JP2958953B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2958953B2 JP62299348A JP29934887A JP2958953B2 JP 2958953 B2 JP2958953 B2 JP 2958953B2 JP 62299348 A JP62299348 A JP 62299348A JP 29934887 A JP29934887 A JP 29934887A JP 2958953 B2 JP2958953 B2 JP 2958953B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、特定遊技条件の成立に基づいて複数の識
別情報を電気的に可変表示可能な可変表示装置と、該可
変表示装置に上記複数の識別情報の表示制御を行う表示
制御手段とを備え、該識別情報が予め定められた表示結
果態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能な弾球
遊技機に関する。 [従来の技術] 従来、一般に、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機に
設けられる可変表示装置は、複数列の可変表示部で複数
の識別情報を可変表示するように制御されている。 そして、始動入賞口への遊技球の入賞によって可変表
示装置の変動を行い、可変表示装置に停止表示される識
別情報の組合せが予め定められた組合せ結果となったこ
とに起因して、特定の遊技価値を付与するようになって
いた。 また、このような可変表示装置では、可変表示部に表
示される識別情報が連続して表示されるようになってい
た。 [発明が解決しようとする課題] ところが、上記従来のような可変表示装置では、可変
表示部に表示される識別情報が、単に連続して表示され
るだけで、連続して表示される識別情報相互の間に識別
情報以外の表示が可能な間隔スペースがなかったので、
識別情報ごとの区切りが不明確となり、また、可変表示
が単調で興趣性に欠けていた。 この発明は、上記問題点を解決するためになされたも
ので、連続して表示される識別情報相互の区切りが明確
となり、また、多様性に富む識別情報の表示制御が可能
な可変表示装置を備えた弾球遊技機を提供することを目
的とする。 [問題点を解決するための手段] この発明に係る弾球遊技機は、上記問題点を解決する
ため、 特定遊技条件の成立(例えば、特定入賞口313,3への
入賞)に基づいて複数の識別情報を電気的に可変表示可
能な可変表示装置(30)と、該可変表示装置に上記複数
の識別情報の表示制御を行う表示制御手段(例えば、中
央処理装置CPU、ROM、RAM等)とを備え、該識別情報が
予め定められた表示結果態様となった場合に所定の遊技
価値を付与可能な弾球遊技機において、 上記表示制御手段は、1つの識別情報を停止表示可能
な表示領域(例えば、可変表示部A,B,C)に対して、各
識別情報の全体を表示可能なコマと各識別情報の一部を
表示可能なコマと当該表示領域をブランクするコマとを
備え、これら各コマによるコマ送り表示により複数の識
別情報が順次流れるように可変表示を行わせるととも
に、識別情報から次の識別情報への可変表示の更新時に
おいて、識別情報と次の識別情報との間に前記表示領域
をブランクするコマを含ませて可変表示を行わせる構成
とした。 [作用] この発明によれば、1つの識別情報を停止表示可能な
表示領域に対して、表示制御手段の制御の下で、各識別
情報の全体を表示可能なコマ、各識別情報の一部を表示
可変なコマ、及び当該表示領域をブランクするコマによ
るコマ送り表示により、複数の識別情報が順次流れるよ
うな可変表示が行われ、識別情報から次の識別情報への
可変表示の更新時において、識別情報と次の識別情報と
の間に前記表示領域をブランクするコマを含ませた可変
表示が行われる。 [実施例] 第1図は、この発明が適用されたパチンコ遊技機の遊
技盤1の構成例を示すもので遊技機の下部に設けられた
打球発射装置(図示省略)によって発射された打球を遊
技盤1の上方部まで案内するガイドレール10が配設され
ている。このガイドレール10と遊技盤1前面(盤面)側
のガラス板とによって囲まれた空間に遊技領域2が形成
されている。 そして、この遊技領域2の中央上部には、左右に設け
られた第1の特定入賞口313,313または中央部に設けら
れた第2の特定入賞口3への打球の入賞(特定遊技条件
成立の一態様)により識別情報(例えば、数字表示な
ど)の変動表示がなされる権利発生手段としての可変表
示装置30が設置されている。この可変表示装置30の中央
上端部には、その上方に植設された障害釘11によって打
球の入賞を制御された状態で、いわゆる“天”とよばれ
る入賞口12が設けられている。 この可変表示装置30の下方には、該可変表示装置30の
可変表示結果として識別情報の停止表示態様が予め定め
られた表示結果となった場合の権利発生(この実施例で
は大当りと呼ばれる特別な遊技態様の権利発生)に基づ
き、開閉扉41の上部側が前方へ倒れる方向へ回動して所
定時間(例えば30秒間)開放される変動入賞装置40が設
置されている。この変動入賞装置40は入賞球がその中の
継続検出器42を通過することを継続条件として最高10回
まで開放されるようになっている。 この変動入賞装置40の左右斜め上方位置にはチューリ
ップ式の一般入賞装置4,4が設置されている。 また、変動入賞装置40の周囲には、転動誘導部材13
(いわゆる風車と呼ばれる打球の方向変換部材)が回転
自在に設置されている。 また、遊技盤1の下部には、遊技領域2を上方から落
下してくる途中で上記入賞部3,4,12,313等に入賞できな
かった打球を遊技盤1の後方へ回収するアウト口14が設
けられている。 そして、前記可変表示装置30は、第2図および第3図
に示すごとく次のように構成されている。 即ち、可変表示装置30は、遊技盤1の盤面の開口部前
面側に露出した状態に取り付けられる構成基枠31と、該
構成基枠31の裏側に取り付けられるランプ基32と、これ
ら構成基枠31およびランプ基板32の中央の開口部を介し
て遊技盤1の前面側から前面の可変表示部が見えるよう
に取り付けられる可変表示器33と、構成基枠31の裏側か
らランプ基板32の裏側に取り付けられる能力手段取付け
枠34と、該動力手段取付け枠34の上部に設置され前記構
成基枠31の中央上部に回転自在に設置された可動表示部
材35に回転動力を付与する動力手段としてのモータ(図
に表わされていない)と、前記動力手段取付け枠34の裏
側部分に取り付けられた配線基板(図に表われていな
い)とを備えている。 前記構成基枠31は、その外周部に沿って前後の厚み方
向の中間部に取付け板部312を備えている。その取付け
板部312が遊技盤1の遊技領域2上部中央に形成された
開口部の周縁部前面側に密着状態に取り付けられること
により、構成基枠31の前部が遊技領域2内に露出した状
態に設置されている。 この構成基枠31の中央部には前記可変表示器33を取り
付けるための開口部311が、また、中央上端部には前記
入賞口12が、さらに、左右両端部には前記第1の特定入
賞口313,313がそれぞれ設けられている。そして、前記
開口部311前面側の上縁部には、緑色をした透光性の第
1〜第3の作動表示部311aa,311bb,311ccが設けられ
(第1図)、下縁部には、赤色をした透孔性の第4〜第
6の作動表示部311a,311b,311cが一定間隔を隔てて設け
られている(第1図、第2図)。これら第1〜第6の作
動表示部311aa,311bb,311cc,311a,311b,311c中にはラン
プ(図面上に表われない。)が設置されている。そし
て、下段側の第4〜第6の作動表示部311a,311b,311c間
にはそれぞれ上下2段ずつ特定入賞記憶表示窓311e〜31
1hが設けられ(第2図)、それらの中央開口部に入賞記
憶表示用のランプ、イ、ロ、ハ、ニがそれぞれ設置され
ている。また、上段側の第1〜第3の作動表示部311aa,
311bb,311cc間には、権利発生表示部311iが設けられ、
それぞれの中央部に設けられたランプ嵌入口(図には表
れていない)には権利発生表示ランプ ホ、ヘが設置さ
れている。また、各入賞口12,313の背面部にはそれぞれ
入賞球を遊技盤1の裏面側へ導く流通樋12a,313aが設け
られている。 また、構成基枠31の左右両端側には、特別な権利が発
生したことを表示する権利発生表示部314が設けられて
いる。これら権利発生表示部314の前面側は着色された
透光性材料で作られており、それらの中には権利発生表
示ランプ(図面上に表われない)が設置されている。 また、構成基枠31前面側周縁部には、それぞれリブ31
11によって凹状に区画された権利発生表示器311mが設け
られ、各権利発生表示部311mには権利発生表示ランプ32
4a,325aが設置されている。 また、構成基枠31の中央上部には権利発生表示部を兼
ねた鎧部38が設置されている。この鎧部38の下側に設け
られた空間部内で構成基枠31の中央上部には上部開口の
円形凹状枠311nが設置されている。この円形凹状枠311n
中には権利発生表示ランプ(図面には表われない。)が
設置され、該権利発生表示ランプを上方から覆うように
して、図示省略のモータによって回転される可変表示部
材35が回転自在に設置されている。可変表示部材35は帽
子型をし、着色された透光性材料で作られている。 また、構成基枠31前面側には、前記特定入賞口313,31
3が設けられている他に、前記開口部311の左右両端位置
と前記の特定入賞口313,313の直下位置に、それぞれ遊
技領域2を流下する打球の接触により回転されて、打球
の流下方向を変える流下方向変換部材315,315と、装飾
用の回転体316,316が回転自在に設置されている。 また、前記可変表示器33は、第3図、第4図に詳しく
示すように、次のように構成されている。 即ち、可変表示器33は、可変表示器本体331と、その
前面側に重ねて配置される数字板332と、該数字板332の
前面側から数字板332を保持するように可変表示器本体3
31の前面側に取り付けられるカバー333とを備えてい
る。 そして、前記可変表示器本体331は、配線基板331bと
該配線基板331bの前面側に固定された表示枠331cとを備
え、表示枠331cには「8」の字状に配列された7セグメ
ント型透孔部331d〜331jが横に3列並んで設けられてい
る。これら7セグメント型透光部331d〜331j中の配線基
板331bの前面側には、それぞれ、複数個ずつ、互に発光
色を異にする(例えば緑と赤)2種類の表示ランプとし
ての発光ダイオード331k(赤),3311(緑)が設置され
ている。そして、数字表示が偶数のときは赤の発光ダイ
オード331kが、奇数のときには緑の発光ダイオード3311
がそれぞれ点灯されるようになっている。 また、前記数字板332は非透光性生地に「8」の字状
に配列された7セグメント型透光部332d〜332jが横に3
数字分並んで設けられている。この数字板332が表示枠3
31cの前面に重ねて配置されることにより、各透光部332
d〜332j位置が各透孔部331d〜331j位置と一致してい
る。 また、前記カバー333は透孔性材料からコ字状に作ら
れている。そして、前記数字板332が可変表示器本体331
の前面側に重ねて配置されたさらに前面側から数字板33
2を保持するようにして、カバー333が可変表示器本体33
1の前面側に取り付けられている。 このように構成された可変表示器33は、後述するよう
に、可変表示器33の表示領域としての可変表示部A,B,C
の作動時には各可変表示部A,B,Cの表示がコマ送り表示
により下方から上方へ流れるように変化し、その表示態
様に応じて発光色が変化される。 次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機は、そ
の下部の打球発射装置(図示省略)により遊技領域2内
に打球が打ち込まれて、その打球が第1の特定入賞口31
3,313または第2の特定入賞口3中に入賞すると、可変
表示装置30に設置された可変表示器33の可変表示部A,B,
Cの数字表示a,b,cがそれぞれ独立してコマ送り表示によ
り上方に流れるように循環表示(スクロール作動)され
る。この循環表示中、循環表示される各識別情報間に
は、略1コマ分ずつのブランスが表示される。 この可変表示器33の数字表示a,b,cの循環表示中に、
上記特定入賞口313,313若しくは3中にさらに打球が入
賞した場合には、その個数が可変表示の未処理個数とし
て、未処理個数記憶回路(図示省略)に記憶されてい
る。この記憶された未処理個数が、第2図に示す前記可
変表示装置30前面側の4つの特定入賞表示窓311e〜311h
に次のようにして1個〜8個まで表示されるようになっ
ている。 即ち、特定入賞表示窓311e〜311h中のランプが前記記
憶された未処理個数と対応する個数だけ、左上からイ、
ロ、ハ、ニの順で点灯することにより、1個〜4個まで
の表示がなされる。 そして、その記憶された未処理個数が4個を超える
と、すべての特定入賞表示窓311e〜311h中のランプ32b
が一旦消灯した後、その4個を超えた未処理個数分だ
け、左上からイ、ロ、ハ、ニの順で特定入賞表示窓311e
〜311h中のランプ323bが点滅し、合計8個までの個数の
表示が可能である。 ただし、これら特定入賞表示窓311e〜311hに表示可能
な8個を超える場合でも、すべての入賞未処理個数が図
示省略の未処理個数記憶回路に記憶されていて、その個
数分の全ての回数だけ可変表示器33が作動されるように
なっている。 そして、可変表示器33の数字表示a,b,cが循環表示さ
れているときは、各可変表示部A,B,Cの上下位置にある
第1〜第6の緑色と赤色の作動表示部311aa,311bb,311c
c,311a,311b,311c中の作動表示ランプが点滅され、その
点滅光が作動表示部311aa〜311cc,311a〜311cを介して
外部から視認され得る状態となる。 そして、可変表示器33が一定時間(または、遊技者に
より遊技機に設置された図外のストップボタンが押され
てストップされるまでの時間)ランダムに循環表示され
て変化し、可変表示部A,B,Cが同時もしくは順に停止さ
れると、各可変表示部A,B,Cの数字表示の色と同じ色の
側の作動表示部311aa〜311cc,311a〜311c中の作動表示
ランプが点灯される。このように各可変表示部A,B,Cの
数字a,b,cと同色の作動表示部311aa,311bb,311cc,311a,
311b,311c中の作動表示ランプが点灯した状態に停止さ
れることにより、各可変表示部A,B,Cの数字表示a,b,cが
それぞれ偶数であるか奇数であるか明瞭となる。 その結果、停止されたときの作動表示部311a〜311cに
おける数字表示a,b,cの組合せ如何によって、後述する
ように、一定の権利が発生されるようになっている。 一定の権利が発生したときには、可動表示部材35が回
転駆動される。 そして、一定の権利が発生したときには変動入賞装置
40の開閉扉41が所定時間、所定回数開放される。例え
ば、1回の権利発生に対して30秒間ずつ最高10回まで継
続した開放がなされるようにしても良い。また、その各
開放の継続条件としては、開閉扉41の開放中にその中に
流入した打球が開閉扉41中の略真中を通って、その中の
継続検出器42に検出されることが要求されるようにして
も良い。 次に、前記可変表示器33の可変表示部A,B,Cの作動時
におけて流れるような識別情報の表示変化(スクロー
ル)および表示態様に応じた発光色の変化を行わせる制
御装置100としてのコンピュータシステムを第5図〜第
8図に基づいて説明する。 先ず、第5図に示した表示制御手段としての制御装置
100の制御システムのブロック図について説明すると、
コンピュータシステムを構成する中央処理装置(CPU)1
01には、読出し専用メモリたるROM102および随時読出し
書込み可能なメモリたるRAM103が接続されるとともにタ
イマ104が接続され、前記ROM中には循環表示と表示態様
に応じた色彩の発光表示(例えば、数字表示が偶数のと
きは赤色の発光表示、奇数のときは緑色の発光表示とす
る。)を行なわせる数字表示(識別情報表示)変換デー
タD0,D1,‥‥D9が記憶されている。 また、この中央処理装置101には、入出力ポート105を
介して特定入賞口313,3中に設置された入賞検出器とし
ての検出スイッチSW1,SW2およびストップスイッチ106が
接続されるとともに、入出力ポート107およびドライバ1
08を介して7セグメント型可変表示部A,B,Cが接続され
ている。 そして、ROM102中に記憶されているデータD0,D1,‥‥
D9としては、下方から上方へ流れるように「0」から順
に「9」まで流れるように変化させる(スクロールさせ
る)全てのパターンが揃っている。 第6図には、記憶されている数字表示の変化パターン
を〜までの10通り示してある。即ち、「0→1」、
「1→2」、‥「9→0」というようにある数字から他
の数字に6段階で変化させるようにしてあり、数字の変
わり目を明確にするために第3段階目にブランクを設け
て、全てのセグメントが一こま分消灯した状態を作って
ある。その各段階ごとの表示時間は例えば48ミリ秒とし
てある。 第8図には、上述した第6図の変化パターンを構成す
るデータD(D0〜D9)が示されている。 同図において、左側に「0→1」、「1→2」、‥‥
「9→0」と表示されているのは、それぞれ数字表示が
「0」から「1」、「1」から「2」、‥‥「9」から
「0」というように変化することを意味し、そのそれぞ
れの右側にはそのように変化させるためのデータD(D0
〜D9)がそれぞれ示されている。 各データD(D0〜D9)の上に付してある「1〜7」ま
での番号は、第7図に7セグメント型表示の説明図中、
「1〜7」の番号を付した各セグメントと対応させてあ
る。それら「1〜7」の番号を付した各データD部分
中、「0」となっている場合はそれと対応する部分のセ
グメントを消灯させ、「1」となっている場合はそれと
対応する部分のセグメントを点灯させるデータである。
また、各セグメントの上に「8」の番号を付してあるデ
ータ部分は可変表示部A,B,Cへの数字表示の色彩を決定
するもので、そのデータ部分が「0」のときには可変表
示器33中の赤色の発光ダイオード331kを点灯させ、
「1」のときには緑色の発光ダイオード3311を点灯させ
るようになっている。この実施例では数字表示が完全な
奇数となった場合にのみ緑色の発光ダイオード331kを点
灯させ、そうでないときには、全て赤色の発光ダイオー
ド3311を点灯させるようになっている。 これらのデータDを用いて第6図に示すように数字表
示を6段階で変化させる場合に、第8図に示す左側のデ
ータDから右側のデータDへと順に使うようになってい
るが、左側から第3番目のデータDと第4番目のデータ
Dとの間に何もデータを使わずセグメント表示が全て消
灯する時期を作るようにする。 ちなみに、「0」から「1」への数字変化について、
第8図に示したデータD00,D01,D02,D03(1コマ分間隔
の非識別情報領域を構成するデータ),D04,D10を使っ
て、第6図に示した数字表示の6段階の変化との対応関
係について説明すると、データD00を使って数字表示の
「1〜6」のセグメント(第7図)を点灯させて赤色の
「0」の数字表示を行わせた初期状態からデータD01,D
02を順に使って上方へ移動させる如く徐々に消して行
き、その後何もデータDを使わないで「0」の数字表示
を一旦完全に消し去った状態とする。しかる後、データ
D03,D04,D10を順に使って下方から徐々に現われるよう
にし、最後にデータD10を使って緑色の完全な「1」の
数字表示を行なわせた状態に変化させるのである。 このように構成されたコンピュータシステム100の中
央処理装置101に前記検出スイッチSW1又はSW2から入出
力ポート105を介して検出信号が入ってくると、その入
賞個数がRAM103にカウント記憶されその記憶信号に基づ
きROM102中に記憶されている数字表示変換データD0,D1
‥‥D9が呼び出される。それらデータD0,D1‥‥D9に基
づき、入出力ポート107およびドライバ108を介して3個
の7セグメント型表示部A,B,Cの数字表示がそれぞれ個
別独立して下方から上方へ流れるように変換される。そ
して、タイマ104によって設定された一定時間経過後
(但し、その前にストップスイッチSWからの信号が入力
されたときはその時点)に、中央処理装置101からスト
ップ信号が出されて、7セグメント型表示部A,B,Cの数
字表示変化が1つずつ順に停止されて3つの完全な数字
表示がなされる。 そのようにしてなされた変化後の各数字表示は、それ
が奇数の数字であれば緑色に、偶数の数字表示であれば
赤色となる。 そしてその変化後の数字が例えば奇数のぞろ目になっ
た場合に前記一定の権利が発生される。 前記可変表示部A,B,Cの数字表示の変化は前記RAM103
に記憶された特定入賞口313,3への入賞回数分だけ行な
われる。 第9図には、上記のように構成されたピチンコ遊技機
において、特定入賞口313又は3中に打球が入賞して可
変表示装置30が作動し、その作動結果として一定の権利
(特別遊技態様の権利)が発生されるまでのコンピュー
タシステムからなる制御装置によって実行される遊技の
制御手順のフローチャートを示す。 この場合、コンピュータシステムを構成するマイクロ
コンピュータ内には、特定入賞口313,3への打球のn個
(nは任意の定数)までの入賞を記憶する記憶カウンタ
が用意され、可変表示器33を可変駆動させて特定の作動
結果(例えば、(1,1,1),(3,3,3),‥‥などの奇数
のぞろ目)を検出し、その作動結果に基づいて、特別な
遊技態様を発生させるルーチンを実行する。 遊技機の電源が投入されて遊技が開始されると、先ず
ステップR2において記憶カウンタがリセットされ、ステ
ップR4において構成基枠31周囲の権利発生表示部311m中
のランプ324a,325aが一定方向へ流れるように点滅移動
される。 そして、ステップR6において特定入賞口313又は3中
に打球が入賞したか否か判定される。ここで、特定入賞
口313又は3中に打球が入賞したと判定されると、ステ
ップR8に移行し記憶カウンタの記憶数が上限の「n」に
なっているか否か判定され、「n」になっていないと判
定されれば次のステップR10で記憶カウンタを「1」カ
ウントアップさせた上でステップR12に移行するが、
「n」になっていると判定されるとそのままステップR1
2に移行する。 なお、上記ステップR6において特定入賞口313又は3
中へ打球の入賞がなかったと判定された場合でも、ステ
ップR7において、以前特定入賞口313又は3中への打球
の入賞がありそれが未処理のものとして記憶されている
ことによって、記憶カウンタが「0」より大となってい
ると判定されれば、ステップR12に移行する。しかし、
ステップR7においても記憶カウンタが「0」より大とな
っていないと判定されれば、特定入賞口313又は3中に
打球が入賞するまでR6〜R7のループが繰り返される。 上記の如くステップR12に移行した場合には、該ステ
ップR12において7セグメント型可変表示部A,B,Cの可変
表示をスタートさせ、次のステップR14でその作動の継
続時間を約6秒間(但し、可変表示部A,B,Cごとに継続
時間を約1秒ずつ長くしてある。)にセットした後、ス
テップR16,R18に移行する。 ステップR16,R18では、可変表示部A,B,Cのスタート後
一定時間(約6秒)経過したか否か、経過していない場
合には、ストップスイッチSWがオンされたか否かそれぞ
れ判定される。そして、一定時間経過するか、又はスト
ップスイッチSWがオンされるのを待って、次のステップ
R20に移行する。 そして、ステップR20において先ず最初に可変表示部
A,B,Cのうちの左側の可変表示部Aの数字表示の変化が
停止された後、ステップR22に移行する。 ステップR22では、その停止された可変表示部Aの数
字表示aが「奇数」であればステップR24に移行して
「ピンポン」という効果音を発し、次のステップR26で
その可変表示部Aの上側の緑色の第1の作動表示部311a
a中のランプを点灯させて緑色の表示を行なってからス
テップR32に移行する。 一方、ステップR22で可変表示部Aの数字表示aが
「奇数」でないと判定されると、次のステップR28で
「ブー」という効果音を発し、さらに次のステップR30
でその可変表示部A下側の赤色の第4の作動表示部311a
中のランプを点灯させて赤色の表示を行なってからステ
ップR32に移行する。 そして、ステップR32で一定時間(例えば、1秒間)
ウェイトタイムをおいてから、次のステップR34で真中
の可変表示部Bの数字表示bを停止させた後、さらに次
のステップR36に移行する。 ステップR36では、停止された前記可変表示部Aの数
字表示aと可変表示部Bの数字表示bが等しい奇数(a
=b=奇数)となっているか否か判定される。そして、
「a=b=奇数」であれば、ステップR38に移行して、
「ピンポン」という効果音を発し、次のステップR40で
その可変表示部Bの上側の緑色の第2の作動表示部311b
b中のランプを点灯させて緑色の表示を行なってからス
テップR48に移行する。 一方、前記ステップR36において、「a=b=奇数」
でないと判定されると、次のステップR44で「ブー」と
いう効果音を発し、さらに次のステップR46でその可変
表示部B下側の赤色の第5の作動表示部311b中のランプ
を点灯させて赤色の表示を行なってからステップR48に
移行する。 そして、ステップR48で一定時間(例えば、1秒間)
ウェイトタイムをおいてから、次のステップR50で右側
の可変表示部Cの数字表示cの変化を停止させた後、さ
らに次のステップR52に移行する。 ステップR52では、停止された可変表示部A,B,Cの数字
表示a,b,cが全て等しい奇数(a=b=奇数)となって
いるか否か判定される。そして、「a=b=奇数」であ
れば、ステップR54に移行して、「ピンポン」という効
果音を発し、次のステップR56でその可変表示部C上側
の緑色の第3の作動表示部311cc中のランプを点灯させ
て緑色の表示をさせて後、ステップR58に移行する。そ
して、ステップR58で特別遊技態様の条件が満たされた
ことを知らせる「ファンファーレ」の効果音を発し、次
のステップR60に移って、権利発生可動表示部材35を回
転させるモータ(図示省略)を作動させる。 そして、次のステップR62で、構成基枠31周囲の権利
発生表示ランプ、および鎧部38、風車13、回転体35のそ
れぞれの内部に設置された権利発生表示ランプを点灯又
は点滅させて特別遊技態様が発生される。 そして、特別遊技態様が終了した後、ステップR68に
移行して記憶カウンタを「1」カウントダウンさせ、し
かる後、ステップR6に戻って、ステップR6以下のステッ
プが実行される。 一方、前記ステップR52において、「a=b=c=奇
数」でないと判定されると、次のステップR64で「ブ
ー」という効果音を発し、さらに次のステップR66で可
変表示部C下側にある赤色の第6の作動表示部311c中の
ランプを点灯させて赤色表示を行なう。そして、ステッ
プR68に移行して記憶カウンタを「1」カウントダウン
させた上で、ステップR6に戻って、ステップR6以下のス
テップを実行する。 この実施例に係るパチンコ遊技機は、上記のように構
成されているので、特定入賞口313,3に打球が入賞した
ことに起因して可変表示装置30が作動される場合に、コ
ンピュータシステム100のROM102中に記憶させてあるデ
ータに基づき、その可変表示部A,B,Cの数字表示a,b,cが
コマ送り表示により流れるように変化され、その結果、
パチンコ遊技を行なう者にパチンコ遊技に対してより多
くの興趣を与えることとなる。 また、可変表示部A,B,Cの数字表示a,b,cのうち、特別
遊技態様を発生させうる奇数の数字表示は緑色で他は赤
色で表示させるので、特別遊技態様を発生させ得る数字
表示を色彩でも識別できることとなり、遊技者による識
別が容易となる。また、可変表示部A,B,Cの数字表示a,
b,cが1つずつ停止されるごとに、特別遊技態様の発生
条件を満たしているか否か判定され、満たしているとき
には、その停止時ごとに可変表示部A,B,Cの上側の緑の
第1〜第3の作動表示部311aa,311bb,311cc中のランプ
が点灯されて緑色表示を行なうので、緑色の表示が3つ
揃えば特別遊技態様が発生し、揃わなければ発生しない
こととなり、特別遊技態様の識別が容易となる。 なお、この実施例において、可変表示部A,B,Cに可変
表示される識別情報表示を数字表示としたが、数字表示
にしないで別の表示にしても良い。また、可変表示部A,
B,Cへの可変表示が下から上へ流れるようにコマ送り表
示するようにしたが、上から下へ流れるようにコマ送り
表示させるようにしても良い。また、可変表示部A,B,C
への表示の色彩を2色としたが、1色又は3色以上にし
ても良い。 また、可変表示以外の表示、例えば変動入賞装置への
入賞個数表示或いは継続回数表示等も流れるように移動
させて表示を行なっても良い。 また、本実施例において、非識別情報領域をブランク
状態のものとして説明したが、識別情報以外表示であれ
ば、どのような表示を行うようにしてもよい。 [第2実施例] この実施例のパチンコ遊技機は、一部の構成を除いて
上記第1実施例のパチンコ遊技機と同じ構成であるの
で、同じ構成部分については図面を省略するとともに、
第1実施例におけると同じ符号を用い、異なった部分に
だけ別の符号を用いて、異なる部分だけ説明する。 上記第1実施例では、コンピュータシステム100を用
いて可変表示装置30の可変表示部A,B,Cに数字表示が流
れるように循環表示を行なわせる手段として、コンピュ
ータシステム100のROM102に全ての数字表示の変化パタ
ーンのデータDを記憶させておいて、そのデータDを呼
び出して行なうようにしていたが、この実施例では最小
限のデータDとそのデータDをもとに数字表示を流れる
ように変化させるための演算順序をコンピュータシステ
ム100のROM102に記憶させておいて、それらデータDと
演算順序をもとに、中央処理装置101に変化パターンの
演算処理をさせて行なうようにした。 第11図には、前記ROM102に記憶させておくデータd
(d0〜d9)が示されている。 数字表示「0」〜「9」までのデータd0〜d9の上に付
してある「1〜7」までの番号の部分は、第10図の7セ
グメント型表示の説明図中、「1〜7」の番号を付した
各セグメントと対応させてある。それら「1〜7」の番
号を付した各データd部分中「0」となっている場合は
それと対応する部分のセグメントを消灯させ、「1」と
なっている場合はそれと対応する部分のセグメントを点
灯させるデータである。また、各データd0〜d9中、
「8」の番号を付してあるデータ部分は、数字表示の色
彩を決定するもので、「0」となっている場合は可変表
示器33中の赤色の発光ダイオード3311を点灯させ、
「1」となっている場合は緑色の発光ダイオード331kを
点灯させるようになっている。ちなみに、d0はそのデー
タ部分の「2〜6」が「1」で「1,7」が「0」とな
り、「8」が「0」となっているので、7セグメント型
表示(第10図)の「2〜6」のセグメント部分を赤色に
点灯させ、他のセグメント部分「1,7」を消灯させて、
可変表示部に赤色の「0」の数字を表示させるものとな
る。 また、同ROM102には上記データd0〜d9として記憶され
た数字表示「0」〜「9」を流れるように移動させるよ
うにするための演算順序が記憶されている。 第12図には、上記ROM102に記憶された数字表示「0」
〜「9」を流れるように移動させるようにするための演
算順序をもとに、数字表示「0」〜「9」を流れるよう
に移動させる表示の仕方を演算し、その演算結果に基づ
いて可変表示部A,B,Cに可変表示を行なわせる演算処理
の説明図を示す。 それらの中で、「0」の数字表示を流れるように移動
させる場合の演算処理について説明すると、この実施例
の場合、「0」の場合の説明図中の右側に示すようにf1
〜f6までの順序で「0」の数字表示を移動させる必要が
あり、そうなるように順番に表示の仕方が演算される。 図に示す演算結果としての演算データe1〜e6に付した
「1〜7」の番号は可変表示装置30の7セグメント型可
変表示部の各セグメントの位置を示すもので第10図に示
した7セグメント表示の各セグメントと同じ位置にある
セグメントには同じ番号を使っている。そして、各演算
データe1〜e6の各データ部分「1〜7」の四角の中に記
載された「1〜6」の数字は、可変表示装置30の可変表
示部の1〜7」のセグメントのいずれの部分に第10図に
示した7セグメント型表示の「0」表示に使う「1〜
7」のセグメントのいずれの部分を表示させたら良いか
を示している。 例えば、演算データe1においては「4」の番号を付し
た演算データ部分の四角の中に「1」の番号が記載され
ているので、第10図に示した7セグメント型表示の
「0」表示に使う「1」のセグメント部分を可変表示装
置30の「4」のセグメント部分に点灯して表すことを意
味する。以下、同様に、中央処理装置101による演算結
果としての演算データe1〜e6を使って表示装置30の表示
部にその演算データe1〜e6の順序に従って表示させれ
ば、表示部の表示は同図f1〜f6に示す順序で変化し、あ
たかも「0」の数字表示が数字表示部の下方から流れる
ようにして現われ、しかる後流れるようにして上方へ消
えていく可変表示が実現される。この実施例において他
の数字表示への変化を行なわせる場合は、連続してラン
ダムに他の数字表示のデータdをROM102中から呼び出し
ては中央処理装置101により数字表示を流す演算処理を
行ない、その演算結果のデータを用いて可変表示部に可
変表示を行なわせればよい。 その他の数字についても同様であるので、その説明は
省略する。 また、各数字表示の変化の過程および偶数の数字の場
合は完成時においても全て赤色で表示されるようになっ
ているので、そのときの各演算データe1〜e6の「8」の
番号を付した部分は「0」とされているが、奇数の数字
が完成された場合は緑色で表示されるので、その奇数が
完成されたときの演算データ中の「8」の番号を付した
データ部分の四角の中は「1」となる。 この実施例においても、第1実施例におけると同様、
表示部の表示が流れるようにして現われては消えるよう
になって遊技者の興趣をそそることができ、しかも、コ
ンピュータシステム100のROM102の中には最小限の数字
表示のデータdとそのデータdをもとに数字表示を流れ
るように変化させるための演算順序を記憶させておき、
それらデータdと演算順序をもとに中央処理装置101に
より変化パターンの演算処理が行なわれ、その演算結果
により、第1実施のときと同様、可変表示部の数字表示
が流れるようにして現われては消えることとなり、ROM1
02中への固定データの記憶が少なくて済む。 [発明の効果] この発明によれば、1つの識別情報を停止表示可能な
表示領域に対して、表示制御手段の制御の下で、各識別
情報の全体を表示可能なコマ、各識別情報の一部を表示
可能なコマ、及び当該表示領域をブランクするコマによ
るコマ送り表示により、複数の識別情報が順次流れるよ
うな可変表示が行われ、識別情報から次の識別情報への
可変表示の更新時において、識別情報と次の識別情報と
の間に前記表示領域をブランクするコマを含ませた可変
表示が行われるので、各識別情報表示相互間の区切りが
明確になるとともに、多様性に富む識別情報の変動動作
が可能となり、ひいては遊技の興趣を向上させることが
できる。 また、識別情報と次の識別情報との間に表示領域をブ
ランクするコマを含ませたことにより、次に可変表示さ
れてくる識別情報が如何なる識別情報であるかの期待感
を持つ時間を長くすることができ、期待感を効率よく高
めた興趣性に高い可変表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】 第1図〜第9図は本発明の第1実施例を示すもので、そ
れらのうち、第1図はパチンコ遊技機の遊技盤の構成例
を示す正面図、 第2図は変動入賞装置の全体斜視図、 第3図は可変表示器の分解斜視図、 第4図は可変表示器本体の正面図、 第5図は可変表示装置の制御システムの一例に示すブロ
ック図、 第6図は数字表示変化のパターンを示す説明図、 第7図は7セグメント型表示の説明図、 第8図はROMに記憶された表示変化用のデータ、 第9図はパチンコ遊技機の特別な遊技態様が発生するま
での動作タイミングに従った制御を制御装置により実現
するための一例を示すフローチャート、 また、第10図〜第12図は本発明の第2の実施例を示すも
ので、これらのうち、 第10図は7セグメント型表示の説明図、 第11図はROMに記憶される数字表示の固定データの説明
図、 第12図は中央処理装置によって行なわれる演算結果とし
ての演算データの説明図である。 3,313……特定入賞口、30……可変表示装置、A,B,C……
可変表示部(表示領域)。

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 1.特定遊技条件の成立に基づいて複数の識別情報を電
    気的に可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置
    に上記複数の識別情報の表示制御を行う表示制御手段と
    を備え、該識別情報が予め定められた表示結果態様とな
    った場合に所定の遊技価値を付与可能な弾球遊技機にお
    いて、 上記表示制御手段は、1つの識別情報を停止表示可能な
    表示領域に対して、各識別情報の全体を表示可能なコマ
    と各識別情報の一部を表示可能なコマと当該表示領域を
    ブランクするコマとを備え、これら各コマによるコマ送
    り表示により複数の識別情報が順次流れるように可変表
    示を行わせるとともに、識別情報から次の識別情報への
    可変表示の更新時において、識別情報と次の識別情報と
    の間に前記表示領域をブランクするコマを含ませて可変
    表示を行わせるようにしたことを特徴とする弾球遊技
    機。
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