JP2003325779A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003325779A
JP2003325779A JP2002135970A JP2002135970A JP2003325779A JP 2003325779 A JP2003325779 A JP 2003325779A JP 2002135970 A JP2002135970 A JP 2002135970A JP 2002135970 A JP2002135970 A JP 2002135970A JP 2003325779 A JP2003325779 A JP 2003325779A
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music
game
accessory
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drive
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JP2002135970A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 楽曲の再生による演出と役物の駆動による演
出とを同期させることで、自然で迫力ある演出を行う。 【解決手段】 本発明のパチンコ遊技機は、画像表示装
置上で特別図柄を変動表示させる特図ゲームを行うと共
に、可動部を有する構造物である役物と、楽曲などの音
声を再生出力するスピーカとを備えている。画像表示装
置及び役物は、遊技盤に設けられている。特図ゲームが
開始した場合、楽曲が再生出力され、さらに特図ゲーム
における表示態様がリーチ表示態様となると、例えば再
生出力される楽曲の音声レベルが所定レベルを超えるこ
ととなるタイミングで役物が駆動される。大当たり演出
においても、楽曲が再生出力され、再生出力される楽曲
の音声レベルが所定レベルを超えることとなるタイミン
グで役物が駆動されることとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関し、特に楽曲の再生による演出と可動演出
手段(一般に役物と呼ばれるもの)の駆動による演出と
を行う遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下、LCD:LiquidCrystal Displa
y)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図
柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示
結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定す
る、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めた
ものが数多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、特図ゲームと普図ゲ
ームとがあるが、特に特図ゲームの「当たり」(以下、
大当たり)となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれ
る特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球
の入賞が極めて容易となる状態(この状態を特定遊技状
態という)を一定期間断続的に提供する。特図ゲームの
結果は、遊技者が獲得する遊技球に大きく影響するた
め、特図ゲームの開始から終了までの過程において様々
な演出が実行されている。また、特図ゲームで大当たり
となった場合、様々な大当たり演出を実行することで、
遊技者が多くの遊技球を獲得できることとなる特定遊技
状態を盛り上げるものとしている。
【0004】特図ゲームの過程における演出や大当たり
演出としては、表示装置上に表示される画像によるもの
に加えて、例えば、遊技状態に応じた楽曲をBGMとし
て再生して、スピーカから出力する演出が知られてい
る。また、役物と呼ばれる可動部を備える構造物を例え
ば表示装置の周辺に設け、これを駆動することによって
行う演出も知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のパチンコ遊技機
で役物の駆動による演出を行うものでは、その役物の駆
動に合わせて一時的な効果音を出力するものがあった。
しかし、このような一時的な効果音では、役物の駆動に
よる演出と音声との組み合わせが単調であり、演出が十
分に迫力あるものとならなかった。このため、役物の駆
動による演出によって十分な遊技興趣の向上を図ること
ができなかった。
【0006】また、再生されている楽曲とは無関係に効
果音が出力されるため、楽曲の再生中に出力される効果
音に遊技者が違和感を感じてしまう場合もあった。役物
の駆動に合わせて効果音が出力されることがなくても、
再生されている楽曲と役物の動きとの間に遊技者が違和
感を感じてしまう場合もあった。このように役物の駆動
による演出で遊技者に違和感を感じさせてしまうと、役
物の駆動による演出を行うことが却って遊技興趣を低下
させる原因となる場合すらあった。
【0007】本発明は、上記従来技術の問題点を解消す
るためになされたものであり、楽曲の再生による演出と
役物の駆動による演出とを同期させることで、自然で迫
力ある演出を行うことができる遊技機を提供することを
目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の遊技機は、可動部を有し、該可動部が駆動
手段による駆動で動作することで、遊技の進行状況に応
じた演出を行う可動演出手段と、遊技の進行状況に応じ
た演出を行うために用意された楽曲を再生し、音声出力
装置から出力する楽曲再生手段と、前記楽曲再生手段に
よる前記楽曲の再生に同期して、前記駆動手段に前記可
動演出手段の可動部を駆動させる演出制御手段とを備え
ることを特徴とする。
【0009】上記遊技機では、演出制御手段による可動
演出手段の可動部の駆動は、再生される楽曲に同期して
行われる。このため、可動演出手段の駆動による演出が
再生される楽曲に合わせた自然で迫力あるものとなり、
遊技の興趣を向上させることができる。
【0010】上記遊技機において、前記演出制御手段
は、前記楽曲再生手段が再生する楽曲のリズムに同期し
て、前記駆動手段に前記可動演出手段の可動部を駆動さ
せることができる。前記演出制御手段は、前記楽曲再生
手段が再生する楽曲のテンポに同期して、前記駆動手段
に前記可動演出手段の可動部を駆動させることもでき
る。前記演出制御手段は、前記楽曲再生手段が再生する
楽曲の音声レベルに同期して、前記駆動手段に前記可動
演出手段の可動部を駆動させることもできる。
【0011】これらの場合、再生される楽曲のリズム、
テンポ或いは音声レベルに合わせて可動演出手段が駆動
されることとなり、自然で迫力ある演出が行えるように
なる。
【0012】上記遊技機において、前記演出制御手段
は、楽曲のリズムに同期して前記駆動手段の可動部を駆
動させる場合には、そのリズムに合わせて複数種類のう
ちのいずれかの種類の態様で、前記駆動手段に前記可動
演出手段の可動部を駆動させるものであってもよい。楽
曲のテンポに同期して前記駆動手段の可動部を駆動させ
る場合には、そのテンポの変化に応じて複数種類のうち
のいずれかの種類の態様で、前記駆動手段に前記可動演
出手段の可動部を駆動させるものであってもよい。楽曲
の音声レベルに同期して前記駆動手段の可動部を駆動さ
せる場合には、その音声レベルの変化に応じて複数種類
のうちのいずれかの種類の態様で、前記駆動手段に前記
可動演出手段の可動部を駆動させるものであってもよ
い。
【0013】このように複数種類の駆動態様を用意し
て、そのいずれかの種類の態様で可動演出手段を駆動可
能とすることで、可動演出手段の演出態様が豊富なもの
となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】なお、可動部の駆動態様の種類の違いとし
ては、可動部が駆動する大きさが異なる場合や、可動部
が駆動する速度が異なる場合を含む。前記可動演出手段
が複数の位置に可動部を有している場合には、どの位置
の可動部を駆動するかを変化させることによって、可動
部の駆動態様の種類を変化させるものとすることができ
る。
【0015】上記遊技機において、前記演出制御手段
は、遊技の進行上の所定の期間において、前記駆動手段
に前記可動演出手段の可動部を駆動させるものとするこ
とができる。
【0016】このように遊技の進行上の所定の期間で可
動演出手段を駆動可能とすることで、所定の期間におい
て演出の迫力が増し、遊技の進行にメリハリをつけるこ
とができるので、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0017】上記遊技機が、所定の条件が成立すること
により、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ
る遊技状態移行手段をさらに備え、前記所定の期間は、
前記遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行されて
いる期間とすることができる。
【0018】この場合、遊技の進行上の重要期間である
大当たり時(すなわち、遊技者にとって有利な特定遊技
状態に移行している期間)において演出の迫力を増すこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】上記遊技機が、予め設定された変動開始条
件を満足する場合、可変表示装置上に構成される複数の
可変表示部の各々に表示される識別情報を更新表示する
ことにより変動表示を行わせると共に、所定時間経過後
に前記複数の可変表示部における更新表示を停止させる
ことにより変動表示を順次停止させる変動表示制御手段
と、前記変動表示制御手段により導出表示された識別情
報の表示態様が予め定められた特定表示態様となったと
きに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる
遊技状態移行手段とをさらに備える場合には、前記所定
の期間は、既に更新表示が停止された可変表示部により
リーチ状態が形成され、最後に更新表示を停止する可変
表示部でリーチ変動表示が行われている期間とすること
ができる。
【0020】この場合、遊技の進行上の重要期間である
リーチ時(すなわち、最後に更新表示を停止する最終識
別情報以外の識別情報の表示態様が遊技者にとって有利
な特定遊技状態に移行させるための表示態様と一致する
態様となった期間)において演出の迫力を増すことがで
き、遊技の興趣を向上させることができる。
【0021】前記所定の期間を、既に更新表示が停止さ
れた可変表示部によりリーチ状態が形成され、最後に更
新表示を停止する可変表示部でリーチ変動表示が行われ
ている期間とした場合、前記演出制御手段は、前記抽選
手段の抽選で前記変動表示制御手段による変動表示の結
果が特定表示態様となるときとならないときとで、前記
所定の期間において前記駆動手段に前記可動演出手段の
可動部を駆動させる確率を異なるものとすることができ
る。
【0022】この場合、変動表示制御手段の変動表示の
過程でリーチとなってから結果として大当たりになる期
待度が、可動演出手段の駆動の有無で異なることになる
ので、可動演出手段の駆動による演出効果を高めること
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0023】上記の遊技機が、予め設定された変動開始
条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別
情報を更新表示することにより変動表示を行わせると共
に、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより
変動表示を停止させる変動表示制御手段をさらに備える
場合には、前記楽曲再生手段は、前記変動表示制御手段
が識別情報の変動表示を行っている期間において前記楽
曲の再生を行うものであって、前記変動表示制御手段が
識別情報の変動表示を停止させた後に連続して次の識別
情報の変動表示を開始させる場合には、前記楽曲の再生
を停止させることなく連続して行うものとすることがで
きる。
【0024】この場合、識別情報の変動表示が連続して
行われる場合に楽曲の再生を途切れさせることがない。
これにより、楽曲の再生という音声による演出効果が向
上するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明に
おいて図柄の仮停止とは、図柄が一定期間継続的に更新
表示を停止して、揺動、拡大縮小或いは変形している状
態のことをいう。リーチとは、最後に更新表示を停止す
る図柄以外の図柄の表示態様が大当たり表示態様(特定
表示態様)に一致した状態をいい、リーチ演出とは、こ
のリーチ状態において行われる各種の演出のことをい
い、特に図柄の変動表示として行われるものをリーチ演
出表示という。
【0026】図1は、この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機の正面図である。図2は、図1のパチンコ遊技機
のガラス扉(前面扉)の背面側の構造を示す図である。
パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊
技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を指示固定する遊技機
用枠(ガラス扉枠)10とから構成されている。遊技盤
2は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技
領域を形成している。
【0027】遊技盤2の遊技領域のほぼ中央位置には、
可変表示装置3が配置されている。可変表示装置3は、
LCDからなる可変表示部4が設けられている。可変表
示部4は、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別
図柄保留記憶表示部4aを前面側の画像とし、特図ゲー
ムを行うための特別図柄表示部4bを後面側の画像とし
て、これらの画像を重ね合わせて表示する。特別図柄表
示部4bは、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラク
タ画像、特別図柄等を表示する。
【0028】このパチンコ遊技機1では、特図ゲームに
使用される特別図柄としては、通常の特別図柄として円
形の図形中に表示される「0」から「9」までの10種
類の数字を用意している。特別図柄表示部4bには、
左、中及び右の3つの表示領域で特別図柄が変動表示さ
れ、特図ゲームは、これら3つの領域で同じ数字が揃っ
て停止することによって大当たりとなる。大当たり表示
態様を構成する特別図柄の種類によっては、以降の特図
ゲームにおける大当たり確率を高くする確率変動大当た
りとなる。もっとも、後述する回転リーチパターンを含
む所定のリーチ演出表示に発展した場合には、特別図柄
が変動表示される領域が必ずしも左、中及び右の3つに
分かれて表示されるとは限らない。
【0029】可変表示装置3の可変表示部4の上側中央
には、特図ゲームにおけるリーチ演出や、大当たり演出
の際に駆動される役物11と、役物11の駆動に伴って
発光する役物飾りランプ12a、12bとが設けられて
いる。この実施の形態における役物11は、全体が上下
に揺れて動くものであり、その全体を可動部としてい
る。役物11及び役物飾りランプ12a、12bの左右
には、例えば遊技者が特図ゲームにおいて表示されるキ
ャラクタ画像を選択するために用いられる、反射型セン
サからなる左側及び右側センサ16L、16Rが設けら
れている。可変表示装置3の可変表示部4の下側には、
普図ゲームの保留記憶を表示するための普通図柄保留記
憶表示部10が設けられている。
【0030】可変表示装置3の可変表示部4の左上、右
上、左横及び右横には、装飾ランプ13a、13b、1
3c、13dがそれぞれ設けられている。可変表示装置
3を離れて遊技盤2の遊技領域の左右側にも、それぞれ
装飾ランプ13e、13fが設けられている。装飾ラン
プ13a〜13fは、リーチ演出や大当たり演出の際
に、例えば特別図柄表示部4bに表示される画像の変化
に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣
を高めるようにするものである。
【0031】可変表示装置3の下方位置には、電動チュ
ーリップ型役物(普通電動役物)6を兼用する特別図柄
始動口(スタートチャッカ)5が配設されている。特別
ゲームは、特別図柄始動口5を遊技球が通過することに
よって開始される。特別図柄始動口5の両側には、遊技
球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲー
ト7a、7bが設けられている。特別図柄始動口5及び
通過ゲート7a、7bの遊技球の通過は、それぞれ最大
4つまで保留記憶され、保留記憶されている数が特別図
柄保留記憶表示部4a及び普通図柄保留記憶表示部(ゲ
ート通過記憶表示器)10に表示される。
【0032】特別図柄始動口5の下側には、大当たり発
生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大
入賞口(第1種特別電動役物:アタッカ)8が配設され
ている。大入賞口8は、特別図柄始動口5への入賞に基
づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合
に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞
口8の内部の特定領域(図示せず)を通過することを条
件として、断続的に最大15回継続して行う。また、通
過ゲート7aの左側と下側、通過ゲート7bの下側と右
側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞
口9a〜9dが設けられている。
【0033】ガラス扉枠20には、遊技領域を囲むよう
にして複数の遊技効果LED14a〜14hが設けられ
ている。また、ガラス扉枠20の上部左右側(遊技効果
LED14a、14bの内側)には、スピーカ15a、
15bが設けられている。特別図柄表示部4bに表示さ
れる画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立し
て、遊技効果LED14a〜14hが発光し、スピーカ
15a、15bから音声が出力される。この光及び音声
による演出でも遊技興趣が高められている。
【0034】ガラス扉枠20の遊技領域の下側には、遊
技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿2
1が設けられている。その下側には、打球供給皿21へ
の払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰
球受皿22が設けられている。その右側には、遊技領域
に遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)を駆動する
ための打球操作ハンドル23が設けられている。
【0035】ガラス扉枠20の遊技領域の左側には、払
い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ラン
プが、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れて
しまったことを報知する球切れランプ18が設けられて
いる。また、パチンコ遊技機1の左側には、プリペイド
カードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリ
ペイドカードユニット200が設けられている。
【0036】さらに、図2に示すように、ガラス扉枠2
0の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置10
5と、球払出装置105が払い出し可能な賞球がなくな
ったことを検出するための球切れスイッチ52が設けら
れている。また、球払出装置105からオーバーフロー
した遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タ
ンスイッチ53(図2には不図示:図3参照)が設けら
れている。
【0037】上記の各部を制御するための制御基板とし
て、遊技制御基板101、演出制御基板102及び入出
力ドライバ基板103、並びに払出制御基板104も、
ガラス扉枠20の背面側に配設されている。各部に電力
を供給するための電源基板100も、ガラス扉枠20の
背面側に配設されている。図3は、各基板100〜10
4を含む、パチンコ遊技機1の制御回路の構成を示すブ
ロック図である。
【0038】遊技制御基板101は、パチンコ遊技機1
における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン
側の制御基板であり、CPU(Central Processing Uni
t)111、RAM(Random Access Memory)112、
ROM(Read Only Memory)113及びI/O(Input/
Output)ポート114を含む1チップマイクロコンピュ
ータからなる基本回路110を搭載している。また、遊
技制御基板101は、スイッチ回路120、ソレノイド
回路130、情報出力回路140及びアドレスデコード
回路150を搭載している。
【0039】CPU111は、計時機能、タイマ割り込
み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM113に記憶
されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関
する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の
各部を直接的または間接的に制御する。RAM112
は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域
として使用される。ROM113は、CPU111が実
行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/O
ポート114は、基本回路110に接続された各回路と
の間で制御信号を入出力する。
【0040】スイッチ回路120は、通過ゲート7a、
7bを通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ
37、特別図柄始動口5を通過した遊技球を検出するた
めの始動口スイッチ35、大入賞口8を通過した遊技球
を検出するためのカウントスイッチ38、大入賞口8の
特定領域を通過した遊技球を検出するためのVカウント
スイッチ30、及び入賞口9a〜9dを通過した遊技球
を検出するための入賞口スイッチ39に接続されてい
る。また、満タンスイッチ53、球切れスイッチ52、
及び球払出装置105が払い出した賞球をカウントする
ための賞球カウントスイッチ51にも接続されている。
【0041】スイッチ回路120は、各スイッチ37、
35、38、30、39、53、52及び51から出力
されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパ
ルス波として整形した後に、バッファゲート等によって
増幅し、I/Oポート114に出力して、CPU111
に入力させるものである。
【0042】ソレノイド回路130は、電動チューリッ
プ型役物6を駆動するためのソレノイド45、大入賞口
8の開閉を駆動するためのソレノイド48、及び大入賞
口8内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるための
シーソー(図示せず)を駆動するためのソレノイド40
に接続されている。ソレノイド回路130は、I/Oポ
ート114から出力される制御信号に基づいて、ソレノ
イド40、45及び48に駆動制御信号(励磁信号)を
出力する。
【0043】情報出力回路140は、I/Oポート11
4から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生
中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す
確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情
報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各
種情報を、パチンコホール(遊技店)の管理コンピュー
タに対して出力する。
【0044】アドレスデコード回路150は、CPU1
11から出力されたアドレス信号を入力し、デコードす
る。デコードした結果、CPU111の制御対象がRA
M112、ROM113及びI/Oポート114のいず
れであるかを選択するための信号を、CPU111に出
力する。
【0045】演出制御基板102は、CPU、RAM及
びROMを含む制御部を有し、遊技制御基板101から
送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図
ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板10
2は、可変表示部4に接続されており、特別図柄表示部
4bに特図ゲームにおける画像を表示させ、特別図柄保
留記憶表示部4aに保留記憶の表示をさせる。演出制御
基板102は、入出力ドライバ基板103に接続されて
おり、入出力ドライバ基板103に対してその他の演出
を制御するための制御信号を出力する。
【0046】入出力ドライバ基板103は、左側及び右
側センサ16L、16Rに接続されており、この検出信
号を入力して、演出制御基板102に出力するためのド
ライバ回路を備えている。入出力ドライバ基板103の
ドライバ回路は、また、スピーカ15、賞球ランプ1
7、球切れランプ18、装飾ランプ13(13a〜13
f)、役物飾りランプ12(12a、12b)、及びゲ
ート通過記憶表示器10に接続されており、演出制御基
板102からの制御信号に従ってこれらを制御する。入
出力ドライバ基板103は、役物用ソレノイド41に接
続されており、演出制御基板102からの制御信号に従
って役物用ソレノイド41に駆動制御信号を出力し、役
物11を駆動させるためのドライバ回路を備えている。
【0047】払出制御基板104は、球払出装置105
とプリペイドカードユニット200とに接続されてお
り、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイド
カードユニット200との間でやりとりし、また、球払
出装置105に貸し出された遊技球または入賞により賞
球として払い出される遊技球を払い出させるための制御
回路を備えている。
【0048】図4は、再生されてスピーカ15から出力
される楽曲と、役物11の駆動との関係を示す図であ
る。演出制御基板102の制御部の中にあるROMに
は、図4に示すものに対応した楽曲データと駆動データ
とが格納されている。楽曲データは、図4ではアナログ
の形式で記載されているが、ROMにはデジタルデータ
として格納されており、所定の時間単位でデータを読み
出されて、入出力ドライバ基板103によって楽曲が再
生されてスピーカ15から出力されることとなる。
【0049】駆動データは、楽曲データに従って再生さ
れる楽曲の音声レベルが50dBを越えたときから一定
の期間だけONに設定されている。駆動データは、楽曲
データと同じ時間単位のものが読み出されることとな
る。読み出された駆動データがONに設定されていると
きで後述する役物駆動スイッチがONになっていれば、
入出力ドライバ基板103によって役物用ソレノイド4
1が制御されることで役物11が駆動されることとな
る。
【0050】なお、楽曲データは、特図ゲームの実行中
に再生される楽曲のものと大当たり演出中に再生される
ものとが別々に格納されていてもよい。この場合、駆動
データについても特図ゲーム用と大当たり演出用のもの
とが別々に用意されることとなる。
【0051】また、演出制御基板102の制御部の中に
あるRAMには、ROMに格納された楽曲データに従っ
て楽曲を再生するかどうかを決める楽曲再生スイッチ
と、ROMに格納された駆動データに従って役物11を
駆動するかどうかを決めるための役物駆動スイッチが設
けられている。楽曲再生スイッチ及び役物駆動スイッチ
は、いずれもソフトウェアスイッチであり、楽曲再生ス
イッチがONに設定されていれば楽曲の再生が可能とな
り、役物駆動スイッチがONに設定されていれば役物1
1の駆動が可能となる。
【0052】楽曲再生スイッチは、特図ゲームの開始ま
たは大当たり演出の開始時にONに設定される。楽曲再
生スイッチをOFFするためのOFFタイマも設けられ
ており、特図ゲームの終了または大当たり演出の終了で
OFFタイマが起動され、次の特図ゲームが続けて開始
されなければ、楽曲再生スイッチがOFFされることと
なる。また、役物駆動スイッチは、特図ゲームでリーチ
表示態様にある間と、大当たり演出を行っている間に、
ONに設定されることとなる。なお、役物駆動スイッチ
がONに設定されている場合は、楽曲再生スイッチは必
ずONに設定されていることになる。
【0053】以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊
技機1における遊技動作について説明する。なお、パチ
ンコ遊技機1における動作としては、役物飾りランプ1
2、装飾ランプ13或いは遊技効果LED14の発光を
含んでいるが、これらは本発明とは関係ないので、説明
を省略することとする。
【0054】図5は、遊技制御基板101の基本回路1
10内のCPU111が実行する処理を示すフローチャ
ートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
図5(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。
【0055】メイン処理では、まず初期設定処理が行わ
れる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する
割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割
り込み時間(例えば、2msec)をCPU111に設
定する処理が行われる。これにより、電源投入等による
リセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミン
グを規定するための計時が開始される。また、初期設定
処理においては、種々のタイマをセットするための処理
も行われる。
【0056】初期設定処理が終了すると、この電源投入
前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態の
バックアップがされていないかどうかを判定する(ステ
ップS12)。電源遮断時における状態のバックアップ
がされていれば、バックアップされていた状態を復元し
て、電源エラーの前の状態に復帰する(ステップS1
3)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処
理を継続して行う。
【0057】電源遮断時における状態のバックアップが
されていなければ、RAM112を初期化すること、及
び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップ
S14)。次に、演出制御基板102、払出制御基板1
04などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、こ
れらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS1
5)。
【0058】サブ基板の初期化が行われると、確定図柄
(予定停止図柄)を決定するための表示図柄乱数、及び
特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パ
ターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップ
S16)。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどう
かを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を
決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる
(ステップS17)。ステップS15でサブ基板の初期
化が終了した後には、ステップS16及びS17の処理
が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この
間にタイマ割り込みが入ると、図5(b)のタイマ割り
込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了する
と、再度ステップS16及びS17の無限ループの処理
が実行されることとなる。
【0059】タイマ割り込み処理では、まずゲートスイ
ッチ37、始動口スイッチ35、カウントスイッチ3
8、Vカウントスイッチ30等の状態を入力し、各入賞
口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定する
スイッチ処理を行う(ステップS21)。始動口スイッ
チ35により始動入賞が検出された場合には、このスイ
ッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的に
は、始動口スイッチ35により始動入賞が検出される
と、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出さ
れ、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が
記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶
用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜3の4カ所か
ら構成されており、この4カ所のバンクによって最大4
個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出さ
れた際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動
入賞が無効とされる。
【0060】次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、そ
の結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を
含むエラー処理を行う(ステップS22)。
【0061】さらに、大当たり乱数を更新する処理が行
われ(ステップS23)、初期値決定用乱数を更新する
処理が行われ(ステップS24)、表示図柄乱数及び変
動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステ
ップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり
乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例え
ば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われ
るタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定
する初期値を決定するための乱数である。
【0062】ステップS23〜S25における各種の乱
数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う
(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、
入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽
出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とする
か、特図ゲームにおいて最終的に停止して確定する図柄
(確定図柄)をどの図柄とするか、特図ゲームにおける
特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、
などの抽選を行う処理が含まれる。また、これらの抽選
結果に基づいて後述するステップS28で演出制御基板
102へ伝送する特別図柄表示用のコマンドを生成する
処理も行われる。
【0063】次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステ
ップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図
柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラ
グに従って該当する処理が選び出されて実行される。そ
して、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じ
て各処理中に更新される。
【0064】次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステ
ップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップ
S26において特別図柄表示用のコマンドが生成されて
いれば、これを基本回路110から演出制御基板102
へ伝送する処理である。ここで伝送される特別図柄表示
用のコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する
情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う
(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普
通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路110
から演出制御基板102へ伝送する処理である。
【0065】次に、情報出力回路140を介して確変情
報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部
に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。こ
の情報出力処理には、大当たりの開始と終了時に、大当
たりコマンドと大当たり終了コマンドをそれぞれ基本回
路110から演出制御基板102へ伝送するための処理
も含まれる。次に、ソレノイド45、48、40を励磁
制御するための制御信号をソレノイド回路130に出力
するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次
に、基本回路110から払出制御基板104に賞球個数
信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行
うための賞球処理を行う(ステップS32)。
【0066】次に、保留記憶処理を行う(ステップS3
3)。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口5
に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別
図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの
保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を
指示するための保留記憶数コマンドを基本回路110か
ら演出制御基板102へ伝送する処理である。このステ
ップS33の処理が終了すると、前述したステップS1
6及びS17の無限ループの処理に戻る。
【0067】以上示した処理により、遊技制御基板10
1の側では、特別図柄始動口5への遊技球の通過によっ
て抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大
入賞口8を一定期間断続的に開放させる。また、入賞に
よって遊技球を払い出したり、抽選結果によっては、次
の抽選確率を変動させたりする動作を行っている。一
方、演出制御基板102内の制御部は、遊技制御基板1
01から送られてくるコマンドに従って、特別図柄表示
部4bにおける特別図柄の変動表示処理を行っている。
また、これと並行して実行される処理によって、スピー
カ15からの音声出力処理、及び役物11の駆動処理を
行っている。遊技制御基板101の側で制御する遊技動
作は、送信したコマンドに従って演出制御基板102の
側で制御されている演出動作とのタイミングが図られて
いる。
【0068】図6は、演出制御基板102の制御部が実
行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートであ
る。演出制御基板102の側では、遊技制御基板101
から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定し
ている(ステップS101)。コマンドを受信するまで
は、ステップS101の処理を繰り返し、コマンドの受
信を待機している状態にある。
【0069】遊技制御基板101からいずれかのコマン
ドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるか
を判定する(ステップS102)。受信したコマンドが
特別図柄表示用のコマンドのうちの何らかのリーチパタ
ーンを指示するコマンドであった場合には、特図ゲーム
としてリーチパターンのためのリーチ演出処理(特別図
柄表示部4b上の特別図柄の変動、楽曲の再生設定及び
役物11の駆動設定を含む)を行う(ステップS10
3)。そして、ステップS101の処理に戻る。受信し
たコマンドが特別図柄表示用の他のコマンドであった場
合には、上記した所定のリーチパターン以外の特図ゲー
ムを行う通常変動処理(楽曲の再生設定を含む)を行う
(ステップS104)。そして、ステップS101の処
理に戻る。
【0070】受信したコマンドが特図ゲームが大当たり
で確定したことを示す大当たりコマンドであった場合に
は、大当たり演出処理(特別図柄表示部4b上への大当
たり画面の表示、楽曲の再生設定及び役物11の駆動設
定を含む)を行う(ステップS105)。そして、ステ
ップS101の処理に戻る。受信したコマンドが特図ゲ
ームの大当たりに基づく特定遊技状態が終了したことを
示す大当たり終了コマンドであった場合には、大当たり
演出終了処理(特別図柄表示部4b上への大当たり終了
画面の表示、楽曲の再生設定及び役物11の駆動設定の
解除を含む)を行う(ステップS106)。そして、ス
テップS101の処理に戻る。
【0071】また、受信したコマンドの種類が他のコマ
ンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応
じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行
する(ステップS107)。その後、ステップS101
の処理に戻る。
【0072】図7は、演出制御基板102の制御部が実
行する楽曲再生及び役物駆動処理を示すフローチャート
である。このフローチャートの処理は、所定時間間隔
(楽曲データと駆動データの時間単位と同じ時間の間
隔)で演出制御基板102の制御部にタイマ割り込みが
生じることによって実行される。
【0073】楽曲再生及び役物駆動処理では、まず、役
物駆動スイッチがONに設定されているかどうかを判定
する(ステップS201)。役物駆動スイッチがONに
設定されている場合は、楽曲再生スイッチもONに設定
されている場合であり、この場合は、楽曲の再生に関す
る処理と役物11の駆動に関する処理とが並行して行わ
れることとなる。
【0074】楽曲の再生に関する処理としては、ROM
に格納された楽曲データの所定時間単位分を読み出す。
楽曲の再生が行われている場合には、現在再生中の楽曲
データの次の時間単位分が読み出されることとなり、楽
曲の再生が行われていない場合には、楽曲データの最初
の時間単位分が読み出されることとなる(ステップS2
02)。所定時間単位分の楽曲データを読み出すと、読
み出した時間単位分の楽曲データに従って入出力ドライ
バ基板103に楽曲を再生させ、スピーカ15から出力
させる(ステップS203)。
【0075】一方、役物11の駆動に関する処理として
は、ROMに格納された駆動データの所定時間単位分を
読み出す。ここで読み出す駆動データは、ステップS2
02で読み出す楽曲データと同じ時間単位分のものであ
る(ステップS204)。次に、読み出した駆動データ
がONに設定されているかどうかを判定し(ステップS
205)、ONに設定されていれば、入出力ドライバ基
板103に役物用ソレノイド41を制御させ、役物11
を駆動させる(ステップS206)。読み出した駆動デ
ータがOFFに設定されていれば、役物11の駆動は行
わない。
【0076】上記した楽曲の再生に関する処理(ステッ
プS202、S203)と、役物11の駆動に関する処
理(S204〜S206)との並行処理を行った後、こ
のフローチャートの処理を終了する。
【0077】ステップS201において役物駆動スイッ
チがOFFに設定されている場合には、楽曲再生スイッ
チだけがONに設定されているかどうかを判定する(ス
テップS207)。楽曲再生スイッチがONに設定され
ていれば、ステップS202及びS203の処理と同様
に所定時間単位の楽曲データを読み出し(ステップS2
08)、読み出した楽曲データに従って入出力ドライバ
基板103に楽曲を再生させ、スピーカ15から出力さ
せる(ステップS209)。そして、このフローチャー
トの処理を終了する。また、楽曲再生スイッチもOFF
に設定されている場合には、そのままこのフローチャー
トの処理を終了する。
【0078】なお、特図ゲーム用の楽曲データ及び駆動
データと、大当たり演出用の楽曲データ及び駆動データ
が別々に用意されている場合には、特図ゲームが大当た
りで終了した後連続して大当たり演出に移行した場合に
は、大当たり演出用の楽曲データ(及び駆動データ)の
最初の時間単位が読み出されることとなる。大当たり演
出が終了した後連続して特図ゲームが開始された場合に
は、特図ゲーム用の楽曲データの最初の時間単位が読み
出されることとなる。
【0079】次に、ステップS103のリーチ演出処理
について詳しく説明する。図8は、このリーチ演出処理
を詳細に示すフローチャートである。図9は、このリー
チ演出処理時における表示画面、出力音声及び役物11
の駆動の説明図である。ここでは、最終的に「7」が揃
う大当たりの表示態様で確定する場合を示しているが、
他の種類の図柄が揃う場合や、リーチ表示態様となった
後にハズレの表示態様で確定する場合もある。なお、図
9において、可変表示部4の前面側の画像である特別図
柄保留記憶表示部4aは本発明と関係がないため図示を
省略し、後面側の画像である特別図柄表示部4bだけを
表示している。
【0080】まず、楽曲再生スイッチをONに設定し
(ステップS301)、図9(a)に示すように、特別
図柄表示部4bにある左、中及び右の3つの特別図柄4
01L、401C、401Rを上から下にスクロール表
示させるなどして変動を開始させる(ステップS30
2)。図9(a)に示すように、特別図柄401L、4
01C、401Rの変動を開始したときには、楽曲再生
スイッチがONに設定されたことで、再生された楽曲の
音声がスピーカ15から出力されることとなる。楽曲再
生スイッチがONとなっても、役物駆動スイッチの設定
はOFFのままであるので、再生された楽曲の音声レベ
ルに関わらず、役物11が駆動されることはない。な
お、特図ゲームが連続して行われた場合などは、ステッ
プS301で楽曲再生スイッチのOFFタイマが解除さ
れ、そのときに再生中の楽曲の続きが再生されることと
なる。
【0081】一定時間が経過すると、図9(b)に示す
ように、左の特別図柄401Lを仮停止させる(ステッ
プS303)。図9(b)に示すように、この時点でも
楽曲再生スイッチがONに設定されているので、楽曲が
再生されてスピーカ15から出力されるが、役物駆動ス
イッチの設定はOFFのままであるので、再生された楽
曲の音声レベルに関わらず、役物11が駆動されること
はない。
【0082】さらに一定時間が経過すると、図9(c)
または(d)に示すように、右の特別図柄401Lを左
の特別図柄401Lと同じ種類の図柄で仮停止させ、リ
ーチ表示態様とする(ステップS304)。リーチ表示
態様となったところで、役物駆動スイッチもONに設定
する(ステップS305)。役物駆動スイッチもONに
設定されたことで、図9(c)に示すように、再生され
た楽曲のレベルが50dBに到達してから一定の期間以
外では役物11が駆動されないが、図9(d)に示すよ
うに、再生された楽曲のレベルが50dBに到達してか
ら一定の期間では役物11が駆動されることとなる。
【0083】その後一定期間が経過すると、図9(e)
に示すように、中の特別図柄401Cも仮停止させ、大
当たり表示態様とする(ステップS306)。中の特別
図柄401Cが仮停止したところで、役物駆動スイッチ
を再びOFFに設定する(ステップS307)。図9
(e)に示すように、この時点でも楽曲再生スイッチが
ONに設定されているので、楽曲が再生されてスピーカ
15から出力されるが、役物駆動スイッチの設定がOF
Fになったので、再生された楽曲の音声レベルに関わら
ず、役物11が駆動されることはない。なお、右の特別
図柄401Rが仮停止してリーチ表示態様となってから
中の特別図柄401Cが仮停止するまでの間において、
特別図柄表示部4b上において種々のリーチ演出表示を
行うものとしてもよい。
【0084】中の特別図柄401Cも仮停止した後、さ
らに一定期間が経過すると、特別図柄401L、401
C、401Rを完全に停止させて、特図ゲームの表示態
様を確定する(ステップS308)。また、表示態様が
確定したところで、楽曲再生スイッチのOFFタイマを
設定する(ステップS309)。そして、リーチ演出処
理を終了する。
【0085】なお、ステップS309で楽曲再生スイッ
チのOFFタイマが設定された場合、大当たり演出に移
行した場合や次の特図ゲームが連続して開始されたとき
には、楽曲再生スイッチがOFFするよりも先にOFF
タイマが解除されるので楽曲の再生が継続することとな
る。しかし、大当たり演出に移行したり、次の特図ゲー
ムが連続して開始されなかった場合には、図9(f)に
示すように、OFFタイマにより楽曲再生スイッチがO
FFに設定され、楽曲が再生されてスピーカ15から出
力されることもなくなる。
【0086】次に、ステップS104の通常変動処理に
ついて詳しく説明する。図10は、この通常変動処理を
詳細に示すフローチャートである。図11は、この通常
変動処理時における表示画面、出力音声及び役物11の
駆動の説明図である。なお、図11においても、可変表
示部4の前面側の画像である特別図柄保留記憶表示部4
aは本発明と関係がないため図示を省略し、後面側の画
像である特別図柄表示部4bだけを表示している。
【0087】まず、楽曲再生スイッチをONに設定し
(ステップS401)、図11(a)に示すように、特
別図柄表示部4bにある左、中及び右の3つの特別図柄
401L、401C、401Rを上から下にスクロール
表示させるなどして変動を開始させる(ステップS40
2)。図11(a)に示すように、特別図柄401L、
401C、401Rの変動を開始したときには、楽曲再
生スイッチがONに設定されたことで、再生された楽曲
の音声がスピーカ15から出力されることとなる。な
お、特図ゲームが連続して行われた場合などは、ステッ
プS401で楽曲再生スイッチのOFFタイマが解除さ
れ、そのときに再生中の楽曲の続きが再生されることと
なる。
【0088】一定時間が経過すると、図11(b)に示
すように、左の特別図柄401Lを仮停止させる(ステ
ップS403)。図11(b)に示すように、この時点
でも楽曲再生スイッチがONに設定されているので、楽
曲が再生されてスピーカ15から出力される。さらに一
定時間が経過すると、図11(c)または(d)に示す
ように、右の特別図柄401Lを左の特別図柄401L
とは異なる種類の図柄で仮停止させる(ステップS40
4)。図11(c)及び図11(d)に示すように、こ
こでは楽曲再生スイッチはONに設定されているが、役
物駆動スイッチはOFFに設定されたままなので、再生
された楽曲の音声レベルに関わらず、役物11が駆動さ
れることはない。
【0089】その後一定期間が経過すると、図11
(e)に示すように、中の特別図柄401Cも仮停止さ
せる(ステップS405)。そして、このままの表示態
様で特別図柄401L、401C、401Rを完全に停
止させて、特図ゲームの表示態様を確定する(ステップ
S406)。また、表示態様が確定したところで、楽曲
再生スイッチのOFFタイマを設定する(ステップS4
07)。そして、通常変動処理を終了する。つまり、通
常変動処理が行われている間は、楽曲再生スイッチはO
Nに設定されているので再生された楽曲がスピーカ15
から出力されることとなるが、役物駆動スイッチがON
に設定されることはないので、役物11が駆動されるこ
ととはない。
【0090】なお、ステップS407で楽曲再生スイッ
チのOFFタイマが設定された場合、次の特図ゲームが
連続して開始されたときには、楽曲再生スイッチがOF
Fするよりも先にOFFタイマが解除されるので楽曲の
再生が継続することとなる。しかし、次の特図ゲームが
連続して開始されなかった場合には、図11(f)に示
すように、OFFタイマにより楽曲再生スイッチがOF
Fに設定され、楽曲が再生されてスピーカ15から出力
されることもなくなる。
【0091】次に、ステップS105の大当たり演出処
理及びステップS106の大当たり演出終了処理、つま
り大当たり演出の開始から終了までについて詳しく説明
する。図12は、大当たり演出処理を詳細に示すフロー
チャートであり、図13は、大当たり演出終了処理を詳
細に示すフローチャートである。図14は、大当たり演
出処理中における表示画面、出力音声及び役物11の駆
動の説明図である。なお、図14においても、可変表示
部4の前面側の画像である特別図柄保留記憶表示部4a
は本発明と関係がないため図示を省略し、後面側の画像
である特別図柄表示部4bだけを表示している。
【0092】大当たりコマンドの受信により大当たり演
出処理が開始すると、楽曲再生スイッチをONに設定し
(ステップS501)、さらに役物駆動スイッチもON
に設定する(ステップS502)。楽曲再生スイッチと
役物駆動スイッチの両方がONに設定されると、図14
(a)または(b)に示すように、特別図柄表示部4b
上に大当たり画面の表示を開始させる(ステップS50
3)。そして、大当たり演出処理を終了する。
【0093】大当たり終了コマンドの受信により大当た
り演出処理を終了させる場合には、まず、図14(c)
に示すように、特別図柄表示部4b上に大当たり終了画
面を表示させる(ステップS601)。大当たり終了画
面が表示されると、役物駆動スイッチをOFFに設定し
(ステップS602)、楽曲再生スイッチのOFFタイ
マを設定する(ステップS603)。そして、大当たり
演出終了処理を終了する。
【0094】つまり、大当たり演出処理が行われている
間は、楽曲再生スイッチと役物駆動スイッチの両方がO
Nに設定されていることとなる。このため、図14
(a)に示すように、再生された楽曲のレベルが50d
Bに到達してから一定の期間以外では役物11が駆動さ
れないが、図14(b)に示すように、再生された楽曲
のレベルが50dBに到達してから一定の期間では役物
11が駆動されることとなる。また、大当たり演出が終
了した場合は、役物駆動スイッチが即座にOFFに設定
されるので、OFFタイマにより楽曲スイッチがOFF
に設定される前であっても、再生された楽曲の音声レベ
ルに関わらず、役物11が駆動されることはない。
【0095】以上説明したように、この実施の形態にか
かるパチンコ遊技機1では、役物駆動スイッチがONに
設定されている場合において、楽曲データに対応した駆
動データが読み出され、この駆動データがON設定を示
せば役物11が駆動されることとなる。すなわち、楽曲
の再生と役物11の駆動とが同期し、自然で迫力ある演
出が行えるようになる。ここで役物11が駆動されるの
は、再生される楽曲の音声レベルが50dBを越えた後
の一定期間であり、音声レベルの変化に役物11の駆動
が同期しているので、演出が非常に迫力あるものとな
る。このように自然で迫力のある演出を行えるようにす
ることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【0096】また、大当たり演出が行われている期間は
楽曲再生スイッチがONに設定され、楽曲が再生される
こととなるが、この期間には役物駆動スイッチもONに
設定され、楽曲の再生に同期して役物11が駆動される
こととなる。このため、遊技者にとって有利な特定遊技
状態となっている大当たり時における大当たり演出が迫
力あるものとなる。また、大当たり演出のような遊技の
進行上で重要な期間で役物11を駆動可能とすること
で、遊技の進行にメリハリが生じて、遊技の興趣が向上
される。
【0097】さらに、特図ゲームが行われている期間も
楽曲再生スイッチがONに設定され、楽曲が再生される
こととなるが、この特図ゲームにおいてリーチ表示態様
が現れると役物駆動スイッチもONに設定され、楽曲の
再生に同期して役物11が駆動されることとなる。この
ため、リーチ時における演出がそれ以外の場合よりも迫
力あるものとなるので、遊技者の期待感が高まることと
なるリーチ時の演出の迫力が増す。また、リーチ時のよ
うな遊技の進行上で重要な期間で役物11を駆動可能と
することで、遊技の進行にメリハリが生じて、遊技の興
趣が向上される。
【0098】ところで、楽曲再生スイッチがONに設定
されるのは特図ゲームの開始時であるが、OFFに設定
されるのは特図ゲームの終了時よりも若干遅れる。これ
は、OFFタイマにより楽曲再生スイッチがOFFされ
るからである。楽曲再生スイッチがOFFに設定される
のが特図ゲームの終了時よりも若干遅れることで、特図
ゲームが終了して後に次の特図ゲームが連続して開始す
れば、楽曲の再生が継続して行われることとなる。この
ように特図ゲームと特図ゲームとの間で楽曲の再生が途
切れることがないので、音声による演出の迫力が増し、
遊技の興趣を向上させることができる。
【0099】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0100】上記の実施の形態では、リーチ演出処理に
おいて中の特別図柄401Cが仮停止すると、役物駆動
スイッチがOFFに設定され、再生された楽曲の出力レ
ベルに関わらず、役物11が駆動されなくなるものとし
ていた。これに対して、中の特別図柄401Cがハズレ
表示態様で仮停止した場合には役物駆動スイッチの設定
をOFFにするが、大当たり表示態様で仮停止した場合
には役物駆動スイッチの設定をONしたままとしておく
ことができる。これにより、役物11の駆動で大当たり
となったことを盛り上げるような演出を行うことができ
る。
【0101】上記の実施の形態では、特図ゲームにおい
てリーチ表示態様となった場合には、役物駆動スイッチ
が必ずONに設定されることとなっていた。これに対し
て、役物駆動スイッチは、リーチ表示態様となった場合
でも必ずしもONに設定する必要はなく、所定の確率で
ONに設定するものとしてもよい。ここで、最終的に大
当たり表示態様で確定する場合とハズレ表示態様で確定
する場合とで役物駆動スイッチをONに設定する確率を
異なるものとして、リーチ表示態様となった場合に、役
物11が駆動されるか否かによって大当たりとなる期待
度を異なるものとしてもよい。このように役物11の駆
動が大当たりの期待度を示すものとすることによって、
役物11の駆動による演出の意味が大きくなり、遊技の
興趣をさらに向上させることができる。
【0102】上記の実施の形態では、役物11の駆動
は、役物駆動スイッチがONに設定されている場合にお
いて、楽曲データに対応した駆動データに従って、再生
される楽曲の音声レベルが50dBを越えた後の一定期
間だけ、行われることとなっていた。また、楽曲の再生
に同期して駆動される役物11の駆動パターンは、役物
11の全体を駆動した1種類だけであった。しかしなが
ら、本発明はこれに限るものではない。
【0103】図15は、楽曲の再生と役物の駆動との関
係の変形例を示す図である。この変形例では、役物駆動
スイッチがONに設定されていれば、再生される楽曲の
音声レベルが50dBを越えている全ての期間におい
て、役物11が駆動されるものとなっている。このよう
に再生される楽曲の音声レベルが高いときに役物11が
駆動されるものとすることで、自然で迫力ある演出が行
えるようになる。
【0104】図16は、楽曲の再生と役物の駆動との関
係の変形例を示す図である。この変形例では、同じ楽曲
を再生する場合であっても、楽曲の再生スピード、すな
わち楽曲のテンポが変えられるようになっている。ま
た、役物11の駆動についても、高速と低速の2種類で
行えるようになっている。図16に示すように、テンポ
を遅くして楽曲を再生する場合には、役物11の駆動速
度も遅くしている。テンポを速くして楽曲を再生する場
合には、役物11の駆動速度も速くしている。このよう
に楽曲のテンポに合わせて役物11の駆動速度を変える
ことで、楽曲のテンポに合わせて自然で迫力のある演出
を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0105】図17(a)は、3つの役物11L、11
C、11Rを示す図であり、パチンコ遊技機に適用する
役物は、このような三連のものであってもよい。図17
(a)に示すように、三連のうちで中央に設置される役
物11Cは、左右に設置される役物11L、11Rより
大きなものとすることができ、それぞれを独立して駆動
させることができる。図17(b)は、図17(a)の
役物を適用した遊技機における楽曲の再生と役物の駆動
との関係の例を示す図である。
【0106】図17(b)の場合においても、同じ楽曲
を再生する場合であっても、楽曲の再生スピード、すな
わち楽曲のテンポが変えられるようになっている。図示
するように、テンポを遅くして楽曲を再生する場合に
は、左右の役物11L、11Rだけを駆動するものと
し、テンポを速くして楽曲を再生する場合には、全ての
役物11L、11C、11Rを駆動するものとしてい
る。このように楽曲のテンポに合わせて役物11L、1
1C、11Rのうちで駆動されるものの数を変えること
で、楽曲のテンポに合わせて自然で迫力のある演出を行
うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0107】また、例えば、役物11の右手と左手とを
別々に駆動可能とする場合など、1つの役物に複数の駆
動部を設けるものとしてもよい。この場合、再生される
楽曲のテンポが遅い場合には、役物11の右手または左
手だけを駆動するものとし、再生される楽曲のテンポが
速い場合には、役物11の全ての駆動部である両手を一
緒に駆動するものとすることができる。
【0108】図18(a)は、楽曲の再生と役物の駆動
との関係の変形例を示す図である。この例では、上記の
実施の形態で示した役物11を適用しているが、大小2
種類の大きさで駆動できるものとする。再生される楽曲
がワルツであるとすると、3拍子のリズムの1拍目にス
トレスが置かれることとなる(図中、音符の上の>の記
号で示す)。この3拍子のリズムに合わせて、ストレス
が置かれたところでは役物を大きく駆動し、ストレスが
置かれていないところでは役物を小さく駆動する。
【0109】図18(b)は、楽曲の再生と役物の駆動
との関係の変形例を示す図である。この例では、図17
(b)に示した三連の役物11L、11C、11Rを適
用しているものとする。この例では、8ビートのリズム
の楽曲が再生されるものとし、音符の上の記号>で示す
位置でストレスが置かれることとなる。この8ビートの
リズムに合わせて、ストレスが置かれたところでは三連
の役物11L、11C、11Rを全て駆動し、ストレス
が置かれていないところでは左右の役物11L、11R
だけを駆動するものとすることができる。
【0110】図18(a)及び(b)に示したように、
再生される楽曲のリズムに合わせて役物11を駆動する
ことで、楽曲の小節の繰り返しによって役物11の駆動
が規則的な変化を示すものとなる。このような楽曲のリ
ズムに合わせた役物11の駆動は、演出を自然で迫力あ
るものとすることができ、遊技の興趣を向上させること
ができる。また、図16、図17(b)及び図18
(b)に示したように役物11(11L、11C、11
R)の駆動態様として複数段階を設定することで、演出
態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0111】なお、同じ旋律の楽曲を異なるリズム(例
えば、8ビートと16ビートの違い)に乗せて再生する
こともできる。リズムの方に合わせて役物11の駆動を
制御するものとすることができる。これにより、同じ旋
律の楽曲でもリズムを代えることによって実質的に楽曲
の種類が増え、また、役物11の動きのパターンも増え
るので、演出態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
【0112】図16〜図18においては、役物11の駆
動態様の設定が複数段階あるものとして、駆動速度、駆
動の大きさ、駆動箇所の違いを示していた。再生される
楽曲の音声レベルの変化やテンポの変化によって、これ
らいずれの方法で役物11の駆動態様を変えるものとし
てもよい。また、再生される楽曲のリズムに合わせて、
これらいずれの態様で役物11の駆動態様を変えるもの
としてもよい。なお、図15〜図18のいずれの場合に
おいても、楽曲データに対応した役物の駆動データを予
め用意しておき、楽曲データと共に読み出した駆動デー
タに従って役物11(11L、11C、11R)を駆動
するものとすることができる。
【0113】上記の実施の形態では、楽曲の調を考慮し
ていなかったが、例えば、特別図柄表示部4b上に表示
される特図ゲームの進行状況に従って、再生される楽曲
の調を転調するものとしてもよい。再生されている楽曲
の調に応じて、役物11の駆動態様を変える(役物11
を全く駆動しない場合を含む)ことができる。特に長調
の場合と単調の場合とで、役物11の駆動態様が大きく
異なるようにすることが好ましい。これにより、再生さ
れている楽曲が転調される度に役物11の駆動態様も異
なってくるので、演出態様が豊富になり、遊技の興趣を
向上させることができる。
【0114】上記の実施の形態では、楽曲のパート分け
を考慮していなかったが、再生される楽曲に、主旋律、
ベース音などの複数のパートが含まれるものとしてもよ
い。この場合、例えばベース音の音声レベルに関わらず
主旋律の音声レベルに従って役物11を駆動するものと
したり、主旋律の音声レベルに関わらずベース音の音声
レベルに従って役物11を駆動するものとすることがで
きる。
【0115】上記の実施の形態では、楽曲データに対応
した駆動データを予め用意しておき、楽曲データに対応
して読み出した駆動データに従って、役物11を駆動す
るものとしていた。これに対して、予め用意しておくの
は楽曲データだけとして、役物11を駆動するかどうか
については、楽曲の再生状態を解析した(具体的には、
楽曲データを解析した)結果に従って決めることができ
る。
【0116】図19は、このような場合における楽曲再
生及び役物駆動処理の変形例を示すフローチャートであ
る。図19のフローチャートに示す各ステップの処理
は、図7のステップS202〜S206の処理に代わっ
て適用されるものであり、他のステップの処理について
は、この変形例においても図7に示したものが適用され
る。
【0117】ステップS201において役物駆動スイッ
チがON(この場合、楽曲再生スイッチもON)に設定
されていると判定されると、ステップS202と同様
に、ROMに格納された楽曲データの所定時間分を読み
出す(ステップS701)。次に、読み出した所定時間
分の楽曲データを解析し(ステップS702)、これに
基づいて再生される楽曲の音声レベルが50dBを越え
ることとなる場合かどうかを判定する(ステップS70
3)。
【0118】50dBを越えることとなる場合には、読
み出した時間単位分の楽曲データに従って入出力ドライ
バ基板103に楽曲を再生させ、スピーカ15から出力
させる(ステップS704)。これと並行して、入出力
ドライバ基板103に役物用ソレノイド41を制御さ
せ、役物11を駆動させる(ステップS705)。そし
て、ステップS201の処理に戻ることとなる。一方、
50dBを越えることとならない場合には、読み出した
時間単位分の楽曲データに従って入出力ドライバ基板1
03に楽曲を再生させ、スピーカ15から出力させて
(ステップS706)、ステップS201の処理に戻る
こととなる。
【0119】この変形例によれば、楽曲データに対応し
た駆動データを予め用意しておかなくても、楽曲の再生
に同期して役物11を駆動することができる。このた
め、ROMに格納しておく必要があるデータの量を小さ
くすることができる。また、再生される楽曲の種類が多
くなったり、パチンコ遊技機1の機種変更(楽曲の変更
を伴うもの)を行う場合に、楽曲の種類毎の駆動データ
を作成する必要がなくなるので、開発工数を少なくする
ことができる。
【0120】上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1
の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、
演出制御基板102、入出力ドライバ基板103、及び
払出制御基板104に大きく分かれていた。しかしなが
ら、これ以外の基板構成を採用することも可能である。
例えば、図20に示すように、演出制御基板102及び
入出力ドライバ基板103に代えて、表示制御基板30
1、音制御基板302及びランプ制御基板303を適用
した回路構成とすることもできる。
【0121】図20の基板構成では、可変表示部4上へ
の表示制御に関しては、図3の演出制御基板102の制
御部と同様にして、表示制御基板301の制御部が実行
することとなる。表示制御基板301の制御部は、それ
以外の音声による演出、或いは光または役物11の駆動
による演出に関して、音制御基板302やランプ制御基
板303にコマンドを送信して(遊技制御基板101か
ら受け取ったものをそのまま転送しても、受け取ったコ
マンドに基づいて別のコマンドを生成してもよい)、こ
れら基板の制御部に実行させることができる。
【0122】なお、図20に示す基板構成では、楽曲の
再生を制御することとなる音制御基板302と役物11
の駆動を制御することとなるランプ制御基板303とが
分かれて構成されていることとなる。このため、図19
に示したような再生される楽曲の解析結果によって役物
11の駆動を制御することは不可能であり、楽曲データ
に対応した駆動データを予め用意しておく必要がある。
【0123】上記の実施の形態では、プリペイドカード
によって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reade
r)式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明した
が、画像表示装置を有するものであれば、例えば第2種
或いは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役
機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊
技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードに
よって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だ
けでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
(現金機)にも適用可能である。特別図柄保留記憶表示
部4aを専用の表示器によって構成できるのであれば、
特別図柄表示部4bを画像表示装置以外の可変表示装
置、例えば外周部に図柄が描かれた三連のドラムなどに
よって構成することもできる。
【0124】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、可動演出手段
の駆動による演出が再生される楽曲に合わせた自然で迫
力あるものとなり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0125】請求項2の発明によれば、再生される楽曲
のリズムに合わせて可動演出手段が駆動され、自然で迫
力ある演出が行えるようになる。
【0126】請求項3の発明によれば、再生される楽曲
のテンポに合わせて可動演出手段が駆動され、自然で迫
力ある演出が行えるようになる。
【0127】請求項4の発明によれば、再生される楽曲
の音声レベルに合わせて可動演出手段が駆動され、自然
で迫力ある演出が行えるようになる。
【0128】請求項5の発明によれば、所定の期間にお
いて演出の迫力を増すことができ、遊技の進行にメリハ
リが生じて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0129】請求項6の発明によれば、遊技の進行上の
重要期間である大当たり時において演出の迫力を増すこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0130】請求項7の発明によれば、遊技の進行上の
重要期間であるリーチ時において演出の迫力を増すこと
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0131】請求項8の発明によれば、可動演出手段の
駆動の有無でリーチから大当たりになる期待度が異なる
ものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0132】請求項9の発明によれば、識別情報の変動
表示が連続して行われる場合に楽曲の再生を途切れさせ
ることがなく、音声による演出効果が向上して、遊技の
興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機のガラス扉(前面扉)の
背面側の構造を示す図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示す
ブロック図である。
【図4】楽曲の再生と役物の駆動との関係を示す図であ
る。
【図5】(a)は、遊技制御基板の基本回路内のCPU
が実行するメイン処理を示すフローチャートであり、
(b)は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートで
ある。
【図6】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受
信待機処理を示すフローチャートである。
【図7】演出制御基板内の制御部が実行する楽曲再生及
び役物駆動処理を示すフローチャートである。
【図8】図6のリーチ演出処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図9】リーチ演出処理時における表示画面、出力音声
及び役物の駆動の説明図である。
【図10】図6の通常変動処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図11】通常変動処理時における表示画面、出力音声
及び役物の駆動の説明図である。
【図12】図6の大当たり演出処理を詳細に示すフロー
チャートである。
【図13】図6の大当たり終了処理を詳細に示すフロー
チャートである。
【図14】大当たり演出中における表示画面、出力音声
及び役物の駆動の説明図である。
【図15】楽曲の再生と役物の駆動との関係の変形例を
示す図である。
【図16】楽曲の再生と役物の駆動との関係の変形例を
示す図である。
【図17】(a)は、役物の構成の変形例を、(b)
は、この場合における楽曲の再生と役物の駆動との関係
の例を示す図である。
【図18】(a)、(b)は、楽曲の再生と役物の駆動
との関係の変形例を示す図である。
【図19】楽曲再生及び役物駆動処理の変形例を示すフ
ローチャートである。
【図20】変形例にかかるパチンコ遊技機の制御回路の
構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 3 可変表示装置 4 可変表示部 11 役物 15 スピーカ 41 役物用ソレノイド 101 遊技制御基板 102 演出制御基板

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】可動部を有し、該可動部が駆動手段による
    駆動で動作することで、遊技の進行状況に応じた演出を
    行う可動演出手段と、 遊技の進行状況に応じた演出を行うために用意された楽
    曲を再生し、音声出力装置から出力する楽曲再生手段
    と、 前記楽曲再生手段による前記楽曲の再生に同期して、前
    記駆動手段に前記可動演出手段の可動部を駆動させる演
    出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記演出制御手段は、前記楽曲再生手段が
    再生する楽曲のリズムに同期して、前記駆動手段に前記
    可動演出手段の可動部を駆動させることを特徴とする請
    求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記演出制御手段は、前記楽曲再生手段が
    再生する楽曲のテンポに同期して、前記駆動手段に前記
    可動演出手段の可動部を駆動させることを特徴とする請
    求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記演出制御手段は、前記楽曲再生手段が
    再生する楽曲の音声レベルに同期して、前記駆動手段に
    前記可動演出手段の可動部を駆動させることを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記演出制御手段は、遊技の進行上の所定
    の期間において、前記駆動手段に前記可動演出手段の可
    動部を駆動させることを特徴とする請求項1乃至4のい
    ずれか1項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】所定の条件が成立することにより、遊技者
    にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態移行
    手段をさらに備え、 前記所定の期間は、前記遊技状態移行手段により特定遊
    技状態に移行されている期間であることを特徴とする請
    求項5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】予め設定された変動開始条件を満足する場
    合、可変表示装置上に構成される複数の可変表示部の各
    々に表示される識別情報を更新表示することにより変動
    表示を行わせると共に、所定時間経過後に前記複数の可
    変表示部における更新表示を停止させることにより変動
    表示を順次停止させる変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された識別情報の
    表示態様が予め定められた特定表示態様となったとき
    に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊
    技状態移行手段とをさらに備え、 前記所定の期間は、既に更新表示が停止された可変表示
    部によりリーチ状態が形成され、最後に更新表示を停止
    する可変表示部でリーチ変動表示が行われている期間で
    あることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記演出制御手段は、前記抽選手段の抽選
    で前記変動表示制御手段による変動表示の結果が特定表
    示態様となるときとならないときとで、前記所定の期間
    において前記駆動手段に前記可動演出手段の可動部を駆
    動させる確率を異なるものとすることを特徴とする請求
    項7に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】予め設定された変動開始条件を満足する場
    合、可変表示装置上に表示される識別情報を更新表示す
    ることにより変動表示を行わせると共に、所定時間経過
    後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止さ
    せる変動表示制御手段をさらに備え、 前記楽曲再生手段は、前記変動表示制御手段が識別情報
    の変動表示を行っている期間において前記楽曲の再生を
    行うものであって、前記変動表示制御手段が識別情報の
    変動表示を停止させた後に連続して次の識別情報の変動
    表示を開始させる場合には、前記楽曲の再生を停止させ
    ることなく連続して行うことを特徴とする請求項1乃至
    6のいずれか1項に記載の遊技機。
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