JP2870638B1 - Time trial game machine, correct answer determination method for operation in the game, and readable recording medium storing correct answer determination program for operation in the game - Google Patents

Time trial game machine, correct answer determination method for operation in the game, and readable recording medium storing correct answer determination program for operation in the game

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JP2870638B1
JP2870638B1 JP10115684A JP11568498A JP2870638B1 JP 2870638 B1 JP2870638 B1 JP 2870638B1 JP 10115684 A JP10115684 A JP 10115684A JP 11568498 A JP11568498 A JP 11568498A JP 2870638 B1 JP2870638 B1 JP 2870638B1
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Abstract

【要約】 【課題】 設定表示された目標内容を完了するまでの時
間を競うタイムトライアルゲームにおいて、目標内容へ
の操作の完了を正しく判定する。 【解決手段】 目標設定手段62は遊技者が積み上げる
べき各アイテムの個数を設定し、その枠線をモニタ2に
表示する。ゲーム進行制御手段63は各操作ボタンL1
〜L3,C1〜C3,R1〜R3に対する操作によって
アイテムを枠線に重ねて積み上げる。一致判定手段64
は積み上げられた各アイテムの個数が設定個数に一致す
るか否かを判定する。計時手段65は一致判定手段64
による判定が不一致から一致に変化した一致時点からの
経過時間を計時する。正解判定手段66は上記一致時点
から所定時間が経過するまでの間に、各操作ボタンに対
する操作がないときに、その遊技者の操作が正解である
と判定する。
An object of the present invention is to correctly determine the completion of an operation on a target content in a time trial game in which the time required to complete a target content set and displayed is completed. SOLUTION: Target setting means 62 sets the number of items to be stacked by a player, and displays the frame line on a monitor 2. The game progress control means 63 includes the operation buttons L1
L3, C1 to C3, and R1 to R3, the items are stacked on the frame line. Match determination means 64
Determines whether or not the number of stacked items matches the set number. The timing means 65 is the coincidence determination means 64
The time elapsed from the point of coincidence when the judgment by changes from non-coincidence to coincidence is counted. The correct answer determining means 66 determines that the player's operation is correct when there is no operation on each operation button during the time from the coincidence until the predetermined time elapses.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画面上に設定され
た目標内容を完了するまでの時間を競うタイムトライア
ルゲーム装置、該ゲームにおける操作の正解判定方法及
び該ゲームにおける操作の正解判定プログラムが記録さ
れた可読記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a time trial game machine for competing for the time required to complete a target set on a screen, a method for determining a correct answer for an operation in the game, and a program for determining a correct answer for an operation in the game. It relates to a recorded readable recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
2. Description of the Related Art Conventionally, many game systems have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine.

【0003】これらのシステムは、何れも、遊技者が操
作するためのコントローラと、ゲームプログラムが記録
された記録媒体と、ゲームプログラムに基づいて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多く用いられる。
[0003] Each of these systems includes a controller for a player to operate, a recording medium on which a game program is recorded, a CPU for controlling sound and image generation based on the game program, and The processor includes a processor for generating an image, a processor for generating audio, a monitor for displaying an image, and a speaker for outputting audio. As the recording medium, a CD-ROM, a semiconductor memory, a cassette containing a semiconductor memory, and the like are often used.

【0004】このようなゲームシステムを用いたビデオ
ゲームとして、従来、例えば模擬的なアクセルやブレー
キの操作によって行われるドライビングゲームや、操作
ボタンへの繰り返し操作を素早く行う早押しゲームなど
の種々のタイムトライアルゲームが知られている。この
早押しゲームでは、一般的に、設定された目標条件をク
リアすることが目的となっている。
Conventionally, as a video game using such a game system, for example, various times, such as a driving game performed by simulating an accelerator or a brake operation and a quick-press game in which a repetitive operation to an operation button is performed quickly, are performed. Trial games are known. The purpose of this quick-push game is generally to clear set target conditions.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】操作ボタンに対する複
数回の操作によって達成し得る目標内容を設定し、この
目標内容の操作完了までに要する時間を競うようにした
ビデオゲームが考えられるが、この場合には、操作ボタ
ンに対する操作が目標内容に一致したか否かを正しく判
定する必要がある。
A video game is conceivable in which a target content that can be achieved by performing a plurality of operations on the operation button is set, and the time required for completing the operation of the target content is competed. It is necessary to correctly determine whether the operation on the operation button matches the target content.

【0006】すなわち、このように目標内容に対して正
解、つまり一致させることを競う種類のタイムトライア
ルゲームでは、目標内容をクリアする種類の従来の一般
的なゲームとは異なり、一致判定を如何にして行うかと
いうことは容易ではない。
That is, in a time trial game of the type that competes for the correct answer to the target content, that is, to match the target content, unlike the conventional general game of the type in which the target content is cleared, how to determine the match is different. It is not easy to do it.

【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
設定表示された目標内容を完了するまでの時間を競うタ
イムトライアルゲームにおいて、目標内容への操作の完
了を正しく判定するようにしたタイムトライアルゲーム
装置、該ゲームにおける操作の正解判定方法及び該ゲー
ムにおける操作の正解判定プログラムが記録された可読
記録媒体を提供することを目的とする。
[0007] The present invention has been made in view of the above,
In a time trial game in which the time to complete the set contents displayed is completed, a time trial game apparatus which correctly determines completion of an operation to the desired contents, a method of determining a correct answer of an operation in the game, and a method in the game It is an object of the present invention to provide a readable recording medium on which an operation correct answer determination program is recorded.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、外部
から操作可能な操作手段と、ゲーム画面を表示する表示
手段と、上記操作手段に対する操作毎にゲーム画面上の
表示内容を変更させるゲーム進行制御手段と、上記操作
手段に対する複数回の操作によって達成可能な表示内容
を目標内容として設定し、この目標内容を上記表示手段
に表示させる目標設定手段と、上記操作手段に対する操
作によって変更される上記表示内容が上記目標内容に一
致したか否かの判定を行う一致判定手段と、この一致判
定手段による判定が不一致から一致に変化した一致時点
からの経過時間を計時する計時手段と、上記一致時点か
ら所定時間が経過するまでの間に上記操作手段に対する
操作がなかったときに上記操作手段に対する操作が正解
であるとの判定を行う正解判定手段とを備えたことを特
徴としている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an operation means which can be operated from the outside, a display means for displaying a game screen, and a display content on the game screen is changed every time the operation means is operated. A game progress control means, a display content achievable by a plurality of operations on the operation means is set as a target content, and a target setting means for displaying the target content on the display means; Coincidence determining means for determining whether or not the display content matches the target content; and time measuring means for measuring an elapsed time from a coincidence when the determination by the coincidence determining means changes from non-coincidence to coincidence; When there is no operation on the operation means during a period from the time of coincidence until a predetermined time has elapsed, it is determined that the operation on the operation means is correct. It is characterized in that a Cormorant correct answer determination means.

【0009】この構成によれば、操作手段に対する複数
回の操作によって達成可能な表示内容が目標内容として
設定され、この目標内容が表示手段に表示される。操作
手段に対する操作毎にゲーム画面上の表示内容が変更さ
れ、この変更される表示内容が目標内容に一致したか否
かの判定が行われ、この判定が不一致から一致に変化し
た一致時点から所定時間が経過するまでの間に操作手段
に対する操作がなかったときに操作手段に対する操作が
正解であるとの判定が行われることにより、操作手段に
対する操作によって目標内容が達成されたことが正しく
判定されることとなる。
According to this configuration, the display content that can be achieved by performing the operation on the operation means a plurality of times is set as the target content, and the target content is displayed on the display means. The display content on the game screen is changed for each operation on the operation means, and it is determined whether or not the changed display content matches the target content, and a predetermined time is determined from the time when the determination changes from mismatch to match. By determining that the operation on the operation means is correct when there is no operation on the operation means before the time elapses, it is correctly determined that the target content has been achieved by the operation on the operation means. The Rukoto.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図2は本発明に係るビデオゲーム
装置の一実施形態の外観図である。本ビデオゲーム装置
は、操作部1とモニタ2とから構成され、この操作部1
には、操作手段としての複数の操作ボタンが配設されて
いる。
FIG. 2 is an external view of one embodiment of a video game apparatus according to the present invention. The video game device includes an operation unit 1 and a monitor 2.
Is provided with a plurality of operation buttons as operation means.

【0011】すなわち、図2において、左側の遊技者の
ための操作ボタンである第1操作ボタンL1、第2操作
ボタンL2、第3操作ボタンL3及びスタート操作ボタ
ンL4からなる操作ボタン群Lと、中央の遊技者のため
の操作ボタンである第1操作ボタンC1、第2操作ボタ
ンC2、第3操作ボタンC3及びスタート操作ボタンC
4からなる操作ボタン群Cと、右側の遊技者のための操
作ボタンである第1操作ボタンR1、第2操作ボタンR
2、第3操作ボタンR3及びスタート操作ボタンR4か
らなる操作ボタン群Rとが配設され、3人の遊技者まで
であれば同時にゲームを楽しめるようになっている。な
お、1人用、2人用も可能であり、この場合、残りはコ
ンピュータと対戦するようにしてもよい。
That is, in FIG. 2, an operation button group L including a first operation button L1, a second operation button L2, a third operation button L3, and a start operation button L4, which are operation buttons for the left player, First operation button C1, second operation button C2, third operation button C3, and start operation button C, which are operation buttons for the central player
4 and a first operation button R1 and a second operation button R, which are operation buttons for the right player.
2, an operation button group R including a third operation button R3 and a start operation button R4 is provided, so that up to three players can enjoy the game at the same time. It is also possible to use one player or two players. In this case, the rest may be played against the computer.

【0012】操作部1には、更に、コインを投入するた
めのコイン投入口11がほぼ中央に配設されている。
The operation unit 1 is further provided with a coin insertion slot 11 for inserting coins at substantially the center.

【0013】モニタ2は、操作部1の前方で図略の椅子
に着座した遊技者の見やすい位置に配設され、CRT、
LCD又はプロジェクタ等からなり、ゲーム画面を表示
するためのものである。
The monitor 2 is provided at a position in front of the operation unit 1 at a position where a player sitting on a chair (not shown) can easily see the CRT,
It is composed of an LCD or a projector, etc., for displaying a game screen.

【0014】次に、図2、図3を用いて、本ビデオゲー
ム装置で行われるゲームの概要について説明する。図3
はモニタに表示されるゲームの一画面を示す図である。
モニタ2の表示画面は、上端の共通画面部21と、左側
の遊技者に対応する左画面部22Lと、中央の遊技者に
対応する中画面部22Cと、右側の遊技者に対応する右
画面部22Rとに分けられている。
Next, with reference to FIGS. 2 and 3, an outline of a game played on the present video game apparatus will be described. FIG.
FIG. 3 is a diagram showing one screen of a game displayed on a monitor.
The display screen of the monitor 2 includes a common screen portion 21 at the upper end, a left screen portion 22L corresponding to the left player, a middle screen portion 22C corresponding to the center player, and a right screen corresponding to the right player. Section 22R.

【0015】このビデオゲームは、カップに入れられた
ポテトを表わすアイテム(以下単に「ポテト」とい
う。)と、ハンバーガーを表わすアイテム(以下単に
「ハンバーガー」という。)と、コーラの入ったカップ
を表わすアイテム(以下単に「コーラ」という。)と
を、それぞれ設定された個数だけ画面上で積み上げるま
での時間を競うものである。
In this video game, an item representing a potato in a cup (hereinafter simply referred to as "potato"), an item representing a hamburger (hereinafter simply referred to as "hamburger"), and a cup containing a cola are represented. Items (hereinafter, simply referred to as "colas") compete for the time required to stack the set number on the screen.

【0016】ゲーム開始前には、左画面部22Lに示す
ように、ポテト31、ハンバーガー32及びコーラ33
が、それぞれ設定された個数(目標内容)だけ枠線のみ
によって表示されている。
Prior to the start of the game, as shown in the left screen section 22L, the potato 31, hamburger 32 and cola 33
Are displayed by frame lines only for the set number (target contents).

【0017】そして、第1操作ボタンL1,C1,R1
が1回操作されると、この操作に応じて対応する画面の
上方からポテト31を1個落下させ、第2操作ボタンL
2,C2,R2が1回操作されると、対応する画面の上
方からハンバーガー32を1個落下表示させ、第3操作
ボタンL3,C3,R3が1回操作されると、対応する
画面の上方からコーラ33を1個落下表示させて、それ
ぞれの枠線内に表示させるようになっている。
Then, the first operation buttons L1, C1, R1
Is operated once, one potato 31 is dropped from above the corresponding screen according to this operation, and the second operation button L
When one of C2, C2 and R2 is operated once, one hamburger 32 is dropped and displayed from above the corresponding screen, and when the third operation button L3, C3, R3 is operated once, the upper part of the corresponding screen is displayed. , One cola 33 is dropped and displayed within each frame line.

【0018】そして、中画面部22Cに示すように、全
てのアイテムを枠線で示された個数だけ積み上げると、
後述する手順で正解と判定されて「○」マークが表示さ
れ、最も早く正解になった遊技者に勝者を示すものとし
て1ポイントが与えられる。同様のゲームが繰り返され
て、例えば10ポイントを獲得した遊技者が勝利とな
る。
Then, as shown in the middle screen section 22C, when all the items are stacked by the number indicated by the frame,
A correct answer is determined in a procedure to be described later, and a “○” mark is displayed, and one point is given to the player who has the quickest answer as a winner. The same game is repeated, and the player who has obtained, for example, 10 points wins.

【0019】一方、各アイテムの設定個数より多い個数
のアイテムを落下表示させると、その遊技者は失敗とな
る。例えば、右画面部22Rでは、コーラ33の設定個
数が1個であるのに対して、第3操作ボタンR3を2回
操作することにより、コーラ33の2個目が積み上げら
れており、この2個目が積み上げられたときに、失敗と
判定されて「×」マークが表示される。
On the other hand, if more items are dropped and displayed than the set number of each item, the player fails. For example, in the right screen unit 22R, while the set number of the cola 33 is one, by operating the third operation button R3 twice, the second cola 33 is piled up. When the pieces are stacked, it is determined that the failure has occurred and an “x” mark is displayed.

【0020】図1は本ビデオゲーム装置の電気的構成及
び制御部の機能ブロックを示すブロック図である。本ビ
デオゲーム装置は、図1に示すように、上記操作部1、
上記モニタ2、コイン検出部3、ROM4、RAM5及
び制御部6から構成されている。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game apparatus and functional blocks of a control unit. As shown in FIG. 1, the video game device includes the operation unit 1,
The monitor 2, the coin detection unit 3, the ROM 4, the RAM 5, and the control unit 6 are configured.

【0021】操作部1は、上述したように、第1操作ボ
タン〜第3操作ボタンL1,L2,L3、第1操作ボタ
ン〜第3操作ボタンC1,C2,C3、第1操作ボタン
〜第3操作ボタンR1,R2,R3及びスタート操作ボ
タンL4,C4,R4を備えている。
As described above, the operation unit 1 includes the first to third operation buttons L1, L2, L3, the first to third operation buttons C1, C2, C3, the first to third operation buttons. Operation buttons R1, R2, R3 and start operation buttons L4, C4, R4 are provided.

【0022】操作部1の各ボタンは遊技者が操作するも
ので、このボタンが遊技者によって押されると、その旨
の操作信号が制御部6に送出されるようになっている。
コイン検出部3は、コイン投入口11(図2)に投入され
たコインを検出するもので、検出信号は制御部6に送出
される。
Each button of the operation unit 1 is operated by a player. When the button is pressed by the player, an operation signal to that effect is sent to the control unit 6.
The coin detector 3 detects a coin inserted into the coin insertion slot 11 (FIG. 2), and a detection signal is sent to the controller 6.

【0023】ROM4は、本ビデオゲームのゲームプロ
グラムを記憶するものである。RAM5は、データを一
時的に保管するもので、モニタ2に描画すべき画像デー
タなどが書き込まれ、名前が登録されている。
The ROM 4 stores a game program of the video game. The RAM 5 temporarily stores data, in which image data and the like to be drawn on the monitor 2 are written, and the names are registered.

【0024】制御部6は、1つ又は複数のCPUや電子
回路等で構成され、コイン検出部3から送出される検出
信号の有無によってコイン投入口11(図2)にコインが
投入されたかどうかを判別するもので、コイン投入が判
別されると、例えばモニタ2の表示画面をデモ画面から
ゲーム画面に移行させるものである。
The controller 6 comprises one or more CPUs, electronic circuits, and the like, and determines whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 11 (FIG. 2) based on the presence or absence of a detection signal sent from the coin detector 3. When the coin insertion is determined, for example, the display screen of the monitor 2 is shifted from the demonstration screen to the game screen.

【0025】この制御部6は、機能ブロックとして、操
作検出手段61、目標設定手段62、ゲーム進行制御手
段63、一致判定手段64、計時手段65及び正解判定
手段66を備えている。
The control section 6 includes, as functional blocks, operation detecting means 61, target setting means 62, game progress control means 63, coincidence judging means 64, clocking means 65, and correct answer judging means 66.

【0026】操作検出手段61は、操作部1からの操作
信号に基づいて、各操作ボタンL1〜L4,C1〜C
4,R1〜R4に対する操作の有無を検出するものであ
る。
The operation detecting means 61 detects each of the operation buttons L1 to L4, C1 to C based on an operation signal from the operation section 1.
4, for detecting the presence or absence of an operation on R1 to R4.

【0027】目標設定手段62は、遊技者が積み上げる
べきポテト31、ハンバーガー32及びコーラ33の個
数をそれぞれ乱数表を用いるなどによってランダムに設
定するもので、本実施形態では、例えばそれぞれ1個〜
5個の内から設定される。後述するように、各操作ボタ
ンに対する操作回数と各アイテムの設定個数とが等しい
ので、この目標設定手段62は、操作ボタンに対する操
作によって達成される目標内容を設定する機能を有する
ものになっている。
The target setting means 62 sets the number of potatoes 31, hamburgers 32, and colas 33 to be piled up by the player at random by using a random number table, for example.
It is set from among five. As will be described later, since the number of operations on each operation button is equal to the set number of each item, the target setting means 62 has a function of setting the contents of a target achieved by the operation on the operation buttons. .

【0028】このとき、各遊技者にはそれぞれ同一個数
を設定しており、これによって各遊技者が同一条件でゲ
ームを行えるようにしている。例えば図3では、各遊技
者ともに、ポテト31が1個に設定され、ハンバーガー
32が3個に設定され、コーラ33が1個に設定されて
いる。
At this time, the same number is set for each player so that each player can play a game under the same conditions. For example, in FIG. 3, each player has one potato 31, one hamburger 32, and one cola 33.

【0029】そして、目標設定手段62は、図3に示し
たように、設定された個数の各アイテム31〜33の枠
線のみを、モニタ2の各遊技者に対応する左、中及び右
画面部22L,22C,22Rにそれぞれ表示してゲー
ムの出題を行う。
Then, as shown in FIG. 3, the target setting means 62 displays only the set number of frame lines of the items 31 to 33 on the left, middle and right screens corresponding to the respective players on the monitor 2. The game is displayed on each of the units 22L, 22C, 22R.

【0030】ゲーム進行制御手段63は、ROM4に格
納されているゲームプログラムと操作検出手段61によ
る検出結果とに基づいて、ゲームを進行させるもので、
以下の機能を有する。 (1) 操作検出手段61によってスタート操作ボタンL
4,C4,R4への操作が検出されると対応する遊技者
がゲーム開始可能にする機能。
The game progress control means 63 advances the game based on the game program stored in the ROM 4 and the detection result of the operation detecting means 61.
It has the following functions. (1) Start operation button L by operation detection means 61
A function that enables a corresponding player to start a game when an operation on C4, C4, and R4 is detected.

【0031】(2) 各画面部22L,22C,22Rにお
いて、各第1操作ボタンL1,C1,R1が1回操作さ
れると画面の上方からポテト31を1個落下させる表示
を行わせ、各第2操作ボタンL2,C2,R2が1回操
作されると画面の上方からハンバーガー32を1個落下
させる表示を行わせ、各第3操作ボタンL3,C3,R
3が1回操作されると画面の上方からコーラ33を1個
落下させる表示を行わせて、それぞれ枠線に重ねて積み
上げる機能。
(2) When each of the first operation buttons L1, C1, and R1 is operated once on each of the screen portions 22L, 22C, and 22R, a display for dropping one potato 31 from above the screen is displayed. When the second operation buttons L2, C2, R2 are operated once, a display for dropping one hamburger 32 from the upper part of the screen is displayed, and each of the third operation buttons L3, C3, R
A function of causing the display to drop one cola 33 from the upper part of the screen when 3 is operated once, and stacking them on the respective frame lines.

【0032】(3) ゲームの出題時点からの経過時間を計
時して各画面部に表示するとともに、図3に示すよう
に、正解時点又は失敗時点までに要した時間を表示する
機能。 (4) 出題時点から所定時間(本実施形態では、例えば5
秒)が経過すると、モニタ2に「時間切れ」と表示し
て、次の設定個数を出題する機能。
(3) A function of measuring the elapsed time from the time when the game is presented and displaying the time on each screen unit, and, as shown in FIG. 3, displaying the time required until a correct answer or a failure. (4) A predetermined time from the questioning time (in this embodiment, for example, 5
(Seconds) elapses, a function to display "time out" on the monitor 2 and set the next set number.

【0033】(5) 最も早く正解となった遊技者に1ポイ
ントを加算し、いずれかの遊技者が10ポイントを獲得
した時点で、高得点の遊技者から順位を決定する勝者判
定手段としての機能。
(5) One point is added to the player who has obtained the correct answer the earliest, and when one of the players has obtained 10 points, the winner is determined as a winner determining means for determining the ranking from the player with the highest score. function.

【0034】(6) RAM5に登録されている名前を各画
面部22L,22C,22Rに表示する登録名前表示制
御手段としての機能。
(6) Function as registered name display control means for displaying the name registered in the RAM 5 on each of the screen parts 22L, 22C, 22R.

【0035】一致判定手段64は、各画面部22L,2
2C,22Rにおいて、それぞれ積み上げられた各アイ
テムの個数が設定個数に一致する(表示内容が目標内容
に一致する)か否かを判定するものである。計時手段6
5は、一致判定手段64による判定が不一致から一致に
変化した一致時点からの経過時間を計時するものであ
る。
The coincidence determining means 64 is provided for each of the screen sections 22L, 2L.
In 2C and 22R, it is determined whether or not the number of the respective stacked items matches the set number (the display content matches the target content). Timekeeping means 6
Reference numeral 5 indicates the elapsed time from the point of coincidence when the judgment by the coincidence judging means 64 changes from non-coincidence to coincidence.

【0036】正解判定手段66は、上記一致時点から所
定時間(本実施形態では、例えば0.3 秒の微小時間)が
経過するまでの間に、各操作ボタンL1〜L3,C1〜
C3,R1〜R3に対する操作がないときに、その遊技
者の操作が正解であると判定し、図3に示すように、そ
の遊技者に対応する画面部(図3では中画面部22C)
に、「○」マークを表示するものである。
The correct answer judging means 66 operates each of the operation buttons L1 to L3, C1 to C3 during a predetermined time (in this embodiment, for example, a minute time of 0.3 seconds) from the coincidence time.
When there is no operation on C3, R1 to R3, it is determined that the operation of the player is correct, and as shown in FIG. 3, the screen unit corresponding to the player (the middle screen unit 22C in FIG. 3).
In addition, a mark “○” is displayed.

【0037】また、正解判定手段66は、上記一致時点
から上記所定時間が経過するまでの間に、各操作ボタン
L1〜L3,C1〜C3,R1〜R3に対する操作があ
ったときには、その遊技者の操作が失敗であると判定
し、図3に示すように、その遊技者に対応する画面部
(図3では右画面部22R)に、過剰のアイテムが積み
上げられた時点で「×」マークを表示して失敗であるこ
とを示すものである。
The correct answer judging means 66 determines whether or not each of the operation buttons L1 to L3, C1 to C3, R1 to R3 has been operated during the time from the coincidence to the elapse of the predetermined time. Is determined to be unsuccessful, and as shown in FIG. 3, a mark “×” is displayed on the screen section (the right screen section 22R in FIG. 3) corresponding to the player when excessive items are stacked. Is displayed to indicate failure.

【0038】図4、図5は1回のゲームの手順を示すフ
ローチャートである。まず、各アイテムの個数がそれぞ
れランダムに設定され(ステップST110)、設定さ
れた個数のアイテムが枠線で表示されて出題されるとと
もに、この出題時点からの経過時間のカウントが開始さ
れる(ステップST120)。
FIGS. 4 and 5 are flowcharts showing the procedure of one game. First, the number of each item is set at random (step ST110), the set number of items is displayed with a frame, and the question is given, and counting of the elapsed time from the time of the question is started (step ST110). ST120).

【0039】次いで、各遊技者の第1操作ボタンL1,
C1,R1の入力の有無が判別され(ステップST13
0)、入力があれば(ステップST130でYES)、
1列目のアイテムであるポテト31の落下が指示されて
(ステップST140)、ステップST150に進む。
Next, the first operation buttons L1,
It is determined whether C1 and R1 have been input (step ST13).
0), if there is an input (YES in step ST130),
An instruction is given to drop potatoes 31 as items in the first row (step ST140), and the process proceeds to step ST150.

【0040】一方、入力がなければ(ステップST13
0でNO)、各遊技者の第2操作ボタンL2,C2,R
2の入力の有無が判別され(ステップST150)、入
力があれば(ステップST150でYES)、2列目の
アイテムであるハンバーガー32の落下が指示されて
(ステップST160)、ステップST170に進む。
On the other hand, if there is no input (step ST13)
0, NO), the second operation buttons L2, C2, R of each player.
The presence or absence of the input of No. 2 is determined (step ST150), and if there is an input (YES in step ST150), an instruction is given to drop the hamburger 32, which is the item in the second row (step ST160), and the process proceeds to step ST170.

【0041】一方、入力がなければ(ステップST15
0でNO)、各遊技者の第3操作ボタンL3,C3,R
3の入力の有無が判別され(ステップST170)、入
力があれば(ステップST170でYES)、3列目の
アイテムであるコーラ33の落下が指示されて(ステッ
プST180)、ステップST190に進む。
On the other hand, if there is no input (step ST15)
0, NO), the third operation buttons L3, C3, R of each player
It is determined whether there is an input of No. 3 (step ST170), and if there is an input (YES in step ST170), an instruction is given to drop the cola 33, which is the item in the third row (step ST180), and the process proceeds to step ST190.

【0042】一方、入力がなければ(ステップST17
0でNO)、各遊技者についてそれぞれアイテム落下の
個数が設定個数を越えたか否かが判別され(ステップS
T190)、越えた遊技者については(ステップST1
90でYES)、対応する画面部に「×」マークを表示
して待機する(ステップST200)。
On the other hand, if there is no input (step ST17)
0, NO), it is determined whether or not the number of item drops for each player has exceeded the set number (step S).
T190), for the surpassed player (step ST1)
If “YES” at 90, a “x” mark is displayed on the corresponding screen section and the apparatus stands by (step ST200).

【0043】一方、アイテム落下の個数が設定個数を越
えていない遊技者については(ステップST190でN
O)、それぞれアイテム落下の個数が設定個数に一致す
るか否かが判別され(ステップST210)、一致する
遊技者については(ステップST210でYES)、不
一致から一致への一致時点からの経過時間のカウントを
開始し、この一致時点から所定時間(本実施形態では例
えば0.3 秒)が経過したか否かが判別され(ステップS
T220)、経過していれば(ステップST220でY
ES)、対応する画面部に「○」マーク及び順位を表示
して待機する(ステップST230)。
On the other hand, for the player whose number of item drops does not exceed the set number (N in step ST190)
O) It is determined whether or not the number of dropped items matches the set number (step ST210), and for the matching player (YES in step ST210), the elapsed time from the time of coincidence from non-coincidence to coincidence is determined. The counting is started, and it is determined whether or not a predetermined time (for example, 0.3 seconds in this embodiment) has elapsed from the time of the coincidence (Step S).
T220), if it has passed (Y in step ST220)
ES), a "O" mark and a ranking are displayed on the corresponding screen, and the process stands by (step ST230).

【0044】一方、不一致から一致への一致時点から未
だ所定時間が経過していなければ(ステップST220
でNO)、ステップST120の出題時点から所定時間
(本実施形態では例えば5 秒)が経過したか否かが判別
され(ステップST240)、経過していれば(ステッ
プST240でYES)、対応する画面部に「時間切
れ」を表示して待機する(ステップST250)。
On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the point of coincidence from non-coincidence to coincidence (step ST220)
NO), it is determined whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds in the present embodiment) has elapsed from the time of questioning in step ST120 (step ST240). If it has elapsed (YES in step ST240), the corresponding screen is displayed. The unit displays "time out" and stands by (step ST250).

【0045】一方、出題時点から所定時間が未だ経過し
ていなければ(ステップST240でNO)、現時点で
の各アイテムが表示されて(ステップST260)、ス
テップST130に戻る。
On the other hand, if the predetermined time has not elapsed from the time of questioning (NO in step ST240), each item at the current time is displayed (step ST260), and the process returns to step ST130.

【0046】このように、アイテムの個数が設定個数に
一致した時点から所定時間が経過するまでの間に操作ボ
タンに対する操作がないときにのみ操作が正解であると
判定し、操作があったときには失敗であると判定するこ
とによって、操作を急いだり、惰性によって操作ボタン
に対する操作を余分に行ってしまうと失敗と判定し、正
解の判定を正確に行うことができる。なお、失敗のとき
は、待機することなく直ちに判定することができる。
As described above, it is determined that the operation is correct only when there is no operation on the operation button during a period from when the number of items matches the set number to when the predetermined time has elapsed. By judging that the operation is unsuccessful, if the operation is hurried or if the operation of the operation button is excessively performed by inertia, it is determined that the operation is unsuccessful, and the correct answer can be accurately determined. In the case of failure, the determination can be made immediately without waiting.

【0047】図4、図5のフローチャートでは、プログ
ラムの性質上、ステップST130,ST150,ST
170において、個別に各操作ボタンの入力の有無を判
別しているが、実際には、判別に要する時間と操作ボタ
ンを押している時間との関係から、遊技者が各操作ボタ
ンを同時に押した場合でも、これを判別することができ
る。
In the flowcharts of FIGS. 4 and 5, steps ST130, ST150, ST
At 170, the presence or absence of input of each operation button is individually determined. However, actually, when the player presses each operation button at the same time based on the relationship between the time required for determination and the time of pressing the operation button. However, this can be determined.

【0048】次に、図6を用いて本ビデオゲーム装置で
行われる別のゲームの概要について説明する。図6はモ
ニタに表示される別のゲームの一画面を示す図である。
モニタ2の共通画面部21には、ディジタルで時刻が表
示され、各画面部22L,22C,22Rには、それぞ
れ目覚まし時計が表示されており、このビデオゲーム
は、共通画面部21に表示された時刻に、各遊技者が目
覚まし時計の時刻を一致させるのに要する時間を競うも
のである。
Next, an outline of another game played on the video game apparatus will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a view showing one screen of another game displayed on the monitor.
The time is digitally displayed on the common screen 21 of the monitor 2, and an alarm clock is displayed on each of the screens 22 </ b> L, 22 </ b> C, 22 </ b> R. This video game is displayed on the common screen 21. At the time, each player competes for the time required to match the time of the alarm clock.

【0049】ゲーム開始前には、左画面部22Lに示す
ように、0:00に合わせられた時計が表示されている。そ
して、各第3操作ボタンL3,C3,R3が1回操作さ
れると時計が5 分進み、各第1操作ボタンL1,C1,
R1が1回操作されると時計が5 分戻される。
Before the start of the game, a clock set to 0:00 is displayed as shown on the left screen section 22L. Then, when each of the third operation buttons L3, C3, R3 is operated once, the clock advances by 5 minutes, and each of the first operation buttons L1, C1,
When R1 is operated once, the clock is set back 5 minutes.

【0050】そして、出題された時刻に一致すると、右
画面部22Rに示すように、文字盤が開いて鳩を表示
し、一致した順番で遊技者の順位が付けられる。
When the time coincides with the set time, as shown in the right screen section 22R, the dial opens to display a pigeon, and the players are ranked in the order of coincidence.

【0051】次に、図1を用いて、図6のゲームにおけ
る制御部の各部の機能について説明する。操作検出手段
61は、図3のゲームと同様に、操作部1からの操作信
号に基づいて、各操作ボタンL1〜L4,C1〜C4,
R1〜R4に対する操作の有無を検出するものである。
Next, the function of each part of the control section in the game of FIG. 6 will be described with reference to FIG. The operation detection means 61, based on the operation signal from the operation unit 1, operates the operation buttons L1 to L4, C1 to C4,
This is to detect the presence or absence of an operation on R1 to R4.

【0052】目標設定手段62は、遊技者が一致させる
べき時刻(目標内容)を乱数表を用いるなどによってラ
ンダムに設定するもので、本実施形態では、例えば3:00
〜9:00の内から設定され、図6に示すように、モニタ2
の共通画面部21に設定時刻を長針と短針とを用いて表
示してゲームの出題を行う。
The target setting means 62 randomly sets the time (target content) to be matched by the player by using a random number table or the like. In the present embodiment, for example, 3:00
~ 9: 00, and monitor 2 as shown in FIG.
The set time is displayed on the common screen unit 21 using the long hand and the short hand, and the game is set.

【0053】ゲーム進行制御手段63は、ROM4に格
納されているゲームプログラムと操作検出手段61によ
る検出結果とに基づいて、ゲームを進行させるもので、
以下の機能を有する。
The game progress control means 63 advances the game based on the game program stored in the ROM 4 and the detection result by the operation detecting means 61.
It has the following functions.

【0054】(1) 操作検出手段61によってスタート操
作ボタンL4,C4,R4への操作が検出されると対応
する遊技者がゲーム開始可能にする機能。 (2) 図6の各画面部22L,22C,22Rにおいて、
第3操作ボタンL3,C3,R3が1回操作されると長
針及び短針に対して時計を5 分だけ進ませる表示を行わ
せ、第1操作ボタンL1,C1,R1が1回操作される
と同様に時計を5 分だけ戻す表示を行わせる機能。
(1) Function of enabling the corresponding player to start the game when the operation detecting means 61 detects an operation on the start operation buttons L4, C4, R4. (2) In each of the screen parts 22L, 22C, 22R in FIG.
When the third operation buttons L3, C3, R3 are operated once, a display is made to advance the clock by 5 minutes for the long hand and the short hand, and when the first operation buttons L1, C1, R1 are operated once. Similarly, a function to turn the clock back by 5 minutes.

【0055】(3) 出題時点からの経過時間を計時し、所
定時間(本実施形態では、例えば20秒)が経過すると、
モニタ2に「時間切れ」と表示して失格にする機能。 (4) 最も早く正解となった順番で遊技者の順位を決定す
る勝者判定手段としての機能。
(3) The elapsed time from the question time is measured, and when a predetermined time (in this embodiment, for example, 20 seconds) elapses,
A function to disqualify by displaying "time out" on the monitor 2. (4) A function as a winner determination means for determining a player's rank in the order in which the correct answer is obtained first.

【0056】一致判定手段64は、各遊技者について、
各画面部22L,22C,22Rにおける時計がそれぞ
れ設定時刻に一致(表示内容が目標内容に一致)するか
否かを判定するものである。
The coincidence determining means 64 determines, for each player,
This is for determining whether or not the clocks on the respective screen sections 22L, 22C, and 22R match the set times (the display contents match the target contents).

【0057】計時手段65は、図3のゲームと同様に、
一致判定手段64による判定が不一致から一致に変化し
た一致時点からの経過時間を計時するものである。
The timing means 65 is similar to the game shown in FIG.
The elapsed time from the coincidence when the judgment by the coincidence judging means 64 changes from non-coincidence to coincidence is counted.

【0058】正解判定手段66は、上記一致時点から所
定時間(本実施形態では、例えば0.5 秒の微小時間)が
経過するまでの間に、各操作ボタンL1〜L3,C1〜
C3,R1〜R3に対する操作がないときに、その遊技
者の操作が正解であると判定し、図6に示すように、そ
の遊技者に対応する画面部(図6では右画面部22R)
の時計の文字盤を開いて鳩のキャラクタを表示するもの
である。
The correct answer judging means 66 operates each of the operation buttons L1 to L3, C1 to C4 during a predetermined time (in this embodiment, a minute time of 0.5 seconds, for example) from the coincidence time.
When there is no operation on C3, R1 to R3, it is determined that the operation of the player is correct, and as shown in FIG. 6, a screen section corresponding to the player (right screen section 22R in FIG. 6).
The clock face is opened to display a pigeon character.

【0059】なお、上記一致時点から所定時間が経過す
るまでの間に、各操作ボタンL1,L3,C1,C3,
R1,R3に対する操作があったときには、ゲーム進行
制御手段63により、その操作に応じて時計が5 分だけ
進ませる表示を行わせ、あるいは戻す表示を行わせるこ
ととなり、再度一致させるべく操作を行い、一致判定手
段64による判定が不一致から一致に変化すると、計時
手段65により、一致時点からの経過時間が計時され
る。
In the meantime, the respective operation buttons L1, L3, C1, C3,
When there is an operation on R1 and R3, the game progress control means 63 causes the display to advance the clock by 5 minutes in accordance with the operation, or causes the display to return, and the operation is performed so as to match again. When the judgment by the coincidence judging means 64 changes from non-coincidence to coincidence, the timer 65 measures the elapsed time from the coincidence time.

【0060】図7は図6のゲームの手順を示すフローチ
ャートである。まず、正解となる時刻がランダムに設定
され(ステップST310)、設定された時刻が表示さ
れて出題されるとともに、この出題時点からの経過時間
のカウントが開始される(ステップST320)。
FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the game shown in FIG. First, the correct time is set at random (step ST310), the set time is displayed and a question is given, and counting of the time elapsed from the time of the question is started (step ST320).

【0061】次いで、各遊技者の第3操作ボタンL3,
C3,R3の入力の有無が判別され(ステップST33
0)、入力があれば(ステップST330でYES)、
時計が5 分進められて(ステップST340)、ステッ
プST350に進む。
Next, the third operation button L3 of each player
It is determined whether C3 and R3 have been input (step ST33).
0), if there is an input (YES in step ST330),
The clock is advanced by 5 minutes (step ST340), and the process proceeds to step ST350.

【0062】一方、入力がなければ(ステップST33
0でNO)、各遊技者の第1操作ボタンL1,C1,R
1の入力の有無が判別され(ステップST350)、入
力があれば(ステップST350でYES)、時計が5
分戻されて(ステップST360)、ステップST37
0に進む。
On the other hand, if there is no input (step ST33)
0, NO), the first operation buttons L1, C1, R of each player
It is determined whether or not 1 has been input (step ST350). If there is an input (YES in step ST350), the clock is set to 5
The time is returned (step ST360), and step ST37 is returned.
Go to 0.

【0063】一方、入力がなければ(ステップST35
0でNO)、各遊技者についてそれぞれ時計が設定時刻
に一致するか否かが判別され(ステップST370)、
一致していなければ(ステップST370でNO)、ス
テップST400に進み、一致する遊技者については
(ステップST370でYES)、不一致から一致への
一致時点からの経過時間のカウントを開始し、この一致
時点から所定時間が経過したか否かが判別され(ステッ
プST380)、経過していれば(ステップST380
でYES)、鳩のキャラクタ及び順位を表示して待機す
る(ステップST390)。
On the other hand, if there is no input (step ST35)
0 and NO), it is determined whether or not the clock of each player matches the set time (step ST370).
If they do not match (NO in step ST370), the process proceeds to step ST400, and for the matching player (YES in step ST370), counting of the elapsed time from the time of coincidence from non-coincidence to coincidence is started. It is determined whether or not a predetermined time has elapsed since (step ST380), and if it has elapsed (step ST380).
YES), and displays a pigeon character and ranking and stands by (step ST390).

【0064】一方、上記一致時点から未だ所定時間が経
過していなければ(ステップST380でNO)、ステ
ップST320の出題時点から所定時間が経過したか否
かが判別され(ステップST400)、経過していれば
(ステップST400でYES)、対応する画面部に
「時間切れ」を表示して待機する(ステップST41
0)。
On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the coincidence point (NO in step ST380), it is determined whether or not the predetermined time has elapsed from the question point in step ST320 (step ST400). If it is (YES in step ST400), "time out" is displayed on the corresponding screen section and the apparatus stands by (step ST41).
0).

【0065】一方、出題時点から所定時間が未だ経過し
ていなければ(ステップST400でNO)、現時点で
の時計の文字盤と針が表示されて(ステップST42
0)、ステップST330に戻る。
On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the questioning time (NO in step ST400), the clock face and hands at the present time are displayed (step ST42).
0), returning to step ST330.

【0066】この手順によれば、不一致から一致への一
致時点から所定時間が経過するまでの間に(ステップS
T380でNO)、遊技者により、第3操作ボタンL
3,C3,R3の入力又は第1操作ボタンL1,C1,
R1の入力があると(ステップST330でYES、又
はステップST350でYES)、不一致に戻って(ス
テップST370でNO)、ステップST380に進む
ことなくステップST400に進むので、再度正解に一
致するように操作ボタンを操作すればよい。
According to this procedure, during a period from the time when the non-coincidence is matched to the time when the predetermined time elapses (step S
NO at T380), the third operation button L
3, C3, R3 input or first operation buttons L1, C1,
When there is an input of R1 (YES in step ST330 or YES in step ST350), the process returns to mismatch (NO in step ST370), and proceeds to step ST400 without proceeding to step ST380. Just operate the button.

【0067】このように、時計の時刻が設定時刻に一致
した時点から所定時間が経過するまでの間に操作ボタン
に対する操作がないときにのみ操作が正解であると判定
することによって、操作を急いだり、惰性によって操作
ボタンに対する操作を余分に行ってしまうと再度操作ボ
タンに対する操作が必要となり、正解の判定を正確に行
うことができる。
As described above, the operation is determined to be correct only when there is no operation on the operation button during the time from when the time of the clock coincides with the set time until the predetermined time elapses, so that the operation is hastened. However, if the operation of the operation button is performed excessively due to inertia, the operation of the operation button is required again, and the correct answer can be accurately determined.

【0068】本ビデオゲーム装置では、図2、図6に示
すように、モニタ2の各遊技者に対応する画面部22
L,22C,22Rに、各遊技者の名前が表示されてい
る。次に、この名前の設定登録について説明する。図8
は名前設定における制御部の機能ブロックを示すブロッ
ク図、図9はモニタに表示される名前設定画面を示す図
である。
In this video game apparatus, as shown in FIGS. 2 and 6, a screen unit 22 corresponding to each player on the monitor 2 is provided.
The names of the players are displayed at L, 22C, and 22R. Next, setting registration of this name will be described. FIG.
FIG. 9 is a block diagram showing functional blocks of a control unit in name setting, and FIG. 9 is a diagram showing a name setting screen displayed on a monitor.

【0069】制御部6は、図8に示すように、機能ブロ
ックとして、名前選択画面表示制御手段71、操作検出
手段72、計時手段73、カーソル制御手段74、文字
制御手段75及びカーソルガイド表示制御手段76を備
え、後述する手順に従って、予め設定された文字数(本
実施形態では、例えば3 文字)の名前の設定を制御する
ものである。
As shown in FIG. 8, the control unit 6 includes, as functional blocks, name selection screen display control means 71, operation detection means 72, time keeping means 73, cursor control means 74, character control means 75, and cursor guide display control. Means 76 is provided for controlling the setting of a name having a predetermined number of characters (for example, three characters in the present embodiment) according to a procedure described later.

【0070】ROM4は、名前設定プログラムを記憶す
るものである。RAM5には、後述する手順により設定
された名前が登録される。
The ROM 4 stores a name setting program. The name set by the procedure described later is registered in the RAM 5.

【0071】名前選択画面表示制御手段71は、例えば
コインの投入が判別されると、モニタ2の表示画面をデ
モ画面に代えて、図9に示すような名前選択画面を表示
させるものである。
The name selection screen display control means 71 displays a name selection screen as shown in FIG. 9 instead of the display screen of the monitor 2 when the insertion of a coin is determined, for example.

【0072】図9において、名前選択画面は、各文字が
行列方向に配列表示させてなる中央の文字テーブル部8
1と、上部のボタン機能表示部82、残り時間表示部8
3、「戻る」アイコン84、「終了」アイコン85及び
名前選択枠86と、下部の各遊技者に対応する名前転記
部87L,87C,87Rとから構成されている。
In FIG. 9, the name selection screen includes a central character table section 8 in which characters are displayed in a matrix.
1, upper button function display section 82, remaining time display section 8
3. It comprises a "return" icon 84, an "end" icon 85, a name selection frame 86, and name transfer portions 87L, 87C, 87R corresponding to the respective players at the bottom.

【0073】ボタン機能表示部82は、カーソル制御手
段74による第1操作ボタン〜第3操作ボタンL1〜L
3,C1〜C3,R1〜R3の機能(後述)と、文字制
御手段75によるスタート操作ボタンL4,C4,R4
の機能(後述)とを表示するものである。
The button function display section 82 displays first to third operation buttons L1 to L
3, C1 to C3, R1 to R3 functions (described later), and start operation buttons L4, C4, R4
(To be described later).

【0074】図2において、第1操作ボタンL1,C
1,R1は、例えば赤色に着色され、第2操作ボタンL
2,C2,R2は、例えば緑色に着色され、第3操作ボ
タンL3,C3,R3は、例えば青色に着色され、スタ
ート操作ボタンL4,C4,R4は、例えば黄色に着色
されている。
In FIG. 2, the first operation buttons L1, C
1, R1 is colored red, for example, and the second operation button L
2, C2, and R2 are colored, for example, green, the third operation buttons L3, C3, and R3 are colored, for example, blue, and the start operation buttons L4, C4, and R4 are colored, for example, yellow.

【0075】そして、図9において、ボタン機能表示部
82の表示ボタン821は赤色で表示され、表示ボタン
822は緑色で表示され、表示ボタン823は青色で表
示され、表示ボタン824は黄色で表示されている。
In FIG. 9, the display button 821 of the button function display section 82 is displayed in red, the display button 822 is displayed in green, the display button 823 is displayed in blue, and the display button 824 is displayed in yellow. ing.

【0076】これによって、表示ボタン821は第1操
作ボタンL1,C1,R1の機能を表示し、表示ボタン
822は第2操作ボタンL2,C2,R2の機能を表示
し、表示ボタン823は第3操作ボタンL3,C3,R
3の機能を表示し、表示ボタン824はスタート操作ボ
タンL4,C4,R4の機能を表示している。
As a result, the display button 821 displays the functions of the first operation buttons L1, C1, and R1, the display button 822 displays the functions of the second operation buttons L2, C2, and R2, and the display button 823 displays the functions of the third operation buttons L1, C2, and R2. Operation buttons L3, C3, R
The display button 824 displays the functions of the start operation buttons L4, C4, and R4.

【0077】名前選択枠86は、前回のゲームで用いら
れた名前を表示するものである。名前転記部87L,8
7C,87Rは、各遊技者が選択する名前をそれぞれ表
示するもので、選択中の文字を示す名前決定枠88L,
88C,88Rが表示されている。
The name selection frame 86 displays the name used in the previous game. Name transcription unit 87L, 8
7C and 87R indicate the names selected by the respective players, and the name decision frames 88L and 88L indicate the characters being selected.
88C and 88R are displayed.

【0078】操作検出手段72は、操作部1からの操作
信号に基づいて、各操作ボタンL1〜L4,C1〜C
4,R1〜R4に対する操作の有無を検出するものであ
る。
The operation detecting means 72 detects each of the operation buttons L1 to L4, C1 to C based on an operation signal from the operation section 1.
4, for detecting the presence or absence of an operation on R1 to R4.

【0079】計時手段73は、名前選択画面の表示開始
からの経過時間を計時し、所定時間(本実施形態では、
例えば30秒)が経過すると、名前選択画面の表示を終了
するものである。
The time counting means 73 counts the elapsed time from the start of the display of the name selection screen, and counts a predetermined time (in this embodiment,
When 30 seconds elapse, the display of the name selection screen is terminated.

【0080】カーソル制御手段74は、操作検出手段7
2により検出された各操作ボタンに対する操作に応じ
て、各遊技者に対応するカーソル89L,89C(図
9),89R(図9では図示せず)の位置を制御するも
のである。
The cursor control means 74 includes the operation detection means 7
The position of the cursor 89L, 89C (FIG. 9), 89R (not shown in FIG. 9) corresponding to each player is controlled in accordance with the operation on each operation button detected by 2.

【0081】このカーソル制御手段74によって、各カ
ーソル89L,89C,89Rの位置は、図9のボタン
機能表示部82に表示するように、第1操作ボタンL
1,C1,R1が操作されると左方に1文字分移動し、
第2操作ボタンL2,C2,R2が操作されると下方に
1文字分移動し、第3操作ボタンL3,C3,R3が操
作されると右方に1文字分移動する。
The cursor control means 74 allows the positions of the cursors 89L, 89C, 89R to be displayed on the button function display section 82 of FIG.
When 1, C1 and R1 are operated, it moves one character to the left,
When the second operation button L2, C2, R2 is operated, the character moves downward by one character, and when the third operation button L3, C3, R3 is operated, the character moves rightward by one character.

【0082】文字制御手段75は、カーソル位置の文字
などを名前転記部87L,87C,87Rの名前決定枠
88L,88C,88Rに転記するとともに、スタート
操作ボタンL4,C4,R4が操作されると、その転記
されたカーソル位置の文字などを決定するものである。
The character control means 75 transcribes the character or the like at the cursor position into the name decision frames 88L, 88C, 88R of the name transcribing sections 87L, 87C, 87R, and operates the start operation buttons L4, C4, R4. , The character at the cursor position that has been transcribed.

【0083】カーソルガイド表示制御手段76は、図9
に示すように、カーソル89L,89C,89R(図示
せず)と各遊技者に対応する名前転記部87L,87
C,87Rとをそれぞれ結ぶカーソルガイド90L,9
0C,90R(図9では図示せず)を表示するものであ
る。
The cursor guide display control means 76 is provided as shown in FIG.
As shown in the figure, cursors 89L, 89C, 89R (not shown) and name transfer units 87L, 87 corresponding to the respective players.
Cursor guides 90L and 9 connecting C and 87R, respectively.
0C, 90R (not shown in FIG. 9).

【0084】図9では、各遊技者に対応する部分が色分
けして表示されている。すなわち、カーソル89L、名
前転記部87L、カーソルガイド90Lが例えば赤色に
表示され、カーソル89C、名前転記部87C、カーソ
ルガイド90Cが例えば緑色に表示され、カーソル89
R(図示せず)、名前転記部87R、カーソルガイド9
0R(図9では図示せず)が例えば青色に表示されてい
る。
In FIG. 9, portions corresponding to the respective players are displayed in different colors. That is, the cursor 89L, the name transcription unit 87L, and the cursor guide 90L are displayed in red, for example, and the cursor 89C, the name transcription unit 87C, and the cursor guide 90C are displayed in green, for example.
R (not shown), name transcription unit 87R, cursor guide 9
0R (not shown in FIG. 9) is displayed, for example, in blue.

【0085】図10〜図12は名前設定手順を示すフロ
ーチャートである。例えばコインが投入されると、この
ルーチンに移行し、まず、前回のゲームで設定された名
前が読み出され(ステップST510)、名前選択画面
がモニタ2に表示される(ステップST520)。この
ステップST510は、同一人がゲームを続行するとき
の設定の便宜を考慮したものである。
FIGS. 10 to 12 are flowcharts showing the name setting procedure. For example, when a coin is inserted, the process proceeds to this routine. First, the name set in the previous game is read (step ST510), and a name selection screen is displayed on the monitor 2 (step ST520). Step ST510 considers the convenience of setting when the same person continues the game.

【0086】次いで、各遊技者の第3操作ボタンL3,
C3,R3の入力の有無が判別され(ステップST53
0)、入力がなければ(ステップST530でNO)、
ステップST570に進み、入力があれば(ステップS
T530でYES)、入力があった操作ボタンに対応す
る遊技者のカーソル位置を1文字分だけ右方に移動し
(ステップST540)、文字テーブルの右端から外に
出たか否かが判別され(ステップST550)、出てい
なければ(ステップST550でNO)、ステップST
570に進み、出ていれば(ステップST550でYE
S)、カーソル位置を左端の文字に移動して(ステップ
ST560)、各遊技者の第1操作ボタンL1,C1,
R1の入力の有無が判別される(ステップST57
0)。
Next, the third operation button L3 of each player
It is determined whether C3 and R3 have been input (step ST53).
0), if there is no input (NO in step ST530),
The process proceeds to step ST570, and if there is an input (step S570)
(YES in T530), the cursor position of the player corresponding to the input operation button is moved rightward by one character (step ST540), and it is determined whether or not the player has moved out of the right end of the character table (step ST540). (ST550), if not (NO in step ST550), step ST
Proceed to 570, and if it is out (YE in step ST550)
S), the cursor position is moved to the leftmost character (step ST560), and the first operation buttons L1, C1,
It is determined whether there is an input of R1 (step ST57).
0).

【0087】そして、入力がなければ(ステップST5
70でNO)、ステップST610に進み、入力があれ
ば(ステップST570でYES)、入力があった操作
ボタンに対応する遊技者のカーソル位置を1文字分だけ
左方に移動し(ステップST580)、文字テーブルの
左端から外に出たか否かが判別され(ステップST59
0)、出ていなければ(ステップST590でNO)、
ステップST610に進み、出ていれば(ステップST
590でYES)、カーソル位置を右端の文字に移動し
て(ステップST600)、各遊技者の第2操作ボタン
L2,C2,R2の入力の有無が判別される(ステップ
ST610)。
If there is no input (step ST5)
(NO at 70), the process proceeds to step ST610, and if there is an input (YES at step ST570), the cursor position of the player corresponding to the input operation button is moved one character to the left (step ST580), It is determined whether or not the character table has gone outside from the left end (step ST59).
0), if not (NO in step ST590),
The process proceeds to step ST610, and if it is out (step ST610)
(YES in 590), the cursor position is moved to the rightmost character (step ST600), and it is determined whether or not each player has input second operation buttons L2, C2, R2 (step ST610).

【0088】そして、入力がなければ(ステップST6
10でNO)、ステップST650に進み、入力があれ
ば(ステップST610でYES)、入力があった操作
ボタンに対応する遊技者のカーソル位置を1文字分だけ
下方に移動し(ステップST620)、文字テーブルの
下端から外に出たか否かが判別され(ステップST63
0)、出ていなければ(ステップST630でNO)、
ステップST650に進み、出ていれば(ステップST
630でYES)、カーソル位置を上端の文字に移動す
る(ステップST640)。
If there is no input (step ST6)
(NO in 10), proceed to step ST650, and if there is an input (YES in step ST610), move the cursor position of the player corresponding to the input operation button by one character downward (step ST620), and It is determined whether the user has gone outside from the lower end of the table (step ST63).
0), if not (NO in step ST630),
Proceeds to step ST650, and if it is out (step ST650)
(YES at 630), the cursor position is moved to the uppermost character (step ST640).

【0089】次いで、各遊技者のカーソル位置にカーソ
ル89L,89C,89Rが表示され(ステップST6
50)、名前決定枠88L,88C,88Rにカーソル
位置の文字が表示され(ステップST660)、カーソ
ルガイド90L,90C,90Rが表示され(ステップ
ST670)、次いで、各遊技者のスタート操作ボタン
L4,C4,R4の入力の有無が判別され(ステップS
T680)、入力がなければ(ステップST680でN
O)、ステップST530に戻る。
Next, cursors 89L, 89C, 89R are displayed at the cursor positions of the players (step ST6).
50), the character at the cursor position is displayed in the name determination frames 88L, 88C, 88R (step ST660), the cursor guides 90L, 90C, 90R are displayed (step ST670), and then the start operation buttons L4, It is determined whether or not C4 and R4 are input (step S).
T680), if there is no input (N in step ST680)
O), returning to step ST530.

【0090】一方、各遊技者のスタート操作ボタンL
4,C4,R4の入力があれば(ステップST680で
YES)、カーソル位置が文字テーブル部81上か否か
が判別され(ステップST690)、文字テーブル部8
1上でなければ(ステップST690でNO)、設定文
字数か否かが判別され(ステップST710)、設定文
字数であれば(ステップST710でYES)、カーソ
ル位置が名前選択枠86か否かが判別され(ステップS
T730)、名前選択枠86でなければ(ステップST
730でNO)、「戻る」アイコン84か否かが判別さ
れ(ステップST750)、「戻る」アイコン84でな
ければ(ステップST750でNO)、「終了」アイコ
ン85か否かが判別される(ステップST770)。
On the other hand, each player's start operation button L
If there is an input of 4, C4, and R4 (YES in step ST680), it is determined whether or not the cursor position is on character table section 81 (step ST690), and character table section 8 is determined.
If it is not 1 (NO in step ST690), it is determined whether or not it is the set number of characters (step ST710). If it is the set number of characters (YES in step ST710), whether or not the cursor position is in name selection frame 86 is determined. (Step S
T730), if it is not the name selection frame 86 (step ST
(NO in 730), it is determined whether or not “return” icon 84 (step ST750). If not “return” icon 84 (NO in step ST750), it is determined whether or not “end” icon 85 (step ST750). ST770).

【0091】そして、文字テーブル部81上であれば
(ステップST690でYES)、カーソル位置の文字
を対応する名前決定枠に追加して(ステップST70
0)、ステップST710に進む。
If it is on the character table section 81 (YES in step ST690), the character at the cursor position is added to the corresponding name decision frame (step ST70).
0), the process proceeds to step ST710.

【0092】また、設定文字数でなければ(ステップS
T710でNO)、名前決定枠を1文字分右方に移動し
て(ステップST720)、ステップST730に進
む。
If the number of characters is not the set number (step S
(NO in T710), the name determination frame is moved rightward by one character (step ST720), and the process proceeds to step ST730.

【0093】また、名前選択枠86であれば(ステップ
ST730でYES)、名前選択枠86のカーソル位置
の文字列が対応する名前転記部87L,87C,87R
に表示されて(ステップST740)、ステップST7
50に進む。
If the name is in the name selection frame 86 (YES in step ST730), the name transfer portion 87L, 87C, 87R in which the character string at the cursor position in the name selection frame 86 corresponds.
Is displayed (step ST740), and step ST7 is displayed.
Go to 50.

【0094】また、「戻る」アイコン84であれば(ス
テップST750でYES)、対応する名前決定枠88
L,88C,88Rの文字を消去して、その名前決定枠
88L,88C,88Rを1文字分左方に移動し(ステ
ップST760)、ステップST770に進む。
If the icon is a "return" icon 84 (YES in step ST750), the corresponding name determination frame 88
The characters L, 88C, and 88R are deleted, and the name determination frames 88L, 88C, and 88R are moved to the left by one character (step ST760), and the process proceeds to step ST770.

【0095】そして、カーソル位置が「終了」アイコン
85でなければ(ステップST770でNO)、時間切
れか否かが判別され(ステップST780)、時間切れ
でなければ(ステップST780でNO)、ステップS
T530に戻る。
If the cursor position is not the "end" icon 85 (NO in step ST770), it is determined whether or not the time has expired (step ST780). If not (NO in step ST780), step S
It returns to T530.

【0096】一方、カーソル位置が「終了」アイコン8
5であれば(ステップST770でYES)、又は、時
間切れであれば(ステップST780でYES)、その
名前転記部87L,87C,87Rの文字列が、対応す
る遊技者の名前として設定登録される(ステップST7
90)。
On the other hand, when the cursor position is the “end” icon 8
If it is 5 (YES in step ST770), or if the time expires (YES in step ST780), the character strings of the name transfer sections 87L, 87C, 87R are set and registered as the names of the corresponding players. (Step ST7
90).

【0097】次いで、ゲームが開始され(ステップST
800)、例えば、図2に示すように、登録された名前
が対応する遊技者の画面部22L,22C,22Rに表
示される(ステップST810)。
Next, the game is started (step ST).
800) For example, as shown in FIG. 2, the registered name is displayed on the corresponding player's screens 22L, 22C, 22R (step ST810).

【0098】このように、各遊技者に対応するカーソル
89L,89C,89Rを表示するようにしたので、複
数の遊技者が各自の名前の設定を同時に、かつ個別に行
うことができる。
As described above, since the cursors 89L, 89C, 89R corresponding to the respective players are displayed, a plurality of players can set their own names simultaneously and individually.

【0099】また、各遊技者に対応する名前転記部87
L,87C,87Rと、各遊技者に対応するカーソル8
9L,89C,89Rとを結ぶカーソルガイド90L,
90C,90Rを表示するようにしたので、複数の遊技
者が同時に名前の設定を行っていても、自分のカーソル
を容易に理解することができ、各遊技者が間違えること
なく名前の設定を行うことができる。
Also, the name transfer section 87 corresponding to each player
L, 87C, 87R and a cursor 8 corresponding to each player
Cursor guide 90L connecting 9L, 89C, 89R,
Since 90C and 90R are displayed, even if a plurality of players set the name at the same time, their cursors can be easily understood, and each player sets the name without making a mistake. be able to.

【0100】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。 (1)同時に遊技可能な遊技者は、3人に限られず、1
人でも、2人でもよく、操作ボタン群を増設すれば、4
人以上でもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but may employ the following modifications. (1) The number of players who can play simultaneously is not limited to three,
A person or two people may be used.
More than people.

【0101】(2)可読記録媒体としてのROM4は、
CD−ROM、光ディスク、メモリカードやフロッピー
ディスクなどの可搬性の記録媒体で構成するようにして
もよい。これによってゲームプログラムの交換や更新を
容易に行うことができる。
(2) The ROM 4 as a readable recording medium is
It may be constituted by a portable recording medium such as a CD-ROM, an optical disk, a memory card and a floppy disk. This makes it easy to exchange and update game programs.

【0102】(3)上記実施形態では、図2に示すよう
に、業務用のビデオゲーム装置に適用した例について説
明しているが、これに限られず、家庭用ゲーム機に適用
してもよい。
(3) In the above embodiment, as shown in FIG. 2, an example in which the present invention is applied to an arcade video game device is described. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to a home game machine. .

【0103】図13は家庭用ゲーム機のゲームシステム
を示す構成図である。このゲームシステムは、ゲーム機
本体と、プログラムデータが記録された記録媒体123
とからなる。ゲーム機本体は、CPU101と、このC
PU101に接続されたアドレス、データ及びコントロ
ールバスからなるバス102と、このバス102に接続
された各構成要素とからなる。
FIG. 13 is a block diagram showing a game system of a home game machine. This game system includes a game machine main body and a recording medium 123 on which program data is recorded.
Consists of The game machine main body includes a CPU 101 and this C
It comprises a bus 102 composed of an address, data and control bus connected to the PU 101 and each component connected to the bus 102.

【0104】バス102には、グラフィックスデータ生
成プロセッサ103、インターフェース回路104、メ
インメモリ105、ROM106、伸長回路107、パ
ラレルポート108、シリアルポート109、描画処理
プロセッサ110及びバッファ111、音声処理プロセ
ッサ113及びバッファ114、デコーダ117及びバ
ッファ118、インターフェース回路120及びメモリ
121とが接続されている。
The bus 102 includes a graphics data generation processor 103, an interface circuit 104, a main memory 105, a ROM 106, a decompression circuit 107, a parallel port 108, a serial port 109, a drawing processor 110 and a buffer 111, an audio processor 113, The buffer 114, the decoder 117 and the buffer 118, the interface circuit 120, and the memory 121 are connected.

【0105】また、描画処理プロセッサ110にテレビ
ジョンモニタ(以下単に「モニタ」という。)112が
接続され、音声処理プロセッサ113に増幅回路115
を介してスピーカ116が接続され、デコーダ117に
記録媒体ドライバ119が接続され、インターフェース
回路120に、メモリ121及び2個のコントローラ1
22,122が接続されている。
A television monitor (hereinafter simply referred to as “monitor”) 112 is connected to the drawing processor 110, and an amplifier circuit 115 is connected to the audio processor 113.
, A recording medium driver 119 is connected to the decoder 117, and a memory 121 and two controllers 1 are connected to the interface circuit 120.
22 and 122 are connected.

【0106】グラフィックスデータ生成プロセッサ10
3は、CPU101のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ103は、座標変換や光源計算、例えば固定小
数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行
う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ103の
主な処理は、CPU101から供給される画像データの
2次元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ
と、移動量データと、回転量データとに基づいて、処理
対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該
アドレスデータを、再びCPU101に返す処理や、仮
想的に設定された光源からの距離に応じて、画像の輝度
を計算する処理等である。
Graphics data generation processor 10
3 functions as a so-called coprocessor of the CPU 101. That is, the graphics data generation processor 103 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a matrix or vector in a fixed-point format by parallel processing. The main processing of the graphics data generation processor 103 is based on coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 101, movement amount data, and rotation amount data. The processing includes obtaining an address of the target image on the display area and returning the address data to the CPU 101 again, and calculating the luminance of the image in accordance with the distance from the light source that is virtually set.

【0107】インターフェース回路104は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。ROM10
6には、ゲームシステムのオペレーティングシステムと
してのプログラムデータが記憶されている。パーソナル
コンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output
System)に相当する。
The interface circuit 104 is for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM10
6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output
System).

【0108】伸長回路107は、動画に対するMPEG
(Moving Picture Engineering Group)や静止画に対する
JPEG(Joint Picture Engineering Group)に準拠し
たイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸
張処理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Va
riable Length Codeによりエンコードされたデータのデ
コード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete C
osine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等であ
る。
[0108] The decompression circuit 107 converts the MPEG
A decompression process is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding based on (Moving Picture Engineering Group) or JPEG (Joint Picture Engineering Group) for a still image. Decompression processing is decoding processing (VLC: Va
riable Length Code), inverse quantization, IDCT (Inverse Discrete C
osine transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0109】描画処理プロセッサ110は、CPU10
1が発行する描画命令に基づいて、バッファ111に対
する描画処理を行う。バッファ111は、表示エリアと
非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ112
の表示面上に表示するデータの展開エリアである。
The drawing processor 110 is a CPU
1 performs a drawing process on the buffer 111 based on the drawing command issued by the CPU 1. The buffer 111 has a display area and a non-display area. The display area is the monitor 112
Is an area for developing data to be displayed on the display surface.

【0110】音声処理プロセッサ113は、記録媒体1
23から読み出されたADPCMデータをバッファ11
4に記録し、このバッファ114に記憶されたADPC
Mデータを音源とする。そして、音声処理プロセッサ1
13は、ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数
のクロックで読み出す。
[0110] The sound processing processor 113 stores the recording medium 1
ADPCM data read from the buffer 23
4 and the ADPC stored in the buffer 114.
The M data is used as a sound source. And the voice processor 1
13 reads out the ADPCM data with a clock having a frequency of, for example, 44.1 KHz.

【0111】そして、音声処理プロセッサ113は、バ
ッファ114から読み出したADPCMデータに対し、
ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レ
ベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
[0111] Then, the audio processor 113 responds to the ADPCM data read from the buffer 114 by using
Processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition are performed.

【0112】記録媒体123から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声処理プロセッサ113
によりADPCMデータに変換される。
The audio data read from the recording medium 123 is a PC such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M data, the audio processor 113
Is converted to ADPCM data.

【0113】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ105上において直接行
われる。メインメモリ105上において処理されたPC
Mデータは、音声処理プロセッサ113に供給されてA
DPCMデータに変換された後に、上述した各種処理が
施された後に、音声としてスピーカ116から出力され
る。
The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 105. PC processed on main memory 105
The M data is supplied to the audio processor 113 and
After being converted into DPCM data and subjected to the various processes described above, the data is output from the speaker 116 as audio.

【0114】記録媒体ドライバ119は、例えばCD−
ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスク
ドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンデ
ィスクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記
録媒体123は、例えばCD−ROM、ハードディス
ク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ
等である。
The recording medium driver 119 is, for example, a CD-ROM.
ROM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like. The recording medium 123 is, for example, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like.

【0115】記録媒体ドライバ119は、記録媒体12
3から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み
出したデータを、デコーダ117に供給する。デコーダ
117は、記録媒体ドライバ119からの再生データに
対し、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂
正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メイ
ンメモリ105若しくは音声処理プロセッサ113に供
給する。
The recording medium driver 119 stores the recording medium 12
3 to read out image, sound, and program data, and supply the read data to the decoder 117. The decoder 117 performs an error correction process on the reproduced data from the recording medium driver 119 using an ECC (Error Correction Code), and supplies the data on which the error correction process has been performed to the main memory 105 or the audio processor 113.

【0116】メモリ121は、例えば、ホルダ及びカー
ド型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終
了時点の状態を保持する等のように、ゲーム各種パラメ
ータを保持するためのものである。
The memory 121 includes, for example, a holder and a card type memory. The card type memory is for holding various game parameters, for example, for holding the state at the time of termination.

【0117】コントローラ122は、遊技者により外部
から操作可能な操作手段で、図2のビデオゲーム装置に
おける操作部1に相当するもので、第1左ボタン122
L1、第2左ボタン122L2、第1右ボタン122R
1、第2右ボタン122R2、上方向キー122U、下
方向キー122D、左方向キー122L、右方向キー1
22R、スタートボタン122a、セレクトボタン12
2b、第1ボタン122c、第2ボタン122d、第3
ボタン122e及び第4ボタン122fを備えている。
The controller 122 is an operation means that can be operated from outside by the player, and corresponds to the operation unit 1 in the video game apparatus shown in FIG.
L1, second left button 122L2, first right button 122R
1, second right button 122R2, up key 122U, down key 122D, left key 122L, right key 1
22R, start button 122a, select button 12
2b, first button 122c, second button 122d, third button
A button 122e and a fourth button 122f are provided.

【0118】このゲームシステムでは、2個のコントロ
ーラ122,122が設けられており、2人の遊技者が
同時にゲームを行うことができる。
In this game system, two controllers 122, 122 are provided, and two players can play a game at the same time.

【0119】上方向キー122U、下方向キー122
D、左方向キー122L、及び右方向キー122Rは、
例えば、遊技者がCPU101に対しキャラクタを画面
上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものであ
る。
Up key 122U, down key 122
D, the left direction key 122L, and the right direction key 122R
For example, the player gives a command to the CPU 101 to move the character up, down, left and right on the screen.

【0120】スタートボタン122aは、遊技者が、記
録媒体123からロードされるゲームプログラムデータ
の開始をCPU101に指示するためのものである。セ
レクトボタン122bは、遊技者が、記録媒体123か
らメインメモリ105にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU101に指示するた
めのものである。
[0120] The start button 122a is for the player to instruct the CPU 101 to start the game program data loaded from the recording medium 123. The select button 122b is used by the player to instruct the CPU 101 to make various selections regarding the game program data loaded from the recording medium 123 to the main memory 105.

【0121】なお、第1左ボタン122L1、第2左ボ
タン122L2、第1右ボタン122R1及び第2右ボ
タン122R2の機能は、記録媒体123からロードさ
れるゲームプログラムデータによって異なる。
The functions of the first left button 122L1, the second left button 122L2, the first right button 122R1, and the second right button 122R2 differ depending on the game program data loaded from the recording medium 123.

【0122】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体1
23が記録媒体ドライバ119に装填されていると、C
PU101が、ROM106に記憶されているオペレー
ティングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ119
に対し記録媒体123からのプログラムデータの読み出
しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ119
は、記録媒体123から画像、音声及びプログラムデー
タを読み出す。
Next, the general operation of the game system will be described. A power switch (not shown) is turned on, and power is supplied to the game system. At this time, the recording medium 1
23 is loaded in the recording medium driver 119, C
The PU 101 executes the recording medium driver 119 based on the operating system stored in the ROM 106.
To read the program data from the recording medium 123. Thereby, the recording medium driver 119
Reads out images, sounds, and program data from the recording medium 123.

【0123】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ117に供給され、ここで、エラー訂
正処理が施される。デコーダ117においてエラー訂正
処理の施された画像データは、バス102を介して伸長
回路107に供給され、ここで、上述した伸張処理が施
された後に、描画処理プロセッサ110に供給され、こ
の描画処理プロセッサ110により、バッファ111の
非表示エリアに書き込まれる。
The read image, sound, and program data are supplied to a decoder 117, where an error correction process is performed. The image data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 117 is supplied to the decompression circuit 107 via the bus 102, and after being subjected to the above-described decompression processing, supplied to the drawing processing processor 110. The data is written into the non-display area of the buffer 111 by the processor 110.

【0124】なお、デコーダ117においてエラー訂正
処理の施された音声データは、メインメモリ105若し
くは音声処理プロセッサ113に供給され、メインメモ
リ105若しくはバッファ114に書き込まれる。
The audio data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 117 is supplied to the main memory 105 or the audio processing processor 113 and written into the main memory 105 or the buffer 114.

【0125】また、デコーダ117においてエラー訂正
処理の施されたプログラムデータは、メインメモリ10
5に供給され、このメインメモリ105に書き込まれ
る。以降、CPU101は、メインメモリ105に記憶
されているゲームプログラムデータ、並びに遊技者が、
コントローラ122を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。即ち、CPU101は、コントロー
ラ122を介して遊技者から指示される指示内容に基づ
いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処
理の制御を行う。
The program data subjected to the error correction processing in the decoder 117 is stored in the main memory 10.
5 is written to the main memory 105. Thereafter, the CPU 101 determines that the game program data stored in the main memory 105 and the player
Based on the content instructed via the controller 122,
Advance the game. That is, the CPU 101 appropriately controls the image processing, the audio processing, and the internal processing based on the instruction content instructed by the player via the controller 122.

【0126】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
113に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバ
ーブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコン
トローラ122の操作に応じた演算等である。
The control of the audio processing is the issuance of an audio output command to the audio processor 113, designation of a level, reverb, and the like. The control of the internal processing is, for example, a calculation according to an operation of the controller 122 or the like.

【0127】次に、図3、図6のゲームにおけるこのゲ
ームシステムの各部の機能について説明する。CPU1
01は、図1の制御部6の各機能ブロックを備えてお
り、記録媒体123には、ゲームプログラムが記録され
ており、図1のROM4に相当し、スタートボタン12
2aは、スタート操作ボタンL4,C4,R4(図2)
に相当する。
Next, the function of each unit of the game system in the games shown in FIGS. 3 and 6 will be described. CPU1
1 includes the respective functional blocks of the control unit 6 in FIG. 1. The recording medium 123 stores a game program, corresponds to the ROM 4 in FIG.
2a is a start operation button L4, C4, R4 (FIG. 2)
Is equivalent to

【0128】また、図3のゲームでは、第1ボタン12
2cを操作するとポテト31が落下表示され、第2ボタ
ン122dを操作するとハンバーガー32が落下表示さ
れ、第3ボタン122eを操作するとコーラ33が落下
表示されるように設定されている。すなわち、第1ボタ
ン122cが第1操作ボタンL1,C1,R1(図2)
に相当し、第2ボタン122dが第2操作ボタンL2,
C2,R2(図2)に相当し、第3ボタン122eが第
3操作ボタンL3,C3,R3(図2)に相当する。
In the game shown in FIG. 3, the first button 12
When the user operates the button 2c, the potato 31 is displayed to drop, when the second button 122d is operated, the hamburger 32 is displayed to drop, and when the third button 122e is operated, the cola 33 is displayed to drop. That is, the first button 122c is the first operation button L1, C1, R1 (FIG. 2)
And the second button 122d is the second operation button L2,
The third button 122e corresponds to the third operation buttons L3, C3, R3 (FIG. 2).

【0129】また、図6のゲームでは、第1ボタン12
2cを操作すると、時計が5 分だけ戻る表示がされ、第
3ボタン122eを操作すると、時計が5 分だけ進む表
示がされるように設定されている。すなわち、第1ボタ
ン122cが第1操作ボタンL1,C1,R1(図2)
に相当し、第3ボタン122eが第3操作ボタンL3,
C3,R3(図2)に相当する。
In the game shown in FIG. 6, the first button 12
When the user operates the button 2c, the clock is displayed to return by 5 minutes, and when the third button 122e is operated, the display is set so that the clock advances by 5 minutes. That is, the first button 122c is the first operation button L1, C1, R1 (FIG. 2)
And the third button 122e is the third operation button L3,
C3 and R3 (FIG. 2).

【0130】次に、図9の名前設定画面におけるこのゲ
ームシステムの各部の機能について説明する。CPU1
01は、図8の制御部6の各機能ブロックを備えてお
り、記録媒体123には、名前設定プログラムが記録さ
れており、図8のROM4に相当する。
Next, the function of each section of the game system on the name setting screen of FIG. 9 will be described. CPU1
Numeral 01 is provided with each functional block of the control unit 6 of FIG. 8, and a name setting program is recorded on the recording medium 123 and corresponds to the ROM 4 of FIG.

【0131】また、上方向キー122Uを操作するとカ
ーソル位置が1文字分だけ上に移動し、下方向キー12
2Dを操作するとカーソル位置が1文字分だけ下に移動
し、左方向キー122Lを操作するとカーソル位置が1
文字分だけ左に移動し、右方向キー122Rを操作する
とカーソル位置が1文字分だけ右に移動し、第4ボタン
122fを操作するとカーソル位置の文字などの選択が
決定される。
When the up key 122U is operated, the cursor position moves up by one character.
By operating 2D, the cursor position moves down by one character, and by operating the left direction key 122L, the cursor position moves by one character.
When the cursor is moved leftward by one character and the right key 122R is operated, the cursor position is moved rightward by one character, and when the fourth button 122f is operated, selection of the character at the cursor position is determined.

【0132】すなわち、下方向キー122Dが第2操作
ボタンL2,C2,R2(図2)に相当し、左方向キー
122Lが第1操作ボタンL1,C1,R1(図2)に
相当し、右方向キー122Rが第3操作ボタンL3,C
3,R3(図2)に相当し、第4ボタン122fがスタ
ート操作ボタンL4,C4,R4(図2)に相当する。
That is, the down key 122D corresponds to the second operation buttons L2, C2, R2 (FIG. 2), the left key 122L corresponds to the first operation buttons L1, C1, R1 (FIG. 2), The direction key 122R is the third operation button L3, C
3, R3 (FIG. 2), and the fourth button 122f corresponds to the start operation buttons L4, C4, R4 (FIG. 2).

【0133】以上説明したように、請求項1の発明は、
外部から操作可能な操作手段と、ゲーム画面を表示する
表示手段と、上記操作手段に対する操作毎にゲーム画面
上の表示内容を変更させるゲーム進行制御手段と、上記
操作手段に対する複数回の操作によって達成可能な表示
内容を目標内容として設定し、この目標内容を上記表示
手段に表示させる目標設定手段と、上記操作手段に対す
る操作によって変更される上記表示内容が上記目標内容
に一致したか否かの判定を行う一致判定手段と、この一
致判定手段による判定が不一致から一致に変化した一致
時点からの経過時間を計時する計時手段と、上記一致時
点から所定時間が経過するまでの間に上記操作手段に対
する操作がなかったときに上記操作手段に対する操作が
正解であるとの判定を行う正解判定手段とを備えたもの
である。
As described above, the invention of claim 1 is
Achieved by operation means operable from outside, display means for displaying a game screen, game progress control means for changing display contents on the game screen for each operation on the operation means, and a plurality of operations on the operation means Target setting means for setting possible display contents as target contents and displaying the target contents on the display means; and determining whether or not the display contents changed by an operation on the operation means coincide with the target contents. A match determining means for performing the operation, a time measuring means for measuring an elapsed time from a matching time point when the determination by the matching determining means changes from a mismatch to a match, and Correct answer determining means for determining that the operation on the operating means is correct when there is no operation.

【0134】この構成によれば、一致時点から所定時間
が経過するまでの間に誤って操作手段に対して操作が行
われた場合には正解と判定されず、操作手段に対する操
作によって目標内容が達成されたことを正しく判定する
ことができる。
According to this configuration, if an operation is performed on the operation means by mistake during a period from the time of coincidence until a predetermined time elapses, the answer is not determined to be correct, and the target content is changed by the operation on the operation means. The achievement can be correctly determined.

【0135】また、請求項1の発明において、上記操作
手段は、複数の操作ボタンからなるもので、上記目標設
定手段は、各操作ボタンに対して複数回の操作によって
得られる目標内容をそれぞれ設定するもので、上記一致
判定手段は、全ての上記操作ボタンに対する操作による
上記表示内容が上記目標内容に一致したか否かを判定す
るものであるとしてもよい。
In the first aspect of the present invention, the operation means comprises a plurality of operation buttons, and the target setting means sets a target content obtained by operating the operation button a plurality of times. The coincidence determination means may determine whether or not the display content by operating all of the operation buttons matches the target content.

【0136】この構成によれば、複数の操作ボタンを備
えたより複雑で面白さが増大されたゲームにおいて、複
数の操作ボタンに対する操作によって各操作ボタンの目
標内容が達成されたことを正しく判定することができ
る。
According to this configuration, it is possible to correctly determine that the target content of each operation button has been achieved by operating the plurality of operation buttons in a game with a plurality of operation buttons that is more complicated and more interesting. Can be.

【0137】また、請求項1の発明において、上記操作
手段は、複数の遊技者に対応して設けられた複数の操作
ボタンからなるもので、上記表示手段は、表示画面を分
割して各遊技者に対応するゲーム画面を表示するもの
で、上記目標設定手段は、上記各操作ボタンに対して同
一の目標内容を設定するもので、上記一致判定手段は、
上記各遊技者毎に上記操作ボタンに対する操作による上
記表示内容が上記目標内容に一致したか否かを判定する
もので、上記計時手段は、上記各遊技者毎に上記経過時
間を計時するもので、上記正解判定手段は、上記各遊技
者毎に上記判定を行うものであるとしてもよい。
Further, in the invention of claim 1, the operation means comprises a plurality of operation buttons provided corresponding to a plurality of players, and the display means divides a display screen into each game. Displaying the game screen corresponding to the player, wherein the target setting means sets the same target content for each of the operation buttons, and the coincidence determination means comprises:
For each of the players, it is determined whether or not the display content by the operation on the operation button matches the target content, and the timing means measures the elapsed time for each of the players. The correct answer determination means may perform the determination for each of the players.

【0138】この構成によれば、複数の遊技者が互いに
競うゲームにおいて、操作手段に対する操作によって目
標内容が達成されたことを正しく判定することができ
る。
According to this configuration, in a game in which a plurality of players compete with each other, it is possible to correctly determine that the target content has been achieved by operating the operation means.

【0139】また、請求項1の発明において、上記操作
手段は、複数の操作ボタンからなる操作ボタン群が複数
の遊技者に対応してそれぞれ設けられてなるもので、上
記表示手段は、表示画面を分割して上記各遊技者に対応
するゲーム画面を表示するもので、上記目標設定手段
は、上記操作ボタン群の間の対応する各操作ボタンに対
して同一の上記目標内容をそれぞれ設定するもので、上
記一致判定手段は、上記各遊技者毎に全ての上記操作ボ
タンに対する操作による上記表示内容が上記目標内容に
一致したか否かを判定するもので、上記計時手段は、上
記各遊技者毎に上記経過時間を計時するもので、上記正
解判定手段は、上記各遊技者毎に上記判定を行うもので
あるとしてもよい。
[0139] In the first aspect of the present invention, the operation means is such that an operation button group comprising a plurality of operation buttons is provided for each of a plurality of players, and the display means comprises a display screen. And displaying the game screen corresponding to each of the players. The target setting means sets the same target content for each of the corresponding operation buttons among the operation button group. The coincidence determination means determines whether or not the display content by operating all the operation buttons for each of the players matches the target content. The elapsed time may be measured for each player, and the correct answer determination means may perform the determination for each player.

【0140】この構成によれば、複数の操作ボタンを備
えたより複雑で面白さが増大され、かつ複数の遊技者が
互いに競うゲームにおいて、各遊技者による複数の操作
ボタンに対する操作によって各遊技者毎に、各操作ボタ
ンの目標内容が達成されたことを正しく判定することが
できる。
According to this configuration, in a game provided with a plurality of operation buttons, which is more complicated and more interesting, and in which a plurality of players compete with each other, each player operates each of the plurality of operation buttons for each player. In addition, it is possible to correctly determine that the target content of each operation button has been achieved.

【0141】また、請求項3又は4の発明において、上
記正解判定手段により上記各遊技者の内で最初に上記正
解との判定が行われた遊技者を勝者として判定する勝者
判定手段を備えたものであるとしてもよい。
[0141] In the invention of claim 3 or 4, there is provided a winner determining means for determining, as a winner, a player who has been first determined as the correct answer among the players by the correct answer determining means. It may be something.

【0142】この構成によれば、各遊技者の内で最初に
上記正解との判定が行われた遊技者を勝者として判定す
ることにより、ゲーム結果を各遊技者間で互いに競う競
争性を増大することができる。
[0142] According to this configuration, the player who first determines the correct answer among the players is determined as the winner, thereby increasing the competitiveness of competing the game results among the players. can do.

【0143】また、請求項1〜5のいずれかの発明にお
いて、上記計時手段は、上記一致時点から上記所定時間
が経過するまでの間に上記操作手段に対する操作があっ
たときは、再度上記一致判定手段による判定が不一致か
ら一致に変化した一致時点からの経過時間を計時し直す
ものであるとしてもよい。
In the invention according to any one of the first to fifth aspects, when there is an operation on the operation means during a period from the time of the coincidence to the elapse of the predetermined time, the time counting means is again operated. The judgment by the judging means may be to re-measure the elapsed time from the point of coincidence when the state changes from non-coincidence to coincidence.

【0144】この構成によれば、一旦表示内容が目標内
容に一致して所定時間が経過するまでの間に誤って操作
手段に対して操作しても、再度一致させるべく操作を行
うことにより正解とすることができ、ゲームの難易度の
レベルを低くすることができる。
According to this configuration, even if the operation content is erroneously operated before the display content matches the target content and the predetermined time elapses, the correct operation is performed by performing the operation again to make the same. And the difficulty level of the game can be reduced.

【0145】また、請求項1〜5のいずれかの発明にお
いて、上記正解判定手段は、上記一致時点から上記所定
時間が経過するまでの間に上記操作手段に対する操作が
あったときは上記操作手段に対する操作が失敗との判定
を行うものであるとしてもよい。
In the invention according to any one of claims 1 to 5, the correct answer judging means is configured to execute the operation means when the operation means is operated during the time from the coincidence to the lapse of the predetermined time. May be determined to have failed.

【0146】この構成によれば、表示内容が目標内容に
一致して所定時間が経過するまでの間に誤って操作手段
に対して操作すると失敗との判定が行われることによ
り、ゲームの難易度のレベルを高くすることができる。
According to this configuration, it is determined that the operation is erroneous if the operation is erroneously performed until the predetermined time elapses after the display content matches the target content. Level can be increased.

【0147】なお、名前の登録設定に関する実施形態
は、ビデオゲーム装置に適用した例で示したが、ゲーム
に限定されるものではない。
Although the embodiment relating to the name registration setting has been described as an example applied to a video game device, it is not limited to a game.

【0148】例えば、画面上に複数の文字を含む文字テ
ーブル及び文字転記部を表示させる文字選択画面表示制
御手段と、外部から操作可能な操作手段とを備え、上記
操作手段を操作することで文字テーブル中の所望の文字
を選択し、選択した文字を文字転記部に転記させる文字
設定登録装置において、上記操作手段に対する操作によ
って選択可能な文字位置にカーソルを表示するカーソル
制御手段と、このカーソルと文字転記部を結ぶカーソル
ガイドを表示するカーソルガイド表示制御手段とを備え
たことを特徴とする文字設定登録装置としてもよい。
For example, a character selection screen display control means for displaying a character table including a plurality of characters and a character transfer unit on a screen, and operation means operable from the outside are provided. In a character setting registration device for selecting a desired character in a table and transferring the selected character to a character transfer unit, a cursor control means for displaying a cursor at a character position selectable by an operation on the operation means; A character setting registration device may include a cursor guide display control means for displaying a cursor guide connecting the character transfer units.

【0149】この場合、カーソルとカーソルガイドとは
一体的に表示されるように見えるようにしてもよい。
In this case, the cursor and the cursor guide may appear to be displayed integrally.

【0150】また、文字転記部に複数の文字、例えば3
文字分が転記可能になっている態様では、文字転記部が
第1〜第3の転記位置を有するものとし、カーソルガイ
ド表示制御手段は、文字転記部の内、選択文字の決定前
における、例えば第1の転記位置に対して文字を選択中
であれば、該第1の転記位置にカーソルガイドの基端が
位置するように表示し、第2の転記位置に対して文字選
択中であれば、該第2の転記位置からカーソルガイドの
基端が位置するように表示させるようにすればよい。
Further, a plurality of characters, for example, 3
In a mode in which the characters can be transcribed, the character transcription unit has the first to third transcription positions, and the cursor guide display control unit performs, for example, the determination before the selection of the selected character in the character transcription unit. If a character is being selected for the first transcription position, a display is made so that the base end of the cursor guide is located at the first transcription position, and if a character is being selected for the second transcription position. The display may be performed such that the base end of the cursor guide is located from the second transcription position.

【0151】また、ゲーム画面を表示する表示手段を有
するビデオゲームに適用する場合には、この文字設定登
録装置をビデオゲーム装置の内部に文字設定登録機能と
して備えることにより、ゲームをする遊技者の名前を本
機能を用いて登録することができる。この場合には、ゲ
ーム中のゲーム画面の一部に自己の登録名を表示させる
登録文字表示制御手段を設けておけばよい。
When the present invention is applied to a video game having a display means for displaying a game screen, the character setting registration device is provided inside the video game device as a character setting registration function, so that the player of the game can play the game. The name can be registered using this function. In this case, a registered character display control means for displaying the registered name of the player on a part of the game screen during the game may be provided.

【0152】ビデオゲーム装置が、複数の操作手段を備
えて複数の遊技者が同時に行うことが可能な場合には、
文字転記部を対応する所定数分だけ画面上に表示するよ
うにすればよい。
If the video game device has a plurality of operation means and can be played simultaneously by a plurality of players,
What is necessary is just to display the character transcription part on the screen by the corresponding predetermined number.

【0153】また、この場合には、各操作手段に対応し
て異なる形態でカーソル及びカーソルガイドの表示を行
うようにしてもよい。これによって、各遊技者は自己の
カーソル位置を確認することが容易に可能となる。異な
る表示形態はカーソル及びカーソルガイドの少なくとも
一方に対して採用されておればよく、各操作手段に対応
して、カーソル及びカーソルガイドの少なくとも一方の
形状とか色とかを変えておけばよい。
In this case, the cursor and the cursor guide may be displayed in different forms corresponding to the respective operation means. As a result, each player can easily check his or her cursor position. A different display form may be adopted for at least one of the cursor and the cursor guide, and the shape and color of at least one of the cursor and the cursor guide may be changed corresponding to each operation means.

【0154】また、画面上に複数の文字を含む文字テー
ブル及び文字転記部を表示させ、操作手段に対する操作
に応じて文字テーブル中の所望の文字を選択し、選択し
た文字を文字転記部に転記させる方法において、上記操
作手段に対する操作に応じて選択可能な文字位置にカー
ソルを表示するとともに、カーソルと文字転記部とを結
ぶカーソルガイドを表示するようにした文字設定登録方
法の発明としてもよく、さらに本方法を上述のビデオゲ
ームに適用することも可能である。
Further, a character table including a plurality of characters and a character transfer unit are displayed on the screen, a desired character in the character table is selected according to an operation on the operation means, and the selected character is transferred to the character transfer unit. In the method, a cursor may be displayed at a character position selectable in accordance with an operation on the operation means, and a character setting registration method may be configured to display a cursor guide connecting the cursor and the character transfer unit. Further, the method can be applied to the video games described above.

【0155】さらに、画面上に複数の文字を含む文字テ
ーブル及び文字転記部を表示させる文字表示ステップ
と、操作手段に対する操作に応じて文字テーブル中の所
望の文字を選択させ、選択した文字を文字転記部に転記
させる文字転記ステップと、上記操作手段に対する操作
に応じて選択可能な文字位置にカーソルを表示させるカ
ーソル表示ステップと、カーソルと文字転記部とを結ぶ
カーソルガイドを表示させるカーソルガイド表示ステッ
プとを備えたことを特徴とする文字設定登録プログラム
が記録された可読記録媒体の発明としてもよく、加えて
本可読記録媒体を上述のビデオゲームに適用することも
可能である。
Further, a character display step for displaying a character table including a plurality of characters and a character transfer unit on the screen, and a desired character in the character table being selected in accordance with an operation on the operating means, and the selected character being converted to a character A character transcribing step for transcribing to the transcribing section, a cursor displaying step for displaying a cursor at a character position selectable in accordance with an operation on the operation means, and a cursor guide displaying step for displaying a cursor guide connecting the cursor and the character transcribing section The invention may also be an invention of a readable recording medium in which a character setting registration program is recorded, and the readable recording medium can be applied to the above-mentioned video game.

【0156】[0156]

【発明の効果】請求項1、8、9の発明によれば、操作
手段に対する複数回の操作によって達成可能な表示内容
を目標内容として設定するとともに、この目標内容を表
示手段に表示し、操作手段に対する操作毎にゲーム画面
上の表示内容を変更して、この変更される表示内容が目
標内容に一致したか否かの判定を行い、この判定が不一
致から一致に変化した一致時点から所定時間が経過する
までの間に操作手段に対する操作がなかったときに操作
手段に対する操作が正解であるとの判定を行うようにし
たので、一致時点から所定時間が経過するまでの間に誤
って操作手段に対して操作が行われた場合には正解と判
定されず、操作手段に対する操作によって目標内容が達
成されたことを正しく判定することができる。
According to the first, eighth, and ninth aspects of the present invention, display contents achievable by a plurality of operations on the operation means are set as target contents, and the target contents are displayed on the display means. The display content on the game screen is changed for each operation on the means, and it is determined whether or not the changed display content matches the target content, and the determination is changed from non-coincidence to coincidence for a predetermined time. Is determined to be correct when no operation is performed on the operation means before the time elapses. Is not determined to be correct when the operation is performed, it is possible to correctly determine that the target content has been achieved by the operation on the operation means.

【0157】また、請求項2の発明によれば、上記操作
手段は、複数の操作ボタンからなるもので、上記目標設
定手段は、各操作ボタンに対して複数回の操作によって
得られる目標内容をそれぞれ設定するもので、上記一致
判定手段は、全ての上記操作ボタンに対する操作による
上記表示内容が上記目標内容に一致したか否かを判定す
るものであるとすることにより、複数の操作ボタンを備
えたより複雑で面白さが増大されたゲームにおいて、複
数の操作ボタンに対する操作によって各操作ボタンの目
標内容が達成されたことを正しく判定することができ
る。
According to the second aspect of the present invention, the operation means comprises a plurality of operation buttons, and the target setting means displays a target content obtained by performing a plurality of operations on each operation button. Each of the setting buttons includes a plurality of operation buttons, wherein the coincidence determination unit determines whether or not the display content by operating all the operation buttons matches the target content. Furthermore, in a game that is more complicated and has more fun, it is possible to correctly determine that the target content of each operation button has been achieved by operating a plurality of operation buttons.

【0158】また、請求項3の発明によれば、請求項1
記載のタイムトライアルゲーム装置において、上記操作
手段は、複数の遊技者に対応して設けられた複数の操作
ボタンからなるもので、上記表示手段は、表示画面を分
割して各遊技者に対応するゲーム画面を表示するもの
で、上記目標設定手段は、上記各操作ボタンに対して同
一の目標内容を設定するもので、上記一致判定手段は、
上記各遊技者毎に上記操作ボタンに対する操作による上
記表示内容が上記目標内容に一致したか否かを判定する
もので、上記計時手段は、上記各遊技者毎に上記経過時
間を計時するもので、上記正解判定手段は、上記各遊技
者毎に上記判定を行うものであるとすることにより、複
数の遊技者が互いに競うゲームにおいて、操作手段に対
する操作によって目標内容が達成されたことを正しく判
定することができる。
According to the invention of claim 3, according to claim 1,
In the time trial game device described above, the operation means includes a plurality of operation buttons provided for a plurality of players, and the display means divides a display screen to correspond to each player. Displaying a game screen, wherein the target setting means sets the same target content for each of the operation buttons, and the coincidence determination means comprises:
For each of the players, it is determined whether or not the display content by the operation on the operation button matches the target content, and the timing means measures the elapsed time for each of the players. In the game in which a plurality of players compete with each other, the correct answer determination means correctly determines that the target content has been achieved by operating the operation means, by performing the determination for each of the players. can do.

【0159】また、請求項4の発明によれば、請求項1
記載のタイムトライアルゲーム装置において、上記操作
手段は、複数の操作ボタンからなる操作ボタン群が複数
の遊技者に対応してそれぞれ設けられてなるもので、上
記表示手段は、表示画面を分割して上記各遊技者に対応
するゲーム画面を表示するもので、上記目標設定手段
は、上記操作ボタン群の間の対応する各操作ボタンに対
して同一の上記目標内容をそれぞれ設定するもので、上
記一致判定手段は、上記各遊技者毎に全ての上記操作ボ
タンに対する操作による上記表示内容が上記目標内容に
一致したか否かを判定するもので、上記計時手段は、上
記各遊技者毎に上記経過時間を計時するもので、上記正
解判定手段は、上記各遊技者毎に上記判定を行うもので
あるとすることにより、複数の操作ボタンを備えたより
複雑で面白さが増大され、かつ複数の遊技者が互いに競
うゲームにおいて、各遊技者による複数の操作ボタンに
対する操作によって各遊技者毎に、各操作ボタンの目標
内容が達成されたことを正しく判定することができる。
Further, according to the invention of claim 4, according to claim 1,
In the time trial game device described above, the operation means is such that an operation button group including a plurality of operation buttons is provided corresponding to a plurality of players, and the display means divides a display screen. Displaying a game screen corresponding to each of the players, wherein the target setting means sets the same target content for each of the corresponding operation buttons among the operation button groups, and The judging means judges whether or not the display content by operating all the operation buttons for each of the players matches the target content. The time is measured, and the correct answer determination means performs the determination for each of the players, thereby increasing the complexity and fun of the game with a plurality of operation buttons. It is, and in a game in which a plurality of players compete with each other, operated by each player with respect to a plurality of operation buttons by each player, it is possible to correctly determine that the target contents of the operation buttons has been achieved.

【0160】また、請求項5の発明によれば、請求項3
又は4記載のタイムトライアルゲーム装置において、上
記正解判定手段により上記各遊技者の内で最初に上記正
解との判定が行われた遊技者を勝者として判定する勝者
判定手段を備えたので、ゲーム結果を各遊技者間で互い
に競う競争性を増大することができる。
According to the invention of claim 5, according to claim 3,
Or, in the time trial game device according to 4, since the correct answer determining means is provided with a winner determining means for determining, as a winner, a player who is first determined to be the correct answer among the players, the game result Can be increased among players to compete with each other.

【0161】また、請求項6の発明によれば、請求項1
〜5のいずれかに記載のタイムトライアルゲーム装置に
おいて、上記計時手段は、上記一致時点から上記所定時
間が経過するまでの間に上記操作手段に対する操作があ
ったときは、再度上記一致判定手段による判定が不一致
から一致に変化した一致時点からの経過時間を計時し直
すものであることにより、一旦表示内容が目標内容に一
致して所定時間が経過するまでの間に誤って操作手段に
対して操作しても、再度一致させるべく操作を行うこと
により正解とすることができ、ゲームの難易度のレベル
を低くすることができる。
According to the invention of claim 6, according to claim 1,
In the time trial game device according to any one of the above (1) to (5), when there is an operation on the operation means during a period from the time of the coincidence to the elapse of the predetermined time, the time measurement means is again operated by the coincidence determination means. Since the judgment is to re-measure the elapsed time from the time of coincidence when the judgment changed from non-coincidence to coincidence, erroneous operation with respect to the operation means until the predetermined time elapses once the display content matches the target content. Even if the operation is performed, the correct answer can be obtained by performing the operation to match again, and the level of difficulty of the game can be reduced.

【0162】また、請求項7の発明によれば、請求項1
〜5のいずれかに記載のタイムトライアルゲーム装置に
おいて、上記正解判定手段は、上記一致時点から上記所
定時間が経過するまでの間に上記操作手段に対する操作
があったときは上記操作手段に対する操作が失敗との判
定を行うものであることにより、表示内容が目標内容に
一致して所定時間が経過するまでの間に誤って操作手段
に対して操作すると失敗との判定が行われることによ
り、ゲームの難易度のレベルを高くすることができる。
According to the invention of claim 7, according to claim 1,
5. In the time trial game device according to any one of to 5, the correct answer determining means performs an operation on the operating means when there is an operation on the operating means during a period from the coincidence time to the lapse of the predetermined time. By determining that a failure has occurred, if the display content matches the target content and the operation means is erroneously operated before the predetermined time elapses, the failure is determined, and the game is determined to have failed. Level of difficulty can be increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態の
電気的構成及び制御部の機能ブロックを示すブロック図
である。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration and a functional block of a control unit of an embodiment of a video game apparatus according to the present invention.

【図2】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態の
外観図である。
FIG. 2 is an external view of one embodiment of a video game device according to the present invention.

【図3】図3はモニタに表示されるゲームの一画面を示
す図である。
FIG. 3 is a diagram showing one screen of a game displayed on a monitor.

【図4】1回のゲームの手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of one game.

【図5】1回のゲームの手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of one game.

【図6】モニタに表示される別のゲームの一画面を示す
図である。
FIG. 6 is a diagram showing one screen of another game displayed on the monitor.

【図7】図6のゲームの手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of the game in FIG. 6;

【図8】名前設定における制御部の機能ブロックを示す
ブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing functional blocks of a control unit in name setting.

【図9】モニタに表示される名前設定画面を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing a name setting screen displayed on a monitor.

【図10】名前設定手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a name setting procedure.

【図11】名前設定手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a name setting procedure.

【図12】名前設定手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a name setting procedure.

【図13】家庭用ゲーム機のゲームシステムを示す構成
図である。
FIG. 13 is a configuration diagram showing a game system of a home game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 操作部 2 モニタ 4 ROM 5 RAM 6 制御部 61 操作検出手段 62 目標設定手段 63 ゲーム進行制御手段 64 一致判定手段 65 計時手段 66 正解判定手段 71 名前選択画面表示制御手段 72 操作検出手段 73 計時手段 74 カーソル制御手段 75 文字制御手段 76 カーソルガイド表示制御手段 L1〜L3 第1操作ボタン〜第3操作ボタン C1〜C3 第1操作ボタン〜第3操作ボタン R1〜R3 第1操作ボタン〜第3操作ボタン L4,C4,R4 スタート操作ボタン DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Operation part 2 Monitor 4 ROM 5 RAM 6 Control part 61 Operation detection means 62 Target setting means 63 Game progress control means 64 Match determination means 65 Timekeeping means 66 Correct answer determination means 71 Name selection screen display control means 72 Operation detection means 73 Timekeeping means 74 cursor control means 75 character control means 76 cursor guide display control means L1 to L3 first operation button to third operation button C1 to C3 first operation button to third operation button R1 to R3 first operation button to third operation button L4, C4, R4 Start operation button

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 外部から操作可能な操作手段と、 ゲーム画面を表示する表示手段と、 上記操作手段に対する操作毎にゲーム画面上の表示内容
を変更させるゲーム進行制御手段と、 上記操作手段に対する複数回の操作によって達成可能な
表示内容を目標内容として設定し、この目標内容を上記
表示手段に表示させる目標設定手段と、 上記操作手段に対する操作によって変更される上記表示
内容が上記目標内容に一致したか否かの判定を行う一致
判定手段と、 この一致判定手段による判定が不一致から一致に変化し
た一致時点からの経過時間を計時する計時手段と、 上記一致時点から所定時間が経過するまでの間に上記操
作手段に対する操作がなかったときに上記操作手段に対
する操作が正解であるとの判定を行う正解判定手段とを
備えたことを特徴とするタイムトライアルゲーム装置。
1. Operation means operable from the outside, display means for displaying a game screen, game progress control means for changing display contents on the game screen for each operation on the operation means, A display setting achievable by the first and second operations is set as a target content, the target setting means for displaying the target content on the display means, and the display content changed by an operation on the operation means coincides with the target content. Coincidence determining means for determining whether or not the time has elapsed; time measuring means for measuring an elapsed time from a coincidence when the determination by the coincidence determining means has changed from non-coincidence to coincidence; Correct judgment means for judging that the operation on the operation means is correct when there is no operation on the operation means. A time trial game device characterized by the following.
【請求項2】 請求項1記載のタイムトライアルゲーム
装置において、 上記操作手段は、複数の操作ボタンからなるもので、 上記目標設定手段は、各操作ボタンに対して複数回の操
作によって得られる目標内容をそれぞれ設定するもの
で、 上記一致判定手段は、全ての上記操作ボタンに対する操
作による上記表示内容が上記目標内容に一致したか否か
を判定するものであることを特徴とするタイムトライア
ルゲーム装置。
2. The time trial game device according to claim 1, wherein said operation means comprises a plurality of operation buttons, and said target setting means comprises a target obtained by operating each operation button a plurality of times. A time trial game apparatus for setting the content, wherein the match determination means determines whether or not the display content by operating all of the operation buttons matches the target content. .
【請求項3】 請求項1記載のタイムトライアルゲーム
装置において、 上記操作手段は、複数の遊技者に対応して設けられた複
数の操作ボタンからなるもので、 上記表示手段は、表示画面を分割して各遊技者に対応す
るゲーム画面を表示するもので、 上記目標設定手段は、上記各操作ボタンに対して同一の
目標内容を設定するもので、 上記一致判定手段は、上記各遊技者毎に上記操作ボタン
に対する操作による上記表示内容が上記目標内容に一致
したか否かを判定するもので、 上記計時手段は、上記各遊技者毎に上記経過時間を計時
するもので、 上記正解判定手段は、上記各遊技者毎に上記判定を行う
ものであることを特徴とするタイムトライアルゲーム装
置。
3. The time trial game device according to claim 1, wherein said operation means comprises a plurality of operation buttons provided corresponding to a plurality of players, and said display means divides a display screen. And displaying a game screen corresponding to each player, wherein the target setting means sets the same target content for each of the operation buttons, and the coincidence determination means is provided for each of the players. Determining whether or not the display content according to the operation on the operation button matches the target content. The time counting means is for counting the elapsed time for each player, and the correct answer determining means. Is a device for making the above-mentioned determination for each of the above-mentioned players.
【請求項4】 請求項1記載のタイムトライアルゲーム
装置において、 上記操作手段は、複数の操作ボタンからなる操作ボタン
群が複数の遊技者に対応してそれぞれ設けられてなるも
ので、 上記表示手段は、表示画面を分割して上記各遊技者に対
応するゲーム画面を表示するもので、 上記目標設定手段は、上記操作ボタン群の間の対応する
各操作ボタンに対して同一の上記目標内容をそれぞれ設
定するもので、 上記一致判定手段は、上記各遊技者毎に全ての上記操作
ボタンに対する操作による上記表示内容が上記目標内容
に一致したか否かを判定するもので、 上記計時手段は、上記各遊技者毎に上記経過時間を計時
するもので、 上記正解判定手段は、上記各遊技者毎に上記判定を行う
ものであることを特徴とするタイムトライアルゲーム装
置。
4. The time trial game device according to claim 1, wherein the operation means is provided with an operation button group including a plurality of operation buttons corresponding to a plurality of players, respectively. Is to divide a display screen and display a game screen corresponding to each of the players. The target setting means sets the same target content for each of the corresponding operation buttons among the operation button group. The match determination means determines whether or not the display content by operating all of the operation buttons matches the target content for each of the players. A time trial game device for measuring the elapsed time for each of the players, wherein the correct answer determining means performs the determination for each of the players; Place.
【請求項5】 請求項3又は4記載のタイムトライアル
ゲーム装置において、上記正解判定手段により上記各遊
技者の内で最初に上記正解との判定が行われた遊技者を
勝者として判定する勝者判定手段を備えたことを特徴と
するタイムトライアルゲーム装置。
5. The time trial game apparatus according to claim 3, wherein the correct answer determination means determines a player who is first determined as the correct answer among the players as a winner. A time trial game device comprising means.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載のタイム
トライアルゲーム装置において、上記計時手段は、上記
一致時点から上記所定時間が経過するまでの間に上記操
作手段に対する操作があったときは、再度上記一致判定
手段による判定が不一致から一致に変化した一致時点か
らの経過時間を計時し直すものであることを特徴とする
タイムトライアルゲーム装置。
6. The time trial game apparatus according to claim 1, wherein said time counting means is operated when said operating means is operated during a period from said coincidence time to a lapse of said predetermined time. A time trial game device for re-measuring an elapsed time from a coincidence point at which the judgment by the coincidence judgment means changes from non-coincidence to coincidence again.
【請求項7】 請求項1〜5のいずれかに記載のタイム
トライアルゲーム装置において、上記正解判定手段は、
上記一致時点から上記所定時間が経過するまでの間に上
記操作手段に対する操作があったときは上記操作手段に
対する操作が失敗との判定を行うものであることを特徴
とするタイムトライアルゲーム装置。
7. The time trial game device according to claim 1, wherein the correct answer determining means includes:
A time-trial game device, characterized in that when there is an operation on the operating means during a period from the coincidence to the elapse of the predetermined time, it is determined that the operation on the operating means has failed.
【請求項8】 操作手段に対する複数回の操作によって
達成可能な表示内容を目標内容として設定して表示手段
に表示するとともに、上記操作手段に対する操作毎に表
示手段のゲーム画面上の表示内容を変更させ、上記操作
手段に対する操作によって変更される上記表示内容が上
記目標内容に一致したか否かを判定し、この判定が不一
致から一致に変化した一致時点からの経過時間が所定時
間に達するまでの間に上記操作手段に対する操作がなか
ったときに上記操作手段に対する操作が正解であるとの
判定を行うようにしたことを特徴とするタイムトライア
ルゲームにおける操作の正解判定方法。
8. A display content achievable by a plurality of operations on the operation means is set as a target content and displayed on the display means, and a display content on the game screen of the display means is changed for each operation on the operation means. Then, it is determined whether or not the display content changed by the operation on the operation means matches the target content. A correct answer determination method for an operation in a time trial game, wherein a determination is made that an operation on the operating means is correct when there is no operation on the operating means in the meantime.
【請求項9】 操作手段に対する複数回の操作によって
達成可能な表示内容を目標内容として設定して表示手段
に表示する目標設定ステップと、 上記操作手段に対する操作毎に表示手段のゲーム画面上
の表示内容を変更させるゲーム制御ステップと、 上記操作手段に対する操作によって変更される上記表示
内容が上記目標内容に一致したか否かを判定する一致判
定ステップと、 この判定が不一致から一致に変化した一致時点からの経
過時間が所定時間に達するまでの間に上記操作手段に対
する操作がなかったときに上記操作手段に対する操作が
正解であるとの判定を行う正解判定ステップとを備えた
ことを特徴とするタイムトライアルゲームにおける操作
の正解判定プログラムが記録された可読記録媒体。
9. A target setting step of setting display contents achievable by a plurality of operations on the operation means as target contents and displaying the target contents on the display means, and displaying the display means on the game screen for each operation on the operation means. A game control step of changing the content; a match determining step of determining whether or not the display content changed by an operation on the operation means matches the target content; and a matching time point at which the determination changes from mismatch to match And a correct answer determining step of determining that the operation on the operating means is correct when there is no operation on the operating means until the elapsed time from the predetermined time has elapsed. A readable recording medium on which a correct answer determination program for an operation in a trial game is recorded.
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