JP3040174U - Lcdゲーム機 - Google Patents

Lcdゲーム機

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JP3040174U
JP3040174U JP1996012803U JP1280396U JP3040174U JP 3040174 U JP3040174 U JP 3040174U JP 1996012803 U JP1996012803 U JP 1996012803U JP 1280396 U JP1280396 U JP 1280396U JP 3040174 U JP3040174 U JP 3040174U
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sound
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JP1996012803U
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Inventor
貞男 橋口
正樹 大橋
順 富沢
Original Assignee
ホリ電機株式会社
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 高度なアラーム機能を備えたLCDゲーム機
を提供する。 【解決手段】 ゲーム機を統括制御するCPUは次のよ
うな動作を行うものである。現在時刻とアラーム時刻と
を比較して現在時刻がアラーム時刻になったかを常時監
視し、アラーム時刻になる(アラーム時間の経過を含
む)と、ゲームプログラムの実行を中断してその時点の
実行データをRAMに保存すると同時に現在時刻を点滅
させながらアラーム音を鳴らす(S280)。このアラ
ーム音は、ブロック落下ゲームではクリアする一面毎に
異なるアラーム音が用意され、この面の段階に応じたア
ラーム音が鳴る。モードボタンが押されればゲームを中
断した時に保存した実行データを再生してゲームプログ
ラムの実行を中断状態から再開する(S260)。ゲー
ム中に時刻が毎時00分になると時報音をスピーカから
「ピピッ」と鳴らす。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、液晶ディスプレイに表示されたゲームイメージを見ながら各種操作 を行うLCDゲーム機に関し、特に時計機能の付いたものに関する。
【0002】
【従来の技術】
LCDゲーム機としては例えばキーチェーン形の超小型のものがある。これは 、鞄のストラップホルダーやズボンのベルト通しにぶら下げて持ち歩き、ゲーム を随時楽しめるようにしたものである。このようなゲーム機は、ゲームイメージ を表示する液晶ディスプレイと、各種操作や設定を行うためのボタンスイッチを 備えており、液晶ディスプレイを見ながらボタンスイッチを操作してゲームを楽 しめるようになっている。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したようなゲームウオッチにあっては、単に時計モードの ときだけにアラーム機能が働くものであり、機能的に目覚まし時計と何ら変わり があるものではない。つまり小型軽量かつ安価でゲーム内容をおもしろくするこ とばかりに目が行き、付加機能の充実についてはなおざりとなっていた。
【0004】 特にゲーム中では単にゲーム機能を発揮するだけに留まっており、ゲームを楽 しんでいる最中にアラーム音や時報音を鳴らしたり液晶ディスプレイの表示に変 化を与えるなどして時刻や時間の経過を知らせるようにはなっていなかった。こ のため電車のシートに座ってゲームを楽しんでいると夢中になり過ぎて降りる駅 を乗り過ごしてしまったり、家で楽しんでいるとあまりにもゲームに時間を使い すぎて後で後悔してしまうことがあった。
【0005】 このような課題を鑑みて本考案はなされ、その目的は、高度なアラーム機能を 備えたLCDゲーム機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため本考案にあっては、主にゲームプログラムを実行する ゲーム実行制御手段と、ゲームプログラムの実行に伴うゲームイメージや時刻情 報を表示する液晶表示手段と、ゲームプログラムの実行に伴うゲーム音やアラー ム音を出力する音声出力手段と、使用者が操作してゲームプログラムの進行を変 化させたり各種設定を行う操作手段と、前記時刻情報を出力する時計手段と、前 記使用者が前記操作手段から入力したアラーム時刻を記憶するアラーム時刻記憶 手段と、前記使用者が前記操作手段から入力したアラーム時間を記憶するアラー ム時間記憶手段と、前記時刻情報と前記アラーム時刻とを比較して所定の時刻に なったときアラーム指令を発する時刻監視手段と、所定の操作が行われてからの 経過時間と前記アラーム時間とを比較して所定の時間になったときアラーム指令 を発する時間監視手段と、いずれかの前記アラーム指令が生じたとき、前記アラ ーム音を出力させるとともに前記ゲームイメージの表示を中断して前記時刻情報 を表示するアラーム出力制御手段とを備える。
【0007】 また好ましくは、前記ゲームプログラムの実行を中断してその時点の前記ゲー ムプログラムの実行情報を保存する一時停止制御手段と、所定の操作入力に応答 して前記実行情報を呼び出して前記ゲームプログラムの実行を再開させる再開制 御手段とを備える。
【0008】 さらに好ましくは、前記音声出力手段から出力される前記アラーム音は前記ゲ ームプログラムの進行度に応じて分類されており、前記ゲームプログラムの実行 中に前記アラーム指令が生じたとき、そのときのゲーム進行度に応じて前記アラ ーム音を選択して出力させるアラーム音選択手段を備える。
【0009】 さらにまた、前記アラーム出力制御手段は、前記アラーム音が前記音声出力手 段から出力されている間、前記液晶表示手段での時刻表示を点滅させることが好 ましい。
【0010】 また、少なくとも前記ゲームプログラムの実行中に前記時計手段からの前記時 刻情報が毎時00分になると時報音を所定時間出力させる時報制御手段を備える ことが好ましい。
【0011】 以上説明した各手段について説明する。ゲーム実行制御手段、時計手段、アラ ーム時刻記憶手段、アラーム時間記憶手段、時刻監視手段、時間監視手段、アラ ーム出力制御手段、一時停止制御手段、再開制御手段、アラーム音選択手段、お よび時報制御手段は、具体的にはマイコンなどで達成される。また、液晶表示手 段は液晶ディスプレイ、音声出力手段はスピーカ、および操作手段はボタンスイ ッチなどで達成される。
【0012】 以上のような構成のLCDゲーム機にあっては高度なアラーム機能を有する。 即ち、ゲーム中でもアラーム音を鳴らすとともにゲームを中断して時計表示に切 り替える。このアラーム音の鳴るタイミングは時刻でも設定できるし経過時間で も設定できる。
【0013】 また中断したゲームを所定の操作により再開でき、さらにゲームの進行度に応 じて異なるアラーム音を出力できる。さらにまたゲームを中断して時刻表示する 場合これを点滅させてアラーム時刻及びアラーム時間の経過をより明確に使用者 に認識させる。
【0014】 また、毎時00分になると時報音が鳴るのでゲーム中でも時間の経過を1時間 ごとに認識できる。
【0015】
【考案の実施の形態】
本考案の一実施形態によるLCDゲーム機を説明する。このゲーム機は本来の ゲーム機能の他に時計機能、そしてアラーム機能を備えたものであり、このアラ ーム機能は後述するように時刻アラーム機能と時間アラーム(タイマー)機能と の二つからなる。
【0016】 このゲーム機の外観としては、二つ折りに小さくしてして持ち運ぶ超小型のコ ンパクトタイプであり、ゲームを楽しんだりする際には、図1に示すように、表 示盤10と操作盤20とを表に開いた状態にする。またこのゲーム機はキーチェ ーン形であってリング30に対してチェーン40を介してゲーム機本体が係止さ れるようになっている。そして持ち運ぶ際には、表示盤10と操作盤20との上 面を対向させて二つに折り、ズボンのベルト通しやバッグのストラップホルダー の中にリング30を通してゲーム機をぶら下げておくのである。
【0017】 このゲーム機の表示盤10および操作盤20の構成について説明する。図1に 示すように、表示盤10の開口内部には矩形の小形液晶ディスプレイ10aが収 納され、その上面側にはガラス板が嵌め込まれている。また操作盤20の上面に は、各種のボタンスイッチ(以下、ボタンとする)50a〜50c,60a、6 0b,70a〜70dが配置されている。この操作盤20の内部には、これらボ タンや液晶ディスプレイ10aと信号をやり取りするマイコン、バッテリーおよ びスピーカ等が組み込まれている。
【0018】 液晶ディスプレイ10aは、図2に示すように、セグメントタイプの表示体か らできており、縦17個横10個のブロックを主な表示エリアAとし、ゲームイ メージや時刻などを表示する。このメイン表示エリアの右側にはいくつかのサブ 表示エリアB1〜B9が形成されており、最上段のサブ表示エリアB1は図3に 示す公知のブロック落下ゲームを行っている最中において次に落下するブロック 及びタイトルバー「NEXT」を表示するものである。その下に続くサブ表示エ リアB2はゲームの得点を表示するものであり、サブ表示エリアB3はゲーム中 における残り時間等を表示するものである。また、サブ表示エリアB4は図4に 示すように時刻を表示する際の午前あるいは午後を表示するものであり、サブ表 示エリアB5はゲーム中のブロックの落下速度を示し、サブ表示エリアB6はゲ ーム中の難易度を示す。さらに、サブ表示エリアB7は時刻を表示するような時 計モードのときに表示され、サブ表示エリアB8はゲームサウンドやアラーム音 を鳴らすモードのときに表示され、サブ表示エリアB9はゲームを中断している 状態のときに表示される。
【0019】 操作盤20のボタンスイッチ50a〜50c,60a、60b,70a〜70 dについて説明すると、図1に示すように、各ボタンはゲーム機能、時計機能及 びアラーム機能に応じてその役割が割り当てられている。先ず操作盤20の左下 部に配置された上下左右の各ボタン50a〜50cについて説明すると、ゲーム を行う場合(以下、ゲームモードとする)、これらは、液晶ディスプレイ10a 上を落下するブロックを上下左右に移動させたりゲームルールの各種選択に用い る。また時刻を表示するような場合(以下、時計モードとする)、現在時刻やア ラーム時刻の設定項目(時,分,秒)の選択に用いる。次に、操作盤20の右下 部に配置された左右回転の各ボタン60a、60bについて説明すると、ゲーム モードでは、これらは、落下するブロックを左右に回転させたり選択されたゲー ムルールの決定および取り消しに用いる。また時計モードでは現在時刻やアラー ム時刻の数字の選択に用いる。左右回転の各ボタンの上部に配置された4つのボ タン70a〜70dについて説明すると、一番左に位置するモードボタン70a は、ゲームモードと時計モードとの切り替えに用いる。その右隣のミュートボタ ン70bは、ゲームサウンドやアラーム音を鳴らすか否かの設定に用いる。その 右隣のアラーム設定ボタン70cは、これを1.5秒未満の間、押すことによっ てアラーム時刻を設定し、1.5秒以上押し続けることによって現在時刻を設定 するのに用いる。一番右に位置するポーズボタン70dは、ゲームモードではゲ ームの中断と再開に用い、時計モードではこれを押すことによりアラーム時間の 設定及び開始に用いる。またこのボタンを1.5秒以上押し続けるとパワーオフ になる。
【0020】 次にこのゲーム機の動作を制御する回路構成について説明する。図5に示すよ うに、マイコン100には各種ボタン50a〜50c,60a、60b,70a 〜70dやバッテリー200、スピーカ300、水晶振動子400および液晶デ ィスプレイ10aが接続されている。
【0021】 マイコン100は、カスタムICであって、ゲーム機能や時計機能およびアラ ーム機能の動作を制御するCPU110を中心にして各回路が接続されている。 発振器OSC120は、水晶振動子400からの基本周波数信号に基づいてCP U110を含む各回路を動作させるためのシステムクロックや、現在時刻を計時 するための所定周期の計時タイミング信号をCPU110に出力する。ROM1 30には、ゲーム機の動作全体を統括制御する各種のシステムプログラムととも にゲームの実行処理を行うゲームプログラムとが記憶されている。RAM140 には、現在時刻や後述するアラーム時刻等の各設定データおよびゲームプログラ ムの実行処理に伴うデータが記憶される。LCDドライバ150は、CPU11 0から送られてくるゲームイメージや時刻および各種設定操作用の画面データに 基づいて液晶ディスプレイ10aの各セグメントを駆動する。シンセサイザ16 0はCPU110からの指令に基づいてゲームサウンドやアラーム音をアンプ1 70を介してスピーカ300から出力するための音源を作り出す。
【0022】 CPU110は、パワーオンすると前記のシステムプログラムやゲームプログ ラムをROM130から読み出しこれをRAM140に展開しておく。そしてゲ ームモードでは、各ボタン50a〜50c,60a、60b,70a〜70dか らのスイッチ信号に応じてRAM140とデータのやりとりをしながらこのプロ グラムを実行し、液晶ディスプレイ10aにゲームイメージを表示したりスピー カ300からゲームサウンド等を出力させる。時計モードにおいて、CPU11 0は、発振器OSC120からの計時タイミング信号に基づいた現在の時刻信号 を出力し、これを液晶ディスプレイ10aに表示させる。アラーム等の各機能に ついて設定を行う場合、CPU110は、システムプログラムに従い、各ボタン 50a〜50c,60a、60b,70a〜70dからのスイッチ信号に応じて 設定を行ってその設定データをRAM140に格納する。
【0023】 次にこのゲーム機全体の動作について説明する。図6のフローチャートに示す ように、図1で示した各ボタン50a〜50c,60a、60b,70a〜70 dのうち何れかを押すとパワーオフの状態からパワーオンになる(S10)。こ の状態では時計モードあるいはゲームモードに関わらず、時報機能が働き、現在 時刻が毎時00分になると「ピピッ」という時報音がスピーカ300から約1秒 出力鳴るようになっている。但し、ミュートボタン70bを押して図2のサブ表 示セグメントB8を非表示状態にすると時報音はならない。
【0024】 そしてパワーオンすると先ず時計モードになり(S20)、図4に示すように 現在時刻(00時00分00秒)を示す画面が液晶ディスプレイ10aに表示さ れる。時計モードあるいはゲームモードに関わらず、現在時刻とアラーム時刻と を比較して現在時刻がアラーム時刻になったか否かを常時監視する(S30)。 このS30で言うアラーム時刻とは後述する時間アラーム機能によるアラーム時 間の経過後時刻も含む。このS30でYESであればミュートボタン70bが操 作されてミュートON、即ちアラーム音やゲームサウンドを鳴らさない設定にな っているか否かを判断する(S40)。このS40でNOであれば液晶ディスプ レイ10aに表示された現在時刻を点滅させるとともにスピーカ300からアラ ーム音を鳴らす(S50)。このアラーム音の鳴動を止めるにはボタン50a〜 50c,60a、60b,70a〜70dの何れかを押す。S30でNOとなり 現在時刻がアラーム時刻に至らない場合、またS40でYESとなりアラーム音 を鳴らさない設定の場合、もしくは鳴っているアラーム音を止めた場合では、そ の後の各ボタン50a〜50c,60a、60b,70a〜70dの操作入力に より動作が次のように変わっていく。
【0025】 ミュートボタン70bを押す場合、これを押す度にミュートONあるいはミュ ートOFFの設定が交互に変化する(S60)。これは、S40で説明したよう に、現在時刻がアラーム時刻に至るときアラーム音やゲームサウンドが鳴る状態 とするか否かのトグル動作を設定するものである。
【0026】 ポーズボタン70dを押す場合、これによりパワーオフしたり時間アラーム機 能の設定を行う。先ずこのボタンが1.5秒以上押され続けられたか否かを判断 する(S70)。このS70でYESであればパワーオフ(S80)し、NOで あれば、図7に示すように、そのポーズボタン70dを押した回数によって設定 するアラーム時間(1分〜60分)を選択する(S90)。そしてアラーム設定 ボタン70cを押してアラーム時間を決定したか否かを判断する(S100)。 このS100でYESであればアラーム時間の設定が完了し、NOであればS7 0に戻る。
【0027】 このアラーム時間について詳しく述べる。前述したようにポーズボタン70d を押してアラーム時間を選択した後にアラーム設定ボタン70cを押すと、アラ ーム時間が決定されるとともに時間アラーム、即ちタイマー動作がスタートする 。具体的には、例えば現在時刻が午前11時45分の時においてアラーム時間を 30分に設定してアラーム設定ボタン70c押すと、午後0時15分がアラーム 時刻として記憶され、当該アラーム時刻になると時刻が点滅表示されるとともに アラーム音が鳴ることになる。これが時間アラーム機能である。この機能は後述 する時刻アラーム機能に比べてその入力設定が異なるだけでその後の動作は同じ である。
【0028】 またこれら時間アラーム機能及び時刻アラーム機能は、アラーム設定ボタン7 0cを押してその動作がひとたび有効になると、ミュートボタン70bを押して 図2におけるベルのセグメントB8が表示されないようにしない限り、パワーオ フの状態でも有効となる。即ち、アラームの鳴る時刻の3秒前になると自動的に パワーオンして(オートパワーオン)時刻が点滅しながら表示され、アラーム時 刻に至ると同時にアラーム音が鳴り出す。
【0029】 モードボタン70aを押す場合、ゲームモード、即ちゲームプログラムを実行 している最中に、ポーズボタン70dを押してゲームを中断した後で時計モード になっていたか否かを判断する(S110)。この中断動作については後述する 。このS110でYESであれば、CPU110は、ゲームを中断した時点のゲ ームプログラムの実行情報をRAM140から呼び出してこれを再開させる(S 120)。またS110でNOであれば、ゲームモードに移りゲームプログラム を最初から実行する(S130)。
【0030】 アラーム設定ボタン70cを押す場合、これにより時計機能及び時刻アラーム 機能の設定を行う。先ずこのボタンが1.5秒以上押され続けられたか否かを判 断する(S140)。このS140でYESであれば現在時刻の設定を行い(S 150)、NOであればアラーム時刻の設定に移る(S160)。
【0031】 このS150の動作について具体的に説明すると、図8に示すように、現在時 刻の設定(S150)を行う場合、図4で示した液晶ディスプレイ10a上の時 A1、分A2、秒B3を示すセグメントが1秒間隔で点滅する(S150a)。 そして下ボタンを50b押す度に設定対象が時、分、秒の順で変わる(上ボタン 50aであれば反対の順番)。設定対象を選択した後、右回転ボタン60bまた は左回転ボタン60aを押す度に数字が変化するのでこれにより数値を選択し、 この選択を時や分、秒それぞれについて行う。そして、アラーム設定ボタン70 cを押すと選択した時刻が現在のものとして有効となり時刻のカウント動作が開 始される(S150b)。そして液晶ディスプレイ10aには時計のセグメント 、即ち現在時刻が表示される(S150c)。
【0032】 次にアラーム時刻設定の動作(S160)について説明すると、図8に示すよ うに、先ず液晶ディスプレイ10aにおけるベルのセグメントが1秒間隔で点滅 し(S160a)、前述したS150bと同様の操作を行うことによりアラーム 音を鳴らしたい時刻を設定する(S160b)。このときベルのセグメントの点 滅が止まりこれが間断なく表示され続ける(S160c)。そしてアラーム設定 ボタン70cを押すことにより設定したアラーム時刻がRAM140に保存され てこれが有効となる(S160d)。
【0033】 図6のフローチャートを参照した説明に戻る。各ボタン50a〜50c,60 a、60b,70a〜70dから何ら入力操作がなく放置の状態になった場合、 この状態で4分間経過したか否かを判断する(S170)。このS170でYE Sであればパワーオフし(オートパワーオフ,S180)、NOであれば時刻表 示を維持する。
【0034】 次にS130のゲームモードの動作について説明する。図6に示すように、時 計モード(S20)から前述した各過程を経てゲームモード(S130)に移る と、ゲームプログラムが実行される。その最中の各ボタン50a〜50c,60 a、60b,70a〜70dの操作入力や状態により動作が次のように変わって いくが、S170について述べたように放置の状態が4分間続くと自動的にパワ ーオフする(S190,S200)。
【0035】 先ずミュートボタン70bを押す場合、前述したS50と全く同様に、ミュー トONあるいはミュートOFFのトグル動作を設定する(S210)。モードボ タン70aを押す場合、時計モード(S20)に動作が変わる(S220)。
【0036】 ポーズボタン70dを押す場合、先ずこのボタンが1.5秒以上押され続けら れたか否かを判断する(S230)。このS230でYESであればパワーオフ し(S200)、NOであればゲームプログラムの実行を中断してその時点のゲ ームプログラムの実行データをRAM140に保存して一時停止すると同時に時 計モードに移り現在時刻を表示する(S240)。その後ポーズボタン70dが 押されたか否かを監視し(S250)、これがYESであれば後述するようにゲ ームプログラムの実行を中断状態から再開する(S260)。NOであれば時計 モードを維持する。
【0037】 ゲームプログラムの実行中では、S30について前述したように、現在時刻と アラーム時刻とを比較して現在時刻がアラーム時刻になったか否かを常時監視し ており、アラーム時刻になる(アラーム時間の経過を含む)と、時計モードにお いてミュートボタン70bを操作してミュートオフの状態にしたか否かを判断す る(S270)。これがYESであればゲームプログラムの実行を中断してその 時点のゲームプログラムの実行データをRAM140に保存すると同時に時計モ ードにし、現在時刻を点滅させながらアラーム音を鳴らす(S280)。S27 0でNOであればアラーム音を鳴らさずにゲームプログラムの実行が続く。
【0038】 ここでゲームプログラム実行中におけるアラーム音は、ゲームプログラムの進 行度、すなわちブロック落下ゲームではクリアする一面毎に異なるアラーム音が 鳴るようになっている。即ち、シンセサイザ160を駆動して種々のアラーム音 をスピーカ300から出力させるにあたり、その音源データをゲームプログラム の進行と関連付けてROM130に予め記憶させておく。そしてパワーオン時に ゲームプログラムの実行データとともにこの音源データをRAM140に展開し ておき、アラーム音を鳴らすときに随時これを読み出してシンセサイザ160に 送出するのである。
【0039】 S280でアラーム時刻になり時計表示が点滅しながらアラーム音が鳴り続け ているときに、いずれかのボタン50a〜50c,60a、60b,70a〜7 0dが押されたか否か監視(S290)し、これがYESであればアラーム音が ストップすると同時に時計表示は点滅することなく間断のない表示動作を維持す る(S300)。NOであればアラーム音が鳴り続けるとともに点滅する時計表 示を続ける。
【0040】 次いでモードボタン70aが押されたか否かを判断し(S310)、これがY ESであればゲームプログラムを中断したときに保存した実行データを再生して ゲームプログラムの実行を中断状態から再開する(S260)。NOであれば時 計モードを維持する。
【0041】 なお本形態のゲーム機では、ゲームプログラムとしてブロック落下ゲームを挙 げたが本考案はそのゲームプログラムに依存するものではなく、種々のゲームプ ログラムのものに適用できる。
【0042】 またLCDゲーム機の全体的な構造、及びそのボタン50a〜50c,60a 、60b,70a〜70dや液晶ディスプレイ10aなどの具体的な構成に本考 案は依存しない。例えば前述した超小型のものに限らず、図9に示すような卓上 型のものでもよい。本体500にはディスプレイ盤600が取付けられており、 本体の上面パネルには操作用のジョイスティック510に加えて各種操作機能を 割り当てたボタン520〜570が配置されており、前述した図1のものと同等 のアラーム機能を有するようになっている。なお、ジョイスティック510を本 体500に収納させ、かつ本体500とディスプレイ盤600とについてそれぞ れの上面を対向するように折り畳み可能とできる。
【0043】
【考案の効果】
以上説明したように本考案にあっては、ゲーム中でもアラーム音を鳴らすとと もにゲームを中断して時計表示に切り替えることができ、高度なアラーム機能を 実現できる。
【0044】 また中断したゲームを再開できるため、アラーム音が鳴るとゲームが中断して 最初からゲームをやり直さなくてはならないといった不具合がない。さらにゲー ム進行度に応じてバラエティに富むアラーム音が楽しめる。さらにまたゲームを 中断して時刻表示する場合、これを点滅させるのでアラーム時刻及びアラーム時 間の経過をより明確に使用者に認識させることができる。また毎時00分になる と時報音が鳴るのでゲームに没頭しすぎて余りにも長時間プレイしてしまう弊害 を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の実施の形態によるコンパクトタイプの
超小型LCDゲーム機を開いた状態を示す平面図であ
る。
【図2】同上ゲーム機の液晶ディスプレイのセグメント
構成を示す図である。
【図3】同上液晶ディスプレイで表示されるブロック落
下ゲームの様子を示す図である。
【図4】同上液晶ディスプレイで表示される時刻を示す
図である。
【図5】同上ゲーム機のブロック回路図である。
【図6】同上ゲーム機の動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】同上ゲーム機において設定する各アラーム時間
を示す図表である。
【図8】同上フローチャートのうちS150およびS1
60に関するフローチャートである。
【図9】本考案の実施の別形態によるLCDゲーム機を
示す斜視図である。
【符号の説明】
10 表示盤 10a 液晶ディスプレイ 20 操作盤 30 リング 40 チェーン 50a〜50c 上下左右の各ボタン 60a、60b 左右回転の各ボタン 70a モードボタン 70b ミュートボタン 70c アラーム設定ボタン 70d ポーズボタン 100 マイコン 110 CPU 120 発振器OSC 130 ROM 140 RAM 150 LCDドライバ 160 シンセサイザ 170 アンプ 180 I/O 200 バッテリー 300 スピーカ 400 水晶振動子 A メイン表示エリア B1〜B9 サブ表示エリア
【手続補正書】
【提出日】平成9年2月26日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項2
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項3
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項4
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項5
【補正方法】変更
【補正内容】

Claims (5)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 主にゲームプログラムを実行するゲーム
    実行制御手段と、ゲームプログラムの実行に伴うゲーム
    イメージや時刻情報を表示する液晶表示手段と、ゲーム
    プログラムの実行に伴うゲーム音やアラーム音を出力す
    る音声出力手段と、使用者が操作してゲームプログラム
    の進行を変化させたり各種設定を行う操作手段と、前記
    時刻情報を出力する時計手段と、前記使用者が前記操作
    手段から入力したアラーム時刻を記憶するアラーム時刻
    記憶手段と、前記使用者が前記操作手段から入力したア
    ラーム時間を記憶するアラーム時間記憶手段と、前記時
    刻情報と前記アラーム時刻とを比較して所定の時刻にな
    ったときアラーム指令を発する時刻監視手段と、所定の
    操作が行われてからの経過時間と前記アラーム時間とを
    比較して所定の時間になったときアラーム指令を発する
    時間監視手段と、いずれかの前記アラーム指令が生じた
    とき、前記アラーム音を出力させるとともに前記ゲーム
    イメージの表示を中断して前記時刻情報を表示するアラ
    ーム出力制御手段とを備えたことを特徴とするLCDゲ
    ーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記ゲームプログラ
    ムの実行を中断してその時点の前記ゲームプログラムの
    実行情報を保存する一時停止制御手段と、所定の操作入
    力に応答して前記実行情報を呼び出して前記ゲームプロ
    グラムの実行を再開させる再開制御手段とを備えたこと
    特徴とするLCDゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1あるいは2において、前記音声
    出力手段から出力される前記アラーム音は前記ゲームプ
    ログラムの進行度に応じて分類されており、前記ゲーム
    プログラムの実行中に前記アラーム指令が生じたとき、
    そのときのゲーム進行度に応じて前記アラーム音を選択
    して出力させるアラーム音選択手段を備えたことを特徴
    とするLCDゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれか一つにおいて、
    前記アラーム出力制御手段は、前記アラーム音が前記音
    声出力手段から出力されている間、前記液晶表示手段で
    の時刻表示を点滅させることを特徴とするLCDゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれか一つにおいて、
    少なくとも前記ゲームプログラムの実行中に前記時計手
    段からの前記時刻情報が毎時00分になると時報音を所
    定時間出力させる時報制御手段を備えたことを特徴とす
    るLCDゲーム機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005265490A (ja) * 2004-03-17 2005-09-29 Clarion Co Ltd 車載装置および時刻調整プログラム
JP2011114612A (ja) * 2009-11-27 2011-06-09 Kyocera Corp 携帯電子機器及びその制御方法
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