JP3178960U - 盤ゲームセット - Google Patents

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Abstract

【課題】新規な盤ゲームセットを提供する。
【解決手段】特定サイズのマス目をその表面に多数連設した平板状のゲーム盤を設けるとともに、このマス目を2色とし、色違いのマス目を交互に千鳥状に配置したものとし、平行平面を有するブロック状の2色の駒を複数個同数設けるとともに、同色駒について、1個のみ存在する第1順位駒、複数個存在する第2順位駒と第3順位駒および第4順位駒を各々設け、各順位駒の一方の面に、駒識別のための文字・模様を表現し、以上のゲーム盤と順位駒との組み合わせよりなることを特徴とする。
【選択図】図14

Description

この考案は、専用の盤と駒を用いる新規に発案した盤ゲームセットに関する。
従来より、種々の盤ゲームが多用されているが、本案にて示すような新規な盤と専用の駒を用いる盤ゲームセットは見あたらない。
盤ゲームは古来より親しまれており、日本では囲碁、将棋、オセロ、チェスその他多くの盤ゲームが存在し、各々専用の駒等を用いてプレイしている。今般、創案したのは二人でプレイする盤ゲームであり、そのゲームに用いる専用の駒および専用の盤を権利化せんとするものである。
課題を解決する手段として本案は以下の構成とした。
すなわち、特定サイズのマス目をその表面に多数連設した平板状のゲーム盤を設けるとともに、このマス目を2色とし、色違いのマス目を交互に千鳥状に配置したものとし、平行平面を有するブロック状の2色の駒を複数個同数設けるとともに、同色駒について、1個のみ存在する第1順位駒、複数個存在する第2順位駒と第3順位駒および第4順位駒を各々設け、各順位駒の一方の面に、駒識別のための文字・模様を表現し、以上のゲーム盤と順位駒とを組み合わせる。本案は以上の構成よりなる盤ゲームセットである。
本案ゲームは以下の効果を有する。
1.ゲームルールがシンプルなので、誰でも容易に覚えてゲームを楽しむことができる。
2.勝負は駒操作を終わった後の算出まで判定せず、一発逆転の楽しみがある。
3.勝敗がつくまで比較的短時間なので、限られた時間でも何回も楽しむことができる。
本考案の盤の平面図 本考案の駒の拡大平面図(駒識別表現略) 本考案の駒の拡大正面図 本考案の第1順位駒の拡大平面図 本考案の第2順位駒の拡大平面図 本考案の第3順位駒の拡大平面図 本考案の第4順位駒の拡大平面図 本考案の第4順位駒の拡大平面図 本考案の第4順位駒の拡大平面図 本考案の第4順位駒の拡大平面図 本考案の第4順位駒の拡大平面図 本考案の第4順位駒の拡大平面図 本考案のゲーム進行説明図(全駒配置) 本考案の勝敗判定説明図 本考案の勝敗判定説明図 本考案の勝敗判定説明図 本考案の勝敗判定説明図
以下、本考案の実施形態について説明する。
本ゲームは9種の駒と1枚の盤を用いて二人でプレイするものである。
1は本ゲームに用いる盤で、木製板体表面にラシャ生地を貼付し、この生地に縦9列横8列の四角枠状のマス目2を連設している。このマス目は赤マス目3と青マス目4の2種類を千鳥状に配列して設けられる。なお、図にては赤マス目を二重線枠にて、青マス目を単線にて表現している。なお、盤中央のマス目二個は、センターマス目5として、駒配置をしない部分として用いられる。
図2〜図12は、本ゲームに用いる駒である。これらの駒は、平面視円形正面視横長長方形の短円柱形であり、その一方の平面に、駒を識別する特有の文字・模様が表現される。
10は大王の文字を表現した最強の駒(第1順位)であり、赤と青各々1個のみ存在する。11は鬼の文字を表現した2番目に強い駒(第2順位)、12は金棒の図形を表現した3番目に強い駒(第3順位)であり、各々5個が設けられる。
図7〜図12は、1から6までの丸点によるサイコロ模様による4番目に強い駒13(第4順位)であり、各4組24個が設けられる。以上の各駒は赤色駒と青色駒が同数設けられる。なお、図中にて赤駒は太線にて青駒は細線にて表現している。
次に、本ゲームの進行について説明する。
まず、ゲーム盤を向かい合う対局者に9列側が各々手前に来るように置く。次にすべての駒を文字・模様のない面が上に来るようにして盤上にてかき混ぜてシャッフルする。
シャッフル後の駒をすべて、各々駒と同色のマス目に置くが、このとき、センター枠には駒は置かない。赤と青いずれか一方を先攻とし、まず先攻側は自色の駒を取り上げて、縦または横に隣り合う他色の駒を飛び越えてセンターマス目内に移動させ、飛び越えたその他色駒を盤上から除去する。後攻側も同様に他色駒を飛び越えて、飛び越えたその駒を盤上から除去し、以降これを繰り返して進行する。飛び越える駒がなくなると、パスして相手対局者の番になり、双方ともに飛び越える駒がなくなったとき、ゲーム進行は終了する。なお、斜めに隣り合う駒を飛び越えることはできない。
そして勝敗の判定を行う。この判定は以下の手順にて行われる。
1.盤上に残ったすべての駒をひっくり返して、文字・模様の面が見えるようにする。
2.盤上にある赤と青の駒を見比べて、第1順位である大王の駒の存在を確認し、この大 王駒のある側を勝ちとする。赤と青いずれも大王駒があるときもしくはないときは次の 判定に進む。
3.盤上の鬼駒(第2順位)の数を数えて、この鬼駒数の多い方を勝ちとする。同数の時 もしくは双方ともに盤上に鬼駒のないときは次の判定に進む。
4.盤上の金棒の模様のある駒(第3順位)の数を数えて、この金棒駒数の多い方を勝ち とする。同数もしくはないときは次の判定に進む。
5.サイコロ模様の駒(第4順位)にて表されている数の合計を算出し、その合計数の多 い方を勝ちとする。
図14〜図17は勝敗例を示すものである。
図14では、赤側には第1順位駒である大王駒が存在するが、青側には存在しない。
従って、赤側の勝ちとなる。図15では、双方ともに大王駒は存在しないが、第2順位駒である鬼駒についてみると、赤側は1個のみ存在し、青側は2個存在する。従って、青側の勝ちである。図16では双方ともに大王駒は存在せず、鬼駒は各1個のみ存在している。しかし、赤側にのみ第3順位である金棒の駒があるので、赤側の勝ちとなる。
図17では、双方ともに大王駒と金棒の駒は存在せず、鬼駒は互いに1個存在する。
第4順位駒であるサイコロ目の駒にて表現される数についてみると、赤側は2と4の合計で6となり、青側は5と5と6の合計で16となり、青側の合計数は赤側より多いので、青側の勝ちとなる。勝敗が決した後はすべての駒を裏返しにして、上述の手順にて再プレイすることができる。
盤ゲームは通常、盤とこの盤上に配置される駒とから成り立ち、そのゲーム特有のルールにて駒を操作して勝敗を競うものである。広く親しまれている将棋を例に取ると、王または玉を護るゲームであり、飛車、角行、金、銀、桂馬、香車、歩の駒を使い、各駒特有の性質を有して、この性質つまり移動機能の違いをまず頭に入れてからでなければゲームを進めることができないのであるが、各駒にその移動機能の表示はなく、あらかじめ学んでおく必要があって、覚えるまでにそれなりのトレーニングが必要である。
一方、オセロゲームは挟んだ相手駒を裏返して自陣駒とするシンプルなゲームであり、一発逆転の要素もあるが、駒特有の性質と差異は存在しない。
これに対し本案ゲームは、その強さによる駒の順位があり、また、ゲーム進行中は駒の順位配置は把握できないので、一発逆転の要素を含んで誰でも楽しめるものとなっている。
ゲームルールはシンプルなので、比較的短時間で勝敗が決して、限られた時間内でもゲームを楽しむことができる。なお、既述の例は実施の一例であって、盤のサイズやマス目の数、駒の形状、駒順位識別の文字や模様等は適宜に変更して制作してもよい。
また、ゲームルールの変形として、盤に駒を配置するときに、シャッフルせずに駒の配置を考えながら駒を盤に置いていくものとしてもよく、この場合は事前作戦が可能となる。
以上のごとく、本案によって斬新でありながら覚えやすく、老若男女誰でも楽しめるとともに一発逆転の要素も含んだ新たなる盤ゲームを得ることができる。
1 盤
2 マス目
3 赤マス目
4 青マス目
5 センターマス目
6 駒
7 赤駒
8 青駒
10 第1順位駒
11 第2順位駒
12 第3順位駒
13 第4順位駒

Claims (4)

  1. 特定サイズのマス目をその表面に多数連設した平板状のゲーム盤を設けるとともに、このマス目を2色とし、色違いのマス目を交互に千鳥状に配置したものとし、平行平面を有するブロック状の2色の駒を複数個同数設けるとともに、同色駒について、1個のみ存在する第1順位駒、複数個存在する第2順位駒と第3順位駒および第4順位駒を各々設け、各順位駒の一方の面に、駒識別のための文字・模様を表現し、以上のゲーム盤と順位駒との組み合わせよりなることを特徴とする盤ゲームセット。
  2. ゲーム盤のマス目を縦9列と横8列からなる72個としてなる請求項1記載の盤ゲームセット。
  3. 順位駒を、短円柱形としてなる請求項1又は2記載の盤ゲームセット。
  4. 第1順位駒の識別を大王の文字、第2順位駒の識別を鬼の文字、第3順位駒の識別を金棒の模様、第4順位駒の識別を1から6の丸点によるサイコロ目模様とした請求項1〜3のいずれかの項に記載の盤ゲームセット。
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