (seventh pattern) . The winning lamp effect D is executed over the fourth winning lamp effect period (which is the same period as the seventh specific time and has the same length as the first winning lamp effect period), so that the player can replay. It is possible to make it easier to recognize that a prize has been won. Further, by executing (outputting) the winning lamp effect D for the fourth winning lamp effect period (outputting), it is possible to perform the processing based on the replay combination during the period during which the winning lamp effect D is executed. It can be expected to make the player recognize and delay the start time of the next game, and furthermore, when the effect according to the result of the internal lottery is being performed for a certain period of time, it is executed without being canceled in the middle. easier. Note that the prize winning lamp effect D is not canceled (finished) by bet setting (automatic input command), but is canceled (finished) by game start operation (receipt of start switch acceptance command).

入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 Winning lamp effects A, C, and D are configured so that the lighting and blinking patterns and the length of the execution period are the same, although the lighting colors of the winning LED lamps are different. By making only the colors different, it becomes easier to recognize that the winning lamp effect is the effect resulting from the winning of the role. In addition, by setting the length of the execution period to be the same as the length of the prize-winning lamp effect A, when the cherry combination or the replay combination is won, the next combination of symbols is displayed earlier than when the correct symbol combination of the pushing order combination is stopped. A game can be started, but since the prize winning lamp effect is being executed, the start of the next game can be expected to be delayed until the prize winning lamp effect ends.

なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。
また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。
Note that the prize winning lamp effects A and C executed the prize winning lamp effects until the first specific time or the sixth specific time passed after receiving the payout end command, but when the payout start command is received, the payout end command is used as a trigger. Winning lamp performance is executed for a predetermined time obtained by adding the first specific time and the sixth specific time to the time required from the start of payout to the end of payout (the longer one compared to the addition of credits and the payout of game medals). You may make it
In addition, the "first winning lamp effect period", "third winning lamp effect period", and "fourth winning lamp effect period" of the winning lamp effects A, C, and D are set to the "first payout effect" of the payout sound A. The "sound period" is the same period, but the "first prize winning lamp effect period", the "third prize winning lamp effect period", and the "fourth prize winning lamp effect period" are replaced with the "first payout sound period". Different periods may be used. It is preferable that the ``first winning lamp effect period'', the ``third winning lamp effect period'', and the ``fourth winning lamp effect period'' are the same period, and the maximum payout possible in one game. The length of time required for paying out the number of medals may be longer than the required time.

<エラー報知>
エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error notification>
When an error such as an error related to the hopper 44 or a door opening error occurs, the main control means displays an error code on the obtained number display 27, and the sub control means uses a liquid crystal (display) The fact that an error has occurred is notified by the speaker S and the prize-winning LED lamp. The prize-winning LED lamp lights up in red during the period in which it is notified that an error has occurred. The prize winning LED lamp lights up in red even when the winning of the cherry role is won, but when an error is reported, the red lighting is continued, so that the pattern is different from that when the cherry role wins, and the occurrence of the error is reported. It is possible to discriminate whether it is the one that is being awarded or the one that is notifying the winning.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Payment performance>
This is a performance executed when the game medals are settled, and output of a settlement sound (settlement performance) indicating that the game medals are paid out and a voice to the effect that the settlement is completed are performed. Since the performance using the winning LED lamp and the back lamp is not executed in the settlement performance, even if the payout is performed, it can be easily recognized that the performance is different from the performance based on the winning of the small combination or the replay combination.

以下図53~図62を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図53は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図54は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図55は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図56は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図57は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図58は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図59は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図60は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図61は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図62は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 53 to 62. FIG. FIG. 53 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed, and FIG. 54 is the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the pushing order is completed. FIG. 55 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed, and FIG. FIG. 57 is a time chart when the insertion operation by the MAX bet switch is performed after the payout processing based on the winning of the replay combination is completed, and FIG. FIG. 58 is a time chart when the game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed, and FIG. FIG. 60 is a time chart when the settlement operation is performed by the settlement switch after the automatic insertion processing based on the winning of the replay combination is completed. FIG. 61 is a time chart when the settlement operation is performed by the settlement switch. FIG. 62 is a time chart when the payout is not normally performed after the winning (when the hopper empty error occurs), and FIG. It is a time chart.

なお、図53~図62では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。 Although ON and OFF are used in FIGS. 53 to 62 for convenience of explanation, the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, payout processing / settlement processing / winning lamp effect (winning LED lamp) / BL effect / settlement effect / error notification (winning LED lamp), ON indicates a state of execution, OFF indicates a state of execution It means that when the state changes from OFF to ON, the process or the like is started, and when it changes from ON to OFF, it ends. ON of payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. With respect to the payout sound/throwing sound/winning prize sound, ON indicates that the sound is being output, and OFF indicates that the sound is not being output. The MAX bet lamp/medal insertable lamp ON indicates a lighting state, and OFF indicates a lighting state. The MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medals have passed through the medal selector 34 normally (an insertion sensor provided in the medal selector 34 detects the game medals), and OFF indicates that the game medals have not been inserted. indicates ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates that an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates that no error has occurred. ON of the error display indicates a state in which an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates an error code display or an error screen display. is not performed.

先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図31~図41の時刻t0~t5、t17、t18と、図53~図62の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 It is possible to combine with the acquisition display effect, cumulative display effect, result notification effect, push effect, and comment effect described above, and times t0 to t5, t17, and t18 in FIGS. 31 to 41 and times in FIGS. t0 to t5, t17 and t18 are the same timing.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図53は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed>
FIG. 53 shows a case where the winning of the pushing order role is achieved by operating in the correct pushing order and stopping display of the correct symbol combination. At the timing of time t0, the main control means starts payout processing, and the sub-control means outputs payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command, and outputs a winning LED lamp. Winning lamp effect A (referred to as winning lamp effect in the figure, the same applies hereinafter) and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) in the back lamp are started. The time required for the payout process is 1.5 seconds when normally executed (in this example, 12 game medals are normally paid out). At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A as the winning effect for the period T1 (first specific time).

主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 After the payout process is completed at the timing of time t1, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At the timing of time t2, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp continues to light up. At the timing of time t5, since the period T1 has passed from the timing of time t1, the sub-control means terminates the output of payout sound A, prize winning lamp effect A, and back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period, the first back lamp effect period, and the first winning lamp effect period. As described above, at the timing after time t1, the output of payout sound A, the winning lamp effect A and the back lamp effect A are continued, and the MAX bet lamp is turned on. It is also appropriate for the player to recognize that the payout has been made by continuing the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A, and to be able to set the bet by the MAX bet operation. can be made to recognize, and the performance of the gaming machine can be improved.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図54は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図43ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。
<When the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed>
FIG. 54 shows a case where the operation is performed in the correct pushing order and the correct symbol combination is stopped and displayed as a winning of the pushing order role. Until the timing of time t2, it is the same as the case where the insertion operation by the MAX bet switch is not performed after the payout processing based on the winning of the pushing order is completed, and at the timing of time t3, the insertion operation by the MAX bet switch is performed. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4 (During the T2 period) As an effect for throwing-in, a throw-in sound A (referred to as throw-in sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing after time t3, smooth control is possible even when various situations such as the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the output of the throwing sound A are combined, whereby the payout is performed. While making the player aware of this, it is possible to make the player aware that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the timing of time t3, the output of the payout sound A and the winning lamp effect A are continued, but by ending the back lamp effect A, the bet setting can be visually recognized. In addition, in FIG. 43, the operation of inserting with the MAX bet switch was explained, but even if the operation of inserting with the 1-bet switch or inserting medals is performed, the back lamp effect A is terminated and the inserting sound A is output in the same manner.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図55は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the win of the cherry hand is completed>
FIG. 55 shows the case where the combination of symbols corresponding to the cherry combination is stopped and displayed on the activated line and the winning is won. At the timing of time t0, the main control means starts payout processing, and the sub-control means outputs payout sound C (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command, and outputs the winning LED lamp. Winning lamp effect C (referred to as winning lamp effect in the figure, the same shall apply hereinafter) and back lamp effect C in the back lamp (referred to as BL effect in the figure, the same shall apply hereinafter) are started. The time required for the payout process is 0.2 seconds when normally executed (in this example, one game medal is normally paid out). At the timing of time t19, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub control means outputs payout sound C as a winning effect until timing t24 for a period of T4 (fourth specific time), and executes winning lamp effect C until timing t5. During the T6 period (sixth specific time), the back lamp effect C is continued for the T1 period (first specific time) until the timing of time t23.

主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) After the payout process is completed at the timing of time t19, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At the timing of time t20, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp continues to light up. (In this figure, it is assumed that enough credits have been accumulated to set a bet by manipulating the MAX bet switch. If it is impossible to set a bet by manipulating the MAX bet switch, the At the timing, game medals can be inserted, but the MAX bet lamp does not light up.)

時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At the timing of time t23, the sub-control means terminates the back lamp effect A because the period T1 has passed since the timing of time t19. That is, the period from time t0 to t23 can be said to be the third back lamp effect period. At the timing of time t24, the sub-control means terminates the output of the payout sound C because the period T4 has passed since the timing of time t19. That is, the period from time t0 to t24 can be said to be the third payout sound period. At the timing of time t5, the sub-control means terminates the winning lamp effect C because the period T6 has passed since the timing of time t19. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the third winning lamp effect period. As described above, at the timing after time t19, output of payout sound C, winning prize lamp effect C and back lamp effect C are continued, and even when various situations such as turning on the MAX bet lamp are combined, smooth control is possible. It is also appropriate for the player to recognize that the payout has been made by continuing the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C, and to be able to set the bet by the MAX bet operation. can be made to recognize, and the performance of the gaming machine can be improved.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図56はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cは継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the cherry role is completed>
FIG. 56 shows a case where the combination of symbols corresponding to the cherry combination is stopped and displayed on the active line and the winning is won. Until the timing of time t20, it is the same as the case where the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed, and at the timing of time t21, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect C, and from time t21 to time t22 (During the T2 period) As a throwing effect, three bets are made by the throwing operation by the MAX bet switch, so the throwing sound A (referred to as throwing sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing after time t21, smooth control is possible even when various situations such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the output of the insertion sound A are combined, and thus the payout is performed. While making the player aware of this, it is possible to make the player aware that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the timing of time t21, the output of the payout sound C and the winning lamp effect C are continued, but by ending the back lamp effect C, it is possible to visually recognize that the bet has been set.

なお、図56では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 In addition, in FIG. 56, it is assumed that enough credits have been accumulated to set a bet by operating the MAX bet switch. , the game medals can be inserted, but the MAX bet lamp does not light up. Also, although the insertion operation by the MAX bet switch has been described, even if the insertion operation by the 1 bet switch or the medal insertion is performed, the back lamp effect C is similarly terminated and the insertion sound A is output.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図57に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。
<When the game medals are not inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed>
As shown in FIG. 57, at the timing of time t0, the main control means transmits a payout start command indicating that the number of game medals to be paid out is 0 to the sub control means, and the sub control means receives the payout start command. Output of winning sound A (referred to as winning sound in the figure, the same shall apply hereinafter), winning lamp effect D of the winning LED lamp (referred to as winning lamp effect in the figure, the same shall apply hereinafter), and back lamp effect D of the back lamp (Indicated as BL effect in the figure, the same shall apply hereinafter) is started. Based on the payout start command, the sub control means outputs a winning sound A as a winning effect for a period of T5 (fifth specific time), a winning lamp effect D for a period of T7 (seventh specific time), and a back lamp effect D for a period of T1. Continue for (first specific time). At the timing of time t25, the main control means starts automatic throwing processing and transmits an automatic throwing command to the sub-control means. At the timing of time t26, after the automatic insertion process is finished, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game medals.

主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。 At time t26, the main control means turns on the medal insertion enable lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since no medals were inserted after that, the lighted state is continued. At the timing of time T29, the sub-control means terminates the back lamp effect D because the period T1 has passed since the timing of time 09. That is, the period from time t0 to t29 can be said to be the fourth back lamp effect period. At the timing of time t5, the sub-control means terminates the winning lamp effect D because the period T7 has passed since the timing of time t0. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the fourth winning lamp effect period. As described above, at the timing after time t26, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the prize winning lamp effect D and the back lamp effect D while turning on the token insertion ready lamp, and winning a prize. By continuing the ramp performance D and the back ramp performance D, the player can be made to recognize that the payout has been made and can be made to appropriately recognize that medals can be inserted, thereby improving the performance of the game machine. can be planned. In this figure, it is assumed that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process, and if the game medals cannot be inserted, the medal insertion enable lamp does not light up at the timing of time t26 (the blocker is turned on). Do not turn ON.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図58に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。
なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。
<When game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed>
As shown in FIG. 58, until the timing of time t26, it is the same as when game medals are not inserted after the automatic insertion processing based on the winning of the replay combination is completed, and game medals are inserted at the timing of time t27. As a result, the main control means accumulates one game medal in the credit and transmits a reserve number command to the sub-control means. The sub-control means terminates the back lamp effect D based on the reception of the stored number command, outputs a closing sound B (referred to as a closing sound in the figure, the same shall apply hereinafter) once as a closing effect, and outputs the time It is output from timing t27 to timing t28. At the timing after time t27, the winning lamp effect D is performed, and smooth control is possible even when various situations such as the output of the input sound B are combined, thereby notifying the player that the replay combination has won. While recognizing it, it is also possible to recognize that it has been carefully inserted and one card has been stored, so that the performance of the game machine can be improved. Also, at the timing of time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the back lamp effect D, it is possible to visually recognize that the credits have been accumulated.
In addition, in this figure, it is assumed that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process (the number of accumulated credits is 48 or less). continuing.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図59に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。
時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When payment operation is performed with the payment switch after the payout process is completed based on the winning of the pushing order>
As shown in FIG. 59, until the timing of time t2, it is the same as the case where the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed, and at the timing of time t3, the operation of the MAX bet switch is performed. Instead, the settlement switch is operated.
At the timing of time t3, the main control means starts settlement processing based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bed lamp. Then, the sub-control means ends the output of payout sound A, prize winning lamp effect A, and back lamp effect A at time t3 without waiting for the elapse of T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement effect. In addition, although a settlement sound is output as a settlement performance, performance using a back lamp, winning LED lamp, etc. is not performed. When the settlement process is started, the payout sound A and the settlement sound are output at the same time so that the player is not confused by the start of the settlement process. By ending the output of sound A, winning lamp effect A, back lamp effect A, and not performing effects using back lamps and winning LED lamps, etc., it is possible to accurately indicate that settlement processing different from payout processing is being performed. Players can be made aware of this.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図60に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。
時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。
<When the settlement operation is performed with the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed>
As shown in FIG. 60, until the timing of time t26, it is the same as when the game medals are inserted after the automatic insertion processing based on the winning of the replay combination is completed, and the settlement switch is operated at the timing of time t30.
At the timing of time t30, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends lighting of the token insertable lamp (turns off). Then, the sub control means terminates the prize winning lamp effect D at the timing of time t30 without waiting for the T7 period and the back lamp effect D without waiting for the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement effect. In addition, although the adjustment sound is output, the performance using the back lamp and the winning LED lamp is not performed. By starting the settlement process, the winning lamp effect D and the back lamp effect D that were scheduled to continue for the period T7 and T1 are ended, and the effect using the back lamp and the winning LED lamp is not performed. A player can be made to recognize that settlement processing is being performed. In this figure, it is assumed that 19 or more credits have been accumulated after the automatic insertion process without reaching the upper limit.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図61に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<If the payout was not performed normally after winning the role of Cherry (when a hopper empty error occurred)>
As shown in FIG. 61, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means outputs payout sound C, winning lamp effect C, and back lamp effect C based on the received payout start command. Start. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out, and the turntable continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels the output of payout sound C, prize winning lamp effect C, and back lamp effect C which have been executed. (After finishing the display), the error screen is displayed, and the winning LED lamp is used to notify the error. Note that the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are continuously executed until the timing of time t17. Until the timing of time t17, the winning LED lamp repeats lighting and blinking in red as a winning lamp effect, but at time t17, the winning LED lamp lights up in red as an error notification. It can be recognized that the winning lamp presentation has been switched to the error notification. The figure shows a case where a hopper empty error occurs without even one coin being paid out after the start of the payout process. The timing at which the empty error occurs is a timing later than time t17 by the amount of payout of a plurality of game medals.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図62に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<If the payout was not performed normally after winning the prize for the role of Cherry (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 62, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means outputs payout sound C, prize winning lamp effect C, and back lamp effect C based on the received payout start command. Start. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since the discharge port of the hopper 44 is clogged with game medals, the payout of the game medals is not executed. At the timing of time t18, the payout sensor of the hopper 44 continuously detected for 201 ms or more from the start of payout processing, so the main control means determines that the game medals are jammed, terminates the payout processing, and sets a hopper retention error. . Similarly, at time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub control means outputs the payout sound C that was being executed, the prize winning lamp effect C, and the back Cancel the lamp effect C (end the display) and display the error screen.

払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 Since the payout sound C output, winning lamp effect C, and back lamp effect C are executed from the payout process start timing, they are executed before the payout process starts and the hopper retention error occurs, so an error screen is displayed. It is possible to confirm the winning effect such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C before the game is played. Note that this figure shows a case where not even one coin is paid out after the start of the payout process and a hopper retention error occurs. If the hopper retention error occurs after the payout of , the timing at which the hopper retention error occurs will be the timing later than time t18 by the amount of payout of one game medal, outputting payout sound C, winning lamp effect C, back The period during which the ramp effect C is executed becomes longer.

<態様の変更>
12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Change in mode>
The time to normally pay out 12 game medals is set to 1.5 seconds, and the time to normally pay out one game medal is set to 0.2 seconds, but the number of payouts and the payout process only add credits. The payout time may vary depending on whether the payout of game medals from the hopper 44 is included. In that case, the time for paying out one game medal from the hopper 44 may be longer than the time for adding one game medal to the credit. Conversely, the time for adding one game medal to the credit may be longer than the time for paying out one game medal from the hopper 44 .

入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ライン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。
また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the prize-winning lamp production, the color according to the type of winning role (lights up in yellow when winning the role of pushing order and winning the correct pattern combination, and emits light in red when winning the role of cherry, and replays It emits light in blue when it wins a role), but it may emit light in a common color (for example, white) regardless of the type of winning role. By using a common color, it is possible to simply notify that any winning combination has been won regardless of the combination of symbols (lots) that stop on the reels. In addition, the prize winning lamp effect can be executed regardless of the color of the symbol corresponding to the winning combination to be stopped on the effective line, thereby preventing erroneous recognition.
In addition, the common color regardless of the type of role may be the same white for all roles, or may be divided into several groups according to the type of role (Bell role, Replay role is white, Cherry role, Watermelon role is purple). ).

入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。
入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。
The prize winning lamp performance is executed for a period of time determined by the role after receiving the payout end command, but it may be performed for a period of time determined by the role after receiving the payout start command. For example, 2.5 seconds may be set when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry combination, and the symbol combination corresponding to the replay combination are stopped.
Although the execution period of the winning lamp effect is the same as the output period of the payout sound, it may be a different period. Also, although the execution period of the winning lamp effect is the same as the output period of the back lamp effect, it may be a different period. The execution period of the winning lamp effect can be longer than the time (1.5 seconds) relating to the payout process and shorter than the time (3.5 seconds) required for setting the hopper empty error.

入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。
他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。
Although the prize-winning lamp effect A is executed normally (during non-AT), it may also be executed during AT. Also, the colors may be the same, but the pattern of lighting and extinguishing and the execution time may be different. Also, it may not be executed during AT. By not executing during the AT, the prize winning lamp presentation is executed each time for the correct symbol combination of the winning order, which has increased the winning frequency, so that the player can be prevented from being annoyed.
Similarly, other hands (cherry hand, replay hand) may be executed during the AT, or may be configured so as not to be executed during the AT.

入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。
バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。
The winning lamp effect does not end with the input operation by the MAX bet switch (receiving the accumulation insertion command) and the insertion of game medals (receiving the accumulation number command), but the insertion operation by the MAX bet switch (receiving the accumulation insertion command), It may be terminated by inserting game medals (receiving a reserve number command). After winning the replay combination, the automatic bet processing may be configured so that the winning lamp effect is not ended, and is ended when game medals are inserted after that.
The back lamp effect is terminated by the input operation by the MAX bet switch (receiving the accumulation input command) and the input of the game medals (receiving the accumulation number command), but it may be configured so as not to be terminated.

精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 As the settlement effect, the effect using the winning LED lamp is not executed, but the effect using the winning LED lamp may be executed. The mode may be the same as the error notification performed when an error occurs, or may be a mode different from the error notification and the prize-winning lamp effect executed when the role is won. As a different aspect, any one of the winning LED lamp light emission color, lighting and blinking pattern, and time is different, and it is desirable to be able to recognize that it is different from the error notification and winning lamp performance.

エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 When an error occurs, the winning LED lamp is used to notify the error, but when the power is turned on or when the door is opened, the winning LED lamp may be used to notify the error in the same manner as the hopper empty error. . When the power is turned on, it continues for a certain period of time after the power is turned on, and in the case of a door open error, it continues until the door is closed or until a certain period of time has elapsed since the door was closed. In these situations, it is possible to proceed with the game, and there is a possibility that the execution of the error notification and the execution of the winning lamp effect will overlap. In the case of overlap, the error notification may be prioritized over the winning lamp effect. Giving priority to error notification may be configured such that while error notification is being performed, the winning lamp effect is not executed even if the opportunity to execute the winning lamp effect is met. In addition, when the error notification is to be executed while the winning lamp effect is being executed, the error notification can be executed after the winning lamp effect is terminated.

また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Moreover, giving priority to the error notification can be performed by lighting the winning LED lamp, and lighting corresponding to the error notification during execution of the error notification. Specifically, when the opportunity to execute the winning lamp effect is satisfied, the winning lamp effect is executed, and when it is the period for executing the error notification, the winning LED lamp only emits light corresponding to the error notification, and the error When the period for executing the notification is terminated and the period for executing the winning lamp performance continues, the winning LED lamp can be configured to emit light corresponding to the winning lamp performance.

入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
The prize winning lamp performance is executed when the correct symbol combination stops, when the symbol combination corresponding to the cherry combination stops, or when the symbol combination corresponding to the replay combination stops in the game in which the winning combination is won. An advantageous payout (payout of 12 coins) is executed regardless of the order of pushing. Executed when winning a combination of no order of pushing (so-called shared bell) and the combination of symbols (combination of correct symbols) corresponding to the combination of no order of pushing is stopped. It may be configured as It may be configured to be executed when winning another role such as a watermelon role or a chance role.
Also, the length of time and period described in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate.

<本実施形態における遊技機に搭載されている正解操作チャレンジ演出>
本実施形態における遊技機には、押し順役が当選したときに正解押し順を報知せずに押し順役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順チャレンジ演出と称する。また、目押し役が当選したときに正解目押し位置を報知せずに目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を目押しチャレンジ演出と称する。また、押し順+目押し役が当選したときに正解押し順+目押し位置を報知せずに押し順+目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順+目押しチャレンジ演出と称する。このような、押し順チャレンジ演出、目押しチャレンジ演出、及び押し順+目押しチャレンジ演出を総称して正解操作チャレンジ演出と称する。正解操作(正解押し順、又は目押し位置)とは、押し順ベルのうち高目ベルが停止する操作のことを称する。
<Correct operation challenge performance installed in the game machine in the present embodiment>
The game machine in the present embodiment is equipped with an effect for informing only that the pushing order role has been won without notifying the correct pushing order when the pushing order role is won. called. In addition, an effect is provided in which only the fact that the winning combination is won is notified without notifying the correct spot pressing position when the winning combination is won. In addition, when the pressing order + spotting role is won, the correct pressing order + spotting position is not notified, but only the fact that the pressing order + spotting role is won is provided. It is called forward + eye-pushing challenge production. The pressing order challenge effect, the eye pressing challenge effect, and the pressing order+eye pressing challenge effect are collectively referred to as the correct operation challenge effect. The correct operation (correct pressing order or eye pressing position) refers to an operation in which the highest bell among the pressing order bells is stopped.

なお、押し順+目押し役が当選したときに、正解押し順は報知するが正解目押し位置は報知しない態様や、正解目押し位置は報知するが正解押し順は報知しない態様であってもよく、このような態様の場合は、押し順+目押しチャレンジ演出と称する場合や、単に押し順チャレンジ演出や目押しチャレンジ演出と称する場合がある。何れにせよこれらの態様も含めて正解操作チャレンジ演出と称する。 It should be noted that when the pressing order and the winning combination are won, the correct pressing order is reported but the correct pressing position is not reported, or the correct pressing position is reported but the correct pressing order is not reported. Often, in the case of such a mode, it may be referred to as a pressing order+eye pressing challenge effect, or may simply be referred to as a pressing order challenge effect or eye pressing challenge effect. In any case, these aspects are also called a correct operation challenge presentation.

また、正解操作チャレンジ演出には、6択の押し順役が当選したときに第一停止のみを報知しない態様(換言すると、第一停止の3択の正解押し順を当てさせる態様)や、第一停止を報知して第二停止を報知しない態様(換言すると、第二停止の2択の正解押し順を当てさせる態様)を含む。 In addition, in the correct operation challenge presentation, there is a mode in which only the first stop is not notified when the 6-choice push order is won (in other words, a mode in which the correct push order of the 3 choices of the first stop is guessed), and the second stop. It includes a mode in which a first stop is reported and a second stop is not reported (in other words, a mode in which the correct pressing order of two options for the second stop is guessed).

正解操作チャレンジ演出には、3択の目押し役が当選したときに一つの目押し位置は異なることを報知する態様(換言すると、残りの2択の目押し位置を当てさせる態様)を含む。 The correct operation challenge performance includes a mode of notifying that one of the positions of the pushing position is different when the winning combination of the three options is selected (in other words, a mode of making the remaining two positions of the pushing position guess).

正解操作チャレンジ演出を実行した後遊技者の操作により高目ベルの図柄組合せが停止した場合(正解操作チャレンジ演出に成功した場合)は、遊技状態に応じた特典を付与する。例えば、通常時であれば、AT抽選やCZ抽選であり、AT中であればATゲーム数の延長に関する抽選(所謂上乗せ抽選)である。 When the symbol combination of the high bell is stopped by the player's operation after executing the correct operation challenge performance (when the correct operation challenge performance is successful), a privilege corresponding to the game state is given. For example, if it is normal time, it is an AT lottery or CZ lottery, and if it is during AT, it is a lottery related to extending the number of AT games (so-called extra lottery).

正解操作チャレンジ演出は、メイン制御手段が管理する所定の遊技状態で実行させる態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出対象役の当選時の抽選によって実行させる態様であってもよい。 The correct operation challenge effect may be executed in a predetermined game state managed by the main control means, or may be executed by lottery when the correct operation challenge effect target role is won.

図63を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、リール配列の一例を説明する。 An example of reel arrangement for realizing the correct operation challenge effect will be described with reference to FIG. 63 .

図63で示すように各リールの図柄数は20個であり、目押ししやすいサイズの大きい図柄として、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」を備えている。なお、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」はそれぞれ、色が異なっており、それぞれ黄色、赤色、黒色、白色が目立つようになっており、他の図柄よりはサイズが大きく、また色が異なっているため、リールが回転していても遊技者が認識しやすいようにしている。なお、上級者向けに「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」、「ブランク」を目押し対象としても問題ない。 As shown in FIG. 63, each reel has 20 symbols, and "yellow seven", "red seven", "bar", and "white seven" are provided as large symbols that are easy to spot. In addition, "Yellow Seven", "Red Seven", "Bar", and "White Seven" have different colors, and yellow, red, black, and white are more prominent than other designs. The large size and different colors make it easy for the player to recognize even when the reels are spinning. For advanced users, there is no problem even if "Cherry", "Watermelon", "Replay", "Bell A", "Bell B", and "Blank" are targeted.

図64を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、条件装置の一例を説明する。 An example of a condition device for realizing the correct operation challenge effect will be described with reference to FIG. 64 .

図64で示すようにボーナス条件装置として1種BB条件装置、RB-B条件装置、RB-A条件装置を備えている。また、入賞、又は再遊技条件装置として再遊技-A条件装置、入賞-A1~A6条件装置、入賞-B1~B4条件装置、入賞-C1~C12条件装置、入賞-D1~D8条件装置を備えている。なお、図64で示している条件装置は一部であり、これ以外の条件装置を備えてよいことは言うまでもない。 As shown in FIG. 64, one type of BB condition device, RB-B condition device, and RB-A condition device are provided as bonus condition devices. In addition, as winning or replay condition devices, a replay-A condition device, a winning-A1 to A6 condition device, a winning-B1 to B4 condition device, a winning-C1 to C12 condition device, and a winning-D1 to D8 condition device are provided. ing. It goes without saying that the condition device shown in FIG. 64 is only a part, and other condition devices may be provided.

また、後述する複数の仕様においては、不要な条件装置もあり、図64で示す条件装置を全て備えていないといけない訳でもない。例えば、入賞-A1~A6条件装置、及び入賞-B1~B4条件装置は必要であるが、入賞-C1~C12条件装置、及び入賞-D1~D8条件装置は不要といった場合がある。以下で説明する仕様では、必ず必要な条件装置に関する説明に留めており、説明のない条件装置はあってもよいし、なくてもよい。 In addition, in a plurality of specifications to be described later, some conditional devices are unnecessary, and not all the conditional devices shown in FIG. 64 must be provided. For example, the winning-A1 to A6 condition device and the winning-B1 to B4 condition device are necessary, but the winning-C1 to C12 condition device and the winning-D1 to D8 condition device may be unnecessary. In the specifications described below, the description is limited to the conditional devices that are always required, and the conditional devices that are not described may or may not be included.

図65、及び図66は、入賞図柄、又は再遊技図柄毎の図柄組合せを示す図である。図中の左リールの欄は入賞図柄における左リールに対応する図柄を示し、中リールの欄は入賞図柄における中リールに対応する図柄を示し、右リールの欄は入賞図柄における右リールに対応する図柄を示している。 65 and 66 are diagrams showing symbol combinations for each winning symbol or replay symbol. In the figure, the left reel column shows winning symbols corresponding to the left reel, the middle reel column shows winning symbols corresponding to the middle reel, and the right reel column shows winning symbols corresponding to the right reel. It shows the pattern.

図67乃至69は条件装置ごとの入賞図柄、又は再遊技図柄の組み合わせと、停止操作ごとの制御と、を示す図である。例えば、図67の入賞-C1条件装置では、入賞01~04、09~104の入賞図柄が組み合わされており、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、右リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞09~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、左リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、右リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、左リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、中リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であることを示している。 67 to 69 are diagrams showing combinations of winning symbols or replay symbols for each condition device and control for each stop operation. For example, in the winning-C1 condition device of FIG. 67, the winning symbols of 01 to 04 and 09 to 104 are combined, the left reel is the first stop, and the left reel red seven symbol is pressed, and the middle reel If it is the second stop and the third stop on the right reel, any of the winning symbols 01 to 04 can be stopped, and if it is the first stop on the left reel and the white seven symbol on the left reel is pressed, the middle If the reel is the second stop and the right reel is the third stop, one of winning symbols 25 to 40 can be stopped, the left reel is the first stop, the right reel is the second stop, and the middle reel is the third stop. If it is 3 stops, any of the winning symbols 09 to 40 can be stopped, and if it is the middle reel 1st stop, the left reel 2nd stop, and the right reel 3rd stop, it will be 41 to 72. If any of the winning symbols is stoppable, the middle reel is the first stop, the right reel is the second stop, and the left reel is the third stop, any of the winning symbols of the winnings 41 to 72 can be stopped. , the first stop on the right reel, the second stop on the left reel, and the third stop on the middle reel, any one of winning symbols 73 to 104 can be stopped; If the reel is the second stop and the left reel is the third stop, it indicates that one of the winning symbols 73 to 104 can be stopped.

また、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルA図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、赤セブン図柄の代わりにバー図柄を停止しても入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。 In addition, when the left reel is the first stop, the left reel red seven symbol is pressed, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop, any of the winning symbols 01 to 04 can be stopped. Strictly speaking, it is sufficient if there is a stop reception within the range where the Bell A symbol can be drawn in, and even if the bar symbol is stopped instead of the red seven symbol, any of the winning symbols 01 to 04 can be stopped. It's becoming

また、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルB図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、白セブン図柄の代わりに黄セブン図柄を停止しても入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。 In addition, when the left reel is the first stop, the white seven symbol on the left reel is pressed, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop, any of winning symbols 25 to 40 can be stopped. Strictly speaking, it is sufficient if there is a stop reception within the range where the Bell B symbol can be drawn in, and even if the Yellow Seven symbol is stopped instead of the White Seven symbol, any of the winning symbols 25 to 40 can be stopped. It has become.

また、図67乃至69は全ての入賞図柄を記載しておらず、必要な入賞図柄の記載に留めているため、異なる条件装置であっても同一の入賞図柄組合せとなっているものがある。例えば、図67の入賞-A1と入賞-A2は同一の入賞図柄組合せが記載されているが、停止制御が異なっている。本来は、入賞-A1と入賞-A2の停止制御を異ならせるためにPB=1の1枚払出の入賞図柄を入賞-A2に追加する等、異なる入賞図柄組合せとしないといけないが、説明が煩雑になるため省略する。換言すると、同一の入賞図柄組合せで異なる停止制御を行うような記載がされているものは、記載がない入賞図柄が追加されることで、互いに異なる入賞図柄組合せとなっているものとする。 67 to 69 do not describe all the winning symbols, but only necessary winning symbols. Therefore, there are some machines with different conditions that have the same winning symbol combination. For example, winning-A1 and winning-A2 in FIG. 67 describe the same winning symbol combination, but the stop control is different. Originally, in order to make the stop control of Winning-A1 and Winning-A2 different, it is necessary to make a different winning symbol combination such as adding a winning symbol of PB=1 to Winning-A2, but the explanation is complicated. is omitted. In other words, when the same winning symbol combination is described to perform different stop control, the winning symbol combination is different from each other by adding the undescribed winning symbol.

また、図67乃至69で示している入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は第一停止の目押し図柄を赤セブン、白セブンの2択にしているが、これに限らず、第一停止の目押し図柄を黄セブン、バーに置き換えてもよい。 Also, in the winning-C1 to C12 and winning-D1 to D8 shown in FIGS. You may replace the stop symbols with yellow sevens and bars.

また、第一停止は目押し図柄がなく第三停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順の2択、第三停止が目押し図柄の2択になり、正解の択数は12択となる。また、第二停止、第三停止は目押し図柄がなく第二停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順と目押し図柄の4択、第三停止が1択になり、正解の択数は12択となる。 Also, the first stop may not have a symbol symbol, and the symbol symbol of the third stop may be symbol symbol. In this case, for example, if it is a 12-choice condition device such as winning-C1 to C12, the first stop is 3 choices of the pushing order, the second stop is 2 choices of the pushing order, and the 3rd stop is 2 of the hitting patterns. The number of correct answers is 12. Moreover, the second stop and the third stop may be in a mode in which the second stop symbol is pressed instead of the second stop symbol. In this case, for example, if it is a 12-choice condition device such as Winning-C1 to C12, the first stop is 3 choices of pushing order, the second stop is 4 choices of pushing order and eye-catching pattern, and the third stop is 1 The number of correct answers is 12.

また、図67乃至69の「備考1」の欄にある「123」とは左リール第一停止、中リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「132」とは左リール第一停止、右リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「213」とは中リール第一停止、左リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「231」とは中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止であることを示しており、「312」とは右リール第一停止、左リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「321」とは右リール第一停止、中リール第二停止、左リール第三停止であることを示している。 67 to 69, "123" in the column of "Remark 1" indicates the left reel first stop, the middle reel second stop, and the right reel third stop, and "132" Left reel 1st stop, right reel 2nd stop, middle reel 3rd stop, "213" means middle reel 1st stop, left reel 2nd stop, right reel 3rd stop , "231" indicates the first stop of the middle reel, the second stop of the right reel, and the third stop of the left reel, and "312" indicates the first stop of the right reel, the second stop of the left reel This indicates a stop, a third stop on the middle reel, and "321" indicates a first stop on the right reel, a second stop on the middle reel, and a third stop on the left reel.

また、図69の再遊技-Aの備考1では、再遊技-A当選時の目押しにおける停止制御を示している。「中リール上段赤セブンビタ押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール上段赤セブンビタ押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し成功」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が5未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し失敗」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込めないタイミングで停止操作された場合、又は左リールが第一停止ではない場合を意味している。 In addition, Remark 1 of Replay-A in FIG. 69 shows the stop control at the time of winning Replay-A. "Successful push of the red seven on the upper stage of the middle reel" means that the middle reel is first stopped, and the red seven symbol is pulled into the upper stage of the middle reel, and the stop operation is performed at the timing when the number of symbols becomes less than 1. , ``Failure to push the red seven on the upper stage of the middle reel'' means that the middle reel is first stopped and the red seven symbol is drawn into the upper stage of the middle reel, and the stop operation is performed at the timing when the number of symbols becomes 1 or more, or the middle reel is not the first stop, and ``successful pushing white seven in the middle reel frame'' means that the middle reel is first stopped, and the number of symbols is 2 when the white seven symbol is drawn into the upper part of the middle reel. It means that the stop operation is performed at the timing of less than, and "failure to press the white seven in the middle reel frame" means that the middle reel is first stopped and the white seven pattern is drawn into the upper row of the middle reel. If the stop operation is performed at the timing when the number is 2 or more, or if the middle reel is not the first stop, "successful pushing the left reel red seven 5th frame" means the first stop of the left reel In addition, it means that the red seven symbol is pulled into the upper stage of the left reel and the stop operation is performed at the timing when the number of symbols becomes less than 5. It means that the stop operation is performed at the timing when the first stop is made and the red seven pattern cannot be pulled into the upper stage of the left reel, or the left reel is not the first stop.

上述した正解操作チャレンジ演出に係るリール配列と条件装置組合せを用いた説明は有効ラインが中段1ラインである前提で説明しているが、これに限らず、左リール上段、中リール中段、右リール下段の右下がりラインや、左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山ライン等いずれか一つのラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインが1ラインでなく複数ラインであっても適宜設計できる。 The explanation using the reel arrangement and the conditional device combination related to the correct operation challenge performance described above is based on the premise that the effective line is one line in the middle, but not limited to this, the left reel upper row, the middle reel middle row, and the right reel Any one line such as the lower right downward line, the left reel lower line, the middle reel middle line, the right reel lower line, or the like may be used as the effective line. Moreover, even if the number of effective lines is not one, but a plurality of lines, it can be designed as appropriate.

図67の入賞-B1~B4条件装置は、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。また、図69の入賞-D1~D8も、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。このような条件装置を偏りベルと称する場合がある。 Winning-B1 to B4 condition devices in FIG. 67 are condition devices that do not have a left reel first stop correct answer. Winning-D1 to D8 in FIG. 69 are also conditional devices without the left reel first stop correct answer. Such conditioning devices are sometimes referred to as biased bells.

偏りベルとは全てのリールに対して第一停止正解があるわけではなく、所定のリールには第一停止正解がなく、残りのリールに関してのみ第一停止正解があるものをいう。換言すると、3個のリールを備えている場合、第一停止操作が正解の押し順が2個のリールにしかないため、正解押し順が4種類になる。例えば、左リール第一停止正解がない場合は、中左右、中右左、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に中リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に右リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、中左右、中右左の4種類しか正解押し順がない。なお、中リールに第一停止正解がない場合や、右リールに第一停止正解がない場合においても偏りベルと称する。以下、偏りベルは左リールに第一停止正解が割り振られていない例を用いて説明する。 A biased bell is one in which not all reels have a first stop correct answer, a given reel has no first stop correct answer, and only the remaining reels have a first stop correct answer. In other words, when three reels are provided, the correct pressing order for the first stop operation is only for two reels, so there are four types of correct pressing orders. For example, if there is no left reel first stop correct answer, there are only four correct pressing orders: center left/right, center right/left, right left center, and right center left. Similarly, when there is no middle reel first stop correct answer, there are only four correct pressing orders: left-center-right, left-right-center, right-left-center, and right-center-left. Similarly, when there is no right reel first stop correct answer, there are only four correct pressing orders: left-center right, left-right middle, middle left-right, and middle right-left. In addition, even when there is no first stop correct answer on the middle reel or when there is no first stop correct answer on the right reel, it is also referred to as a biased bell. Hereinafter, the biased bell will be explained using an example in which the first stop correct answer is not assigned to the left reel.

なお、偏りベルに対する押し順正解とは高目ベルを獲得できる押し順であることを意味し、偏りベルに対する押し順不正解とは安目ベルを獲得できる押し順、又は小役こぼし目となる押し順であることを意味する。特に押し順不正解に関して、通常時にAT抽選を行うリールを第一停止して安目ベルを獲得したとき、又は小役こぼし目が表示されたときも高目ベルを獲得できていないため押し順不正解と称する。 Note that the correct pressing order for the biased bell means the pressing order for obtaining a high bell, and the incorrect pressing order for the biased bell means the pressing order for obtaining a low bell or a small win. It means that it is the pushing order. In particular, regarding incorrect pressing order, when the reel that performs the AT lottery at normal times is stopped first and a low-level bell is obtained, or even when a small winning combination is displayed, a high-level bell cannot be obtained, so the pressing order Call it incorrect.

偏りベルを備えている場合、遊技メダルの払い出しに関する期待値は左第一停止以外の停止操作順番で操作する方が高くなるが、左第一停止以外の停止操作順番で操作するとAT抽選を左第一停止よりも冷遇する、又はAT抽選を実行しないとすることで総合的な出玉の期待値は左第一停止で操作する方が有利となるようにしている。なお、AT抽選に関して説明したが、これに限らずAT上乗せ抽選、CZ移行抽選など、出玉に関する抽選の何れか、又は全てを左第一停止で優遇してもよい。 When a biased bell is provided, the expected value for payout of game medals is higher when operating in the stop operation order other than the left first stop, but if the operation is performed in the stop operation order other than the left first stop, the AT lottery will be left. By giving a colder treatment than the first stop or by not executing the AT lottery, the overall expected value of the ball output is more advantageous to operate with the left first stop. Although the AT lottery has been described, any or all of the lotteries related to the ball output, such as the AT add-on lottery, the CZ shift lottery, etc., may be preferentially treated with the left first stop.

このとき、偏りベル当選時では遊技者がどの押し順で停止操作するかが不明であるため、AT抽選は全回胴停止後に実行する。例えば、AT抽選を全回胴停止後の図柄組合せに基づいて実行する場合、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せと、を異なるように構成することで、左リールを第一停止したときにのみ表示される1枚役の図柄組合せに基づいてAT抽選を実行できる。 At this time, since it is unknown in which order the player will stop the bells when winning the biased bell, the AT lottery is executed after all reels are stopped. For example, when the AT lottery is executed based on the symbol combination after all reels are stopped, the symbol combination of the single hand when the left reel is first stopped, and when the middle or right reel is first stopped The AT lottery can be executed based on the symbol combination of the one-symbol combination displayed only when the left reel is first stopped by structuring differently from the symbol combination of the one-symbol combination that can be stopped immediately.

図67の入賞-A3を基に説明すると、左リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞09~40が停止するとAT抽選を実行するが、右リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞105~120が停止、及び中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞41~72が停止するとAT抽選を実行しないというように、押し順不正解であっても左リール第一停止時で押し順不正解となった場合と、それ以外の押し順で押し順不正解となった場合とにおいて、停止する入賞図柄を異ならせることで、全回胴停止後に入賞図柄を判断するだけで、AT抽選を実行するか否かを判断することができるため、プログラム容量が削減できる。 Based on winning-A3 in FIG. 67, AT lottery is executed when winning symbols 09 to 40, which are winning symbols that can be stopped in the case of the first stop of the left reel, are stopped, but stop in the case of the first stop of the right reel. Possible winning symbols 105 to 120 are stopped, and when winning symbols 41 to 72 which are possible winning symbols are stopped in the case of the first stop of the middle reel, the second stop of the right reel, and the third stop of the left reel, AT lottery is not executed. By making the winning symbols to be different, it is possible to determine whether or not to execute the AT lottery only by determining the winning symbols after all spinning drums are stopped, so that the program capacity can be reduced.

また、例えば、AT抽選を全回胴停止後に実行する場合、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行できる。この場合は、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せとは異なるように構成してもよいし、同一となるように構成してもよい。また、左中右の押し順で停止したという押し順情報、又は左右中の押し順で停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよいし、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよい。 Further, for example, when the AT lottery is executed after all reels are stopped, the AT lottery can be executed based on the pressing order information indicating that the left reel is stopped first. In this case, the symbol combination for the one-symbol combination when the left reel is first stopped is configured to be different from the symbol combination for the one-symbol combination that can be stopped when the middle or right reel is first stopped. may be configured to be the same. Further, the AT lottery may be executed based on the pressing order information indicating that the pressing order was stopped in the left, middle, right pressing order or the pressing order information that the pressing order was stopped in the left, right, middle pressing order, or that the left reel was stopped first. An AT lottery may be executed based on the pressing order information.

有利区間であって、偏りベルが当選したときは指示モニタには指示情報を表示しない態様となっている。 In the advantageous section, when the biased bell is won, the instruction information is not displayed on the instruction monitor.

このように構成することで、本来左リールを第一停止させることで出玉率が最も高くなっているが、偏りベルの当選確率はリプレイの当選確率よりも比較的高くなっているため、偏りベルが当選する毎に指示モニタに左第一停止を指示する指示モニタを表示すると、遊技者に対して特典が付与されるのかという期待感を頻繁に創出させてしまったり、AT当選確率が偏りベルよりも高いレア役(レア役は偏りベルよりも当選確率が低い)に非当選したことが遊技者に察知されてしまったり、指示モニタに指示を表示することで指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に偏りベルが当選したときの払出数が記憶されてしまったりすることを防ぐことができる。 With this configuration, the ball payout rate is originally the highest when the left reel is stopped first. If an instruction monitor instructing the left first stop is displayed on the instruction monitor each time the bell is won, the player is frequently expected to receive a privilege, and the AT winning probability is biased. A player perceives that a rare role higher than Bell (a rare role has a lower probability of winning than a biased Bell) is not won, or an instruction is displayed on an instruction monitor to calculate an instruction-inclusive role ratio. It is possible to prevent the number of payouts when a biased bell is won from being stored in the storage area of the number of payouts.

なお、偏りベルが当選したときに押し順を不正解した場合は、押し順不正解時の1枚役が取得できたり、押し順ベルのこぼし目(払出数0)が表示されたりすることが考えられる。このような不正解時の払出数として「1」が偏りベル当選時の左第一停止操作で発生するが、この1枚分を指示込役比に入れると出玉の波が制限されてしまう(出玉率が低いときと出玉率が高いときの差が少なくなる)ことになる。そこで、偏りベル当選時の左第一停止操作で発生する払出数1を指示込役比に加えないことで出玉設計の自由度が向上する。 In addition, if the pushing order is incorrect when the biased bell is won, you may be able to get a one-piece role when the pushing order is incorrect, or the spilled eyes (payout number 0) of the pushing order bell may be displayed. Conceivable. As the number of payouts for such an incorrect answer, "1" is biased and occurs in the left first stop operation when the bell is won. (The difference between when the ball output rate is low and when the ball output rate is high becomes smaller). Therefore, by not adding the number of payouts 1 generated by the left first stop operation at the time of biased bell winning to the instructed combination ratio, the degree of freedom in designing payout balls is improved.

また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときは演出グループ番号をサブ制御手段に送信するが指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。なお、演出グループ番号は、有利区間時に送信して通常区間時に送信しない態様と、有利区間時と通常区間時との何れの区間であっても送信する態様と、が考えられるが、何れの態様であってもよい。 In addition, when the biased bell is won in a situation where the correct operation challenge performance is not executed, a mode is conceivable in which the performance group number is transmitted to the sub-control means but the instruction information is not displayed on the instruction monitor. It should be noted that the production group number may be transmitted during the advantageous section but not during the normal section, or transmitted during both the advantageous section and the normal section. may be

この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号として「50」をメイン制御手段からサブ制御手段に送信する。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から演出グループ番号として「50」を受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when the biased bell is won, "50" is transmitted from the main control means to the sub-control means as the effect group number. After that, when the sub-control means receives ``50'' as the performance group number from the main control means, the sub-control means does not execute the correct operation challenge performance and executes the same performance mode as when the error is determined or the mode in which no performance is executed. In addition, since no instruction information is displayed on the instruction monitor at this time, it is difficult for the player to know whether or not the unbalanced bell has been won (strictly speaking, it is not possible to determine whether the unbalanced bell has been won by the combination of stop symbols). recognizable).

また、偏りベルが当選したときに演出グループ番号を送信する場合は、サブ制御手段が中、又は右リールを第一停止すれば小役を取得できることがわかるため、偏りベルが当選して演出グループ番号として「50」を受信したときに、中、又は右リールを第一停止することを報知するようなサブ制御手段の不正改造が懸念される。このような不正改造による効果を減少させるために、偏りベル当選の中、又は右リールを第一停止するときの差枚数に関する期待値を3枚未満(3枚掛け時)にする。例えば、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/4の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が2枚となり、3枚を下回ることになる。このような構成であれば、偏りベルが当選して演出グループ番号を受信したときに正解操作チャレンジ演出を実行しない状況であってもサブ制御手段の不正改造により左第一停止に正解がないことを報知されてしまっても、差枚数に関する期待値が3枚を下回るため差枚数が増加しないようになっている。よって、サブ制御手段の不正改造による出玉率の増加を抑えることができる。 Further, in the case where the performance group number is transmitted when the biased bell is won, it is understood that if the sub-control means stops the middle or right reel for the first time, a small winning combination can be obtained. There is a concern that the sub-control means may be tampered with so as to notify the first stop of the middle or right reel when "50" is received as the number. In order to reduce the effect of such illegal remodeling, the expected value of the differential number of coins during the biased bell winning or when the right reel is first stopped is set to less than 3 (when 3 is placed). For example, when a biased bell is won in a game with three bets, and 11 payouts are obtained with a probability of 1/4 among middle left, right, middle right, right left, right middle left (the difference is 8) ), the expected value of the difference number is 2 in any of the pressing orders of middle left/right, middle right/left, right/left middle, and right/center left, which is less than 3. With such a configuration, even if the correct operation challenge performance is not executed when the biased bell is won and the performance group number is received, there is no correct answer for the left first stop due to unauthorized modification of the sub control means. is reported, the expected value for the difference number is less than 3, so the difference number does not increase. Therefore, it is possible to suppress an increase in the pay-out rate due to unauthorized modification of the sub-control means.

なお、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/2の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が4枚となり、掛け数の3枚以上となるため、このような場合は指示モニタに予め中リール第一停止か右リール第一停止で正解するという指示モニタ表示を行うことで、サブ制御手段の不正改造をする余地をなくすことができる。換言するとサブ制御手段を不正改造するまでもなく、メイン制御手段で押し順を報知していることから正規の遊技仕様にしている(指示込役比に当該情報を含めている)。 In addition, if a biased bell is won in a game with three pieces, and 11 pieces are paid out with a probability of 1/2 among middle left, right, middle right, right left, right middle left (the difference is 8) In this case, the expected value for the number of difference is 4 and the multiplication number is 3 or more. By performing an instruction monitor display in advance that the correct answer is the first stop of the middle reel or the first stop of the right reel, there is no room for unauthorized modification of the sub-control means. In other words, there is no need to tamper with the sub-control means, and since the main control means notifies the pushing order, it is a regular game specification (the relevant information is included in the commanded role ratio).

また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときに演出グループ番号をサブ制御手段に送信せず、指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。 In addition, it is conceivable that the performance group number is not transmitted to the sub-control means and the instruction information is not displayed on the instruction monitor when the biased bell is won in a situation where the correct operation challenge performance is not executed.

この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号をメイン制御手段からサブ制御手段に送信しない。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から全回胴停止コマンドを受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when the biased bell is won, the effect group number is not transmitted from the main control means to the sub control means. After that, when the sub-control means receives a command to stop all reels from the main control means, it does not execute the correct operation challenge performance and executes the same performance mode as when the error is determined or a mode in which no performance is executed. In addition, since no instruction information is displayed on the instruction monitor at this time, it is difficult for the player to know whether or not the unbalanced bell has been won (strictly speaking, it is not possible to determine whether the unbalanced bell has been won by the combination of stop symbols). recognizable).

<6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様に関して説明する。
<In the case of specifications that combine 6-choice pressing order bell and 4-choice pressing order bell (biased bell)>
As a specification of a game machine having a correct operation challenge effect, a specification that achieves both a bell for pressing 6 options and a bell for pressing 4 options (biased bell) will be described.

図67で示す通り、入賞-A1~A6、入賞-B1~B4は、入賞-A1~A6が偏りのない6択押し順ベルであり、入賞-B1~B4が偏りのある4択押し順ベルとなっている。 As shown in FIG. 67, winning-A1 to A6 and winning-B1 to B4 are 6-choice pressing order bells with no bias in winning-A1-A6, and 4-choice pressing order bells with bias in winning-B1 to B4. It has become.

<<6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとすることが考えられる。
<<When the correct operation challenge effect is executed with the 6-option pressing order bell, and the correct operation challenge effect is not executed with the 4-option pressing order bell>>
It is conceivable that the object of the correct operation challenge presentation is the prize-award-A1 to A6 6-option pressing order bells without bias.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the object of the correct operation challenge presentation is the winning-A1 to A6 6-choice pressing order bell with no bias, when any of the winning-A1 to A6 is won, the instruction monitor display is performed in the situation where the correct operation challenge presentation is executed. is not performed, and the instruction monitor display is not performed in the situation where the correct answer operation challenge performance is not performed when any of winning-A1 to A6 is won.

このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。 By configuring in this manner, for example, when the prize-A1 is won, the correct operation challenge effect is executed, and even if any of the prizes 01 to 08 is stopped, the instructed role ratio is calculated. Since it is possible not to store the number of payouts in the storage area of the number of payouts, the degree of freedom in designing the number of balls to be paid out is improved. In addition, by not performing the instruction monitor display during execution of the correct operation challenge effect, the player can intuitively recognize that the stop operation may be performed arbitrarily.

なお、この態様において、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの押し順報知演出(押し順ナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this mode, in the situation where the correct operation challenge performance is executed when one of the prize-A1 to A6 is won during AT, the instruction monitor display is not performed, and during non-AT and prize-A1 to In the situation where the correct operation challenge performance is executed when any one of A6 is won, instruction monitor display is not performed, and the correct operation challenge performance is executed when any one of A1 to A6 is won during non-AT. In the situation where the instruction monitor is not displayed, the instruction monitor display is not performed, and the instruction monitor display is performed in the situation where the push order notification effect (push order navigation) is executed when any of the prize-A1 to A6 is won during the AT. may

このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順を報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。 By configuring in this manner, for example, when the prize-A1 is won, the correct operation challenge effect is executed, and even if any of the prizes 01 to 08 is stopped, the instructed role ratio is calculated. Since it is possible not to store the number of payouts in the storage area of the number of payouts, the degree of freedom in designing the number of balls to be paid out is improved. In addition, by not performing the instruction monitor display during execution of the correct operation challenge effect, the player can intuitively recognize that the stop operation may be performed arbitrarily. In addition, since the instruction monitor is displayed only when notifying the pressing order during the AT, the lack of display on the instruction monitor allows the player to more intuitively recognize that the stop operation may be performed arbitrarily. can.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when the winning probability of the bell in order of pressing the 6th option and the winning probability of the bell in the order of pressing the 4th option are compared, the winning probability of the bell in the order of pressing the 4th option is set to be higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Further, when the winning probability of the bell in the order of pressing the 6th option is compared with the probability of winning the bell in the order of pressing the 4th option, the winning probability of the bell in the order of pressing the 6th option may be higher.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring in this manner, the winning probability of the correct operation challenge effect target role is increased, and the correct operation challenge effect can be easily executed at an arbitrary timing.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the payout number of high bells for the 6-option pressing order bell and the payout number for the 4-option pressing order bell are set to be the same.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high-level bell stops in a situation where the correct operation challenge effect does not occur and the pressing order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 6-option pressing order bell is stopped. It is possible to make it difficult to understand whether the player has won the 4-choice order bell or the 4-choice push order bell.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the payout number of high-level bells for the 6-option pressing order bell with the payout number for the 4-option pressing order bell, the payout number of the high-level bell for the 4-option pressing order bell is larger. It may be configured as

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, it is possible to reduce the stress of the user who has failed in the correct operation challenge effect, and prevent the loss of interest in the game.

また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct operation challenge presentation when the 6-choice push order bell is won, a 6-choice challenge to guess one push order from 6 types of push orders and one incorrect push order for the first stop are notified. 4-choice challenge to guess one push order from four types of push orders by not notifying the second stop in the case of the correct answer (with two choices for the first stop correct push order), and the first stop correct answer Notify the pressing order and not notify the second stop, or notify one incorrect pressing order for the first stop (with two options for the correct pressing order for the first stop) and notify the second stop if the correct answer is correct and a two-choice challenge to guess one push order out of two kinds of push orders. No instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとすることが考えられる。
<<When the correct operation challenge effect is executed with the 4-option pressing order bell, and the correct operation challenge effect is not executed with the 6-option pressing order bell>>
It is conceivable that the object of the correct operation challenge presentation is the 4-choice pressing order bell with a bias of winning-B1 to B4.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 When the object of the correct operation challenge presentation is the 4-choice pressing order bell with a bias of prize-B1 to B4, the instruction monitor display is performed in the situation where the correct operation challenge presentation is executed when one of the prize-B1 to B4 is won. , and in a situation where the correct answer operation challenge effect is not executed when any one of prize-B1 to B4 is won, the instruction monitor display is not performed.

偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リール第一停止では必ず正解操作チャレンジ演出に失敗するにもかかわらず左リールを第一停止すると、通常時(正解操作チャレンジ演出を実行していない状態)に行っているAT抽選と同様のAT抽選は実行しない態様となっている。換言すると、偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合であって左リール第一停止したときは、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない態様となっている。 When the correct operation challenge effect is executed with a biased bell, the correct operation challenge effect always fails at the first stop of the left reel. The AT lottery similar to the AT lottery performed in the state) is not executed. In other words, when the correct operation challenge effect is executed with the biased bell and the left reel is first stopped, the AT lottery is executed with a lower probability than the AT lottery executed normally, or the AT lottery is executed. It has become a mode that does not.

このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 By configuring in this way, for example, when Winning-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed to notify that the high eye bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player can perform the correct operation.

なお、この態様において、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの押し順報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this mode, in the situation where the correct operation challenge effect is executed when one of the prize-B1 to B4 is won during the AT, the instruction monitor display is performed, and during the non-AT and the prize-B1 to B4. In the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of the above is won, the instruction monitor display is performed, and when any one of the prize-winning-B1 to B4 is won during the AT, the pushing order notification performance is executed. It may be a mode of performing an instruction monitor display.

このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 By configuring in this way, for example, when Winning-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed to notify that the high eye bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player can perform the correct operation. In addition, since the instruction monitor display is performed when the correct operation challenge effect is executed and when the push order notification effect is executed, when the left reel can be stopped first and when the left reel must not be stopped first are clarified. can do.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when the winning probability of the bell in order of pressing the 6th option and the winning probability of the bell in the order of pressing the 4th option are compared, the winning probability of the bell in the order of pressing the 4th option is set to be higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, the winning probability of the correct operation challenge effect target role increases, making it easier to execute the correct operation challenge effect at an arbitrary timing.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the payout number of high bells for the 6-option pressing order bell and the payout number for the 4-option pressing order bell are set to be the same.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high-level bell stops in a situation where the correct operation challenge effect does not occur and the pressing order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 6-option pressing order bell is stopped. It is possible to make it difficult to understand whether the player has won the 4-choice order bell or the 4-choice push order bell.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the payout number of high-level bells for the 6-option pressing order bell with the payout number for the 4-option pressing order bell, the payout number of the high-level bell for the 4-option pressing order bell is larger. It may be configured as

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT.

また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct operation challenge presentation when the 4-choice push order bell is won, a 4-choice challenge to guess one push order from four types of push orders and two incorrect push orders for the first stop are reported. By not informing the second stop (with the first stop correct pushing order as one option), or by notifying the first stop correct pushing order and not informing the second stop, one of the two types of pushing orders can be selected. and a two-choice challenge to guess the order of the pushes. The instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルと、入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct answer operation challenge effect with the 4th option pressing order bell and executing the correct answer operation challenge effect with the 6th option pressing order bell>>
It is conceivable that the object of the correct operation challenge presentation is the prize-A1 to A6 unbiased 6-choice pressing order bell and the prize-B1 to B4 biased 4-choice pressing order bell.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the object of the correct operation challenge presentation is the winning-A1 to A6 6-choice pressing order bell with no bias, when any of the winning-A1 to A6 is won, the instruction monitor display is performed in the situation where the correct operation challenge presentation is executed. is not performed, and the instruction monitor display is not performed in the situation where the correct answer operation challenge performance is not performed when any of winning-A1 to A6 is won. In addition, when the object of the correct operation challenge performance is the 4-choice pressing order bell with a bias of winning-B1 to B4, when one of the winning-B1 to B4 is won, the correct operation challenge performance is executed. A mode is adopted in which monitor display is performed and instruction monitor display is not performed in a situation in which the correct answer operation challenge performance is not performed when any one of prize-B1 to B4 is won.

このように構成することで、指示モニタの表示により、6択の正解操作チャレンジ演出なのか4択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 By configuring in this way, the display on the instruction monitor allows the player to recognize whether the six-choice correct operation challenge presentation or the four-choice correct operation challenge presentation is performed, thereby preventing erroneous operation of the stop switch.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when the winning probability of the bell in order of pressing the 6th option and the winning probability of the bell in the order of pressing the 4th option are compared, the winning probability of the bell in the order of pressing the 4th option is set to be higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、4択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, the winning probability of the four-choice correct operation challenge effect target combination is increased, making it easier to execute the correct operation challenge effect at an arbitrary timing.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Further, when the winning probability of the bell in the order of pressing the 6th option is compared with the probability of winning the bell in the order of pressing the 4th option, the winning probability of the bell in the order of pressing the 6th option may be higher.

このように構成することで、6択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring in this way, the winning probability of the six-choice correct operation challenge effect target role is increased, and the correct operation challenge effect can be easily executed at an arbitrary timing.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the payout number of high bells for the 6-option pressing order bell and the payout number for the 4-option pressing order bell are set to be the same.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high-level bell stops in a situation where the correct operation challenge effect does not occur and the pressing order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 6-option pressing order bell is stopped. It is possible to make it difficult to understand whether the player has won the 4-choice order bell or the 4-choice push order bell.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the payout number of high-level bells for the 6-option pressing order bell with the payout number for the 4-option pressing order bell, the payout number of the high-level bell for the 4-option pressing order bell is larger. It may be configured as

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT.

また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct operation challenge presentation when the 6-choice push order bell is won, a 6-choice challenge to guess one push order from 6 types of push orders and one incorrect push order for the first stop are notified. 4-choice challenge to guess one push order from four types of push orders by not notifying the second stop in the case of the correct answer (with two choices for the first stop correct push order), and the first stop correct answer Notify the pressing order and not notify the second stop, or notify one incorrect pressing order for the first stop (with two options for the correct pressing order for the first stop) and notify the second stop if the correct answer is correct and a two-choice challenge to guess one push order out of two kinds of push orders. No instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct operation challenge presentation when the 4-choice push order bell is won, a 4-choice challenge to guess one push order from four types of push orders and two incorrect push orders for the first stop are announced. By not informing the second stop (with the first stop correct pushing order as one option), or by notifying the first stop correct pushing order and not informing the second stop, one of the two types of pushing orders can be selected. and a two-choice challenge to guess the order of the pushes. The instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

<正解操作チャレンジ演出の失敗回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに不正解押し順で操作(低目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to the instruction function according to the number of failures of the correct operation challenge effect>
Processing (for example, AT lottery, AT additional lottery, etc.) relating to the instruction function is executed according to the number of operations (lower bell is stopped) in the wrong answer pressing order when the correct operation challenge performance is executed.

例えば、AT中において入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、1回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は2.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、2回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は5.0%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、3回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は7.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、4回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は10%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、5回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は50%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、6回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は100%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行することが挙げられる。 For example, during AT, when winning any of A1 to A6, when executing a 6-choice correct operation challenge effect, the first correct operation challenge effect fails (operated in the order of pressing incorrect answers) Executes an extra lottery of 50 games with a probability of 2.5%, and if you fail in the second correct operation challenge production (operated in the order of incorrect answers), add 50 games with a probability of 5.0% If a lottery is executed and the 3rd correct operation challenge effect is unsuccessful (operated in the order of incorrect answers), an additional lottery of 50 games will be executed with a probability of 7.5%, and the 4th correct operation challenge effect will be performed. If you fail (operated in the order of pressing incorrect answers), an extra lottery of 50 games will be executed with a probability of 10%. Executes an extra lottery of 50 games with a probability of 50%, and if the 6th correct operation challenge effect fails (operated in the order of pushing incorrect answers), an extra lottery of 50 games is executed with a probability of 100%. Things are mentioned.

このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに遊技者が不正解押し順で操作してしまっても不正解回数(失敗回数)に応じて上乗せ抽選に当選する確率が上がっていくため、遊技者が不正解押し順で操作してしまっても遊技者の遊技意欲を減衰し難くすることができる。 According to such a configuration, even if the player operates in the order of pressing the incorrect answers when the correct operation challenge performance is executed, the probability of winning the additional lottery increases according to the number of incorrect answers (number of failures). Therefore, it is possible to make it difficult for the player's willingness to play to decrease even if the player operates in the wrong order.

また、図67で示すように、入賞-A1~A6の何れかの当選時には、押し順不正解時の入賞図柄として、入賞09~40と、入賞105~120とを備えている。入賞09~40は非AT時においてAT抽選を実行可能な入賞図柄であり、入賞105~120は非AT時においてAT抽選を実行しない(又は入賞09~40よりも低確率でAT抽選を実行する)入賞図柄である。 Also, as shown in FIG. 67, when one of the prizes -A1 to A6 is won, prizes 09 to 40 and prizes 105 to 120 are provided as prize patterns for incorrect pressing order. Prizes 09-40 are winning patterns that can execute AT lottery when not AT, and prizes 105-120 do not execute AT lottery when not AT (or execute AT lottery with a lower probability than prizes 09-40). ) is a winning design.

正解操作チャレンジ演出で不正解押し順となったときに入賞09~40と、入賞105~120とが停止される可能性があるが、正解操作チャレンジ演出で失敗した場合の失敗回数に応じた上乗せ抽選は入賞09~40と、入賞105~120とで同一の抽選を実行する。 There is a possibility that winning 09-40 and winning 105-120 will be stopped when the incorrect answer is pressed in the correct operation challenge performance, but if the correct operation challenge performance fails, an addition is added according to the number of failures. The same lottery is executed for winning prizes 09-40 and winning prizes 105-120.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の失敗回数が5回のときに有利区間が終了して、新たな有利区間で再度正解操作チャレンジ演出に失敗しても新たな有利区間での正解操作チャレンジ演出の失敗回数は1回目として上乗せ抽選を実行する。 Further, a predetermined storage area for storing the number of failures of the correct operation challenge effect is initialized by initialization processing when the advantageous section ends. For this reason, for example, when the number of failures of the correct operation challenge effect is five times, the advantageous section ends, and even if the correct operation challenge effect is failed again in a new advantageous section, the correct operation challenge effect in the new advantageous section cannot be performed. An additional lottery is executed with the number of times of failure set to the first time.

このような構成によれば、有利区間を跨いで遊技をさせるといった遊技へののめり込みを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming addicted to the game, such as playing the game across the advantageous section.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化する。 In addition, when the number of failures is stored in a prescribed storage area for storing the number of failures of the correct operation challenge performance, the prescribed storage area is initialized at the time of winning the additional lottery corresponding to the number of failures.

このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent giving an excessive profit based on the number of failures and prevent the player from becoming absorbed in the game.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功した時点で所定の記憶領域を初期化する。 Further, when the number of times of failure of the correct operation challenge presentation is stored in a predetermined storage area, the predetermined storage area is initialized when the correct operation challenge presentation is successful.

このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent giving an excessive profit based on the number of failures and prevent the player from becoming absorbed in the game.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功しても所定の記憶領域を初期化しない態様であってもよい。この場合においては、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化するよう構成する。 Further, when the number of times of failure of the correct operation challenge presentation is stored in a predetermined storage area, the predetermined storage area may not be initialized even if the correct operation challenge presentation is successful. In this case, the predetermined storage area is initialized at the time when the extra lottery corresponding to the number of failures is won.

このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent giving an excessive profit based on the number of failures and prevent the player from becoming absorbed in the game.

また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 Further, as the execution mode of the correct operation challenge effect, the mode of guessing the pressing order has been described, but it may be a mode of guessing the pressing pattern, or a mode of guessing the pressing order and the hitting pattern.

<正解操作チャレンジ演出の成功回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順で操作(高目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to the instruction function according to the number of successes of the correct operation challenge effect>
Processing (for example, AT lottery, AT additional lottery, etc.) relating to the instruction function is executed according to the number of operations (the high-level bell is stopped) in the order of pressing the correct answer when the correct operation challenge performance is executed.

例えば、所定の遊技状態の終了契機として5回の遊技を実行することとした場合の入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が1回の場合は10ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が2回の場合は20ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が3回の場合は30ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が4回の場合は50ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が5回の場合は100ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は20ゲームの上乗せを付与することが挙げられる。 For example, winning a prize in the case of executing the game five times as a trigger for ending a predetermined game state-Stay for five games when executing a six-choice correct operation challenge effect when one of A1 to A6 is won If the number of successful (operated in the order of pressing the correct answer) is 1 in the correct operation challenge performance in a predetermined game state, an additional 10 games are given, and the correct operation challenge in a predetermined game state to stay for 5 games. If the number of successful performances (operated in the correct order) is 2, an additional 20 games are added, and the correct operation challenge performance in a predetermined game state of staying for 5 games is successful (in the correct order). If the number of times the player has been operated is 3 times, an additional 30 games are given, and if the number of times the player has succeeded in the correct operation challenge performance (operated in the correct order) is 4 times in a predetermined game state of staying for 5 games. 50 games are added, and if the number of successful correct operation challenge effects (operated in the correct answer pressing order) in a predetermined game state in which the player stays for 5 games is 5 times, an extra 100 games is added. , when the number of successes (operated in the order of pressing the correct answer) in the correct answer operation challenge effect in a predetermined game state in which the player stays for 5 games is 0 times, an addition of 20 games is given.

このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順の回数に応じて遊技者の期待感を段階的に上げることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the player's expectation can be increased step by step according to the number of times of the correct answer pressing order when the correct answer operation challenge effect is executed, the amusement of the game is improved.

なお、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は上乗せなしとする態様であってもよいし、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は正解操作チャレンジ演出に正解するまで所定の遊技状態を延長する態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出を5回実行することを所定の遊技状態の終了契機とする態様であってもよい。 In addition, if the number of successful correct operation challenge effects (operated in the order of pressing the correct answer) in a predetermined game state in which the user stays for 5 games is 0, there may be a mode in which no addition is made, or during 5 games. If the number of successful (operated in the order of pressing the correct answer) in the correct operation challenge effect in the predetermined game state to stay is 0, even if the predetermined game state is extended until the correct answer is given in the correct operation challenge effect. Alternatively, a mode may be employed in which execution of the correct operation challenge effect five times is used as a trigger for ending a predetermined game state.

また、正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の成功回数が4回のときに有利区間が終了して新たな有利区間では正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は0となっている。 Further, a predetermined storage area for storing the number of successes of the correct operation challenge effect is initialized by initialization processing when the advantageous section ends. For this reason, for example, when the number of successes of the correct operation challenge presentation is four, the advantageous interval ends, and the predetermined storage area for storing the number of successes of the correct operation challenge presentation is 0 in a new advantageous interval.

このような構成によれば、通常遊技では実行されない遊技方法で不正に正解操作チャレンジ演出を延命させようとしても有利区間終了時には初期化するため、不正による出玉操作の被害を少なくできる。 According to such a configuration, even if an attempt is made to illegally prolong the life of the correct answer operation challenge performance by a game method that is not executed in a normal game, the initialization is performed at the end of the advantageous section, so that the damage caused by the illegal operation to put out balls can be reduced.

また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 Further, as the execution mode of the correct operation challenge effect, the mode of guessing the pressing order has been described, but it may be a mode of guessing the pressing pattern, or a mode of guessing the pressing order and the hitting pattern.

<6択押し順ベル当選時の正解操作チャレンジ演出で4択、又は2択にした場合の処理>
正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知して正解操作可能な確率を上げる態様に関して説明する。
<Processing when 4 or 2 options are selected in the correct operation challenge effect when the bell is won>
A description will be given of a mode of increasing the probability of correct operation being possible by notifying part of the operation modes when the correct operation challenge presentation is executed.

前述したように、正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知する場合がある。例えば、6択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジや、6択押し順ベルが当選したときに第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジや、4択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジがある。 As described above, some operation modes may be notified when the correct operation challenge presentation is executed. For example, when the 6-choice push order bell is won, one of the first stop incorrect push order is notified (the first stop correct push order is set to two choices), and in the case of the correct answer, the second stop is not notified. 4-choice challenge to guess one push order from 4 types of push order, 6-choice push order When the bell is won, the first stop correct push order is notified and the second stop is not notified, or the first stop One incorrect press order for stop is reported (the first correct press order for stop is set to two choices), and in the case of the correct answer, the second stop is reported, so that one of the two types of press order is selected. 2-choice challenge, or when the 4-choice push order bell is won, notify two of the first stop incorrect push order (with the first stop correct push order as one choice) and do not inform the second stop, or There is a two-choice challenge in which one push order is guessed from two kinds of push orders by announcing the first stop correct pushing order and not reporting the second stop.

具体的に入賞-A1が当選した場合で説明する。入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合であって、第一停止正解を報知して2択チャレンジを実行するときは、液晶の押し順を表示する領域に「1??」と表示する。左の「1」は左リールに対応し、中の「?」は中リールに対応し、右の「?」は右リールに対応している。 A case in which winning-A1 is won will be described specifically. In the case of executing the correct answer operation challenge performance when A1 is won, and when the first stop correct answer is notified and the two-choice challenge is executed, "1??" ” is displayed. The left "1" corresponds to the left reel, the middle "?" corresponds to the middle reel, and the right "?" corresponds to the right reel.

ここで、遊技者が左リールを第一停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、左リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。液晶の左の「-」は正解操作を行ったことを示しており、他の態様として何も表示しない態様や「○」を表示する態様等適宜設計できる。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解操作が中リールなのか、右リールなのかが不明なため、遊技者に対して2択を当てるという面白さを提供できる。 Here, when the player first stops the left reel, "-?" Also, the bell A symbol or the bell B symbol is stopped on the active line in the middle of the left reel. The "-" on the left side of the liquid crystal indicates that the correct operation has been performed, and other modes such as a mode in which nothing is displayed, a mode in which "○" is displayed, etc., can be designed as appropriate. When "-?" is displayed on the liquid crystal, it is unclear whether the correct operation for the second stop is the middle reel or the right reel. can.

そして、遊技者が中リールを第二停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、中リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。第二停止しても液晶表示は変化していないが、他の態様として「--?」と表示する等液晶表示が変化する態様であってもよい。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解が正解なのか不正解なのか不明なため最後まで期待感を持たせることができる。なお、本実施形態では、有効ラインにベルA、又はベルBが2つ停止すると正解することが確定するため、メインリールを確認する遊技者であれば、停止図柄によって正解したか否かが理解できるようになっている。またこれに限らず、第3停止までメインリールでも正解か否かをわからないようにすることも可能である。 Then, when the player stops the middle reel for the second time, "-?" Further, the bell A symbol or the bell B symbol is stopped on the middle active line of the middle reel. Although the liquid crystal display does not change even after the second stop, another mode may be such that the liquid crystal display changes, such as displaying "--?". If "-?" is displayed on the LCD, it is unclear whether the correct answer for the second stop is correct or incorrect, so you can have a sense of anticipation until the end. In this embodiment, it is determined that the correct answer is obtained when two bells A or B stop on the activated line. Therefore, a player who checks the main reel can understand whether the correct answer is given by the stop symbol. It is possible. In addition to this, it is also possible to make it impossible to know whether the main reel is correct or not until the third stop.

そして、遊技者が右リールを第三停止した場合は、液晶に「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示する。また、右リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止して、「ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB」の何れかの図柄組合せが停止する。なお、上乗せ抽選等の指示機能に係る処理は全回胴停止時の図柄組合せ、又は押し順情報に応じて実行するため、「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示するタイミングは、全回胴停止時の指示機能に係る処理を実行した後に表示する。 Then, when the player makes the third stop of the right reel, a congratulatory message such as "Congratulations" or an additional number such as "+100" is displayed on the liquid crystal. In addition, the bell A symbol or bell B symbol stops on the active line in the middle row of the right reel, and either "bell A or bell B - bell A or bell B - bell A or bell B" is displayed. Symbol combination stops. In addition, since the processing related to the instruction function such as the addition lottery is executed according to the combination of symbols when all the reels are stopped or the pushing order information, a congratulatory message such as "Congratulations" and the number of additions such as "+100" are displayed. The timing of displaying is after execution of processing related to the instruction function when all reels are stopped.

また、入賞-A1が当選したときに遊技者が中リール、又は右リールを第一停止した場合は、液晶に表示されている「1??」の表示を全て非表示にしたり失敗演出を実行してから非表示にしたりする態様が考えられる。また、このときの全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「リプレイ-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第一停止時点で中リール、又は右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、中リール、又は右リールを第一停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。 In addition, if the player first stops the middle reel or the right reel when winning-A1 is won, the display of "1?" Then, it is possible to hide the display. In addition, as a symbol combination displayed when all spinning drums are stopped at this time, any symbol combination of "replay - red seven, yellow seven, bar, or white seven - red seven, yellow seven, bar, or white seven". stops. In this case, at the time of the first stop, either the middle reel or the right reel will stop with any of the symbols "red seven, yellow seven, bar or white seven", so the middle reel or the right reel will be stopped for the first time. At this time, the pressing order is determined to be incorrect, and the process related to the instruction function to be executed when all reels are stopped is not executed, or a lower profit is given compared to when the pressing order is correct.

また、入賞-A1が当選したときに遊技者が左リールを第一停止して、右リールを第二停止した場合は、全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「ベルA、又はベルB-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第二停止時点で右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、右リールを第二停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。入賞09~40は正解操作チャレンジ演出を実行しない場合は、指示機能に係る処理を実行するが、正解操作チャレンジ演出を実行したときに停止した場合は、指示機能に係る処理を実行しないか、正解操作チャレンジ演出を実行しない場合に獲得し得る利益の期待値よりも低い期待値の利益を付与することになる。 In addition, if the player stops the left reel first and the right reel secondly when Winning-A1 is won, "Bell A or Bell Any symbol combination "B--Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven--Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" is stopped. In this case, at the time of the second stop, any of the patterns of "red seven, yellow seven, bar, or white seven" will stop on the right reel, so when the right reel is stopped for the second time, the pressing order is incorrect. There is a mode in which the process related to the instruction function executed when all reels are stopped is not executed, and a mode in which a lower profit is given compared to when the pressing order is correct. Winning prizes 09 to 40 execute the processing related to the instruction function if the correct operation challenge performance is not executed, but if the stop occurs when the correct operation challenge performance is executed, the processing related to the instruction function is not executed or the correct answer A profit with an expected value lower than the expected value of the profit that can be obtained when the operation challenge presentation is not executed is given.

<正解操作チャレンジ演出をリプレイ当選時の目押し技量に応じて実行する>
正解操作チャレンジ演出を実行する条件装置は押し順ベル以外にも、再遊技や共通ベルでも可能であり、以下、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の説明を行う。なお、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の指示モニタ表示は非表示となっている。
<Perform the correct operation challenge effect according to the skill at the time of winning the replay>
In addition to the pressing order bell, the conditional device for executing the correct operation challenge effect can be a replay or a common bell, and the case where the correct operation challenge effect is executed in the replay will be described below. Note that the instruction monitor display is not displayed when the correct answer operation challenge effect is executed in the replay.

図69で示す再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する例を説明する。 An example of executing the correct answer operation challenge effect when the replay-A shown in FIG. 69 is won will be described.

再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合は、遊技者の停止操作位置に応じて停止する図柄組合せが異なるように構成している。 When the correct operation challenge effect is executed when the replay-A is won, the combination of symbols to be stopped is different according to the stop operation position of the player.

例えば、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しすると、中リール上段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にチェリー図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技01が停止し、全回胴停止時に再遊技01が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技01が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。 For example, when the red seven is pushed to the upper stage at the first stop of the middle reel, the red seven symbol stops at the middle reel upper stage (the cherry symbol stops at the middle reel middle stage which is the effective line). Then, when the left reel and the right reel are stopped in an arbitrary stop order and stop timing, the replay 01 is stopped, and when the replay 01 is stopped when all reels are stopped, a process related to the instruction function is executed. . At this time, if the red seven can not be pushed to the upper stage when the middle reel is stopped for the first time, the replay 04 is stopped. No processing is executed, or a processing relating to an instruction function with a lower profit than when the replay 01 is stopped is executed.

また、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しすると、中リール上段に白セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にブランク図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技02が停止し、全回胴停止時に再遊技02が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技02が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技01が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの上段に赤セブン図柄をビタ押しするよりも、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。 Also, when the white seven is pressed in the frame at the time of the first stop of the middle reel, the white seven symbol stops at the upper stage of the middle reel (the blank symbol stops at the middle stage of the middle reel, which is the effective line). Then, when the left reel and the right reel are stopped in an arbitrary stop order and stop timing, the replay 02 is stopped, and when the replay 02 is stopped when all reels are stopped, a process related to the instruction function is executed. . At this time, if the white seven cannot be pressed within the frame at the first stop of the middle reel, the replay 04 is stopped. This processing is not executed, or the processing related to the instruction function with a lower profit than when the replay 02 is stopped is executed. In addition, the process related to the instruction function executed when the replay 02 is stopped is the process related to the instruction function that provides a lower profit than the process related to the instruction function executed when the replay 01 is stopped. This is because it is less difficult to push the white seven pattern in the frame of the middle reel than to push the red seven pattern on the upper part of the middle reel (the number of patterns drawn is large).

また、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しすると、左リール中段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである左リール中段に赤セブン図柄が停止する)。そして、中リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技03が停止し、全回胴停止時に再遊技03が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技03が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技03が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しするよりも、左リールの5コマ内に赤セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。 Also, when the red seven is pressed within five frames when the left reel is first stopped, the red seven symbol stops at the middle stage of the left reel (the red seven symbol stops at the middle stage of the left reel, which is the effective line). Then, when the middle reel and the right reel are stopped in an arbitrary stop order and stop timing, the replay 03 is stopped, and when the replay 03 is stopped when all reels are stopped, a process related to the instruction function is executed. . At this time, if the red seven cannot be pressed within 5 frames when the left reel is stopped for the first time, the replay 04 is stopped. is not executed, or a process related to the instruction function with a lower profit than when the replay 03 is stopped is executed. In addition, the processing related to the instruction function executed when the replay 03 is stopped is the processing related to the instruction function that provides a lower profit than the processing related to the instruction function executed when the replay 02 is stopped. This is because it is less difficult to hit the red Seven symbol within the 5 frames of the left reel than to hit the white Seven symbol within the frame of the middle reel (more symbols are drawn in). .

このように、再遊技-Aが当選したときの停止位置に応じて停止可能な図柄組合せを異ならせることで、停止位置に応じた図柄組合せが停止し、全回胴停止時に図柄組合せに応じて指示機能に係る処理を実行できるようになる。図柄組合せに応じた指示機能に係る処理の一例として、再遊技01停止でATゲーム数20ゲーム増加、再遊技02停止でATゲーム数10ゲーム増加、再遊技03停止でATゲーム数5ゲーム増加、再遊技04停止でATゲーム数増加なしといった例が挙げられる。 In this way, by changing the combination of symbols that can be stopped according to the stop position when replay-A is won, the combination of symbols that can be stopped according to the stop position is stopped, and the combination of symbols is changed according to the combination of symbols at the time of full stop. It becomes possible to execute processing related to the instruction function. As an example of the processing related to the instruction function according to the symbol combination, the number of AT games is increased by 20 when replay 01 is stopped, the number of AT games is increased by 10 when replay 02 is stopped, and the number of AT games is increased by 5 when replay 03 is stopped. For example, the replay 04 is stopped and the number of AT games is not increased.

また、前述した通り、再遊技に関わらず押し順によって払出数が変化しない共通ベルの当選時にも再遊技-A当選時と同様な目押し位置に応じた指示機能に係る処理が異なる態様を用いてもよい。 In addition, as described above, even when a common bell is won, the number of payouts does not change depending on the order of pressing regardless of the replay, the same mode as when winning the replay-A is used in which the processing related to the instruction function according to the position of the eyeball is different. may

<12択押し順+目押しベルと8択押し順+目押しベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、12択の押し順+目押し役と8択の押し順+目押し役を両立する仕様に関して説明する。
<In the case of specifications that combine 12-choice pressing order + eyeball bell and 8-choice pressing order + eyeball bell (biased bell)>
As a specification of a game machine having a correct operation challenge effect, a specification that achieves both the 12-choice pressing order + eye-pushing role and the 8-choice pressing order + eye-pushing role will be described.

図67、乃至69で示す通り、入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は、入賞-C1~C12が偏りのない12択の押し順+目押しベルであり、入賞-D1~D8が偏りのある8択の押し順+目押しベルとなっている。 As shown in FIGS. 67 and 69, Winning-C1 to C12 and Winning-D1 to D8 are the 12-choice pressing order with no bias in Winning-C1 to C12 + bell, and Winning-D1 to D8 are biased. There are 8 choices of pressing order + eye-pushing bell.

<<12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct operation challenge effect with the order of pressing 12 options + the bell, and do not execute the correct operation challenge effect with the order of pressing the 8 options + the bell>>
It is conceivable that the object of the correct operation challenge presentation is winning - the 12-choice pressing order without bias of C1 to C12 + the bell to be pressed.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the object of the correct operation challenge presentation is winning-C1 to C12 in an even 12-choice pressing order + eye-pushing bell, the instruction monitor display is performed in the situation where the correct operation challenge presentation is executed when winning-C1 to C12 is won. is not performed, and the instruction monitor display is not performed in a situation in which the correct answer operation challenge presentation is not performed when prize-C1 to C12 are won.

このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。 By configuring in this way, for example, when the prize-C1 is won, the correct operation challenge effect is executed, and even if any of the prizes 01 to 04 is stopped, the instructed role ratio is calculated. Since it is possible not to store the number of payouts in the storage area of the number of payouts, the degree of freedom in designing the number of balls to be paid out is improved. In addition, by not performing the instruction monitor display during execution of the correct operation challenge effect, the player can intuitively recognize that the stop operation may be performed arbitrarily.

なお、この態様において、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出(押し順+目押しナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this mode, when any one of winning-C1 to C12 is won during AT, no indication monitor display is performed in the situation where the correct operation challenge effect is executed, and during non-AT and winning-C1 to In the situation where the correct operation challenge performance is executed when any one of C12 is won, instruction monitor display is not performed, and the correct operation challenge performance is executed when any one of C1 to C12 is won during non-AT. In the situation where it is not, no instruction monitor display is performed, and in the situation where the press order + eye push notification effect (press order + eye push navigation) when any one of winning - C1 to C12 is won during AT is executed, the instruction monitor is performed. A mode of displaying may be used.

このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順+目押しを報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。 By configuring in this way, for example, when the prize-C1 is won, the correct operation challenge effect is executed, and even if any of the prizes 01 to 04 is stopped, the instructed role ratio is calculated. Since it is possible not to store the number of payouts in the storage area of the number of payouts, the degree of freedom in designing the number of balls to be paid out is improved. In addition, by not performing the instruction monitor display during execution of the correct operation challenge effect, the player can intuitively recognize that the stop operation may be performed arbitrarily. In addition, since the instruction monitor is displayed only when notifying the pressing order and eye pressing during the AT, the player can more intuitively recognize that the stop operation can be performed arbitrarily by the absence of the instruction monitor display. can be made

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when the winning probability of 12-choice pressing order + eye-bell bell is compared with the winning probability of 8-choice pressing order + eye-bell bell, the winning probability of 8-choice pressing order + eye-bell bell is higher. do.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 In addition, when the winning probability of 12-choice pressing order + spot-bell bell is compared with the winning probability of 8-choice pressing order + spot-bell bell, the winning probability of 12-choice pressing order + spot-bell bell is higher. You may

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring in this manner, the winning probability of the correct operation challenge effect target role is increased, and the correct operation challenge effect can be easily executed at an arbitrary timing.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Also, the order of pressing 12 options + the number of payouts of the high bells of the bells to be pressed and the order of pressing the 8th options + the number of bells to be paid out of the high bells of the bells to be pressed are configured to be the same.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high-level bell is stopped in a situation where the correct operation challenge effect does not occur and the pressing order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 12-option pressing order + It is possible to make it difficult to understand whether the winning bell is won or the 8-choice pressing order and the bell winning.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for 12-option pressing order + high-level bell and 8-option pressing order + high-level bell payout, the number of 8-option pressing order + high-level bell It may be configured such that the number of bells to be paid out is greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, it is possible to reduce the stress of the user who has failed in the correct operation challenge effect, and prevent the loss of interest in the game.

また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct operation challenge effect when the 12-choice pressing order + eye-pushing bell is won, 12 types of pressing are performed by not informing the first stop correct pushing order and the hitting pattern and not reporting the second stop correct pushing order. A 12-choice challenge to guess the order of pressing one from the order + eye pressing + 12-choice challenge to guess the eye pressing, and the first stop incorrect answer pressing order, but not the eye pressing pattern (first stop correct pressing order + An 8-choice challenge to guess one push order out of eight kinds of push orders + eye push by not reporting the second stop correct push order (with four choices for eye push), and the first stop correct push order and eyes. The pressing pattern is not reported and the second stop correct pressing order is reported, or the first stop correct pressing order is not reported, but the spot pressing pattern is reported and the second stop correct pressing order is not reported. A 6-choice challenge to guess the order of pressing one of the pressings, and the correct pressing order for the first stop is reported, but the pressing is not reported and the correct pressing order for the second stop is not reported, and the incorrect pressing order for the first stop. , but do not notify the symbol (first stop correct pressing order + eye pressing as 4 options) to notify the second stop correct pressing order, or the first stop incorrect pressing order as one By announcing the target pressing pattern (with two options for the first stop correct pressing order) and not reporting the second stop correct pressing order, one pressing order is guessed from among four kinds of pressing order + eye pressing 4. 3-choice challenge and 3-choice challenge in which the correct pushing order for the first stop is not reported, but the symbol for the first stop is informed and the correct pushing order for the second stop is also reported, so that one of the three types of pushing order is guessed. , 1st stop correct pressing order is reported, but the marking pattern is not reported, and the 2nd stop correct pressing order is reported, the 1st stop correct pressing order and marking pattern are reported, but the 2nd stop correct pressing order is not reported. Or, by notifying one of the first stop incorrect pressing order and the symbol symbol, and notifying the second stop correct pressing order, one of the two types of pressing order + eye pressing will be guessed. a two-choice challenge; No instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとすることが考えられる。
<<When the correct operation challenge effect is executed with the order of pressing 8 options + the bell pressed, and the correct operation challenge effect is not performed with the order of pressing 12 options + the bell pressed>>
It is conceivable that the object of the correct operation challenge presentation is the 8-choice pressing order bell with a bias of winning -D1 to D8.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 When the object of the correct operation challenge presentation is the 8-choice pressing order bell with a bias of prize-D1 to D8, when one of the prize-D1 to D8 is won, the instruction monitor display is performed in the situation where the correct operation challenge presentation is executed. is performed, and in a situation where the correct answer operation challenge effect is not executed when any one of prize-D1 to D8 is won, the instruction monitor display is not performed.

偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リールを第一停止すると、通常時に行っているAT抽選は実行せず、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない。 When the correct operation challenge performance is executed with the biased bell, when the left reel is first stopped, the AT lottery normally performed is not executed, and the AT lottery is executed with a lower probability than the AT lottery normally executed. , or AT lottery is not executed.

このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 By configuring in this way, for example, when the win-D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed to inform that the high eye bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player can perform the correct operation.

なお、この態様において、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this mode, when any one of winning-D1 to D8 is won during AT, instruction monitor display is performed in the situation where the correct operation challenge effect is executed, and during non-AT and winning-D1 to D8. In the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of the above is won, the instruction monitor display is performed, and during the AT, the winning-push order when any of D1 to D8 is won + eye-pressing notification performance is executed. In such a situation, an instruction monitor display may be performed.

このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 By configuring in this way, for example, when the win-D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed to inform that the high eye bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player can perform the correct operation. In addition, since the instruction monitor display is performed when the correct operation challenge effect is executed and when the push order notification effect is executed, when the left reel can be stopped first and when the left reel must not be stopped first are clarified. can do.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when the winning probability of 12-choice pressing order + eye-bell bell is compared with the winning probability of 8-choice pressing order + eye-bell bell, the winning probability of 8-choice pressing order + eye-bell bell is higher. do.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, the winning probability of the correct operation challenge effect target role increases, making it easier to execute the correct operation challenge effect at an arbitrary timing.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Also, the order of pressing 12 options + the number of payouts of the high bells of the bells to be pressed and the order of pressing the 8th options + the number of bells to be paid out of the high bells of the bells to be pressed are configured to be the same.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high-level bell is stopped in a situation where the correct operation challenge effect does not occur and the pressing order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 12-option pressing order + It is possible to make it difficult to understand whether the winning bell is won or the 8-choice pressing order and the bell winning.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for 12-option pressing order + high-level bell and 8-option pressing order + high-level bell payout, the number of 8-option pressing order + high-level bell It may be configured such that the number of bells to be paid out is greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT.

また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct operation challenge presentation when the 8-choice pressing order + eye-pushing bell is won, 8 types of pressing are performed by not informing the first stop correct pushing order and the hitting pattern and not reporting the second stop correct pushing order. An 8-choice challenge where you guess one push order + eye push from the order + eye push, the first stop correct answer push order, and the second stop correct answer push order without notifying the eye push pattern, the first stop correct answer The pressing order is reported but the marking pattern is not reported and the second stop correct pressing order is not reported, or the first stop correct pressing order is not reported but the highlighting pattern is reported but the second stop correct pressing order is not reported. A 4-choice challenge in which you guess one of the four types of pressing order + eye pressing, and the first stop correct pressing order is reported, but the eye pressing pattern is not reported, and the second stop correct pressing order is reported. , 1st stop correct pressing order and symbols are reported, but 2nd stop correct pressing order is not reported, or 1st stop correct pressing order is not reported, highlighting symbols are reported, and 2nd stop correct pressing order is reported. Thus, there is a two-choice challenge in which one of the two types of pressing order + eye pressing is guessed. The instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルと、入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct answer operation challenge effect with the order of pressing the 8 options + the bell pressed, and executing the correct operation challenge effect with the order of pressing the 12 options + the pressing bell>>
It is conceivable that the object of the correct operation challenge performance is the winning-12-choice pressing order with no bias of C1 to C12 + eye-button bell, and the winning-8-choice pressing order with bias D1 to D8 + eye-bell. .

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the object of the correct operation challenge presentation is winning-12-choice pressing order with no bias of C1 to C12 + a bell, the correct operation challenge presentation is executed when any of winning-C1 to C12 is won. No instruction monitor display is performed, and no instruction monitor display is performed in a situation in which the correct operation challenge performance is not executed when any one of winning-C1 to C12 is won. In addition, when the object of the correct operation challenge performance is the winning-D1 to D8 biased 8-choice pressing order + eye-pushing bell, the correct operation challenge performance is executed when any one of the winning-D1 to D8 is won. In such a situation, instruction monitor display is performed, and in a situation in which the correct answer operation challenge performance is not executed when one of prize-D1 to D8 is won, no instruction monitor display is performed.

このように構成することで、指示モニタの表示により、12択の正解操作チャレンジ演出なのか8択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 With this configuration, the display on the instruction monitor allows the player to recognize whether the 12-choice correct operation challenge presentation or the 8-choice correct operation challenge presentation is performed, thereby preventing erroneous operation of the stop switch.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when the winning probability of 12-choice pressing order + eye-bell bell is compared with the winning probability of 8-choice pressing order + eye-bell bell, the winning probability of 8-choice pressing order + eye-bell bell is higher. do.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、8択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, the winning probability of the 8-choice correct operation challenge effect target combination is increased, making it easier to execute the correct operation challenge effect at an arbitrary timing.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 In addition, when the winning probability of 12-choice pressing order + spot-bell bell is compared with the winning probability of 8-choice pressing order + spot-bell bell, the winning probability of 12-choice pressing order + spot-bell bell is higher. You may

このように構成することで、12択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring in this way, the winning probability of the 12-choice correct operation challenge effect target role is increased, and the correct operation challenge effect can be easily executed at an arbitrary timing.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Also, the order of pressing 12 options + the number of payouts of the high bells of the bells to be pressed and the order of pressing the 8th options + the number of bells to be paid out of the high bells of the bells to be pressed are configured to be the same.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high-level bell is stopped in a situation where the correct operation challenge effect does not occur and the pressing order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 12-option pressing order + It is possible to make it difficult to understand whether the winning bell is won or the 8-choice pressing order and the bell winning.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for 12-option pressing order + high-level bell and 8-option pressing order + high-level bell payout, the number of 8-option pressing order + high-level bell It may be configured such that the number of bells to be paid out is greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payout due to the left reel first stop operation during non-AT.

また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct operation challenge effect when the 12-choice pressing order + eye-pushing bell is won, 12 types of pressing are performed by not informing the first stop correct pushing order and the hitting pattern and not reporting the second stop correct pushing order. A 12-choice challenge to guess the order of pressing one from the order + eye pressing + 12-choice challenge to guess the eye pressing, and the first stop incorrect answer pressing order, but not the eye pressing pattern (first stop correct pressing order + An 8-choice challenge to guess one push order out of eight kinds of push orders + eye push by not reporting the second stop correct push order (with four choices for eye push), and the first stop correct push order and eyes. The pressing pattern is not reported and the second stop correct pressing order is reported, or the first stop correct pressing order is not reported, but the spot pressing pattern is reported and the second stop correct pressing order is not reported. A 6-choice challenge to guess the order of pressing one of the pressings, and the correct pressing order for the first stop is reported, but the pressing is not reported and the correct pressing order for the second stop is not reported, and the incorrect pressing order for the first stop. , but do not notify the symbol (first stop correct pressing order + eye pressing as 4 options) to notify the second stop correct pressing order, or the first stop incorrect pressing order as one By announcing the target pressing pattern (with two options for the first stop correct pressing order) and not reporting the second stop correct pressing order, one pressing order is guessed from among four kinds of pressing order + eye pressing 4. 3-choice challenge and 3-choice challenge in which the correct pushing order for the first stop is not reported, but the symbol for the first stop is informed and the correct pushing order for the second stop is also reported, so that one of the three types of pushing order is guessed. , 1st stop correct pressing order is reported, but the marking pattern is not reported, and the 2nd stop correct pressing order is reported, the 1st stop correct pressing order and marking pattern are reported, but the 2nd stop correct pressing order is not reported. Or, by notifying one of the first stop incorrect pressing order and the symbol symbol, and notifying the second stop correct pressing order, one of the two types of pressing order + eye pressing will be guessed. a two-choice challenge; No instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct operation challenge presentation when the 8-choice pressing order + eye-pushing bell is won, 8 types of pressing are performed by not informing the first stop correct pushing order and the hitting pattern and not reporting the second stop correct pushing order. An 8-choice challenge where you guess one push order + eye push from the order + eye push, the first stop correct answer push order, and the second stop correct answer push order without notifying the eye push pattern, the first stop correct answer The pressing order is reported but the marking pattern is not reported and the second stop correct pressing order is not reported, or the first stop correct pressing order is not reported but the highlighting pattern is reported but the second stop correct pressing order is not reported. A 4-choice challenge in which you guess one of the four types of pressing order + eye pressing, and the first stop correct pressing order is reported, but the eye pressing pattern is not reported, and the second stop correct pressing order is reported. , 1st stop correct pressing order and symbols are reported, but 2nd stop correct pressing order is not reported, or 1st stop correct pressing order is not reported, highlighting symbols are reported, and 2nd stop correct pressing order is reported. Thus, there is a two-choice challenge in which one of the two types of pressing order + eye pressing is guessed. The instruction monitor display is performed in any mode of the correct operation challenge presentation.

<目押しチャレンジ失敗時の保証抽選>
12択押し順+目押しベル、8択押し順+目押しベル、又は再遊技-A当選時において正解操作チャレンジ演出(目押しチャレンジ演出を)を実行して、遊技者が停止操作した結果、目押しチャレンジに失敗しても一定の利益を与える態様について説明する。
<Guarantee lottery at the time of failure of the eye-catching challenge>
12-choice pressing order + eye-pushing bell, 8-choice pushing order + eye-pushing bell, or replay-A When winning, the correct operation challenge effect (eye-pushing challenge effect) is executed, and as a result of the player's stop operation, A mode will be described in which a certain amount of profit is given even if the hit challenge fails.

目押しチャレンジ演出を実行して遊技者が停止操作を失敗した場合、全回胴停止時の図柄組合せを参照して保障抽選を実行する。 When the player fails in the stop operation by executing the eye-pushing challenge presentation, the guarantee lottery is executed with reference to the symbol combination when all reels are stopped.

例えば、入賞-C1が当選した場合において、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止し、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止する。そして、全回胴停止時の処理で入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止していた場合はAT上乗せ抽選を実行し、入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止していた場合は保障抽選を実行するような態様が考えられる。 For example, when winning-C1 is won, if the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, any symbol combination of winning 01 to 04 will stop when all reels are stopped, and the white seven on the left reel will be stopped. When the first stop is made aiming at the symbols, one of the winning symbol combinations 25 to 40 is stopped when all reels are stopped. Then, when any symbol combination of winning prizes 01 to 04 is stopped in the process of stopping all reels, an AT addition lottery is executed, and when any symbol combination of winning prizes 25 to 40 is stopped. can be considered to execute a guarantee lottery.

この場合、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは50%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を100ゲーム上乗せするような態様が考えられる。 In this case, when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, the number of AT games is increased by 50 with a probability of 100%, and when the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, the probability is 50%. A mode in which the number of AT games is increased by 50 games with a probability, and when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, the number of AT games is increased by 50 games with a probability of 100%, and the white seven symbol on the left reel. When aiming for the first stop, there is a 100% probability that the number of AT games is added by 10 games, and when the first stop is aimed at the red seven pattern on the left reel, the number of AT games is 100%. 50 games are added, and when the first stop is aimed at the white seven pattern on the left reel, there is a probability of 10% that the number of AT games is added by 10 games, and the red seven pattern on the left reel is the first When it stops, there is a 100% chance to add 50 AT games, and when the first stop is aimed at the white seven pattern on the left reel, there is a 10% chance to add 100 AT games. Conceivable.

換言すると、目押しチャレンジ成功時よりも目押しチャレンジ失敗時の方が遊技者に付与する利益の期待値が低くなるようになっている。 In other words, the expected value of the profit given to the player is lower when the hit challenge fails than when the hit challenge succeeds.

このように構成することで、目押しに自信がない遊技者であっても積極的に目押しチャレンジにチャレンジすることができ、遊技の興趣が高まる。 By configuring in this way, even a player who is not confident in eye-pushing can actively challenge the eye-pushing challenge, increasing the interest in the game.

<左押し推奨ランプ>
前述した偏りベル当選時には、左リールを第一停止すると左リール以外を第一停止するよりもAT抽選を高確率で実行するため、通常時に遊技者は左リールを第一停止する方が高目ベルの取得頻度は下がってしまうが、AT抽選を受けられるため相対的に有利な操作態様となっている。また、通常時(非AT時)に偏りベルが当選しても指示モニタは非表示(指示情報を表示しない)となっている。
<Left push recommended lamp>
When the above-mentioned biased bell is won, the AT lottery is executed with a higher probability than the first stop of the left reel when the left reel is first stopped. Although the acquisition frequency of the bell is lowered, it is a relatively advantageous operation mode because it can receive the AT lottery. Also, even if the biased bell wins during normal times (non-AT), the instruction monitor is not displayed (no instruction information is displayed).

しかし、事前知識のない遊技者が左リールを第一停止する遊技性とは知らずに中リール、又は右リールを第一停止する可能性もあるため、左押し推奨ランプを備え、左リールを第一停止する遊技では左押し推奨ランプが点灯するように構成している。 However, since a player without prior knowledge may stop the middle reel or the right reel first without knowing that the left reel is the first stop, the left reel recommendation lamp is provided and the left reel is the first stop. It is configured so that the left push recommendation lamp lights up in the game to be paused.

左押し推奨ランプは一灯の赤色LEDからなり遊技者が視認可能な位置(例えば、中パネルや操作パネル11、下パネル5等)に備えられている。ただし、左押し推奨ランプは緑色LEDやフルカラーLEDで構成されていてもよい。 The left push recommendation lamp consists of a single red LED and is provided at a position (for example, the middle panel, the operation panel 11, the lower panel 5, etc.) that can be visually recognized by the player. However, the left push recommendation lamp may be configured with a green LED or a full-color LED.

左押し推奨ランプは指示モニタよりも小さい点灯領域を有しており、遊技者にとって左押し推奨ランプよりも指示モニタの方が視認しやすくなっている。 The left-push recommendation lamp has a lighting area smaller than that of the instruction monitor, and the instruction monitor is easier for the player to visually recognize than the left-push recommendation lamp.

左押し推奨ランプはメイン制御手段が管理するランプであっても、サブ制御手段が管理するランプであってもよく、非ATかATかを各制御手段が判断できる構成であればランプの点灯、消灯を切り替えることができるためである。 The left-push recommended lamp may be a lamp managed by the main control means or a lamp managed by the sub-control means. This is because the lights can be turned off.

左押し推奨ランプは、非AT時には点灯を維持しており、電源投入後にATでない場合は点灯し、ATが開始されるまで点灯を維持する。 The left push recommended lamp is kept lit when the AT is not on, lights up when the AT is not on after the power is turned on, and remains lit until the AT is started.

また、非AT時であって、中リール、又は右リールを第一停止しても左リールを第一停止しても利益が変わらない状況(例えば、はずれ当選時や押し順不問の条件装置が当選時であって、AT抽選を行わない状況やAT抽選を押し順に関わらず行う状況)であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。 Also, when it is not AT, the situation where the profit does not change even if the middle reel or the right reel is stopped first or the left reel is stopped first Even if the AT lottery is not performed or the AT lottery is performed irrespective of the pressing order, the left push recommendation lamp keeps lighting.

このように構成することで、ランプの点灯状況で遊技者に当選役が察知されてしまうことを防ぐことができる。また、ランプが点灯と消灯を繰り返すことによる遊技者の視線移動を少なくし遊技の疲労を抑えることができる。 With this configuration, it is possible to prevent the player from recognizing the winning combination based on the lighting condition of the lamps. In addition, it is possible to reduce the movement of the player's line of sight due to the repetition of lighting and extinguishing of the lamp, thereby suppressing fatigue in the game.

本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(サブ制御手段のデモ時間計時タイミング)から所定時間経過(例えば30秒経過)でデモ画面を表示するようになっているが、デモ画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 The gaming machine of the present embodiment displays the demo screen after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from a certain timing after all reels have stopped (demonstration time clocking timing of the sub-control means). To maintain the lit state of the left-press recommended lamp even when the screen is displayed (it is lit when the left-press recommended lamp is lit, and is off when it is off).

このように構成することで、デモ画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 By configuring in this way, it is possible to make the player who starts the game while the demo screen is displayed recognize that the left reel is to be stopped first.

本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(メニュー画面表示可能タイミング)にてサブスイッチ20が押下されるとメニュー画面を表示するようになっているが、メニュー画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 The gaming machine of the present embodiment displays the menu screen when the sub switch 20 is pressed at a certain timing (timing when the menu screen can be displayed) after all reels are stopped. The lighting state of the left-push recommendation lamp is maintained even when the left-push recommendation lamp is on (it is on when the left-push recommendation lamp is on, and is off when it is off).

このように構成することで、メニュー画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player who starts the game while the menu screen is displayed recognize that the left reel is to be stopped first.

また、非ATからATを開始するときは左押し推奨ランプが消灯する。このATを開始するときとは、AT状態をセットした全回胴停止後(AT開始直前の遊技終了後)を契機としてもよいし、全回胴停止時にAT状態をセットした次遊技のスタートスイッチの操作(AT開始遊技)を契機としてもよい。 Also, when starting AT from non-AT, the left push recommendation lamp is extinguished. The time to start this AT may be triggered by the time when the AT state is set and after all reels are stopped (after the end of the game immediately before the start of AT), or the start switch of the next game when the AT state is set when all the reels are stopped. (AT start game) may be used as a trigger.

また、ATから非ATとなるとき(ATが終了するとき)は左押し推奨ランプが点灯する。このATから非ATとなるときとは、AT最終遊技の全回胴停止後を契機としてもよいし、AT最終遊技の次遊技のスタートスイッチの操作を契機としてもよいし、有利区間が終了するときを契機としてもよい。なお、左押し推奨ランプが点灯することでATが継続しないことが確定してしまう場合(敗北演出時に復活示唆を行っているが左押し推奨ランプが点灯する等)がないように復活示唆をする場合は復活しないことが確定した後に左押し推奨ランプが点灯するようになっている。 Further, when AT is changed to non-AT (when AT ends), the left push recommended lamp lights up. The time from AT to non-AT may be triggered by stopping all reels in the final AT game, may be triggered by the operation of the start switch in the next game after the final AT game, or the end of the advantageous section. It may be triggered by time. In addition, if the left push recommended lamp lights up, it will be confirmed that the AT will not continue (such as suggesting a revival during the defeat stage, but the left push recommended lamp lights up). In this case, the left push recommended lamp is turned on after it is confirmed that it will not be revived.

また、左押し推奨ランプが点灯しているときに設定確認モードに移行した場合に、左押し推奨ランプが消灯してもよいし、点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定確認モード終了時に再度点灯するようにする。 Further, when the mode is shifted to the setting confirmation mode while the left-push recommendation lamp is lit, the left-push recommendation lamp may be extinguished or kept lit. If the left-press recommended lamp goes off, it should be turned on again when the setting confirmation mode ends.

このように構成することで、設定確認モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定確認モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定確認モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 This is because, with such a configuration, the setting is made by the administrator during the setting confirmation mode, and thus there is no need to notify the player. By turning off the left-push recommended lamp during the setting confirmation mode, it is possible to have the administrator confirm that the control of the left-push recommended lamp is normal (the lamp can be turned on and off). be. In this case, if the setting confirmation mode is entered while the left-push recommended lamp is off, the left-push recommended lamp can be kept off or turned on (the left-push recommended lamp is off). When the setting confirmation mode is entered and the left-push recommended lamp lights up, the left-push recommended lamp turns off when the setting confirmation mode ends).

左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入するときに設定キーがONとなって設定変更モードに移行したときは左押し推奨ランプは消灯してもよいし点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定変更モード終了時に再度点灯するようにする。 When the power is turned off when the left-push recommended lamp is lit, and when the power is turned on again, the setting key is turned on and the setting change mode is entered, the left-push recommended lamp can be turned off or kept lit. good. If the left-press recommended lamp is turned off, it should be turned on again when the setting change mode ends.

このように構成することで、設定変更モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定変更モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定変更モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 This is because, with this configuration, it is not necessary to notify the player during the setting change mode because the setting is set by the administrator. By turning off the left-push recommended lamp during the setting change mode, it is possible to have the administrator confirm that the control of the left-push recommended lamp is normal (the lamp can be turned on and off). be. In this case, if the setting change mode is entered while the left-push recommended lamp is off, the left-push recommended lamp can be kept off or turned on (the left-push recommended lamp is off). When the setting change mode is entered and the left push recommended lamp lights up, the left push recommended lamp goes out when the setting change mode ends).

また、左押し推奨ランプはAT中も点灯を維持してもよい。この場合、左第一停止正解ベル当選時であっても、中第一停止正解ベル当選時であっても、右第一停止正解ベル当選時であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。これは、遊技機全体として左押しを推奨するという意味で点灯しており、個別の条件装置には対応させない場合に取り得る構成となっている。なお、AT中は指示モニタ表示を行うため、左押し推奨ランプが点灯していても遊技者は押し順を把握できるようになっている。 Also, the left push recommended lamp may be kept lit during AT. In this case, even when the left first stop correct bell is won, even when the middle first stop correct bell is won, and even when the right first stop correct bell is won, the left push recommended lamp keeps lighting. . This lights up in the sense that the left push is recommended for the gaming machine as a whole, and has a configuration that can be taken when individual condition devices are not made to correspond. Since the instruction monitor display is performed during the AT, the player can grasp the pressing order even if the left-press recommended lamp is lit.

この場合は、状態に応じた左押し推奨ランプの点灯制御を行わないため、プログラム容量の削減、及びプログラムの複雑化の解消を実現できる。 In this case, since lighting control of the left push recommended lamp according to the state is not performed, it is possible to reduce the program capacity and eliminate the complication of the program.

左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯するが、左押し推奨ランプ消灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯しないようになっている。 When the power is turned off when the left-push recommended lamp lights up, the left-push recommended lamp lights up. It is designed not to light up.

このように構成することで、たとえ一瞬でも点灯するといった構成による遊技者が左押しをしないといけないとの認識を防ぐことができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the player from recognizing that the player has to press the left button due to the configuration that the light is turned on even for a moment.

<BGMに関するモード>
本実施形態では、BGMに関するモードとして、通常モード(第1のモードと称することがある)と配信モード(第2のモードと称することがある)とを搭載している。
通常モードでは、楽曲使用料が発生するBGMか、楽曲使用料が発生しない著作権フリー(著作権で保護されていない)のBGMかに拘わらず、演出ステージや連続演出、チャンス演出ごとにあらかじめ設定されたBGMをスピーカSから出力可能に構成されている。
配信モードでは、楽曲使用料が発生するBGMをスピーカSから出力せずに著作権フリーのBGMのみがスピーカSから出力されるよう構成されており、演出ステージBGMや連続演出中BGM、チャンス演出用のBGM等として楽曲使用料が発生するBGMがあらかじめ設定されている場合には、楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMがスピーカSから出力されるよう構成されている。なお、スピーカSから出力されることを単にBGMが再生されると称することがある。
<Mode related to BGM>
In this embodiment, a normal mode (sometimes referred to as a first mode) and a distribution mode (sometimes referred to as a second mode) are installed as modes related to BGM.
In normal mode, regardless of whether it is BGM that incurs a music usage fee or copyright-free BGM that does not incur a music usage fee (not protected by copyright), it is preset for each production stage, continuous production, and chance production. It is configured such that the BGM that has been recorded can be output from the speaker S.
In the distribution mode, only copyright-free BGM is output from the speaker S without outputting from the speaker S the BGM for which a music usage fee is required. When BGM that requires a music usage fee is set in advance as the BGM, etc., copyright-free BGM is output from the speaker S instead of the BGM that incurs a music usage fee. It should be noted that output from the speaker S may simply be referred to as BGM being reproduced.

このように、同一の演出ステージや同一の連続演出、同一のチャンス演出であっても、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合とでスピーカSから出力されるBGMが異なる場合を有するよう構成されている。 In this way, even if the same production stage, the same continuous production, or the same chance production is performed, the BGM output from the speaker S when the normal mode is set and when the delivery mode is set. are configured to have different cases.

従来は、遊技中の様子を撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードする際に著作権侵害とならないようにするために、楽曲使用が発生するBGMが再生されている部分を編集でカットしたり、または無音にしたり別のBGMを被せたりする等の対応する必要があった。 Conventionally, in order to prevent copyright infringement when uploading videos of playing games to SNS or video distribution sites, the part where the BGM that uses the music is played is cut by editing. It was also necessary to deal with this by muting the sound or covering it with another BGM.

本実施形態では、配信モードに設定すれば楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMが再生されるよう構成されているので、配信モードに設定したうえで遊技中の様子を撮影すれば、撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードしても、遊技機に収録された楽曲に対する著作権侵害となることはない。このように配信モードに設定することで、著作権侵害を回避するための手間を大幅に軽減することができる。 In this embodiment, instead of the BGM that incurs a music usage fee if set to the distribution mode, it is configured to play copyright-free BGM. Then, uploading the captured video to SNS or video distribution sites does not constitute copyright infringement of the music recorded in the gaming machine. By setting the distribution mode in this way, it is possible to greatly reduce the trouble of avoiding copyright infringement.

なお、配信モードに設定されている場合であっても、所定の状況(例えば、所謂ボーナス中やエンディング中など、原作のアニメやドラマ等の世界観を演出するうえで重要な状況や、映像とBGMとの結びつきが強くBGMを変更することで映像の良さが削られてしまう状況等)においては、スピーカSから出力されるBGMを著作権フリーのBGMに変更しないよう構成してもよい。このように構成することで演出の興趣性を極端に下げないようにすることができる。 In addition, even if it is set to distribution mode, certain situations (for example, during the so-called bonus or ending, etc.) In situations such as when the BGM is strongly related to the BGM and changing the BGM would reduce the quality of the video, the BGM output from the speaker S may be configured not to be changed to copyright-free BGM. By configuring in this way, it is possible to prevent the entertainment of the presentation from being extremely lowered.

また、本実施形態では、配信モードに設定された場合に著作権フリーのBGMが再生されるよう構成したが、これに限らず、楽曲使用料が発生するBGMを無音(音量レベル0)で再生するよう構成してもよい。このように構成した場合は、設定されている音量レベルに拘わらず楽曲使用料が発生するBGMを無音で再生する一方、入賞音、払出音、停止音等のSEや著作権フリーのBGMについては設定されている音量レベルに応じた音量でスピーカSから出力されるよう構成することが好ましい。このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、演出の興趣性を極端に下げないようにできる。 In addition, in this embodiment, when the distribution mode is set, the BGM that is copyright-free is played back. However, the present invention is not limited to this. may be configured to In the case of such a configuration, while the BGM for which a music usage fee is charged regardless of the set volume level is played silently, SE such as prize winning sound, payout sound, stop sound, etc. and copyright-free BGM are reproduced. It is preferable that the sound is output from the speaker S at a volume corresponding to the set volume level. By configuring in this way, it is possible to prevent the copyright infringement of the musical piece from being infringed, while preventing the entertainment of the performance from being extremely lowered.

<BGMに関するモードの切替えが可能な期間に関する説明> 本実施形態では、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)から、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされるまでの期間においてBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成されている。換言すれば、一の遊技が開始されてから当該一の遊技が終了するまでの遊技中においてはBGMに関するモードの切替えができないよう構成されている。 <Description of BGM Mode Switching Period> It is configured so that it is possible to switch the BGM-related mode during the period from the timing after two seconds have passed since the start) to the next game start operation (bet operation or start switch operation). In other words, the BGM-related mode cannot be switched during the game from the start of one game to the end of the one game.

このように構成することで、遊技中に遊技者が誤ってBGMに関するモードを切替えてしまうことで、遊技の進行が止まってしまったり演出に集中できなくなってしまったりすることを防止できる。なお、遊技中においてもBGMに関するモードを切替えられるよう構成してもよい。 By configuring in this way, it is possible to prevent the player from stopping the progress of the game or being unable to concentrate on the performance by mistakenly switching the BGM-related mode during the game. It should be noted that it may be configured such that the mode relating to the BGM can be switched even during the game.

また、BGMに関するモードの切替えが可能な期間であれば、遊技画面の表示中かデモ画面の表示中かに拘わらずBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成しているが、これに限らず、デモ画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。また、所定の遊技の終了後(例えば、連続演出中の遊技の終了後や所定のチャンス演出が実行された遊技の終了後等)やメニュー画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。 Also, if it is possible to switch the BGM-related mode, it is possible to switch the BGM-related mode regardless of whether the game screen is being displayed or the demo screen is being displayed. Alternatively, it may be configured such that mode switching regarding BGM cannot be performed while the demo screen is being displayed. In addition, after the end of a predetermined game (for example, after the end of a game during a continuous effect or after the end of a game in which a predetermined chance effect is executed, etc.) or during the display of a menu screen, the BGM-related mode cannot be switched. You may

また、通常区間か有利区間かに拘わらずBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は有利区間への移行を待たずにBGMに関するモードの切替えができる。 Also, the configuration may be such that the BGM-related mode can be switched regardless of whether it is a normal section or an advantageous section. With this configuration, the player can switch the BGM-related mode without waiting for the transition to the advantageous section.

また、有利区間においてのみBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、BGMに関するモードの切替えができるか否かによって、通常区間か有利区間であるかを見抜くことができる。 Alternatively, the system may be configured so that the BGM-related mode can be switched only in the advantageous section. By configuring in this way, it is possible to see whether the section is a normal section or an advantageous section depending on whether or not the BGM-related mode can be switched.

<BGMに関するモードの切替え方法に関する説明>
配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶(本実施形態では、表示装置と入力装置を組み合わせた所謂タッチパネルとなっている)を所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成されている。
また、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成されている。
<Description on how to switch modes related to BGM>
If you want to set the distribution mode, touch the liquid crystal (in this embodiment, a so-called touch panel combining a display device and an input device) a predetermined number of times (for example, 5 times) in a situation where the mode related to BGM can be switched. By doing so, the normal mode is switched to the delivery mode.
Further, when the distribution mode is to be ended, the distribution mode is switched to the normal mode by holding down the liquid crystal for a predetermined time (for example, 5 seconds) in a situation where the BGM-related mode can be switched.

このように、配信モードに設定するときは操作を複雑にしておくことで、遊技者が誤って配信モードに設定しまうことを防止できるとともに、通常モードに戻すときは操作を簡単にしておくことで遊技者の手間を軽減することができる。 By complicating the operation when setting the delivery mode in this manner, it is possible to prevent the player from accidentally setting the delivery mode, and by simplifying the operation when returning to the normal mode. It is possible to reduce the trouble of the player.

なお、本実施形態では液晶へのタッチ操作によってBGMに関するモードを切替えられるよう構成したが、これに限らずメニュー画面において設定可能な項目としてBGMに関するモードの項目を設けて、通常モードと配信モードとを切り替え可能に構成してもよい。このように構成することで、遊技者が任意で設定可能な遊技に関する設定項目をメニュー画面に集約することができ、初めて遊技する遊技者でもメニュー画面を開けばBGMに関するモードの切替えができることを容易に認識することができる。 In this embodiment, the BGM-related mode is configured to be switched by touching the liquid crystal. may be switchable. By configuring in this way, setting items related to the game that can be arbitrarily set by the player can be collected on the menu screen, and even a player who is playing for the first time can easily switch the mode related to the BGM by opening the menu screen. can be recognized.

また、液晶へのタッチ操作のかわりに、所定のスイッチ(例えば、演出用スイッチや中ストップスイッチ13b等)の操作によってBGMに関するモードを切替え可能に構成してもよい。具体的には、配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、当該所定のスイッチを所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成し、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成してもよい。 Also, instead of the touch operation on the liquid crystal, it may be possible to switch the BGM-related mode by operating a predetermined switch (for example, an effect switch or the middle stop switch 13b). Specifically, when it is desired to set the distribution mode, in a situation where the mode related to BGM can be switched, by touching the predetermined switch a predetermined number of times (for example, 5 times), the normal mode is switched to the distribution mode, When it is desired to end the distribution mode, the distribution mode may be switched to the normal mode by holding down the liquid crystal for a predetermined time (for example, 5 seconds) in a situation where the BGM-related mode can be switched.

また、本実施形態では、BGMに関するモードの設定を遊技者が任意で設定可能となるよう構成したが、これに限らず、遊技店のスタッフのみが設定できるよう構成してもよい。具体的には、設定確認中や設定変更中に設定可能な管理者メニュー(詳細な説明は省略するが、一般的には省電力モードの設定やエラー履歴の確認等ができるモードである)でのみ設定できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者の悪戯で不用意に配信モードに設定されてしまうことを防止できる。 In addition, in the present embodiment, the player can arbitrarily set the BGM-related mode setting. Specifically, in the administrator menu that can be set while checking or changing settings (detailed explanation is omitted, but generally it is a mode that allows you to set power saving mode and check error history) may be configured so that only By configuring in this way, it is possible to prevent the distribution mode from being set carelessly by the player's mischief.

次に、図70を用いて、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合の液晶の表示について説明する。 Next, the liquid crystal displays when the normal mode is set and when the distribution mode is set will be described with reference to FIG.

図70(a)は通常モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように通常モードに設定されている場合は、液晶に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示をしないよう構成されている。 FIG. 70(a) is a diagram showing an example of a game screen when the normal mode is set. As shown in the figure, when the normal mode is set, the liquid crystal is configured so as not to display the currently set BGM mode.

図70(b)は配信モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように配信モードに設定されている場合は、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「配信モード」と表示し、配信モードに設定されていることが視認可能となるよう構成されている。また、一の遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了等)から2秒経過し、通常モードへの切替えが可能な状況となると、「配信モード」の表示の下にモード切替えの説明文として「液晶を長押しでモード切替え可能」と表示し、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされて通常モードへの切替えができない状況になるとモード切替えの説明文の表示を終了するよう構成されている。このように、配信モードのまま遊技が終了された場合に、次の遊技者が配信モードになっていることと通常モードへ戻す方法がわかるよう構成されている。 FIG. 70(b) is a diagram showing an example of a game screen when the distribution mode is set. As shown in the figure, when the distribution mode is set, "Distribution mode" is displayed at the left end of the liquid crystal as a display indicating the mode related to the currently set BGM, and it is visually recognized that the distribution mode is set. configured to be possible. Also, two seconds have passed since the end of one game (after all reels have stopped, after the winning determination process has ended, the payout process has ended, etc.), and when it becomes possible to switch to the normal mode, the "distribution mode" is activated. Under the display, the explanation of mode switching is displayed as "You can switch the mode by pressing and holding the liquid crystal", and the next game start operation (bet operation or start switch operation) is performed and it is not possible to switch to normal mode. is configured to end the display of the explanation for mode switching. In this way, when the game is finished in the delivery mode, the next player can know that the delivery mode is in effect and how to return to the normal mode.

なお、(1)デモ画面の表示中においても、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とを継続するよう構成してもよいし、(2)デモ画面の表示中においては、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とのいずれも表示しないよう構成してもよいし、(3)デモ画面の表示中は、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示する一方、モード切替えの説明文の表示を表示しないよう構成してもよい。 Note that (1) even during the display of the demo screen, the display indicating the currently set BGM mode and the display of the explanation for mode switching may be continued, or (2) the demo screen may be displayed. During the display, neither the display indicating the currently set BGM mode nor the display of the explanation for mode switching may be displayed. It is also possible to display the mode related to the BGM that is being played, but not to display the explanation of the mode switching.

このように、「配信モード」の表示は常に表示(CZ中や連続演出中、デモ画面においては表示しないよう構成してもよい)するが、モード切替えの説明文は(図70(b)の「液晶を長押しでモード切替え可能」の表示)は、配信モードに設定されている状況であって、かつ配信モードから通常モードへ切替え可能な状況でしか表示されないよう構成されている。 In this way, the display of "distribution mode" is always displayed (it may be configured not to be displayed during CZ, during continuous production, or on the demo screen), but the explanation for mode switching is (Fig. 70 (b) The display of "mode switching possible by long-pressing the liquid crystal") is configured to be displayed only when the delivery mode is set and the delivery mode can be switched to the normal mode.

このように配信モードに設定されているときだけ液晶上の表示で報知することで、遊技の進行に拘わる演出とは直接関係のない表示を少なくすることができ、動画配信を目的としない遊技者が演出を最大限楽しめるようにすることができる。また、配信モードに設定されている場合には液晶上に「配信モード」と表示されるので、楽曲使用料が発生するBGMを聞きたい場合には通常モードに戻せばよいことを一目で認識できることに加え、特定の楽曲が遊技機に収録されていないと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。 In this way, by notifying with the display on the liquid crystal only when the distribution mode is set, it is possible to reduce the number of displays that are not directly related to the effect related to the progress of the game, and the player who does not intend to distribute moving images can can maximize the enjoyment of the performance. In addition, when the distribution mode is set, "distribution mode" is displayed on the liquid crystal display, so that it is possible to recognize at a glance that if you want to listen to BGM that incurs a music usage fee, you should return to the normal mode. In addition to this, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that a specific piece of music is not recorded in the game machine.

なお、通常モードに設定されている場合にも、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「通常モード」と表示するよう構成してもよい。この場合は、通常モードに設定されているときでもBGMに関するモードの切替えが可能な状況では、モード切替えの説明文を表示するよう構成することが好適である。このように構成することで、BGMに関するモードを遊技者が適切に把握することができる。 It should be noted that even when the normal mode is set, it may be configured to display "normal mode" as a display indicating the currently set BGM mode on the left end of the liquid crystal. In this case, it is preferable to display an explanation for mode switching in a situation where it is possible to switch the BGM mode even when the normal mode is set. By configuring in this way, the player can appropriately grasp the mode related to the BGM.

<配信モードとAT中の楽曲選択機能について>
本実施形態では、AT中にスピーカSから出力されるBGMを遊技者の操作によって任意で選択可能な楽曲選択機能が搭載されている。例えば、演出ステージや遊技状態ごとにあらかじめ決められたデフォルトのBGMとしてBGM1がスピーカSから出力されている状況において、楽曲選択機能によってBGM2が選択されるとスピーカSから出力されるBGMがBGM1からBGM2に変更される。
<Regarding distribution mode and song selection function during AT>
In this embodiment, there is provided a music selection function that allows the player to arbitrarily select BGM output from the speaker S during AT. For example, in a situation where BGM1 is output from the speaker S as default BGM predetermined for each production stage or game state, when BGM2 is selected by the music selection function, the BGM output from the speaker S will be changed from BGM1 to BGM2. is changed to

楽曲選択は、AT中の遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で可能となっており、当該所定のタイミングで液晶に現在再生されているBGMの楽曲名を表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに、選択されるBGMを順に切り替えるとともに選択されているBGMの楽曲名を液晶に表示し、サブスイッチ20が操作されることによって現在表示されている(選択されている)楽曲名に対応したBGMが再生されるよう構成されている。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミングで液晶の所定の表示領域(例えば、右上や右下等の液晶の端)に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに「BGM2」→「BGM3」→「BGM1」→「BGM2」・・・の順に表示が切り替わるよう構成されている。 Music selection is performed at a predetermined timing after the end of the game during AT (for example, timing 2 seconds after the end of the game (after all reels are stopped, after winning determination processing is completed, payout processing is completed, etc.)). The name of the currently reproduced BGM is displayed on the liquid crystal at the predetermined timing, and each time the sub cross key switch 21 is operated, the selected BGM is switched in order and selected. The music name of the BGM is displayed on the liquid crystal, and the BGM corresponding to the currently displayed (selected) music name is reproduced by operating the subswitch 20 . For example, assume that the music list is configured in the order of "BGM1 (copyright free") -> "BGM2 (with music usage fee)" -> "BGM3 (copyright free)", and the currently played BGM is BGM1. In this case, "BGM1" is displayed in a predetermined display area of the liquid crystal (for example, the edge of the liquid crystal such as the upper right or lower right) at a predetermined timing after the game ends, and "BGM1" is displayed each time the sub cross key switch 21 is operated. BGM2"→"BGM3"→"BGM1"→"BGM2" . . .

なお、連続演出中の遊技や所定のチャンス演出が実行された遊技等の所定の状況における遊技の終了後は楽曲選択機能を使用できないよう構成してもよい。この場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更しないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。 It should be noted that the music selection function may not be used after the end of a game in a predetermined situation such as a game during continuous performance or a game in which a predetermined chance performance is executed. In this case, even if it comes to a predetermined timing after the end of the game (for example, timing 2 seconds after the end of the game (after all reels stop, after the winning judgment process ends, after the payout process ends, etc.)) The music name of the BGM currently being reproduced is not displayed, and the BGM is not changed even if the sub cross key switch 21 is operated. With this configuration, it is possible to allow the player to appropriately understand that the music cannot be selected.

また、楽曲選択機能は通常モードに設定されている場合に使用できる機能となっており、配信モードに設定されている場合には楽曲選択機能が使用できないよう構成されている。具体的には、AT中であって配信モードに設定されている場合には、著作権フリーのBGMをデフォルトのBGMとして再生し、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更できないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。 Also, the music selection function is a function that can be used when the normal mode is set, and is configured so that the music selection function cannot be used when the distribution mode is set. Specifically, when AT is in progress and the distribution mode is set, copyright-free BGM is reproduced as the default BGM, and a predetermined timing after the end of the game (for example, the end of the game (all reels) After the stop, after the prize determination process is completed, after the payout process is completed, etc.), the name of the BGM song currently being reproduced is not displayed, and the sub cross key switch 21 is pressed. It is configured so that the BGM cannot be changed even if it is operated. With this configuration, it is possible to allow the player to appropriately understand that the music cannot be selected.

なお、AT中であって配信モードに設定されている場合においても著作権フリーのBGMについては楽曲選択機能を使用できるよう構成してもよい。この場合は、サブ十字キースイッチ21が操作されても著作権フリーのBGMの楽曲名のみを表示し、楽曲使用料が発生するBGMの楽曲名は表示しない(選択できない)よう構成することが好ましい。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で液晶に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されると「BGM3」が選択され液晶に「BGM3」と表示するよう構成されている。要するに楽曲使用料が発生するBGMを飛ばして著作権フリーのBGMが選択され液晶に表示されるよう構成されている。このように構成することで、楽曲使用料が発生するBGMを選択できるが再生されず、遊技機が故障したと遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 It should be noted that even when AT is in progress and the distribution mode is set, the music selection function may be used for copyright-free BGM. In this case, it is preferable that even if the sub cross key switch 21 is operated, only copyright-free BGM song titles are displayed, and BGM song titles requiring a song usage fee are not displayed (cannot be selected). . For example, assume that the music list is configured in the order of "BGM1 (copyright free") -> "BGM2 (with music usage fee)" -> "BGM3 (copyright free)", and the currently played BGM is BGM1. In this case, at a predetermined timing after the end of the game (for example, timing 2 seconds after the end of the game (after all reels are stopped, after the winning determination process is completed, after the payout process is completed, etc.), "BGM1 ", and when the sub cross key switch 21 is operated, "BGM3" is selected and "BGM3" is displayed on the liquid crystal display. BGM is configured to be selected and displayed on the liquid crystal display.By configuring in this way, the BGM that generates a music usage fee can be selected, but it is not played back, and the player misunderstands that the gaming machine is out of order. You can prevent it from slipping.

また、本実施形態では、連続演出やCZの最終遊技以外の途中の遊技において、最終遊技で特典が付与されることをあらかじめ報知する演出(連続演出やCSの成功が途中の遊技で確定する演出)として、再生中のBGMを専用のBGM(確定BGMと称することがある)へと変更し、演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させる演出(確定演出Aと称することがある)を実行可能に構成されている。 In addition, in the present embodiment, in the intermediate game other than the continuous effect and the final game of CZ, the effect to notify in advance that the privilege is given in the final game ), the BGM being played is changed to a dedicated BGM (sometimes referred to as fixed BGM), and a specified LED lamp among the LED lamps for production is illuminated in rainbow colors (this can be called a fixed production A). is configured to be executable.

本実施形態では、確定BGMとして楽曲使用料が発生するBGMを使用しているため、配信モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えずに再生中のBGMを継続して再生するよう構成されている。なお、配信モードに設定されているときであっても通常モードと同様に、確定演出Aの一部として演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させるよう構成されている。一方、通常モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えるよう構成されている。 In the present embodiment, since the BGM for which a music usage fee is charged is used as the confirmed BGM, when the confirmed effect A is executed when the distribution mode is set, the BGM being played is changed to the confirmed BGM. It is configured to continuously reproduce the BGM being reproduced without switching. Even when the distribution mode is set, as in the normal mode, as part of the fixed effect A, predetermined lamps among the effect LED lamps are configured to emit light in rainbow colors. On the other hand, when the fixed effect A is executed when the normal mode is set, the BGM being reproduced is switched to the fixed BGM.

このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、連続演出やCZの最終遊技で特典が付与されることを適切に報知することができる。 By configuring in this way, it is possible to appropriately notify that a privilege will be given in a continuous effect or in the final game of CZ, while preventing copyright infringement of the music.

なお、確定BGMとして著作権フリーのBGMを使用する場合には、配信モードに設定されているときでも通常モードと同様に、確定演出Aとして確定BGMに切替えても何ら問題がないことを補足しておく。 It should be noted that in the case of using copyright-free BGM as the fixed BGM, it is supplemented that even when the delivery mode is set, switching to the fixed BGM as the fixed effect A is no problem, just like in the normal mode. Keep

<有利区間を跨いだ出玉仕様に関する説明>
有利区間を終了して通常区間へ移行する際のRAM初期化処理(有利区間終了時のRAM初期化処理とも称する)によって指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新するため、従来の遊技機では一の有利区間が終了してから通常区間を経て新たに有利区間に移行したときに、前回の有利区間での指示機能に関する情報は一切持ち越すことができなかった。このため、例えば一の有利区間でATのゲーム数が500ゲーム残っているような状況であっても有利区間の上限に達してしまえばATを終了するとともにATの残りゲーム数も初期化されてしまうこととなり遊技者が損したように感じてしまうことが多くあった。 この課題に鑑みて、有利区間の終了前にボーナスに入賞させることにより、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータ(例えば、ATの当選に関する所定のモード、ATの当選に関する所定のポイント等があり、持越しパラメータとも称する)を次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明する。
<Explanation on ball delivery specifications across advantageous sections>
In order to update all the parameters affecting the performance related to the indication function to 0 by the RAM initialization processing when the advantageous section ends and the transition to the normal section (also referred to as the RAM initialization processing at the end of the advantageous section), the conventional In the game machine 1, when one advantageous section ends and then a new advantageous section shifts through the normal section, the information regarding the instruction function in the previous advantageous section cannot be carried over at all. For this reason, for example, even if there are 500 AT games remaining in one advantageous section, if the upper limit of the advantageous section is reached, the AT is terminated and the remaining number of AT games is initialized. As a result, the player often felt as if he had lost money. In view of this problem, by allowing a bonus to be won before the end of the advantageous section, predetermined parameters that affect the performance related to the instruction function (for example, a predetermined mode regarding AT winning, predetermined points regarding AT winning, etc.) (also referred to as a carryover parameter) is indirectly carried over to the next advantageous interval.

なお、ここではリール配列、図柄組合せ、条件装置、内部抽せん置数は図12乃至22と基本的に同じとするが、1種BBに当選した遊技で1種BB図柄組合せが停止しなくてもリプレイ確率が変動しない(非RTを維持する)よう構成されている。換言すればRT1(1種BB内部中)を有さないよう構成されている。また、1種BBの終了後に移行して所定回数の遊技(例えば5回の遊技)で終了するRT2を有するよう構成されている。また、再遊技-A、再遊技-Bに当選した遊技でも有利区間への移行が決定されるよう構成されているので、通常区間において略1/1(65532/65536)で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。また、説明の都合上、非RTかつ1種BBが作動していない状態を非RT1と称し、非RTかつ1種BB条件装置が作動している状態を非RT2と称するが、非RT1と非RT2とは同一のRTであり、非RT1における置数4の1種BB単独当選が非RT2でははずれとなることを除き内部抽せん置数も同一である。 Here, the reel arrangement, symbol combination, condition device, and internal lottery numbers are basically the same as those shown in FIGS. It is configured so that the replay probability does not fluctuate (maintain non-RT). In other words, it is configured so as not to have RT1 (inside 1 type BB). In addition, it is configured to have RT2, which shifts after the end of type 1 BB and ends after a predetermined number of games (for example, 5 games). In addition, since it is configured so that the transition to the advantageous section is determined even in the game winning replay-A and replay-B, the transition to the advantageous section is approximately 1/1 (65532/65536) in the normal section. is configured to determine Also, for convenience of explanation, the state where non-RT and type 1 BB is not operating is referred to as non-RT1, and the state where non-RT and type 1 BB condition device is operating is referred to as non-RT2. RT2 is the same RT, and the internal lottery numbers are also the same, except that the type 1 BB single win with the number 4 in non-RT1 is lost in non-RT2.

RT遷移は、非RT1から開始し、非RT1中に1種BBが当選して1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次の遊技(当該遊技終了時でもよい)から非RT2となり、非RT2中に1種BB図柄組合せが停止すると非RT2が終了して次の遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、RT2で所定回数の遊技が実行されるとRT2が終了して次の遊技から非RT1へ移行するよう構成されている。なおRT2中に1種BBに当選したとき、1種BB図柄組合せが停止した場合はRT2を終了して次の遊技から1種BBが作動し、1種BB図柄組合せが停止しなかった場合はRT2を終了せずRT2で5回の遊技が実行されるとRT2を終了して次の遊技から非RT2へ移行するよう構成されている。また、設定変更時は非RT(非RT1)から開始するため、1種BB条件装置作動中(非RT2中)や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RT(非RT1)をセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電源断復帰時には電源断前の状態から開始される。 RT transition starts from non-RT1, and if 1-type BB is won during non-RT1 and the 1-type BB symbol combination does not stop, the next game (may be at the end of the game) becomes non-RT2, and non-RT2. When the 1st kind BB symbol combination stops during RT2, the non-RT2 ends and the 1st kind BB operates from the next game (also called during the 1st kind BB), and when the operation of the 1st kind BB ends, RT2 starts from the next game. When the game is shifted to RT2 and the game is executed a predetermined number of times, RT2 is finished and the next game is shifted to non-RT1. In addition, when 1 type BB is won during RT2, if 1 type BB pattern combination stops, RT2 is terminated and 1 type BB is activated from the next game, and if 1 type BB pattern combination does not stop When five games are executed in RT2 without ending RT2, RT2 is ended and the next game is shifted to non-RT2. In addition, since the setting change starts from non-RT (non-RT1), if the setting change device is activated while the type 1 BB condition device is operating (during non-RT2) or during the type 1 BB operation, the setting change device will be activated. Set non-RT (non-RT1) when finished. Since the RT state and the type 1 BB operating state are not cleared when the power is turned off when the setting change device does not work (sometimes referred to as a normal power cut), when the power is restored, the state before the power cut is resumed.

また、非RT1中に1種BBに当選した遊技、非RT2中にはずれとなった遊技、非RT2中に押し順ベルC群(入賞-C1~C6)のいずれかに当選した遊技の一部のストップスイッチの操作態様で1種BB図柄組合せを停止可能に構成されている。なお、有利区間中に押し順ベルC群のいずれかに当選した遊技では一部の状況を除いて1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様を報知するので報知された操作態様に従って遊技すればユーザは非RT2を維持することができる。 In addition, some of the games that won 1 type BB during non-RT1, the games that were lost during non-RT2, and the games that won any of the push order bell group C (winning-C1 to C6) during non-RT2 1 type of BB symbol combination can be stopped by the operation mode of the stop switch. In addition, in the game in which any one of the push order bell group C is won during the advantageous interval, the operation mode of the stop switch that does not stop the 1 type BB symbol combination is notified except for some situations, so the game is played according to the notified operation mode. The user can then maintain non-RT2.

本実施形態では、一の有利区間(以下、ここでは有利区間1とも称する)における持越しパラメータ(ATに関する期待度、報知遊技状態に関する期待度、報知遊技状態に関する所定の情報とも称する)を次の有利区間(以下、ここでは有利区間2とも称する)に間接的に持ち越すために、まず有利区間1において、AT中に特定の条件(例えばAT中の獲得数が2000枚を超えたことやAT中の遊技回数が所定回数に達したこと、一の有利区間での遊技回数が所定回数に達したことなどがあり、エンディング条件とも称する)を満たした場合は、特定の条件を満たしたタイミングでのATの残り期間(ATの残りゲーム数、AT中に獲得可能な残り差枚数など)に拘わらず、所定の条件を満たすまで(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるまで)ATを継続するよう構成されている。 In this embodiment, the carry-over parameter (also referred to as the degree of expectation regarding AT, the degree of expectation regarding the information game state, the predetermined information regarding the information game state) in one advantageous interval (hereinafter also referred to as advantageous interval 1) is set to the next advantageous In order to indirectly carry over to the section (hereinafter also referred to as advantageous section 2), first, in the advantageous section 1, certain conditions during AT (for example, the number of acquisitions during AT exceeded 2000 or The number of games has reached a predetermined number of times, the number of games in one advantageous section has reached a predetermined number of times, etc. (also referred to as an ending condition) is met), AT at the timing when a specific condition is met (e.g., the number of remaining AT games, the number of remaining difference that can be obtained during AT, etc.) until a predetermined condition is met (for example, the value of the MY counter reaches a predetermined value (e.g., the upper limit of the MY counter such as 2350 It is configured to continue AT until a value less than a value) is exceeded.

その後、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の遊技であって1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。なお、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するときは押し順ベルC群のいずれかに当選していても1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様ではなく、1種BB図柄組合せを停止可能なストップスイッチの操作態様を報知するよう構成されている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する遊技で1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は、その後の1種BB図柄組み合わせを停止可能な遊技で再び1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。 After that, in a game after the value of the MY counter exceeds a predetermined value and in a game in which the one-type BB symbol combination can be stopped, a predetermined effect for prompting the stop of the one-type BB symbol combination is executed. . It should be noted that when executing a predetermined effect that prompts the stop of the 1 type BB symbol combination, even if one of the push order bell C group is won, the 1 type BB symbol combination is not stopped even if one is won. It is configured to notify the operation mode of the stop switch capable of stopping the seed BB symbol combination. Further, if the 1-type BB symbol combination does not stop in a game that executes a predetermined effect prompting the stop of the 1-type BB symbol combination, the 1-type BB symbol combination is restarted in a subsequent game in which the 1-type BB symbol combination can be stopped. It is configured to execute a predetermined effect prompting to stop the combination.

その後、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技で有利区間1を終了するとともにパラメータをすべて0に更新し、次の遊技から通常区間かつ非RT1に移行する。なお、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間1を終了するかは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてエンディング条件を満たした遊技の終了時に決定し得るよう構成されている。 After that, when the operation of the type 1 BB ends, the next game shifts to RT2, and the advantageous section 1 ends in the game in which the operation of the type 1 BB ends or in any game during RT2, and all the parameters are updated to 0. Then, from the next game, it shifts to the normal section and non-RT1. It should be noted that the game in which the operation of the type 1 BB ends or the game in RT2, which game ends the advantageous section 1 is carried over at the end of the game that satisfies the ending conditions in the advantageous section 1. It is configured so that it can be determined at the end of the game that satisfies the ending condition according to the value of the parameter.

その後、通常区間を経て有利区間2に移行してからRT2で遊技した遊技回数に応じて持越しパラメータの値を新たに決定し得るよう構成されている。 After that, the value of the carry-over parameter can be newly determined according to the number of games played in RT2 after shifting to the advantageous section 2 through the normal section.

具体的には、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第1の値である場合には、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第1の値をセットする。
また、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第2の値である場合には、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第2の値をセットする。
このように有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて有利区間2で非RTに移行したタイミングにおける持越しパラメータの値が異なるよう構成されている。
Specifically, when the value of the carry-over parameter at the end of the game that satisfies the ending condition in the advantageous section 1 is the first value, the advantageous section 1 ends in the game in which the operation of the type 1 BB is finished. However, since it is decided to shift from the normal section to the advantageous section 2 in the first game of RT2, four games are executed in RT2 at the start of the advantageous section 2.例文帳に追加Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, the value of the carry-over parameter is set to the first value.
Further, when the value of the carry-over parameter at the end of the game that satisfies the ending condition in the advantageous section 1 is the second value, after the operation of the type 1 BB is completed, the advantageous section is played in the first game of RT2. 1 is completed, and it is decided to shift from the normal section to the advantageous section 2 in the second game of RT2. Then, based on the fact that three games have been played at RT2 at the start of the advantageous section 2, the value of the carry-over parameter is set to the second value.
In this manner, the value of the carry-over parameter at the timing of transition to non-RT in the advantageous section 2 is configured to differ according to the value of the carry-over parameter at the end of the game that satisfies the ending condition in the advantageous section 1 .

このように一の有利区間での持越しパラメータの値に応じて次の有利区間開始時にRT2で遊技する遊技回数を変化させることで、有利区間の開始時にRT2で遊技する遊技回数によって前回の有利区間終了時の持越しパラメータの値を概ね知ることができるとともに、持越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すことができる。 In this way, by changing the number of games played at RT2 at the start of the next advantageous interval according to the value of the carry-over parameter in one advantageous interval, the number of games played at RT2 at the start of the advantageous interval changes the previous advantageous interval. The value of the carryover parameter at the end can be generally known, and the value of the carryover parameter can be indirectly carried over to the next advantageous section.

なお、本実施形態では、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間1を終了するかを決定するタイミングを、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時としたが、これに限らず、有利区間1にて所定の条件(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるなど)を満たした遊技の終了時としてもよいし、有利区間1にて所定の条件を満たした以降の1種BB図柄組合せが停止した遊技の終了時としてもよい。 In the present embodiment, the timing for determining which of the games in which the operation of the type 1 BB ends or the game in RT2 to end the advantageous interval 1 is set as the ending condition in the advantageous interval 1. However, not limited to this, in the advantageous section 1, a predetermined condition (for example, the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, a value less than the upper limit of the MY counter such as 2350) etc.), or at the end of the game when the 1 type BB symbol combination after satisfying the predetermined condition in the advantageous section 1 is stopped.

また、AT中にエンディング条件は満たさなかったがATの終了後に有利区間が終了するような場合にも同様の手法により、持ち越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すよう構成してもよい。なお、この場合はAT終了後の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成することが好適である。また、この場合は、ATの最終遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてATの最終遊技の終了時に、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定するよう構成してもよい。 Further, even if the ending condition is not satisfied during the AT but the advantageous section ends after the AT ends, the value of the carry-over parameter may be indirectly carried over to the next advantageous section by the same technique. good. In this case, it is preferable to execute a predetermined effect for prompting the stop of the 1-type BB symbol combination in a game in which the 1-type BB symbol combination can be stopped after the AT is finished. Also, in this case, at the end of AT's final game, according to the value of the carry-over parameter at the end of AT's final game, either the game in which the operation of type 1 BB ends or the game during RT2. It may be configured to determine whether to end the advantageous section in the game.

また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で遊技者が誤って1種BB図柄組合せを停止させてしまった場合には1種BBの作動が終了後も有利区間を終了せず継続するよう構成されている。このように構成することで意図しないタイミングで有利区間が終了してしまうことを防止することができる。また、このように構成することで遊技者が遊技状況に応じて意図的に有利区間を終了させるといった攻略を防止することができる。 In addition, if the player stops the 1-type BB symbol combination by mistake in a situation where the predetermined performance prompting the stop of the 1-type BB symbol combination is not executed, it is advantageous even after the operation of the 1-type BB is finished. It is configured to continue without ending the section. By configuring in this way, it is possible to prevent the advantageous section from ending at an unintended timing. Also, by configuring in this way, it is possible to prevent the player from intentionally ending the advantageous section according to the game situation.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例1>>
次に、図75を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のポイントを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Concrete example 1 of ball output specification across advantageous section>>
Next, with reference to FIG. 75, a case will be described in which predetermined points relating to winning of AT are carried over to the next advantageous section as carryover parameters.

ATの当選に関する所定のポイントは、詳細は省略するが、所定のカウンタによって管理されるポイントであり、連続演出に失敗したときや、CZに失敗したときなど、遊技の実行に応じて遊技者に不利な事象が発生した場合に貯まるポイントであり、100ポイントに達することで例えばAT当選やATの残り期間の上乗せなどの所定の特典が付与されるよう構成されている。 Although the details are omitted, the predetermined points related to the winning of the AT are points managed by a predetermined counter, and are given to the player according to the execution of the game, such as when the continuous effect fails or when the CZ fails. Points are accumulated when a disadvantageous event occurs, and when reaching 100 points, predetermined benefits such as winning AT or adding to the remaining AT period are granted.

図75のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが0~30ポイントだった場合を示す図である。 Pattern A in FIG. 75 is a diagram showing a case where the predetermined points relating to the winning of the AT are 0 to 30 points at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1. FIG.

図75のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに30をセットするよう構成されている。 In the pattern A of FIG. 75, it is determined that the advantageous section 1 ends in the game in which the operation of the type 1 BB ends, and the transition from the normal section to the advantageous section 2 is decided in the first game of RT2. At the start, four games will be played at RT2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, 30 is set to the predetermined points regarding winning of the AT.

図75のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが31~50ポイントだった場合を示す図である。 Pattern B in FIG. 75 is a diagram showing a case where the predetermined points relating to winning the AT are 31 to 50 points at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1. FIG.

図75のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに50をセットするよう構成されている。 In pattern B of FIG. 75, after the operation of the type 1 BB is completed, it is determined that the advantageous section 1 will end in the first game of RT2, and that the normal section will shift to the advantageous section 2 in the second game of RT2. Therefore, at the start of the advantageous section 2, the game is executed three times at RT2. Then, based on the fact that three games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, 50 is set as a predetermined point regarding the winning of the AT.

図75のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが51~70ポイントだった場合を示す図である。 Pattern C in FIG. 75 is a diagram showing a case where the predetermined points relating to the winning of the AT are 51 to 70 points at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1. FIG.

図75のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに70をセットするよう構成されている。 In pattern C of FIG. 75, after the operation of the type 1 BB is completed, it is determined that the advantageous section 1 will end in the second game of RT2, and that the normal section will shift to the advantageous section 2 in the third game of RT2. Therefore, at the start of the advantageous section 2, two games are executed at RT2. Then, based on the fact that two games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, 70 is set as a predetermined point regarding the winning of the AT.

図75のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが71~100ポイントだった場合を示す図である。 Pattern D in FIG. 75 is a diagram showing a case where the predetermined points relating to winning of the AT are 71 to 100 points at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1. FIG.

図75のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに100をセットするよう構成されている。 In the pattern D of FIG. 75, after the operation of the type 1 BB is completed, it is determined that the advantageous section 1 will end in the 3rd game of RT2, and that the normal section will shift to the advantageous section 2 in the 4th game of RT2. Therefore, at the start of the advantageous section 2, one game is executed at RT2. Then, based on the execution of one game at RT2 at the start of the advantageous section 2, 100 is set as a predetermined point regarding winning of the AT.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例2>>
次に、図76を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のモードを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Concrete example 2 of ball output specification that straddles the advantageous section>>
Next, with reference to FIG. 76, a case will be described in which a predetermined mode relating to AT winning is carried over to the next advantageous section as a carryover parameter.

ATの当選に関する所定のモードは、詳細は省略するが、通常A、通常B、天国準備、天国の4つのモードがあり、いずれのモードに滞在しているかによって有利区間一般状態におけるATの当選期待度が異なるよう構成されている。 Although the details are omitted, there are four modes, normal A, normal B, heaven preparation, and heaven, for the predetermined mode related to the winning of AT. configured to have different degrees.

図76のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Aに滞在していた場合を示す図である。 Pattern A in FIG. 76 is a diagram showing a case where the player stays in normal A at the end of the game in which the ending condition is satisfied in advantageous section 1 .

図76のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Aをセットするよう構成されている。 In the pattern A of FIG. 76, it is determined that the advantageous section 1 ends in the game in which the operation of the type 1 BB ends, and that the normal section shifts to the advantageous section 2 in the first game of RT2. At the start, four games will be played at RT2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, normal A is set as a predetermined mode regarding winning of AT.

図76のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Bに滞在していた場合を示す図である。 Pattern B in FIG. 76 is a diagram showing a case where the player stays in normal B at the end of the game in which the ending condition is satisfied in advantageous section 1 .

図76のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Bをセットするよう構成されている。 In pattern B of FIG. 76, after the operation of the type 1 BB is completed, it is determined that the advantageous section 1 will end in the first game of RT2, and that the normal section will shift to the advantageous section 2 in the second game of RT2. Therefore, at the start of the advantageous section 2, the game is executed three times at RT2. Then, based on the fact that three games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, normal B is set as a predetermined mode regarding winning of AT.

図76のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国準備に滞在していた場合を示す図である。 Pattern C in FIG. 76 is a diagram showing a case where the player stays in heaven preparation at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1 .

図76のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国準備をセットするよう構成されている。 In pattern C of FIG. 76, after the operation of the type 1 BB is completed, it is determined that the advantageous section 1 will end in the second game of RT2, and that the normal section will shift to the advantageous section 2 in the third game of RT2. Therefore, at the start of the advantageous section 2, two games are executed at RT2. Then, based on the fact that two games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, it is configured to set heaven preparation as a predetermined mode regarding winning of AT.

図76のパターンDは、にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国に滞在していた場合を示す図である。 Pattern D in FIG. 76 is a diagram showing a case where the player is staying in heaven when the game that satisfies the ending condition in .

図76のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国をセットするよう構成されている。 In the pattern D of FIG. 76, after the operation of the type 1 BB is completed, it is determined that the advantageous section 1 will end in the 3rd game of RT2, and that the normal section will shift to the advantageous section 2 in the 4th game of RT2. Therefore, at the start of the advantageous section 2, one game is executed at RT2. Then, based on the execution of one game at RT2 at the start of the advantageous section 2, Heaven is set as a predetermined mode regarding winning of AT.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例3>>
次に、図77を用いて、持越しパラメータとしてATの実行期間に関する所定の情報を次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Concrete example 3 of ball output specification across advantageous section>>
Next, with reference to FIG. 77, a case will be described in which predetermined information regarding the AT execution period is carried over to the next advantageous section as a carryover parameter.

なお、ここでは有利区間終了時のATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するが、エンディング条件を満たしたタイミングでATの残りストックをクリアするよう構成した場合にはエンディング条件を満たしたタイミングでのATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するよう構成してもよい。また、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数でなく、ゲーム数管理型のATであればATの残りゲーム数を持越しパラメータとしてもよいし、差枚数管理型のATであればATで獲得可能な残り獲得数を持越しパラメータとしてもよい。 Here, in which game of RT2 the advantageous section ends is determined according to the remaining AT stock number at the end of the advantageous section, but the remaining AT stock is cleared when the ending condition is satisfied. In this case, it may be configured to determine in which game of RT2 the advantageous section is to be ended according to the remaining AT stock number at the timing when the ending condition is satisfied. In addition, as the predetermined information regarding the execution period of the AT, instead of the AT remaining stock number, in the case of a game number management type AT, the AT remaining game number carryover parameter may be used, or in the case of a difference number management type AT. The number of remaining acquisitions that can be acquired by AT may be used as a carryover parameter.

ATの残りストック数は、所謂セット管理型のATにおけるATの残り期間に関する情報であり、詳細は省略するが、例えば1セット50ゲーム継続するATの場合にATを50ゲーム消化するごとに残りストックがあれば次のセットに移行し、残りストックがなければATの継続抽選を行い非当選であればATが終了するよう構成されている。 The AT remaining stock number is information related to the AT remaining period in a so-called set management type AT, and details are omitted. If there is any remaining stock, the next set is started, and if there is no remaining stock, a continuous lottery for AT is performed, and if no winning is made, the AT ends.

図77のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が0の場合を示す図である。 Pattern A in FIG. 77 is a diagram showing a case where the AT remaining stock number is 0 at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1 .

図77のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了することを決定し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に0をセットするよう構成されている。 In the pattern A of FIG. 77, it is decided to end the advantageous section 1 in the game in which the operation of the type 1 BB is finished, and it is decided to shift from the normal section to the advantageous section 2 in the first game of RT2. At the start of the advantageous section 2, four games are executed at RT2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, the AT remaining stock number is set to 0 as predetermined information regarding the execution period of the AT.

図77のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が1の場合を示す図である。 Pattern B in FIG. 77 is a diagram showing a case where the AT remaining stock number is 1 at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1 .

図77のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に1をセットするよう構成されている。 In the pattern B of FIG. 77, after the operation of the type 1 BB is completed, it is decided to end the advantageous section 1 in the first game of RT2, and the normal section is shifted to the advantageous section 2 in the second game of RT2. is determined, three games are executed at RT2 at the start of the advantageous section 2. Then, based on the fact that three games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, 1 is set to the AT remaining stock number as predetermined information regarding the execution period of the AT.

図77のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が2の場合を示す図である。 Pattern C in FIG. 77 is a diagram showing a case where the AT remaining stock number is 2 at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1 .

図77のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に2をセットするよう構成されている。 In the pattern C of FIG. 77, after the operation of the type 1 BB is completed, it is decided to end the advantageous section 1 in the second game of RT2, and the normal section is shifted to the advantageous section 2 in the third game of RT2. is determined, two games are executed at RT2 at the start of the advantageous section 2. Then, based on the fact that two games have been played in RT2 at the start of the advantageous section 2, 2 is set to the AT remaining stock number as predetermined information regarding the execution period of the AT.

図77のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が3以上の場合を示す図である。 Pattern D in FIG. 77 is a diagram showing a case where the AT remaining stock number is 3 or more at the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous section 1 .

図77のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に3をセットするよう構成されている。 In the pattern D of FIG. 77, after the operation of the type 1 BB is completed, it is decided to end the advantageous section 1 in the third game of RT2, and the normal section is shifted to the advantageous section 2 in the fourth game of RT2. is determined, one game is executed at RT2 at the start of the advantageous section 2. Then, based on the execution of one game in RT2 at the start of the advantageous section 2, 3 is set as the AT remaining stock number as predetermined information regarding the execution period of the AT.

上記具体例1乃至3のように構成することで、一の有利区間における持越しパラメータの値を、次の有利区間に間接的に持ち越すことができるので、一の有利区間における持越しパラメータが有利区間終了時の初期化処理によって初期化されてしまい、遊技者が損してしまうことを防止できる。また、一の有利区間が終了して次の有利区間に移行した場合にも遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring as in the above specific examples 1 to 3, the value of the carryover parameter in one advantageous section can be indirectly carried over to the next advantageous section. It is possible to prevent the loss of the player due to initialization by the initialization process at the time. In addition, even when one advantageous section ends and the next advantageous section shifts to another, it is possible to form a motivation to continue the game.

なお、図75乃至77で示したように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成しているが、これは4/65536の確率で通常区間が継続してしまうためである。例えば、図75のパターンBでは有利区間2の開始時にATの当選に関する所定のポイントに50がセットされるよう設計されているが、通常区間が2遊技継続した場合は、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなるのでATの当選に関する所定のポイントに70がセットされる。このように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成することで、偶然通常区間が2遊技以上継続してしまった場合でも遊技者が損することのないようにすることができる。 As shown in FIGS. 75 to 77, the higher the value of the carryover parameter, the later the timing at which the advantageous interval ends. It's for. For example, pattern B in FIG. 75 is designed to set 50 to the predetermined points related to the winning of the AT at the start of the advantageous section 2. Since two games will be played in RT2, 70 is set as a predetermined point regarding winning of AT. In this way, the larger the value of the carry-over parameter, the later the timing at which the advantageous section ends, so that even if the normal section accidentally continues for two games or more, the player will not lose. be able to.

なお、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが早くなるよう構成してもよい。このように構成することで、偶然通常区間が2遊技継続してしまった場合でも遊技店が損することのないようにすることができる。 It should be noted that it may be configured such that the larger the value of the carry-over parameter, the earlier the timing at which the advantageous section ends. By configuring in this way, it is possible to prevent the game parlor from losing money even if the normal section is accidentally continued for two games.

なお、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは次の有利区間に間接的に持ち越したい持越しパラメータに応じて適宜設定可能である。 Although RT2 is configured to end after five games, the number of times RT2 ends can be appropriately set according to carry-over parameters to be indirectly carried over to the next advantageous section.

また、RT2を終了することとなる遊技回数を増やすことで複数の持越しパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越すことも可能である。
例えば、ATの当選に関する所定のポイント、ATの当選に関する所定のモード、ATの残り期間に関する所定の情報のうち、いずれか1つを持越しパラメータとしてもよいし、いずれか2つを持越しパラメータとしてもよいし、3つ全てを持越しパラメータとしてもよい。
なお、持越しパラメータを上述した3つの他に設けて4つ以上を持越しパラメータとしてもよいことを補足しておく。
It is also possible to indirectly carry over a plurality of carry-over parameters to the next advantageous section by increasing the number of games that end RT2.
For example, any one of the predetermined points regarding winning of AT, the predetermined mode regarding winning of AT, and predetermined information regarding remaining period of AT may be used as a carryover parameter, or any two of them may be used as carryover parameters. Alternatively, all three may be carried over parameters.
It should be noted that four or more carryover parameters may be provided in addition to the above three carryover parameters.

また、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明したが、上述した方法を別の用途にも使用することができる。
例えば、特定のフラグに当選した場合(例えば4/65536の役に当選した遊技の一部)に一の有利区間でMYカウンタの値が所定値(例えば2350)を超えるまでATを継続し、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行し、その後1種BBの作動が終了した遊技で有利区間を終了する。その後RT2の1遊技目で通常区間から次の有利区間へ移行することが決定され、次の有利区間の開始時にRT2で4回の遊技が実行される。有利区間の開始時にRT2で4回遊技したことに基づき所定回数の前兆遊技(例えば32ゲーム)を経てATに移行しMYカウンタの値が2400枚を超えて有利区間の終了条件を満たすまでATを継続するよう構成する。このように構成することで、特定のフラグに当選したことに基づいて有利区間の上限を超えた遊技価値を遊技者に付与することができる。
Also, although the method of indirectly carrying over certain parameters that affect the performance of the pointing function to the next advantageous interval has been described, the method described above can be used for other applications.
For example, when a specific flag is won (for example, a part of the game where the hand of 4/65536 is won), AT continues until the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, 2350) in one advantageous section, and MY In a game capable of stopping the combination of 1 type BB symbols after the value of the counter exceeds a predetermined value, a predetermined performance is executed to urge the stop of the combination of 1 type BB symbols, and then the operation of the 1 type BB is finished. End the interval. After that, it is decided to shift from the normal section to the next advantageous section in the first game of RT2, and four games are executed in RT2 at the start of the next advantageous section. At the start of the advantageous interval, based on the fact that four games are played at RT2, after a predetermined number of premonitory games (for example, 32 games), AT is shifted to, and AT is continued until the value of the MY counter exceeds 2400 and the end condition of the advantageous interval is satisfied. Configure to continue. By configuring in this way, it is possible to give the player a game value exceeding the upper limit of the advantageous interval based on the winning of the specific flag.

また例えば、一の有利区間でエンディング条件を満たした場合にMYカウンタの値が所定値を超えるまでATを継続し、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行し、その後1種BBの作動が終了した遊技で有利区間を終了する。その後RT2の1遊技目で通常区間から次の有利区間へ移行することが決定され、次の有利区間の開始時にてRT2の残りの遊技をATの当選期待度が高い高確率状態とするよう構成してもよい。また、高確率状態とする他にもATに当選した際のATの残り期間に上乗せする抽選を行うよう構成してもよい。このように構成することで、上限に達して有利区間が終了する場合にも次の有利区間への期待感を創出することができる。 Also, for example, when the ending condition is satisfied in one advantageous section, AT can be continued until the value of the MY counter exceeds a predetermined value, and one type of BB symbol combination can be stopped after the value of the MY counter exceeds the predetermined value. A predetermined performance for prompting the stop of the 1st type BB symbol combination is executed in a normal game, and then the advantageous section is terminated in the game in which the operation of the 1st type BB is completed. After that, in the first game of RT2, it is decided to shift from the normal section to the next advantageous section, and at the start of the next advantageous section, the rest of the game of RT2 is set to a high-probability state in which AT's winning expectation is high. You may In addition to the high probability state, a lottery may be performed to add to the remaining period of the AT when winning the AT. By configuring in this way, even when the upper limit is reached and the advantageous section ends, it is possible to create a sense of expectation for the next advantageous section.

本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In the present embodiment, only one type of BB is the lottery target, but instead of this, RB or MB may be the lottery target, or two or all of the one type BB, RB, and MB may be the lottery target. .

<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理>
従来、遊技区間として通常区間と有利区間を有する遊技機において、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機があった。(先行技術文献:特開2020-010896)
<Processing for Ending the Advantageous Section with the Differential Number of Game Media>
Conventionally, there is a gaming machine having a normal section and an advantageous section as game sections, in which the advantageous section ends when MY in the advantageous section exceeds 2400. (Prior art document: JP 2020-010896)

ここで、従来の遊技機(先行技術文献)における有利区間のMYとは、有利区間が開始してから遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。なお、遊技者の出玉が最も低い地点とは、遊技媒体の差数が最も低い地点と同義である。 Here, the MY of the advantageous section in the conventional gaming machine (prior art document) is based on the point where the player has the lowest ball output after the start of the advantageous section as a reference (0), and the number of differences from that reference is When it exceeded "2400", the advantageous section ended. The point where the player's ball output is the lowest is synonymous with the point where the difference in the number of game media is the lowest.

そのため、従来の遊技機(先行技術文献)においては、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。そのため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとっては従来の遊技機に魅力を感じることができなかった。 Therefore, in the conventional gaming machine (prior art document), it was possible to give the player only a profit of a maximum difference number of "2414" in one advantageous section. Therefore, when a player spends a lot of game media in a game in an advantageous section, the game medium spent in the advantageous section cannot be recovered, and the player finds the conventional gaming machine attractive. could not.

例えば、従来の遊技機では、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了する。そのため、最大でも1回の有利区間では遊技媒体が約2400しか得られなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, in a conventional gaming machine, even if a predetermined game state (for example, AT state) is entered from a game in which the difference number of game media in the advantageous section is -3000, if MY in the advantageous section exceeds 2400, finish. Therefore, only about 2400 game media were obtained in one advantageous section at most (the difference in the number of game media in the advantageous section was about -600 and ended).

そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。具体的には、有利区間におけるの遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Therefore, instead of ending the advantageous section when the MY of the advantageous section exceeds 2400, the start time of the advantageous section is set as the starting point (0), and the difference in the number of game media obtained in one advantageous section (advantageous section The difference between the total number of game media awarded and the total number of game media betted in the advantageous section exceeds a predetermined number (for example, 2400). Specifically, the total number of game media IN in the advantageous section (also referred to as the total number of inputs and the total number of bets) and the total number of game media OUT in the advantageous section (also referred to as the total number of payouts and the total number of grants) are considered. . That is, when the difference between the number of game media OUT in the advantageous section and the number of game media IN in the advantageous section (hereinafter referred to as the difference in the number of game media in the advantageous section) exceeds 2400, the advantageous section is terminated. Configure. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine with improved gaming performance compared to the conventional one, while suppressing the gambling nature within a certain range.

例えば、本発明に係る遊技機によれば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, according to the gaming machine of the present invention, when a predetermined game state (for example, AT state) occurs from a certain game in which the difference number of game media in the advantageous section is -3000, the start time of the advantageous section is the starting point. , the advantageous section can be terminated when the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 2400. Therefore, from a game in which the difference in the game media in the advantageous section is -3000, a maximum of about 5400 game media can be obtained (the difference in the game media in the advantageous section is +2400 at one time). Advantageous section ends).

なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 Note that the difference in the number of game media obtained in one advantageous interval (difference between the total number of game media awarded in the advantageous interval and the total number of gaming media betted in the advantageous interval) exceeds a predetermined number (for example, 2400). If configured to end when exceeded, the advantageous interval may end at a value less than this predetermined number. In other words, when the start time of the advantageous interval is taken as the starting point (0), the maximum difference in the number of game media obtained in one advantageous interval is a predetermined number (precisely, the predetermined number + α (α is the maximum value in one game). is the difference number of game media)).

また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 Further, even if the advantageous section is terminated when the number of difference in game media obtained in one advantageous section exceeds a predetermined number, the difference in game media obtained in one advantageous section may be set. It is also possible to terminate the advantageous section if any termination condition is satisfied before the number exceeds a predetermined number.

このように、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に終了するために、有利区間の遊技媒体の差数が負の値である場合であっても、その遊技媒体の差数を記憶可能とする必要がある。 In this way, since the game ends when the number of game media differences obtained in one advantageous interval exceeds a predetermined value, even if the number of game media differences in the advantageous interval is a negative value, It is necessary to be able to store the difference number of the game media.

以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 Specific processing for ending the advantageous section with the difference in the number of game media will be described below with reference to the drawings.

≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫
図78は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図11の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
≪Processing to end the advantageous section with the difference in the number of game media (additional version)≫
FIG. 78 is a diagram showing an example of processing for ending the advantageous section with the difference in the number of game media. This processing corresponds to a modification of the advantageous section clear counter management processing in FIG.

図78では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の(総)差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 FIG. 78 has an advantageous section difference number counter. The advantageous section difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a storage area capable of storing a value corresponding to the (total) difference number of game media in the advantageous section.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous section difference number counter is not cleared when the power is turned on or off. Also, the value stored in the advantageous section difference number counter is cleared by the RWM clear accompanying the end of the advantageous section. Also, the value stored in the advantageous section difference number counter is cleared by power-on accompanied by setting change (RWM clear accompanying setting change). Further, information indicating that the stopping condition is satisfied is stored in the stopping flag area, and is not cleared when the stopping state occurs.

なお、設定変更を伴う電源投入とは、具体的には設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした場合等が該当する。つまり、設定変更を伴う電源投入を行うと設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件(例えば、スタートスイッチがオンとなった後に設定キースイッチがオフとなること)を満たし、設定変更モードが終了すると、遊技が可能となる。 Turning on the power with setting change specifically corresponds to turning on the power switch while the setting key switch is on. In other words, when the power is turned on with a setting change, the setting change mode is entered, and the end condition of the setting change mode (for example, the setting key switch is turned off after the start switch is turned on) is satisfied. is completed, the game becomes possible.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間の遊技の実行により更新可能に構成されている。 The value stored in the advantageous interval difference number counter is configured to be able to be updated by executing a game in the advantageous interval.

なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Although the advantageous section difference number counter is composed of 2 bytes, the advantageous section difference number counter may be composed of 3 bytes or 4 bytes.

まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, in the "advantageous section clear counter -1", 1 is subtracted from the value stored in the advantageous section clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter is less than 0 (if there is a carry-down), the carry flag becomes 1. Further, when the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not fall below 0 (when there is no carry-down), the carry flag becomes 0. Further, when the value stored in the advantageous section clear counter is subtracted by 1 and the result is 0, the zero flag is set to 1.

なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The advantageous interval clear counter is one of the RWM areas of the main control board, as described above, and is a storage area capable of storing a value corresponding to the number of games played in the advantageous interval.

「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 In "advantage zone clear counter before subtraction = 0?", if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0, the result is NO. Specifically, if the carry flag is not 1, the result is NO. In other words, if it is determined as NO in the question "Before subtraction of the advantageous section clear counter = 0?", it means that a value of 1 or more is stored in the advantageous section clear counter in the current game. In other words, it means that the current game is in an advantageous section.

一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if it is determined as YES in the question "Before subtraction of advantageous section clear counter = 0?", it means that the current game is in the normal section.

「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 In the case of "Is the next game an advantageous section?", determination is made according to the information of the RWM area stored in the main control board. For example, in the current game (game in the normal section), the transition to the advantageous section may be determined, and the determination may be made according to the information in the RWM area storing the information indicating the transition to the advantageous section. Also, for example, if it is a specification that determines the transition to the advantageous section in the current game (game in the normal section) and also determines the game state of the transition destination, the game state of the transition destination is stored. The determination may be made according to the information in the RWM area. In any case, it is possible to determine whether or not the next game is in the advantageous section according to the information that enables determination of whether the next game is in the advantageous section. If the next game is in the advantageous section, the result is YES, and if the next game is not in the advantageous section, the result is NO.

「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In the "advantage zone clear counter initial value storage", the initial value is stored in the RWM area in which the value of the advantageous zone clear counter can be stored. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous section clear counter. Also, for example, if the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous section clear counter. This initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one advantageous section. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, and may be any predetermined value. For example, the number of games (for example, 65535) that does not end in one day may be set.

「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 In the "advantageous section difference counter initial value set", the initial value to be stored in the advantageous section difference counter is set in the register. That is, when starting the advantageous interval (when the current game is the normal interval game and the next game is the advantageous interval game), the initial value to be stored in the advantageous interval difference number counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535-2400) and stored in the HL register.

ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。 Here, the initial value of 63135 is the maximum value 65535 that can be stored in a 2-byte storage area (corresponding to the size of the storage area of the advantageous interval difference counter). This is the value obtained by subtracting the value "2400" corresponding to the difference number of game media in the section. In this example, the condition for ending the advantageous section is that the number of game media differences in the advantageous section exceeds 2400. However, the condition for ending the advantageous section is that the number of game media differences in the advantageous section is 2400. is not limited to exceeding For example, as a condition for ending the advantageous section, it is possible to set a predetermined value, such as the difference in the number of game media in the advantageous section exceeding 4,800. If, as a condition for ending the advantageous section, the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 4800, the initial value is set to 60735 (65535-4800).

また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 Also, in this example, the advantageous section difference number counter is 2 bytes, but it can be 3 bytes. If the advantageous section difference number counter is set to 3 bytes and the condition for ending the advantageous section is that the difference number of game media in the advantageous section exceeds 2400, the initial value is set to 16774815 (16777215-2400).

なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "value corresponding to the size of the storage area of the advantageous section difference counter" - "value corresponding to the number of game media differences in the advantageous section determined as the end condition of the advantageous section". will be described later.

「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 In "advantage zone clear counter before subtraction=1?", it is determined whether or not the advantageous zone clear counter is 1 before "advantage zone clear counter -1" is performed. For example, if the value of the advantageous interval clear counter is 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous interval clear counter in "advantageous interval clear counter -1" (specifically, if the zero flag is 1) is YES. On the other hand, if the advantageous interval clear counter value is not 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous interval clear counter in "advantageous interval clear counter -1" (specifically, if the zero flag is 0) is NO.

なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 It should be noted that the value stored in the advantageous interval difference number counter is transferred to a predetermined register (e.g., HL register).

「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 In the case of "At the time of replay operation?", when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (when the next game is a game by replay), YES is determined. On the other hand, as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line) (if the next game is not a replay game), NO is determined.

「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 In "Number of IN<Number of OUT?", it is determined whether or not the number of OUT is greater than the number of IN.

例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the result of the game this time,
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, it is judged as NO.
b) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the decision is NO.
c) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the decision is NO.
d) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, YES is determined.

具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 More specifically, IN number-OUT number is performed, and the calculation result is stored in a predetermined register (for example, A register). As a result of the calculation of the number of INs and the number of OUTs, if there is a carry flag (when the carry flag becomes 1), YES is determined; case), it is judged as NO. In other words, when the number of difference in game media in the current game is larger in the number of IN than the number of OUT, the carry flag is 0 and YES is determined. In addition, when the number of difference in game media in the current game is smaller than the number of OUT, the carry flag is 1 and it is judged as NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, as a result of the game this time,
a) When the IN number=3 and the OUT number=0, the A register=3 and the carry flag=0.
b) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the number of INs=3 and the number of OUTs=3, the A register=0 and the carry flag=0.
d) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register is 249 and the carry flag is 1.

ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, as for the IN number, the symbol combination corresponding to the replay as a result of the previous game is stopped and displayed (on the active line), and the number of bets in the current game is automatically betted (for example, "3" is set by automatic betting). ), and, as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line), even if the number of bets set by automatic betting is deal.

一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, as a result of the current game, the number of IN and the number of OUT are determined to be "IN number< Number of OUTs?” is not judged. In other words, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) as a result of the current game (when the next game is a replay game), the number of bets in the current game is not treated as the IN number. . Similarly, as a result of the game this time, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) and displayed (when the next game is a game by replay), the number of grants of the game this time (or the number of automatic bets) is not treated as the number of OUTs.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 In addition, although the number of IN - the number of OUT is performed for "the number of IN < the number of OUT?", the determination may be made by the number of OUT - the number of IN. In other words, it suffices if the number of game media in the current game can be calculated using the number of INs and the number of OUTs.

「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
In the "advantageous section difference number counter subtraction", the calculation result (IN number - OUT number ) value. Note that the carry flag is set to 1 when a carry occurs due to the "advantageous section difference number counter subtraction".
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference number counter (the value of the HL register) is 2,
a) When the number of INs=3 and the number of OUTs=0, the HL register=65535 and the carry flag=1. Although 2-3=-1, a negative value cannot be stored in the register. As a result, a carry occurs, resulting in 65535.
b) When the IN number=3 and the OUT number=1, the HL register=0 and the carry flag=0.
c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register is 2 and the carry flag is 0.

「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 In "advantageous section difference number counter < 0", it is determined whether or not a carry-down has occurred by "advantageous section difference number counter subtraction". It is judged as YES when a lower digit occurs, and as NO when a lower digit does not occur. In the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 2, a) If the number of INs=3 and the number of OUTs=0, YES is determined. In the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 2, a) If the number of INs=3 and the number of OUTs=1, it is determined as NO. Similarly, in the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 2, c) If the number of INs=3 and the number of OUTs=3, it is judged as NO.

なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the result of "advantageous section difference number counter < 0" is YES, the carry flag is set to 1, so a predetermined calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, as a predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is performed. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. As the predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is taken as an example, but any operation for setting the carry flag to 0 may be used. .

「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 In the "advantageous section difference number counter lower limit value set", when a carry occurs due to "advantageous section difference number counter subtraction", a predetermined lower limit is set in the register (HL register in this embodiment) that stores the calculation result. Store the value (0). In the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 2, a) when the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the HL Register=65535. In such a case, 0 is stored in the HL register by "advantage section difference number counter lower limit value set".

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図78における処理は実行される。 In other words, when the value stored in the HL register undergoes a carry-down and an abnormal value is stored, by storing the lower limit value of 0 in the HL register, the number of game media in the advantageous section can be calculated as accurately as possible. It should be noted that even when the "advantageous interval difference counter lower limit value set" is executed, the advantageous interval is continued, and it is possible to provide the player with a game in the advantageous interval. In other words, the processing in FIG. 78 is executed while the advantageous interval continues in the game after the "advantageous interval difference number counter lower limit value set" is executed.

なお、図78では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Although FIG. 78 includes the processing of "advantageous section difference number counter lower limit value set", the processing of "advantageous section difference number counter lower limit value set" may not be provided. Specifically, when it is determined as YES based on "advantageous interval difference counter<0", the value stored in the advantageous interval difference counter of the previous game may be set. For example, if the value stored in the advantageous section difference number counter is 2, and the number of INs and the number of OUTs in the game is a) IN number = 3 and OUT number = 0, then the value is stored in the advantageous section difference number counter. It may be configured such that the value of the counter is 2 (the value is the same as the value of the advantageous interval difference number counter in the previous game). According to such a configuration, it is possible to prevent an abnormal value (a value with a lower value) from being stored in the "advantageous section difference number counter". In addition, since the process corresponding to "advantageous section difference number counter lower limit value set" is eliminated, the program capacity can be reduced.

つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, when a digit is dropped by "advantageous section difference counter subtraction", the advantageous section difference counter value is As such, it prevents abnormal values from entering. In other words, even if the difference in the number of game media in the advantageous section becomes a negative value, the advantage section can be ended using the difference in the number of game media in the advantageous section as accurately as possible.

「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In the "advantageous section difference number counter addition", the complement of the value (value stored in the A register) of the operation result (IN number - OUT number) in "IN number < OUT number?" Remember. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is added to the HL register.

なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 It should be noted that the complement in the "advantageous section difference number counter addition" refers to the smallest number among the numbers that carry over 1 byte (255). For example, it can be derived with the value of the 0-A register, or with one instruction (NEG instruction) for deriving the complement.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference number counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived by the "advantageous section difference number counter addition". Then, by calculating 2+7, 9 is stored in the HL register. Since 2+7 does not exceed 65535 (because there is no carry), the carry flag is 0.

また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, under a situation where the value stored in the advantageous section difference number counter (the value of the HL register) is 65530,
d) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived by the "advantageous section difference number counter addition". Then, by calculating 65530+7, 2 is stored in the HL register. Although 65530+7 becomes 65537, 2 is stored in the HL register because it exceeds 65535 (due to a carryover). Also, since there is a carry, the carry flag is 1.

「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In the "advantageous section difference counter storage", the value stored in the HL register is stored in the advantageous section difference counter. In other words, this is the process of updating the advantageous section difference number counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if 63135 is stored in the HL register by "advantage section difference counter initial value set", 63135 is stored in the advantageous section difference counter by "advantage section difference counter save".

例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the result is YES in the "replay operation", the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the HL register. The same value as the advantageous section difference number counter is stored in the advantageous section difference number counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the result of "advantageous section difference counter < 0?" is NO, the difference number of game media in the current game (IN number - OUT number) is subtracted from the value of the advantageous section difference counter in the previous game. Since the value is stored in the HL register, the value obtained by subtracting the difference of the game medium of the current game from the value of the advantageous interval difference counter of the previous game is stored as the advantageous interval difference by “advantage interval difference counter storage”. Store in a number counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "advantageous section difference counter < 0?" is YES, the lower limit (0) is stored in the HL register. 0) is stored in the advantageous section difference number counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after the "advantageous section difference counter addition", the value obtained by adding the medium difference number (OUT number-IN number) of the current game to the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the HL register. Therefore, the value obtained by adding the difference number of the game medium of the current game to the value of the advantageous section difference number counter of the previous game is stored in the advantageous section difference number counter by "advantage section difference number counter storage".

「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In “advantageous interval difference >2400?”, it is determined whether or not the difference in game media in the advantageous interval exceeds 2400 or not. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1 or not. If the carry flag is 1, the determination is YES, and if the carry flag is not 1 (when the carry flag is 0), the determination is NO. The case where the carry flag is 1 means that there is a carry due to the "advantageous section difference number counter addition". On the other hand, when there is a carry-down due to the "advantageous section difference number counter subtraction", the carry flag is temporarily set to 1. Number > 2400?" can be determined as NO.

つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in the case of “advantageous interval difference > 2400?”, it is possible to determine whether or not the difference in game media in the advantageous interval exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case of directly comparing the difference number of game media in the advantageous section with the constant (2400).

このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 In this way, in the case of “advantageous section difference > 2400?”, it is determined whether or not the number of game media differences in the advantageous section exceeds 2400 based on whether the carry flag is 1. Therefore, the “advantageous section difference "Number counter initial value set" stores 63135 as the initial value.

先述したとおり、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 63135 is the maximum value "65535" that can be stored in the storage area of 2 bytes (corresponding to the size of the storage area of the advantageous interval difference number counter). This is the value obtained by subtracting the value "2400" corresponding to the difference number of game media. That is, when the difference number of game media in the advantageous section ending the advantageous section exceeds 2400, the carry flag is set to 1 because it exceeds 65535.

また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 Also, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value corresponding to -63135 as the number of differences in game media with the starting time of the advantageous section as the starting point (0). For example, when the initial value is 63135, the situation where the value of the advantageous section difference number counter is 13135 means that the difference number is -50000 from the start time of the advantageous section as the starting point (0).

以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As described above, the initial value is 63135, which is "the value corresponding to the size of the storage area of the advantageous section difference number counter" - "the value corresponding to the number of game media differences in the advantageous section determined as the condition for ending the advantageous section". , the program capacity for determining whether or not the number of game media differences in the advantageous section exceeds 2400 can be reduced. Also, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store up to a value equivalent to -63135 as the number of game media differences in the advantageous section. Although 63135 is stored as the initial value in this example, even if the initial value is a value other than 63135, a value other than 63135 may be adopted as the initial value as long as it has the same effect. can be done.

「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In the "RWM initialization", all the parameters affecting the performance related to the indication function are updated to 0, and the advantageous section clear counter management processing ends. The parameters that affect performance related to the instruction function include the number of AT games, the game state related to AT, an advantageous section clear counter, an advantageous section difference number counter, and the like. Then, by updating the advantageous section type to 0, the next game becomes a game in the normal section, which is not the advantageous section. In the game of the advantageous section, the game next to the game in which the "RWM initialization" is not executed becomes the game of the advantageous section (the advantageous section does not end).

つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図78における処理は実行される。 In other words, when an abnormal value is stored in the HL register due to a carry-down, by storing 0 as the lower limit in the HL register, it becomes possible to calculate the number of differences in the advantageous interval as accurately as possible. . It should be noted that even when the "advantageous interval difference counter lower limit value set" is executed, the advantageous interval is continued, and it is possible to provide the player with a game in the advantageous interval. In other words, the processing in FIG. 78 is executed while the advantageous interval continues in the game after the "advantageous interval difference number counter lower limit value set" is executed.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 In addition, although the number of OUT is subtracted from the number of IN in "number of IN<number of OUT?", the number of IN may be subtracted from the number of OUT. In the case where the number of IN is subtracted from the number of OUT, when it is judged as NO in "the number of IN < the number of OUT?" ”, the complement is calculated by a predetermined operation and stored in the A register (difference number of game media in the current game), then the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference counter ), the value stored in the A register (difference number of game media in the current game) can be subtracted. In other words, if the result of "IN number < OUT number?" Just do it.

同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, in the case where the configuration is such that the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" ), in the "advantageous section difference counter addition", the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference counter) is stored in the A register without calculating the complement. The value (difference number of game media in the current game) should be added. In other words, if the result of "IN number < OUT number?" Just do it.

≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫
図79は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図11の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
≪Processing to end the advantageous section with the difference in the number of game media (subtraction version)≫
FIG. 79 is a diagram showing an example of processing for ending the advantageous section with the difference in the number of game media. This processing corresponds to a modification of the advantageous section clear counter management processing in FIG.

図79では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 FIG. 79 has an advantageous section difference number counter. The advantageous section difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a storage area capable of storing a value corresponding to the difference number of game media in the advantageous section.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous section difference number counter is not cleared when the power is turned on or off. Also, the value stored in the advantageous section difference number counter is cleared by the RWM clear accompanying the end of the advantageous section. Also, the value stored in the advantageous section difference number counter is cleared by power-on accompanied by setting change (RWM clear accompanying setting change). Further, information indicating that the stopping condition is satisfied is stored in the stopping flag area, and is not cleared when the stopping state occurs.

なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Although the advantageous section difference number counter is composed of 2 bytes, the advantageous section difference number counter may be composed of 3 bytes or 4 bytes.

まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, in the "advantageous section clear counter -1", 1 is subtracted from the value stored in the advantageous section clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter is less than 0 (if there is a carry-down), the carry flag becomes 1. Further, when the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not fall below 0 (when there is no carry-down), the carry flag becomes 0. Further, when the value stored in the advantageous section clear counter is subtracted by 1 and the result is 0, the zero flag is set to 1.

なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The advantageous interval clear counter is one of the RWM areas of the main control board, as described above, and is a storage area capable of storing a value corresponding to the number of games played in the advantageous interval.

「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 In "advantage zone clear counter before subtraction = 0?", if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0, the result is NO. Specifically, if the carry flag is not 1, the result is NO. In other words, if it is determined as NO in the question "Before subtraction of the advantageous section clear counter = 0?", it means that a value of 1 or more is stored in the advantageous section clear counter in the current game. In other words, it means that the current game is in an advantageous section.

一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if it is determined as YES in the question "Before subtraction of advantageous section clear counter = 0?", it means that the current game is in the normal section.

「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 In the case of "Is the next game an advantageous section?", determination is made according to the information of the RWM area stored in the main control board. For example, in the current game (game in the normal section), the transition to the advantageous section may be determined, and the determination may be made according to the information in the RWM area storing the information indicating the transition to the advantageous section. Also, for example, if it is a specification that determines the transition to the advantageous section in the current game (game in the normal section) and also determines the game state of the transition destination, the game state of the transition destination is stored. The determination may be made according to the information in the RWM area. In any case, it is possible to determine whether or not the next game is in the advantageous section according to the information that enables determination of whether the next game is in the advantageous section. If the next game is in the advantageous section, the result is YES, and if the next game is not in the advantageous section, the result is NO.

「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In the "advantage zone clear counter initial value storage", the initial value is stored in the RWM area in which the value of the advantageous zone clear counter can be stored. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous section clear counter. Also, for example, if the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous section clear counter. This initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one advantageous section. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, and may be any predetermined value. For example, the number of games (for example, 65535) that does not end in one day may be set.

「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 In the "advantageous section difference counter initial value set", the initial value to be stored in the advantageous section difference counter is set in the register. That is, when starting the advantageous interval (when the current game is the normal interval game and the next game is the advantageous interval game), the initial value to be stored in the advantageous interval difference number counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.

ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value of 2400 is a value “2400” corresponding to the number of game media difference in the advantageous section ending the advantageous section. In this example, the condition for ending the advantageous section is that the number of game media differences in the advantageous section exceeds 2400. However, the condition for ending the advantageous section is that the number of game media differences in the advantageous section is 2400. is not limited to exceeding For example, as a condition for ending the advantageous section, it is possible to set a predetermined value, such as the difference in the number of game media in the advantageous section exceeding 4,800. If, as a condition for ending the advantageous section, the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 4,800, the initial value is set to 4,800.

また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 Also, in this example, the advantageous section difference number counter is 2 bytes, but it can be 3 bytes. The advantageous section difference number counter is set to 3 bytes, and if the condition for ending the advantageous section is that the difference number of game media in the advantageous section exceeds 2400, the initial value is set to 2400.

なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the difference in the number of game media in the advantageous section determined as the end condition of the advantageous section" will be described later.

「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 In "advantage zone clear counter before subtraction=1?", it is determined whether or not the advantageous zone clear counter is 1 before "advantage zone clear counter -1" is performed. For example, if the value of the advantageous interval clear counter is 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous interval clear counter in "advantageous interval clear counter -1" (specifically, if the zero flag is 1) is YES. On the other hand, if the advantageous interval clear counter value is not 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous interval clear counter in "advantageous interval clear counter -1" (specifically, if the zero flag is 0) is NO.

なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 It should be noted that the value stored in the advantageous interval difference number counter is transferred to a predetermined register (e.g., HL register).

「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 In the case of "At the time of replay operation?", when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (when the next game is a game by replay), YES is determined. On the other hand, as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line) (if the next game is not a replay game), NO is determined.

「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 In "Number of IN<Number of OUT?", it is determined whether or not the number of OUT is greater than the number of IN.

例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the result of the game this time,
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, it is judged as NO.
b) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the decision is NO.
c) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the decision is NO.
d) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, YES is determined.

具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 More specifically, IN number-OUT number is performed, and the calculation result is stored in a predetermined register (for example, A register). As a result of the calculation of the number of INs and the number of OUTs, if there is a carry flag (when the carry flag becomes 1), YES is determined; case), it is judged as NO. In other words, when the number of difference in game media in the current game is larger in the number of IN than the number of OUT, the carry flag is 0 and YES is determined. In addition, when the number of difference in game media in the current game is smaller than the number of OUT, the carry flag is 1 and it is judged as NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, as a result of the game this time,
a) When the IN number=3 and the OUT number=0, the A register=3 and the carry flag=0.
b) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the number of INs=3 and the number of OUTs=3, the A register=0 and the carry flag=0.
d) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register is 249 and the carry flag is 1.

ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, as for the IN number, the symbol combination corresponding to the replay as a result of the previous game is stopped and displayed (on the active line), and the number of bets in the current game is automatically betted (for example, "3" is set by automatic betting). ), and, as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line), even if the number of bets set by automatic betting is deal.

一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, as a result of the current game, the number of IN and the number of OUT are determined to be "IN number< Number of OUTs?” is not judged. In other words, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) as a result of the current game (when the next game is a replay game), the number of bets in the current game is not treated as the IN number. . Similarly, as a result of the game this time, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) and displayed (when the next game is a game by replay), the number of grants of the game this time (or the number of automatic bets) is not treated as the number of OUTs.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 In addition, although the number of IN - the number of OUT is performed for "the number of IN < the number of OUT?", the determination may be made by the number of OUT - the number of IN. In other words, it suffices if the number of game media in the current game can be calculated using the number of INs and the number of OUTs.

「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
In the "advantageous section difference number counter addition", the calculation result (IN number - OUT number ) is added. Note that the carry flag is set to 1 when a carry occurs due to the "advantageous section difference number counter addition".
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference number counter (the value of the HL register) is 65534,
a) When the number of INs=3 and the number of OUTs=0, the HL register=1 and the carry flag=1. Although 65534+3=65537, a value exceeding 65535 cannot be stored in a 2-byte pair register (HL register). Therefore, a carry occurs and becomes 1.
b) When the number of IN is 3 and the number of OUT is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 1. Although 65534+2=65536, a value exceeding 65535 cannot be stored in a 2-byte pair register (HL register). Therefore, a carry occurs and becomes 0.
c) When the number of INs=3 and the number of OUTs=3, the HL register=65534 and the carry flag=0.

「有利区間差数カウンタ>上限値?」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 In "advantageous section difference number counter>upper limit value?", it is determined whether or not carry has occurred by "advantageous section difference number counter addition". If a carry occurs, YES is determined, and if no carry occurs, NO is determined. In the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 65534, a) If the number of INs=3 and the number of OUTs=0, YES is determined. In the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 65534, a) If the number of INs=3 and the number of OUTs=1, it is determined as YES. Similarly, in the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 65534, c) If the number of INs=3 and the number of OUTs=3, then NO is determined.

なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the result of “advantageous section difference number counter>upper limit value?” is YES, the carry flag is 1, so a predetermined operation is performed to set the carry flag to 0. FIG. For example, as a predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is performed. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. As the predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is taken as an example, but any operation for setting the carry flag to 0 may be used. .

「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the "advantageous section difference number counter upper limit value set", when a carry occurs due to the "advantageous section difference number counter addition", a predetermined upper limit is set in the register (HL register in this embodiment) that stores the calculation result. Store the value (65535). In the above example, under the condition that the value stored in the advantageous section difference number counter is 65534, a) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the "advantageous section difference counter subtraction" Register=1. In such a case, 65535 is stored in the HL register by "advantageous interval difference number counter upper limit value set".

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図79における処理は実行される。 In other words, when a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, by storing the upper limit value of 65535 in the HL register, the difference number of game media in the advantageous section can be calculated as accurately as possible. It should be noted that even when the "advantageous interval difference counter upper limit value set" is executed, the advantageous interval is continued, and it is possible to provide the player with a game in the advantageous interval. In other words, the processing in FIG. 79 is executed while the advantageous interval continues even in the game after the "advantageous interval difference number counter upper limit value set" is executed.

なお、図79では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 In addition, in FIG. 79, the processing of "advantageous section difference number counter upper limit value set" is provided, but the processing of "advantageous section difference number counter upper limit value set" may not be provided. Specifically, if YES is determined based on "advantage interval difference counter>upper limit", the value stored in the advantageous interval difference counter of the previous game may be used. For example, if the value stored in the advantageous section difference number counter is 65534 and the number of INs and the number of OUTs in the game is a) IN number = 3 and OUT number = 0, then the value is stored in the advantageous section difference number counter. 65534 (the same value as the value of the advantageous section difference number counter in the previous game). According to such a configuration, it is possible to prevent an abnormal value (a value with a lower value) from being stored in the "advantageous section difference number counter". In addition, since processing corresponding to "advantageous section difference number counter upper limit value setting" is eliminated, the program capacity can be reduced.

つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, when a carry occurs due to "advantageous section difference counter addition", the value of the advantageous section difference counter is not updated using the value at the time of the carry. As such, it prevents abnormal values from entering. In other words, even if the difference in the number of game media in the advantageous section becomes a negative value, the advantage section can be ended using the difference in the number of game media in the advantageous section as accurately as possible.

また、上限値として65535(有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値)を例として説明したが、これに限らない。例えば、有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値未満の数値である12400等の値であっても良い。もし、上限値として12400を採用した場合には、有利区間差数カウンタにより、有利区間の遊技媒体の差数として-10000に相当する値まで記憶可能である。 Also, although the upper limit value has been described as 65535 (maximum value that can be stored in the advantageous section difference number counter) as an example, the upper limit value is not limited to this. For example, it may be a value such as 12400, which is less than the maximum value that can be stored by the advantageous section difference number counter. If 12400 is adopted as the upper limit value, the advantageous section difference number counter can store up to a value equivalent to -10000 as the difference number of game media in the advantageous section.

「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In the "advantageous section difference number counter subtraction", the complement of the value (value stored in the A register) of the operation result (IN number - OUT number) in "IN number < OUT number?" Remember. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is subtracted from the HL register.

なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in the "advantageous section difference number counter subtraction" refers to the smallest number among the numbers carried beyond 1 byte (255). For example, it can be derived with the value of the 0-A register, or with one instruction (NEG instruction) for deriving the complement.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference number counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived by the "advantageous section difference number counter subtraction". Then, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Since 2-7 is less than 0 (because there is a carry down), the carry flag is 1.

また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference number counter (the value of the HL register) is 10,
d) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived by the "advantageous section difference number counter addition". Then, by calculating 10-7, 3 is stored in the HL register. Since 10-7 does not fall below 0 (because there is no carry-down), the carry flag is 0.

「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In the "advantageous section difference counter storage", the value stored in the HL register is stored in the advantageous section difference counter. In other words, this is the process of updating the advantageous section difference number counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if 2400 is stored in the HL register by "advantageous section difference counter initial value set", 2400 is stored in the advantageous section difference counter by "advantageous section difference counter save".

例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the result is YES in the "replay operation", the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the HL register. The same value as the advantageous section difference number counter is stored in the advantageous section difference number counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "advantageous section difference counter>upper limit?" is NO, the game media difference (IN number - OUT number) of the current game is added to the value of the advantageous section difference counter of the previous game. Since the value obtained is stored in the HL register, the value obtained by adding the difference number of the game medium of the current game to the value of the advantageous section difference counter value of the previous game is stored in the advantageous section by "advantage section difference counter storage" Store in the difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if “advantageous section difference counter>upper limit?” is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register. (65535) is stored in the advantageous section difference number counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after the “advantageous section difference counter subtraction”, the value obtained by subtracting the game medium difference number (OUT number−IN number) of the current game from the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the HL register. Therefore, the value obtained by subtracting the difference number of the game medium of the current game from the value of the advantageous section difference number counter of the previous game is stored in the advantageous section difference number counter by "advantage section difference number counter storage".

「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In “advantageous interval difference >2400?”, it is determined whether or not the difference in game media in the advantageous interval exceeds 2400 or not. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1 or not. If the carry flag is 1, the determination is YES, and if the carry flag is not 1 (when the carry flag is 0), the determination is NO. Note that the case where the carry flag is 1 means that there is a carry-down due to the "advantageous section difference number counter subtraction". On the other hand, if there is a carry due to the "advantageous section difference number counter addition", the carry flag is temporarily set to 1. Number > 2400?" can be determined as NO.

つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in the case of “advantageous interval difference > 2400?”, it is possible to determine whether or not the difference in game media in the advantageous interval exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case of directly comparing the difference number of game media in the advantageous section with the constant (2400).

このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。 In this way, in the case of “advantageous section difference > 2400?”, it is determined whether or not the number of game media differences in the advantageous section exceeds 2400 based on whether the carry flag is 1. Therefore, the “advantageous section difference 2400 is stored as the initial value by "number counter initial value set".

先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As described above, this 2400 is a value corresponding to the difference in the number of game media in the advantageous section ending the advantageous section. That is, when the difference number of game media in the advantageous section ending the advantageous section exceeds 2400, it is less than 0, so the carry flag is set to 1.

また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 Also, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value corresponding to -63135 as the number of differences in game media with the starting time of the advantageous section as the starting point (0). For example, when the initial value is 2400, the situation where the value of the advantageous section difference number counter is 30000 means that the difference number is -27600 from the start of the advantageous section as the starting point (0).

以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値(例えば、2401)を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value, which is "the value corresponding to the difference in the number of game media in the advantageous section determined as the end condition of the advantageous section", the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 2400. It is possible to reduce the program capacity for determining whether or not Also, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store up to a value equivalent to -63135 as the number of game media differences in the advantageous section. Although 2400 is stored as the initial value, even if the initial value is a value other than 2400, a value other than 2400 (for example, 2401 ) can be adopted.

「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In the "RWM initialization", all the parameters affecting the performance related to the indication function are updated to 0, and the advantageous section clear counter management processing ends. The parameters that affect performance related to the instruction function include the number of AT games, the game state related to AT, an advantageous section clear counter, an advantageous section difference number counter, and the like. Then, by updating the advantageous section type to 0, the next game becomes a game in the normal section, which is not the advantageous section. In the game of the advantageous section, the game next to the game in which the "RWM initialization" is not executed becomes the game of the advantageous section (the advantageous section does not end).

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 In addition, although the number of OUT is subtracted from the number of IN in "number of IN<number of OUT?", the number of IN may be subtracted from the number of OUT. In the case where the number of IN is subtracted from the number of OUT, when it is judged as NO in "the number of IN < the number of OUT?" ”, the complement is calculated by a predetermined operation and stored in the A register (difference number of game media in the current game), then the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference counter ) to the value stored in the A register (difference number of game media in the current game). In other words, if the question "IN number < OUT number?" Just do it.

同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, in the case where the configuration is such that the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" ), the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference counter) is stored in the A register without calculating the complement in the "advantageous section difference counter subtraction". The value (difference number of game media in the current game) can be subtracted. In other words, if the result of "IN number < OUT number?" Just do it.

以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図78、図79を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As described above, specific processing for ending the advantageous section with the difference in the number of game media has been described with reference to FIGS. 78 and 79, but the present invention is not limited to these. In other words, it suffices if the advantageous section can be ended with the difference in the number of game media.

また、図78、図79では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図78、図79における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 In addition, in FIGS. 78 and 79, as one of the conditions for ending the advantageous interval, the number of games played in the advantageous interval reaches a predetermined number. may not be used as the termination condition for . In that case, the advantageous section clear counter in FIGS. 78 and 79 may not be provided.

有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図78、図79における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If the advantageous section clear counter is not provided, processing equivalent to "advantageous section clear counter -1" in FIGS. A process corresponding to "initial value storage" may not be provided.

<電源投入時からの差数を記憶する差数カウンタについて>
本実施形態の遊技機においては、電源投入時を起点として払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。
<Regarding the difference number counter that stores the difference number from when the power is turned on>
In the gaming machine of the present embodiment, the number of payout medals (number of payouts, number of payout game media, number of grants, number of grant medals, number of grant game media, number of wins, number of win medals, number of win game media) starts from power-on. , payout points, awarded points, earned points, or number of OUTs.) to the number of inserted medals (number of inserted, number of bets, number of bets, number of bets, number of bets, number of bets, input points, bet points, or A difference number counter is provided in a predetermined RWM area to calculate a value (difference number) obtained by subtracting the IN number for each game and to store the accumulated value (total difference number) of the difference number. there is When the value of the difference counter exceeds a predetermined value (for example, 19000), a process of stopping the progress of the game (hereinafter also referred to as "stopping process") is executed. The process of determining whether or not the value of the difference counter exceeds a predetermined value is referred to as difference counter determination process. In addition, processing related to update of the difference number counter and judgment before execution of stop processing is referred to as stop monitoring processing.

なお、以下では、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する例を主として説明を行うが、それには限らない。例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しても良い。つまり、MYによって打ち止め処理を実行してもよい。 In the following description, an example in which the stopping process is executed when the difference number of game media exceeds a predetermined value with the power-on as the starting point (0) will be mainly described, but the present invention is not limited to this. For example, after the power is turned on, the point where the player has the lowest ball output may be set as a reference (0), and the stopping process may be executed when the number of game media difference from the reference exceeds a predetermined value. In other words, MY may be used to execute stop processing.

例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する場合は、差数カウンタに、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数、又は、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数に対応した値(遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数が把握可能な値)を記憶可能とする。 For example, after the power is turned on, the point where the player has the lowest ball output is set as a reference (0), and when the number of game media difference from the reference exceeds a predetermined value, the stopping process is executed. Second, the number of differences in game media from the point where the player's lowest ball output is the reference (0), or the reference when the player's lowest ball output is the reference (0). It is possible to store a value corresponding to the number of difference in game media from (a value that allows the number of difference in game media from the reference to be grasped when the point where the player has the lowest ball output is set as the reference (0)).

この打ち止め監視処理は、有利区間だけでなく、通常区間においても実行される(遊技区間に関わらず実行される)。 This stopping monitoring process is executed not only in the advantageous section but also in the normal section (it is executed regardless of the game section).

例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶し、打ち止め処理を実行可能とする。 For example, in a certain game in which the total number of paid-out medals is 50001 starting from when the power is turned on and the total number of inserted medals is 31000 starting from when the power is turned on, the value of the difference number counter exceeds 19000. Information indicating that a stop condition is satisfied is stored in a stop flag storage area in a game, and stop processing can be executed.

打ち止めフラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域内の1つである。例えば、電源投入時を起点として遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報として所定値(例えば、「1」や「255」等の予め定めた数値)を記憶する。 A stop flag storage area is one in the RWM area of the main control board. For example, when the number of difference in game media exceeds 19000 from the time of power-on, a predetermined value (for example, "1", "255", etc.) is stored in the stop flag storage area as information indicating that the stop condition is satisfied. (predetermined numerical value of ).

そして、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合には、打ち止め処理を実行可能とする。 Then, when information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area, the stop processing can be executed.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入(通常の電源ON)、通常の電源OFF(電源スイッチのオフ)だけでは初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。なお、設定変更を伴わない電源投入とは、例えば、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンとなることが該当する。 The information stored in the stop flag storage area is not initialized by simply turning on the power (normal power on) or turning off the power (turning off the power switch) without changing the settings. Also, the information stored in the stop flag storage area is not initialized by the RWM clear following the end of the advantageous section. Note that turning on the power without changing the setting corresponds to, for example, turning on the power switch while the setting key switch is off.

換言すると、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし(電源スイッチをオフし)、設定変更を伴わない電源投入をおこなった場合には、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。また、有利区間の終了遊技が打ち止め条件を満たした遊技であっても、有利区間終了のRWMクリアは、打ち止め条件に係る差数カウンタの値の初期化や、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報はクリアされず、打ち止め処理を実行する。 In other words, if the power is turned off (the power switch is turned off) and the power is turned on without changing the settings while the stop processing is being executed, the stop processing is not canceled and the stop processing is executed. do. In addition, even if the end game of the advantageous section is a game that satisfies the stopping condition, the RWM clearing of the ending of the advantageous section may be performed by initializing the value of the difference number counter related to the stopping condition or information stored in the stopping flag storage area. is not cleared and the stop processing is executed.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the quit flag storage area can be initialized (information indicating that the quit condition has been met) by turning on the power accompanied by a setting change (RWM clear processing accompanying a setting change). can be cleared).

また、設定キースイッチとは異なるRWMクリアスイッチを備え、RWMクリアスイッチが操作されている状況下(RWMクリアスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合にも、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。RWMクリアスイッチが操作されている状況下で電源投入された場合には、設定変更モードには移行しないが、RWMクリアスイッチに伴うRWMクリア処理が行われる。 In addition, a RWM clear switch different from the setting key switch is provided, and even if the power is turned on while the RWM clear switch is being operated (under the condition that the RWM clear switch is on), the stop flag is stored in the storage area. It is also possible to clear the information that has been stored. When the power is turned on while the RWM clear switch is being operated, the setting change mode is not entered, but the RWM clear processing accompanying the RWM clear switch is performed.

なお、RWMクリアスイッチは、リセットスイッチと共用でも良い。換言すると、リセットスイッチが操作されている状況下(リセットスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合に、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。 The RWM clear switch may be shared with the reset switch. In other words, when the power is turned on while the reset switch is being operated (while the reset switch is on), the information stored in the stop flag storage area may be cleared.

以上のとおり、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし、設定変更を伴う電源投入をおこなった場合には、設定変更モードに移行し、その後、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードを終了した後は、打ち止め処理は実行せず、遊技が実行可能な状況(ベットが可能な状況)となる。 As described above, when the power is turned off and the power is turned on with a setting change while the stopping process is being executed, the setting change mode is entered, and then the end condition of the setting change mode is satisfied. After the setting change mode is finished, the stopping process is not executed, and the game becomes executable (betting possible).

また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、所定のエラー(ドア開放エラーや、メダル滞留エラー等)状態を解除可能なリセットスイッチの操作では初期化されず、打ち止め処理を実行する。 The information stored in the stop flag storage area is not initialized by the operation of a reset switch capable of canceling a predetermined error (door opening error, medal retention error, etc.), and the stop processing is executed.

換言すると、打ち止め処理を実行している際に、リセットスイッチの操作が行われた場合であっても、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。 In other words, even if the reset switch is operated while the stopping process is being executed, the stopping process is not canceled and the stopping process is executed.

なお、ここでは、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件について説明を行ったが、後述する打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件も、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件と同様のものとする。 Although the conditions for clearing and not clearing the information stored in the stop flag storage area have been described here, the conditions for clearing and not clearing the information stored in the temporary stop flag storage area, which will be described later, are also explained. , the conditions for clearing the information stored in the stop flag storage area and the conditions for not clearing the information.

打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。 Stop processing includes not executing the addition of the number of bets or the number of credits due to insertion of medals, turning OFF the blocker so that the number of bets or the number of credits is not added even if the number of medals is inserted, MAX bet switch or 1 bet. Do not execute the bet process even if the operation of the switch is accepted, do not accept the operation of the MAX bet switch or the 1 bet switch, and do not carry out the reel rotation start process even if the operation of the start switch is accepted , to prevent the operation of the start switch from being accepted, not to execute the reel stop processing even if the operation of the stop switch is accepted, or to prevent the operation of the stop switch from being accepted. It may be processing, or it may be all processing.

換言すると、打ち止め処理によって、次回遊技を実行するための操作ができない(遊技の進行を停止とも称す)ようにしている。このように、打ち止め処理を実行している状態を、打ち止め状態、コンプリート機能の作動と称することもある。 In other words, the stopping process prevents an operation for executing the game next time (also referred to as stopping the progress of the game). In this way, the state in which the stopping process is being executed is sometimes referred to as the stopping state or the operation of the complete function.

打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチの操作受付は有効であり、精算処理が実行可能となっている。なお、実メダルを使用しない遊技機(所謂メダルレス遊技機)においては、ベットされている遊技メダル(電子的なメダル)を遊技メダル数表示装置(従来の遊技機の受け皿28の概念で遊技メダルを16383まで貯留可能な装置)に移動させるための精算スイッチの操作受付や、遊技メダル数表示装置に記憶されている遊技メダル数を貸出ユニットに移動させるための計数スイッチの操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。 Even when the progress of the game is stopped by the stopping process, the reception of the operation of the settlement switch is effective, and the settlement process can be executed. In a gaming machine that does not use real medals (so-called medal-less gaming machines), the game medals (electronic medals) that are bet are displayed on the game medal number display device (the concept of the tray 28 of the conventional gaming machine). 16383), and the count switch operation reception for moving the number of game medals stored in the game medal number display device to the lending unit are valid. It is configured to be able to execute the processing by accepting the operation of each switch.

打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 If the progress of the game is stopped by the stop processing, it cannot be canceled even by turning on the power, and the stop of the progress of the game (stop state) can be canceled by executing the RWM initialization processing by turning on the power along with the setting change. It has become. In other words, a game machine that is in a stopped state during the business hours of the game arcade cannot be operated during the business hours of the day.

このように、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 In this way, when the value of the difference counter exceeds a predetermined value, there is a possibility that the player may be given an excessive sense of gambling. By stopping the progress, it is possible to prevent the player from becoming absorbed in the game.

なお、差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数記憶領域、遊技メダル数記憶手段、遊技メダル数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止めカウンタ、打ち止め用差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域と称する場合もある。 The difference number counter includes a difference number counter, difference number storage means, difference number storage means, difference number storage area, difference number storage area, game medium number storage means, game medium number storage area, game medal number storage means, game Medal number storage area, power-on MY counter, power-on MY storage means, power-on MY storage area, stop counter, difference number counter for stop, difference number counter for stop, MY counter for stop, MY storage means for stop , may also be referred to as the MY storage area for stopping.

差数カウンタに記憶されている値は、打ち止め状態である状況下や、打ち止め状態でない状況下における電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を0にすることであるが、差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the difference number counter is configured to be initialized when the power is turned on in a state of stopping or not in a state of stopping. In this embodiment, since the initial value of the difference counter is 0 and addition is performed from the initial value, initialization at power-on means setting the value of the difference counter to 0. If the initial value is set to 19000 and the counter is used for subtraction, the value of the difference number counter will be set to 19000 when the power is turned on. Note that power-on includes not only normal power-on but also power-on with setting change and power-on with RWM abnormality. In addition, the value stored in the difference number counter satisfies the end condition of the advantageous interval (for example, the MY during the advantageous interval exceeds 2400, the number of games played during the advantageous interval reaches a predetermined number, etc.). It is designed not to be initialized in the RWM initialization process executed when the

なお、差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで差数カウンタをクリアするように構成されていてもよい。 In addition, if the difference counter is initialized only by turning on the power, it is easy to be initialized by fraud. The difference counter may be cleared by turning on the power while pressing a predetermined switch that cannot be operated by the operator.

また、差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチ37がOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。 In addition, when the value of the difference number counter exceeds a predetermined value and the progress of the game is stopped, the power supply is interrupted, and the power is turned on while the setting key switch 37 is in the OFF position, and the game starts normally ( When the power is turned on normally), the value of the difference number counter is initialized, but the progress of the game remains stopped. This is because the stopping process is executed when the value of the difference counter exceeds a predetermined value. This is because the stopping process is started even when the power is turned on after a power failure occurs. It should be noted that when the stop processing is executed, the interrupt processing and the interrupt processing are executed as usual, but the stop processing is looped without returning to the normal main loop processing from the interrupt processing.

なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 In addition, even if an event that shuts off the power (for example, turning off the power switch) occurs during the abort process, the interrupt process is executed as usual during the abort process. , the above-described power-off processing is configured to be normally executable.

このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the game from being allowed to progress due to illegal power-off and power-on after the progress of the game has been stopped by the stopping process.

差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The difference counter stores a value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of payout medals for each game, and a specific example of updating the value of the difference counter will be described. The process of updating the value of the difference number counter is executed at a predetermined timing from after all the reels have stopped until game medals for the next game can be inserted (betting for the next game can be made). Since the process of updating the value of the difference number counter is executed at the timing when one game is finished, the predetermined timing may be referred to as "after one game is finished". Also, the difference number counter is explained as 2-byte data. "/" indicating 2-byte data indicates a delimiter of each byte, and the numbers in parentheses after the binary value indicate the binary value in decimal notation.

<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。
<Difference counter = 00000000/01100100b (100), Number of paid out medals = 00001010b (10), Number of inserted medals = 00000011b (3)>
When the difference counter value is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7). , the value of the difference number counter is acquired, and the result of adding the calculation result and the value of the difference number counter is stored (updated) in the difference number counter. In this case, the value stored in the difference number counter is 00000000/01101011b (107).

<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。
<Difference number counter = 00000000/01100100b (100), number of payout medals = 00000000b (0), number of inserted medals = 00000011b (3)>
When the difference counter value is 00000000/01100100b (100), 00000000b (0 (number of paid out medals)) - 00000011b (3 (number of inserted medals)) = -00000011b (-3) is calculated on the register. Then, the value of the difference number counter is acquired, and the result of adding the calculation result and the value of the difference number counter is stored (updated) in the difference number counter. In this case, the value stored in the difference number counter is 00000000/01100001b (97).

<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。
<Difference number counter = 00000000/00000000b (0), number of payout medals = 00001010b (10), number of inserted medals = 00000011b (3)>
When the difference counter value is 00000000/00000000b(0), 00001010b (10 (number of paid out medals)) - 00000011b (3 (number of inserted medals)) = 00000111b (7) is calculated on the register. , the value of the difference counter is obtained, and the result of adding the calculation result and the value of the difference counter is stored (updated) in the difference counter. In this case, the value stored in the difference number counter is 00000000/00000111b(7).

<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。
<Difference number counter = 00000000/00000000b (0), number of payout medals = 00000000b (0), number of inserted medals = 00000011b (3)>
When the difference counter value is 00000000/00000000b(0), 00000000b (0 (number of paid out medals)) - 00000011b (3 (number of inserted medals)) = -00000011b (-3) is calculated on the register. Then, the value of the difference number counter is acquired, and the result of adding the calculation result and the value of the difference number counter is stored (updated) in the difference number counter. In this case, the value stored in the difference number counter is 10000000/00000011b (32771).

<差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 <When the difference counter = 00000000b (0), the number of payout medals = 00000000b (0), and the number of inserted medals = 00000011b (3)> The calculation result is -00000011b (-3), but it is stored in the difference counter. The reason why the value is 10000000/00000011b (32771) is that when the most significant bit is 0, it indicates a positive value, and when the most significant bit is 1, it indicates a negative value. It's for. In the case of a 2-byte counter, even if the most significant bit is not used, the value of the difference number counter can be normally stored up to 01111111/11111111 (32767). In other words, when the value of the difference number counter is 11111111/11111111b, it can be indicated that it is -32767.

なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の差数カウンタの値を取得して、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値を取得した差数カウンタの値に加算し、加算した値を差数カウンタの値として更新する。また取得した差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を差数カウンタの値として更新する。 It should be noted that there are parts that are omitted in each of the examples of the above calculations. If the most significant bit of the obtained difference counter value is 0, the number of inserted medals is subtracted from the number of paid out medals, and the subtracted value is added to the obtained difference counter value. , and updates the difference counter value with the added value. If the most significant bit of the obtained difference counter value is 1, the number of inserted medals is subtracted from the number of paid out medals, and the subtracted value is set to 10000000/00000000b (32768) as a fixed value from the obtained difference counter value. is subtracted, and the subtracted value is updated as the value of the difference number counter.

また、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を差数カウンタの値として更新するようにする。 Also, if the result of calculating the value for updating the difference counter value is a negative value, the most significant bit of the absolute value of the result of calculating the value for updating the difference counter value is The value set to 1 is updated as the value of the difference number counter.

また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 In each example of the above calculation, the result of subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals was added to the value of the obtained difference number counter. The number of paid out medals may be added to the value of the difference counter, and then the number of inserted medals may be subtracted from the addition result. The number of payout medals may be added from the result of the subtraction.

また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 Further, when the number of payout medals is not 0, it means that a minor combination has been won and the symbol combination corresponding to the minor combination has stopped. Incidentally, the number of payout medals may be 3 or 0 when the replay combination is won and the symbol combination corresponding to the replay combination stops. When the number of payout medals is set to 3 when the replay role is won and the symbol combination corresponding to the replay role stops, the number of inserted medals is set to 3, and the symbols corresponding to the replay role are won and the replay role is won. If the number of payout medals is set to 0 when the combination is stopped, the number of inserted medals is set to 0.

また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。
また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。
Further, when the replay combination is won, the difference counter update process may be executed, or the difference counter update process may not be executed.
Further, when the replay combination is won, the difference counter determination process may be executed, or the difference counter determination process may not be executed.

また、差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 Also, the difference number counter need not be 2 bytes, but may be 3 bytes or 4 bytes. When the difference counter is 3 bytes, the fixed value is 10000000/00000000/00000000b (8388608). Since the difference counter is initialized when the power is turned on, even if the number of payout medals is 0 in 10,000 games played during the business hours of the amusement arcade, it will be -30,000 (10,000 (games played in a day) Possible number of times)×3 (number of inserted medals)), so 2 bytes of the difference counter is sufficient storage capacity.

<差数カウンタ更新に関する別態様>
遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する差数カウンタ更新処理にて差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。
<Another aspect of updating the difference number counter>
A payout medal count storage area for storing the total payout medal count since the game machine was powered on, an inserted medal count storage area for storing the total payout medal count since the gaming machine was powered on, and a difference from when the gaming machine was powered on. A difference number counter for storing numbers is provided, and the payout medal number storage area, the inserted medal number storage area, and the difference number counter are configured to be initialized when power is turned on, and are executed after one game is completed. When updating the difference counter in the difference counter update process, the result of subtracting the value stored in the inserted medal number storage area from the value stored in the payout medal number storage area becomes a positive value. In this case, the result of subtracting the value stored in the number-of-paid-out medals storage area from the value stored in the number-of-paid-out medals storage area is stored in the difference number counter, and the value stored in the number-of-paid-out medals storage area is used to insert the result. The game machine may be configured to store 0 in the difference number counter when the result of subtracting the value stored in the medal number storage area is a negative value.

このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 With such a configuration, it is desirable that the payout medal number storage area, the inserted medal number storage area, and the difference number counter are storage areas of 2 bytes. A storage area may be used, the number of inserted medals storage area may be a storage area of 2 bytes or more, and the difference number counter may be a storage area of 2 bytes or more.

払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。 The payout medal number storage area, the inserted medal number storage area, and the difference number counter are initialized when the power is turned on, and as the initialization process, 0 is stored in each storage area. It is the same as the above-described mode that setting change and RWM abnormality are included as power-on time.

払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The number-of-paid-out medals storage area is a storage area for accumulating and storing the number of paid-out medals for each game, and is updated regardless of the game state or the specified number (sometimes referred to as the number-of-paid-out medals storage area update process). For example, when 100 is stored in the number-of-paid-out medals storage area, if the N-th game is executed and 10 paid-out medals are paid out, 110 is stored in the number-of-paid-out medals storage area after the Nth game is completed. When the N+1th game is executed and 0 coins are paid out as payout medals (no payout), 110 is stored in the payout medal number storage area after the N+1th game is finished.

投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The number-of-inserted-medals storage area is a storage area for accumulating and storing the number of inserted medals for each game, and is updated regardless of the game state or the specified number (sometimes referred to as the number-of-inserted medals storage area update process). For example, when 50 is stored in the inserted medal number storage area, if the Nth game is executed and three inserted medals are inserted, 53 is stored in the inserted medal number storage area after the Nth game is completed. , when the N+1-th game is executed and two inserted medals are inserted, 55 is stored in the paid-out medal number storage area after the N+1-th game is completed.

差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を差数カウンタの値として更新する。このため、差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出数から投入数を減算した値となっているわけではないが、差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The difference counter stores a value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game. Here, if the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game is a positive value, the game The difference counter value is updated by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game. If the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game is a negative value, the difference counter is set to 0. update as the value of Therefore, the value of the difference counter is not necessarily the value obtained by subtracting the number of inputs from the number of payouts for each game, but it is a counter for determining whether or not the difference counter exceeds 19000. , there is no problem.

また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 Further, if the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game is a negative value, the difference number Although the mode in which 0 is stored in the counter has been described, the value stored in the number-of-paid-out medals storage area updated for each game is stored in the number-of-inserted-medals storage area updated for each game. If the subtracted value is a negative value, the difference counter may not be updated, or a fixed value greater than 0 and less than 19000 may be stored in the difference counter. However, a fixed value of 19000 or more may be stored in the difference number counter, or the number of inserted medals updated for each game based on the value stored in the number of payout medals storage area updated for each game may be used. Alternatively, the value obtained by subtracting the value stored in the area may be stored as it is.

遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタを更新しない態様、又は差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 If the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game is a negative value, a difference number counter. is not updated, or a fixed value exceeding 0 and less than 19000 is stored in the difference counter, the determination process of whether the value of the difference counter exceeds 19000 is executed every game. Since the value of the difference number counter never exceeds 19000, the progress of the game is not stopped, and the inserted medals updated for each game based on the value stored in the payout medal number storage area updated for each game. When the value obtained by subtracting the value stored in the number storage area becomes a positive value, the correct value is stored in the difference number counter, so there is no problem. Further, if the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game is a negative value, the difference number A mode may be adopted in which the determination processing of whether or not the value of the counter exceeds 19000 is not executed.

遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 If the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game is a negative value, a difference number counter. A fixed value of 19000 or more is stored in , or the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game is subtracted from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game. In the case where the value is stored as it is, there is a possibility that it will be determined that the value of the difference counter exceeds 19000 if the processing for determining whether the value of the difference number exceeds 19000 is executed every game. If the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area is a negative value, does the value of the difference number counter exceed 19000? There is no problem by not executing the determination process of whether or not.

差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The difference counter update process is the same as the above-described mode, and is executed at a predetermined timing after all the reels have stopped until game medals for the next game can be inserted (betting for the next game can be made). Note that the difference number counter update process may include the payout medal number storage area update process and the inserted medal number storage area update process.

<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの差数カウンタ判断処理>
差数カウンタ判断処理として差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。
<Difference number counter judgment processing when the accessory continuous operation device or the first type special accessory is operating>
Whether or not the accessory continuous operation device is operating before executing the determination processing as to whether or not the value of the difference counter exceeds 19000 as the difference counter determination processing, and whether the type 1 special accessory is operating It is determined whether or not the accessory continuous operation device or the first type special accessory is operating, and if it is determined that it is operating in either case, the difference number counter determination process is not executed. There may be.

これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because there is a high possibility that the player's willingness to play will be greatly diminished if the game stops while the accessory continuous actuating device or the type 1 special accessory is operating (during the so-called bonus). During the bonus, the game can be progressed even if the value of the difference counter exceeds 19000, and the progress of the game is stopped after the bonus is completed, so that the player's desire to play is not diminished. It is possible to give a feeling. In addition, it is possible to increase the player's willingness to play the game to increase the number of balls paid out during the bonus.

なお、このような態様であっても、差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 Even in such a mode, the process of updating the difference counter is performed even when the accessory continuous operation device is operating or when the type 1 special accessory is operating. . Therefore, as the processing order of the program, "update processing of the difference number counter" → "whether or not the accessory continuous operation device is operating, whether or not the first class special accessory is operating, Alternatively, it is preferable that the processing is configured as follows: processing for judging whether or not the type 1 special accessory is operating”→“difference number counter judgment processing”.

また、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Further, even if the value of the difference counter exceeds 19000 during the bonus and the value of the difference counter is less than 19000 when the bonus ends, the progress of the game is stopped after the bonus ends. may

この態様の場合は、ボーナス中であっても差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ記憶仮記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグ仮フラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断することなく差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。 In this mode, it is determined whether or not the value of the difference counter exceeds 19000 even during the bonus. store a predetermined value (for example, an arbitrary value such as "1", "255", etc.) in a flag storage temporary storage area), determine whether the value of the stop flag temporary flag is the predetermined value at the end of the bonus, If it is the predetermined value, the progress of the game is stopped. When the bonus is finished, it is determined whether or not the value of the stop flag provisional flag is a predetermined value. Also, if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19000 when the bonus is not in progress, as long as the predetermined value is stored in the stop flag provisional flag, it can be performed every time during the bonus or not. A configuration is conceivable in which it is determined whether or not the stop flag provisional flag is at a predetermined value after the end of the game, and the progress of the game is stopped according to the value of the stop flag provisional flag. If the configuration does not store the predetermined value in the stop flag provisional flag when it is determined that the counter value exceeds 19000, it is determined whether the stop flag provisional flag is at the predetermined value after each game not during the bonus is completed. A configuration is conceivable in which the progress of the game is stopped depending on whether or not the value of the difference number counter exceeds 19000.

なお、打ち止め仮フラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。 It should be noted that the provisional stop flag is not initialized by the RWM initialization upon power-on, and is cleared by the RWM initialization upon power-on accompanied by a setting change.

上述した実施形態では、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the above-described embodiment, an example has been described in which progress of the game is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19000 during the bonus. A mode in which progress of the game is not stopped may be adopted. However, since the AT can extend (change) the end condition as described above, the progress of the game is not stopped only for the AT whose end condition is not extended.

なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 In addition, if there are multiple prescribed numbers for starting the game, there may be cases where one prescribed number cannot execute processing related to the instruction function, and if one prescribed number cannot execute processing related to the instruction function, the end condition will be changed. Therefore, even if the value of the difference counter exceeds 19000, the progress of the game is not stopped. Specifically, when it is possible to bet 3 or 2 as the specified number related to the start of the game, it is possible to update the AT end condition with 3 bets (the number of games at which AT ends and the update of the difference possible), but if the end condition of AT cannot be updated with double play (the number of games where AT ends and the number of differences cannot be updated), and the difference number counter reaches 19000 during AT, AT To prevent the progress of the game from being stopped until the end condition of is satisfied.

これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 As a result, even if the AT looks like a bonus, the AT behaves like a bonus, so that the player's interest in the game can be prevented from deteriorating. In addition, it is possible to increase the player's willingness to play the game to increase the number of balls paid out during the bonus.

なお、ボーナス中やAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 If the progress of the game does not stop even if the value of the difference counter exceeds 19000 during the bonus or AT, during the bonus after the value of the difference counter exceeds 19000 or in the game during AT To prevent the execution of a lottery advantageous to a player such as a lottery or a CZ lottery.

これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 As a result, it is possible to avoid excessive gambling while the progress of the game is confirmed to stop.

なお、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ仮フラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグ仮フラグを設けなくても良い。 During the bonus, it is determined whether or not the value of the difference counter has exceeded 19000. If it is determined that the value of the difference counter has exceeded 19000, a stop flag temporary flag (stop flag temporary flag storage area) is set. A predetermined value (for example, an arbitrary value such as "1", "255", etc.) is stored, and at the end of the bonus, it is determined whether or not the value of the stop flag temporary flag is the predetermined value, and if it is the predetermined value, Although the mode of stopping the progress of the game has been described, the stop flag provisional flag may not be provided.

具体的には、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差枚数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, when the value of the difference counter exceeds 19000 during the bonus, the value of the difference counter is not updated in the subsequent game during the bonus, and the difference counter after the bonus ends. It may be configured such that the stop processing is executed by the judgment processing. For example, when the value of the difference number counter exceeds 19000 (for example, 19001) during the bonus, the difference number counter is not updated in subsequent games, and the value of the difference number counter at the end of the bonus is , 19,000.

<差数カウンタの初期化について>
上述した実施形態では、電源投入時に差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。
<Regarding the initialization of the difference number counter>
In the above-described embodiment, when the value of the difference number counter is initialized when the power is turned on, the initial value is 0 for the addition formula and 19000 for the subtraction formula. Any value may be used as the initial value.

例えば、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。 For example, if the difference number counter is a 2-byte counter, it can count from 0 to 65,535. In the case where the progress of the game is to be stopped when the difference number from when the power is turned on exceeds 19000, the difference number counter needs to count up to 19000, so the initial value is 46535 which is 65535-19000. Also, in this case, if the value of the difference number counter exceeds 65535, the progress of the game is stopped. has exceeded 19000 sheets. In addition, 1 is stored in the carry flag even if it falls below 0, but as described above, the theoretical maximum number of inserts per day is around 30,000, so there is a margin for 16,535, which is 46,535-30,000. It has been enough. In fact, since a small winning combination or a replay winning combination is won, the number of coins will not decrease by 30,000 in a day.

このように構成することで、差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to simplify the processing related to the update of the difference number counter and to compress the program capacity.

また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 Also, for example, as described above, if the difference number exceeds 19,000 during the bonus, the progress of the game may be stopped at the end of the bonus. Since the increment during the bonus cannot be counted, the initial value may be set to a value smaller than 46535 when the difference counter is a 2-byte counter. A value smaller than 46535 may be 40000, for example. In this case, there is room to acquire up to 6535 cards after the difference exceeds 19000, so even if the difference exceeds 19000 during the bonus, the difference will continue to be counted until the bonus ends. can. Also, even if the difference number exceeds 19000 sheets during AT, AT can only acquire up to 2414 sheets due to the relationship with the advantageous section, so even if the difference number exceeds 19000 sheets during AT The counting of difference numbers can continue until finished. When determining whether or not the difference number exceeds 19,000 when the initial value of the difference number counter is 40,000, it is possible to determine whether or not the value of the difference number counter exceeds 59,000. Also, when the value of the difference counter exceeds 59000, it is determined whether or not the game state is in the bonus state, and if the bonus state is in effect, the progress of the game is continued until the end of the bonus.

このように差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 In this example, the initial value of the difference number counter is set to a value smaller than 46535, but the value of the initial value to be set is a value (32767 or more) that is larger than half of the maximum value (65535) that can be counted in 2 bytes. It is preferable to This is because when the set value of the game machine is the value that indicates the lowest ball payout rate (for example, a set value of 1), the ball payout rate is often designed to be less than 100%, so the difference does not increase but decreases. This is because the possibility is higher. Therefore, by setting the initial value of the difference number counter to a value larger than half of the maximum value that can be counted, the possibility that the value of the difference number counter becomes 0 can be reduced, and normal operation can be realized in the market. can be made possible and easier.

なお、差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグ仮フラグに応じて判断しているため、差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 It should be noted that when the difference number counter exceeds 19000, the difference number may not be counted normally. It is possible to prevent the game from being stopped. In the case of such specifications, when the difference counter exceeds 65535 (when it is determined that it has exceeded 65535 or when it is determined that 1 is stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the stop flag provisional flag, It is determined whether or not the progress of the game is to be stopped depending on whether or not the every game stop flag temporary flag is a predetermined value. In this way, when the difference number exceeds 19000 during the bonus, the difference number counter exceeds 65535 and counts from 0, but whether or not to stop the progress of the game depends on the stop flag provisional flag. Therefore, although the value of the difference counter is not normal, it is possible to realize normal operation as a whole.

差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 Although the difference counter subtracts the number of inserted medals and adds the number of paid-out medals, the difference counter may add the number of inserted medals and subtract the number of paid-out medals. In this case, the initial value of the difference number counter may be 19,000, or a value between 19,000 and 32,766.

差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 Although the difference counter has been described as a 2-byte counter, it may be a 3-byte or 4-byte counter. If the difference counter is a 3-byte counter, the initial value is set to 16758215. When the difference exceeds 19000 sheets, a carry flag is generated. 1 can be stored in . In addition, by using 3 bytes or more, there is a game hall where the power of the game machine is not turned off, and the set value is always below 100%, and 10,000 games have been played every day. Even so, since the difference counter does not fall below 0 for several years, the possibility of defects occurring in the market can be further reduced.

<打ち止めに係る試験信号について>
上述したとおり、打ち止め処理が実行されると、遊技の進行が停止してしまう(打ち止め状態となってしまう)。もし、試験機関による試験中に急に遊技の進行が停止してしまった場合、不具合による遊技の進行の停止なのか、打ち止め処理が作動したことによる遊技の進行の停止なのかが正確には判断できない。そのため、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。このように構成することにより、打ち止め処理により遊技の進行が停止した場合、試験機関側で、不具合による遊技の進行の停止ではなく、打ち止め処理が実行したことによる遊技の進行の停止であることが特定でき、試験機関による試験を正しい結果とすることができる。
<Regarding the test signal for stopping>
As described above, when the stopping process is executed, the progress of the game stops (enters a stopped state). If the progress of the game suddenly stops during the test by the testing institution, it is accurately determined whether the progress of the game is stopped due to a defect or the stop process is activated. Can not. Therefore, when the stopping process is executed, a process for outputting a test signal relating to the stopping process, which can be grasped that the progress of the game has stopped due to the execution of the stopping process, may be executed. With this configuration, when the progress of the game is stopped due to the stopping process, the testing agency side can confirm that the progress of the game is stopped by the execution of the stopping process, not by a problem. It can be identified and the test by the testing laboratory can be the correct result.

このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、打ち止め状態中は継続して実行していても良いし、所定期間(例えば1秒)実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。 At this time, the processing for outputting the test signal related to stopping may be executed continuously during the stopping state, may be executed for a predetermined period (for example, 1 second), or may be executed a predetermined number of times ( For example, it may be executed once or multiple times (five times).

また、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能としたが、打ち止め処理が発生する前の遊技から打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。換言すると、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。例えば、電源投入時を起点とした差数が19000を超えた場合に打ち止め処理を実行する仕様において、電源投入時を起点とした差数が18900となったときから、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。なお、このように構成した場合には、電源投入時を起点とした差数がまだ19000に達していないため、打ち止めに係る試験信号を出力している状況下でも、遊技の進行は可能に構成されている。このように構成することによって、打ち止め処理が実行される可能性があることを事前に試験機関側に通知することができ、試験機関による試験をスムーズにすることができる。 In addition, when executing the stop processing, it is possible to execute processing for outputting a test signal related to the stop that can be grasped that the progress of the game has stopped due to the execution of the stop processing. A process for outputting a test signal relating to stopping from the game may be executed. In other words, it may be possible to execute processing for outputting a test signal related to stopping in advance. For example, in a specification that executes stop processing when the number of differences from when the power is turned on exceeds 19000, when the number of differences from when the power is turned on reaches 18900, a test signal related to stopping is output. It may be configured to be able to execute a process for doing so. In the case of such a configuration, since the number of differences from when the power is turned on has not yet reached 19000, it is possible to proceed with the game even under the condition that the test signal relating to stopping is being output. It is By configuring in this way, it is possible to notify the testing agency side in advance that there is a possibility that the stop processing will be executed, and the testing by the testing agency can be performed smoothly.

このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、所定期間(例えば10秒 )実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。また、電源投入時を起点とした差数が18900以上の値のときは、実行するようにしても良い(電源投入時を起点とした差数が18900未満のとなったら、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行しないようにしても良い)。 At this time, the processing for outputting the test signal related to stopping may be executed for a predetermined period (for example, 10 seconds), or may be executed for a predetermined number of times (for example, once or multiple times (5 times)). You can do it. Also, when the number of differences from when the power is turned on is a value of 18900 or more, it may be executed (if the number of differences from when the power is turned on is less than 18900, a test signal for stopping (It is also possible not to execute processing for outputting).

なお、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、電源投入時を起点とした差数が18900となったときとしたが、電源投入時を起点とした差数が18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Note that the timing of executing the process for outputting the test signal related to stopping in advance was when the number of differences from when the power was turned on reached 18,900. Any value such as 18000 or 18985 can be set.

また、試験信号だけでなく、外部信号を出力するための処理も実行しても良い。このとき、上述した打ち止めに係る試験信号の出力態様や出力タイミングを外部信号(例えば、セキュリティ信号)に適用することができる。このように外部信号を出力することによって、ホール店員に対して事前に打ち止め処理が実行される可能性があることを知らせることができる。 Also, processing for outputting not only test signals but also external signals may be executed. At this time, it is possible to apply the output mode and output timing of the test signal related to the termination described above to the external signal (for example, the security signal). By outputting the external signal in this way, it is possible to inform the hall staff in advance that there is a possibility that the stop processing will be executed.

<差数カウンタに基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段は差数カウンタの値に関する情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding the processing of the sub-control means based on the difference number counter>
The main control means is arranged to be able to send information about the value of the difference number counter to the sub-control means. As a result, it is possible to notify the player before the progress of the game is stopped.

例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示、又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等エンディング表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。 For example, when the number of remaining 100 sheets exceeds 19,000, it is conceivable to display the ending "100 remaining" on the liquid crystal display or to execute a voice. Then, every time the number of differences is updated and the number of remaining differences decreases, the ending display such as "90 remaining" or "85 remaining" is updated. When the difference number exceeds 19000, the player can be given a sense of accomplishment by means of a congratulatory display such as "Complete" or "Congratulations" or the execution of a voice.

このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing so, it is possible to set the game goal to stop the game when the differential number exceeds 19000, so that the interest in the game is improved.

また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数のエンディング表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行する。 Further, for example, when the difference number of the remaining 100 sheets exceeds 19,000, if the ending display of "100 remaining sheets" is displayed on the liquid crystal display, the remaining difference number increases and the remaining difference number exceeds 100 sheets. If the number of remaining differences is exceeded, it is conceivable to erase (hide) the display of the ending of the remaining difference. At this time, when the remaining difference number reaches 100 again, the ending display of "remaining 100 sheets" is executed on the liquid crystal display.

このようにすることで、差数が下回り続けてエンディング表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the player's desire to play from being lowered due to the ending display not disappearing due to the number of differences continuing to fall.

また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 Also, for example, if the difference number exceeds 19000 during the bonus and the progress of the game is not stopped until the end of the bonus, the difference number exceeds 19000 during the bonus and after the blessing display is displayed, the difference number is 19000. Blessing display does not disappear even if it falls below . In addition, the blessing display continues until the end of the bonus.

このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the player's sense of accomplishment from being hindered due to the disappearance of the blessing display, thereby preventing the loss of interest in the game.

上述した例では、エンディング表示として残り差数を表示していたがこれに限らず、ストーリー性のある演出を表示してもよい。この場合であっても残り差数がエンディング表示の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング表示を終了させることでエンディング表示を必要以上に実行しないことができる。 In the example described above, the number of remaining differences was displayed as the ending display, but the present invention is not limited to this, and an effect with a story may be displayed. Even in this case, the ending display can be stopped more than necessary by ending the ending display when the number of remaining differences falls below the threshold that triggers the execution of the ending display.

なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 When the difference number reaches 19,000, a blessing effect is suddenly displayed and the game is stopped. At the time of insertion or in the middle of the game, a notice regarding the stop processing (for example, display or voice such as "Aim for 19000 coins!", "End with 19000 coins", etc.) may be performed, or a demo screen or menu screen may be displayed. A notification (for example, display or voice of "Aim for 19000 sheets!", "Finish with 19000 sheets", etc.) may be performed.

<差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して>
打ち止め処理中のメイン制御手段、又は監視処理にて差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。
<Regarding signal output to the outside based on the value of the difference counter>
As a result of updating the value of the difference number counter by the main control means during stop processing or by monitoring processing, a specific value (18900 ), a process for outputting a test interruption request signal to the test IF board is executed.

これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値を初期化させ、再度差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 As a result, the test can be interrupted before the gaming machine stops and the progress of the game stops during the gaming machine test, and when the test is interrupted, the tester turns off the gaming machine, and By turning on the power again, the value of the difference counter is initialized, and the gaming machine test can be continued until the value of the difference counter exceeds 19000 again. In other words, by turning off the power when the value of the difference counter reaches 18900 and then turning it on again, it is possible to prevent the progress of the game from stopping until the value of the difference counter substantially exceeds 37900, thereby conducting a stable test. can be realized.

なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値としてよい。 Although the specific value before the predetermined value (19000 in this embodiment) at which the stop processing is executed is 18900, the maximum payout is from 9500, which is half the predetermined value at which the stop processing is executed. Even if it is a number, any value up to 18985, which is a value at which the stopping process is not executed, may be used as the specific value.

また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 Further, in the present embodiment, processing for outputting a test interruption request signal to interrupt the test is executed, but any signal may be output as long as it is communicated to the tester. As a result, the signal output to the test IF board when reaching a specific value prior to the predetermined value at which stop processing is executed may be referred to as a predetermined signal (predetermined test signal). Processing for outputting toward the IF board may be referred to as processing for outputting a predetermined signal (predetermined test signal).

<差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、は差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段はに送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)をする前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding the processing of the sub-control means based on the value of the difference number counter>
When the stop processing is executed by the main control means, information based on the value of the difference number counter can be transmitted to the sub control means. As a result, it is possible to notify the player that the progress of the game has stopped (hereinafter sometimes referred to as "stop notification").

例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, when the number of remaining 100 sheets exceeds 19,000, it is conceivable to display the remaining difference number of "remaining 100 sheets" on the liquid crystal display, and to execute an ending effect or sound. Then, every time the difference number is updated and the remaining difference number decreases, the display of the remaining difference number such as "90 remaining sheets" or "85 remaining sheets" is updated. When the difference number exceeds 19000, the player can be given a sense of accomplishment by means of a congratulatory display such as "Complete" or "Congratulations" or the execution of a voice. Such a sub-control means can be used to display the remaining difference number until the stop, the ending effect or voice is being executed, or the state where the remaining difference number until the stop is not displayed but the ending effect or sound related to the stop is being executed. It is called an operation advance notification state (regarding stopping). It should be noted that the operation advance notification state is a state related to the sub-control means.

このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing so, it is possible to set the game goal to stop the game when the differential number exceeds 19000, so that the interest in the game is improved.

また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 Also, for example, if the remaining difference number exceeds 19,000 after the remaining 100 sheets, and the remaining difference number display of "100 remaining sheets" is executed on the liquid crystal display, the remaining difference number increases and the remaining difference number becomes 100 sheets. is exceeded, it is conceivable to erase (hide) the remaining difference number display. At this time, when the remaining difference number becomes 100 again, the remaining difference number display of "remaining 100 sheets" is executed on the liquid crystal display.

このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the player's willingness to play from being lowered due to the remaining difference number display not disappearing due to the difference number continuing to fall.

また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 Also, for example, if the difference number exceeds 19000 during the bonus and the progress of the game is not stopped until the end of the bonus, the difference number exceeds 19000 during the bonus and after the blessing display is displayed, the difference number is 19000. Blessing display does not disappear even if it falls below . In addition, the blessing display continues until the end of the bonus.

このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the player's sense of accomplishment from being hindered due to the disappearance of the blessing display, thereby preventing the loss of interest in the game.

なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 The ending effect or sound may be a continuous effect with a story or may be a still image. Even in this case, the ending performance or voice can be prevented from being executed more than necessary by ending the ending performance or voice when the residual difference number is less than the threshold value that triggers execution of the ending performance or voice.

なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 When the difference number reaches 19,000, a blessing effect is suddenly displayed and the game is stopped. At the time of insertion or in the middle of the game, a notice regarding the stop processing (for example, display or voice such as "Aim for 19000 coins!", "End with 19000 coins", etc.) may be performed, or a demo screen or menu screen may be displayed. A notification (for example, display or voice of "Aim for 19000 sheets!", "Finish with 19000 sheets", etc.) may be performed.

<作動予告報知状態における演出態様>
作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図85のような態様が考えられる。図85では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図85で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Aspect of production in the operation advance notification state>
As a mode of display on the display device in the operation advance notice state, a mode as shown in FIG. 85 is conceivable. In FIG. 85, the effect image in the normal state (including various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means) which is neither the operation advance notice state nor the stop state. , lion and girl character display, heart effect display, line display "Today was fun", and total acquisition number display "TOTAL: 18000" are performed. In addition, in addition to the effect image displayed in the normal state as a effect image in the operation advance notice state (including various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), "Coming soon The complete function will be activated. The number of remaining difference is displayed as "100 sheets remaining until activation". In addition, the effect image that was displayed in the normal state and the activation notice notification state is not displayed as the effect image in the stop notification state (the state in which the progress of the game is stopped). The function has been activated." (notification regarding the termination process, termination notification) is performed. It should be noted that the display of the total acquisition number in the normal state does not always need to be displayed, and the total acquisition number is set to a predetermined threshold value (for example, 18000 shown in FIG. 85 or a value for transmitting a test interruption request signal to the test IF board). 18900, etc.) is displayed.

作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図85では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the operation advance notification state, all of the display of the total number of acquisitions, part of the character display of the girl, and all of the effect display are invisible due to the remaining difference number display. However, since the display area of the remaining difference number display is smaller than 50% of the display area of the entire screen, the player can generally grasp the effect image being executed. In FIG. 85, since the transparency (transparency) of the remaining difference number display is set to 0%, the display of the layer behind the remaining difference number display cannot be seen, but the remaining difference number display has a transparency of 10%. to 90%. This makes it possible to grasp both the remaining difference number display and the effect image.

打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め文字表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め文字表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め文字表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め文字表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示、又は音声もあわせて実行してもよい。
また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。
In addition to the above-described congratulatory display, the stop notification may be a display of stop characters such as "The game has been stopped" or "The game has ended" or a voice. The stop character display may be displayed at the same time as the congratulatory display, or after the congratulatory display is performed, the congratulatory display may be terminated and the stop character display or voice may be performed. In addition to displaying stop characters, a warning display such as "Please press the settlement switch" or "Please press the count switch" or a voice may be executed together.
In addition, the remaining difference number display in the operation advance notification state is displayed above the display area of the display device, but the remaining difference number display may be displayed below or in the center of the display area of the display device. good. However, if it is displayed on the lower side or in the center, it may overlap with the display area of various information displays (game medal number display, awarded number display, or bet number display) and most of the effect image. By setting the transparency of the number display to an arbitrary value between 20% and 90%, it is possible for the player to visually recognize various information displays and effect images.

また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 In addition, when any AT end condition (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigation times, etc.) is satisfied in the operation advance notice state, the immersion prevention is given priority over the display of the remaining difference number. showing the display. As a result, the player can be made to visually recognize the addiction prevention display rather than the remaining difference number display, so that addiction to the game can be effectively prevented.

また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 Also, contrary to the above-described embodiment, when any AT end condition (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigation times, etc.) is satisfied in the operation advance notice state, the remaining difference The number display may be displayed with priority over the immersion prevention display. As a result, the player can quickly visually recognize the number of remaining differences until the stop state is reached.

また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 In addition, when any AT end condition (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of times of AT navigation, etc.) is satisfied in the operation advance notification state, the remaining difference number display and the immersion prevention display are displayed differently. area may be displayed. This allows the player to visually recognize both pieces of information. In this case, if the display area for the remaining difference number display and the immersion prevention display are configured to be displayed in a display area that originally overlaps, the display area for the immersion prevention display may be changed. The display area of the number display may be changed. Also, the display areas for the remaining difference number display and the immersion prevention display may be determined in advance so that they do not overlap even if they are displayed at the same time.

また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, in the total score threshold reached state and the total score upper limit abnormality, a notification to prompt counting (counting switch prompt display) is performed. Both the remaining difference number display and the count switch promotion display are displayed. This allows the player to recognize both the display of the remaining difference number and the operation of the counting switch.

また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 Further, when the total score threshold value reached state or the total score upper limit abnormality occurs in the operation advance notification state, the counting switch promotion display may be displayed with priority over the remaining difference number display. In this case, when the counting switch is operated while the counting switch promotion display is being displayed and the total score falls below the threshold value (15000 in this embodiment), the remaining difference number display is displayed. As a result, the state of reaching the total score threshold value can be canceled by quickly operating the counting switch, and the player can then recognize the display of the remaining difference.

また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 Further, when the total score threshold value reached state or the total score upper limit abnormality occurs in the operation advance notification state, the remaining difference number display may be displayed with priority over the counting switch prompt display. As a result, the player can be given a sense of satisfaction when he/she wants to preferentially recognize the number of remaining differences.

<打ち止め報知状態における演出態様>
打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図85では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。
<Production mode in stop notification state>
In the stop notification state, the character display of the lion and the girl, the effect display, the dialogue display, and the total acquisition number display are all invisible. In addition, instead of displaying the number of remaining differences, a stop display is performed. In FIG. 85, the stop display is displayed in the center of the display area of the display device, but the effect image is not displayed (transparency of the stop display is 0%). May be displayed anywhere including

また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 Further, the stop display in the stop notification state may be 50% or more of the display area of the entire screen. However, when displaying other information (display that the menu screen can be displayed by operating the sub switch or display to call attention), the stop display in the stop notification state is 50% to 90% of the display area of the full screen. Any value between

図85の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 Although the congratulatory display is not displayed in the stop notification state of FIG. 85, a congratulatory display using a character may be displayed instead of the black background image. However, even when the blessing display is displayed, the effect image during the game is not displayed.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 In addition, it becomes a stop notification state during AT (when AT's arbitrary end condition (for example, AT execution game count, difference number during AT, AT navigation count, etc.) is not satisfied but the stop condition is met), stop When displaying the display, an immersion prevention display may be displayed. As a result, it is possible to prevent the immersion prevention display, which is originally displayed on the end screen of the AT, from not being displayed. The immersion prevention display at this time may be the same display mode and display time as when displayed on the AT end screen, or may be a different display mode and display time than when displayed on the AT end screen. good too. In addition, the display area of the immersion prevention display is displayed at a position that does not overlap with the display area of the stopping display, but the immersion prevention display is hidden (becomes invisible) after a predetermined time. In this case, the display area for the immersion prevention display and the display area for the stop display may overlap.

また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 Also, contrary to the above-described embodiment, it becomes a stop notification state during AT (although an arbitrary end condition of AT (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigation times, etc.) is not met) When the stop condition is satisfied), when the stop display is displayed, it is not necessary to display the immersion prevention display. As a result, the visibility of the stopping display is not lowered, so that the player can quickly recognize that the game is in the stopping state.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 In addition, it becomes a stop notification state during AT (when AT's arbitrary end condition (for example, AT execution game count, difference number during AT, AT navigation count, etc.) is not satisfied but the stop condition is met), stop Even if the immersion prevention display is not displayed when displaying the display, when any AT termination condition is satisfied and the stopping condition is satisfied ) may display the immersion prevention display when the stop display is displayed. As a result, the player can recognize that the AT has ended even when the game is stopped, and can give a sense of satisfaction.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, it becomes a stop notification state during AT (when AT's arbitrary end condition (for example, AT execution game count, difference number during AT, AT navigation count, etc.) is not satisfied but the stop condition is met), stop This is the case where the immersion prevention display is not displayed when the display is displayed, and even when the AT's arbitrary end condition is satisfied and the stop condition is satisfied (when the AT's arbitrary end condition and stop condition are satisfied at the same time) The immersion prevention display may not be displayed when the stop display is displayed. As a result, the visibility of the stopping display is not lowered, so that the player can quickly recognize that the game is in the stopping state.

<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、メイン制御手段、及び/又は、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)を遊技者に対して実行する。
<Regarding the processing of the main control means or sub-control means during the stopping process>
When the stop processing is executed by the main control means, the main control means and/or the sub-control means notify the player that the progress of the game has stopped (hereinafter sometimes referred to as "stop notification"). run against.

メイン制御手段による打ち止め報知としては、メイン制御手段で制御している所定の表示器に打ち止めが発生したことを示す表示を実行しても良い。 As the stop notification by the main control means, a display indicating that the stop has occurred may be executed on a predetermined display device controlled by the main control means.

メイン制御手段で制御している所定の表示器の例としては、獲得枚数表示器やクレジット数表示器等が挙げられる。 Examples of the predetermined display device controlled by the main control means include an acquired number display device and a credit number display device.

例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行するようにしても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、再度、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を実行するようにしても良い。 For example, if a predetermined error (e.g., door opening error, medal retention error, etc.) occurs while a display (e.g., EE) indicating that a stoppage has occurred is displayed on the acquired number display, the number of acquired A display (for example, E1) indicating that a predetermined error has occurred may be displayed on the display. Then, when the predetermined error is cleared by operating the reset switch, it is possible to display the fact that the number of winnings has been stopped again on the display of the number of winnings.

このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 With this configuration, even if there is an abnormality in the sub-control means, it is possible to accurately notify that the game has been stopped. Further, when a predetermined error occurs in a state of stopping, even if there is an abnormality in the sub-control means, it is possible to accurately notify that the predetermined error has occurred. Further, when the predetermined error is cleared, it is possible to notify that the predetermined error has been cleared and that the operation is in a halted state.

また、例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Also, for example, if a predetermined error (e.g., door opening error, medal retention error, etc.) occurs while a display (e.g., EE) indicating that a stop has occurred is displayed on the acquired number display, It is also possible not to display the display (for example, E1) indicating that a predetermined error has occurred on the acquired number display. In other words, even if a predetermined error has occurred, the number-of-acquisitions display may continue to display that the game has been terminated.

このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By constructing in this way, the player will not be confused as to whether a predetermined error has occurred or the stoppage state has occurred, and the player can be accurately notified of the occurrence of the stoppage state. .

なお、メイン制御手段で制御している所定の表示器の例として獲得枚数表示器を挙げたが、上述したとおり、クレジット数表示器でも良い。 Although the number-of-acquisitions display has been given as an example of the predetermined display controlled by the main control means, the number of credits display may be used as described above.

例えば、クレジット数表示器では、クレジット数を表示する。ただし、打ち止め条件を満たした場合(打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合)、後述する自動精算がなされるように構成しても良い。このように構成した場合、打ち止め条件を満たし、自動精算がなされた後には、クレジット数が0となるため、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 For example, a credit number indicator displays the number of credits. However, when the cancellation condition is satisfied (when information indicating that the cancellation condition is satisfied is stored in the cancellation flag storage area), automatic settlement, which will be described later, may be performed. In this configuration, the credit amount becomes 0 after the cancellation condition is satisfied and the automatic settlement is made, so a display (for example, EE) indicating that the cancellation state has occurred is executed on the credit amount display. be able to.

なお、打ち止め条件を満たした場合に自動精算を行わない遊技機においては、遊技者が精算スイッチを操作し、クレジット数が0となった後に、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 In a gaming machine that does not perform automatic settlement when the stop condition is satisfied, the credit number indicator indicates that the stop state has occurred after the player operates the settlement switch and the credit amount becomes 0. Display (eg, EE) can be performed.

獲得枚数表示器には何も表示されておらず、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しているときに、所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行し、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示が消え(表示処理を終了し)、クレジット数表示器には、打ち止め状態が発生していることを示す表示を継続して実行していても良い。 When nothing is displayed on the acquired number display and the display indicating that the credit number display is in a stop state, a predetermined error (e.g., door open error, medal retention error, etc.), a display (e.g., E1) indicating that a predetermined error has occurred is displayed on the number-of-acquisitions display, and a stop state has occurred on the credits display. Display may be executed. Then, when the predetermined error is canceled by operating the reset switch, the display indicating that the predetermined error has occurred disappears from the acquired number display (the display processing is terminated), and the credit display displays may continue to display a display indicating that a halt condition has occurred.

このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 With this configuration, even if there is an abnormality in the sub-control means, it is possible to accurately notify that the game has been stopped. Further, when a predetermined error occurs in a state of stopping, even if there is an abnormality in the sub-control means, it is possible to accurately notify that the predetermined error has occurred. Further, when the predetermined error is cleared, it is possible to notify that the predetermined error has been cleared and that the operation is in a halted state.

また、例えば、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Also, for example, if a predetermined error (e.g., door opening error, medal retention error, etc.) occurs while a display (e.g., EE) indicating that a stop has occurred is being displayed on the credit display, It is also possible not to display the display (for example, E1) indicating that a predetermined error has occurred on the acquired number display. In other words, even if a predetermined error has occurred, the credit display may continue to display that the transaction has been terminated.

このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By constructing in this way, the player will not be confused as to whether a predetermined error has occurred or the stoppage state has occurred, and the player can be accurately notified of the occurrence of the stoppage state. .

サブ制御手段による打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図85で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 In addition to the blessing display described above, the stop notification by the sub-control means may be a stop display such as "Complete function activated", "Stopped state", "Game finished", etc. shown in FIG. It may be one that executes voice. The stop display may be displayed at the same time as the blessing display, or after the blessing display is performed, the blessing display may be ended and the stop display or voice may be performed. In addition to the stop display, a warning display (various switch prompt display) such as "Please press the settlement switch" or a voice may be executed together.

打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め文字表示を実行してもよい。 As an end notice, it is possible to execute stop processing before executing the blessing display and display the blessing during the stop processing, or execute a predetermined period of freeze before executing the stop processing, and perform a predetermined period of time. When executing the congratulatory display and executing the stop processing after a predetermined period of time, the stop character display may be executed.

また、祝福表示の後に打ち止め文字表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め文字表示を実行する時ときに注意喚起表示を実行するようにする。 In addition, when performing the ending character display after the blessing display, the attention calling display is not executed while the blessing display is being executed, and the attention calling display is executed when the stopping character display is executed.

このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 By doing so, it is possible to prevent the player from forgetting to operate the settlement switch or the counting switch, and since the feeling of accomplishment caused by executing the blessing display is not hindered, the amusement of the game is improved. .

また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 In addition, during the stop notification, there will be BGM, etc. other than the sound such as the stop character voice "Stopped" etc. No sound is output and it is silent. In addition, during the stop notification, sounds such as BGM, etc. other than sounds such as the stop character sound "Stopped" and the warning sound "Please press the checkout switch" are higher than the volume at the time of the error notification. may be output at a low volume.

このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 By constructing in this way, the impression of the stop state is less likely to be bad for the player, and it becomes easier for the player to recognize it as an event to be aimed at, so that the amusement of the game can be improved.

また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 Further, the function of the sub-switch managed by the sub-control means is valid during the stop notification. For this reason, even during stop processing (during stop notification), it is possible to open the menu screen or open the volume change screen by operating the sub-switch. Note that the volume that can be changed from the volume change screen does not include the volume related to the stop notification, so the volume during the stop notification cannot be changed.

また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 In addition, by opening the menu screen during the stopping process and displaying the two-dimensional code including the game history, the game history can be read by the mobile terminal and saved on the server (so-called "gaming machine interlocking service"). can be provided to the player. In addition, since the stop display is displayed on the display device, when the two-dimensional code is displayed from the menu screen except during the stop notification, it is displayed in a predetermined area in the center of the screen of the display device. Since the area overlaps with the stop display, the display area of the two-dimensional code during the stop notification is displayed in a region that is different from the predetermined area and does not overlap with the stop display.

また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 Further, as another aspect of displaying the stop display and the two-dimensional code, even if the display areas of the stop display and the two-dimensional code overlap, by alternately displaying the stop display and the two-dimensional code, It may be configured to enable reading of the two-dimensional code while executing the stop notification.

なお、打ち止め処理を実行した場合には、遊技媒体を自動精算するようにしても良い。例えば、クレジット数として「50」が記憶されている状況下で打ち止め処理が実行された場合には、精算スイッチの操作がなされなくても「50」の遊技媒体が自動精算される(下皿に払い出される)。このように構成することにより、遊技者が精算スイッチを操作しなくても、遊技機が電子的に記憶している遊技媒体を遊技者に返却することができる。換言すると、注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声や、「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示を行わないようにすることができる。 Incidentally, when the stop processing is executed, the game media may be automatically settled. For example, if the stop processing is executed under the condition that "50" is stored as the number of credits, the game media of "50" are automatically settled even if the settlement switch is not operated. paid out). With this configuration, the game media electronically stored in the gaming machine can be returned to the player without the player operating the settlement switch. In other words, it is possible to prevent the warning voice such as "Please press the adjustment switch" and the warning display such as "Please press the adjustment switch" and "Please press the counting switch".

また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了したりしない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 Further, the stop notification is not terminated due to the passage of time during the stop processing. In other words, the suspension notification continues until the suspension state is canceled (until the setting change process or the RWM abnormality process is executed).

打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 During the termination process, even if any of the above-described recoverable errors occurs, the specified error may not be detected, or the specified error may be detected but the specified error may occur. A mode in which no processing is performed may be adopted. In any case, it is configured so as not to execute notification regarding a predetermined error.

これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 This is because, as described above, the stop processing is looped during the stop processing, so even if a predetermined error is detected in the interrupt processing, the predetermined error processing in the main loop processing is not executed. . It should be noted that if the interrupt processing is prohibited during the stop processing, the predetermined error will not be detected.

このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 Therefore, it is possible to prevent the trouble of canceling the error even though the game cannot be progressed by executing the stopping process, and it is possible to reduce the work load of the game parlor clerk.

なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 If the configuration is such that predetermined error processing is executed within interrupt processing, the predetermined error processing will be executed even during abort processing. Predetermined error processing can be prevented from being executed during the stop processing by determining whether or not and not executing the predetermined error processing during the stop processing. Alternatively, it may be realized by prohibiting interrupt processing during stop processing.

また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 In view of the fact that fraud can be quickly detected by executing predetermined error processing even during cancellation processing, a configuration may be adopted in which predetermined error processing can be executed during cancellation processing.

この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this mode, interrupt processing is permitted even during stop processing, and when a predetermined error is detected in interrupt processing, predetermined error processing in interrupt processing is executed to execute predetermined error notification processing. By executing predetermined error processing when a predetermined error is detected in stop processing, predetermined error processing during loop processing of stop processing after a predetermined error is detected in interrupt processing can be performed. to execute predetermined error notification processing.

このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing so, it is possible to execute fraud-related processing even during the termination processing, thereby preventing fraudulent activity.

なお、打ち止め処理を実行する際には、外部信号を出力するように構成しても良い。例えば、セキュリティ信号として外部信号を出力することが考えられる。セキュリティ信号は、所定のエラー(ドアの開放等)により出力される信号である。遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、打ち止め処理が実行された遊技機に何等かの異常が発生したことが把握できるため、打ち止め処理中にエラーの報知を行わない場合であっても、不正行為を抑止することができる。 It should be noted that an external signal may be output when the stopping process is executed. For example, it is conceivable to output an external signal as a security signal. A security signal is a signal that is output due to a predetermined error (door opening, etc.). By outputting the security signal, the game store side can grasp that some kind of abnormality has occurred in the game machine where the stop processing has been executed, so even if the error is not notified during the stop processing , can deter fraud.

<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成>
打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されている。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。
<Other configurations related to stop monitoring processing or stop processing>
Stop monitoring processing and stop processing are configured to be executed outside the use area. Alternatively, the suspension monitoring process may be executed outside the usage area and the suspension process may be performed within the usage area, or the suspension monitoring process and the suspension process may be configured to be performed within the usage area. may be

また、メダルレス遊技機の場合は、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 In the case of a medalless game machine, the stop monitoring process and the stop process may be executed outside the use area of the main control board, or the stop monitor process and stop process may be executed outside the use area of the game medal number control board. processing may be executed.

打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 During the stopping process, the process for outputting the external signal is continued to be executed.

このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 By configuring in this way, it is possible to inform the outside that the stop processing is in progress, so that the game hall manager can quickly grasp the situation of the game machine.

打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The stop notification may be made not only by the liquid crystal display or the voice output from the speaker, but also by the lighting mode of each LED such as the frame lamp, the lower panel lamp, the win number indicator, or the credit indicator.

このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 With this configuration, it is possible to notify that the game is in a stop state even in a game machine without liquid crystal.

以下では、打ち止め監視処理の具体例を、図を用いて説明する。ここで、打ち止め監視処理は、遊技媒体の付与(図9の表示された図柄組合せに係る入賞付与処理)が終わった後の所定のタイミングで実行されるように構成される。例えば、図9の遊技終了チェックで実行される処理の1つとして、打ち止め監視処理が実行されるように構成されていても良い。 A specific example of the stop monitoring process will be described below with reference to the drawings. Here, the stopping monitoring process is configured to be executed at a predetermined timing after the awarding of game media (winning award awarding process relating to the symbol combination displayed in FIG. 9) is completed. For example, as one of the processes executed in the game end check of FIG. 9, a stopping monitoring process may be executed.

また、打ち止め監視処理は、全ての遊技において実行される。具体的には、遊技区間に(通常区間、有利区間)にかかわらず実行される。また、遊技状態(非AT状態、AT状態、ボーナス中(ボーナス遊技状態)、ボーナス内部中状態)にかかわらず実行される。また、ベットされた遊技媒体の数(1枚ベットの遊技、2枚ベットの遊技、3枚ベットの遊技)にかかわらず実行される。 In addition, stop monitoring processing is executed in all games. Specifically, it is executed regardless of the game section (normal section, advantageous section). Also, it is executed regardless of the game state (non-AT state, AT state, during bonus (bonus game state), internal bonus state). In addition, it is executed regardless of the number of game media betted (1-bet game, 2-bet game, 3-bet game).

<打ち止め監視処理(差数カウンタを備えないバージョン>
図80では、投入メダル数記憶領域、払出メダル数記憶領域を有する。
<Stop monitoring processing (version without difference counter>
FIG. 80 has an input medal number storage area and a payout medal number storage area.

投入メダル数記憶領域(総INカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総投入数(総ベット数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、投入メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The inserted medal number storage area (also referred to as total IN counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a storage area capable of storing a value corresponding to the total number of inserted game media (total number of bets). . For example, the inserted medal number storage area can be a 2-byte storage area (a storage area capable of storing 0 to 65535).

払出メダル数記憶領域(総OUTカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総払出数(総払出数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、払出メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 A payout medal number storage area (also referred to as a total OUT counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a storage area capable of storing a value corresponding to the total number of game media paid out (total number of payouts). . For example, the payout medal number storage area can be a 2-byte storage area (a storage area capable of storing 0 to 65535).

投入メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。同様に、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されているが1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、投入メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶され、払出メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶されるように構成されている。 The value stored in the inserted medal number storage area is the initial value (0) when the power is turned on. Similarly, the value stored in the number-of-paid-out medals storage area is the initial value (0) when the power is turned on. In other words, in a situation where the value stored in the number of inserted medals storage area is 1000 and the value stored in the number of paid out medals storage area is 2000, if the power is turned off and then the power is turned on, An initial value (0) is stored in the inserted medal number storage area, and an initial value (0) is stored in the payout medal number storage area.

なお、電源投入時とは、設定変更を伴わない電源投入時、設定変更を伴う電源投入時の両方を含むものとする。ただし、設定変更を伴わない電源投入時には初期値が記憶されず、設定変更を伴う電源投入時には初期値が記憶されるような態様であっても良い。 Note that power-on includes both power-on without setting change and power-on with setting change. However, the initial value may not be stored when the power is turned on without changing the setting, and the initial value may be stored when the power is turned on with the changing of the setting.

また、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、及び、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、有利区間の終了に伴うRWMクリアでは初期値(0)が記憶されない。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されている値が1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において有利区間が終了し(有利区間終了に伴うRWMクリアを実行し)、その次回遊技(通常区間の遊技)は、投入メダル数記憶領域に1000が記憶され、払出メダル数記憶領域に2000が記憶されている状況から開始するように構成されている。なお、有利区間が終了してからその次回遊技までに電源がオフとなっていないものとする。 The initial value (0) is not stored for the value stored in the inserted medal number storage area and the value stored in the payout medal number storage area when the RWM is cleared at the end of the advantageous section. In other words, when the value stored in the number of inserted medals storage area is 1000 and the value stored in the number of paid out medals storage area is 2000, the advantageous section ends (the RWM clear associated with the end of the advantageous section is executed). ), the next game (game in the normal section) is configured to start from a situation where 1000 is stored in the inserted medal number storage area and 2000 is stored in the payout medal number storage area. It is assumed that the power is not turned off from the end of the advantageous section to the next game.

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。なお、リプレイに対応した図柄組合せを、リプレイ役に対応した図柄組合せとも称することができる(以下でも、同様)。 First, in the "replay operation symbol display?", it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed as a result of the current game. That is, in a game in which a replay combination is won by internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, YES is determined. On the other hand, for example, in a game (a game in which the symbol combination corresponding to the replay was not stop-displayed) in which the push-order bell combination was won by internal lottery, it is determined as NO. The symbol combination corresponding to the replay can also be referred to as the symbol combination corresponding to the replay combination (the same applies hereinafter).

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the current game, YES is given to the question "replay operation symbol display?", and the stop monitoring process is terminated.

「総OUTカウンタ更新処理」では、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算する。そして、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算した結果を、払出メダル数記憶領域に記憶する。例えば、払出メダル数記憶領域に「1000」が記憶されている状況において、今回遊技の結果として払出数「9」が得られた場合には、払出メダル数記憶領域に「1009」を記憶する。 In the "total OUT counter update process", the value stored in the payout medal number storage area is updated. Specifically, the number of payouts in the current game is added to the value stored in the number of payout medals storage area. Then, the result obtained by adding the number of payouts for the current game to the value stored in the number-of-paid-out medals storage area is stored in the number-of-payout-medals storage area. For example, in a situation where "1000" is stored in the payout medal number storage area, if the payout number "9" is obtained as a result of the game this time, "1009" is stored in the payout medal number storage area.

「総INカウンタ更新処理」では、投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算する。そして、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算した結果を、投入メダル数記憶領域に記憶する。例えば、投入メダル数記憶領域に「3000」が記憶されている状況において、今回遊技のベット数が「3」であった場合には、投入メダル数記憶領域に「3003」を記憶する。 In the "total IN counter update process", the value stored in the inserted medal number storage area is updated. Specifically, the number of inserted medals in the current game is added to the value stored in the inserted medal number storage area. Then, the result obtained by adding the number of inserted medals in the current game to the value stored in the inserted medal number storage area is stored in the inserted medal number storage area. For example, in a situation where "3000" is stored in the number of inserted medals storage area, if the number of bets in the current game is "3", "3003" is stored in the number of inserted medals storage area.

なお、今回遊技が自動ベットによりベットされた場合であっても、その自動ベットのベット数を今回遊技の投入数とする。例えば、前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示し、自動ベットにより「3」がベットされた場合には、今回遊技の投入数は「3」となる。ただし、例えば、前回遊技、及び今回遊技の両方の遊技(2遊技連続)でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、今回遊技の打ち止め監視処理における「再遊技作動図柄表示?」でYESとなるため、「総INカウンタ更新処理」を実行することなく、打ち止め監視処理を終了する。 Even if the game is automatically betted this time, the number of bets for the automatic bet is used as the number of inputs for the game this time. For example, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game and "3" is betted by the automatic bet, the number of insertions in the current game is "3". However, for example, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in both the previous game and the current game (two games in a row), the "replay operation symbol display?" Since the result is YES, the stop monitoring process is terminated without executing the "total IN counter update process".

「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」では、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数よりも少ないかを判断する。 In the ``total OUT counter<total IN counter?'', it is checked whether the total number of payouts after being updated by the ``total OUT counter updating process'' is smaller than the total number of inputs after being updated by the ``total IN counter updating process''. to decide.

具体的には、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、この減算処理の結果、キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、打ち止め監視処理を終了する。換言すると、次の処理である「差数>19000」の処理を実行しない。一方、この減算処理の結果、キャリーフラグが1でない場合(0の場合)にはNOと判断する。 Specifically, subtraction processing is performed to subtract the "total number of inputs after being updated by the 'total IN counter updating process'" from the "total number of payouts after being updated by the 'total OUT counter updating process'". If the carry flag is 1 as a result of this subtraction processing, YES is determined, and the stop monitoring processing ends. In other words, the next process "difference number>19000" is not executed. On the other hand, as a result of this subtraction processing, if the carry flag is not 1 (if it is 0), NO is determined.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter updating process" is "1000" and the total payout number after being updated by the "total OUT counter updating process" is "2000", then "2000 ”-“1000”. As a result of this subtraction processing, the carry flag becomes 0 because no carry occurs. That is, NO is determined.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「1000」の場合には、「1000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生するため、キャリーフラグが1となる。つまり、YESと判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter updating process" is "2000" and the total payout number after being updated by the "total OUT counter updating process" is "1000", then "1000 ”-“2000”. As a result of this subtraction processing, the carry flag becomes 1 because a carry occurs. That is, YES is determined.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter updating process" is "2000" and the total payout number after being updated by the "total OUT counter updating process" is "2000", then "2000 ”-“2000”. As a result of this subtraction processing, the carry flag becomes 0 because no carry occurs. That is, NO is determined.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えているかを判断する。具体的には、「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」で実行した減算処理の結果と「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」との比較演算をして判断を行う。ここでは、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を「19001」とし、判断を行う。 In the “difference number>19000?”, it is determined whether or not the difference number of game media exceeds 19000 when the power-on is set as the starting point (0). Specifically, the determination is made by comparing the result of the subtraction process executed with "total OUT counter<total IN counter?" Here, the "value corresponding to the difference number of game media to be in the stopped state" is set to "19001", and the judgment is made.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行した結果が「1000」である。この「1000」と「19001」との比較演算(1000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter updating process" is "1000" and the total payout number after being updated by the "total OUT counter updating process" is "2000", then "2000 '-'1000' results in '1000'. As a result of the comparison operation (1000-19001) between "1000" and "19001", the carry flag becomes 1, so NO (the difference does not exceed 19000) is determined.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29000」の場合には、「29000」-「10000」を実行した結果が「19000」である。この「19000」と「19001」との比較演算(19000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter updating process" is "10000" and the total payout number after being updated by the "total OUT counter updating process" is "29000", then "29000 '-'10000' results in '19000'. As a result of the comparison operation (19000-19001) between "19000" and "19001", the carry flag becomes 1, so it is determined NO (the difference does not exceed 19000).

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29005」の場合には、「29005」-「10000」を実行した結果が「19005」である。この「19005」と「19001」との比較演算(19005」-「19001」)の結果、キャリーフラグが0となるため、YES(差数が19000を超えている)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter updating process" is "10000" and the total payout number after being updated by the "total OUT counter updating process" is "29005", then "29005" '-'10000' results in '19005'. As a result of the comparison operation of "19005" and "19001" (19005"-"19001"), the carry flag becomes 0, so it is determined YES (the difference exceeds 19000).

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In the "stop flag storage", information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (for example, "1") is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 Note that the information stored in the stop flag storage area is not initialized by power-on or power-off (power-off processing) without changing settings. Also, the information stored in the stop flag storage area is not initialized by the RWM clear following the end of the advantageous section.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合、打ち止めの条件を満たしたことを示す情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag storage area can be initialized by turning on the power accompanied by setting changes (RWM clear processing accompanying setting changes). , the information indicating that the termination conditions have been met can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値は初期値(0)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, when the power is turned off after storing the information indicating that the cancellation conditions have been satisfied in the stop flag storage area by "save stop flag", and then the power is turned on (the power is turned on without changing the settings). , the value stored in the number of inserted medals storage area and the value stored in the number of paid out medals storage area will be the initial values (0), but the information stored in the stop flag storage area (condition of stop is not initialized).

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されている状況下において、電源がOFFされ、その後、設定変更を伴わない電源投入がなされた場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値の差数が19000を超えていない(電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えていない)が、打ち止め状態となる。 Therefore, in a situation where the information indicating that the stop condition has been satisfied is stored in the stop flag storage area, if the power is turned off and then the power is turned on without changing the settings, the number of inserted medals The difference between the value stored in the storage area and the value stored in the paid-out medals storage area does not exceed 19000 (when the power-on is set as the starting point (0), the difference in game media does not exceed 19000). has not exceeded), but it will be in a stop state.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 In addition, when information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area (in the case of the stop state), the betting operation for executing the next game is prohibited. . For example, the operation of the bet button is disabled, or the position of the blocker is set to a position that does not form a medal flow path (a position for returning the inserted medals from the return port).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in a gaming machine that does not perform automatic settlement of game media after information indicating that the stop condition has been satisfied is stored in the stop flag storage area, information indicating that the stop condition has been satisfied is stored in the stop flag storage area. The adjustment switch may be operated after the payment has been made. By configuring in this way, the number of credits can be settled.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in a gaming machine that automatically settles game media after information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area, the operation of the settlement switch may be disabled.

つまり、図80の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも大きい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断する。この判断の結果、規定値(19000)より大きいと判断した場合には、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶する。そのため、次回遊技は、設定変更を行わないと実行できないように構成されている。 That is, in the stopping monitoring process of FIG. 80, the "total number of inputs after being updated by the 'total IN counter updating process'" is subtracted from the 'total number of payouts after being updated by the 'total OUT counter updating process''. Perform subtraction processing. Then, when the "total number of payouts after updating by the 'total OUT counter updating process'" is greater than the 'total number of inputs after being updated by the 'total IN counter updating process'', the specified value Determine whether it is greater than (19000). As a result of this determination, when it is determined that the value is larger than the specified value (19000), information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area. Therefore, the next game cannot be executed unless the setting is changed.

また、図80の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも小さい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断しない。そのため、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶することがないため、次回遊技は実行可能に構成されている。 Also, in the stop monitoring process of FIG. 80, the "total number of inputs after being updated by the 'total IN counter updating process'" is subtracted from the 'total number of payouts after being updated by the 'total OUT counter updating process''. Perform subtraction processing. Then, if the "total number of payouts after being updated by the 'total OUT counter updating process'" is smaller than the "total number of inputs after being updated by the 'total IN counter updating process'", the specified value It does not judge whether it is greater than (19000). Therefore, information indicating that the stop condition is satisfied is not stored in the stop flag storage area, so that the next game can be executed.

つまり、総払出数が総投入数よりも大きい場合には規定値との比較を行うようにしているが、総払出数が総投入数よりも小さい場合には規定値との比較を行わないようにしている。 In other words, if the total number of payouts is larger than the total number of inputs, the comparison is made with the specified value, but if the total number of payouts is smaller than the total number of inputs, the comparison with the specified value is not performed. I have to.

このように構成することにより、総払出数が総投入数よりも小さい場合に無駄な処理を実行しないようにすることができる。換言すると、メイン制御手段の処理時間を短縮することや、ノイズ等で誤った判断を行うことを少なくすることができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed when the total number of payouts is smaller than the total number of inputs. In other words, it is possible to shorten the processing time of the main control means and to reduce erroneous judgments due to noise or the like.

なお、投入メダル数記憶領域に記憶される初期値、払出メダル数記憶領域に記憶される初期値として「0」を例にして説明を行ったが、初期値は「0」に限らない。投入メダル数記憶領域に記憶される初期値と払出メダル数記憶領域に記憶される初期値が同じであれば、任意の値とすることができる。 Although the initial value stored in the inserted medal number storage area and the initial value stored in the paid out medal number storage area have been described as "0" as an example, the initial value is not limited to "0". As long as the initial value stored in the inserted medal number storage area and the initial value stored in the paid out medal number storage area are the same, any value can be set.

また、投入メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域としたが、投入メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域としても良い。 Also, although the number of inserted medals storage area is a 2-byte storage area and the number of paid-out medals storage area is a 2-byte storage area, the number of inserted medals storage area is a 3-byte storage area, and the number of paid-out medals storage area is a 3-byte storage area. It may be used as a storage area.

また、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が下限値を下回った場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しないように構成しても良い。 In addition, when the number of difference in the number of game media when the power is turned on as the starting point (0) is less than the lower limit, the value stored in the number of inserted medals storage area is stored in the number of paid out medals storage area. It may be configured not to update the existing value.

例えば、下限値を-10000としたとき、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が-10000を下回る遊技において、その遊技におけるベット数に基づいて投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。また、その遊技における払出数に基づいて払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。 For example, when the lower limit value is -10000, in a game where the number of game media difference is less than -10000 when the power is turned on (0), based on the number of bets in the game, the input medal number storage area is stored. Do not update the stored value. Further, the value stored in the payout medal number storage area is not updated based on the payout number in the game.

このように下限値を設けることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(下限値の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を設けない場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the lower limit value in this way, it is possible to enter the stopping state when the difference number of game media exceeds 29000 (the absolute value of the lower limit value (10000)+19000) at the maximum. In other words, it is possible to reduce the number of game media that the player may obtain before the game is stopped, compared to the case where no lower limit value is set. That is, it is possible to prevent the gambling property from becoming significantly high.

なお、下限値を-10000として説明したが、下限値は-10000に限るものではなく、任意の値とすることができる。
Although the lower limit is set to -10000 in the description, the lower limit is not limited to -10000 and may be any value.
stomach

<打ち止め監視処理(差数カウンタの加算バージョン)>
図81では、差数カウンタを有する。差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<Stop monitoring processing (addition version of difference counter)>
FIG. 81 has a difference number counter. Since the explanation of the difference number counter is as described above, the explanation is omitted. It should be noted that the size of the storage area of the difference number counter is explained as 2 bytes.

なお、図81における差数カウンタの初期値は、「差数カウンタの記憶領域に対応した値」から「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を減算した値とする。 Note that the initial value of the difference counter in FIG. 81 is a value obtained by subtracting the "value corresponding to the difference number of the game media to be stopped" from the "value corresponding to the storage area of the difference counter".

「差数カウンタの記憶領域に対応した値」とは、差数カウンタの記憶領域が2バイトの場合、差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である65535となる。また、差数カウンタの記憶領域が3バイトの場合、差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である16777215となる。 The "value corresponding to the storage area of the difference counter" is 65535, which is the maximum value that can be stored in the storage area of the difference counter when the storage area of the difference counter is 2 bytes. If the storage area of the difference counter is 3 bytes, the maximum value that can be stored in the storage area of the difference counter is 16777215.

「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。また、例えば、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。 The "value corresponding to the number of game media to be stopped" is, for example, 19000 when the difference between game media exceeds 19000 with the time of power-on as the starting point (0). Become. Further, for example, when the difference number of game media exceeds 10,000 with the time of turning on the power as the starting point (0), it is set to 10,000 in the case of the stopping state. Further, for example, when the point where the player's lowest ball output is set as the reference (0) and the difference number of game media from the reference exceeds 19,000, the stop state is set to 19,000.

図81においては、「差数カウンタの記憶領域に対応した値」として65535、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を46535として説明を行う。 In FIG. 81, 65535 is used as the "value corresponding to the storage area of the difference number counter", 19000 is used as the "value corresponding to the difference number of game media to be stopped", and 46535 is used as the initial value.

差数カウンタの初期値は、設定変更を伴わない電源投入時に差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、差数カウンタの初期値を差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the difference counter is stored in the difference counter when the power is turned on without changing the setting (not shown). Note that the initial value of the difference counter is stored in the difference counter (not shown) even when the power is turned on with a setting change.

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in the "replay operation symbol display?", it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed as a result of the current game. That is, in a game in which a replay combination is won by internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, YES is determined. On the other hand, for example, in a game (a game in which the symbol combination corresponding to the replay was not stop-displayed) in which the push-order bell combination was won by internal lottery, it is determined as NO.

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the current game, YES is given to the question "replay operation symbol display?", and the stop monitoring process is terminated.

「差数カウンタセット」では、差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて差数カウンタを更新する前の値である。 In the "difference number counter set", the value stored in the difference number counter is stored in a predetermined register. For example, when the value stored in the difference number counter is 10000, 10000 is stored in the HL register. The value stored in the difference number counter at this time is the value before the difference number counter is updated using the absolute value of the difference number of the game media in the current game.

「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 In the case of "the number of put-in<the number of pay-outs?", it is determined whether the number of pay-outs is greater than the number of put-in.

例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the result of the game this time,
a) If the number of inputs = 3 and the number of payouts = 0, it is determined as NO.
b) If the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 1, the judgment is NO.
c) If the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 3, it is judged as NO.
d) If the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 10, the judgment is YES.

具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inputs minus the number of payouts is performed, and the calculation result is stored in a predetermined register (for example, A register). In addition, as a result of the number of inputs minus the number of payments, if there is a carry flag (when the carry flag is 1), it is judged as YES, and when there is no carry flag (when the carry flag is 0) case), it is judged as NO. In other words, when the number of inserted game media is greater than the number of payouts in the current game, the carry flag is 0 and YES is determined. Further, when the number of inserted game media is smaller than the number of payouts in the current game, the carry flag is 1 and NO is determined.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, as a result of the game this time,
a) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 0, the A register is 3 and the carry flag is 0.
b) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register is 249 and the carry flag is 1.

ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, as for the number of inputs, as a result of the previous game, the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (on the active line), and the number of bets for this game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet). ), and as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line), even if the number of bets set by the automatic bet is deal.

一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, the number of inputs and the number of payouts are determined as follows: "Number of inputs < Number of payouts?” In other words, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) as a result of the current game (when the next game is a replay game), the number of bets in the current game is not treated as the number of inputs. . Similarly, as a result of the game this time, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) and displayed (when the next game is a game by replay), the number of grants of the game this time (or the number of automatic bets) is not treated as the number of payouts.

なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 In the case of "number of inputs < number of outputs?", the number of inputs minus the number of outputs was used, but the number of outputs minus the number of inputs may be used. In other words, it suffices to calculate the absolute value of the difference in the number of game media in the current game using the number of insertions and the number of payouts.

「差数カウンタ<0?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を減算した結果、桁下がりがあるか否かを判断する。桁下がりがある場合にはYESと判断し、桁下がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁下がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁下がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 In "difference number counter<0?", it is determined whether or not the result of subtracting the absolute value of the difference number of the game media in the current game from the value stored in the difference number counter is below the lower limit value (0). Specifically, the result of subtracting the value stored in the A register (the number of inputs in the current game - the number of payouts in the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the difference number counter) , to determine whether or not there is a lower digit. If there is a lower digit, it is judged as YES, and if there is no lower digit, it is judged as NO. The carry flag is set to 1 when there is a carry-down, and is set to 0 when there is no carry-down. Note that the result of the calculation is stored in the HL register.

例えば、差数カウンタ(HLレジスタ)に2が記憶されており、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、OUT数=0の場合(Aレジスタ=3の場合)には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合(Aレジスタ=2の場合)には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合(Aレジスタ=0の場合)には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
For example, 2 is stored in the difference number counter (HL register), and as a result of the game this time,
a) When the number of inputs=3 and the number of OUTs=0 (when the A register=3), the HL register=65535 and the carry flag=1. Although 2-3=-1, a negative value cannot be stored in the register. As a result, a carry occurs, resulting in 65535.
b) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1 (when the A register is 2), the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3 (when the A register is 0), the HL register is 2 and the carry flag is 0.

つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはNOと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 That is, in the case of the above example, a) if the number of input = 3 and the number of OUT = 0, YES is determined. Further, a) If the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 1, it is determined as NO. In addition, c) when the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 3, it is determined as NO.

なお、「差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If YES in the "difference number counter<0?" For example, as a predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is performed. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. As the predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is taken as an example, but any operation for setting the carry flag to 0 may be used. .

「下限値セット」では、「差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「差数カウンタ<0?」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 In the "lower limit value set", when a carry-down occurs due to "difference number counter < 0?" Remember. In the above example, under the condition that the value stored in the difference number counter is 2, a) if the number of inputs = 3 and the number of payments = 0, the HL register = It is 65535. In such a case, "Low Limit Set" stores a 0 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「下限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「下限値セット」を実行した以降の遊技においても、図81における処理は実行される。 In other words, when the value stored in the HL register undergoes a carry-down and an abnormal value is stored, the lower limit value of 0 is stored in the HL register to reduce the number of game media differences as much as possible. Accurate calculation becomes possible. It should be noted that the next game can be played even when the "lower limit value set" is executed. In other words, the process in FIG. 81 is also executed in the game after the "lower limit value set" is executed.

なお、図81では「下限値セット」の処理を備えていたが、「下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「差数カウンタ<0?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Although FIG. 81 includes the "lower limit value set" process, the "lower limit value set" process may not be included. More specifically, when it is determined as YES based on "difference number counter < 0?", the value stored in the difference number counter of the previous game may be set. For example, if the value stored in the difference counter is 2, and the number of inputs and the number of payouts in the game are a) the number of inputs=3 and the number of payouts=0, then the value stored in the difference counter is 2 (the same value as the value of the difference number counter in the previous game). According to such a configuration, it is possible to prevent an abnormal value (a value with a lower value) from being stored in the "difference number counter". In addition, since processing corresponding to "lower limit value set" is eliminated, the program capacity can be reduced.

つまり、「差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて差数カウンタを更新しないようにすることで、差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。また、下限値を下回る値については下限値、又は、前回の値を差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体を付与しすぎないようにすることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In other words, when a digit is dropped due to "difference number counter < 0?" I try not to enter. In other words, even if the difference in game media is a negative value, the stop state can be generated using the difference in game media as accurately as possible. Also, for values below the lower limit, the lower limit or the previous value is used as the value of the difference number counter, so that it is possible to avoid giving too many game media until the stop state is reached. In other words, it is possible to prevent the gambling property from significantly increasing.

「差数更新」では、「差数カウンタ<0?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」+「今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値」を実行する。 In "update difference number", the complement of the value (the value stored in the A register) of the calculation result (the number of inputs - the number of payments) in the "difference number counter < 0?" is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is added to the HL register. That is, "the value stored in the difference number counter" + "absolute value of the difference number of the game media in the current game" is executed.

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in the "update of the difference number" refers to the smallest number among the numbers carried over one byte (255). For example, it can be derived with the value of the 0-A register, or with one instruction (NEG instruction) for deriving the complement.

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference number counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived in the "difference number update". Then, by calculating 2+7, 9 is stored in the HL register. Since 2+7 does not exceed 65535 (because there is no carry), the carry flag is 0.

また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, under a situation where the value stored in the difference number counter (the value of the HL register) is 65530,
d) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived in the "updating the difference counter". Then, by calculating 65530+7, 2 is stored in the HL register. Although 65530+7 becomes 65537, 2 is stored in the HL register because it exceeds 65535 (because there is carry). Also, since there is a carry, the carry flag is 1.

「差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を差数カウンタに記憶する。 In "update difference counter", the value stored in the HL register is stored in the difference counter.

例えば、「差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の差数カウンタと今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、前回遊技の差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算、又は加算した値を差数カウンタに記憶する。 For example, if the result of "difference number counter < 0?" ) is stored in the HL register, the absolute value of the difference number of the game media in the current game is subtracted or added from the value of the difference counter in the previous game by "update the difference counter". Store the value in the difference number counter.

例えば、「差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、下限値(0)を差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "difference number < 0?" is YES, the lower limit value (0) is stored in the HL register. Store in a number counter.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁上がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 In the “difference number>19000?”, it is determined whether or not the difference number of game media exceeds 19000 with the time of power-on as the starting point (0). Specifically, it is determined whether the carry flag is 1 or not. If the carry flag is 1, the determination is YES, and if the carry flag is not 1 (when the carry flag is 0), the determination is NO. Note that when the carry flag is 1, there is a carry due to the "update of the difference number". On the other hand, if there is a carry-down due to "number of inputs < number of payments?" 19000?" can be determined to be NO.

つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 That is, in the case of "difference number>19000?", it is possible to determine whether or not the difference number of game media has exceeded 19000 with the power-on as the starting point (0) depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case of directly comparing the difference number of game media with the constant (19000) with the starting point (0) when the power is turned on.

このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として46535を記憶している。 In this way, in the case of "difference number > 19000?", it is determined whether or not the difference number of game media has exceeded 19000 from when the power is turned on (0), depending on whether the carry flag is 1 or not. , 46535 are stored as initial values.

先述したとおり、この46535は、2バイト(差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」を減算した値である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 46535 is the maximum value ``65535'' that can be stored in a 2-byte storage area (corresponding to the size of the storage area of the difference number counter) to the difference number of game media to be stopped. It is the value obtained by subtracting the corresponding value "19000". That is, when the difference number of game media with the starting point (0) at power-on exceeds 19000, the carry flag is set to 1 because it exceeds 65535.

また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を46535としたとき、有利区間差数カウンタの値が16535である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Also, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store a value corresponding to -46535 as the difference number of the game media, with the power-on as the starting point (0). For example, when the initial value is 46535, the situation in which the value of the advantageous section difference number counter is 16535 means that the difference number of the game media is -30000 with respect to the starting point (0) when the power is turned on.

また、初期値として46535を記憶し、下限値を0とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(46535)から下限値(0)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。 Also, by storing 46535 as the initial value and setting the lower limit to 0, the maximum difference number of game media that the player can obtain until the stop state is reached is about 65535 (initial value (46535) to the absolute value of the difference from the lower limit (0) (46535)+19000).

以上のとおり、初期値として「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として46535を記憶することについて例示しているが、初期値が46535以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として46535以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 46535, which is "the value corresponding to the size of the storage area of the difference number counter" - "the value corresponding to the difference number of the game media to be in the stop state" as the initial value, when the power is turned on, It is possible to reduce the program capacity for determining whether or not the number of game media differences from the starting point exceeds 19,000. Also, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store up to a value corresponding to -46535 as the number of differences in game media from when the power is turned on. Although 46535 is stored as the initial value in this example, even if the initial value is a value other than 46535, a value other than 46535 may be adopted as the initial value as long as it has the same effect. can be done.

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In the "stop flag storage", information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (for example, "1") is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the stop flag storage area is not initialized by turning on the power without changing the settings or by turning off the power (executing the power-off process). Also, the information stored in the stop flag storage area is not initialized by the RWM clear following the end of the advantageous section.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the quit flag storage area can be initialized (information indicating that the quit condition has been met) by turning on the power accompanied by a setting change (RWM clear processing accompanying a setting change). can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、差数カウンタに記憶されている値は初期値(46535)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, when the power is turned off after storing the information indicating that the cancellation conditions have been satisfied in the stop flag storage area by "save stop flag", and then the power is turned on (the power is turned on without changing the settings). , the value stored in the difference number counter becomes the initial value (46535), but the information stored in the stop flag storage area (information indicating that the stop conditions have been met) is not initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while information indicating that the cancellation condition has been satisfied is stored in the cancellation flag storage area, and then the power is turned on without changing the settings, the difference counter will be set to the initial value. However, it will be stopped.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 In addition, when information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area (in the case of the stop state), the betting operation for executing the next game is prohibited. . For example, the operation of the bet button is disabled, or the position of the blocker is set to a position that does not form a medal flow path (a position for returning the inserted medals from the return port).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in a gaming machine that does not perform automatic settlement of game media after information indicating that the stop condition has been satisfied is stored in the stop flag storage area, information indicating that the stop condition has been satisfied is stored in the stop flag storage area. The adjustment switch may be operated after the payment has been made. By configuring in this way, the number of credits can be settled.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in a gaming machine that automatically settles game media after information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area, the operation of the settlement switch may be disabled.

また、「差数カウンタ<0?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断していたが、下限値が0でない場合も考慮して、「差数カウンタ<0?」の代わりに、「差数カウンタ<下限値?」と表すこともできる。 Further, in the "difference number counter < 0?", it is determined whether or not the result of subtracting the absolute value of the difference number of the game media in the current game from the value stored in the difference number counter is below the lower limit (0). However, in consideration of the case where the lower limit value is not 0, it is also possible to express "difference number counter<lower limit value?" instead of "difference number counter<0?".

例えば、下限値を36535とした場合、「差数カウンタ<下限値?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回るか否かを判断する。そして、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回る場合には、「下限値セット」によりHLレジスタに36535を記憶するようにしても良い。 For example, if the lower limit is 36535, the question "Difference counter<lower limit?" 36535). Then, if the result of subtracting the absolute value of the difference number of the game media in the current game from the value stored in the difference number counter is below the lower limit value (36535), 36535 is set to the HL register by "lower limit value set". You may make it memorize|store.

このように下限値を36535とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(46535)から下限値(36535)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を0とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the lower limit value to 36535 in this way, when the difference number of the game media exceeds 29000 (the absolute value of the difference between the initial value (46535) and the lower limit value (36535) (10000) + 19000), the game will be stopped. state can be In other words, compared to the case where the lower limit value is set to 0, it is possible to reduce the number of difference in game media that the player may obtain until the game is stopped. That is, it is possible to prevent the gambling property from becoming significantly high.

また、下限値を36535とした場合においても、「差数カウンタ<下限値?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even when the lower limit value is set to 36535, the value stored in the difference counter of the previous game may be used when the "difference number counter<lower limit value?" is determined to be YES.

なお、下限値として36535とした場合について説明したが、下限値は36535に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Although the case where the lower limit value is 36535 has been described, the lower limit value is not limited to 36535 and can be any value.

また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, the starting point (0) when the power is turned on has been described as an example of a stop state when the difference in the number of game media exceeds 19000, but the point where the player's ball output is the lowest is taken as the reference (0). , when the difference number of game media from the reference exceeds 19,000, the game is stopped.

遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、下限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535とした場合は、下限値も46535とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「差数カウンタ<下限値?」(図上では、「差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として46535が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 The point where the player's ball output is the lowest is taken as a reference (0), and when the difference number of game media from the reference exceeds 19000 and the game is stopped, the lower limit value should be the same as the initial value. can be considered. For example, if the initial value is 46535, which is "the value corresponding to the size of the storage area of the difference number counter" - "the value corresponding to the difference number of the game media to be stopped", the lower limit value is also 46535. . By doing so, when the difference number of the game media becomes smaller than the initial value, the answer to "Difference number counter<Lower limit value?" ("Difference number counter<0?" , 46535 is stored as the lower limit value. Therefore, the point where the player's lowest ball output is taken as a reference (0), and when the difference number of game media from the reference exceeds 19,000, it is possible to enter a stopped state.

同様に、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、初期値を0とし、下限値も0とすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「差数カウンタ<下限値?」(図上では、「差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として0が記憶されることとなる。そして、「差数>19000?」では、「差数カウンタ更新」によって更新された差数カウンタに記憶されている値が19001未満か否かを判定する。このように構成することによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることもできる。 Similarly, the point where the player has the lowest ball output is taken as the reference (0), and when the game medium difference number from the reference exceeds 19000, the stop state is set, the initial value is set to 0, and the lower limit By setting the value to 0 as well, when the difference number of the game media becomes smaller than the initial value, YES in "Difference counter<lower limit value?" ("Difference counter<0?"). Thus, 0 is stored as the lower limit value. Then, for "difference number>19000?", it is determined whether or not the value stored in the difference number counter updated by "difference number counter update" is less than 19001 or not. With this configuration, the point where the player's lowest ball output is set as the reference (0), and when the difference number of game media from the reference exceeds 19000, the stop state can be set.

<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン)>
図82では、差数カウンタを有する。差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<Stop monitoring processing (subtraction version of difference number counter)>
FIG. 82 has a difference number counter. Since the explanation of the difference number counter is as described above, the explanation is omitted. It should be noted that the size of the storage area of the difference number counter is explained as 2 bytes.

なお、図82における差数カウンタの初期値は、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。 It should be noted that the initial value of the difference number counter in FIG. 82 is assumed to be "a value corresponding to the difference number of game media to be in the stopped state".

「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。 The "value corresponding to the number of game media to be stopped" is, for example, 19000 when the difference between game media exceeds 19000 with the time of power-on as the starting point (0). Become. Further, for example, when the difference number of game media exceeds 10,000 with the time of turning on the power as the starting point (0), it is set to 10,000 in the case of the stopping state.

図82においては、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を19000として説明を行う。 In FIG. 82, 19,000 is used as the "value corresponding to the number of game media difference in the stop state", and 19,000 is used as the initial value.

差数カウンタの初期値は、電源投入時に差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、差数カウンタの初期値を差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the difference number counter is stored in the difference number counter when the power is turned on (not shown). Note that the initial value of the difference counter is stored in the difference counter (not shown) even when the power is turned on with a setting change.

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in the "replay operation symbol display?", it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed as a result of the current game. That is, in a game in which a replay combination is won by internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, YES is determined. On the other hand, for example, in a game (a game in which the symbol combination corresponding to the replay was not stop-displayed) in which the push-order bell combination was won by internal lottery, it is determined as NO.

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the current game, YES is given to the question "replay operation symbol display?", and the stop monitoring process is terminated.

「差数カウンタセット」では、差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて差数カウンタを更新する前の値である。 In the "difference number counter set", the value stored in the difference number counter is stored in a predetermined register. For example, when the value stored in the difference number counter is 10000, 10000 is stored in the HL register. The value stored in the difference number counter at this time is the value before the difference number counter is updated using the absolute value of the difference number of the game media in the current game.

「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 In the case of "the number of put-in<the number of pay-outs?", it is determined whether the number of pay-outs is greater than the number of put-in.

例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the result of the game this time,
a) If the number of inputs = 3 and the number of payouts = 0, it is determined as NO.
b) If the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 1, the judgment is NO.
c) If the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 3, it is judged as NO.
d) If the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 10, the judgment is YES.

具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inputs minus the number of payouts is performed, and the calculation result is stored in a predetermined register (for example, A register). In addition, as a result of the number of inputs minus the number of payments, if there is a carry flag (when the carry flag is 1), it is judged as YES, and when there is no carry flag (when the carry flag is 0) case), it is judged as NO. In other words, when the number of inserted game media is greater than the number of payouts in the current game, the carry flag is 0 and YES is determined. Further, when the number of inserted game media is smaller than the number of payouts in the current game, the carry flag is 1 and NO is determined.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, as a result of the game this time,
a) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 0, the A register is 3 and the carry flag is 0.
b) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register is 249 and the carry flag is 1.

ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, as for the number of inputs, as a result of the previous game, the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (on the active line), and the number of bets for this game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet). ), and as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line), even if the number of bets set by the automatic bet is deal.

一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, the number of inputs and the number of payouts are determined as follows: "Number of inputs < Number of payouts?” In other words, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) as a result of the current game (when the next game is a replay game), the number of bets in the current game is not treated as the number of inputs. . Similarly, as a result of the game this time, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped (on the active line) and displayed (when the next game is a game by replay), the number of grants of the game this time (or the number of automatic bets) is not treated as the number of payouts.

なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 In the case of "number of inputs < number of outputs?", the number of inputs minus the number of outputs was used, but the number of outputs minus the number of inputs may be used. In other words, it suffices to calculate the absolute value of the difference in the number of game media in the current game using the number of insertions and the number of payouts.

「上限値超過?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(例えば、65535)を上回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を加算した結果、桁上がりがあるか否かを判断する。桁上がりがある場合にはYESと判断し、桁上がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁上がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁上がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 At "Exceed upper limit?", it is determined whether or not the result of adding the absolute value of the difference number of the game media in the current game from the value stored in the difference counter exceeds the upper limit value (for example, 65535). Specifically, the result of adding the value stored in the A register (the number of inputs in the current game - the number of payouts in the current game) to the value stored in the HL register (the value stored in the difference number counter). , determine whether there is a carry. If there is a carry, it is determined as YES, and if there is no carry, it is determined as NO. The carry flag is set to 1 when there is a carry, and the carry flag is set to 0 when there is no carry. Note that the result of the calculation is stored in the HL register.

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference number counter (the value of the HL register) is 65534,
a) When the number of inputs=3 and the number of payouts=0, the HL register=1 and the carry flag=1. Although 65534+3=65537, a value exceeding 65535 cannot be stored in a 2-byte pair register (HL register). Therefore, a carry occurs and becomes 1.
b) When the number of insertions=3 and the number of payouts=1, the HL register=0 and the carry flag=1. Although 65534+2=65536, a value exceeding 65535 cannot be stored in a 2-byte pair register (HL register). Therefore, a carry occurs and becomes 0.
c) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3, the HL register is 65534 and the carry flag is 0.

つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはYESと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 That is, in the case of the above example, a) if the number of input = 3 and the number of OUT = 0, YES is determined. Also, a) if the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 1, it is determined as YES. In addition, c) when the number of coins to be put in = 3 and the number of coins to be paid out = 3, it is determined as NO.

なお、「上限値超過?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the answer to the question "Exceeds upper limit value?" For example, as a predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is performed. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. As the predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is taken as an example, but any operation for setting the carry flag to 0 may be used. .

「上限値セット」では、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。なお、本実施形態における上限値は、2バイトで記憶可能な最大値である65535としているが、上限値は65535に限らず、予め定めた値であれば良い。 In the "upper limit value set", when a carry occurs due to "upper limit exceeded?" . Although the upper limit value in the present embodiment is 65535, which is the maximum value that can be stored in 2 bytes, the upper limit value is not limited to 65535 and may be a predetermined value.

上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=2となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the above example, under the condition that the value stored in the difference number counter is 65534, a) when the number of input = 3 and the number of payout = 0, the HL register = 2 by "Exceeding the upper limit?" It's becoming In such a case, the "high limit set" stores 65535 in the HL register.

同様に、上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)投入数=3、払出数=1の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=0となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 Similarly, in the above example, under the condition that the value stored in the difference number counter is 65534, a) when the number of inputs = 3 and the number of payouts = 1, the HL register = 0. In such a case, the "high limit set" stores 65535 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「上限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「上限値セット」を実行した以降の遊技においても、図82における処理は実行される。 In other words, when a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, by storing the upper limit value of 65535 in the HL register, the number of differences between game media can be reduced as much as possible. Accurate calculation becomes possible. It should be noted that the next game can be played even when the "upper limit value set" is executed. In other words, the processing in FIG. 82 is also executed in the game after the "upper limit value set" is executed.

なお、図82では「上限値セット」の処理を備えていたが、「上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「差数カウンタ」に異常値(桁上がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 In addition, in FIG. 82, the "upper limit value set" process is provided, but the "upper limit value set" process may not be provided. More specifically, if YES is determined in response to "Exceed upper limit value?", the value stored in the difference number counter of the previous game may be used. For example, if the value stored in the difference counter is 65534, and the number of inputs and the number of payouts in the game are: a) the number of inputs=3 and the number of payouts=0, the value stored in the difference counter is It may be configured to be 65534 (the same value as the value of the difference number counter in the previous game). According to such a configuration, it is possible to prevent an abnormal value (a value carried up) from being stored in the "difference number counter". In addition, since processing corresponding to "upper limit value setting" is eliminated, the program capacity can be reduced.

つまり、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりが発生したときの値を用いて差数カウンタを更新しないようにすることで、差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。 In other words, when a carry occurs due to "Exceeding the upper limit value?" I try not to enter. In other words, even if the difference in game media is a negative value, the stop state can be generated using the difference in game media as accurately as possible.

また、上限値を上回る値については上限値、又は、前回の値を差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に対応した値(例えば、19000)を大きく超えた差数を付与できないようにしている。具体的には、初期値として19000を記憶し、上限値を65535とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(19000)から上限値(65535)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 For values exceeding the upper limit, the upper limit or the previous value is used as the value of the difference number counter. The difference number cannot be given. Specifically, by storing 19,000 as the initial value and setting the upper limit to 65,535, the maximum difference in the number of game media that the player can obtain until the stop state is reached is approximately 65,535 (initial value The absolute value of the difference between (19000) and the upper limit (65535) can be suppressed to (46535)+19000). In other words, it is possible to prevent the gambling property from significantly increasing.

「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。 In the "updating the difference", the complement of the value (the value stored in the A register) of the calculation result (the number of inputs - the number of the payouts) in the "upper limit exceeded?" is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is subtracted from the HL register. In other words, "the value stored in the difference number counter" - "the value of the difference number of the game medium in the current game" is executed.

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in the "update of the difference number" refers to the smallest number among the numbers carried over one byte (255). For example, it can be derived with the value of the 0-A register, or with one instruction (NEG instruction) for deriving the complement.

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference number counter (the value of the HL register) is 65534,
d) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived in the "difference number update". Then, by calculating 65534-7, 65527 is stored in the HL register. Note that the carry flag is 0 because the operation result of 65534-7 does not fall below 0 (because there is no carry-down).

また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, under a situation where the value stored in the difference number counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the A register is 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived in the "updating the difference counter". Then, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Although 2-7 is -5, it is less than 0 (because there is a carry-down), so 65531 is stored in the HL register. Also, since there is a carry down, the carry flag is 1.

「差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を差数カウンタに記憶する。 In "update difference counter", the value stored in the HL register is stored in the difference counter.

例えば、「上限値超過?」でNOとなった場合には、前回遊技の差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、前回遊技の差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値によって更新(減算、又は加算)した値を差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to the question “Exceeds upper limit value?” is NO, the difference between the value of the difference counter in the previous game and the game media in the current game (the number of insertions - the number of payouts or the number of payouts - the number of insertions) is updated. Since the value obtained is stored in the HL register, the value of the difference counter of the previous game and the difference of the game media of the current game are updated (subtracted or added) by the "update of the difference counter". Store the value in the difference number counter.

例えば、「上限値超過?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、上限値(65535)を差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Exceeds upper limit value?" is YES, the upper limit value (65535) is stored in the HL register. memorize to

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁下がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 In the “difference number>19000?”, it is determined whether or not the difference number of game media exceeds 19000 with the time of power-on as the starting point (0). Specifically, it is determined whether the carry flag is 1 or not. If the carry flag is 1, the determination is YES, and if the carry flag is not 1 (when the carry flag is 0), the determination is NO. Note that when the carry flag is 1, there is a carry-down due to the "update of the difference number". On the other hand, if there is an increase due to "number of inputs <number of payments?" ?” can be determined as NO.

つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 That is, in the case of "difference number>19000?", it is possible to determine whether or not the difference number of game media has exceeded 19000 with the power-on as the starting point (0) depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case of directly comparing the difference number of game media with the constant (19000) with the starting point (0) when the power is turned on.

このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として19000を記憶している。 In this way, in the case of "difference number > 19000?", it is determined whether or not the difference number of game media has exceeded 19000 from when the power is turned on (0), depending on whether the carry flag is 1 or not. , 19000 is stored as an initial value.

先述したとおり、この19000は、打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As described above, this 19000 is the value "19000" corresponding to the difference number of game media to be in the stopped state. That is, when the difference number of game media from the power-on time (0) exceeds 19000, the carry flag is set to 1 because it falls below 0.

また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19000としたとき、有利区間差数カウンタの値が49000である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Also, by storing 19000 as the initial value, it is possible to store a value corresponding to -46535 as the difference number of the game media with the time of power-on as the starting point (0). For example, when the initial value is 19000, the situation where the value of the advantageous section difference number counter is 49000 means that the difference number of the game media is -30000 with respect to the starting point (0) when the power is turned on.

以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19000を記憶することについて例示しているが、初期値が19000以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19000以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19000 as the initial value, which is "the value corresponding to the number of game media to be stopped," it is possible to determine whether or not the number of game media has exceeded 19000 from when the power was turned on. It is possible to reduce the program capacity for determining Also, by storing 19000 as the initial value, it is possible to store up to a value corresponding to -46535 as the number of differences in game media from when the power is turned on. Although 19000 is stored as the initial value in this example, even if the initial value is a value other than 19000, a value other than 19000 can be used as the initial value as long as it has the same effect. can be done.

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値を記憶する。 In the "stop flag storage", information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the stop flag storage area is not initialized by turning on the power without changing the settings or by turning off the power (executing the power-off process). Also, the information stored in the stop flag storage area is not initialized by the RWM clear following the end of the advantageous section.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the quit flag storage area can be initialized (information indicating that the quit condition has been met) by turning on the power accompanied by a setting change (RWM clear processing accompanying a setting change). can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、差数カウンタに記憶されている値は初期値(19000)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, when the power is turned off after storing the information indicating that the cancellation conditions have been satisfied in the stop flag storage area by "save stop flag", and then the power is turned on (the power is turned on without changing the settings). , the value stored in the difference number counter becomes the initial value (19000), but the information stored in the stop flag storage area (information indicating that the stop conditions have been met) is not initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while information indicating that the cancellation condition has been satisfied is stored in the cancellation flag storage area, and then the power is turned on without changing the settings, the difference counter will be set to the initial value. However, it will be stopped.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 In addition, when information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area (in the case of the stop state), the betting operation for executing the next game is prohibited. . For example, the operation of the bet button is disabled, or the position of the blocker is set to a position that does not form a medal flow path (a position for returning the inserted medals from the return port).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in a gaming machine that does not perform automatic settlement of game media after information indicating that the stop condition has been satisfied is stored in the stop flag storage area, information indicating that the stop condition has been satisfied is stored in the stop flag storage area. The adjustment switch may be operated after the payment has been made. By configuring in this way, the number of credits can be settled.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in a gaming machine that automatically settles game media after information indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area, the operation of the settlement switch may be disabled.

なお、上限値として65535を例にして説明したが、例えば、上限値を29000とした場合、「上限値超過?」では、差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回るか否かを判断する。そして、差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回る場合には、「上限値セット」によりHLレジスタに29000を記憶するようにしても良い。 Although 65535 is used as an example of the upper limit value, if the upper limit value is 29000, for example, when the question "Exceeds upper limit value?" As a result of adding the absolute value of , it is determined whether or not it exceeds the upper limit (29000). If the result of adding the absolute value of the difference number of the game media in the current game to the value stored in the difference number counter exceeds the upper limit value (29000), 29000 is set to the HL register by "upper limit value set". You may make it memorize|store.

このように上限値を29000とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(19000)から上限値(29000)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、上限値を65535とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the upper limit value to 29000 in this way, when the difference number of game media exceeds 29000 (the absolute value of the difference between the initial value (19000) and the upper limit value (29000) (10000) + 19000), the game is stopped. state can be In other words, compared to the case where the upper limit is set to 65535, it is possible to reduce the number of difference in game media that the player may obtain until the game is stopped. That is, it is possible to prevent the gambling property from becoming significantly high.

また、上限値を29000とした場合においても、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the upper limit is set to 29000, the value stored in the difference number counter of the previous game may be set to the value stored in the previous game if YES is determined in response to "Exceeding the upper limit?"

なお、上限値として29000とした場合について説明したが、上限値は29000に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Although the upper limit is set to 29000, the upper limit is not limited to 29000 and may be any value.

また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, the starting point (0) when the power is turned on has been described as an example of a stop state when the difference in the number of game media exceeds 19000, but the point where the player's ball output is the lowest is taken as the reference (0). , when the difference number of game media from the reference exceeds 19,000, the game is stopped.

遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、上限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000とした場合は、上限値も19000とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「上限値超過?」でYESとなり、上限値として19000が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 The point where the player's ball output is the lowest is taken as the reference (0), and when the number of game media difference from the reference exceeds 19000 and the game is stopped, the upper limit value should be the same as the initial value. can be considered. For example, if the initial value is set to 19000, which is “a value corresponding to the number of difference between game media to be stopped”, the upper limit is set to 19000 as well. By doing so, when the difference number of the game media becomes smaller than the initial value, YES is returned to the question “exceeding the upper limit value?”, and 19000 is stored as the upper limit value. Therefore, the point where the player's lowest ball output is taken as a reference (0), and when the difference number of game media from the reference exceeds 19,000, it is possible to enter a stopped state.

以上のとおり、図80、図81、図82のような処理を行うことによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 As described above, by performing the processes shown in FIGS. 80, 81, and 82, when the number of game media exceeds 19000, the stop flag storage area satisfies the stop condition, starting from the time when the power is turned on (0). An example has been shown in which information (predetermined value) indicating that it is possible to store (can execute stop processing).

また、図81、図82のような処理を行うことによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 81 and 82, the point where the player's lowest ball output is set as a reference (0), and when the difference number of game media from the reference exceeds 19000, a stop flag is generated. An example is shown in which information (predetermined value) indicating that the termination condition is satisfied can be stored in the storage area (ie, termination processing can be executed).

なお、図80、図81、図82に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の順序が異なる場合であっても、同様の効果を発揮すればどのような制御処理の順序であっても良い。 The control processes shown in FIGS. 80, 81, and 82 are only examples, and even if the order of the control processes is different, the order of the control processes can be changed as long as the same effect can be achieved. It can be.

同様に、図80、図81、図82に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の加算や減算が異なる場合(例えば、加算と減算が逆である場合)であっても、同様の効果を発揮すればどのような演算処理であっても良い。換言すると、「加算する」や「減算する」を「更新する」と表すことができる。 Similarly, the control processes described in FIGS. 80, 81, and 82 are examples, and even if addition and subtraction in the control process are different (for example, addition and subtraction are reversed), Any arithmetic processing may be used as long as it exhibits the same effect. In other words, "add" or "subtract" can be expressed as "update."

また、図80、図81、図82に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態においても実行される。換言すると、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 In addition, the stop monitoring process shown in FIGS. 80, 81, and 82 is also executed in the bonus game state. In other words, even in the middle of the bonus game state (the game before the end condition of the bonus game state is satisfied), the stopping flag storage area is set when the number of game media exceeds 19000, starting from the time when the power is turned on (0). Information (predetermined value) indicating that the stop condition is satisfied is stored in the memory, and the stop state is set even in the middle of the bonus game state.

同様に、図81、図82に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 Similarly, in the stopping monitoring process shown in FIGS. 81 and 82, even during the bonus game state (the game before the end condition of the bonus game state is satisfied), the point where the player's ball output is the lowest is the reference point. (0), and when the number of game media exceeds 19000, information (predetermined value) indicating that the stop condition is satisfied is stored in the stop flag storage area, and the stop state is set even in the middle of the bonus game state. I was like

このように構成することによって、ボーナス遊技状態であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止め状態とすることができ、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 By constructing in this way, even in the bonus game state, it can be set to a stop state when the number of game media exceeds 19000 with the starting point (0) when the power is turned on, and the gambling property is not remarkably increased. Amusement machines can be provided.

しかしながら、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態とすることは、遊技者にとって不快な思いをさせてしまうことにはなる。 However, stopping the game in the middle of the bonus game state makes the player feel uncomfortable.

そこで、ボーナス遊技状態の途中で(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)では、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、直ぐには打ち止め状態とせず、そのボーナス遊技状態の終了条件を満たしたときに、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、打ち止め状態にする例を次に説明する。 Therefore, in the middle of the bonus game state (the game before the end condition of the bonus game state is satisfied), even if the number of game media exceeds 19000 with the time of turning on the power as the starting point (0), the game is immediately stopped. An example of setting the stop state by storing information (predetermined value) indicating that the stop condition is satisfied in the stop flag storage area when the end condition of the bonus game state is satisfied without entering the state will be described below.

<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン、打ち止め仮フラグによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図83は、図82の変形例である。図83では、打ち止め仮フラグ記憶領域を有する。
<Stop monitoring process (subtraction version of difference number counter, stop state after bonus game state ends by temporary stop flag)>
FIG. 83 is a modification of FIG. FIG. 83 has a stop provisional flag storage area.

打ち止め仮フラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域の1つである。具体的には、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合に、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報(例えば、「1」等の所定値)が記憶される記憶領域である。 The stop temporary flag storage area is one of the RWM areas of the main control board. Specifically, information (for example, a predetermined value such as "1") indicating that the provisional condition for stopping the game is satisfied is stored when the number of game media exceeds 19000 with the power-on as the starting point (0). storage area.

打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、電源のON、OFFだけでは初期化されない。また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the temporary stop flag storage area is not initialized just by turning the power on and off. Further, the information stored in the stop provisional flag storage area is not initialized by the RWM clear following the end of the advantageous section.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化(例えば、「0」)することができる(打ち止めの仮条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 Further, the information stored in the provisional stop flag storage area can be initialized (for example, to "0") by turning on the power accompanied by setting changes (RWM clear processing accompanying setting changes). You can clear the information indicating that it has been satisfied).

なお、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶しない。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、その遊技で打ち止め状態とはならない。 When the game for which the information indicating that the provisional condition for stopping is stored in the provisional stop flag storage area is in the bonus game state, the information indicating that the condition for stopping is satisfied is not stored in the stop flag storage area. . In other words, if the game in which the information indicating that the provisional condition for stopping is satisfied is stored in the provisional stopping flag storage area, the game does not enter the stopping state.

打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技で、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶する。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技が終了した後に打ち止め状態となる。 When the game in which the information indicating that the provisional condition for stopping is satisfied is stored in the provisional stop flag storage area is in the bonus game state, the stop condition is satisfied in the stop flag storage area in the game in which the bonus game state is completed. Stores information indicating that In other words, if the game for which the information indicating that the provisional condition for stopping is stored in the provisional stop flag storage area is in the bonus game state, the stop state is entered after the game in which the bonus game state ends. .

以下では、図82と相違する点について中心に説明を行う。 In the following, the points different from FIG. 82 will be mainly described.

まず、「打ち止め仮フラグON?」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶されているか否かを判断する。 First, in the "temporary stop flag ON?", it is determined whether or not information indicating that the temporary stop condition is satisfied is stored in the temporary stop flag storage area.

「打ち止め仮フラグON?」でYESと判断した場合には、「ボーナス遊技状態?」を判断する。 If it is determined as YES in the "provisional stop flag ON?", then the "bonus game state?" is determined.

「打ち止め仮フラグON?」でNOと判断した場合には、「再遊技作動図柄表示?」を判断する。 When it is judged as NO in the question of "Temporary stop flag ON?", it judges "Replay operation symbol display?".

「再遊技作動図柄表示?」は、図82の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 Since "replay operation symbol display?" is the same as "replay operation symbol display?"

「差数カウンタセット」は、図82の「差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 "Differential number counter set" is the same as "Differential number counter set" in FIG. 82, so description thereof is omitted.

「投入数<払出数?」は、図82の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 Since "the number of inserted coins<the number paid out?" is the same as "the number inserted <the number paid out?" in FIG. 82, the explanation is omitted.

「上限値超過?」は、図82の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Exceeds upper limit value?" is the same as "Exceeds upper limit value?"

「上限値セット」は、図82の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "upper limit value set" is the same as the "upper limit value set" in FIG. 82, so the description is omitted.

「差数更新」は、図82の「差数更新」と同一のため、説明を省略する。 "Difference number update" is the same as "difference number update" in FIG. 82, so the description is omitted.

「差数カウンタ更新」は、図82の「差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 "Difference number counter update" is the same as "Difference number counter update" in FIG. 82, so description thereof will be omitted.

「差数>19000?」は、図82の「差数>19000?」と同一のため、説明を省略する。 "Difference number>19000?" is the same as "Difference number>19000?"

「打ち止め仮フラグ保存」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報としては、所定値(例えば、「1」)等の数値情報が該当する。 In the "save provisional cancellation flag", information indicating that the temporary cancellation condition is satisfied is stored in the provisional cancellation flag storage area. For example, numerical information such as a predetermined value (for example, "1") corresponds to the information indicating that the provisional condition for termination is satisfied.

「ボーナス遊技状態?」では、次回の遊技がボーナス遊技状態の遊技であるか否かを判断している。具体的には、ボーナス作動フラグを確認し、1種BB、2種BB、RBの何れかが作動しているか否かを判断している。 In "Bonus game state?", it is determined whether or not the next game is a game in the bonus game state. Specifically, the bonus activation flag is checked to determine whether or not any of the 1st type BB, 2nd type BB, and RB is in operation.

ここで、ボーナス作動フラグとは、主制御基板のRWM領域の1つである。例えば、1種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち1種BBに対応したビットがオン(1)となり、1種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、2種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち2種BBに対応したビットがオン(1)となり、2種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、RBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうちRBに対応したビットがオン(1)となり、RBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。 Here, the bonus operation flag is one of the RWM areas of the main control board. For example, in a game in which the symbol combination corresponding to the 1st type BB is stopped and displayed, the bit corresponding to the 1st type BB in the bonus operation flag is turned on (1), and when the 1st type BB is finished, the bit is turned off (0). becomes. Similarly, in a game in which the symbol combination corresponding to the 2 types of BB is stopped and displayed, the bit corresponding to the 2 types of BB in the bonus operation flag is turned on (1), and when the game ends with the 2 types of BB, it turns off (0). ). Similarly, in a game in which the symbol combination corresponding to RB is stopped and displayed, the bit corresponding to RB in the bonus operation flag is turned on (1), and is turned off (0) from on in the game in which RB is finished.

なお、ボーナス作動フラグのオン、オフを記憶するのは、打ち止め監視処理よりも前の処理で実行されるように構成されている。 It should be noted that the ON/OFF state of the bonus operation flag is stored in a process prior to the stop monitoring process.

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であったとしても、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了した場合には、「ボーナス遊技状態?」でNOと判断する。 For example, even if the previous game was in a bonus game state (any of 1st type BB, 2nd type BB, and RB), the current game is in a bonus state (either 1st type BB, 2nd type BB, or RB). is completed, NO is determined at the question "Bonus game state?".

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であり、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了しなかった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, the previous game is in a bonus game state (one of 1st type BB, 2nd type BB, or RB), and the current game ends the bonus game state (one of 1st type BB, 2nd type BB, or RB). If not, YES is determined for "Bonus game state?"

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)でなく(非ボーナス遊技状態であり)、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)となった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was not in the bonus game state (one of 1 type BB, 2 type BB, or RB) (it is a non-bonus game state), the current game is in the bonus game state (1 type BB, 2 type BB, RB), it is judged as YES in "Bonus game state?".

「打ち止めフラグ保存」は、図82の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 Since "save stop flag" is the same as "save stop flag" in FIG. 82, the explanation is omitted.

以上のように、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることによって、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態となる。 As described above, by providing the provisional stopping flag storage area, even if the number of game media exceeds 19000 from the time of turning on the power during the bonus game state as the starting point (0), , the information indicating that the conditions for stopping are satisfied is not stored in the stop flag area. In other words, when the number of game media exceeds 19000 with the time of turning on the power during the bonus game state as the starting point (0), the game is stopped after the bonus game state ends.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、差数カウンタの更新は行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Further, after the information indicating that the temporary cancellation condition is satisfied is stored in the provisional cancellation flag storage area, the difference number counter is not updated. By configuring in this way, useless processing can be avoided.

ただし、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後であっても、差数カウンタの更新を行っても良い。このように構成することによって、処理の共通化を図ることができる。 However, the difference counter may be updated even after the information indicating that the temporary cancellation condition is satisfied is stored in the provisional cancellation flag storage area. By configuring in this way, processing can be shared.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Further, after the information indicating that the provisional stop condition is satisfied is stored in the provisional stop flag storage area, it is not determined whether or not the difference number of game media has exceeded 19000. FIG. By configuring in this way, useless processing can be avoided.

また、図83からも明らかなとおり、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を下回っても、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報を更新しない(打ち止め仮条件を満たすことを示す情報をクリアしない)。このように構成することによって、ボーナス遊技状態中に1回でも遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技で遊技媒体の差数が19000を下回っていても、打ち止め状態とすることができる。 Further, as is clear from FIG. 83, after the information indicating that the temporary stop condition is satisfied is stored in the provisional stop flag storage area, even if the difference number of game media falls below 19000, the provisional stop flag storage area Do not update the stored information (do not clear the information indicating that the stop provisional condition is satisfied). With this configuration, if the difference number of game media exceeds 19000 even once during the bonus game state, even if the difference number of game media is less than 19000 in the game in which the bonus game state ends. can also be stopped.

なお、図83は、図82の変形例として説明を行ったが、図80や、図81にも適用可能である。 Although FIG. 83 has been described as a modification of FIG. 82, it is also applicable to FIGS. 80 and 81. FIG.

例えば、図80の「再遊技作動図柄表示?」の前に図83の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図80の「差数>19000?」でYESとなった後に図83の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図80の「打ち止めフラグ保存」の前に図83の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, a process corresponding to "temporary stop flag ON?" A process corresponding to "save provisional stop flag" of FIG. 83 is provided, and a process corresponding to "bonus game state?" of FIG. 83 is provided before "save stop flag" of FIG. By configuring in this way, even if the number of game media exceeds 19000 with the time of turning on the power supply during the bonus game state as the starting point (0), the stop flag area will remain open until the bonus is completed. No information is stored indicating that the condition is satisfied. In other words, when the number of game media exceeds 19000 with the time of turning on the power during the bonus game state as the starting point (0), the stop state can be set after the bonus game state ends.

同様に、例えば、図81の「再遊技作動図柄表示?」の前に図83の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図81の「差数>19000?」でYESとなった後に図83の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図81の「打ち止めフラグ保存」の前に図83の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 Similarly, for example, a process corresponding to "temporary stop flag ON?" 83, and before the "save stop flag" in FIG. 81, the process corresponding to "bonus game state?" in FIG. 83 is provided. By configuring in this way, even if the number of game media exceeds 19000 with the time of turning on the power supply during the bonus game state as the starting point (0), the stop flag area will remain open until the bonus is completed. No information is stored indicating that the condition is satisfied. In other words, when the number of game media exceeds 19000 with the time of turning on the power during the bonus game state as the starting point (0), the stop state can be set after the bonus game state ends.

なお、図83においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 It should be noted that FIG. 83 can also be applied to the case where the point where the player has the lowest ball output is set as the reference (0), and when the difference number of game media from the reference exceeds 19000, the stopping state is set. .

例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, the point where the player has the lowest ball output during the bonus game state is taken as the reference (0), and even if the number of game media exceeds 19000, the stop flag area is displayed until the bonus is completed. No information is stored indicating that the condition is satisfied. In other words, the point at which the player has the lowest ball output during the bonus game state is taken as the reference (0), and when the number of game media exceeds 19000, the game is stopped after the bonus game state ends. can be done.

<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン、差数カウンタによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図84は、図82、図83の変形例である。図84は、図83と同様にボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とする点で一致する。ただし、図83とは異なり、打ち止め仮フラグ記憶領域を有していない点で異なる。
<Stop monitoring process (subtraction version of difference counter, stop state after bonus game state ends by difference counter)>
FIG. 84 is a modification of FIGS. 82 and 83. FIG. In FIG. 84, similarly to FIG. 83, when the power is turned on during the bonus game state as the starting point (0), when the number of game media exceeds 19000, the game is stopped after the bonus game state ends. matches with . However, unlike FIG. 83, it differs in that it does not have a stop provisional flag storage area.

また、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を19001とする。換言すると、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴わない電源投入を行ったとき、差数カウンタに記憶される初期値は19001である。同様に、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴う電源投入を行ったとき、差数カウンタに記憶される初期値は19001である。 Also, let 19001 be the “value corresponding to the difference number of game media in the stopped state”. In other words, the initial value stored in the difference number counter is 19001 when the power is turned on without changing the settings while the power is off. Similarly, when the power is turned off and the power is turned on with a setting change, the initial value stored in the difference number counter is 19001.

以下では、図83と相違する点について中心に説明を行う。 In the following, the points different from FIG. 83 will be mainly described.

まず、「差数カウンタ=特定値?」では、差数カウンタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。例えば、特定値を0とした場合には、差数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判断する。なお、図83においては特定値を0として説明を行うが、予め定めた値であれば0以外の値でも良い。 First, in "difference number counter=specific value?", it is determined whether or not the value stored in the difference number counter is a specific value. For example, if the specific value is 0, it is determined whether the value stored in the difference counter is 0 or not. In FIG. 83, the specific value is assumed to be 0, but any value other than 0 may be used as long as it is a predetermined value.

また、「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する遊技は、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた後の遊技であり、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行するまでの遊技である。詳細は後述する。 Also, games for which YES is determined in the "difference number counter=specific value?" , the game until the execution of "save stop flag". Details will be described later.

「再遊技作動図柄表示?」は、図83(図82)の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Replay operation symbol display?" is the same as "Replay operation symbol display?"

「差数カウンタセット」は、図83(図82)の「差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 "Differential number counter set" is the same as "Differential number counter set" in FIG. 83 (FIG. 82), so description thereof will be omitted.

「投入数<払出数?」は、図83(図82)の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 Since "the number of inserted coins<the number paid out?" is the same as "the number inserted <the number paid out?" in FIG. 83 (FIG. 82), the explanation is omitted.

「上限値超過?」は、図83(図82)の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Exceeds upper limit value?" is the same as "Exceeds upper limit value?"

「上限値セット」は、図83(図82)の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "upper limit value set" is the same as the "upper limit value set" in FIG. 83 (FIG. 82), so the description is omitted.

「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。この演算結果が、特定値を下回っていた場合には、HLレジスタに特定値を記憶する。 In the "updating the difference", the complement of the value (the value stored in the A register) of the calculation result (the number of inputs - the number of the payouts) in the "upper limit exceeded?" is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is subtracted from the HL register. In other words, "the value stored in the difference number counter" - "the value of the difference number of the game medium in the current game" is executed. If this calculation result is below a specific value, the specific value is stored in the HL register.

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in the "update of the difference number" refers to the smallest number among the numbers carried over one byte (255). For example, it can be derived with the value of the 0-A register, or with one instruction (NEG instruction) for deriving the complement.

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, under a situation where the value stored in the difference number counter (the value of the HL register) is 65534, if the number of inputs = 3 and the number of payments = 10, then the A register = 249. , we first derive 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 65534-7, 65527 is stored in the HL register. Note that the carry flag is 0 because the operation result of 65534-7 does not fall below 0 (because there is no carry-down).

桁下がりがないとき(キャリーフラグが0であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理はしない。換言すると、HLレジスタの値は、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」の演算結果となる。 When there is no carry-down (when the carry flag is 0), no processing is performed to update the value of the HL register to a specific value (0). In other words, the value of the HL register is the calculation result of "the value stored in the difference number counter" - "the value of the difference number of the game media in the current game".

また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 Also, for example, under a situation where the value stored in the difference number counter (the value of the HL register) is 2, if the number of inputs = 3 and the number of payouts = 10, then the A register = 249. In "Number Counter Update", we first derive 7, the complement of 249. Then, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Although 2-7 is -5, it is less than 0 (because there is a carry-down), so 65531 is stored in the HL register. Also, since there is a carry down, the carry flag is 1.

桁下がりがあるとき(キャリーフラグが1であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理を行う。換言すると、HLレジスタの値は、特定値(0)となる。 When there is a carry-down (when the carry flag is 1), processing is performed to update the value of the HL register to a specific value (0). In other words, the value of the HL register will be the specified value (0).

「差数カウンタ更新」は、図83(図82)の「差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 "Difference number counter update" is the same as "Difference number counter update" in FIG. 83 (FIG. 82), so description thereof is omitted.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かを判断する。差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)の場合にはYESと判断し、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)でない場合にはNOと判断する。 In the “difference number>19000?”, it is determined whether or not the difference number of game media exceeds 19000 with the time of power-on as the starting point (0). Specifically, it is determined whether or not the value stored in the difference number counter is a specific value (0). If the value stored in the difference number counter is the specific value (0), it is judged YES, and if the value stored in the difference number counter is not the specific value (0), it is judged NO.

なお、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)である場合とは、ア)「差数更新」により「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)を下回った場合、又は、イ)「差数更新」により「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)となった場合である。 In addition, when the value stored in the difference number counter is a specific value (0), a) the "value stored in the difference number counter" minus "the value of the game medium in the current game" by "update the difference number" If the result of the calculation performed by performing the "value of the difference number" falls below a specific value (0), or a) "value stored in the difference number counter" by "update the difference number" minus "the game medium of the current game is the case where the result of the calculation of "the value of the difference between" is a specific value (0).

具体的には、上記のア)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001より大きい値となった場合に相当し、上記のイ)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001となった場合に相当する。 Specifically, the above a) corresponds to the case where the number of game media difference from the time of power-on (0) is greater than 19001, and the above-mentioned b) is the time of power-on. This corresponds to the case where the difference number of game media from (0) becomes 19001.

つまり、「差数>19000?」では、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。 In other words, in the case of "difference number > 19000?", the difference number of the game media with the time of turning on the power as the starting point (0) depends on whether or not the value stored in the difference counter is a specific value (0). It is possible to determine whether or not the limit has been exceeded.

また、設定変更を伴わない電源投入時や、設定変更を伴う電源投入時に、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46534に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19001としたとき、有利区間差数カウンタの値が49001である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 In addition, by storing 19001 as an initial value when power is turned on without setting change or when power is turned on with setting change, it is equivalent to -46534 as the difference number of game media with the time of power on as the starting point (0). values can be stored. For example, when the initial value is 19001, the situation in which the value of the advantageous section difference number counter is 49001 means that the difference number of the game media is -30000 with respect to the starting point (0) when the power is turned on.

以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を、差数カウンタの値が「0」か否かで判断することができるため、プログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46534に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19001を記憶することについて例示しているが、初期値が19001以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19001以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19001, which is the "value corresponding to the difference number of game media to be in the stop state" as the initial value, it is possible to determine whether or not the difference number of game media exceeds 19000 from when the power is turned on. can be determined by whether or not the value of the difference number counter is "0", the program capacity can be reduced. Also, by storing 19001 as the initial value, it is possible to store up to a value corresponding to -46534 as the number of differences in game media from when the power is turned on. Although 19001 is stored as the initial value in this example, even if the initial value is a value other than 19001, a value other than 19001 can be used as the initial value as long as it has the same effect. can be done.

「ボーナス遊技状態?」は、図83の「ボーナス遊技状態?」と同一のため、説明を一部省略する。なお、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合には、「打ち止めフラグ保存」を実行せずに、打ち止め監視処理を実行する。つまり、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合は、差数カウンタには特定値(0)が記憶され、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていない状況で、次の遊技(ボーナス遊技状態中の遊技)が実行可能となる。 "Bonus game state?" is the same as "Bonus game state?" If YES is determined in "Bonus game state?", stop monitoring processing is executed without executing "Save stop flag". In other words, when it is determined as YES in the "bonus game state?" Then, the next game (game during the bonus game state) can be executed.

換言すると、特定値(0)が記憶されている状況で次回遊技が実行され、打ち止め監視処理を実行するときには、打ち止め監視処理の最初の判断である「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する。つまり、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超え、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行していない場合には、「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断し、「差数カウンタ更新」等の処理を行うことなく、ボーナス遊技状態か否かを判断する。 In other words, when the next game is executed in a state where the specific value (0) is stored, and the stop monitoring process is executed, the first judgment of the stop monitoring process, ie, "difference number counter=specific value?" to decide. In other words, during the bonus game state, if the number of game media starting from the power-on (0) exceeds 19000 and the "save stop flag" is not executed, the "difference number counter=specific value? , it is determined whether or not it is in the bonus game state without performing processing such as "renewal of the difference counter".

「打ち止めフラグ保存」は、図83(図82)の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 Since "save stop flag" is the same as "save stop flag" in FIG. 83 (FIG. 82), the explanation is omitted.

以上のとおり、図84による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができる。 As described above, in the stopping monitoring process in FIG. 84, the game medium is set to the starting point (0) when the power is turned on during the bonus game state without providing a temporary stopping flag storage area (without compressing the storage area of the RWM). Even if the number exceeds 19000, it can be put into a stopped state after the bonus game state is finished.

なお、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技における電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を下回っていたとしても打ち止め状態とすることもできる。このように構成することにより、遊技者に攻略要素を持たせない遊技機を提供することができる。 In addition, if the number of game media starting from the power-on (0) during the bonus game state exceeds 19000, the game media starting from the time of power-on (0) in the game in which the bonus game state ends Even if the number is less than 19000, it can be stopped. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not give the player a capture element.

また、図84による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えないことから、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えて差数カウンタに特定値を記憶した後のボーナス遊技状態の所定遊技において、電源断が発生し(電源がオフとなり)、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならない。 In addition, in the stopping monitoring process of FIG. 84, since no provisional stopping flag storage area is provided, the number of game media exceeding 19,000 with the time of turning on the power as the starting point (0) during the bonus game state, and the difference counter is set to a specific value. In the predetermined game in the bonus game state after the is stored, if the power is cut off (the power is turned off) and then the power is turned on without changing the settings, the difference counter will change from the specific value to the initial value. (the bonus game state continues), so that the stopping state does not occur after the bonus game state ends.

つまり、ボーナス遊技状態の途中で電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた後に電源断が発生した場合には、その後、電源がオンとなってボーナス遊技状態を続きから行った場合には、打ち止め状態とならないようにする。このように構成することによって、遊技者がボーナスの途中で起こった電源断が原因で打ち止め状態になってしまったという誤解を招かない遊技機を提供することができる。 That is, in the middle of the bonus game state, if the number of game media exceeds 19,000 with the power turned on as the starting point (0), the power is turned on after that, and the bonus game state continues. If you do, make sure you are not stuck. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not invite the misunderstanding that the player has stopped due to the power failure that occurred during the bonus.

なお、図84は、図82、図83の変形例として説明を行ったが、図81の変形例としても適用することができる。 Although FIG. 84 has been described as a modification of FIGS. 82 and 83, it can also be applied as a modification of FIG.

具体的には、図84においては、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001としたが、図81の変形例として適用する場合には、初期値を「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。例えば、差数カウンタの記憶領域が2バイトである場合には、「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」が65535であり、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」が19001となり、初期値を46534とする。 Specifically, in FIG. 84, the initial value is set to 19001, which is "a value corresponding to the difference in the number of game media in the stop state". "value corresponding to the size of the storage area of the difference number counter" - "value corresponding to the difference number of game media to be in the stop state". For example, if the storage area of the difference number counter is 2 bytes, the "value corresponding to the size of the storage area of the difference counter" is 65535, and the "value corresponding to the difference number of game media to be stopped" value” is 19001 and the initial value is 46534.

また、図84においては、特定値を0としたが、図81の変形例として適用する場合には、特定値を65535とする。 Also, in FIG. 84, the specific value is set to 0, but when applied as a modification of FIG. 81, the specific value is set to 65535.

以上のとおり、図84における初期値や特定値は、予め定めた任意の値を定めることができる。 As described above, the initial value and the specific value in FIG. 84 can be any predetermined values.

また、図84では具体的な例を挙げて説明を行ったが、この処理順序や処理内容に限定されるものではなく、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができれば良い。 Although FIG. 84 has been described with a specific example, the processing order and processing contents are not limited to this. However, even if the number of game media exceeds 19000 with the power-on as the starting point (0) during the bonus game state, it is sufficient if the stop state can be set after the bonus game state ends.

なお、図84においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 It should be noted that FIG. 84 can also be applied to the case where the point where the player has the lowest ball output is set as the reference (0), and when the difference number of game media from the reference exceeds 19000, the stopping state is set. .

例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。ただし、ボーナス遊技状態中に電源がオフされ、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならないようにすることができる。 For example, the point where the player's lowest ball output during the bonus game state is set as the reference (0), and when the number of game media exceeds 19000, the stop state can be set after the game ends the bonus game state. can. However, if the power is turned off during the bonus game state and then turned on without changing the settings, the difference counter will change from the specific value to the initial value (the bonus game state will continue). After the bonus game state is finished, the stop state can be prevented.

<本実施形態に適用可能な他の遊技機仕様(「仕様1」と称す)について>
本実施形態に記載の遊技機において適用可能な仕様1について説明する。
<Regarding other game machine specifications (referred to as “specification 1”) applicable to the present embodiment>
Specification 1 applicable to the game machine described in this embodiment will be described.

仕様1において、遊技開始に係る規定数は役物未作動時(BB内部中、又は非内部中)においては2枚、又は3枚であり、RB作動時においては3枚のみとなっている。 In Specification 1, the prescribed number for starting the game is two or three when the accessory is not activated (while the BB is inside or not), and only three when the RB is activated.

仕様1において、有効ラインは左リール上段、中リール上段、右リール下段の1ライン構成となっている。 In specification 1, the effective line consists of the left reel upper stage, the middle reel upper stage, and the right reel lower stage.

仕様1において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、セブン、バー、リプレイA、リプレイB、レモン、ハット、リンゴA、リンゴB、チェリー、ブランクと称す。 In Specification 1, there are 10 kinds of patterns. They are called seven, bar, replay A, replay B, lemon, hat, apple A, apple B, cherry, and blank, respectively.

仕様1のリール配列において、図86を用いて説明する。図86に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of Specification 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 86, one reel has 20 symbols, and includes a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).

仕様1における図柄組合せを図87乃至図93に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in specification 1 are shown in FIGS. 87 to 93. FIG. In the figure, the item "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" indicates the name of the condition device corresponding to the symbol combination. In addition, the "prescribed number and game state" shows the privilege to be given when the symbol combination for each prescribed number is stopped. If "Specified number and game state" is described as "1 type BB", it means that 1 type BB is awarded when the symbol combination stops, and if it is described as "Replay" indicates that replay is given when the symbol combination is stopped, and if a number is indicated, it indicates the number of payouts when the symbol combination is stopped, and if indicated as "-", it is applicable It shows that the symbol combination does not stop in the game state.

仕様1において、ボーナスは1種BBを2種類備えており、1種BB01は2枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB02は20枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BB01はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB02はRB-Bが連続作動するタイプである。RB-A、RB-Bともに2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RB-A、又はRB-Bの終了条件を満たすと1種BB01、又は1種BB02の終了条件を満たすまで自動的にRB-A、又はRB-Bが作動する仕様となっている。なお、RB-A中は内部抽選の結果としてはずれが決定される場合がある。 In specification 1, two types of 1 type BB are provided for the bonus, 1 type BB01 is a termination condition of paying out more than 2 game medals, and 1 type BB02 is a termination condition of paying out more than 20 game medals. I have to. In addition, this type BB01 is a type in which RB-A operates continuously, and type 1 BB02 is a type in which RB-B operates continuously. Both RB-A and RB-B will end when either 2 wins or 2 games are satisfied, and when the end condition of RB-A or RB-B is satisfied, 1 type BB01 or 1 type BB02 The specification is that RB-A or RB-B will automatically operate until the termination conditions are met. In addition, during RB-A, there are cases where a loss is determined as a result of an internal lottery.

図87に示すように1種BB01、及び1種BB02の図柄組合せは1種類となっており、各リールにおける1種BB01図柄組合せ、及び1種BB02図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BB01図柄組合せ、及び1種BB02図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in FIG. 87, there is one type of symbol combination of one type BB01 and one type BB02. ) is not 100%. Therefore, when displaying the 1 type BB01 symbol combination and the 1 type BB02 symbol combination, it is necessary to press each reel.

仕様1において、RT遷移は非RT(1種BB01、及び1種BB02非内部中)から開始し、非RT中に1種BB-Aが当せんして1種BB01図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB-A内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB01図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Aが作動(1種BB-A中とも称す)し、1種BB-Aの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、非RT中に1種BB-Bが当せんして1種BB02図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT2(1種BB-B内部中とも称す)に移行し、RT2中に1種BB02図柄組合せが停止するとRT2が終了して次遊技から1種BB-Bが作動(1種BB-B中とも称す)し、1種BB-Bの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、1種BB-A中において設定変更したときは1種BB-A状態を引き継ぎ、1種BB-A中以外の状態(1種BB01、及び1種BB02非内部中、1種BB-A内部中、1種BB-B内部中、及び1種BB-B中)において設定変更したときは非RTになる。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。 In specification 1, RT transition starts from non-RT (1 type BB01 and 1 type BB02 non-internal), and 1 type BB-A wins during non-RT and 1 type BB01 symbol combination does not stop ) shifts from the next game (may be at the end of the game) to RT1 (also called inside 1st kind BB-A), and when the 1st kind BB01 symbol combination stops during RT1, RT1 ends and 1st kind BB from the next game -A operates (also referred to as type 1 BB-A), and when the operation of type 1 BB-A ends, the next game shifts to non-RT. Also, if 1 type BB-B wins during non-RT and the 1 type BB02 symbol combination does not stop, from the next game (may be at the end of the game) to RT2 (also referred to as 1 type BB-B inside) , and when the 1st type BB02 symbol combination stops during RT2, RT2 ends and the 1st type BB-B operates from the next game (also referred to as the 1st type BB-B), and the 1st type BB-B operates. When finished, the next game is shifted to non-RT. Also, when the setting is changed in 1st class BB-A, the 1st class BB-A state will be inherited, and the state other than 1st class BB-A (1st class BB01 and 1st class BB02 non-internal, 1st class BB-A When the setting is changed in the internal mode, 1 type BB-B internal mode, and 1 type BB-B mode, it becomes non-RT. Since the RT state and the type 1 BB operating state are not cleared when the power is turned off without the setting change device operating (sometimes referred to as a normal power cut), when the power is restored, the state before the power cut is resumed.

仕様1における条件装置を図94で説明する。図94における「条件装置番号」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。 The condition device in specification 1 will be explained with reference to FIG. The item "Condition device number" in FIG. 94 describes a number corresponding to the winning number. In addition, the conditional device to be activated is described in the item of "conditional device". In addition, the simple name of the operating condition device is described in the item of "common name". In addition, the symbol combination corresponding to the condition device is shown in the item of "component".

仕様1における3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図95を用いて説明する。3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB-B、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-A7、入賞-A8、入賞-A9、入賞-A10、入賞-A11、入賞-A12、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-B7、入賞-B8、入賞-B9、入賞-B10、入賞-B11、入賞-B12、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-C7、入賞-C8、入賞-C9、入賞-C10、入賞-C11、入賞-C12、入賞-D1、入賞-D2、入賞-D3、入賞-D4、入賞-D5、入賞-D6、入賞-D7、入賞-D8、入賞-D9、入賞-D10、入賞-D11、入賞-D12、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-K、入賞-L、入賞-M、入賞-N、入賞-O、入賞-P、入賞-Qの何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery result that can be determined by the internal lottery means in non-RT when 3 is placed in Specification 1 will be described with reference to FIG. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when playing 3 cards are: 1 type BB-B, Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E , Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-A7, Win -A8, Prize-A9, Prize-A10, Prize-A11, Prize-A12, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-B7, Prize-B8 , Prize-B9, Prize-B10, Prize-B11, Prize-B12, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-C7, Prize-C8, Prize -C9, Prize-C10, Prize-C11, Prize-C12, Prize-D1, Prize-D2, Prize-D3, Prize-D4, Prize-D5, Prize-D6, Prize-D7, Prize-D8, Prize-D9 , Prize-D10, Prize-D11, Prize-D12, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K, Prize-L, Prize-M, Prize -N, prize-O, prize-P, prize-Q, and there is no exception.

また、図95の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、仕様1では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 The item "internal lottery" in FIG. 95 indicates whether or not the game is subject to internal lottery for each game state. there is In addition, the item "advantageous zone transition" indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state. Indicates not to execute. It should be noted that, in specification 1, when the advantageous section transition lottery is executed, it is configured to win 100% and move to the advantageous section. The items "R1" to "R6" indicate the number of wins in the internal lottery corresponding to the set value, and 65536 numbers are assigned to each game state. Note that "R1" corresponds to the setting value "1", "R2" corresponds to the setting value "2", "R3" corresponds to the setting value "3", and "R4" corresponds to the setting value "3". corresponds to the setting value "4", "R5" corresponds to the setting value "5", and "R6" corresponds to the setting value "6".

仕様1における、3枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図96、3枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図97、3枚掛け時のRT3における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図98、2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図99でそれぞれ示している。各図の説明は図95と同様であるため省略する。なお、2枚掛け時のRT1、及びRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Aの置数が0になり、再遊技-Aの置数が21638(8978+12660)になったものと同一であるため省略する。 Fig. 96 shows internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at RT1 when three cards are played in Specification 1; FIG. 98 shows the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at RT3 when betting, and FIG. 99 shows the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at non-RT when betting two. The description of each figure is omitted because it is the same as that of FIG. In addition, regarding the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at RT1 and RT2 when playing two tickets, the internal lottery result that can be determined by the internal lottery means at non-RT when playing two tickets is BB-A. Since the number becomes 0 and the set number of replay-A becomes 21638 (8978+12660), it is omitted.

仕様1においては、RT1の3枚掛け遊技が通常の遊技方法である。換言すると、遊技機が工場出荷時(初期状態)では、非RTにて2枚掛け遊技を行い、1種BB-Aが当選した遊技にて1種BB01図柄組合せが停止しなかったときにRT1に移行し、移行したRT1で3枚掛け遊技をさせることになる。なお、RT1の3枚掛け遊技以外の遊技方法で遊技も可能であるが、2枚掛けの場合はAT抽選を行わなかったり、RT1以外のRTでの3枚掛け遊技ではAT当選確率がRT1よりも低かったりするため、RT1の3枚掛け遊技が最も出玉率が高くなる遊技方法となっている。 In specification 1, RT1 3-coin game is the normal game method. In other words, when the gaming machine is shipped from the factory (initial state), a double-play game is performed in non-RT, and when the first type BB01 symbol combination does not stop in the game in which the first type BB-A is won, RT1 , and a 3-coin game is played at the shifted RT1. In addition, although a game can be played by a game method other than the RT1 3-ply game, in the case of 2-ply, the AT lottery is not performed, and in the 3-ply game at RT other than RT1, the AT winning probability is higher than that of RT1. Therefore, the RT1 3-coin game is the game method with the highest payout rate.

仕様1における停止制御を図100を用いて説明する。図100の「×」と記載されている箇所はその遊技状態では抽選しない条件装置であることを示す。また、図100の「入賞-A1条件装置」にある「123:入賞01(PB8000)」とは、入賞-A1当せん時に左中右の押し順で操作されると入賞01が表示されるということを示している。なお、「(PB8000)」とは、3つのリールに20図柄がそれぞれ描かれているため、全ての図柄組合せの総数が20×20×20=8000であり、左中右の押し順で操作されると100%(8000/8000×100)の確率で入賞01が停止するということを示している。これが「132:入賞11(PB4000)」となっている場合は、左右中の押し順で操作されると50%(4000/8000×100)の確率で入賞11が停止し、50%の確率で取りこぼすということを示している。その他の条件装置においても同様であるため、説明は省略する。また、図100の「-」と記載されている箇所は押し順に関係なく必ずその条件装置が停止することを示している。また、「備考」には正解押し順で操作されたときの見た目の図柄組合せを記載している。例えば、「入賞-A1条件装置」の「備考」には「右下りレモン」と記載されており、左中右で操作されると左リール上段にレモン、中リール中段にレモン、右リール下段にレモンが停止するということを示している。 Stop control in specification 1 will be described with reference to FIG. 100 indicates that it is a conditional device that does not draw a lottery in that gaming state. Also, ``123: Winning 01 (PB8000)'' in the ``Winning-A1 condition device'' in FIG. is shown. In addition, "(PB8000)" means that 20 symbols are drawn on each of the three reels, so the total number of all symbol combinations is 20×20×20=8000, and the operation is performed in the left, middle, right pressing order. 100% (8000/8000×100) probability that winning 01 will stop. If this is "132: Winning 11 (PB4000)", if you press in the order of left and right, there is a 50% (4000/8000 x 100) probability that Winning 11 will stop, and there is a 50% chance that It means to drop it. Since the other condition devices are the same, the description is omitted. In addition, the portion marked with "-" in FIG. 100 indicates that the conditional device always stops regardless of the pressing order. In addition, in the "remarks", the combination of symbols that appear when operated in the order of pressing the correct answer is described. For example, "remarks" of "winning-A1 condition device" is described as "lower right lemon", and when operated in the left center right, lemon is on the left reel upper row, middle reel lemon is on the middle reel, right reel lower row Indicates that the lemon will stop.

仕様1においては、押し順役として入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C1~C12、入賞-D1~D12、を備えている。押し順正解時にはレモン図柄、又はハット図柄が一直線に揃うようになっている。 In the specification 1, winning-A1 to A12, winning-B1 to B12, winning-C1 to C12, and winning-D1 to D12 are provided as pushing order. When the pressing order is correct, the lemon patterns or the hat patterns are arranged in a straight line.

ここで、従来の所謂アクセルAT機においては、6択(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左)の押し順ベルを備えたときに、それぞれの押し順で異なる入賞図柄を停止させる必要があったため、最も一般的である3個のリールとリール停止領域が上段、中段、下段の3個の遊技機の場合は、直線ラインが上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上りライン、右下りラインの5個しか持てないため、押し順ベル正解時の入賞図柄が停止するラインに屈曲ライン(例えば、上段、中段、上段の所謂小Vラインや、下段、中段、下段の所謂小山ライン等)を含める必要があった。しかし、屈曲ラインは入賞図柄組合せがわかり難く、遊技者は押し順が正解したのか否かがわかり難かったり、押し順に正解しても高揚感を得ることができなかったりしていた。 Here, in the conventional so-called accelerator AT machine, when it is equipped with a push order bell of 6 options (left middle right, left right middle, middle left right, middle right left, right left middle, right middle left), each push order Since it was necessary to stop different winning symbols, in the case of the most common gaming machine with three reels and three reel stop areas, upper, middle and lower, the straight lines are the upper line, the middle line and the lower line. Since you can only have five lines, a line, an upward right line, and a downward right line, the line where the winning pattern stops when the bell is pressed correctly (for example, the upper, middle, upper so-called small V line, , the so-called Oyama line in the lower row, etc.). However, it is difficult for the player to understand the combination of winning symbols on the curved line, and it is difficult for the player to know whether the pressing order is correct or not.

なおアクセルAT機とは、図95乃至図98で示すように1種BB中3枚掛け(1種BB-A作動時RB-A作動中、又は1種BB-B作動時RB-B作動中)において入賞-P(入賞01~10、53~63)の置数(6200)が、1種BB中以外の遊技状態中3枚掛け(非RT、RT1、又はRT2)において入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の各置数(923)よりも多く、入賞-A1~A12の合算、入賞-B1~B12の合算の各置数(11076)よりも少なく設定されているものを指す。換言すると、1種BB中に所定数(例えば13枚)が獲得可能な所定当選役の置数は、正解すると所定数(1種BB中の所定数と同一数)が獲得可能な所定の押し順役群(例えば、入賞-A1~A12)の各置数よりも多く、所定の押し順役群の置数の合算よりも少なく設定されている機械をアクセルAT機と称している。 Note that the accelerator AT machine is, as shown in FIGS. ), the number (6200) of winning-P (winning 01-10, 53-63) is winning-A1-A12 in the game state other than 1 type BB (non-RT, RT1, or RT2) , Prize-B1 to B12 (923) and less than the sum of Prize-A1 to A12 and the sum of Prize-B1 to B12 (11076). In other words, the placement number of the predetermined winning combination that can obtain a predetermined number (for example, 13) in the 1st type BB is a predetermined number that can obtain a predetermined number (the same number as the predetermined number in the 1st type BB) if the correct answer is given. A machine that is set to have a number larger than each entry number of the first group (for example, winning-A1 to A12) and less than the total number of entries of a predetermined pushing group is called an accelerator AT machine.

これに対して、仕様1では、押し順正解時に一直線に揃う図柄組合せとして、レモン図柄組合せとハット図柄組合せの2種類を備えることで、アクセルAT機であっても屈曲ラインを用いずに押し順正解図柄組合せを全て一直線ラインに揃えることができる。 On the other hand, in specification 1, by providing two types of pattern combinations, lemon pattern combination and hat pattern combination, as a pattern combination that aligns in a straight line when the pushing order is correct, even if it is an accelerator AT machine, the pushing order is achieved without using a bending line. All correct symbol combinations can be arranged in a straight line.

例えば、図101の入賞-A1~A12の備考に記載のように、入賞-A1、A2当選時の左中右押し順で右下りレモン、入賞-A3、A4当選時の左右中押し順で上段レモン、入賞-A5、A6当選時の中左右押し順で中段レモン、入賞-A7、A8当選時の中右左押し順で上段ハット、入賞-A9、A10当選時の右左中押し順で下段ハット、入賞-A11、A12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 For example, as described in the notes of prize-A1 to A12 in FIG. , Winning-Lemon in the middle row in the order of pressing the middle left and right when winning A5 and A6, Winning-Hat in the upper row in the order of pressing right and left in the middle when winning A7 and A8, Winning-Hat in the bottom row in the order of pressing right and left when winning A9 and A10, Winning- When A11 and A12 are won, the right, center, and left buttons are pressed in the right-bottom right-bottom direction, and when the pressing order is correct, all lemons or hats are arranged in a straight line.

このような構成によれば、アクセルATで出玉性能を向上させつつ、出目に関しても遊技者の興趣を向上させることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the interest of the player in terms of the outcome of the game while improving the performance of putting out balls with the accelerator AT.

また、図102の入賞-B1~B12の備考に記載のように、入賞-B1、B2当選時の左中右押し順で上段レモン、入賞-B3、B4当選時の左右中押し順で右下りレモン、入賞-B5、B6当選時の中左右押し順で中段レモン、入賞-B7、B8当選時の中右左押し順で上段ハット、入賞-B9、B10当選時の右左中押し順で下段ハット、入賞-B11、B12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。さらに、入賞-A1~A12のときと比較すると、入賞-A1、A2当選時の左中右押し順で右下りレモンが停止するが、入賞-B1、B2当選時の左中右押し順で上段レモンが停止するようになっている。同様に入賞-A3、A4当選時の左中右押し順で上段レモンが停止するが、入賞-B3、B4当選時の左中右押し順で右下りレモンが停止するようになっている。 Also, as described in the remarks of prize-B1 to B12 in FIG. 102, when winning-B1 and B2 are won, the upper lemon is pressed in the order of left, middle, and right. , Winning - Lemon in the middle row in the order of pressing the middle left and right when winning B5 and B6, Winning - Top hat in the order of pressing right and left when winning B7 and B8, Bottom hat in the order of pressing right and left when winning B9 and B10, Winning - When winning B11 and B12, the right, middle, and left buttons are pressed in the order of right-center-left pressing, and the hats are right-down. Furthermore, when compared with the case of winning-A1 to A12, the right-down lemon stops in the order of pressing left, middle, and right when winning prize-A1 and A2. Lemons are supposed to stop. Similarly, the upper lemon stops in the order of pressing left, middle, and right when winning prizes A3 and A4, while the lemons falling to the right stop in the order of pressing left, middle, and right when winning prizes B3 and B4.

このような構成によれば、遊技者が左ストップスイッチを第一停止、中ストップスイッチを第二停止、右ストップスイッチを第三停止したとき(所謂順押し時)に右下りレモンと上段レモンが停止する場合があるため、同じ押し順で遊技していても異なる出目が出現することにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が左ストップスイッチを第一停止、右ストップスイッチを第二停止、中ストップスイッチを第三停止したとき(所謂順はさみ時)にも右下りレモンと上段レモンが停止する場合があるため、複数の押し順での遊技において同一の出目が出現する場合があるため出目の多様化を実現でき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the player first stops the left stop switch, second stops the middle stop switch, and third stops the right stop switch (so-called forward pressing), the lower right lemon and the upper lemon are displayed. Since there is a possibility that the buttons may stop, different outcomes appear even when playing the game in the same order of pushing, so that the amusement of the game can be improved. Furthermore, when the player first stops the left stop switch, the second stop the right stop switch, and the third stop the middle stop switch (so-called forward pinching), the lower right lemon and the upper lemon may stop. Therefore, since the same outcome may appear in a game with a plurality of pressing orders, it is possible to realize diversification of the outcome and improve the interest of the game.

また、図103の入賞-C1~C12の備考に記載のように、入賞-C1、C2当選時の左中右押し順で右上りハット、入賞-C3、C4当選時の左右中押し順で下段ハット、入賞-C5、C6当選時の中左右押し順で上段ハット、入賞-C7、C8当選時の中右左押し順で右上りレモン、入賞-C9、C10当選時の右左中押し順で中段レモン、入賞-C11、C12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 Also, as described in the remarks of winning-C1 to C12 in FIG. , Winning-C5, C6 winning middle left and right pressing order, top hat, winning-C7, C8 winning middle right left pushing order, right rising lemon, winning - C9, C10 winning right left middle pushing order, middle row lemon, winning -When C11 and C12 are won, the right, middle, and left are pressed in the order of right-to-left, and the right-to-left descending hat.

また、図104の入賞-D1~D12の備考に記載のように、入賞-D1、D2当選時の左中右押し順で下段ハット、入賞-D3、D4当選時の左右中押し順で右上りハット、入賞-D5、D6当選時の中左右押し順で上段ハット、入賞-D7、D8当選時の中右左押し順で右上りレモン、入賞-D9、D10当選時の右左中押し順で中段レモン、入賞-D11、D12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 In addition, as described in the remarks of prize-D1 to D12 in FIG. 104, when winning-D1 and D2 are won, left, middle, and right are pressed in the order of lower hat, and when winning-D3 and D4 are won, left, right, and middle are pressed in order of right-up hat. , Winning-D5, D6, the top hat in the order of pressing the middle left and right when winning, Winning-D7, D8, pressing the middle right, left, right, rising lemon, Winning-D9, D10, the middle lemon in the order of pressing right, left, winning -When D11 and D12 are won, the right-center-left press order is a right-down hat, and when the press order is correct, all lemons or hats are aligned in a straight line.

このような構成によれば、順押し時の出目の多様化をさらに実現できる。また、入賞-A1、A2、及び入賞-B1、B2の当選確率よりも、入賞-C1、C2、及び入賞-D1、D2の当選確率の方が低く設定されており、入賞-C1、C2、及び入賞-D1、D2に当選した方が入賞-A1、A2、及び入賞-B1、B2に当選するよりもATの当選確率を高く設定することで、順押し時の出目の多様化の実現とAT当選の期待感の創出を実現することができる。 According to such a configuration, it is possible to further diversify the numbers that come out at the time of forward pressing. In addition, the winning probability of winning-C1, C2 and winning-D1, D2 is set lower than the winning probability of winning-A1, A2 and winning-B1, B2. And by setting the winning probability of AT higher than winning in A1, A2, and winning in B1, B2, realization of diversification of numbers when pushing forward. And it is possible to realize the creation of the expectation of AT winning.

<本実施形態に適用可能な他の遊技機仕様(「仕様2」と称す)について>
本実施形態に記載の遊技機において適用可能な仕様2について説明する。
<Regarding another game machine specification (referred to as “specification 2”) applicable to the present embodiment>
Specification 2 applicable to the gaming machine described in this embodiment will be described.

仕様2において、遊技開始に係る規定数は役物未作動時(BB内部中、又は非内部中)においては2枚、又は3枚であり、RB作動時においては3枚のみとなっている。 In Specification 2, the prescribed number for starting the game is 2 or 3 when the accessory is not activated (during BB or not), and is only 3 when RB is activated.

仕様2において、有効ラインは左リール中段、中リール上段、右リール下段の1ライン構成となっている。 In specification 2, the effective line consists of one line consisting of the left reel middle row, the middle reel upper row, and the right reel lower row.

仕様2において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、黒バー、青セブン、ブランクA、ブランクB、上羅、下羅、リプレイ、ベル、チェリー、スイカと称す。 In specification 2, there are 10 kinds of patterns. They are called black bar, blue seven, blank A, blank B, upper, lower, replay, bell, cherry, and watermelon, respectively.

仕様2のリール配列において、図106を用いて説明する。図106に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of Specification 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 106, one reel has 20 symbols, and includes a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).

仕様2における図柄組合せを図107乃至図112に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in specification 2 are shown in FIGS. In the figure, the item "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" indicates the name of the condition device corresponding to the symbol combination. In addition, the "prescribed number and game state" shows the privilege to be given when the symbol combination for each prescribed number is stopped. If "Specified number and game state" is described as "1 type BB", it means that 1 type BB is awarded when the symbol combination stops, and if it is described as "Replay" indicates that replay is given when the symbol combination is stopped, and if a number is indicated, it indicates the number of payouts when the symbol combination is stopped, and if indicated as "-", it is applicable It shows that the symbol combination does not stop in the game state.

仕様2において、ボーナスは1種BBを3種類備えており、1種BB01は41枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB02は41枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB03は1枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BB01はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB02はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB03はRB-Bが連続作動するタイプである。RB-A、RB-Bともに2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RB-A、又はRB-Bの終了条件を満たすと1種BB01、1種BB02、又は1種BB03の終了条件を満たすまで自動的にRB-A、又はRB-Bが作動する仕様となっている。なお、RB-B中は内部抽選の結果としてはずれが決定される場合がある。 In specification 2, three types of 1 type BB are provided for the bonus, 1 type BB01 is a termination condition that more than 41 game medals are paid out, and 1 type BB02 is a termination condition that more than 41 game medals are paid out. BB03 of type 1 has a condition for ending the payout of more than one game medal. The type BB01 is a type in which RB-A continuously operates, the type BB02 is a type in which RB-A continuously operates, and the type BB03 is a type in which RB-B continuously operates. Both RB-A and RB-B will end when either 2 wins or 2 games are satisfied, and when the end condition of RB-A or RB-B is satisfied, 1 type BB01, 1 type BB02, or The specification is such that RB-A or RB-B will automatically operate until the termination conditions for type 1 BB03 are met. It should be noted that during RB-B, there is a case where a loss is determined as a result of an internal lottery.

図107に示すように1種BB01、1種BB02、及び1種BB03の図柄組合せは1種類となっており、各リールにおける1種BB01図柄組合せ、1種BB02図柄組合せ、及び1種BB03図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BB01図柄組合せ、1種BB02図柄組合せ、及び1種BB03図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in FIG. 107, there is one pattern combination of one type BB01, one type BB02, and one type BB03, and one type BB01 pattern combination, one type BB02 pattern combination, and one type BB03 pattern combination for each reel. (probability of stopping symbols related to the symbol combination) is not 100%. is required.

仕様2において、RT遷移は非RT(1種BB01、1種BB02、及び1種BB03非内部中)から開始し、非RT中に1種BB-Aが当せんして1種BB01図柄組合せが停止しなかった場合、又は1種BB-Bが当せんして1種BB02図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB-A内部中、又は1種BB-B内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB01図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Aが作動(1種BB-A中とも称す)し、RT1中に1種BB02図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Bが作動(1種BB-B中とも称す)し、1種BB-A、又は1種BB-Bの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、非RT中に1種BB-Cが当せんして1種BB03図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT2(1種BB-C内部中とも称す)に移行し、RT2中に1種BB03図柄組合せが停止するとRT2が終了して次遊技から1種BB-Cが作動(1種BB-C中とも称す)し、1種BB-Cの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、1種BB-C中において設定変更したときは1種BB-C状態を引き継ぎ、1種BB-C中以外の状態(1種BB01、1種BB02、及び1種BB03非内部中、1種BB-A内部中、1種BB-B内部中、1種BB-C内部中、1種BB-A中、及び1種BB-B中)において設定変更したときは非RTになる。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。 In specification 2, RT transition starts from non-RT (1 type BB01, 1 type BB02, and 1 type BB03 non-internal), 1 type BB-A wins during non-RT and 1 type BB01 pattern combination stops If not, or if the 1st type BB-B wins and the 1st type BB02 symbol combination does not stop, from the next game (it may be at the end of the game) to RT1 (inside the 1st type BB-A, or 1 When the 1st class BB01 symbol combination stops during RT1, RT1 ends and the 1st class BB-A operates from the next game (also called 1st class BB-A). , When the 1 type BB02 symbol combination stops during RT1, RT1 ends and 1 type BB-B operates from the next game (also referred to as 1 type BB-B), 1 type BB-A, or 1 type BB- When the operation of B is completed, the next game is shifted to non-RT. Also, if 1 type BB-C wins during non-RT and the 1 type BB03 pattern combination does not stop, RT2 (also referred to as 1 type BB-C inside) from the next game (may be at the end of the game) , and when the 1 type BB03 symbol combination stops during RT2, RT2 ends and 1 type BB-C operates from the next game (also referred to as 1 type BB-C), and 1 type BB-C operates. When finished, the next game is shifted to non-RT. Also, when the setting is changed while in 1st class BB-C, the 1st class BB-C state is inherited, and the states other than 1st class BB-C (1st class BB01, 1st class BB02, and 1st class BB03 non-internal, 1 BB-A inside, 1 inside BB-B, 1 inside BB-C, 1 inside BB-A, and 1 inside BB-B) will be non-RT. Since the RT state and the type 1 BB operating state are not cleared when the power is turned off without the setting change device operating (sometimes referred to as a normal power cut), when the power is restored, the state before the power cut is resumed.

仕様2における条件装置を図113で説明する。図113における「条件装置番号」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。 The condition device in specification 2 will be explained with reference to FIG. In the item of "condition device number" in FIG. 113, a number corresponding to the winning number is described. In addition, the conditional device to be activated is described in the item of "conditional device". In addition, the simple name of the operating condition device is described in the item of "common name". In addition, the symbol combination corresponding to the condition device is shown in the item of "component".

仕様2における3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図114を用いて説明する。3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB-A、1種BB-B、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-A7、入賞-A8、入賞-A9、入賞-A10、入賞-A11、入賞-A12、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-B7、入賞-B8、入賞-B9、入賞-B10、入賞-B11、入賞-B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-Jの何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery result that can be determined by the internal lottery means in non-RT when 3 is placed in Specification 2 will be described with reference to FIG. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when playing 3 are: 1 type BB-A, 1 type BB-B, replay-A, replay-B, replay-C, replay- D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 , Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-A7, Prize-A8, Prize-A9, Prize-A10, Prize-A11, Prize-A12, Prize-B1, Prize -B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-B7, Prize-B8, Prize-B9, Prize-B10, Prize-B11, Prize-B12, Prize-C, Prize-D , Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J.

また、図114の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、仕様2では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 In addition, the item "internal lottery" in FIG. 114 indicates whether or not the internal lottery is applicable for each game state, "○" indicates that the internal lottery is applicable, and "X" indicates that the internal lottery is not applicable. there is In addition, the item "advantageous zone transition" indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state. Indicates not to execute. In addition, in the specification 2, when the advantageous section transition lottery is executed, it is configured to win 100% and move to the advantageous section. The items "R1" to "R6" indicate the number of wins in the internal lottery corresponding to the set value, and 65536 numbers are assigned to each game state. Note that "R1" corresponds to the setting value "1", "R2" corresponds to the setting value "2", "R3" corresponds to the setting value "3", and "R4" corresponds to the setting value "3". corresponds to the setting value "4", "R5" corresponds to the setting value "5", and "R6" corresponds to the setting value "6".

仕様2における、3枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図115、3枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図116、3枚掛け時の1種BB-A又は1種BB-B作動時RB-A作動中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図117、3枚掛け時の1種BB-C作動時RB-B作動中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図118、2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図119でそれぞれ示している。各図の説明は図114と同様であるため省略する。なお、2枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Cの置数が0になり、再遊技-Aの置数が15000(8978+6022)、はずれの置数が7970(13992-6022)になったものと同一であり、2枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Cの置数が0になり、再遊技-Aの置数が22970(8978+13992)になったものと同一であるため省略する。 Fig. 115 shows the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at RT1 when playing 3 cards in Specification 2, and Fig. 116 shows the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at RT2 when playing 3 cards, 3 cards Fig. 117 for internal lottery results that can be determined by internal lottery means during operation of 1 type BB-A or RB-A during operation of 1 type BB-B, RB during 1 type BB-C operation when 3 pieces are placed Fig. 118 shows internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during the -B operation, and Fig. 119 shows internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the non-RT time of two-play. The description of each figure is omitted because it is the same as that of FIG. Regarding the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at RT1 when playing two tickets, the set number of 1 type BB-C of the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means at non-RT when playing two tickets is 0 , which is the same as the replay-A set number is 15000 (8978+6022) and the lost set number is 7970 (13992-6022), which can be determined by the internal lottery means in RT2 when playing two Regarding the internal lottery result, the number of internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when playing two cards is 0, and the number of replay-A is 22970 (8978 + 13992). It is omitted because it is the same as the one that has become.

仕様2においては、RT2の3枚掛け遊技が通常の遊技方法である。換言すると、遊技機が工場出荷時(初期状態)では、非RTにて2枚掛け遊技を行い、1種BB-Cが当選した遊技にて1種BB03図柄組合せが停止しなかったときにRT2に移行し、移行したRT2で3枚掛け遊技をさせることになる。なお、RT2の3枚掛け遊技以外の遊技方法で遊技も可能であるが、2枚掛けの場合はAT抽選を行わなかったり、RT2以外のRTでの3枚掛け遊技ではAT当選確率がRT2よりも低かったりするため、RT2の3枚掛け遊技が最も出玉率が高くなる遊技方法となっている。 In specification 2, the RT2 3-coin game is the normal game method. In other words, when the gaming machine is shipped from the factory (initial state), a double-playing game is performed in non-RT, and when the 1st type BB03 symbol combination does not stop in the game in which the 1st type BB-C is won, RT2 , and a 3-coin game is played at the transferred RT2. In addition, it is possible to play a game with a game method other than the RT2 3-ply game, but in the case of 2-ply, the AT lottery is not performed, and in the 3-ply game at RT other than RT2, the AT winning probability is higher than RT2. Therefore, the RT2 3-coin game is the game method with the highest payout rate.

仕様2における停止制御を図120及び図121を用いて説明する。図120及び図121の「×」と記載されている箇所はその遊技状態では抽選しない条件装置であることを示す。また、図120及び図121の「入賞-A1条件装置」にある「123:1/1で入賞01」とは、入賞-A1当せん時に左中右の押し順で操作されると入賞01が表示されるということを示している。また、「入賞-A1条件装置」にある「132:1/2で入賞17、入賞18」とは、左右中の押し順で操作されると50%の確率で入賞17、又は入賞18が停止し、50%の確率で取りこぼすということを示している。その他の条件装置においても同様であるため、説明は省略する。また、「入賞-A1条件装置」にある「2--:1/4で入賞21」とは、中左右と中右左との何れの押し順でも25%の確率で入賞21が停止し、75%の確率で取りこぼすということを示している。また、「備考」には見た目の図柄組合せを記載している。例えば、「条件装置なし」の「備考」には「3--:蒼7フェイク」と記載されており、右左中と右中左との何れの押し順でも青セブン図柄組合せが見た目上停止しないということを示している。 Stop control in Specification 2 will be described with reference to FIGS. 120 and 121. FIG. 120 and 121, the parts marked with "x" indicate condition devices that do not draw lots in that game state. In addition, "123: 1/1 win 01" in the "win-A1 condition device" in FIGS. It indicates that it will be done. In addition, "132: 1/2 win 17, win 18" in the "win-A1 condition device" has a 50% chance of stopping win 17 or win 18 when operated in the order of left and right. This indicates that there is a 50% probability that the item will be lost. Since the other condition devices are the same, the description is omitted. In addition, ``2--: 1/4 winning 21'' in the ``winning-A1 condition device'' means that winning 21 stops at a probability of 25% in any pressing order of middle left, right, middle right, left, and 75 It shows that you will miss it with a probability of %. In addition, the "remarks" describes the combination of visual symbols. For example, in the "remarks" of "no conditional device", "3--: blue 7 fake" is described, and the blue seven pattern combination does not stop visually in either order of pressing right, left, middle, or right, middle, left. That's what it means.

なお、図120及び図121にある「ダブルライン」とは、見た目上複数の一直線のラインに図柄組合せが停止することであり、「シングルライン」とは、見た目上1の一直線のラインに図柄組合せが停止することであり、「左羅龍」とは、左リールに上羅と下羅が停止することであり、「左中羅龍」とは、左リールと中リールに上羅と下羅が停止することである。その他の記載は前述した内容で説明可能であるため省略する。 The "double line" in FIGS. 120 and 121 means that the symbol combination stops on a plurality of seemingly straight lines, and the "single line" means that the symbol combination stops on a seemingly one straight line. ``left reel'' means that the upper and lower reels stop on the left reel, and ``left middle dragon'' means that the upper and lower reels stop on the left and middle reels. is to stop. Other descriptions are omitted because they can be explained based on the contents described above.

仕様2では、図120及び図121で示す通り、再遊技-A~M条件装置の何れも青セブン図柄組合せがシングルライン、又はダブルラインに停止可能となっている。ただし、左第一停止で操作された場合は、青セブン図柄組合せがシングルライン、及びダブルラインに停止できないようになっている。仕様2では、押し順を指示された遊技以外の遊技で左リールを最初に停止させないとペナルティが発生し、当該遊技のAT抽選を低下、又はAT抽選を実施しないようになっている。これにより、押し順が指示されていない遊技にて再遊技-A~M条件装置の何れかが決定された場合は、遊技者に左リールを最初に停止させる(左ストップスイッチを第一停止させる)ことで、青セブン図柄組合せが停止することはないようにしている。 In specification 2, as shown in FIGS. 120 and 121, any of the replay-A to M condition devices can stop the blue seven symbol combination on a single line or double line. However, when the left first stop is operated, the blue seven pattern combination cannot be stopped on the single line and the double line. In specification 2, if the left reel is not stopped first in a game other than the game for which the pressing order is instructed, a penalty occurs, and the AT lottery for the game is reduced or the AT lottery is not performed. As a result, if any of the replay-A to M condition devices is determined in a game in which the pressing order is not specified, the player is caused to stop the left reel first (the left stop switch is first stopped) ), so that the blue seven symbol combination is not stopped.

仕様2では、サブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるか、ダブルラインに停止させるかを決定している。青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるよりもダブルラインに停止させた方がサブボーナス中のAT抽選を優遇(AT当選確率が高くなっている、又は上乗せ当選時の上乗せ量が多くなっている)しているため、青セブン図柄組合せをダブルラインに停止させた方が遊技者にとって有利となっている。そして、サブボーナス当選時に決定した青セブン図柄組合せの停止ラインに応じて、再遊技-A~M条件装置当選時に押し順ナビを実行する。 In specification 2, it is determined whether the blue seven symbol combination is stopped on the single line or the double line when the sub-bonus is won. Stopping the blue 7 symbol combination on a double line gives preferential treatment to the AT lottery during the sub-bonus (AT winning probability is high, or the amount of addition at the time of additional winning is large. ), it is advantageous for the player to stop the blue seven symbol combination on the double line. Then, according to the stop line of the blue 7 symbol combination determined when the sub-bonus is won, push order navigation is executed when the replay-A to M condition device is won.

例えば、或る遊技にてサブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることを決定して、当該遊技以降の遊技で再遊技-Aが当選した場合は、「右第一停止で青セブン図柄を狙え」という表示を液晶に行い、遊技者に右ストップスイッチを最初に停止させることで青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにする。このときに指示モニタに指示内容を表示してもよいし、表示しなくてもよい。そして、遊技者が右ストップスイッチを最初に停止して、青セブン図柄組合せを停止させることができた場合はサブボーナスを開始する。また、このときに遊技者が押し順を無視して中ストップスイッチを最初に停止させた場合に青セブン図柄組合せがダブルラインで停止することもあるが、青セブン図柄組合せがダブルラインで停止したとしてもサブボーナスを開始する。ただし、そのサブボーナス中は青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させたときと同様の内容(AT当選確率等)で実施する。 For example, if you decide to stop the blue seven symbol combination on a single line when you win a sub-bonus in a certain game, and if replay-A wins in the game after that game, you can say, "Right first stop blue "Aim for the seven symbols" is displayed on the liquid crystal, and the player stops the blue seven symbol combination on a single line by first stopping the right stop switch. At this time, the contents of the instruction may or may not be displayed on the instruction monitor. Then, if the player stops the right stop switch first and stops the blue seven symbol combination, the sub-bonus is started. Also, at this time, if the player ignores the pressing order and stops the middle stop switch first, the blue seven pattern combination may stop at the double line, but the blue seven pattern combination stops at the double line. Also start the sub-bonus. However, during the sub-bonus, the same content (AT winning probability, etc.) as when the blue seven pattern combination is stopped on a single line is carried out.

このような構成によれば、遊技者がわざと押し順を無視してダブルラインで青セブン図柄組合せを停止させるような攻略要素を排除することができ、公正な遊技を実現するとともに速やかにサブボーナスを開始することができる。 According to such a configuration, it is possible to eliminate strategy elements such as the player intentionally ignoring the pressing order and stopping the blue seven pattern combination on the double line, realizing a fair game and quickly sub-bonus. can be started.

また、例えば、或る遊技にてサブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることを決定して、当該遊技以降の遊技で再遊技-Aが当選した場合は、「右第一停止で青セブン図柄を狙え」という表示を液晶に行い、遊技者に右ストップスイッチを最初に停止させることで青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにするが、遊技者の目押しミスや押し順ミスにより青セブン図柄組合せがシングルラインにもダブルラインにも停止しなかった場合は、サブボーナスを開始させない。そして、サブボーナスを開始しなかった場合は次遊技以降の遊技で再遊技-A~Mが当選したときに再度青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることが可能な押し順ナビを報知し、青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにする。 Also, for example, when a sub-bonus is won in a certain game, it is decided to stop the blue seven symbol combination on a single line, and if replay-A is won in the game after the game, "Right first stop Aim at the blue seven pattern with "is displayed on the liquid crystal, and the player stops the right stop switch first to stop the blue seven pattern combination on a single line. If the blue seven symbol combination does not stop on either the single line or the double line due to a mistake in order, the sub-bonus is not started. Then, if the sub-bonus is not started, when the replay-A to M is won in the next game and thereafter, the pressing order navigation capable of stopping the blue seven pattern combination on the single line again is notified, Make the blue seven symbol combination stop on a single line.

仕様2においては、再遊技-A~Mの何れも青セブン図柄組合せがシングルライン、又はダブルラインに停止可能であるため、遊技者が操作ミスしてサブボーナスが開始できなくても次遊技以降の遊技で再遊技-A~Mの何れかが当選すれば、再度サブボーナスが開始可能となっているため速やかにサブボーナスが開始可能となっている。もし、再遊技役に応じてシングルラインしか停止しない場合とダブルラインしか停止しない場合を有していれば、停止させるライン以外の再遊技役が当選すると押し順ナビを実施できず、停止させるラインに対応する再遊技役が当選するまで遊技を進めなければいけなくなり、サブボーナスの開始操作を失敗したことによるデメリットが強く感じさせてしまい、遊技の興趣の低下を招くことになってしまう。 In specification 2, the blue seven symbol combination can be stopped on a single line or a double line in any of replay-A to M, so even if the player makes an operation mistake and the sub-bonus cannot be started, the next game and after If any one of replay-A to M is won in the game 1, the sub-bonus can be started again, so that the sub-bonus can be started quickly. If there are cases where only the single line stops and cases where only the double line stops according to the replay role, if the replay role other than the line to be stopped is won, the push order navigation cannot be performed, and the line to be stopped The game must be continued until the replaying role corresponding to is won, and the failure of the start operation of the sub-bonus makes the player strongly feel the demerit, resulting in a decrease in interest in the game.

仕様2の構成によれば、サブボーナス開始時に適度な技術介入を提供でき、遊技の興趣が向上するとともに、サブボーナスが開始できなくても速やかにサブボーナスを開始させるチャンスを提供することができるため、遊技者が安心して遊技を実施できるようになる。 According to the configuration of specification 2, it is possible to provide a moderate technical intervention at the start of the sub-bonus, improve the interest of the game, and provide a chance to start the sub-bonus quickly even if the sub-bonus cannot be started. Therefore, the player can play the game with peace of mind.

<本実施形態におけるATのゲーム性について>
本実施形態、仕様1、及び仕様2において適用可能なATのゲーム性について説明する。なお、以下の説明は仕様2に基づいて説明する。
<Regarding AT Game Features in the Present Embodiment>
The AT game properties applicable to the present embodiment, specification 1, and specification 2 will be described. The following description is based on specification 2.

まず、ATの所定当選条件(所定条件装置に当選してAT抽選に当選、所定ゲーム数に到達してAT抽選に当選等)を満たしたときは、AT開始画面を液晶に表示する。 First, when a predetermined lottery condition for the AT (e.g. winning the AT lottery by winning the predetermined condition device, winning the AT lottery by reaching the predetermined number of games, etc.) is satisfied, the AT start screen is displayed on the liquid crystal.

続いて、AT開始画面を表示した次遊技から所定の終了条件を満たすまで本ATの初期差枚数を決定する抽選を実行する。以下、本ATの初期差枚数を決定する抽選を実行する期間のことを導入期間と称す。 Subsequently, a lottery is executed to determine the initial difference number of the main AT from the next game in which the AT start screen is displayed until a predetermined end condition is satisfied. Hereinafter, the period during which the lottery for determining the initial difference number of ATs is referred to as the introduction period.

<<本ATの初期差枚数を決定する抽選>>
本ATの初期差枚数とは、本ATを実行できる期間を示すものであり、毎遊技更新され得る。例えば初期差枚数が500枚の場合、3枚掛け遊技の内部抽選の結果が入賞-A1であって左中右で停止操作されて7枚払い出されたときは、500-(7-3)=残り差枚数が496枚になる。このように増加分を減算していき、差枚数が0以下になると本ATを終了させるようになっている。
<< lottery to determine the initial difference number of AT >>
The initial difference number of sheets of the main AT indicates a period during which the main AT can be executed, and can be renewed every game. For example, when the initial difference number is 500, if the result of the internal lottery of the 3-ply game is win-A1 and the stop operation is performed on the left, middle and right, and 7 coins are paid out, 500-(7-3). = The remaining number of sheets becomes 496 sheets. In this way, the increment is subtracted, and when the difference number becomes 0 or less, the AT is terminated.

本ATの初期差枚数を決定する抽選とは、初期差枚数を何枚にするかの抽選であり、初期差枚数が多ければ多いほど、大量のメダルの獲得を狙うことができる。なお、初期差枚数が決定した後も上乗せ抽選の当選により差枚数が増加し得るため、仮に初期差枚数が少なくても大量のメダルの獲得のチャンスはまだ狙えるようになっている。 The lottery for determining the initial difference number of the main AT is a lottery to determine the number of initial difference numbers, and the larger the initial difference number, the more medals can be obtained. Even after the initial difference number is determined, the difference number can be increased by winning the extra lottery, so even if the initial difference number is small, you can still aim for a chance to win a large amount of medals.

本ATの初期差枚数を決定する抽選方法として、図122を基に説明する。 A lottery method for determining the initial difference number of sheets for the main AT will be described with reference to FIG. 122 .

図122の液晶画面の説明を行う。図122下側にある初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)とは、累積している初期差枚数を示している。初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)はそれぞれ、左リール(左ストップスイッチ)、中リール(中ストップスイッチ)、右リール(右ストップスイッチ)に対応しており、それぞれ異なるRWMアドレスが示す各RWM記憶領域に初期差枚数に対応する各値が記憶される。 The liquid crystal screen of FIG. 122 will be explained. The initial difference number of sheets (left), the initial difference number of sheets (middle), and the initial difference number of sheets (right) in the lower part of FIG. 122 indicate the accumulated initial difference number of sheets. The initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) correspond to the left reel (left stop switch), middle reel (middle stop switch), and right reel (right stop switch), respectively. Each value corresponding to the initial difference number of sheets is stored in each RWM storage area indicated by each different RWM address.

図122の右側にある保留玉(当該)と3つの保留玉は、初期差枚数に加算する上乗せ差枚数と初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かを示している。例えば、保留玉(当該)には「+100」という数字が右矢印に記載されているが、これは、初期差枚数(右)に+100加算するということを示している。また、3つの保留玉のうち「+500」という数字が左矢印に記載されているものは、初期差枚数(左)に+500加算するということを示している。また、3つの保留玉のうち「+50」という数字が上矢印に記載されているものは、初期差枚数(中)に+50加算するということを示している。なお、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かの割合は均等に割り振っている。 The reserved ball (relevant) and the three reserved balls on the right side of FIG. It indicates to which initial difference number of sheets to add. For example, the number "+100" is written on the right arrow of the reserved ball (relevant), which indicates that +100 is added to the initial difference number (right). In addition, among the three reserved balls, the number "+500" written on the left arrow indicates that +500 is added to the initial difference number (left). In addition, among the three reserved balls, the number "+50" indicated by an upward arrow indicates that +50 is added to the initial difference number (middle). Note that the ratio of whether or not to add to which initial difference number of sheets among the initial difference number of sheets (left), the initial difference number of sheets (middle), and the initial difference number of sheets (right) is equally assigned.

導入期間は所定の終了条件を満たすまで継続するようになっており、所定の終了条件としては、毎遊技実行される終了抽選に当選することが挙げられる。ただし、導入期間の開始時に終了抽選に当選して導入期間が終了すると遊技の興趣が著しく低下するため、終了抽選を実行しない期間を設けており、導入期間の開始時から5遊技間は終了抽選を実行しないようになっている。なお、終了抽選を実行しない期間は5遊技に限らず、任意の遊技数を設定できる。また、終了抽選を実行しない期間を設けなくてもよい。 The introduction period continues until a predetermined termination condition is satisfied, and the predetermined termination condition includes winning a termination lottery that is executed every game. However, if the end lottery is won at the beginning of the introduction period and the introduction period ends, the interest in the game will decrease significantly, so there is a period in which the end lottery is not executed, and the end lottery will be held for 5 games from the start of the introduction period. is set not to run. Note that the period during which the end lottery is not executed is not limited to 5 games, and any number of games can be set. Moreover, it is not necessary to provide a period during which the end lottery is not executed.

図122の右側にある保留玉(当該)と3つの保留玉は、遊技毎に更新される。例えば、図122の状態は全リール回転中の状態(スタートスイッチの操作受付後、又は内部抽選実行後)であり、保留玉(当該)となっている保留玉が示す初期差枚数(右)に初期差枚数が100加算されるか否かとなっており、3つの保留玉は次遊技以降に使用するものとなっている。換言すると、保留玉(当該)にある保留玉が当該遊技における初期差枚数の上乗せ権利のある保留玉となっている。 The reserved ball (relevant) and three reserved balls on the right side of FIG. 122 are updated for each game. For example, the state in FIG. 122 is a state in which all the reels are rotating (after accepting the operation of the start switch or after executing the internal lottery), and the initial difference number (right) indicated by the reserved ball (relevant) It is determined whether or not 100 is added to the initial difference number, and the three reserved balls are to be used after the next game. In other words, the reserved balls in the reserved balls (relevant) are the reserved balls with the right to add the initial difference number in the game.

そして、この保留玉(当該)が初期差枚数に加算されるか否かは、内部抽選の結果と、ストップスイッチの停止順番に関わっている。内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hとなったときが保留玉(当該)が初期差枚数に加算される可能性がある場合であり、その他の内部抽選の結果においては保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。また、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hとなったときは、必ず保留玉(当該)が初期差枚数に加算されるようになっているが、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の場合は、正解押し順で操作されないと保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。例えば、入賞-A1当選時においては、ストップスイッチが左中右の順番で操作されると保留玉(当該)が初期差枚数に加算され、ストップスイッチが左中右以外の順番で操作されると保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。換言すると、レア役と共通ベルと押し順ベル当選時は初期差枚数が加算されるチャンスとなっている。なお、導入期間中は押し順の報知を実行しないため、遊技者の直感によって押し順を当てさせる。また、導入期間中は押し順によるペナルティはないため、遊技者は自由に押し順を選択できるようになっている。 Whether or not this reserved ball (relevant) is added to the initial difference number is related to the result of the internal lottery and the stop order of the stop switch. As a result of the internal lottery, replay-H, replay-I, replay-J, replay-K, replay-L, replay-M, prize-A1 to A12, prize-B1 to B12, prize- C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H are the cases where the reserved ball (relevant) may be added to the initial difference number, and other internal In the result of the lottery, the reserved ball (relevant) is not added to the initial difference number. In addition, as a result of the internal lottery, replay-H, replay-I, replay-J, replay-K, replay-L, replay-M, winning-C, winning-D, winning-E, In the case of Win-F, Win-G, Win-H, the reserved ball (in question) is always added to the initial difference number, but Win-A1 to A12 and Win-B1 to B12 In this case, the reserved ball (relevant) is not added to the initial difference number unless it is operated in the correct order. For example, when Winning-A1 is won, if the stop switch is operated in the order of left, middle, right, the reserved balls (relevant) will be added to the initial difference number, and if the stop switch is operated in the order other than left, center, right The reserved ball (relevant) is not added to the initial difference number. In other words, when winning a rare role, a common bell, and a bell in the order of pressing, it is a chance that the initial difference number is added. In addition, since notification of the pressing order is not executed during the introduction period, the player guesses the pressing order by intuition. In addition, since there is no penalty for the pressing order during the introduction period, the player can freely select the pressing order.

このような構成によれば、上乗せしない場合があることによって出玉の波が荒くなる設計ができ、遊技者の直感によって出玉の波が変化するため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to design the wave of the paid balls to be rough due to the fact that there is a case where it is not added, and the wave of the paid balls changes according to the player's intuition, so that the amusement of the game is improved.

なお、レア役当選時に保留玉(当該)にある加算値を必ず加算する必要はなく、加算抽選に当選したときに加算するように構成してもよい。また、レア役当選時は液晶に表示されている保留玉(当該)と3つの保留玉の全て、又は何れか複数個を獲得するようにしてもよい。また、レア役当選時は保留玉(当該)にある加算値にさらに上乗せ値を加算した値を初期差枚数に加算してもよく、この場合の上乗せ値は抽選によって決定してもよいし、予め定められた値であってもよいし、加算値を整数倍した値であってもよい。 It should be noted that it is not always necessary to add the additional value of the reserved ball (relevant) when the rare combination is won, and the additional value may be added when the additional lottery is won. In addition, when a rare combination is won, all of the reserved ball (relevant) displayed on the liquid crystal and the three reserved balls, or a plurality of any of them may be obtained. Also, when a rare combination is won, a value obtained by adding an extra value to the added value of the reserved ball (in question) may be added to the initial difference number, and in this case the extra value may be determined by lottery, It may be a predetermined value or a value obtained by multiplying the added value by an integer.

そして、全てのリールが停止されて、保留玉(当該)に関する初期差枚数の加算処理が終了した後は、図123a)で示すように保留玉(当該)の場所に次の保留玉(図122の「+500」の保留玉)が移動して、当該次の保留玉が保留玉(当該)となり、次遊技の内部抽選の結果に応じて獲得可能となる。また、3つの保留玉のうち保留玉(当該)となった保留玉を除いた2つの保留玉(「+50」と「+200」の保留玉)がそれぞれ上側の場所に移動し、空いた場所に新たな保留玉(「+10」の保留玉)が追加されるようになっている。なお、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置が当選した場合、又ははずれの場合は、保留玉(当該)で示す加算値を初期差枚数に加算することなく(0を加算することを含む)保留玉(当該)が消えて、次の保留玉が保留玉(当該)の場所に移動する。換言すると、保留玉(当該)にある保留玉の加算値が獲得できなくても当該遊技終了時に次の保留玉に置き換わるので、遊技毎に保留玉を獲得できるか否かに期待させる遊技性により遊技者の興趣の向上を図ることができる。 Then, after all the reels have been stopped and the process of adding the initial difference number for the held ball (in question) is completed, the next held ball (in FIG. '+500' held ball) moves, the next held ball becomes a held ball (relevant), and can be acquired according to the result of the internal lottery of the next game. In addition, two held balls (“+50” and “+200” held balls), excluding the held ball that became the held ball (relevant) out of the three held balls, move to the upper place and move to the empty place. A new reserved ball (“+10” reserved ball) is added. As a result of the internal lottery, replay-H, replay-I, replay-J, replay-K, replay-L, replay-M, prize-A1 to A12, prize-B1 to B12, If you win or lose a condition device other than Win-C, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, the additional value indicated by the pending ball (relevant) will be the initial difference. The reserved ball (relevant) disappears without adding to the number (including adding 0), and the next reserved ball (relevant) moves to the place of the reserved ball (relevant). In other words, even if the additional value of the reserved ball in the reserved ball (in question) cannot be acquired, it will be replaced with the next reserved ball at the end of the game, so that it is possible to acquire the reserved ball for each game. It is possible to improve the interest of the player.

なお、レア役当選時は液晶に表示されている保留玉(当該)と3つの保留玉の全て、又は何れか複数個を獲得するようにした場合は、使用した保留玉の分を新たな保留玉として補充する必要がある。 In addition, when winning a rare role, if you want to acquire all of the reserved balls (relevant) displayed on the liquid crystal and the three reserved balls, or any of more than one, the number of used reserved balls will be newly reserved. It needs to be replenished as a ball.

このような構成によれば、毎遊技保留玉を獲得するか否かの遊技を導入期間の終了条件を満たすまで実行することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to execute the game whether or not to acquire the reserved ball every game until the termination condition of the introductory period is satisfied.

図123b)で示す通り、導入期間の終了条件である終了抽選に当選した場合は、保留玉の代わりに「審判」と書かれたアイコン(以下、「審判玉」と称す)が表示される。審判玉が表示された場合であってもすぐに終了するわけではなく、保留玉(当該)の位置まで移動したときに終了するようになっている。図123b)の場合は、4遊技目に審判玉が保留玉(当該)の位置に移動するため、その間の3遊技間は初期差枚数の加算チャンスは継続する。そして4遊技目の遊技が終了したときに導入期間を終了し、本ATの初期差枚数を決定するための獲得期間(以下、「審判期間」と称す)を開始する。なお、審判玉が表示された後の保留玉の抽選、及び表示は実行してもよいし、実行しなくてもよい。 As shown in FIG. 123b), if the ending lottery, which is the condition for ending the introductory period, is won, an icon labeled "judgment" (hereinafter referred to as "judgment ball") is displayed instead of the reserved ball. Even if the referee ball is displayed, it does not end immediately, but ends when it moves to the position of the reserved ball (in question). In the case of FIG. 123b), since the referee ball moves to the position of the reserved ball (relevant) in the fourth game, the opportunity to add the initial difference number continues during the three games during that time. Then, when the fourth game is finished, the introduction period ends, and an acquisition period (hereinafter referred to as "referee period") for determining the initial difference number of the main AT starts. The lottery and display of the reserved ball after the referee ball is displayed may or may not be performed.

なお、審判玉を消化する遊技で導入期間を必ず終了させる必要はなく、導入期間が継続するが審判玉を表示させてもよい(以下、導入期間が継続する審判玉のことを「ガセ審判玉」と称す)。このような構成によれば、審判玉が出現しても終了するか否かがわからなくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、審判玉とガセ審判玉は見た目が同一となるように表示するため、見た目では導入期間が終了するか否はわからないようになっている。また、審判玉かガセ審判玉かは見た目で判別できないため、審判玉、及びガセ審判玉を表示させた後の遊技も初期差枚数の加算値を決定するための保留玉の抽選、及び表示を行う。また、ガセ審判玉の場合に継続時に初期差枚数の加算がないと遊技の興趣が低下する場合があるため、ガセ審判玉で継続する場合は同時に保留玉の加算値の抽選を実行して決定された加算値を決定された何れかの初期差枚数の場所に加算するようにしてもよい。 It should be noted that it is not necessary to end the introduction period in a game where the referee ball is consumed, and the referee ball may be displayed even though the introduction period continues (hereafter, the referee ball whose introduction period continues is referred to as "fake referee ball"). ”). According to such a configuration, even if the referee ball appears, it is impossible to know whether the game will end or not, so the interest in the game can be improved. In addition, since the referee ball and the fake referee ball are displayed so as to have the same appearance, it is not possible to tell from the appearance whether or not the introduction period is over. In addition, since it is not possible to visually distinguish between referee balls and fake referee balls, the game after displaying referee balls and fake referee balls will also draw lots and display reserved balls to determine the additional value of the initial difference number. conduct. In addition, in the case of false referee balls, if the initial difference is not added when continuing, the interest in the game may decrease. The calculated addition value may be added to any location of the determined initial difference number.

また、導入期間の終了抽選に当選することなく遊技が進行した場合には、導入期間中に規定遊技数の遊技が実行された場合に導入期間を終了させてもよい。例えば、導入期間が50遊技実行された場合は終了抽選に当選していなくとも導入期間を終了して審判期間を開始する。導入期間が規定遊技数で終了する場合は、審判玉とは異なるアイコン(以下、「祝福玉」と称す)を表示する。祝福玉が保留玉の領域に表示された場合は、遊技者が見た目で導入期間が終了することを認識できる(祝福玉が表示されると必ず導入期間が終了するため)ため、祝福玉が表示された後の遊技では保留玉の抽選、及び表示は実行しない。そして、祝福玉が保留玉(当該)の位置まで移動して実行された遊技では特別な祝福画像を表示して、遊技者に導入期間が終了したことを報知する。 Further, if the game progresses without winning the ending lottery for the introduction period, the introduction period may be ended when the specified number of games are played during the introduction period. For example, when 50 games have been played during the introduction period, the introduction period is terminated and the judgment period is started even if the end lottery is not won. When the introduction period ends after the specified number of games have been played, an icon different from the referee ball (hereinafter referred to as "blessing ball") is displayed. If the blessing ball is displayed in the reserved ball area, the player can visually recognize that the introduction period is over (because the introduction period will always end when the blessing ball is displayed), so the blessing ball is displayed. Lottery and display of reserved balls are not executed in the game after being drawn. Then, in a game executed with the blessing ball moving to the position of the reserved ball (relevant), a special blessing image is displayed to inform the player that the introduction period has ended.

導入期間において、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の何れかの条件装置が決定されたときに押し順を報知しない例を説明したが、一部の正解押し順を報知する態様であってもよい。例えば、第1停止のみを報知する場合は、押し順正解率は50%にできる。また、正解押し順を報知しない場合と正解押し順を報知する場合を抽選により決定してもよい。例えば、正解押し順を報知しない場合は、押し順ベルの正解率は約17%であるが、正解押し順を報知する場合は、押し順ベルの正解率は100%である。また、正解押し順を報知しない場合と正解押し順を一部報知する場合を抽選により決定してもよい。 In the introductory period, an example was explained in which the pressing order was not notified when any of the winning-A1 to A12 and winning-B1 to B12 conditional devices were determined. may For example, when only the first stop is notified, the pressing order correct rate can be set to 50%. Alternatively, a lottery may be used to decide whether to notify the correct pressing order or not to notify the correct pressing order. For example, when the correct pressing order is not reported, the accuracy rate of the pressing order bell is about 17%, but when the correct pressing order is reported, the accuracy rate of the pressing order bell is 100%. Alternatively, a lottery may be used to determine whether the correct pressing order is not reported or the correct pressing order is partially reported.

上述した実施形態の導入期間においては、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かの割合は均等に割り振っていたが、これに限らず、偏って割り振られている導入期間を別途備えてもよい。以下、初期差枚数に加算するか否かの割合が均等に割り振られている導入期間を「第1導入期間」と称し、初期差枚数に加算するか否かの割合が偏って割り振られている導入期間を「第2導入期間」と称すが、単に「導入期間」と称した場合は、何れの導入期間でも該当することを意味する。 During the introduction period of the above-described embodiment, the ratio of whether or not to add to which initial difference number of sheets among the initial difference number of sheets (left), the initial difference number of sheets (middle), and the initial difference number of sheets (right) is equally allocated. However, without being limited to this, an introductory period that is allocated unevenly may be provided separately. Hereinafter, the introduction period in which the ratio of whether or not to add to the initial difference number is evenly assigned is referred to as the "first introduction period", and the ratio of whether or not to add to the initial difference number is unevenly assigned. The introductory period is referred to as the "second introductory period", but simply calling it the "introductory period" means any introductory period.

例えば、第2導入期間を初期差枚数(左):初期差枚数(中):初期差枚数(右)=8:2:0のようにしてもよい。この場合の第2導入期間では初期差枚数(左)に8割加算されるため、初期差枚数(左)の加算値が多くなるように設計している。また、初期差枚数(右)は割り振られないため、初期差枚数(右)は初期値(0枚)のまま第2導入期間が終了して審判期間に移行することになる。 For example, the second lead-in period may be set to initial difference number of sheets (left):initial difference number of sheets (middle):initial difference number of sheets (right)=8:2:0. Since 80% is added to the initial difference number (left) in the second introduction period in this case, the initial difference number (left) is designed to increase the additional value. In addition, since the initial difference number (right) is not assigned, the second introduction period ends with the initial difference number (right) set to the initial value (0) and the transition to the trial period is started.

導入期間の移行が決定されたときの抽選により、第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを決定してもよいし、導入期間開始時に第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを遊技者の操作により決定してもよい。導入期間開始時に第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを遊技者の操作により決定する場合は、導入期間開始遊技のストップスイッチの押し順で選択させてもよいし、導入期間開始直前の遊技待機中、導入期間開始時のフリーズ中、又は導入期間開始時の全リール停止後にMAXベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ等の主制御手段と接続されているスイッチの操作に応じて遊技者に決定させる。 It is possible to decide whether to use the first introduction period or the second introduction period by lottery when the transition of the introduction period is decided, or to decide whether to use the first introduction period or the second introduction period at the start of the introduction period. Whether or not the introduction period is set may be determined by the operation of the player. When the player decides whether to use the first introduction period or the second introduction period at the start of the introduction period, the selection may be made according to the order in which the stop switch is pressed in the game at which the introduction period starts, or the introduction period. Depending on the operation of the switch connected to the main control means such as the MAX bet switch, start switch, stop switch, etc. during the game standby immediately before the start, during the freeze at the start of the introduction period, or after all reels have stopped at the start of the introduction period Let the player decide.

第2導入期間を備えることで、出玉の波が荒くなり、遊技の興趣が向上する。 By providing the second introductory period, the number of balls released becomes rougher and the interest in the game is improved.

<<審判期間について>>
審判期間は、導入期間で加算された初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れかの初期差枚数を本ATの初期差枚数とするか否かを決定する期間である。
<<Regarding the trial period>>
During the trial period, which of the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) added during the introduction period will be used as the initial difference number for the main AT. is the period for determining

例えば、導入期間を実行した結果、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合は、審判期間を実行した結果として、初期差枚数(左)が決定された場合は本ATの初期差枚数が1000枚から開始され、初期差枚数(中)が決定された場合は本ATの初期差枚数が200枚から開始され、初期差枚数(右)が決定された場合は本ATの初期差枚数が500枚から開始される。 For example, as a result of executing the introduction period, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000", the initial difference number (middle) is displayed as "+200", and the initial difference number (right) is displayed as "+500". As a result of executing the trial period, if the initial difference number (left) is determined, the initial difference number of the main AT starts from 1000, and if the initial difference number (middle) is decided, the main AT The initial difference number starts from 200 sheets, and when the initial difference number (right) is determined, the initial difference number for the main AT starts from 500 sheets.

このような構成によれば、導入期間で加算された初期差枚数のうち何れの初期差枚数を獲得できるかという遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since it is possible to realize the playability of determining which initial difference number can be acquired among the initial difference numbers added in the introduction period, the interest in the game is improved.

審判期間にて何れの初期差枚数を獲得できるか否かは、審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されたときに決定し、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置、又ははずれが決定されたときは審判期間を継続する。換言すると、審判期間が開始してから再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されるまでは審判期間を継続し、審判期間にて再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定された最初に遊技で本ATの初期差枚数を決定して審判期間を終了する。 Whether or not any initial difference number can be obtained during the referee period is determined by the result of internal lottery during the referee period. , Replay-M, Win-A1~A12, Win-B1~B12, Win-C, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H As a result of internal lottery, replay-H, replay-I, replay-J, replay-K, replay-L, replay-M, prize-A1 to A12, prize- If conditions other than B1 to B12, Prize-C, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H are determined, or if a failure is determined, the judging period will continue. In other words, after the trial period starts, replay-H, replay-I, replay-J, replay-K, replay-L, replay-M, prize-A1 to A12, prize-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H Until any conditional device is determined, the refereeing period continues, and replay during the refereeing period- H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E , Winning-F, Winning-G, Winning-H, the initial difference number of the main AT is determined in the first game, and the judgment period ends.

審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の何れかが当選した遊技では、第一停止正解のリール(第一停止正解のストップスイッチ)に対応した初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A5(中左右正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(中)に対応する200枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A9(右左中正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(右)に対応する500枚が本ATの初期差枚数となる。 As a method of determining the initial difference in the number of sheets during the judgment period, in a game in which either Winning-A1 to A12 or Winning-B1 to B12 is won during the judgment period, the first stop correct reel (first stop correct stop switch) You can get the initial difference number corresponding to . For example, if the initial difference number (left) is "+1000", the initial difference number (middle) is "+200", and the initial difference number (right) is "+500", an internal lottery will be performed. When winning-A1 (left, middle, right correct bell) is determined, 1000 corresponding to the initial difference number (left) becomes the initial difference number of the main AT. Also, for example, when "+1000" is displayed for the initial difference number (left), "+200" is displayed for the initial difference number (middle), and "+500" is displayed for the initial difference number (right). When winning -A5 (middle right and left correct bells) is determined by lottery, 200 sheets corresponding to the initial difference number (middle) becomes the initial difference number of the main AT. Also, for example, when "+1000" is displayed for the initial difference number (left), "+200" is displayed for the initial difference number (middle), and "+500" is displayed for the initial difference number (right). If winning -A9 (right, left, middle, correct bell) is determined by lottery, 500 cards corresponding to the initial difference number (right) will be the initial difference number of the main AT.

審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に再遊技-H、再遊技-I、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかが当選した遊技(弱レア役が当選した遊技)では、抽選(指示機能に係る処理)により何れかの初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(左)が決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(中)が決定された場合は、初期差枚数(中)に対応する200枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(右)が決定された場合は、初期差枚数(右)に対応する500枚が本ATの初期差枚数となる。 During the judgment period, any of Replay-H, Replay-I, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H was won during the judgment period. In a game (a game in which a weak rare combination is won), any initial difference number can be acquired by lottery (processing related to the instruction function). For example, if the initial difference number (left) is "+1000", the initial difference number (middle) is "+200", and the initial difference number (right) is "+500", an internal lottery will be performed. When replay-H is determined and the initial difference number (left) is determined by lottery, 1000 corresponding to the initial difference number (left) becomes the initial difference number of the main AT. Also, for example, when "+1000" is displayed for the initial difference number (left), "+200" is displayed for the initial difference number (middle), and "+500" is displayed for the initial difference number (right). When Replay-H is determined by lottery and the initial difference number (medium) is determined by lottery, 200 corresponding to the initial difference number (medium) becomes the initial difference number of the main AT. Also, for example, when "+1000" is displayed for the initial difference number (left), "+200" is displayed for the initial difference number (middle), and "+500" is displayed for the initial difference number (right). When Replay-H is determined by lottery and the initial difference number (right) is determined by lottery, 500 corresponding to the initial difference number (right) becomes the initial difference number of the main AT.

審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-Cの何れかが当選した遊技(強レア役が当選した遊技)では、全ての初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-Cが決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚、初期差枚数(中)に対応する200枚、初期差枚数(右)に対応する500枚の合算値である1700枚が本ATの初期差枚数となる。なお、強レア役が当選した場合でも抽選で何れかの初期差枚数が獲得できるか、全ての初期差枚数が獲得できるかを決定してもよい。また、強レア役とは弱レア役よりも内部抽選での当選確率が低い役のことである。 As a method of determining the initial difference number during the referee period, the game in which any of Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-C was won during the referee period (strong rare role In the winning game), all the initial difference numbers can be obtained. For example, if the initial difference number (left) is "+1000", the initial difference number (middle) is "+200", and the initial difference number (right) is "+500", an internal lottery will be performed. When winning-C is determined, it is the sum of 1000 sheets corresponding to the initial difference number (left), 200 sheets corresponding to the initial difference number (middle), and 500 sheets corresponding to the initial difference number (right). 1700 sheets is the initial difference number of sheets of this AT. It should be noted that, even when a strong rare combination is won, it may be determined by lottery whether any initial difference number or whether all initial difference numbers can be obtained. A strong rare combination is a combination that has a lower probability of winning in an internal lottery than a weak rare combination.

このような構成によれば、審判期間における内部抽選の結果が本ATの初期差枚数に影響を与えるため、毎遊技の内部抽選の結果に期待感を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the result of the internal lottery during the referee period affects the initial difference number of ATs, so that the result of the internal lottery of each game can be expected, and the interest of the game is improved. do.

審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されたときは、全リールを回転させる前に所定期間のフリーズを実行し、フリーズ中に獲得した初期差枚数に対応するリールを回転させる。 As a result of the internal lottery during the judgment period, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Prize-A1~A12, Prize-B1~B12 , Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H When any condition device is determined, execute freeze for a predetermined period before rotating all reels Then, rotate the reel corresponding to the initial difference number obtained during the freeze.

例えば、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、正解押し順を液晶に表示する前にフリーズを実行し、フリーズ中に左リールを回転させることで、初期差枚数(左)を獲得したことを遊技者に報知する。そして、フリーズ終了後に左中右正解に対応する正解押し順を液晶に表示し、遊技者に正解ベルを獲得させる。
なお、正解押し順を液晶に表示させるタイミングはフリーズ終了前でもよいが、この場合は初期差枚数(左)を獲得したことを遊技者に報知した後に表示させるようにすることで、正解押し順を遊技者に認識させやすくすることができる。
For example, if the prize-A1 (left, middle, right, correct answer bell) is determined by the internal lottery, the freeze is executed before the correct answer order is displayed on the liquid crystal, and the left reel is rotated during the freeze, so that the initial difference The player is notified that the number (left) has been obtained. After the freeze is over, the order of pressing the correct answers corresponding to the left, middle, and right correct answers is displayed on the liquid crystal, and the player gets the correct answer bell.
The timing for displaying the correct pressing order on the liquid crystal may be before the end of the freeze, but in this case, the correct pressing order may be displayed after informing the player that the initial difference number (left) has been obtained. can be made easier for the player to recognize.

このような構成によれば、遊技者が初期差枚数の獲得方法を視認でき、遊技の公平性の担保と、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player can visually recognize the acquisition method of the initial difference number, ensuring the fairness of the game and improving the interest of the game.

また、獲得できる初期差枚数の量に応じてフリーズ期間を変化させてもよい。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を5秒とし、入賞-A5(中左右正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を2秒とし、入賞-A9(右左中正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を3秒とする。 Also, the freeze period may be changed according to the amount of the initial difference number that can be obtained. For example, if the initial difference number (left) is "+1000", the initial difference number (middle) is "+200", and the initial difference number (right) is "+500", an internal lottery will be performed. If Prize-A1 (left, middle, right, correct bell) is determined, the freeze period will be 5 seconds, and if Prize-A5 (middle, left, right, correct bell) is determined, the freeze period will be 2 seconds, and Prize-A9. If (right, left, middle, correct bell) is determined, the freeze period is set to 3 seconds.

このような構成によれば、フリーズが長いほど初期差枚数が多くなるため、審判期間の期待感を醸成することができる。 According to such a configuration, the longer the freeze, the greater the number of initial difference, so it is possible to create a sense of anticipation for the judgment period.

なお、審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置、又ははずれが決定されたときは抽選やフリーズ等は実行しないが、フリーズ抽選によりフリーズを決定してフリーズを実行してもよい。この場合はフリーズ期間を比較的短い期間(例えば2秒)とし、フリーズ後に審判期間が継続することを報知したり、何も演出をしなかったりする。 As a result of the internal lottery during the referee period, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Prize-A1~A12, Prize-B1 ~B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H Condition devices other than Winning-H, or when a loss is determined, the lottery or freeze, etc. will not be executed, but the freeze lottery Freeze may be determined by and executed. In this case, the freeze period is set to a relatively short period (for example, 2 seconds), and the continuation of the judgment period after the freeze is announced or nothing is produced.

上述した態様では、導入期間、及び審判期間で初期差枚数を決定していたが、これに限らず、初期遊技回数や初期ナビ回数(正解押し順報知回数)を決定してもよい。また、リールが左、中、右の3つの場合で説明したがリールが4つでもよく、この場合は4つのリールに対応した初期差枚数の表示領域を有する。 In the above-described mode, the initial difference number is determined in the introduction period and the referee period. Also, although the case where there are three reels, left, middle, and right, has been described, the number of reels may be four.

<<保留玉の管理方法について>>
図122では、保留玉が4つ(保留玉(当該)含む)表示されている。保留玉はそれぞれ対応する主制御手段のRWM記憶領域に記憶されており、図122の状況下では、保留玉(当該)に対応する第1記憶領域、保留玉1に対応する第2記憶領域、保留玉2に対応する第3記憶領域、保留玉3に対応する第4記憶領域、液晶には表示されていない保留玉(以下、「保留玉(予備)」と称す)に対応する第5記憶領域を備えている。以下では図122の状況下で第5記憶領域に「30」が記憶されているという前提で説明する。なお、導入期間の開始時に抽選により加算値、又は加算値及び加算場所を決定し、第1記憶領域~第5記憶領域にそれぞれ決定した値を記憶するようになっている。
<<How to manage ball on hold>>
In FIG. 122, four held balls (including held balls (relevant)) are displayed. Each held ball is stored in the corresponding RWM storage area of the main control means, and under the situation of FIG. A third storage area corresponding to the held ball 2, a fourth storage area corresponding to the held ball 3, and a fifth storage corresponding to the held ball not displayed on the liquid crystal (hereinafter referred to as "held ball (reserve)"). have an area. In the following description, it is assumed that "30" is stored in the fifth storage area under the conditions shown in FIG. At the start of the introductory period, the addition value or the addition value and the addition place are determined by lottery, and the determined values are stored in the first to fifth storage areas.

保留玉の管理方法として、保留玉の位置と記憶領域の対応関係を変動している。換言すると、図122の保留玉1に対応する+500として第2記憶領域に「500」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉2が保留玉1に移動する場合でも、第2記憶領域には+500に対応する値として「500」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉2に対応する+50として第3記憶領域に「50」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3が保留玉2に移動する場合でも、第3記憶領域には+50に対応する値として「50」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉3に対応する+200として第4記憶領域に「200」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3の位置に新たに保留玉が表示される場合でも、第4記憶領域には+200に対応する値として「200」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉(予備)に対応する+30として第5記憶領域に「30」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として全ての保留玉が移動する場合でも、第5記憶領域には+30に対応する値として「30」が記憶されたままとなる。また、図122の保留玉(当該)に対応する+100として第1記憶領域に「100」が記憶されているが、当該遊技が終了するときは保留玉(当該)の加算値は初期差枚数に換算されているか、破棄されているかの何れかであるため、液晶表示として保留玉1が保留玉(当該)に移動する場合では、第1記憶領域には新たな加算値が抽選により決定され、当該新たな加算値が記憶されることとなる。 As a method of managing held balls, the correspondence relationship between the positions of held balls and storage areas is changed. In other words, even if "500" is stored in the second storage area as +500 corresponding to the held ball 1 in FIG. , "500" remains stored in the second storage area as the value corresponding to +500. Similarly, "50" is stored in the third storage area as +50 corresponding to ball 2 on hold in FIG. "50" remains stored in the third storage area as the value corresponding to +50. Similarly, "200" is stored in the fourth storage area as +200 corresponding to the held ball 3 in FIG. Even in the case of +200, "200" remains stored in the fourth storage area. Similarly, "30" is stored in the fifth storage area as +30 corresponding to the reserved balls (reserve) in FIG. "30" remains stored in the 5 storage area as the value corresponding to +30. Also, "100" is stored in the first storage area as +100 corresponding to the held ball (in question) in FIG. Since it is either converted or discarded, when the held ball 1 moves to the held ball (relevant) on the liquid crystal display, a new addition value is determined by lottery in the first storage area, The new added value is stored.

この場合の主制御手段の処理としては、各記憶領域に対応したカウンタの値、及びカウンタの値を記憶する記憶領域を備え、カウンタの値と第1~第5記憶領域の値と第1~第5記憶領域に対応する値がどの初期差枚数に加算されるかの情報(加算場所情報)を副制御手段に送信することで液晶上での整合性を合わせるようにしている。 In this case, the main control means has a counter value corresponding to each storage area and a storage area for storing the counter value. Information (addition location information) indicating to which initial difference number of sheets the value corresponding to the fifth storage area is added is sent to the sub-control means to match consistency on the liquid crystal.

例えば、第1記憶領域に対応するカウンタの値を「1」とし、第2記憶領域に対応するカウンタの値を「2」とし、第3記憶領域に対応するカウンタの値を「3」とし、第4記憶領域に対応するカウンタの値を「4」とし、第5記憶領域に対応するカウンタの値を「5」とする。換言すると、カウンタの値が「1」となっている場合は第1記憶領域を示し、カウンタの値が「2」となっている場合は第2記憶領域を示し、カウンタの値が「3」となっている場合は第3記憶領域を示し、カウンタの値が「4」となっている場合は第4記憶領域を示し、カウンタの値が「5」となっている場合は第5記憶領域を示す。 For example, let the value of the counter corresponding to the first storage area be "1", the value of the counter corresponding to the second storage area be "2", the value of the counter corresponding to the third storage area be "3", Assume that the value of the counter corresponding to the fourth storage area is "4" and the value of the counter corresponding to the fifth storage area is "5". In other words, when the counter value is "1", it indicates the first storage area, when the counter value is "2", it indicates the second storage area, and the counter value is "3". indicates the third storage area, the counter value of "4" indicates the fourth storage area, and the counter value of "5" indicates the fifth storage area. indicates

そして、カウンタの値が示す記憶領域の値が保留玉(当該)の加算値に対応することになる。 Then, the value in the storage area indicated by the counter value corresponds to the added value of the reserved ball (in question).

例えば、図122の場合、カウンタには第1記憶領域を示す値である「1」が記憶されている。なお、このときの第1記憶領域には「100」が記憶されている。 For example, in the case of FIG. 122, the counter stores a value "1" indicating the first storage area. Note that "100" is stored in the first storage area at this time.

そして、図122が示す遊技が終了(全リール停止)した場合は、第1記憶領域に記憶している値を初期化(0クリア)して新たな加算値を抽選して第1記憶領域に記憶し、カウンタの値を第2記憶領域を示す「2」に更新して、副制御手段に各記憶領域に記憶している加算値とカウンタの値と第1~第5記憶領域に対応する値がどの初期差枚数に加算されるかの情報に関する情報を送信する。換言すると、導入期間開始時は第1~第5記憶領域のそれぞれに抽選により決定された加算値を記憶するが、その後は遊技毎に第1~第5記憶領域の何れかに順次抽選により決定された加算値を記憶する。 When the game shown in FIG. 122 is finished (all reels are stopped), the value stored in the first storage area is initialized (cleared to 0), a new addition value is selected, and stored in the first storage area. and update the counter value to "2" indicating the second storage area, and correspond to the added value and the counter value stored in each storage area in the sub control means and the first to fifth storage areas. Send information about which initial difference number the value will be added to. In other words, at the start of the introduction period, the added value determined by lottery is stored in each of the first to fifth storage areas, but after that, it is determined by lottery in one of the first to fifth storage areas for each game. store the added value.

そして、副制御手段が主制御手段から送信された各記憶領域に記憶している加算値とカウンタの値とに関する情報を受信すると、液晶表示上にてカウンタの値が示す第2記憶領域に定められた「500」に関する「+500」の表示を保留玉(当該)の位置に移動させ、他の保留玉も空いた場所を埋めるように移動させるように表示する。 Then, when the sub-control means receives the information about the added value and the counter value stored in each storage area transmitted from the main control means, it is set to the second storage area indicated by the counter value on the liquid crystal display. The display of '+500' related to the received '500' is moved to the position of the held ball (relevant), and other held balls are also moved to fill the vacant place.

上述した処理を導入期間にて毎遊技実行する。なお、カウンタの値は遊技毎にインクリメントしていくが、カウンタの値が「5」になっているときの次の値は「1」になる。換言すると、カウンタの値は1~5を循環することになる。 The above-described processing is executed every game during the introduction period. The counter value is incremented for each game, and when the counter value is "5", the next value is "1". In other words, the value of the counter will cycle from 1-5.

このような構成によれば、カウンタの値を変化させるだけで、液晶上の演出表示を指示できるため、主制御手段のプログラム容量の圧縮が実現できる。 According to such a configuration, since it is possible to instruct the effect display on the liquid crystal only by changing the value of the counter, it is possible to reduce the program capacity of the main control means.

上述した説明では、第1~第5記憶領域には加算値が記憶されていたが、これに限らず、加算値とどの初期差枚数に加算されるかの情報とを含んだ情報としてもよい。例えば、第1~第5記憶領域の各記憶領域に記憶可能な値として「0」~「13」を備え、「0」の場合は「空(加算値0)」であることを示し、「1」の場合は「初期差枚数(左)+10枚」であることを示し、「2」の場合は「初期差枚数(左)+50枚」であることを示し、「3」の場合は「初期差枚数(左)+100枚」であることを示し、「4」の場合は「初期差枚数(中)+10枚」であることを示し、「5」の場合は「初期差枚数(中)+50枚」であることを示し、「6」の場合は「初期差枚数(中)+100枚」であることを示し、「7」の場合は「初期差枚数(右)+10枚」であることを示し、「8」の場合は「初期差枚数(右)+50枚」であることを示し、「9」の場合は「初期差枚数(右)+100枚」であることを示し、「10」の場合は「審判玉」であることを示す。 In the above description, the addition value is stored in the first to fifth storage areas, but the present invention is not limited to this, and information including the addition value and information on which initial difference number of sheets to be added may be used. . For example, "0" to "13" are provided as values that can be stored in each of the first to fifth storage areas, and "0" indicates "empty (added value 0)", " In the case of "1", it indicates "initial difference number (left) + 10", "2" indicates "initial difference number (left) + 50", and "3" indicates " "Initial difference number (left) + 100", "4" indicates "Initial difference number (middle) + 10", "5" indicates "Initial difference number (middle)" +50", "6" indicates "initial difference (middle) + 100", and "7" indicates "initial difference (right) + 10". "8" indicates "initial difference number (right) + 50", "9" indicates "initial difference number (right) + 100", and "10". In the case of , it indicates that it is a “judgment ball”.

このような構成によれば、第1~第5記憶領域の情報を1バイトで持つことができ、さらにどの初期差枚数に加算されるかの情報も含んでいることから新たな記憶領域を設ける必要もないため、主制御手段のプログラム容量のさらなる圧縮が実現できる。 According to such a configuration, the information of the first to fifth storage areas can be held in 1 byte, and furthermore, a new storage area is provided because the information on which initial difference number of sheets is added is also included. Since it is not necessary, further compression of the program capacity of the main control means can be realized.

また、第1~第5記憶領域の各記憶領域に記憶可能な値の範囲として「0」~「13」に限らず仕様に応じて増加させてもよい。例えば、「14」の場合は「初期差枚数(左)の値を倍にする」であることを示し、「15」の場合は「初期差枚数(中)の値を倍にする」であることを示し、「16」の場合は「初期差枚数(右)の値を倍にする」であることを示し、「17」の場合は「初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)の値をそれぞれ倍にする」であることを示すような態様が考えられる。 Also, the range of values that can be stored in each of the first to fifth storage areas is not limited to "0" to "13" and may be increased according to specifications. For example, "14" indicates "double the value of the initial difference number (left)", and "15" indicates "double the value of the initial difference number (middle)". "16" indicates "double the value of the initial difference number (right)", and "17" indicates "initial difference number (left), initial difference number (middle) , the values of the initial difference number (right) are doubled."

また、レア役に当選したときの抽選により予め定められている加算値からさらに加算値上乗せする場合は、上乗せ分の値を記憶する第6記憶領域を備える。例えば、図122で示す遊技にてレア役が当選して初期差枚数(左)に+50が上乗せされることを決定した場合は、第6記憶領域に「2」を記憶した後に副制御手段に第1記憶領域に記憶されている「9」と第6記憶領域に記憶されている「2」を送信(他の記憶領域の値も送信している)し、副制御手段が第1記憶領域に記憶されている「9」と第6記憶領域に記憶されている「2」を受信すると、初期差枚数(左)に「+50枚」を表示させ、初期差枚数(右)に「+100枚」を表示させる。 In addition, in the case of adding an addition value to a predetermined addition value determined by lottery when winning a rare combination, a sixth storage area for storing the value of the addition is provided. For example, in the game shown in FIG. 122, when it is determined that a rare combination is won and +50 is added to the initial difference number (left), "2" is stored in the sixth storage area and then sent to the sub control means. "9" stored in the first storage area and "2" stored in the sixth storage area are transmitted (the values of other storage areas are also transmitted), and the sub control means and "2" stored in the sixth storage area, the initial difference number (left) is displayed as "+50", and the initial difference number (right) is "+100". ” is displayed.

このように予め定められている加算値に上乗せする場合も簡易なプログラムで実現でき、主制御手段のプログラム容量の圧縮が実現できる。 Such addition to a predetermined additional value can be realized with a simple program, and compression of the program capacity of the main control means can be realized.

保留玉の管理方法の別態様として、保留玉の位置と記憶領域の対応関係は固定している態様であってもよい。換言すると、図122の保留玉(当該)に対応する+100として第1記憶領域に「100」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉1が保留玉(当該)に移動する場合は、第1記憶領域に+500に対応する値として「500」が記憶される。つまり、第1記憶領域には必ず保留玉(当該)の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉1に対応する+500として第2記憶領域に「500」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉2が保留玉1に移動する場合は、第2記憶領域に+50に対応する値として「50」が記憶される。つまり、第2記憶領域には必ず保留玉1の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉2に対応する+50として第3記憶領域に「50」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3が保留玉2に移動する場合は、第3記憶領域に+200に対応する値として「200」が記憶される。つまり、第3記憶領域には必ず保留玉2の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉3に対応する+200として第4記憶領域に「200」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3の位置に新たに保留玉が表示される場合は、第4記憶領域に+30に対応する値として「30」が記憶される。つまり、第4記憶領域には必ず保留玉3の位置に対応した値が記憶されている。また、当該遊技が終了して液晶表示として全ての保留玉が移動する場合は、新たな加算値が抽選により決定され第5記憶領域に決定された新たな加算値を記憶する。 As another aspect of the method for managing held balls, the correspondence relationship between the positions of held balls and storage areas may be fixed. In other words, "100" is stored in the first storage area as +100 corresponding to the held ball (relevant) in FIG. When moving, "500" is stored in the first storage area as a value corresponding to +500. That is, the first storage area always stores a value corresponding to the position of the held ball (in question). Similarly, "500" is stored in the second storage area as +500 corresponding to ball 1 on hold in FIG. "50" is stored in the second storage area as a value corresponding to +50. That is, a value corresponding to the position of the held ball 1 is always stored in the second storage area. Similarly, "50" is stored in the third storage area as +50 corresponding to ball 2 on hold in FIG. "200" is stored in the third storage area as a value corresponding to +200. That is, a value corresponding to the position of the held ball 2 is always stored in the third storage area. Similarly, "200" is stored in the fourth storage area as +200 corresponding to the held ball 3 in FIG. If so, "30" is stored in the fourth storage area as a value corresponding to +30. That is, a value corresponding to the position of the reserved ball 3 is always stored in the fourth storage area. Further, when the relevant game is finished and all the reserved balls are moved on the liquid crystal display, a new addition value is determined by lottery and the determined new addition value is stored in the fifth storage area.

このような構成によれば、主制御手段の記憶領域と見た目上の保留玉の関係が変わらないため、副制御手段の保留玉の表示方法が簡易なプログラムで実現できるようになる。 According to such a configuration, since the relationship between the storage area of the main control means and the apparent held balls does not change, the display method of the held balls of the sub-control means can be realized with a simple program.

導入期間が終了して審判期間に移行した場合は、第1~第5記憶領域に記憶されている加算値を初期化(0クリア)するため、導入期間が終了した後の遊技以降に再度導入期間が開始しても加算値は引き継がないようになっている。 When the introductory period ends and shifts to the referee period, the addition values stored in the first to fifth storage areas are initialized (cleared to 0), so the game is reintroduced after the introductory period ends. Even if the period starts, the additional value is not taken over.

<<その他の内容>>
初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)には表示上の上限値を有しており、上限値を超えると特別の表示を行う。例えば、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)における表示上の上限値を「+2400枚」とし、初期差枚数(左)の記憶領域に「2500」が記憶されている場合は初期差枚数(左)の液晶上の表示態様として「おめでとう」と表示する。このように、上限値を超えた場合は何枚獲得可能であるか否かを明確に報知せず2400枚を超えたことを示す情報のみを報知することで、射幸心を抑えるようにし、遊技へののめり込みを防止することができる。
<<Other contents>>
The initial difference number (left), the initial difference number (middle), and the initial difference number (right) have upper limits for display, and when the upper limit is exceeded, a special display is performed. For example, the upper limit value of the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) is set to "+2400", and "2500" is stored in the initial difference number (left) storage area. If so, "Congratulations" is displayed as the display mode of the initial difference number (left) on the liquid crystal. In this way, when the upper limit is exceeded, it is not clearly reported how many cards can be acquired, and only the information indicating that the number of cards exceeds 2400 is reported, thereby suppressing the gambling spirit and allowing the player to play the game. It is possible to prevent sinking into.

また、審判期間において、強レア役が当選して初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)に記憶されている初期差枚数の合算値が2400を超えた場合にも獲得枚数表示の代わりに「おめでとう」と表示する。 Also, during the referee period, if a strong rare combination is won and the sum of the initial difference numbers stored in the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) exceeds 2400 Also displays "Congratulations" instead of displaying the number of acquisitions.

そして、審判期間で2400以上の値を初期差枚数として獲得した場合は、本AT開始時に特別な演出(所謂エンディング演出)を実行する。 Then, when a value of 2400 or more is obtained as the initial difference number during the judgment period, a special effect (so-called ending effect) is executed at the start of the main AT.

なお、上述した上限値の2400は任意の値でよく、特に有利区間が差数2400上限の場合は同一有利区間で2400枚以上獲得可能であるため、状況毎に上限値を変動させてもよいし、5000枚とするように固定していてもよい。例えば、審判期間において有利区間の開始から差数が-1000枚であった場合は、上限値として3400と設定し、審判期間において有利区間の開始から差数が+400枚であった場合は、上限値として2000と設定するように状況毎に上限値を変動させてもよい。 In addition, the upper limit of 2400 may be any value, especially if the advantageous section has an upper limit of 2400 differences, it is possible to obtain 2400 or more in the same advantageous section, so the upper limit may be changed depending on the situation. However, the number of sheets may be fixed to 5000 sheets. For example, if the difference number from the start of the advantageous section during the trial period is -1000, the upper limit is set to 3400, and if the difference number from the start of the advantageous section during the trial period is +400, the upper limit is set. The upper limit value may be changed for each situation such that 2000 is set as the value.

このような構成によれば、遊技の進行状況に応じて臨機応変に獲得可能な枚数が変化するため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the number of coins that can be obtained changes flexibly according to the progress of the game, the interest in the game is improved.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた他の演出態様の制御>
本実施形態では、演出用スイッチの押下を継続させる演出(所謂「長押し演出」)を備えており、長押し演出により、上乗せ数を報知したり、ATや上位ATの権利を得たことを報知したりすることができる。
<Control of another effect mode using the effect switch according to the present embodiment>
In this embodiment, an effect (so-called "long press effect") is provided to continue pressing the effect switch. can be notified.

長押し演出の実行タイミング(開始タイミング)は、スタートスイッチ操作後、又は第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングであり、第1停止操作後と第2停止操作後には実行されない。第1停止操作は小役の取りこぼしを防ぐための操作が多く、第2停止操作は小役の取りこぼしを防ぐための操作、及び図柄が聴牌するか否かの操作が多いため、長押し演出を第1停止操作後や第2停止操作後に実行すると、遊技者が所望していた結果とならなかった場合(小役を取りこぼした場合や、図柄が聴牌しなかった場合)に長押し演出が実行されてしまうことになり、長押し演出が楽しめないということもあり得る。また、長押し演出を第1停止操作後や第2停止操作後に実行すると、遊技者が長押し演出を注視してしまうことで小役が取りこぼしやすくなってしまうこともあり得る。このようなことを防ぐためにスタートスイッチ操作後、第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングとしている。ただしこれに限らず、スタートスイッチ操作後、第1停止操作後、第2停止操作後、第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングを長押し演出の実行タイミングとしてもよい。長押し演出の実行タイミングを特に指定していない場合は、何れのタイミングで開始された長押し演出であってもよいことを意味する。 The execution timing (start timing) of the long press effect is either after the start switch operation or after the third stop operation (after all reels are stopped), and it is executed after the first stop operation and after the second stop operation. not. The first stop operation is often used to prevent a small winning combination from being missed, and the second stop operation is often used to prevent a small winning combination from being missed and whether or not the pattern will be heard. If it is executed after the first stop operation or after the second stop operation, the long-press effect is executed when the result desired by the player is not obtained (when a small win is missed or when the pattern is not picked). It is possible that the long-press effect cannot be enjoyed. Also, if the long press effect is executed after the first stop operation or after the second stop operation, the player may pay attention to the long press effect, which may make it easier to miss a small win. In order to prevent such a situation, the timing is set to either after the start switch is operated or after the third stop operation (after all reels are stopped). However, the execution timing of the long press effect may be any timing after the start switch operation, after the first stop operation, after the second stop operation, or after the third stop operation (after all reels are stopped). If the execution timing of the long press effect is not specified, it means that the long press effect may be started at any timing.

以下の実施形態では、ATの管理を遊技回数で管理する例で説明する。例えば、AT開始から遊技回数が所定回数に達したときにATが終了する。しかし、この例に限らず、ATの管理を差枚数で管理してもよいし、ポイント数で管理してもよいし、押し順ナビ回数で管理してもよい。これらの場合の上乗せ数の単位は各管理方法に準じた単位とする。 In the following embodiments, an example in which AT management is managed by the number of games will be described. For example, AT ends when the number of games played reaches a predetermined number from the start of AT. However, the AT is not limited to this example, and may be managed by the difference in the number of sheets, by the number of points, or by the number of push order navigation times. In these cases, the unit for the additional number shall be the unit according to each management method.

上乗せ数を報知する場合の長押し演出について図124を基に説明する。図124a)には、上乗せ数の初期値である「0000」という画像と、演出用スイッチの画像と、が液晶に表示されている。図124b)には、図124a)から演出用スイッチを1回押下したときの図であり、上乗せ数が+1されて「0001」が表示されている。なお、演出用スイッチを長押ししなくても演出用スイッチの押下を検知したときに上乗せ数が+1されるため、演出用スイッチの押下と演出用スイッチの離反を連続して繰り返した場合であっても上乗せ数が+1されていく。また上乗せ数は長押し演出開始時に予め決まっているため、演出用スイッチを押下し続けて予め決定された上乗せ数まで到達すると長押し演出は終了する。例えば、長押し演出開始前の遊技、又は長押し演出開始時の遊技における上乗せ抽選によって、300回の遊技回数の上乗せが決定された場合は、長押し演出で+300に到達する(「0300」と画像表示される)と長押し演出を終了するようになっている。 A long-pressing effect when notifying the number of additions will be described with reference to FIG. 124 . In FIG. 124a), an image of "0000", which is the initial value of the add-on number, and an image of an effect switch are displayed on the liquid crystal. FIG. 124b) is a diagram when the effect switch is pressed once from FIG. 124a), and the added number is incremented by 1 and "0001" is displayed. In addition, even if the effect switch is not long-pressed, the additional number is +1 when the effect switch is detected to be pressed. However, the number of additions is +1. In addition, since the number of additions is predetermined at the start of the long-pressing effect, the long-pressing effect ends when the effect switch is continuously pressed and the predetermined number of additions is reached. For example, if the addition of 300 games is determined by the game before the start of the long press effect or the addition lottery in the game at the time of the start of the long press effect, +300 is reached by the long press effect ("0300" The image is displayed) and the long press effect is ended.

また、長押し演出で演出用スイッチを押下し続けて予め決定された上乗せ数まで到達したときの演出態様として、最終的な上乗せ結果を遊技者に分かりやすく告知するように構成している。例えば、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合と、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合と、の演出態様を変化させる。具体的には、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合は、上乗せ数が上下に細かく振動しているよう表示し、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合は、上乗せ数が停止しているよう表示する。また、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合よりも予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合の方が、上乗せ数の表示が大きくなるよう表示する。また、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止した場合に専用の効果音を出力する。 In addition, as a performance mode when a performance switch is continuously pressed in a long-pressing performance and reaches a predetermined addition number, the final addition result is notified to the player in an easy-to-understand manner. For example, when the number of additions is being added, the performance switch is moved away and updating of the number of additions is stopped, and when a predetermined number of additions is reached and updating of the number of additions is stopped. And change the production mode of. Specifically, if the effect switch is moved away while the number of additions is being added and the update of the number of additions is stopped, the number of additions is displayed as if it vibrates finely up and down, and the number is determined in advance. When the number of additions is reached and the update of the number of additions is stopped, the number of additions is displayed as if it has stopped. Also, when the number of additions is added, the update of the number of additions is stopped when the predetermined number of additions is reached, rather than when the performance switch is released and the update of the number of additions is stopped. is displayed so that the number of additions is displayed larger. Also, when the number of additions determined in advance is reached and updating of the number of additions is stopped, a dedicated sound effect is output.

上乗せ数が加算される時の表示態様として、加算される桁のみ変動表示してもよいし、加算されない桁も併せて変動表示してもよい。例えば、0から1に変動する際に、0000の一番右の桁に対応する数字のみを変動させてもよいし、右から2番目の桁、右から3番目の桁、右から4番目の桁にそれぞれ対応する0を回転させるように変動させていてもよい。加算される桁のみ変動表示する構成によれば、変動表示する桁が上乗せにより加算されることを遊技者に認識させやすくすることができる。加算されない桁も併せて変動表示する構成によれば、全ての桁が変動表示することで、上乗せ数がどれぐらいになるのかわからなくなり、遊技者に期待感を与えることができる。 As a display mode when the additional number is added, only the digit to be added may be variably displayed, or the digit not to be added may also be variably displayed. For example, when changing from 0 to 1, only the number corresponding to the rightmost digit of 0000 may be changed, or the second digit from the right, the third digit from the right, and the fourth digit from the right. You may vary so that 0 corresponding to each digit may be rotated. According to the configuration in which only the digits to be added are variably displayed, it is possible to make it easier for the player to recognize that the digits to be variably displayed are added by addition. According to the configuration in which the digits that are not added are also variably displayed, by variably displaying all the digits, it is possible to give the player a sense of anticipation by not knowing how much the number of additions will be.

また、上乗せ数が加算される時の表示態様として、0から1に変化する際の時間よりもn(正の整数)からn+1に変化する際の時間の方が短いようにしてもよい。このように構成することで、最初に1が加算されるか否か、及び桁が上がるか否かを注目させることができるため、遊技者の興趣が向上する。 Also, as a display mode when the additional number is added, the time required for changing from n (a positive integer) to n+1 may be shorter than the time required for changing from 0 to 1. With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not 1 is added first and whether or not the digit is increased, so that the interest of the player is improved.

図124では4桁の数字となっており、上乗せ数の表示上の上限値は「9999」となっているが、実際の上乗せ数が9999を上回った場合は、上乗せ数の表示から「おめでとう」という文字表示に切り替えてもよい。また、上乗せ数の表示上の上限値を「2400」等の任意の値とし、上乗せ数が2400等の任意の値を超えた場合に上乗せ数の表示から「おめでとう」という文字表示に切り替えてもよい。 In FIG. 124, the number is four digits, and the upper limit of the number of additions displayed is "9999". You can switch to the character display. Also, the upper limit of the display of the additional number is set to an arbitrary value such as "2400", and when the additional number exceeds an arbitrary value such as 2400, the display of the additional number can be switched to the character display of "Congratulations". good.

なお、演出用スイッチを1回押下、又は演出用スイッチの長押しにより、上乗せ数が+1する例を説明したがこれに限らず、演出用スイッチを1回押下、又は演出用スイッチの長押しにより、上乗せ数が+2や+3と表示してもよい。また、演出用スイッチが押下されると、演出用スイッチが押下されたことを示すコマンドを副制御手段から演出制御手段に送信する。 It should be noted that although the example in which the additional number increases by +1 by pressing the effect switch once or by pressing the effect switch for a long time has been described, this is not limited to this, and pressing the effect switch once or by pressing the effect switch for a long time , the number of additions may be displayed as +2 or +3. Further, when the effect switch is pressed, a command indicating that the effect switch is pressed is transmitted from the sub control means to the effect control means.

また、長押し演出中において、演出用スイッチが押下されると、前扉の枠ランプが専用の点灯パターンで点灯し、専用の効果音が出力され、演出用スイッチに内蔵されているLEDが専用の点灯パターンで点灯することで演出を盛り上げている。 Also, during the long-press effect, when the effect switch is pressed, the frame lamp on the front door lights up in a dedicated lighting pattern, a dedicated sound effect is output, and the LED built into the effect switch is dedicated. The production is livened up by lighting with the lighting pattern.

演出用スイッチが長押しか否かを判定する方法として、演出用スイッチの長押しに関するタイマ(以下、「長押しタイマ」と称す)を副制御手段の所定の記憶領域に備える。例えば、副制御手段のタイマ割込み周期が1msであって、長押しタイマを副制御手段の割込み処理にて管理する場合は、演出用スイッチの操作を受け付けたときに長押しタイマに「0」をセット(初期化)する。このとき液晶には上乗せ数を+1して表示する。換言すると、演出用スイッチが短押し(演出用スイッチの操作受付から500ms経過前に演出用スイッチが離反される操作方法)か長押しになるかに関わらず、演出用スイッチが押下された段階で上乗せ数の表示が+1される。そして、演出用スイッチの操作を検知し続けている間は割込み処理毎に長押しタイマを+1していく。そして、長押しタイマが「500」に到達した場合(演出用スイッチの押下から500ms経過した場合)は長押しであると判定して長押しフラグを或る記憶領域に記憶する(例えば、或る記憶領域に「1」が記憶される)。長押しであると判定した後も長押しタイマの更新を継続し、長押しタイマが100回更新される毎(長押しであると判定した後から100ms経過する毎)に上乗せ数を+1して液晶に表示する(長押しであると判定した後から100ms経過する毎に長押しタイマが100加算されたことを示すコマンドを副制御手段が演出制御手段に送信する)。また、長押しタイマのカウント中に演出用スイッチの操作が離反されると長押しタイマと長押しフラグを初期化する。また、長押しタイマが「500」に到達して長押しフラグをセットした後は、連打間隔タイマ(特定の記憶領域に記憶される)に100をセットして、副制御手段の割込み処理毎に連打間隔タイマを-1していき、連打間隔タイマが「0」になった場合に上乗せ数を+1して液晶に表示するような態様でもよい。また、演出用スイッチが押下されてから長押しであると判定するまでの期間と連打間隔の期間は同一の期間であってもよい。 As a method of determining whether or not the switch for effect is long pressed, a timer for long press of the switch for effect (hereinafter referred to as "long press timer") is provided in a predetermined storage area of the sub control means. For example, if the timer interrupt period of the sub control means is 1 ms and the long press timer is managed by the interrupt processing of the sub control means, the long press timer is set to "0" when the operation of the effect switch is accepted. Set (initialize). At this time, the number to be added is incremented by 1 and displayed on the liquid crystal. In other words, regardless of whether the effect switch is pressed for a short time (an operation method in which the effect switch is separated before 500 ms has passed since the operation of the effect switch is accepted) or long pressed, the effect switch is pressed. +1 is added to the display of the number of additions. While the operation of the performance switch is continuously detected, the long press timer is incremented by 1 for each interrupt process. Then, when the long-press timer reaches "500" (when 500 ms have elapsed since the depression of the effect switch), it is determined that the long-press has been performed, and the long-press flag is stored in a certain storage area (for example, a certain "1" is stored in the storage area). The long-press timer continues to be updated even after it is determined to be a long-press, and each time the long-press timer is updated 100 times (every 100 ms after it is determined to be a long-press), the number of additions is incremented by 1. Display on the liquid crystal (the sub-control means sends a command indicating that the long-press timer is incremented by 100 to the effect control means every 100 ms after it is determined to be a long-press). Further, when the operation of the effect switch is released while the long-press timer is counting, the long-press timer and the long-press flag are initialized. In addition, after the long-press timer reaches "500" and the long-press flag is set, 100 is set in the continuous-press interval timer (stored in a specific storage area), and each interrupt processing of the sub-control means It is also possible to decrement the repeated hitting interval timer by -1 and, when the repeated hitting interval timer reaches "0", add 1 to the number added and display it on the liquid crystal. Also, the period from when the effect switch is pressed until it is determined to be a long press may be the same period as the interval between successive hits.

長押し演出を実行するときには演出制御手段から副制御手段にフィードバックコマンド(以下、「FB」と称す)を送信する。FBとは、演出制御手段から副制御手段に送信するコマンドであり、副制御手段の演出を実行するタイミングを特定するために使用する。長押し演出においては、演出用スイッチを押下可能なタイミングとなったときに演出制御手段から副制御手段にFBを送信する。 When executing the long press effect, a feedback command (hereinafter referred to as "FB") is transmitted from the effect control means to the sub control means. FB is a command transmitted from the effect control means to the sub-control means, and is used to specify the timing of executing the effect of the sub-control means. In the long-pressing performance, when the timing for pressing the performance switch comes, the performance control means transmits FB to the sub-control means.

例えば、長押し演出を開始してから1秒後に演出用スイッチの押下を促す画像を表示する場合、長押し演出を開始した後演出用スイッチの押下を促す画像を表示するタイミングとなったときに演出制御手段がFBを副制御手段に送信し副制御手段は演出用スイッチの押下を有効にする処理を実行する。なお、「演出用スイッチの押下を有効にする」とは、長押し演出開始時から1秒経過前に演出用スイッチが押下されても演出用スイッチの押下に対応する演出を実行せず、長押し演出開始時から1秒経過後に演出用スイッチが押下されると演出用スイッチの押下に対応する演出を実行することを意味する。また、演出制御手段がFBを副制御手段に送信するタイミングは予め定められたタイミングであり、演出用スイッチの押下を促す画像を表示するタイミングと関連付けられている。 For example, when an image prompting the user to press the effect switch is displayed one second after the start of the long-press effect, when the time comes to display the image prompting the user to press the effect switch after the start of the long-press effect. The performance control means transmits FB to the sub-control means, and the sub-control means executes processing to validate pressing of the performance switch. It should be noted that "enable the pressing of the effect switch" means that even if the effect switch is pressed before the elapse of one second from the start of the long press effect, the effect corresponding to the pressing of the effect switch is not executed, This means that when the effect switch is pressed after one second has elapsed from the start of the pressing effect, the effect corresponding to the pressing of the effect switch is executed. Also, the timing at which the effect control means transmits the FB to the sub-control means is a predetermined timing, and is associated with the timing at which an image prompting pressing of the effect switch is displayed.

換言すると、演出用スイッチが押下されたときに演出の経過時間をタイマで管理することなくFBを用いることで、演出と演出用スイッチの制御の関係を適切に制御することができる。 In other words, by using the FB without managing the elapsed time of the performance when the performance switch is pressed, the relationship between the performance and the control of the performance switch can be appropriately controlled.

このような構成によれば、演出用スイッチを有効にするタイミングと演出用スイッチの押下を促す演出を実行するタイミングが一致するため、演出用スイッチの押下を促す演出の実行前に演出用スイッチを有効にしてしまうことがなくなる。 According to such a configuration, since the timing of activating the effect switch and the timing of executing the effect prompting the pressing of the effect switch match, the effect switch is activated before the effect prompting the pressing of the effect switch is executed. You will no longer have to enable it.

長押し演出中に演出用スイッチが長押しされて、上乗せ数として+1を繰り返して表示している状況にて、演出用スイッチを離反した場合は、離反された時点での上乗せ数の表示で上乗せ数の加算を一時停止する。例えば、上乗せ数の表示として「0100」が表示されているときに演出用スイッチを離反した場合は、上乗せ数の表示が「0100」で一旦停止する。そして、再度演出用スイッチが押下された場合は、上乗せ数の表示が「0101」となり、以降は長押しが続く長押し演出が終了するまで上乗せ数を+1にして表示していく。 If the effect switch is pressed and held during the long press effect and +1 is repeatedly displayed as the number of additions, if the effect switch is released, the number of additions at the time of separation will be displayed. Pause the addition of numbers. For example, if the effect switch is released while "0100" is being displayed as the display of the additional number, the display of the additional number temporarily stops at "0100". Then, when the performance switch is pressed again, the display of the added number becomes "0101", and after that, the added number is displayed with +1 until the long-pressing effect that continues the long-pressing ends.

なお、長押し演出中に演出用スイッチが離反された場合は、副制御手段が演出制御手段に演出用スイッチが離反されたことを示すコマンドを送信することで、演出制御手段が長押し演出実行中に演出用スイッチが離反されたことを示すコマンドを受信すると実行している長押し演出を一時停止する処理を実行できる。換言すると、長押し演出中に演出用スイッチが押下されていることを示す情報を副制御手段が演出制御手段に定期的に送信することなく、演出用スイッチが押下されたときに演出用スイッチが押下されたことを示す情報と、演出用スイッチが離反されたときに演出用スイッチが離反されたことを示す情報を副制御手段が演出制御手段に送信することで演出用スイッチの操作と長押し演出の演出態様をリンクさせることができるため、副制御手段が演出制御手段に送信するコマンド数を少なくすることができる。 In addition, when the effect switch is released during the long press effect, the effect control means sends a command indicating that the effect switch has been released to the effect control means, so that the effect control means executes the long press effect. When a command indicating that the effect switch has been released is received during the process, a process of pausing the long-press effect that is being executed can be executed. In other words, the effect switch is pressed when the effect switch is pressed without the sub control means periodically transmitting information indicating that the effect switch is being pressed during the long press effect to the effect control means. The sub control means transmits to the effect control means information indicating that the effect switch has been pushed and information indicating that the effect switch has been released when the effect switch is separated, thereby operating and long-pressing the effect switch. Since the effect mode of the effect can be linked, the number of commands that the sub control means transmits to the effect control means can be reduced.

このような構成によれば、遊技者が長押し演出中に離席した場合であっても、着席時に続きから長押し演出を楽しませることができる。なお、長押し演出の開始タイミングが全リール停止後の場合は、長押し演出中にデモ画面に移行しないようにするとより長時間の離席に対しても遊技者を楽しませることが可能となる。 According to such a configuration, even when the player leaves the seat during the long-pressing effect, the player can continue to enjoy the long-pressing effect when he or she is seated. It should be noted that if the start timing of the long-pressing effect is after all reels have stopped, the player can be entertained even after leaving the seat for a long time by preventing the transition to the demo screen during the long-pressing effect. .

長押し演出中に演出用スイッチの押下を促す画像と、上乗せ数を示す画像の他に、一連のストーリー性のある動画像を表示する。動画像を表示しているときに演出用スイッチが離反された場合は、上乗せ数の表示と同様に動画像も一時停止する。 In addition to an image prompting the user to press the effect switch during the long press effect and an image showing the number of additions, a series of moving images having a story are displayed. When the effect switch is released while the moving image is being displayed, the moving image is also temporarily stopped in the same manner as the display of the added number.

このような構成によれば、長押し演出を遊技者のタイミングで一時停止できるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the long-press effect can be temporarily stopped at the player's timing, the interest in the game is improved.

また、長押し演出中の動画像が一時停止される場合は、一部のレイヤのみ停止して、他のレイヤは再生を継続してもよい。例えば、キャラクタが表示されるレイヤは一時停止するが背景が表示されるレイヤは一時停止せずに再生を継続する態様が考えられる。また例えば、上乗せ数表示のレイヤは停止して、上乗せ数を強調するための集中線表示等の周囲のレイヤは再生を継続する態様が考えられる。 Also, when the moving image during the long-press effect is paused, only some layers may be stopped and the other layers may continue to be reproduced. For example, a mode is conceivable in which a layer in which characters are displayed is paused, but a layer in which the background is displayed is continued without pausing. Further, for example, a mode is conceivable in which the layer displaying the additional number is stopped, and the surrounding layers such as the concentration line display for emphasizing the additional number continue to be reproduced.

このような構成によれば、長押し演出が継続していることを視覚的にわかりやすくなるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it becomes visually easy to understand that the long-press effect is continuing, so the interest in the game is improved.

また、一部の動画像に上乗せ表示のレイヤを組み込んだ場合は、一部の動画像と上乗せ表示を実行する際に副制御手段が1つのコマンドで一部の動画像と上乗せ表示の表示指示(一部の動画像と上乗せ表示の再生の指示や、一部の動画像と上乗せ表示の一時停止の指示)をできるため、長押し演出が中断されたり再開したりする場合であっても演出コマンド数を少なくすることができ、プログラム容量の削減、及び処理速度の向上を図ることができる。例えば、上乗せ数表示と上乗せ数を強調するための集中線表示を同一のレイヤで構成することで、上乗せ数の更新と上乗せ数の強調表示を同一の演出コマンドで制御できるようになる。 Further, when a layer for superimposed display is incorporated in a part of the moving image, when the part of the moving image and the superimposed display are executed, the sub-control means instructs the display of the part of the moving image and the superimposed display with one command. (Instructions to play some videos and superimposed displays, and instructions to pause some videos and superimposed displays), so even if the long-press effect is interrupted or resumed, the effect The number of commands can be reduced, the program capacity can be reduced, and the processing speed can be improved. For example, by configuring the display of the added number and the concentration line display for emphasizing the added number on the same layer, it becomes possible to control the update of the added number and the highlight display of the added number with the same production command.

また、長押し演出中の演出が一時停止される場合は、演出が変動中でも即一時停止してもよいし、ある程度進めてから一時停止してもよい。例えば、図125のように上乗せ数の表示の更新表示として、リング状に配列された1~9の数字が回転して更新されるような表示態様の場合、図125a)で示すように、数字を正位置まで回転させたのちに一時停止させる場合や、図125b)で示すように、長押し演出の一時停止のタイミングとして数字が正位置でない場合であってもその位置で一時停止させる場合が考えられる。また、図125の例に限らず、長押し演出中の演出が変動しているときに演出用スイッチが離反された場合は、特別なエフェクトを発生させて、演出が変化している途中であることを示してもよい。 Further, when the effect during the long-pressing effect is temporarily stopped, the effect may be temporarily stopped even while the effect is fluctuating, or may be temporarily stopped after progressing to some extent. For example, as shown in FIG. 125, as an update display of the display of the added number, in the case of a display mode in which the numbers 1 to 9 arranged in a ring are rotated and updated, as shown in FIG. is rotated to the correct position and then paused, and as shown in FIG. Conceivable. Also, not limited to the example of FIG. 125, if the effect switch is released while the effect during the long press effect is changing, a special effect is generated and the effect is in the process of changing. can be shown.

長押し演出は演出用スイッチが押下されて、上乗せ数が加算された結果第1段階の値となった場合(演出用スイッチが押下されてから第1期間が経過した場合)は、長押し演出として第2段階目の動画像に切り替える(第2段階目の動画像に切り替わる前は第1段階目の動画像を表示している)。また、演出用スイッチが押下されて、上乗せ数が加算された結果第2段階の値となった場合(演出用スイッチが押下されてから第1期間が経過したときから第2期間が経過した場合)は、長押し演出として第3段階目の動画像に切り替える(第3段階目の動画像に切り替わる前は第2段階目の動画像を表示している)。 In the long-press effect, when the effect switch is pressed and the value of the first stage is obtained as a result of adding the number of additions (when the first period has passed since the effect switch was pressed), the long-press effect (before switching to the second stage moving image, the first stage moving image is displayed). In addition, when the effect switch is pressed and the value of the second stage is obtained as a result of adding the number of additions (when the second period has passed since the first period has passed since the effect switch was pressed) ) switches to the third stage moving image as a long press effect (the second stage moving image is displayed before switching to the third stage moving image).

長押し演出の段階を切り替える際は、演出制御手段から段階を切り替えるタイミングでFBを副制御手段に送信することで、副制御手段は次の段階の演出の実行コマンドを演出制御手段に送信することで実現している。 When the stages of the long-pressing performance are switched, the performance control means transmits an FB to the sub-control means at the timing of switching the stages, and the sub-control means transmits a command to execute the performance of the next stage to the performance control means. is realized.

なお、第1期間と第2期間の長さ(上乗せ数の大きさ)は同一であってもよいし、第1期間>第2期間であってもよいし、第1期間<第2期間であってもよい。 The length of the first period and the second period (magnitude of the number of additions) may be the same, the first period may be greater than the second period, or the first period may be less than the second period. There may be.

また、第1期間と第2期間の長押し演出における演出用スイッチの連打期間の長さを変化させてもよい。例えば、第1期間の長押し中は100ms毎に演出用スイッチが連打されるが、第2期間の長押し中は50ms毎に演出用スイッチが連打されるような仕様であってもよい。 In addition, the length of the continuous pressing period of the effect switch in the long press effect of the first period and the second period may be changed. For example, the effect switch may be repeatedly hit every 100 ms during the long press in the first period, but the effect switch may be repeatedly hit every 50 ms during the long press in the second period.

また、動画像が切り替わる期間の長さ(上乗せ数の大きさ)は後半に行けば行くほど範囲が広くなり、演出用スイッチの連打期間が短くなるように構成されていてもよい。例えば、第1期間から第2期間に切り替わる上乗せ数を100、連打期間を100msとし、第2期間から第3期間に切り替わる上乗せ数を300、連打期間を50msとし、第3期間から第4期間に切り替わる上乗せ数を1000、連打期間を30msとし、第4期間以降は上乗せ数上限なしで、連打期間は10msとする態様が考えられる。 Also, the length of the period during which the moving image is switched (magnitude of the number of additions) may be configured so that the range becomes wider in the latter half, and the continuous hitting period of the effect switch becomes shorter. For example, if the number of additions for switching from the first period to the second period is 100, the repetition period is 100 ms, the number of additions for switching from the second period to the third period is 300, the repetition period is 50 ms, and the period from the third period to the fourth period is A mode is conceivable in which the number of additions to be switched is set to 1000, the repetition period is 30 ms, and the number of additions is not upper limit after the fourth period, and the repetition period is set to 10 ms.

また、第1期間と第2期間の長押し演出における演出用スイッチの連打期間の長さが変化する場合に、第2期間中に演出用スイッチが離反されて再度演出用スイッチが押下されたときは第2期間の連打期間から再開してもよいし、再度演出用スイッチが押下されたときから第1期間が経過するまでは第2期間の動画像を表示していても第1期間に対応する連打期間となっていてもよい。 Further, when the effect switch is separated during the second period and the effect switch is pressed again in the case where the length of the continuous pressing period of the effect switch in the long-press effect of the first period and the second period changes. may resume from the repeated hitting period of the second period, or even if the moving image of the second period is displayed from when the effect switch is pressed again until the first period elapses, it corresponds to the first period. It may be a continuous hitting period.

このような構成によれば、動画像が演出用スイッチ押下時の進行状況に応じて切り替わるため、遊技者が演出用スイッチを長押ししているときも遊技の興趣が向上するようになる。特に、上乗せが進むにつれて上乗せ数の更新速度が上がるため、遊技者に期待感を与えることができる。 According to such a configuration, since the moving image is switched according to the progress of pressing the effect switch, the interest in the game is improved even when the player is pressing the effect switch for a long time. In particular, since the update speed of the number of additions increases as the addition progresses, it is possible to give the player a sense of anticipation.

また、長押し演出中に前扉が開放された場合であっても長押し演出を継続可能となるよう構成されている。例えば、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算表示が継続して表示されている。このとき演出用スイッチに内蔵されているLEDの点灯パターンは扉開放の点灯パターンに切り替わる。また、前扉の枠ランプは扉開放の点灯パターンに切り替わる。また、液晶画面の一部の表示領域には「扉が開いています」と表示される。また、スピーカから「扉が開いています」という音声が出力される。なお、演出用スイッチが長押しされていても前扉が閉鎖されるとドア開放エラーが解除可能となっている。また、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算表示の一部に「扉が開いています」というドア開放エラー表示が重畳して表示されてもよいし、別の表示領域(重畳しない表示領域)に表示されてもよい。そして、ドア開放エラーが解除された場合(ドアを閉鎖した場合、又はドア閉鎖後にエラー解除スイッチが操作された場合)、又はドア開放エラーが解除されて所定期間経過した場合(所定期間中は各種デバイスにおけるドア開放エラーの報知態様を継続する)に各種LEDの点灯パターン、液晶表示、スピーカから出力される音声を上乗せ演出と対応した表示態様に制御する。 Further, even when the front door is opened during the long-pressing effect, the long-pressing effect can be continued. For example, when the front door is opened (when a door open error occurs) in a situation where the effect switch is pressed during the long press effect and the additional number is added, the effect switch is pressed. The addition display of the added number based on the depression is continuously displayed. At this time, the lighting pattern of the LED built in the performance switch is switched to the door opening lighting pattern. In addition, the front door frame lamp switches to the lighting pattern for opening the door. In addition, "door is open" is displayed in a part of the display area of the LCD screen. Also, a voice saying "the door is open" is output from the speaker. Even if the effect switch is pressed long, the door open error can be canceled when the front door is closed. In addition, when the front door is opened (when a door opening error occurs) in a situation where the effect switch is pressed during the long press effect and the additional number is added, the effect switch is pressed. The door open error display "The door is open" may be superimposed on a part of the additional display of the additional number based on the pressing, or may be displayed in a separate display area (non-overlapping display area). good. When the door open error is cleared (when the door is closed or when the error reset switch is operated after the door is closed), or when a predetermined period of time has passed since the door open error was cleared (during the predetermined period, various (Continuing the notification mode of the door open error in the device), the lighting pattern of various LEDs, the liquid crystal display, and the sound output from the speaker are controlled to the display mode corresponding to the additional effect.

このような構成によれば、長押し演出中に前扉が開放された場合であっても長押し演出を継続させることができ、さらに各種ランプの点灯パターンや、液晶画面の表示内容や、スピーカから出力される音声によって扉が開放されていることを報知することができる。 According to such a configuration, even if the front door is opened during the long-press effect, the long-press effect can be continued. It is possible to notify that the door is open by the voice output from the.

また、例えば、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算処理は継続されるが、液晶画面の全面にドア開放エラーに関する情報が表示されるような構成であってもよい。このときも演出用スイッチに内蔵されているLEDの点灯パターンは扉開放の点灯パターンに切り替わり、前扉の枠ランプは扉開放の点灯パターンに切り替わり、スピーカから「扉が開いています」という音声が出力される。なお、演出用スイッチが長押しされていても前扉が閉鎖されるとドア開放エラーが解除可能となっている。そして、ドア開放エラーが解除された場合(ドアを閉鎖した場合、又はドア閉鎖後にエラー解除スイッチが操作された場合)、又はドア開放エラーが解除されて所定期間経過した場合(所定期間中は各種デバイスにおけるドア開放エラーの報知態様を継続する)に各種LEDの点灯パターン、液晶表示、スピーカから出力される音声を上乗せ演出と対応した表示態様に制御する。この場合は、前扉が開放しているときに演出用スイッチが長押しされていた分の上乗せ数を含めて液晶に表示する。なお、前扉が開放されているときに演出用スイッチが長押しされ予め定められた上乗せ数に到達した場合は、ドア開放エラー解除後に上乗せ結果を表示する。 Also, for example, when the front door is opened (when a door open error occurs) in a situation where the effect switch is pressed during the long press effect and the number of additions is added, the effect Although the process of adding the additional number based on the depression of the switch is continued, the configuration may be such that the information regarding the door open error is displayed on the entire surface of the liquid crystal screen. At this time, the lighting pattern of the LED built into the production switch switches to the door open lighting pattern, the frame lamp of the front door switches to the door open lighting pattern, and the voice of "the door is open" is heard from the speaker. output. Even if the effect switch is pressed long, the door open error can be canceled when the front door is closed. When the door open error is cleared (when the door is closed or when the error reset switch is operated after the door is closed), or when a predetermined period of time has passed since the door open error was cleared (during the predetermined period, various (Continuing the notification mode of the door open error in the device), the lighting pattern of various LEDs, the liquid crystal display, and the sound output from the speaker are controlled to the display mode corresponding to the additional effect. In this case, when the front door is open, the number of additions corresponding to the long depression of the effect switch is displayed on the liquid crystal display. When the performance switch is pressed long while the front door is open and the predetermined number of additions is reached, the result of addition is displayed after the door open error is cancelled.

このような構成によれば、ドア開放表示を優先的に表示させつつ、演出用スイッチの操作に基づいた処理も進行することができ、ドア閉鎖後に長押し演出の経過、又は結果を報知することができる。 According to such a configuration, the process based on the operation of the effect switch can proceed while the door open display is preferentially displayed, and the progress or result of the long-press effect can be notified after the door is closed. can be done.

また、スタートスイッチの操作受付後に開始した長押し演出中(全リール回転中)に所定のエラーが発生した場合であって、遊技の進行を継続する場合(第3停止後の遊技終了時に所定のエラーによる遊技の進行を停止する場合)は、所定のエラーが発生した場合であっても長押し演出を実行することができる。 In addition, if a predetermined error occurs during the long-press effect (while all reels are rotating) started after accepting the operation of the start switch, and if the game continues to progress (predetermined at the end of the game after the third stop) When the progress of the game is stopped due to an error), the long press effect can be executed even when a predetermined error occurs.

また、第3停止後に開始した長押し演出中に所定のエラー(セレクタエラーやホッパーエラー等の復帰可能エラー)が発生した場合は、所定のエラーが発生したことによって遊技の進行が停止され液晶はエラー表示、各種ランプやスピーカはエラーに関する報知制御を行い長押し演出は実行できなくなる。このときに所定のエラー解除後に長押し演出を続きから開始してもよいし、所定のエラー解除後は長押し演出を再開できないようにしてもよい。長押し演出を再開できない場合でも内部的には長押し演出の開始前に上乗せを行っているため、遊技者に損害を与えることはないようになっている。なお、演出用スイッチが長押しされていてもリセットスイッチが操作されると所定のエラーが解除可能となっている。 Also, if a predetermined error (recoverable error such as a selector error or hopper error) occurs during the long-press effect started after the third stop, the progress of the game is stopped due to the occurrence of the predetermined error, and the liquid crystal is displayed. Error display, various lamps and speakers are controlled to report errors, and the long-press effect cannot be executed. At this time, the long-press effect may be resumed after the predetermined error is cleared, or the long-press effect may not be resumed after the predetermined error is cleared. Even if the long-pressing effect cannot be resumed, the player is not harmed because the addition is performed internally before the start of the long-pressing effect. Even if the effect switch is pressed long, a predetermined error can be canceled by operating the reset switch.

第3停止後に開始した長押し演出中に所定のエラー(セレクタエラーやホッパーエラー等の復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーが発生したことによって遊技の進行が停止され液晶はエラー表示、各種ランプやスピーカはエラーに関する報知制御を行い長押し演出が実行できなくなって、所定のエラー解除後に長押し演出を再開できない場合は、所定のタイミングで上乗せ結果を報知してもよい。所定のタイミングとしては、例えば、次遊技に係るMAXベットスイッチの操作受付、1ベットスイッチの操作受付、又は投入されたメダルの検知や、次遊技の開始に係るスタートスイッチの操作受付や、次遊技の回胴回転開始時が挙げられる。そして、上乗せ結果を報知する態様として、長押し演出での報知態様は実施せず、長押し演出開始前に表示していた残り遊技回数にすでに上乗せ分が加算されている状態で残り遊技回数を表示する態様が考えられる。このような構成によれば、所定のエラーから復帰したときの専用の演出パターンを備えなくてよくなるため、演出数の適正化とプログラム容量の削減ができる。また、別の上乗せ結果を報知する態様として、長押し演出での報知態様は実施せず、長押し演出開始前に表示していた残り遊技回数を表示した後に当該表示をインクリメント表示していき上乗せ数を加算する態様が考えられる。このような構成によれば、長押し演出が所定のエラーで中断されたとしても所定のエラーから復帰したときに残り遊技回数の加算表示により、どれくらい上乗せされたかを遊技者に認識させることができる。 A predetermined error (recoverable error such as a selector error or hopper error) occurs during the long-press effect that started after the third stop. If the long-pressing effect cannot be executed by performing notification control regarding an error with a lamp or a speaker, and the long-pressing effect cannot be resumed after a predetermined error is canceled, the addition result may be notified at a predetermined timing. As the predetermined timing, for example, the operation reception of the MAX bet switch related to the next game, the operation reception of the 1 bet switch, the detection of the inserted medals, the operation reception of the start switch related to the start of the next game, the next game at the start of rotation of the drum. Then, as a mode for notifying the additional result, the notification mode in the long press effect is not implemented, and the remaining number of games is displayed in a state in which the extra amount has already been added to the remaining number of games displayed before the start of the long press effect. A display mode is conceivable. According to such a configuration, there is no need to provide a dedicated effect pattern when recovering from a predetermined error, so the number of effects can be optimized and the program capacity can be reduced. In addition, as a mode for notifying another result of addition, the notification mode in the long-press effect is not implemented, and after displaying the remaining number of games displayed before the start of the long-press effect, the display is incremented and displayed. A mode of adding numbers is conceivable. According to such a configuration, even if the long-press effect is interrupted due to a predetermined error, the addition display of the number of remaining games after recovery from the predetermined error allows the player to recognize how much has been added. .

また、長押し演出中に電断が発生した場合に、電断復帰時に長押し演出を再開させてもよいし、長押し演出を再開させなくてもよい。長押し演出を再開させる場合は、長押し演出の最初から再開させてもよいし、長押し演出が中断されたタイミングから再開させてもよいし、長押し演出の区切りのタイミングから再開させてもよい(例えば、第2期間中の電断復帰時は第2期間の最初から再開させる)。 Further, when power interruption occurs during the long-press effect, the long-press effect may be restarted when the power is restored, or the long-press effect may not be restarted. When restarting the long-press effect, it may be restarted from the beginning of the long-press effect, it may be resumed from the timing when the long-press effect was interrupted, or it may be restarted from the break point of the long-press effect. Good (for example, restart from the beginning of the second period when the power is restored during the second period).

また、長押し演出中に電断が発生して電断復帰時に長押し演出を再開させない場合には、上乗せ数の告知を所定のタイミングで実行してもよい。所定のタイミングとして、主制御手段と接続されている各種スイッチの操作受付(例えば、長押し演出が実行された次遊技のスタートスイッチの操作受付、長押し演出が実行された遊技の第1停止の操作受付、第2停止の操作受付、第3停止の操作受付、長押し演出が実行された遊技が終了した後の精算スイッチの操作受付)としてもよいし、長押し演出が終了した後に実行されるATが終了したタイミング(長押し演出で上乗せするはずだった分が内部的に残っているため)としてもよいし、電断復帰時としてもよい。また、途中まで上乗せ表示した分は上乗せして途中から上乗せ表示しなかった分を所定のタイミングで表示するようにしてもよいし、途中まで上乗せ表示していても関係なく上乗せ表示がなかったこととして所定のタイミングで上乗せ分を全て表示してもよい。 In addition, when power failure occurs during the long-press effect and the long-press effect is not restarted when the power is restored, the number of additions may be announced at a predetermined timing. As a predetermined timing, operation reception of various switches connected to the main control means (for example, reception of operation of the start switch of the next game in which the long-press effect is executed, first stop of the game in which the long-press effect is executed) Operation reception, second stop operation reception, third stop operation reception, operation reception of the settlement switch after the game in which the long press effect is executed is completed), or it is executed after the long press effect is completed. It may be the timing at which the AT is completed (because the amount that was supposed to be added by the long-press effect remains internally), or it may be at the time of power failure recovery. In addition, it is also possible to add the portion that is displayed halfway and display the portion that is not displayed halfway at a predetermined timing, or even if it is displayed halfway, there is no additional display regardless. You may display all the additional parts at a predetermined timing as .

また、第3停止後に発生した長押し演出中に前扉を開放して設定キーをONにすることで設定確認モードに移行した場合は、設定確認モード中は長押し演出は実行されず演出用スイッチを操作したとしても上乗せ数は加算されないが、設定確認モードが終了したときに長押し演出を再開して演出用スイッチの操作受付を有効にしてもよいし、設定確認モードが終了して前扉が閉鎖されたときに長押し演出を再開して演出用スイッチの操作受付を有効にしてもよい。 Also, if the setting confirmation mode is entered by opening the front door and turning on the setting key during the long-press effect that occurred after the third stop, the long-press effect will not be executed during the setting confirmation mode. Even if the switch is operated, the additional number will not be added, but when the setting confirmation mode ends, the long press effect may be resumed to enable the operation reception of the production switch, or the setting confirmation mode ends and the previous When the door is closed, the long-press effect may be restarted to validate the operation reception of the effect switch.

第3停止受付後に開始する長押し演出中はMAXベットスイッチの操作、1ベットスイッチの操作、遊技メダル投入、又は次遊技のスタートスイッチの受付によって、終了する。換言すると、長押し演出はキャンセル可能であり、キャンセルされた際の上乗せ数の表示態様はキャンセル時の上乗せ数を全て告知してもよいし、キャンセル時は上乗せ数を告知せず、所定のタイミングで告知してもよい。 The long-press effect started after accepting the third stop is terminated by operating the MAX bet switch, operating the 1 bet switch, inserting game medals, or accepting the start switch for the next game. In other words, the long-press effect can be canceled, and the display mode of the additional number when canceled may be to notify all the added number at the time of cancellation, or not to notify the added number at the time of cancellation at a predetermined timing. may be notified by

またFBをステージチェンジ演出で使用してもよい。例えば、ステージチェンジ演出が終わったタイミングで演出制御手段が副制御手段にFBを送信し、副制御手段はFBを受信したときにステージチェンジ演出後の演出コマンドを演出制御手段に送信するようにする。このような構成によれば、ステージチェンジ演出の終了後に即座にステージチェンジ演出後の演出を実行できるため、ステージチェンジ演出とステージチェンジ演出後の演出の実行タイミングがずれることなく、適切に表示することができる。 Also, FB may be used for stage change effects. For example, the performance control means transmits the FB to the sub-control means at the timing when the stage change performance is finished, and the sub-control means transmits the performance command after the stage change performance to the performance control means when receiving the FB. . According to such a configuration, since the performance after the stage change performance can be executed immediately after the stage change performance is finished, the execution timing of the stage change performance and the performance after the stage change performance are not deviated and displayed appropriately. can be done.

<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例1>
本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25の構成について説明する。
図126乃至図128は本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。なお、図126乃至図128における「払出中」とは払出処理の開始から終了までの期間であり、「払出数非表示」とは、払出数表示器が消灯されている状況(何も表示されていない状況)でもよいし、払出数表示器に所定の表示(例えば「0」)が表示されている状況でもよいし、所定の復帰可能エラー状態で払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されている状況でもよいし、設定確認モード中で設定値に対応する情報や設定確認モードに対応する情報が表示されている状況でもよい。また、図126乃至図128では、「3」以上のクレジットがある状況でMAXベットスイッチ18が操作されることで3枚のベットがされ、いずれかの押し順ベルに当せんし、高目ベルが入賞し、10枚の遊技価値が払出されるものとする。
<Example 1 of configuration regarding bet number display lamp 25 and payout number display device>
A configuration of the bet number display lamp 25 applicable to the present embodiment will be described.
126 to 128 are diagrams showing an example of the configuration of the bet number display lamp 25 and the payout number display device applicable to this embodiment. 126 to 128, "during payout" is the period from the start to the end of the payout process, and "non-display of the number of payouts" is the state in which the number of payout display is turned off (nothing is displayed). not yet), or a situation in which a predetermined display (for example, "0") is displayed on the payout number display, or a predetermined recoverable error on the payout number display in a predetermined recoverable error state. A situation in which corresponding information is displayed, a situation in which information corresponding to the setting value in the setting confirmation mode or information corresponding to the setting confirmation mode may be displayed. Also, in FIGS. 126 to 128, when the MAX bet switch 18 is operated in a situation where there are credits of "3" or more, three bets are made, one of the pressing order bells is hit, and the high bell is raised. It is assumed that a prize is won and 10 game values are paid out.

図126では、まず、図126(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In FIG. 126, first, three bets are placed by operating the MAX bet switch 18 at the timing shown in FIG. Although the 1-bed lamp 25a, the 2-bed lamp 25b, and the 3-bed lamp 25c are configured to light substantially simultaneously, the configuration is not limited to this, and the 1-bed lamp 25a, the 2-bed lamp 25b, and the 3-bed lamp 25c are configured to light in order. You may

その後、スタートスイッチ12が操作され、図126(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 After that, the start switch 12 is operated, and the reels start rotating at the timing shown in FIG. 126(2).

その後、遊技者の停止操作により、図126(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される(「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成してもよいし、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。)。また、図126(3)のタイミングで、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測する特定のタイマの計測が開始する。なお、特定のタイマはデクリメントタイマとなっており、特定のタイマが所定値(例えば「0」)となると所定時間が経過したと判断される。 After that, due to the player's stop operation, all the reels are stopped at the timing shown in FIG. 126(3), the payout process is started by the winning of the high-level bell, and the payout number display shows "10" as the payout number. is displayed ("0→1→2→...→9→10" may be configured to be updated by 1 at a speed that the player can visually recognize, or "0→10 ”, so that only the number of payouts is displayed.). At the timing of FIG. 126(3), a specific timer for measuring the lighting time of the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c and the display time of the payout number on the payout number display is started. Note that the specific timer is a decrement timer, and when the specific timer reaches a predetermined value (for example, "0"), it is determined that the predetermined time has passed.

その後、図126(4)のタイミングで、払出処理が終了する。 After that, the payout process ends at the timing shown in FIG. 126(4).

その後、図126(5)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値(例えば「0」)となると(全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。 After that, at the timing of FIG. 126(5), when the value of the specific timer becomes a predetermined value (for example, "0") (when it is determined that a predetermined time has passed since all the reels stopped), 1 bet. The lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished, and the display of the number of payouts on the number-of-payouts display disappears.

このように図126で示す例では、全てのリールが停止してから所定時間が経過すると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 Thus, in the example shown in FIG. 126, after a predetermined time has passed since all the reels have stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished, and the display of the payout number on the payout number indicator is hidden. is configured to be

このように構成することで、或る遊技者が空き台を遊技しようとした際に、別の遊技者が遊技中なのではないかと誤認して遊技を敬遠してしまうことを防止することができる。 By constructing in this way, it is possible to prevent a player from avoiding the game by mistakenly thinking that another player is playing when he or she tries to play on an empty table. .

<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例2>
図127は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に所定の復帰可能エラー(セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等)が発生した例を示している。
<Configuration example 2 regarding bet number display lamp 25 and payout number display device>
FIG. 127 shows predetermined recoverable errors during measurement of a predetermined time after all the reels have stopped (errors related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), errors related to the hopper 44 (hopper retention error , hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc.) have occurred.

図127では、まず、図127(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In FIG. 127, first, three bets are placed by operating the MAX bet switch 18 at the timing of FIG. 127(1), and the 1-bet lamp 25a, the 2-bet lamp 25b, and the 3-bet lamp 25c are lit. Although the 1-bed lamp 25a, the 2-bed lamp 25b, and the 3-bed lamp 25c are configured to light substantially simultaneously, the configuration is not limited to this, and the 1-bed lamp 25a, the 2-bed lamp 25b, and the 3-bed lamp 25c are configured to light in order. You may

その後、スタートスイッチ12が操作され、図127(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 After that, the start switch 12 is operated, and the reels start rotating at the timing shown in FIG. 127(2).

その後、遊技者の停止操作により、図127(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図127(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 After that, due to the player's stop operation, all the reels are stopped at the timing shown in FIG. 127(3), the payout process is started by the winning of the high-level bell, and the payout number display shows "10" as the payout number. is displayed. Also, at the timing of FIG. 127(3), a specific timer starts measuring a predetermined time (for example, 1 minute).

その後、図127(4)のタイミングで払出処理が終了する。 After that, the payout process ends at the timing shown in FIG. 127(4).

その後、図127(5)のタイミングで所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となり、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、このとき払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されるよう構成されている。例えば、ホッパエンプティエラーであれば「HE」と表示されるよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中においても1ベットランプ25乃至3ベットランプ25cを継続して点灯させるよう構成されている。さらにまた、所定の復帰可能エラー中においても特定のタイマによる所定時間の計測は継続して行われるよう構成されている。 After that, at the timing shown in FIG. 127(5), a predetermined recoverable error occurs to enter an error state, and the display of the number of payouts on the display of the number of payouts disappears. At this time, information corresponding to a predetermined recoverable error is displayed on the number-of-payouts display. For example, if it is a hopper empty error, it is configured to display "HE". Further, the 1-bed lamp 25 to the 3-bed lamp 25c are continuously lit even during a predetermined recoverable error. Furthermore, the specific timer continues to measure the predetermined time even during a predetermined recoverable error.

その後、図127(6)のタイミングで所定の復帰可能エラーが解除され、正常な状態となり、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示される。 After that, at the timing shown in FIG. 127(6), the predetermined recoverable error is released, the state becomes normal, and "10" is again displayed as the payout number on the payout number display.

その後、図127(7)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 After that, when the value of the specific timer reaches a predetermined value at the timing of FIG. 127(7), the 1-bet lamp 25a to 3-bet lamp 25c are extinguished, and the display of the payout number on the payout number indicator is hidden. It is configured.

また、図127では、所定の復帰可能エラーが解除された以降に特定のタイマの値が所定値となった場合を示したが、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合には、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器は再び払出数を表示することなく非表示のままとなるよう構成されている。 Also, FIG. 127 shows the case where the value of the specific timer reaches the predetermined value after the predetermined recoverable error is canceled. In this case, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c are extinguished when the value of a specific timer reaches a predetermined value even during a predetermined restorable error, and after that the predetermined restorable error is cancelled. The 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are kept turned off, and the payout number indicator remains hidden without displaying the payout number again.

このように図127で示す例では、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマによる所定時間の計測を継続するよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中であっても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが点灯を維持するよう構成されている。また、払出数表示器は、所定の復帰可能エラー中は、払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応した情報を表示し、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示することなく非表示となり、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示し、特定のタイマの値が所定値となると払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 Thus, in the example shown in FIG. 127, the specific timer is configured to continue measuring a predetermined time even during a predetermined recoverable error. Further, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c are configured to keep lighting until the value of a specific timer reaches a predetermined value even during a predetermined recoverable error. In addition, during a predetermined recoverable error, the payout number indicator hides the display of the payout number, displays information corresponding to the predetermined recoverable error, and displays the value of the specific timer during the predetermined recoverable error. becomes a predetermined value, after the predetermined recoverable error is cleared, the number of payouts is hidden without being displayed again. , the number of payouts is displayed again after a predetermined recoverable error is canceled, and the display of the number of payouts disappears when the value of a specific timer reaches a predetermined value.

このように構成することで、所定の復帰可能エラーが発生した場合には、適切にエラー報知を実行でき、ベット数表示ランプ25の点灯は維持することで前の遊技のベット数の報知を維持することができる。また、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示しても過度に払出数を表示することをなくすことができる。 With this configuration, when a predetermined recoverable error occurs, error notification can be appropriately executed, and the bet number of the previous game is maintained by keeping the bet number display lamp 25 lit. can do. Also, even if the number of payouts is displayed again after the predetermined recoverable error is canceled, it is possible to prevent the number of payouts from being excessively displayed.

また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。具体的には、所定の復帰可能エラー中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持する。 In addition, when a predetermined recoverable error occurs and an error state occurs, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are kept lit, and the payout number indicator shows the payout number. The display is hidden and the information corresponding to the predetermined recoverable error is displayed, and when the predetermined recoverable error is canceled after that, the measurement of the predetermined time by the specific timer is restarted from the middle, and the 1 bed ramps 25a to 3 The bet lamp 25c keeps lighting, and the payout number display device again displays "10" as the payout number. After that, when the value of a specific timer reaches a predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished, The display of the number of payouts on the display of the number of payouts may be hidden. In this case, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c keep lighting up until the value of the specific timer reaches the predetermined value, even if the predetermined time has passed since all the reels actually stopped. Supplement what to do. Specifically, at a predetermined timing during a predetermined recoverable error, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c keep lighting even if a predetermined time has passed after all the reels actually stop.

このように構成することで、全てのリールが停止してから所定時間が経過するまでにエラーが発生した場合であっても、前の遊技のベット数と払出数とを適切な期間に亘って報知することができる。 By configuring in this way, even if an error occurs before the predetermined time has elapsed after all the reels have stopped, the number of bets and the number of payouts of the previous game are maintained over an appropriate period of time. can be notified.

また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが再び点灯し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後所定時間の計測を新たに開始してから特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、所定の復帰可能エラーが解除されたタイミングで実際にはすでに全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。
このように構成することで、エラー中は払出数によってエラーの種別を適切に報知することができるとともに、前の遊技のベット数と払出数とを遊技者に適切に報知することができる。
In addition, when a predetermined recoverable error occurs and an error state occurs, measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished, and the payout number indicator displays the payout number. Information corresponding to a predetermined recoverable error is displayed in non-display, and when the predetermined recoverable error is canceled after that, measurement of a predetermined time is newly started by a specific timer, and the 1-bed ramp 25a to 3-bed ramp 25a to 3-bed ramp are restarted. 25c lights up again, the number of payouts "10" is displayed again on the number of payouts display, and after that, when the measurement of the predetermined time is newly started and the value of the specific timer reaches the predetermined value, the 1 bet lamp 25a to The 3-bet lamp 25c may be extinguished and the display of the number of payouts on the display of the number of payouts may be hidden. In this case, even if a predetermined time has passed after all the reels have actually stopped at the timing when the predetermined recoverable error is cancelled, the value of the specific timer becomes 1 until the value reaches the predetermined value. It is supplemented that the bed lamps 25a to 3 bed lamps 25c are kept on.
With this configuration, the type of error can be appropriately notified by the number of payouts during an error, and the number of bets and the number of payouts of the previous game can be appropriately notified to the player.

また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示のままとなるよう構成してもよい。 In addition, when a predetermined recoverable error occurs and an error state occurs, the measurement of a predetermined time by a specific timer is terminated (the value of the specific timer is cleared), the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c are extinguished, The payout number indicator hides the payout number display and displays information corresponding to a predetermined recoverable error. After that, when the predetermined recoverable error is canceled, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished. The number of payouts may be maintained, and the display of the number of payouts on the display of the number of payouts may remain hidden.

このように構成することで、エラー解除後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 With this configuration, it is possible to make the lighting mode of the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c and the number-of-payouts indicator constant after error cancellation.

<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例3>
図128は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に設定確認モードに移行した例を示している。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Configuration example 3 regarding bet number display lamp 25 and payout number display device>
FIG. 128 shows an example of shifting to the setting confirmation mode during measurement of a predetermined time after all reels have stopped. In this embodiment, when the setting key switch signal is turned on while the door open signal is on and no bet has been placed, the setting confirmation mode can be entered.

図128では、まず、図128(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In FIG. 128, first, three bets are placed by operating the MAX bet switch 18 at the timing shown in FIG. Although the 1-bed lamp 25a, the 2-bed lamp 25b, and the 3-bed lamp 25c are configured to light substantially simultaneously, the configuration is not limited to this, and the 1-bed lamp 25a, the 2-bed lamp 25b, and the 3-bed lamp 25c are configured to light in order. You may

その後、スタートスイッチ12が操作され、図128(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 After that, the start switch 12 is operated, and the reels start rotating at the timing shown in FIG. 128(2).

その後、遊技者の停止操作により、図128(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図128(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 After that, due to the player's stop operation, all the reels are stopped at the timing shown in FIG. 128(3), the payout process is started by the winning of a high-level bell, and the payout number display shows "10" as the payout number. is displayed. Also, at the timing of FIG. 128(3), a specific timer starts measuring a predetermined time (for example, 1 minute).

その後、図128(4)のタイミングで払出処理が終了する。 After that, the payout process ends at the timing shown in FIG. 128(4).

その後、図128(5)のタイミングで設定確認モードに移行し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断する。 128(5), the 1-bed lamp 25a, 2-bed lamp 25b, and 3-bed lamp 25c keep lighting, and the payout number indicator keeps displaying the payout number. Also, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted.

その後、図128(6)のタイミングで設定確認モードを終了し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を再開する。 After that, the setting confirmation mode ends at the timing of FIG. 128(6), the 1-bed lamp 25a, the 2-bed lamp 25b, and the 3-bed lamp 25c keep lighting, and the payout number indicator keeps displaying the payout number. Also, when the setting confirmation mode ends, the measurement of the predetermined time by the specific timer is resumed.

その後、図128(7)のタイミングで特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持することを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持するよう構成されている。 After that, when the value of a specific timer reaches a predetermined value at the timing of FIG. 128(7), the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c are extinguished, and the payout number display on the payout number display disappears. In this case, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c keep lighting up until the value of the specific timer reaches the predetermined value, even if the predetermined time has passed since all the reels actually stopped. However, it should be added that the payout number indicator maintains the display of the payout number. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are kept lit and the payout number is maintained even if a predetermined time has passed since all the reels actually stopped. The indicator is configured to maintain an indication of the number of payouts.

このように図128で示す例では、設定確認モード中は特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開するよう構成されている。また、設定確認モード中であっても、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持し、その後設定確認モードが終了した以降の特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。
なお、このとき実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないことを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないよう構成されている。
Thus, in the example shown in FIG. 128, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode ends, the measurement of the predetermined time by the specific timer is restarted from the middle. there is Also, even during the setting confirmation mode, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c maintain lighting, the payout number display maintains the display of the payout number, and then a specific number after the setting confirmation mode ends. When the value of the timer reaches a predetermined value, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c are extinguished, and the display of the number of payouts on the number-of-payout display is turned off.
At this time, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c keep lighting up until the value of the specific timer reaches the predetermined value, even if a predetermined time has passed since all the reels actually stopped. , the display of the number of payouts on the number-of-payouts display is not hidden. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are kept lit even if a predetermined time has elapsed since all the reels actually stopped, and the number of payouts is maintained. The display of the number of payouts on the display is configured not to be hidden.

このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知と払出数の報知を維持することができる。 With this configuration, it is possible to maintain the notification of the number of bets and the number of payouts of the previous game even during the setting confirmation.

また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして設定値に対応した情報(設定値に対応した数字を表示する、設定値に対応した数字を表示することに加え払出数表示器のDPを点灯させる、設定値に対応した数字とAやCなどのアルファベットを表示するなど)を表示するよう構成してもよい。
このとき設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、設定確認モードが終了するまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定値に対応した情報が表示され、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。
また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。
In addition, even during the setting confirmation mode, a specific timer continues to measure a predetermined time, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c are kept lit, and the payout number indicator hides the payout number and sets the value. Information corresponding to (display the number corresponding to the setting value, display the number corresponding to the setting value and light up the DP of the payout number display, the number corresponding to the setting value and alphabets such as A and C ) may be displayed.
At this time, when the value of a specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c keep lighting until the setting confirmation mode ends, and the payout number indicator is set. Information corresponding to the value may be displayed, and when the setting confirmation mode ends, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c may be extinguished, and the number-of-payout display may be hidden.
In addition, if the value of the specific timer does not reach the predetermined value during the setting confirmation mode, the number of payouts is displayed again on the payout number indicator when the setting confirmation mode ends, and then the value of the specific timer reaches the predetermined value. Then, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished, and the display of the payout number on the payout number display is not displayed.

このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 By configuring in this way, it is possible to continue reporting the number of bets in the previous game even during the setting confirmation, and after the setting confirmation mode ends, even if the number of payouts is displayed again on the display of the number of payouts, excessive It is possible not to display the number of payouts.

また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器がドア開放エラーに対応する表示となるよう構成してもよい。
このとき設定確認モード中であっても特定のタイマの値が所定値となった場合は、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器はドア開放エラーに対応する表示を維持し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。
また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。
In addition, even during the setting confirmation mode, a specific timer continues to measure a predetermined time, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c are kept lit, and the number-of-payouts indicator is configured to indicate a door open error. You may
At this time, even in the setting confirmation mode, when the value of the specific timer reaches the predetermined value, the 1 bed lamps 25a to 3 bed lamps 25c are extinguished, and the payout number indicator displays a display corresponding to the door open error. When the setting confirmation mode ends, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c may be kept turned off, and the number-of-payout display may be turned off.
In addition, if the value of the specific timer does not reach the predetermined value during the setting confirmation mode, when the setting confirmation mode ends, the number of payouts is displayed again on the display of the number of payouts, and after that the value of the specific timer reaches the predetermined value. Then, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished, and the display of the payout number on the payout number indicator is not displayed.

このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 By configuring in this way, it is possible to continue reporting the number of bets in the previous game even during the setting confirmation, and after the setting confirmation mode ends, even if the number of payouts is displayed again on the display of the number of payouts, excessive It is possible not to display the number of payouts.

また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、設定確認モード中は1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定確認モードに対応した情報を表示し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。 In addition, when shifting to the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is finished (the value of the specific timer is cleared), the 1 bed lamps 25a to 3 bed lamps 25c keep lighting during the setting confirmation mode, Information corresponding to the setting confirmation mode may be displayed on the payout number indicator, and when the setting confirmation mode ends, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are extinguished and the payout number indicator is hidden. .

このように構成することで、設定確認モードの終了後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 By configuring in this way, the lighting mode of the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c and the number-of-payouts indicator after the end of the setting confirmation mode can be made constant.

なお、図126乃至図128例では、特定のタイマの計測を開始する契機を、全てのリールが停止したこととしたが、これに限らず、払出処理を開始したこととしてもよいし、払出処理が終了したこととしてもよい。換言すれば、少なくとも全てのリールが停止した後の所定のタイミングで所定時間を計測する特定のタイマの計測を開始するよう構成すればよい。 In the examples of FIGS. 126 to 128, the trigger for starting the measurement of a specific timer is the stoppage of all the reels. may be considered to have ended. In other words, at least at a predetermined timing after all the reels have stopped, a specific timer for measuring a predetermined period of time starts measuring.

また、図126乃至図128の例では、特定のタイマによって1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間を計測する第1のタイマ、払出数表示器による払出数の表示時間を計測する第2のタイマを別々に設けてもよい。この場合、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯するまでの時間と払出数表示器の払出数の表示が非表示となるまでの時間は同じになるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。 126 to 128, the lighting time of the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c and the display time of the payout number displayed by the payout number display are measured by a specific timer, but the present invention is not limited to this. A first timer for measuring the lighting time of the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c and a second timer for measuring the display time of the payout number by the payout number indicator may be provided separately. In this case, the time until the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are turned off and the time until the display of the payout number on the payout number indicator disappears may be configured to be the same, or may be different. may be configured.

<<通常時のベット数表示ランプ25に関する構成>>
通常時のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。
(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると消灯する。
(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても点灯を維持する。
<<設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成>>
設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても消灯する。
(2)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると消灯し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると消灯する。
(3)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(4)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると消灯する。
(5)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(6)設定確認モードに移行すると消灯し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後も消灯を維持し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(7)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(8)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後も消灯を維持する。
(9)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Structure of bet number display lamp 25 at normal time>>
One or more of the following configurations can be applied as a configuration related to the bet number display lamp 25 during normal operation. The normal state is a state in which the game can be progressed except in the setting confirmation mode, the setting change mode, the error state, and the like.
(1) When it is determined that a predetermined time has passed after all the reels have stopped, the light is turned off.
(2) The lighting is maintained even after a predetermined time has passed since all the reels have stopped.
<<Configuration of bet number display lamp 25 in setting confirmation mode>>
One or more of the following configurations can be applied as a configuration regarding the bet number display lamp 25 in the setting confirmation mode.
(1) The lighting is maintained even in the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time is continued by a specific timer even in the setting confirmation mode, and when the specific timer reaches a predetermined value, the light is turned off even in the setting confirmation mode.
(2) Keep lighting even in the setting confirmation mode, continue to measure a predetermined time by a specific timer even in the setting confirmation mode, and enter the setting confirmation mode after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode. If you exit the setting confirmation mode before the value of a specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the specific timer will turn off after the setting confirmation mode is finished. It turns off when the value is reached.
(3) The lighting is maintained even during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is entered, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted, and after the setting confirmation mode is finished, the specific timer restarts the measurement of the predetermined time. is turned off when the value of the timer reaches a predetermined value.
(4) The lighting is maintained even during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is entered, the measurement of the predetermined time by the specific timer is finished, and when the setting confirmation mode is finished, the lamp is turned off.
(5) The lighting is maintained during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is entered, the measurement of the predetermined time by the specific timer is finished, and after the setting confirmation mode is finished, the measurement of the predetermined time by the specific timer is newly started. , and then turn off when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(6) Turns off when shifting to setting confirmation mode, continues to measure a predetermined time with a specific timer even during setting confirmation mode, and switches to setting confirmation mode after the value of a specific timer reaches a predetermined value during setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is finished, it remains off even after the setting confirmation mode is finished. If the setting confirmation mode is finished before the value of a specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, it is turned on again when the setting confirmation mode is finished. , and then turns off when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(7) When the setting confirmation mode is entered, the light turns off, the specific timer stops measuring the predetermined time, and when the setting confirmation mode ends, the light turns on again, the specific timer restarts measuring the predetermined time, and then the specific timer. When the value of reaches a predetermined value, it goes off.
(8) When the mode is shifted to the setting confirmation mode, the light is turned off, the measurement of the predetermined time by the specific timer is finished, and the light is kept turned off even after the setting confirmation mode is ended.
(9) Turns off when transitioning to the setting confirmation mode, finishes measuring a predetermined time with a specific timer, lights up again when the setting confirmation mode ends, restarts measurement of a predetermined time with a specific timer, and then specifies When the value of the timer reaches a predetermined value, it goes off.

<<所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成>>
所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると所定のエラー中であっても消灯する。
(2)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると消灯し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後に特定のタイマが所定値となると消灯する。
(3)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(4)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると消灯する。
(5)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(6)所定のエラー中になると消灯し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後も消灯を維持し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(7)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(8)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後も消灯を維持する。
(9)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Configuration for bet number display lamp 25 during predetermined error>>
One or more of the following configurations can be applied to the bet number display lamp 25 during a predetermined error.
(1) The lighting is maintained even during a predetermined error, the measurement of a predetermined time is continued by a specific timer even during a predetermined error, and when the specific timer reaches a predetermined value, the light is turned off even during a predetermined error.
(2) Maintaining lighting even during a predetermined error, continuing measurement of a predetermined time by a specific timer even during a predetermined error, and performing a predetermined error after the value of the specific timer reaches a predetermined value during a predetermined error. If the specified error is canceled before the value of the specified timer reaches the specified value during the specified error, the specified timer turns off when reaches a predetermined value.
(3) Maintain lighting even during a predetermined error, interrupt measurement of a predetermined time by a specific timer when a predetermined error occurs, resume measurement of a predetermined time by a specific timer after the predetermined error is canceled, and specify When the value of the timer reaches a predetermined value, it goes off.
(4) The lighting is maintained even during a predetermined error, and when the predetermined error occurs, the measurement of the predetermined time by a specific timer is finished, and when the predetermined error is canceled, the light is turned off.
(5) Maintaining lighting even during a predetermined error, ending measurement of a predetermined time by a specific timer when a predetermined error occurs, and restarting measurement of a predetermined time by a specific timer after canceling the predetermined error. , and then turns off when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(6) Turns off when a predetermined error occurs, continues to measure a predetermined time with a specific timer even during a predetermined error, and outputs a predetermined error after the value of the specific timer reaches a predetermined value during a predetermined error. If the error is canceled, the light remains off even after the specified error is canceled, and if the specified error is canceled before the value of the specific timer reaches the specified value during the specified error, it will resume when the specified error is canceled. Lights up, and then turns off when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(7) Turns off when a predetermined error occurs, suspends measurement of a predetermined time by a specific timer, turns on again when the predetermined error is canceled, restarts measurement of a predetermined time by a specific timer, and then specifies When the value of the timer reaches a predetermined value, it goes off.
(8) When a predetermined error occurs, the light is turned off, the measurement of the predetermined time by a specific timer is finished, and the light is kept turned off even after the predetermined error is canceled.
(9) turns off when a predetermined error occurs, terminates measurement of a predetermined time by a specific timer, turns on again when the predetermined error is canceled, and restarts measurement of a predetermined time by a specific timer; After that, when the value of a specific timer reaches a predetermined value, the light is extinguished.

なお、ベット数表示ランプ25は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。
(1)デモ画面に移行した場合
(2)精算処理を開始した場合
(3)精算処理を終了した場合
(4)メニュー画面の表示を開始した場合
(5)メニュー画面の表示を終了した場合
Note that the bet number display lamp 25 may be configured to turn off in one or more of the following situations.
(1) When the demo screen is displayed (2) When the settlement process is started (3) When the settlement process is finished (4) When the menu screen display is started (5) When the menu screen display is finished

<<通常時の払出数表示器に関する構成>>
通常時の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。
(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると非表示となる。
(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても払出数の表示を維持する。
<<設定確認モード中の払出数表示器に関する構成>>
設定確認モード中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても非表示となる。
(2)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると非表示となる。
(3)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(4)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると非表示となる。
(5)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(6)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後は非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(7)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(8)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後は非表示となる。
(9)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
なお、上記(6)乃至(9)において、設定確認モード中は非表示でもよいし、設定値に対応する表示をしてもよいし、設定確認モードに対応する表示をしもよいし、ドア開放エラーに対応する表示をしてもよい。
<<Configuration for normal payout indicator>>
One or more of the following configurations can be applied as a configuration relating to the number-of-payouts indicator for normal times. The normal state is a state in which the game can be progressed except in the setting confirmation mode, the setting change mode, the error state, and the like.
(1) When it is determined that a predetermined time has passed after all the reels have stopped, the display disappears.
(2) The display of the number of payouts is maintained even after a predetermined time has passed since all the reels have stopped.
<<Configuration related to payout number indicator in setting confirmation mode>>
One or more of the following configurations can be applied as a configuration relating to the number-of-payouts indicator during the setting confirmation mode.
(1) Maintaining the display of the number of payouts even during the setting confirmation mode, continuing to measure a predetermined time with a specific timer even during the setting confirmation mode, and when the specific timer reaches a predetermined value, even during the setting confirmation mode displayed.
(2) Maintaining the display of the number of payouts even during the setting confirmation mode, continuing the measurement of the predetermined time by the specific timer even during the setting confirmation mode, and after the value of the specific timer reaches the predetermined value during the setting confirmation mode If the setting confirmation mode is ended, it will not be displayed after the setting confirmation mode is ended, and if the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches the predetermined value during the setting confirmation mode, it will be specified after the setting confirmation mode is ended. is hidden when the timer reaches a predetermined value.
(3) The display of the number of payouts is maintained even during the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted when the setting confirmation mode is entered, and the measurement of the predetermined time by the specific timer is restarted after the setting confirmation mode ends. However, when the value of a specific timer reaches a predetermined value, it is hidden.
(4) The display of the number of payouts is maintained even during the setting confirmation mode, and when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is finished, and when the setting confirmation mode is finished, the display is turned off.
(5) The display of the number of payouts is maintained even during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is entered, the measurement of the predetermined time by the specific timer is finished, and after the setting confirmation mode is finished, the measurement of the predetermined time by the specific timer is restarted. , and then disappears when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(6) After shifting to the setting confirmation mode, the display of the number of payouts is terminated, and even during the setting confirmation mode, the specified timer continues to measure the predetermined time, and the value of the specific timer reaches the predetermined value during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is ended later, it will not be displayed after the setting confirmation mode is ended, and if the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches the predetermined value during the setting confirmation mode, the setting confirmation mode is ended. Then, the number of payouts is displayed again, and then disappears when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(7) When the setting confirmation mode is entered, the display of the number of payouts is ended, the measurement of the predetermined time by a specific timer is interrupted, and when the setting confirmation mode ends, the number of payouts is displayed again, and the predetermined time is measured by the specific timer. is resumed, and then disappears when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(8) When the setting confirmation mode is entered, display of the number of payouts is terminated, measurement of a predetermined time by a specific timer is terminated, and display is hidden after the setting confirmation mode is terminated.
(9) When the setting confirmation mode is entered, the display of the number of payouts is terminated, the measurement of the predetermined time by a specific timer is terminated, and when the setting confirmation mode is terminated, the number of payouts is displayed again, and the predetermined time is measured by the specific timer. is newly started, and then disappears when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
In addition, in the above (6) to (9), the display may be hidden during the setting confirmation mode, the display corresponding to the setting value may be displayed, the display corresponding to the setting confirmation mode may be displayed, and the door A display corresponding to the open error may be provided.

<<所定のエラー中の払出数表示器に関する構成>>
所定のエラー中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると非表示となり、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(2)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(3)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると非表示となる。
(4)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
<<Structure related to display of number of payouts during predetermined error>>
One or more of the following configurations are applicable to the payout indicator during a given error.
(1) When a predetermined error occurs, a display corresponding to the predetermined error is displayed, and even during the predetermined error, a specific timer continues to measure the predetermined time, and the value of the specific timer becomes a predetermined value during the predetermined error. If the error is canceled after the specified error is canceled, it will not be displayed, and if the error is canceled before the value of the specific timer reaches the specified value during the specified error, the specified error will be canceled Then, the number of payouts is displayed again, and then disappears when the value of a specific timer reaches a predetermined value.
(2) When a predetermined error occurs, the display corresponding to the predetermined error is displayed, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted, and when the predetermined error is canceled, the number of payouts is displayed again, and the number of payouts is displayed again by the specific timer. Time measurement is resumed, and after that, when the value of a specific timer reaches a predetermined value, the display disappears.
(3) When a predetermined error occurs, the display corresponding to the predetermined error is displayed, and when the measurement of the predetermined time by the specific timer is finished and the predetermined error is canceled, the display disappears.
(4) When a predetermined error occurs, the display corresponding to the predetermined error is displayed, the measurement of the predetermined time by the specific timer is terminated, and when the predetermined error is canceled, the number of payouts is displayed again, and the number of payouts is displayed again by the specific timer. Time measurement is newly started, and after that, when the value of a specific timer reaches a predetermined value, the display disappears.

なお、払出数表示器は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。
(1)デモ画面に移行した場合
(2)精算処理を開始した場合
(3)精算処理を終了した場合
(4)メニュー画面の表示を開始した場合
(5)メニュー画面の表示を終了した場合
The number-of-payouts indicator may be configured to turn off in one or more of the following situations.
(1) When the demo screen is displayed (2) When the settlement process is started (3) When the settlement process is finished (4) When the menu screen display is started (5) When the menu screen display is finished

以上説明した、ベット数表示ランプ25に関する構成及び払出数表示器に関する構成は適宜組み合わせることができる。 The configuration related to the bet number display lamp 25 and the configuration related to the payout number indicator described above can be combined as appropriate.

<メダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成>
本実施形態に適用可能なメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成について説明する。
<Structure related to gap between medal selector 34 and chute member>
A configuration relating to the gap between the medal selector 34 and the chute member applicable to this embodiment will be described.

図129は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係を示す図である。 FIG. 129 is a diagram showing the positional relationship when the medal selector 34, the chute member, and the return member are attached to the rear surface of the front panel PS2 applicable to this embodiment.

図129に示す通り、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34に隣接する位置には、メダルセレクタ34で通過を許可されたメダルをホッパ44に案内するためのシュート部材が設けられている。 As shown in FIG. 129, a chute member for guiding medals permitted to pass by the medal selector 34 to the hopper 44 is provided on the rear surface of the front panel PS2 at a position adjacent to the medal selector 34 .

ここでメダルセレクタ34は、セレクタに関するエラーが発生したときに遊技店の店員がセンサに異常がないか確認したり、メダルの通過によって付着した汚れを落としたりと、定期的なメンテナンスが必要となる。このため、本実施形態ではメダルセレクタ34のメンテナンス作業をしやすくするためにメダルセレクタ34とシュート部材との間には隙間が設けられている。 Here, the medal selector 34 requires regular maintenance, such as having the amusement store clerk check if there is an abnormality in the sensor when an error related to the selector occurs, and removing the dirt attached due to the passage of medals. . Therefore, in this embodiment, a gap is provided between the medal selector 34 and the chute member in order to facilitate the maintenance work of the medal selector 34 .

また、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34の下方にはホッパ44から払出されたメダル及びメダルセレクタ34から排除されたメダルをメダル払出口45から受け皿28に返却するための返却部材が設けられている。
返却部材は、メダルセレクタ34から排除されたメダルを受け入れるメダル返却受入口(返却通路の入り口とも称することがある)、ホッパ44から払出されたメダルを受け入れるメダル払出受入口を有している。
また、返却部材がフロントパネルPS2に取り付けられると、返却部材とフロントパネルPS2の間の空間に返却通路が形成される。
In addition, a return member for returning the medals paid out from the hopper 44 and the medals removed from the medal selector 34 to the tray 28 from the medal payout port 45 is provided below the medal selector 34 on the back surface of the front panel PS2. ing.
The return member has a medal return receiving port (sometimes called return path entrance) for receiving medals removed from the medal selector 34 and a medal payout receiving port for receiving medals paid out from the hopper 44. - 特許庁
Also, when the return member is attached to the front panel PS2, a return passage is formed in the space between the return member and the front panel PS2.

また、図129に示す通り、シュート部材は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44に誘導するためのメダル案内通路を有している。メダル案内通路は上流(メダルセレクタ34側)から下流(ホッパ44側)に向かって緩やかな下り傾斜となっている。また、メダル案内通路はメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するためにメダル案内通路の中間辺りからホッパ44側に向けて緩やかに略90度湾曲した形状となっている。
また、シュート部材は、メダル案内通路の底面を構成する底面部と、メダル案内通路の外側の側面を構成する外側壁部と、メダル案内通路の内側の側面を構成する内側壁部とを有しており、メダル案内通路の上方は開放されている。また、シュート部材は底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を有している。
また、シュート部材は、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に一つの所定の係止部品(ネジ)によって固定するための固定部を有している。固定部は外側壁部のメダルセレクタ34側の端部付近から上方に突出した位置に設けられており、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面に取り付けられた状態では、固定部及び所定の係止部品はメダル案内通路よりも上方に位置するよう構成されている。
Further, as shown in FIG. 129, the chute member has a medal guide passage for guiding the medals permitted to pass by the medal selector 34 to the hopper 44 . The medal guide passage slopes gently downward from upstream (toward the medal selector 34) to downstream (toward the hopper 44). In addition, the medal guide passage has a shape gently curved at approximately 90 degrees from the middle of the medal guide passage toward the hopper 44 side in order to guide the medals permitted to pass by the medal selector 34 to the hopper 44 side. .
In addition, the chute member has a bottom portion that forms the bottom surface of the medal guide passage, an outer wall portion that forms the outer side surface of the medal guide passage, and an inner wall portion that forms the inner side surface of the medal guide passage. The upper side of the medal guide passage is open. In addition, the chute member has a stepped portion at a position about the middle of the medal guide passage on the bottom portion, the height of which is higher on the upstream side than on the downstream side.
The chute member also has a fixing portion for fixing the chute member to the back surface of the front panel PS2 with one predetermined locking part (screw). The fixing portion is provided at a position protruding upward from the vicinity of the end of the outer wall portion on the medal selector 34 side, and when the chute member is attached to the back surface of the front panel PS2, the fixing portion and the predetermined locking member is configured to be positioned above the medal guide passage.

なお、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定する所定の係止部品は金属製であり電気を通すよう構成されており、所定の係止部品が外れて補助タンクに入った場合は補助タンク46の満杯検知電極が所定の係止部品を介して通電状態となり得るよう構成されている。
また、所定の係止部品は鉄等の磁性体であり、磁石に吸着するよう構成されている。一方遊技に使用されるメダルはステンレス製となっており磁石に吸着しないよう構成されている。
このように構成することで、経年劣化や遊技者のフロントパネルPS2の表面を殴るなどの行為によって所定の係止部品が外れてホッパ44や補助タンク46に入ってしまっても磁石によって所定の係止部品だけを容易に取り出すことができる。
A predetermined engaging part for fixing the chute member to the rear surface of the front panel PS2 is made of metal and configured to conduct electricity. is configured to be energized through a predetermined locking part.
Further, the predetermined locking component is a magnetic material such as iron, and is configured to be attracted to a magnet. On the other hand, the medals used in the game are made of stainless steel and are constructed so as not to be attracted to magnets.
With this configuration, even if predetermined locking parts come off and enter the hopper 44 or the auxiliary tank 46 due to deterioration over time or an action such as a player hitting the surface of the front panel PS2, the magnets will keep the predetermined locking parts in place. Only the stop part can be easily taken out.

また、シュート部材の所定位置には図示しないが、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させるための係止部が設けられており、係止部の爪をフロントパネルPS2に引っ掛けることによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させた状態で、固定部のネジ穴に通したネジによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定することができる。このため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないように構成されている。 Although not shown, the chute member is provided with a locking portion for locking the chute member to the rear surface of the front panel PS2. With the member locked to the back surface of the front panel PS2, the chute member can be fixed to the back surface of the front panel PS2 by screws passed through the screw holes of the fixing portion. Therefore, even if the screw fixing the chute member is removed, the chute member does not drop from the rear surface of the front panel PS2.

図130及び図131はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。 130 and 131 are diagrams for explaining the gap between the medal selector 34 and the chute member.

図130に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には、返却部材の上部の返却受入口の周囲の縁の部分に相当する上縁部が配置されている。すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には返却受入口が配置されていないよう構成されている。 As shown in FIG. 130, vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member, an upper edge portion corresponding to the peripheral edge portion of the return acceptance opening at the upper portion of the return member is arranged. In other words, it is configured such that no return receiving port is arranged vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member.

また、図130に示す通りメダルの厚みを「A」とし、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔を「B」とし、上縁部の幅を「C」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)B>A
すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル1枚の厚みより大きい。
(2)B≒2×A
すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル2枚分の厚みと略等しい。
(3)C>A
すなわち、上縁部の幅はメダル1枚の厚みより大きい。
(4)C>B
すなわち、上縁部の幅はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔よりも大きい。
Also, as shown in FIG. 130, when the thickness of the medal is "A", the gap between the medal selector 34 and the chute member is "B", and the width of the upper edge is "C", the following configuration is adopted. configured to meet
(1) B>A
That is, the gap between the medal selector 34 and the chute member is larger than the thickness of one medal.
(2) B≈2×A
That is, the gap between the medal selector 34 and the chute member is substantially equal to the thickness of two medals.
(3) C>A
That is, the width of the upper edge is greater than the thickness of one medal.
(4) C>B
That is, the width of the upper edge is larger than the gap between the medal selector 34 and the chute member.

このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れることができるよう構成されている。また、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部が配置されているので、上縁部にメダルを載せメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まらせることができるよう構成されている。 Therefore, it is configured such that medals can be inserted into the gap between the medal selector 34 and the chute member. In addition, since the upper edge portion is arranged vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medal can be placed on the upper edge portion and held in the gap between the medal selector 34 and the chute member. It is

また、図131に示す通り、上縁部に載せられメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れられたメダルは、メダル通路の出口をふさぐこととなる。このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがある状態では、メダル投入口17から投入されたメダルが、メダル通路の出口からシュート部材のメダル案内通路に向かうときに、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルにぶつかって止まり、メダル通路の出口で滞留することとなる。このとき、投入されたメダルによって投入センサ1及び投入センサ2がオンのままとなる(投入センサ2のみがオンのままとなるよう構成してもよい)ので、主制御手段によってセレクタに関するエラーが検知され、セレクタに関するエラーとしてメダル滞留エラーが報知されることとなる。 Further, as shown in FIG. 131, the medal placed on the upper edge portion and placed in the gap between the medal selector 34 and the chute member blocks the exit of the medal passage. Therefore, in a state in which medals are present in the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medal inserted from the medal slot 17 moves toward the medal guide passage of the chute member from the exit of the medal passage. It collides with the medal in the gap between the chute member and stops, and stays at the exit of the medal passage. At this time, the thrown-in sensor 1 and the put-in sensor 2 remain on (only the put-in sensor 2 may remain on), so an error relating to the selector is detected by the main control means. Then, a medal retention error is reported as an error related to the selector.

なお、図131に示す通り、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルとぶつかりメダル通路の出口で滞留している状態では、投入されたメダルの中心よりも、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルの上端の方が高い位置に位置する。このため、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルを乗り越えて通過することはできない。 As shown in FIG. 131, when the inserted medal collides with the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member and stays at the exit of the medal passage, the inserted medal is located closer to the medal selector than the center of the inserted medal. The upper end of the medal in the gap between 34 and the chute member is located at a higher position. Therefore, the thrown-in medal cannot pass over the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member.

このように構成することで、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを直接的に検知することはできないが、セレクタに関するエラーが報知されることによって、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを間接的に知ることができる。 With this configuration, it is not possible to directly detect that there is a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member. You can indirectly know that there is a medal in the gap between the

また、このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行う際に、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れた状態でメダル投入口17からメダルを投入すれば、投入されたメダルがメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルによってメダル通路の出口を通過できなくなるので、投入されたメダルが投入センサ1及び投入センサ2によって検知されたまま滞留する状況を作り出すことができ、容易にセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うことができる。 In addition, with this configuration, when a store clerk checks whether or not the medal selector 34 normally detects an error related to the selector, the gap between the medal selector 34 and the chute member can be If the medals are thrown in from the medal slot 17 with the medals inserted, the inserted medals cannot pass through the exit of the medal passage due to the medals put in the clearance between the medal selector 34 and the chute member. is detected by the input sensor 1 and the input sensor 2, and it is possible to easily confirm whether or not an error related to the selector is normally detected.

なお、上述した通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間はメダル1枚の厚みよりも大きいので、遊技店の店員がメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルが挟まって取り出せなくなることはない。 As described above, since the gap between the medal selector 34 and the chute member is larger than the thickness of one medal, the medal placed in the gap between the medal selector 34 and the chute member by the staff of the amusement arcade may get caught and cannot be taken out. no.

図132はフロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。 FIG. 132 shows the positional relationship between the gap between the medal selector 34 and the chute member and the hopper 44 when the front panel PS2 is closed.

図132に示す通り、フロントパネルPS2が閉鎖された状態において、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の下方にはホッパ44が配置されるよう構成されている。
このため、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状況で、フロントパネルPS2を閉め、そのときの衝撃でメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルが落下したとしても、落下したメダルをホッパ44に貯留させることができるよう構成されている。
As shown in FIG. 132, when the front panel PS2 is closed, the hopper 44 is arranged below the gap between the medal selector 34 and the chute member.
Therefore, when the front panel PS2 is closed while the medal is placed on the upper edge and remains in the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medals in the gap between the medal selector 34 and the chute member fall due to the impact at that time. Even if it does, the hopper 44 is configured to store the dropped medals.

このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うためにメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れたことを忘れてフロントパネルPS2を閉鎖してメダルが落下したとしても、落下したメダルがメダル返却受入口に入りメダル払出口45から受け皿28に排出されることがないので、遊技店の店員が作業に用いたメダルを誤って遊技者に与えてしまうことがないようにすることができる。 With this configuration, the game store clerk inserts a medal into the gap between the medal selector 34 and the chute member in order to confirm whether or not the medal selector 34 normally detects an error related to the selector. Even if the user forgets to close the front panel PS2 and the medals drop, the dropped medals will not enter the medal return receiving opening and be discharged from the medal paying-out opening 45 to the receiving tray 28. It is possible to prevent the medals used for the work from being given to the player by mistake.

なお、返却部材が取り付けられる位置を下げることで、上縁部にメダルが載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルがメダル通路を塞がないよう構成(上縁部にメダルが載っている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材とのメダル通路の下方にメダルの頂部が廃位されるような構成)し、投入されメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルがメダル通路の出口を超え、メダル案内通路を通過できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダルの投入が可能となるので遊技の進行を妨げないようにすることができる。 By lowering the position where the return member is attached, the medals in the gap between the medal selector 34 and the chute member can pass through the medal passage even when the medal is placed on the upper edge and stays in the gap between the medal selector 34 and the chute member. It is structured so as not to be blocked (structured so that the top of the medal is displaced below the medal passage between the medal selector 34 and the chute member even when the medal is placed on the upper edge), and the medal selector 34 is inserted and passed. It may be constructed such that medals permitted to pass through the exit of the medal passage and pass through the medal guide passage. With this configuration, even if a game store clerk accidentally drops a medal during the medal replenishment work or the like and the medal falls into the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medal can be inserted. Therefore, it is possible not to hinder the progress of the game.

図133は、メダルの半径とメダル案内通路の高さ、メダル案内通路の段差部の高さ及びメダル案内通路の幅について説明する図である。 FIG. 133 is a diagram for explaining the radius of the medal, the height of the medal guide passage, the height of the step portion of the medal guide passage, and the width of the medal guide passage.

上述した通り、メダル案内通路は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するために緩やかに略90度湾曲した形状となっている。
このため、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルは、メダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速することとなる。
As described above, the medal guide path has a shape gently curved at approximately 90 degrees to guide the medals permitted to pass by the medal selector 34 to the hopper 44 side.
Therefore, the medals permitted to pass by the medal selector 34 are decelerated by coming into contact with the outer wall portion and the inner wall portion of the medal guide passage when passing through the medal guide passage.

そこで、本実施形態では、底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を設けている。
そして、段差部を通過する際にメダルを落下させることで、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速したメダルを加速させることができるよう構成されている。
Therefore, in the present embodiment, a stepped portion is provided at a position about the middle of the medal guide passage on the bottom portion, the height of which is higher on the upstream side than on the downstream side.
By dropping the medals when passing through the stepped portion, the medals that have been decelerated by coming into contact with the outer wall portion and the inner wall portion of the medal guide passage can be accelerated.

このように構成することで、複数のメダルを一度にメダル投入口17から投入したような場合であっても、メダル案内通路内で滞留してしまうことなく投入されたメダルをホッパ44に貯留させることができる。 By constructing in this way, even when a plurality of medals are inserted from the medal insertion slot 17 at once, the inserted medals are stored in the hopper 44 without remaining in the medal guide passage. be able to.

また、図130に示す通りメダルの厚みを「A」とし、図133に示す通りメダルの半径を「D」メダル案内通路の高さを「E」、メダル案内通路の段差部の高さを「F」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)G>A
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの厚みよりも大きい。
(2)G<2×D
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの直径よりも小さい。
(3)F<D
すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダルの半径よりも小さい。
(4)F<E
すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダル案内通路の高さよりも小さい。
Also, as shown in FIG. 130, the thickness of the medal is "A", the radius of the medal is "D", the height of the medal guide passage is "E", and the height of the stepped portion of the medal guide passage is "E", as shown in FIG. F", and the maximum value of the width of the medal guide passage is "G", the following configuration is satisfied.
(1) G>A
That is, the maximum width of the medal guiding passage is greater than the thickness of the medal.
(2) G<2×D
That is, the maximum width of the medal guiding passage is smaller than the diameter of the medal.
(3) F<D
That is, the height of the stepped portion of the medal guide passage is smaller than the radius of the medal.
(4) F<E
That is, the height of the step portion of the medal guide passage is smaller than the height of the medal guide passage.

上記(1)及び(2)のように構成することで、メダルがメダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の途中で横向きに寝た状態で止まることなく、縦向きに起きた状態で転がりながら通過することができる。 By configuring as described in (1) and (2) above, when the medal passes through the medal guide passage, it does not stop in a state of lying sideways in the middle of the medal guide passage, but can stand up vertically. You can pass while rolling.

また、上記(3)及び(4)のように構成することで、メダル案内通路の段差部によってメダルを加速させつつも、メダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。なお、(3)及び(4)の構成に加えて、E>D(メダル案内通路の高さはメダルの半径よりも大きい)としてもよい。この場合はより確実にメダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。 In addition, by configuring as in the above (3) and (4), even though the medal is accelerated by the stepped portion of the medal guide passage, the medal may be dislodged by the impact of the drop when passing through the stepped portion of the medal guide passage. It is possible to prevent the user from jumping out of the guide passage. In addition to the configurations of (3) and (4), E>D (the height of the medal guide path is greater than the radius of the medal) may be satisfied. In this case, it is possible to more reliably prevent the medal from jumping out of the medal guide passage due to the shock of falling when passing through the stepped portion of the medal guide passage.

図134はシュート部材の固定部を所定の係止部品(ネジ)によってフロントパネルPS2に固定した状態におけるシュート部材を固定する係止部品の位置及び寸法について説明する図である。 FIG. 134 is a diagram for explaining the position and dimensions of a locking component that secures the chute member in a state where the fixed portion of the chute member is secured to the front panel PS2 by a predetermined locking component (screw).

図134に示す通り、シュート部材をネジでフロントパネルPS2に固定した状態において、シュート部材を固定するネジの鉛直下方にはメダル案内通路が配置されており、メダル返却受入口は配置されていないよう構成されている。
このため、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル返却受入口から返却通路及びメダル払出口45を通って受け皿28から出てくることがないよう構成されている。
As shown in FIG. 134, when the chute member is fixed to the front panel PS2 with a screw, the medal guide passage is arranged vertically below the screw that fixes the chute member, and the medal return port is not arranged. It is configured.
Therefore, even if the screw for fixing the chute member comes off and falls, the screw for fixing the chute member does not come out of the receiving tray 28 through the return passage and the medal pay-out port 45 from the medal return receiving port. It is

このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下してしまった場合でも、遊技者がシュート部材を固定するネジをメダルと一緒に力強く掴んで手を切ってしまうといった怪我を防止することができる。また、シュート部材を固定するネジが落下の衝撃で遊技機外に飛び出て紛失してしまうおそれを防止することができる。 With this configuration, even if the screw that fixes the chute member comes off and falls, the player will not be injured by cutting his or her hand by forcefully grasping the screw that fixes the chute member together with the medal. can be prevented. In addition, it is possible to prevent the screw that fixes the chute member from popping out of the game machine due to the impact of the drop and being lost.

なお、上述した通り、シュート部材の係止部によってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させことができるよう構成されているため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないよう構成されている。 As described above, the chute member is configured so that it can be locked to the rear surface of the front panel PS2 by the lock portion of the chute member. It is constructed so as not to fall from the back surface of the panel PS2.

また、図134に示す通り、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、ネジの全長(長手方向の長さとも称する)を「H」、ネジ頭部の直径(短手方向の長さとも称する)を「I」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)G<H
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジの全長よりも小さい。
(2)G<I
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも小さい。
Also, as shown in FIG. 134, "G" is the maximum value of the width of the medal guide passage, "H" is the total length of the screw (also referred to as the length in the longitudinal direction), and the diameter of the screw head (length in the lateral direction). ) is defined as "I", it is configured to satisfy the following configuration.
(1) G<H
That is, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the total length of the screw that fixes the chute member.
(2) G<I
That is, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the diameter of the screw head fixing the chute member.

このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル案内通路に入り込まないようにできるので、シュート部材を固定するネジがメダルの通過を妨げないようにすることができる。 With this configuration, even if the screw that secures the chute member comes off and falls, the screw that secures the chute member does not enter the medal guide passage. can be prevented.

また、「G<H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも小さく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Alternatively, it may be configured to be "G<H" and "G>I". That is, the maximum width of the medal guide passage may be smaller than the overall length of the screw fixing the chute member and larger than the diameter of the screw head fixing the chute member.

このように構成した場合は、シュート部材が固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまう可能性があるが、メダル案内通路にネジが入り込んでも案内通路の途中で引っ掛かり止まるので、外れたネジが紛失しないようにすることができる。 In the case of such a configuration, if the screw that secures the chute member comes off and falls, there is a possibility that the medal will fall into the medal guide passage. can prevent the screws from being lost.

また、「G>H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも大きく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Alternatively, the configuration may be such that "G>H" and "G>I" are satisfied. That is, the maximum width of the medal guide passage may be larger than the total length of the screw fixing the chute member and larger than the diameter of the screw head fixing the chute member.

このように構成した場合は、シュート部材を固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまうが、外れたネジはそのままメダル案内通路を通過して落下するので、メダルの通過を妨げないようにすることができる。 In the case of such a configuration, if the screw fixing the chute member comes off and falls, it will enter the medal guide passage, but the screw that has come off will pass through the medal guide passage and drop, so that the passage of the medal is not hindered. can be made

また、本実施形態では、シュート部材の固定部をメダル案内通路の外側壁部から上方に突出した位置に設けるよう構成したが、これに限らず、メダル案内通路の外側壁部にフロントパネルPS2側に凹んだ凹部を設けて、当該凹部にネジ穴を設けて固定部とするよう構成してもよい。なお、この場合、凹部の奥行の長さはシュート部材を固定するネジの全長「H」よりも大きくすることが好適である。このように構成することでシュート部材を固定するネジが外れてしまってもメダル案内通路に入り込んでメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, the fixing portion of the chute member is provided at a position protruding upward from the outer wall of the medal guide passage. A concave portion may be provided in the inner portion of the housing, and a screw hole may be provided in the concave portion to serve as the fixing portion. In this case, it is preferable that the length of the depth of the concave portion is larger than the total length "H" of the screw for fixing the chute member. With this configuration, even if the screw fixing the chute member comes off, it can be prevented from entering the medal guide passage and preventing passage of the medal.

また、メダル投入口17は、複数枚のメダルを重ねて縦向きにした状態で載置可能な載置部を有しており、載置部に重ねて縦向きに載置した複数枚のメダルをメダル投入口17から連続して投入できるよう構成されている。 Further, the medal slot 17 has a mounting section on which a plurality of medals can be stacked and placed vertically. can be continuously inserted from the medal slot 17.

そして、メダルの厚みを「A」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、載置部に重ねて縦向きに載置可能なメダルの枚数を「J」としたとき、「G<(A×J)÷2」となるよう構成されている。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、載置部に重ねて縦向きに載置可能な枚数分のメダルの厚みの半分よりも小さいよう構成されている。 When the thickness of the medal is "A", the maximum width of the medal guide path is "G", and the number of medals that can be stacked vertically on the mounting portion is "J", then "G< (A×J)÷2”. That is, the maximum value of the width of the medal guiding path is configured to be smaller than half the thickness of the number of medals that can be stacked vertically on the placing portion.

また、返却部材をフロントパネルPS2裏面に取り付けた際に、上縁部がホッパ44側に緩やかに傾斜するよう構成してもよい。
このように構成することで、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材の隙間に入り込んでも転がって落ちることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
Also, the upper edge may be gently inclined toward the hopper 44 when the return member is attached to the rear surface of the front panel PS2.
With this configuration, even if a medal is placed on the upper edge portion and enters the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medal rolls and falls. can be prevented from interfering with the passage of selectors, and errors relating to selectors can be made less likely to occur.

図135は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係の別態様を示す図であり、図129とはメダル返却受入口の大きさが異なるが、その他の構成については図129と同じである。 FIG. 135 is a diagram showing another aspect of the positional relationship when the medal selector 34, the chute member, and the return member are attached to the back surface of the front panel PS2 applicable to this embodiment, and FIG. Other configurations are the same as in FIG. 129 except for the size of the inlet.

図135に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部ではなくメダル返却受入口が配置されている。
なお、図135に示す例では、メダル返却受入口の縦及び横の長さはメダルの直径よりも大きいよう設計されている。
このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダル返却受入口から返却通路を通ってメダル払出口45から受け皿28に排出されることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
As shown in FIG. 135, vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member, not the upper edge portion but the medal return reception opening is arranged.
In the example shown in FIG. 135, the vertical and horizontal lengths of the medal return receiving port are designed to be larger than the diameter of the medal.
With this configuration, even if a game store clerk accidentally drops a medal during the medal replenishment work or the like and gets into the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medal can be returned from the medal return reception port. Since the medals pass through the path and are discharged from the medal payout port 45 to the tray 28, the medals placed in the gap between the medal selector 34 and the chute member do not interfere with the passage of the inserted medals. It can make errors less likely to occur.

<エラー履歴に関する説明>
本実施形態に適用可能なエラー履歴の表示に関して説明する。
エラー履歴は設定確認モード中に液晶に表示可能となる。具体的には、設定確認モードに移行すると、液晶に管理者メニュー画面(設定確認画面とも称することがある)が表示される。この管理者メニュー画面では、複数の管理者メニューが表示され、管理者メニューの項目の一つとして、「エラー履歴」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「エラー履歴」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)エラー履歴が液晶に表示されるよう構成されている。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Explanation about error history>
Display of error history applicable to this embodiment will be described.
The error history can be displayed on the LCD during the setting confirmation mode. Specifically, when shifting to the setting confirmation mode, an administrator menu screen (sometimes referred to as a setting confirmation screen) is displayed on the liquid crystal. A plurality of administrator menus are displayed on this administrator menu screen, and "error history" is provided as one item of the administrator menu. When the sub-switch 20 is operated in this state (when the sub-switch 20 is turned on), the error history is displayed on the liquid crystal. In this embodiment, when the setting key switch signal is turned on while the door open signal is on and no bet is placed, the setting confirmation mode can be entered.

また、本実施形態では、主制御手段からエラー報知開始コマンドを受信すると、副制御手段によってエラーが報知され、副制御手段が制御する副制御RAMの所定の記憶領域にエラー履歴として、エラー内容とエラーの発生時刻とを紐づけて記憶するよう構成されている。なお、エラーの発生時刻に関する情報は、例えば遊技機に備えられたRTC(リアルタイムクロック)機能を用いて取得するよう構成されている。 Further, in the present embodiment, when an error notification start command is received from the main control means, an error is notified by the sub control means, and an error history and an error content are stored in a predetermined storage area of the sub control RAM controlled by the sub control means. It is configured to be stored in association with the error occurrence time. The information about the error occurrence time is configured to be acquired using, for example, an RTC (real time clock) function provided in the gaming machine.

また、エラー履歴は電源オンオフや設定変更処理では消去されないよう構成されている。また、エラー履歴は所定数(例えば120個)の履歴を記憶可能に構成されており、所定数を超えた場合は古いエラー履歴から順に消去されるよう構成されている。 Also, the error history is configured not to be erased by power on/off and setting change processing. Further, the error history is configured to store a predetermined number of histories (for example, 120), and when the predetermined number is exceeded, the oldest error history is deleted in order.

また、本実施形態では設定確認モード中においてエラー履歴を表示可能としたが、設定変更モードにおいてもエラー履歴を確認できるよう構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the error history can be displayed in the setting confirmation mode, but it may be configured so that the error history can be confirmed in the setting change mode as well.

また、管理者メニュー画面にてサブスイッチ20が操作されるとエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、設定確認モードへの移行を契機としてエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、液晶をタッチパネルとして管理者メニュー画面でエラー履歴の項目をタッチすることでエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよい。 Further, the error history may be displayed on the liquid crystal when the subswitch 20 is operated on the administrator menu screen, or the error history may be displayed on the liquid crystal upon switching to the setting confirmation mode. Alternatively, the error history may be displayed on the liquid crystal by touching the error history item on the administrator menu screen using the liquid crystal as a touch panel.

また、管理者メニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音と、ユーザーメニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音とは異なるよう構成されている。
なお、管理者メニュー画面ではサブ十字キースイッチ21の操作音が出力されないようにすることでユーザーメニュー画面とは出力される音が異なるよう構成してもよい。また、管理者メニュー画面にてサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音は、管理者メニュー画面以外では一切出力されない音としてもよい。さらにまた、ユーザーメニュー画面では所定のBGMがスピーカSから出力されるが管理者メニュー画面ではBGMが出力されない無音の状態とするよう構成してもよい。
このように構成することで、ユーザーメニュー画面と管理者メニュー画面との違いを容易に認識でき、管理者の操作ミスを防ぐことができる。
Also, when the sub cross key switch 21 is operated to select an item displayed on the administrator menu screen, an operation sound is output from the speaker S, and for selecting an item displayed on the user menu screen. The operation sound is different from the operation sound output from the speaker S when the sub-cross key switch 21 is operated.
It should be noted that the operation sound of the sub cross key switch 21 may not be output on the administrator menu screen so that the sound output differs from that on the user menu screen. Further, the operation sound output from the speaker S when the sub cross key switch 21 is operated on the administrator menu screen may be a sound that is not output at all other than on the administrator menu screen. Furthermore, it may be configured such that predetermined BGM is output from the speaker S on the user menu screen, but no BGM is output on the administrator menu screen.
By configuring in this way, it is possible to easily recognize the difference between the user menu screen and the administrator menu screen, and prevent the administrator from making an operational error.

図136はエラー履歴画面の一例を示す図である。
なお、図136のドアオープンはドア開放信号がオンの状態に相当し、ドアクローズはドア開放信号がオフの状態に相当する。
FIG. 136 is a diagram showing an example of the error history screen.
Note that the door open in FIG. 136 corresponds to the state in which the door open signal is ON, and the door closed corresponds to the state in which the door open signal is OFF.

図136に示す通り、エラー履歴画面では、各エラー内容が発生した時刻とともに表示される。 As shown in FIG. 136, on the error history screen, each error content is displayed together with the time when it occurred.

また、エラー履歴画面は最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。 Also, the error history screen is configured to be displayed in descending order from the latest history.

また、前扉の開放/閉鎖、電源オン/オフ、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了はエラーではないがエラー履歴に表示されるよう構成されている。 The opening/closing of the front door, power on/off, start/end of setting change, and start/end of setting confirmation are not errors, but are configured to be displayed in the error history.

また、エラーの発生及び解除、設定変更の開始及び終了、また設定確認の開始及び終了のように、各エラー内容の起点と終点がエラー履歴として表示されるよう構成されている。ただし、これに限らずエラー内容の起点のみがエラー履歴として表示されるよう構成してもよい。 In addition, the start point and end point of each error content are displayed as an error history, such as the occurrence and cancellation of errors, the start and end of setting changes, and the start and end of setting confirmations. However, the configuration is not limited to this, and only the starting point of the error content may be displayed as the error history.

また、エラー履歴は1ページにつき最大12個表示まで表示可能に構成され、サブ十字キースイッチ21の操作によってエラー履歴画面のページを切替え可能に構成されている。 Also, the error history can be displayed up to 12 pages per page, and the page of the error history screen can be switched by operating the sub cross key switch 21 .

なお、本実施形態では、図136の「007 メダル滞留エラー発生 2021/11/11 10:01:01」のように各エラーの「発生時刻」がエラー履歴画面に表示されるよう構成しているが、実際には各エラーの「報知を開始した時刻」が「発生時刻」としてエラー履歴に記憶されエラー履歴画面で表示されるよう構成されている。また、エラーが発生したタイミング(エラーを検知したタイミング)ではなく、エラーの報知を開始したタイミング(副制御手段がエラー報知開始コマンドを受信したタイミング)で、エラーの内容及びエラーの発生時刻がエラー履歴として記憶されるよう構成されている。 In this embodiment, the error history screen is configured to display the "occurrence time" of each error, such as "007 Medal retention error occurred 2021/11/11 10:01:01" in FIG. However, in practice, the ``time when notification started'' of each error is stored in the error history as the ``occurrence time'' and displayed on the error history screen. In addition, the content of the error and the time of occurrence of the error are not the timing when the error occurs (the timing when the error is detected), but the timing when the error notification is started (timing when the sub-control means receives the error notification start command). It is configured to be stored as history.

このように構成するのは、リールの回転中など、エラーの検知は行うがエラーの報知を開始しないような場合、換言すればエラーの検知からエラーの報知までに時間差がある場合があるためである。
例えば、一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングではエラーを報知せず、遊技終了後の所定のタイミング(全てのリールが停止したタイミングや払出処理が終了したタイミングなど)で所定のエラー状態となり遊技の進行ができないようにするとともに所定のエラーを報知するよう構成されている。このとき、遊技者がリールの回転中に離席するなどして全てのリールを停止させるまでに3分ほど要していたとすると、エラーの検知からエラーの報知までに約3分のずれが生じることとなる。
このような場合にも、エラーの報知を開始した時刻をエラーの発生時刻として表示することによって、エラーの報知タイミングと、エラー履歴画面上での当該エラーの発生時刻とに差が生じないため、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
The reason for this configuration is that when an error is detected but error notification is not started, such as when the reel is rotating, in other words, there may be a time lag between error detection and error notification. be.
For example, if a predetermined error (such as an error related to the hopper 44 or an error related to the selector) is detected during the rotation of the reels in one game, the error is notified at the timing when the predetermined error is detected (the predetermined error occurs). Instead, a predetermined error state occurs at a predetermined timing after the end of the game (timing when all the reels are stopped, timing when the payout process is finished, etc.) so that the game cannot proceed and a predetermined error is notified. It is At this time, assuming that it takes about 3 minutes for the player to stop all the reels due to, for example, leaving the reels while the reels are rotating, there is a delay of about 3 minutes from the detection of the error to the notification of the error. It will happen.
Even in such a case, by displaying the time when the error notification was started as the error occurrence time, there is no difference between the error notification timing and the error occurrence time on the error history screen. To prevent a clerk of a game parlor from erroneously recognizing that a game machine is defective or that some kind of fraud has been done.

また、上記のように一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラーを検知した場合に、遊技の終了前に電源をオフにしたとすると、当該一の遊技の終了前に電源断が発生しているので、エラー履歴に所定のエラー及び所定のエラーの発生時刻が記憶されることなく電源断することとなる。その後電源断復帰後に設定変更モードに移行した場合は、設定変更処理における初期化処理で所定のエラーに関する情報が消去されるので、設定変更モードが終了した後も所定のエラーは報知されず、エラー履歴としても記憶されないよう構成されている。
このように構成することで、報知されていないエラーについては、エラー履歴として記憶されずエラー履歴画面にも表示されることはないので、報知されたエラーとエラー履歴との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
In addition, as described above, if a predetermined error is detected during the rotation of the reels in one game, and the power is turned off before the end of the game, the power will be cut off before the end of the game. Therefore, the predetermined error and the time of occurrence of the predetermined error are not stored in the error history, and the power is turned off. After that, when the setting change mode is entered after the power is restored, the information about the predetermined error is deleted in the initialization process in the setting change process. It is configured not to be stored even as a history.
By configuring in this way, errors that have not been notified are not stored as error history and are not displayed on the error history screen, so it is possible to maintain consistency between notified errors and error history. It is possible to prevent the store clerk from erroneously recognizing that there is a problem with the game machine or that some kind of fraud has occurred.

また、エラー履歴画面にて、エラー履歴は所定色(例えば、赤)で表示し、その他の履歴(電源オン/オフ、設定変更開始/終了など)は特定色(例えば、白や黒)で表示するよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴をその他の履歴よりも際立たせて表示することができ、エラー履歴の確認を容易にすることができる。
Also, on the error history screen, error history is displayed in a predetermined color (e.g., red), and other history (power on/off, setting change start/end, etc.) is displayed in a specific color (e.g., white or black). may be configured to
By configuring in this way, the error history can be displayed more prominently than other histories, and the error history can be easily confirmed.

また、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了については、エラー履歴に表示するのではなく、個別に「設定変更履歴」という項目を設けて、設定変更履歴にて設定変更開始/終了及び設定確認開始/終了の履歴が時刻とともに表示されるよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴画面で表示される内容をシンプルにすることができるので、遊技店の店員がエラー履歴または設定変更履歴を確認する際に履歴の見落としがないようにすることができる。
In addition, the start/end of setting change and start/end of setting confirmation are not displayed in the error history. It may be configured such that the history of confirmation start/end is displayed together with the time.
By configuring in this way, the contents displayed on the error history screen can be simplified, so that the error history or the setting change history will not be overlooked when the store clerk checks the error history or the setting change history. can be done.

また、設定変更終了の履歴として、例えば「設定変更終了(6)」のように表示((6)は設定値を示す)し、設定変更処理で設定された設定値も設定変更履歴で確認できるよう構成してもよい。
このように構成することで、設定値が不正に書き換えられた疑いがあるような場合に、直前の設定変更処理で設定された設定値を確認することができるので、不正の有無を確認することができる。
Also, as a history of setting change completion, for example, "setting change end (6)" is displayed ((6) indicates a setting value), and the setting value set in the setting change process can also be confirmed in the setting change history. may be configured as follows.
By configuring in this way, if there is a suspicion that the setting value has been illegally rewritten, the setting value set in the last setting change process can be checked, so it is possible to check whether there is any illegality. can be done.

また、電源投入されたタイミングを起点として、電源投入から経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。具体的には、「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴画面の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間10分0秒経過」→「ドアクローズ:0時間0分10秒経過」→「ドアオープン:0時間0分1秒経過」→「電源オン:0時間0分0秒経過」のように表示されるよう構成してもよい。なお、電源投入から経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている電源投入された時刻と各エラー内容が発生した時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。
このように構成することで、電源投入からエラー内容が発生したときまでの時間を直感的に把握することできる。
In addition, the error history may be configured to display the time that has elapsed since the power was turned on, starting from the timing at which the power was turned on. Specifically, if the error content occurs in the order of "power on" → "door open" → "door closed" → "medal retention error", from the top of the error history screen (newest history first) “Medal retention error: 0 hours 10 minutes 0 seconds passed” → “Door closed: 0 hours 0 minutes 10 seconds passed” → “Door open: 0 hours 0 minutes 1 seconds passed” → “Power on: 0 hours 0 minutes 0 seconds passed” Seconds elapsed" may be displayed. The time that has passed since the power was turned on is calculated by performing a predetermined arithmetic process using the time when the power was turned on and the time when each error occurred, which is stored in a predetermined storage area of the sub-control RAM. be done.
By configuring in this way, it is possible to intuitively grasp the time from when the power is turned on to when the content of the error occurs.

また、エラー内容が発生してから経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」・・・の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間0分0秒前」→「ドアクローズ:0時間9分50秒前」→「ドアオープン:0時間9分59秒前」→「電源オン:0時間10分0秒前」のように表示されるよう構成してもよい。なお、エラー内容が発生してから経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている各エラー内容が発生した時刻とRTC機能によって取得した現在の時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。
このように構成することで、エラー内容が発生してから経過した時間を直感的に把握することができる。
なお、このように構成する場合、エラー内容が発生してから所定期間(例えば31日)以上経過した場合は、「所定期間以上経過」のように表示することが好適である。
Further, the error history may be configured to display the elapsed time since the content of the error occurred. If the error content occurs in the order of "power on" → "door open" → "door closed" → "medal retention error"... Error occurred: 0 hours 0 minutes 0 seconds ago" → "Door closed: 0 hours 9 minutes 50 seconds ago" → "Door opened: 0 hours 9 minutes 59 seconds ago" → "Power on: 0 hours 10 minutes 0 seconds ago" may be configured to be displayed as In addition, regarding the time that has elapsed since the error content occurred, a predetermined time is obtained using the time when each error content occurred stored in a predetermined storage area of the sub-control RAM and the current time obtained by the RTC function. It is calculated by performing arithmetic processing.
By configuring in this way, it is possible to intuitively grasp the elapsed time since the content of the error occurred.
In this configuration, if a predetermined period of time (for example, 31 days) has passed since the occurrence of the error content, it is preferable to display "a predetermined period of time or more has elapsed".

図137は、エラー履歴画面の表示中に前扉の開閉を行った場合のエラー履歴画面の一例を示す図である。
図137の(1)は前扉が開放中であり、001(最新のエラー内容)に「設定確認開始」が表示されている。
その後、前扉を閉鎖するとドア開放信号がオフとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアクローズ」が表示される。
その後、再び前扉を開放するとドア開放信号がオンとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアオープン」が表示される。
FIG. 137 is a diagram showing an example of the error history screen when the front door is opened and closed while the error history screen is being displayed.
In (1) of FIG. 137, the front door is being opened, and 001 (latest error content) displays "setting check start".
After that, when the front door is closed, the door open signal is turned off, the error history is updated, and "door closed" is displayed in 001.
After that, when the front door is opened again, the door open signal is turned on, the error history is updated, and "door open" is displayed in 001.

このようにエラー履歴画面の表示中に前扉の開閉が行われた場合には、前扉の開放/閉鎖を検知するごとリアルタイムで前扉の開閉に関するエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成されている。 In this way, when the front door is opened and closed while the error history screen is being displayed, the error history related to the opening and closing of the front door is updated in real time each time the opening/closing of the front door is detected, and the error history screen is also displayed. configured to be updated.

このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。 By configuring in this way, it is possible to accurately determine whether or not the display of the error history is operating correctly.

なお、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するごとにエラー履歴の更新は行うが、エラー履歴画面は更新しないよう構成し、その後エラー履歴画面の表示を終了し再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面が更新されるよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。
While the error history screen is displayed, the error history is updated each time the front door is opened/closed, but the error history screen is configured not to be updated. The error history screen may be updated when the history screen is displayed.
With this configuration, even if you open or close the front door while checking the error history, the error history screen will not be updated. It is possible to prevent the error history screen from being erased.

また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するが、前扉の開放/閉鎖を検知したタイミングが直前のエラー履歴の更新から所定時間(約1分)が経過していなければエラー履歴をせず、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していればエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成してもよい。
すなわち、エラー履歴画面の表示中における前扉の開閉は、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していなければエラー履歴に残らず、所定時間が経過していればエラー履歴に残るよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。また、エラー履歴の更新から所定時間が経過する前の前扉の開閉はエラー履歴に残らないので意図せず前扉の開閉を繰り返してしまったような場合にも古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。
Also, while the error history screen is being displayed, the opening/closing of the front door is detected. If there is no error history, the error history is not updated, and if a predetermined time has passed since the last update of the error history, the error history may be updated and the error history screen may be updated.
In other words, opening and closing of the front door while the error history screen is being displayed is not recorded in the error history unless a predetermined time has passed since the previous error history was updated, and is recorded in the error history if the predetermined time has passed. You may
By configuring in this way, it is possible to accurately determine whether or not the display of the error history is operating correctly. In addition, the opening and closing of the front door before the specified time has passed since the error history was updated will not be recorded in the error history, so even if the front door is opened and closed unintentionally, the old error history will be displayed on the error history screen. You can prevent it from being erased.

また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知しない、または検知はするがエラー履歴として記憶しないよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴が消去されてしまわないようにすることができる。
Further, the opening/closing of the front door may not be detected while the error history screen is being displayed, or may be detected but not stored as an error history.
With this configuration, even if you open or close the front door while checking the error history, the error history screen will not be updated. You can prevent it from being erased.

また、本実施形態では、前扉の開放を検知すると(ドア開放信号がオンとなると)ドア開放エラーに対応する表示として液晶に所定の画像を表示(「扉が開いています」など)するとともに払出数表示器に「dE」と表示し、ドア開放音がスピーカSから出力されるよう構成されている。ただし、設定確認モードに移行したタイミングで所定の画像の表示を終了し、ドア開放音の出力を停止する(もしくは音量を「0」にする)よう構成されている。なお、設定確認モードに移行した以降も払出数表示器にはドア開放エラーに対応する表示を継続するよう構成してもよいし、設定確認モードに移行したタイミングで払出数表示器によるドア開放エラーに対応する表示も終了するよう構成してもよい。
また、設定確認モードに移行し管理者メニュー画面が表示されている状況ではドア開放音の出力を継続し、エラー履歴画面を表示したタイミングでドア開放音の出力を停止するよう構成してもよい。
このように構成することで、静かな状況で設定確認モードにおける管理者メニューの設定及びエラー履歴の確認を行うことができる。
In addition, in this embodiment, when the opening of the front door is detected (when the door open signal is turned on), a predetermined image is displayed on the LCD as a display corresponding to the door open error (such as "The door is open"). "dE" is displayed on the number-of-payouts indicator, and the door opening sound is output from the speaker S. However, it is configured to end the display of the predetermined image and stop the output of the door opening sound (or set the volume to "0") at the timing of shifting to the setting confirmation mode. It should be noted that the display corresponding to the door open error may be continued on the payout number display even after shifting to the setting confirmation mode. may also be configured to end the display corresponding to .
In addition, the output of the door opening sound may be continued in a situation where the setting confirmation mode is entered and the administrator menu screen is displayed, and the output of the door opening sound may be stopped at the timing when the error history screen is displayed. .
With this configuration, it is possible to set the administrator menu and check the error history in the setting confirmation mode in a quiet situation.

なお、設定確認モード中やエラー履歴画面の表示中においても継続してドア開放音をスピーカSから出力するよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技店の店員が設定変更モードを終了することを忘れて遊技機から離れてしまってもドア開放音によって気づくことができる。
Note that the door opening sound may be continuously output from the speaker S even during the setting confirmation mode or while the error history screen is being displayed.
By configuring in this way, even if the store clerk forgets to end the setting change mode and leaves the game machine, he or she can be notified by the door opening sound.

また、本実施形態では、管理者メニューにおける設定項目の一つとして「時刻設定」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「時刻設定」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)時刻設定画面が液晶に表示され、時刻設定画面において時刻を変更できるよう構成されている。 In this embodiment, "time setting" is provided as one of the setting items in the administrator menu, and when "time setting" is selected by operating the sub cross key switch 21, the sub switch 20 When operated (when the subswitch 20 is turned on), a time setting screen is displayed on the liquid crystal, and the time can be changed on the time setting screen.

図138は時刻設定画面の一例を示す図である。
図138では、遊技機上の現在の時刻が2021年11月11日11時11分11秒のタイミングで時刻設定画面が表示された例を示している。
FIG. 138 is a diagram showing an example of the time setting screen.
FIG. 138 shows an example in which the time setting screen is displayed when the current time on the gaming machine is November 11, 2021, 11:11:11.

図138に示す通り、時刻設定画面が表示されると、現在時刻が液晶に表示される。
時刻設定画面では、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」の各項目の値を変更可能に構成されており、最初に「年」の項目が選択された状態で時刻設定画面が表示される。時刻設定画面にて、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ及び右スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目にカーソルを移動可能に構成されており、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ及び下スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目の値を変更可能に構成されている。そして、サブスイッチ20を操作することで現在時刻の変更が確定し、変更した時刻が現在時刻として設定されるよう構成されている。
As shown in FIG. 138, when the time setting screen is displayed, the current time is displayed on the liquid crystal.
The time setting screen is configured so that you can change the values of each item of "year", "month", "day", "hour", "minute", and "second". The time setting screen is displayed in the selected state. By operating (depressing) the left switch and the right switch of the sub cross-key switch 21 on the time setting screen, the cursor can be moved to the item to be changed. is configured so that the value of the item to be changed can be changed by operating (pressing) the . By operating the sub-switch 20, the change of the current time is confirmed, and the changed time is set as the current time.

なお、時刻設定画面の移行時に表示された現在時刻の表示は、時刻設定画面にて時間が経過しても更新されないよう構成されているが、内部的には現在時刻の計時は継続して行われるよう構成されている。 The current time displayed when the time setting screen is displayed is configured not to be updated even if the time on the time setting screen has passed, but the current time is kept internally. It is configured to be

また、時刻設定画面において、変更した時刻を確定した場合には、変更後の時刻の確定時に現在時刻の秒数を「0」秒にしてから現在時刻の計時を開始するよう構成されている。 In addition, when the changed time is confirmed on the time setting screen, the number of seconds of the current time is set to "0" when the changed time is confirmed, and then the clocking of the current time is started.

また、時刻設定中においても前扉の開閉を検知可能に構成されており、エラー履歴にも記憶するよう構成されている。ここで、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を開放した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアオープンの履歴が記憶されるよう構成されている。また、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を閉鎖した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアクローズの履歴が記憶されるよう構成されている。
このように構成することで、現在時刻の変更を確定せずに時刻設定を終了した場合にも正確な時刻をエラー履歴として記憶することができる。
In addition, it is configured to be able to detect opening and closing of the front door even during time setting, and is configured to be stored in the error history. Here, if the front door is opened before the change of the current time is confirmed on the time setting screen, the change of the current time is not confirmed, so the history of door opening is stored based on the current time before the change. configured to be If the front door is closed before the change of the current time is confirmed on the time setting screen, the history of door closing is stored based on the current time before the change because the change of the current time is not confirmed. It is configured as follows.
By configuring in this way, even when the time setting is finished without confirming the change of the current time, the correct time can be stored as an error history.

また、エラー履歴画面はエラー履歴に記憶された順番にしたがい、最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。例えば、エラー履歴が表示されていない状況で第1のエラーが発生し現在時刻が「t1」のタイミング第1のエラーが報知され、その後第1のエラーの解除後に時刻設定画面で現在時刻として「t1」よりも過去の時刻を設定し、その後第2のエラーが発生し現在時刻が「t2」(t1よりも過去の時刻)のタイミングで第2のエラーが報知されたとする。この場合、第1のエラーの発生時刻は「t1」、第2のエラーの発生時刻は「t2」がそれぞれエラー履歴として記憶されることとなるが、エラー履歴画面では第2のエラーが最新のエラーとして表示されるよう構成されている。
このように構成することで、エラー履歴の順番を時刻設定によって意図的に変更できないので、不正の履歴を確実に残すことができる。
Also, the error history screen is configured to display the latest history in descending order according to the order in which the error history is stored. For example, when the error history is not displayed, the first error occurs and the current time is "t1". Assume that a time earlier than t1" is set, and then a second error occurs and the second error is notified at the timing when the current time is "t2" (a time earlier than t1). In this case, the first error occurrence time "t1" and the second error occurrence time "t2" are stored as the error history, respectively. Configured to show up as an error.
With this configuration, the order of the error history cannot be intentionally changed by setting the time, so that the fraud history can be reliably left.

図139は、複数のエラーが発生した場合のエラーのエラー履歴の表示パターンに関する一覧である。
なお、設定確認モードでは、リールの回転中と同様にエラーの検知は行うがエラーの報知は行わないよう構成されている。例えば、設定確認モード中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングでは所定のエラーを報知せず、設定確認モード終了後の所定のタイミングで所定のエラーを報知し、エラー内容とエラー発生時刻(エラー報知したタイミングの時刻)をエラー履歴として記憶するよう構成されている。
また、設定確認モード中はリセットスイッチを操作してもエラーが解除されないよう構成されている。
FIG. 139 is a list of error history display patterns when multiple errors occur.
In the setting confirmation mode, errors are detected in the same manner as during reel rotation, but errors are not reported. For example, when a predetermined error (an error regarding the hopper 44, an error regarding the selector, etc.) is detected during the setting confirmation mode, the predetermined error is not notified at the timing when the predetermined error is detected (when the predetermined error occurs). , a predetermined error is notified at a predetermined timing after the setting confirmation mode is finished, and the content of the error and the time of occurrence of the error (the time at which the error was notified) are stored as an error history.
In addition, the error is not cleared even if the reset switch is operated during the setting confirmation mode.

図139の「確認中」は設定確認モードに該当し、「通常中」はリール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態に該当する。また「合算して報知」は報知されていない複数のエラーをまとめて報知することに該当し、例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のように報知される。また「合算して表示」はエラーを合算して報知した場合のエラー履歴に該当し例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のようにエラー履歴として表示される。また、「第1エラー」、「第2エラー」はそれぞれホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーに該当し、第1エラーの方が第2エラーよりもエラー報知の優先度が高く設定されている。 "Confirming" in FIG. 139 corresponds to the setting confirmation mode, and "Normal" corresponds to a state in which an error can be notified while the reel is rotating or the setting confirmation mode is not in progress. Also, "adding and reporting" corresponds to collectively reporting a plurality of errors that have not been reported. For example, "first error and second error occur" are reported. Also, "total and display" corresponds to the error history when the errors are totaled and notified, and is displayed as an error history such as "first error and second error occurred", for example. Also, "first error" and "second error" correspond to errors related to the hopper 44 and errors related to the selector, respectively, and the first error is given a higher priority than the second error.

図139のパターン1について説明する。
まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。
Pattern 1 in FIG. 139 will be described.
First, if errors occur in the order of the first error and then the second error during confirmation, the first error is notified after the setting confirmation mode is completed, and then the second error is notified when the first error is canceled. configured to be notified. In this case, the error history is stored in the order of occurrence of the first error → occurrence of the second error, and the error history screen is configured to display the occurrence of the second error → the occurrence of the first error in order from the top (from the newest history). there is

次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of the second error and then the first error during confirmation, the first error is notified after the setting confirmation mode is completed, and then the second error is notified when the first error is canceled. is configured to be notified. In this case, the error history is stored in the order of occurrence of the first error → occurrence of the second error, and the error history screen is configured to display the occurrence of the second error → the occurrence of the first error in order from the top (from the newest history). there is

次に、通常中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、第1エラーが発生した直後に第1エラーが報知され、その後第1エラーの解除後に第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, when errors occur in the order of the first error and then the second error during normal operation, the first error is notified immediately after the first error occurs, and then the second error is reported after the first error is canceled. is configured to be notified. In this case, the error history is stored in the order of occurrence of the first error → occurrence of the second error, and the error history screen is configured to display the occurrence of the second error → the occurrence of the first error in order from the top (from the newest history). there is

次に、通常中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、第2エラーが発生した直後に第2エラーが報知され、その後第2エラーの解除後に第1エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第2エラー発生→第1エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第1エラー発生→第2エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, when errors occur in the order of the second error→the first error during normal operation, the second error is reported immediately after the second error occurs, and then the first error is reported after the second error is canceled. is configured to be notified. In this case, the error history is stored in the order of occurrence of the second error→the occurrence of the first error, and the error history screen is configured to display the occurrence of the first error→the occurrence of the second error in order from the top (from the newest history). there is

このように図139のパターン1では、設定確認モード中に複数のエラーを検知した場合には、設定確認モードの終了後にエラー報知の優先度の高いエラーから順にエラー報知するよう構成し、通常中に複数のエラーが発生した場合にはエラーの発生順にエラー報知するよう構成されている。
このように構成した場合も、エラー履歴はエラーの発生順ではなくエラーの報知順に記憶されるので、エラー報知された順番とエラー履歴の順番との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
As described above, in pattern 1 of FIG. 139, when a plurality of errors are detected during the setting confirmation mode, the error notification is performed in order of error notification priority after the setting confirmation mode ends. is configured to notify errors in the order in which they occur when multiple errors occur.
Even in this configuration, the error history is stored in the order in which the errors were reported rather than in the order in which the errors occurred. can be prevented from erroneously recognizing that the game machine is malfunctioning or that some kind of fraud has occurred.

図139のパターンに2について説明する。
まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。
Pattern 2 in FIG. 139 will be described.
First, if errors occur in the order of the first error and then the second error during confirmation, the first error and the second error are summed up and reported after the setting confirmation mode ends. . In this case, the error history stores the total error content of the first error and the second error, and the error history screen is configured to display the total content of the first error and the second error. .

次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。 Next, when errors occur in the order of the second error and then the first error during confirmation, the first error and the second error are combined and reported after the setting confirmation mode is finished. there is In this case, the error history stores the total error content of the first error and the second error, and the error history screen is configured to display the total content of the first error and the second error. .

なお、複数のエラーを合算して報知した場合には、1回のエラー解除操作(リセットスイッチの操作)で合算して報知された複数のエラーを解除できるよう構成してもよいし、合算して報知されたエラーの数だけエラー解除操作を必要とするよう構成してもよい。 In addition, when a plurality of errors are totaled and notified, the configuration may be such that a single error cancellation operation (operation of the reset switch) can cancel the totalized and notified multiple errors. It may be configured to require the error clearing operation as many times as the number of errors notified by the controller.

また、通常中に第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合、及び通常中に第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合については図139のパターン1と同様である。 Also, when errors occur in the order of the first error→the second error during normal operation, and when errors occur in the order of the second error→the first error during normal operation, the pattern 1 in FIG. 139 is applied. be.

このように構成した場合は一度に複数のエラーを報知することができるので、エラー報知の内容を簡略化することができる。 When configured in this manner, a plurality of errors can be notified at once, so the content of error notification can be simplified.

なお、例えば、設定確認モード中に第3エラー→第4エラー(エラーの報知優先度は第3エラーと同じとする)の順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第3エラーが報知され、その後第3エラーが解除されると第4エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第3エラー発生→第4エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第4エラー発生→第3エラー発生と表示されるよう構成されている。このように設定確認中に複数のエラーが発生した場合であってもエラーの報知優先度が同じ場合には、エラーの発生順にエラーが報知され、エラーの発生順にエラー履歴に記憶されるよう構成されている。 It should be noted that, for example, if errors occur in the order of the 3rd error → 4th error (error notification priority is the same as the 3rd error) during the setting confirmation mode, the 3rd error will be sent after the setting confirmation mode ends. An error is reported, and after that, when the third error is canceled, the fourth error is reported. In this case, the error history is stored in the order of occurrence of the 3rd error→the occurrence of the 4th error, and the error history screen is configured to display the occurrence of the 4th error→the occurrence of the 3rd error in order from the top (from the newest history). there is In this way, even if multiple errors occur during setting confirmation, if the error notification priority is the same, the errors are notified in the order in which they occurred, and are stored in the error history in the order in which they occurred. It is

また、設定確認モード中はエラーの検知を行わないよう構成してもよい。
このように構成した場合はエラーの要因が発生しても、当該エラーが報知されることはないので当該エラーについてはエラー履歴に残らない。
このように構成することで、報知されていないエラーがエラー履歴に残っていることで、管理者が遊技機の故障や何かしらの不正が行われたと誤認してしまわないようにすることができる。
Also, it may be configured so that error detection is not performed during the setting confirmation mode.
With such a configuration, even if an error factor occurs, the error is not notified, so the error is not recorded in the error history.
By constructing in this way, it is possible to prevent the manager from erroneously recognizing that the game machine is out of order or that some kind of dishonesty has been carried out due to the fact that an unreported error remains in the error history.

また、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況においてエラーを検知した場合はリアルタイムでエラー履歴を更新し、エラー履歴画面も更新するよう構成してもよい。
このように構成することで、管理者はエラー履歴の表示中であってもエラーが発生したことを即座に知ることができる。
Further, if an error is detected while the error history screen is being displayed in the setting confirmation mode, the error history may be updated in real time, and the error history screen may also be updated.
With this configuration, the administrator can immediately know that an error has occurred even while the error history is being displayed.

また、本実施形態において特定のエラーが発生した場合に、特定のエラーと特定のエラーを検知するセンサの監視エラーとを報知するよう構成してもよい。なお、「特定のエラー」は詳細なエラー原因を特定できるエラーであり、「特定のエラーを検知するセンサの監視エラー」は詳細なエラー原因を特定できないエラーである。
例えば、ホッパ滞留エラーが発生した場合に、ホッパ滞留エラーと、ホッパ44に関するエラーのいずれかが発生していることを示す払出センサ監視エラーとを報知するよう構成してもよい。
Further, in this embodiment, when a specific error occurs, the specific error and the monitoring error of the sensor that detects the specific error may be notified. A "specific error" is an error whose detailed cause can be identified, and a "monitoring error of a sensor that detects a specific error" is an error whose detailed error cause cannot be identified.
For example, when a hopper retention error occurs, a hopper retention error or a payout sensor monitoring error indicating that either an error related to the hopper 44 has occurred may be notified.

ここで、通常時(リール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態)にホッパ滞留エラーが発生した場合には、ホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴には払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
また、このときホッパ滞留エラーを解除したきのエラー履歴は、払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。
すなわち、通常時にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後にエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
Here, if a hopper retention error occurs during normal operation (a state in which it is possible to report an error that is not during reel rotation or during setting confirmation mode), the hopper retention error and payout sensor monitoring error are reported and recorded in the error history. is stored in the order of payout sensor monitoring error → hopper retention error, and the error history screen may be configured to display hopper retention error → payout sensor monitoring error in order from the top (from the newest history). .
In addition, the error history when the hopper retention error is cleared at this time is stored in the order of discharge sensor monitoring error cancellation → hopper retention error cancellation. It may also be configured to display "discharge sensor monitoring error canceled".
In other words, if a hopper retention error occurs during normal operation and the error history screen is displayed after the hopper retention error is cleared, the hopper retention error is canceled (from the top, starting with the newest history) → discharge sensor monitoring error is canceled → hopper retention error is displayed. Occurrence→Dispensing sensor monitoring error occurrence may be displayed.

一方、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況にてホッパ滞留エラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後にホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴にはホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生の順に記憶され、再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
また、このときホッパ滞留エラーを解除したときのエラー履歴は払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順にホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。
すなわち、設定確認モード中にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後に再びエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
On the other hand, if a hopper retention error occurs while the error history screen is being displayed in the setting confirmation mode, the hopper retention error and dispensing sensor monitoring error will be notified after the setting confirmation mode is finished, and will be recorded in the error history. is stored in the order of hopper retention error occurrence → dispensation sensor monitoring error occurrence, and when the error history screen is displayed again, the error history screen will also display the dispensation sensor monitoring error occurrence → hopper retention error occurrence in order from the top (newest history first). may be configured to be displayed.
In addition, when the hopper retention error is canceled at this time, the error history is stored in the order of dispensing sensor monitoring error cancellation → hopper retention error cancellation. may be configured to be
That is, if a hopper retention error occurs during the setting confirmation mode, and the error history screen is displayed again after the hopper retention error is cleared, the hopper retention error is released in order from the top (from the newest history) → Dispensing sensor monitoring error is released. → Occurrence of dispensing sensor monitoring error → Occurrence of hopper retention error may be displayed.

このように構成することで、エラー履歴画面が表示されている状況で特定のエラーが発生した場合は、再度エラー履歴画面を表示したときに上から順に(新しい履歴から順に)特定のエラー→特定のエラーを検知するセンサの監視エラーと表示されることとなるので、エラー種別を知るために不正が行われても瞬時にエラー種別が知られないようにすることができる。 With this configuration, if a specific error occurs while the error history screen is displayed, when the error history screen is displayed again, in order from the top (newest history first) the specific error → specific error Therefore, even if fraudulent attempts are made to find out the error type, it is possible to prevent the error type from being immediately known.

また、このように構成することで、エラー履歴画面におけるエラーの解除履歴は、通常時とエラー履歴画面の表示中とで同じになるため、正確な履歴を残すことができる。 Also, with this configuration, the error cancellation history on the error history screen is the same during normal operation and during display of the error history screen, so an accurate history can be left.

本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In the present embodiment, the configuration of a slot machine (rotary type gaming machine) is exemplified as a gaming machine, but the present invention can be applied to various gaming machines such as a pachinko gaming machine, a ball game machine, a parrot, or a casino machine.

以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 As described above, each technical content of the present embodiment described to describe the present invention can be appropriately combined.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Middle reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Middle stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation instruction lamp 24a: Left operation instruction lamp 24b: Center operation instruction lamp 24c: Right operation instruction lamp 25: Bet number display lamp 25a: 1 bed lamp 25b: 2 bed lamp 25c: 3 Bed lamp 26 : Credit number display 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Winning number display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Receiving tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Seal container 32 : Display Device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal dispensing port 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal plate

Claims (1)

前扉と、
液晶と
を有し、
設定値を確認可能な設定確認モードを備え、
設定確認モードにおいて所定の条件を満たすと液晶にエラー履歴を表示可能とし、
液晶にエラー履歴を表示している状況にて前扉の開放を検知すると、液晶に表示されているエラー履歴が更新されるよう構成されている
遊技機。
front door and
having a liquid crystal;
Equipped with a setting confirmation mode that allows you to check setting values,
When certain conditions are met in the setting confirmation mode, the error history can be displayed on the LCD,
This game machine is configured to update the error history displayed on the liquid crystal when the opening of the front door is detected while the error history is displayed on the liquid crystal.
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