JP3659504B2 - ゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法 Download PDF

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本発明はゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法に関する。
従来、ゲームにおいてメッセージ等の文字又は文字列を入力する場合、予め用意された文字又は文字列をディスプレイに1つ表示して、該文字又は文字列に対してイエスかノーの旨をプレイヤに入力させたり、予め用意された複数の選択肢等の文字又は文字列をディスプレイに表示して、そのうち任意の1つをプレイヤに選択入力させしたりしている。
しかしながら、従来のやり方では、文字又は文字列の入力過程を実感させることができない。この点、キーボードを用いた文字又は文字列の入力は、文字や文字列を確かに入力したという感覚をプレイヤに与えることができる。しかしながら、家庭用ゲーム機等、ゲームをプレイする環境においてはキーボードが用意されていないことが多い。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、文字又は文字列の入力過程をプレイヤに実感させることができるゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法を提供することにある。
(1)上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する選択肢表示手段と、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段と、前記基準操作決定手段により決定される前記基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、前記選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する基準操作案内画像表示手段と、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段と、前記操作比較手段による比較結果に基づいて前記選択肢文字又は選択肢文字列のうち1つを選択する選択手段と、前記選択手段による選択結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する選択肢表示手段、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段、前記基準操作決定手段により決定される前記基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、前記選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する基準操作案内画像表示手段、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段、前記操作比較手段による比較結果に基づいて前記選択肢文字又は選択肢文字列のうち1つを選択する選択手段、及び、前記選択手段による選択結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する選択肢表示ステップと、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される前記基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、前記選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する基準操作案内画像表示ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較ステップと、前記操作比較ステップでの比較結果に基づいて前記選択肢文字又は選択肢文字列のうち1つを選択する選択ステップと、前記選択ステップでの選択結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明では、所定文字種類数の文字、例えば平仮名又は片仮名51文字やアルファベット26文字等(数字、記号、濁音、半濁音、促音、長音、他の文字種等を加えて所定文字種類数を増やしたり、逆に減らしたりしてもよい。)のうち1以上を組み合わせてなる複数の選択肢文字又は選択肢文字列を表示する。そして、複数の選択肢文字又は選択肢文字列のそれぞれに対して、所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作、例えばゲームコントローラの限定種類数(所定操作種類数はゲームコントローラの全操作種類数であってもいいし、一部操作種類数であってもよい。)の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する。そして、基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を、選択肢文字又は選択肢文字列に対応づけて表示する。さらに、基準操作又は基準操作列と操作手段、例えばゲームコントローラに対する操作とを比較して、比較結果に基づいて選択肢文字又は選択肢文字列のうち1つを選択する。そして、選択結果に基づいてゲームを制御する。例えば、選択結果に従ってゲーム進行を制御する。本発明によれば、基準操作又は基準操作列に対応するゲームコントローラ等の操作によって、選択肢文字又は選択肢文字列の入力過程を実感させることができる。
また、本発明の一態様では、前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか1つが対応づけられ、前記基準操作決定手段は、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作又は基準操作列を決定する。こうすれば、各操作と各文字とを関連づけることができ、文字又は文字列の入力過程をプレイヤにさらに実感させることができる。なお、基準操作又は基準操作列は、例えば、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を、該選択肢文字又は選択肢文字列における文字順に並べてなるようにしてよい。
この場合、前記基準操作案内画像表示手段は、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作をそれぞれ表す操作シンボル画像を組み合わせてなる基準操作案内画像を表示するようにしてもよい。こうすれば、操作シンボル画像を見て基準操作又は基準操作列を把握することができる。なお、基準操作案内画像は、例えば、前記選択肢文字又は選択肢文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作をそれぞれ表す操作シンボル画像を、該選択肢又は選択肢文字列における文字順に対応する順で並べてなるようにしてよい。
また、本発明の一態様では、前記基準操作決定手段は、乱数に基づいて前記基準操作又は基準操作列を決定する。こうしても、基準操作又は基準操作列に対する操作によって、選択肢文字又は選択肢文字列の入力過程を実感させることができる。
また、本発明の一態様では、前記基準操作決定手段は、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列にそれぞれ対応する前記基準操作又は基準操作列を、少なくとも一部が異なるよう決定する。こうすれば、各選択肢文字又は選択肢文字列に対応する基準操作又は基準操作列を互いに異なるものとすることができ、確実に選択肢文字又は選択肢文字列を選択させることができるようになる。
この場合、前記基準操作決定手段は、前記複数の選択肢文字又は選択肢文字列のいずれかに対して、前記基準操作又は基準操作列を決定する場合に、既に他の前記選択肢文字又は選択肢文字列に対して決定した前記基準操作又は基準操作列と同一であれば、いずれかの前記基準操作又は基準操作列の少なくとも一部を他の操作に置換するようにしてもよい。
なお、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含むようにしてもよい。この場合、プレイヤによる指示入力に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作の難易度を設定することができる。また、前記操作手段の種類に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、例えば操作手段の種類に応じて操作の難易度を設定することができる。例えば、操作手段の操作性に応じて操作の難易度を設定すれば、異なる操作手段を用いた対戦ゲームを公平に実施することができる。
(2)また、本発明に係るゲーム装置は、所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段と、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段と、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作又は操作列と、を比較する操作比較手段と、前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定手段、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作又は操作列と、を比較する操作比較手段、及び、前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する基準操作決定ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示ステップと、前記基準操作決定ステップで決定される基準操作又は基準操作列と、操作手段に対する操作又は操作列と、を比較する操作比較ステップと、前記操作比較ステップでの比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明では、所定文字種類数の文字、例えば平仮名又は片仮名51文字やアルファベット26文字等(数字、記号、濁音、半濁音、促音、長音、他の文字種等を加えて所定文字種類数を増やしたり、逆に減らしたりしてもよい。)のうち1以上を組み合わせてなる文字又は文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作、例えばゲームコントローラの限定種類数(所定操作種類数はゲームコントローラの全操作種類数であってもいいし、一部操作種類数であってもよい。)の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作又は基準操作列を決定する。そして、決定される基準操作又は基準操作列を表す基準操作案内画像を表示し、その基準操作又は基準操作列と、操作手段、例えばゲームコントローラに対する操作又は操作列と、を比較する。そして、比較結果に基づいてゲームを制御する。例えば、比較結果に基づいてゲーム進行を制御する。こうすれば、文字又は文字列の入力過程を実感させることができる。
また、本発明の一態様では、前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか1つが対応づけられ、前記基準操作決定手段は、前記文字又は文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作又は基準操作列を決定する。こうすれば、各操作と各文字とを関連づけることができ、文字又は文字列の入力過程をプレイヤにさらに実感させることができる。なお、基準操作又は基準操作列は、例えば、前記文字又は文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を、該文字又は文字列における文字順に並べてなるようにしてよい。
なお、前記基準操作決定手段により決定される基準操作又は基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含むようにしてもよい。この場合、プレイヤによる指示入力に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作の難易度を設定することができる。また、前記操作手段の種類に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、例えば操作手段の種類に応じて操作の難易度を設定することができる。例えば、操作手段の操作性に応じて操作の難易度を設定すれば、異なる操作手段を用いた対戦ゲームを公平に実施することができる。
(3)また、本発明に係るゲーム装置は、文字列を表示する文字列表示手段と、前記文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示する変更文字列表示手段と、前記変更文字列表示手段により表示される前記変更文字列を構成する文字を順に指示する文字指示手段と、前記文字指示手段により指示される順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と前記文字列表示手段により表示される文字列とを比較する文字列比較手段と、前記文字列比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、文字列を表示する文字列表示手段、前記文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示する変更文字列表示手段、前記変更文字列表示手段により表示される前記変更文字列を構成する文字を順に指示する文字指示手段、前記文字指示手段により指示される順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と前記文字列表示手段により表示される文字列とを比較する文字列比較手段、及び、前記文字列比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、文字列を表示する文字列表示ステップと、前記文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示する変更文字列表示ステップと、前記変更文字列表示ステップで表示される前記変更文字列を構成する文字を順にプレイヤに指示させる文字指示ステップと、前記文字指示ステップで指示される順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と前記文字列表示ステップで表示される文字列とを比較する文字列比較ステップと、前記文字列比較ステップでの比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明では文字列(元々の文字列)を表示するとともに、変更文字列を表示する。変更文字列は、元々の文字列の文字順を変更してなる。そして、プレイヤが変更文字列を構成する文字を順に指示すると、指示順で前記変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と元々の文字列とを比較し、その比較結果に基づいてゲームを制御する。例えば、比較結果に基づいてゲーム進行を制御する。こうすれば、文字列の入力過程を実感させることができる。
また、前記変更文字列表示手段は、前記文字列の文字順を乱数に基づいて変更してなる変更文字列を表示するようにしてもよい。こうすれば、元々の文字列と変更文字列との文字順をばらばらにすることができ、文字列の入力を容易に困難化できる。
(4)また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記いずれかのプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該プログラムを読み出してストリーム配信又はダウンロード配信することを特徴とする。こうすれば、文字又は文字列の入力過程を実感させることができるプログラムを配信することが容易化される。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。同図に示すように、このゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memory;商標)やROM(Read Only Memory)カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述のように、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及びDVD再生部24を含んで構成された公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部30には、コントローラ48、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。また、周辺機器インタフェース31にはキーボード42が接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ18として家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22としてその内蔵スピーカが用いられる。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、RAM(Random Access Memory)を含んで構成されており、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれたり、マイクロプロセッサ14の作業用として用いられたりする。画像処理部16はVRAM(Video RAM)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って同VRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
入出力処理部30はコントローラ48、音声処理部20及びDVD再生部24と、マイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース31は家庭用ゲーム機46に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばUSB(Universal Serial Bus)インタフェースを採用することができる。周辺機器インタフェース31には、ここではキーボード(文字入力手段)42が接続される。
図2は、コントローラ48の一例を示す図である。同図に示すコントローラ48は汎用ゲームコントローラであり、方向キー34U,34R,34D,34L、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えている。方向キー(操作部材)34U,34R,34D,34Lは、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するために用いられる。ここでは、特に擬似的な文字入力に用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン(操作部材)38X,38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用いられる。ここでは、方向キー34U,34R,34D,34Lと共に、擬似的な文字入力に用いられる。
以下、以上説明したハードウェア構成を有するゲーム装置10を用いて、汎用のコントローラ48により、文字又は文字列の入力過程を実感させるようにする技術について説明する。
まず、ゲーム装置10において実行される文字列選択処理について説明する。図3は、モニタ18に表示される文字列選択画面の(選択開始前)を示す図であり、図4は、モニタ18に表示される文字列選択画面の一例(選択開始後)を示す図である。
図3に示すように、文字列選択画面においては、まず始めに3つの選択肢文字列52a,52b,52cが横一列に表示されている。これら選択肢文字列52a,52b,52cは、プレイヤに提示される3つの選択肢を表している。これら選択肢は、例えばシミュレーションゲームにおけるシミュレーションコマンドとしてプレイヤに提示されるものであり、所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせることによって予め用意されるものである。ここでは、平仮名51文字から1以上の文字を選び、それを並べることにより各選択肢文字列52a,52b,52cが得られている。
各選択肢文字列52a,52b,52cの下側には制限時間ゲージ50がそれぞれ表示されている。制限時間ゲージ50は、プレイヤがコントローラ48を操作していずれかの選択肢を選択する残り時間を表すものであり、同選択画面が表示されてから、時間とともに徐々に短くなり、消失するタイミングでタイムオーバーとなることをプレイヤに知らせるための画像である。また、各制限時間ゲージ50の下側には、基準操作案内画像54a,54b,54cがそれぞれ表示されている。基準操作案内画像54a,54b,54cは、対応する選択肢文字列52a,52b,52cをプレイヤが選択するために順に押下操作すべきコントローラ48のボタンを示す操作シンボル画像(「○」,「×」,「□」,「△」,「↑」,「→」,「↓」,「↑」)を左から右に並べて表示したものである。
ここで、「○」の操作シンボル画像は、ボタン38Bの押下操作を表し、「×」の操作シンボル画像はボタン38Aの押下操作を表し、「□」の操作シンボル画像はボタン38Xの押下操作を表し、「△」の操作シンボル画像はボタン38Yの押下操作を表す。また、「↑」の操作シンボル画像は方向キー34Uの押下操作を表し、「→」の操作シンボル画像は方向キー34Rの押下操作を表し、「↓」の操作シンボル画像は方向キー34Dの押下操作を表し、「←」の操作シンボル画像は方向キー34Lの押下操作を表す。例えば、同図に示される文字列選択画面においては、制限時間ゲージ50が消失する前に、コントローラ48のボタン38X、方向キー34R、ボタン38B、ボタン38Y、方向キー34R、ボタン38X、方向キー34U、ボタン38Yを順に押下することにより、選択肢文字列52aを選択することができる。
基準操作案内画像54aに含まれる各操作シンボル画像(「□」,「→」,「○」,「△」,「→」,「□」,「↑」,「△」)は、該基準操作案内画像54aに対応する選択肢文字列52aを構成する各文字に対応している。すなわち、ここでは、基準操作案内画像54aに含まれる操作シンボル画像の数と選択肢文字列52aを構成する文字の数は一致している。そして、このゲーム装置10では、平仮名51文字のそれぞれに、ボタン38B、ボタン38A、ボタン38X、ボタン38Y、方向キー34U、方向キー34R、方向キー34D、方向キー34Lのうちいずれか1つの押下操作が対応づけられている。そして、選択肢文字列52aを構成する各文字の例えば文字コードの一部等に基づいて、該文字に対応する操作を選出し、その操作を表す操作シンボル画像を該文字に対応づけて表示させて、基準操作案内画像54aとしている。基準操作案内画像54b,54cも同様である。
プレイヤが選択操作を開始すると、図4のように文字列選択画面が変化する。すなわち、図3において、選択肢文字列52aである「たかいのにしよう」の文字「た」に対応する操作であるボタン38Xの押下操作と、選択肢文字列52bである「ふつうのにしよう」の文字「ふ」に対応する操作であるボタン38Aの押下操作と、選択肢文字列52cである「やすいのでいいや」の文字「や」に対応する操作であるボタン38Bの押下操作とが、選択操作開始前に待ち受け操作として設定されており、実際にコントローラ48によっていずれかの待ち受け操作がなされると、それ以外の待ち受け操作に対応する選択文字列52及びそれに付随する制限時間ゲージ50並びに基準操作案内画像54が文字列選択画面から消える。図4は、選択肢文字列52aである「たかいのにしよう」の文字「た」に対応する操作であるボタン38Xの押下操作がプレイヤによりなされた場合の文字列選択画面を示している。この場合、入力済みの待ち受け操作に対応する文字が文字列選択画面から消え、また同図において網掛け表示されているように、それに対応する操作シンボル画像が識別表示される。
図4に示される文字列選択画面の状態では、その後、プレイヤが、制限時間ゲージ50が消失する前に、操作シンボル画像「→」に対応する方向キー34Rの押下操作、操作シンボル画像「○」に対応するボタン38Bの押下操作、操作シンボル画像「△」に対応するボタン38Yの押下操作、操作シンボル画像「→」に対応する方向キー34Rの押下操作、操作シンボル画像「□」に対応するボタン38Xの押下操作、操作シンボル画像「↑」に対応する方向キー34Uの押下操作、操作シンボル画像「△」に対応するボタン38Yの押下操作を順に行うことにより、選択肢文字列52aに係る選択肢を選択することができる。そして、ゲーム装置10では、この選択結果に基づいてゲーム進行を制御する。なお、制限時間ゲージ50が消失する前に、すなわち制限時間内に、どの基準操作案内画像54によって案内される操作手順もコントローラ48によって入力できない場合には、例えばゲームスコアが減点される等、他のゲーム制御が行われる。この文字列選択画面によれば、選択肢文字列52に基づいて生成された基準操作列に従ってコントローラ48を順に操作する必要があり、これによりプレイヤは文字列入力を実感しながらゲームを進めていくことができる。なお、この文字列選択画面においては、キーボード42によって選択肢文字列52を直接入力して、いずれかの選択肢を選ばせるようにしてもよい。
次に、本実施形態に係るゲーム装置10で実行される文字列入力ゲーム処理について説明する。図5は、モニタ18に表示される文字列入力ゲーム画面を示す図である。同図に示すように、文字列入力ゲーム画面では、まず、オリジナル文字列60が表示されている。そして、該オリジナル文字列60の文字を乱数に基づいて順序を並び替えてなる変更文字列62がその下側に表示されている。この変更文字列62の下側にはカーソル64が表示されており、コントローラ48を左右操作、すなわち方向キー34L又は34Rを押下操作することにより、同カーソル64を左右に移動させるようになっている。具体的には、カーソル64は、変更文字列62を構成する文字のいずれかを指示するよう、その直下に表示されており、方向キー34Lを押下すると、その1つ左側の文字を指示するよう、該左側文字の直下に表示位置を移すようになっている。また、方向キー34Rを押下すると、その1つ右側の文字を指示するよう、該右側文字の直下に表示位置をずらすようになっている。そして、プレイヤがコントローラ48のボタン38Bを押下することにより、変更文字列62を構成する文字のうちカーソル64上側の文字を指示入力することができるようになっている。
カーソル64のさらに下側には制限時間ゲージ66が表示されており、該制限時間ゲージ66が時間経過に従って短くなり消失するまでの間に、オリジナル文字列60と同じ文字順で変更文字列62を構成する各文字を順に指示することにより、文字列入力ゲームをクリアすることができるようになっている。すなわち、ゲーム装置10では、コントローラ48の操作によって指示される順に変更文字列62を構成する各文字を並べ替えてなる文字列と、オリジナル文字列60とを比較して、その比較結果に従ってゲーム進行を制御するようにしている。
また、文字列入力ゲーム画面では、変更文字列62を表示するとき、待ち受け文字、指示済み文字、それ以外の文字で、表示態様を変えて(例えば色を変えて)表示するようにしている。このため、プレイヤは変更文字列62の各文字の表示態様によって指示入力すべき文字を容易に判断することができる。以上説明した文字列入力ゲームでは、コントローラ48を操作して各文字を順に指示する必要があるので、プレイヤは文字入力を実感することができる。
以下、ゲーム装置10の構成及び処理について、さらに具体的に説明する。
図6は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に係る部分を中心として示す機能ブロック図である。同図に示される機能は、いずれもDVD25に格納されているプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現されるものである。同図に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータベース70、選択肢表示部72、基準操作決定部74、基準操作案内画像表示部76、ゲーム制御部78、操作比較・選択部80、操作部82、文字列表示部84、変更文字列表示部86、変更文字列生成部88、文字指示部90及び文字列比較部92が実現される。このうち、ゲームデータベース70、選択肢表示部72、基準操作決定部74、基準操作案内画像表示部76、ゲーム制御部78、操作比較・選択部80及び操作部82によって、文字列選択処理(図3及び図4)が実現される。また、ゲームデータベース70、操作部82、文字列表示部84、変更文字列表示部86、変更文字列生成部88、文字指示部90及び文字列比較部92によって、文字列入力ゲーム処理(図5)が実現される。なお、変更文字列生成部88は変更文字列表示部86に含まれている。
まず、ゲームデータベース70は、DVD25や主記憶26を含んで構成されており、文字列選択画面で表示される選択肢文字列52や文字列入力ゲーム画面で表示されるオリジナル文字列60を記憶するものである。選択肢文字列は、上述のように所定種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる。
選択肢表示部72は、ゲームデータベース70から選択肢文字列52を読み出し、それをモニタ18に表示する。また、基準操作決定部74も、ゲームデータベース70から選択肢表示部72により表示される選択肢文字列52を読み出し、該選択肢文字列52に基づき、コントローラ48の所定種類数操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する。具体的には、基準操作決定部74では、前記所定文字種類数の文字、すなわち平仮名51文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作、すなわちボタン38Bの押下操作、ボタン38Aの押下操作、ボタン38Xの押下操作、ボタン38Yの押下操作、方向キー34Uの押下操作、方向キー34Rの押下操作、方向キー34Dの押下操作、方向キー34Lの押下操作のうちいずれか1つが対応づけられている。そして、選択肢文字列52に含まれる各文字に対応する操作を、該選択肢文字列52の文字順に対応する順に並べてなる操作列を基準操作列として決定する。このとき、基準操作決定部74は、複数の選択肢文字列52にそれぞれ対応する基準操作列を、少なくとも一部の操作が異なるようにして決定する。より特定的には、基準操作決定部74は、複数の選択肢文字列52のいずれかに対して、基準操作列を決定する場合に、それが既に他の選択肢文字列52に対して決定した基準操作列と同一であれば、そのとき決定しようとしている基準操作列の一部、例えば最後の操作を他の操作に置換してなる操作列を基準操作列として決定するようにしている。基準操作決定部74では、以上の処理を選択肢表示部72により表示される全ての選択肢文字列52に対して実行する。
基準操作案内画像表示部76では、基準操作決定部74により決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を、該基準操作列を生成する際の基礎となった選択肢文字列52に対応づけてモニタ18に表示する。より特定的には、基準操作案内画像表示部76は、選択肢文字列52に含まれる各文字に対応する操作をそれぞれ表す操作シンボル画像を該選択肢文字列52の文字順に対応する順序で並べてなる基準操作案内画像をモニタ18に表示する。
操作部82はコントローラ48を含んで構成されており、操作比較・選択部80及び文字指示部90にコントローラ48の操作内容を供給する。操作比較・選択部80は、基準操作決定部74により決定される基準操作列と、操作部82により供給される操作内容と、を比較し、比較結果に基づいてモニタ18に表示されている選択肢文字列52のうち1つを選択する。そして、ゲーム制御部78は、その選択結果に基づいてゲームを制御する。
次に、文字列表示部84は、ゲームデータベース70に記憶されているオリジナル文字列60をモニタ18に表示する。また、変更文字列生成部88は、オリジナル文字列60の文字順を乱数に従って変更して変更文字列62を生成する。そして、変更文字列表示部86は、変更文字列をオリジナル文字列60に対応づけてモニタ18に表示する。また、文字指示部90は、操作部82から供給されるコントローラ48の操作内容に従って、変更文字列表示部86により表示される変更文字列62を構成する各文字を順に指示する。そして、文字列比較部92では、文字指示部90により指示される順に変更文字列62を構成する文字を並び替えてなる文字列と、文字列表示部84により表示されるオリジナル文字列60と、を比較する。そして、ゲーム制御部78では、文字列比較部92による比較結果に基づいてゲームを制御する。
図7は、ゲーム装置10による文字列選択画面表示処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、文字列選択画面をモニタ18に表示する場合に実行されるものである。この処理では、まず基準操作決定部74がゲームデータベース70から選択肢文字列52を読み出す(S101)。そして、選択肢文字列52を指定する変数iに初期値1を設定するとともに(S102)、選択肢文字列52の各文字を指定する変数jに初期値1を設定し(S103)、両変数を主記憶26に記憶させる。そして、基準操作決定部74が第i番目の選択肢文字列52の、第j番目の文字に対応する操作を決定し、該操作を主記憶26に記憶させる(S104)。そして、第i番目の選択肢文字列52の、第j番目の文字が同文字列52の最終文字でなければ(S105)、変数jを1だけ増加させて(S106)、S104の処理を再度実行する。そして、第i番目の選択肢文字列52を構成する全文字についてS104の処理を実行し終えると、第i番目の選択肢文字列52に対してS104において決定した基準操作列が、第1番目乃至第(i−1)番目の選択肢文字列52に対して既に決定されている基準操作列のいずれかと一致しているか否かを判断する(S107)。そして、いずれかと一致している場合には、第i番目の選択肢文字列52に対して決定した基準操作列の一部を他の操作に置き換える(S108)。
その後、S101で読み出された全ての選択肢文字列52について基準操作列を決定するまで(S109)、変数iを1だけ増加させてながら(S110)、S103乃至S108の処理を繰り返す。そして、全ての選択肢文字列52について基準操作列を決定し終えると、選択肢表示部72が、データベース70から読み出した選択肢文字列52をモニタ18に表示するとともに、基準操作決定部74が、以上の処理によって決定された各基準操作列に対応する基準操作案内画像54を選択肢文字列52に対応づけてモニタ18に表示する(S111)。以上のようにして、モニタ18に文字列選択画面を表示させることができる。
図8は、文字列選択処理を示すフロー図である。この処理は、文字列選択画面をモニタ18に表示した後に文字列比較部92によって実行されるものである。同図に示すように、この処理では、まずタイムアップであるか否か(制限時間内であるか否か)について判断する(S201)。タイムアップ(制限時間を経過した)と判断される場合には、本処理を終了する。この場合、ゲーム制御部78では、タイムアップ用のゲーム制御を行う。一方、制限時間内と判断される場合には、プレイヤによってコントローラ48の操作がなされたか否かについて判断する(S202)。操作がなされていない場合には、タイムアップであるか否か(S201)、操作がなされたか否か(S202)について監視を続行する。
一方、操作がなされた場合には、該操作がいずれかの選択肢文字列52の待ち受け操作であるか否かを判断する(S203)。ここで、待ち受け操作は、選択候補の肢について入力済み部分を除いた部分の先頭文字を入力する操作である。いずれの選択肢に係る先頭文字も未だ入力されていない場合には、全ての選択肢に係る先頭文字を入力する操作が待ち受け操作となる。また、選択候補の肢は、入力済みの文字列と前方一致の関係にある選択肢である。なお、本実施形態では、文字列選択画面には、各選択肢文字列52のうち、選択候補の肢の未入力部分のみ表示されるようになっている。いずれかの選択肢の待ち受け操作でない場合には、タイムアップであるか否か(S201)、操作がなされたか否か(S202)について監視する。
一方、いずれかの選択肢文字列52の待ち受け操作である場合には、全操作完了か否かを判断する(S204)。全操作完了は、いずれかの選択肢について、すべての文字が正確に入力された状態である。全操作完了でない場合には、待ち受け操作を更新する(S205)。ここでは、まず選択候補の肢を判断する。すなわち、入力済み文字列と前方一致の関係にある選択肢を選択候補の肢とする。そして、待ち受け操作を、選択候補の肢の入力済み部分を除いた部分の先頭文字(次に入力されるべき文字)を入力する操作へと更新する。
次に、選択候補外の肢を記録する(S206)。すなわち、入力済み文字列と前方一致の関係にある選択肢を選択候補の肢を記録する。そして、選択画面を更新する(S207)。このとき、S206において記録した情報に基づいて、選択候補外の肢については文字列選択画面への表示を制限するように選択画面を更新する。また、選択候補の肢については未入力部分のみが表示されるように選択画面を更新する。そして、タイムアップであるか否か(S201)、操作がなされたか否か(S202)について監視する。
一方、S204において全操作完了と判断される場合には、すべての文字入力がなされた選択肢を、プレイヤによって選択された選択肢として決定し(S208)、本処理を終了する。この場合、ゲーム制御部78は、選択結果に基づくゲーム制御を行う。
次に、図9は、文字列入力ゲーム処理を示すフロー図である。この処理は、文字列入力ゲームのため、文字列表示部84、変更文字列表示部86,文字列表示部88、文字列指示部90、文字列比較部92によって実行される。同図に示すように、この処理では、まず変更文字列表示部86がゲームデータベース70から文字列入力ゲームのためのオリジナル文字列60を読み出す(S301)。そして、変更文字列生成部88が乱数に基づいて該オリジナル文字列60の文字順を入れ替える(S302)。そして、文字列表示部84がゲームデータベース70から読み出したオリジナル文字列60をモニタ18に表示させるとともに、変更文字列表示部86が変更文字列生成部88により生成された変更文字列62をモニタ18に表示させる。このとき、制限時間ゲージ66も文字列表示部84がモニタ18に表示させる(S303)。次に、文字列比較部92は、文字列入力の制限時間が到来したか否かを判断する(S304)。そして、文字列入力の制限時間が到来していれば、本処理を終了する。このとき、ゲーム制御部78では、タイムアップ用のゲーム処理を実行する。
一方、文字列入力の制限時間が到来していなければ、次に文字指示部90は操作部82から供給されるコントローラ48の操作内容に従ってカーソル64を移動させる(S305)。そして、決定操作、例えばコントローラ48のボタン38Bの押下操作がされると(S306)、待ち受け文字が指示されたか否かを判断する(S307)。待ち受け文字は、文字列表示部84により表示されるオリジナル文字列60のうち、未入力部分の最前文字である。そして、待ち受け文字でなければ、例えば警報音をスピーカ22から出力し、S304の処理に戻る。一方、待ち受け文字が指示されれば、全ての指示操作が完了したか否かを判断する(S309)。すなわち、全ての文字がオリジナル文字列60の文字順で指示されたか否かを判断する。そして、全ての指示操作が完了していれば、本処理を終了する。この場合、ゲーム制御部78では、文字列入力成功用のゲーム処理を実行する。
また、全ての指示操作が完了していなければ、待ち受け文字を更新する(S310)。すなわち、文字列表示部84により表示されるオリジナル文字列のうち、未入力部分の最前文字を更新する。ここでは、待つ受け文字を一つ後ろにずらすことになる。その後、文字列入力ゲーム画面を更新する(S311)。具体的には、S310の更新内容に従って、変更文字列62を、待ち受け文字、指示済み文字、それ以外の文字で表示態様を異ならせるようにする。ゲーム画面を更新すると、その後再びS304の処理を実行する。
以上説明したゲーム装置10では、文字列選択画面において、コントローラ48のボタン38や方向キー34を押下して文字列の擬似入力を実感させるようにでき、また、文字列入力ゲーム画面において、カーソル64を移動させながら文字列の擬似入力を実感させるようにできる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、基準操作案内画像54に含まれるシンボル画像の数は選択肢文字列52を構成する文字の数と必ずしも一致しなくてよい。この場合、選択肢文字列52を構成する一部の文字に対応する操作を組み合わせて基準操作列を得るようにすれば好適である。例えば、基準操作決定部74により決定される基準操作又は基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含むようにすれば好適である。この場合、操作部82からの操作入力(指示入力)に基づいて前記操作数の上限を設定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作の難易度を設定することができる。また、例えばキーボード42やコントローラ48等、実際にゲームで使用されている操作部82の種類に基づいて前記操作数の上限をゲーム装置10の側で自動設定するようにしてもよい。この場合、操作性に優れる操作部82を用いる場合には、操作数の上限を高く設定し、逆に操作性の劣る操作部82を用いる場合には、操作数の上限を低く設定すれば好適である。
また、コントローラ48の操作部材のうち、選択肢文字列52の選択に用いるのは上記8つの操作部材に限らず、他の操作部材を加えて基礎となる操作種類数を増やしてもよい。また、使用する操作部材数を減らして基礎となる操作種類数を減らしてもよい。
また、基準操作決定部74は、各選択肢文字列52に対して、乱数に基づいて基準操作列を決定するようにしてもよい。この場合も、各基準操作列の内容が一致しないようにすれば好適である。
さらに、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD25から家庭用ゲーム機46に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図10は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102(情報記憶媒体)とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信(ダウンロード型配信))する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信(ストリーム型配信))するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
以上説明したように、本発明によれば、選択肢等の文字列に関連して、基準操作又は基準操作列を決定するとともに、決定される基準操作又は基準操作列と操作手段に対する操作又は操作列とを比較して、比較結果に基づいてゲームを制御するようにしたので、文字又は文字列の入力過程をプレイヤに実感させることができる。
また、文字列の文字順を変更してなる変更文字列を表示するとともに、該変更文字列を構成する文字を順に指示させ、指示順で変更文字列を構成する文字を並び替えてなる文字列と元々の文字列とを比較し、比較結果に基づいてゲームを制御するようにしたので、文字又は文字列の入力過程をプレイヤに実感させることができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの平面図である。 文字列選択画面の一例(選択開始前)を示す図である。 文字列選択画面の一例(選択開始後)を示す図である。 文字列入力ゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 文字列選択画面表示処理を示すフロー図である。 文字列選択処理を示すフロー図である。 文字列入力ゲーム処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、31 周辺機器インタフェース、34U,34R,34D,34L 方向キー、38Y,38B,38A,38X ボタン、36 スタートボタン、42 キーボード、46,110 家庭用ゲーム機、48 コントローラ、50,66 制限時間ゲージ、52a,52b,52c 選択肢文字列(選択肢文字)、54a,54b,54c 基準操作案内画像、60 オリジナル文字列、62 変更文字列、64 カーソル、70 ゲームデータベース、72 選択肢表示部、74 基準操作決定部、76 基準操作案内画像表示部、78 ゲーム制御部、80 操作比較・選択部、82 操作部、84 文字列表示部、86 変更文字列表示部、88 変更文字列生成部、90 文字指示部、92 文字列比較部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パーソナルコンピュータ、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (6)

  1. 所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる文字列を表示する手段と、
    前記文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する基準操作決定手段と、
    前記基準操作決定手段により決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段と、
    前記基準操作決定手段により決定される基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段と、
    前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含み、
    前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか1つが対応づけられ、
    前記基準操作決定手段は、前記文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作列を決定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記基準操作決定手段により決定される基準操作列の操作数を制限する操作数制限手段をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記操作数制限手段は、プレイヤによる指示入力に基づいて前記操作数の上限を設定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記操作数制限手段は、前記操作手段の種類に基づいて前記操作数の上限を設定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる文字列を表示する手段、
    前記文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する基準操作決定手段、
    前記基準操作決定手段により決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示手段、
    前記基準操作決定手段により決定される基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較手段、及び
    前記操作比較手段による比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか1つが対応づけられ、
    前記基準操作決定手段は、前記文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作列を決定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 所定文字種類数の文字のうち1以上を組み合わせてなる文字列を表示するステップと、
    前記文字列に基づいて、前記所定文字種類数よりも少ない所定操作種類数の操作のうち1以上を組み合わせてなる基準操作列を決定する基準操作決定ステップと、
    前記基準操作決定ステップで決定される基準操作列を表す基準操作案内画像を表示する基準操作案内画像表示ステップと、
    前記基準操作決定ステップで決定される基準操作列と、操作手段に対する操作と、を比較する操作比較ステップと、
    前記操作比較ステップでの比較結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含み、
    前記所定文字種類数の文字には、それぞれ前記所定操作種類数の操作のいずれか1つが対応づけられ、
    前記基準操作決定ステップは、前記文字列に含まれる全部又は一部の文字に対応する操作を組み合わせて前記基準操作列を決定する、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
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