JP3057793B2 - 電子楽器 - Google Patents

電子楽器

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JP3057793B2
JP3057793B2 JP3087361A JP8736191A JP3057793B2 JP 3057793 B2 JP3057793 B2 JP 3057793B2 JP 3087361 A JP3087361 A JP 3087361A JP 8736191 A JP8736191 A JP 8736191A JP 3057793 B2 JP3057793 B2 JP 3057793B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、持続楽器音をリア
ル、自然かつ表情豊かにリアルタイム演奏することが可
能な電子楽器に関し、特にこのような持続楽器音を鍵盤
演奏者にとって抵抗の少ない操作で再現することが可能
な電子楽器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の音源として楽音波形を記憶再生す
る波形記憶方式(PCM方式)のものが知られている。
しかし、この波形記憶方式では、楽音波形をPCMデー
タとして記憶するため、楽音波形を例えば30kHz以
上というような比較的高い周波数でサンプリングしなけ
ればならず大量のメモリが必要であった。また、このよ
うな波形記憶方式において、メモリの節約を図りつつ多
様な楽音を得るため、楽音波形の立ち上がり部、持続
部、減衰部など特徴的な部分の波形を1〜複数周期分ず
つ記憶し、これらを必要なだけ繰り返し読み出し(ルー
プ処理)たり、各部分をつなぎ合わせ(クロスフェード
処理)たりして1つの楽音波形を再生することが提案さ
れている。しかし、これらのループやクロスフェード等
の処理にはテクニックを要し、ピッチや位相に充分気を
配ったとしても自然な音を得ることは難しかった。さら
に、波形読出速度を変えると比例してピッチも変わって
いた。
【0003】一方、演奏動作情報を記録再生するものと
してシーケンサがある。従来のシーケンサは、音長と音
高情報の記憶再生を想定していた。そのため、再生時に
ダイナミクスやピッチ、演奏の速さ、音程、音長、発音
数などを演奏動作に応じてリアルタイムに任意に制御す
ることはできなかった。
【0004】電子楽器の演奏操作子としては鍵盤が圧倒
的主流を占めてきた。しかし、鍵盤では持続楽器音を自
然かつリアルには演奏できなかった。それは、持続楽器
音の自然さやリアルさが、例えば弦楽器における擦弦動
作や管楽器における吹奏動作自体に由来する揺らぎや変
化の仕方に起因するため、鍵盤で入力される情報でエン
ベロープジェネレータ(EG)や低周波発振器(LF
O)を制御する従来の方式ではこれらの揺らぎや変化が
再現不可能だったからである。
【0005】持続楽器の振動系を電気回路でシミュレー
トしたいわゆる物理モデル音源を、管形操作子やスチッ
クを演奏操作することによって制御することが本出願人
により先に出願されている(例えば特願平1−2829
41号)。このような物理モデル音源を有する電子楽器
を管形操作子やスチックで演奏すると、前述した擦弦動
作や吹奏動作に由来する揺らぎや変化が再現され、大変
リアルで自然な楽器音が再現される。しかしながら、管
形操作子やスチックは、鍵盤と演奏形態が違い過ぎるた
めに、鍵盤演奏者にはとっつき難く習得し難いという問
題があった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】この発明は、上述の従
来例における問題点に鑑みてなされたもので、PCM方
式と比べてメモリ容量が少なくて済み、鍵盤演奏者に抵
抗のない演奏形態で、持続楽器音をリアル、自然、かつ
表情豊かにリアルタイム演奏することが可能な電子楽器
を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、この発明の電子楽器は、複数種類の演奏条件のそれ
ぞれに応じて演奏者が時系列的に行なうべき一連の時間
変化する複数種類の演奏動作の情報を記憶する演奏動作
情報記憶手段と、楽音発生タイミング設定手段と、前記
複数種類の演奏動作情報のいずれか複数の種類を指定す
る操作手段と、前記タイミング設定手段にて指示される
発音タイミングから前記操作手段の操作で設定指示され
る複数種類の演奏動作情報の読出しを進行させ、この読
出された複数種類の演奏動作情報を重み付けして合成
し、その重み付けして合成された合成出力について、
領域への落とし込み処理を行い、その落とし込み処理
した合成出力に基づいて楽音パラメータを逐次指定する
楽音制御手段と、楽器の振動系をシュミレートした物理
モデル音源を用い前記楽音パラメータに応じて形成され
る楽音信号に基づき楽音を発する楽音発生手段とを具備
することを特徴とする。
【0008】この発明の一つの態様においては、図2に
示すように、さらにファジィ制御手段6を設け、前記操
作手段3の出力をファジー推論によりさらに細かく分析
し、最適の演奏動作情報を選択するようにしている。
【0009】前記演奏動作は、時間の経過とともに逐次
変化するため、演奏動作情報は波形として表わされる。
前記複数種類の演奏動作情報は、例えば、擦弦楽器にお
ける弓圧(または弓速度)を図3の(a)〜(c)の各
波形に対応させるというように、異なる波形で表わされ
る同種のパラメータであっても良い。また、前記複数種
類の演奏動作情報は、弓圧と弓速度というように同一ま
たは異なる波形で表わされる異種のパラメータであって
も良い。
【0010】
【作用】この発明によれば、演奏動作情報または演奏条
件を指定するための操作手段を楽音発生タイミング設定
手段とは別個に設けたため、楽音発生タイミング設定手
段としては鍵盤など従来の電子楽器の音高指定手段をそ
のまま用いることができ、鍵盤奏者に抵抗のない演奏形
態を実現することができる。また、楽音発生のための情
報として演奏動作の情報を記憶するようにしたため、サ
ンプリングレートが200Hz(5mS)程度と荒くて
よいので、メモリ容量が前記PCM方式に比べて少なく
て済む。さらに、複数種類の演奏条件のそれぞれに応じ
た演奏動作情報を記憶し、演奏中、これら複数種類の演
奏動作情報すなわち演奏条件の1つを前記操作手段によ
って任意に指定できるようにしたため、持続楽器音を、
リアル、自然かつ表情豊かに、リアルタイムで演奏する
ことができる。
【0011】
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例を説
明する。
【0012】図4は、この発明の一実施例に係る電子楽
器のハードウエア構成を示す。
【0013】同図の楽器は、中央処理装置(CPU)1
1を用いてその全体動作を制御するように構成したもの
である。CPU11には双方向バスライン(データ・ア
ドレスバス)13を介してリードオンリメモリ(RO
M)15、ランダムアクセスメモリ(RAM)17、タ
イマ19、鍵盤スイッチ回路21、横揺れ検出回路2
3、ポルタメント検出回路25、左手操作子検出回路2
7、機能操作子29および音源31が接続されている。
【0014】ROM15には、図8〜13に示す演奏動
作情報波形、図14〜22図に示すフローチャートに対
応する各種制御プログラム、図23〜29に示すルール
計算用メンバシップ関数、およびタッチテーブルなどが
格納されている。
【0015】RAM17には、CPU11が前記制御プ
ログラムを実行する際に発生する各種のデータ(変数)
を一時記憶するためのレジスタやフラグ等が設定されて
いる。本実施例にて使用される変数を表1に示す。な
お、以下においては、各変数とそれを一時記憶するレジ
スタ等とは同一のラベル(呼び名)で表わすものとす
る。
【0016】
【表1】
【0017】タイマ19は、5mS周期のクロックパル
スを発生する。このクロックパルスは、バスライン13
に送出されるとともに、信号ラインLを介してCPU1
1の割込信号入力端子に供給される。CPU11におい
ては、このクロックパルスを割込信号として後述するタ
イマインタラプト処理を実行し、ROM15から前記演
奏動作情報波形を読み出す。
【0018】鍵盤スイッチ回路21は、横揺れ鍵盤33
における各鍵(キー)に対応するそれぞれ単数または複
数個の鍵盤スイッチを備え、各スイッチの操作状態を検
出して、各鍵(キーナンバ)ごとの押鍵(キーオン)、
離鍵(キーオフ)、ベロシティ(イニシャルタッチ)お
よびアフタータッチなどを表わすキー情報を発生する。
【0019】横揺れ検出回路23は、横揺れ鍵盤33に
おける鍵の横揺れを検出し、その横揺れの状態を表わす
横揺れ情報を発生する。
【0020】ポルタメント検出回路25は、ポルタメン
トバー35の操作状態を表わすポルタメント情報を発生
する。
【0021】左手操作子検出回路27は、左手操作子3
7の操作状態を表わす左手操作子情報を発生する。
【0022】機能操作子29としては、電源スイッチ、
音色選択スイッチ、音量設定スイッチ等が設けられてい
る。
【0023】音源31は、例えば擦弦楽器の機械振動系
や管楽器の空気振動系を電気回路でシミュレートしたい
わゆる物理モデル音源からなり、横揺れ鍵盤33、ポル
タメントバー35および左手操作子37などの演奏操作
子、ならびに機能操作子29の操作に応じてCPU11
から送出される楽音制御データに基づいて楽音信号を形
成する。この楽音信号は、D/A変換器、増幅器および
スピーカ等からなるサウンドシステム39に供給され
る。サウンドシステム39は、前記楽音信号を音響に変
換して放音する。
【0024】図5は、図4の電子楽器の演奏操作子部分
の外観を示す。演奏操作子としては、横揺れ鍵盤33、
ポルタメントバー35、左手操作子37、ピチカートス
イッチ41およびスピカートスイッチ43が配置されて
いる。横揺れ鍵盤33は、通常の鍵盤の鍵全体を左右方
向(矢印Aの方向)に揺動可能としたもので、ここでは
横揺れ状態に応じたビブラートを付加するために用いて
いる。ポルタメントバー35は演奏者がそれに指を触れ
て移動するとその移動の量および速さに応じたポルタメ
ントを実現するために用いられる。
【0025】左手操作子37は、例えば図6に示される
ように、演奏者の左手のXY方向への操作を検出するた
めのジョイスチックにさらにスイッチ61や圧力センサ
63を付加したものである。ジョイスチックは、X方向
の動作が中点復帰型で中点をX=0として正負の符号が
付いたX情報を発生するものを用い、その把手65に
は、平均的な大人の左手の親指、中指および薬指のそれ
ぞれの大きさおよび位置に対応する部分に凹み67,6
9,71が、演奏者の左手が適合し易いように設けられ
ている。スイッチ61は、プッシュオン・プッシュオフ
タイプのものを、演奏者が左手人差し指で操作できるよ
うに把手65の頂部に設けてある。ここではスイッチ6
1を、この電子楽器の最大同時発音数を切り換えるため
に用いている。すなわち、スイッチ61のオフ時は、同
時発音数1音でトリルやスラーを可能とし、オン時は同
時発音数4音でトリルやスラー効果は禁止する。圧力セ
ンサ63は、演奏者が左手中指用の凹み69の底部に埋
設してある。圧力センサ63は、例えば擦弦楽器音の発
生時、擦弦点を変化させるために用いられる。例えば、
左手中指を強く握って圧力センサ63を強く押えると、
擦弦点が擦弦楽器の駒側に寄ったような「ギーギー」と
いう音になる。
【0026】また、この左手操作子37の取付台73に
は、演奏者が左手で把手61に触れたまま左手を休める
ことができるように、手を置くスペース(凹み)75が
設けられている。この取付台73には、さらに、擦弦楽
器の弦を指で弾くピチカート演奏音や弓を弾ませてひく
スピカート演奏音の発生を選択するためのピチカートス
イッチ41およびスピカートスイッチ43が配置されて
いる。
【0027】この電子楽器は、左手で左手操作子37
を、右手で鍵盤33やポルタメントバー35を操作する
よう構成されている。この電子楽器における演奏操作子
の操作状態と音(演奏条件)との対応を表2に示す。
【0028】
【表2】
【0029】図7は、この電子楽器の機能ブロック図で
ある。図7の各ブロックに付された符号は図1および図
2の各ブロックのものに対応している。図7において、
演奏動作情報メモリ1は、図4のROM15内に設けら
れており、スチックで採取した擦弦動作の弓の圧力や速
度の時間域波形またはウインドシンセ(管形操作子)採
取した吹奏動作の息圧やアンブシュアの時間域波形等
を、様々な立ち上がり方、強中弱の持続、様々な立ち下
がり方、クレッシェンドまたはディミヌエンド等、表現
(演奏条件)別に複数個を記憶している。
【0030】図8は、擦弦的動作におけるff(フォル
テシモ)の速い立ち上がり時の演奏動作波形を示す。
(a)は弓の圧力(弓圧)の時間域波形であり、(b)
は弓の速度(弓速)の時間域波形である。図9はpp
(ピアニシモ)の速い立ち上がり時、図10はffの遅
い立ち上がり時、そして図11はppの遅い立ち上がり
時の、それぞれ図8と同様の波形である。また、図12
はffの持続時の演奏動作波形、図13はppの持続時
の演奏動作波形を示す。
【0031】図7に戻って、演奏操作子2,3は、図4
の横揺れ鍵盤33および左手操作子37に相当し、横揺
れ鍵盤33から楽音発生タイミング情報およびキーナン
バやキータッチ情報等の操作情報を発生するとともに、
左手操作子37から位置や圧力等の操作情報を発生す
る。
【0032】制御システム6aは、図4のCPU11が
前記制御プログラムを実行することによって実現され
る。この制御システム6aでは、演奏操作子2,3から
の楽音発生タイミング情報や操作情報等の演奏情報と所
定の制御ルールとに基づいて、演奏動作情報メモリ1に
記憶してある演奏動作波形の読出アドレスや各波形に掛
ける重みを出力する。本実施例では制御ルールとしてフ
ァジィ制御を適用した例を示す。メンバシップ関数およ
びタッチテーブル6bは、このファジィ制御のためのも
ので、図4のROM15内に設けられている。
【0033】制御システム6aから出力される読出アド
レス(または波形の番号)と各波形に掛ける重みは、そ
れぞれ波形選択および読み出し手段4aと重み付け加算
手段4bに供給される。これらの波形選択および読み出
し手段4aと重み付け加算手段4bも、図4のCPU1
1が前記制御プログラムを実行することによって実現さ
れる。
【0034】この電子楽器においては、立ち上がり方や
強弱が変化するとき、立ち上がりから持続ヘ移行すると
きはすべてクロスフェードで補間するが、前記の「重
み」は、このクロスフェードの際に各波形に掛ける係数
であり、演奏状態および時間により刻々と変化する。な
お、演奏操作子により指定された演奏条件に対応する演
奏動作波形が記憶されていない場合にも対応する波形に
近い2以上の波形を読み出し、それらを補間して演奏条
件により適合する演奏動作波形を求めるようにしてもよ
い。
【0035】波形選択および読み出し手段4aと重み付
け加算手段4bは、いずれも図4のCPU11が前記制
御プログラムを実行することによって実現される。重み
付け加算手段4bからは、弓速、弓圧や、アンブシュ
ア、息圧等の物理モデル音源用の音源パラメータが出力
され、これらパラメータが物理モデル音源5aに供給さ
れる。
【0036】物理モデル音源5aおよびサウンドシステ
ム5bは、それぞれ図4の音源31およびサウンドシス
テム39に対応する。
【0037】次に、図14〜図22のフローチャートを
参照しながら図1の電子楽器におけるCPU11の動作
を説明する。
【0038】図4の電子楽器において図示しない電源が
投入されると、CPU11はROM15に格納された制
御プログラムに従って動作を開始する。
【0039】図14を参照して、CPU11は、ステッ
プ101にてRAM17内に設定されている各レジスタ
およびフラグをクリアしたり、ROM15内のデータテ
ーブルを読み込んで所定のプリセット値に設定する等の
初期設定を行なった後、ステップ102のメインループ
処理を実行する。
【0040】このステップ102のメインループ処理に
おいては、図示しないMIDIインターフェースを介し
て入力されるMIDIデータを読み込んだり、各検出回
路21,23,25,27および機能操作子27の出力
を検索してそれらの出力に変化があれば対応するレジス
タ等の書き換えを行なうイベントメモリ書き換え処理を
行なったり、各音源チャンネルに対して必要なデータを
割り当てたり送出したりするチャンネル処理を実行す
る。さらに、その他の電子楽器に特有の処理もこのメイ
ンループ処理において行われる。
【0041】図15〜19はこのメインループ処理にて
行なわれるイベントメモリ書換処理の詳細を示す。前記
メインループ処理の際、横揺れ鍵盤33におけるいずれ
かの鍵の押下、すなわちキーオンイベントが検出されれ
ば、CPU11は図15のキーオン処理を実行する。こ
のキーオン処理においては、アタック波形読出しポイン
タatk-phase をリセットし、持続波形読出しアドレスポ
インタcont-phase、スピカート波形読出しアドレスポイ
ンタspi-phase およびピチカート読出しアドレスポイン
タpizz-phaseをリセットし、押下された鍵のキーナンバ
key-num およびベロシティkon-vel を記憶し、キーオン
(押下)からの経過時間kon-timeを計時するタイマkon-
timeをリセットする。
【0042】前記メインループ処理の際、横揺れ鍵盤3
3におけるいずれかの鍵の離鍵(キーオフ)のイベント
が検出されれば、CPU11は図16のキーオフ処理を
実行する。このキーオフ処理においては、離鍵された鍵
に対応するキーナンバメモリkey-num をリセットする。
【0043】前記メインループ処理の際、、横揺れ鍵盤
33における鍵の横揺れが検出されれば、CPU11は
図17のキーの横揺れ処理を実行する。このキーの横揺
れ処理においては、横揺れの振幅vib-pitch を記憶す
る。
【0044】前記メインループ処理の際、横揺れ鍵盤3
3における複数鍵の操作が検出されれば、CPU11は
図18のキーのアフタータッチ処理を実行する。このア
フタータッチ処理においては、アフタータッチの値aft-
val を記憶する。また、このアフタータッチの値aft-va
l が最大値であればアフタータッチの値が最大値になっ
てからの時間aftmax-timeを計時するタイマaftmax-time
をリセットする。
【0045】前記メインループ処理の際、左手操作子3
7のジョイスチック(把手)65をX方向に操作された
ことが検出されれば、CPU11は図19のジョイスチ
ックX処理を実行する。このジョイスチックX処理にお
いては、ジョイスチックから0〜127の範囲で出力さ
れるXの値dataを、中心(復帰位置)を0とする符号付
きの+64〜−64の値js-x-valに変換して記憶し、そ
の値の絶対値js-x-abs=|js-x-val|を記憶し、この絶対
値の前回の値との差js-x-diff =js-x-abs−js-x-p-val
を記憶し、さらに今の絶対値js-x-absを前回値js-x-p-v
alとして記憶する。なお、ジョイスチックから0〜12
7の範囲で出力されるXの値js-x-valに対応するMID
Iデータdataはjs-x-val+64である。
【0046】この電子楽器においては、タイマ19から
5mS周期で送出されるクロック信号を割り込み信号と
して図20に示すタイマインタラプト処理を実行する。
図20を参照して、ステップ110ではルール制御を実
行する。ここではファジィ制御を適用した例を示す。こ
のルール制御においては、時間情報を更新し、図14の
ステップ102で書換が行なわれるイベントメモリおよ
び後述するメンバーシップ関数を参照してファジィ推論
を実行し、ステップ120の重み付け加算処理等に必要
なデータを作成する。
【0047】ステップ120の重み付け加算処理におい
ては、ステップ110のルール出力に基づき演奏動作情
報メモリ(図7の1)から各演奏動作情報を読み出し、
これらの情報を重み付け加算する。図21は前記ルール
制御の詳細を、図22は前記重み付け加算処理の詳細を
示す。
【0048】図21を参照して、ステップ201ではキ
ーナンバkey-num に対応するピッチbase-pitchに横揺れ
情報vib-pitch を加算して音源31へ送出すべきピッチ
データpitch-vopを算出する。
【0049】ステップ203ではファジィ制御の前処理
を行なう。すなわち、MIDIイベント情報をメンバシ
ップ関数の幅に合わせ、時間(kon-time、koff-time 、
aftmax-time など)およびデータアドレス(atk-phase
、cont-phase、spi-phase 、pizz-phase等)を更新す
る。メンバシップ関数および変数は、ここでは最大値が
1、最小値が0に割り当てられた5ビット(0/31〜
31/31)のデータで表わされる。
【0050】ステップ205では各プロダクションルー
ル6〜32からなるファジィルールの計算を行なう。
【0051】この計算は、図23〜29に示すメンバー
シップ関数に基づいて行なわれる。図23において、横
軸はキーオンベロシティkon-vel が大きい、立ち上がり
(アタックレート)atk-rateが速い、アフタータッチ値
aft-vel が大きい、音cont-dyna が大きい(強い)、ピ
チカートpizz-dyna が強い、スピカートspi-dynaが強
い、立ち上がりの重みatk-weightが大、キーオンからし
ばらく時間kon-timeが経った、持続波形の重みcont-wei
ght 大、ジョイスティックのX値js-x-valが増加してい
る、クレッシェンドの重みcres-weight が大、ジョイス
ティックのX値js-x-valが減少している、ディミヌエン
ドの重みdim-weightが大、クレッシェンドの速さcres-r
ate が速い、ディミヌエンドの速さdim-rateが速い、リ
リース波形の重みrel-weightが大、の度合いを示し、縦
軸はメンバーシップ値を示す。
【0052】図24は、立ち上がりの音atk-dynaが小さ
い、リリースrel-rateが速い、を横軸に設定したメンバ
ーシップ関数である。図25のメンバーシップ関数は、
立ち上がりatk-rateが大変速い、リリースrel-dynaがダ
イナミック、ジョイスティックのX値js-x-valの増加が
速い、ジョイスティックのX値js-x-valの減少が速い、
の度合いを示す。
【0053】図26のメンバーシップ関数は、キーオン
されたばかりkon-time、キーオンベロシティkon-vel が
大変小さい、キーオフされたばかりkoff-time 、の度合
いを示す。図27のメンバーシップ関数は、キーオフベ
ロシティkoff-velが大、の度合いを示す。図28のメン
バーシップ関数は、アフタータッチ値が最大値をとった
ばかりaftmax-time 、キーオフベロシティkoff-velが
大、の度合いを示す。図29のメンバーシップ関数は、
ジョイスティックのX値js-x-valが大、の度合いを示
す。
【0054】図21ステップ205において、アンド
(&)はアンドを挟んで配列された各変数の最小値を採
用することを意味し、オア(or)は最大値を採用する
ことを意味する。
【0055】例えば、後述するルール15の条件項(
ジョイスティックX値が大)or(アフタータッチが
大)or{(キーオンしたばかり)&(キーオンベ
ロシティ大)&(スラーではない)}は、とと
の最小値∧∧と、と、のうちの最大値を意味
する。
【0056】先ず、このステップ205におけるルール
7の処理について説明する。最初に、「キーオンベロ
シティ大」と「アフタータッチ大」と「キーオンし
たばかり」をそれぞれに対応するメンバーシップ関数
(図23、図23および図26)を参照してそれらの各
メンバーシップ値を求め、各メンバーシップ値〜の
最小値∧∧を求める。図30〜は、「キー
オンベロシティ大」kon-vel 、「アフタータッチ大」
aft-vel および「キーオンしたばかり」kon-timeの変
数およびメンバーシップ値の一例を示す。図30〜
に示す例では、メンバーシップ値の〜の最小値は
である。次に、「極めて高い立ち上がり」に対応する
メンバーシップ関数(図25)を参照して、「極めて
高い立ち上がり」の程度を求めるのであるが、その算出
に先立って、図30の関数におけるメンバーシップ値
の最大値を条件項の最小値(ここでは)に制限する、
いわゆる頭切りを行なう。さらに、このメンバーシップ
関数について図30の斜線部の面積の重心を求め、
それをアタックレートatk-rateとする。図30において
’および’はキーオン後、充分に時間が経ったとき
の最小値∧∧およびアタックレートatk-rateの例
を示す。
【0057】ルール7に先立って、実行されるルール6
においては、「スラーではない」が2値データ(クリ
シプルデータ)であること、つまり、スラーであれば
0、スラーでなければ1となることを除けば、ルール7
と同様にして「立ち上がりが速い」の度合いを示すアタ
ックレートatk-rateを求める。すなわち、スラーであれ
ば「立ち上がりが速い」に対応するメンバーシップ関数
(図23)のメンバーシップ値0に対応する変数0をア
タックレートatk-rateとする。一方、スラーでなければ
「キーオンベロシティ大」に対応するメンバーシップ
関数(図23)を参照してメンバーシップ値を求め、
これが「キーオンベロシティ大」と「スラーではな
い(=1)」との最小値であるから、「立ち上がりが速
い」に対応するメンバーシップ関数(図23)を参照し
て前記の頭切りおよび重心算出を行ない、この重心をア
タックレートatk-rateとする。
【0058】なお、前記のルール6とルール7における
アタックレートatk-rateや、後述するルール15とルー
ル16におけるアタックダイナミクスatk-dynaのよう
に、同じ変数が重複して算出される場合は、それらの算
出値の最小値を真の値として選択する。
【0059】同様にして、ルール8にてリリースレート
rel-rateを、ルール11にてリリースのダイナミクスre
l-dynaを、ルール15にてアタックおよび持続のダイナ
ミクスatk-dynaおよびcont-dyna を、ルール16にてア
タックのダイナミクスatk-dynaを、ルール24および2
5にてそれぞれスピカートおよびピチカートのダイナミ
クスspi-dynaおよびpizz-dyna を、ルール26、27、
28、30および32にてそれぞれアタック、持続、ク
レッシェンド、ディミヌエンドおよびリリースの重みat
k-weight、cont-weight 、cres-weight 、dim-weightお
よびrel-weightを、そしてルール29および31にてそ
れぞれクレッシェンドおよびディミヌエンドのレートを
算出する。
【0060】上述のようなファジィ推論によって演奏動
作を決定したり、電子楽器を制御する方法は、例えば、
本出願人による特開平2−146094号公報等に記載
されている。
【0061】図22の重み付け加算処理においては、上
述の計算により求められた各値に基づいて、ROM15
からの演奏動作情報波形読み出し、および演奏動作情報
波形として読み出されたデータの重み付け加算を実行す
る。
【0062】すなわち、図22のステップ301では、
前記図21のステップ203で設定された各アドレスポ
インタ値atk-phase 、cont-phase、cres-phase、dim-ph
ase、rel-phase 、spi-phase およびpizz-phaseに基づ
いて、前記図8〜13の各波形(圧力データおよび速度
データ)-1〜-4、-1〜-2ならびに図示しない
-1遅い立ち下がり、-2速い立ち下がり、-3ダイナミ
ックな立ち下がり、スピカート、ピチカート、-1
速いクレシェンド、-2遅いクレシェンド、-1速いデ
ィミヌエンド、および-2遅いディミヌエンドそれぞれ
の圧力データおよび速度データを読み込む。
【0063】続くステップ303では、前記図21のス
テップ205で算出された各変数に基づいて重み付け加
算を行ない各時点における演奏動作情報(圧力データお
よび速度データ)の算出、およびある演奏動作から他の
演奏動作への移行処理(クロスフェード)を実行する。
【0064】すなわち、先ず、(i) 前記ルール制御(図
21のステップ205)で算出された立ち上がり強弱情
報atk-dynaと速さ情報atk-rate、およびステップ301
で読み込んだ立ち上がり波形(-1フォルテシモの速い
立ち上がり、-2ピアニシモの速い立ち上がり、-3フ
ォルテシモの遅い立ち上がり、および-4ピアニシモの
遅い立ち上がりの波形)情報を用いて立ち上がり成分を
算出し、(ii)持続の強弱情報cont-dyna と持続データ
-1および-2の波形振幅値を用いて持続成分を算出し、
(iii) 立ち下がりの速さ情報rel-rateと立ち下がり波形
-1〜-3の情報を用いて立ち下がり成分を算出し、(i
v)スピカート情報spi-dynaおよびピチカート情報pizz-d
yna と、スピカートおよびピチカート波形,を用い
てスピカートおよびピチカート成分を算出し、(v) クレ
シェンドの速さcres-rate およびディミヌエンドの速さ
dim-rateと、波形-1,-2および-1,-2を用いて
クレシェンドおよびディミヌエンドの成分を算出する。
【0065】さらに、立ち上がり(アタック)、持続、
クレッシェンド、ディミヌエンドおよびリリースの各重
み情報atk-weight、cont-weight 、cres-weight 、dim-
weightおよびrel-weightを用いて各前記成分を重み付け
加算する。以上の操作を圧力データおよび速度データの
各々について行なうことにより、5mSごとの各時点に
おける圧力データおよび速度データが算出される。
【0066】この重み付け加算により算出された圧力デ
ータおよび速度データは、図20のステップ130の発
音領域への落とし込み処理によって最終的なデータに変
換され、図20のステップ140にて音源31(図4)
に送出される。音源31ではこれらの情報に基づいて楽
音が形成される。なお、前記ステップ130の発音領域
への落とし込み処理については、本出願人による特願平
2−18896号、特願平2−18897号、特願平2
−152645号、特願平2−165568号等に記載
されている。
【0067】
【実施例の変形例】なお、この発明は、上述の実施例に
限定されることなく適宜変形して実施することができ
る。
【0068】例えば、上述の実施例においては、演奏動
作情報をROMに載せた例を示したが、RAMに移して
おいてそれをユーザが手描きでエディットできるように
してもよい。また、ROMパックで差し替えたりできる
ようにしてもよい。
【0069】また、上述の実施例においては、音源とし
て擦弦楽器をシミュレートした物理モデル音源(擦弦モ
デル)を用いた例を示したが、管(吹奏)モデルを用い
てもよい。また、物理モデル音源以外の音源を用いるこ
とも可能である。例えば、演奏動作情報の揺らぎを、ピ
ッチ、音量、音色の揺らぎ情報等、他の音源が受けつけ
ることのできるパラメータに変換することで、周波数変
調方式や加算合成方式等、他種音源を有する電子楽器に
もこの発明は適用可能である。
【0070】さらに、上述においては、この発明をにも
は新音色の発音を妨げないために減衰率をやや大きくし
ても良い。また、トランケート時のように、急速減衰さ
せてもよい。
【0071】上述の実施例においては、キーオン中また
は発音中の楽音を再発音するようにしているが、再発音
するデータはこれらのキーオン中または発音中のものに
限らない。例えば、一定時間押された鍵を記憶してお
き、それらを利用するようにしても良い。
【0072】さらに、音色切換と次音の立ち上がり、お
よびフォーシングダンプ終了と次音の立ち上がりなどは
必ずしも一致させる必要はない。
【0073】
【発明の効果】以上のようにこの発明によると、持続楽
器音を、鍵盤奏者など従来の電子楽器奏者に抵抗のない
演奏形態でリアル、自然かつ表情豊かにリアルタイムで
演奏できる電子楽器が提供される。また、サンプリング
レートも200Hz(5mS)程度で充分なので、PC
M方式と比べてメモリ容量を減らすことができる。
【0074】従来、持続音楽器の演奏動作に固有の揺ら
ぎや表現(強いデタシュとか、サックのしゃくり等)
は、ウインドシンセ(管操作子)の吹奏動作やスチック
による擦弦類似動作以外の演奏動作、例えば鍵盤演奏か
ら入力することは不可能であった。しかしながら、この
発明によれば、上述のように持続音楽器の鍵盤による演
奏が可能となり、さらにPCMと違ってリアルタイムに
様々な表現が自在にできる。
【0075】また、従来の楽音波形メモリ方式の電子楽
器においては、波形の読み出し速度を変えると、それに
比例して音程が変化してしまうが、この発明のように演
奏動作情報を読み出す場合は、読み出し速度を1/4〜
4倍程度変化させてもそれほど不自然な感じにならな
い。
【0076】また、楽音波形と異なり、演奏動作情報に
は周期という概念がないので、クロスフェードやルーピ
ングが容易であり、位相合わせに至ってはまったく不要
である。したがって、波形エディットをユーザに開放し
ても、PCMより受け入れられ易い。
【0077】従来は、生々しい持続楽器音情報を入力す
るためにはウインドシンセ(管操作子)やスチックを用
いなければならず、コンピュータインターフェースから
入力するのは極めて困難であった。これに対し、この発
明によれば、ウインドシンセ(管操作子)やスチックと
違って、基本的に鍵盤情報でリアルで自然な持続楽器音
を演奏できるので、コンピュータミュージック(シーケ
ンス打込音楽)において生き生きした音楽を製作し易く
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の第1の態様を示すクレーム対応図
である。
【図2】 この発明の第2の態様を示すクレーム対応図
である。
【図3】 この発明で使用される演奏動作波形の例を示
す波形図である。
【図4】 この発明の一実施例に係る電子楽器の構成を
示すブロック回路図である。
【図5】 図4の電子楽器における演奏操作子の具体例
を示す斜視図である。
【図6】 図5の演奏操作子における左手操作子部分の
詳細例を示す斜視図である。
【図7】 図4の電子楽器の機能ブロックである。
【図8】 図4の電子楽器のROMに格納された第1の
演奏動作波形を示す時間域波形図である。
【図9】 図4の電子楽器のROMに格納された第2の
演奏動作波形を示す時間域波形図である。
【図10】 図4の電子楽器のROMに格納された第3
の演奏動作波形を示す時間域波形図である。
【図11】 図4の電子楽器のROMに格納された第4
の演奏動作波形を示す時間域波形図である。
【図12】 図4の電子楽器のROMに格納された第5
の演奏動作波形を示す時間域波形図である。
【図13】 図4の電子楽器のROMに格納された第6
の演奏動作波形を示す時間域波形図である。
【図14】 図4の電子楽器におけるメインルーチン処
理を示すフローチャートである。
【図15】 図4の電子楽器におけるキーオン処理を示
すフローチャートである。
【図16】 図4の電子楽器におけるキーオフ処理を示
すフローチャートである。
【図17】 図4の電子楽器におけるキーの横揺れ検出
処理を示すフローチャートである。
【図18】 図4の電子楽器におけるアフタータッチ検
出処理を示すフローチャートである。
【図19】 図4の電子楽器におけるジョイスチクX座
標検出処理を示すフローチャートである。
【図20】 図4の電子楽器におけるタイマ割り込み処
理を示すフローチャートである。
【図21】 図4の電子楽器におけるルール制御処理を
示すフローチャートである。
【図22】 図4の電子楽器における重み付け加算処理
を示すフローチャートである。
【図23】 図4の電子楽器のROMに格納された第1
のメンバーシップ関数を示すグラフである。
【図24】 図4の電子楽器のROMに格納された第2
のメンバーシップ関数を示すグラフである。
【図25】 図4の電子楽器のROMに格納された第3
のメンバーシップ関数を示すグラフである。
【図26】 図4の電子楽器のROMに格納された第4
のメンバーシップ関数を示すグラフである。
【図27】 図4の電子楽器のROMに格納された第5
のメンバーシップ関数を示すグラフである。
【図28】 図4の電子楽器のROMに格納された第6
のメンバーシップ関数を示すグラフである。
【図29】 図4の電子楽器のROMに格納された第7
のメンバーシップ関数を示すグラフである。
【図30】 図4の電子楽器におけるルール制御処理一
例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 演奏動作情報記憶手段、2 発音タイミング設定手
段(演奏操作子)、3 操作手段(演奏操作子)、4
楽音制御手段、4a 波形選択および読み出し手段、4
b 重み付け加算手段、5 楽音発生手段、5a 物理
モデル音源、5b,39 サウンドシステム、6 ファ
ジィ制御手段、6a 制御システム、6bメンバーシッ
プ関数およびタッチテーブル、11 中央処理装置(C
PU)、15 ROM、17 RAM、31 音源、3
3 横揺れ鍵盤、37 左手操作子

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の演奏条件のそれぞれに応じて
    演奏者が時系列的に行なうべき一連の時間変化する複数
    種類の演奏動作の情報を記憶する演奏動作情報記憶手段
    と、 楽音発生タイミング設定手段と、 前記複数種類の演奏動作情報のいずれか複数の種類を指
    定する操作手段と、 前記タイミング設定手段にて指示される発音タイミング
    から前記操作手段の操作で設定指示される複数種類の演
    奏動作情報の読出しを進行させ、この読出された複数種
    類の演奏動作情報を重み付けして合成し、その重み付け
    して合成された合成出力について、発音領域への落とし
    込み処理を行い、その落とし込み処理した合成出力に基
    づいて楽音パラメータを逐次指定する楽音制御手段と、楽器の振動系をシュミレートした物理モデル音源を用い
    前記楽音パラメータに応じて形成される楽音信号に基づ
    楽音を発する楽音発生手段とを具備することを特徴と
    する電子楽器。
  2. 【請求項2】 複数種類の演奏条件のそれぞれに応じて
    演奏者が時系列的に行なうべき一連の時間変化する複数
    種類の演奏動作の情報を記憶する演奏動作情報記憶手段
    と、 楽音発生タイミング設定手段と、 前記演奏条件を設定するための操作手段と、 前記操作手段の出力に基づくファジィ推論により前記複
    数種類の演奏動作情報のいずれかの種類を指定するファ
    ジィ制御手段と、 前記タイミング設定手段にて指示された発音タイミング
    から前記ファジィ制御手段により指示される複数種類の
    演奏動作情報の読出しを進行させ、この読出された複数
    種類の演奏動作情報を重み付けして合成し、その重み付
    けして合成された合成出力について、発音領域への落と
    し込み処理を行い、その落とし込み処理した合成出力に
    基づいて楽音パラメータを逐次指定する楽音制御手段
    と、楽器の振動系をシュミレートした物理モデル音源を用い
    前記楽音パラメータに応じて形成される楽音信号に基づ
    楽音を発する楽音発生手段とを具備することを特徴と
    する電子楽器。
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