JP2938853B1 - ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
する場合との間の視線移動量を減らしたゲーム機を提供
することを目的とする。 【解決手段】 盤面部20と、その盤面部20の外周を
取り囲むように配置された、プレイヤーがプレイする場
としての複数のステーション10…と、ステーション1
0と盤面部20とを区分する隔壁6とを備えたゲーム機
において、隔壁6に透過性を有するスクリーン132を
設けるとともに、スクリーン132上に画像を投影可能
なモニタ装置140を設ける。スクリーン132上で反
射したモニタ装置140の画像がプレイヤーに観察され
るように構成する。
Description
数のステーションを設けて多数のプレイヤーが同時にプ
レイ可能とした形態を有し、しかも各ステーションに対
してゲーム画面等を表示するモニタ装置が設けられたゲ
ーム機に関する。
けて多数のプレイヤーが同時にプレイ可能としたゲーム
機では、プレイヤーの手元の位置にモニタ装置を設置し
てゲーム画面や各種の情報を表示することが一般に行わ
れている。
うなゲーム機では、プレイヤーからみて盤面部とモニタ
装置とが離れており、盤面部を観察する場合と、モニタ
装置を観察する場合とで視線の移動量が大きく、眼球の
焦点調節量も大きい。従って、一方を観察する際に他方
から注意が逸れ易く、また長時間プレイを続けると目が
疲労し易い。盤面上にモニタ装置を設ければそのような
不都合は生じないが、盤面部で実行されるゲームに対し
てモニタ装置が邪魔になり、盤面部の構成が大きく制限
される。盤面部の中心にモニタ装置を並べることも考え
得るが、複数のステーションのそれぞれに対応する数の
モニタ装置を設置するスペースを確保することは困難で
あり、特に盤面部の中央でも何らかのゲームを実行する
場合にはそのようなスペースは全く確保できない。
タ装置を観察する場合との間の視線移動量を減らしたゲ
ーム機を提供することを目的とする。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
の盤面部(20)の外周を取り囲むように配置された、
プレイヤーがプレイする場としての複数のステーション
(10…)と、ステーション(10)と盤面部(20)
とを区分する隔壁(6)とを備えたゲーム機において、
複数のステーションのそれぞれに対して、隔壁(6)に
設けられた透過性を有するスクリーン(132)と、ス
クリーン(132)上に画像を投影可能なモニタ装置
(140)とを具備し、スクリーン(132)上で反射
したモニタ装置(140)の画像が、当該モニタ装置に
対応するステーションのプレイヤーに観察されるように
構成されたゲーム機により、上述した課題を解決する。
をスクリーン(132)に向けた場合、スクリーン(1
32)とモニタ装置(140)との間の距離に相当する
量だけスクリーン(132)よりも盤面部(20)の中
心側へ入り込んだ位置に仮想的なモニタ装置(14
0′)が観察される。この仮想的なモニタ装置(14
0′)の画像を観察する場合と、盤面部(20)を観察
する場合とでプレイヤーの視線移動量は小さく、その眼
球の焦点調節量も小さくて済む。従って、プレイヤーは
盤面部(20)およびモニタ装置(140)の画像の両
者に対して常に適切な注意を払うことができ、プレイヤ
ーの目の疲労も抑えられる。
種々の画面をスクリーン(132)に投影することがで
き、その一態様として請求項2の発明ではモニタ装置
(140)が所定のゲーム画面(500)をスクリーン
(132)上に投影する。スクリーン(132)は種々
のもので構成できるが、その一態様として請求項3の発
明ではハーフミラー(132)を設けている。
ゲーム機において、隔壁(6)がその下端から上端に向
かうほど盤面部(20)の中心側に入り込むよう傾けら
れ、隔壁(6)の上方には隔壁(6)の上端部よりも盤
面部(20)の外周側に突出する覆い部(4)が設けら
れ、モニタ装置(140)が覆い部(4)に設置されて
いることを特徴とする。
に離れた位置にモニタ装置(140)が設置されるの
で、モニタ装置(140)が盤面部(20)に対して邪
魔にならない。
機において、ステーション(10)でプレイするプレイ
ヤーの位置から隔壁(6)をみたときに、ゲーム機の上
方からスクリーン(132)への光の入射を遮断する大
きさを覆い部(4)が有していることを特徴とする。
される照明等のスクリーン(132)への写り込みを防
止してスクリーン(132)上で反射した画像を常に明
瞭に観察できる。
機において、盤面部(20)の中心に設けられて所定の
ゲームの状況を表示するゲーム表示部(120)と、ゲ
ーム表示部(2)にてゲームの状況が表示される際に、
モニタ装置(140)による前記像の投影を中止する表
示制御装置(400)とを備えていることを特徴とす
る。この発明によれば、盤面部(20)の中心で何らか
のゲームを実行する際にスクリーン(132)上の画像
が消失するため、ゲーム表示部(2)にて表示されるゲ
ームの状況を明瞭に観察できる。
表示するゲーム表示部が中心に設けられた盤面部と、前
記盤面部の外周を取り囲むように配置された、プレイヤ
ーがプレイする場としての複数のステーションと、前記
複数のステーションのそれぞれと前記盤面部とを区分す
るように設けられ、下端から上端に向かうほど前記盤面
部の中心側に入り込むよう傾けられた隔壁と、前記隔壁
の上方に設けられ、前記隔壁の上端部よりも前記盤面部
の外周側に突出する覆い部と、前記複数のステーション
のそれぞれに対応させて前記隔壁に設けられた透過性を
有するスクリーンと、前記覆い部内に前記複数のステー
ションのそれぞれと対応させて設けられたモニタ装置
と、を具備し、前記スクリーン上で反射した前記モニタ
装置の画像が、当該モニタ装置に対応するステーション
のプレイヤーに観察されるように構成されたことを特徴
とするゲーム機を提供するものである。
ルゲーム機の全体構成を示すものである。この図から明
らかなように、ゲーム機GMは、ゲーム機本体1と、ゲ
ーム機本体1の中央に設置されたセンターユニット2
と、ゲーム機本体1の上方に支柱3…を介して支持され
たトップユニット4とを有している。
成された筐体5(図4参照)を周方向に9個連結した構
成を有している。筐体5は相互に着脱自在であり、従っ
て、ゲーム機GMを移設する際には筐体5を相互に分離
してその運搬を容易に行える。
は、プレイヤーがメダルの投入等を通じてゲームを楽し
む場としてのステーション10が1つずつ設けられてい
る。ゲーム機本体1のステーション10よりも内側の領
域には盤面部20が構成され、その盤面部20の内周側
にメダル受け部40が設けられている(図3参照)。盤
面部20は隔壁6…によりステーション10から区分さ
れており、その上面には、メダルMd(例えば図7参
照)が転がる面としての盤面Fが設けられる。
ーション10には、一対のシュート11,11と、ジョ
イスティック入力装置12と、コレクトボタンスイッチ
13と、メダル受け皿14と、セグメント表示器15と
が設けられている。シュート11は、メダル受け部11
aから直立状態で1枚ずつ投入されるメダルMd(図
6)をレール11bの内部に形成された不図示のメダル
通路に沿って転がしつつ盤面部20に投入するものであ
り、周知のプッシャゲームでメダルを投入する際に使用
されるシュートと同一の構成を有している。各シュート
11は、ステーション10に位置するプレイヤーからみ
て左右に方向調整可能である。
ーション10の中央にほぼ直立した状態で設置される操
作レバー16と、操作レバー16の上端部の前後に設け
られた押釦式のトリガスイッチ17,17と、操作レバ
ー16をプレイヤーからみて左右に操作可能に支持する
支持機構部18とを有している。支持機構部18は、例
えば複数のばねで操作レバー16を挟み込んでこれを中
立位置(可動範囲の中央で直立した状態)に保持する。
支持機構部18には、操作レバー16の中立位置から左
右方向への操作を検出する操作方向検出スイッチ19が
内蔵されている。操作方向検出スイッチ19は、例えば
操作レバー16の下端部にて押し込まれたときに内部接
点が切り替わるマイクロスイッチにて構成される。
み操作に応答して所定の信号を出力する押釦型のスイッ
チである。本ゲーム機GMでは、クレジットされたメダ
ルMdの払い出しや後述するルーレットゲームにおける
停止を指示するためのコレクトボタンスイッチ13が操
作される。メダル受け皿14は、ゲーム機GMからプレ
イヤーに対して払い出されたメダルMdを蓄える部分で
ある。セグメント表示器15は発光ダイオード等の発光
素子を複数個組み合わせて所定の数字や文字を表示可能
としたものである。このセグメント表示器15を利用し
てプレイヤーに対するクレジット枚数等の情報が表示さ
れる。
図5およびその拡大図である図7から明らかなように、
盤面部20には3つの回転テーブル21A,21B,2
1Cが設けられている。図8は盤面部20から回転テー
ブル21A,21B,21Cのみを抜き出して示した平
面図である。この図から明らかなように、回転テーブル
21A〜21Cは、それぞれ9つのテーブル片22A,
22B,22Cを周方向に繋ぎ合わせてリング状に構成
されている。各回転テーブル21A〜21Cは、後述す
る支持機構24(図9および図10参照)によりゲーム
機本体1の中心線AXの周りに回転可能な状態で筐体5
の天井部5a上に設置されている。テーブル片22A,
22B,22Cは筐体5と同様に相互に分離可能とされ
る。
ルMdを落下させるための開口部23…が周方向に一定
の間隔をあけて多数設けられている。また、筐体5の天
井部5aには、開口部23から落下したメダルMdを筐
体5の内部へ落すための貫通孔5b…が設けられてい
る。
機構24との関係を示すものであり、図10は図9のX
−X線における断面図である。これらの図は回転テーブ
ル21Bに関するものであるが、他の回転テーブル21
A,21Cと支持機構との関係も同様である。従って、
以下では回転テーブル21A〜21Cおよびテーブル片
22A〜22Cをそれぞれ区別することなく、回転テー
ブル21およびテーブル片22と表記して説明する。
1基板22aと、その第1基板22aの下面に設けられ
た幅の狭い第2基板22bとを有している。各基板22
a,22bには貫通孔22cが形成され、その貫通孔2
2cにすり鉢状のリング22dが取り付けられ、そのリ
ング22dの中央に開口部23が設けられている。第1
基板22aの上面には化粧板22eが取り付けられる。
化粧板22eはリング22dの外周部よりも僅かに厚く
形成される。化粧板22eの上面が回転テーブル21の
上面21aを構成し、その上面21aが盤面Fの一部と
して機能する。なお、回転テーブル21を構成する第1
基板22a、第2基板22b、リング22dおよび化粧
板22eはいずれもベルトのように折り返されることが
ない。従って、硬質樹脂、木材、金属の材料にて構成で
き、必要に応じて各種の塗装、加工、表面処理を施して
その質感や装飾効果を高めることができる。
1の回転方向に沿って円弧状に湾曲する突条部5c…が
各回転テーブル21に対して2条ずつ合計で6条設けら
れる。各突条部5cには、支持機構24を構成する要素
として、回転テーブル21の第1基板22aを下面側か
ら支持するボールベアリング25…と、第2基板22b
を半径方向に案内するローラベアリング26…(図9で
は1個のみ示す。)とが盤面Fの周方向に沿って適宜の
間隔をおいて設けられる。
aの内部に回転自在に封入されたボール25bをばね2
5cによりハウジング25aから突出する方向に付勢し
たものである。ボール25bは回転テーブル21の自重
とばね25cの反発力とが釣り合う位置に保持され、そ
の位置であらゆる方向に回転自在である。ローラベアリ
ング26は、ローラ26aと、これを上下方向の軸線の
周りに回転自在に支持するアーム26bと、ローラ26
aを第2基板22bの外周面に押し付けるようにアーム
26bを付勢する不図示のばねとを有している。多数の
ローラ26aが第2基板22bを異なる位置から半径方
向中心側に押し付けることにより、回転テーブル21が
一定の周回軌道上に保持される。
1を支えるための突条部5cの高さは、内側の回転テー
ブル21に対応するものほど低い位置に配置されてい
る。そのため、回転テーブル21A〜21Cの高さは盤
面部20の外周から内周へ向かって段階的に低くなって
いる。筐体5の天井部5aには、回転テーブル21A〜
21Cの間の隙間に入り込む中間部5dが設けられ、そ
の上端には回転テーブル21A〜21Cの高低差が付け
られた上面21a,21a同士を結ぶように傾いたメダ
ル案内面5eが形成されている(図13および図14参
照)。これらメダル案内面5eは回転テーブル21の上
面21aとともに盤面Fを構成する。
〜21Cを回転させる駆動装置27を示すものである。
なお、これらの図は回転テーブル21Cに関するもので
あるが、他の回転テーブル21A,21Bに対する駆動
装置も同様であり、以下では上記と同様に回転テーブル
21A〜21Cを区別せずに説明する。
経路を周方向に3等分する位置に配置されて第2基板2
2bの内周面に当接する3つの軌道ローラ28…と、そ
れら軌道ローラ28のうち2つの軌道ローラ28と周方
向に位置を合わせて配置されて第2基板22bの外周面
に当接する2つの駆動タイヤ29A、29A…と、他の
一つの軌道ローラ28と周方向に位置を合わせて配置さ
れて第2基板22bの外周面に当接する1つのセンサタ
イヤ29Bとを有している。これら軌道ローラ28、駆
動タイヤ29Aおよびセンサタイヤ29Bは、回転テー
ブル21の支持機構24の構成要素としても機能する。
自在かつ回転テーブル21の半径方向に位置調整可能な
状態で筐体5に取り付けられる。駆動タイヤ29A,2
9Aは、テーブル駆動モータ30,30と連結されてそ
の軸線周りに駆動される。センサタイヤ29Bはテーブ
ル回転センサ31と連結される。センサタイヤ29Bが
回転すると、テーブル回転センサ31からはその回転状
態(回転方向、回転速度等)に応じた信号が出力され
る。
モータ30は、筐体5にスライドユニット32を介して
取り付けられて回転テーブル21の半径方向に移動自在
である。スライドユニット32の固定部32aとテーブ
ル駆動モータ30との間に介在されたばね33の引張力
により、テーブル駆動モータ30は回転テーブル21の
半径方向中心側へ付勢される。これにより駆動タイヤ2
9Aが回転テーブル21の第2基板22bに押し付けら
れ、その押圧力に応じた摩擦力が駆動タイヤ29Aと第
2基板22bとの間に作用して駆動タイヤ29Aから第
2基板22bへの回転運動の伝達が可能となる。図8に
矢印Ra,Rb,Rcでそれぞれ示したように、テーブ
ル駆動モータ30による回転テーブル21の回転方向
は、外周および内周の回転テーブル21A,21Cが上
方からみて時計方向、中央の回転テーブル21Bが上方
からみて反時計方向にそれぞれ設定されている。
同様の構成により回転テーブル21の半径方向中心側に
付勢され、それによりセンサタイヤ29Bも第2基板2
2bに押し付けられる。二つの駆動タイヤ29A,29
Aの駆動速度のずれを許容するため、いずれか一方の駆
動タイヤ29Aとテーブル駆動モータ30との間にはす
べりクラッチのような速度差の吸収手段を介在させるこ
とが望ましい。
テーブル21の半径方向に延びる複数の仕切34…が設
けられている。これら仕切34はステーション10同士
の境界位置、すなわち筐体5同士の連結位置に沿って延
びており、これら仕切34により盤面部20がステーシ
ョン10毎のセクションSCに区分される。仕切34は
盤面Fの半径方向ほぼ全幅に亘って延びるカバー35を
有している。そして、カバー35の内部には図13〜図
15に示したメダル収集機構36が設けられている。な
お、図13はメダル収集機構36の斜視図、図14はそ
の平面図である。また、図15(a)は図14の矢印X
Vaからみた状態を、同(b)は図14の矢印XVb方
向からみた状態をそれぞれ示している。
集機構36は、回転テーブル21A〜21Cにそれぞれ
対応して設けられたブロック状のストッパ37…を有し
ている。ストッパ37は回転テーブル21とほぼ同一幅
を有しており、その両端にはローラ38,38が回転自
在に取り付けられている。ローラ38,38は回転テー
ブル21の上面21aに接地し、その状態でストッパ3
7と回転テーブル21の上面21aとの間の隙間量はメ
ダルMdの厚さよりも小さく制限される。従って、回転
テーブル21上で転倒したメダルMdはストッパ37を
越えて隣のセクションSCに移動できない。
長手方向の中心に向かうほど後退する案内面37aが形
成されている。各ストッパ37はそれらの案内面37a
が回転テーブル21の回転方向に対して反対方向を向く
ようにして仕切34のカバー35の内側に取り付けられ
る。図3から明らかなように、カバー35には案内面3
7aを露出させる切欠35aが形成されている。盤面F
上で転倒して回転テーブル21により運搬されるメダル
Md(図14参照)はストッパ37の案内面37aに接
触し、回転テーブル21から受ける力により案内面37
a上を滑って回転テーブル21の幅方向中心側へ徐々に
移動する。回転テーブル21の回転に伴って開口部23
が案内面37aの下方を通過する際に、その案内面37
aの中央に拘束されていたメダルMdが開口部23から
筐体5の内部へ落下する。
0を説明する。メダル受け部40は、盤面Fに投入され
たメダルMdの最終的な到達位置として回転テーブル2
1Cのさらに内側に設けられた部分であり、そこには盤
面Fの半径方向に並ぶ一対のメダル受け41,42が設
けられている。なお、半径方向外周側のメダル受け41
をポケットと、内周側のメダル受け42をVゾーンとそ
れぞれ呼ぶこともある。これらメダル受け41,42は
セクションSC毎に別々に設けられている。メダル受け
41,42の上端は回転テーブル21Cの上面21aよ
りも低く設定される。
転テーブル21A〜21Cを横断してメダル受け部40
に達したメダルMdはメダル受け41,42のいずれか
一方に取り込まれる。そして、取り込まれたメダルMd
はメダル受け41または42の下端からガイド43,4
4を通過して筐体5の内部に導かれ、さらにはベルトコ
ンベア50上に落下する。また、回転テーブル21の開
口部23から落下したメダルMdは、筐体5の周方向両
側に設置されたガイド45に案内されてベルトコンベア
50上に落下する。
設けられている。各ベルトコンベア50は、盤面Fの半
径方向に離して設けられた一対のローラ51,51と、
それらのローラ51,51の間に巻き掛けられたベルト
52と、いずれか一方のローラ51を駆動してベルト5
2を図中の矢印C方向に走行させる不図示のモータとを
備えている。ベルトコンベア50上に落下したメダルM
dはベルト52に載って筐体5の外周側へ搬送され、ス
テーション10の直下に配置されたホッパ60の内部へ
落下する。ホッパ60も各筐体5に1つずつ設けられて
いる。
60は、多数のメダルMdを収容可能なメダル保持部と
しての保持容器61と、その保持容器61に蓄えられた
メダルMdを送出するメダル送出機構62とを有してい
る。メダル送出機構62は、保持容器61の底部に設け
られた攪拌翼63と、その攪拌翼63を回転させるホッ
パモータ64と、回転中の攪拌翼63と接触して打ち出
されたメダルMdを一枚ずつ整列させて上方へ導くため
のエスカレータ65と、そのエスカレータ65の上端部
に設けられた経路選択機構66とを備えている。経路選
択機構66は、エスカレータ65の上端部からのメダル
Mdの払い出し方向を、第1の払出口65aと第2の払
出口65bとの間で切り替える。
a,65bの分岐位置に設置されて駆動軸67aの周り
に回動自在な可動ガイド67と、駆動軸67aを回転さ
せて可動ガイド67の傾きを切り替えるアクチュエータ
68と、アクチュエータ68の運動を駆動軸67aに回
転運動として伝達する伝達部69とを備えている。エス
カレータ65の内部を上昇するメダルMdは可動ガイド
67の傾きに応じて第1または第2の払出口65a,6
5bのいずれか一方から払い出される。なお、伝達部6
9には、例えばアクチュエータ68の直線運動を駆動軸
67aの回転運動に変換するラックピニオン機構、リン
ク機構その他各種の運動変換機構を用いることができ
る。アクチュエータ68としてモータ等の回転運動を発
生するものを使用してもよい。
5の第1の払出口65aはダクト70を介してメダル受
け皿14に接続される。一方、第2の払出口65bは、
ステーション10と盤面部20とを区切る筐体5の縦壁
5fの開口部5gに臨んでいる。そして、第2の払出口
65bには、払い出されたメダルMdを盤面F上に導く
スロープ71が取り付けられる(図2および図3参
照)。これにより第2の払出口65bから払い出された
メダルMdは盤面F上を転がるようにして盤面部20内
に投入される。ホッパモータ64を連続的に駆動すれ
ば、複数のメダルMdを盤面Fに連続的に投入するいわ
ゆる連射が可能となる。
入方向をプレイヤーからみて左右に変化させるため、ホ
ッパ60は図16〜図18に示した方向調整機構80を
介して筐体5の内部に取り付けられる。この方向調整機
構80は、筐体5に取り付けられるベース81と、ホッ
パ60を支持する支持板82とを有している。ベース8
1の上面には、4つのボールベアリング83…が取り付
けられている。ボールベアリング83は上述した図10
のボールベアリング25と同様の構成を有するものであ
り、それらボールベアリング83のボール83a…によ
り支持板82がその下方から支持される。ベース81の
一端側には旋回中心軸84が取り付けられ、その旋回中
心軸84と支持板82とが回転可能に連結される。この
旋回中心軸84は、ホッパ60のエスカレータ65が設
けられる側と反対側に配置される(図16参照)。
ータ85が取り付けられている。リニアモータ85の可
動部85a(図17)はエスカレータ65の第1の払出
口65aおよび第2の払出口65bからのメダルの払出
方向(図17の左右方向)と同一方向に往復直線運動可
能であり、その可動部85aと支持板82とが駆動軸8
6を介して相互に連結される。従って、リニアモータ8
5の駆動により、支持板82は水平面に沿って旋回中心
軸84の周りに旋回し、それに伴って第2の払出口65
bからのメダルMdの投入方向がプレイヤーからみて左
右に傾斜する。
の向きを判別するための方向判別センサ87が設けられ
る。方向判別センサ87は、支持板82の下面に取り付
けた検出板87bと、その検出板87bに反応して所定
の検出信号を出力する3つの光学センサ87a…とを備
えている。支持板82が旋回中心軸84を中心とする回
転運動の許容範囲の中央にあるときには中央の光学セン
サ87aが検出板87bに反応し、支持板82が回転許
容範囲の限界位置(許容限度)に達すると左右の光学セ
ンサ87aのいずれかが検出板87bに反応する。
ユニット2を説明する。
ユニット2は、ベース90と、そのベース90に対して
一対の直線案内装置92,92を介して上下に移動自在
に取り付けられた昇降フレーム94とを有している。ベ
ース90はゲーム機本体1の中心部に設置され、その周
囲はゲーム機本体1を構成する9つの筐体5に取り囲ま
れる。ベース90の中心部には、昇降フレーム94を昇
降させるための昇降機構95が設けられる。昇降機構9
5は、昇降モータ96と、上下方向に移動可能な状態で
ベース90に取り付けられたラック97と、昇降モータ
96の回転運動をラック97の上下方向の直線運動に変
換する不図示の運動変換部とを有している。ラック97
の上端は昇降フレーム94の上端に設けられた昇降ベー
ス98に下面側から突き当てられる。従って、昇降モー
タ96によりラック97を上下方向に駆動すると、それ
に伴って昇降フレーム94が上下に移動する。なお、昇
降ベース98の外周には円筒状のカバー99が取り付け
られており、そのカバー99により上述した直線案内装
置92およびラック97がゲーム機1の外部から隠され
る。
ベース90の上端外周部には回転筒100が設けられて
いる。回転筒100は、円盤状の基板101と、その基
板101の外周に取り付けられた円筒状の周壁102と
を有している。基板101は、不図示の回転支持機構に
より回転筒100の軸線を中心として回転可能な状態で
ベース90の天井板90aに取り付けられている。天井
板90aには回転筒100を回転させる駆動装置105
が設けられる。駆動装置105は、モータ106と、そ
のモータ106の回転軸に取り付けられたローラ107
とを有している。ローラ107は基板101の内周面に
押し付けられており、従って回転筒100はモータ10
6の回転に応じてその軸線の周りに旋回する。なお、回
転筒100の軸線は図8の中心線AX、すなわち回転テ
ーブル21A〜21Cの回転運動の中心線と一致する。
0が取り付けられる。図3から明らかなように、トップ
カバー110は回転筒100の基板101、その回転支
持機構および駆動装置105を覆い隠している。回転筒
100の周壁102はトップカバー110の下端から突
出し、その周面上には周方向に適宜の間隔をおいてスリ
ット102a…が形成されている。図7から明らかなよ
うに、周壁102はメダル受け部40のメダル受け4
1,42のほぼ境界に位置しており、メダル受け41は
周壁102の外周に、メダル受け42は周壁102の内
周側にそれぞれ開口する。ゲーム時には回転筒100が
回転駆動されており、メダル受け部40までメダルMd
が到達したときにスリット102aがその到達位置に繰
り出されている場合に限ってメダルMdがスリット10
2aを通過してメダル受け42に入賞する。それ以外の
条件では、メダルMdが周壁102に跳ね返されてメダ
ル受け41へと落される。従って、メダルMdがメダル
受け42に入賞する確率はメダル受け41に対するそれ
に比して小さくなる。
レーム94の上部にはルーレットユニット120が設け
られている。ルーレットユニット120は、トップカバ
ー121と、その外周に設けられた側面カバー122
と、アンダーカバー123とによって覆われる。図3に
も示すように、トップカバー121の上面には周方向に
沿って多数の透光部124…が設けられている。透光部
124はカバー121の内部が見通せない程度に着色さ
れている。各透光部124の内側にはLED125が9
つずつ取り付けられている。ゲーム中に所定の条件が満
たされるとルーレットユニット120が下降してルーレ
ットゲームが実行される。ルーレットゲームでは、透光
部124の発光位置が一定方向に回転するようにLED
125の点灯および消灯のタイミングが制御される。そ
して、ステーション10のコレクトボタンスイッチ13
(図2参照)が操作されると、光の回転が停止し、その
停止位置に応じた報酬がプレイヤーに払い出される。
周方向に緩やかな凸円弧を描いて湾曲する透明な表示面
122aが3面設けられている。それら表示面122a
の内側には、多数のLEDをマトリクス状に組み合わせ
た表示パネル126が取り付けられている。この表示パ
ネル126を利用してプレイヤーに各種の情報が表示さ
れる。さらに、アンダーカバー123には凹部127…
が設けられ、各凹部127には盤面部20を照明するた
めのハロゲンランプ128が1つずつ取り付けられる。
ション10毎に一枚ずつ設けられており、いずれの隔壁
6もその下端から上端へ向かうほどゲーム機本体1の中
心側に後退するように傾斜している。図4および図5に
も示したように、一枚の隔壁6は、フレーム130と、
そのフレーム130の内側に装着された透明なガラス製
のパネル131とを有している。各フレーム130は蝶
番等の接続具を利用して開閉可能な状態でゲーム機GM
に取り付けられている。図24に示すように、トップユ
ニット4には、各ステーション10に対して1つずつ液
晶モニタ140が取り付けられている。そして、隔壁6
のパネル131には液晶モニタ140の表示画面が投影
されるスクリーン132が取り付けられている。スクリ
ーン132は、通常の鏡よりも反射率を低めたハーフミ
ラーにて構成されている。
132を介してプレイヤーPYに観察される。この場
合、プレイヤーPYからみれば、スクリーン132と液
晶モニタ140との間の距離に等しい量だけスクリーン
132よりも遠方の位置に仮想的な液晶モニタ140′
が観察される。従って、ステーション10の手元位置に
モニタを設置した場合等と比較して、盤面Fを観察する
場合、センターユニット2の付近を観察する場合および
液晶モニタ140の画像を観察する場合の相互間でプレ
イヤーPYの視線の移動量が小さくなり、眼球の焦点調
節量も小さくて済む。従って、長時間プレイを続けても
目が疲れにくい利点がある。なお、ゲーム機GMの上方
に配置された照明等の光源からパネル131への光の入
射を防止するため、トップユニット4の外径はゲーム機
本体1の外径とほぼ同等に設定されている。
GMの制御系の構成および当該制御系により実行される
ゲームについて説明する。
系のブロック図である。これらの図から明らかなよう
に、ゲーム機GMは、ゲーム機本体1に対して1つ設け
られたメインCPU200と、各ステーション10に1
つずつ合計9個設けられたステーションCPU300
と、トップユニット4の液晶モニタ140に対して1つ
ずつ、すなわちステーションCPU300と1:1に対
応させて設けられたモニタ部CPU400とを有してい
る。各CPU200,300,400はネットワークイ
ンターフェイスコントローラ(NIC)201,30
1,401を介して相互に接続され、各CPU200,
300,400の間でデータの送受信が可能である。
には、その制御対象として、テーブル駆動モータ30
…、昇降モータ96およびVゾーンモータ106が駆動
制御回路202,203,204を介して接続されると
ともに、ルーレットユニット120の表示パネル12
6、ルーレット用LED表示器210および電飾部21
1が表示制御回路212,213,214を介して接続
される。なお、ルーレット用LED表示器210はルー
レットユニット120に設けられた多数のLED125
…(図23参照)から構成される表示器である。電飾部
211は、ハロゲンランプ128その他演出用の各種の
光源を含む。また、メインCPU200にはテーブル回
転センサ31…(図11参照)からの出力信号が導かれ
る。さらに、メインCPU200には、カウンタ21
5,ROM220およびRAM221が接続される。カ
ウンタ215はステーションCPU300から通知され
るメダルの投入枚数および払出(ペイアウト)枚数をス
テーション10毎にカウントする。ROM220にはメ
インCPU200による各種の制御を実行するためのプ
ログラムおよびデータが記録される。
300には、その制御対象として、ホッパモータ64、
経路選択機構66のアクチュエータ68、方向調整機構
80のモータ85(図16および図17参照)が駆動制
御回路302,303,304を介して接続されるとと
もに、ステーション10に設けられたセグメント表示器
15(図2参照)、コレクトボタンランプ305,電飾
部306が表示制御回路311,312,313を介し
て接続される。コレクトボタンランプ305はコレクト
ボタンスイッチ13に内蔵されて当該ボタンスイッチ1
3を発光させる。電飾部311は、盤面部20やメダル
受け部40等を照明して演出効果を高めるための各種の
光源を含む。
種の指示や信号を入力する手段として、上述したジョイ
スティック入力装置12のトリガスイッチ17,17お
よび操作方向検出スイッチ19、コレクトボタンスイッ
チ13、メダル投入センサ320、ペイアウトカウント
センサ321、ポケットセンサ322、Vゾーンセンサ
323、ベルトセンサ324、ホッパ60に対する方向
調整機構80の方向判別センサ87(図18参照)並び
に払出口位置センサ325が接続される。
らのメダルMdの投入を検出して所定の投入信号をCP
U300に出力する。ペイアウトカウントセンサ321
はホッパ60からメダル受け皿14へのメダルMdの払
い出しを検出して所定のカウント信号をCPU300に
出力する。ポケットセンサ321およびVゾーンセンサ
322は、それぞれメダル受け部40に設けられたメダ
ル受け(ポケット)41およびメダル受け(Vゾーン)
42へのメダルMdの落下を検出して所定の検出信号を
CPU300に出力する。ベルトセンサ324はベルト
コンベア50のベルト52の走行状態を監視し、これに
異常が生じると所定の異常検出信号をCPU300に出
力する。CPU300はベルトセンサ324から異常検
出信号を受け取ると、所定のエラー処理を実行してその
ベルトコンベア50が設置されたステーション10のゲ
ームを実行不可能とする。払出口位置センサ325は、
図16および図17に示した経路選択機構66の可動ガ
イド67の位置に応じた信号を出力する。
よびRAM331が接続される。ROM330には、ス
テーションCPU300によるホッパ60等の動作制御
を実行するためのプログラムおよびデータが記録され
る。
モニタ140が表示制御回路402を介して接続される
とともに、スピーカ403がサウンド制御回路404を
介して接続される。また、CPU400が実行する各種
の制御に必要なプログラムやデータが記録されたROM
410およびRAM411がCPU400に接続され
る。スピーカ403はトップユニット4内に設置されて
いる。ゲーム中には、CPU200からネットワークを
介して送られるサウンドデータまたはCPU400がR
OM410から読み取ったサウンドデータがサウンド制
御回路404に渡されて所定のBGMや効果音がスピー
カ403から出力される。
記録されたゲーム用プログラムに基づいて所定のスロッ
トゲームを実行する。図27はそのスロットゲームにお
いて表示される画面の一例を示すものである。画面50
0には、3列のスロットリールが表示されるリール表示
部501と、宝石を模したコマ502a…が表示される
コマ数表示部502と、メッセージ表示部503とが設
けられる。なお、この画面500は仮想的な液晶モニタ
140′(図24参照)上で観察されるものである。
ダル受け部40のVゾーン42にメダルMdが入賞した
場合に実行され、そのゲーム成績に応じてコマ数表示部
502に表示されるコマ502aの点灯数が変化する。
コマ数表示部502の8個のコマのすべてが点灯する
か、またはスロットゲームにて所定のジャックポット当
たりが発生した場合、ルーレット120を用いたルーレ
ットゲームが実行される。また、スロットゲームにて所
定の連射当たりが成立すると、ジョイスティック入力装
置12の操作に応じてホッパ60のメダルMdを盤面部
20に連続的に投入する連射が所定時間実行可能とな
る。連射が可能な場合、メッセージ表示部503には
「連射中」の文字が表示される。
リセットスイッチが操作されるとCPU200,30
0,400はそれぞれのROM220,320,410
に記録された起動プログラムに従って所定の起動処理を
実行する。起動処理が終了すると、CPU200,30
0,400はそれぞれに割り当てられたゲーム制御用の
各種のプログラムを実行する。
400にて実行される主要な処理の手順を示したもので
あり、図28〜図31はステーションCPU300によ
る処理を、図32〜図34はモニタ部CPU400によ
る処理を、図35はメインCPU200による処理をそ
れぞれ示している。以下、これらの図を参照してゲーム
機GMにて実行されるゲームの手順を説明する。
処理を説明する。CPU300は、所定の起動処理を終
えると、図28に示すペイアウト管理、図29および図
30に示すゲーム管理、並びに図31に示す連射管理を
並列して実行する。
ダル投入センサ320からの信号に基づいてメダル投入
の有無を判別し(ステップS101)、投入があればス
テップS102でメインCPU200にメダル投入を通
知してステップS101へ戻る。ステップS101でメ
ダル投入なしと判断した場合にはステップS103へ進
み、コレクトボタンスイッチ13が押し込み操作された
か否か判別する。操作なしと判別すればステップS10
1へ戻り、操作ありと判別すればステップS104へ進
んで連射中か否か判別する。この判断はRAM331が
記憶する連射許可フラグの設定状態によって判別でき
る。
判断した場合には、RAM331が記憶するクレジット
枚数と同数のメダルMdをホッパ60からメダル受け皿
14に払い出し(ステップS105)、その枚数をメイ
ンCPU200に通知する(ステップS106)。ステ
ップS105の処理は、例えばホッパモータ64を駆動
しつつペイアウトカウントセンサ321から送られる信
号に基づいて払い出し枚数をカウントし、そのカウント
値がクレジット数に一致した時点でホッパモータ64を
停止させて行うことができる。
1が記憶するクレジット枚数を0にリセットしてステッ
プS101へ戻る。ステップS104で連射中と判断し
た場合はステップS105以下をスキップしてステップ
S101へ戻る。後述するように、連射中は経路選択機
構66によって第2の払出口65bが選択され、ホッパ
60によるメダル受け皿14へのメダルMdの払い出し
が不可能なためである。
S106の実行によってメダル投入やメダル払い出しの
通知を受けたメインCPU200は、そのステーション
10に対してカウンタ215が記憶するメダル投入枚
数、払出枚数のデータを更新する。これにより、ステー
ション10毎のメダル投入枚数および払出枚数がメイン
CPU200で一括して管理され、ゲーム機GMの収支
状況等に関するデータを容易に作成できる。
ィック入力装置12を使用した連射の可否を制御するた
めのものである。この処理では、まずRAM331が記
憶する連射許可フラグに連射許可を意味する“1”がセ
ットされているか否か判別し(ステップS151)、
“1”がセットされていないと判断した場合にはホッパ
60の経路選択機構66に設けられた可動ガイド67を
ペイアウト位置、すなわち、第1の払出口65aからメ
ダルMdを送り出す側へと切り替える(ステップS15
2)。また、連射許可フラグに“1”がセットされてい
る場合には可動ガイド67を連射位置、すなわち、第2
の払出口65bからメダルMdを送り出す側へと切り替
える(ステップS153)。なお、これらの処理では、
払出口位置センサ325によって可動ガイド67の位置
を確認し、反対側の位置へと可動ガイド67が切り替わ
っている場合のみ経路選択機構66のアクチュエータ6
8を駆動して可動ガイド67の位置を変化させる。
51へ戻る。一方、ステップS153の処理後はステッ
プS154へ進み、トリガスイッチ17が操作されたか
否か判別する。操作されていればホッパモータ64を駆
動し(ステップS155)、操作されていないときはホ
ッパモータ64の駆動を停止する(ステップS15
6)。これらの処理後はステップS157へ進み、ジョ
イスティック入力装置12の操作レバー16が左右に操
作されているか否かを操作方向検出スイッチ19からの
信号に基づいて判別する(ステップS157)。
方向判別センサ87からの出力信号に基づいてホッパ6
0が方向調整機構80による回転許容範囲の限界位置ま
で駆動されていないか否か判別し(ステップS15
8)、限界位置にない場合には方向調整機構80のモー
タ85を駆動して操作レバー16の操作方向に応じた方
向へとホッパ60からのメダルMdの払出方向を変化さ
せる。例えば、操作レバー16がプレイヤーからみて右
方へ操作された場合には、モータ85を図18の下方へ
駆動して第2の払出口65bからのメダルMdの払出方
向を右側へ傾ける。
されていないと判断した場合、またはステップS158
でホッパ60が回転許容範囲の限界位置まで駆動されて
いると判断した場合にはステップS160へ進み、モー
タ85を停止してステップS151へ戻る。
“1”がセットされない限り、ホッパ60の可動ガイド
67がペイアウト位置に保持され、操作レバー16やト
リガスイッチ17を操作してもモータ85,63は反応
しない。そして、連射許可フラグに“1”がセットされ
ると、操作レバー16やトリガスイッチ17の操作に応
答してモータ85,63が駆動され、ホッパ60に蓄え
られたメダルMdが盤面部20へ連続的に投入される。
ションCPU300によるゲーム管理の手順を説明す
る。このゲーム管理処理では、ポケットセンサ322か
らの信号に基づいてメダル受け(ポケット)41へのメ
ダルMdの入賞の有無を判別するステップS201、メ
ダル受け(Vゾーン)42へのメダルMdの入賞の有無
を判別するステップS202、連射タイマがアップ、す
なわち所定時間の計時が終了しているか否か判別するス
テップS203、ステーションCPU300に対応する
モニタ部CPU400からルーレットチャンス発生が通
知されたか否か判別するステップS204,モニタ部C
PU400からスロットゲームの結果が通知されたか否
かを判別するステップS205が順次実行される。
断すればRAM331が記憶するクレジット枚数に1を
加算し(ステップS211)、ステップS202で入賞
ありと判断すればRAM331が記憶するクレジットに
1を加算するとともに、ステーションCPU300に対
応するモニタ部CPU400にスロット権利発生を通知
し(ステップS212,S213)、ステップS203
で連射タイムアップと判断すればRAM331が記憶す
る連射許可フラグを“0”にリセットしてモニタ部CP
U400にタイムアップを通知する(ステップS21
4,S215)。
れたと判断した場合にはステップS221以下でスロッ
ト結果に応じた処理を行う。すなわち、スロット結果が
「連射」、「中当たり」または「小当たり」のいずれか
に該当するか否か判断する(ステップS221,S22
2,S223)。「連射」のときは連射タイマをオンし
(ステップS231)、連射許可フラグに“1”をセッ
トする(ステップS232)。これにより、連射タイマ
にセットされた所定時間(例えば10秒間)だけ連射が
可能となる。「中当たり」のときはRAM331が記憶
するクレジット枚数に所定枚数Bを加算し(ステップS
233)、「小当たり」のときはクレジット枚数に所定
枚数Cを加算する(ステップS234)。クレジット枚
数BはCよりも大きい値である。ステップS232,S
233またはS234の処理後はステップS201へ戻
る。
生の通知があったと判断した場合には図31のステップ
S241以下に進み、ルーレットユニット120によっ
て実行されるゲームに対する処理を行う。この処理で
は、まずルーレットゲーム中の連射を止めるために連射
許可フラグを“0”にリセットし(ステップS24
1)、連射タイマをクリアする(ステップS242)。
次に、メインCPU200からルーレットゲームの準備
完了が通知されたか否か判別し(ステップS243)、
準備完了と判断されるとステップS244へ進む。
ッチ13が押し込み操作されたか否か判別し、押し込み
操作されるとメインCPU200にルーレット停止を通
知する(ステップS245)。この後、メインCPU2
00からルーレットゲームの結果が通知されたか否か判
別し(ステップS246)、結果が通知されるとステッ
プS247以下でルーレットゲームの結果に応じたクレ
ジットの加算を行う。
L」当たりが得られた場合には所定枚数Aをクレジット
に加算し(ステップS247,S248)、「HAL
F」当たりが得られた場合には所定枚数Aの半分をクレ
ジットに加算し(ステップS249,S250)、いず
れの当たりも得られなかった場合には所定枚数Aの1/
8をクレジットに加算する(ステップS251)。な
お、枚数Aは、スロットゲームで「中当たり」が得られ
た場合の加算枚数B(ステップS233参照)の8倍よ
りも大きい値に設定される。ステップ248,S250
またはS251でクレジットを加算した後は図30のス
テップS201へ戻る。
CPU400によるスロットゲームの管理を説明する。
この処理では、まずモニタ部CPU400に対応するス
テーションCPU300からスロット権利発生が通知さ
れたか否か判別し(ステップS301)、通知されてい
るときはRAM411が記憶する未処理数に1を加算し
(ステップS302)、その後にステップS303へ進
む。権利が通知されていない場合はステップS302を
スキップしてステップS303へ進む。
U300から連射タイムアップが通知されているか否か
判別し(図30のステップS215参照)、通知されて
いれば画面500のメッセージ表示部503の「連射
中」の表示を消去し(ステップS304)、その後にス
テップS305へ進む。連射タイムアップが通知されて
いない場合にはステップS303をスキップしてステッ
プS303へ進む。
ップ、すなわち所定時間の計時が終了しているか否か判
別し、タイムアップであればステップS306でRAM
411が記憶する確率変動フラグを“0”にリセットし
てステップS307へ進む。確率変動タイマがアップし
ていないときはステップS306をスキップしてステッ
プS307へ進む。ステップS307では表示制御回路
402が液晶モニタ140に対してスロットパターンの
表示を更新している途中か否か判別し、表示更新が終了
していない場合にはステップS301へ戻る。なお、こ
こでいうパターン表示の更新は、画面500のリール表
示部501にてリールが回転する様子をアニメーション
表示し、所定時間経過時点でそのリールを停止させて予
め演算された当たりパターンまたは外れパターンを表示
させる処理である。
S307からステップS310へ進む。ステップS31
0では、ステーションCPU300に対して未通知のス
ロット結果があるか否か判別し、未通知のものがあれば
その結果をステーションCPU300に通知する(ステ
ップS311)。一方、未通知のものがないときはステ
ップS316へジャンプする。ステップS316では、
RAM411が記憶する未処理数が0か否か判別し、0
のときは液晶モニタ140にデモ表示を指示し(ステッ
プS317)、その後にステップS301へ戻る。
ニタ140のパターン表示が更新された場合、その更新
終了後に最初に実行されるステップS310は必ず肯定
され、その更新されたパターンに対応したスロット結果
がステーションCPU300に通知される。一方、パタ
ーン更新後、そのパターンに対応した結果がステーショ
ンに通知された後は、次のスロットゲームに基づくパタ
ーン更新が実行されない限りステップS310が否定さ
れ、スロット結果は通知されない。
た場合、CPU400は続けてその通知した結果が「連
射」か否か判別し(ステップS312)、「連射」であ
れば画面500のメッセージ表示部503に「連射中」
を示す文字を表示させ(ステップS313)、その後に
ステップS314へ進む。「連射」でないときはステッ
プS313をスキップしてステップS314へ進む。ス
テップS314では、RAM411が記憶するコマ数に
基づいて、画面500のコマ数表示部502におけるコ
マ502aの点灯数を更新する。続いて、RAM411
が記憶するコマ数が8以上か否かを判別し(ステップS
315)、8未満であればステップS316へ進む。
と判断した場合には、ステーションCPU300から通
知されたスロット権利のうち、まだその結果を処理して
いなものがあると見なして図33のステップS320以
下へ進む。ステップS320では、RAM411が記憶
する確率変動フラグに“1”がセットされているか否か
判別し、“1”がセットされているときはステップS3
21へ、そうでないときはステップS322へ進む。ス
テップS321,S322では、それぞれ演算条件Aま
たはBに基づいてスロットゲームの結果を演算する。演
算条件Aは演算条件Bよりも当たりが得られる確率が高
くなるように設定されている。
へ進み、RAM411が記憶する未処理数から1を減算
する。この後、ステップS321またはS322で演算
された結果が「ジャックポット」、「連射」、「中当た
り」、「小当たり」または「OUT」のいずれかに該当
するか判断する(ステップS324,S345,S32
6,S327,S328)。
示制御回路402に対してジャックポットパターンの表
示開始を指示し(ステップS340)、RAM411が
記憶するコマ数を8に更新する(ステップS341)。
「連射」の場合には表示制御回路402に対して連射当
たりパターンの表示開始を指示する(ステップS34
2)。「中当たり」の場合は表示制御回路402に対し
て中当たりパターンの表示開始を指示し(ステップS3
43)、RAM411が記憶するコマ数に2を加算する
(ステップS344)。「小当たり」の場合は表示制御
回路402に対して小当たりパターンの表示開始を指示
し(ステップS345)、RAM411が記憶するコマ
数に1を加算する(ステップS346)。「OUT」の
場合は表示制御回路402に対してOUTパターンの表
示開始を指示し(ステップS347)、RAM411が
記憶するコマ数から1を減算する(ステップS34
8)。「ジャックポット」、「連射」、「中当たり」、
「小当たり」または「OUT」のいずれにも該当しない
場合は表示制御回路402に対して外れパターンの表示
開始を指示する(ステップS349)。ステップS34
1,S342,S344,S346,S348またはS
349のいずれかを実行した後は図32のステップS3
01へ戻る。
PU300からスロット権利の発生が通知されると、ス
テップS301が肯定されて未処理数に1が加算され、
その時点で前回のスロット結果の表示パターンの更新が
終了して対応するスロット結果の通知が終了していれば
ステップS307,S310が否定され、未処理数が1
以上のためにステップS316からステップS320以
下へ処理が進んでスロット結果の演算およびそれに応じ
た表示開始およびデータ更新が行われる。この後、図3
2の処理へ戻ってスロット結果に応じたパターンの表示
更新が終了するまで新たな権利の発生や連射タイムアッ
プ、確率変動タイムアップが監視され、表示更新が終
了、すなわちプレイヤーに対してスロット結果が表示さ
れるとステーションCPU300へその結果が通知され
る。以下、同様の手順で未処理数が0になるまでスロッ
ト結果の演算と、それに対応する表示パターンの更新お
よび結果の通知が繰り返される。ステーションCPU3
00では、通知されたスロットゲームの結果に基づいて
クレジット数の変更や連射の許可が行われる。
S315においてコマ数が8以上と判断した場合には図
34のステップS360以下へ処理が進められる。な
お、ステップS315が肯定判断される場合としては、
スロットゲームで「ジャックポット」が発生した場合と
(ステップS341参照)、「中当たり」または「小当
たり」によるコマ数の加算結果が8以上となった場合
(ステップS344,S346参照)の二種類ある。
ずルーレットチャンスが発生したことをメインCPU2
00および対応するステーションCPU300にそれぞ
れ通知する(ステップS360)。次いで、画面500
のメッセージ表示部503から連射中の表示を消去し
(ステップS361)、RAM411が記憶する確率変
動フラグを“0”にリセットし(ステップS362)、
コマ数の記憶値を0にリセットし(ステップS36
3)、未処理数の記憶値を0にリセットする(ステップ
S364)。
トゲームの準備完了が通知されたか否か判別し(ステッ
プS365)、これが通知されると液晶モニタ140を
消灯させる(ステップS366)。これは、スクリーン
132よりも奥のルーレットユニット120をプレイヤ
ーが観察する際に画面500が邪魔にならないよう配慮
したものである。
メインCPU200からルーレットゲームの終了が通知
されたか否か判別する。そして、ゲーム終了が通知され
ると液晶モニタ140による表示を再開し(ステップS
368)、ルーレットゲームの結果に応じた表示を行う
(ステップS369)。この後、図32のステップS3
01へと戻る。
0によるルーレットゲームの管理を説明する。この処理
では、いずれかのモニタ部CPU400からルーレット
チャンスの発生が通知されたか否か判別し(ステップS
401)、通知されていればステップS402でその通
知内容を特定できるデータをRAM221に記憶してス
テップS403へ進む。この時のデータには、少なくと
もいずれのモニタ部CPU400においてルーレットチ
ャンスが発生したのかを特定できる情報が含まれる。ル
ーレットチャンスの発生通知がない場合にはステップS
402をスキップしてステップS403へ進む。
なわちルーレットユニット120がルーレットゲームを
実行している途中か否か判別する。そして、抽選中でな
いときは未処理、すなわち通知されたルーレットチャン
スに対して未だ抽選を行っていないものがあるか否かを
RAM211のデータに基づいて判別し、未処理があれ
ばルーレットユニット120が下降しているか否か判別
する(ステップS405)。下降していなければ昇降モ
ータ96を駆動してルーレットユニット120を下降さ
せ(ステップS406)、下降完了と判断されるまでス
テップS401〜405の処理を繰り返す。なお、ルー
レットユニット120の上昇または下降の完了は、例え
ば不図示のセンサにて判別する。
るとステップS407へ進み、昇降モータ96を停止す
る。続いて、これから開始するルーレットゲームの権利
を保有する、換言すればルーレットチャンスの発生を通
知してきたステーションCPU300およびモニタ部C
PU400に対してルーレットゲームの準備完了を通知
し(ステップS408)、ルーレットユニット120の
LED125による点滅制御を開始してルーレットを回
転させる(ステップS409)。この後、ステーション
CPU200から停止通知(図31のステップS245
参照)が送られたか否か判別し(ステップS410)、
通知されるまではステップS401,S402,S40
3,S410の処理を繰り返す。
を操作するとステーションCPU300から停止通知が
送信される。この停止通知を受け取ると、メインCPU
200は停止通知の時期とその時点でのルーレットの位
置(LED125の点灯位置)とに基づいてルーレット
の停止位置を演算する(ステップS411)。演算後
は、その演算結果に基づいてLED125の点滅を制御
して演算結果に対応した位置でルーレットを停止させ
(ステップS412)、その後にステップS411で演
算した結果に基づいて「FULL」当たりの位置、「H
ALF」当たりの位置、またはこれらの当たり位置以外
のいずれにてルーレットが停止したかをステーションC
PU300およびモニタ部CPU400にそれぞれ通知
する(ステップS413)。通知後はステップS401
へ戻る。この通知を受けるとステーションCPU300
は図31のステップS247以下の処理を、モニタ部C
PU400は図34のステップS368以下の処理をそ
れぞれ実行する。
と判断した場合、メインCPU200はステップS41
0へ進んでルーレットユニット120が上昇を完了して
いるか否か判別し、完了していなければ昇降モータ96
を駆動してルーレットユニット120を上昇させ(ステ
ップS411)、上昇完了と判断されるとステップS4
22で昇降モータ96を停止してステップS401へ戻
る。
となく、種々の形態にて実施できる。例えば、盤面Fか
らメダルを落とすための落下部は、回転テーブル21A
〜21Cに限らず、盤面Fの回転しない部分に設けるこ
ともできる。回転筒100のように盤面Fの上方で回転
する回転体を盤面Fの中間位置に設けてもよい。回転体
はテーブル状または筒状のものに限らず、例えば複数の
ピースを相互に揺動自在に連結して蛇腹状に構成した回
転体を盤面に沿って周回させてもよい。液晶モニタ14
0上で実行するゲームはスロットゲームに限らず、双六
その他種々のゲームを実行できる。ジョイスティック入
力装置12の操作と対応付けてシューティングゲーム等
を液晶モニタ140上で実行してもよい。センターユニ
ット2においてもルーレットゲームに限らず、各種のゲ
ームを実行してよい。液晶モニタ140はトップユニッ
ト4内に限定されず、他の位置に設置してもよい。液晶
モニタ140に代えてCRT等を用いてもよい。
部の周囲に複数のステーションが設けられた構成のゲー
ム機であればすべて適用可能である。
ーム機の隔壁に設けられた透過性を有するスクリーンに
向けてゲーム画面等を投影し、そのスクリーンの奥に仮
想的なモニタ装置を生じさせてその画像をプレイヤーに
観察させるようにしたので、モニタ装置の画像を観察す
る場合と、盤面部を観察する場合とでプレイヤーの視線
移動量が小さく、その眼球の焦点調節量も小さくなる。
これにより、プレイヤーは盤面部およびモニタ装置の画
像の両者に対して常に適切な注意を払うことができ、そ
の目の疲労も抑えられる。さらに、モニタ装置は、盤面
部の邪魔にならいない位置に配置でき、盤面部の構成に
影響を与えない。
にモニタ装置を設置した場合には、モニタ装置が盤面部
に対して全く邪魔にならない利点があり、ゲーム機の上
方の照明等がスクリーンに写り込む現象をその覆い部に
より防止してモニタ装置の画像を常に明瞭に観察するこ
とが可能となる。さらに、盤面部の中心で何らかのゲー
ムを実行する際にスクリーン上の画像を消失させた場合
には、ゲーム表示部にて表示されるゲームの状況をモニ
タ装置の画像に遮られることなく明瞭に観察できる。
斜視図。
平面図。
ルを示す平面図。
面図。
区分するための仕切の内部機構を示す斜視図。
びXVb方向からそれぞれみた状態を示す図。
その方向調整機構を示す図。
状態を示す図。
ユニットの垂直断面図。
方向からみた状態を示す図。
ンと、トップユニットに設けられた液晶モニタとの関係
を示す図。
中心とする制御系のブロック図。
PUおよびモニタ部CPUを中心とする制御系のブロッ
ク図。
の例を示す図。
ペイアウト管理の手順を示すフローチャート。
連射管理の手順を示すフローチャート。
ゲーム管理の手順を示すフローチャート。
ットゲーム管理の手順を示すフローチャート。
ットゲーム管理の手順を示すフローチャート。
Claims (7)
- 【請求項1】 盤面部と、その盤面部の外周を取り囲む
ように配置された、プレイヤーがプレイする場としての
複数のステーションと、前記ステーションと前記盤面部
とを区分する隔壁とを備えたゲーム機において、前記複数のステーションのそれぞれに対して、 前記隔壁
に設けられた透過性を有するスクリーンと、前記スクリ
ーンに対して画像を投影可能なモニタ装置とを具備し、
前記スクリーン上で反射した前記モニタ装置の画像が、
当該モニタ装置に対応するステーションのプレイヤーに
観察されるように構成されたことを特徴とするゲーム
機。 - 【請求項2】 前記モニタ装置が、所定のゲーム画面を
前記スクリーン上に投影することを特徴とする請求項1
記載のゲーム機。 - 【請求項3】 前記スクリーンとして、ハーフミラーを
設けたことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。 - 【請求項4】 前記隔壁がその下端から上端に向かうほ
ど前記盤面部の中心側に入り込むよう傾けられ、前記隔
壁の上方には当該隔壁の上端部よりも前記盤面部の外周
側に突出する覆い部が設けられ、前記モニタ装置が前記
覆い部に設置されていることを特徴とする請求項1記載
のゲーム機。 - 【請求項5】 前記ステーションでプレイするプレイヤ
ーの位置から前記隔壁をみたときに、前記ゲーム機の上
方から前記スクリーンへの光の入射を遮断する大きさを
前記覆い部が有していることを特徴とする請求項4記載
のゲーム機。 - 【請求項6】 前記盤面部の中心に設けられて所定のゲ
ームの状況を表示するゲーム表示部と、 前記ゲーム表示部にて前記ゲームの状況が表示される際
に、前記モニタ装置による前記像の投影を中止する表示
制御装置と、 を備えていることを特徴とする請求項1記載のゲーム
機。 - 【請求項7】 所定のゲームの状況を表示するゲーム表
示部が中心に設けられた盤面部と、 前記盤面部の外周を取り囲むように配置された、プレイ
ヤーがプレイする場としての複数のステーションと、 前記複数のステーションのそれぞれと前記盤面部とを区
分するように設けられ、下端から上端に向かうほど前記
盤面部の中心側に入り込むよう傾けられた隔壁と、 前記隔壁の上方に設けられ、前記隔壁の上端部よりも前
記盤面部の外周側に突出する覆い部と、 前記複数のステーションのそれぞれに対応させて前記隔
壁に設けられた透過性を有するスクリーンと、 前記覆い部内に前記複数のステーションのそれぞれと対
応させて設けられたモニタ装置と、を具備し、 前記スクリーン上で反射した前記モニタ装置の画像が、
当該モニタ装置に対応するステーションのプレイヤーに
観察されるように構成されたことを特徴とするゲーム装
置。
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- 1998-04-06 JP JP10093756A patent/JP2938853B1/ja not_active Expired - Fee Related
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