JP2001198356A - Game method, equipment and recording medium - Google Patents

Game method, equipment and recording medium

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JP2001198356A
JP2001198356A JP2000014435A JP2000014435A JP2001198356A JP 2001198356 A JP2001198356 A JP 2001198356A JP 2000014435 A JP2000014435 A JP 2000014435A JP 2000014435 A JP2000014435 A JP 2000014435A JP 2001198356 A JP2001198356 A JP 2001198356A
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JP
Japan
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game
player
ability
character
reflecting
Prior art date
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Japanese (ja)
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Yoshiyuki Takashima
由之 高嶋
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Nu & J Kk
Original Assignee
Nu & J Kk
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase reality and fascinating aspects of games by reflecting physical ability of players on characters. SOLUTION: The game equipment is provided with a measuring unit 9 that measures physical ability of game players, a physical motion data measuring part 13, a power data transformation part 17 and a handicap control part 23 that reflect the measured physical ability of the player on the characters in a game to run the game based on the characters. As the game is performed after reflecting physical ability of the player on the game characters, the game can be processed by characters corresponding to the ability of the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面内に登
場するキャラクターをプレイヤーが操作するなどして楽
しむゲーム方法及びその装置並びに記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game method, a device, and a recording medium for allowing a player to enjoy a character appearing in a game screen by operating the character.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のこの種のゲーム装置としては、例
えば、格闘技を行うためのゲーム装置が挙げられる。こ
の装置では、例えば、操作レバーを一方の手で操作する
とともに、複数個のボタンを他方の手で適宜に押下す
る。このようなプレイヤーによる操作により、プレイヤ
ーの意思に応じてキャラクターがゲーム画面内を移動し
たり各種の技などを繰り出すようになっている。
2. Description of the Related Art As a conventional game apparatus of this type, for example, there is a game apparatus for performing a martial art. In this device, for example, the operation lever is operated with one hand, and a plurality of buttons are appropriately pressed with the other hand. By such an operation by the player, the character moves on the game screen or performs various techniques according to the player's intention.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな構成を有する従来例の場合には、次のような問題が
ある。すなわち、プレイヤーが操作することでゲーム画
面内のキャラクターが動いてはいるものの、そのキャラ
クターの動きは予めプログラミングされているものであ
り、予め用意されている種々の動きをプレイヤーが選択
しているに過ぎないので、現実味に乏しくゲームの面白
みに欠けるという問題がある。
However, the prior art having such a structure has the following problems. That is, although the character in the game screen is moving by the player's operation, the movement of the character is programmed in advance, and the player selects various prepared movements. There is a problem that the game is not realistic and lacks in the fun of the game.

【0004】また、ゲーム装置によってはプレイヤーが
対戦相手を複数個のキャラクターの中から選択すること
ができるようになっており、同じような操作を行っても
異なる挙動を示すように工夫されているものがある。し
かしながら、この場合も、それぞれのキャラクターの動
きが予めゲーム装置にプログラミングされているもので
あるので、やはりプレイヤーにとって面白みに欠ける。
[0004] Some game devices allow a player to select an opponent from a plurality of characters, and are devised to exhibit different behaviors even when the same operation is performed. There is something. However, also in this case, since the movement of each character is programmed in the game device in advance, the player also lacks interest.

【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、プレイヤーの身体的な能力をキャラク
ターに反映させることにより、現実感を増し、ゲームの
面白みを増大させることができるゲーム方法及びその装
置並びに記録媒体を提供することを目的とする。
[0005] The present invention has been made in view of such circumstances, and a game that can increase the sense of reality and the interest of a game by reflecting the physical abilities of the player on the character. It is an object to provide a method and an apparatus thereof and a recording medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。すなわ
ち、請求項1に記載のゲーム方法は、ゲームを行うプレ
イヤーの身体的な能力を測定する体動データ測定過程
と、前記プレイヤーの身体的な能力をゲーム内のキャラ
クターに反映させる能力反映過程とを実施した後に、前
記キャラクターに基づいてゲームを進行させることを特
徴とするものである。
The present invention has the following configuration in order to achieve the above object. That is, the game method according to claim 1 includes a body motion data measuring step of measuring a physical ability of a player who plays the game, and an ability reflecting step of reflecting the physical ability of the player on a character in the game. And then proceeding the game based on the character.

【0007】また、請求項2に記載のゲーム方法は、請
求項1に記載のゲーム方法において、前記能力反映過程
は、前記プレイヤーに応じた基礎データに基づき、相手
のキャラクターと前記プレイヤーとの能力差を補正する
ハンディキャップ調整過程を含むことを特徴とするもの
である。
According to a second aspect of the present invention, in the game method according to the first aspect, the ability reflecting step is based on basic data corresponding to the player, and the ability between the opponent character and the player is determined. The method includes a handicap adjustment process for correcting the difference.

【0008】また、請求項3に記載のゲーム方法は、請
求項2に記載のゲーム方法において、前記基礎データ
は、プレイヤーの身長,体重,性別,年齢のうちの少な
くとも一つであることを特徴とするものである。
According to a third aspect of the present invention, in the game method according to the second aspect, the basic data is at least one of height, weight, sex, and age of the player. It is assumed that.

【0009】また、請求項4に記載のゲーム装置は、ゲ
ームを行うプレイヤーの身体的な能力を測定する体動デ
ータ測定手段と、測定されたプレイヤーの身体的な能力
をゲーム内のキャラクターに反映させる能力反映手段と
を備え、前記キャラクターに基づいてゲームを進行させ
ることを特徴とするものである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for measuring body movement data for measuring a physical ability of a player who plays a game, and reflecting the measured physical ability of the player on a character in the game. And means for causing the game to proceed based on the character.

【0010】また、請求項5に記載のゲーム装置は、請
求項4に記載のゲーム装置において、前記能力反映手段
は、前記プレイヤーに応じた基礎データに基づき、相手
のキャラクターと前記プレイヤーとの能力差を補正する
ハンディキャップ調整をさらに行うことを特徴とするも
のである。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fourth aspect, the ability reflecting means includes an ability of the opponent character and the player based on basic data corresponding to the player. It is characterized in that a handicap adjustment for correcting the difference is further performed.

【0011】また、請求項6に記載のゲーム装置は、請
求項5に記載のゲーム装置において、前記基礎データ
は、プレイヤーの身長,体重,性別,年齢のうちの少な
くとも一つであることを特徴とするものである。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fifth aspect, the basic data is at least one of height, weight, sex, and age of the player. It is assumed that.

【0012】また、請求項7に記載のゲーム装置は、請
求項4ないし6に記載のゲーム装置において、前記体動
データ測定手段は、加速度センサを備えていることを特
徴とするものである。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fourth to sixth aspects, the body movement data measuring means includes an acceleration sensor.

【0013】また、請求項8に記載の記録媒体は、ゲー
ムを行うプレイヤーの身体的な能力を測定する体動デー
タ測定処理と、前記プレイヤーの身体的な能力をゲーム
内のキャラクターに反映させる能力反映処理とを実施し
た後に、前記キャラクターに基づきゲームを進行させる
ようにコンピュータを制御するためのプログラムを格納
したものである。
[0013] The recording medium according to claim 8 is a body movement data measurement process for measuring a physical ability of a player who plays a game, and an ability to reflect the physical ability of the player on a character in the game. After executing the reflection processing, a program for controlling the computer to advance the game based on the character is stored.

【0014】[0014]

【作用】請求項1に記載の発明の作用は次のとおりであ
る。体動データ測定過程で測定したプレイヤーの身体的
な能力を、能力反映過程においてゲーム内のキャラクタ
ーに反映させた後に、プレイヤーの身体的な能力が反映
されたキャラクターを操ってゲームを行う。したがっ
て、プレイヤーの能力に応じたキャラクターによりゲー
ムが進行する。
The operation of the first aspect of the invention is as follows. After the physical ability of the player measured in the body motion data measurement process is reflected on the characters in the game in the ability reflection process, the game is played by manipulating the character on which the physical ability of the player is reflected. Therefore, the game proceeds with a character corresponding to the ability of the player.

【0015】また、請求項2に記載の発明によれば、相
手のキャラクターと、プレイヤーの能力が反映されるキ
ャラクターとの能力差が余りに大きい場合には、ゲーム
自体が成り立たない場合もあるので、そのような場合に
はハンディキャップ調整過程にてプレイヤーの基礎デー
タに基づき能力差を補正して両者の能力を拮抗させる。
According to the second aspect of the present invention, when the difference in ability between the opponent character and the character reflecting the ability of the player is too large, the game itself may not be established. In such a case, in the handicap adjustment process, the ability difference is corrected based on the player's basic data, and the two abilities are antagonized.

【0016】また、請求項3に記載の発明によれば、身
長,体重,性別,年齢などの基礎データに基づき能力差
を補正することで、相手とプレイヤーのキャラクターの
能力を適切に拮抗させる。
Further, according to the third aspect of the present invention, the ability difference is corrected based on basic data such as height, weight, gender, age, etc., so that the ability of the character of the opponent and the character of the player are appropriately competed.

【0017】また、請求項4に記載の発明の作用は次の
とおりである。体動データ測定手段により測定したプレ
イヤーの身体的な能力を、能力反映手段によってゲーム
内のキャラクターに反映させた後に、プレイヤーの身体
的な能力が反映されたキャラクターを操ってゲームを行
う。したがって、プレイヤーの能力に応じたキャラクタ
ーによりゲームが進行する。
The operation of the invention described in claim 4 is as follows. After the physical ability of the player measured by the body movement data measuring means is reflected on the character in the game by the ability reflecting means, the game is played by manipulating the character on which the physical ability of the player is reflected. Therefore, the game proceeds with a character corresponding to the ability of the player.

【0018】また、請求項5に記載の発明によれば、相
手のキャラクターと、プレイヤーの能力が反映されるキ
ャラクターとの能力差が余りに大きい場合には、ゲーム
自体が成り立たない場合もあるので、プレイヤーの基礎
データに基づき能力差を補正して両者の能力を拮抗させ
る。
According to the fifth aspect of the present invention, if the difference in ability between the opponent character and the character reflecting the ability of the player is too large, the game itself may not be established. The ability difference is corrected based on the player's basic data to antagonize both ability.

【0019】また、請求項6に記載の発明によれば、身
長,体重,性別,年齢などの基礎データに基づき能力差
を補正することで、相手とプレイヤーのキャラクターの
能力を適切に拮抗させる。
Further, according to the invention of claim 6, by correcting the difference in ability based on basic data such as height, weight, gender, age, etc., the ability of the character of the opponent and the character of the player can be appropriately competed.

【0020】また、請求項7に記載の発明によれば、加
速度センサによりプレイヤーの身体的な能力を測定する
ことができる。例えば、腕に付けてパンチ時の加速度を
測定することによりパンチ力を測定でき、足に付けてそ
の場で走ることにより走力を測定できる。
According to the invention described in claim 7, the physical ability of the player can be measured by the acceleration sensor. For example, the punch force can be measured by measuring the acceleration at the time of punching on the arm, and the running force can be measured by running on the spot on the foot.

【0021】また、請求項8に記載の発明によれば、体
動データ測定処理で測定したプレイヤーの身体的な能力
を、能力反映処理でキャラクターに反映させた後に、こ
のキャラクターを操ってゲームを進行させる。
According to the present invention, the physical ability of the player measured in the body movement data measurement processing is reflected on the character in the ability reflection processing, and then the character is manipulated to play the game. Let go.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。図1は本実施例に係る業務用ゲーム
機の概略構成を示した全体斜視図であり、図2はゲーム
において表示される画像の一例を示した図である。ま
た、図3はゲーム機を機能的に表したブロック図であ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall perspective view showing a schematic configuration of an arcade game machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a diagram showing an example of an image displayed in a game. FIG. 3 is a block diagram functionally showing the game machine.

【0023】本実施例に係る業務用ゲーム機の本体1に
は、CRTを備えた表示部3が上部前側に配備されてい
る。本体1における表示部3の下部は、前側に突出して
形成されており、その上面が手前側に傾斜するように形
成されている。ここの部分には、操作レバー5と4個の
ボタンを備えたスイッチ7が配設されている。
In the main body 1 of the arcade game machine according to the present embodiment, a display unit 3 having a CRT is provided on the upper front side. The lower part of the display unit 3 in the main body 1 is formed so as to protrude forward, and the upper surface thereof is formed so as to be inclined forward. In this portion, an operation lever 5 and a switch 7 having four buttons are provided.

【0024】操作レバー5は、ゲームを行うプレイヤー
のキャラクターC1と、ゲーム機のキャラクターC2の
うち、キャラクターC1の移動を主として制御するため
のものである。その一方、スイッチ7は、4個のボタン
を押下する際の組み合わせや操作レバー5の状態との組
み合わせによって各種の技を繰り出す機能などを備えて
いる。
The operation lever 5 is for mainly controlling the movement of the character C1 of the character C1 of the player playing the game and the character C2 of the game machine. On the other hand, the switch 7 has a function of performing various techniques depending on the combination of pressing the four buttons and the state of the operation lever 5.

【0025】ゲームのプレイ中においてプレイヤーの操
作を妨げない、本体1の右側面には、加速度センサを内
蔵した測定ユニット9が掛けられている。この測定ユニ
ット9は、プレイヤーの腕や足などに取り付けられて使
用されるものであり、ゲームに先立って行われる、プレ
イヤーの身体的な能力の測定に用いられる。
A measurement unit 9 having a built-in acceleration sensor is mounted on the right side of the main body 1 so as not to hinder the operation of the player during the play of the game. The measurement unit 9 is used by being attached to a player's arm, leg, or the like, and is used for measurement of a player's physical ability performed prior to a game.

【0026】なお、この実施例における測定ユニット9
には加速度センサを用いているが、身体的に能力を測定
可能なセンサであればどのようなセンサを用いてもよ
い。
The measuring unit 9 in this embodiment
Uses an acceleration sensor, but any sensor may be used as long as it is a sensor capable of measuring physical ability.

【0027】上述した操作レバー5と、スイッチ7と、
測定ユニット9とは、本体1に内蔵されている処理部1
1に接続されている。すなわち、操作レバー5による方
向情報が処理部11に与えられるとともに、スイッチ7
のボタン情報が与えられ、さらに測定ユニット9から身
体的な能力を示す体動データが与えられるようになって
いる。
The above-mentioned operation lever 5, switch 7,
The measuring unit 9 is a processing unit 1 built in the main body 1.
1 connected. That is, the direction information from the operation lever 5 is given to the processing unit 11 and the switch 7
, And body movement data indicating physical ability is provided from the measuring unit 9.

【0028】測定ユニット9からの体動データは、CP
Uやメモリなどの電子部品から構成されている処理部1
1の体動データ測定部13に与えられる。測定された体
動データは、体動データ記憶部15に記憶されるとも
に、パワーデータ転換部17にてキャラクターを動かす
ためのプログラムに応じたパワーデータに転換される。
パワーデータはパワーデータ記憶部19に格納され、予
め入力されて基礎データ記憶部21に記憶されている基
礎データとともにハンディキャップ調整部23で参照さ
れる。ハンディキャップ調整部23は、プレイヤーの身
長、体重、性別、年齢のうちの少なくとも一つを参照し
て、プレイヤーが操作するキャラクターC1に予め与え
られた能力と、プレイヤーの実際の能力との差を適宜に
調整してキャラクターC1にプレイヤーの能力を反映さ
せる。さらには、必要に応じて相手のキャラクターC2
との能力が拮抗するように調整を行った後に、調整済パ
ワーデータをゲーム演算部25に出力する。
The body motion data from the measurement unit 9 is CP
Processing unit 1 composed of electronic components such as U and memory
1 of the body motion data measurement unit 13. The measured body motion data is stored in the body motion data storage unit 15 and is converted by the power data conversion unit 17 into power data according to a program for moving the character.
The power data is stored in the power data storage unit 19, and is referred to by the handicap adjustment unit 23 together with the basic data input in advance and stored in the basic data storage unit 21. The handicap adjustment unit 23 refers to at least one of the height, weight, gender, and age of the player, and determines the difference between the ability previously given to the character C1 operated by the player and the actual ability of the player. Adjust appropriately to reflect the ability of the player on the character C1. Furthermore, if necessary, the opponent's character C2
Then, the adjusted power data is output to the game calculation unit 25 after the adjustment is performed so that the abilities of the two are opposed to each other.

【0029】なお、上述した測定ユニット9と体動デー
タ測定部13とが本発明における体動データ測定手段に
相当する。また、パワーデータ転換部17とハンディキ
ャップ調整部23とが本発明における能力反映手段に相
当する。
The measuring unit 9 and the body movement data measuring section 13 correspond to body movement data measuring means in the present invention. Further, the power data conversion unit 17 and the handicap adjustment unit 23 correspond to a capability reflection unit in the present invention.

【0030】ゲーム演算部25は、予め記憶されている
ゲームプログラムと、調整済パワーデータと、操作レバ
ー5の方向情報と、スイッチ7のボタン情報とに基づい
て、ゲーム内におけるキャラクターの画像情報を演算す
る。この演算結果は画像生成部27に出力され、ここか
ら表示部3に対して画像が出力されるようになってい
る。
The game calculation section 25 converts the image information of the character in the game based on the game program stored in advance, the adjusted power data, the direction information of the operation lever 5 and the button information of the switch 7. Calculate. The calculation result is output to the image generation unit 27, from which an image is output to the display unit 3.

【0031】なお、上記のゲームプログラムは、半導体
メモリ,磁気ディスク,フレキシブルディスクなどの記
録媒体Mに記憶されている。
The above game program is stored in a recording medium M such as a semiconductor memory, a magnetic disk, and a flexible disk.

【0032】また、上述した処理部11内の機能的な各
構成は、ソフトウエアにより構成するようにしてもよ
い。この場合には各部の機能に相当するプログラムが予
め記録媒体Mに格納されていて、実行時に読み出されて
CPUにより実行されるようになる。
The functional components in the processing unit 11 described above may be configured by software. In this case, a program corresponding to the function of each unit is stored in the recording medium M in advance, read out at the time of execution, and executed by the CPU.

【0033】次に、図4のフローチャートを参照してゲ
ームの流れについて説明する。
Next, the flow of the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0034】ステップS1(基礎データ入力) ゲームに先立ち、プレイヤーの身長,体重,性別,年齢
などの基礎データを入力する。具体的には、表示部3に
これらの入力を促す表示がなされ、プレイヤーが操作レ
バー5とスイッチ7を操作して数値などを入力する。
Step S1 (Basic Data Input) Prior to the game, basic data such as the height, weight, sex and age of the player is input. Specifically, a display prompting these inputs is displayed on the display unit 3, and the player operates the operation lever 5 and the switch 7 to input numerical values and the like.

【0035】ステップS2(体動データの測定) 表示部3に測定する体動データが表示され、どのように
して測定を行うかの案内がなされる。
Step S2 (Measurement of Body Motion Data) The body motion data to be measured is displayed on the display section 3, and guidance is given on how to perform the measurement.

【0036】例えば、図5に示すように測定ユニット9
を手で握りしめ、その状態でパンチを繰り出す動作を行
う案内がされる。そして、プレイヤーが、この案内通り
に測定ユニット9を握りしめた状態でパンチを繰り出す
と、その際の加速度が体動データ測定部13で測定さ
れ、パンチ力の体動データとして体動データ記憶部15
に格納される。また、必要であれば、キック力などのそ
の他の体動データの測定を繰り返し実施する。
For example, as shown in FIG.
Is guided by a hand, and the punching operation is performed in that state. Then, when the player pulls out the punch while holding the measurement unit 9 in accordance with the guidance, the acceleration at that time is measured by the body movement data measurement unit 13 and the body movement data storage unit 15 is used as the body movement data of the punch force.
Is stored in If necessary, measurement of other body motion data such as kick force is repeatedly performed.

【0037】なお、上記のステップS2は本発明におけ
る体動データ測定過程に相当するものである。
Step S2 corresponds to the body movement data measurement process in the present invention.

【0038】ステップS3(パワーデータ転換) 測定されたパンチ力の体動データを、単なる数値から所
要の形式にパワーデータ転換部17で転換し、パワーデ
ータ記憶部19に格納する。なお、以下のステップS4
の処理が不要である場合には、直接的にこのパワーデー
タがゲーム演算部25に与えられることになる。
Step S3 (Conversion of Power Data) The body motion data of the measured punching force is converted from a simple numerical value into a required format by the power data conversion unit 17 and stored in the power data storage unit 19. The following step S4
Is unnecessary, the power data is directly supplied to the game calculation unit 25.

【0039】ステップS4(ハンディキャップ調整) プレイヤーのパワーデータと基礎データとに基づいて、
プレイヤーのキャラクターに想定されている体格や体力
との差を調整したり、相手のキャラクターとの能力差を
拮抗させるためにパワーデータのハンディキャップ調整
をハンディキャップ調整部23にて行う。
Step S4 (Handicap Adjustment) Based on the player's power data and basic data,
The handicap adjustment unit 23 adjusts the handicap of the power data to adjust the difference between the physique and physical strength assumed for the character of the player and to antagonize the difference in ability with the opponent character.

【0040】ステップS5(体動データ反映) 上記のようにして調整されたパワーデータをハンディキ
ャップ調整部23からゲーム演算部25に出力する。
Step S5 (Reflecting Body Motion Data) The power data adjusted as described above is output from the handicap adjustment unit 23 to the game calculation unit 25.

【0041】なお、上述したステップS4が本発明にお
けるハンディキャップ調整過程にあたり、ステップS5
が本発明における能力反映過程に相当する。
Note that step S4 described above corresponds to the handicap adjustment process in the present invention, and step S5
Corresponds to the capability reflecting process in the present invention.

【0042】ステップS6(ゲーム開始) 上記の各処理を終えた後に、プレイヤーの能力が反映さ
れたキャラクターC1と、相手のキャラクターC2との
格闘を開始する。
Step S6 (Starting the Game) After completing the above-described processes, a fight between the character C1 reflecting the ability of the player and the character C2 of the opponent is started.

【0043】このようにステップS2の体動データ測定
過程で測定したプレイヤーの身体的な能力を、ステップ
S5の能力反映過程においてゲーム内のキャラクターC
1に反映させた後に、このキャラクターC1を操ってゲ
ームを行うので、プレイヤーの能力に応じたキャラクタ
ーC1によりゲームが進行させることが可能である。し
たがって、キャラクターC1の動作が従来のゲーム機に
比較して非常に現実的であり、自分自身がゲーム内に入
り込んだような錯覚も生じ、ゲームの面白みを増大させ
ることができる。
As described above, the physical ability of the player measured in the body motion data measurement process in step S2 is compared with the character C in the game in the ability reflection process in step S5.
Since the character C1 is reflected in the game and the game is played by manipulating the character C1, the game can be advanced by the character C1 according to the ability of the player. Therefore, the action of the character C1 is very realistic as compared with the conventional game machine, and an illusion that the player himself enters the game is caused, and the fun of the game can be increased.

【0044】また、ステップS4のハンディキャップ調
整過程にて両者の能力を拮抗させているので、相手のキ
ャラクターC2とプレイヤーのキャラクターC1との身
体的な能力差に係わらずゲームの面白みを増すことがで
きる。
In the handicap adjustment process of step S4, both abilities are antagonized, so that the fun of the game can be increased regardless of the physical ability difference between the opponent character C2 and the player character C1. it can.

【0045】さらに、身長,体重,性別,年齢などの基
礎データに基づき能力差を補正することにより相手とプ
レイヤーのキャラクターC1,C2の能力を適切に拮抗
させることができる。したがって、どのような能力のプ
レイヤーであっても適切にゲームの面白みを増大させる
ことができる。
Further, the ability of the characters C1 and C2 of the opponent and the player can be appropriately competed by correcting the difference in ability based on basic data such as height, weight, sex, and age. Therefore, it is possible to appropriately increase the fun of the game even for a player of any ability.

【0046】なお、本発明には上記の実施例の構成に限
定されるものではなく、例えば、次のように変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the configuration of the above-described embodiment, but can be modified as follows, for example.

【0047】(1)本発明は業務用ゲーム機だけでな
く、例えば、家庭用テレビに接続してプレイする家庭用
ゲーム機であっても適用できる。
(1) The present invention can be applied not only to arcade game machines but also to, for example, home game machines connected to a home television for playing.

【0048】(2)上述した格闘技ゲームだけでなく、
その他のゲームにも適用することができる。例えば、サ
ッカー,野球,ラグビー,バスケットボールなどのゲー
ムにおいて一人の選手(キャラクター)にプレイヤーの
身体的な能力を反映させたりしてもよい。その場合に
は、投球時の腕の振り、スイング時における腕の振り、
走力などを測定すればよい。
(2) In addition to the martial arts game described above,
It can be applied to other games. For example, in a game such as soccer, baseball, rugby, or basketball, one player (character) may reflect the player's physical ability. In that case, swing your arm when throwing, swing your arm when swinging,
It is sufficient to measure running power and the like.

【0049】(3)上記の実施例では、ゲームのプレイ
ヤーが一人であってコンピュータが操作するキャラクタ
ーと対戦する形式のゲームを例に採って説明したが、ゲ
ームのプレイヤーが二人などの複数人であってプレイヤ
ー同士が対戦するゲームであってもよい。
(3) In the above-described embodiment, a game in which a single player of the game plays a game against a character operated by a computer has been described as an example. It may be a game in which players compete against each other.

【0050】(4)実施例で述べたようにプレイヤーの
身体的な能力をゲームのキャラクターに反映させた後
は、ゲームのプレイヤーが操作レバーを操ってゲームを
行うことなく、処理部が自動的にその能力でキャラクタ
ーを操作してゲームを自動的に進行させるようにしても
よい。このように構成することにより、プレイヤーが自
分の能力を測定した後はテレビ中継を見ているかのよう
に勝負を見届けられる。
(4) As described in the embodiment, after the physical ability of the player is reflected on the character of the game, the processing unit is automatically operated without the game player operating the operation lever to play the game. The game may be automatically advanced by operating the character with that ability. With this configuration, after measuring the ability of the player, the player can see the game as if watching a live TV broadcast.

【0051】(5)身体的な能力である体動データだけ
を予め測定して体動部品、例えば、パンチ力、キック力
などとして格納しておき、プレイヤーが必要に応じて各
体動部品を呼び出して使用するように構成してもよい。
(5) Only body movement data, which is physical ability, is measured in advance and stored as body movement parts, for example, punching force, kicking force, and the like. You may comprise so that it may call and use.

【0052】(6)上記の実施例では測定ユニット9に
加速度センサを備えた構成を例に採って説明したが、身
体的な能力を数値化することができればどのような手段
を用いてもよい。すなわち、万歩計のように歩数を計数
する手段により走力を測定するようにしてもよく、歪み
を測定する歪み計や圧力センサなどによってプレイヤー
の背筋力や腕力を測定するようにしてもよい。
(6) In the above embodiment, the configuration in which the measuring unit 9 is provided with the acceleration sensor has been described as an example, but any means may be used as long as the physical ability can be quantified. . That is, the running force may be measured by a means for counting the number of steps, such as a pedometer, or the back muscle strength or arm strength of the player may be measured by a strain gauge or a pressure sensor for measuring strain. .

【0053】[0053]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、請求項
1に記載の方法発明によれば、体動データ測定過程で測
定したプレイヤーの身体的な能力を、能力反映過程にお
いてゲーム内のキャラクターに反映させた後に、このキ
ャラクターを操ってゲームを行うので、プレイヤーの能
力に応じたキャラクターによりゲームが進行させること
ができる。したがって、キャラクターの動作が現実的で
あり、自分自身の分身がゲーム内に入り込んだような錯
覚もあってゲームの面白みを増大させることができる。
As is apparent from the above description, according to the method of the first aspect, the physical abilities of the player measured in the body motion data measurement process are converted into the character in the game in the ability reflection process. Since the character is manipulated and the game is played after the reflection, the game can be advanced by the character according to the ability of the player. Therefore, the action of the character is realistic, and there is an illusion that the alter ego of the character has entered the game, thereby increasing the fun of the game.

【0054】また、ゲーム内において複数のキャラクタ
ーを用いる場合には、現在のプレイヤー以外の、その他
のプレイヤーの能力を反映したキャラクターと対戦させ
ることが可能である。
In the case where a plurality of characters are used in the game, it is possible to play against characters reflecting the abilities of other players other than the current player.

【0055】また、請求項2に記載の方法発明によれ
ば、ハンディキャップ調整過程にてプレイヤーの基礎デ
ータに基づき能力差を補正して両者の能力を拮抗させる
ことにより、相手のキャラクターとプレイヤーのキャラ
クターとの身体的な能力差に係わらずゲームの面白みを
増すことができる。
According to the second aspect of the present invention, in the handicap adjustment process, the ability difference is corrected based on the player's basic data so as to antagonize the ability of both, so that the opponent character and the player's ability are adjusted. The fun of the game can be increased regardless of the physical ability difference with the character.

【0056】また、請求項3に記載の方法発明によれ
ば、身長,体重,性別,年齢などの基礎データに基づき
能力差を補正することにより相手とプレイヤーのキャラ
クターの能力を適切に拮抗させることができる。したが
って、どのような能力のプレイヤーであっても適切にゲ
ームの面白みを増大させることができる。
According to the third aspect of the present invention, the ability of the opponent and the character of the player are appropriately competed by correcting the difference in ability based on basic data such as height, weight, sex, and age. Can be. Therefore, it is possible to appropriately increase the fun of the game even for a player of any ability.

【0057】また、請求項4に記載の装置発明によれ
ば、請求項1に記載の方法発明を好適に実施することが
できる。
According to the apparatus described in claim 4, the method described in claim 1 can be suitably implemented.

【0058】また、請求項5に記載の装置発明によれ
ば、ハンディキャップ調整を行うことにより、相手とプ
レイヤーのキャラクターにおける身体的な能力差に係わ
らずゲームの面白みを増すことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, by making a handicap adjustment, the fun of the game can be increased irrespective of the physical ability difference between the character of the opponent and the character of the player.

【0059】また、請求項6に記載の装置発明によれ
ば、身長,体重,性別,年齢などの基礎データに基づき
能力差を補正して、どのような能力のプレイヤーであっ
ても適切にゲームの面白みを増大させることができる。
According to the apparatus described in claim 6, the difference in ability is corrected based on basic data such as height, weight, gender, age, etc., so that a player of any ability can appropriately play a game. Can be more interesting.

【0060】また、請求項7に記載の装置発明によれ
ば、加速度センサによりプレイヤーの身体的な能力、例
えば、パンチ力や走力などを測定することができる。
According to the apparatus described in claim 7, the acceleration sensor can measure a player's physical ability, for example, a punching force or a running force.

【0061】また、請求項8に記載の発明によれば、プ
レイヤーの身体的な能力をゲーム内のキャラクターに反
映させた後に、このキャラクターを操ってゲームを行う
ので、プレイヤーの能力に応じたキャラクターによりゲ
ームが進行させることができる。したがって、キャラク
ターの動作が現実的であり、プレイヤー自身の分身がゲ
ーム内に入り込んだような錯覚もあってゲームの面白み
を増大させることができる。
According to the invention of claim 8, after the physical ability of the player is reflected on the character in the game, the character is operated to play the game. Allows the game to proceed. Accordingly, the action of the character is realistic, and there is an illusion that the alter ego of the player has entered the game, so that the fun of the game can be increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係る業務用ゲーム機の概略構成を示し
た全体斜視図である。
FIG. 1 is an overall perspective view showing a schematic configuration of an arcade game machine according to an embodiment.

【図2】ゲームにおいて表示される画像の一例を示した
図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an image displayed in a game.

【図3】ゲーム機を機能的に表したブロック図である。FIG. 3 is a block diagram functionally showing the game machine.

【図4】ゲームの流れを示したフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing a game flow.

【図5】パンチ力の測定時の状態を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing a state at the time of measuring a punch force.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … 本体 3 … 表示部 5 … 操作レバー 7 … スイッチ 9 … 測定ユニット(体動データ測定手段) 11 … 処理部 13 … 体動データ測定部(体動データ測定手段) 17 … パワーデータ転換部(能力反映手段) 23 … ハンディキャップ調整部(能力反映手段) 25 … ゲーム演算部 M … 記録媒体 C1 … プレイヤーのキャラクター C2 … コンピュータのキャラクター DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Main body 3 ... Display part 5 ... Operation lever 7 ... Switch 9 ... Measurement unit (body movement data measurement means) 11 ... Processing part 13 ... Body movement data measurement part (body movement data measurement means) 17 ... Power data conversion part ( Ability reflecting means) 23 Handicap adjusting unit (ability reflecting means) 25 Game calculation unit M Recording medium C1 Player character C2 Computer character

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームを行うプレイヤーの身体的な能力
を測定する体動データ測定過程と、 前記プレイヤーの身体的な能力をゲーム内のキャラクタ
ーに反映させる能力反映過程とを実施した後に、 前記キャラクターに基づいてゲームを進行させることを
特徴とするゲーム方法。
After performing a body motion data measuring step of measuring a physical ability of a player who plays a game and an ability reflecting step of reflecting the physical ability of the player on a character in a game, the character A game method characterized by causing a game to proceed based on a game.
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム方法において、 前記能力反映過程は、前記プレイヤーに応じた基礎デー
タに基づき、相手のキャラクターと前記プレイヤーとの
能力差を補正するハンディキャップ調整過程を含むこと
を特徴とするゲーム方法。
2. The game method according to claim 1, wherein the ability reflecting step includes a handicap adjusting step of correcting a difference in ability between an opponent character and the player based on basic data corresponding to the player. A game method comprising:
【請求項3】 請求項2に記載のゲーム方法において、 前記基礎データは、プレイヤーの身長,体重,性別,年
齢のうちの少なくとも一つであることを特徴とするゲー
ム方法。
3. The game method according to claim 2, wherein the basic data is at least one of height, weight, sex, and age of the player.
【請求項4】 ゲームを行うプレイヤーの身体的な能力
を測定する体動データ測定手段と、 測定されたプレイヤーの身体的な能力をゲーム内のキャ
ラクターに反映させる能力反映手段とを備え、 前記キャラクターに基づいてゲームを進行させることを
特徴とするゲーム装置。
4. A game apparatus comprising: body motion data measuring means for measuring a physical ability of a player who plays a game; and ability reflecting means for reflecting the measured physical ability of the player to a character in the game. A game device for causing a game to proceed based on a game.
【請求項5】 請求項4に記載のゲーム装置において、 前記能力反映手段は、前記プレイヤーに応じた基礎デー
タに基づき、相手のキャラクターと前記プレイヤーとの
能力差を補正するハンディキャップ調整をさらに行うこ
とを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 4, wherein the ability reflecting means further performs a handicap adjustment for correcting a difference in ability between an opponent character and the player based on basic data corresponding to the player. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項6】 請求項5に記載のゲーム装置において、 前記基礎データは、プレイヤーの身長,体重,性別,年
齢のうちの少なくとも一つであることを特徴とするゲー
ム装置。
6. The game device according to claim 5, wherein the basic data is at least one of height, weight, sex, and age of the player.
【請求項7】 請求項4ないし6に記載のゲーム装置に
おいて、 前記体動データ測定手段は、加速度センサを備えている
ことを特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 4, wherein said body movement data measurement means includes an acceleration sensor.
【請求項8】 ゲームを行うプレイヤーの身体的な能力
を測定する体動データ測定処理と、 前記プレイヤーの身体的な能力をゲーム内のキャラクタ
ーに反映させる能力反映処理とを実施した後に、 前記キャラクターに基づきゲームを進行させるようにコ
ンピュータを制御するためのプログラムを格納した記録
媒体。
8. After performing a body motion data measuring process of measuring a physical ability of a player who plays a game, and a capability reflecting process of reflecting the physical ability of the player to a character in a game, the character A storage medium storing a program for controlling a computer so as to advance a game based on the game.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003053032A (en) * 2001-08-20 2003-02-25 Shinsedai Kk Soccer game device
JP2007111190A (en) * 2005-10-19 2007-05-10 Taito Corp Game device, and game server device
JP2009526559A (en) * 2006-02-13 2009-07-23 チョルグ カン Arm wrestling robot and its control method
JP2014150959A (en) * 2013-02-07 2014-08-25 Namco Bandai Games Inc Game system and program

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