JP3433763B2 - 領域内外判定方法及びそれを用いたコンピュータゲーム機 - Google Patents

領域内外判定方法及びそれを用いたコンピュータゲーム機

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【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は領域内外判定方法及びそ
れを用いたコンピュータゲーム機に関し、クォータービ
ュー表示画面の任意の位置が所定領域の内か外かを判定
する方法及びそれを用いたコンピュータゲーム機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータ・ゲームの画面表示
は、視点が水平面上にあるサイドビューから、視点が水
平面より上にあり、この視点位置から見下ろすクォータ
ービューが多用されている。
【0003】クォータービューの表示画面では例えば図
5に示す如く、道路10上をキャラクタ11が移動する
とき、キャラクタ11が存在する位置が、道路10の一
部を切り出したひし形領域12内であるか否かを判定
し、キャラクタ存在位置がひし形領域12の外側であれ
ば、キャラクタ11が道路から外れ落ちた等の処理を行
なう必要がある。
【0004】従来においては、図6に示す頂点A,B,
C,Dで形成されるひし形領域に対して、キャラクタ位
置(x1 ,y1 )がひし形領域の内側か外側かを判断す
る場合、図7に示す方法が考えられる。
【0005】図7のフローチャートにおいて、ステップ
S10でキャラクタ位置(x1 ,y 1 )のX座標x1
通るY軸に平行な直線x=x1 と辺ABの交点(x1
ya)を算出し、ステップS20でキャラクタ位置(x
1 ,y1 )のY座標y1 がya以上か否かを判別する。
ここでy1 ≧yaならばステップS30でキャラクタ位
置(x1 ,y1 )のX座標x1 を通るY軸に平行な直線
x=x1 と辺BCとの交点(x1 ,yb)を算出し、ス
テップS40でキャラクタ位置(x1 ,y1 )のY座標
1 がyb以下か否かを判別する。ここで、y1 ≦yb
ならばステップS50でキャラクタ位置(x1 ,y1
のX座標x1 を通るY軸に平行な直線x=x1 と辺CD
との交点(x1 ,yc)を算出し、ステップS60でキ
ャラクタ位置(x1 ,y1 )のY座標y1 がyc以下か
否かを判別する。ここでy1 ≦ycならばステップS7
0でキャラクタ位置(x1 ,y1 )のX座標x1 を通る
Y軸に平行な直線x=x1 と辺DAとの交点(x1 ,y
d)を算出し、ステップS80でキャラクタ位置
(x1 ,y1 )のY座標y1 がyd以上か否かを判別す
る。ここでy1 ≧ydならばステップS100でキャラ
クタ位置(x1 ,y1 )はひし形領域内であるとし、ス
テップS20,S40,S60,S80夫々でy1<y
a,y1 >yb,y1 >yc,y1 <ydの場合にはス
テップS110でキャラクタ位置(x1 ,y1 )はひし
形領域外であるとする。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】図7に示す方法では、
キャラクタ位置が変化する毎に、ステップS10,S3
0,S50,S70で直線A,B,C,D夫々との交点
を算出しなければならないために、計算量及び処理時間
が膨大なものとなり、ゲームの高速の進行ができないと
いう問題があった。
【0007】本発明は上記の点に鑑みなされたもので、
計算量が少なくて済み、処理時間が短縮してゲームの高
速の進行が可能となる領域内外判定方法及びそれを用い
たコンピュータゲーム機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の領域内外判定方
法は、水平面より上の視点位置から見下すクォータービ
ュー表示された平行四辺形の領域を各辺のX軸成分とY
軸成分とが同一となるよう各頂点の座標を任意の位置と
共に移動させて矩形とし、上記矩形の2辺がX軸と平行
となるよう上記任意の位置と共に回転させ、回転後の矩
形の頂点座標と任意の位置の座標とを比較して上記任意
の位置がクォータービュー表示された平行四辺形の領域
の内か外かを判定する。
【0009】
【作用】本発明においては、当初、平行四辺形を矩形に
変形して回転させておけば、その後、任意の位置を移動
及び回転させるだけで上記矩形の頂点座標と直接比較し
て内外判定を行なうことができ、計算量が大幅に減少す
る。
【0010】
【実施例】図2は本発明方法を適用するコンピュータゲ
ーム機の一実施例のブロック図を示す。同図中、バス1
4にはゲームプログラムを実行するCPU15、プログ
ラムを格納するRAM16、バスコントローラ17、前
景の画像処理を行なうスプライトエンジン20、背景の
画像処理を行なうスクロールエンジン21が接続されて
いる。また、スプライトエンジン20にはキャラクタ等
の前景パターン及びウィンドウパターンを格納するRA
M22及び前景パターンを展開するフレームバッファ2
3が接続され、スクロールエンジン21には背景パター
ンを格納するビデオRAM(VRAM)24及びカラー
RAM25が接続されている。
【0011】CPU15はプログラムを実行してスプラ
イトエンジン20及びスクロールエンジン21にコマン
ドを発行して合成画像を描画させる。バスコントローラ
17は上記CPU15とスプライトエンジン20とスク
ロールエンジン21とによるバス14の使用権を制御す
る。
【0012】スプライトエンジン20はRAM22から
キャラクタ等の前景パターンの画像データを選択して読
み出し、回転,拡大,縮小,色演算等の処理を行なった
後、フレームメモリ23の所定のアドレスに書き込んで
前景パターンを展開する。また、スプライトエンジン2
0はフレームメモリ23をアクセスし、これにより読み
出されたキャラクタの画像データはバス14を介さずス
プライトエンジン20から直接、スクロールエンジン2
1に供給される。
【0013】スクロールエンジン21はVRAM24か
ら読み出したパターンネームデータに基づき再びVRA
M24からパターンデータ(所定数の画素で構成される
セルの画像データ)を読み出して前景画と同期のとれた
背景画の画像データを生成する。また、前景画,背景画
夫々の画像データの所定ビット位置にあるプライオリテ
ィコードを比較して、プライオリティの高い前景画又は
背景画の画像データを選択することにより合成を行な
う。この後、選択した画像データの所定ビット位置にあ
るカラーコードでカラーRAM25をアクセス3原色R
GB夫々のレベルを表わすRGBデータを得る。このR
GBデータはスクロールエンジン21からD/Aコンバ
ータ31に供給されてアナログ化され、RGB映像信号
として端子32より出力され、モニタ(図示せず)に表
示される。
【0014】CPU15はスプライトエンジン20に対
して画面上のどの位置にキャラクタを描画させるかを指
示しているので、CPU15はスクロールエンジン21
が生成する背景画のうち、キャラクタが存在する位置近
傍の道路の一部を図3(A)に示す如くひし形に切り出
してRAM16に格納する。この後、CPUは図1に示
す領域変換処理を実行する。
【0015】図1において、ステップS200では図3
(A)のひし形領域の内角が鈍角の頂点Aを形成する辺
AB,DA夫々の傾きの絶対値が同一となるよう頂点A
を中心として頂点B,C,D及びキャラクタ位置Eを回
転させ図3(B)に示す状態とし、この回転角度θは保
持しておく。
【0016】次にステップS210で辺ABのx成分と
y成分とが1:1になるように頂点BのY座標を増加さ
せ、この増加率で頂点C,D及びキャラクタ位置E夫々
のY座標を増加させて図3(C)に示す状態とし、増加
率を保持しておく。
【0017】この後、ステップS220で頂点Aを中心
として頂点B,C,D及びキャラクタ位置Eを時計方向
に45度回転させ図3(D)に示す状態として処理を終
了する。
【0018】キャラクタ位置Eが変化するとCPU15
は図4に示すステップS300でキャラクタ位置Eを頂
点Aを中心として保持している回転角度θだけ回転し、
Y座標を保持している増加率だけ増加させ、更に頂点A
を中心として45度回転させる。次にステップS310
でキャラクタ位置EのX座標x1 ’が頂点A,BのX座
標xa’,xb’の範囲にあるか(xa’≦x1 ’≦x
b’)を判別し、ステップS320でキャラクタ位置E
のY座標y1 ’が頂点A,DのY座標ya’,yd’の
範囲にあるか(ya’≦y1 ’≦yd’)を判別して、
両判別で範囲内にあればステップS330でキャラクタ
位置Eは領域A,B,C,D内、両判別のいずれか一方
が範囲外であればステップS340でキャラクタ位置E
は領域A,B,C,D外と判定して処理を終了する。
【0019】なお、上記実施例ではCPU15は道路の
一部をひし形に切り出しているが、これは平行四辺形で
あれば良く、更に図4で明らかなように頂点Cの座標は
判別に使用されないため、図1の処理で計算を行なう必
要はない。また、切り出したひし形が図3(B)に示す
如く辺AB,DA夫々の傾きの絶対値が同一であれば図
1のステップS200は不要である。
【0020】図4のステップS300の計算時間はステ
ップS10の計算時間よりも長いが、キャラクタ位置E
の変位に応じて位置Eを複数のひし形(道路の一部)と
比較しなければならず、このときステップS300は1
回実行すれば以降は実行する必要がなくステップS31
0〜S340を繰り返し実行すれば良く、図7の方法で
はステップS10〜S110を繰り返し実行しなければ
ならないため、本発明の処理時間は図7の処理時間に比
べて大幅に小さくなり、ゲームの高速の進行が可能とな
る。
【0021】
【発明の効果】上述の如く、本発明の領域内外判定方法
及びそれを用いたコンピュータゲーム機によれば、計算
量が少なくて済み、処理時間が短縮してゲームの高速の
進行が可能となり、実用上きわめて有用である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の領域変換処理のフローチャートであ
る。
【図2】本発明方法を適用するコンピュータゲーム機の
ブロック図である。
【図3】図1の処理を説明するための図である。
【図4】本発明の比較処理のフローチャートである。
【図5】クォータービューを説明するための図である。
【図6】従来の比較処理を説明するための図である。
【図7】従来の比較処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10 道路 11 キャラクタ 12 ひし形領域 15 CPU 16 RAM 20 スプライトエンジン 21 スクロールエンジン

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータ・ゲームの画面表示におい
    て、画面上の任意の位置が表示画像の一部を切り出した
    平行四辺形領域内にあるか否かを判定する領域内外判定
    方法であって、 前記平行四辺形領域を構成する各辺のうち隣接する2辺
    の傾きの絶対値が同一となるように、前記隣接する2辺
    のなす頂点を中心に回転させ、その回転角度を保持する
    ステップと、 前記隣接する2辺のうち1辺のx成分とy成分とが1:
    1になるように前記1辺の2頂点のうち前記2辺のなす
    頂点とは異なる頂点のY座標を増加させて増加率を保持
    するステップと、 前記回転させた平行四辺形領域を構成する4頂点のうち
    前記2辺のなす頂点を除く3頂点のY座標を前記増加率
    で増加させて前記平行四辺形領域を変形するステップ
    と、 前記2辺のなす頂点を中心として前記変形した平行四辺
    形領域を45度回転するステップと、 前記任意の位置を前記隣接する2辺のなす頂点を中心に
    前記保持した回転角度だけ回転させるステップと、 前記回転した任意の位置のY座標を前記保持した増加率
    で増加するステップと、 前記Y座標を増加した任意の位置を45度回転するステ
    ップと、 前記45度回転した任意の位置を第2の位置座標とし、
    前記第2の位置座標が前記45度回転した平行四辺形領
    域内にあるか否かを判定するステップとを有することを
    特徴とする 領域内外判定方法。
  2. 【請求項2】 コンピュータゲームの画面表示におい
    て、画面上の任意の位置が表示画像の一部を切り出した
    平行四辺形領域内にあるか否かを判定する領域内外判定
    方法であって、 前記平行四辺形領域を構成する各辺ごとのx成分とy成
    分とが1:1の矩形領域となるよう前記平行四辺形領域
    の各頂点の座標を移動させるステップと、 前記各頂点の移動率を保持するステップと、 前記矩形領域を構成する各辺のうち交差しない2辺がX
    軸またはY軸と平行となるよう回転させるステップと、 前記回転の角度を保持するステップと、 前記回転後の前記矩形領域の各頂点座標を保持するステ
    ップと、 前記任意の位置の座標を前記保持している移動率と前記
    保持している回転の角度に基づいて移動させるステップ
    とを備え、 移動させた後の任意の位置の座標を第2の位置座標と
    し、前記第2の位置座標を前記矩形領域の各頂点座標と
    比較することによって、前記任意の位置が前記平行四辺
    形領域の内か外かを判定することを特徴とする 領域内外
    判定方法。
  3. 【請求項3】 コンピュータゲームの画面表示におい
    て、任意の位置が表示画像の一部を切り出した平行四辺
    形領域内にあるか否かを判定する領域内外判定方法であ
    って、 前記表示画像上から前記平行四辺形領域を切り出すステ
    ップと、 前記平行四辺形領域を構成する各辺ごとのx成分とy成
    分とが1:1の矩形領域となるよう前記平行四辺形領域
    の各頂点の座標を移動させて矩形とするステップと、 前記各頂点の移動率を保持するステップと、 前記矩形を構成する各辺のうち交差しない2辺がX軸ま
    たはY軸と平行となるよう回転させるステップと、 前記回転の角度を保持するステップと、 前記回転後の前記矩形領域の各頂点座標を保持するステ
    ップとを備え、 前記任意の位置の移動に伴って、前記任意の位置を前記
    移動率と前記角度に基づいて移動させて第2の位置座標
    を得、前記第2の位置座標を前記矩形の各頂点座標と比
    較することによって、前記任意の位置が前記平行四辺形
    領域の内か外かを判定することを特徴とする 領域内外判
    定方法。
  4. 【請求項4】 前記平行四辺形領域は前記任意の位置の
    近傍を切り出した領域であることを特徴とする請求項1
    乃至3のいずれか1項に記載の領域内外判定方法。
  5. 【請求項5】 前記任意の位置はゲーム画面上のキャラ
    クタ位置であること を特徴とする請求項1乃至4のいず
    れか1項に記載の領域内外判定方法。
  6. 【請求項6】 前記平行四辺形領域は前記ゲーム画面に
    おける背景の画像の一部であることを特徴とする請求項
    1乃至5のいずれか1項に記載の領域内外判定方法。
  7. 【請求項7】 ゲームプログラムを実行するゲームプロ
    グラム実行手段と、画像を描画する画像処理手段とを備
    え、前記画像をゲーム画像としてモニタに表示するコン
    ピュータゲーム機において、 前記コンピュータゲーム機は、 前記ゲーム画像上の任意の位置が前記ゲーム画像上の一
    部を切り出した平行四辺形領域の内にあるか外にあるか
    を判定する判定制御手段を備え、 前記判定制御手段は、 前記四辺形領域の各頂点の座標を、前記四辺形領域を構
    成する各辺ごとのx成分とy成分とが1:1である矩形
    領域となるように移動して前記各頂点座標の移動率を保
    持し、 さらに前記各頂点を移動した四辺形領域の各辺のうち交
    差しない2辺がX軸またはY軸と平行になるように前記
    矩形領域を回転し、 前記回転角度と前記回転した矩形領域の各頂点の座標と
    を保持し、 前記任意の位置の座標を前記移動率及び前記回転角度に
    基づいて移動及び回転させた第2の位置座標を前記回転
    した矩形領域の各頂点座標と比較することによって、前
    記任意の位置の座標が前記四辺形領域の内にあるか外に
    あるかを判定することを特徴とするコンピュータゲーム
    機。
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