JP4527096B2 - GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ及びゲームプログラムを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、このゲームデータを出力するディスプレイとを備えたゲームシステム及びゲーム用のソフトウェアプログラムに関する。   The present invention relates to an input means for transmitting an operation signal of a player to a control device, a storage device for storing game basic data and a game program, and a control device for generating game data by reading out the game basic data according to the operation signal and the game program. The present invention also relates to a game system including a display for outputting the game data, and a game software program.

近年、個人が自宅などで楽しむゲーム装置として、家庭のテレビに接続してプレイする家庭用ゲーム機や、小型ディスプレイを備えたポータブルゲーム機、及びパーソナルコンピュータや携帯電話などの電子機器にインストールされたゲームプログラムによってプレイするコンピュータゲーム(以下、「電子ゲーム機」と総称する)が主流となってきている。   In recent years, it has been installed in home game machines that are played by connecting to home TVs, portable game machines with small displays, and electronic devices such as personal computers and mobile phones as game devices that individuals can enjoy at home. Computer games played by game programs (hereinafter collectively referred to as “electronic game machines”) have become mainstream.

このような電子ゲーム機においても、年齢層や性別を問わずに楽しめるシンプルなゲームが根強い人気を有している。例えば、神経衰弱やポーカー、ソリティア(ペイシャンス)などのカードゲーム、将棋やマージャンなどのボードゲーム、テトリスなどの絵合わせゲーム、もぐら叩きなどの反射神経や瞬時の状況判断を要するシューティングゲームなどである。これらのゲームは、ルールが単純で分かり易く、特別な能力や知識などがなくてもプレイでき、その反面で、経験値が上がるに従ってより高度なレベルでプレイできる点が人気の理由となっている。   Even in such electronic game machines, simple games that can be enjoyed regardless of age group or gender have a strong popularity. For example, card games such as nervous breakdown, poker and solitaire (pacience), board games such as shogi and mahjong, picture matching games such as tetris, shooting games that require reflexes such as mogling and instantaneous situation determination. These games are popular because they are simple and easy to understand, and can be played without any special abilities or knowledge, but on the other hand, they can be played at a higher level as the experience level increases. .

電子ゲーム機でこのような種々のゲームを提供する例として、例えば、以下の特許文献が参考になる。   As an example of providing such various games with an electronic game machine, for example, the following patent documents are helpful.

特開平8−323045号公報JP-A-8-323045 特開2000−342847号公報JP 2000-342847 A 特開2005−106863号公報JP 2005-106863 A 特開2006−87496号公報JP 2006-87496 A

上記のように、電子ゲーム機でプレイできる様々な種類のゲームが提案されているが、長期間に亙ってプレイヤの興趣を惹き続けることは容易ではない。そのため、ルールが単純でありながら奥が深いという人気ゲームの利点を備えた、新しいゲームが常に望まれている。   As described above, various types of games that can be played on an electronic game machine have been proposed, but it is not easy to keep the player interested for a long time. Therefore, a new game that always has the advantage of a popular game that has simple rules but is profound is always desired.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、電子ゲーム機用ゲームであって、ルールは単純でも、プレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規なゲームを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a game for an electronic game machine that has a simple rule but can be enjoyed according to the skill of the player. And

本発明の第1の主要な観点によれば、プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ及びゲームプログラムを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、このゲームデータを表示するディスプレイとを備えたゲームシステムであって、前記記憶装置は、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタのデータを格納するものであり、前記制御装置は、前記多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示機能と、表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別機能と、選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別機能と、同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去機能と、キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出機能と、を備えたことを特徴とするシステムが提供される。   According to the first main aspect of the present invention, input means for transmitting an operation signal of a player to a control device, a storage device for storing game basic data and a game program, and game basic data according to the operation signal and the game program. A game system including a control device that reads out and generates game data and a display that displays the game data, wherein the storage devices are the same type of characters that are similar in appearance and visually confusing, and are identical. The controller stores data of a large number of characters including a plurality of objects, and the control device displays a character display function for displaying the large number of characters on a display, and a player can input from the displayed large number of characters through an input means. Character identification function that identifies multiple selected characters and multiple selected characters An identity determination function for determining whether the characters are the same, a character deletion function for deleting the plurality of characters from the display when it is determined to be the same, and a player based on a predetermined standard associated with character deletion And a performance calculation function for calculating the performance of the system.

このような構成によれば、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別のキャラクタをディスプレイに多数表示させ、その中から同一のキャラクタのセットをタッチペンやコントローラ、マウスなどの入力機器でプレイヤに選択させる。そのため、プレイヤには、多数の同種のキャラクタの中から同一のものを見分ける瞬時の識別力が要求される。選択されたキャラクタのセットが同一であればそのキャラクタを画面から消去する。そして、全てのキャラクタを消去できるまでこの動作を繰り返してその所要時間を競ったり、制限時間内に消去できたキャラクタの個数を競ったりする。これにより、年齢や性別などを問わず、誰でも簡単にプレイできる電子ゲーム機用ゲームを提供できる。また、プレイヤの技量や経験値に応じてキャラクタの種別や表示態様、制限時間を種々変化させることができ、長期に亙ってプレイヤの遊戯意欲を維持できる。   According to such a configuration, a number of characters of the same type that are similar in appearance and visually confusing are displayed on the display, and the same character set is selected by the player using an input device such as a touch pen, controller, or mouse. . Therefore, the player is required to have an instantaneous discriminating power to distinguish the same character from among a large number of similar characters. If the selected character set is the same, the character is deleted from the screen. Then, this operation is repeated until all characters can be erased to compete for the required time, or compete for the number of characters that can be erased within the time limit. Thereby, the game for electronic game machines which anyone can play easily regardless of age, sex, etc. can be provided. In addition, the character type, display mode, and time limit can be variously changed according to the skill and experience value of the player, and the player's willingness to play can be maintained over a long period of time.

ここで、キャラクタの種別としては、平仮名やカタカナ、アルファベット、アラビア数字などの比較的見分け易いものから、同じ部首(門構え、魚偏等)の漢字、ローマ数字(II、VI、IX等)などの比較的見分けにくいものまで、複数種類を用意しておくのが好ましい。   Here, the character types are relatively easy to distinguish, such as hiragana, katakana, alphabets, Arabic numerals, etc., the same radical (gate, fish bias, etc.), kanji, Roman numerals (II, VI, IX, etc.), etc. It is preferable to prepare a plurality of types, even those that are relatively difficult to distinguish.

また、難易度の調整やプレイに変化を持たせるため、キャラクタの大きさ、色、向き、移動/回転の方向や速度など表示態様を種々変化させるのが好ましい。同じキャラクタの縦横比を変えたり、一部を歪めて表示させて、一見すると別のキャラクタに見えるように表示態様を複雑に変化させたり、さらに「漢字とその読み」、「漢字とその意味を示す絵」、「ローマ数字と漢数字」のようにペアのキャラクタの種別を異ならせるようにしてもよい。また、ペアとなるキャラクタが存在しないダミーのキャラクタを混在させることで難度を高めてもよい。   It is also preferable to change various display modes such as character size, color, orientation, movement / rotation direction, and speed in order to change the difficulty level and play. Change the aspect ratio of the same character, display a part of it distorted, change the display mode so that it looks like another character at first glance, and further change "Kanji and its reading", "Kanji and its meaning" The types of the paired characters may be different, such as “illustration picture” or “Roman numeral and Chinese numeral”. Further, the difficulty may be increased by mixing dummy characters having no paired characters.

また、本発明の第2の主要な観点によれば、コンピュータシステムを、ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、外観が近似し視覚的に紛らわしい同種のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示手段と、表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別手段と、選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別手段と、同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去手段と、キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出手段として機能させるためのゲームプログラムが提供される。   According to a second main aspect of the present invention, there is provided a game program for causing a computer system to function as a game system, the same kind of characters having similar appearances and visually confusing, and having a plurality of identical objects. Character display means for displaying a large number of characters including the character on the display, character identifying means for identifying a plurality of characters selected by the player through the input means from the displayed many characters, and the selected plurality of characters are the same An identity determining means for determining whether there is a character, a character erasing means for erasing the plurality of characters from the display when it is determined to be the same, and a player's score is calculated based on a predetermined standard associated with the erasing of the characters A game program for functioning as a score calculation means is provided

このような構成によれば、コンピュータシステムを、上記した第1の主要な観点におけるゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラムを得ることができる。   According to such a configuration, it is possible to obtain a game program for causing a computer system to function as the game system in the first main aspect described above.

本発明によれば、電子ゲーム機用ゲームであって、ルールは単純でも、プレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規なゲームを得ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is a game for electronic game machines, Comprising: Even if a rule is simple, the novel game which can be enjoyed according to a player's skill can be obtained.

以下、本発明の最良の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る電子ゲーム機の概略構成を示す図、図2は、電子ゲーム機の内部構成を示すブロック図である。このゲーム機1は、充電式のポータブルゲーム機であり、矩形状のメイン筐体2及びサブ筐体3の端部同士が枢支されて折畳み可能に構成され、各筐体2、3の略中央には折畳み時に対向する面にLCD(Liquid Crystal Display)などのメインディスプレイ4a及びサブディスプレイ4bが夫々装着されている。2つのディスプレイ4a、4bの表面は何れもプレイヤがタッチペン(スタイラスペン)5や指などで触れた位置を検出する液晶タッチパネル6a、6bで構成されており、これによりディスプレイ4a、4bは入力機能と出力機能とを兼用している。
Hereinafter, the best embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an electronic game machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the electronic game machine. The game machine 1 is a rechargeable portable game machine, and is configured such that the ends of the rectangular main housing 2 and sub-housing 3 are pivotally supported so that they can be folded. In the center, a main display 4a such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a sub display 4b are mounted on the faces facing each other when folded. Each of the surfaces of the two displays 4a and 4b is composed of liquid crystal touch panels 6a and 6b for detecting a position touched by the player with a touch pen (stylus pen) 5 or a finger, whereby the displays 4a and 4b have an input function. Also serves as an output function.

メイン筐体2の前面側の側面には、ゲームプログラムや後述するゲームキャラクタを始めとするゲームデータが格納された記録媒体(ゲームカートリッジ)7が挿入されるスロット8が設けられている。スロット8の図示しない奥部にはゲームカートリッジ7の先端の出力端子と接続されるコネクタ23(図2参照)が設けられている。サブ筐体3のサブディスプレイ4bの左右にはスピーカ9用の多数の音抜き孔10が穿設されている。また、メインディスプレイ4aの左右には、電源スイッチや十字キーなどのスイッチ群11が配置されている。   A slot 8 into which a recording medium (game cartridge) 7 storing game data including a game program and a game character to be described later is provided on the side surface on the front side of the main housing 2. A connector 23 (see FIG. 2) that is connected to the output terminal at the tip of the game cartridge 7 is provided at the back of the slot 8 (not shown). A large number of sound release holes 10 for the speaker 9 are formed on the left and right sides of the sub display 4 b of the sub housing 3. In addition, a switch group 11 such as a power switch and a cross key is disposed on the left and right of the main display 4a.

このような構成において、プレイヤがゲームカートリッジ7をスロット8に挿入して電源スイッチをONにすると、ゲーム機1の後述するRAM27にゲームカートリッジ7内のゲームプログラムやゲームデータがロードされてゲームプレイが可能になる。   In such a configuration, when the player inserts the game cartridge 7 into the slot 8 and turns on the power switch, the game program and game data in the game cartridge 7 are loaded into a RAM 27 (to be described later) of the game machine 1 and the game play is performed. It becomes possible.

ゲーム機1は、図2に一点鎖線で示す電子回路基板20に制御装置としてのCPUコア21が実装される。このCPUコア21に、通信バス22を介して、前記ゲームカートリッジ7の端子が接続されるコネクタ23、入出力インタフェース(I/F)回路24、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行なう第1、第2のGPU(Graphics Processing Unit)25、26、RAM27、LCDコントローラ28、及びワイヤレス通信部29が接続されている。入出力インタフェース(I/F)回路24に、上記したタッチパネル6a、6b、左右のスピーカ9、9及びスイッチ群11が接続される。   In the game machine 1, a CPU core 21 as a control device is mounted on an electronic circuit board 20 indicated by a one-dot chain line in FIG. The CPU core 21 is connected via the communication bus 22 to a connector 23 to which the terminals of the game cartridge 7 are connected, an input / output interface (I / F) circuit 24, and a calculation process necessary for displaying 3D graphics. 1, a second GPU (Graphics Processing Unit) 25, 26, a RAM 27, an LCD controller 28, and a wireless communication unit 29 are connected. The touch panels 6a and 6b, the left and right speakers 9, 9 and the switch group 11 are connected to an input / output interface (I / F) circuit 24.

第1、第2のGPU25、26には、第1、第2のVRAM(Video RAM)30、31が夫々接続されている。これら第1、第2のGPU25、26が、CPUコア21から受けた指令に応じてRAM27に記憶されているゲームデータに基いてゲームの進行に合致させたゲームデータを随時生成(更新)して前記第1、第2のVRAM30、31に描画する。前記LCDコントローラ28は、CPUコア21からの指令に基いて0又は1の値が記憶されるレジスタ32を備えている。この0又は1の値に応じて、前記第1又は第2のVRAM30、31に描画されたゲームデータが、前記LCDコントローラ28を介してメインディスプレイ4a又はサブディスプレイ4bに選択的に出力される。   First and second VRAMs (Video RAMs) 30 and 31 are connected to the first and second GPUs 25 and 26, respectively. These first and second GPUs 25 and 26 generate (update) game data that matches the progress of the game as needed based on the game data stored in the RAM 27 in accordance with instructions received from the CPU core 21. Drawing is performed on the first and second VRAMs 30 and 31. The LCD controller 28 includes a register 32 in which a value of 0 or 1 is stored based on a command from the CPU core 21. In accordance with the value of 0 or 1, the game data drawn in the first or second VRAM 30, 31 is selectively output to the main display 4a or the sub display 4b via the LCD controller 28.

また、ゲームカートリッジ7には、後述するゲームプログラム35及びゲームデータ36を格納するカートリッジROM33と、バックアップデータを書換え可能に記憶するRAM34とを備えている。このゲームカートリッジ7が図1に示したスロット8に挿入されると、コネクタ23を通じてカートリッジROM33に格納されたゲームプログラム35及びゲームデータ36が前記RAM27に記憶される。   Further, the game cartridge 7 includes a cartridge ROM 33 that stores a game program 35 and game data 36, which will be described later, and a RAM 34 that stores backup data in a rewritable manner. When the game cartridge 7 is inserted into the slot 8 shown in FIG. 1, the game program 35 and game data 36 stored in the cartridge ROM 33 through the connector 23 are stored in the RAM 27.

ゲームデータ36には、効果音や定型メッセージ、背景画像、ハイスコア、待機画面、HELPデータなどの周知のゲーム基本データの他、図3に示すゲーム回数・表示個数データと、図4に示す、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別の多数のキャラクタのデータとが含まれる。   The game data 36 includes well-known basic game data such as sound effects, fixed messages, background images, high scores, standby screens, HELP data, etc., as well as the game count / display count data shown in FIG. Data of many characters of the same type whose appearance is approximate and visually confusing.

ゲーム回数・表示個数データは、本実施例では、1問目〜5問目までの各ゲームごとに、表示するキャラクタの個数が徐々に増えていくように設定される。この表示個数は、キャラクタのペアの数であるため、メインディスプレイ4aに実際に表示されるキャラクタの数はこの2倍になる。   In this embodiment, the game count / display count data is set so that the number of characters to be displayed gradually increases for each game from the first question to the fifth question. Since the displayed number is the number of character pairs, the number of characters actually displayed on the main display 4a is doubled.

また、本実施形態では、キャラクタの識別容易性に基づいて、「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階の難易度が設定されており、この難易度に応じてキャラクタの表示個数も異なる数が設定されている。なお、ペアが成立しない(同一のキャラクタが存在しない)ダミーのキャラクタを混在させて難度を高める場合には、ダミーキャラクタの数若しくは比率を、このゲーム回数・表示個数データとして格納しておくのが好ましい。   In the present embodiment, three levels of difficulty, “easy”, “normal”, and “difficult”, are set based on the ease of character identification, and the number of characters displayed varies depending on the difficulty level. Is set. When the difficulty is increased by mixing dummy characters that do not form a pair (the same character does not exist), the number or ratio of the dummy characters may be stored as the game number / display number data. preferable.

前記キャラクタデータは、プレイヤが一見して容易に識別しにくいほど外観が近似している複数種別のキャラクタ群が、各キャラクタのシリアル番号(01〜99)、キャラクタ種別コード(A〜Z)に関連付けられて格納される。ゲーム開始時に、これらのキャラクタ群から任意の個数のキャラクタが抽出され、それらが複製されてキャラクタのペアを構成する。複製されたキャラクタは、シリアル番号や種別コードは共通するが、図1のメインディスプレイ4aに示したように、大きさ、色彩、表示角度、表裏、進行方向などの表示態様はペアの文字ごとに異ならせることができる。この表示態様は、図3に示した難易度やプレイ回数、プレイヤの経験値等によって適宜変更される。   In the character data, a plurality of types of character groups whose appearances are so approximate that they are difficult to identify at first glance are associated with the serial number (01 to 99) and character type code (A to Z) of each character. Stored. At the start of the game, an arbitrary number of characters are extracted from these character groups and duplicated to form a character pair. The duplicated characters have the same serial number and type code, but as shown on the main display 4a in FIG. 1, the display mode such as size, color, display angle, front and back, and traveling direction is different for each pair of characters. Can be different. This display mode is appropriately changed depending on the difficulty level, the number of times of play, the experience value of the player, and the like shown in FIG.

各キャラクタは、上記した3段階の難易度の何れかに分類され、難易度を示すコードに関連付けて格納される。例えば、「かんたん(E)」のキャラクタとして、図4(a)に示す平仮名やアラビア数字、「ふつう(N)」のキャラクタとして、図4(b)に示すカタカナや2次元図形、アルファベット、「むずかしい(D)」のキャラクタとして、図4(c)に示すローマ数字、部首(冠、偏、構え等)が共通する漢字、3次元画像、などが格納されている。ゲーム開始時にプレイヤが難易度を選択すると、そのコードに関連付けられたキャラクタが、前記表示個数だけ任意に抽出されてディスプレイに表示される。なお、アルファベットの大文字と小文字、アラビア数字とローマ数字や漢数字などを組み合わせて表示させてもよい。   Each character is classified into one of the above three levels of difficulty, and is stored in association with a code indicating the difficulty level. For example, as the character “Easy (E)”, hiragana and Arabic numerals shown in FIG. 4A, and as the character “Normal (N)”, katakana, two-dimensional figure, alphabet, “ As the character “difficult (D)”, Roman numerals shown in FIG. 4C, Chinese characters having a common radical (crown, partial, posture, etc.), a three-dimensional image, and the like are stored. When the player selects the difficulty level at the start of the game, the character associated with the code is arbitrarily extracted by the display number and displayed on the display. Note that uppercase and lowercase letters of the alphabet, Arabic numerals, Roman numerals, and Chinese numerals may be displayed in combination.

以下においては、「かんたん(E)」に属するキャラクタとして「平仮名」を例に取って説明する。また、表示される文字群若しくは個々の文字を「文字オブジェクト(OBJ)」と総称する。   In the following description, “Hiragana” will be described as an example of a character belonging to “Easy (E)”. The displayed character group or individual characters are collectively referred to as “character object (OBJ)”.

前記RAM27には、ゲームプレイ中は、メインディスプレイ4aに表示させる全ての文字OBJについて、上記したシリアル番号及び文字種類コードと共に、表示位置(x:000〜999,y:000〜999)、タッチ受付範囲の幅(x±5)や高さ(y±5)、及びマーカーフラグ(0,1)の各データが記述される。本実施形態では、文字OBJはメインディスプレイ4a上の位置が常に変化しているため、表示位置及びタッチ受付範囲の幅は随時更新される。   In the RAM 27, during the game play, the display position (x: 000 to 999, y: 000 to 999), touch acceptance, together with the serial number and the character type code described above for all the characters OBJ to be displayed on the main display 4a. Each data of the range width (x ± 5), height (y ± 5), and marker flag (0, 1) is described. In the present embodiment, since the position of the character OBJ on the main display 4a is constantly changing, the display position and the width of the touch acceptance range are updated as needed.

前記ゲームプログラム35は、キャラクタ表示部(キャラクタ消去部)40、キャラクタ認識部41、同一性判定部42、成績判定部43、通信制御部44、及び同期化処理部45を備えている。これらの機能部は、実際はゲームプログラムのモジュールやサブルーチン、若しくは独立したプログラムであり、前記CPUコア21やGPU25、26によってRAM27上に読み出されて実行されることで、上記したハードウェアと協動して各機能を奏する。   The game program 35 includes a character display unit (character erasing unit) 40, a character recognition unit 41, an identity determination unit 42, a results determination unit 43, a communication control unit 44, and a synchronization processing unit 45. These functional units are actually game program modules, subroutines, or independent programs, which are read out and executed on the RAM 27 by the CPU core 21 or the GPUs 25 and 26 to cooperate with the hardware described above. And perform each function.

キャラクタ表示部40は、プレイヤが選択した難易度(E、N、D)に従って、前記RAM27から該当する種別のキャラクタ群をランダムに抽出すると共に、同一性判定部42が同一と判定したペアの文字OBJをゲーム画面から消去するものである。抽出されたキャラクタ群が前記GPU25、26によってゲーム基本データと合成されてメインディスプレイ4aに表示される。本実施形態では、文字OBJがゲーム画面内を移動して、画面端部の壁や他のキャラクタに接した時に、跳ね返らせて進行方向及び表示方向をランダムに変えるように動作が制御される。このような動作制御は、周知の電子ゲームと同様に行われ、前記GPU25、26が主として実行する。なお、ディスプレイの中央に任意の形状、大きさの障害物を固定的に表示させ、この障害物に接した場合にも文字OBJの進行方向等を変化させてもよい。   The character display unit 40 randomly extracts a character group of the corresponding type from the RAM 27 according to the difficulty level (E, N, D) selected by the player, and the pair of characters determined to be the same by the identity determination unit 42. The OBJ is deleted from the game screen. The extracted character group is combined with the game basic data by the GPUs 25 and 26 and displayed on the main display 4a. In this embodiment, when the character OBJ moves in the game screen and touches the wall or other character at the edge of the screen, the movement is controlled so that the direction of movement and the display direction are changed randomly. . Such operation control is performed in the same manner as a well-known electronic game, and is mainly executed by the GPUs 25 and 26. An obstruction having an arbitrary shape and size may be fixedly displayed at the center of the display, and the traveling direction of the character OBJ may be changed even when the obstruction is touched.

また、キャラクタ表示部40は、一部又は全部の文字OBJについて、難易度やゲーム回数等に応じて、色彩、大きさ、表示方向、回転方向、回転速度、進行方向、進行速度などが動的若しくは静的に変更する。図1に示すように、漢字や幾何学図形などでは、表裏反転させたり、移動速度を変化させることで、識別性を低下させることができる。これにより、キャラクタの種別以外でも難易度の調整が容易で、複雑なゲームを提供できる。ゲームキャラクタの色彩や大きさなどの表示態様を変更するパターン(アルゴリズム等)は、図示しない表示パターンテーブルに記述されており、前記GPU25、26がランダムに若しくは所定のルールに従ってこの表示パターンを随時読み出して、各文字OBJの表示態様を変更する。   In addition, the character display unit 40 dynamically changes the color, size, display direction, rotation direction, rotation speed, traveling direction, traveling speed, and the like for some or all characters OBJ depending on the difficulty level and the number of games. Or change statically. As shown in FIG. 1, in Chinese characters and geometric figures, the discriminability can be lowered by reversing the front and back or changing the moving speed. Thereby, it is easy to adjust the difficulty level other than the character type, and a complicated game can be provided. A pattern (algorithm or the like) for changing the display mode such as the color and size of the game character is described in a display pattern table (not shown), and the GPUs 25 and 26 read out this display pattern at random or according to a predetermined rule. The display mode of each character OBJ is changed.

キャラクタ認識部41は、プレイヤがタッチペン5で触れた(選択した)メインディスプレイ4a(タッチパネル6a)の座標位置に基いて、このメインディスプレイ4aに表示された文字OBJを識別し、その文字OBJのシリアル番号をRAM27に書き込むものである。認識可能な範囲は、文字OBJの表示位置からタッチ受付範囲の幅(x±5)や高さ(y±5)だけ広い範囲である。   The character recognition unit 41 identifies the character OBJ displayed on the main display 4a based on the coordinate position of the main display 4a (touch panel 6a) touched (selected) by the player with the touch pen 5, and serializes the character OBJ. The number is written in the RAM 27. The recognizable range is a range wide from the display position of the character OBJ by the width (x ± 5) and height (y ± 5) of the touch acceptance range.

また、このキャラクタ認識部41は、図7(A)を参照して後述するように、ペアの文字OBJの1個目の文字OBJについて「選択済」であることを示す矩形状の枠(マーカー)がディスプレイ4aに表示中であると識別するためのフラグもRAM27に同時に書き込む。このフラグが記録されると、前記キャラクタ表示部40はその文字OBJの動作(移動や回転など)を停止すると共に、認識可能範囲の外周に前記マーカーを表示する。そのため、このキャラクタ認識部41は、文字OBJが選択された場合に、RAM27にフラグが格納されていない場合は1文字目(=未選択)と判断してフラグを書き込み、逆にフラグが格納されている場合は2文字目(=選択済)と判断してフラグを書き込まずに、同一性判定部42にその文字OBJのシリアル番号を受け渡して判定結果が出るまで待機する。   In addition, as will be described later with reference to FIG. 7A, the character recognizing unit 41 has a rectangular frame (marker) indicating that “the selected character” is “selected” for the first character OBJ of the paired character OBJ. ) Is also written to the RAM 27 at the same time for identifying that the display is being displayed on the display 4a. When this flag is recorded, the character display unit 40 stops the operation (movement, rotation, etc.) of the character OBJ and displays the marker on the outer periphery of the recognizable range. Therefore, when the character OBJ is selected, if the flag is not stored in the RAM 27, the character recognition unit 41 determines that the character is the first character (= not selected), writes the flag, and conversely stores the flag. If it is, the second character (= selected) is determined, the flag is not written, the serial number of the character OBJ is transferred to the identity determination unit 42, and the process waits until a determination result is obtained.

同一性判定部42は、キャラクタ認識部41から2個目の文字OBJのシリアル番号を受け取ると、RAM27に格納されている「選択済」の文字OBJのシリアル番号と照合して2個の文字OBJが同一であるかを判別するものである。なお、漢字とその読み方、アラビア数字とローマ数字など、種別が異なるキャラクタ認をペアとして選択させる場合は、シリアル番号とは別に、これらのキャラクタの関連付けを示す識別記号などを登録しておく。同一性判定部42は、この識別記号とシリアル番号との何れかが一致する場合に、これらのキャラクタがペアであると判定する。   When the identity determination unit 42 receives the serial number of the second character OBJ from the character recognition unit 41, the identity determination unit 42 collates with the serial number of the “selected” character OBJ stored in the RAM 27 to check the two characters OBJ. Are the same. In addition, when character recognitions of different types such as kanji and how to read them, Arabic numerals and Roman numerals are selected as a pair, an identification symbol indicating the association of these characters is registered separately from the serial number. The identity determination unit 42 determines that these characters are a pair when either the identification symbol or the serial number matches.

成績判定部43は、パルスなどを利用した計時機能によって所定数の文字OBJのペアを消去するまでの所要時間を計測して、そのプレイヤの成績としてRAM27に記録するものである。1例として、ゲーム5回を1セットとして、総合タイムを競う形式を採用している。ここで、文字OBJの「所定数」は、図3に示したように、難易度とゲーム回数に応じて予め設定される。また、本実施形態では、難易度や回数に拘らず、制限時間が60秒(1分)に設定され、この時間内に所定数の文字OBJのペアを消去できない場合は、この成績判定部43は、「タイムオーバー」として成績を記録する。なお、RAM27に記録された成績(時間)データは、1セット5回のゲーム終了後、ゲームカートリッジ7を取り出す際若しくはゲーム機1の電源をOFFにする際にゲームカートリッジ7のRAM33に転送されて記録される。   The grade determination unit 43 measures the time required for erasing a predetermined number of character OBJ pairs by a time counting function using a pulse or the like, and records it in the RAM 27 as the grade of the player. As an example, a form in which five games are set as one set and the total time is competed is adopted. Here, the “predetermined number” of characters OBJ is preset according to the difficulty level and the number of games, as shown in FIG. In the present embodiment, the time limit is set to 60 seconds (1 minute) regardless of the degree of difficulty and the number of times, and when the predetermined number of character OBJ pairs cannot be deleted within this time, the grade determination unit 43 Records the result as “time over”. Note that the performance (time) data recorded in the RAM 27 is transferred to the RAM 33 of the game cartridge 7 when the game cartridge 7 is taken out or the power of the game machine 1 is turned off after one set of five games. To be recorded.

成績判定の基準は、キャラクタの消去に関連付けた基準であればよく、例えば、単位時間内に消去したキャラクタの数(ペアの数)、消去したキャラクタの属性(漢字は高得点、平仮名やアラビア数字は低得点など)、などの基準を採用してもよい。また、難易度や回数、プレイヤの経験値等に応じて、制限時間や、回数、文字OBJの数などを変更してもよい。   The criteria for grade determination may be any criteria related to character erasure. For example, the number of characters erased per unit time (number of pairs), the attributes of the erased characters (kanji for high scores, hiragana and Arabic numerals) May be adopted. Further, the time limit, the number of times, the number of characters OBJ, and the like may be changed according to the degree of difficulty, the number of times, the experience value of the player, and the like.

また、本実施形態では、通信中の他のゲーム機と同期させて同一のゲームデータを表示させる同期化処理部45と、ワイヤレス通信部29を制御して他のゲーム機との赤外線による無線データ通信を行う通信制御部44とを備えている。例えば、複数台のゲーム機同士で無線通信を行う場合、その中の1台をホストとしてゲームプログラムを実行させる。このホストと他のクライアントのディスプレイには、通信制御部44及び同期化処理部45によって同一のゲームデータ(キャラクタ等)を表示する。   In the present embodiment, the synchronization processing unit 45 that displays the same game data in synchronization with other game machines in communication, and wireless data by infrared with other game machines by controlling the wireless communication unit 29 And a communication control unit 44 that performs communication. For example, when wireless communication is performed between a plurality of game machines, a game program is executed with one of them as a host. The same game data (such as a character) is displayed on the displays of the host and other clients by the communication control unit 44 and the synchronization processing unit 45.

この場合の遊び方としては、同一のキャラクタ群を複数のプレイヤが協力して消去していく「協力モード」、制限時間内に消去できたキャラクタの数を競う「早押し競争」、同じゲーム(キャラクタ種別、動作、数など)を順番にプレイしてクリアするまでの時間を競う「タイムトライアル」、などが考えられる。協力モードや早押し競争においては、同期化処理部45が、複数のプレイヤが同じ文字OBJを選択した場合の先後を判定したり、他のプレイヤが選択した文字OBJにもマーカーを表示させるなどの処理を、各処理部に指示する。なお、この場合の他のゲーム機は、図1に示した同種のゲーム機はもちろん、PCや家庭用ゲーム機などでもよい。   As a way of playing in this case, a “cooperation mode” in which a plurality of players cooperate to erase the same character group, a “quick press competition” in which the number of characters that can be erased within the time limit is competed, and the same game (character "Time trial" that competes for time to play and clear (type, action, number, etc.) in order. In the cooperation mode or the fast-pressing competition, the synchronization processing unit 45 determines whether the player selects the same character OBJ or displays a marker on the character OBJ selected by another player. Processing is instructed to each processing unit. Note that other game machines in this case may be PCs or home game machines as well as the same kind of game machines shown in FIG.

次に、図5のフローチャートと図6及び図7のゲーム画面の例を参照して、本実施形態のゲームプログラムの詳細な機能と具体的な処理工程を説明する。以下の説明においては、難易度として「かんたん」が選択され、キャラクタ種別として「ひらがな」が抽出された例を示す。図6及び図7では、上がサブディスプレイ4b、下がメインディスプレイ4aに夫々表示されるゲーム画面である。なお、上記した本発明の特徴的な機能部以外の、ゲーム機として一般的な処理工程については、制御手段(CPUコア21やGPU25、26など)を実行主体として説明する。   Next, detailed functions and specific processing steps of the game program of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 5 and the game screen examples of FIGS. 6 and 7. In the following description, an example is shown in which “Easy” is selected as the difficulty level and “Hiragana” is extracted as the character type. 6 and 7, the upper screen is a game screen displayed on the sub display 4b and the lower screen is displayed on the main display 4a. It should be noted that the processing steps common to the game machine other than the above-described characteristic functions of the present invention will be described with the control means (CPU core 21, GPUs 25, 26, etc.) as the execution subject.

まず、プレイヤがゲームカートリッジ7をスロットに挿入して電源スイッチをONにすると、制御手段が、カートリッジ7からゲームデータ及びプログラムを読み出し、図6(A)に示す初期メニュー画面を生成してディスプレイ4に表示させる。プレイヤがタッチパネル6にタッチペン5や指で触れたり、十字キー等を操作してゲーム種別を選択すると、制御手段がその操作信号を受け付ける(S1)。ここでは、破線で囲んだ「識別力ゲーム」が選択される。   First, when the player inserts the game cartridge 7 into the slot and turns on the power switch, the control means reads the game data and program from the cartridge 7 and generates the initial menu screen shown in FIG. To display. When the player touches the touch panel 6 with a touch pen 5 or a finger, or operates a cross key or the like to select a game type, the control means receives the operation signal (S1). Here, the “discriminating power game” surrounded by a broken line is selected.

ゲーム種別が選択されると、制御手段は、図6(B)の難易度選択画面をディスプレイ4に表示させて、同じくプレイヤの選択を受け付ける(S2)。ここでは、破線で囲んだ「かんたん」が選択される。   When the game type is selected, the control means displays the difficulty level selection screen shown in FIG. 6B on the display 4 and similarly accepts the player's selection (S2). Here, “Easy” surrounded by a broken line is selected.

次いで、キャラクタ表示部40が起動して、RAM27に読み込まれたゲームデータから、「難易度:かんたん(E)」のコードが付与されたキャラクタ種別(図4(a)参照)の中から「ひらがな」を抽出する(S3)。具体的には、この時点では1問目であるため(ゲーム回数(n)=1)、図3のテーブルを参照して「かんたん」「1問目」の場合の「5個」を特定し、図4(a)に示したキャラクタデータから5個のひらがなをランダムに抽出し、さらに、これらを複製して合計10個からなる文字OBJ群を生成する。また、キャラクタ表示部40は、図示しないパターンテーブルから文字OBJの表示態様パターンを抽出して各文字OBJの表示態様(動作等)を決定する。この準備処理が完了するまでの間、ディスプレイ4にはゲーム開始までのカウントダウンが表示される(図6(C))。   Next, the character display unit 40 is activated, and from the game data read into the RAM 27, “Hiragana” is selected from the character types (see FIG. 4A) to which the “difficulty level: easy (E)” code is assigned. Is extracted (S3). Specifically, since it is the first question at this time (number of games (n) = 1), with reference to the table of FIG. 3, “5” in the case of “Easy” and “First question” is specified. Then, five hiragana characters are randomly extracted from the character data shown in FIG. 4A, and these are duplicated to generate a character OBJ group consisting of a total of ten characters. In addition, the character display unit 40 extracts a display mode pattern of the character OBJ from a pattern table (not shown), and determines a display mode (motion or the like) of each character OBJ. Until this preparation process is completed, the display 4 displays a countdown until the game starts (FIG. 6C).

準備処理が終了すると、図6(D)のゲーム画面が生成されてディスプレイ4に表示されてゲームが開始する(S4)。具他的には、直ちにキャラクタ認識部41がプレイヤのキャラクタ選択の監視を開始すると共に、成績判定部43が制限時間60秒のカウントアップを始めてディスプレイ4にタイマ表示する。   When the preparation process is completed, the game screen of FIG. 6D is generated and displayed on the display 4 to start the game (S4). Specifically, the character recognition unit 41 immediately starts monitoring the player's character selection, and the grade determination unit 43 starts counting up for a time limit of 60 seconds and displays the timer on the display 4.

図示の例では、メインディスプレイ4aの中央に文字OBJよりも常に表面(上面)に表示される十文字型の遮蔽物50を表示させて、難度を高めている。図6(D)の状態では、一点鎖線で囲んだ「め」の文字OBJの一方が遮蔽物50で遮蔽され、認識しにくくなっている。上記したように、文字OBJはゲーム画面上の位置が常に変化しているため、遮蔽物50で遮蔽されて視認困難な文字OBJでもほどなく視認可能になる。また、図示の例では、ペアを構成しない文字OBJ(一点鎖線で囲んだ「わ」)も混在されている。このように、ダミーの文字OBJも表示していくことで、プレイに変化を持たせることができるようになる。   In the example shown in the drawing, a cross-shaped shield 50 that is always displayed on the surface (upper surface) than the character OBJ is displayed at the center of the main display 4a to increase the difficulty. In the state of FIG. 6D, one of the “me” characters OBJ surrounded by the alternate long and short dash line is shielded by the shielding object 50 and is difficult to recognize. As described above, since the position of the character OBJ on the game screen is constantly changing, even the character OBJ that is covered with the shielding object 50 and is difficult to visually recognize becomes visible. Further, in the illustrated example, characters OBJ (“wa” surrounded by a one-dot chain line) not forming a pair are also mixed. Thus, by displaying the dummy characters OBJ, it becomes possible to give a change to the play.

キャラクタ認識部41は、プレイヤがタッチペン5などでディスプレイ4(タッチパネル6)の任意の位置をタッチすると、このタッチパネル6からタッチされた座標位置情報を取得して、ディスプレイ4に表示されている全ての文字OBJの現在の座標位置及びその周囲のタッチ受付範囲と照合して、何れかの文字OBJがタッチされたかを認識する(S5)。文字OBJの現在の座標位置及びその周囲のタッチ受付範囲は、RAM27に記録され、文字OBJの動作に伴って随時更新される。   When the player touches an arbitrary position on the display 4 (touch panel 6) with the touch pen 5 or the like, the character recognizing unit 41 acquires coordinate position information touched from the touch panel 6 and displays all the information displayed on the display 4. The current coordinate position of the character OBJ and the surrounding touch acceptance range are collated to recognize which character OBJ has been touched (S5). The current coordinate position of the character OBJ and the touch acceptance range around the character OBJ are recorded in the RAM 27 and updated as needed with the operation of the character OBJ.

文字OBJの選択を検出すると(S5のYES)、キャラクタ認識部41は、その文字OBJについて「選択済」マーカー表示中フラグがRAM27に記録されているかに基づいて、1文字目であるかを判定する(S6)。フラグが記録されていない場合は(S6のYes)、1文字目と判断して、選択された文字OBJについてフラグを記録して、マーカー表示を行う文字OBJシリアル番号として、この文字のOBJの番号を設定する。これによって、図7(A)に示すマーカー表示が開始されると共に、S5のキャラクタ選択の待機状態に戻る(S7)。なお、前記ダミーデータ(図中の「わ」)が選択された場合も同様の処理を行う。   When the selection of the character OBJ is detected (YES in S5), the character recognizing unit 41 determines whether the character OBJ is the first character based on whether the “selected” marker display flag is recorded in the RAM 27. (S6). If the flag is not recorded (Yes in S6), it is determined that the character is the first character, the flag is recorded for the selected character OBJ, and the OBJ number of this character is used as the character OBJ serial number for marker display. Set. As a result, the marker display shown in FIG. 7A is started and the process returns to the character selection standby state in S5 (S7). The same processing is performed when the dummy data (“WA” in the figure) is selected.

一方、フラグが記録されている場合は(S6のNo)、同一性判定部42が起動して、後から選択された2文字目の文字OBJのシリアル番号と、RAM27に記録されたマーカー表示中の文字OBJのシリアル番号とを照合する(S8)。両者のシリアル番号が一致すれば(S8のYes)、前記キャラクタ表示部40が、該当する2つの文字OBJをゲーム画面上から消去する(S9)。両方のシリアル番号が一致しない場合は(S8のNo)、マーカー表示中フラグをRAM27から消去してマーカー表示を中止する(S10)。   On the other hand, when the flag is recorded (No in S6), the identity determination unit 42 is activated and the serial number of the second character OBJ selected later and the marker recorded in the RAM 27 are being displayed. Is compared with the serial number of the character OBJ (S8). If the serial numbers of the two match (Yes in S8), the character display unit 40 deletes the corresponding two characters OBJ from the game screen (S9). If the two serial numbers do not match (No in S8), the marker display flag is deleted from the RAM 27 and the marker display is stopped (S10).

上記したS5〜S10まで処理を、消去すべきペア(図示の例では5ペア)が全てなくなるまで、若しくは制限時間(60秒)が経過するまで継続する(S11、S12)。   The above-described processing from S5 to S10 is continued until all pairs to be erased (5 pairs in the illustrated example) disappear or until the time limit (60 seconds) elapses (S11, S12).

消去すべきペアが全て消去された場合は(S11のNo)、成績判定部43はプレイヤが1問目をクリアしたと判定し、図7(B)に示すクリア画面を表示し(S13)、カウントアップを停止し(S14)、かつタイムをRAM27に記録する(S15)。   When all the pairs to be deleted are deleted (No in S11), the score determination unit 43 determines that the player has cleared the first question, and displays the clear screen shown in FIG. 7B (S13). Counting up is stopped (S14), and the time is recorded in the RAM 27 (S15).

一方で、上記した工程(S5のNo、S10、S11)で制限時間を超えた場合は(S12のYes)、図7(C)のタイムアウト画面をディスプレイに表示し(S16)、その回のタイムを「タイムアウト」としてRAM27に記録する(S17)。   On the other hand, if the time limit is exceeded in the above-described steps (No in S5, S10, S11) (Yes in S12), the time-out screen in FIG. 7C is displayed on the display (S16), and the time of that time Is recorded in the RAM 27 as "timeout" (S17).

プレイヤが、図7(B)のクリア画面若しくは図7(C)のタイムアウト画面の「すすむ」ボタンを選択すると、ゲーム回数(n)がインクリメントされてS3に戻り2問目が開始される(S19)。これを、5問目まで繰り返す(S18)。   When the player selects the “Proceed” button on the clear screen in FIG. 7B or the timeout screen in FIG. 7C, the number of games (n) is incremented and the process returns to S3 to start the second question (S19). ). This is repeated up to the fifth question (S18).

5問目が終了すると(S18のYes)、成績判定部43は、そのプレイヤの5回のタイムを集計し、各回のタイムを一覧表示したゲーム画面を生成して図7(D)に示すようにディスプレイ4に出力する(S20)。これにより、1連のゲームが終了する。5問中、1問でも時間切れがあると、図示の例のように、総合タイムは集計されない。また、総合タイムや平均タイム、難易度などに応じて複数用意されたメッセージが表示される。なお、上記したように、成績判定部43が計測した各回のタイムや総合タイム、「タイムアウト」フラグ、ランキングなどの情報は、ゲーム終了後などの所定のタイミングでゲーム機1のRAM27からゲームカートリッジ7のRAM34に転送される。   When the fifth question is finished (Yes in S18), the score determination unit 43 totals the five times of the player, generates a game screen displaying a list of each time, and as shown in FIG. 7D. Is output to the display 4 (S20). Thereby, a series of games are completed. If there is a time out of 5 questions, the total time will not be counted as shown in the example in the figure. A plurality of prepared messages are displayed according to the total time, average time, difficulty level, and the like. As described above, the time, total time, “timeout” flag, ranking, and other information measured by the score determination unit 43 are stored in the game cartridge 7 from the RAM 27 of the game machine 1 at a predetermined timing such as after the game ends. Are transferred to the RAM 34.

(変形例)
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
(Modification)
In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible in the range which does not change the summary of invention.

例えば、上記の実施形態では、難易度に応じてキャラクタ種別を設定したが、全ての種別のキャラクタの難易度は共通にし、表示・動作の態様を異ならせたり、制限時間を変更することで難易度を調整してもよい。また、難易度の選択は受け付けずに、1問〜5問に進むに従って難易度が徐々に高くなるように自動設定してもよい。   For example, in the above embodiment, the character type is set according to the difficulty level, but the difficulty level of all types of characters is the same, and it is difficult to change the display / motion mode or change the time limit. The degree may be adjusted. Alternatively, the selection of the difficulty level may not be accepted, and the difficulty level may be automatically set so as to gradually increase as the number of questions increases from 1 to 5.

また、選択済のキャラクタを特定するのも、上記した枠状のマーカーに限定されず、キャラクタを点滅させたり、サブディスプレイや別ウィンドウに表示させてもよい。この場合は、選択されたキャラクタの動作を停止させる必要はない。   Further, the selection of the selected character is not limited to the frame-shaped marker described above, and the character may be blinked or displayed on a sub display or another window. In this case, it is not necessary to stop the action of the selected character.

本発明の一実施形態に係る電子ゲーム機の概略構成を示す図である。It is a figure showing a schematic structure of an electronic game machine concerning one embodiment of the present invention. 図2は、同、電子ゲーム機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the electronic game machine. 図3は、ゲームキャラクタ(文字OBJ)の具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a game character (character OBJ). 図4は、ゲームキャラクタ(文字OBJ)の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a specific example of a game character (character OBJ). 図5は、本発明のゲームプログラムの処理工程を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing the processing steps of the game program of the present invention. 図6は、ゲーム画面の例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen. 図7は、ゲーム画面の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game screen.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム機
2…メイン筐体
3…サブ筐体
4a…メインディスプレイ
4b…サブディスプレイ
5…タッチペン
6a、6b…液晶タッチパネル
7…記録媒体(ゲームカートリッジ)
8…スロット
9…スピーカ
10…音抜き孔
11…スイッチ群
20…電子回路基板
21…CPUコア
22…通信バス
23…コネクタ
24…入出力インタフェース回路
25、26…GPU
27…RAM
28…LCDコントローラ
29…ワイヤレス通信部
30、31…VRAM
32…レジスタ
33…カートリッジROM
34…RAM
35…ゲームプログラム
36…ゲームデータ
37…ゲーム回数・表示個数データ
40…キャラクタ表示部
41…キャラクタ認識部
42…同一性判定部
43…成績判定部
44…通信制御部
45…同期化処理部
50…遮蔽物
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Main housing | casing 3 ... Sub housing | casing 4a ... Main display 4b ... Sub display 5 ... Touch pen 6a, 6b ... Liquid crystal touch panel 7 ... Recording medium (game cartridge)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 8 ... Slot 9 ... Speaker 10 ... Sound release hole 11 ... Switch group 20 ... Electronic circuit board 21 ... CPU core 22 ... Communication bus 23 ... Connector 24 ... Input / output interface circuit 25, 26 ... GPU
27 ... RAM
28 ... LCD controller 29 ... Wireless communication unit 30, 31 ... VRAM
32 ... Register 33 ... Cartridge ROM
34 ... RAM
35 ... Game program 36 ... Game data 37 ... Game frequency / number-of-displays data 40 ... Character display unit 41 ... Character recognition unit 42 ... Identity determination unit 43 ... Score determination unit 44 ... Communication control unit 45 ... Synchronization processing unit 50 ... Shield

Claims (9)

プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ及びゲームプログラムを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、このゲームデータを表示するディスプレイとを備えたゲームシステムであって、
前記記憶装置は、外観が近似し視覚的に紛らわしい同一種別のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタのデータを格納するものであり、
前記制御装置は、
前記多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示機能と、
表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別機能と、
選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別機能と、
同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去機能と、
キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出機能と、を備え
前記キャラクタ表示機能は、同一のキャラクタが存在しないダミーのキャラクタを含む多数のキャラクタをディスプレイに表示する
ことを特徴とするシステム。
An input means for transmitting an operation signal of the player to the control device, a storage device for storing the game basic data and the game program, a control device for reading the game basic data according to the operation signal and the game program, and generating game data, and the game A game system including a display for displaying data,
The storage device is a character of the same type that approximates the appearance and is visually confusing, and stores data of a large number of characters including a plurality of the same objects,
The controller is
A character display function for displaying the multiple characters on a display;
A character identification function for identifying a plurality of characters selected by the player through the input means from the displayed many characters;
An identity discrimination function for discriminating whether or not a plurality of selected characters are the same;
A character erasing function for erasing the plurality of characters from the display when determined to be the same,
A score calculation function for calculating a player's score according to a predetermined standard associated with erasing the character ,
The said character display function displays many characters on a display including the dummy character in which the same character does not exist .
請求項1のシステムにおいて、
前記記憶装置は、識別容易性が異なる複数種別のキャラクタ群を、その識別容易性に基づいて設定される難易度の特定情報に関連付けて格納するものであり、
前記キャラクタ表示機能は、選択された難易度に従って、前記記憶装置から該当する種別のキャラクタ群を抽出して表示するものである
ことを特徴とするシステム。
The system of claim 1, wherein
The storage device stores a plurality of types of character groups having different identifiability in association with specific information of difficulty set based on the identifiability,
The character display function is to extract and display a corresponding character group from the storage device according to the selected difficulty level.
請求項1のシステムにおいて、
前記成績算出機能は、単位時間内に消去したキャラクタの数、所定数のキャラクタを消去するまでの所要時間、消去したキャラクタの属性、の少なくとも何れかに基づいて成績を算出するものであることを特徴とするシステム。
The system of claim 1, wherein
The score calculation function calculates a score based on at least one of the number of characters erased within a unit time, a time required until a predetermined number of characters are erased, and an attribute of the erased characters. Feature system.
請求項1のシステムにおいて、
前記記憶装置は、キャラクタとして、平仮名、カタカナ、図形、部首が共通する漢字、記号、平面若しくは立体画像、外国文字、数字の少なくとも何れかを格納するものであることを特徴とするシステム。
The system of claim 1, wherein
The storage device stores, as a character, at least one of hiragana, katakana, a figure, a kanji having a common radical, a symbol, a plane or a three-dimensional image, a foreign character, and a number.
請求項1のシステムにおいて、
前記キャラクタ表示機能は、キャラクタがゲーム画面内を移動して、画面端部の壁、画面内の任意の位置に固定的に表示される障害物、若しくは他のキャラクタに接した時に、跳ね返らせて進行方向及び/若しくは表示方向をランダムに変えることを特徴とするシステム。
The system of claim 1, wherein
The character display function rebounds when the character moves in the game screen and touches a wall at the edge of the screen, an obstacle fixedly displayed at an arbitrary position in the screen, or another character. A system characterized by randomly changing the traveling direction and / or the display direction.
請求項1のシステムにおいて、
前記キャラクタ表示機能は、一部のキャラクタの色彩、大きさ、表示方向、回転方向、回転速度、進行方向、進行速度、表裏の反転の少なくとも何れかを動的に変更することを特徴とするシステム。
The system of claim 1, wherein
The character display function, the color of some characters, size, display direction, rotation direction, rotation speed, traveling direction, traveling speed, front and back reversing system, characterized by dynamically changing at least one of .
請求項のシステムにおいて、
前記制御装置は、
前記キャラクタの表示を制限するための遮蔽物を前記ディスプレイに表示させるものであり、
前記キャラクタ表示機能は、
前記キャラクタの動的変更によって、前記キャラクタの位置が前記遮蔽物と重なった場合には、当該キャラクタの重なった部分を表示させない
ことを特徴とするシステム。
The system of claim 6 , wherein
The controller is
The display for displaying a shield for limiting the display of the character,
The character display function is
When the position of the character overlaps with the shield due to the dynamic change of the character, the system does not display the overlapping portion of the character.
請求項1のシステムにおいて、
さらに、前記制御装置は、
他のゲームシステムとのデータ通信を制御する通信制御機能と、
通信中の他のゲームシステムと同期させて同一のゲームデータを表示させる同期化機能と、を備え、
前記キャラクタ識別機能は、通信制御機能によって取得した、他のゲームシステムのプレイヤが選択したキャラクタも識別するものである
ことを特徴とするシステム。
The system of claim 1, wherein
Furthermore, the control device comprises:
A communication control function for controlling data communication with other game systems;
A synchronization function for displaying the same game data in synchronization with another game system in communication,
The system for identifying a character selected by a player of another game system, acquired by the communication control function.
コンピュータシステムを、ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、
外観が近似し視覚的に紛らわしい同種のキャラクタであって、同一物を複数個ずつ含む多数のキャラクタをディスプレイに表示するキャラクタ表示手段と、
表示された多数のキャラクタから、プレイヤが入力手段を通じて選択した複数のキャラクタを識別するキャラクタ識別手段と、
選択された複数のキャラクタが同一であるかを判別する同一性判別手段と、
同一であると判別された場合に、当該複数のキャラクタをディスプレイから消去するキャラクタ消去手段と、
キャラクタの消去に関連付けた所定の基準でプレイヤの成績を算出する成績算出手段と
して機能させ
前記キャラクタ表示手段を、同一のキャラクタが存在しないダミーのキャラクタを含む多数のキャラクタをディスプレイに表示する手段としてさらに機能させ
ためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer system to function as a game system,
Character display means for displaying a large number of characters that are similar in appearance and visually confusing, including a plurality of the same objects on the display,
Character identifying means for identifying a plurality of characters selected by the player through the input means from the displayed many characters;
Identity discrimination means for discriminating whether or not a plurality of selected characters are the same;
Character erasing means for erasing the plurality of characters from the display when determined to be the same,
Function as a score calculation means for calculating the player's score based on a predetermined standard associated with the deletion of the character ;
A game program for the character display unit, Ru is further features a number of characters including a dummy character identical characters are not present as a means for displaying on the display.
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