JP3218411U - 麻雀点数計算シート - Google Patents

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Abstract

【課題】麻雀の勝者の勝ち点(点数)を容易かつ客観的に計算することができ、しかも麻雀参加者がその正誤を確認しながら計算することができる麻雀点数計算シートを提供する。【解決手段】麻雀の勝者の勝ち点を計算するために使用する板状の麻雀点数計算シートは、シート体1Aの表面に、役に応じた翻の数が表示された翻区画2と、翻以外の細かい点数要素となる符の計算を行うための符区画3と、翻と合計符の点数対応が表示された点数表区画4と、を設け、翻区画2と符区画4は、翻と符の加点要素毎に牌と同等か若干大きい寸法とされた複数の枠に分割され、複数の枠の下部には牌の大きさをはみ出す加点表示部Pが設けられたものである。【選択図】図1

Description

本考案は、日本式ルールにおける麻雀のゲーム終了後に勝者の勝ち点(点数)を容易かつ客観的に計算することができ、しかも麻雀参加者がその正誤を確認しながら計算することができる麻雀点数計算シートに関する。
地方によって若干のルールは異なるが概ね日本における麻雀のルールは一律で、ゲーム終了後の勝者の勝ち点の計算方式もほぼ同じである。麻雀は、他者より先にいわゆる役を作れば勝ちとなり、その役の種類、役の作り方(自分で牌を持ってくる、他者から一定のルールの下で貰う)、ボーナス的に加算される牌を持っているか否か、で勝ち点が決定される。
ところが、上記のように役の種類も多いが、その他の勝ち点の決定要素が多くて、麻雀愛好家であっても正確に勝ち点を数えられる者は少なく、誤った計算をしたり、適当な計算をしたりしていた。
誤っていても、適当であっても、勝ち点を計算できる者がいれば、それなりに(そのときだけの臨時ルール的に)勝ち点の計算ができて終局の優劣をつけることができるが、勝ち点を全く計算できない者が卓を囲む場合は、勝ち点の計算どころか、役の出来、不出来も、曖昧となってゲーム性を著しく損なうことになる。
そこで、従来、勝ち点やゲーム進行を機械やIT技術に頼るようになっている。例えば、古くは、特許文献1(特開昭61−16773号公報)では、データ入力用のキー群と、該キー群の入力に応じて演算・処理を行う中央処理装置と、該中央処理装置の出力に基づき結果を表示する表示部と、そして中央処理装置の出力に基づき結果をプリントするプリンタ装置と、を有する麻雀用点数計算機が提案された。
また、特許文献2(特開昭63−40589号公報)では、卓と、この卓上の牌を読取る読取手段と、この読取結果に応じて上がり点数を演算する演算手段と、この演算結果を出力する出力手段とを具備したことを特徴とする麻雀装置が提案された。
さらに、特許文献3(特開平4−263887号公報)では、ディスプレイ画面を備え、麻雀ゲームに必要なデータの入出力を行う複数の端末と、複数の端末がオンライン接続され、麻雀アプリケーションに基づいて複数の端末からのデータを集中的に処理するホストコンピユータとを有することを特徴とするオンライン麻雀方式において、洗牌、点数計算等の機能を付加することが提案された。
また、特許文献4(特開平5−23438号公報)では、麻雀牌の表面又は側面にその種類を表す記号を光学的又は磁気的に読取り可能に表記したことを特徴とする麻雀装置を用いて、点数計算と精算を自動的に行うことが提案された。
さらに、特許文献5(特開平11−267362号公報)では、所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌として配牌する配牌手段と、配牌手段によって配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、選択した1枚の牌を手牌から捨てる捨牌手段と、捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段と、捨牌手段およびツモ牌手段によって順次置換される牌の履歴情報を記録する履歴情報記録手段と、ツモ牌手段によってツモ牌が加えられた後の手牌が、あらかじめ設定された組み合わせとなっているか否かを判断する組み合わせ判断手段と、組み合わせ判断手段により手牌が所望の組み合わせとなっていると判断された場合、履歴情報記録手段によって記録された履歴情報に基づいて捨牌およびツモ牌の手順を評価する手順評価手段と、を備えることを特徴とする麻雀ゲーム装置により、点数計算を行うことが提案された。
また、特許文献6(特開2001−96057号公報)では、点棒の点数を、点数に応じた電気量に変換することが可能な構造を備えた点棒と、競技者毎に設けられ、点棒の点数を電気量に置換する手段を有する点棒収納手段と、点棒収納手段から得られる電気量を集計し、数値変換を行う点棒集計手段と、点数計算に影響する設定データが入力でき、該データを記憶する設定データ記憶手段と、点棒集計手段から得られる情報を、設定データ記憶手段から得られる設定データに基づいて換算する情報換算手段と、天板中央部において各競技者毎に設けられ、点棒集計手段から得られる情報及び/又は情報換算手段から得られる情報を表示する点数表示手段と、点棒集計手段から得られる情報及び/又は情報換算手段から得られる情報を記憶する情報記憶手段と、を備えたことを特徴とする麻雀卓が提案された。
さらに、特許文献7(特開2003−135841号公報)では、点棒の点数を、点数に応じた電気量に変換することが可能な構造を備えた点棒と、競技者毎に設けられ、点棒の点数を電気量に変換する手段を有する点棒収納手段と、点棒収納手段から得られる電気量を集計し、数値変換を行う点棒集計手段と、天板中央部において各競技者毎に設けられ、点棒集計手段から得られる集計点を表示する点数表示手段と、点数計算に影響する設定データが入力でき、該データを記憶する設定データ記憶手段と、点棒集計手段から得られる集計点が、設定データ記憶手段に記憶された一定の点数以上の場合に点数表示部を視覚的に変化させる表示部変更手段と、を備えたことを特徴とする麻雀卓が提案された。
また、特許文献8(特開2003−154161号公報)では、少なくとも麻雀牌の表示面、背面、上面、底面の各面に対応する位置に、各面毎にそれぞれの面を識別する面識別情報及び字種識別情報が格納されたICチップを備えた麻雀牌と、麻雀卓上に設定された競技者別の牌識別エリアに接する麻雀牌の面に対応する位置に備えられたICチップから、面識別情報と字種識別情報とを読み取る読取手段と、該読取手段が読み取った各情報に基づき、牌識別エリア内における手牌と捨牌、明刻、明順、明槓、暗槓の各明牌の種別と、それらに基づく符及び役を判定する判定手段と、判定手段が判定した符及び役に基づき、予め設定されたルール及び点数計算方法に従って点数計算を行う計算処理手段とから構成されることを特徴とする点数計算システムが提案された。
さらに、特許文献9(特開2008−142452号公報)では、非接触ICタグが内蔵された麻雀牌と、所定の箇所に非接触リーダライタが設けられた麻雀卓とからなる麻雀システムであって、非接触ICタグは、麻雀牌を一意に識別する牌IDを保持する手段、を具備し、非接触リーダライタは、非接触ICタグから牌IDを取得する手段、を具備し、麻雀卓は、親子情報、風牌情報及び連荘情報を含む局情報を決定する局情報決定手段と、立直情報を決定する立直情報決定手段と、牌IDを取得した非接触リーダライタが設けられた場所に応じて麻雀牌位置情報を特定する麻雀牌位置情報特定手段と、麻雀牌位置情報を保持する麻雀牌位置情報保持手段と、局情報、立直情報及び麻雀牌位置情報から牌譜を記録する牌譜記録手段と、を具備することを特徴とする麻雀システムが提案された。
また、特許文献10(特開2009−101054号公報)では、非接触型ICタグを内蔵した麻雀牌の牌種データを読み取り、和了点数を計算する麻雀卓であって、麻雀卓には中央に操作・表示装置が配置され、操作・表示装置の周囲に非接触型ICタグの牌種データを読み取る読み取りアンテナが各対局者毎に配置され、表示装置は表示装置と表示装置の周囲に配置された複数の操作ボタンから構成され、読み取りアンテナにより読み込まれた牌種データと、操作ボタンにより入力された情報に基づき和了点数を計算する、麻雀卓が提案された。
さらに、特許文献11(特開2009−101084号公報)では、非接触型ICタグを内蔵した麻雀牌の牌種データを読み取り、和了点数を計算する麻雀卓であって、麻雀卓には非接触型ICタグの牌種データを読み取る手持ち牌を読み取る門前牌読取アンテナ、サラシ牌を読み取る副露牌読取アンテナ、捨て牌を読み取る打牌読取アンテナ及び対局を終了させる終了牌読取アンテナが各対局者毎に配置され、門前牌読取アンテナ、副露牌読取アンテナ、打牌読取アンテナ、終了牌読取アンテナにより読み取られた情報に基づき点数を計算する、麻雀卓が提案された。
また、特許文献12(特開2010−253015号公報)では、非接触型デジタルICタグを内蔵した麻雀牌の牌種データを読み取り、和了点数を計算する麻雀卓であって、麻雀卓には、各対局者毎個別に門前牌を読み取る門前牌読取アンテナ、副露牌を読み取る副露牌読取アンテナ、打牌を読み取る打牌読取アンテナ、和了牌を読み取る和了牌読取アンテナ及びメクリ牌を読み取るメクリ牌読取アンテナが配置され、門前牌読取アンテナ、副露牌読取アンテナ、打牌読取アンテナ、和了牌読取アンテナ及びメクリ牌読取アンテナにより読み取られた非接触型デジタルICタグの牌種データに基づきコンピュータが点数を計算する、麻雀卓が提案された。
また、特許文献13(特開2015−27366号公報)では、天板を有する麻雀卓と、当該天板上で使用される麻雀牌と、点数計算の基礎とするために天板上の所定位置に置かれた麻雀牌各々から牌識別データを取得する牌データ取得手段と、当該牌データ取得手段と少なくとも1台の携帯情報端末とを、有線及び/又は無線で接続する接続手段と、を備え、当該携帯情報端末は、データ処理手段と、操作入力手段と、表示手段と、を備え、当該データ処理手段は、当該接続手段を介して接続されたときに、当該接続手段を介して得た牌識別データと、当該操作入力手段から入力された点数計算に必要な補充データと、に基づき、麻雀ゲームの点数を計算し、計算した点数を当該表示手段に表示させるように構成されている、ことを特徴とする麻雀システムが提案された。
上記の特許文献1〜13の提案は、いずれもいわゆる自動麻雀卓における技術の一部とされており、特許文献1〜13における点数計算技術の恩恵を受けようとすると、こうした自動麻雀卓を改めて購入するなどの必要がある。つまり、既に牌だけ持っている家庭などでは、改めて自動麻雀卓を購入しない限り、点数計算は依然として冒述したとおり、うろ覚えで曖昧な者が計算するしかなかった。
そこで、特許文献14(実用新案登録第3197580号公報)では、麻雀の点数を手軽に計算でき、点数の計算方法を能率的に習得する麻雀点数計算カードが提案されている。すなわち、特許文献14の麻雀点数計算カードは、薄板状のシートを具備し、シートの表面を複数の教示区画で分割し、各教示区画内にそれぞれ和了時の点数を計算するために必要な計算法を記載してなる構成とされている。
しかしながら、上記特許文献14は、本の解説書のような点数計算法が各教示区画内に記載されているだけであって、結局のところ、解説書かカードかの違いだけで、麻雀ビギナーにとっては勝ち手牌を構成するどの牌がどうなっているから何点だから、総計で何点になるという計算を確実に行うことができないといった問題があった。
特開昭61−16773号公報 特開昭63−40589号公報 特開平4−263887号公報 特開平5−23438号公報 特開平11−267362号公報 特開2001−96057号公報 特開2003−135841号公報 特開2003−154161号公報 特開2008−142452号公報 特開2009−101054号公報 特開2009−101084号公報 特開2010−253015号公報 特開2015−27366号公報 実用新案登録第3197580号公報
解決しようとする問題は、特許文献1〜13は自動麻雀卓における技術の一部とされており、既に牌だけ持っている家庭などでは自動麻雀卓を購入しない限り、自動麻雀卓の点数計算技術の恩恵を得られないといった点、一方、特許文献14は麻雀ビギナーにとっては勝ち手牌を構成するどの牌がどうなっているから何点だから、総計で何点になるという計算を確実に行うことができない点、である。
上記問題を解決するために、本考案は、麻雀の勝者の勝ち点を計算するために使用する板状の麻雀点数計算シートであって、シート体の表面に、役に応じた翻の数が表示された翻区画と、翻以外の細かい点数要素となる符の計算を行うための符区画と、翻と合計符の点数対応が表示された点数表区画と、を設け、前記翻区画と前記符区画は、翻と符の加点要素毎に牌と同等か若干大きい寸法とされた複数の枠に分割され、前記複数の枠の下部には牌の大きさをはみ出す加点表示部が設けられたものとした。
本考案の麻雀点数計算シートは、上り手としての役(の数)は翻区画における枠に牌を配置し、符区画では翻以外の細かい点数要素で加点対象となるものだけが記され、該上り手のうちに加点対象があれば枠に牌を配置する。ここで、符区画の枠は加点表示部が記され、牌を置いた枠が何符であるのかが、該で隠れることなく把握できる。
そして、本考案の麻雀点数計算シートは、翻と符の対応表である点数表区画を見れば、翻と符の対応が一目で簡便かつ確実に把握でき、暗算とかではなく、他者と共に、牌を配置して計算していくので、客観的で正誤を間違えることが抑制されるという利点がある。
本考案の麻雀点数計算シートの概略構成を示す図である。 本考案の麻雀点数計算シートにおける翻区画を示す図である。 (a)(b)は本考案の麻雀点数計算シートにおける符区画を示す図である。 本考案の麻雀点数計算シートにおける点数表区画を示す図である。 (a)(b)は本考案の麻雀点数計算シートによる点数計算例を説明するための図である。 (a)(b)は本考案の麻雀点数計算シートによる点数計算例を説明するための図である。 (a)(b)は本考案の麻雀点数計算シートによる点数計算例を説明するための図である。 (a)(b)は本考案の麻雀点数計算シートによる点数計算例を説明するための図である。
「点数計算法」を記している場合は、計算法を覚えなければ点数計算ができないが、本考案の麻雀点数計算シートは、計算法を知らなくても、上り手、上がり方、上り手構成に分けて、加点対象があれば、その枠に牌を配置するだけで計算が完了するように、シート体の表面に、役に応じた翻の数が表示された翻区画と、翻以外の細かい点数要素となる符の計算を行うための符区画と、翻と合計符の点数対応が表示された点数表区画と、を設け、翻区画と前記符区画は、翻と符の加点要素毎に牌と同等か若干大きい寸法とされた複数の枠に分割され、複数の枠の下部には牌の大きさをはみ出す加点表示部が設けられたこととした。
本考案の麻雀点数計算シートについて図1〜図8を参照して説明する。まず、麻雀のゲーム自体の概略を麻雀の点数決定要素を中心に説明する。麻雀は、一般的に、4人で行い、牌を組み合わせた「役」を他者より早く作った者が勝者となる。牌は、萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)の各1〜9を示す数字牌が4セット(計108牌)と、数字と無関係の6種の文字と1種の無地が示された字牌が4セット(計28牌)と、の総計136牌を用いる。
総計136牌を4人の遊戯者の前の卓上中央部に矩形に囲むように上下2段で17列の山を作って配置し、親を決め、所定の山から親から順に牌を配る。親は14牌、子は13牌、自分の手前に配られた牌が手牌となり、ここから役を作る。親は配牌後、直ちに不要牌を1枚だけ卓の中央に晒すように置き(捨牌)、子は山から1牌自分の手牌に持ってきて、不要牌を捨牌する。以降、親も子も基本的に山から1牌持ってきて不要牌を1牌捨て牌することを繰り返す。
手牌に加える牌は、山から1牌持ってくる他に、他者の捨牌を拾うことで揃えることもできる。他者の捨牌の拾うには、2牌(又は3牌)の同一絵柄が手牌にあって、次順までに同一絵柄の牌の1牌を他者のいずれかが捨牌した場合にポン(カン)と宣言して拾うか、又は、同一種の2牌の並び又は1つ飛ばし数字牌が手牌にあって、次順までで自分の手前の他者が同一種でその並び数字又は間に入る数字牌を捨牌した場合にチーと宣言して拾う。他者から牌を拾った場合も、不要牌を1牌だけ捨牌する。
麻雀は、手牌に加えた1枚の総計14牌を、3牌1組を4グループと2牌のいわゆる頭といわれる雀頭を揃えた状態、例えば3牌グループ(4牌グループの場合もある)×4と雀頭2牌を本例では「上り手」と称し、上り手を他者より早く揃えれば、その者が勝者となるが、この上り手の、役の有無、牌種類、揃え方、牌の入手の仕方、上り方で点数が異なる。そして、麻雀は、単に(上り手)役を揃えることはできても、細かい点数計算がビギナーだけでなくある程度の愛好家でも把握しにくいのである。
役には「翻」という点数要素がある。比較的揃えやすい上り手から揃えにくい上り手の順の役に対応して1翻〜11翻と勝ち点加算があり、諸々のローカルルールはあるが、本例では例えば11翻以上を一律役満と言う(最高勝ち点)。また、5翻以上は、点数を数えなくとも親と子でそれぞれ点数が決まっている。したがって、数える必要がない。
1翻〜4翻までの役で上がった場合、上記のように牌種類、揃え方、牌の入手の仕方、上り方で「符」という細かい加点要素がある。ここから、本考案の麻雀点数計算シート1(以下、シート1という)の構成と使い方と共に点数計算について説明する。なお、図1では、基本的な構成を示すアウトラインだけを示し、各詳細を図2〜図4に示している。
シート1は、板状の例えば樹脂のシート体1Aに、役に応じた翻の数が表示された翻区画2と、翻以外の細かい点数要素となる符の計算を行うための符区画3と、翻と合計符の点数対応が親と子の別で表示された点数表区画4と、が設けられたものであり、符区画3の各枠の下部に加点表示部Pが設けられている。
シート1の大きさは、例えば麻雀牌やサイコロ等の必要用具一式を収容された家庭用麻雀セットの収納容器の大きさに収まる程度のものとされている。なお、シート1のサイズが、大きい点に関しては、折り曲げることのできる素材であれば、折り曲げて麻雀セットの収納容器に収めてもよいが、小さい点に関しては、翻区画2、符区画3に牌を配置して加点表示部Pを示すことができることが最低の条件となる。
本考案のシート1は、翻区画2と符区画3において、後述する牌を配置するためのスペースを有した各枠に、上がり手の該当する牌を配置して、その牌を配置した符を合算して、親又は子に対応した側における翻と、合算した符と、に対応する点数表区画4を見れば、点数計算が完了するように構成している。なお、翻区画2と符区画3に配置する牌は、勝者の上り手牌を用いず、卓上の他の(例えば捨て牌)を裏返し(背が上面)にして配置する。この理由は、上り手を用いると上り手が崩れて検証ができなくなるからである。
すなわち、図2に詳細を示す翻区画2は、標準的な牌の大きさ(縦26mm、横20mm※図示では寸法は再現していない)程度の矩形の、1翻枠2a、2翻枠2b、3翻枠2c、4翻枠2d、5翻枠2e、6〜7翻枠2f、8〜10翻枠2g、11翻以上枠2h、役満枠2i、がその枠名欄と共にシート体1Aの表面で長辺に沿って横並びに示されている。
1翻枠2a〜4翻枠2dまでは枠内が空欄となっており、5翻枠2e〜役満枠2iには上記のとおり、5翻以上は、細かい点数を数えなくとも親と子でそれぞれ点数が決まっているので、親が最終牌を自分で山から持ってきて上がった場合の敗者(3者)の減点(支払い)配分と、子が最終牌を自分で山から持ってきて上がった場合の子の敗者(2者)と親の減点(支払い)配分と、が示されている。なお、親も子も他者の捨て牌によって上がった場合は、その捨て牌をした他者の総支払いとなる。また、点数表区画4には5翻以上の対応が示されていない。よって、1翻枠2a〜4翻枠2dまでは枠内が空欄となっており、点数表区画4に(符計算に基づく)点数対応表が示されているのである。
図3に詳細を示す符区画3は、標準的な牌の大きさ(縦26mm、横20mm※図示では寸法は再現していない)程度の矩形の、基本符枠3a、上り方枠3b、アタマ枠3c、待ち枠3d、2〜8数枠3e、1,9,字牌枠3f、がシート体1Aの表面で長辺に沿ってその枠名欄と共に横並びに示されている。また、符区画3の各枠には、牌を置くスペースの下部において牌の大きさをはみ出すように加点表示部Pが設けられている。
基本符3aの加点表示部Pには「20符」と表示されている。この基本符3aは、上った場合には必ず(20符)加点する。
上り方枠3bはメンゼンツモ・ツモ枠3b1と、メンゼンロン枠3b2とに区画されており、メンゼンツモ・ツモ枠3b1の加点符表示部Pには「2符」と、メンゼンロン枠3b2の加点符表示部Pには「10符」と、各々表示されている。上り方枠3bは、上りに至る最終牌の入手経緯によって異なり、最終上り牌を自身が山から持ってきた場合はメンゼンツモ・ツモ枠3b1、手牌において上り手を作る過程で一切他者から牌を貰う(この行為を以下、総称して「鳴く」という)ことなく、最終上り手だけを鳴く場合はメンゼンロン枠3b2、に各々牌を置く。
なお、「メンゼンツモ」は手牌において上り手を作る過程で一切鳴くことなく、かつ最終上り手も自身が山から持ってきた場合を、「ツモ」は、手牌において上り手を作る過程で鳴いたが、最終上り手は自身が山から持ってきた場合を、各々意味するが、加点としては同じ「2符」である。
アタマ枠3cは、上り手を形成するうえで、最終1牌を待つ際に、アタマ(2牌の同一種の同一数字又は同一牌)のうちの1牌を待って、これを入手して上がった場合には、ここに牌を配置するが、役牌(白、發、中とその場:親が1周するまでの東の字牌、親が2周目のときの南の字牌)以外はここに牌は配置しない。アタマ枠3cでは、「2符」が加点される。
一方、待ち枠3dは、上り手を形成するうえで、アタマ(の役牌を除く)を含めて、最終1牌を待つ際に、同一種の3牌揃ったならば数字が順に並ぶ2牌又はアタマの構成する同一1牌を自手牌に有し、後述の条件に合う待ちの1牌を入手して上がった場合には、ここに牌を配置する。待ち枠3dは、「2符」が加点される。
待ち牌の呼び方としては、例えば同一種の「1,2」又は「8,9」を手牌に持ち、同一種の「3」又は「7」を待つ場合はペンチャン、例えば同一種の「2,4」などの待ち牌の両側の数字牌を手牌に待ちこの間に入る同一種の「3」などを待つ場合はカンチャン、例えばアタマとなる「7」を手牌に持ち、同一種の「7」を待つ場合はタンキと言う。なお、上記のとおり他の待ち方もあるが、本例のシート1では、加点対象としない。
2〜8数枠3eは、数字牌についてどういった揃え方をしたかを判別する枠である。明刻(鳴)枠3e1は、2〜8の数字牌の同一種の同一数字2牌を自手牌に有し、残りの1枚をポンで鳴いて揃えた(例えば2,2,2)場合の枠である。上がり手のうち、明刻(鳴)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、4グループあれば「4」までのところに牌を置く。明刻(鳴)枠3e1では、「1」の所であれば2符、「2」の所であれば4符、「3」の所であれば6符、「4」のところであれば8符、加点される。
暗刻(手持)枠3e2は、2〜8の数字牌の同一種の同一数字2牌を自手牌に有し、残りの1枚を山から自分で持ってきて揃えた(例えば2,2,2)場合の枠である。上り手のうち、暗刻(手持)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、3グループあれば「3」までのところに牌を置く。暗刻(手持)枠3e2では、「1」の所であれば「4符」、「2」の所であれば「8符」、「3」の所であれば「12符」、加点される。
明槓(鳴)枠3e3は、2〜8の数字牌の同一種の同一数字3牌を自手牌に有し、残りの1枚をカンで鳴いて揃えた(例えば2,2,2,2)場合の枠である。上がり手のうち、明槓(鳴)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、3グループあれば「3」までのところに牌を置く。明槓(鳴)枠3e3では、「1」の所であれば「8符」、「2」の所であれば「16符」、「3」の所であれば「24符」、加点される。
暗槓(手持)枠3e4は、2〜8の数字牌の同一種の同一数字3牌を自手牌に有し、残りの1枚を山から自分で持ってきて揃えた(例えば2,2,2,2)場合の枠である。上がり手のうち、暗槓(手持)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、3グループあれば「3」までのところに牌を置く。暗槓(手持)枠3e4では、「1」の所であれば「16符」、「2」の所であれば「32符」、「3」の所であれば「48符」、加点される。
1,9,字牌枠3fは、数字牌の1,9及び字牌の東,南,西,北,白,發,中についてどういった揃え方をしたかを判別する枠である。明刻(鳴)枠3f1は、1,9,字牌の同一の2牌を自手牌に有し、残りの1枚をポンで鳴いて揃えた(例えば9,9,9)場合の枠である。上がり手のうち、明刻(鳴)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、4グループあれば「4」までのところに牌を置く。明刻(鳴)枠3f1では、「1」の所であれば「4符」、「2」の所であれば「8符」、「3」の所であれば「12符」、「4」のところであれば「16符」、加点される。
暗刻(手持)枠3f2は、1,9,字牌の同一種の同一の2牌を自手牌に有し、残りの1枚を山から自分で持ってきて揃えた(例えば9,9,9)場合の枠である。上り手のうち、暗刻(手持)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、3グループあれば「3」までのところに牌を置く。暗刻(手持)枠3f2では、「1」の所であれば「8符」、「2」の所であれば「16符」、「3」の所であれば「24符」、加点される。
明槓(鳴)枠3f3は、1,9,字牌の同一種の同一の3牌を自手牌に有し、残りの1枚をカンで鳴いて揃えた(例えば9,9,9,9)場合の枠である。上がり手のうち、明槓(鳴)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、3グループあれば「3」までのところに牌を置く。明槓(鳴)枠3f3では、「1」の所であれば「16符」、「2」の所であれば「32符」、「3」の所であれば「48符」、加点される。
暗槓(手持)枠3f4は、1,9,字牌の同一種の同一の3牌を自手牌に有し、残りの1枚を山から自分で持ってきて揃えた(例えば9,9,9,9)場合の枠である。上がり手のうち、暗槓(手持)が1グループあれば「1」のところに牌を置き、3グループあれば「3」までのところに牌を置く。暗槓(手持)枠3f4では、「1」の所であれば「32符」、「2」の所であれば「64符」、「3」の所であれば「96符」、加点される。
図4に示す点数表区画4は、本例の場合、勝者が「親」の場合と、勝者が「子」の場合が、分けて表示されている。そして、点数表区画4は、翻(縦列)と符(横暁)の対応表とされ、翻と符の交差する欄内の、上段には勝ち点が、下段には、勝者が自分で山から上りの最終牌を持ってきて上がった際の敗者(3者)の支払い点数が表示されている。なお、翻と符の交差する欄内の下段に関しては、親が勝者の場合は敗者となる子の3等分の点数が、子が勝者の場合は、左側に子の点数が、右側に親の点数が、各々示されている。
以下、本考案のシート1による、勝者の勝ち点の計算について説明する。シート1による勝ち点の計算は、シート1上に、上り手、上り方、手牌構成、に基づいて、該当する枠に、適当な牌を裏返し配置することで行う。なお、以下、シート1上に「牌を配置する」場合は、全て、適当な牌を裏返して配置するので、逐一「適当な牌を裏返して」の記載は省略する。また、図5〜図8では、シート1は図1に示したアウトラインだけを示し、シート1上に配置した牌はドットハッチングで示している。
(点数計算例1)
図5(a)のように上がった場合は、図5(b)のようにシート1上に牌を配置する。上り手は、トイトイと言う同一種の同一数字牌、同一字牌が3牌揃えた4グループと、アタマ2牌からなる役で、当該役は、2翻となる。したがって、翻区画2における2翻役2bに牌を配置すると共に、符区画3において基本符枠3aに牌を配置する。
続いて、上り方は、他者から鳴いて最終上り牌(索子の7)を揃えたので、ツモではなく、また、途中で鳴いて上り手を揃えているのでメンゼンロンでもなく、また、上り牌はアタマを構成する牌ではないし役牌でもなく、さらに、上り牌が並び数字となる3牌のうちの1牌でもないので、上り方枠3b、アタマ枠3c、待ち枠3dに、牌を配置しない。
一方、上り手の構成において、その上り手は、手牌として筒子の9と、索子の9の2グループを手牌に持っていたので、1,9,字牌枠3fにおける暗刻(手持)枠3f2の「1」と「2」に、つまり「2」までのところに牌を配置する。ここで本考案のシート1は、例えば暗刻(手持)枠3f2において「2」までのところに牌を配置することで、枠下の加点表示部Pの16符を見ることができるので、加点される符が容易に判別できる。
さらに、上り手の構成は、他者から鳴いて索子の7(上り牌が含まれる)、筒子の5の2グループを作ったので、2〜8数枠3eにおける明刻(鳴)枠3e1の「1」と「2」に、つまり「2」までのところに牌を配置する。この場合、4符が加点される。
これで、全ての加点要素に関する処理が終わったこととなるので、シート1上に牌が配置された部分を加点する。この場合、例えばその勝者が「親」である場合、2翻枠2bの「2翻」、さらに、基本符枠3aの「20符」と、明刻(鳴)枠3e1の「4符」、暗刻(手持)枠3f2の「16符」に基づいて、点数表区画4の「親」の表を見て、縦列の2翻、横行の40符(31〜40符)の交差する部分の上段に「3900」と表示されているから、その勝者(親)の勝ち点は3900点となる。
なお、本例の場合、上がり手の最終牌を他者の捨て牌を鳴いて上がったので、その捨て牌を捨てた者の持ち点から勝者に3900点を(点棒で)支払うこととなるが、上がり手の最終牌を自分で山から持ってきた場合は、残りの3者が等分してその勝ち点を支払うこととなる。点数表区画4の表における下段にはその敗者が等分して勝者に支払う1人当たりの支払い点が表示されている。
(点数計算例2)
図6(a)のように上がった場合は、図6(b)のようにシート1上に牌を配置する。上り手は、リーチと言う、揃えた牌に役が付くのではなく、上りまで一切鳴くことなく手牌を揃えて(上り牌は鳴いてもよい)、リーチ宣言後は待ちを変えずに、上り牌を自分で山から持ってくるか他者が捨てるのを拾って上がった場合の役で、当該役は、1翻となる。したがって、翻区画2における1翻役2aに牌を配置すると共に、符区画3において基本符枠3aに牌を配置する。
続いて、上り方は、他者から鳴いて最終上り牌(筒子の7)を揃えたので、ツモではないが、上記のとおりリーチを宣言していることから途中で鳴かずに上り手を揃えているのでメンゼンロンとなるため、上り方枠3bのメンゼンロン枠3b2に牌を配置し、また、上り牌は役牌(白牌)であるため、アタマ枠3cに牌を配置し、さらに、上り牌が並び数字となる3牌のうちの1牌(筒子の6,8の間の7)であるため、待ち枠3dに、牌を配置する。
一方、上り手の構成は、加点対象となる手牌は、筒子の1,1,1、索子の9,9,9であり、1,9,字牌枠3fにおける暗刻(手持)枠3f2の「1」と「2」に、つまり「2」までのところに牌を配置する。この場合、16符が加点される。
これで、全ての加点要素に関する処理が終わったこととなるので、シート1上に牌が配置された部分を加点する。この場合、例えばその勝者が「子」である場合、1翻枠2aの「1翻」、さらに、基本符枠3aの「20符」と、メンゼンロン枠3b2の「10符」と、アタマ枠3cの「2符」と、待ち枠3dの「2符」と、1,9、字牌枠3fにおける暗刻(手持)枠3f2の「16符」に基づいて、点数表区画4の「子」の表を見て、縦列の1翻、横行の50符(41〜50符)の交差する部分の上段に「1600」と表示されているから、その勝者(子)の勝ち点は1600点となる。
なお、本例の場合、上がり手の最終牌を他者の捨て牌を鳴いて上がったので、その捨て牌を捨てた者の持ち点から勝者に1600点を(点棒で)支払うこととなるが、上がり手の最終牌を自分で山から持ってきた場合は、(勝ち点が変わることになるが)残りの3者が等分してその勝ち点を支払うこととなる。子が上がった場合の点数表区画4の表における下段の左側にはその敗者(子)が等分して勝者に支払う1人当たりの支払い点が、下段の右側にはその敗者(親)が勝者に支払う支払い点が、それぞれ表示されている。
(点数計算例3)
図7(a)のように上がった場合は、図7(b)のようにシート1上に牌を配置する。上り手は、リーチと上り手牌(グループ)中に役牌を有した場合の役で、当該役は、リーチと役牌で2翻となる。したがって、翻区画2における2翻役2bに適当な牌を裏返して配置すると共に、符区画3において基本符枠3aに牌を配置する。
続いて、上り方は、他者から鳴いて最終上り牌(筒子の8)を揃えたので、ツモではないが、上記のとおりリーチを宣言していることからメンゼンロンとなるため、上り方枠3bのメンゼンロン枠3b2に牌を配置し、また、上り牌はアタマを構成する牌でもなく、また、役牌でもないので、アタマ枠3cに牌を配置せず、かつ、上り牌が並び数字となる3牌のうちの1牌(筒子の6,7の次の7)であるが、この場合、筒子の5も上り牌として待っていた(両面待ち:リャンメン待ち)ことになるため、待ち枠3dに牌を配置しない。
一方、上り手の構成は、加点対象となる手牌は、役牌の中,中,中,中、筒子の1,1,1,1であり、1,9,字牌枠3fにおける暗槓(手持)枠3f4の「1」と「2」に、つまり「2」までのところに牌を配置する。この場合、64符が加点される。
これで、全ての加点要素に関する処理が終わったこととなるので、シート1上に牌が配置された部分を加点する。この場合、例えばその勝者が「子」である場合、2翻枠2aの「2翻」、さらに、基本符枠3aの「20符」と、メンゼンロン枠3b2の「10符」と1,9、字牌枠3fにおける暗槓(手持)枠3f4の「64符」に基づいて、点数表区画4の「子」の表を見て、縦列の1翻と横行の交差する「94符」の該当する表示を見ることとなるが、80符(71〜80符)より先は一律「満貫:8000」と表示されているから、その勝者(子)の勝ち点は8000点となる。
なお、本例の場合、上がり手の最終牌を他者の捨て牌を鳴いて上がったので、その捨て牌を捨てた者の持ち点から勝者に8000点を(点棒で)支払うこととなるが、上がり手の最終牌を自分で山から持ってきた場合は、(勝ち点が変わることになるが)残りの3者が親と子別に割って勝ち点を支払うこととなる。
(点数計算例4)
図8(a)のように上がった場合は、図8(b)のようにシート1上に牌を配置する。上り手は、リーチのみなので、翻区画2における1翻役2aに牌を配置すると共に、符区画3において基本符枠3aに牌を配置する。
続いて、上り方は、他者から鳴いて最終上り牌(筒子の7)を揃えたので、ツモではないが、上記のとおりリーチを宣言していることから途中で鳴かずに上り手を揃えているのでメンゼンロンとなるため、上り方枠3bのメンゼンロン枠3b2に牌を配置し、また、上り牌はアタマを構成する牌ではないが役牌(白牌)であるため、アタマ枠3cに牌を配置し、さらに、上り牌が並び数字となる3牌のうちの1牌(筒子の6,8の間の7)であるため、待ち枠3dに、牌を配置する。
一方、上り手の構成は、この場合、加点対象となる手牌が存在しない。この理由は、シート1においては、2〜8数枠3e、1,9,字牌枠3fにおいては、例えば同一種の同一数字の3牌又は4牌、同一字牌の3牌又は4牌、が(鳴く又は手持ちによらず)手持符計算対象とされており、それ以外、例えば、この場合のように萬子の1,2,3、萬子の4,5,6、索子の5,6,7は、2〜8数枠3e、1,9,字牌枠3fにおける符計算の対象にならない。
これで、全ての加点要素に関する処理が終わったこととなるので、シート1上に牌が配置された部分を加点する。この場合、例えばその勝者が「親」である場合、1翻枠2aの「1翻」、さらに、基本符枠3aの「20符」と、メンゼンロン枠3b2の「10符」と、アタマ枠3cの「2符」と、待ち枠3dの「2符」に基づいて、点数表区画4の「親」の表を見て、縦列の1翻、横行の40符(31〜40符)の交差する部分の上段に「2000」と表示されているから、その勝者(親)の勝ち点は2000点となる。
なお、本例の場合、上がり手の最終牌を他者の捨て牌を鳴いて上がったので、その捨て牌を捨てた者の持ち点から勝者に2000点を(点棒で)支払うこととなるが、上がり手の最終牌を自分で山から持ってきた場合は、(勝ち点が変わることになるが)残りの子3者が割って勝ち点を支払うこととなる。
このように、本考案のシート1であれば、基本的な麻雀の知識があれば、細かい符計算まで含めた勝ち点を容易かつ簡便で、しかも客観的に計算することができる。また、本考案のシート1において、シート体1Aにおける翻区画2、符区画3、点数表区画4のレイアウトや表記などは、翻区画2及び符区画3に牌を配置できる枠が設けてあることと、符区画3における各枠の下部に加点表示部Pを有することを条件として、上記に限らず変形が可能である。
1 (麻雀点数計算)シート
2 翻区画
3 符区画
4 点数表区画
P 加点表示部

Claims (1)

  1. 麻雀の勝者の勝ち点を計算するために使用する板状の麻雀点数計算シートであって、シート体の表面に、役に応じた翻の数が表示された翻区画と、翻以外の細かい点数要素となる符の計算を行うための符区画と、翻と合計符の点数対応が表示された点数表区画と、を設け、前記翻区画と前記符区画は、翻と符の加点要素毎に牌と同等か若干大きい寸法とされた複数の枠に分割され、前記複数の枠の下部には牌の大きさをはみ出す加点表示部が設けられたことを特徴とする麻雀点数計算シート。
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