JP3326103B2 - ゲーム機およびその制御方法 - Google Patents

ゲーム機およびその制御方法

Info

Publication number
JP3326103B2
JP3326103B2 JP35054997A JP35054997A JP3326103B2 JP 3326103 B2 JP3326103 B2 JP 3326103B2 JP 35054997 A JP35054997 A JP 35054997A JP 35054997 A JP35054997 A JP 35054997A JP 3326103 B2 JP3326103 B2 JP 3326103B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
receiving
board surface
game machine
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP35054997A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH11179045A (ja
Inventor
仁吾 和田
仁士 有澤
勲 上原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP35054997A priority Critical patent/JP3326103B2/ja
Publication of JPH11179045A publication Critical patent/JPH11179045A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3326103B2 publication Critical patent/JP3326103B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、移動体を所定の盤
面上で運動させて各種のゲームを進行させるゲーム機に
関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームとして、実公平4−29
651号公報には、中央が窪んだ盤面上で多数の小球体
を運動させるゲーム機が開示されている。すなわち、当
該ゲーム機では、すり鉢型の盤面上に配置された多数の
小球体をその盤面の中央部に配置された回転体によって
外周に撥ね飛ばし、その撥ね飛ばされた小球体を盤面の
外周に設けられた複数の衝撃検知器にランダムに衝突さ
せ、その衝突に応答して衝撃検知器から出力される信号
に基づいて競馬ゲーム等の進行を制御している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のゲーム
機では、盤面の傾きや形状誤差により小球体の転がる方
向に偏りが生じて衝撃検知器による小球体の検出頻度に
差が生じる。また、回転体が小球体を撥ね飛ばす力の大
小に応じて小球体の検出頻度が全体的に増加または低下
する。小球体の検出頻度はゲームの進行に大きな影響を
与えるが、これらの要素について従来のゲーム機では何
ら考慮が払われていなかった。
【0004】本発明は、盤面の状態や盤面上に配置され
た移動体に加える力を制御してゲームの進行に変化を与
えることが可能なゲーム機およびその制御方法を提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
【0007】
【0008】
【0009】
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】
【0017】請求項の発明は、盤面(42a)と、盤
面(42a)上に配置された移動体(100)を盤面
(42a)の外周に向けて移動させる手段(55)と、
移動体(100)を受けるべく盤面(42a)の外周に
設けられた複数の受け部(12)とを具備し、移動させ
る手段(55)は、盤面(42a)の中心部に配置され
た回転体(57)と、この回転体(57)を回転駆動す
る回転体駆動手段(56)とを備えたゲーム機におい
て、回転体駆動手段(56)による回転体(57)の回
転駆動速度を制御する回転速度制御手段(200)と、
移動体(100)の受け部(12)に対する入賞頻度の
設定操作を受け付ける頻度設定手段(205)とを具備
し、回転速度制御手段(200)は、頻度設定手段の設
定値に基づいて回転体(57)の回転駆動速度を制御す
るゲーム機により、上述した課題を解決する。
【0018】この発明によれば、回転体(57)の回転
速度を上げるとその回転体(57)と接触した移動体
(100)が盤面(42a)の外周に向けてより強く押
し出され、その結果、移動体(100)が受け部(1
2)に達する頻度が増す。反対に、回転体(57)の回
転速度を下げると移動体(100)を盤面(42a)の
外周に向けて押し出す力が低下し、その結果、移動体
(100)が受け部(12)に達する頻度が減少する。
この性質を利用して、例えば移動体(100)が受け部
(12)に達する頻度を全体的に低下させてゲームの難
易度を高める等、ゲームの設定を種々変化させることが
できる。、頻度設定手段(205)を操作して回転体
(57)の回転速度を調整できるので、例えばゲーム機
の運営者が自己の希望する頻度を設定できる等、ゲーム
機を種々の都合に適合させることができる。
【0019】請求項の発明は、請求項記載のゲーム
機において、盤面(42a)をその中心線の廻りに回転
駆動する盤面回転駆動手段(50)を備えたことを特徴
とする。
【0020】この発明によれば、盤面(42a)を回転
させることにより、盤面(42a)の形状誤差に起因す
る移動体(100)の移動方向の偏りを解消できる。例
えば、盤面(42a)のみが回転し、その周囲の受け部
(12)が一定位置に固定されているならば、すべての
受け部(12)に対して均等に移動体(100)が送り
込まれる機会が均等に保障される
【0021】請求項の発明は、請求項記載のゲーム
機において、盤面(42a)の外周に沿って並べて設け
られ、プレイヤーによる操作を受け付ける複数の端末部
(3)と、端末部(3)のそれぞれにおいて所定のゲー
ムを進行させるゲーム進行制御手段(210)とを具備
し、端末部(3)のそれぞれに対して受け部が(12)
設けられ、受け部(12)には移動体(100)を検出
して所定の信号を出力する検出手段(66)が設けら
れ、ゲーム進行制御手段(210)は、各端末部(3)
に対応する受け部(12)における移動体(100)の
検出頻度に基づいて各端末部(3)におけるゲームの進
行を制御することを特徴とする。
【0022】この発明によれば、各受け部(12)にお
ける移動体(100)の検出頻度が均等化されるので、
例えば端末部(3)毎に割り当てられた受け部(12)
における移動体(100)の検出頻度に基づいて各端末
部(3)で同一のゲームを実行する場合、そのゲームを
各端末部(3)で公平に進行させることができる
【0023】請求項の発明において、盤面(42
a)は種々の形状に形成できるが、その一態様として請
求項の発明では、中心部が鉛直下方に窪んだ形状を盤
面(42a)が有するようにした。
【0024】
【0025】
【0026】
【0027】
【0028】
【0029】
【0030】請求項の発明は、盤面(42a)の中心
部に設けられた回転体(57)により移動体(100)
を外周に送り出すとともに、盤面(42a)の外周に設
けられた複数の受け部(12)のそれぞれにて移動体
(100)の到達を検出し、それらの検出頻度に基づい
てゲームの進行を制御するゲーム機の制御方法であっ
て、移動体(100)の受け部(12)に対する入賞頻
度の設定操作を受け付ける手順と、前記手順の設定値に
基づいて回転体(57)の回転駆動速度を変更する手順
を備えたゲーム機の制御方法により、上述した課題を
解決する。
【0031】この発明によれば、回転体(57)の回転
速度の増減に応じて移動体(100)を盤面(42a)
の外周に送り出す力が変化し、その変化に応じて移動体
(100)が受け部(12)に達する頻度が増減する。
この性質を利用して、例えば移動体(100)が受け部
(12)に達する頻度を全体的に低下させてゲームの難
易度を高める等、ゲームの設定を種々変化させることが
できる。入賞頻度の設定操作により回転体(57)の回
転速度を調整できるので、例えばゲーム機の運営者が自
己の希望する頻度を設定できる等、ゲーム機を種々の都
合に適合させることができる。
【0032】
【発明の実施の形態】図1〜図3は本発明が適用された
ゲーム機の全体構成を示すものである。これらの図に示
すように、ゲーム機1は、ゲームの進行に必要な抽選処
理を行なう本体部2と、その本体部2の周囲を取り囲む
ように配置された複数(図では6個)の端末部3…とを
備えている。端末部3は本体部2にて実行された抽選の
結果に応じてプレイヤーが所定のゲームを行なう部分で
あるが詳細は後述する。
【0033】本体部2は、床面Fに載置される筐体10
と、その筐体10に支持されたチャンバ11と、そのチ
ャンバ11を取り囲むように設けられた複数の受け部1
2…と、端末部3から立ち上がる3組の支柱13…によ
ってチャンバ11の上方に支持されたライトドーム14
とを備えている。
【0034】筐体10は本体部2の基礎として機能する
部分であり、上下方向からみて多角形(例えば六角形)
を呈する中空の箱状に形成された基台15と、その基台
15の下方に配置された水平調整ユニット16とを備え
ている(図4参照)。水平調整ユニット16はチャンバ
11や受け部12の水平面に対する傾きを調整するため
に設けられ、基台15を支持するフレーム部17と、そ
のフレーム部17の下面側に取り付けられて床面Fに接
地する複数個(例えば3つ)のキャスタ18…とを有し
ている。
【0035】図5および図6に示すように、フレーム部
17には概略三角形状のアッパフレーム20とロアフレ
ーム21とが設けられる。アッパフレーム20の上面に
は基台15が取り付けられ、ロアフレーム21の下面に
は上述したキャスタ18が取り付けられる。各フレーム
20,21の一つの角部20a,21aは球面ジョイン
ト22を介して互いに連結され、それによりアッパフレ
ーム20は球面ジョイント22の上端の球面部22aを
中心としてその傾きを調整可能な状態でロアフレーム2
1に連結される。各フレーム20,21の他の二つの角
部20b,21bはフレーム駆動装置23,23を介し
てそれぞれ連結される。
【0036】図7および図8に示したように、各フレー
ム駆動装置23,23は、上下方向の変位を発生する伸
縮機構25と、その伸縮機構25を駆動するレベル調整
モータ26とを有している。伸縮機構25は、アッパホ
ルダ27と、そのアッパホルダ27の外周にスライドパ
ッド28aを介して摺動自在に組み合わされたロアホル
ダ28とを備えている。ロアホルダ28の内部には上下
方向に延びるねじ軸29がベアリング30,30を介し
てその軸線廻りに回転自在に取り付けられる。ねじ軸2
9の上端部はアッパホルダ27の下端に取り付けられた
ナット31と螺合する。
【0037】ねじ軸29の下端部にはプーリ32が取り
付けられ、そのプーリ32とモータ26の出力軸26a
に取り付けられたプーリ33との間にベルト34が巻き
掛けられる。アッパホルダ27およびロアホルダ28の
上下端部は球面ジョイント35,35を介してアッパフ
レーム20およびロアフレーム21にそれぞれ連結され
る。球面ジョイント35は、ホルダ27,28の上下端
部に摺動自在に嵌め合わされる球面部35aと、その球
面部35aの中心部に回転自在に挿通される軸35b
と、軸35bの両端を支持しかつフレーム20,21に
固定されるブラケット35cとを有しており、球面部3
5aと軸35bとの相対回転および球面部35aとホル
ダ27,28との相対回転の組み合わせによってホルダ
27,28とフレーム20,21との取付角度の変化を
許容する。
【0038】以上の水平調整ユニット16によれば、モ
ータ26によってねじ軸29を回転駆動するとホルダ2
7,28がねじ軸29の軸線方向に相対的に接近または
離間するように変位し、それに伴ってアッパフレーム2
0がロアフレーム21に対して球面ジョイント22の球
面部22aを中心に微小角度回動する。これにより、ア
ッパフレーム20およびその上部に載置された基台1
5、チャンバ11および受け部12の水平面に対する傾
きが変化する。この傾きの調整はゲームの実行中に定期
的に行われるが、詳細は後述する。なお、図5〜図8に
て詳述したユニット16の構成は、東京都品川区西五反
田3丁目11番6号テイエチケイ株式会社内に住所を有
する星出薫氏により発明されたものである。但し、本発
明のゲーム機では、図5〜図8の機構に限らず、各種の
機構によりチャンバ11の傾きを調整できる。
【0039】図4および図9に示すように、基台15の
上面の中心部には、上下方向に延びる中空の回転軸36
がベアリング37A,37Bを介して回転自在に取り付
けられている。この回転軸36の上端はチャンバ11の
底板40の中心部と連結される。回転軸36の周囲には
チャンバ11を旋回可能に支持するための複数のキャス
タ38…が取り付けられるとともに、チャンバ11に対
して紫外線を照射するための複数のブラックライト光源
39…が取り付けられている(図1参照)。
【0040】図4から明らかなように、チャンバ11は
上述した底板40に側壁41および蓋板42を組み合わ
せて中空円筒形に形成されている。チャンバ11の直径
は基台15の外周が描く多角形に内接する円の直径と同
一かまたは幾らか小さく設定されている。チャンバ11
の外周には、チャンバ11をその中心線(回転軸36の
軸線に等しい)の廻りに回転させる駆動手段としてのチ
ャンバ駆動モータ50が設けられる。このモータ50は
基台15に支持される。モータ50の出力軸50aに取
り付けられた駆動ローラ50bがチャンバ11の側壁4
1と接触し、それによりモータ50からチャンバ11へ
と回転運動が伝達される。
【0041】チャンバ11の底板40および側壁41は
それぞれブラックライト光源39から射出される紫外光
が透過可能な透明アクリルにて構成されている。蓋板4
2はその中央部が鉛直下方に窪んだ椀型に形成される。
この蓋板42がゲーム盤として機能し、その上面が盤面
42aを構成する。蓋板42も透明アクリルにて形成さ
れるが、その下面42bには盤面42aを装飾するため
のキャラクタや模様、文字等が印刷される。これらの印
刷によりチャンバ11の内部が、その上方からの観察に
対して目隠しされる。また、蓋板42の下面42bにお
ける印刷図形等の少なくとも一部にはブラックライト反
応部42d…が設けられる(図3参照)。ブラックライ
ト反応部42dにはブラックライト(例えば紫外光)の
照射に反応して可視光を射出する蛍光物質が含まれる。
従って、ブラックライト光源39の点灯および消灯を切
り替えると盤面42a上で観察される意匠が変化し、そ
れによりゲーム機1の演出効果が高まってプレイヤーの
視覚が刺激される。
【0042】図1に示すように、基台15の内部には、
チャンバ11の内部へ空気を供給する手段としてブロア
ファン52が設置されている。このブロアファン52は
基台15の下方から空気を吸い込み、回転軸36の内部
を介してチャンバ11の内部に送風する。図4および図
9から明らかなように、チャンバ11の底板40の上面
側には複数の支柱45…を介して底板40と平行に偏向
板46が取り付けられる。回転軸36を通じて送られた
空気は偏向板46に当たってその外周側へと偏向され、
それよりチャンバ11の内部に万遍なく空気が行き渡
る。チャンバ11内を満たした空気は蓋板42に穿設さ
れた多数の空気噴出口42c…(図3および図9参照)
から盤面42aの上方へと噴出する。この噴出する空気
により、盤面42aに配置される移動体としての多数の
円盤状のパック100に浮揚力が付加され、パック10
0と盤面42aとの間の摩擦抵抗が軽減される。
【0043】図10に示したようにパック100は、円
盤状の本体101の外周にクッションリング102を着
脱自在に嵌め合わせたものである。チャンバ11の盤面
42aの摩耗や損傷を防ぐため、本体101は蓋板42
よりも軟質の材料で構成され、クッションリング102
は本体101よりもさらに軟質の弾性材料にて構成され
ている。なお、パック100に、ブラックライト光源3
9からのブラックライトに反応する物質を混入してもよ
い。
【0044】図4および図9に示すようにチャンバ11
の中心には、パック100を盤面42aの外周に移動さ
せる手段としてのパック駆動装置55が設けられてい
る。この装置55は、チャンバ11内の偏向板46に取
り付けられたセンタディスク駆動モータ56と、そのモ
ータ56の出力軸56aに取り付けられたセンタディス
ク(回転体)57とを備えている。出力軸56aは盤面
42aの上方に突出し、その突出部分にセンタディスク
57が取り付けられる。
【0045】図11に示すように、センタディスク57
はアッパディスク57Aとロアディスク57Bとを組み
合わせたものであり、ロアディスク57Bの外周には周
方向へ等しいピッチで4つの突部57a…が形成されて
いる。モータ56によってセンタディスク57を回転さ
せると、盤面42aの中央部に滑り落ちたパック100
が突部57aに衝突して盤面42aの外周に弾き飛ばさ
れる。なお、モータ56はチャンバ11と一体的に回転
する。このため、モータ56と基台15側の制御回路と
は、モータ56の中心に取り付けられたスイベルジョイ
ント58およびフレキシブルケーブル59を介して相互
に電気的に接続される。
【0046】図4に示したように、盤面42aは、その
外周側が盤面42aよりも下方に曲率中心P1を有する
凸曲線CV1、中心側が盤面42aよりも上方に曲率中
心P2を有する凹曲線CV2にてそれぞれ構成された断
面形状を有している。このように盤面42aの曲率を変
化させると、盤面42aの水平面に対する傾きが外周側
で小さくなり、パック100が受け部12へ入り易くな
る。
【0047】図1〜図3に示すように基台15の上面の
外周には各端末部3にそれぞれ対応させて受け部支持台
60…が取り付けられる。それら受け部支持台60の上
面に受け部12が1つの端末部3について3つずつ設け
られる。図12(b)に詳しく示したように、各受け部
12には、パック100を受け止める受け部材61と、
受け部材61の外周に配置される入賞センサ66と、入
賞センサ66の上方に配置される入賞応答装置70とが
設けられる。受け部材61は高速で弾き飛ばされたパッ
ク100が衝突した際の衝撃に耐えられるようステンレ
スやアルミニウム等の金属材料を削り出して形成され、
ボルト等の固定部材を用いて受け部支持台60に強固に
固定される。
【0048】図13に示したように、受け部材61は、
パック100が突き当てられる接触面62と、その接触
面62の長手方向両端から突出する一対の突部63,6
3とを有している。突部63,63には、これら突部6
3の先端から接触面62に近付くほど受け部材61の中
心線CLに接近する傾斜面64,64が形成される。こ
の傾斜を付したことにより突部63同士の間隔が受け部
材61の前端(図13(a)の上端)で拡大し、パック
100が接触面62まで導かれ易くなる。なお、中心線
CLは接触面62の中心を通る法線に等しい。
【0049】受け部材61には、その後端(図13
(a)の下端)から傾斜面64へと通じる溝部65,6
5が中心線CLを挟んで左右対称に形成される。各溝部
65は、受け部材61の中心線CLと平行に延びる直線
部65aと、その直線部65aから中心線CLに向かっ
て45°の角度で傾斜した屈曲部65bと、屈曲部65
bから傾斜面64まで接触面62と平行に延びる直線部
65cとを有している。
【0050】入賞センサ66には、発光部66Aから射
出された光束が受光部66Bに入射したか否かに応じて
異なる信号を出力する光学センサが用いられる。発光部
66Aおよび受光部66Bはそれぞれの光軸を溝部65
の直線部65aと一致させつつ受け部材61の外周側
(図12(b)の右端側)に配置される。これにより、
溝部65が発光部66Aからの光束を受光部66Bへ導
くための光路として機能する。
【0051】すなわち、図13(a)に矢印で示したよ
うに、発光部66Aから射出された光束Bは一方の溝部
65の屈曲部65bにて接触面62と略平行な方向に折
り返され、一方の突部63から射出されて他方の突部6
3の溝部65に入射する。入射した光束は溝部65の屈
曲部65bにて直線部65aと平行な方向に折り返され
て受光部66Bに入射する。パック100が突部63,
63の間に入り込むと発光部66Aからの光束が遮られ
て受光部66Bからの出力信号が変化する。この信号の
変化により受け部12へのパック100の入賞(接触面
62に対して所定範囲内までパック100が入り込んだ
状態)が検知される。このように光束を折り曲げた場合
には、発光部66Aおよび受光部66Bを受け部材61
の接触面62の両端に配置する必要がなくなり、その結
果、突部63,63の幅を狭くして受け部12へのパッ
ク100の入賞頻度を高めることができる。
【0052】なお、受け部材61を金属材料にて構成し
た場合には、溝部65を切削加工するだけで溝部65の
屈曲部65bの壁面に入賞センサ66の光束を反射させ
るに十分な反射率を与えることができる。屈曲部65b
の壁面を研磨加工してもよく、反射率を向上させる表面
処理や塗装を施してもよい。但し、受け部材61は金属
製に限られず、パック100が衝突した際の衝撃に耐え
得る限り硬質樹脂等にて構成してもよい。受け部材61
を弾性部材にて構成し、パック100を盤面42aの中
心側へ弾き返すようにしてもよい。図13(a)は受け
部材51を裏返した状態で示している。図12(b)か
ら明らかなように、受け部材51はその溝部65が形成
された面を盤面42aと向かい合わせた状態で受け部支
持台60に固定されている。
【0053】入賞応答装置70は、受け部12へのパッ
ク100の入賞に応じて所定の動作を行なってプレイヤ
ーに入賞を報知する手段として機能するものであり、図
12(a)および(b)に示したように、受け部材61
に覆い被さるように設けられた可動体72と、受け部支
持台60に固定されて可動体72を盤面42aの半径方
向に往復運動させる受け部アクチュエータ71とを有し
ている。アクチュエータ71には、例えば電磁力を利用
して可動軸71aをその軸線方向に往復運動させるソレ
ノイド型アクチュエータが用いられるが、これに限らず
エアーシリンダその他の各種の直線運動を発生するアク
チュエータを利用してよい。
【0054】可動体72はアクチュエータ71の可動軸
71aに取り付けられたブラケット73と、そのブラケ
ット73を覆うように取り付けられた略円筒形のキャッ
プ74とを有している。キャップ74の上面には半透明
に着色されたアクリル製のプレート74aが設けられ、
そのプレート74aの下方には多数の発光ダイオード7
5a…およびそれらの点滅制御に必要な駆動回路を備え
た電飾基板75が取り付けられている。
【0055】図1および図2に示すように、本体部2の
上端には透明なドーム状のカバー77が取り付けられて
いる。このカバー77は、受け部12の可動体72まで
を内部に収容できる大きさに形成される。
【0056】ライトドーム14は、支柱13に支持され
た円盤状のアッパプレート80と、そのアッパプレート
80からスティ81を介して吊り下げられた円盤状のロ
アプレート82とを有している。ロアプレート82の下
部にはドーム状のカバー83が取り付けられる。カバー
83の表面には鏡面仕上げが施され、それによりカバー
83はゲーム機1の周囲から観察したときに盤面42a
の様子を映し出す凸面鏡として機能する。従って、ゲー
ム機1の周囲に盤面42aの様子をアピールしてアイキ
ャッチ効果を高めることができる。
【0057】図14にも示したように、プレート80,
82の間には多数の装飾灯84が周方向に並べて取り付
けられる。各装飾灯84は、プレート80,82の間に
鉛直に取り付けられる基板84aと、その基板84a上
に一列に取り付けられた発光ダイオード84b…とを備
えている。各装飾灯84においては、発光ダイオード8
4b毎に個別に点灯および消灯の制御が可能とされてい
る。この個別の点灯制御により、所望の文字列や図形等
がライトドーム14の周囲を旋回するような演出を行な
うことができ、さらにはそれらも文字列や図形が旋回中
に適宜変化するアニメーション表示を行なうこともでき
る。
【0058】装飾灯84の外周には装飾用の半透明のカ
バー85が取り付けられる。カバー83の内部にはスポ
ットライト87,88が設けられる。スポットライト8
7,88から射出された光束はカバー82に部分的に形
成された窓部を通過して盤面42aに達する。
【0059】図1〜図3に示すように、端末部3は端末
筐体90を有している。端末筐体90は本体部2から分
離され、かつ端末筐体90,90同士も相互に着脱可能
とされている。これにより、狭い個所に対するゲーム機
1の搬入や搬出を容易に行なえる。端末筐体90の上面
には、ゲーム画面や操作案内等を表示する表示装置91
と、メダルの投入口やベット操作用のボタン等を備えた
コントロールパネル92とが設けられる。なお、ベット
操作とは、プレイヤーがゲーム上で実現される特定の役
や出目に対して任意の枚数のメダルを賭ける操作をい
う。
【0060】端末筐体90の前面にはプレイヤーが獲得
したメダル等を払い出すためのメダル払出口93が設け
られる。端末筐体90の内部には表示装置91を介して
行われるゲームの進行を制御するための制御装置(不図
示)が設けられる。表示装置91には液晶表示装置が用
いられるが、CRTその他の表示装置に置換してもよ
い。
【0061】図15はゲーム機1の制御系の主要部を示
すブロック図である。本ゲーム機1では、本体部2およ
び端末部3のそれぞれにマイクロプロセッサおよびその
動作に必要な周辺回路によって構成されたCPU20
0,210が設けられ、それらCPU200,210を
主体として、本体側制御装置C1および端末側制御装置
C2が構成されている。CPU200,210は入出力
インターフェース201,211を介して相互に接続さ
れる。
【0062】本体側のCPU200には、RAM、RO
M等の半導体記憶素子にて構成された記憶装置202が
接続されるとともに、CPU200による制御対象とし
て、筐体10に設けられた一対のレベル調整モータ2
6,26、チャンバ11を回転させるためのチャンバ駆
動モータ50、ブロアファン52の駆動源としてのブロ
アモータ52a、センタディスク57を回転駆動するた
めのセンタディスク駆動モータ56、すべての受け部1
2(図では一部のみ示す。)のアクチュエータ71およ
び電飾基板75がそれぞれ接続される。また、CPU2
00には、盤面電飾装置203およびライトドーム電飾
装置204も制御対象として接続される。盤面電飾装置
203はブラックライト光源39(図4参照)およびそ
れらの点滅制御に必要な駆動回路を含み、ライトドーム
電飾装置204はライトドーム14の装飾灯84、スポ
ットライト87,88(図1参照)およびそれらの点滅
制御に必要な駆動回路を含む。
【0063】さらに、CPU200には、すべての受け
部12の入賞センサ66の出力信号および入賞頻度設定
器205の出力信号が入力される。入賞頻度設定器20
5は、ゲーム機1の運営者が各受け部12へのパック1
00の入賞頻度を手動で設定するためのものであり、例
えば手動操作可能な可変抵抗器によって構成される。こ
の設定器205はプレイヤーによる操作が不可能な個
所、例えば特定の端末筐体90の内部に設置される。
【0064】端末側のCPU210には、RAM、RO
M等の半導体記憶素子にて構成された記憶装置212、
入力装置213、表示装置91およびメダル管理装置2
15が接続される。入力装置213は、表示装置91の
表面に取り付けられた透明なタッチパネル(不図示)や
コントロールパネル92に設けられた各種のボタンスイ
ッチ等にて構成される。メダル管理装置215は端末部
3に投入されたメダルの真偽判定や枚数の計数、プレイ
ヤーに対するメダルの払い戻しの管理等を行なう。さら
に、CPU210には、当該CPU210が属している
端末部3に対して割り当てられた3つの受け部12の入
賞センサ66の出力信号も導かれる。なお、上述した以
外にも、本体部2および端末部3には、各種の電飾や効
果音の発生機構が設けられるが、それらについての図示
は省略した。
【0065】次に図16および図17を参照してゲーム
機1におけるゲームの実行手順を説明する。本実施形態
のゲーム機1においては、所定の初期化操作、例えば電
源スイッチの投入やリセットスイッチの操作が行われる
と、各CPU200,210が記憶装置202,212
の記憶内容に基づいて所定の初期化処理を実行し、それ
が終わるとCPU200は図16の処理を、CPU21
0は図17の処理をそれぞれ開始する。
【0066】CPU200は、まず各端末部3のいずれ
かのCPU210から所定の開始信号を受信したか否か
判別し(ステップS1)、受信していなければ所定のデ
モプレイを実行する(ステップS2)。デモプレイは、
例えばセンタディスク57を回転させてパック100を
弾き飛ばしつつ電飾等を利用してゲーム機1を演出する
ものである。デモプレイを開始した後は入賞頻度設定器
205が操作されたか否かを判別し(ステップS3)、
操作がなければそのままステップS1、操作があればス
テップS4にてセンタディスク57の単位時間当たりの
回転数の設定値を変更してステップS1へ戻る。
【0067】ステップS1で開始信号を受信するとCP
U200はベットタイムの計時を開始するとともに、ベ
ットタイムの開始を端末部3のCPU210に通知する
(ステップS5)。ベットタイムはプレイヤーが端末部
3にてメダルを賭けることができる時間であり、例えば
30秒に設定される。計時開始後はベットタイムが終了
したか否か判別し(ステップS6)、終了すると各端末
部3のCPU210に対してベットタイムの終了を通知
する(ステップS7)。続いて、センタディスク駆動モ
ータ56、チャンバ駆動モータ50およびブロアモータ
52aを起動してプレイを開始する(ステップS8)。
このとき、同時に盤面電飾装置203やライトドーム電
飾装置204等によるゲーム機1の演出もプレイ中のも
のに切り替える。
【0068】なお、ステップS8でプレイを開始すると
きのセンタディスク駆動モータ56の回転速度はステッ
プS4における設定値によって変化する。回転速度を設
定変更可能としたのは次の理由による。
【0069】すなわち、本ゲーム機1では、センタディ
スク57の回転速度が高いほどパック100を弾き飛ば
す力が大きくなってパック100の入賞頻度が増加す
る。この入賞頻度があまりに高いとプレイヤーへのメダ
ルの還元率が過度に高くなり、反対に入賞頻度があまり
に低いとプレイヤーがゲームを楽しめず、いずれの場合
でもゲーム機1の収益性が低下する。このため、ゲーム
機1の運営者が最適な入賞頻度を設定できるように、モ
ータ56の回転速度を設定変更可能とした。
【0070】ステップS8でプレイを開始した後は、い
ずれかの受け部12にて入賞があったか否かを入賞セン
サ66からの出力信号に基づいて判別し(ステップS
9)、入賞があればその入賞した受け部12の位置を記
憶装置202に記憶し(ステップS10)、その入賞し
た受け部12に設けられた入賞応答装置70のアクチュ
エータ71を起動して可動体72を所定回数往復動させ
るとともに電飾基板75の発光ダイオード75aを点滅
させるリアクション動作を行なう(ステップS11)。
これによりプレイヤーはパック100の入賞を確認でき
る。
【0071】ステップS9において入賞のないとき、お
よびステップS11のリアクション動作の起動後は予め
設定されたプレイ時間が経過したか否か判別し(ステッ
プS12)、経過していないときはそのプレイ中におけ
る演出変更時期か否か判別する(ステップS13)。変
更時期でなければ現在の演出を維持しつつステップS9
へ戻り、変更時期であればステップS14で演出を変更
してステップS9へ戻る。例えば、ゲームの進行状況に
応じてブラックライト光源39やスポットライト87,
88の点灯および消灯を切り替える等の操作によりゲー
ム機の演出効果を高めてプレイヤーの意識を高揚させる
ことができる。
【0072】ステップS12でプレイ時間が経過したと
判別したときはプレイを停止するとともにプレイ停止を
各端末部3のCPU210に通知する(ステップS1
5)。続いて記憶装置202が記憶するプレイ回数に1
を加算し(ステップS16)、そのプレイ回数がレベル
調整時期として設定された値(例えば10回)に達した
か否かを判別する(ステップS17)。レベル調整時期
でなければステップS21にジャンプする。
【0073】レベル調整時期であれば、ステップS10
で記憶した入賞位置のデータに基づいて、前回のレベル
調整時期から今回までの入賞位置の偏りの程度を判別
し、その偏りを修正するために必要なレベル調整モータ
26,26の駆動量をレベル修正量として算出する(ス
テップS18)。そして、算出された駆動量に基づいて
モータ26,26を駆動する(ステップS19)。すな
わち、本ゲーム機1では盤面42aの水平面に対する傾
きに応じて一部の受け部12に入賞が偏ることがあるた
め、それを定期的に監視し、偏りがあればそれが解消さ
れるように水平調整ユニット16を駆動して基台15や
チャンバ11の水平面に対する傾きを変化させている。
【0074】レベル調整後はステップS16で加算され
たプレイ回数を初期値0に設定し(ステップS20)、
その後にステップS21へ進む。ステップS21では、
すべての端末部3のCPU210からゲーム終了が通知
されたか否かを判別し、肯定判断したときはステップS
1、否定判断したときはステップS5へそれぞれ復帰す
る。
【0075】次に端末部3のCPU210における処理
を説明する。なお、端末部3では本体部2における1回
のプレイに対して2種類のゲームが同時にプレイ可能で
あり、各ゲームは本体部2における1回のプレイを前半
戦、次の1回のプレイを後半戦として進められる。
【0076】上述した起動処理が終了すると、端末部3
のCPU210は図17に示すようにまずメダル投入の
有無を判別する(ステップS51)。メダル投入がなけ
れば表示装置91上に所定のデモ画面を表示してメダル
の投入を待つ(ステップS52→S51)。メダルが投
入されるとゲーム開始信号を本体部2のCPU200に
出力し(ステップS53)、続いて今回プレイするゲー
ムとして前半戦のゲームを指定し(ステップS54)、
さらにCPU200からベットタイムの開始が通知され
るまで待つ(ステップS55)。
【0077】ベットタイム開始が通知されると、プレイ
ヤーがベット操作を行なったか否か判別し(ステップS
56)、ベット操作があればそのベット内容を記憶装置
212に記憶する(ステップS57)。一方、ベット操
作がなければ、入力装置213に対してプレイヤーがゲ
ーム種類を切り替える操作を行なったか否か判別し(ス
テップS58)、行なっていれば表示装置91に表示さ
れるゲーム画面を、別の種類のものに切り替える(ステ
ップS59)。ゲーム画面の例は後述する。
【0078】ステップS58が否定判断された場合、あ
るいはステップS57またはステップS59の処理後は
本体部2のCPU200からベット終了が通知されたか
否か判別し(ステップS60)、通知されていなければ
ステップS56へ戻る。ベット終了が通知されるとプレ
イヤーに対してプレイ開始を表示し(ステップS6
1)、続いてCPU210が属する端末部3の受け部1
2のいずれかで入賞があったか否かを入賞センサ66か
らの出力信号に基づいて判別する(ステップS62)。
【0079】入賞があればそれに基づいてゲームを進行
させ(ステップS63)、続いてプレイ停止が本体部2
のCPU200から通知されたか否かを判別する(ステ
ップS64)。ステップS62で入賞がなければステッ
プS64へジャンプする。ステップS64が否定判断さ
れたときはステップS62へ復帰し、肯定判断、すなわ
ちプレイ停止が通知されたときは今回のプレイ成績を評
価する(ステップS65)。
【0080】続いて、今回のプレイにより後半戦が終了
したか否かを判別し(ステップS66)、前半戦の終了
であれば後半戦の権利があるか否か、すなわち前半戦の
プレイ成績が後半戦へ進むための所定の条件を満たして
いるか否かを判別する(ステップS67)。後半戦の権
利があれば、次にプレイするゲームとして後半戦のゲー
ムを指定し(ステップS68)、その後にステップS5
5へ戻る。
【0081】一方、ステップS67で後半戦の権利がな
いと判断したときはプレイヤーの手持ちメダルの有無を
判別する(ステップS69)。そして、メダルがなけれ
ばプレイヤーにゲームオーバーを通知し(ステップS7
0)、続いて本体部2のCPU200に対してゲーム終
了を通知し(ステップS71)、その後にステップS5
1へ戻る。ステップS69でメダルが残っていると判別
したときはプレイヤーが入力装置213に対して所定の
終了操作を行なったか否か判別し(ステップS72)、
終了操作のないときはステップS54へ戻る。終了操作
があったときは残ったメダルをプレイヤーに払い出し
(ステップS73)、その後にステップS71へ進む。
【0082】ステップS68からステップS55へと処
理が進んだときのみ後半戦が実施され、その後半戦が終
了するとステップS66が肯定判断される。この後、C
PU210はプレイヤーが入力装置213に対して所定
の終了操作を行なったか否か判別し(ステップS7
4)、終了操作のないときはステップS54へ、終了操
作があったときはステップS73へ進む。
【0083】次に、図18〜図21を参照して、端末部
3で実行されるゲームを説明する。なお、以下では、図
18および図19に示すスロットゲームと、図20およ
び図21に示すレースゲームの2種類が各端末部3にて
選択可能な場合について説明するが、本発明ゲーム機は
2種類のゲームが選択可能なものに限定されず、選択不
可能または3種類以上のゲームが選択可能なものでもよ
い。
【0084】プレイヤーがスロットゲームを選択した場
合、まず前半戦では図18に示すスロット画面221が
端末部3の表示装置91に表示される。このスロット画
面221には、上下方向に延びる3列のリール222,
223,224が表示される。左端のリール222は端
末部3の左端の受け部12に対応し、中央のリール22
3は端末部3の中央の受け部12に対応し、右端のリー
ル224は端末部3の左端の受け部12に対応する。
【0085】図17のプレイ開始(ステップS61)に
対応してリール222〜224は上下方向に回転(上か
ら下へ順次駒送りされる状態)を開始する。そして、3
つの受け部12のいずれかにパック100が入賞すると
(図17のステップS9が肯定判断された場合)、その
入賞した受け部12に対応するリールが停止する。すな
わち、左端の受け部12に入賞すればリール222が停
止し、中央の受け部12に入賞すればリール223が停
止し、右端の受け部12に入賞すればリール224が停
止する。一旦停止したリール222〜224は、以下、
それらが対応する受け部12にパック100が入賞する
毎に一駒ずつ順に送られる。そして、プレイ停止(図1
7のステップS64)の時点で左右方向の三つのライン
225,226,227のいずれかに同一絵柄が揃って
いると後半戦に進む権利が発生して図17のステップS
67が肯定判断される。
【0086】後半戦に進むと図19のゲーム画面231
が表示される。この画面231の中央には、左右方向へ
延びる1本のリール232が表示される。後半戦が開始
されると、端末部3の三つの受け部12のいずれにパッ
ク100が入賞してもリール232が左右方向に一駒ず
つ送られる。そして、ゲームが終了すると、その時点で
リール232の中央部に位置する駒233のペイアウト
表示部234,234に表示された払出率に従ってプレ
イヤーに対する配当が決定される。なお、ペイアウト表
示部234に表示される払出率は、前半戦のゲームで揃
った絵柄に応じて変化する。
【0087】一方、プレイヤーがレースゲームを選択し
た場合には次の手順でゲームが進行する。まず、前半戦
の開始に先立って図20に示すベット画面241が端末
部3の表示装置91に表示される。このベット画面24
1には、レールゲームの参加者として想定された6つの
キャラクタがコース順に従って並べられたインデックス
行242およびインデックス列243と、それらのキャ
ラクタの組み合わせに対するオッズ表244とが表示さ
れる。図17のステップS60にてベット終了と判断さ
れるまで、プレイヤーはこの画面241を参照してベッ
ト操作を行なう。
【0088】前半戦および後半戦が開始されると、図2
1に示すレース画面251が表示される。このレース画
面251では、ベット画面241にて表示された6つの
キャラクタが6つのコースにそれぞれ分かれて表示され
る。6つのキャラクタは6つの端末部3に1:1で対応
付けられ、いずれかの端末部3の受け部12(3つのう
ちいずれでもよい)にパック100が入賞すると、その
端末部3に対応したキャラクタが前進する。
【0089】各キャラクタが1回の入賞に対して移動す
る距離には差が設けられており、かつその移動距離は前
半戦と後半戦で相違する。例えば前半戦で移動距離を大
きく、後半戦で移動距離を小さく設定すれば、そのキャ
ラクタは競馬等におけるいわゆる先行タイプとして特徴
付けられる。反対に前半戦で移動距離を小さく、後半戦
で移動距離を大きく設定すれば、そのキャラクタはいわ
ゆる追い込みタイプとして特徴付けられる。
【0090】ゲームの成績は前半戦および後半戦がそれ
ぞれ終了した時点でのキャラクタの位置に基づいて決定
される。後半戦に移行するための権利については、例え
ばプレイヤーがベットしたキャラクタが前半戦で一定位
置まで達していないと後半戦の権利が生じない等、各種
の設定が可能である。なお、前半戦と後半戦でレース画
面251に表示されるコースの形状や模様等を変化させ
てもよい。
【0091】以上の実施形態においては、水平調整ユニ
ット16のフレーム部17が盤面支持体、フレーム駆動
装置23が支持体駆動手段、入賞センサ66が検出手
段、本体側のCPU200が判別手段、支持体駆動制御
手段および回転速度制御手段、端末側のCPU210が
ゲーム進行制御手段、チャンバ駆動モータ50が盤面回
転駆動手段、センタディスク駆動モータ56が回転体駆
動手段、入賞頻度設定器205が頻度設定手段としてそ
れぞれ機能する。
【0092】本発明は上述した実施形態に限定されず、
種々変更して実施できる。例えば移動体を空気等で浮揚
させる構成に限らず、ボール等を盤面に沿って運動させ
るゲーム機でも本発明は適用できる。盤面の傾きの調整
は、受け部における入賞頻度を均等化させる目的に限ら
ず、入賞頻度を受け部間で差別化する目的で行なっても
よい。
【0093】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、盤面の傾きを調整可能としたため、盤面の周囲に配
置された複数の受け部に対して均等に移動体を送り込む
ようにしたり、移動体が送り込まれる頻度を複数の受け
部の相互間で意図的にばらつかせる等の操作が可能とな
り、その結果、ゲームの進行に種々の変化を与えること
ができる。また、盤面を回転させた場合には、盤面の形
状誤差に起因した移動体の移動方向の偏りを解消して複
数の受け部のそれぞれに均等に移動体を送り込むことが
可能となる。さらに、盤面の中心部に設けられた回転体
の回転速度を調整可能とした場合には、各受け部に移動
体が送り込まれる頻度を全体的に増加または減少させ、
それにより例えば移動体が送り込まれる頻度に応じて進
行するゲームの難易度を増減する等の操作が可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム機の縦断面図。
【図2】ゲーム機の外観を示す斜視図。
【図3】ゲーム機の盤面およびその周囲を示す平面図。
【図4】ゲーム機の本体部の縦断面図。
【図5】ゲーム機の筐体に設けられた水平調整ユニット
の平面図。
【図6】図5の水平調整ユニットの側面図。
【図7】図5の水平調整ユニットに設けられたフレーム
駆動装置の縦断面図。
【図8】図7のフレーム駆動装置の側面図。
【図9】図4の本体部の中央部を拡大して示す図。
【図10】ゲーム機で使用するパックの詳細を示す図
で、(a)は平面図、(b)は(a)のXb−Xb線に
沿った断面図。
【図11】図9の盤面の中央に設けられたセンタディス
クの詳細を示す図で、(a)は平面図、(b)は(a)
のXIb−XIb線に沿った断面図、(c)は底面図。
【図12】ゲーム機の盤面の外周に設けられた受け部の
詳細を示す図で、(a)は平面図、(b)は縦断面図。
【図13】図12の受け部に設けられた受け部材および
入賞センサの詳細を示す図で、(a)は受け部材と入賞
センサの関係を示す図、(b)は(a)のXIIIb−XIII
b線に沿った断面図。
【図14】ゲーム機の上部に設けられたライトドームの
外周部の断面図。
【図15】ゲーム機の制御系の概略構成を示すブロック
図。
【図16】本体部側のCPUにて実行されるゲーム手順
を示すフローチャート。
【図17】端末部側のCPUにて実行されるゲーム手順
を示すフローチャート。
【図18】端末部にて実行されるゲームの前半戦の画面
を示す図。
【図19】図18のゲームに続いて実行される後半戦の
画面を示す図。
【図20】図18とは異なるゲームのベット時の画面を
示す図。
【図21】図20のベット画面に続いて表示されるゲー
ム画面を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 本体部 3 端末部 10 筐体 12 受け部 17 フレーム部(盤面支持体) 23 フレーム駆動装置(支持体駆動手段) 42a 盤面 50 チャンバ駆動モータ(盤面回転駆動手段) 55 パック駆動装置(移動させる手段) 56 センタディスク駆動モータ(回転体駆動手段) 57 センタディスク(回転体) 66 入賞センサ(検出手段) 100 パック(移動体) 200 本体部のCPU(判別手段、支持体駆動制御手
段、回転速度制御手段) 210 端末部のCPU(ゲーム進行制御手段) 205 入賞頻度設定器(頻度設定手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−239093(JP,A) 特開 平6−218089(JP,A) 実公 平4−29651(JP,Y2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/07 A63F 5/02

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 盤面と、 前記盤面上に配置された移動体を前記盤面の外周に向け
    て移動させる手段と、 前記移動体を受けるべく前記盤面の外周に設けられた複
    数の受け部と、 を具備し、前記移動させる手段は、前記盤面の中心部に
    配置された回転体と、 この回転体を回転駆動する回転体駆動手段とを備えたゲ
    ーム機において、 前記回転体駆動手段による前記回転体の回転駆動速度を
    制御する回転速度制御手段と、 前記移動体の前記受け部に対する入賞頻度の設定操作を
    受け付ける頻度設定手段とを具備し、 前記回転速度制御手段は、前記頻度設定手段の設定値に
    基づいて前記回転体の回転駆動速度を制御することを特
    徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記盤面をその中心線の廻りに回転駆動
    する盤面回転駆動手段を備えたことを特徴とする請求項
    記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記盤面の外周に沿って並べて設けら
    れ、プレイヤーによる操作を受け付ける複数の端末部
    と、前記端末部のそれぞれにおいて所定のゲームを進行
    させるゲーム進行制御手段とを具備し、 前記端末部のそれぞれに対して前記受け部が設けられ、 前記受け部には前記移動体を検出して所定の信号を出力
    する検出手段が設けられ、 前記ゲーム進行制御手段は、各端末部に対応する前記受
    け部における前記移動体の検出頻度に基づいて各端末部
    におけるゲームの進行を制御することを特徴とする請求
    記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記盤面は中心部が鉛直下方に窪んだ形
    状を有していることを特徴とする請求項のいずれ
    かに記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 盤面の中心部に設けられた回転体により
    移動体を外周へ送り出すとともに、前記盤面の外周に設
    けられた複数の受け部のそれぞれにて前記移動体の到達
    を検出し、それらの検出頻度に基づいてゲームの進行を
    制御するゲーム機の制御方法であって、前記移動体の前記受け部に対する入賞頻度の設定操作を
    受け付ける手順と、前記手順の設定値に基づいて 前記回
    転体の回転駆動速度を変更する手順を備えたことを特
    徴とするゲーム機の制御方法。
JP35054997A 1997-12-19 1997-12-19 ゲーム機およびその制御方法 Expired - Lifetime JP3326103B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35054997A JP3326103B2 (ja) 1997-12-19 1997-12-19 ゲーム機およびその制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35054997A JP3326103B2 (ja) 1997-12-19 1997-12-19 ゲーム機およびその制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11179045A JPH11179045A (ja) 1999-07-06
JP3326103B2 true JP3326103B2 (ja) 2002-09-17

Family

ID=18411248

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP35054997A Expired - Lifetime JP3326103B2 (ja) 1997-12-19 1997-12-19 ゲーム機およびその制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3326103B2 (ja)

Also Published As

Publication number Publication date
JPH11179045A (ja) 1999-07-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9786130B2 (en) Gaming machine having a wheel with a plurality of gaming terminals
US9672684B2 (en) Gaming machine with fixed pointer that points to winning symbol on rotating wheel
JP2953414B2 (ja) 遊戯機
JP2001112909A (ja) 抽選装置及び遊技機
JP2003169919A (ja) 遊技機
KR100495599B1 (ko) 추첨 기구 및 게임 장치
AU2018232954A1 (en) Gaming machine
JP2009201710A (ja) 弾球遊技機
JP3326103B2 (ja) ゲーム機およびその制御方法
JPH11179044A (ja) ゲーム機
JP2001120709A (ja) 遊戯台及び遊戯台用スタートレバー
JP3592946B2 (ja) 遊戯台
JP2938853B1 (ja) ゲーム機
JP2000079276A (ja) ゲーム機
JP2009240356A (ja) 発射ユニット及び遊技機
JP2000288237A (ja) ゲーム装置
JP2938852B1 (ja) メダルゲーム機
JP4141417B2 (ja) 遊技機
JP2000300827A (ja) ルーレット式メダルゲーム機
JP2005237564A (ja) 弾球遊技機
JP2003093630A (ja) 遊技機
JP2007252486A (ja) 遊技機
KR20200015337A (ko) 게임머신 시스템
JP2007236783A (ja) スロットマシン
JP2005237548A (ja) 回胴式遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090705

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090705

Year of fee payment: 7

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090705

Year of fee payment: 7

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090705

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100705

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110705

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110705

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120705

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130705

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130705

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140705

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term