JP3743523B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本発明は、表示制御手段の制御に基づいて複数の識別情報を所定の配列で複数の可変表示部にて可変表示すると共に、該複数の可変表示部に予め定めた表示結果を導出したときに特定の遊技価値を付与し得る可変表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機に設けられる可変表示装置は、複数列の可変表示部で識別情報(図柄)を可変表示し、各可変表示部の表示結果が予め定めた組合せ結果(当り図柄)となったときに特定遊技状態あるいは権利発生状態等の特定の遊技価値を付与するようになっていた。また、このような図柄の変動においてリーチとなったときには、複数のリーチ変動態様の中からいずれかの変動態様を選択実行することにより、遊技の興趣を盛り上げるようになっていた。なお、リーチ変動態様の選択は、各可変表示部に図柄の表示結果を導出する以前に乱数の抽出により事前に決定していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来のような乱数の抽出によりリーチ変動態様を選択する可変表示装置では、表示結果の当り外れに関わらず、各リーチ変動態様の選択率が均一に設定されていた。このため、リーチ時の遊技においても視覚的な変化をもたらすだけで、各リーチ変動態様に対する遊技者の期待感は画一化されていた。本発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、その目的とするところは、各リーチ変動態様毎に遊技者の期待感を異ならせ、ひいては遊技の興趣を向上し得る可変表示装置を備えた弾球遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、本発明においては、
表示制御手段の制御に基づいて複数の識別情報を所定の配列で複数の可変表示部にて可変表示すると共に、該複数の可変表示部に予め定めた表示結果を導出したときに特定の遊技価値を付与し得る可変表示装置を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示結果を前記可変表示部での導出以前に決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果となるときと、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となるときに、前記複数の可変表示部に前記複数の識別情報が順次可変表示されて順次停止表示する特定リーチ変動態様と、前記複数の可変表示部の最終停止する可変表示部を除く可変表示部が前記特定リーチ変動態様と同じように順次可変表示されて順次停止表示された後に前記複数の可変表示部が縮小してキャラクタ表示部を形成し、該キャラクタ表示部に前記識別情報とは異なるキャラクタ画像が表示されて該キャラクタ画像による一連の動作表示が終了したときに最終停止する可変表示部に前記識別情報を停止表示する特別リーチ変動態様と、を含む複数種類のリーチ変動態様からいずれかのリーチ変動態様を選択するときに用いられるリーチ動作用乱数を生成するリーチ動作用乱数生成手段と、
前記キャラクタ画像による一連の動作表示を実行するための複数のキャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記特別リーチ変動態様が選択されたときにおいて、前記画像データ記憶手段に記憶される複数のキャラクタ画像データのうち、いずれかのキャラクタ画像データを選択するキャラクタ画像選択手段と、
前記複数種類のリーチ変動態様のいずれもが選択されるように各リーチ変動態様に対して前記リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数を振り分けたデータを記憶する第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルと、前記複数種類のリーチ変動態様のいずれもが選択されるように各リーチ変動態様に対して前記リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数を振り分けたデータを記憶する第2外れ用リーチ変動態様選択テーブルと、を用いていずれかのリーチ変動態様を選択するリーチ変動態様選択手段と、
該リーチ変動態様選択手段で選択した変動態様に基づいて前記可変表示部の変動を制御するリーチ変動制御手段と、を備え、
前記キャラクタ画像選択手段は、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果となるときに前記画像データ記憶手段に記憶された複数種類のキャラクタ画像データのうちの第1の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかを選択する当り時画像選択手段と、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果とならないときに前記画像データ記憶手段に記憶された複数種類のキャラクタ画像データのうちの前記第1の種類に含まれない第2の種類のキャラクタ画像データの中からいずれ かを選択する外れ時画像選択手段と、を含み、
前記リーチ変動制御手段は、前記リーチ変動態様選択手段によって前記特別リーチ変動態様が選択されたときに、前記キャラクタ表示部に前記画像データ記憶手段に記憶され前記キャラクタ画像選択手段によっていずれのキャラクタ画像データが選択されたときにも共通に用いられる共通キャラクタ画像データによるキャラクタ画像の動作表示を実行した後前記キャラクタ画像選択手段によって選択されたいずれかのキャラクタ画像データによるキャラクタ画像を表示するキャラクタ表示制御手段を含み、
前記第2外れ用リーチ変動態様選択テーブルは、前記第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルにおいて前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も高くなるように前記リーチ動作用乱数が振り分けられた前記特別リーチ変動態様に対して、前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も低くなるように前記リーチ動作用乱数を振り分け、前記第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルにおいて前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も低くなるように前記リーチ動作用乱数が振り分けられた前記特定リーチ変動態様に対して、前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も高くなるように前記リーチ動作用乱数を振り分けて構成し、
前記リーチ変動態様選択手段によって選択されたリーチ変動態様が前記特別リーチ変動態様であるときには、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果となる割合が、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果となり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果以外の表示結果よりも高く、
前記リーチ変動態様選択手段によって選択されたリーチ変動態様が前記特定リーチ変動態様であるときには、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果となり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果以外の表示結果となる割合が、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果よりも高くなるようにしたことを特徴とするものである。
【0005】
また、前記画像データ記憶手段は、前記当り時画像選択手段によって第1の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかのキャラクタ画像データが選択されたときと、前記外れ時画像選択手段によって第2の種類のキャラクタ画像データの中から所定のキャラクタ画像データが選択されたときに前記共通キャラクタ画像データを用いた動作表示の実行に引き続いて用いられる特定共通キャラクタ画像データを記憶し、前記キャラクタ表示制御手段は、前記当り時画像選択手段によって第1の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかのキャラクタ画像データが選択されたときと、前記外れ時画像選択手段によって第2の種類のキャラクタ画像データの中から所定のキャラクタ画像データが選択されたときに前記共通キャラクタ画像データを用いた動作表示に引き続いて前記特定共通キャラクタ画像データを用いた動作表示を実行した後に前記キャラクタ画像選択手段によって選択されたキャラクタ画像データによるキャラクタ画像を表示し、前記外れ時画像選択手段によって第2の種類のキャラクタ画像データの中から前記所定のキャラクタ画像データ以外のキャラクタ画像データが選択されたときに前記共通キャラクタ画像データを用いた動作表示の実行に引き続いて前記キャラクタ画像選択手段によって選択されたキャラクタ画像データによるキャラクタ画像を表示することにより、キャラクタ画像に一連の動き持たせると共に、その動きの進行を大当りあるいは外れに関連して行うことができる。
【0006】
【作用】
表示制御手段は、表示結果を可変表示部での導出以前に決定する表示結果決定手段と、該表示結果決定手段で決定した表示結果が予め定めた表示結果となるときと、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となるときに、複数の可変表示部に複数の識別情報が順次可変表示されて順次停止表示する特定リーチ変動態様と、前記複数の可変表示部の最終停止する可変表示部を除く可変表示部が前記特定リーチ変動態様と同じように順次可変表示されて順次停止表示された後に前記複数の可変表示部が縮小してキャラクタ表示部を形成し、該キャラクタ表示部に前記識別情報とは異なるキャラクタ画像が表示されて該キャラクタ画像による一連の動作表示が終了したときに最終停止する可変表示部に前記識別情報を停止表示する特別リーチ変動態様と、を含む複数種類のリーチ変動態様からいずれかのリーチ変動態様を選択するときに用いられるリーチ動作用乱数を生成するリーチ動作用乱数生成手段と、前記キャラクタ画像による一連の動作表示を実行するための複数のキャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記特別リーチ変動態様が選択されたときにおいて、前記画像データ記憶手段に記憶される複数のキャラクタ画像データのうち、いずれかのキャラクタ画像データを選択するキャラクタ画像選択手段と、前記複数種類のリーチ変動態様のいずれもが選択されるように各リーチ変動態様に対して前記リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数を振り分けたデータを記憶する第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルと、前記複数種類のリーチ変動態様のいずれもが選択されるように各リーチ変動態様に対して前記リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数を振り分けたデータを記憶する第2外れ用リーチ変動態様選択テーブルと、を用いていずれかのリーチ変動態様を選択するリーチ変動態様選択手段と、該リーチ変動態様選択手段で選択した変動態様に基づいて前記可変表示部の変動を制御するリーチ変動制御手段と、を備え、前記キャラクタ画像選択手段は、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果となるときに前記画像データ記憶手段に記憶された複数種類のキャラクタ画像データのうちの第1の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかを選択する当り時画像選択手段と、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果とならないときに前記画像データ記憶手段に記憶された複数種類のキャラクタ画像データのうちの前記第1の種類に含まれない第2の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかを選択する外れ時画像選択手段と、を含み、前記リーチ変動制御手段は、前記リーチ変動態様選択手段によって前記特別リーチ変動態様が選択されたときに、前記キャラクタ表示部に前記画像データ記憶手段に記憶され前記キャラクタ画像選択手段によっていずれのキャラクタ画像データが選択されたときにも共通に用いられる共通キャラクタ画像データによるキャラクタ画像の動作表示を実行した後前記キャラクタ画像選択手段によって選択されたいずれかのキャラクタ画像データによるキャラクタ画像を表示するキャラクタ表示制御手段を含み、前記第2外れ用リーチ変動態様選択テーブルは、前記第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルにおいて前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も高くなるように前記リーチ動作用乱数が振り分けられた前記特別リーチ変動態様に対して、前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も低くなるように前記リーチ動作用乱数を振り分け、前記第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルにおいて前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も低くなるように前記リーチ動作用乱数が振り分けられた前記特定リーチ変動態様に対して、前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も高くなるように前記リーチ動作用乱数を振り分けて構成し、前記リーチ変動態様選択手段によって選択されたリーチ変動態様が前記特別リーチ変動態様であるときには、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果となる割合が、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果となり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のう ち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果以外の表示結果よりも高く、前記リーチ変動態様選択手段によって選択されたリーチ変動態様が前記特定リーチ変動態様であるときには、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果となり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果以外の表示結果となる割合が、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果よりも高くなるようにしたので、遠近関係の最も近い表示結果となる特別リーチ変動態様の割合を高くした場合には、遊技者が「おしい」と感じる期待度を高めることができる一方、遠近関係の最も近い表示結果となる特定リーチ変動態様の割合を低くした場合には、遊技者が「おしい」と感じる期待度を低くすることができるため、各リーチ種類毎に大当り出現率を異ならせることなく遊技価値付与に対する期待感に格差を付けることができる。また、遊技者が「おしい」と感じ得ない遠近関係の最も遠い表示結果となるリーチに対しても同様に各リーチ種類毎に出現率に格差を設けることで、大当りに対する期待度に付加価値を付けることができる。よって、リーチ選択に際して遊技者の注目を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【0007】
【実施例】
以下、図面を参照して、本発明の実施例について説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る弾球遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤1の構成について説明する。図1は、遊技盤1の拡大正面図である。図1において、遊技盤1の表面には、発射された打玉を誘導するための誘導レール2がほぼ円状に植立され、該誘導レール2で区画された領域が遊技領域3を構成している。遊技領域3のほぼ中央部には、左・中・右の各図柄表示部(可変表示部)32a〜32cで複数の識別情報(以下、図柄という)を可変表示(変動ともいう)する可変表示装置30が配置されており、該可変表示装置30の下方には、図柄の変動を許容する始動入賞口4が設けられている。始動入賞口4に入賞した入賞玉は、遊技盤1の裏面に導かれて始動玉検出器5によって検出される。また、始動入賞口4への入賞に基づく可変表示装置30の変動は、所定回数(例えば、4回)記憶され、その旨が可変表示装置30に設けられる記憶表示LED36によって表示されるようになっている。なお、可変表示装置30の構成については後に詳述するものである。
【0008】
遊技領域3の下側部には、可変入賞球装置6が配置されている。この可変入賞球装置6は、遊技盤1に取り付けられる取付基板7を有し、その取付基板7のほぼ中央に長方形状の入賞領域8が開設されている。入賞領域8は、一枚の開閉部材9によって閉塞されており、開閉部材9は、ソレノイド10によって開閉制御されるようになっている。これにより、開閉部材9が前傾動した開成中には、遊技盤1の表面を落下する打玉を受け止めて入賞領域8に導き入賞玉とする。また、入賞領域8の内部は、左右2つに区画されており、その左側には特定玉検出器11が設けられた特定領域が形成され、右側には入賞玉検出器12が設けられた通常領域が形成されている。なお、入賞領域8の内部後面壁には、入賞玉検出器12によって検出された入賞玉数を表示する個数表示LED13と、特定玉検出器11による特定玉の検出に伴い後述する継続権が成立した旨を表示するV表示LED14と、が設けられている。また、開閉部材9の左右側方には、各々、入賞口15a・15b及びアタッカーランプ16a・16bが設けられている。
【0009】
しかして、上記のように構成される可変入賞球装置6は、以下のように作動する。即ち、打玉が始動入賞口4に入賞して始動玉検出器5をONさせると、可変表示装置30が変動を開始し、一定時間が経過すると、左・中・右の順で図柄が確定され、その確定された図柄の組み合せが所定の表示態様となったときに特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。そして、この特定遊技状態においては、可変入賞球装置6の開閉部材9が所定期間(例えば、29.5秒経過するまで、あるいは10個の入賞玉が発生するまで)開放する(開放サイクル)ように設定され、その開放している間遊技盤1の表面を落下する打玉を受止めるようになっている。そして、入賞領域8内に設けられた特定領域に入賞すると、再度上記した開放サイクルを繰り返し、特定領域に入賞玉が入賞する毎に継続権が成立して開放サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。
【0010】
また、遊技領域3内には、可変表示装置30の上部左右側方に風車ランプ17a・17bを内蔵した風車18a・18bが設けられ、中程左右側方に肩ランプ19a・19bを内蔵した入賞口20a・20bが設けられ、下部左右側方に袖ランプ21a・21bを内蔵した入賞口22a・22bが設けられ、遊技領域3の左右側端部には、サイドランプ23a・23b及び飾りLED24a・24b(以下、飾りLED−Bという)が設けられている。なお、本実施例のパチンコ遊技機には、上記した構成以外に、バック玉防止部材25、アウト口26、及びレール飾りランプ27等が設けられている。さらに、図示しないがパチンコ遊技機の前面上部には、遊技効果ランプ28が設けられると共に遊技の進行に応じて効果音を発生するスピーカ29(共に図3のブロック図に符号のみ表示)も設けられている。
【0011】
次に、本実施例の要部をなす可変表示装置30の構成について説明する。可変表示装置30は、遊技盤1の表面に取り付けられる取付基板31と、該取付基板31の裏面に取り付けられるCRT表示器32とから構成されている。取付基板31には、長方形状の窓枠部33が形成されており、該窓枠部33には、CRT表示器32の表示画面が臨設されている。また、窓枠部33の上部側には、入賞口34と、飾りLED35a・35b(以下、飾りLED−Aという)と、変動時又は特定遊技状態時に前記始動入賞口4に入賞した入賞玉数を記憶表示する記憶表示LED36と、が設けられている。なお、可変表示装置30の変動未消化分を記憶する最大数は4個であり、このため、記憶表示LED36も4個設けられている。また、CRT表示器32の表示画面には、左・中・右の各図柄表示部32a〜32cが形成されている。このうち左・中の各図柄は、図4に示すように、それぞれ「1〜14」の14種類から構成され、右図柄は、「1〜15」の15種類から構成されている。なお、これら左・中・右の各図柄には、WC_RND_L・C・Rの各ランダム数が対応して設けられている。また、大当り図柄の組合せは、図5に示すように、左・中・右の各図柄が同一図柄にて揃った14種類の組合せであり、この組合せは、後述するようにWC_RND_Lのランダム数に基づいて決定されるようになっている。
【0012】
以上、可変表示装置30を含むパチンコ遊技機の遊技盤1の構成について説明してきたが、それらの遊技装置は、図2及び図3に示す遊技制御回路によって制御される。図2及び図3は、遊技制御回路をブロック構成で示す回路図であり、MPU、ROM、RAM、入出力回路を含む基本回路40によって制御されている。しかして、基本回路40は、入力回路41を介して始動玉検出器5、特定玉検出器11、及び入賞玉検出器12からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路42から基本回路40及び入力回路41にチップセレクト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット回路43から基本回路40にリセット信号が与えられ、所定時間毎に定期リセット回路44から基本回路40に定期リセット信号が与えられる。
【0013】
一方、基本回路40からは、以下の装置及び回路に制御信号が与えられる。即ち、CRT回路45を介してCRT表示器32に表示制御信号が与えられ、LED回路46を介して個数表示LED13、記憶表示LED36、V表示LED14、及び飾りLED24a・24b・35a・35bに表示駆動信号が与えられ、ソレノイド回路47を介してソレノイド10に駆動信号が与えられ、ランプ回路48を介してサイドランプ23a・23b、レール飾りランプ27、遊技効果ランプ28、風車ランプ17a・17b、肩ランプ19a・19b、袖ランプ21a・21b、及びアタッカーランプ16a・16bに表示制御信号が与えられ、音声合成回路49及び音量増幅回路50を介してスピーカ29に音声信号が与えられる。さらに、基本回路40は、情報出力回路51を介して外部に有効始動情報、大当り情報、及び情報コモンを出力している。なお、上記した装置や回路には、電源回路52から各種の電圧を有する電力が供給されている。
【0014】
また、上記基本回路40からCRT回路45への表示制御信号(INT信号)は、図6及び図7に示すように、DATA1(1バイト目)のコマンドブロックヘッダー、DATA2(2バイト目)のメインステータス、DATA3(3バイト目)の停止図柄(左)、DATA4(4バイト目)の停止図柄(中)、DATA5(5バイト目)の停止図柄(右)、DATA6(6バイト目)のリーチ3停止図柄指定、DATA7(7バイト目)のフラッシュ指定、DATA8(8バイト目)のリーチ動作周回数指定、及びDATA9(9バイト目)のコマンドブロックのチェックサム、からなるコマンドブロックフォーマットが9バイトのデータである。なお、コマンドデータ1〜9は、各々、8ビットにて構成され、その送信間隔は、2mSに設定されている。また、各コマンドデータ1〜9の具体的な送信内容は、図8に示すものである。このうち、コマンドデータ2(メインステータス)が2xHのときは、ゲーム表示のコマンドを行い、具体的には、20Hで全図柄変動停止、21Hでリール左停止、22Hでリール中停止、23Hでリール右停止、24Hでリーチ1でのリール右停止、25Hでリーチ2でのリール右停止、26Hでリーチ3でのリール右停止となっている。また、コマンドデータ7(フラッシュ指定)の2bit目はリーチ左のフラッシュ指定であり、1bit目はリーチ中のフラッシュ指定であり、0bit目はリーチ右のフラッシュ指定である。また、コマンドデータ8(リーチ動作周回数指定)の6bit目から4bit目までは、それぞれリール右のリール動作周回数を指定しており、1bit目及び0bit目は、それぞれリーチ3におけるリール動作周回数を指定している。なお、コマンドデータ1(コマンドヘッダー)は、データ(表示制御信号)送信の旨を送信先に報知するための固定データであり、コマンドデータ9(チェックサム)は、データ(表示制御信号)の送信完了をチェックするためのデータである。
【0015】
以上、説明した遊技制御回路によって奏される具体的な動作の一例を図9乃至図34に示すタイムチャート及び説明図等を参照して説明する。まず、可変表示装置30の変動動作に用いられるランダム数について説明する。可変表示装置30では、図9に示すような6種類のランダム数が使用されており、これらのランダム数は、大当り決定用のWC_
RND1と、左図柄表示用のWC_RND_Lと、中図柄表示用のWC_RND_Cと、右図柄表示用のWC_RND_Rと、リーチ及び大当り動作用のWC_RND_RCHと、リーチ3図柄表示用のWC_RND_SPと、から構成されている。また、WC_RND1は、「0〜209」の210通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WC_RND_Lは、「0〜13」の14通りの数値が0.002秒毎及び割り込み処理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WC_RND_Cは、「0〜13」の14通りの数値がWC_RND_Lの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WC_RND_Rは、「0〜14」の15通りの数値がWC_RND_Cの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WC_RND_RCHは、「0〜19」の20通りの数値が0.002秒毎及び割り込み処理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WC_RND_SPは、「0〜7」の8通りの数値がWC_RND_RCHの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するものである。
【0016】
そして、図10に示すように、WC_RND1から抽出された値が「11」であり大当りと判定されると、WC_RND_L(0〜13)により大当りとなる図柄が決定され、この大当り図柄が可変表示装置30のCRT表示器32に表示される。一方、WC_RND1で「11」以外の値が抽出されて外れと判定されると、WC_RND_L・C・Rからの各抽出値に対応する図柄が外れ図柄として可変表示装置30のCRT表示器32に表示される。なお、WC_RND__L・C・Rからの各抽出値が偶然にも大当り図柄と一致した場合には、WC_RND_Rのデータから1を減算して外れ図柄にして表示するものである。
【0017】
次に、可変表示装置30の変動動作を図11乃至図13のタイムチャートに基づいて以下に説明する。なお、左・中・右の各図柄列の変動は、図11の一覧表図に示すパターンに基づいて行われる。変動パターンAは、除々に加速して一定の変動(1図柄当り0.067秒)とするパターンであり、変動パターンBは、除々に減速して一定の変動(1図柄当り0.356秒)とするパターンであり、変動パターンCは、一定の変動(1図柄当り0.502秒)とするパターンであり、変動パターンDは、一定の変動(1図柄当り0.602秒)とするパターンである。
【0018】
先ず、図11において、始動入賞口4(図11中には、始動口入賞と記載)に打玉が入賞し始動玉検出器5が始動信号を導出すると、その始動信号の立ち上がり時に、WC_RND1及びWC_RND_L・C・Rから数値を抽出してこれを格納する。そして、始動信号の立ち上がりより0.002秒後には、格納したWC_RND1の読み出し及び判定を行う。その後、始動信号の立ち上がりより0.300秒後には、格納したWC_RND_L・C・Rの読み出しを行うと共に、リーチとなる場合には、WC_RND_RCH及びWC_RND_SPから数値を抽出し、これと同時に、左・中・右の全図柄列を変動パターンAにて変動させる。その後、左図柄列は、4.600秒間変動パターンAにて変動された後、1.100秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。また、中図柄列は、5.700秒間変動パターンAにて変動された後、1.100秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。なお、各図柄列の変動停止において、停止結果が当りとなる場合には、各図柄列でWC_RND_Lの抽出値に対応する図柄が共通に停止表示される一方、停止結果が外れとなる場合には、左図柄列でWC_RND_Lの抽出値に対応する図柄が、中図柄列でWC_RND_Cの抽出値に対応する図柄が、また右図柄列でWC_RND_Rの抽出値に対応する図柄が、それぞれ停止表示されるものである。
【0019】
次に、上記した左・中の各図柄列の変動停止後における右図柄列の変動動作を、リーチしない変動、リーチ1の変動、リーチ2の変動、リーチ3の変動、に分けて以下に説明する。先ず、リーチしない変動では、右図柄列は、図12に示すように、変動パターンAでの6.800秒間の変動の後、1.100秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。一方、リーチ1の変動では、右図柄列は、変動パターンAでの6.800秒間の変動の後、8.754〜19.078秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。また、リーチ2の変動では、図13に示すように、右図柄列は、変動パターンAでの6.800秒間の変動の後、7.689秒間変動パターンBにて変動され、その後0.436秒間変動停止された後、2.420〜9.448秒間変動パターンCにて変動されて停止表示される。リーチ3の変動では、右図柄列は、変動パターンAでの6.800秒間の変動の後、再度9.666〜12.354秒間変動パターンAにて変動されて停止表示される。
【0020】
次に、可変表示装置30の具体的な表示画像について図12乃至図19を参照して説明する。まず、図12に示すリーチしない変動では、図柄の変動開始前の段階で、図14(A)に示すような外れ図柄の表示画像aにあり、その後、変動パターンA・Bでの変動時に図14(B)の表示画像bが表示され、最終的に図14(A)に示すような外れ図柄の表示画像aが停止表示される。また、リーチ1の変動では、停止図柄の表示画像a、変動パターンAでの表示画像bが順次表示された後、変動パターンBでの変動時に図14(C)に示すリーチ図柄の表示画像cが表示され、最終的に外れのときには図15(A)に示す外れ図柄の表示画像dが停止表示される一方、当りのときには図15(B)に示す当り図柄の表示画像eが停止表示される。
【0021】
また、リーチ2の変動では、図13に示すように、停止図柄の表示画像a、変動パターンAでの表示画像b、変動パターンBでのリーチ図柄の表示画像cが順次表示された後、変動パターンCでの変動時に図16(A)〜(C)に示すリーチ変動の表示画像fが表示される。この表示画像fは、図16(A)〜(C)に示すように、右図柄表示部32cで識別情報を巻物のようにして巻き上げ、再度巻き降ろした状態で次位の識別情報を変動表示するものである。なお、識別情報を巻き上げた状態での右図柄表示部32cには、背景図柄60(図16中では、「くのいち」の図柄)が表示されるようになっている。そして、外れのときには図15(A)に示す外れ図柄の表示画像dが停止表示される一方、当りのときには図15(B)に示す当り図柄の表示画像eが最終的に停止表示される。
【0022】
また、リーチ3の変動では、停止図柄の表示画像a、表示画像b、リーチ図柄の表示画像cが順次表示されると、その後、図17に示すように、各図柄表示部32a〜32cが上半分に縮小表示されると共に下半分にキャラクタ表示部61が形成されたリーチ変動の表示画像gが表示される。なお、表示画像gのキャラクタ表示部61には、その右側領域に小刀を持ったキャラクタ図柄(忍者)61aが表示されると共に、左側領域には刀を持って絶えず回転するキャラクタ図柄(忍者)61bが表示される。そして、外れのときには、図18(A)に示すように、忍者61aが小刀を投げつける前に忍者61bが消えてしまう(忍者61bに換えてホシを表示する)外れ図柄の表示画像h、あるいは図18(C)に示すように、忍者61aが投げつけた小刀が忍者61bから外れる外れ図柄の表示画像jが停止表示される。一方、当りのときには、図18(B)に示すように、忍者61aが投げつけた小刀が忍者61bに当る当り図柄の表示画像iが最終的に停止表示される。なお、リーチ3の変動では、キャラクタ図柄61a・61bを表示するために各図柄表示部32a〜32cを上半分に縮小表示した表示画像g〜jとしているが、特にこれに限定するものではなく、図19(A)に示すように、各図柄表示部32a〜32cにキャラクタ図柄61a・61bを重ねた表示画像nとしてもよい。そして、外れのときには図19(B)の表示画像oを停止表示する一方、当りのときには図19(C)の表示画像pを停止表示する。
【0023】
ところで、上記したキャラクタ表示部61の忍者61aが忍者61bに小刀を投げつけるまでの一連(第1〜第n)のキャラクタ画像データを含む複数のキャラクタ画像データは、前記基本回路40内のROMに記憶されている。そして、第1から第nまでのキャラクタ画像データは、前記表示画像i・jに共通に使用され、その後、表示画像i用には小刀が忍者61bに当った表示のキャラクタ画像データが用いられる一方、表示画像j用には小刀が忍者61bから外れた表示のキャラクタ画像データが用いられる。また、前記表示画像hでは、忍者61aが小刀を投げつける直前までの表示を行うために、上記一連のキャラクタ画像データのうち第1から第n−mまでのキャラクタ画像データが用いられ、その後忍者61bに換えてホシを表示するキャラクタ画像データが用いられる。このように、本実施例のリーチ3では、キャラクタ画像に一連の動き持たせると共に、その動きの進行を大当りあるいは外れに関連して行うようになっている。このため、遊技者は、図柄変動と共にキャラクタ画像の動きを見ることで大当りか否かを判断することができ、リーチ状態における視覚的な興趣を向上している。
【0024】
次に、上記したリーチ変動における表示画像の切り換え制御を、図20のフローチャートに基づいて以下に説明する。先ず、前記WC_RND_RCHの抽出値からリーチ種類を判定する(S1)。S1でリーチ1と判定したときには、次にリーチ1の動作画像を表示した後(S2)、前記WC_RND1の抽出値から大当りか否かを判定する(S3)。そして、S3で外れと判定したときには、外れの表示画像dを停止表示する(S4)一方、当りと判定したときには、当りの表示画像eを停止表示して(S5)、以上の制御プロセスを終了する。また、S1でリーチ2と判定したときには、次にリーチ2の動作画像を表示した後(S6)、前記WC_RND1の抽出値から大当りか否かを判定する(S7)。そして、S7で外れと判定したときには、外れの表示画像dを停止表示する(S8)一方、当りと判定したときには、当りの表示画像eを停止表示して(S9)、以上の制御プロセスを終了する。
【0025】
また、上記S1でリーチ3と判定したときには、次にリーチ3の動作画像を表示した後(S10)、前記WC_RND_SPの抽出値を判定する(S11)。S11でWC_RND_SPの抽出値が「3・7」のいずれかの場合は、次に前記WC_RND1の抽出値から大当りか否かを判定する(S12)。そして、S12で外れと判定したときには、外れの表示画像jを停止表示する(S13)一方、当りと判定したときには、当りの表示画像iを停止表示して(S14)、以上の制御プロセスを終了する。これに対して、S11でWC_RND_SPの抽出値が「0〜2・4〜6」のいずれかの場合は、次に前記WC_RND1の抽出値から大当りか否かを判定する(S15)。そして、S12で外れと判定したときには、外れの表示画像hを停止表示する(S16)。一方、当りと判定したときには、WC_RND_SPの抽出値が「0〜2」のいずれかの場合、この抽出値を「3」に換え、またWC_RND_SPの抽出値が「4〜6」のいずれかの場合、この抽出値を「7」に換えて当りの表示画像iを停止表示し(S14)、以上の制御プロセスを終了する。なお、上記WC_RND_SPの抽出値は、表示画像の種類を選択するためのランダム数である。具体的には、図21の一覧表示図に示すように、WC_RND_SPの抽出値が「0〜2・4〜6」のいずれかのときは、ホシを表示する外れ図柄の表示画像hを選択する一方、WC_RND_SPの抽出値が「3」であり且つ当りのときは、前記忍者61bを青色表示して小刀が当る当り図柄の表示画像iを選択し、WC_RND_SPの抽出値が「7」であり且つ当りのときは、前記忍者61bを赤色表示して小刀が当る当り図柄の表示画像iを選択する。また、WC_RND_SPの抽出値が「3」であり且つ外れのときは、前記忍者61bを青色表示して小刀が外れる外れ図柄の表示画像jを選択し、WC_RND_SPの抽出値が「7」であり且つ外れのときは、前記忍者61bを赤色表示して小刀が外れる外れ図柄の表示画像jを選択する。
【0026】
ところで、本実施例における各リーチ1〜3の選択(出現)は、図22に示すリーチ選択制御のフローチャートに基づいて行っており、先ず、大当りか否かを判定し(S21)、S21で大当りと判定した場合には、大当り用のリーチ選択テーブルを利用して各リーチ動作を行う(S22)。一方、S21で外れと判定した場合には、次にリーチの有無を判定し(S23)、S23でリーチ有りを判定すると、最終停止図柄(図柄表示部32c)が±1図柄ズレか否かを判定する(S24)。そして、S24で最終停止図柄が±1図柄ズレである場合には、±1図柄ズレの外れ用のリーチ選択テーブルを利用して各リーチ動作を行う(S25)。一方、S24で最終停止図柄が±1図柄ズレでない場合には、±1図柄ズレ以外の外れ用のリーチ選択テーブルを利用して各リーチ動作を行う(S26)。また、大当り用及び±1図柄ズレの外れ用の各リーチ選択テーブルは、それぞれ図23(A)に示すように、リーチ1の選択率(リーチ出現率)を10%、リーチ2の選択率を30%、リーチ3の選択率を60%に設定しており、±1図柄ズレ以外の外れ用のリーチ選択テーブルは、リーチ1の選択率を60%、リーチ2の選択率を30%、リーチ3の選択率を10%に設定している。これにより、本実施例では、リーチ1が出現した場合には外れ易く、また、リーチ3が出現した場合には当り易い印象を遊技者に与えることができる。なお、外れの場合でも、リーチ3が出現した場合には±1図柄ズレで惜しくも外れる印象を与える一方、リーチ1が出現した場合には±1図柄ズレ以外で大きく外れる印象を与えるものである。このように、本実施例の可変表示装置30は、各リーチ変動態様毎に遊技者の期待感を異ならせることで、遊技の興趣を向上している。即ち、遠近関係の最も近い種類の表示結果となるリーチの出現率を高くした場合には、遊技者が「おしい」と感じる期待度を高めることができる一方、遠近関係の最も近い種類の表示結果となるリーチの出現率を低くした場合には、遊技者が「おしい」と感じる期待度を低くすることができるため、各リーチ種類毎に大当り出現率を異ならせることなく遊技価値付与に対する期待感に格差を付けることができる。また、遊技者が「おしい」と感じ得ない遠近関係の最も遠い種類の表示結果となるリーチに対しても同様に各リーチ種類毎に出現率に格差を設けることで、大当りに対する期待度に付加価値を付けることができる。よって、リーチ選択に際して遊技者の注目を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【0027】
なお、上記のような各リーチ1〜3の選択率は、前記WC_RND_RCHの振り分け率によるものであり、例えば、大当りのリーチ1では、「0〜19」のうち「0・1」を振り分けることで10%の選択率を設定している。また、このような乱数の振り分けは特に限定するものではない。さらに、本実施例では、リーチ状態の外れ図柄を大当り図柄の配列における遠近関係に基づいて±1図柄ズレとそれ以外との2種類に分類しているが、特にこのような分類数に限定するものでもない。例えば図23(B)に示すように、+1図柄ズレ、−1図柄ズレ、−2又は−3図柄ズレ、それ以外と4種類に分類してもよく、この場合の大当り用のリーチ選択テーブルは、リーチ1の選択率を30%、リーチ2の選択率を35%、リーチ3の選択率を35%とほぼ均一に設定し、+1図柄ズレの外れ用のリーチ選択テーブルは、リーチ1の選択率を70%、リーチ2の選択率を30%、リーチ3の選択率を0%に設定し、−1図柄ズレの外れ用のリーチ選択テーブルは、リーチ1の選択率を60%、リーチ2の選択率を30%、リーチ3の選択率を10%に設定し、−2又は−3図柄ズレの外れ用のリーチ選択テーブルは、リーチ1の選択率を50%、リーチ2の選択率を35%、リーチ3の選択率を15%に設定し、それ以外の外れ用のリーチ選択テーブルは、リーチ1の選択率を70%、リーチ2の選択率を30%、リーチ3の選択率を0%に設定している。なお、図23(B)に示す大当り用のリーチ選択テーブルでは、各リーチ1〜3毎にWC_RND_RCH(20個の乱数)を均一に振り分けることができないため、前記した20個の乱数をリーチ種類の数で割って余りをいずれかのリーチに振り分けることでほぼ均一とした。よって、図23(B)では、余りを複数のリーチに振り分ける例として、リーチ1には6個の乱数、リーチ2では7個の乱数、リーチ3では7個の乱数を振り分けることで各選択率をほぼ均一に設定しているが、このような乱数の振り分けは特に限定するものではなく、例えば余りを1つのリーチに振り分けて均一とした例として、リーチ1には8個の乱数、リーチ2には6個の乱数、リーチ3には6個の乱数を振り分けることで各選択率をほぼ均一に設定してもよい。
【0028】
また、上記した大当り図柄との遠近関係に基づく外れ図柄の分類において、本実施例では、図35(A)に示すように、当りラインを1ラインとし且つ図柄列内における各図柄(数字)を全て当り図柄となり得るものの連続としており、数字の配列から遊技者が前後の数字を予測できるため、大当り図柄との遠近関係で最も近い種類の外れ図柄を±1図柄ズレとしているが、図柄列内における各図柄は、数字に限定するものではなく、英文字や単語(意味の分かるもの)等であってもよい。即ち、それらの配列から順番が予測し得るもの、あるいは相関関係がなくても図柄停止直前の減速変動又は外れ確定後に次の変動開始の加速変動を行うことで、前後の図柄が確認できるものであればよい。さらに、本実施例では、当りラインを1ラインとしているが、特にこれに限定するものではなく、例えば図35(B)に示すように、当りラインをA〜Eの5ラインとしてもよい。なお、この場合では、図柄表示部に表示される範囲での最終停止図柄のズレを最も近い種類の外れ図柄として設定することが可能である。
【0029】
また、本実施例のリーチ3では、リーチ開始後、リーチ1、リーチ2の変動種類である変動パターンBとは異なる変動パターンAの変動を行っているため、この場合、期待度の高いリーチを選択したことがリーチになって直に分かってしまう。そこで、リーチ3は、このような変動に限らずリーチになってから所定時間(例えば、5秒)では変動パターンBの変動を行い、その直後に変動パターンAの変動に変わるようにしてもよい。この場合、どのリーチになったか所定時間が経過するまで分からないので興趣をさらに向上できる。また、複数種類のリーチは、本実施例に限らず、表示内容、変動速度、変動時間、停止順序、効果音等を変えてもよく、さらには組合せてもよい。さらに、本実施例では、可変表示部で可変表示する識別情報を図柄表示部32a〜32cの各図柄列とすると共に、特定の遊技価値を付与し得る表示結果を各図柄表示部32a〜32cでの大当り図柄の組合せとしているが、特にこれに限定するものではない。例えば、可変表示部で可変表示する識別情報を、複数のパズル片としたり、キャラクタ図柄としても構わない。複数のパズル片を識別情報とした場合での特定の遊技価値を付与し得る表示結果とは、全パズル片により所定の図柄が完成された場合であり、キャラクタ図柄を識別情報とした場合での特定の遊技価値を付与し得る表示結果とは、キャラクタ図柄が他のキャラクタ図柄と勝負して勝った場合やキャラクタ図柄が画面上所定の目的地点へ到達した場合である。また、複数のパズル片を識別情報とした場合でのリーチ状態は、パズルの完成度に応じた設定であり、キャラクタ図柄を識別情報とした場合でのリーチ状態は、勝負や移動の過程度合いに設定することができる。
【0030】
次に、可変表示装置30の変動終了後の動作について図24乃至図26を参照して説明する。まず、変動の結果、大当り遊技状態となった場合では、図24に示すように、右図柄列の変動が停止した後、微少時間(0.900秒)が経過した時点で大当りの判定が行われ、その後所定時間(6.000秒)が経過すると、可変入賞球装置6の開閉部材9を開放すべくソレノイド10が所定時間(29.500秒)ONされる。開閉部材9の開放終了後の所定時間(2.000秒)は、役物連続作動装置作動有効時間として設定され、その時間内に特定玉検出器11がONすれば、継続権が成立するように制御される。その後、可変入賞球装置6の最終回の開放動作が終了した時点で始動入賞記憶がある場合には、図25に示すように、可変入賞球装置6の閉鎖から所定時間(10.002秒)後にWC_RND1の読み出し及び判定を行い、その後可変入賞球装置6の閉鎖から所定時間(10.300秒)後に全図柄列の変動を開始させる。一方、変動の結果、外れとなり且つ始動入賞記憶がある場合では、図26に示すように、右図柄列の変動が停止した後、所定時間(0.900秒)経過した時点で外れの判定が行われ、その後所定時間(0.002秒)後にWC_RND1の読み出し及び判定を行い、右図柄列の変動停止から所定時間(1.200秒)後に全図柄列の変動を開始させる。
【0031】
次に、電源投入時又は前記始動玉検出器5での入賞玉の検出(始動入賞口4への入賞)が所定時間(例えば、30秒)ない場合での可変表示装置30の表示画像について、図27乃至図29を参照して説明する。このような場合、可変表示装置30は、停止状態の図柄表示部32a〜32c(遊技画像)とデモ画像とを交互に切り換えて表示制御するようになっている。電源投入時の表示画像の表示動作を例示して説明すると、図27に示すように、電源投入直後、まず、キャラクタ図柄(図29中では、「くのいち」の図柄)62を画面全体に示すデモ画像k(図29(A)を参照)をT1時間(10s)表示し、次いでキャラクタ図柄62に機種名63を重畳したデモ画像l(図29(B)を参照)をT2時間(10s)表示する。そして、図29(C)に示すような各図柄表示部32a〜32cが停止した遊技画像mをT4時間(60s)表示し、以上のような1周期T5(=T1+T2+T4)時間の表示動作を始動玉検出器5での入賞玉の検出があるまで繰り返し行う。これによって、可変表示装置30は、図柄変動が所定時間ない場合でのデモ画像の表示においても遊技画像を切り換え表示することで、遊技者が視覚的に遊技内容を確認できるようにしている。なお、このような視覚的な遊技内容の確認効果に基づいて、上記遊技画像mの表示時間T4(60秒)は、デモ画像k・lの表示時間T3(T1+T2=20s)よりも長く設定されている。また、遊技画像とデモ画像との切り換え表示において、図28に示すように、デモ画像lの表示状態にて始動玉検出器5での入賞玉の検出がある場合には、その時点で一旦遊技画像mに切り換えて図柄の変動(前記変動中の表示画像bの表示)を行うようになっている。
【0032】
次に、可変表示装置30におけるランプ・LED、及びスピーカ等の構成部材のより具体的な動作について図30乃至図33を参照して説明する。図30乃至図33は、各遊技状態に応じて表示あるいは駆動されるランプ、LED、及びスピーカの動作を示す一覧表図である。なお、図中、丸印は、点灯状態を示し、丸印の中にバツがある表示は、点滅状態を示し、二重丸は、変動(点灯移動)状態を示す。
【0033】
まず、電源の投入時には、飾りLED−BがOFF720ms、ON60ms/OFF60ms×2、OFF10180msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a・23bがOFF780ms、ON60ms、OFF10300msの周期で点滅作動し、風車ランプ17a・17bがOFF900ms、OFF60ms/ON60ms×2、OFF10000msの周期で点滅作動し、肩ランプ19a・19bがOFF540ms、ON60ms/OFF60ms×2、OFF10360msの周期で点滅作動し、袖ランプ21a・21bがOFF300ms、ON60ms/OFF60ms×2、OFF10600msの周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a・16bがON60ms/OFF60ms×2、OFF10900msの周期で点滅作動し、CRT表示器32がデモ表示(k、l、mを繰り返して表示)を行う。なお、このとき、個数表示LED13は「0」を点灯表示しており、スピーカ29は効果音を発生しない。
【0034】
そして、始動入賞口4への入賞に伴う図柄回転(変動)中には、飾りLED−BがOFF100ms/ON100ms×3、OFF100msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a・23bがON100ms/OFF100ms×3、ON100msの周期で点滅作動し、風車ランプ17aがOFF300ms、OFF100ms/ON100ms×2の周期で点滅作動し、風車ランプ17bがOFF100ms、ON100ms/OFF100ms×2の周期で点滅作動し、肩ランプ19a・19bがON100ms/OFF100ms×2、OFF300msの周期で点滅作動し、袖ランプ21a・21bがOFF100ms、ON100ms、OFF500msの周期で点滅作動する。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13は「0」を点灯表示する。また、スピーカ29は、図柄回転音及び図柄停止音を効果音として発生する。
【0035】
また、変動中にリーチ1あるいはリーチ2(前半)となったときには、飾りLED−B、サイドランプ23a・23b、及びレール飾りランプ27がそれぞれ100ms間隔で同期的に又は交互に点滅作動し、飾りLED−A、風車ランプ17a・17b、肩ランプ19a・19b、袖ランプ21a・21b、及びアタッカーランプ16a・16bがそれぞれ1800msの周期で点灯移動する。一方、変動中にリーチ3あるいはリーチ2(後半)となったときには、飾りLED−BがON80ms、OFF400msの周期で点滅作動し、飾りLED−A及びアタッカーランプ16a・16bがそれぞれOFF160ms、OFF80ms/ON80ms×2の周期で点滅作動し、サイドランプ23a・23bがOFF80ms、ON80ms、OFF320msの周期で点滅作動し、レール飾りランプ27、肩ランプ19a・19b、及び袖ランプ21a・21bがそれぞれ80ms間隔で同期的に又は交互に点滅作動し、風車ランプ17a・17bがOFF160ms、ON80ms、OFF240msの周期で点滅作動する。なお、このような各リーチ変動中には、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13は「0」を点灯表示する。また、スピーカ29は、各リーチ変動に応じた効果音を発生する。
【0036】
そして、全図柄停止から判定までの所定時間には、CRT表示器32による各図柄の表示を除いて、LEDを含むランプ類の点灯点滅動作は行わない。また、効果音も特に発生させない。なお、全図柄の停止から20秒間始動入賞がない場合には、CRT表示器32がデモ表示を行う。
【0037】
次に、大当り遊技状態となったときには、大入賞口(開閉部材9)開放前、大入賞口開放中、特定領域入賞時、次回開放までの間、及び大入賞口開放後の5段階に分けられる。そこで、これらを順次説明すると、まず、大入賞口開放前では、飾りLED−B及びサイドランプ23a・23bがそれぞれOFF1440ms、ON60ms/OFF60ms×3の周期で点滅作動し、飾りLED−A、レール飾りランプ27、及びアタッカーランプ16a・16bがそれぞれON60ms、OFF60msの周期で点滅作動し、遊技効果ランプ28がON300ms、OFF300msの周期で点滅作動し、風車ランプ17a・17b及び袖ランプ21a・21bがそれぞれOFF480ms、ON60ms/OFF60ms×11の周期で点滅作動し、肩ランプ19a・19bがOFF960ms、ON60ms/OFF60ms×7の周期で点滅作動し、OFF300ms、ON60ms/OFF60ms×2、OFF10600msの周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a・16bがON60ms/OFF60ms×2、OFF10900msの周期で点滅作動し、CRT表示器32が大当り開始表示を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13は「0」を点灯表示する。また、スピーカ29は、効果音としてファンファーレを発生する。
【0038】
また、大入賞口開放中には、飾りLED−B及び風車ランプ17a・17bがそれぞれOFF780ms、ON260msの周期で点滅作動し、飾りLED−AがOFF260ms、ON260ms、OFF1560msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a・23bがON260ms、OFF260msの周期で点滅作動し、レール飾りランプ27、遊技効果ランプ28、及び袖ランプ21a・21bがそれぞれ2080msの周期で点灯移動し、肩ランプ19a・19bがOFF1040ms、ON260ms/OFF260ms×2の周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a・16bがON260ms、OFF1040ms、ON260ms、OFF520msの周期で点滅作動し、V表示LED14がV入賞後に2080msの周期で点灯移動し、CRT表示器32が開放回数及び大当り図柄の表示を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13は入賞個数を点灯表示する。
【0039】
また、特定領域入賞時には、飾りLED−BがON60ms/OFF60ms×5、ON60ms/OFF300ms×4の周期で点滅作動し、飾りLED−A、サイドランプ23a・23b、風車ランプ17a・17b、肩ランプ19a・19b、袖ランプ21a・21b、及びアタッカーランプ16a・16bがそれぞれ2040msの周期で点灯移動し、レール飾りランプ27がON60ms、OFF60msの周期で点滅作動し、遊技効果ランプ28がON300ms/OFF300ms×3、ON240msの周期で点滅作動し、V表示LED14が240msの周期で点灯移動し、CRT表示器32が開放回数及び大当り図柄の表示を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13は入賞個数を点灯表示する。
【0040】
また、次回開放までの間には、飾りLED−B及び風車ランプ17a・17bがそれぞれOFF780ms、ON260msの周期で点滅作動し、飾りLED−AがOFF260ms、ON260ms、OFF1560msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a・23bがON260ms、OFF260msの周期で点滅作動し、レール飾りランプ27及び袖ランプ21a・21bがそれぞれ2080msの周期で点灯移動し、遊技効果ランプ28がON260ms、OFF520ms/ON520ms×2の周期で点滅作動し、肩ランプ19a・19bがOFF1040ms、ON260ms/OFF260ms×2の周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a・16bがON260ms、OFF1040ms、ON260ms、OFF520msの周期で点滅作動し、CRT表示器32が開放回数及び大当り図柄の表示を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13は入賞個数を点灯表示する。
【0041】
なお、前記大入賞口開放中、特定領域入賞時、及び次回開放までの間では、スピーカ29は、特定領域入賞時の効果音G、各ラウンド1〜16(開放サイクル)用の開放音H〜K、「ラッキー」の効果音L、「スゴーイ」の効果音M、「いただき」の効果音N、「かるいかるい」の効果音O、「ラッキー」の効果音Pをその都度発生する。具体的には、図34のタイムチャートに示すようになっており、ラウンド1〜16の開放音は、各開放音H〜Kが複数回ずつ使用されて構成されている。また、効果音L〜Pは、それぞれラウンド4・7・8・11・16の各開放音と合わせて発生されるようになっており、図34中には図示しない効果音Gも同様に、特定領域入賞時に開放音と合わせて発生される。
【0042】
また、大入賞口開放後には、飾りLED−BがON520ms、OFF1560msの周期で点滅作動し、飾りLED−A、遊技効果ランプ28、及びアタッカーランプ16a・16bがそれぞれ520ms間隔で同期的に又は交互に点滅作動し、サイドランプ23a・23bがOFF520ms、ON520ms、OFF1040msの周期で点滅作動し、レール飾りランプ27がOFF260ms、ON780msの周期で点灯移動し、風車ランプ17a・17b及び袖ランプ21a・21bがそれぞれOFF1040ms、ON520ms、OFF520msの周期で点滅作動し、肩ランプ19a・19bがOFF1560ms、ON520msの周期で点滅作動し、CRT表示器32が大当り終了表示を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13は入賞個数を点灯表示する。また、スピーカ29は、「今度はあなたの家に忍び込むわよ、じゃーね」の効果音Qを発生する。
【0043】
なお、異常が発生したときには、飾りLED−B及びサイドランプ23a・23bが点灯状態を保持する。なお、このとき、記憶表示LED36は、異常発生前の状態を保持し、個数表示LED13は異常に応じた文字「1・2・3・4・E」のいずれかを表示する。また、効果音も異常に応じたエラー音声が発生させる。
【0044】
なお、上記実施例は、本発明を限定するものではなく、本発明の範囲内で種々の変更が可能である。例えば、上記実施例では、可変表示装置30をCRT表示器32にて構成しているが、特にこれに限定するものではなく、LCD、LED、VFD、EL、あるいはプラズマで構成することも可能であり、さらには、ドラム式、リーフ式、あるいはベルト式のものであっても構わない。また、遊技機の構成として、始動玉検出器5の入賞玉の検出に伴って可変表示装置30での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置6を開放する遊技機(これを俗に第1種という)を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞玉の検出に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する遊技機(これを俗に第3種という)であっても良い。さらには、遊技機全体をLCD表示器等の表示装置にて構成する、即ち「打玉」「可変入賞球装置」等の構成部材を疑似的に表示器に表示することで遊技機を構成することも可能である。なお、この場合では、賞球の払出しを得点等で代行しても良い。
【0045】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、本発明においては、遠近関係の最も近い表示結果となる特別リーチ変動態様の割合を高くした場合には、遊技者が「おしい」と感じる期待度を高めることができる一方、遠近関係の最も近い表示結果となる特定リーチ変動態様の割合を低くした場合には、遊技者が「おしい」と感じる期待度を低くすることができるため、各リーチ種類毎に大当り出現率を異ならせることなく遊技価値付与に対する期待感に格差を付けることができる。また、遊技者が「おしい」と感じ得ない遠近関係の最も遠い表示結果となるリーチに対しても同様に各リーチ種類毎に出現率に格差を設けることで、大当りに対する期待度に付加価値を付けることができる。よって、リーチ選択に際して遊技者の注目を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例における遊技盤を示す正面図である。
【図2】 遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図の一部である。
【図3】 遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図の一部である。
【図4】 図柄表示部に表示される図柄の種類を示す一覧表図である。
【図5】 大当り図柄の組合せを示す一覧表図である。
【図6】 表示制御信号のコマンドブロックフォーマットを示す説明図である。
【図7】 表示制御信号の各コマンドデータの送信間隔を示す説明図である。
【図8】 表示制御信号の具体的なコマンド内容を示す一覧表図である。
【図9】 図柄変動に用いられる各種ランダム数の一覧表図である。
【図10】 選択されたランダム数によって図柄の当り外れを決定する動作を説明するための簡単なフローチャートである。
【図11】 左・中の各図柄列の変動動作を示すタイムチャートである。
【図12】 リーチしない場合及びリーチ1の場合での右図柄列の変動動作を示すタイムチャートである。
【図13】 リーチ2の場合及びリーチ3の場合での右図柄列の変動動作を示すタイムチャートである。
【図14】 同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動における具体的な表示画像を示す説明図である。
【図15】 同図(A)(B)は、各々、リーチ変動における具体的な表示画像を示す説明図である。
【図16】 同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動における具体的な表示画像を示す説明図である。
【図17】 リーチ変動における具体的な表示画像を示す説明図である。
【図18】 同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動における具体的な表示画像を示す説明図である。
【図19】 同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動における具体的な表示画像を示す説明図である。
【図20】 可変表示装置での画面切替の制御プロセスを示すフローチャートである。
【図21】 WC_RND_SPの各数値と表示画像との関係を示す一覧表図である。
【図22】 可変表示装置でのリーチ選択の制御プロセスを示すフローチャートである。
【図23】 同図(A)(B)は、各々、当り及び外れ用の各リーチ選択テーブルに設定される各リーチ1〜3の選択率を示す一覧表図である。
【図24】 大当り図柄の組合せに伴う特定遊技状態の発生により可変入賞球装置が開放する動作を示すタイムチャートである。
【図25】 特定遊技状態の終了後に記憶表示LEDに記憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタイムチャートである。
【図26】 外れ図柄の組合せとなり且つ記憶表示LEDに記憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタイムチャートである。
【図27】 電源投入時の表示画像の表示動作を示すタイムチャートである。
【図28】 デモ画像の表示状態にて始動玉検出器での入賞玉の検出がある場合、その時点で一旦遊技画像に切り換える動作を示すタイムチャートである。
【図29】 同図(A)〜(C)は、各々、電源投入時又は始動玉検出器での入賞玉の検出が所定時間ない場合の表示画像を示す説明図である。
【図30】 ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示す一覧表図の一部である。
【図31】 ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示す一覧表図の一部である。
【図32】 ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示す一覧表図の一部である。
【図33】 ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示す一覧表図の一部である。
【図34】 各ラウンド1〜16での効果音の発生動作を示すタイムチャートである。
【図35】 同図(A)は当りラインが1ラインの図柄表示部を示す説明図であり、また、同図(B)は当りラインが5ラインの図柄表示部を示す説明図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技領域
4 始動入賞口
5 始動玉検出器
6 可変入賞球装置
9 開閉部材
11 特定玉検出器
12 入賞玉検出器
13 個数表示LED
14 V表示LED
30 可変表示装置
32 CRT表示器
32a〜32c 図柄表示部(可変表示部)
36 記憶表示LED
40 基本回路(表示制御手段)
60 背景図柄
61 キャラクタ表示部
61a・61b・62 キャラクタ図柄
63 機種名
Claims (2)
- 表示制御手段の制御に基づいて複数の識別情報を所定の配列で複数の可変表示部にて可変表示すると共に、該複数の可変表示部に予め定めた表示結果を導出したときに特定の遊技価値を付与し得る可変表示装置を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示結果を前記可変表示部での導出以前に決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果となるときと、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となるときに、前記複数の可変表示部に前記複数の識別情報が順次可変表示されて順次停止表示する特定リーチ変動態様と、前記複数の可変表示部の最終停止する可変表示部を除く可変表示部が前記特定リーチ変動態様と同じように順次可変表示されて順次停止表示された後に前記複数の可変表示部が縮小してキャラクタ表示部を形成し、該キャラクタ表示部に前記識別情報とは異なるキャラクタ画像が表示されて該キャラクタ画像による一連の動作表示が終了したときに最終停止する可変表示部に前記識別情報を停止表示する特別リーチ変動態様と、を含む複数種類のリーチ変動態様からいずれかのリーチ変動態様を選択するときに用いられるリーチ動作用乱数を生成するリーチ動作用乱数生成手段と、
前記キャラクタ画像による一連の動作表示を実行するための複数のキャラクタ画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記特別リーチ変動態様が選択されたときにおいて、前記画像データ記憶手段に記憶される複数のキャラクタ画像データのうち、いずれかのキャラクタ画像データを選択するキャラクタ画像選択手段と、
前記複数種類のリーチ変動態様のいずれもが選択されるように各リーチ変動態様に対して前記リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数を振り分けたデータを記憶する第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルと、前記複数種類のリーチ変動態様のいずれもが選択されるように各リーチ変動態様に対して前記リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数を振り分けたデータを記憶する第2外れ用リーチ変動態様選択テーブルと、を用いていずれかのリーチ変動態様を選択するリーチ変動態様選択手段と、
該リーチ変動態様選択手段で選択した変動態様に基づいて前記可変表示部の変動を制御するリーチ変動制御手段と、を備え、
前記キャラクタ画像選択手段は、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果となるときに前記画像データ記憶手段に記憶された複数種類のキャラクタ画像データのうちの第1の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかを選択する当り時画像選択手段と、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果とならないときに前記画像データ記憶手段に記憶された複数種類のキャラクタ画像データのうちの前記第1の種類に含まれない第2の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかを選択する外れ時画像選択手段と、を含み、
前記リーチ変動制御手段は、前記リーチ変動態様選択手段によって前記特別リーチ変動態様が選択されたときに、前記キャラクタ表示部に前記画像データ記憶手段に記憶され前記キャラクタ画像選択手段によっていずれのキャラクタ画像データが選択されたときにも共通に用いられる共通キャラクタ画像データによるキャラクタ画像の動作表示を実行した後前記キャラクタ画像選択手段によって選択されたいずれかのキャラクタ画像データによるキャラクタ画像を表示するキャラクタ表示制御手段を含み、
前記第2外れ用リーチ変動態様選択テーブルは、前記第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルにおいて前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も高くなるように前記リーチ動作用乱数が振り分けられた前記特別リーチ変動態様に対して、前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も低くなるように前記リーチ動作用乱数を振り分け、前記第1外れ用リーチ変動態様選択テーブルにおいて前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択 率が最も低くなるように前記リーチ動作用乱数が振り分けられた前記特定リーチ変動態様に対して、前記複数種類のリーチ変動態様のうち選択率が最も高くなるように前記リーチ動作用乱数を振り分けて構成し、
前記リーチ変動態様選択手段によって選択されたリーチ変動態様が前記特別リーチ変動態様であるときには、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果となる割合が、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果となり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果以外の表示結果よりも高く、
前記リーチ変動態様選択手段によって選択されたリーチ変動態様が前記特定リーチ変動態様であるときには、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果となり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果以外の表示結果となる割合が、前記表示結果決定手段で決定した表示結果が前記予め定めた表示結果以外の表示結果であり且つリーチ状態となり、当該表示結果を表示する前記複数の可変表示部のうち最終停止となる可変表示部の識別情報を前記予め定めた表示結果となる識別情報との配列における遠近関係の最も近い表示結果よりも高くなるようにしたことを特徴とする遊技機。 - 前記画像データ記憶手段は、前記当り時画像選択手段によって第1の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかのキャラクタ画像データが選択されたときと、前記外れ時画像選択手段によって第2の種類のキャラクタ画像データの中から所定のキャラクタ画像データが選択されたときに前記共通キャラクタ画像データを用いた動作表示の実行に引き続いて用いられる特定共通キャラクタ画像データを記憶し、
前記キャラクタ表示制御手段は、
前記当り時画像選択手段によって第1の種類のキャラクタ画像データの中からいずれかのキャラクタ画像データが選択されたときと、前記外れ時画像選択手段によって第2の種類のキャラクタ画像データの中から所定のキャラクタ画像データが選択されたときに前記共通キャラクタ画像データを用いた動作表示に引き続いて前記特定共通キャラクタ画像データを用いた動作表示を実行した後に前記キャラクタ画像選択手段によって選択されたキャラクタ画像データによるキャラクタ画像を表示し、
前記外れ時画像選択手段によって第2の種類のキャラクタ画像データの中から前記所定のキャラクタ画像データ以外のキャラクタ画像データが選択されたときに前記共通キャラクタ画像データを用いた動作表示の実行に引き続いて前記キャラクタ画像選択手段によって選択されたキャラクタ画像データによるキャラクタ画像を表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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