KR200400062Y1 - 다종 학습용 게임 카드 - Google Patents

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Abstract

본 고안은 다종 학습용 게임 카드에 관한 것이다.
본 고안은 서로 유사한 무늬 모양이 형성되는 4매의 카드를 1조로 하여 12조로 구성되는 48매의 카드로 되는 게임용 카드를 형성함에 있어서, 각 조의 카드에서 적어도 하나의 카드에 학습 대상물을 형성하고, 나머지 카드 중에서 어느 하나는 상기 대상물의 뜻과 설명을 한글로 표시하여서 기존의 화투 게임의 진행 방식에 학습용 카드의 기능을 접목하여 남녀노소가 쉽게 접할 수 있고, 어린이들도 위해감이 없이 친근감을 가지고 게임을 진행할 수 있게 되는 것이다.
이와 같은 본 고안에 의하여 게임을 진행하는 과정에서 영어나 한자의 음과 뜻을 보면서 읽게 되며, 또한 특정한 사물의 이미지와 설명 등을 보면서 다양한 분야를 자연스럽게 학습할 수 있게 되는 것이다.

Description

다종 학습용 게임 카드 {Various game card for learning}
본 고안은 학습용 카드에 관한 것으로, 일반적으로 보편화되어 있는 화투 놀이를 응용하여서 제작되는 카드에 학습 교재의 역할을 할 수 있는 기능을 형성시킴으로써 건전한 방식으로 게임을 하는 과정에서 학습동기를 부여하고 보다 능률적이고 자율적인 방식으로 한문, 고사성어, 영어 등을 자연스럽게 학습할 수 있는 다종 학습용 게임 카드에 관한 것이다.
종래의 화투는 단지 그림만으로 형성되어 있고, 일상생활에 필요한 어떠한 의미도 존재하고 있지 않음에도 불구하고, 대다수의 사람들이 반복적으로 게임을 하면서 많은 시간을 소비하고 있다.
이러한 화투놀이는 일제 강점기 당시 3.1운동 이후에 한민족을 분열시키기 위한 목적으로 배포되었으나, 그 게임 방식이 흥미가 있음으로 인하여 생활 속에 깊이 정착되어 있는데, 일부에서 도박을 하기위한 수단으로 이용됨으로써 좋지 않은 놀이문화로 인식되고 있으며, 특히 특정 대상을 학습할 수 있는 기능이 없이 단순한 오락적 기능에 그치고 있어서 어린이들에게는 금기시 되고 있는 것이다.
그러나 근자에는 인터넷을 통하여 고스톱 게임 등을 많이 즐기고 있는데, 특정한 학습에 아무런 도움이 됨이 없이 그저 게임으로 끝나게 되므로 시간적인 낭비를 초래하게 되는 것이다.
따라서 단순한 게임으로 끝나는 것 보다 게임을 하면서 한문이나 영어 학습이 이루어 질 수 있게 된다면 유익한 놀이로 정착시킬 수 있을 것이다.
본 고안은 기존에 단순한 놀이만을 할 수 있는 카드의 기능에 자율적 학습 기능을 부여하여 기존의 화투게임을 할 줄 아는 사람이라면 사용방법을 쉽게 알 수 있고, 모르는 사람이라도 설명서를 참조하여 쉽게 이해할 수 있으며, 장소에 구애받지 않고 언제어디서나 남녀노소 구별이 없이 놀이를 하는 과정에서 반복적으로 학습할 수 있게 되어 학습 성취도를 높일 수 있는 다종 학습용 게임 카드를 제공하고자 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 고안은 서로 유사한 무늬 모양이 형성되는 4매의 카드를 1조로 하여 12조로 구성되는 48매의 카드로 되는 게임용 카드를 형성함에 있어서, 각 조의 카드에서 적어도 하나의 카드에 학습 대상물을 형성하고, 나머지 카드 중에서 어느 하나는 상기 대상물의 뜻과 풀이를 한글로 표시하여서 되는 것을 특징으로 하는 것이다.
상기 학습 대상물은 각 조의 카드 중에서 두 개의 카드에 형성되고, 나머지 두 개의 카드에는 학습 대상물에 해당하는 뜻이 한글로 표시되게 할 수 있다.
또한 상기 학습 대상물은 한문, 영어, 일본어 등을 포함하는 특정한 국가의 문자로 될 수도 있고, 동물, 기타 사물을 나타내는 특정 이미지로 형성될 수도 있다.
이와 같은 본 고안에서 12지 동물 모양으로 게임 카드를 만들 경우를 설명하면 다음과 같다. 본 고안의 학습용 게임 카드는 기본적으로 화투의 원리에 입각한 한 벌의 카드로 구성되고, 또한 화투와 동일한 게임 방식으로 놀이를 하게 된다.
구체적으로 본 고안의 카드는 12지를 구성하는 12종류의 동물 중 한 종류의 동물 당 4매의 카드를 1조로 구성하여 총 12조로 구성되는데, 12지 동물의 순서에 따라 1조에서 12조까지 구분된다.
즉, 각 조마다 쥐(1), 소(2), 범(3), 토끼(4), 용(5), 뱀(6), 말(7), 양(8), 원숭이(9), 닭(10), 개(11), 되지(12)로 한 동물 당 4매씩인데, 화투카드 게임에 있어서 점수가 있었던 카드 2장에는 같은 한자를 써 넣고, 점수가 없었던 피(껍질)쪽에는 한자의 음과 뜻을 한글로 써 넣는 방식으로 하고, 기존에 광으로 사용되던 카드는 붉은 한자로 표시하고, 10점이나 5점으로 사용하던 카드는 검정한자로 표시하는 방식으로 하면 된다.
11번의 피에 있어서 쌍피(껍질)로 사용되는 경우를 생각해서 표시를 한다.
본 고안에 의하면 학습할 단어나 문장으로 영어, 한문, 일본어, 중국어 등 다양하게 적용될 수 있으며, 우리말의 70%이상, 학술용어의 90% 이상이 한자어로 된 것으로 볼 때 쉽게 만들어진 학습용 카드로 흥미를 유발시킬 수 있고, 한자급수배정 한자나 고사성어, 반의어, 12지와 같은 동물이나 꽃, 조류, 곤충류 등을 응용한 카드로 되는 게임을 통하여 자연스럽게 단계적으로 학습할 수 있다.
또한 한몫, 한몫 나올 때마다 꾸준히 학습이 가능하고, 학습 내용의 난이도에 따라 다양한 카드를 마련함으로써 수준에 맞게 골라 학습과 동시에 게임을 할 수 있다.
이와 같은 본 고안은 첨부된 도면에 의하여 설명되는 실시예에 의하여 보다구체적으로 이해될 수 있을 것이다.
다음에서 본 고안의 실시예를 설명한다.
도 1 내지 도 3은 본 고안에서 12지 동물이 적용되는 제1실시예를 나타내고 있다.
제1실시예
1. 카드의 바탕 그림은 시력 보호에도 신경을 써야하며, 한몫(48장)을 12종류의 동물 중 한 종류의 동물마다 4장씩으로 하여 바탕 그림이 각각 다르게 한다.
2. 이때 모든 카드에는 카드번호로서 1에서 12까지 각 조를 숫자로 표시할 수도 있다.
3. 1몫(48장)을 4장씩 앞면 바탕 그림이 같은 것으로 하고, 각 조별 상위 카드 2장에는 12지의 음을 순서대로 형성하고, 하위 카드 2장에는 그 음과 뜻, 또는 동물의 이름을 한글로 기재토록 한다. 여기서 카드를 더 만들어서 추가 매수를 늘리는 것도 가능하다.
4. 붉은 글씨로 된 자(子) · 인(寅) · 미(未) · 술(戌) · 해(亥)는 20점으로 하고 게임명을 '짱'으로 명명한다. 같은 한 조에서 상기 '짱'에 대응하여 그림으로 표시되는 12지 카드의 경우에는 짱(20점 붉은글씨)이 5개가 있는데, 쥐장 · 범짱 · 양짱 · 개짱 · 돼지짱 등으로 명명한다.
5. '짱' 외에는 검정글씨로 되어 있는데, 붉은글씨(짱) 20점, 호랑나비를 넣은 카드는 10점, 홍나비(붉은나비) 각 5점, 홍나비(붉은나비) 3장을 모으면 30점, 청나비(푸른나비) 각 5점, 3장을 모으면 30점, 청홍나비(붉고 푸른나비) 4장은 각 5점으로 계산한다. 그 외에 급수별로 하트로 표시할 수도 있고, 곤충이나 파충류, 조류 꽃 등으로 표시할 수도 있다.
게임하는 방법에 대하여 설명을 하면, 세 사람이 할 경우 선이 48매의 카드를 합한 후 선부터 1인당 7매를 나누어 갖고, 6매는 표면이 보이도록 바닥에 펴놓고, 나머지 21매는 바닥에 엎어놓은 다음, 선부터 시작해서 각자가 가지고 있는 7매의 카드를 본인만 볼 수 있도록 펴 들고 바닥에 놓여 있는 한자와 음과 뜻(한글)이 맞는 카드가 있으면 맞추어서 가지고 온다.
음과 뜻(한글)이 있는 카드는 피(껍질)로 사용하는데, 같은 조의 것이면 맞추어서 갖고 오면 된다.
같은 조의 카드가 없으면 표면이 보이도록 바닥에 놓고, 바닥에 엎어놓은 카드에서 1매를 펴서 같은 조의 카드가 있으면 자기 몫으로 가져오고, 없으면 표면이 보이도록 바닥에 펼쳐 놓는다.
이와 같이하여 바닥에 카드가 다 없어지면 각자가 가지고 온 카드를 계산하면 되는데, 붉은글씨로 된 카드는 각각 20점으로 계산하고, 홍나비(붉은나비)는 각 5점으로 하되, 3장을 다 모으면 상대방이 모은 쪽에 30점을 주고, 청나비(푸른나비)도 각 5점으로 하되 3장을 다 모으면 상대방이 모은 쪽에 30점을 준다.
청홍나비(붉고 푸른나비)는 각 5점으로 하고, 기존의 화투게임에서 초약, 풍약, 비약 등을 각 20점으로 하였던 것을 용패, 닭패, 돼지패로 대신하고, 이중 한 종류의 동물 조를 4장 모으면, 모은 사람에게 상대방이 20점을 준다.
각 패들 중에서 4장을 다 모은 사람에게 상대방이 20점을 준다. 두 사람이 할 경우에는 각각 10장씩 갖고 바닥에 8장을 펴서 위와 같은 방식으로 게임을 하며, 점수가 많은 순으로 등수를 가린다.
도 4 내지 도 6은 한자 학습을 위한 본 고안의 제2실시예를 나타낸 도면이다.
제2실시예
1. 한몫(48장)을 4장씩 12개조로 하고, 각각의 조마다 바탕 그림이 다르게 한다.
2. 이때 모든 카드에는 카드번호로서 1에서 12까지 각 조를 숫자로 표시할 수도 있다.
3. 1몫(48장)을 4장씩 앞면 바탕 그림이 같은 것으로 하고, 12지처럼 나타낼 수 있는 그림은 4장중 한글을 쓴 쪽에만 뜻에 맞는 그림을 더해준다.
4. 붉은 글씨로 된 성(成) · 빈(彬) · 건(建) · 가(嘉) · 경(慶)은 20점으로 하고 게임명을 '짱'으로 하여 성짱 · 빈짱 · 건짱 · 가짱 · 경짱 등으로 명명한다.
5. '짱' 외에는 검정 글씨로 되어 있는데, 붉은 글씨(짱) 20점, 크로바를 넣은 카드는 10점, 홍하트(붉은하트) 각 5점, 홍하트(붉은하트) 3장을 모으면 30점, 청하트(푸른하트) 각 5점, 3장을 모으면 30점, 홍청하트(붉고 푸른하트) 4장은 각 5점을 계산한다.
그리고 상기한 하트 모양 이외에 급수별로 곤충이나 파충류, 조류, 꽃 등으로 표시할 수도 있다.
6. 한자급수 배정한자나 영어단어나 문장 등을 단계적으로 본 고안에 의한 학습 게임 카드로 할 경우 , 처음 1몫(48장)에는 예를 들어 4급이면 4-1로 두 번째 몫으로 나온 카드에는 4-2로 계속해서 표시를 한다. 영어단어나 문장 같은 경우도 초등영어는 초 1-1, 초 1-2 와 같은 방식으로 하고, 중 1-1, 중 1-2와 같은 방식으로 계속해서 나오는 순서대로 카드의 하단에 번호를 붙이면 된다.
이러한 실시예에서 게임을 하는 방법은 앞서 설명한 제1실시예의 방식과 같다.
즉, 세 사람이 할 경우 선이 48매의 카드를 합한 후 선부터 1인당 7매를 나누어 갖고, 6매는 표면이 보이도록 바닥에 펴놓고, 나머지 21매는 바닥에 엎어놓은 다음, 선부터 시작해서 각자가 가지고 있는 7매의 카드를 본인만 볼 수 있도록 펴 들고 바닥에 놓여 있는 한자와 음과 뜻(한글)이 맞는 카드가 있으면 맞추어서 가지고 온다.
음과 뜻(한글)이 있는 카드는 피(껍질)로 사용하는데 같은 조의 것이면 맞추어서 갖고 오면 된다.
같은 조의 카드가 없으면 표면이 보이도록 바닥에 놓고, 바닥에 엎어놓은 카드에서 1매를 펴서 같은 조의 카드가 있으면 자기 몫으로 가져오고, 없으면 표면이 보이도록 바닥에 펼쳐 놓는다.
이와 같이하여 바닥에 카드가 다 없어지면 각자가 가지고 온 카드를 계산하면 되는데, 붉은글씨로 된 카드는 각각 20점으로 계산하고, 홍하트(붉은하트)는 각 5점으로 하되, 3장을 다 모으면 상대방이 모은 쪽에 30점을 주고, 청하트(푸른하트)도 각 5점으로 하되 3장을 다 모으면 상대방이 모은 쪽에 30점을 준다.
홍청하트(붉고 푸른하트)는 각 5점으로 하고, 기존의 화투게임에서 초약, 풍약, 비약 등을 각 20점으로 하였던 것을 용패, 닭패, 돼지패로 대신하고, 이중 한 종류의 동물 조를 4장 모으면, 모은 사람에게 상대방이 20점을 준다. 각 패들 중에서 4장을 다 모은 사람에게 상대방이 20점을 준다. 두 사람이 할 경우에는 각각 10장씩 갖고 바닥에 8장을 펴서 위와 같은 방식으로 게임을 하며, 점수가 많은 순으로 등수를 가린다.
도 7은 특정 이미지와 고사성어 등을 학습할 수 있는 실시예를 나타내고 있다.
(제3실시예)
이 도면을 참조하면 각 나라와 수도명칭, 국보 등 다양하게 카드로 즐기면서 학습할 수 있다.
고사성어의 경우에는 견리사의(見利思義)라고 두 장을 한문으로 쓰고, 피(껍질)로 사용하는 카드에는 한글로 '견리사의'라고 크게 쓰고, 그 밑에 작은 글씨로 볼 견, 이익 리, 생각할 사, 의리 의 를 쓴 다음, "눈앞에 이익이 보일 때 의리를 생각한다는 말이다."라고 뜻을 써넣는다.
영어의 단어나 문장도 이와 같은 방식으로 만들면 되고, 상기한 실시예에서 설명한 바와 같이 4매의 카드를 1조로 하여 12조로 구성되는 48매의 카드로 형성하면 되며, 그 게임 방법도 앞서 설명한 방식과 같이하면 된다.
도 8은 기존의 화투 모양이 카드에 한자를 형성한 제4실시예를 나타낸 것으로, 앞서 설명한 실시예가 어린이들을 대상으로 하는 것임에 반하여 본 실시예는 성인을 대상으로 하는 한자 교육용 카드로서 적합하다.
이상에서 살펴 본 바와 같은 본 고안에 의하면, 기존의 화투 게임의 진행 방식에 학습용 카드의 기능을 접목하여 남녀노소가 쉽게 접할 수 있고, 어린이들도 위해감이 없이 친근감을 가지고 게임을 진행할 수 있게 되는데, 이렇게 게임을 진행하는 과정에서 영어나 한자의 음과 뜻을 보면서 읽게 되고, 또한 특정한 사물의 이미지와 설명 등을 보면서 다양한 분야를 자연스럽게 학습할 수 있게 되는 효과가 있는 것이다.
도 1은 본 고안의 제1실시예에서 1~4열의 카드를 나타낸 표면도
도 2는 본 고안의 제1실시예에서 5~8열의 카드를 나타낸 표면도
도 3은 본 고안의 제1실시예에서 9~12열의 카드를 나타낸 표면도
도 4는 본 고안의 제2실시예에서 1~4열의 카드를 나타낸 표면도
도 5는 본 고안의 제2실시예에서 5~8열의 카드를 나타낸 표면도
도 6은 본 고안의 제2실시예에서 9~12열의 카드를 나타낸 표면도
도 7은 본 고안의 제3실시예에서 적용되는 카드의 일부를 나타낸 표면도
도 8은 본 고안의 제4실시예에서 적용되는 카드의 일부를 나타낸 표면도

Claims (4)

  1. 서로 유사한 무늬 모양이 형성되는 4매의 카드를 1조로 하여 12조로 구성되는 48매의 카드로 되는 게임용 카드를 형성함에 있어서,
    각 조의 카드에서 적어도 하나의 카드에 학습 대상물을 형성하고, 나머지 카드 중에서 어느 하나는 상기 대상물의 뜻과 설명을 한글로 표시하여서 되는 것을 특징으로 하는 다종 학습용 게임 카드.
  2. 제 1 항에 있어서, 학습 대상물이 각 조의 카드 중에서 두 개의 카드에 형성되고, 나머지 두 개의 카드에는 학습 대상물에 해당하는 뜻이 한글로 표시되는 것을 특징으로 하는 다종 학습용 게임 카드.
  3. 제 1 항에 있어서, 학습 대상물이 문자로 되는 것을 특징으로 하는 다종 학습용 게임 카드.
  4. 제 1 항에 있어서, 학습 대상물이 특정 이미지로 되는 것을 특징으로 하는 다종 학습용 게임 카드.
KR20-2005-0023867U 2005-08-18 2005-08-18 다종 학습용 게임 카드 KR200400062Y1 (ko)

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