JP2011188920A - Game device, game processing method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make no player get tired of a game if possible. <P>SOLUTION: A game device 500 performs the game in which a first character and a second character are contained. In the game device 500, an input receiving section 501 receives instruction inputted from a player. A game progress section 502 operates the first character based on the received instruction input and progresses the game. A recording part 503 records the operation progress of the first character by the game progress section 502. A correction section 504 corrects the operation progress recorded by the recording part 503 in response to the progress to the present after the operation progress is recorded. Further, the game progress section 502 further operates the second character based on the operation progress corrected by the correction section 504. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game processing method, and a program suitable for preventing a player from getting bored with a game as much as possible.

プレイの度にプレイヤーの操作履歴を記録し、次回以降のプレイ時に、記録された操作履歴に基づいて、いわゆる“ゴースト”を表示するゲームがある。このゴーストは、プレイヤーにとっての“過去の自分”の記録や“過去の他のプレイヤー”の記録を表すキャラクターである。例えば、自動車レースゲームの場合、現在プレイヤーが操作しているレーシングカーに加えて、過去に自分がプレイしたときの様子を表すゴーストカーが表示される。プレイヤーは、過去の自分の記録から見て、現在の自分の操作が向上しているかどうかを把握することができる。特許文献1には、現在プレイヤーが操作しているキャラクターを表示しつつ、ゴーストを分かりやすく提示するゲーム装置が開示されている。   There is a game in which a player's operation history is recorded at each play, and so-called “ghost” is displayed based on the recorded operation history at the next and subsequent plays. This ghost is a character that represents a record of “the past self” and a record of “another player in the past” for the player. For example, in the case of a car racing game, in addition to the racing car currently operated by the player, a ghost car representing a state when the player has played in the past is displayed. The player can grasp whether or not the current operation is improved from the past record. Patent Document 1 discloses a game device that presents a ghost in an easy-to-understand manner while displaying a character that is currently being operated by a player.

また、記録された操作履歴に従って動作するキャラクターを、同じゲーム内における協力相手や対戦相手に選べるゲームがある。プレイヤーは、1人でプレイするときであっても、仮想的なキャラクターと協力してミッションを達成すべくゲームをプレイしたり、仮想的なプレイヤーを相手に対戦するゲームをプレイしたりすることが可能である。   In addition, there is a game in which a character that operates according to a recorded operation history can be selected as a cooperation partner or an opponent in the same game. Even when playing alone, the player may play a game to complete a mission in cooperation with a virtual character, or play a game against a virtual player. Is possible.

特開2006−230853号公報JP 2006-230853 A

しかしながら、従来のゲーム装置では、上述のゴーストや、協力相手や対戦相手となる仮想的なキャラクターは、過去の操作履歴をそのまま再現するため、プレイヤーがゲームを何度プレイしても相手が同じ動作をすることになり、プレイヤーのゲームへの関心を薄めてしまう恐れがあった。   However, in the conventional game device, the above-mentioned ghost, or a virtual character that becomes a cooperating partner or an opponent reproduces the past operation history as it is, so that the opponent operates the same regardless of how many times the player plays the game. There was a risk of diminishing players' interest in the game.

本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves such problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for preventing the player from getting bored with the game as much as possible.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、第1キャラクターと第2キャラクターとが含まれるゲームを実現するゲーム装置であって、入力受付部、ゲーム進行部、記録部、修正部を備える。
入力受付部は、プレイヤーから指示入力を受け付ける。
ゲーム進行部は、受け付けられた指示入力に基づいて第1キャラクターを動作させてゲームを進行する。
記録部は、ゲーム進行部による第1キャラクターの動作経過を記録する。
修正部は、動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、記録された動作経過を修正する。
そして、ゲーム進行部は、修正された動作経過に基づいて第2キャラクターを更に動作させてゲームを進行する。
A game device according to a first aspect of the present invention is a game device that realizes a game including a first character and a second character, and includes an input reception unit, a game progression unit, a recording unit, and a correction unit.
The input receiving unit receives an instruction input from the player.
The game progression unit advances the game by operating the first character based on the received instruction input.
The recording unit records the movement of the first character by the game progression unit.
The correction unit corrects the recorded operation progress according to the progress from the recording of the operation progress to the present.
Then, the game progression unit proceeds the game by further operating the second character based on the corrected movement process.

本発明のゲーム装置にて行われるゲームのプレイヤーは、人間、又は、ゲーム装置自体が制御する仮想プレイヤーである。ゲームに含まれるキャラクターには、第1プレイヤーが動作を指示する第1キャラクターと、第2プレイヤーが動作を指示する第2キャラクターとがある。第1プレイヤーが人間のプレイヤーであり、第2プレイヤーが仮想プレイヤーである。第1プレイヤーは、第2プレイヤーが指示を与える第2キャラクターを相手に第1キャラクターを対戦させたり、第2キャラクターと協力して第1キャラクターにミッションを達成させるべくゲームを進めたりする。   The player of the game performed in the game device of the present invention is a human or a virtual player controlled by the game device itself. The characters included in the game include a first character that the first player instructs to move and a second character that the second player instructs to move. The first player is a human player and the second player is a virtual player. The first player battles the first character against the second character to which the second player gives an instruction, or advances the game in cooperation with the second character so that the first character achieves the mission.

第1プレイヤーがゲームをプレイすると、そのゲームにおける第1キャラクターの動作経過が記録される。例えば、プレイヤーが指示された通りにマットを踏むとダンスを踊る感覚を体験できるダンスゲームにおいて、どのタイミングにマットのどの部分を踏んだかを示す情報が記録される。また、例えば、カーレーシングゲームにおいて、レーシングカーのコース取りやラップタイム等を示す情報が記録される。   When the first player plays a game, the movement of the first character in the game is recorded. For example, in a dance game in which a player can experience a feeling of dancing when the player steps on the mat as instructed, information indicating which part of the mat is stepped on is recorded. Further, for example, in a car racing game, information indicating the course taking of a racing car, lap time, and the like is recorded.

第1プレイヤー(人間)には第1キャラクターが対応付けられ、第2プレイヤー(仮想プレイヤー)には第2キャラクターが対応付けられる。第1キャラクターは、第1プレイヤーからの指示入力に従って動作する。第2キャラクターは、以前に記録された動作経過に従ってゲーム装置が指示を与えることにより動作する。第2キャラクターの動作は、以前に記録された動作経過をそのまま再現する動作ではなく、以前に記録された動作経過を何らかの形で修正した動作である。   A first character is associated with the first player (human), and a second character is associated with the second player (virtual player). The first character operates according to an instruction input from the first player. The second character operates by giving an instruction from the game device according to the previously recorded operation progress. The action of the second character is not an action that directly reproduces the previously recorded action progress, but is an action that somehow modifies the action history previously recorded.

動作経過の修正の仕方は様々である。典型的には、動作経過は、動作経過が記録されてから経過した時間や、対戦相手もしくは協力相手として使用された回数や、対戦相手もしくは協力相手として使用されたときの第1プレイヤー(人間)の成績などに応じて、修正される。
例えば、ダンスゲームにおいて、仮想プレイヤーがマットを踏んだと見なされるタイミングが、動作経過が示すタイミングの前後にずれる。あるいは、仮想プレイヤーが踏んだと見なされるマット内の位置が、動作経過が示す位置の周辺にずれる。
例えば、カーレーシングゲームにおいて、仮想プレイヤーがアクセルやブレーキを踏んだと見なされるタイミングが、動作経過が示すタイミングの前後にずれる。あるいは、仮想プレイヤーが行ったとみなされるハンドル操作が、動作経過が示すハンドル操作と異なったものに変わる。
There are various ways of correcting the operation progress. Typically, the motion progress is the time elapsed since the motion progress was recorded, the number of times it was used as an opponent or cooperating partner, and the first player (human) when used as an opponent or cooperating partner. It will be corrected according to the grade of the.
For example, in a dance game, the timing at which a virtual player is considered to have stepped on the mat deviates before and after the timing indicated by the movement progress. Alternatively, the position in the mat considered to be stepped on by the virtual player is shifted around the position indicated by the movement progress.
For example, in a car racing game, the timing at which a virtual player is regarded as having stepped on an accelerator or a brake deviates before or after the timing indicated by the operation progress. Alternatively, the handle operation that is considered to be performed by the virtual player is changed to a handle operation that is different from the handle operation indicated by the movement progress.

従って、第1プレイヤーは、単純に“過去の自分”と一緒にゲームができるだけではなく、時間の経過と共に“過去の自分”から成長したり劣化したりした“修正された過去の自分”と一緒にゲームができるのである。ただし、修正対象の動作経過は、“過去の自分”の記録を表すものであってもよいし、“自分以外の過去の誰か”の記録を表すものであってもよい。本発明によれば、プレイヤーは、自分の向上度合いの目安を把握できるだけでなく、常に違った(仮想の)相手とゲームを楽しむことができる。ゲーム装置は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。   Therefore, the first player can not only play a game with the “past self”, but also with the “modified past self” that has grown or deteriorated from the “past self” over time. You can play games. However, the operation progress to be corrected may indicate a record of “past me” or a record of “someone in the past other than me”. According to the present invention, the player can not only grasp the standard of his / her improvement degree but also always enjoy a game with a different (virtual) opponent. The game device can prevent the player from getting bored with the game as much as possible.

修正部は、経過の長さが長くなるほど、動作経過の修正量を大きくしてもよい。   The correction unit may increase the correction amount of the operation progress as the progress length becomes longer.

すなわち、動作経過が記録されてから時間が経つほど、“過去の自分”が大きく成長したり劣化したりする。本発明によれば、(仮想の)相手が進化していくので、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにする効果が増す。   That is, as the time elapses after the operation progress is recorded, the “past self” grows or deteriorates greatly. According to the present invention, since the (virtual) opponent evolves, the effect of preventing the player from getting bored as much as possible is increased.

記録される動作経過は、受け付けられた指示入力と、指示入力が受け付けられた時刻と、を対応付ける履歴を表してもよい。
そして、修正部は、指示入力が受け付けられた時刻を変化させる量を修正量とし、記録された動作経過を修正してもよい。
The recorded operation progress may represent a history of associating the received instruction input with the time at which the instruction input is received.
Then, the correction unit may correct the recorded operation progress with the amount of change of the time when the instruction input is accepted as the correction amount.

つまり、時間の経過とともに、仮想プレイヤーの指示タイミングがだんだんとずれていく。例えばダンスゲームにおいて、マットを踏んだと見なされるタイミングが前後にずれていく。例えばカーレーシングゲームにおいて、アクセルやブレーキを踏むタイミングやハンドルを切るタイミングが前後にずれていく。タイミングは、遅くなるように修正されてもよいし、早くなるように修正されてもよい。本発明によっても、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにする効果が増す。   That is, the instruction timing of the virtual player gradually shifts with time. For example, in a dance game, the timing considered to have stepped on the mat shifts back and forth. For example, in a car racing game, the timing of stepping on the accelerator or brake or the timing of turning the steering wheel shifts back and forth. The timing may be corrected to be late or may be corrected to be early. The present invention also increases the effect of preventing the player from getting bored as much as possible.

記録される動作経過は、受け付けられた指示入力と、指示入力が受け付けられた時刻と、を対応付ける履歴を表してもよい。
そして、修正部は、記録された動作経過が示す履歴のうち受け付けられた指示入力を修正する履歴の割合を修正量とし、記録された動作経過を修正してもよい。
The recorded operation progress may represent a history of associating the received instruction input with the time at which the instruction input is received.
Then, the correction unit may correct the recorded operation progress by using the ratio of the history of correcting the received instruction input in the history indicated by the recorded operation progress as the correction amount.

つまり、時間の経過とともに、仮想プレイヤーの指示内容がだんだんと変化していく。例えばダンスゲームにおいて、仮想プレイヤーが踏んだと見なされるマットの位置が、その周辺にずれていく。例えばカーレーシングゲームにおいて、アクセルやブレーキの踏み込み量やハンドルを切る量が増減する。指示内容は、既に記録された動作経過と異なる内容であれば、どのような内容に修正されてもよい。本発明によっても、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにする効果が増す。   In other words, as the time passes, the virtual player's instructions change gradually. For example, in a dance game, the position of the mat that the virtual player is assumed to step on shifts to the periphery. For example, in a car racing game, the amount of accelerator or brake depression or the amount of steering wheel increases or decreases. The instruction content may be modified to any content as long as the content is different from the already recorded operation progress. The present invention also increases the effect of preventing the player from getting bored as much as possible.

ゲーム進行部は、ゲームにおける第1キャラクターの成績と第2キャラクターの成績を判定してもよい。
そして、記録部は、判定された第1キャラクターの成績が、判定された第2キャラクターの成績よりも優れている場合に、第1キャラクターの動作経過を記録してもよい。
The game progression unit may determine the results of the first character and the second character in the game.
The recording unit may record the progress of the movement of the first character when the determined performance of the first character is superior to the determined performance of the second character.

つまり、人間のプレイヤーが操作する第1キャラクターが、仮想プレイヤーが操作する第2キャラクターよりも優れた成績を収めると、その第1キャラクターの今回の動作経過が保存される。本発明によれば、既に記録された動作経過よりも成績が優れた新たな動作経過が追加されていくので、プレイヤーは、自分の腕に合ったレベルの仮想の相手とゲームができる。ゲーム装置は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。   In other words, when the first character operated by the human player achieves a better result than the second character operated by the virtual player, the current operation progress of the first character is stored. According to the present invention, since a new motion progress having a better result than the motion history already recorded is added, the player can play a game with a virtual opponent of a level suitable for his / her arm. The game device can prevent the player from getting bored with the game as much as possible.

記録部は、判定された第1キャラクターの成績が、判定された第2キャラクターの成績よりも優れている場合に、第2キャラクターの動作経過を削除してもよい。   The recording unit may delete the movement progress of the second character when the determined performance of the first character is superior to the determined performance of the second character.

つまり、人間のプレイヤーが操作する第1キャラクターが、仮想プレイヤーが操作する第2キャラクターよりも優れた成績を収めると、その第1キャラクターの今回の動作経過が保存され、代わりに、その第2キャラクターの動作の基となった動作経過が削除される。本発明によれば、プレイヤーは、自分の腕に合ったレベルの仮想の相手とゲームができる。ゲーム装置は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。   In other words, if the first character operated by the human player achieves a better result than the second character operated by the virtual player, the current movement of the first character is saved, and instead the second character The progress of the operation that is the basis of the operation is deleted. According to the present invention, a player can play a game with a virtual opponent at a level that matches his / her arm. The game device can prevent the player from getting bored with the game as much as possible.

ゲーム進行部は、受け付けられた指示入力に基づいて第1キャラクターの動作結果を画面に表示し、修正された動作経過に基づいて第2キャラクターの動作結果を当該画面に表示してもよい。   The game progression unit may display the motion result of the first character on the screen based on the received instruction input and display the motion result of the second character on the screen based on the corrected motion progress.

すなわち、プレイヤーは、今回のゲーム成績やゲーム状況だけでなく、協力相手もしくは対戦相手となる“過去の自分”等のゲーム成績やゲーム経過も把握できるので、自分の上達度の目安を簡単に把握することができる。本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。   In other words, the player can grasp not only the current game results and game situation, but also the game results and game progress of the “past me” who is the partner or opponent, so it is easy to grasp the standard of his progress. can do. According to the present invention, the game device can prevent the player from getting bored as much as possible.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力受付部、ゲーム進行部、記録部、修正部を有し、第1キャラクターと第2キャラクターとが含まれるゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力受付ステップ、ゲーム進行ステップ、記録ステップ、修正ステップを備える。
入力受付ステップでは、入力受付部が、プレイヤーから指示入力を受け付ける。
ゲーム進行ステップでは、ゲーム進行部が、受け付けられた指示入力に基づいて第1キャラクターを動作させてゲームを進行する。
記録ステップでは、記録部が、ゲーム進行ステップによる第1キャラクターの動作経過をメモリに記録する。
修正ステップでは、修正部が、動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、記録された動作経過を修正する。
そして、ゲーム進行ステップでは、ゲーム進行部は、修正された動作経過に基づいて第2キャラクターを更に動作させてゲームを進行する。
A game processing method according to another aspect of the present invention includes an input reception unit, a game progression unit, a recording unit, and a correction unit, and is executed by a game device that realizes a game including a first character and a second character. A game processing method that includes an input reception step, a game progress step, a recording step, and a correction step.
In the input receiving step, the input receiving unit receives an instruction input from the player.
In the game progress step, the game progress unit advances the game by operating the first character based on the received instruction input.
In the recording step, the recording unit records the movement of the first character in the game progression step in the memory.
In the correction step, the correction unit corrects the recorded operation progress according to the progress from the recording of the operation progress to the present.
In the game progression step, the game progression unit proceeds the game by further operating the second character based on the corrected movement process.

本発明によれば、プレイヤーは、自分の向上度合いの目安を把握できるだけでなく、常に違った(仮想の)相手とゲームを楽しむことができる。ゲーム装置は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。   According to the present invention, the player can not only grasp the standard of his / her improvement degree but also always enjoy a game with a different (virtual) opponent. The game device can prevent the player from getting bored with the game as much as possible.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、第1キャラクターと第2キャラクターとが含まれるゲームを実現するコンピュータを、入力受付部、ゲーム進行部、記録部、修正部として機能させる。
入力受付部は、プレイヤーから指示入力を受け付ける。
ゲーム進行部は、受け付けられた指示入力に基づいて第1キャラクターを動作させてゲームを進行する。
記録部は、ゲーム進行部による第1キャラクターの動作経過を記録する。
修正部は、動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、記録された動作経過を修正する。
そして、ゲーム進行部は、修正された動作経過に基づいて第2キャラクターを更に動作させてゲームを進行する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer that realizes a game including a first character and a second character to function as an input reception unit, a game progression unit, a recording unit, and a correction unit.
The input receiving unit receives an instruction input from the player.
The game progression unit advances the game by operating the first character based on the received instruction input.
The recording unit records the movement of the first character by the game progression unit.
The correction unit corrects the recorded operation progress according to the progress from the recording of the operation progress to the present.
Then, the game progression unit proceeds the game by further operating the second character based on the corrected movement process.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for preventing the player from getting bored with the game as much as possible.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device of this invention is implement | achieved. コントローラの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a controller. シングルプレイにおけるゲームの画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of the game in a single play. マルチプレイにおけるゲームの画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of the game in a multiplayer. ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional structure of a game device. (a),(b)はキャラクターを説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating a character. 経過時間と動作経過の修正量との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between elapsed time and the correction amount of operation | movement progress. 経過時間と動作経過の修正量との関係の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the relationship between elapsed time and the correction amount of operation progress. 動作経過の記録処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the recording process of operation | movement progress. ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game process.

本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   An embodiment of the present invention will be described. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games will be described. However, the following embodiment is for explanation, and the scope of the present invention There is no limit. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that fulfills the functions of the game apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM ( A digital versatile disk-read only memory (107) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがダンスゲームやレーシングゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース104には、複数のコントローラ105が接続されていてもよい。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the player executes a game such as a dance game or a racing game. A plurality of controllers 105 may be connected to the interface 104.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of game chat communication using the network ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by performing an operation input via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。   Further, by preparing information such as game images in a DVD-ROM and expanding the information in a frame memory, the state of the game can be displayed on the screen.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCM(Pulse Code Modulation)データに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM (Pulse Code Modulation) data. Convert. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

図2は、上記構成を有する情報処理装置100によって実現されるゲーム装置に接続されるコントローラ105の概略図である。コントローラ105は、床の上などに敷くマット型コントローラである。コントローラ105には、左ボタン201、下ボタン202、上ボタン203、右ボタン204等が配置されている。コントローラ105には、一般にプレイヤーが足で踏むことによって指示が入力される。ただし、プレイヤーは手で各ボタンを押圧することにより指示を入力することも可能である。   FIG. 2 is a schematic diagram of the controller 105 connected to the game apparatus realized by the information processing apparatus 100 having the above configuration. The controller 105 is a mat type controller laid on a floor or the like. In the controller 105, a left button 201, a lower button 202, an upper button 203, a right button 204, and the like are arranged. In general, an instruction is input to the controller 105 when the player steps on the foot. However, the player can also input instructions by pressing each button with his hand.

図3は、本実施形態のゲーム装置において行われるダンスゲームの画面300の構成例である。画面300は、1人でプレイするとき(以下「シングルプレイ」という。)のゲーム画面を表している。画面300には、画面300内の所定位置に固定して描画される静止マーク301〜304、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク310(本図中では310A,310B,310C,310Dの4種類)、プレイヤー(又はキャラクター)がゲームで獲得した点数320、プレイヤー(又はキャラクター)のゲーム成績を表すゲージ330、その他の背景画像などが表示される。   FIG. 3 is a configuration example of a screen 300 of a dance game performed in the game device of the present embodiment. The screen 300 represents a game screen when playing alone (hereinafter referred to as “single play”). On the screen 300, stationary marks 301 to 304 drawn at fixed positions in the screen 300 and stepping position instruction marks 310 (310A, 310B, 310C, 310D in this figure) in which the drawing position moves over time. 4), a score 320 obtained by the player (or character) in the game, a gauge 330 representing the game result of the player (or character), other background images, and the like are displayed.

まず、本実施形態のゲーム装置で行われるゲームについて説明する。本ゲームでは、ゲーム装置により音楽が再生される。プレイヤーは踏み位置指示マーク310に合わせて指示を入力することにより、再生される音楽に合わせてダンスをしている感覚を味わうことができる。   First, a game played on the game device of this embodiment will be described. In this game, music is played by the game device. By inputting an instruction in accordance with the step position indication mark 310, the player can enjoy a sense of dancing in accordance with the music to be played.

踏み位置指示マーク310は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク310には、ボタン201〜204に対応する上下左右のいずれかの矢印が描かれている。踏み位置指示マーク310が音楽に合わせて移動することによって、ボタン201〜204を押圧すべきタイミングがプレイヤーに提示される。   The step position indication mark 310 is scroll-displayed in accordance with the music to be played. The step position instruction mark 310 is drawn with any of the up, down, left, and right arrows corresponding to the buttons 201-204. When the step position indication mark 310 moves in accordance with the music, the player is presented with the timing at which the buttons 201 to 204 should be pressed.

静止マーク301〜304は、それぞれ、ボタン201〜204をプレイヤーが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を指示するマークである。静止マーク301〜304には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。   The stationary marks 301 to 304 are marks that indicate the timing (hereinafter also referred to as “task time”) at which the player should press the buttons 201 to 204, respectively. On the stationary marks 301 to 304, an image of one of the up, down, left and right arrows is drawn.

踏み位置指示マーク310は、静止マーク301〜304が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク301〜304と同じ位置に踏み位置指示マーク310が移動してきたときに、静止マーク301〜304に描かれる矢印の向きに対応するボタン201〜204のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの点数320に所定点数が加算されたり、ゲージ330が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。   The step position indication mark 310 moves in accordance with the music playback speed toward the position where the stationary marks 301 to 304 are drawn. When the stepping position instruction mark 310 moves to the same position as the stationary marks 301 to 304, when the player presses any of the buttons 201 to 204 corresponding to the directions of the arrows drawn on the stationary marks 301 to 304, the player's A predetermined score is added to the score 320, or the value (dance meter) indicated by the gauge 330 is increased.

CPU 101は、予め対応付けられる課題時刻に予め決められたゲーム課題をプレイヤーが達成したと判別すると、プレイヤーのゲーム成績が優れていると評価し、ゲージ330が示す値を増加させたり点数320が示す値を増加させたりする。また、CPU 101は、ゲーム課題が達成された時刻が課題時刻に近いほど、ゲーム成績がより優れていると評価する。   When the CPU 101 determines that the player has achieved a predetermined game task at the task time associated in advance, the CPU 101 evaluates that the player's game performance is excellent, and increases the value indicated by the gauge 330 or increases the score 320. Increase the value shown. Further, the CPU 101 evaluates that the game result is better as the time when the game task is achieved is closer to the task time.

例えば、踏み位置指示マーク310が静止マーク301〜304のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク310に示される矢印に対応するボタン(ボタン201〜204のいずれか)をプレイヤーが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスステップを踏むことができるようになっている。   For example, when the step position indication mark 310 has moved to a position overlapping any one of the stationary marks 301 to 304, a button (any one of the buttons 201 to 204) corresponding to the arrow indicated by the moved step position indication mark 310 When the player presses with one foot, it is possible to take an exemplary dance step that matches the music being played.

課題時刻とその課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報との組み合わせを「ゲーム課題」と呼ぶ。1つのゲーム課題は[数1]のように表される。   A combination of a task time and information specifying a button to be pressed at the task time is called a “game task”. One game task is expressed as [Equation 1].

P(i) = (T(i),B(x)) ・・・[数1]   P (i) = (T (i), B (x)) [Equation 1]

ただし、本実施形態のゲームにはN個(Nは1以上の整数)のゲーム課題が存在することとし、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)のゲーム課題を表し、T(i)はゲーム課題P(i)に対応する課題時刻を表し、B(x)は課題内容を表す。   However, the game of the present embodiment has N (N is an integer of 1 or more) game tasks, and P (i) is the i-th game task (i is an integer of 1 to N) from the top. T (i) represents the task time corresponding to the game task P (i), and B (x) represents the task content.

課題内容B(x)には、ボタン201を示す値B(L)、ボタン202を示す値B(D)、ボタン203を示す値B(U)、ボタン204を示す値B(R)のいずれかが指定される。   The task content B (x) includes a value B (L) indicating the button 201, a value B (D) indicating the button 202, a value B (U) indicating the button 203, and a value B (R) indicating the button 204. Is specified.

例えば、あるゲーム課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L)) ・・・[数2]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「課題時刻T(i)にコントローラ105の左ボタン201を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン201を足で踏めばよい。
For example, it is assumed that a certain game task is expressed as [Equation 2].
P (i) = (T (i), B (L)) [Equation 2]
At this time, the i-th game task of the game is “pressing the left button 201 of the controller 105 at the task time T (i)”. Normally, the player only has to step on the left button 201 with his / her foot when the time in the game reaches T (i).

1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、ゲーム課題は[数3]のように表される。   A plurality of task contents can be associated with one task time. However, it is desirable to associate at most two task contents with one task time. For example, when two task contents B (x1) and B (x2) are associated with the task time T (i), the game task is expressed as [Equation 3].

P(i) = (T(i),B(x1),B(x2)) ・・・[数3]   P (i) = (T (i), B (x1), B (x2)) [Equation 3]

あるいは、[数4]と[数5]に示すように、2つの異なるゲーム課題として表してもよい。   Alternatively, as shown in [Equation 4] and [Equation 5], they may be expressed as two different game tasks.

P(i) = (T(i),B(x1)) ・・・[数4]
P(i+1) = (T(i),B(x2)) ・・・[数5]
P (i) = (T (i), B (x1)) [Equation 4]
P (i + 1) = (T (i), B (x2)) [Equation 5]

例えば、あるゲーム課題が、[数6]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),B(R)) ・・・[数6]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「課題時刻T(i)に、コントローラ105の左ボタン201を押圧し、且つ、コントローラ105の右ボタン204を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン201と右ボタン204の両方を足で踏めばよい。
For example, it is assumed that a certain game task is expressed as [Equation 6].
P (i) = (T (i), B (L), B (R)) [Equation 6]
At this time, the i-th game task of the game is “press the left button 201 of the controller 105 and press the right button 204 of the controller 105 at the task time T (i)”. When the time in the game reaches T (i), the player only has to step on both the left button 201 and the right button 204 with his / her foot.

CPU 101は、ボタン201〜204のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤー(又はキャラクター)の成績を判定する。例えば、CPU 101は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“PERFECT”(最も優れている)、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“GOOD”(まあまあ合っている)、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“BOO”(間違っている)、などのように判定する。   The CPU 101 determines the player (or character) score for each game task based on how close the button indicated by the task content among the buttons 201 to 204 is pressed at the task time. For example, when the button indicated by the task content is pressed at the same timing as the task time, “PERFECT” (best), the CPU 101 indicates that the button indicated by the task content is within a predetermined margin before and after the task time. When it is pressed at the timing, “GOOD” (appropriately matched), when it is pressed at other timing or not pressed, “BOO” (incorrect) is determined.

図4は、本実施形態のゲーム装置において行われるゲームの画面400の他の構成例である。画面400は、同一ゲームを複数人(本図では2人)でプレイする(以下「マルチプレイ」という。)ときのゲーム画面を表している。マルチプレイでは、参加するすべてのプレイヤーが人間であってもよいし、参加するプレイヤーの一部又は全部が、CPU 101によって制御される仮想プレイヤー(NPC;Non Player Character)であってもよい。   FIG. 4 is another configuration example of the game screen 400 performed in the game device of the present embodiment. The screen 400 represents a game screen when the same game is played by a plurality of people (two in the figure) (hereinafter referred to as “multiplayer”). In multiplayer, all participating players may be humans, or some or all of the participating players may be virtual players (NPCs) controlled by the CPU 101.

複数の人間のプレイヤーがゲームに参加する場合、インターフェース104には、少なくともそれらのプレイヤーの人数分のコントローラ105が接続され、コントローラ105が各人に1つずつ割り当てられる。ゲームに仮想プレイヤーが参加する場合、その仮想プレイヤーにはコントローラ105が割り当てられなくてもよい。   When a plurality of human players participate in the game, the controller 104 is connected to the interface 104 for at least the number of players, and one controller 105 is assigned to each person. When a virtual player participates in the game, the controller 105 may not be assigned to the virtual player.

画面400の左側エリア440は、第1プレイヤーに割り当てられる表示エリアである。左側エリア440には、所定位置に固定して描画される静止マーク401〜404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、第1プレイヤー(又は第1キャラクター)がゲームで獲得した点数420、第1プレイヤー(又は第1キャラクター)のゲーム成績を表すゲージ430、その他の背景画像などが表示される。   The left area 440 of the screen 400 is a display area assigned to the first player. In the left area 440, stationary marks 401 to 404 that are drawn fixedly at a predetermined position, and stepping position indication marks 410 (410A, 410B, 410C, and 410D in this figure) that the drawing position moves as time passes. ), The score 420 acquired by the first player (or the first character) in the game, the gauge 430 representing the game result of the first player (or the first character), other background images, and the like are displayed.

第1プレイヤーが人間である場合、その第1プレイヤーは、左側エリア440を見ながらゲームをプレイする。静止マーク401〜404が表示される位置に踏み位置指示マーク410A〜410Dが移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410A〜410Dに示される矢印に対応するボタン(ボタン201〜204のいずれか)が第1プレイヤーによって押圧されると、CPU 101は、点数420に所定点数を加算したり、ゲージ430が示す値をアップしたりする。   When the first player is a human, the first player plays the game while watching the left area 440. When the step position indication marks 410A to 410D have moved to the positions where the stationary marks 401 to 404 are displayed, the buttons corresponding to the arrows indicated by the moved step position indication marks 410A to 410D (any of the buttons 201 to 204). When the first player is pressed, the CPU 101 adds a predetermined score to the score 420 or increases the value indicated by the gauge 430.

第1プレイヤーが仮想プレイヤーである場合、後述するように、CPU 101は、外部メモリ106等に記憶されている過去のプレイ記録に基づいてボタン201〜204が押圧されたとみなして成績を判定し、点数420に所定点数を加算したり、ゲージ430が示す値をアップしたりする。   When the first player is a virtual player, as will be described later, the CPU 101 determines that the buttons 201 to 204 are pressed based on the past play records stored in the external memory 106 or the like, and determines the score. A predetermined score is added to the score 420, or the value indicated by the gauge 430 is increased.

画面400の右側エリア490は、第2プレイヤーに割り当てられる表示エリアである。右側エリア490には、左側エリア440と同様に、所定位置に固定して描画される静止マーク451〜454、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク460(本図中では460A,460B,460C,460Dの4種類)、第2プレイヤー(又は第2キャラクター)がゲームで獲得した点数470、第2プレイヤー(又は第2キャラクター)のゲーム成績を表すゲージ480、その他の背景画像などが表示される。   A right area 490 of the screen 400 is a display area assigned to the second player. In the right area 490, as with the left area 440, stationary marks 451 to 454 that are drawn while being fixed at a predetermined position, and stepping position indication marks 460 whose drawing position moves over time (460A and 460B in this figure). , 460C, 460D), score 470 obtained by the second player (or second character) in the game, gauge 480 indicating the game result of the second player (or second character), other background images, and the like are displayed. Is done.

第2プレイヤーが人間である場合、その第2プレイヤーは、右側エリア490を見ながらゲームをプレイする。静止マーク451〜454が表示される位置に踏み位置指示マーク460A〜460Dが移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク460A〜460Dに示される矢印に対応するボタン(ボタン201〜204のいずれか)が第2プレイヤーによって押圧されると、CPU 101は、点数470に所定点数を加算したり、ゲージ480が示す値をアップしたりする。   When the second player is a human, the second player plays the game while watching the right area 490. When the step position indication marks 460A to 460D have moved to the positions where the stationary marks 451 to 454 are displayed, the buttons corresponding to the arrows indicated by the moved step position indication marks 460A to 460D (any of the buttons 201 to 204) When the second player is pressed, the CPU 101 adds a predetermined score to the score 470 or increases the value indicated by the gauge 480.

第2プレイヤーが仮想プレイヤーである場合、後述するように、CPU 101は、外部メモリ106等に記憶されている過去のプレイ記録に基づいてボタン201〜204が押圧されたとみなして成績を判定し、点数470に所定点数を加算したり、ゲージ480が示す値をアップしたりする。   When the second player is a virtual player, as will be described later, the CPU 101 determines that the buttons 201 to 204 have been pressed based on past play records stored in the external memory 106 or the like, A predetermined score is added to the score 470, or the value indicated by the gauge 480 is increased.

第1プレイヤーと第2プレイヤーは、いずれも、人間であってもよいし、仮想プレイヤーであってもよい。   Each of the first player and the second player may be a human or a virtual player.

第1プレイヤーと第2プレイヤーの両方が人間である場合、ゲームモードは「マルチプレイ」モードである。マルチプレイモードには、例えば、第1プレイヤーと第2プレイヤーが協力して共通のミッションを達成するような「協力モード」や、第1プレイヤーと第2プレイヤーがスコアを競い合う「対戦モード」がある。   If both the first player and the second player are humans, the game mode is a “multiplayer” mode. The multiplayer mode includes, for example, a “cooperation mode” in which the first player and the second player cooperate to achieve a common mission, and a “match mode” in which the first player and the second player compete for scores.

第1プレイヤーと第2プレイヤーの両方が仮想プレイヤーである場合、ゲームモードは「デモンストレーション」モードである。例えば、一定時間以上ゲームを開始する旨の指示がなされずに放置された場合、CPU 101は、第1プレイヤーと第2プレイヤーを共に仮想プレイヤーに設定したゲームのデモンストレーションを実行し、ゲームの説明や紹介などを行う。   If both the first player and the second player are virtual players, the game mode is a “demonstration” mode. For example, if the CPU 101 is left without being instructed to start the game for a certain period of time or more, the CPU 101 executes a game demonstration in which both the first player and the second player are set as virtual players, Give an introduction.

第1プレイヤーと第2プレイヤーのどちらか一方が人間であり、もう片方が仮想プレイヤーである場合、ゲームモードは「仮想マルチプレイ」モードである。仮想マルチプレイモードでは、CPU 101は、人間のプレイヤー(例えば第1プレイヤー)については、コントローラ105が受け付けた指示入力に基づいて成績を判定し、仮想プレイヤー(例えば第2プレイヤー)については、外部メモリ106等に記憶されている過去のプレイ記録に基づいて成績を判定して、ゲームを進行する。人間のプレイヤーは、1人でゲームをプレイしつつも、あたかも他の人間と協力したり他の人と対戦したりするかのように、ゲームを楽しむことができる。   When one of the first player and the second player is a human and the other is a virtual player, the game mode is a “virtual multiplayer” mode. In the virtual multiplayer mode, the CPU 101 determines a score for a human player (for example, the first player) based on an instruction input received by the controller 105, and for the virtual player (for example, the second player), the external memory 106. The game is progressed by determining the result based on the past play record stored in the game. While playing a game alone, a human player can enjoy the game as if it cooperated with another person or played against another person.

次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成等について説明する。図5は、ゲーム装置500の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置500は、入力受付部501、ゲーム進行部502、記録部503、修正部504を備える。   Next, a functional configuration and the like of the game apparatus 500 of the present embodiment realized by the information processing apparatus 100 having the above configuration will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 500. The game device 500 includes an input reception unit 501, a game progress unit 502, a recording unit 503, and a correction unit 504.

本実施形態では、ゲーム装置500にて行われるゲームは、仮想マルチプレイモードで行われるゲームである。説明を分かりやすくするため、2人のプレイヤーがゲームに参加するものとし、一方のプレイヤー(以下「第1プレイヤー」という。)が人間であり、他方のプレイヤー(以下「第2プレイヤー」という。)がCPU 101によって制御される仮想プレイヤーである。   In the present embodiment, the game performed on the game device 500 is a game performed in the virtual multiplayer mode. For easy understanding, it is assumed that two players participate in the game, one player (hereinafter referred to as “first player”) is a human and the other player (hereinafter referred to as “second player”). Is a virtual player controlled by the CPU 101.

入力受付部501は、第1プレイヤーから指示入力を受け付ける。プレイヤー(ただし、仮想プレイヤーを除く。)は、コントローラ105のボタン201〜204を押圧することにより、所望の指示を入力することができる。CPU 101とコントローラ105が協働して、入力受付部501として機能する。   The input receiving unit 501 receives an instruction input from the first player. A player (excluding a virtual player) can input a desired instruction by pressing the buttons 201 to 204 of the controller 105. The CPU 101 and the controller 105 cooperate to function as the input reception unit 501.

ゲーム進行部502は、入力受付部501により受け付けられた第1プレイヤーからの指示入力に基づいて自身のキャラクター(以下「第1キャラクター」という。)を動作させ、ゲームを進行する。CPU 101がゲーム進行部502として機能する。   The game progression unit 502 operates its own character (hereinafter referred to as “first character”) based on the instruction input from the first player received by the input reception unit 501, and advances the game. The CPU 101 functions as the game progress unit 502.

ゲーム装置500にて行われるゲームに含まれるキャラクターには、入力受付部501により受け付けられた第1プレイヤーからの指示入力に基づいて動作する第1キャラクターと、CPU 101が制御する第2プレイヤー(仮想プレイヤー)からの指示に基づいて動作するキャラクター(以下「第2キャラクター」という。)とがある。各プレイヤーには1つのキャラクターが対応付けられる。キャラクターは、プレイヤーの指示によって動作したり、プレイヤーの指示によって属性パラメータが変化したりする、プレイヤーの指示対象である。   The characters included in the game played on the game device 500 include a first character that operates based on an instruction input from the first player received by the input receiving unit 501, and a second player (virtual player) controlled by the CPU 101. There is a character (hereinafter referred to as “second character”) that operates based on an instruction from the player. Each player is associated with one character. The character is an object to be instructed by the player, which operates according to the instruction from the player or whose attribute parameter changes according to the instruction from the player.

本実施形態におけるキャラクターは、上述のダンスゲームにおいて、プレイヤーに対応付けられ、プレイヤーの指示に基づいて変化する成績やプレイヤー(あるいはキャラクター)に関する情報等が格納されるデータ構造体である。   The character in the present embodiment is a data structure that is associated with the player in the above-described dance game and stores information such as grades and player (or character) information that changes based on the player's instructions.

図6(a)に、データ構造体の構成例を示す。第1プレイヤーに対応付けられる第1キャラクター601は、例えば、第1プレイヤーに対応付けて、現在プレイ中のゲームのスコア、現在のゲージ430が示す値、現在プレイ中のゲームのコンボ数(判定「GREAT」を連続して獲得した回数)、過去のプレイを含めたハイスコア、過去のプレイ結果による第1プレイヤーのランク、などを格納するデータ構造体が、第1キャラクター601である。同様に、第2プレイヤーに対応付けてスコア等を格納するデータ構造体が、第2キャラクター602である。   FIG. 6A shows a configuration example of the data structure. The first character 601 associated with the first player is associated with the first player, for example, the score of the game currently being played, the value indicated by the current gauge 430, the number of combos of the game currently being played (determination “ The number of times that “GREAT” is continuously acquired), a high score including past play, the rank of the first player based on the past play result, and the like are the first character 601. Similarly, a data structure that stores a score or the like in association with the second player is the second character 602.

本実施形態でいうデータ構造体とは、例えば、コンピュータプログラムを記述する上で用いられるC言語等における構造体(struct)に相当する。構造体に含まれるデータ(メンバー)の数、型、具体的な内容は、本発明によって限定されない。   The data structure referred to in this embodiment corresponds to, for example, a structure (struct) in C language or the like used for describing a computer program. The number, type, and specific contents of data (members) included in the structure are not limited by the present invention.

本実施形態のように、キャラクターは、人間のプレイヤーが容易にそれと視認できる画像を伴わない抽象的な概念であってもよいが、仮想的なダンサーの画像などのようにプレイヤーが容易に視認できる画像データを伴うものであってもよい。   As in the present embodiment, the character may be an abstract concept without an image that can be easily seen by a human player, but can be easily seen by a player, such as a virtual dancer image. It may be accompanied by image data.

例えば、レーシングゲームでは、プレイヤーの指示によってコース取りやスピード等が変化する仮想的なレーシングカーや、そのレーシングカーを運転する仮想的なドライバーなどが、キャラクターとなり得る。図6(b)に、レーシングゲームにおけるキャラクターを示す。第1キャラクター611は、第1プレイヤーの指示対象であるレーシングカーを表す画像である。第2キャラクター612は、第2プレイヤーの指示対象であるレーシングカーを表す画像である。   For example, in a racing game, a virtual racing car in which course taking, speed, and the like change according to a player's instruction, a virtual driver that drives the racing car, and the like can be characters. FIG. 6B shows a character in the racing game. The first character 611 is an image representing a racing car that is an instruction target of the first player. The second character 612 is an image that represents a racing car that is an instruction target of the second player.

また、ゲーム進行部502は、修正部504によって修正された動作経過に基づいて第2キャラクターを動作させるのであるが、詳細は後述する。   The game progression unit 502 moves the second character based on the movement progress corrected by the correction unit 504, which will be described in detail later.

次に、記録部503は、ゲーム進行部502による第1キャラクターの動作経過を記録する。CPU 101と外部メモリ106が協働して、記録部503として機能する。   Next, the recording unit 503 records the movement of the first character by the game progression unit 502. The CPU 101 and the external memory 106 cooperate to function as the recording unit 503.

より詳細には、CPU 101は、ゲーム中、第1プレイヤーからの指示入力に基づいて動作した第1キャラクターの動作経過をいったんRAM 103に記憶しておき、ゲーム終了後、RAM 103に一次記憶した動作経過を、ゲームが行われた時刻(タイムスタンプ)と対応付けて、外部メモリ106に保存する。1件の動作経過は、1つのゲームが開始されてから終了されるまでの第1キャラクターの振る舞いを表す。外部メモリ106に保存される動作経過の件数は任意である。   More specifically, during the game, the CPU 101 temporarily stores the operation progress of the first character operated based on the instruction input from the first player in the RAM 103, and temporarily stores it in the RAM 103 after the game ends. The operation progress is stored in the external memory 106 in association with the time (time stamp) when the game was played. One movement progress represents the behavior of the first character from the start to the end of one game. The number of operation progresses stored in the external memory 106 is arbitrary.

動作経過は、受け付けられた指示入力"P"と、その指示入力"P"が受け付けられた時刻"Q"と、の対応付け{P,Q}を1つの配列要素とし、少なくとも受け付けられた指示入力の数以上の配列数"X"を有する構造体配列変数"ARRAY"を用いて表される。   As for the operation progress, the correspondence {P, Q} between the received instruction input “P” and the time “Q” when the instruction input “P” is received is one array element, and at least the received instruction It is represented using a structure array variable “ARRAY” having an array number “X” equal to or greater than the number of inputs.

ARRAY = {ARRAY[0], ARRAY[1], ARRAY[2],・・・, ARRAY(X-1)}
ARRAY[n] = { P(n), Q(n) } ・・・[数7]
ただし、nは0以上X-1以下の整数。
P(n):受け付けられた指示入力を示す情報。
Q(n):時刻。
ARRAY = {ARRAY [0], ARRAY [1], ARRAY [2], ..., ARRAY (X-1)}
ARRAY [n] = {P (n), Q (n)} ... [Equation 7]
However, n is an integer from 0 to X-1.
P (n): Information indicating the accepted instruction input.
Q (n): Time.

時刻"Q"は、典型的には、現実の年月日(yyyymmdd)と時刻(hhmmss)とで表される。   The time “Q” is typically represented by the actual date (yyyymmdd) and time (hhmmss).

なお、受け付けられた指示入力"P"の代わりに、受け付けられた指示入力"P"によって変化した後のキャラクターの状態"R"が用いられてもよい。   Instead of the received instruction input “P”, the character state “R” after being changed by the received instruction input “P” may be used.

ARRAY = {ARRAY[0], ARRAY[1], ARRAY[2],・・・, ARRAY(X-1)}
ARRAY[n] = { R(n), Q(n) } ・・・[数8]
ただし、nは0以上X-1以下の整数。
R(n):指示入力によって変化した後のキャラクターの状態を表す情報。
Q(n):時刻。
ARRAY = {ARRAY [0], ARRAY [1], ARRAY [2], ..., ARRAY (X-1)}
ARRAY [n] = {R (n), Q (n)} ・ ・ ・ [Equation 8]
However, n is an integer from 0 to X-1.
R (n): Information indicating the state of the character after being changed by the instruction input.
Q (n): Time.

キャラクターの状態は、例えば、レーシングゲームにおけるレーシングカーの位置座標や移動速度、ダンスゲームにおける足譜ごとの成績、格闘ゲームにおけるキャラクターの体力値、などである。   The character state includes, for example, the position coordinates and moving speed of the racing car in the racing game, the score for each footstep in the dance game, the physical strength value of the character in the fighting game, and the like.

記録される動作履歴は、仮想プレイヤーによってなされたものとして扱われる指示入力を決定する際に用いられる。プレイヤーが仮想プレイヤーを相手にマルチプレイでゲームをする場合、そのプレイヤーは、例えば“過去の自分”の記録を基に作られた仮想プレイヤーと一緒にゲームをすることができる。   The recorded action history is used when determining an instruction input that is treated as being made by the virtual player. When a player plays a game by multiplayer against a virtual player, the player can play a game together with a virtual player created based on the record of “the past self”, for example.

なお、CPU 101は、動作履歴と対応付けて、ゲームをプレイしたプレイヤーを識別する情報(例えばユーザ名等)あるいはキャラクターを識別する情報(例えばキャラクター名)を外部メモリ106に記録してもよい。   The CPU 101 may record information (for example, a user name) identifying a player who has played a game or information (for example, a character name) identifying a character (for example, a character name) in the external memory 106 in association with the action history.

次に、修正部504は、記録部503によって動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、記録されたその動作経過を修正する。第2キャラクターは、修正された動作経過に基づいて動作することになる。CPU 101が、修正部504として機能する。   Next, the correction unit 504 corrects the recorded operation progress according to the progress from when the operation progress is recorded by the recording unit 503 to the present. The second character will move based on the corrected movement process. The CPU 101 functions as the correction unit 504.

動作履歴の修正の仕方には様々なバリエーションがあり、以下に幾つか例示する。   There are various variations in how to modify the operation history, and some examples will be given below.

(1)時刻"Q"を変化させる手法:
CPU 101は、動作経過が外部メモリ106に記録された時刻からの経過時間に応じて、指示入力が受け付けられた時刻"Q"を変化させる。より詳細には、CPU 101は、動作経過が外部メモリ106に記録された時刻からの経過時間が長ければ長いほど、時刻"Q"を変化させる時間の幅を大きくする。
(1) Method of changing time “Q”:
The CPU 101 changes the time “Q” at which the instruction input is accepted according to the elapsed time from the time when the operation progress is recorded in the external memory 106. More specifically, the CPU 101 increases the time range for changing the time “Q” as the elapsed time from the time when the operation progress is recorded in the external memory 106 is longer.

図7に示すように、CPU 101は、経過時間の増加に対して、時刻"Q"の修正量を単調増加させる。例えばダンスゲームにおいて、指示入力「ボタン201を押圧する」がゲーム内時刻「音楽再生開始からX秒後の時刻」になされた旨が、動作経過に記録されている場合、この動作経過が記録された日時から現在行っているゲームの開始日時までに時間TAだけ経過していると、CPU 101は、その指示入力「ボタン201を押圧する」が、ゲーム内時刻「音楽再生開始からX+T1秒後の時刻」になされたものと修正する。つまり、第1プレイヤーの協力相手もしくは対戦相手となる第2プレイヤー(仮想プレイヤー)が指示を入力する時刻が、時間T1だけ遅れる。   As illustrated in FIG. 7, the CPU 101 monotonously increases the correction amount at time “Q” with respect to the increase in elapsed time. For example, in a dance game, if the fact that the instruction input “pressing the button 201” has been made at the in-game time “time after X seconds from the start of music playback” is recorded in the operation progress, this operation progress is recorded. When the time TA has elapsed from the start date / time to the start date / time of the current game, the CPU 101 determines that the instruction input “presses the button 201” is the time “X + T1 seconds after the start of music playback” Corrected to be made at "Time". That is, the time at which the second player (virtual player) that is the partner or opponent of the first player inputs the instruction is delayed by time T1.

更に、その動作経過が記録された日時から現在行っているゲームの開始日時までに時間TB(TA<TB)だけ経過すると、CPU 101は、その指示入力「ボタン201を押圧する」が、ゲーム内時刻「音楽再生開始からX+T2秒後の時刻」(ただしT1<T2)になされたものと修正する。つまり、第1プレイヤーの協力相手もしくは対戦相手となる第2プレイヤー(仮想プレイヤー)が指示を入力する時刻が、更に時間(T2−T1)だけ遅れ、トータルで時間T2だけ遅れる。このように、CPU 101は、第2プレイヤーが指示を入力する時刻をだんだんと遅くすることにより、仮想プレイヤーがより“のろまな性格”になるように育成してもよい。   Further, when the time TB (TA <TB) elapses from the date / time when the operation progress was recorded to the start date / time of the currently played game, the CPU 101 determines that the instruction input “press the button 201” The time is corrected to be the time “X + T2 seconds after the start of music playback” (where T1 <T2). That is, the time at which the second player (virtual player) that is the partner or opponent of the first player inputs the instruction is further delayed by the time (T2-T1), and is delayed by the total time T2. As described above, the CPU 101 may be trained so that the virtual player becomes more “loose personality” by gradually delaying the time when the second player inputs the instruction.

CPU 101は、第2プレイヤーが指示をする時刻を、遅くする代わりに、早くしてもよい。すなわち、CPU 101は、その指示入力「ボタン201を押圧する」が、ゲーム内時刻「音楽再生開始からX−T1秒後の時刻」になされたものと修正してもよい。つまり、第1プレイヤーの協力相手もしくは対戦相手となる第2プレイヤー(仮想プレイヤー)が指示を入力する時刻が、時間T1だけ早まる。このように、CPU 101は、第2プレイヤーが指示を入力する時刻をだんだんと早くすることによって、仮想プレイヤーがより“せっかちな性格”になるように育成してもよい。   Instead of delaying the time when the second player gives an instruction, the CPU 101 may make it earlier. That is, the CPU 101 may correct that the instruction input “press the button 201” is made at the in-game time “the time after X-T1 seconds from the start of music playback”. That is, the time at which the second player (virtual player) who is the partner or opponent of the first player inputs the instruction is advanced by time T1. As described above, the CPU 101 may be trained so that the virtual player becomes more “impatient” by gradually increasing the time when the second player inputs the instruction.

あるいは、CPU 101は、第2プレイヤーが指示を入力する時刻を早くするか遅くするかをランダムに決定してもよい。   Alternatively, the CPU 101 may randomly determine whether the time when the second player inputs the instruction is advanced or delayed.

仮に、人間のプレイヤーが仮想プレイヤーを相手に仮想マルチプレイでゲームをするときに、仮想プレイヤーの行動パターンが常に決まっていると、ゲームを重ねるたびに新鮮さが失われていき、最終的にゲームへの関心が薄れてしまう恐れがある。しかし、本実施形態のように、仮想プレイヤーの強さ(ゲームの上手さ)が時間の経過と共に変化するようにすれば、プレイヤーは、ゲームをプレイするたびに、異なった面白さを体験することができる。ゲーム装置500は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。   If a human player plays a game in virtual multiplayer against a virtual player, if the behavior pattern of the virtual player is always decided, freshness will be lost each time the game is repeated, and finally the game There is a risk that your interest will fade. However, if the strength of the virtual player (the skill of the game) changes with the passage of time as in this embodiment, the player will experience different fun each time the game is played. Can do. The game device 500 can prevent the player from getting bored with the game as much as possible.

(2)指示入力"P"を変化させる手法:
CPU 101は、動作経過が記録された時刻からの経過時間に応じて、指示入力"P"を変化させる。より詳細には、CPU 101は、動作経過が記録された時刻からの経過時間が長ければ長いほど、動作経過に含まれるすべての指示入力"P"のうち変化させる対象の指示入力の割合を大きくする。
(2) Method of changing instruction input “P”:
The CPU 101 changes the instruction input “P” according to the elapsed time from the time when the operation progress is recorded. More specifically, as the elapsed time from the time when the operation progress is recorded is longer, the CPU 101 increases the ratio of the target input to be changed among all the instruction inputs “P” included in the operation progress. To do.

図8に示すように、CPU 101は、経過時間の増加に対して、指示入力"P"の修正量を単調増加させる。ただし、修正量は、最終的に100%に収束する。
例えばダンスゲームにおいて、動作経過にX個の指示入力が含まれている場合、この動作経過が記録された日時から現在行っているゲームの開始日時までに時間TCだけ経過していると、CPU 101は、X個のすべての指示入力のうち、割合R1の個数の指示入力について、指示入力を修正する。CPU 101は、例えば、X個のすべての指示入力のうちの20%を修正し、残りの80%は修正しない、といったように、修正対象となる指示入力の個数を調整する。
As shown in FIG. 8, the CPU 101 monotonously increases the correction amount of the instruction input “P” with respect to the increase in elapsed time. However, the correction amount finally converges to 100%.
For example, in a dance game, when X instruction inputs are included in the motion progress, if the time TC has elapsed from the date when the motion progress was recorded to the start date of the current game, the CPU 101 Corrects the instruction input for the number of instruction inputs of the ratio R1 out of all X instruction inputs. The CPU 101 adjusts the number of instruction inputs to be corrected such that, for example, 20% of all X instruction inputs are corrected and the remaining 80% is not corrected.

更に、その動作経過が記録された日時から現在行っているゲームの開始日時までに時間TD(TC<TD)だけ経過していると、CPU 101は、X個のすべての指示入力のうち、割合R2(R1<R2))の指示入力について、指示入力を修正する。つまり、時間が経つほど、第2プレイヤーが指示する内容が大きく変わっていく。   Furthermore, if the time TD (TC <TD) has elapsed from the date and time when the operation progress was recorded to the start date and time of the game currently being played, the CPU 101 determines the proportion of all X instruction inputs. The instruction input is corrected for the instruction input of R2 (R1 <R2). In other words, as time passes, the contents designated by the second player change greatly.

上述のダンスゲームでは、ゲーム課題ごとに、プレイヤーが達成すべき課題内容B(x)が決まっている。言い換えれば、ゲーム課題ごとに、最もふさわしい“正解”が定義されている。CPU 101は、動作経過が記録された時刻から現在までの経過時間が長いほど、第2プレイヤーによる指示内容が“正解”からだんだん大きく外れていくように、修正してもよい。このように、CPU 101は、第2プレイヤーの成績が徐々に悪くなるように第2プレイヤーの指示内容を変えることによって、仮想プレイヤーがより“下手”になるように育成してもよい。   In the above-described dance game, the task content B (x) to be achieved by the player is determined for each game task. In other words, the most appropriate “correct answer” is defined for each game task. The CPU 101 may correct the instruction content by the second player so that it gradually deviates from the “correct answer” as the elapsed time from the time when the operation progress is recorded to the present is longer. As described above, the CPU 101 may be trained so that the virtual player becomes “bad” by changing the instruction content of the second player so that the results of the second player gradually deteriorate.

CPU 101は、第2プレイヤーの成績が悪くなるように第2プレイヤーの指示内容を変える代わりに、第2プレイヤーの成績が良くなるように第2プレイヤーの指示内容を変えてもよい。すなわち、CPU 101は、動作経過が記録された時刻から現在までの経過時間が長いほど、第2プレイヤーによる指示内容が“正解”に近づいていくように、修正してもよい。このように、CPU 101は、第2プレイヤーの成績が良くなるように第2プレイヤーの指示内容を変えるによって、仮想プレイヤーがより“上手”になるように育成してもよい。   The CPU 101 may change the instruction content of the second player so as to improve the performance of the second player instead of changing the instruction content of the second player so that the performance of the second player becomes worse. That is, the CPU 101 may correct the instruction content by the second player so that it approaches “correct” as the elapsed time from the time when the operation progress is recorded to the present is longer. As described above, the CPU 101 may be trained so that the virtual player becomes more “skilled” by changing the instruction content of the second player so that the performance of the second player is improved.

この(2)の手法によっても、プレイヤーは、ゲームをプレイするたびに、異なった面白さを体験することができるようになる。ゲーム装置500は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。   Even with the method (2), the player can experience different fun each time the game is played. The game device 500 can prevent the player from getting bored with the game as much as possible.

(3)その他の手法:
CPU 101は、動作経過が記録された時刻からの経過時間に応じて指示入力"P"や時刻"Q"を変化させる代わりに、対戦相手もしくは協力相手として一緒にプレイした回数に応じて指示入力"P"や時刻"Q"を変化させてもよい。この場合、CPU 101は、対戦相手もしくは協力相手として選択された回数と対応付けて動作経過を記録すればよく、必ずしもゲームが行われた時刻と対応付けて動作経過を記録しなくてもよい。
(3) Other methods:
Instead of changing the instruction input “P” or time “Q” according to the elapsed time from the time when the operation progress is recorded, the CPU 101 inputs the instruction according to the number of times played together as an opponent or a cooperating partner. “P” and time “Q” may be changed. In this case, the CPU 101 only needs to record the movement history in association with the number of times selected as the opponent or the cooperation partner, and does not necessarily record the movement history in association with the time when the game was played.

例えば、CPU 101は、選択された回数が多ければ多いほど、時刻"Q"を変化させる時間の幅を大きくしてもよい。また、例えば、CPU 101は、選択された回数が多ければ多いほど、動作経過に含まれるすべての指示入力"P"のうち修正する指示入力の割合を大きくしてもよい。   For example, the CPU 101 may increase the time range for changing the time “Q” as the number of selected times increases. For example, the CPU 101 may increase the ratio of the instruction input to be corrected among all the instruction inputs “P” included in the operation progress as the number of selected times is larger.

CPU 101は、動作経過が記録された時刻からの経過時間に応じて指示入力"P"や時刻"Q"を変化させる代わりに、対戦相手もしくは協力相手として一緒にプレイしたときにプレイヤーが相対的に良い成績を収められなかった回数に応じて指示入力"P"や時刻"Q"を変化させてもよい。この場合、CPU 101は、人間のプレイヤーが相対的に良い成績を収められなかった回数(つまり勝てなかった回数)をカウントし、このカウントした回数と対応付けて動作経過を記録すればよく、必ずしもゲームが行われた時刻と対応付けて動作経過を記録しなくてもよい。   Instead of changing the instruction input “P” and time “Q” according to the elapsed time from the time when the operation progress is recorded, the CPU 101 makes the relative player when playing together as an opponent or a cooperating partner. The instruction input “P” and the time “Q” may be changed according to the number of times that a good result was not achieved. In this case, the CPU 101 only has to count the number of times that the human player has not achieved a relatively good result (that is, the number of times that the player has not won), and record the operation progress in association with the counted number of times. The progress of the operation may not be recorded in association with the time when the game was played.

例えば、CPU 101は、相対的に良い成績を収められなかった回数が多ければ多いほど、時刻"Q"を変化させる時間の幅を大きくしてもよい。また、例えば、CPU 101は、相対的に良い成績を収められなかった回数が多ければ多いほど、動作経過に含まれるすべての指示入力"P"のうち修正する指示入力の割合を大きくしてもよい。   For example, the CPU 101 may increase the width of the time for changing the time “Q” as the number of times that the relatively good results are not achieved increases. Further, for example, the greater the number of times that the CPU 101 has not achieved a relatively good result, the larger the ratio of the instruction input to be corrected out of all the instruction inputs “P” included in the operation progress. Good.

CPU 101は、動作経過が記録された時刻からの経過時間に応じて指示入力"P"や時刻"Q"を変化させる代わりに、所定期間内に対戦相手もしくは協力相手として一緒にプレイした頻度に応じて指示入力"P"や時刻"Q"を変化させてもよい。この場合、CPU 101は、所定期間内に選択された頻度を計算し、この計算された頻度と対応付けて動作経過を記録すればよく、必ずしもゲームが行われた時刻と対応付けて動作経過を記録しなくてもよい。   Instead of changing the instruction input “P” or time “Q” according to the elapsed time from the time when the operation progress is recorded, the CPU 101 changes the frequency of playing together as an opponent or cooperating partner within a predetermined period. The instruction input “P” and time “Q” may be changed accordingly. In this case, the CPU 101 only has to calculate the frequency selected within a predetermined period and record the operation progress in association with the calculated frequency, and does not necessarily match the operation progress in association with the time at which the game was played. It is not necessary to record.

例えば、CPU 101は、計算された頻度が高ければ高いほど、時刻"Q"を変化させる時間の幅を大きくしてもよい。また、例えば、CPU 101は、計算された頻度が高ければ高いほど、動作経過に含まれるすべての指示入力"P"のうち修正する指示入力の割合を大きくしてもよい。   For example, the CPU 101 may increase the time width for changing the time “Q” as the calculated frequency is higher. For example, the CPU 101 may increase the ratio of the instruction input to be corrected among all the instruction inputs “P” included in the operation progress as the calculated frequency is higher.

次に、本実施形態のゲーム装置500の上記各部が実行する、動作経過の記録処理と、ゲーム処理と、について説明する。記録処理とゲーム処理は、ゲーム装置500がゲームを実行する際、並行して行われる。ここでは、ダンスゲームを例にとって記録処理とゲーム処理を説明する。   Next, an operation progress recording process and a game process executed by each unit of the game apparatus 500 of the present embodiment will be described. The recording process and the game process are performed in parallel when the game apparatus 500 executes the game. Here, the recording process and the game process will be described taking a dance game as an example.

図9は、動作経過の記録処理を説明するためのフローチャートである。
図10は、ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation progress recording process.
FIG. 10 is a flowchart for explaining the game process.

まず、記録処理について説明する。記録処理は、ゲームモードがシングルプレイモードかマルチプレイモードかに関わらず実行される。   First, the recording process will be described. The recording process is executed regardless of whether the game mode is the single play mode or the multi play mode.

CPU 101は、第1プレイヤー(人間のプレイヤー)からの指示入力に応じて、ゲームを開始する(ステップS901)。例えば、第1プレイヤーは、コントローラ105を操作することにより、再生する楽曲(課題曲)を選択し、選択した楽曲を用いたダンスゲームを開始する旨の指示を入力する。   The CPU 101 starts a game in response to an instruction input from the first player (human player) (step S901). For example, the first player operates the controller 105 to select a song (problem song) to be played and inputs an instruction to start a dance game using the selected song.

ゲーム開始後、CPU 101は、コントローラ105を用いた第1プレイヤーからの指示入力の内容を、その指示入力が受け付けられた時刻と対応付けて、RAM 103に一時記憶する。CPU 101は、ゲーム中に受け付けられた指示入力のそれぞれについて、受け付けられた時刻と対応付けてRAM 103に一時記憶する。つまり、CPU 101は、ゲーム中の動作経過を記憶する(ステップS902)。   After the game is started, the CPU 101 temporarily stores the contents of the instruction input from the first player using the controller 105 in the RAM 103 in association with the time when the instruction input is accepted. The CPU 101 temporarily stores each instruction input received during the game in the RAM 103 in association with the received time. That is, the CPU 101 stores the operation progress during the game (step S902).

CPU 101は、ステップS901で開始したゲームが終了したか否かを判別する(ステップS903)。例えば、CPU 101は、課題曲の再生が終了した場合や、ゲージ330が示す値が所定の閾値(典型的にはゼロ)以下になった場合に、ゲームが終了したと判別する。   The CPU 101 determines whether or not the game started in step S901 has ended (step S903). For example, the CPU 101 determines that the game has ended when the reproduction of the task song has ended, or when the value indicated by the gauge 330 has become equal to or less than a predetermined threshold (typically zero).

ゲームが終了していないと判別した場合(ステップS903;NO)、CPU 101は、ステップS902〜S903の処理を繰り返す。一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS903;YES)、CPU 101は、RAM 103に一時記憶した動作経過を、現在日時と対応付けて外部メモリに保存し(ステップS904)、ゲームを終了する。   When it is determined that the game has not ended (step S903; NO), the CPU 101 repeats the processes of steps S902 to S903. On the other hand, if it is determined that the game is over (step S903; YES), the CPU 101 stores the operation progress temporarily stored in the RAM 103 in association with the current date and time in the external memory (step S904), and ends the game. To do.

ここでの現在日時とは、ゲームが終了し、動作経過を記録するときの日時である。ただし、ゲームを開始した日時やゲームを終了した日時を現在時刻としてもよい。   The current date and time here is the date and time when the game ends and the progress of the operation is recorded. However, the date and time when the game is started and the date and time when the game is ended may be set as the current time.

なお、ステップS904において、CPU 101は、今回行われたゲームによる第1プレイヤーもしくは第1キャラクターの成績(例えば点数320の値)が、既に外部メモリ106に保存された動作経過が示すプレイヤーの成績よりも優れている場合にのみ、RAM 103に一時記憶した動作経過を、現在日時と対応付けて外部メモリ106に保存するようにしてもよい。   Note that in step S904, the CPU 101 determines that the score of the first player or the first character (for example, the value of the score 320) by the game played this time is based on the player's score indicated by the movement progress already stored in the external memory 106. Only when it is superior, the operation history temporarily stored in the RAM 103 may be stored in the external memory 106 in association with the current date and time.

また、CPU 101は、外部メモリ106に保存できる動作経過の件数に上限を設けてもよい。そして、CPU 101は、ステップS904で動作経過を外部メモリ106に保存する際、既に保存されている動作経過の件数が上限に達している場合には、外部メモリ106に保存されている動作経過のうち最も成績の劣った動作経過を削除してもよい。   Further, the CPU 101 may set an upper limit on the number of operations that can be stored in the external memory 106. When the CPU 101 stores the operation progress in the external memory 106 in step S904, if the number of the operation progress already stored reaches the upper limit, the CPU 101 stores the operation progress stored in the external memory 106. You may delete the operation course with the worst performance.

次に、ゲーム処理について説明する。このゲーム処理は、ゲームモードが仮想マルチプレイモードである場合を想定している。   Next, game processing will be described. This game process assumes that the game mode is a virtual multiplayer mode.

まず、CPU 101は、ゲームに登場する第1キャラクターと第2キャラクターを決定する(ステップS1001)。   First, the CPU 101 determines a first character and a second character that appear in the game (step S1001).

例えば、本実施形態のゲーム装置500にて実行されるダンスゲームにおいて、第1キャラクターは第1プレイヤーに対応付けられる成績等を格納するデータ構造体であり、第2キャラクターは第2プレイヤーに対応付けられる成績等を格納するデータ構造体である。
あるいは、例えば、レースゲームにおいて、第1キャラクターは第1プレイヤー(人間のプレイヤー)の操作対象であるレーシングカーであり、第2キャラクターは第2プレイヤー(仮想プレイヤー)の操作対象であるレーシングカーである。
For example, in the dance game executed on the game apparatus 500 of the present embodiment, the first character is a data structure that stores the grades associated with the first player, and the second character is associated with the second player. This is a data structure that stores the grades to be obtained.
Alternatively, for example, in a racing game, the first character is a racing car that is an operation target of a first player (human player), and the second character is a racing car that is an operation target of a second player (virtual player). .

仮想マルチプレイモードでは、CPU 101は、外部メモリ106に保存された動作経過の中から任意に1つを選択して読み出す(ステップS1002)。   In the virtual multiplayer mode, the CPU 101 arbitrarily selects and reads one of the operation progresses stored in the external memory 106 (step S1002).

ここで、CPU 101は、第1プレイヤーと対応付けて外部メモリ106に記憶されている動作経過を読み出すようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤーは、“過去の自分”と一緒にプレイすることができる。また、CPU 101がランダムに動作経過を読み出すこととすれば、プレイヤーは、“過去にプレイした誰か”と一緒にプレイすることができる。   Here, the CPU 101 may read out the operation progress stored in the external memory 106 in association with the first player. In this way, the player can play with the “past self”. Further, if the CPU 101 reads out the operation progress at random, the player can play with “someone who has played in the past”.

CPU 101は、ステップS1002で読み出した動作経過を、例えば上述した時刻"Q"を変化させる手法や指示入力"P"を変化させる手法により、修正する(ステップS1003)。ここで修正された動作経過が、第1キャラクターの協力相手もしくは対戦相手である第2キャラクターがとる動作になる。   The CPU 101 corrects the operation progress read in step S1002 by, for example, the above-described method of changing the time “Q” or the method of changing the instruction input “P” (step S1003). The movement progress corrected here is the action taken by the second character who is the partner or opponent of the first character.

CPU 101は、第1キャラクターと第2キャラクターを含むゲームを開始する(ステップS1004)。第1キャラクターの協力相手(又は対戦相手)の行動パターンは、かつて第1キャラクターがとった行動パターンと全く同一なのではなく、かつて第1キャラクターがとった行動パターンを基に修正された行動パターンである。第1プレイヤーは、まるで何らかの形で“成長”もしくは“劣化”した“過去の自分”などと協力(又は対戦)するかのように、ゲームをプレイできる。   The CPU 101 starts a game including the first character and the second character (step S1004). The action pattern of the first character's partner (or opponent) is not exactly the same as the action pattern taken by the first character, but is a modified action pattern based on the action pattern taken by the first character. is there. The first player can play the game as if it cooperated (or faced) with “the past self” who “grow” or “deteriorated” in some form.

ゲーム実行中、CPU 101は、第1キャラクターの成績と第2キャラクターの成績を判定する。また、CPU 101は、画像処理部108を制御して、入力受付部501によって受け付けられた指示入力に基づく第1キャラクターの動作結果と、修正部504によって修正された動作経過に基づく第2キャラクターの動作結果を、画面に表示する。   During the game execution, the CPU 101 determines the grade of the first character and the grade of the second character. In addition, the CPU 101 controls the image processing unit 108, and the second character's motion result based on the movement result of the first character based on the instruction input received by the input receiving unit 501 and the motion progress corrected by the correcting unit 504. The operation result is displayed on the screen.

動作結果は、具体的には、例えば図4に示す点数420,470や、ゲージ430,480や、「PERFECT」「BOO」などのように成績判定結果を示すメッセージなどである。   Specifically, the operation result is, for example, a message indicating the result determination result such as the score 420, 470, the gauge 430, 480, “PERFECT”, “BOO”, or the like shown in FIG.

なお、CPU 101は、動作結果を画面に表示するだけでなく、あるいは、動作結果を画面に表示するのに代えて、音声処理部109を制御して動作結果を示す音声を出力してもよい。   Note that the CPU 101 not only displays the operation result on the screen, but instead of displaying the operation result on the screen, the CPU 101 may output a sound indicating the operation result by controlling the audio processing unit 109. .

CPU 101は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS1005)。例えば、CPU 101は、課題曲の再生が終了した場合や、ゲージ430,480が示す値が所定の閾値(典型的にはゼロ)以下になった場合に、ゲームが終了したと判別する。   The CPU 101 determines whether or not the game has ended (step S1005). For example, the CPU 101 determines that the game is over when the reproduction of the task song is finished or when the values indicated by the gauges 430 and 480 are equal to or less than a predetermined threshold (typically zero).

ゲームが終了していないと判別した場合(ステップS1005;NO)、CPU 101は、ゲームを続行し、ステップS1005の判別を繰り返す。一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS1005;YES)、CPU 101は、第1プレイヤー(又は第1キャラクター)の成績が第2プレイヤー(又は第2キャラクター)の成績より優れているか否かを判別する(ステップS1006)。すなわち、今回ゲームをプレイした人間のプレイヤーが、仮想の協力相手(又は対戦相手)よりも優れた成績を収めたか否かが判別される。   If it is determined that the game has not ended (step S1005; NO), the CPU 101 continues the game and repeats the determination in step S1005. On the other hand, if it is determined that the game is over (step S1005; YES), the CPU 101 determines whether the performance of the first player (or the first character) is superior to the performance of the second player (or the second character). Is discriminated (step S1006). That is, it is determined whether or not the human player who has played the game this time has achieved a result superior to that of the virtual partner (or opponent).

例えば、第1プレイヤーの点数420が示す値が、第2プレイヤーの点数470が示す値よりも大きい場合に、CPU 101は、第1プレイヤーの成績が第2プレイヤーの成績よりも優れていると判別する。   For example, when the value indicated by the score 420 of the first player is greater than the value indicated by the score 470 of the second player, the CPU 101 determines that the score of the first player is superior to the score of the second player. To do.

第1プレイヤーの成績が第2プレイヤーの成績より優れていない(劣っているか、もしくは同じである)場合(ステップS1006;NO)、CPU 101は、ゲーム処理を終了する。   When the score of the first player is not superior (inferior or the same) as the score of the second player (step S1006; NO), the CPU 101 ends the game process.

一方、第1プレイヤーの成績が第2プレイヤーの成績より優れている場合(ステップS1006;YES)、CPU 101は、ステップS1002で読み出した動作経過を外部メモリ106から削除し(ステップS1007)、今回の第1プレイヤーの動作経過を外部メモリ106に保存する(ステップS1008)。   On the other hand, when the result of the first player is superior to the result of the second player (step S1006; YES), the CPU 101 deletes the operation progress read in step S1002 from the external memory 106 (step S1007), and this time The operation progress of the first player is stored in the external memory 106 (step S1008).

すなわち、第1プレイヤーが自分の協力相手(又は対戦相手)である第2プレイヤーに勝てば、外部メモリ106に保存される動作経過が入れ替わり、勝たなければ、外部メモリ106に保存される動作経過は維持される。従って、外部メモリ106には、第1プレイヤーにとって有益な協力相手と推測される動作経過や、第1プレイヤーにとって実力相応な対戦相手と推測される動作経過が、優先的に保存されることになる。   That is, if the first player wins the second player who is his / her partner (or opponent), the operation history stored in the external memory 106 is switched, and if not, the operation history stored in the external memory 106 is Maintained. Accordingly, in the external memory 106, an operation process that is presumed to be a cooperative partner useful for the first player and an operation process that is presumed to be an opponent suitable for the first player are preferentially stored. .

以上のように、本実施形態によれば、現実のプレイヤーの協力相手や対戦相手となる仮想プレイヤーによって動作が指示されるキャラクターの行動パターンが、時間の経過と共に変化していくので、ゲーム装置500は、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにすることができる。例えば、1回目の対戦時に第1プレイヤーが第1キャラクターの対戦相手として第2キャラクターを指定したものの第1キャラクターが負け、その後、2回目の対戦時に第1プレイヤーが再び同じキャラクターを第2キャラクターに指定した場合、1回目の対戦時の第2キャラクターの強さと、2回目の対戦時の第2キャラクターの強さは、同じではなく、強くなったり弱くなったりする。対戦を繰り返すごとに第2キャラクターを強くすれば、第1キャラクター(もしくは第1プレイヤー)の腕が上達するように手助けする機能を実現できる。また、対戦を繰り返すごとに第2キャラクターを弱くすれば、第1キャラクター(もしくは第1プレイヤー)の腕があたかも上達していくかのように思わせ、ゲームへの関心度をなるべく損なわせなくする機能を実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, the action pattern of the character whose movement is instructed by the virtual player who is the cooperation partner or the opponent of the real player changes with time. Can keep players from getting bored with the game as much as possible. For example, when the first player designated the second character as the opponent of the first character during the first match, the first character lost, and then the first player again made the same character the second character during the second match When specified, the strength of the second character at the first match and the strength of the second character at the second match are not the same, and become stronger or weaker. If the second character is strengthened each time the battle is repeated, a function of helping the first character (or the first player) to improve their arms can be realized. Also, if you weaken the second character each time you repeat a match, you will make the first character (or the first player) feel as if you are improving and keep your interest in the game as low as possible. Function can be realized.

本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

上記実施形態ではダンスゲームを例にとって説明したが、本発明は、複数のキャラクターが登場するゲームであれば、ダンスゲーム以外の様々なゲームに適用することができる。   In the above embodiment, the dance game has been described as an example. However, the present invention can be applied to various games other than the dance game as long as a plurality of characters appear.

ゲーム装置500の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。   A program for operating a computer as all or part of the game apparatus 500 is stored in a computer-readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, or MO (Magneto Optical disk) and distributed. It may be installed in another computer and operated as the above-described means, or the above-described steps may be executed.

さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。   Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like included in a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for preventing the player from getting bored with the game as much as possible.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 左ボタン
202 下ボタン
203 上ボタン
204 右ボタン
300,400 画面
301〜304,401〜404,451〜454 静止マーク
310A〜310D,410A〜410D,460A〜460D 踏み位置指示マーク
320,420,470 点数
330,430,480 ゲージ(ダンスメーター)
500 ゲーム装置
501 入力受付部
502 ゲーム進行部
503 記録部
504 修正部
601,611 第1キャラクター
602,612 第2キャラクター
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
201 Left button 202 Down button 203 Up button 204 Right button 300, 400 Screen 301-304, 401-404, 451-454 Still mark 310A-310D, 410A-410D, 460A-460D Step position indication mark 320, 420, 470 Points 330, 430, 480 gauge (dance meter)
500 game device 501 input reception unit 502 game progress unit 503 recording unit 504 correction unit 601 611 first character 602 612 second character

Claims (9)

第1キャラクターと第2キャラクターとが含まれるゲームを実現するゲーム装置であって、
プレイヤーから指示入力を受け付ける入力受付部と、
前記受け付けられた指示入力に基づいて前記第1キャラクターを動作させて前記ゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部による前記第1キャラクターの動作経過を記録する記録部と、
前記動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、前記記録された動作経過を修正する修正部と、
を備え、
前記ゲーム進行部は、前記修正された動作経過に基づいて前記第2キャラクターを更に動作させて前記ゲームを進行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device for realizing a game including a first character and a second character,
An input receiving unit for receiving instruction input from the player;
A game progress unit for operating the first character based on the received instruction input to advance the game;
A recording unit for recording the progress of the movement of the first character by the game progression unit;
A correction unit that corrects the recorded operation progress according to the progress from the recording of the operation progress to the present time;
With
The game progression unit proceeds the game by further operating the second character based on the corrected movement progress,
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記修正部は、前記経過の長さが長くなるほど、前記動作経過の修正量を大きくする、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The correction unit increases the correction amount of the operation progress as the length of the process increases.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記記録される動作経過は、前記受け付けられた指示入力と、前記指示入力が受け付けられた時刻と、を対応付ける履歴を表し、
前記修正部は、前記指示入力が受け付けられた時刻を変化させる量を前記修正量とし、前記記録された動作経過を修正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The recorded operation progress represents a history of associating the received instruction input with a time at which the instruction input is received,
The correction unit sets the amount to change the time when the instruction input is accepted as the correction amount, and corrects the recorded operation progress.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記記録される動作経過は、前記受け付けられた指示入力と、前記指示入力が受け付けられた時刻と、を対応付ける履歴を表し、
前記修正部は、前記記録された動作経過が示す履歴のうち前記受け付けられた指示入力を修正する履歴の割合を前記修正量とし、前記記録された動作経過を修正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The recorded operation progress represents a history of associating the received instruction input with a time at which the instruction input is received,
The correction unit corrects the recorded operation progress by setting the ratio of the history of correcting the received instruction input in the history indicated by the recorded operation progress as the correction amount.
A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ゲームにおける前記第1キャラクターの成績と前記第2キャラクターの成績を判定し、
前記記録部は、前記判定された第1キャラクターの成績が、前記判定された第2キャラクターの成績よりも優れている場合に、前記第1キャラクターの動作経過を記録する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The game progression unit determines the grade of the first character and the grade of the second character in the game,
The recording unit records the progress of movement of the first character when the determined performance of the first character is superior to the determined performance of the second character;
A game device characterized by that.
請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記記録部は、前記判定された第1キャラクターの成績が、前記判定された第2キャラクターの成績よりも優れている場合に、前記第2キャラクターの動作経過を削除する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5,
The recording unit deletes the movement progress of the second character when the determined performance of the first character is superior to the determined performance of the second character.
A game device characterized by that.
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記受け付けられた指示入力に基づいて前記第1キャラクターの動作結果を画面に表示し、前記修正された動作経過に基づいて前記第2キャラクターの動作結果を当該画面に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 6,
The game progression unit displays the movement result of the first character on the screen based on the received instruction input, and displays the movement result of the second character on the screen based on the corrected movement process. ,
A game device characterized by that.
入力受付部、ゲーム進行部、記録部、修正部を有し、第1キャラクターと第2キャラクターとが含まれるゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力受付部が、プレイヤーから指示入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記ゲーム進行部が、前記受け付けられた指示入力に基づいて前記第1キャラクターを動作させて前記ゲームを進行するゲーム進行ステップと、
前記記録部が、前記ゲーム進行ステップによる前記第1キャラクターの動作経過をメモリに記録する記録ステップと、
前記修正部が、前記動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、前記記録された動作経過を修正する修正ステップと、
を備え、
前記ゲーム進行ステップでは、前記ゲーム進行部は、前記修正された動作経過に基づいて前記第2キャラクターを更に動作させて前記ゲームを進行する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method that is executed by a game device that has an input reception unit, a game progression unit, a recording unit, and a correction unit, and that realizes a game including a first character and a second character,
An input receiving step in which the input receiving unit receives an instruction input from a player;
A game progression step in which the game progression unit moves the first character based on the received instruction input to advance the game;
A recording step in which the recording unit records a movement of the first character in the game progress step in a memory;
The correction unit corrects the recorded operation progress according to the progress from the time when the operation progress was recorded to the present time;
With
In the game progression step, the game progression unit further proceeds the game by further operating the second character based on the corrected movement process.
The game processing method characterized by the above-mentioned.
第1キャラクターと第2キャラクターとが含まれるゲームを実現するコンピュータを、
プレイヤーから指示入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた指示入力に基づいて前記第1キャラクターを動作させて前記ゲームを進行するゲーム進行部、
前記ゲーム進行部による前記第1キャラクターの動作経過を記録する記録部、
前記動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、前記記録された動作経過を修正する修正部、
として機能させ、
前記ゲーム進行部は、前記修正された動作経過に基づいて前記第2キャラクターを更に動作させて前記ゲームを進行する、
ことを特徴とするプログラム。
A computer that realizes a game including a first character and a second character,
An input receiving unit for receiving instruction input from the player,
A game progression unit that operates the first character based on the received instruction input to advance the game;
A recording unit for recording the movement of the first character by the game progression unit;
A correction unit that corrects the recorded operation progress according to the progress from the recording of the operation progress to the present time,
Function as
The game progression unit proceeds the game by further operating the second character based on the corrected movement progress,
A program characterized by that.
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