JP3420206B2 - 遊戯具 - Google Patents
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Description
ヤ)が声などの音を発生することによって楽しむ遊戯具
に関する。
イズゲーム装置について開示されている。このクイズゲ
ーム装置では、回動自在なマイクと、該マイクを回動す
る回動装置と、複数の押下ボタンと、を備えている。そ
して、このクイズゲーム装置は、複数の押下ボタンのう
ちの一の押下ボタンが押下された場合、回動装置によっ
てその一の押下ボタンにマイクが向く構成となってい
る。このクイズゲーム装置は一つのマイクで、複数のプ
レーヤが答えられるようになっている。即ち、複数のプ
レーヤで遊んでいた場合、複数のプレーヤがそれぞれ押
下ボタンに位置して、最初に押下ボタンを押下したプレ
ーヤがクイズに答えられるようになっている。
ゲーム装置では、一のプレーヤが押下ボタンを押すこと
によって、クイズに答えるタイミングとなっていたた
め、他のプレーヤはクイズに答えるタイミングがわかり
にくかった。そのため、一のプレーヤが押下ボタンを押
して回答権を得たにもかかわらず、他のプレーヤが答え
てしまうことがあった。また、従来のクイズゲーム装置
では、プレーヤはクイズの回答権を得るための単なる早
押しであって、面白味に欠けるものであった。
て、例えばクイズゲームのように答えるタイミング、そ
の他、声或いは音を発生するタイミングがわかりやすく
することにある。更に、本発明の課題は、例えばクイズ
ゲームのように答えを発声するために、プレーヤに一定
の努力を必要とする仕組みを備えた遊戯具を提供するこ
とにある。
遊戯具は、固定的に配設された、端部から音を入力する
ための複数の管部材と、前記複数の管部材の内、口を近
接させるようにして音入力可能な管部材をプレーヤに示
すために所与の動作をする動作手段と、前記動作手段に
連動して、前記音入力可能な管部材以外の管部材からの
音入力を不可能とする手段と、前記動作手段が動作した
際に前記音入力可能な管部材から音が入力されたか否か
を判断する判断手段と、前記判断手段による判断に基づ
き演出効果を行う演出手段と、を備えることを特徴とす
る。
定的に配設された、端部から音を入力するための複数の
管部材と、前記複数の管部材の内、口を近接させるよう
にして音入力可能な管部材をプレーヤに示すために所与
の動作をする動作手段と、前記動作手段が動作した際に
前記音入力可能な管部材から音が入力されたか否かを判
断する判断手段と、前記判断手段による判断に基づき演
出効果を行う演出手段と、を備える遊戯具であって、前
記管部材それぞれについて、当該管部材の管を開閉する
弁機構部、及び前記動作手段に連動して当該弁機構部を
開閉駆動する駆動部が設けられ、前記駆動部の内の何れ
かが閉駆動し他の駆動部が開駆動することで、前記音入
力可能な管部材以外の管部材からの音入力を不可能と
し、前記音入力可能な管部材のみから音が入力されるよ
うに構成された、ことを特徴とする。
水平に延在する棒体が設けられた懸垂運動用の鉄棒器具
と、複数の音入力手段を、プレーヤが懸垂運動中に口を
近接させることができるように、上下方向に固定的に配
列して支持するとともに前記鉄棒器具の前方に起立した
状態で設置された支持部材と、前記複数の音入力手段の
内、口を近接させるようにして音入力可能な音入力手段
をプレーヤに示すために所与の動作をする動作手段と、
前記動作手段に連動して、前記音入力可能な音入力手段
以外の音入力手段からの音入力を不可能とする手段と、
前記動作手段が動作した際に前記音入力可能な音入力手
段から音が入力されたか否かを判断する判断手段と、前
記判断手段による判断に基づき演出効果を行う演出手段
と、を備えることを特徴とする。
発明によれば、動作手段が所与の動作をした際に、音入
力可能な管部材(請求項1,2)や音入力手段(請求項
5)から音が入力されたか否かを判断するため、動作手
段が動作したタイミングのみが音の入力タイミングとな
る。そして、動作手段が動作した際に音が入力されたか
否かの判断に基づき、所与の演出効果(例えば、「表示
画面を明滅する」、「ライトを点灯する(明滅す
る)」、「効果音を発生する」、「表示画面に特定のキ
ャラクタを表示する」、「得点計算を行う」等)を本遊
戯具が行う。したがって、本遊戯具を利用する遊戯者
(以下、プレーヤという。)は、この演出効果が行われ
ることによって本遊戯具を楽しむとともに、音入力手段
に向かって音を発生することによって本遊戯具を楽し
む。更に、プレーヤは、動作手段の動作するタイミング
をもって音を発生させて遊ぶ。このため、プレーヤは、
音入力手段に向かって単に音を発生させるだけでなく、
音を発生すべきタイミングをもって本遊戯具を楽しめ
る。
一の状態から別の状態になったこと(例えば、「停止し
た状態から動く状態になる」こと、「点灯した状態から
消灯した状態になる」こと、「消灯した状態から点灯し
た状態になる」こと、「表示した状態から非表示の状態
になる」こと、「音を発していない状態から音を発して
いる状態になる」こと、「停止した状態から、触れる、
押す等してプレーヤに作用する状態となる」こと、「検
知していない状態から検知した状態になる」こと等)で
ある。基本的には、動作手段の動作は、視覚的、聴覚的
或いは感覚的に把握できることであることが望ましい。
項1または2に記載の遊戯具において、前記動作手段
は、前記管部材それぞれの端部に設けられた点灯ランプ
であることとしてもよい。
項1から3のいずれか一項に記載の遊戯具において、前
記判断手段により音入力可能な管部材から音が入力され
たと判断された場合に、当該入力された音を音声認識し
て正解データと一致するか否かを判断する音声認識手段
を更に備え、前記演出手段は、更に、前記音声認識手段
による判断に基づき演出効果を行う、こととしてもよ
い。
項5に記載の遊戯具において、前記複数の音入力手段は
指向性を有するマイクロフォンであり、それぞれの音入
力手段はその設けられた位置と略同一高さの後方(前記
鉄棒器具側)からの音のみを集音するように設置され
た、こととしてもよい。
項6に記載の遊戯具において、前記動作手段は、前記マ
イクロフォンと一体に構成された点灯ランプであること
としてもよい。
項5から7のいずれか一項に記載の遊戯具において、前
記判断手段により音入力可能な音入力手段から音が入力
されたと判断された場合に、当該入力された音を音声認
識して正解データと一致するか否かを判断する音声認識
手段を更に備え、前記演出手段は、更に、前記音声認識
手段による判断に基づき演出効果を行う、こととしても
よい。
実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、各実施の
形態において、具体的な細部構造等についても適宜に変
更可能であることは勿論であり、下記実施の形態例に限
定されるものではない。
略的に示されている。まず、遊戯具の各機構の構成につ
いて説明してから、遊戯具の制御装置について説明す
る。
(音入力手段)2と、点灯ランプ(動作手段)4,4…
と、ステージ6と、表示装置8と、制御装置20(図2
に図示)等とを備えている。
である。ステージ6は、図示しない支持部材によって支
持されており、ステージ6の下方に空洞部が形成され
る。プレーヤは、ステージ6上で本遊戯具を楽しむ。
…と、各管部材10に設けられる弁機構12(図2に図
示)と、当該弁機構12を開閉駆動する駆動装置14
(図2に図示)と、集音装置18と、を備えている。
そして、集音装置18は、音(音声、音楽等を含む意)
を集音し、集音した音に応じた電気信号を制御装置20
へと出力するものである。この集音装置18は、ステー
ジ6の下方に設けられる。
り(例えば、所定間隔をあけて配置されている)、ステ
ージ6を上下に貫通している。各管部材10は、一方の
端から他方の端まで管(穴)が貫通するように構成され
る。そして、各管部材10の一端部は、集音装置18に
近接する。各管部材10の他端部は、ステージ6上に配
置されている。各管部材10の他端部の外周には、点灯
ランプ4が設けられている。そして、プレーヤ等が各管
部材10の他端部に向かって発声すると、音が管部材1
0の管を伝わって、集音装置18が音を集音する。な
お、集音装置18を包囲する箱体がステージ6の下方に
設けられ、各管部材10の管が当該箱体内に通じていて
も良い。
れる管部材10の管を開閉するものである。そして、各
弁機構12は、駆動装置14によって開閉駆動される。
各点灯ランプ4の動作(点灯、消灯)は、当該点灯ラン
プ4の管部材10に設けられる弁機構12の動作に連動
する。例えば、点灯ランプ4は、弁機構12或いは駆動
装置14に接続されている。そして、駆動装置14の開
駆動或いは弁機構12の開き動作に連動して、点灯ラン
プ4が点灯するとともに、駆動装置14の閉駆動或いは
弁機構12の閉じ動作に連動して、点灯ランプ4が消灯
する。なお、弁機構12や駆動装置14と点灯ランプ4
の連動は、弁機構12或いは駆動装置14に機械的に連
結したスイッチ機構によって行っても良いし、或いは、
後述する制御装置20による制御によって行っても良
い。
が可能・不可能となる。即ち、全ての駆動装置14,1
4,…が弁機構12を閉駆動すると、プレーヤがどの管
部材10,10…の他端部から穴(管)に向かって発声
しても、集音装置18は音を集音できない。一方、駆動
装置14が弁機構12を開駆動すると、プレーヤがその
弁機構12の設けられる管部材10の他端部から管に向
かって発声すると、集音装置18は音を集音することが
できる。ここで、開いた弁機構12の設けられる管部材
10の他端部では、その他端部に設けられる点灯ランプ
4が点灯する(表示する)。これによって、その管部材
10の他端部から音入力が可能なことがプレーヤに示さ
れる。
である。例えば、問題文(クイズ)が記載された問題画
面を、表示装置8が表示する。
いて説明する。制御装置20は、遊戯具全体を制御する
ものである。制御装置20は、CPUと、RAMと、R
OMと、外部記憶装置と、音声認識IC等とを備えてい
る。各部は、システムバス等によって、データの入出力
可能に接続されている。更に、集音装置18はA/D変
換回路を介してシステムバスに接続されている。これに
より、集音装置18が集音した音の電気信号は、数値化
されて音データとして制御装置20に出力される。ま
た、各駆動装置14は駆動回路を介してシステムバスに
接続されている。これにより、制御装置20は、各駆動
装置14の制御が可能となる。また、表示装置8は、画
像生成ICを介してシステムバスに接続されている。こ
れにより、制御装置20は、表示装置8に画面表示させ
ることができる。また、音出力装置22は、音生成IC
を介してシステムバスに接続されている。これにより、
制御装置20は、音出力装置22に音(音楽、音声等を
含む)を出力させることができる。更に、各点灯ランプ
4は、点灯回路を介してシステムバスに接続されてい
る。これにより、制御装置20は、各点灯ランプ4の点
灯・消灯制御が可能となる。
れた制御プログラムや制御データに基づき種々の処理を
行い、各部を制御する。RAMは、CPUの作業領域と
して制御プログラム或いは各部から入力されたデータを
記憶するものである。即ち、制御装置20は、制御プロ
グラムや制御データを読み込んで、該制御プログラムを
実行することによって、各種の機能を果たす。
して反射神経を試しながらクイズを出題する反射神経ク
イズゲームを実行する機能がある。
御装置20の機能について、詳細に説明する。外部記憶
装置は、設問データを複数記憶する。各設問データは、
問題(クイズ)に係る問題データに対してこの問題の正
解に係る正解データが対応づけられているデータであ
る。そして、制御装置20は、複数の設問データの中か
ら一つを選択し(以下、選択された設問データを出題設
問データと述べる。)、出題設問データの問題データに
応じた問題を表示装置8に対して表示させる処理を行
う。なお、問題が音(音声)によって出題される場合
は、その問題の問題データは音に係るデータを含む。そ
して、制御装置20は、その問題データに応じた問題を
音によって音出力装置22から出力する処理を行う。
4…を制御して、開駆動或いは閉駆動するように駆動装
置14,14…を作動させる機能を有する。なお、駆動
装置14の開駆動によって、その駆動装置14に対応す
る点灯ランプ4も点灯するが、制御装置20は、駆動装
置14の開駆動とともにそれに対応する点灯ランプ4を
点灯する処理を行っても良い。更に、制御装置20は、
駆動装置14に開駆動させてからの時間を計測する機能
も有する。そして、制御装置20は、その計測した時間
が回答時間に達したら、駆動装置14に閉駆動させる機
能を有する。ここで、制御装置20は、この回答時間を
任意に設定するものとしても良い。
の音データの入力を待機する状態(以下、入力待機状態
と述べる。)となる機能を有する。そして、制御装置2
0は、入力待機状態の際に集音装置18から音データが
入力されたか否かを判断する機能を有する。更に、制御
装置20は、音データが入力されたか否かの判断に基づ
き、反射神経得点を演算する機能を有する。具体的に
は、制御装置20は、音データが入力された場合に、反
射神経得点に加点する処理を行う。
れた音データを認識すべき音声として認識する音声認識
機能を有する。即ち、CPUは、音声認識ICに音声認
識させる命令をする。ここで、音声認識ICが音声認識
用の辞書データを記憶しているとともに、外部記憶装置
も同様に辞書データを記憶している。そして、音声認識
ICは、集音装置18から数値変換されて入力された音
データ(音声データ)を辞書データと照らし合わせて、
パターン・マッチング処理を行い、当該音データの音声
認識を行うものである。なお、入力された音データの音
声認識は、CPUが行うものとしても良い。
入力された音データが出題設問データの正解データと一
致しているか否かを判断する機能を有する。具体的に
は、音声認識機能によって、制御装置20は、入力され
た音データを認識できなかった場合には、出題設問デー
タの正解データと音データが一致してないと判断する。
更に、制御装置20は、入力された音データを音声認識
し、認識した音データが正解データと一致していないと
判断した場合には、音データと正解データが一致してい
ないとする。一方、制御装置20は、入力された音デー
タを音声認識し、更にこの音データが正解データと一致
している場合、制御装置20は音データと正解データが
一致したものと判断する。
ータとが一致しているか否かの判断に基づき、回答得点
を演算する機能を有する。具体的には、制御装置20
は、音データと正解データとが一致した場合に、回答得
点に加点する処理を行う。更に、制御装置20は、反射
神経得点と回答得点とを加算する機能も有する(以下、
反射神経得点と回答得点とが加算されたものを、合計得
点と述べる。)。
正解データに応じた正解を表示装置8に対して表示させ
る機能を有する。更に、制御装置20は、出題設問デー
タの正解データに応じた正解を、音(音声)で音出力装
置22に出力させる機能を有する。更に、制御装置20
は、反射神経得点、回答得点及び合計得点を表示装置8
に対して表示させる機能を有するが、これら得点は、問
題が表示されているときに表示されていても良いし、正
解が表示されているときに表示されていても良いし、他
の画面が表示されるときに(例えば、最終得点表示時)
表示されていても良い。
置20の処理の流れ、この遊戯具を用いた遊び方につい
て説明する。図3は、制御装置20の処理の流れを示す
フローチャートである。
4,14,…に閉駆動させるとともに、全ての点灯ラン
プ4,4,…を消灯する。更に、制御装置20は、集音
装置18からの音データの入力待機状態となる(ステッ
プS1)。全ての駆動装置14,14,…の閉駆動によ
り、全ての弁機構12,12,…がそれぞれの管部材1
0の管を閉じる。これにより、全ての管部材10,10
…からの音入力が不可能となる。
タの中から出題設問データを決定するとともに、複数の
駆動装置14,14…の中から開駆動させる駆動装置
(少なくとも一つ)を決定する(ステップS2)。
の問題データの内容を表示装置8に表示させる(ステッ
プS3)。これにより、表示装置8は問題を表示し、プ
レーヤは表示装置8の表示画面を見て、問題を把握す
る。なお、ステップS3において、制御装置20は、出
題設問データの問題データの内容を、音で音出力装置2
2に出力させても良い。
置14に開駆動させるとともに、その駆動装置14に対
応する点灯ランプ4を点灯する(ステップS4)。これ
により、その駆動装置14に対応する弁機構12が管部
材10の管を開き、その管部材10の他端部からの音入
力が可能となる。そして、制御装置20は、駆動装置1
4に開駆動させてからの時間を計測しだす。なお、制御
装置20は、その計測した時間を表示装置8に表示させ
ても良い。
ら音データを入力したか否かを判断する(ステップS
5)。そして、制御装置20が音データを入力した場合
(ステップS5:Yes)、制御装置20の処理はステ
ップS6に移る。一方、制御装置20が音データを入力
しない場合(ステップS5:No)、制御装置20の処
理はステップS7に移る。
計測した時間が回答時間に達したか否かを判断する。そ
して、計測した時間が回答時間に達しない場合、制御装
置20の処理はステップS5に戻る。一方、計測した時
間が回答時間に達した場合、制御装置20の処理はステ
ップS8に移る。
て、制御装置20は、決定した駆動装置14に閉駆動さ
せるとともに、その駆動装置14に対応する点灯ランプ
4を消灯し、更に、時間の計測を終了する。これによ
り、その駆動装置14に対応する弁機構12が管部材1
0の管を閉じ、その管部材10の他端部からの音入力が
不可能となる。そして、制御装置20の処理は、ステッ
プS6後はステップS9に移り、ステップS8後はステ
ップS13に移る。なお、ステップS6において、制御
装置20は、点灯ランプ4を消灯する前にその点灯ラン
プ4を明滅させても良い。更に、ステップS6におい
て、制御装置20は、効果音(音楽、ビープ音、ゲーム
音、楽器の音、歌声等)を出力するように音出力装置2
2を制御しても良い。更に、ステップS6において、制
御装置20が表示装置8を制御して、笑った顔のキャラ
クタの画面或いはその他演出効果画面を表示装置8が表
示しても良いし、表示装置8が画面を点滅させても良
い。
ヤは以下のようにして本遊戯具で楽しむ。即ち、ステッ
プS4において音入力可能な管部材10に対応する点灯
ランプ4が点灯することによって、プレーヤはその管部
材10の他端部から音入力が可能なことを把握する。そ
して、プレーヤは、回答時間が経過するまでの間に、音
入力可能な管部材10の他端部に向かって答えを発声し
ようとする。そして、プレーヤが回答時間の経過までに
答えを発声できた場合、集音装置18はその発声による
声を集音し、集音した音声に応じた音データを集音装置
18が制御装置20に出力する。これにより、制御装置
20の処理はステップS6に移る。一方、プレーヤが回
答時間の経過までに答えを発声できない場合、集音装置
18が音データを出力しないため、制御装置20の処理
はステップS8に移る。このように、プレーヤは、回答
時間までの間に答えの発声を目指すことによって、反射
的にクイズゲームを楽しめる。なお、制御装置20は、
ステップS3の処理と略同時にステップS4の処理を行
っても良いし、ステップS3後数秒間経過してからステ
ップS4を行っても良い。即ち、ステップS3からステ
ップS4までの時間差があることによって、プレーヤに
とってはステップS3における問題を考える時間があ
る。更に、点灯した点灯ランプ4以外の点灯ランプ(以
下、非点灯ランプと述べる。)が設けられる管部材10
が閉じているため、プレーヤが非点灯ランプの設けられ
る管部材10の他端部から答えを発声したものとして
も、制御装置20はその音声による音データを入力しな
い。したがって、本遊戯具は、プレーヤのずるは許され
ない。
0は、反射神経得点演算処理を行う。即ち、回答時間内
に音データが入力されたため、制御装置20は、反射神
経得点に点数を加算する。次いで、制御装置20は、集
音装置18から入力された音データについての音声認識
処理を行う(ステップS10)。そして、制御装置20
が音データを認識できた場合には(ステップS10:Y
es)、制御装置20の処理はステップS11に移り、
制御装置20が音データを認識できなかった場合には
(ステップS10:No)、制御装置20の処理はステ
ップS13に移る。
は、認識した音データが出題設問データの正解データと
一致しているか否かを判断する。そして、制御装置20
が正解データと認識した音データとが一致したと判断し
た場合、制御装置20の処理はステップS12に移る。
一方、制御装置20が正解データと認識した音データと
が一致しないと判断した場合、制御装置20の処理はス
テップS13に移る。
は、回答得点演算処理を行う。即ち、音データが正解デ
ータに一致していたため、制御装置20は回答得点に得
点を加算し、その後制御装置20の処理はステップS1
3に移る。そして、ステップS13においては、制御装
置20は、反射神経得点と回答得点とを加算して、合計
得点を算出する。次いで、制御装置20は、反射神経得
点、回答得点、合計得点及び正解を表示装置8に表示さ
せる処理を行う(ステップS14)。次いで、制御装置
20は、クイズゲームを終了させるか否かを判断し(ス
テップS15)、終了させる場合には処理が終了し、終
了させない場合には処理はステップS2に戻り、ステッ
プS2〜ステップS14の処理が繰り返される。
れることによって、プレーヤは以下のようにクイズゲー
ムを楽しむ。即ち、ステップS4において一の点灯ラン
プ4が点灯することによって、プレーヤはその点灯ラン
プ4に対応する管部材10から答えを発声しようとす
る。そして、次のステップS4において別の点灯ランプ
4が点灯することによって、プレーヤはその別の点灯ラ
ンプ4に対応する管部材10から答えを発声しようとす
る。このように、問題が出題される毎に答えを発声すべ
き管部材10が変化するため、プレーヤは運動しながら
クイズゲームを楽しめる。なお、制御装置20は、ステ
ップS2〜ステップS14を繰り返す際に、ステップS
4で開駆動させる駆動装置14及び点灯する点灯ランプ
4をその都度決定する処理を行う(または、ステップS
2おいて決定する駆動装置14(点灯ランプ4)は、前
のステップS4で開駆動させた駆動装置14(点灯した
点灯ランプ4)とは別の駆動装置14(別の点灯ランプ
4)とする処理でも良い。)。
る。図4には、第二の実施の形態例の遊戯具についての
外観が概略的に示されている。
(音入力手段)42,42,…と、点灯ランプ(動作手
段)44,44,…と、鉄棒器具(運動器具)46と、
制御装置48(図5に図示)と、表示装置52(図5に
図示)等とを備えている。
6bと、棒体46bを支持する支持部46a,46a
と、を備えて構成される。支持部46a,46aは、地
面或いはステージ等から起立する部材であり、略鉛直方
向に延在している。支持部46a,46aは、互いに平
行となっている。そして、棒体46bは、支持部46
a,46aの間を掛け渡すように設けられている。即
ち、棒体46bの一方の端部は一方の支持部46aに固
定的に接続されており、他方の端部は他方の支持部46
aに固定的に接続されている。棒体46bは、大人が手
を伸ばしても届かないくらいの高さ(例えば、2m以
上)で延在している。なお、支持部46a,46aに棒
体46bを着脱自在に支持する支持機構(図示略)が、
支持部46a、46aに上下方向に複数設けられること
によって、棒体46bの高さが調節自在であっても良
い。一方、支持部46a,46aに昇降装置(図示略)
が設けられており、この昇降装置によって棒体46bを
上下に移動させて、棒体46bの高さが調節自在であっ
ても良い。また、棒体46bの下方において、安全マッ
ト(図示略)が敷設されていても良い。
4,44,…は、棒体46bの周辺に配置されており、
鉄棒器具46の前方において上下に配列されている。即
ち、鉄棒器具46の前方において、略鉛直に延在する支
持部材50が、立った状態で設けられている。そして、
集音装置42に点灯ランプ44が一体となって、この一
体物が複数上下に配列して、支持部材50に設けられて
いる。詳細に説明すると、支持部材50から右方に延出
する棒体(図示略)が、複数上下に並んで支持部材50
に設けられている。そして、各棒体の右端部に集音装置
42が設けられており、各棒体の外周を包囲するように
点灯ランプ44が設けられている。基本的に隣り合う集
音装置42,42の間隔は、いずれも一定間隔である
が、一定間隔である必要はない。
る。そして、各集音装置42は、音(音声、音楽等を含
む意)を集音し、集音した音に応じた電気信号を制御装
置48へと出力するものである。また、各集音装置42
は、基本的に指向性を有し、各集音装置42と略同一高
さの後方からの音のみを集音する。
置されており、その表示画面は後方を向いている。表示
装置52は、種々の画面を表示するものである。例え
ば、問題文(クイズ)が記載された問題画面を、表示装
置52が表示する。
いて説明する。制御装置48は、遊戯具全体を制御する
ものであり、第一の実施の形態例の制御装置20とほぼ
同一の構成及び機能を有する。即ち、制御装置48は、
CPUと、RAMと、ROMと、外部記憶装置と、音声
認識ICと、これら各部をデータ入出力可能に接続する
システムバス等とを備えている。各部は、システムバス
等によって、データの入出力可能に接続されている。更
に、各集音装置42はA/D変換回路を介してシステム
バスに接続されている。また、各点灯ランプ44は点灯
回路を介してシステムバスに接続されている。また、表
示装置52は、画像生成ICを介してシステムバスに接
続されている。また、音出力装置22は、音生成ICを
介してシステムバスに接続されている。
試しながらクイズを出題するクイズゲームを実行する。
以下、クイズゲームを実行するための制御装置48の機
能について詳細に説明するが、第一の実施の形態例の制
御装置20と異なる機能について主に説明し、同一機能
についての詳細な説明は省略する。
御装置20と同様に設問データを複数記憶する。そし
て、制御装置48は、複数の設問データの中から一つの
出題設問データを選択し、出題設問データの問題データ
の内容を表示装置52に対して表示させる処理を行う。
を制御して、各点灯ランプ44を点灯或いは消灯する機
能を有する。更に、制御装置48は、点灯ランプ44を
点灯してからの時間を計測し、その計測した時間が回答
時間に達したら、その点灯ランプ44を消灯する機能を
有する。ここで、制御装置48は、この回答時間を任意
に設定するものとしても良い。
らの音データの入力待機状態となる機能を有する。制御
装置48は、点灯した点灯ランプ44と一体となる集音
装置42のみから音データの入力待機状態となる。そし
て、制御装置48は、点灯した点灯ランプ44と一体と
なる集音装置42から音データが入力されたか否かを判
断する機能を有する。更に、制御装置48は、音データ
が入力されたか否かの判断に基づき、体力得点を演算す
る機能を有する。具体的には、制御装置48は、音デー
タが入力された場合に、体力得点に加点する。ここで、
制御装置48は、音データを入力した集音装置42が高
い位置に設置されていればいるほど、体力得点に加点す
る値を大きくする。
御装置20と同様に、音声認識機能を有する。更に、第
一の実施の形態例の制御装置20と同様に、制御装置4
8は、集音装置42から入力された音データが出題設問
データの正解データと一致しているか否かを判断する機
能を有する。
と同様に、制御装置48は、回答得点を演算する機能を
有する。更に、制御装置48は、体力得点と回答得点と
を加算する機能も有する(以下、体力得点と回答得点と
が加算されたものを、合計得点と述べる。)。更に、制
御装置48は、出題設問データの正解データの内容を表
示装置52に対して表示させる機能を有する。
置48の処理の流れ、この遊戯具を用いた遊び方につい
て説明する。図6は、制御装置48の処理の流れを示す
フローチャートである。
鉄棒器具46にぶら下がった状態で、本遊戯具を楽し
む。
プ44,44,…を消灯する(ステップS21A)。ス
テップS21Aにおいて、制御装置48が、全ての集音
装置42,42,…からの音データの入力をしない状態
(入力不可状態)となる。
プ44,44,…の中から点灯する点灯ランプ(少なく
とも一つ)を決定するとともに、制御装置48は、複数
の設問データの中から出題設問データを決定する(ステ
ップS22A)。次いで、制御装置48は、出題設問デ
ータの問題データに応じた問題を表示装置52に表示さ
せる処理を行う(ステップS23)。これにより、表示
装置52は問題を表示し、プレーヤは表示装置52の表
示画面を見て、問題を把握する。なお、ステップS23
において、制御装置48は、出題設問データの問題デー
タの内容を、音で音出力装置22に出力させても良い。
ンプ44を点灯する(ステップS24A)。更に、制御
装置48は、点灯ランプ44を点灯してからの時間を計
測しだし、決定した点灯ランプ44と一体となる集音装
置42からの音データの入力待機状態となる。
ンプ44と一体となる集音装置42から音データを入力
したか否かを判断する(ステップS25)。そして、制
御装置48が音データを入力した場合(ステップS2
5:Yes)、制御装置48の処理はステップS28A
に移る。一方、制御装置48が音データを入力しない場
合(ステップS25:No)、制御装置48の処理はス
テップS26に移る。
は、計測した時間が回答時間に達した場合、制御装置4
8の処理はステップS27Aに移り、計測した時間が回
答時間に達しない場合、制御装置48の処理はステップ
S25に戻る。
において、制御装置48は、決定した点灯ランプ44を
消灯するとともに、時間の計測を終了する。ここで、ス
テップS24Aにおいて、制御装置48が、決定した点
灯ランプ44と一体となる集音装置42からの音データ
の入力待機状態となったため、ステップS27A或いは
ステップS28Aにおいて、制御装置48は、その集音
装置42からの音データの入力不可状態となる。そし
て、制御装置48の処理は、ステップS28A後はステ
ップS29Aに移り、ステップS27A後はステップS
33に移る。
ヤは以下のようにして本遊戯具で楽しむ。即ち、ステッ
プS24Aにおいて点灯ランプが点灯することによっ
て、プレーヤはその点灯ランプ44と一体となる集音装
置42から音入力可能なことを把握する。そして、プレ
ーヤは、回答時間が経過するまでの間に懸垂運動をし、
その集音装置42に口を近接させようとする。そして、
プレーヤは、その集音装置42に向かって答えを発声し
ようとする。そして、プレーヤが回答時間の経過までに
発声できた場合、その集音装置42はその発声による声
を集音し、その音声に応じた音データを集音装置42が
制御装置48に出力する。これにより、制御装置48の
処理はステップS28Aに移る。一方、プレーヤが回答
時間の経過までに発声できない場合、集音装置42が音
データを出力しないため、制御装置48の処理はステッ
プS26に移る。このように、プレーヤは、回答時間ま
での間に懸垂運動して、答えの発声を目指すことによっ
て、クイズゲームを楽しめる。
は、体力得点演算処理を行う。即ち、回答時間内に音デ
ータが入力されたため、制御装置48、体力得点に点数
を加算する。この場合、決定した点灯ランプの位置が高
ければ高いほど、加点の値は大きくなる。次いで、制御
装置48の処理はステップS30に移る。
ら入力された音データについての音 声認識処理を行う
(ステップS30)。そして、制御装置48が音データ
を認識できた場合には(ステップS30:Yes)、制
御装置48の処理はステップS31に移る。一方、制御
装置48が音データを認識できなかった場合には(ステ
ップS30:No)、制御装置48の処理はステップS
33に移る。
は、認識した音データが正解データと一致しているか否
かを判断する。そして、制御装置48が正解データと認
識したデータとが一致したと判断した場合(ステップS
31:Yes)、制御装置48の処理はステップS32
に移る。一方、制御装置48が正解データと認識した音
データとが一致しないと判断した場合(ステップS3
1:Yes)、制御装置48の処理はステップS33に
移る。ステップS32において、制御装置48は、回答
得点演算処理を行う。即ち、音データが正解データに一
致していたため、制御装置48は回答得点に得点を加算
し、その後制御装置48の処理はステップS33に移
る。そして、ステップS33においては、制御装置48
は、体力得点と回答得点とを加算して、合計得点を算出
する。次いで、制御装置48は、体力得点、回答得点、
合計得点及び正解を表示装置52に表示させる処理を行
う(ステップS34)。次いで、制御装置48は、クイ
ズゲームを終了させるか否かを判断し(ステップS3
5)、終了させる場合には処理が終了し、終了させない
場合には処理はステップS22Aに戻り、ステップS2
2A〜ステップS34の処理が繰り返される。
図である。
ロック図である。
の動作の流れを示すフローチャートである。
図である。
ロック図である。
の動作の流れを示すフローチャートである。
Claims (8)
- 【請求項1】固定的に配設された、端部から音を入力す
るための複数の管部材と、 前記複数の管部材の内、口を近接させるようにして音入
力可能な管部材をプレーヤに示すために所与の動作をす
る動作手段と、前記動作手段に連動して、前記音入力可能な管部材以外
の管部材からの音入力を不可能とする手段と、 前記動作手段が動作した際に前記音入力可能な管部材か
ら音が入力されたか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段による判断に基づき演出効果を行う演出手
段と、を備えることを特徴とする遊戯具。 - 【請求項2】固定的に配設された、端部から音を入力す
るための複数の管部材と、 前記複数の管部材の内、口を近接させるようにして音入
力可能な管部材をプレーヤに示すために所与の動作をす
る動作手段と、 前記動作手段が動作した際に前記音入力可能な管部材か
ら音が入力されたか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段による判断に基づき演出効果を行う演出手
段と、 を備える遊戯具であって、 前記管部材それぞれについて、当該管部材の管を開閉す
る弁機構部、及び前記動作手段に連動して当該弁機構部
を開閉駆動する駆動部が設けられ、 前記駆動部の内の何れかが閉駆動し他の駆動部が開駆動
することで、前記音入力可能な管部材以外の管部材から
の音入力を不可能とし、前記音入力可能な管部材のみか
ら音が入力されるように構成された、ことを特徴とする
遊戯具。 - 【請求項3】請求項1または2に記載の遊戯具におい
て、 前記動作手段は、前記管部材それぞれの端部に設けられ
た点灯ランプであることを特徴とする遊戯具。 - 【請求項4】請求項1から3のいずれか一項に記載の遊
戯具において、 前記判断手段により音入力可能な管部材から音が入力さ
れたと判断された場合に、当該入力された音を音声認識
して正解データと一致するか否かを判断する音声認識手
段を更に備え、 前記演出手段は、更に、前記音声認識手段による判断に
基づき演出効果を行う、ことを特徴とする遊戯具。 - 【請求項5】略水平に延在する棒体が設けられた懸垂運
動用の鉄棒器具と、 複数の音入力手段を、プレーヤが懸垂運動中に口を近接
させることができるように、上下方向に固定的に配列し
て支持するとともに前記鉄棒器具の前方に起立した状態
で設置された支持部材と、 前記複数の音入力手段の内、口を近接させるようにして
音入力可能な音入力手段をプレーヤに示すために所与の
動作をする動作手段と、 前記動作手段に連動して、前記音入力可能な音入力手段
以外の音入力手段からの音入力を不可能とする手段と、 前記動作手段が動作した際に前記音入力可能な音入力手
段から音が入力されたか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段による判断に基づき演出効果を行う演出手
段と、を備えることを特徴とする遊戯具。 - 【請求項6】請求項5に記載の遊戯具において、 前記複数の音入力手段は指向性を有するマイクロフォン
であり、それぞれの音入力手段はその設けられた位置と
略同一高さの後方(前記鉄棒器具側)からの音のみを集
音するように設置された、ことを特徴とする遊戯具。 - 【請求項7】請求項6に記載の遊戯具において、 前記動作手段は、前記マイクロフォンと一体に構成され
た点灯ランプであることを特徴とする遊戯具。 - 【請求項8】請求項5から7のいずれか一項に記載の遊
戯具において、 前記判断手段により音入力可能な音入力手段から音が入
力されたと判断された場合に、当該入力された音を音声
認識して正解データと一致するか否かを判断する音声認
識手段を更に備え、 前記演出手段は、更に、前記音声認識手段による判断に
基づき演出効果を行う、ことを特徴とする遊戯具。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000356450A JP3420206B2 (ja) | 2000-11-22 | 2000-11-22 | 遊戯具 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000356450A JP3420206B2 (ja) | 2000-11-22 | 2000-11-22 | 遊戯具 |
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JP2002159733A JP2002159733A (ja) | 2002-06-04 |
JP3420206B2 true JP3420206B2 (ja) | 2003-06-23 |
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