JP2020081755A - Program and computer system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program and the like for causing a computer system to execute a game.
例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム(以下包括して「音楽ゲーム」と言う。)は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング(目標とするべき規準タイミング)で、如何に正確に指示された種類の操作(プレーヤに求められている操作入力)を行うかを楽しむゲーム(タイミングゲーム等とも言われる。)の代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をBGMとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、1人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。 For example, a game of a genre called a music game, a playing game, a rhythm game, etc. (hereinafter collectively referred to as a "music game") has a predetermined timing (a target standard to be matched with the rhythm of the music to be reproduced). This is a typical example of a game (also called a timing game) in which the user can enjoy how to accurately perform the type of operation (operation input required by the player) at the timing. The player can enjoy the operation input according to the rhythm by using the favorite music selected by the player as BGM, so that not only single play played by one player but also a plurality of players participate in cooperation or battle. Also popular in multiplayer.
そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献1には、演奏入力タイミング(規準タイミング)の指示表示に並行して、そのゲームで最高スコアを出したプレーヤの操作入力のタイミングを示すゴースト標識を表示する技術が開示されている。プレーヤは、最高のスコアを出したプレーヤとあたかも対戦しているかのような感覚でゲームを楽しむことができる。
Then, various techniques have been proposed to enhance the interest of music games. For example,
しかし、特許文献1の技術は、最高のスコアを出したプレーヤのプレイデータを用いてゴースト標識を表示することで仮想の相手(仮想プレーヤ)を再現するものである。そのため、最高スコアを出したプレーヤのそのときのゲームプレイと争うようなプレイをしたい場合には適しているが、そうでない場合には必ずしも適しているとは言えなかった。例えば、プレーヤが、自分のプレイ傾向や操作入力の癖を把握したい場合がそれである。この場合、自分と対戦しているかのような仮想プレーヤの制御を実現することとなるため、自分のプレイ傾向や操作入力の癖を把握することができるだけでなく、タイミングゲームとして新たな興趣となり得る。また、自分のプレイ傾向や操作入力の癖に近いプレイをする仮想プレーヤと協力プレイをする場合であっても、タイミングゲームとして新たな興趣となり得る。また、接戦を演じるような仮想プレーヤとの対戦を実現できるタイミングゲームができれば、それもまた、新たな興趣となり得る。
However, the technique of
そこで、本発明は、現在プレイしているプレーヤの操作入力評価に応じた仮想プレーヤの制御を実現することができるタイミングゲームの技術を提供することを課題として考案されたものである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a timing game technique capable of realizing control of a virtual player according to an operation input evaluation of a player who is currently playing.
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステム(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)に、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図12のゲームプログラム501)であって、規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段(例えば、図12の提示制御部239)、前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段(例えば、図12の操作入力評価部241)、前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段(例えば、図12のゴースト評価確定部245)、前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段(例えば、図12の評価結果表示制御部251)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-mentioned problem is a program for causing a computer system (for example, the
第1の発明によれば、指示体の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示毎に、当該提示に対するプレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って、仮想プレーヤの評価結果を決定することができる。そして、指示体毎の各提示に対して、プレーヤの評価結果と、仮想プレーヤの評価結果とを次々に表示することができる。現在プレイしているプレーヤの操作入力評価に応じた仮想プレーヤの制御を実現することができる。 According to the first aspect of the present invention, each time the reference operation and the reference timing are presented by the moving display of the indicator, the reflection determination as to whether or not the evaluation result of the operation input of the player for the presentation is reflected as the evaluation result of the virtual player. It is possible to determine the evaluation result of the virtual player. Then, the evaluation result of the player and the evaluation result of the virtual player can be sequentially displayed for each presentation for each pointer. It is possible to realize the control of the virtual player according to the operation input evaluation of the player who is currently playing.
また、第2の発明は、前記評価結果表示制御手段は、前記プレーヤの評価結果の表示タイミングと、前記仮想プレーヤの評価結果の表示タイミングとを同期させる制御を行う、第1の発明のプログラムである。 A second invention is the program according to the first invention, wherein the evaluation result display control means performs control for synchronizing a display timing of the evaluation result of the player and a display timing of the evaluation result of the virtual player. is there.
第2の発明によれば、規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの評価結果と仮想プレーヤの評価結果とを、同時に表示することができる。 According to the second aspect, it is possible to simultaneously display the evaluation result of the player and the evaluation result of the virtual player with respect to the reference operation and the presentation of the reference timing.
また、第3の発明は、ゲーム終了後に前記規準操作毎の前記反映判定の結果を表示する制御を行う反映結果表示制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。 A third aspect of the present invention is the first or second aspect of the present invention for causing the computer system to function as reflection result display control means for performing control to display the result of the reflection determination for each of the standard operations after the game ends. It is a program.
第3の発明によれば、プレーヤは、指示体毎の各提示についての仮想プレーヤの評価結果が、プレーヤの評価結果を反映したものであったかどうかをゲームの終了後に確認することができる。 According to the third invention, the player can confirm after the game whether or not the evaluation result of the virtual player regarding each presentation for each pointer reflects the evaluation result of the player.
また、第4の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記反映判定で反映させる反映基準をプレイ途中に変更する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。 Further, a fourth invention is the program according to any one of the first to third inventions, wherein the virtual player control means changes a reflection reference to be reflected in the reflection determination during play.
第4の発明によれば、プレーヤの評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの判定に用いる反映基準を、プレイの途中で変更することができる。 According to the fourth aspect, it is possible to change the reflection criterion used for determining whether to reflect the player evaluation result as the virtual player evaluation result during the play.
また、第5の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、プレイ途中に、従前の前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように前記仮想プレーヤを制御する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。 According to a fifth aspect of the present invention, the virtual player control means eliminates the difference based on the difference between the previous evaluation result of the player and the evaluation result of the virtual player during play. Is a program for controlling any of the first to fourth inventions.
第5の発明によれば、プレイ途中に、従前のプレーヤの評価結果と仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように仮想プレーヤを制御することができる。例えば仮想プレーヤと対戦する場合であれば、対戦途中でのプレーヤと仮想プレーヤの対戦状況に応じて、対戦が互角の対戦となるように仮想プレーヤを制御することができる。 According to the fifth aspect, the virtual player can be controlled during the play based on the difference between the evaluation result of the previous player and the evaluation result of the virtual player so as to eliminate the difference. For example, in the case of competing with a virtual player, the virtual player can be controlled so that the competition is a uniform competition depending on the competition situation between the player and the virtual player during the competition.
また、第6の発明は、前記タイミングゲームは、ゲーム進行に沿って区切った複数の期間を有し、前記期間毎に、前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づく途中経過を表示制御する途中経過表示制御手段(例えば、図12の期間別勝敗表示制御部247)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記途中経過に基づいて前記仮想プレーヤを制御する、第5の発明のプログラムである。
In a sixth aspect, the timing game has a plurality of periods divided along the progress of the game, and is based on a difference between the evaluation result of the player and the evaluation result of the virtual player for each period. The computer system is caused to function as an in-progress display control means for controlling the progress display (for example, a period-by-period win/loss
第6の発明によれば、タイミングゲームをゲーム進行に沿って区切った複数の期間毎に、プレーヤの評価結果とゴーストプレーヤの評価結果との差に基づくゲームの途中経過を表示することができる。そして、当該期間毎の途中経過に応じて、仮想プレーヤを制御することができる。例えば仮想プレーヤと対戦する場合であれば、対戦が互角の対戦となるように仮想プレーヤを制御することができる。 According to the sixth aspect, it is possible to display the progress of the game based on the difference between the evaluation result of the player and the evaluation result of the ghost player for each of a plurality of periods that divide the timing game along the progress of the game. Then, the virtual player can be controlled according to the progress of each period. For example, in the case of competing against a virtual player, the virtual player can be controlled so that the competition is a uniform competition.
また、第7の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記提示制御手段による各提示について、前記仮想プレーヤの評価結果を所与の制御アルゴリズムに基づいて決定する一次決定と、前記反映判定により肯定判定された場合に前記仮想プレーヤの評価結果を更新する二次決定とを行う、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。 In a seventh aspect of the invention, the virtual player control means makes a primary determination that determines an evaluation result of the virtual player based on a given control algorithm for each presentation by the presentation control means, and affirms by the reflection determination. It is a program according to any one of the first to sixth inventions, which makes a secondary decision to update the evaluation result of the virtual player when judged.
第7の発明によれば、指示体毎の各提示についての仮想プレーヤの評価結果を、仮想プレーヤを制御する所与の制御アルゴリズムを用いて一次決定することができる。そして、指示体毎の各提示についての反映判定でプレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させると判定した場合には、その提示についての仮想プレーヤの評価結果を更新して、プレーヤに係る評価結果とする二次決定を行うことができる。 According to the seventh aspect, the evaluation result of the virtual player for each presentation for each pointer can be primarily determined using a given control algorithm for controlling the virtual player. Then, when it is determined that the evaluation result of the player's operation input is reflected as the evaluation result of the virtual player in the reflection judgment for each presentation for each indicator, the evaluation result of the virtual player for the presentation is updated, It is possible to make a secondary decision as an evaluation result of the player.
また、第8の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記プレーヤのプレイ傾向データを参照して前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果となるように前記仮想プレーヤを制御する前記制御アルゴリズムに基づいて、前記一次決定を行う、第7の発明のプログラムである。 An eighth aspect of the invention is based on the control algorithm, wherein the virtual player control means refers to the player's play tendency data and controls the virtual player so as to obtain an evaluation result according to the player's play tendency. And a program of the seventh invention for making the primary decision.
第8の発明によれば、プレーヤのプレイ傾向に沿うように、仮想プレーヤの評価結果を一次決定することができる。 According to the eighth aspect, the evaluation result of the virtual player can be primarily determined so as to follow the player's play tendency.
また、第9の発明は、2以上の前記規準操作の組合せである規準操作群の種類毎に、当該規準操作群全体および/又は当該規準操作群を構成する各規準操作についての前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段(例えば、図12のフレーズ操作入力評価部253)、前記組合せ操作評価手段の評価結果を統計処理して前記プレイ傾向データを作成するプレイ傾向作成手段(例えば、図12の統計処理部255)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第8の発明のプログラムである。
A ninth invention is an operation of the player for the standard operation group as a whole and/or each standard operation constituting the standard operation group for each kind of the standard operation group which is a combination of two or more standard operations. A combination operation evaluation means for evaluating the success or failure of the input (for example, the phrase operation
第9の発明によれば、2以上の規準操作を組合せた規準操作群の種類毎に、プレーヤの操作入力の成否を評価することができる。そして、その評価結果を統計処理し、プレーヤのプレイ傾向を示すプレイ傾向データを作成することができる。 According to the ninth aspect, the success or failure of the player's operation input can be evaluated for each type of the standard operation group in which two or more standard operations are combined. Then, the evaluation result can be statistically processed to create play tendency data indicating the play tendency of the player.
また、第10の発明は、前記規準操作および前記規準タイミングが設定された難易度の異なる複数の譜面の中から、前記プレーヤの選択操作に基づいてプレイ譜面を選択するプレイ譜面選択手段(例えば、図12のプレイ受付制御部233)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記提示制御手段は、前記プレイ譜面に基づいて前記提示を行い、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記一次決定において、前記仮想プレーヤの評価結果を前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かを、前記プレイ譜面の難易度に基づいて制御する、第8又は第9の発明のプログラムである。 A tenth aspect of the invention is a play musical score selecting means (for example, a play musical score selecting unit that selects a play musical score based on the player's selection operation from a plurality of musical scores having different difficulty levels in which the standard operation and the standard timing are set. The computer system is caused to function as a play acceptance control unit 233) in FIG. 12, the presentation control means makes the presentation based on the play score, and the virtual player control means makes the virtual player in the primary determination. Is a program according to the eighth or ninth invention, which controls whether or not the evaluation result of (1) is an evaluation result according to the play tendency of the player based on the difficulty level of the play score.
第10の発明によれば、プレイ譜面の難易度に応じて、仮想プレーヤの評価結果をプレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かの制御を行うことができる。 According to the tenth aspect, it is possible to control whether or not to set the evaluation result of the virtual player as the evaluation result according to the play tendency of the player, according to the difficulty level of the play score.
また、第11の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記難易度が第1レベルの場合は、前記第1レベルより前記難易度が低い第2レベルに比べて、前記反映判定で反映させる反映基準を下げる、第10の発明のプログラムである。 According to an eleventh invention, when the difficulty level is a first level, the virtual player control means reflects in the reflection determination as compared with a second level where the difficulty level is lower than the first level. It is a program of the tenth invention for lowering the standard.
第11の発明によれば、プレイ譜面の難易度が高いほど、プレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させ難くすることができる。 According to the eleventh aspect, it is possible to make it more difficult to reflect the evaluation result of the operation input of the player as the evaluation result of the virtual player as the play musical score has higher difficulty.
また、第12の発明は、前記仮想プレーヤのプレイレベルを設定する仮想プレーヤレベル設定手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤのプレイレベルが第1プレイレベルの場合は、前記第1プレイレベルより低い第2プレイレベルに比べて、評価結果が成功となる度合が高くなるように前記仮想プレーヤを制御する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。 A twelfth aspect of the present invention causes the computer system to function as virtual player level setting means for setting a play level of the virtual player, wherein the virtual player control means sets the play level of the virtual player to a first play level. In this case, the program according to any one of the first to eleventh inventions, which controls the virtual player so that the degree of success of the evaluation result is higher than that of the second play level lower than the first play level. is there.
第12の発明によれば、仮想プレーヤのプレイレベルが高いほど評価結果が成功となる度合が高くなるように、仮想プレーヤを制御することができる。 According to the twelfth aspect, the virtual player can be controlled such that the higher the play level of the virtual player, the higher the degree of success of the evaluation result.
また、第13の発明は、前記仮想プレーヤには属性が設定されており、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤの属性に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。 According to a thirteenth invention, an attribute is set to the virtual player, and the virtual player control means changes the degree of success of the evaluation result based on the attribute of the virtual player. It is a program according to any one of the twelfth invention.
第13の発明によれば、仮想プレーヤの属性に基づき評価結果を成功とする度合を変化させて、仮想プレーヤを制御することができる。 According to the thirteenth aspect, it is possible to control the virtual player by changing the degree of success of the evaluation result based on the attribute of the virtual player.
また、第14の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記仮想プレーヤの設定を変更する仮想プレーヤ設定変更手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤ設定変更手段の設定内容に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。 A fourteenth aspect of the present invention causes the computer system to function as virtual player setting changing means for changing the setting of the virtual player based on the operation input of the player, and the virtual player control means causes the virtual player setting means to change. It is the program according to any one of the first to thirteenth inventions, which changes the degree of success of the evaluation result based on the setting contents of the changing means.
第14の発明によれば、プレーヤの操作入力に基づき仮想プレーヤの設定を変更し、その設定内容に応じて評価結果を成功とする度合いを変化させて、仮想プレーヤを制御することができる。 According to the fourteenth aspect, it is possible to control the virtual player by changing the setting of the virtual player based on the operation input of the player and changing the degree of success of the evaluation result according to the setting content.
また、第15の発明は、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステム(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)であって、規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
A fifteenth aspect of the present invention is a computer system (for example, the
第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as the first invention.
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to the embodiments described below, and the embodiments to which the present invention is applicable are not limited to the following embodiments. In the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals.
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の装置構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用ゲーム筐体であり、例えば、ゲームセンター等の店舗やショッピングセンター等の一区画に設置される。この業務用ゲーム装置1300は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100と通信接続される。
FIG. 1 is a perspective external view showing a device configuration example of an
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
The
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の前方に突設された操作台1303に、プレーヤ1が各種操作入力をするための操作入力装置1305を配置して備える。本実施形態の操作入力装置1305は和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ1が、専用の操作棒1307を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置1305を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板1350へ出力される。図1では、複数のプレーヤ1が同時にゲームプレイできるように2つの操作入力装置1305を備えた構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
The
また、ゲーム本体装置1301の上部には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ1311と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ1313とを備える。
In addition, a
一方、ゲーム本体装置1301の下部および内部には、リーダライタ装置1330と、硬貨投入装置1340と、制御基板1350とを備える。リーダライタ装置1330は、携行可能なカード型の記憶媒体であるICカード3と非接触通信を行って、データの読み出し処理や書き込み処理をする。
On the other hand, a reader/
ICカード3は、例えば、上記店舗内等の適所に設置された発行機や、ゲーム本体装置1301内の不図示の発行機等から購入することができる。ICカード3には固有のカードIDが割り振られており、発行機等で所定の登録手続きを経てアカウント登録をすると、当該プレーヤ1に発給されたアカウント(プレーヤID)がカードIDと紐付けられる。そして、リーダライタ装置1330にICカード3をかざして(タッチして)からゲームを開始すると、そのカードIDと紐付けられたプレイデータ(例えば、過去のプレイ履歴等)を利用することが可能となる。また、ICカード3は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置1340への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払いに利用することができる。例えば、ゲームコインの購入によってICカード3へのチャージが行われ、ゲームプレイに先立ちICカード3がリーダライタ装置1330にタッチされた場合には、チャージされたゲームコインの残高からプレイ対価分を支払えるようになっている。なお、ICカード3に限らず、非接触ICカード技術に対応した腕時計、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置等を用いる構成でもよい。或いは、磁気テープを有する磁気ストライプカードを読み書きする構成でもよい。勿論、ICカード3がなくても、硬貨を投入しプレイ対価を支払うことでゲームプレイが可能である。
The IC card 3 can be purchased from, for example, an issuing machine installed in an appropriate place such as the above-mentioned store, an issuing machine (not shown) in the game
制御基板1350は、CPU1351、GPUやDSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1353、ネットワーク9に通信接続するための通信装置1355等の電子部品を備える。そして、CPU1351等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、操作入力装置1305に対する操作入力等に基づいて業務用ゲーム装置1300の各部を制御して音楽ゲームを実行する。制御基板1350の一部又は全部は、ASICやFPGA等により実現するとしてもよい。なお、ゲームプログラム等の必要なプログラムや各種設定データは、予めICメモリ1353に格納され、或いは、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされてICメモリ1353に更新・格納可能に構成される。
The
ここで、サーバシステム1100は、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム1100は、ICカード3を購入してユーザ登録を済ませたプレーヤ1に、固有のプレーヤIDを発給する。そして、プレーヤIDやカードID、プレイデータといったプレーヤ1に関する情報をユーザ登録データ7として記憶部1140に蓄積して、一元的に管理する。本実施形態では、ユーザ登録データ7は、プレイ傾向データ700を含む。そして、サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300からのプレイ傾向データのアップロードに基づいて、該当するプレーヤのプレイ傾向データ700をアップロードされた内容で書き換えて、当該プレーヤのユーザ登録データ7を更新する。また、サーバシステム1100は、リーダライタ装置1330にICカード3をタッチしたプレーヤ1のログイン/ログアウトに関する処理や、業務用ゲーム装置1300でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。
Here, the
なお、本実施形態では、操作入力形態を操作棒1307を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ1321による撮影画像や、測距センサ1323による測距結果からプレーヤ1のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜制御基板1350にモーション認識チップ1357を搭載するとよい。また、操作入力をボタン操作とすることとしてもよい。
In the present embodiment, the operation input mode is the operation using the
[ゲームの概要]
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、タイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、ディスプレイ1311には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ1313からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた和太鼓の叩打音等が出力される。プレーヤは、スピーカ1313から出力されるプレイ曲を聞きながら、ディスプレイ1311のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力装置1305を操作棒1307で叩いて、プレイ曲の演奏を楽しむ。
[Outline of the game]
The
図2は、ゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面W1は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部10と、プレイ開始からの経過時間表示部23と、楽曲名表示部25と、難易度表示部27と、を備える。譜面表示部10のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面左側に示される基準位置11と、基準位置11へ向けて移動表示される指示体としての音符N(Na,Nb)と、プレイ曲における小節単位の区切りを示す小節区切り線15と、評価結果表示部17と、プレーヤキャラクタ表示部18と、スコア表示部19と、が含まれる。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the game screen. As shown in FIG. 2, the game screen W1 includes a strip-shaped musical
基準位置11は、移動表示される音符Nがいずれ到達する位置に設けられており、その到達タイミングを規準タイミング(目標とする操作入力のタイミング)として示すための基準となる位置を示している。本実施形態では1つの譜面表示部10に1つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
The
音符Nは、規準操作の種類(規準操作種類)毎に異なるデザインで用意されている。この音符Nは、譜面表示部10の右側から出現表示され、プレイ曲の音声再生と同期して、小節区切り線15とともに基準位置11へ向けて流れるように移動表示される。そして、音符Nが基準位置11に到達したタイミングによって、その規準操作種類の操作入力をすべき規準タイミングであることがプレーヤに提示される。
The note N is prepared with a different design for each type of standard operation (standard operation type). The musical note N appears and is displayed from the right side of the musical
本実施形態では、規準操作種類(それに対応する音符Nの種類)は2種類ある。1つが、和太鼓形状の操作入力装置1305の鼓面(打面)を叩打する操作入力を表す円形の音符(ドン)Naであり、もう1つが、操作入力装置1305の鼓面フチや胴部の外周(打面外縁部)を叩打する操作入力を表す四角形の音符(カツ)Nbである。勿論、例示した2種類以外の規準操作や音符も適宜設定することができる。
In the present embodiment, there are two types of reference operation types (types of the note N corresponding thereto). One is a circular musical note (don) Na that represents an operation input for tapping the drum surface (striking surface) of the Japanese drum-shaped
評価結果表示部17は、音符Nの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果を、随時表示する。操作入力評価は、例えば、音符Nの中心が基準位置11の中心線と重なるタイミングを規準タイミングとし、重なった音符Nの種類を規準操作種類として、第1の評価項目である規準タイミングとプレーヤが行った操作入力のタイミング(操作入力タイミング)との時間差と、第2の評価項目である規準操作種類と操作入力の種類(操作入力種類)との異同と、をそれぞれ評価することで行う。規準操作種類と操作入力種類が一致し、且つ、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さいほど、高評価となる。本実施形態では、例えば、規準操作種類と操作入力種類とが異なる場合は当該操作入力を「不可」とする。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準(時間差評価基準)を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の4段階で評価する。
The evaluation
ここで、本実施形態の音楽ゲームは、プレイ開始前にプレーヤがプレイ曲とともにプレイ難易度を選択して行う構成となっており、難易度表示部27には、当該選択したプレイ難易度(図2では「かんたん」)が表示される。選択可能な難易度は、例えば、低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階とされる。なお、難易度の段階数は2段階でもよいし、4段階以上としてもよい。
Here, the music game of the present embodiment is configured such that the player selects the play difficulty level together with the music to be played before the play is started, and the difficulty
そして、本実施形態では、例えば時間差評価基準が3段階の難易度別に用意され、プレーヤが選択したプレイ難易度に応じた時間差評価基準を用いて第1の評価項目の時間差が評価される。図3は、難易度別の時間差評価基準の一例を示す図であり、「ふつう」の時間差評価基準を上段(a)に、「かんたん」の時間差評価基準を中段(b)に、「むずかしい」の時間差評価基準を下段(c)にそれぞれ示す。 Then, in the present embodiment, for example, the time difference evaluation standard is prepared for each of the three levels of difficulty, and the time difference of the first evaluation item is evaluated using the time difference evaluation standard corresponding to the play difficulty level selected by the player. FIG. 3 is a diagram showing an example of the time difference evaluation criteria for each difficulty level. The “normal” time difference evaluation criteria is shown in the upper row (a), the “easy” time difference evaluation criteria is shown in the middle row (b), and “difficult”. The time difference evaluation criteria of are shown in the lower part (c).
図3(a)に示すように、「ふつう」の時間差評価基準を用いる場合では、時間差評価にあたり、当該時間差の絶対値がΔT1未満であれば「良」、ΔT1以上でΔT2未満と比較的長い場合に「可」、ΔT2以上でΔT3未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔT3以上の場合に「スルー(操作入力がなかった)」とする。ここで、ΔT1<ΔT2<ΔT3である。 As shown in FIG. 3A, in the case of using the “normal” time difference evaluation criterion, in the time difference evaluation, if the absolute value of the time difference is less than ΔT1, it is “good”, and ΔT1 or more and less than ΔT2 are relatively long. In this case, if it is “OK”, and if there is a long time difference between ΔT2 and ΔT2 and less than ΔT3, it is determined as “NO”. Then, when the time difference is ΔT3 or more, it is determined as “through (no operation input)”. Here, ΔT1<ΔT2<ΔT3.
これに対し、図3(b)に示すように、「かんたん」の時間差評価基準を用いる場合では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔT21(ΔT3≧ΔT21>ΔT2)を適用して時間差評価基準を緩和する。すなわち、閾値ΔT21は閾値ΔT3と同じ或いは近い値まで近づけられており、「不可」の判定が出難くなる。 On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the “simple” time difference evaluation criterion is used, it is difficult to determine “impossible”, which is a relatively poor evaluation, and conversely, a relatively good evaluation. The threshold value ΔT21 (ΔT3≧ΔT21>ΔT2) is applied to ease the time difference evaluation standard so that it is easy to determine “OK”. That is, the threshold value ΔT21 is brought close to the same value as or a value close to the threshold value ΔT3, and it is difficult to determine “impossible”.
一方、図3(c)に示すように、「むずかしい」の時間差評価基準を用いる場合では、閾値ΔT2より小さいΔT22および閾値ΔT1より小さいΔT12を適用して、「良」および「可」の時間差評価基準を厳しくする。したがって、「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。 On the other hand, as shown in FIG. 3C, when the “difficult” time difference evaluation criterion is used, ΔT22 smaller than the threshold ΔT2 and ΔT12 smaller than the threshold ΔT1 are applied to evaluate the time difference between “good” and “good”. Tighten the standards. Therefore, it is difficult to determine “good” or “permitted”, and it is easy to determine “impossible”.
図2に戻る。スコア表示部19は、操作入力評価の結果に応じてプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
Returning to FIG. The
[原理]
本実施形態のゲームでは、プレーヤが、コンピュータ制御の仮想プレーヤである「ゴーストプレーヤ」と対戦して、同じプレイ難易度の同じプレイ曲で評価を競うゴースト対戦モードが用意される。
[principle]
In the game of the present embodiment, a ghost competition mode in which a player competes with a “ghost player”, which is a virtual player controlled by a computer, and competes for evaluation with the same play song having the same play difficulty level is prepared.
図4は、ゴースト対戦モードにおけるゲーム画面例を示す図である。図4に示すように、ゴースト対戦モード時のゲーム画面W2は、図2に示したゲーム画面W1に、ゴースト用譜面表示部30と、期間別勝敗表示部40とが追加されて構成される。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen in the ghost battle mode. As shown in FIG. 4, the game screen W2 in the ghost competition mode is configured by adding a musical score display unit for
ゴースト用譜面表示部30は、基本的に譜面表示部10と同様にデザインされ、プレイ曲の譜面表示を行う。具体的には、ゴースト用譜面表示部30には、画面左側に示される基準位置31が含まれる。そして、ゴースト用譜面表示部30は、譜面表示部10と基準位置11,31同士が揃うように上下に並べて配置され、譜面表示部10における移動表示と同期して音符Nおよび小節区切り線15が移動表示される。
The musical
また、ゴースト用譜面表示部30には、ゴースト評価結果表示部37と、ゴーストプレーヤを示すキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を表示するゴーストキャラクタ表示部38と、ゴーストスコア表示部39と、が含まれる。
The ghost
ゴースト評価結果表示部37は、音符Nの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するゴーストプレーヤの評価結果(以下「ゴースト評価結果」ともいう。)を随時表示する。
The ghost evaluation
ゴーストスコア表示部39は、ゴースト評価結果に応じてゴーストプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
The ghost
期間別勝敗表示部40は、プレイ曲に設定される途中経過判定期間と、当該途中経過判定期間における勝敗を表示する。本実施形態では、例えば、プレイ曲の再生開始Tsから再生終了Teまでを2以上に区切った各期間(図4では5つの期間1〜期間5)が、予め途中経過判定期間として設定されている。そして、ゲーム中は、業務用ゲーム装置1300は、再生時間が1つの途中経過判定期間を経過するたびに期間別勝敗表示制御処理を実行し、当該経過した途中経過判定期間においてプレーヤが獲得したゲームスコアの期間累計とゴーストプレーヤが獲得したゲームスコアの期間累計とを比較して、当該途中経過判定期間の勝敗を判定する。期間別勝敗表示部40では、再生時間が経過してその勝敗が決定された途中経過判定期間について、例えば勝者を対応する枠内に表示する。
The period-specific win/
このゴースト対戦モードでは、ゴーストプレーヤの腕前ができるだけプレーヤと拮抗するように、コンピュータ(本実施形態では業務用ゲーム装置1300)がゴーストプレーヤのゲームプレイを進行制御する。そのために、音符N毎の各提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果(プレーヤ評価結果)を、ゴーストプレーヤの制御、具体的には、音符N毎の各提示に対するゴーストプレーヤの評価結果(ゴースト評価結果)を決定するのに用いる。
In this ghost competition mode, the computer (the
簡単な手順としては、ゲームの開始前に、後述する適用プレイ傾向データ600(図5を参照)を用いて、プレイ譜面を構成する音符N毎にゴースト評価結果の一次決定を行う(ゴースト評価一次決定処理)。一方、ゲーム中は、各音符Nによる提示毎にプレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う。そして、反映判定の結果(反映結果)を用いて一次決定されたゴースト評価結果を更新する二次決定を適宜行い、ゴースト評価結果を確定する(ゴースト評価確定処理)。また、ゴースト評価結果の一次決定のために、上記した音符N毎の操作入力評価とは別に、フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価するフレーズ操作入力評価処理を実行する。そして、当該フレーズに係る評価結果をフレーズの種類毎に統計処理し、適用プレイ傾向データ600を作成・更新する。
As a simple procedure, prior to the start of the game, the application
(1)フレーズ操作入力評価処理
本実施形態においてプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の譜面は、2以上の規準操作を組合せた規準操作群(2つ以上の音符の並びで構成された規準操作群:以下「フレーズ」ともいう。)を含む。フレーズを構成する音符(以下「構成音符」ともいう。)の数は特に限定されないが、例えば、その全体(フレーズを構成する先頭の音符から最後尾の音符まで)が1つの小節に収まるように、譜面に含められる。
(1) Phrase operation input evaluation process In the present embodiment, the musical score of the music that the player can select as a play music is a standard operation group in which two or more standard operations are combined (a standard operation configured by a sequence of two or more notes). Group: hereinafter also referred to as "phrase"). The number of notes that compose a phrase (hereinafter also referred to as "constituent notes") is not particularly limited, but for example, the entire note (from the first note to the last note that composes the phrase) fits in one measure. , Included in the score.
フレーズには、当該フレーズを構成する構成音符の並び順や数、リズム等に基づいて、予め攻略難易度が設定されている。例えば、フレーズの攻略難易度は、低いほうから順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階とされる。なお、攻略難易度の段階数は2段階でもよいし、4段階以上としてもよい。例えば、図4において破線で囲った音符の組合せが、それぞれフレーズに該当する。そして、譜面表示部10におけるフレーズ部分の移動表示に際しては、図4に示すように、構成音符をくくるマークMKを付すことで、それら音符の組合せが1つのフレーズであることを識別可能にプレーヤに提示する。
For each phrase, a capture difficulty level is set in advance based on the arrangement order, the number, the rhythm, etc. of the constituent notes constituting the phrase. For example, the difficulty level of capturing a phrase is set to three levels of "simple", "normal", and "difficult" in order from the lowest. In addition, the number of steps of the capture difficulty may be two or four or more. For example, a combination of notes surrounded by a broken line in FIG. 4 corresponds to each phrase. Then, when moving and displaying the phrase portion on the musical
そして、フレーズ操作入力評価処理では、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズの全ての構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」の場合を成功とし、何れか1つでも「不可」の場合は失敗として、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。 Then, in the phrase operation input evaluation process, for each phrase included in the play score, a case where the result of the operation input evaluation for all the constituent notes of the phrase is “good” or “acceptable” is regarded as successful, and either one However, in the case of "impossible", it is considered as a failure and the success or failure of the player's operation input for the phrase is evaluated.
このフレーズ操作入力評価処理は、例えばゲームの終了後に行い、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎にその成否を評価する。ただし、当該評価はゲーム中に行う構成でもよく、フレーズの最後尾の音符について操作入力評価を行った時点で、当該フレーズに係る成否を評価するとしてもよいし、途中経過判定期間の経過毎に評価するとしてもよい。また、評価結果をゲームスコアに反映させるようにしてもよい。具体的には、操作入力を成功と評価した場合に所定の点数を加点し、失敗の場合は所定の点数を減点するとしてもよい。また、その場合は、当該フレーズの各構成音符それぞれの操作入力評価の結果を考慮して、加点又は減点する点数を変えてもよい。例えば、成功と評価した場合に、全ての音符の操作入力評価が「良」であれば加点数を増やす等としてもよい。或いは、フレーズの攻略難易度に応じて加点や減点の点数を変える構成も可能である。例えば、攻略難易度の高いものほど成功時の加点数を大きくする等としてもよい。 This phrase operation input evaluation processing is performed, for example, after the end of the game, and the success or failure of each phrase included in the play score is evaluated. However, the evaluation may be performed during the game, and the success or failure of the phrase may be evaluated at the time when the operation input evaluation is performed on the last note of the phrase, or each time the midway progress determination period elapses. You may evaluate. Further, the evaluation result may be reflected in the game score. Specifically, a predetermined score may be added when the operation input is evaluated as successful, and a predetermined score may be deducted when the operation input is unsuccessful. In that case, the points to be added or deducted may be changed in consideration of the result of the operation input evaluation of each of the constituent notes of the phrase. For example, if the operation input evaluations of all the notes are “good” when evaluated as success, the score may be increased. Alternatively, it is also possible to change the points for adding or subtracting points according to the difficulty of capturing the phrase. For example, the higher the difficulty level of the capture, the larger the score for success may be set.
(2)統計処理
統計処理では、サーバシステム1100においてプレーヤ毎に管理されるプレイ傾向データ700(図1を参照)を用いる。より詳細には、このプレイ傾向データ700は、プレーヤがICカード3をリーダライタ装置1330にタッチしてサーバシステム1100にログインした際にサーバシステム1100から業務用ゲーム装置1300にダウンロードされ、当該プレーヤがログアウトするまでの間、適用プレイ傾向データ600として業務用ゲーム装置1300に記憶される。統計処理では、この適用プレイ傾向データ600を用いて、フレーズに係る評価結果を統計処理する。なお、サーバシステム1100の記憶部1140にユーザ登録データを記憶するのではなく、業務用ゲーム装置1300に記憶する構成を採用することもできる。その場合、プレイ傾向データ700は業務用ゲーム装置1300に記憶されて適宜更新されることとなる。
(2) Statistical Processing In the statistical processing, the play tendency data 700 (see FIG. 1) managed for each player in the
図5は、適用プレイ傾向データ600のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、適用プレイ傾向データ600は、プレーヤID601と対応付けて、フレーズの種類毎に用意されたフレーズ別傾向データ610を格納する。そして、1つのフレーズ別傾向データ610は、フレーズID611と、対応するプレーヤID601のプレーヤが既にプレイしたゲームで当該フレーズ(図4の例では「ドドカッ」)について操作入力を行った操作入力回数613と、そのうちの成功回数615と、その成功率である全体成功率としてのフレーズ成功率617と、当該フレーズの各構成音符についての操作入力評価の内訳(構成音符毎の「良」「可」「不可」の各評価回数)619と、当該構成音符毎の成功率である操作単位成功率621と、評価ランク623と、苦手箇所625と、を含む。
FIG. 5 is a diagram showing a data configuration example of the applied
そして、統計処理では先ず、フレーズ操作入力評価処理で評価されたフレーズ毎の評価結果を、適用プレイ傾向データ600に反映させる。具体的には、該当するフレーズの操作入力回数613を更新し、適宜成功回数615を更新するとともに、その構成音符毎の操作入力評価の内訳619を更新する。
Then, in the statistical processing, first, the evaluation result for each phrase evaluated in the phrase operation input evaluation processing is reflected in the applied
続いて、更新後の成功回数615からフレーズ成功率617を集計して更新し、更新後の内訳619から構成音符毎の操作単位成功率621を集計して更新する。操作単位成功率621は、例えば、その構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」であった確率として求める。
Subsequently, the
また、当該プレーヤによる当該フレーズに対する操作入力の評価ランク623を更新する。例えば、更新後のフレーズ成功率617を「得意」「普通」「不得意」の3つのランクで評価し、評価ランク623を更新する。フレーズ成功率617と各ランクとの関係は、予め定めておけばよい。なお、ランクは3段階に限らず、2段階又は4段階以上としてもよい。
Also, the
また、操作単位成功率621をもとに、当該フレーズ中で当該プレーヤが苦手とする規準操作を判定する。例えば、操作単位成功率621が最も低い構成音符を苦手な規準操作と判定し、当該構成音符を苦手箇所625として更新する。苦手箇所625は、例えば、苦手と判定された構成音符が当該フレーズの先頭から数えて何番目の構成音符なのかを示すデータとして設定される。苦手箇所625は必ずしも設定する必要はなく、また、2つ以上の構成音符が設定されても構わない。例えば、操作単位成功率621が所定の閾値を下回る構成音符を苦手な規準操作と判定することとし、該当する構成音符がなければ苦手箇所625は設定しない。一方、該当する構成音符が2つ以上ある場合は、それらを苦手箇所625として設定する構成でもよい。
Further, based on the operation
ここで、統計処理は、例示した各処理の他にも、例えば、当該フレーズに対する操作入力の失敗回数が所定回数を超えたか否かを判定する処理や、過去に遡って所定期間の間に当該フレーズの操作入力を成功したか否か又は失敗したか否かを判定する処理、或いは、当該所定期間における成功回数又は失敗回数を集計する処理等を含めることができる。そして、その処理結果をプレイ傾向データ700(適用プレイ傾向データ600)に格納しておき、ゴーストプレーヤの制御に用いることもできる。 Here, in addition to the respective processes illustrated, the statistical process may be, for example, a process of determining whether or not the number of operation input failures for the phrase exceeds a predetermined number, or a process of going back in the past for a predetermined period A process of determining whether or not the operation input of the phrase is successful or a failure, or a process of totaling the number of times of success or the number of times of failure in the predetermined period can be included. Then, the processing result can be stored in the play tendency data 700 (applied play tendency data 600) and used for controlling the ghost player.
なお、以上のように統計処理で更新された適用プレイ傾向データ600は、プレーヤがゲームプレイを終了してログアウトする際に当該プレーヤの最新のプレイ傾向データ700としてサーバシステム1100にアップロードされ、サーバシステム1100の記憶内容が書き換えられるようになっている。
The applied
(3)ゴースト評価一次決定処理
ゴースト評価一次決定処理では、予め用意される所与の制御アルゴリズムに従い、適用プレイ傾向データ600を用いたAI制御によって、プレイ譜面の音符毎にゴースト評価結果を一次決定する。図6は、ゴースト評価一次決定処理を説明する図であり、当該処理の結果、プレイ譜面を構成する各音符について一次決定されるゴースト評価結果を模式的に示した図である。
(3) Ghost evaluation primary determination processing In the ghost evaluation primary determination processing, the ghost evaluation result is primarily determined for each note of the play musical score by AI control using the applied
制御アルゴリズムは、例えば、プレイ難易度として選択可能なプレイ譜面の難易度(本実施形態では「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階)毎に3種類用意され、プレーヤによるプレイ難易度の選択入力に応じた制御アルゴリズムを用いてゴースト評価結果を一次決定する。 For example, three types of control algorithms are prepared for each play score difficulty level (three levels of “easy”, “normal”, and “difficult” in the present embodiment) that can be selected as the play difficulty level, and the player can select the play difficulty level. The ghost evaluation result is primarily determined using the control algorithm according to the input.
具体的には、難易度「かんたん」に対応する制御アルゴリズムは、音符毎に一次決定されるゴースト評価結果が、適用プレイ傾向データ600に沿ったものとなり易い制御アルゴリズムとして用意される。本実施形態では、上記したように、フレーズに係る評価結果を統計処理して適用プレイ傾向データ600が作成・更新される。そのため、プレイ譜面に含まれるフレーズ部分に、プレーヤの当該フレーズに対する操作入力の得意・不得意が反映されて、ゴースト評価結果が一次決定されることとなる。すなわち、プレイ譜面に含まれるフレーズ161,163,165の各音符について、そのフレーズ成功率617や構成音符毎の操作単位成功率621に応じた評価結果が、ゴースト評価結果として一次決定される。例えば、90〜100%の間の第1の確率で、当該評価結果をゴースト評価結果とするようにする。
Specifically, the control algorithm corresponding to the difficulty level “easy” is prepared as a control algorithm in which the ghost evaluation result that is primarily determined for each note is likely to be in accordance with the applied
逆に、難易度「むずかしい」に対応する制御アルゴリズムは、音符毎に一次決定されるゴースト評価結果が、適用プレイ傾向データ600に沿ったものとなり難い制御アルゴリズムとして用意される。例えば、上記第1の確率より低い第2の確率(例えば20〜50%の間の所定確率)で、フレーズ成功率617や構成音符毎の操作単位成功率621に応じた評価結果をゴースト評価結果とするようにする。
On the contrary, the control algorithm corresponding to the difficulty level “difficult” is prepared as a control algorithm in which the ghost evaluation result that is primarily determined for each note does not easily follow the applied
(4)ゴースト評価確定処理
ゴースト評価確定処理では、音符による提示のたびに、当該提示に対するゴースト評価結果を決定する。図7は、1つの音符に着目して、当該音符(着目音符)に係るゲームの進行制御(ゲーム進行制御処理)を説明するフローチャートである。実際の処理では、ゲーム進行制御処理を音符毎に繰り返すことで、プレーヤおよびゴーストプレーヤによるゲームプレイを進行制御していく。そして、ゴースト評価確定処理は、このゲーム進行制御処理の過程で行う。
(4) Ghost Evaluation Confirmation Process In the ghost evaluation confirmation process, each time a musical note is presented, a ghost evaluation result for the presentation is determined. FIG. 7 is a flowchart for explaining the game progress control (game progress control process) relating to the note (note of interest), focusing on one note. In the actual process, the game play control process is repeated for each note to control the game play by the player and the ghost player. Then, the ghost evaluation confirmation process is performed in the course of this game progress control process.
ゲーム進行制御処理では、先ず、着目音符の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示制御を行う(ステップa1)。そして、着目音符の提示に対して操作入力装置1305の打面又は打面外縁部を叩打するプレーヤの操作入力があった場合は(ステップa3:YES)、上記の操作入力評価を行う(ステップa5)。当該提示に対して操作入力がなければ(ステップa3:NO)、プレーヤ評価結果は「スルー」となる(ステップa7)。ここまでの処理により、プレーヤ評価結果が「良」「可」「不可」「スルー」の4段階で評価される。
In the game progress control process, first, a reference operation and a reference timing presentation control by moving display of a note of interest are performed (step a1). When there is an operation input from the player who hits the striking surface of the
そして、続くステップa9では、ゴースト評価確定処理を実行し、着目音符の最終的なゴースト評価結果を確定する。図8は、ゴースト評価確定処理の流れを示すフローチャートである。図8に示すように、ゴースト評価確定処理では先ず、反映基準としてのトレース率を用いて、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う(ステップb1)。 Then, in the subsequent step a9, a ghost evaluation confirmation process is executed to confirm the final ghost evaluation result of the note of interest. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the ghost evaluation confirmation process. As shown in FIG. 8, in the ghost evaluation confirmation process, first, by using the trace rate as the reflection reference, it is determined whether or not the player evaluation result should be reflected as the ghost evaluation result (step b1).
ここで、トレース率は、反映判定で「反映する」と判定する(反映判定を肯定判定する)確率として、ゲームの開始前に設定される。具体的には、業務用ゲーム装置1300は、ゲームの開始前にトレース率設定処理を実行し、予め用意されるトレース率設定テーブルを用いてトレース率を設定する。
Here, the trace rate is set before the start of the game as a probability of determining “to be reflected” in the reflection determination (affirmation of the reflection determination). Specifically, the
図9は、トレース率設定テーブルのデータ構成例を示す図である。図9に示すように、トレース率設定テーブルは、ゴーストプレーヤの調子と、トレース率との対応関係を定めたデータテーブルである。ゴーストの調子は、例えば、「絶不調」「不調」「普通」「好調」「絶好調」の5段階とされる。そして、トレース率は、例えば、78%以上99%以下の設定範囲で、ゴーストプレーヤの調子が良くなるにつれて段階的に高くなるように設定される。トレース率は反映判定を肯定判定する確率であり、基本的にゴーストとの対戦が接戦となるようにするためである。 FIG. 9 is a diagram showing a data configuration example of the trace rate setting table. As shown in FIG. 9, the trace rate setting table is a data table that defines the correspondence between the tone of the ghost player and the trace rate. The tone of the ghost is, for example, in five stages of "abnormal sickness", "abnormal condition", "normal", "good", and "excellent". Then, the trace rate is set, for example, in a setting range of 78% or more and 99% or less so as to gradually increase as the ghost player's condition gets better. The trace rate is a probability of positively determining the reflection determination, and is basically for making the battle with the ghost a close battle.
例えば、ゴーストプレーヤの調子が特に良い「絶好調」の場合であれば、トレース率は97%〜99%の範囲内で設定されるため、高い確率で反映判定が肯定されることとなる。したがって、プレーヤとゴーストプレーヤの点差を開き難くすることができる。逆に、ゴーストプレーヤの調子が最も悪い「絶不調」の場合には、トレース率は78%〜80%の範囲内で低めに設定される。ただし、当該トレース率の設定範囲や、ゴーストプレーヤの調子毎の値幅の具体的な数値は一例であって、適宜設定してよい。 For example, in the case where the ghost player is in a particularly good state of "excellent", the trace rate is set within the range of 97% to 99%, and therefore the reflection determination is affirmative with a high probability. Therefore, it is possible to make it difficult to open the point difference between the player and the ghost player. On the contrary, when the ghost player is in the worst condition of "abnormal condition", the trace rate is set to a low value within the range of 78% to 80%. However, the setting range of the trace rate and the specific numerical value of the value range for each condition of the ghost player are examples, and may be set as appropriate.
具体的なトレース率設定処理の手順としては、先ず、プレーヤによるゴースト対戦モードの選択操作を受けて、開始するゲームにおけるゴーストプレーヤの調子を上記5段階の調子の中からランダムに選ぶ。選んだゴーストの調子は、ゴースト対戦モードの選択画面に表示制御してプレーヤに提示するようにしてもよい。そして、選んだ調子に対応するトレース率の値幅をトレース率設定テーブルから読み出し、その範囲内で今回のゲームに適用するトレース率(適用トレース率)を設定する。 As a specific procedure of the trace rate setting process, first, a player selects a ghost competition mode and randomly selects the tone of the ghost player in the game to be started from the above-mentioned five stages. The tone of the selected ghost may be displayed on the player by controlling the display on the selection screen of the ghost battle mode. Then, the value range of the trace rate corresponding to the selected tone is read from the trace rate setting table, and the trace rate (applied trace rate) applied to the current game is set within the range.
図8に戻る。以上のようにして設定されるトレース率を用い、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行った結果、反映させると判定した場合には(ステップb3:YES)、一次決定されたゴースト評価結果を更新する二次決定を適宜行う。具体的には、先ず、着目音符の提示に対するプレーヤ評価結果と、着目音符について一次決定されたゴースト評価結果との異同を判定する。そして、両者が同じであれば(ステップb5:YES)、一次決定されたゴースト評価結果をそのまま確定する(ステップb7)。ここでの処理により、プレーヤ評価結果がゴースト評価結果として反映されることとなる。一方、着目音符に係るプレーヤ評価結果と一次決定されたゴースト評価結果とが異なる場合には(ステップb5:NO)、プレーヤ評価結果又は一次決定されたゴースト評価結果を1/2の確率でランダムに選び、ゴースト評価結果を確定する(ステップb9)。プレーヤ評価結果が選ばれれば、それがゴースト評価結果として反映されることとなる。なお、ステップb3にてトレース率に基づく反映判定が肯定判定されているため、ステップb9では無条件にプレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映(更新)することとしてもよい。 Returning to FIG. When it is determined that the player evaluation result should be reflected as the ghost evaluation result by using the trace rate set as described above (step b3: YES), the primary judgment is made. Make a secondary decision to update the determined ghost evaluation results. Specifically, first, it is determined whether or not the player evaluation result for the presentation of the note of interest and the ghost evaluation result primarily determined for the note of interest. Then, if the two are the same (step b5: YES), the ghost evaluation result determined first is fixed as it is (step b7). By the processing here, the player evaluation result is reflected as the ghost evaluation result. On the other hand, when the player evaluation result relating to the note of interest and the ghost evaluation result that is primarily determined are different (step b5: NO), the player evaluation result or the ghost evaluation result that is primarily determined is randomly generated with a probability of 1/2. Select and confirm the ghost evaluation result (step b9). If the player evaluation result is selected, it will be reflected as the ghost evaluation result. Since the reflection determination based on the trace rate is affirmative in step b3, the player evaluation result may be unconditionally reflected (updated) as the ghost evaluation result in step b9.
また、ステップb3での反映判定の結果反映しないと判定した場合は(ステップb3:NO)、例えば、ゴースト評価結果をそのまま確定する(ステップb11)。 If it is determined that the result is not reflected as a result of the reflection determination in step b3 (step b3: NO), for example, the ghost evaluation result is fixed as it is (step b11).
そして、図7に示すように、ゴースト評価確定処理を実行したならば、続いて、プレーヤ評価結果と、ゴースト評価結果とを、その表示タイミングを同期させて表示する評価結果同期表示制御処理を実行する(ステップa11)。図10は、プレーヤ評価結果およびゴースト評価結果の表示タイミングにおけるゲーム画面例を示す図である。図10のゲーム画面W3に示すように、評価結果同期表示制御処理によって、着目音符N−1の提示に対するプレーヤ評価結果の評価結果表示部17への表示と、当該着目音符N−1についてのゴースト評価結果のゴースト評価結果表示部37への表示とが同時に行われる。
Then, as shown in FIG. 7, if the ghost evaluation confirmation process has been executed, subsequently, an evaluation result synchronization display control process for displaying the player evaluation result and the ghost evaluation result in synchronization with their display timings is executed. (Step a11). FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen at the display timing of the player evaluation result and the ghost evaluation result. As shown in the game screen W3 in FIG. 10, by the evaluation result synchronization display control process, the player evaluation result for the presentation of the note N-1 of interest is displayed on the evaluation
その後、図7に示すように、プレーヤ評価結果に応じてプレーヤのゲームスコアを算出・更新するとともに、ゴースト評価結果に応じてゴーストプレーヤのゲームスコアを算出・更新する(ステップa13)。 After that, as shown in FIG. 7, the game score of the player is calculated and updated according to the player evaluation result, and the game score of the ghost player is calculated and updated according to the ghost evaluation result (step a13).
(5)ゴースト評価修正処理
上記したように、ゲーム開始前にゴースト評価結果を一次決定し、ゲーム中に適宜二次決定を行ってゴースト評価結果を最終確定する。本実施形態では、さらに、プレーヤとゴーストプレーヤとの対戦状況が終始互角の状況となるようにするために、一次決定されたゴースト評価結果を対戦途中で修正する(ゴースト評価修正処理)。具体的には、期間別勝敗表示制御処理において途中経過として判定される途中経過判定期間毎の勝敗に基づいて、次にプレイする途中経過判定期間についての一次決定されたゴースト評価結果を修正する。ゴースト評価結果を最終確定する二次決定であるゴースト評価確定処理は、当該途中経過判定期間のプレイ中に行われる。
(5) Ghost Evaluation Modifying Process As described above, the ghost evaluation result is primarily determined before the game starts, and the ghost evaluation result is finally determined by appropriately performing the secondary determination during the game. In the present embodiment, the ghost evaluation result that has been primarily determined is corrected during the competition so that the competition situation between the player and the ghost player is a uniform condition from beginning to end (ghost evaluation correction process). Specifically, the ghost evaluation result that is primarily determined for the midway progress determination period to be played next is corrected based on the win or loss for each midway progress determination period that is determined as midway progress in the period-specific win/loss display control process. The ghost evaluation confirmation processing, which is a secondary determination for finally confirming the ghost evaluation result, is performed during the play of the midway progress determination period.
図11は、ゴースト評価修正処理を説明する図である。具体的には、再生時間が期間1の途中経過判定期間を経過した場合であって、期間1の勝者がプレーヤであった場合を上段(a)に示し、期間1の勝者がゴーストプレーヤであった場合を下段(b)に示している。図11(a)に示すように、経過した途中経過判定期間の勝者がプレーヤの場合は、次の途中経過判定期間(図11(a)では期間2)においてゴーストプレーヤが勝ち易くするための修正を行う。具体的には、例えば、期間2に属する音符のうち、一次決定されたゴースト評価結果が「不可」であるもの(図11(a)では音符N−11〜14)の一部(図11(a)では音符N−11,13)を「良」又は「可」に修正する。これによれば、反映判定が否定判定された場合のゴースト評価結果が「良」又は「可」となる確率を高めることができ、ゴーストプレーヤが勝ち易い修正が実現できる。なお、その際に、経過した期間2におけるプレーヤとゴーストプレーヤの期間累計の差に応じて、修正内容を変更してもよい。例えば、プレーヤが大差で勝った場合は修正対象の音符数を多くし、それらを全て「良」とする修正を行う。一方、僅差で勝った場合には修正対象の音符数を少なくして、それらを全て「可」とする修正を行う等としてもよい。期間累計の差と、修正対象の音符数との対応関係を予め設定しておき、期間累計の差に応じた数の音符を修正対象とすればよい。
FIG. 11 is a diagram illustrating the ghost evaluation correction process. Specifically, the upper part (a) shows the case where the reproduction time has passed the midway progress determination period of the
一方、図11(b)に示すように、経過した途中経過判定期間の勝者がゴーストプレーヤの場合には、次の期間2においてプレーヤが勝ち易くするための修正を行う。例えば、期間2に属する音符のうち、一次決定されたゴースト評価結果が「良」又は「可」であるもの(図11(b)では音符N−21〜29)の一部(図11(b)では音符N−21,23,28,29)を「不可」に修正する。これによれば、反映判定が否定判定された場合のゴースト評価結果が不可となる確率が高まり、プレーヤが勝ち易い修正が実現できる。その場合も、上記と同様に、期間累計の差に応じて修正対象の音符の数や修正内容を設定しておき、修正を行うこととすればよい。 On the other hand, as shown in FIG. 11B, when the winner of the elapsed midway progress determination period is the ghost player, correction is performed to make it easier for the player to win in the next period 2. For example, among the notes belonging to the period 2, a part of the notes (notes N-21 to 29 in FIG. 11B) whose ghost evaluation result that is primarily determined is “good” or “OK” (FIG. 11B ), note N-21,23,28,29) is corrected to "impossible". According to this, the probability that the ghost evaluation result in the case where the reflection judgment is negative is increased, and the correction that the player is likely to win can be realized. In that case as well, similarly to the above, the number of notes to be modified and the content of modification may be set in accordance with the difference in the cumulative period, and the modification may be performed.
ゴースト評価修正処理が行われた途中経過判定期間は、これからプレイする期間である。当該期間のプレイ中においては、ゴースト評価結果を最終確定するための上述した二次決定の処理が行われることとなる。 The midway progress determination period in which the ghost evaluation correction process has been performed is a period for playing from now on. During the play of the period, the above-described secondary determination process for finalizing the ghost evaluation result is performed.
[機能構成]
図12は、業務用ゲーム装置1300の主要な機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部110と、硬貨検出部120と、処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Function configuration]
FIG. 12 is a block diagram showing an example of the main functional configuration of the
操作入力部100は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図1では、操作入力装置1305がこれに該当する。
The
媒体読取部110は、ICカード3から情報を読み出して処理部200へ出力するとともに、処理部200の制御に応じた情報の書き込みを行う。図1では、リーダライタ装置1330がこれに該当する。
The
硬貨検出部120は、プレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部200へ出力する。図1では、硬貨投入装置1340がこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、FPGA、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1では、制御基板1350のCPU1351がこれに該当する。
The
この処理部200は、ゲーム管理部230と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
The
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部230は、プレイ傾向取得更新制御部231と、プレイ受付制御部233と、トレース率設定部235と、ゴースト評価一次決定部237と、提示制御部239と、操作入力評価部241と、反映判定部243と、ゴースト評価確定部245と、期間別勝敗表示制御部247と、ゴースト評価修正部249と、評価結果表示制御部251と、フレーズ操作入力評価部253と、統計処理部255とを含む。
The
プレイ傾向取得更新制御部231は、ICカード3を所有するプレーヤのログイン時にサーバシステム1100と通信を行い、当該プレーヤのプレイ傾向データ700をダウンロードして適用プレイ傾向データ600とし、プレイ中データ580に格納する。また、当該プレーヤのログアウト時にサーバシステム1100と通信を行い、適用プレイ傾向データ600を、当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてアップロードする。なお、サーバシステム1100を用いずに業務用ゲーム装置1300単体で実現する構成の場合には、サーバシステム1100の記憶部1140に記憶されたデータと同じデータを記憶部500に記憶する構成となるため、記憶部500に記憶されたプレイ傾向データを最新のデータに更新記憶させればよい。
The play tendency acquisition/
プレイ受付制御部233は、ゲームの開始前に、プレイ曲の選曲およびプレイ難易度のプレーヤによる選択入力を受け付ける制御を行う。
The play
トレース率設定部235は、トレース率設定処理を実行し、トレース率設定テーブル570を用いて今回のゲームに適用する適用トレース率581を設定する。
The trace
ゴースト評価一次決定部237は、ゲームの開始前にゴースト評価一次決定処理を実行し、適用プレイ傾向データ600(当該ゲームをプレイするプレーヤのプレイ傾向データ700)を用いてプレイ譜面を構成する音符毎にゴースト評価結果を一次決定する。
The ghost evaluation
提示制御部239は、プレイ曲の再生と同期してプレイ譜面を表示し、規準操作および規準タイミングをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、譜面表示部10において規準操作種類に応じた音符を移動表示させ、その規準タイミングにて当該音符を基準位置に重ならせるように制御すること(図2を参照)、がこれに該当する。
The
操作入力評価部241は、プレーヤの操作入力に基づいて、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差に基づく評価(第1の評価項目)を行う。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致するか否かを評価して(第2の評価項目)、プレーヤのゲームスコアを算出・更新する。
The operation
反映判定部243は、音符毎の各提示について、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う。
The
ゴースト評価確定部245は、反映判定部243による反映判定の結果を用いてプレーヤ評価結果および一次決定されたゴースト評価結果の一方を選択し、最終的なゴースト評価結果を確定する。
The ghost
期間別勝敗表示制御部247は、ゲーム中、途中経過判定期間を経過するたびに期間別勝敗表示制御処理を実行し、経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗を決定する。そして、例えばその勝者を、期間別勝敗表示部40において対戦の途中経過として表示制御する。
The period-by-period win/loss
ゴースト評価修正部249は、途中経過判定期間が経過した際にゴースト評価修正処理を実行し、当該途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に応じて、次の途中経過判定期間に属する音符についてのゴースト評価結果を修正する。
The ghost
評価結果表示制御部251は、評価結果同期表示制御処理を実行し、提示制御部239が行う音符毎の各提示に対するプレーヤ評価結果とゴースト評価結果とを、次々と表示する制御を行う。本実施形態では、1つの提示に対する評価結果表示部17へのプレーヤ評価結果の表示タイミングとゴースト評価結果表示部37へのゴースト評価結果の表示タイミングとを同期させて、各評価結果を同時に表示させる。
The evaluation result
フレーズ操作入力評価部253は、フレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。
The phrase operation
統計処理部255は、フレーズ操作入力評価部253による評価結果をフレーズ毎に統計処理し、適用プレイ傾向データ600を更新する。
The
画像生成部290は、ゲーム管理部230の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部390へ出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
The
音生成部292は、例えばDSPや音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部230による処理結果に基づいてプレイ曲や効果音等のゲームのBGM、各種操作音の音信号を生成して音出力部392へ出力する。
The
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(主にサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図1では、ディスプレイ1311がこれに該当する。
The
音出力部392は、音生成部292から入力される音信号に基づいてゲームのBGM等を音出力するためのものである。図1では、スピーカ1313がこれに該当する。
The
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1355がこれに該当する。
The
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を動作させ、業務用ゲーム装置1300が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、制御基板1350に搭載されたICメモリ1353がこれに該当する。
The
この記憶部500には、ゲームプログラム501と、楽曲リスト510と、楽曲データ530と、トレース率設定テーブル570と、プレイ中データ580とが格納される。
The
ゲームプログラム501は、処理部200をゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290や音生成部292、通信制御部294として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
The
楽曲リスト510は、業務用ゲーム装置1300でプレイするプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の一覧を格納する。
The
楽曲データ530は、プレイ曲として選曲可能な楽曲に関するデータを格納する。図13は、1つの楽曲データ530のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、楽曲データ530は、固有の楽曲名531と、楽曲音声データ533と、譜面データ540とを含む。
The
楽曲音声データ533は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
The
譜面データ540は、譜面表示部10において音符を移動表示するためのデータである。この譜面データ540はプレイ難易度別に用意され、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Bの配列位置等が定義される。
The
具体的には、1つの譜面データ540は、当該譜面データ540を識別するための譜面番号541と、当該譜面データ540がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度543と、1拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すBPM(Beats Per Minute)545と、拍子547と、フレーズリスト548と、途中経過判定期間設定549と、小節別音符構成データ550とを含む。
Specifically, one
フレーズリスト548は、当該譜面に含まれるフレーズのリストを格納する。図14は、フレーズリスト548のデータ構成例を示す図である。図14に示すように、フレーズリスト548は、フレーズ番号と対応付けて、構成音符番号と、フレーズ種類と、攻略難易度とを設定したデータテーブルである。フレーズ番号は、当該譜面に含まれるフレーズに付された通し番号である。構成音符番号には、構成音符の音符番号559が設定される。
The
途中経過判定期間設定549は、当該譜面の再生時間を区切った各途中経過判定期間を定義する。例えば、途中経過判定期間毎に、当該途中経過判定期間を構成する小節560の小節番号551を格納する。
The midway progress determination period setting 549 defines each midway progress determination period that divides the reproduction time of the musical score. For example, the
小節別音符構成データ550は、当該譜面を構成する小節560毎に用意される。1つの小節別音符構成データ550は、小節番号551と、当該小節560が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲553と、ポジション555と対応付けられた音符種類557および音符番号559と、を有する。
The
ポジション555は、当該小節560における拍子547に基づいて音符Nを配置する位置であり、対応付けられる音符Nの規準タイミングを決めることとなる。図13の例では、4分音符、8分音符、および16分音符のそれぞれでその小節560を分割した場合の何番目の位置(グリッド:4分音符第1グリッド561,4分音符第2グリッド562,4分音符第3グリッド563,4分音符第4グリッド564,・・・,16分音符第15グリッド565)であるかを示す。
The
音符種類557は、対応するポジション555に配列される音符Nの種類、すなわち規準操作種類を定義している。音符番号は、当該音符に固有に割り当てられる識別番号である。
The
トレース率設定テーブル570は、ゴーストプレーヤの調子と、トレース率との対応関係を格納する(図9を参照)。 The trace rate setting table 570 stores the correspondence between the tone of the ghost player and the trace rate (see FIG. 9).
プレイ中データ580は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。このプレイ中データ580は、適用プレイ傾向データ600と、適用トレース率581と、プレーヤ評価結果データ583と、ゴースト評価結果データ585と、期間別勝敗結果データ587とを含む。また、その他にも、プレイ曲名、プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度、これらプレイ曲名およびプレイ難易度に基づき選択した譜面データ(以下「参照譜面データ」という。)540の譜面番号541、プレイ開始からの経過時間(本実施形態ではプレイする楽曲の再生時間に相当)、プレーヤのゲームスコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The in-
プレーヤ評価結果データ583は、参照譜面データ540の各小節560を構成する音符(規準タイミング)毎に、プレーヤ評価結果を時系列で格納する。
The player evaluation result data 583 stores the player evaluation result in chronological order for each note (standard timing) forming each
ゴースト評価結果データ585は、参照譜面データ540の各小節560を構成する音符(規準タイミング)毎に、ゴースト評価結果を時系列で格納する。
The ghost
期間別勝敗結果データ587は、参照譜面データ540の途中経過判定期間設定549に設定された各途中経過判定期間における、プレーヤとゴーストプレーヤの勝敗判定の結果を格納する。
The
[処理の流れ]
図15は、ゴースト対戦モードにおけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、ゲーム管理部230がゲームプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。
[Process flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of game processing in the ghost battle mode. The processing described here is realized by the
先ず、ゲームをプレイするプレーヤは、ICカード3を用いたログイン手続きを済ませる。当該プレーヤのログインに際して、プレイ傾向取得更新制御部231が、サーバシステム1100からプレーヤのプレイ傾向データ700をダウンロードして取得し、適用プレイ傾向データ600としてプレイ中データ580に格納する(ステップS1)。
First, the player who plays the game completes the login procedure using the IC card 3. When the player logs in, the play tendency acquisition/
続いて、プレイ受付制御部233が、プレイ曲およびプレイ難易度の選択入力を受け付ける制御を行う(ステップS3)。選択入力の結果は、プレイ中データ580に保持される。
Then, the play
続いて、トレース率設定部235がトレース率設定処理を実行し、今回のゲームに適用する適用トレース率581を設定する(ステップS5)。また、ゴースト評価一次決定部237がゴースト評価一次決定処理を実行し、プレイ譜面を構成する全ての音符についてゴースト評価結果を一次決定する(ステップS7)。
Then, the trace
その後、プレイ曲の再生が開始され、ゲームが開始される(ステップS9)。本実施形態では、プレイ曲の参照譜面データ540に従って、図7および図8を参照して説明したゲームプレイ進行制御処理を音符毎に繰り返し行う。具体的には、提示制御部239が、参照譜面データ540に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示を開始する。これによって、小節番号551の順番に各小節を構成する音符がゲーム画面(譜面表示部10)に出現して移動表示される。また、操作入力評価部241が操作入力評価を開始し、評価結果に基づきゲームスコアを算出・更新する。一方で、反映判定部243による反映判定の結果を用いてゴースト評価確定部245がゴースト評価結果を確定し、ゴーストプレーヤのゲームスコアを算出・更新する。そして、評価結果表示制御部251が、プレーヤ評価結果とゴースト評価結果とを音符による提示毎に同期して表示させる。
After that, the reproduction of the play music is started, and the game is started (step S9). In the present embodiment, the game play progress control process described with reference to FIGS. 7 and 8 is repeatedly performed for each note according to the reference
ゲーム中は、期間別勝敗表示制御部247が、途中経過判定期間の経過を監視する。そして、再生時間が1つの途中経過判定期間を経過した時点で(ステップS11:YES)、期間別勝敗表示制御処理を実行する(ステップS13)。具体的には、当該経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗を判定して、勝敗の結果(例えば勝者)を期間別勝敗表示部40に表示制御する。
During the game, the period-by-period win/loss
続いて、ゴースト評価修正部249が、ゴースト評価修正処理を実行する(ステップS15)。具体的には、ステップS13で判定した勝者がプレーヤなのかゴーストプレーヤなのかに応じて、次の途中経過判定期間に属する音符について一次決定されたゴースト評価結果を修正する。
Subsequently, the ghost
そして、プレイ曲の再生が終了するまでは(ステップS17:NO)、ステップS13に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ曲の再生を終了したならば(ステップS17:YES)、プレイ成績の表示を行う(ステップS19)。 Then, until the reproduction of the play tune is completed (step S17: NO), the process returns to step S13 and the above-described processing is repeated. When the reproduction of the play tune is completed (step S17: YES), the play result is displayed (step S19).
その後、フレーズ操作入力評価部253がフレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、今回のゲームでプレーヤが行った操作入力の成否を評価する(ステップS21)。具体的には、参照譜面データ540のフレーズリスト548に設定されているフレーズ毎に、各構成音符の操作入力評価の結果をプレーヤ評価結果データ583から読み出してその成否を判定する。
After that, the phrase operation
続いて、統計処理部255が統計処理を実行して、適用プレイ傾向データ600を更新する(ステップS23)。具体的には、先ず、ステップS21での評価結果を適用プレイ傾向データ600に反映させて、操作入力回数613や成功回数615、内訳619をフレーズ毎に更新する。そして、更新後の各値からフレーズ成功率617や操作単位成功率621を集計して更新し、評価ランク623や苦手箇所625を更新する。
Subsequently, the
また、プレーヤのログアウトに際し、プレイ傾向取得更新制御部231が、適用プレイ傾向データ600を当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてサーバシステム1100にアップロードする(ステップS25)。このアップロードを受けて、サーバシステム1100では、該当するプレーヤのユーザ登録データ7において、プレイ傾向データ700を書き換えて更新する。
Further, when the player logs out, the play tendency acquisition
以上説明したように、本実施形態によれば、音符の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示のたびに、プレーヤの操作入力評価(プレーヤ評価結果)をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って、ゴースト評価結果を決定することができる。そして、音符毎の各提示に対して、プレーヤ評価結果と、ゴースト評価結果とを例えば同時に表示することができる。したがって、プレーヤの操作入力評価に応じたゴーストプレーヤの制御が実現できる。プレーヤの過去のプレイデータ等の過去データがなくても、プレーヤの操作入力評価に応じたゴーストプレーヤの制御を実現することができる。 As described above, according to the present embodiment, whether or not the player's operation input evaluation (player evaluation result) is reflected as the ghost evaluation result each time the reference operation and the reference timing are displayed by the moving display of the notes. The reflection evaluation can be performed to determine the ghost evaluation result. Then, for each presentation for each note, the player evaluation result and the ghost evaluation result can be displayed at the same time, for example. Therefore, control of the ghost player according to the operation input evaluation of the player can be realized. Even if there is no past data such as the past play data of the player, it is possible to realize the control of the ghost player according to the operation input evaluation of the player.
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 The form to which the present invention is applicable is not limited to the above-described embodiment, and appropriate addition, omission, and change of the constituent elements can be made.
[変形例1]
例えば、本発明のコンピュータシステムは、上記実施形態の業務用ゲーム装置1300に限らず、プレーヤが所有する家庭用ゲーム装置1400で実現することもできる。図16は、家庭用ゲーム装置1400の装置構成例を示す図である。図16に示すように、家庭用ゲーム装置1400は、ゲーム装置本体1410と、スピーカ1421を具備するディスプレイ1420と、太鼓型コントローラ1430とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
[Modification 1]
For example, the computer system of the present invention is not limited to the
太鼓型コントローラ1430は、ゲーム装置本体1410に接続され、ディスプレイ1420は、画像信号および音信号を伝送可能なケーブルKによってゲーム装置本体1410に接続されている。太鼓型コントローラ1430は、和太鼓を模した太鼓本体1431とバチ1435とが1組とされ、複数のプレーヤが同時にゲームをプレイできるように複数組接続される。図16では、2組の太鼓型コントローラ1430(1430a,1430b)が接続されており、2人のプレーヤが同時にゲームプレイできるようになっている。この太鼓型コントローラ1430の太鼓本体1431の上面には、プレーヤが打面や打面外縁部を叩打する操作入力を行うための被叩打面1433が形成されている。
The drum-shaped
また、ゲーム装置本体1410は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニット1411や、CD−ROM1441等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ゲーム装置本体1410は、CD−ROM1441等から読み出したプログラムやデータ、太鼓型コントローラ1430からの叩打信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号およびゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号および音信号をディスプレイ1420に出力して、ディスプレイ1420にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1421からゲーム音を出力させる。
Further, the
ゲーム装置本体1410がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体1410に着脱自在な記憶媒体であるCD−ROM1441やICメモリ1443、メモリカード1445等に格納されている。また、本変形例では、当該家庭用ゲーム装置1400でプレイするプレーヤのプレイ傾向データが、プレイデータ等とともにICメモリ1443やメモリカード1445等に格納される。そして、家庭用ゲーム装置1400は、当該プレイ傾向データを用いて統計処理を行う。
The game information including programs and data necessary for the game device
以上のように構成された家庭用ゲーム装置1400において、プレーヤは、ディスプレイ1420に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ1421から出力される課題曲に合わせて被叩打面1433をバチ1435により叩打して太鼓型コントローラ1430を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
In the home-
[変形例2]
また、上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置1300にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、業務用ゲーム装置1300を、コントローラ兼表示装置(すなわちプレーヤ端末)として位置付けて、ゲームの進行制御をサーバシステム1100(図1を参照)にて行う形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
[Modification 2]
In the above embodiment, the game system is a stand-alone game system in which the game progress control is performed by the
また、その場合のプレーヤ端末は、プレーヤが所持するユーザ端末により実現することもできる。ユーザ端末は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機等の形態を取り得る。変形例1で示した家庭用ゲーム機の形態とすることもできる。 Also, the player terminal in that case can be realized by a user terminal possessed by the player. The user terminal can take the form of a personal computer, a smartphone, a tablet computer, a portable game machine, or the like. It may be in the form of the home-use game machine shown in the first modification.
[変形例3]
また、ゴースト対戦モードでのゲーム終了後に、反映判定の結果を表示させてプレーヤが確認できるようにしてもよい。例えば、ゲームの終了後、図4のゲーム画面W2等と同様の画面構成を有するリプレイ画面を表示し、当該ゲームにおけるプレーヤとゴーストプレーヤのゲームプレイを再現したリプレイ表示を行うようにする。そして、このリプレイ表示の際に、ゲーム管理部230が、反映結果表示制御手段として、音符毎の各提示に対するゴースト評価結果がプレーヤ評価結果を反映させたものか否かを、反映結果として表示制御する。例えば、リプレイ画面においてゴースト用譜面表示部30に移動表示される音符に追従させて、対応する反映結果を表示する制御を行う。或いは、リプレイ画面においてゴースト評価結果表示部37に随時表示されるゴースト評価結果の近傍に、対応する反映結果を付する制御を行うのでもよい。
[Modification 3]
Further, after the game in the ghost competition mode ends, the result of the reflection determination may be displayed so that the player can confirm the result. For example, after the game ends, a replay screen having the same screen configuration as the game screen W2 in FIG. 4 and the like is displayed, and the replay display that reproduces the game play of the player and the ghost player in the game is performed. Then, at the time of this replay display, the
[変形例4]
また、上記実施形態では、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定で用いるトレース率をゲームの開始前に設定することとしたが、対戦途中で変更するようにしてもよい。例えば、途中経過判定期間を経過した時点で、当該経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に基づいて調整するとしてもよい。具体的には、次の途中経過判定期間で適用する適用トレース率を、プレーヤが勝利した場合は低く調整し、ゴーストプレーヤが勝利した場合は高く調整する。逆に、プレーヤが勝利した場合に高く調整し、ゴーストプレーヤが勝利した場合に低く調整するのでもよい。ゴースト評価修正部249が調整することとすれば好適である。
[Modification 4]
Further, in the above embodiment, the trace rate used in the reflection determination as to whether or not to reflect the player evaluation result as the ghost evaluation result is set before the start of the game, but it may be changed during the competition. .. For example, when the midway progress determination period elapses, the adjustment may be made based on the win or loss of the player and the ghost player in the past midway progress determination period. Specifically, the applied trace rate applied in the next midway progress determination period is adjusted low when the player wins, and adjusted high when the ghost player wins. Conversely, it may be adjusted higher when the player wins and adjusted lower when the ghost player wins. It is preferable that the ghost
また、トレース率は、トレース率設定テーブル570に従って、ゲームのたびに選ばれるゴーストの調子に応じて設定することとしたが、プレイ難易度に応じて設定する構成でもよい。具体的には、プレイ難易度が高いほどトレース率を低く設定する。例えば、プレイ難易度が「かんたん」の場合は97%、「ふつう」の場合は90%、「むずかしい」の場合は83%等として設定するとしてもよい。 The trace rate is set according to the tone of the ghost selected for each game according to the trace rate setting table 570, but may be set according to the play difficulty level. Specifically, the higher the difficulty level of play, the lower the trace rate is set. For example, the play difficulty level may be set to 97% when it is “easy”, 90% when it is “normal”, and 83% when it is “difficult”.
[変形例5]
また、上記実施形態では、適用プレイ傾向データ600を用いてゴースト評価結果の一次決定を行い、途中経過判定期間毎のプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に応じて、次の期間の当該ゴースト評価結果を修正することでゴーストプレーヤを制御する例を示した。別の手法でゴースト評価結果を一次決定したり、修正したりしてゴーストプレーヤを制御してもよい。例えば、プレーヤのレベル(プレーヤレベル)に応じてゴーストプレーヤを制御するとしてもよい。例えば、プレーヤレベルに応じてゴースト評価結果を一次決定するのでもよいし、一次決定されたゴースト評価結果をプレーヤレベルに応じて修正する構成でもよい。
[Modification 5]
Further, in the above-described embodiment, the ghost evaluation result is primarily determined using the applied
前者の場合は、例えば、プレーヤレベルの取り得る値と対応付けて複数種類の制御アルゴリズムを用意しておき、ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤレベルに応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うことで実現できる。プレーヤレベル毎の制御アルゴリズムは、例えば、対応するプレーヤレベルが高いものほど、「良」又は「可」として一次決定されるゴースト評価結果の度合が高くなるようなアルゴリズムとして定められる。 In the former case, for example, a plurality of types of control algorithms are prepared in association with possible values at the player level, and the control algorithm corresponding to the player level of the player playing the game is used to make the primary decision. realizable. The control algorithm for each player level is defined as an algorithm in which, for example, the higher the corresponding player level, the higher the degree of the ghost evaluation result that is primarily determined as “good” or “acceptable”.
また、後者の場合であれば、例えば、プレーヤレベルが高いほど「良」又は「可」とされるゴースト評価結果の度合(当該評価結果となる音符の数の割合)が高くなるように、一次決定後の各音符についてのゴースト評価結果を調整することで実現できる。 In the latter case, for example, the higher the player level, the higher the degree of the ghost evaluation result that is “good” or “acceptable” (the ratio of the number of notes that becomes the evaluation result) is. This can be achieved by adjusting the ghost evaluation result for each note after the determination.
本変形例では、ゲーム管理部230は、プレーヤのプレイ時間やプレイ頻度、プレイ成績等に基づいて当該プレーヤのプレーヤレベルを随時更新して、ユーザ登録データ7に含めて管理する。
In this modification, the
また、プレーヤのプレイレベルにかえて、ゴーストプレーヤに設定されるプレイレベルを用いてゴーストプレーヤを制御することもできる。具体的な処理は、上記プレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。その場合は、ゲーム管理部230は、仮想プレーヤレベル設定手段として、ゴーストプレーヤのプレイレベルを設定する。
Further, instead of the player's play level, the ghost player can be controlled using the play level set for the ghost player. Specific processing can be realized in the same manner as in the case of using the player level. In that case, the
[変形例6]
また、対戦するゴーストプレーヤ(仮想プレーヤ)に設定されるプレイレベルを用いて仮想プレーヤを制御することもできる。具体的な処理は、変形例5で説明したプレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。その場合は、ゲーム管理部230は、仮想プレーヤレベル設定手段として、仮想プレーヤのプレイレベルを設定する。
[Modification 6]
It is also possible to control the virtual player by using the play level set for the ghost player (virtual player) competing. Specific processing can be realized in the same manner as in the case of using the player level described in Modification 5. In that case, the
或いは、対戦する仮想プレーヤに定められる属性を用いて仮想プレーヤを制御する構成も可能である。仮想プレーヤの属性は、仮想プレーヤ自体のレア度や種類、属性等の他、仮想プレーヤを示す仮想プレーヤキャラクタ(例えば図4のゴーストキャラクタ)のレア度、種類、属性、当該仮想プレーヤ又は仮想プレーヤキャラクタの演者としての得手不得手特性等の設定を含む。この場合の具体的な処理についても、変形例5で説明したプレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。 Alternatively, a configuration is also possible in which the virtual player is controlled by using the attributes defined for the virtual player to compete with. The attributes of the virtual player include the rarity, type, and attributes of the virtual player itself, as well as the rarity, type, and attributes of the virtual player character (for example, the ghost character in FIG. 4) indicating the virtual player, the virtual player or the virtual player character. Includes settings such as the strengths and weaknesses of the performers. The specific processing in this case can also be realized in the same manner as in the case of using the player level described in Modification 5.
すなわち、各種属性値と対応付けて複数の制御アルゴリズムを用意しておき、仮想プレーヤや仮想プレーヤキャラクタの属性に応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うようにしてもよい。 That is, a plurality of control algorithms may be prepared in association with various attribute values, and the primary determination may be performed using the control algorithm according to the attributes of the virtual player or the virtual player character.
或いは、仮想プレーヤや、仮想プレーヤキャラクタの属性に応じて一次決定後の修正を行うとしてもよい。例えば、そのレア度が高いほど評価結果を成功とする度合(「良」又は「可」となる音符の数の割合)が高くなるように修正を行うとか、演歌系を得意とする特性のある仮想プレーヤであれば、プレイ曲が演歌の楽曲の場合にそうでない楽曲よりも成功とする度合が高くなるような修正を行うことができる。 Alternatively, the correction after the primary determination may be performed according to the attributes of the virtual player and the virtual player character. For example, the higher the degree of rarity, the higher the degree of success in the evaluation result (the ratio of the number of notes that are “good” or “good”) is modified, or there are characteristics that are good at enka. A virtual player can make a correction such that when the played song is an enka song, the degree of success is higher than when the played song is not.
[変形例7]
また、プレーヤの操作入力に基づいて、仮想プレーヤの設定を変更できるようにしてもよい。具体的には、例えば、評価結果を成功とする度合を高めることができるアイテムや、当該度合を高めるためのポイントを設定する操作入力を受け付けて、仮想プレーヤの設定を変更する。その場合は、ゲーム管理部230は、仮想プレーヤ設定手段として、プレーヤの操作入力に基づき仮想プレーヤの設定を変更する。
[Modification 7]
Further, the setting of the virtual player may be changed based on the operation input of the player. Specifically, for example, an operation input for setting an item that can increase the degree of success of the evaluation result and a point for increasing the degree is accepted, and the setting of the virtual player is changed. In that case, the
そして、当該設定の設定内容に応じて、仮想プレーヤを制御するとしてもよい。具体的な処理は、変形例5や変形例6と同様の要領で実現できる。すなわち、設定されたアイテムの種類やポイントに応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うようにしてもよいし、それらに応じて一次決定後の修正を行うとしてもよい。また、仮想プレーヤの設定においてアイテムを設定する場合には、プレーヤが、当該アイテムを発動させる操作入力が可能なようにしてもよい。その場合、発動操作入力から所定時間の間だけ、評価結果を成功とする度合を高めたり、特別な制御アルゴリズムを用いて一次決定をするように一時的な制御を行うと好適である。 Then, the virtual player may be controlled according to the setting content of the setting. The specific process can be realized in the same manner as in the modified examples 5 and 6. That is, the primary determination may be performed using a control algorithm according to the set item type or points, or the correction after the primary determination may be performed according to them. In addition, when setting an item in the setting of the virtual player, the player may be allowed to perform an operation input for activating the item. In that case, it is preferable to perform the temporary control such that the degree of success of the evaluation result is increased or the primary determination is performed by using a special control algorithm only for a predetermined time from the activation operation input.
[変形例8]
上述した変形例で説明したように、業務用ゲーム装置以外の装置をプレーヤ端末(ユーザ端末)として用いる場合には、装置の演算能力によっては、ゴースト評価確定処理に演算時間がかかり、処理遅延が生じる可能性がある。その場合には、評価結果同期表示制御処理によるプレーヤ評価結果およびゴースト評価結果の表示タイミングを、数フレーム分遅らせることとしてもよい。この遅らせた時間の間に、割り込み的にゴースト評価確定処理を実行することができる。なお、処理遅延が生じない場合には、評価結果同期表示制御処理による表示タイミングは規定の通りに実行すればよい。
[Modification 8]
As described in the above-described modified example, when a device other than the arcade game device is used as a player terminal (user terminal), the ghost evaluation confirmation process takes a long calculation time depending on the calculation capability of the device, resulting in a processing delay. It can happen. In that case, the display timing of the player evaluation result and the ghost evaluation result by the evaluation result synchronization display control process may be delayed by several frames. During this delayed time, the ghost evaluation confirmation process can be executed in an interrupted manner. In addition, when the processing delay does not occur, the display timing by the evaluation result synchronous display control processing may be executed as stipulated.
[その他の変形例]
また、上記実施形態では、プレーヤがゴーストプレーヤと対戦する対戦プレイの例を示したが、プレーヤが仮想プレーヤとチームを組んで、デュエットでのゲームプレイを行って、高スコアを目指すような協力プレイの場合にも、同様に適用が可能である。
[Other modifications]
Further, in the above embodiment, an example of the competitive play in which the player competes with the ghost player has been shown, but the player forms a team with the virtual player to perform the game play in duet and aim for a high score. In the case of, the same can be applied.
1300…業務用ゲーム装置
1305…操作入力装置
1350…制御基板
100…操作入力部
110…媒体読取部
120…硬貨検出部
200…処理部
230…ゲーム管理部
231…プレイ傾向取得更新制御部
233…プレイ受付制御部
235…トレース率設定部
237…ゴースト評価一次決定部
239…提示制御部
241…操作入力評価部
243…反映判定部
245…ゴースト評価確定部
247…期間別勝敗表示制御部
249…ゴースト評価修正部
251…評価結果表示制御部
253…フレーズ操作入力評価部
255…統計処理部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…記憶部
501…ゲームプログラム
510…楽曲リスト
530…楽曲データ
533…楽曲音声データ
540…譜面データ
548…フレーズリスト
549…途中経過判定期間設定
550…小節別音符構成データ
570…トレース率設定テーブル
580…プレイ中データ
600…適用プレイ傾向データ
610…フレーズ別傾向データ
617…フレーズ成功率
621…操作単位成功率
623…評価ランク
625…苦手箇所
581…適用トレース率
583…プレーヤ評価結果データ
585…ゴースト評価結果データ
587…期間別勝敗結果データ
1100…サーバシステム
1140…記憶部
7…ユーザ登録データ
700…プレイ傾向データ
9…ネットワーク
1300...
Claims (15)
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer system to execute a timing game in which a player plays a computer-controlled virtual player,
Presentation control means for successively presenting the reference operation and the reference timing to the player by moving and displaying the indicator indicating the reference operation with the timing of reaching a given reference position as the reference timing.
Evaluation means for evaluating the input type and the input timing of the operation input performed by the player for each presentation by the presentation control means,
Virtual player control means for controlling the virtual player, wherein, with respect to each presentation by the presentation control means, it is determined whether or not the evaluation result by the evaluation means is to be reflected as the evaluation result of the virtual player, and the virtual player is controlled. Virtual player control means for determining a player evaluation result,
With respect to each presentation by the presentation control unit, evaluation result display control for performing control to sequentially display the evaluation result of the player by the evaluation unit and the evaluation result of the virtual player determined by the virtual player control unit. means,
And a program for operating the computer system.
請求項1に記載のプログラム。 The evaluation result display control means performs control to synchronize the display timing of the evaluation result of the player with the display timing of the evaluation result of the virtual player.
The program according to claim 1.
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 Reflection result display control means for performing control to display the result of the reflection determination for each of the reference operations after the game ends,
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer system to function as.
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 The virtual player control means changes the reflection reference to be reflected in the reflection determination during play.
The program according to any one of claims 1 to 3.
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 The virtual player control means controls the virtual player so as to eliminate the difference based on the difference between the previous evaluation result of the player and the evaluation result of the virtual player during play.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記期間毎に、前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づく途中経過を表示制御する途中経過表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記途中経過に基づいて前記仮想プレーヤを制御する、
請求項5に記載のプログラム。 The timing game has a plurality of periods divided along the game progress,
A halfway progress display control means for displaying and controlling a halfway progress based on a difference between the evaluation result of the player and the evaluation result of the virtual player for each period.
Functioning the computer system as
The virtual player control means controls the virtual player based on the progress.
The program according to claim 5.
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 The virtual player control means determines, for each presentation by the presentation control means, a primary determination that determines an evaluation result of the virtual player based on a given control algorithm, and the virtual player when the affirmative determination is made by the reflection determination. Make a secondary decision to update the evaluation results of,
The program according to any one of claims 1 to 6.
請求項7に記載のプログラム。 The virtual player control means refers to the play tendency data of the player, and makes the primary decision based on the control algorithm that controls the virtual player so as to obtain an evaluation result in accordance with the play tendency of the player.
The program according to claim 7.
前記組合せ操作評価手段の評価結果を統計処理して前記プレイ傾向データを作成するプレイ傾向作成手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項8に記載のプログラム。 A combination operation for evaluating the success or failure of the player's operation input with respect to the entire standard operation group and/or each standard operation constituting the standard operation group, for each type of the standard operation group, which is a combination of two or more of the standard operations. Evaluation means,
Play tendency creating means for statistically processing the evaluation result of the combination operation evaluating means to create the play tendency data,
The program according to claim 8, which causes the computer system to function as a computer.
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記プレイ譜面に基づいて前記提示を行い、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記一次決定において、前記仮想プレーヤの評価結果を前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かを、前記プレイ譜面の難易度に基づいて制御する、
請求項8又は9に記載のプログラム。 Play music score selecting means for selecting a play music score based on a selection operation of the player from a plurality of music scores having different difficulty levels in which the standard operation and the standard timing are set,
Functioning the computer system as
The presentation control means performs the presentation based on the play score,
The virtual player control means controls whether or not to make the evaluation result of the virtual player an evaluation result according to the play tendency of the player in the primary determination, based on the difficulty level of the play score.
The program according to claim 8 or 9.
請求項10に記載のプログラム。 When the difficulty level is the first level, the virtual player control means lowers the reflection standard to be reflected in the reflection determination, as compared with the second level where the difficulty level is lower than the first level.
The program according to claim 10.
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤのプレイレベルが第1プレイレベルの場合は、前記第1プレイレベルより低い第2プレイレベルに比べて、評価結果が成功となる度合が高くなるように前記仮想プレーヤを制御する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 Virtual player level setting means for setting a play level of the virtual player,
Functioning the computer system as
When the play level of the virtual player is the first play level, the virtual player control means sets the degree of success of the evaluation result to be higher than that of the second play level lower than the first play level. Control a virtual player,
The program according to any one of claims 1 to 11.
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤの属性に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 The virtual player has attributes set,
The virtual player control means changes the degree of success of the evaluation result based on the attribute of the virtual player.
The program according to any one of claims 1 to 12.
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤ設定変更手段の設定内容に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 Virtual player setting changing means for changing the setting of the virtual player based on the operation input of the player,
Functioning the computer system as
The virtual player control means changes the degree of success of the evaluation result based on the setting content of the virtual player setting changing means.
The program according to any one of claims 1 to 13.
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 A computer system for executing a timing game in which a player plays a computer-controlled virtual player, comprising:
Presentation control means for successively presenting the reference operation and the reference timing to the player by moving and displaying the indicator indicating the reference operation with the timing of reaching a given reference position as the reference timing,
Evaluation means for evaluating the input type and the input timing of the operation input performed by the player for each presentation by the presentation control means;
Virtual player control means for controlling the virtual player, wherein, with respect to each presentation by the presentation control means, it is determined whether or not the evaluation result by the evaluation means is to be reflected as the evaluation result of the virtual player, and the virtual player is controlled. Virtual player control means for determining a player evaluation result,
With respect to each presentation by the presentation control unit, evaluation result display control for performing control to sequentially display the evaluation result of the player by the evaluation unit and the evaluation result of the virtual player determined by the virtual player control unit. Means and
Computer system with.
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