JP2865906B2 - シナリオ従属データの記録方法及びシナリオ従属データ再生システム - Google Patents

シナリオ従属データの記録方法及びシナリオ従属データ再生システム

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JP2865906B2
JP2865906B2 JP3180779A JP18077991A JP2865906B2 JP 2865906 B2 JP2865906 B2 JP 2865906B2 JP 3180779 A JP3180779 A JP 3180779A JP 18077991 A JP18077991 A JP 18077991A JP 2865906 B2 JP2865906 B2 JP 2865906B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、出力手順が定まってい
る(シナリオを有する)例えば画像データや音声データ
を記録しているシナリオ従属データ記録媒体、及び、こ
の記録媒体からシナリオ従属データを再生してユーザに
提供するシナリオ従属データ再生システムに関し、例え
ば、コンピュータを利用したマルチメディアゲームシス
テム及びゲームソフトウェアを記録した記録媒体に適用
し得るものである。
【0002】
【従来の技術】例えば、コンピュータを利用したゲーム
システムにおいては、画像データや音声データやグラフ
ィックデータ等を適宜組み合わせて出力すると共に、自
動的に、又はユーザによる操作に応じてその出力内容を
所定の順序で変化させていく。すなわち、シナリオ(デ
ータ出力手順)に従って画像や音声等をユーザに提供す
るものである。従来は、記録媒体(例えばCD−RO
M)に格納されているシーン(主題が同一の、画像及び
音声等の組み合わせの連続)に係るインデックス情報
(例えばデータの先頭アドレス)を、画像データや音声
データやグラフィックデータ等とは別個に設け、シナリ
オを実行するシナリオ実行ルーチン(処理プログラム)
は、これらインデックス情報を参照しながらシナリオを
実行する形で記述されていた。すなわち、シナリオ実行
ルーチンは、どのデータをどれだけの間再生させるか次
にはどのデータをどれだけの間再生させるか等を、命令
の時系列(サブルーチンを含む概念)として記述したも
のであり、シーンの移行等にはインデックス情報を参照
するものである。
【0003】従って、ゲームソフトウェアを記録した記
録媒体(例えばCD−ROM)には、画像データや音声
データやグラフィックデータ等に加えて、上述したシナ
リオ実行ルーチンやインデックス情報が記録されてい
る。
【0004】ここで、ゲームをユーザに提供する際の立
上げ時には、予めシナリオ実行ルーチンが記録媒体から
読み出されてメインRAMに転送され、また、インデッ
クス情報が記録媒体から読み出されてメインRAM又は
インデックス情報用RAMに転送される。そして、画像
データや音声データやグラフィックデータ等はシナリオ
に従って逐次記録媒体から再生される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲームシステムの場合、ゲームを開始する前にシナリオ
実行ルーチン及びインデックス情報を記録媒体から読出
して転送させる動作が必要であり、この転送時間だけゲ
ームの開始が遅くなるという問題があった。ゲームの中
には、平均して3秒毎にシーンが切り替わるものがあ
り、このようなゲームソフトウェアにおけるインデック
ス情報量は膨大であって転送時間は非常に長いものであ
る。
【0006】また、シナリオ実行ルーチン及びインデッ
クス情報はゲーム中常時格納しておくものであるので、
システム本体側に設けるメモリが多数必要になっていた
という問題があった。
【0007】さらにまた、シナリオ実行ルーチンは、イ
ンデックス情報をアクセスする命令を含んで記述されて
いるために汎用性がなく、ゲーム毎に別途開発しなけれ
ばならなかった。また、特開平1−233489号「デ
ータ提示方法及びその装置」には、複数のデータの時間
軸上の提示シーケンスを記述したプロシジャファイルを
参照し、前記提示シーケンスに従ってタイムテーブルを
作成し、前記タイムテーブルに基づき時間を計測しなが
ら前記データの提示開始及び終了を指示するようにした
データ提示方法が開示されている。このデータ提示方法
によれば、ノードタイプ属性が「プロシジャ」であるよ
うな新しいノードレコードを登録しておく一方、プロシ
ジャ記録部の格納領域をポインタで示し、シーケンス中
に登録する各ノードに対してはリンクタイプがシーケン
スであるようなリンクレコードを登録しておき、一つの
プロシジャノードにアクセスすると、従属する複数のノ
ードがシーケンスどおりに提示されるといった機能が発
揮できるとされている。しかしながら、こうしたデータ
提示を実行するデータ提示装置は、データ記録部とプロ
シジャ記録部とが互いに別個に独立して設けられてお
り、しかもデータ記録部に記録されたデータとプロシジ
ャ記録部に記録されたプロシジャファイルとを結び付け
るため、ノード情報とリンク情報を所定のレコード形式
で管理するデータベース管理部が必要不可欠であった。
しかも、実際のシナリオの進行には、データベース 管理
部が管理するデータに従ってシーケンス制御部を作動さ
せ、プロシジャ記録部から複数のデータの時間軸上の提
示シーケンスを読み出し、この提示シーケンスに従って
タイムテーブルを作成するといった複雑な制御が要求さ
れ、シーンごとの動画データや静止画データ或いは音声
データに付属する形でプロシジャが一カ所に記録されて
いないが故に、データとプロシジャを結び付ける作業が
不可欠であり、それだけ再生速度が遅くなるといった課
題を抱えるものであった。
【0008】本発明は、以上の点を考慮してなされたも
のであり、システム本体に設けるメモリを少なくするこ
とができ、前処理としてのデータ転送時間を短くでき、
しかも、汎用的な処理プログラムを適用できるように
ることを目的とするものである
【0009】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め、第1の本発明においては、シナリオに従い再生処理
される複数のシーンを有するシナリオ従属データを記録
するシナリオ従属データ記録媒体に、シナリオ従属デー
タ再生システムにおけるシナリオ実行手段がシナリオ実
行ルーチンを処理する際に利用する出力シーンの再生手
制御情報であるシナリオデータを、シーンごとに前記
シナリオ従属データに付属させて記録することを特徴と
するものである
【0010】また、第2の本発明においては、シナリオ
に従い再生処理される複数のシーンを有するシナリオ従
属データと該シナリオ従属データの再生手順制御情報で
あるシナリオデータとをシーンごとに一括して記録した
シナリオ従属データ記録媒体からデータを再生する記録
媒体再生手段と、この記録媒体再生手段によって再生さ
れたシナリオ従属データをデコードしてモニタ装置に与
えるデコード手段と、上記記録媒体再生手段によって再
生されたシナリオデータを記憶するシナリオデータ記憶
手段と、外部から入力されたシーンの制御情報を取り込
む入力手段と、シナリオ実行ルーチンを実行するもので
あって、上記入力手段が取り込んだシーンの再生手順
御情報によって、又は、シナリオ実行ルーチンの処理に
よって、現在シナリオ従属データを再生しているシーン
に対する変化が生じたときに、上記シナリオデータメモ
リに記憶されているシナリオデータに基づいて、シナリ
オ従属データ記録媒体からの再生処理を制御するシナリ
オ実行手段とでシナリオ従属データ再生システムを構成
したものである
【0011】
【作用】第1の本発明によるシナリオ従属データの記録
方法は、出力シーンの再生手順制御情報であるシナリオ
データを、シーンごとにシナリオ従属データに付属させ
て記録する。
【0012】従って、シナリオ従属データとシナリオデ
ータとは、一連の再生動作によってほぼ同時に再生さ
れ、シナリオ従属データ以外のデータの再生を前もって
行なうことが不要となる。
【0013】第2の本発明は、このようなシナリオ従属
データ記録媒体から各種のデータを再生して所望のシナ
リオに従うシナリオ従属データのモニタ装置への出力を
実現するシナリオ従属データ再生システムに関するもの
である。
【0014】このシステムにおいて、記録媒体再生手段
は、シナリオ従属データ記録媒体からシナリオ実行手段
による指示を受けて各種データを再生する。再生された
シナリオ従属データはデコード手段に与えられてデコー
ドされ、その後にモニタ装置に与えられる。他方、再生
されたシナリオデータは、シナリオデータ記憶手段に格
納される。シナリオ実行手段は、シナリオ実行ルーチン
に従う処理を実行し、その際、入力手段が取り込んだシ
ーンの制御情報によって、又は、シナリオ実行ルーチン
の処理によって、現在シナリオ従属データを再生してい
るシーンに対する変化が生じたときに、シナリオデータ
メモリに記憶されているシナリオデータに基づいて、シ
ナリオ従属データ記録媒体からの再生処理を制御する。
【0015】このようにして、少ないメモリによって、
また汎用的なシナリオ実行ルーチンを用いてモニタ装置
に所望のシナリオ従属データを出力することができる。
【0016】
【実施例】以下、本発明をコンピュータを利用したゲー
ムシステムに適用した一実施例を図面を参照しながら詳
述する。
【0017】図1は、この実施例によるゲームシステム
の全体構成を示すものである。図1において、ゲームシ
ステムは、CD−ROM1と、CD−ROM再生装置2
と、システムコントローラ3と、メインメモリ4と、入
力装置5と、バッファメモリ6と、バッファメモリコン
トローラ7と、画像デコーダ8と、オーディオデコーダ
9と、モニタ装置10、シナリオデータメモリ11とか
ら構成されている。
【0018】メインメモリ4は、シナリオ実行ルーチン
(処理プログラム)を格納しているものである。システ
ムコントローラ3は、メインメモリ4に格納されている
シナリオ実行ルーチンに従い、当該システムの各部を制
御するものである。例えば、ゲームソフトウェアの記録
媒体たるCD−ROM1からのデータの再生をCD−R
OM再生装置2に指示する。
【0019】この実施例のシステムは、ユーザには画像
及び音声でゲームを提供するものであり、CD−ROM
1には、画像データ及び音声データ1aが記録されてい
る。また、この実施例の場合、後述するシナリオデータ
1bもCD−ROM1に記録されている。なお、この実
施例の場合、従来システムとは異なり、シナリオ実行ル
ーチンは記録されていない。すなわち、シナリオ実行ル
ーチンは、当初からメインメモリ4に記録されている。
【0020】CD−ROM再生装置2によってCD−R
OM1から再生されたデータは、バッファメモリ6に―
旦格納される。バッファメモリコントローラ7は、シス
テムコントローラ3の制御を受けて、バッファメモリ6
に格納されたデータの内、画像データを画像デコーダ8
に出力し、オーディオデータをオーディオデコーダ9に
出力し、シナリオデータをシナリオデータメモリ11に
出力する。
【0021】画像デコーダ8は、入力された画像データ
を表示形式の画像データに変換してモニタ装置10に出
力する。例えば、画像データが自然画データである場合
には、自然画データは圧縮符号化されてCD−ROM1
に記録されているので画像デコーダ8は伸長復号化処理
を施す。また、例えばコンピュータグラフィックス画像
データであれば画素展開や着色処理を施す。
【0022】オーディオデコーダ9は、入力されたオー
ディオデータを発音形式のデータに変換してモニタ装置
10に出力するものである。実際上、オーディオデータ
は予測符号化方式が適用されて符号化されており、オー
ディオデコーダ9はこれに対する復号化処理等を行な
う。
【0023】シナリオデータメモリ11に格納されたシ
ナリオデータは、システムコントローラ3が必要に応じ
て利用する。システムコントローラ3には入力装置5が
接続されている。システムコントローラ3は、上述した
ようにメインメモリ4に格納されたシナリオ実行ルーチ
ンを実行するものであるが、ユーザが入力装置5を用い
て入力操作した指示内容に従い、又は、自動的に、シナ
リオデータメモリ11から所望のシナリオデータを取出
し、これに応じてCD−ROM1のアクセス領域を変え
るような制御を行なうものである。
【0024】図2は、シナリオデータメモリ11の構成
例を示すものである。シナリオデータメモリ11は、例
えば、ユーザの入力操作の最大種類数より1だけ多いエ
リアを有する。例えば、キーを利用したゲームシステム
であって適用するキーの数が定まっているシステムであ
れば、そのキー数プラス1のエリアを有する。入力操作
種類とエリアとは1対1に対応しており、また、入力操
作なしの場合のエリアも定まっている。各エリアには、
上述したように、CD−ROM1から再生されたシナリ
オデータが挿入される。例えば、各エリアには、ある入
力操作がされた場合に分岐する先のシーンの先頭アドレ
スを示すシナリオデータが挿入されたり、ある入力操作
がされた場合に画像データやオーディオデータの出力を
停止させるシナリオデータが挿入されたり、ある入力操
作がされた場合にゲームを終了させるシナリオデータが
挿入されたりする。
【0025】図3は、実施例によるCD−ROM1の記
録フォーマットを示すものである。図3(A)におい
て、基本的には、1枚(又は数枚)の画像についての画
像データ領域Vと、画像の表示期間に発音される音声に
ついてのオーディオデータ領域Aと、これらの先頭に位
置する同期コードやヘッダ等でなるスタートコード(シ
ーンの先頭の組のものにはその旨のコード等も含まれて
いる)領域SCとを1組とし、これらの組領域が連続し
てなる。シナリオデータ領域SCEは各シーン毎に設け
られており、各シーンの最初の組領域におけるスタート
コード領域SC及び画像データ領域V間に記録される。
【0026】シナリオデータ領域SCEは、詳細には図
3(B)に示す構成を有する。まず、シナリオデータメ
モリ11の更新方法を規定する更新方法情報SCEaが
存在し、その後に具体的なシナリオデータSCEbが存
在し、最後にシナリオデータ領域SCEが終了したこと
を指示する終了情報SCEcが存在する。なお、後述す
るようにシナリオデータが存在しない場合もある。更新
方法情報SCEaは、シナリオデータメモリ11に格納
されたシナリオデータを全て更新するのか、一部更新す
るのか、更新が不要であるのか(今までのシナリオデー
タを維持するのか)を示すものである。一部更新する場
合には、以下に続く具体的なシナリオデータを格納する
シナリオデータメモリ11のエリアの特定情報が更新方
法情報SCEaに含まれる。シナリオデータを全て更新
する場合には、更新方法情報SCEaに続いてシナリオ
データメモリ11のエリア数だけの具体的シナリオデー
タが存在する。シナリオデータを一部更新する場合に
は、更新方法情報SCEaに続いて更新数だけの具体的
シナリオデータが存在する。更新が不要である場合に
は、更新方法情報SCEaに続く具体的なシナリオデー
タは存在しない。
【0027】上述したパッファメモリコントローラ7
は、更新方法情報SCEaに基づいてバッファメモリ6
からシナリオデータメモリ11へのシナリオデータの転
送を制御する。なお、CD−ROM1から再生されたシ
ナリオデータ領域の全てのデータをシナリオデータメモ
リ11に転送するのではなく、更新方法情報SCEa及
び終了情報SCEcを除いた具体的なシナリオデータS
CEbだけをシナリオデータメモリ11に転送する。
【0028】以上のように、CD−ROM1にシーンの
変化の仕方を規定するシナリオデータを記録し、これを
システム本体内のシナリオデータメモリ11に格納して
利用するようにしたので、メインメモリ4に格納される
シナリオ実行ルーチンにはシーンの変化の仕方を規定す
る処理含まれない。すなわち、シナリオデータを取出
してそれに応じた処理を実行させるように記述しておけ
ば良い。そのため、この実施例のシナリオ実行ルーチン
は、ゲームの種類に関係のない、汎用的な記述のものと
なっている。従って、上述したように、メインメモリ4
に固定的に格納できる。
【0029】次に、以上の構成を有するゲームシステム
の動作を説明する。CD−ROM1からあるシーンのデ
ータが再生されている最中においては、バッファメモリ
コントローラ7は、バッファリング6にバッファリング
されたデータの内、画像データを画像デコーダ8に与え
てデコードさせてモニタ装置10に出力させ、また、バ
ッファメモリ6にバッファリングされたデータの内、オ
ーディオデータをオーディオデコーダ9に与えてデコー
ドさせてモニタ装置10に出力させる。これにより、画
像及び音声の組み合わせによって、その段階のゲーム内
容をユーザに提供する。このような提供状態において、
ユーザが入力装置5に対して入力操作を行なったとす
る。このとき、システムコントローラ3は、シナリオデ
ータメモリ11からその入力操作に応じたシナリオデー
タを取出す。取出したシナリオデータがあるシーンの先
頭アドレスであると、システムコントローラ3は、CD
−ROM再生装置2にその先頭アドレスを与えて、CD
−ROM1のそのアドレスからのデータを再生させる。
【0030】このようにして新たなシーンのデータ列が
再生されてバッファメモリ6にバッファリングされる。
バッファメモリコントローラ7は、そのデータ列に、具
体的なシナリオデータが含まれていればそれをシナリオ
データメモリ11に転送させる。このようにしてシナリ
オデータの転送が終わった場合には、上述したようなユ
ーザに対する画像及び音声の提供処理に進む。
【0031】従って、上述した実施例によれば、シナリ
オデータを画像データ及びオーディオデータに混在させ
てCD−ROM1に記録し、再生されたシナリオデータ
をシステム本体内のメモリに格納してシナリオ実行ルー
チンが利用してシナリオを実現するようにしたので、以
下の効果を得ることができる。
【0032】(1)従来のように、インデックス情報を
用いていないので、インデックス情報をシステム本体内
のメモリ11に転送するような前処理が不要となる。ま
た、シナリオ実行ルーチン(処理プログラム)を当初よ
りメインメモリ4に格納しているので、当然に転送が不
要である。従って、ゲームの立上がりを速めることがで
きる。
【0033】(2)システム本体内のメモリ容量を削減
することができる。従来は、メインメモリ以外のメモリ
として、全てのインデックス情報を格納する大容量(多
数のチップで実現することが多い)のメモリが必要であ
ったが、この実施例によれば、各シーンに係るシナリオ
データを記憶できるメモリだけで済む。また、シーンの
変化を指示するシナリオデータをシナリオ実行ルーチン
(処理プログラム)とは別個に設けたので、シナリオ実
行ルーチン自体のステップ数も従来に比べて少なくな
り、メインメモリ4も小容量化できる。
【0034】(3)シーンの変化を指示するシナリオデ
ータをシナリオ実行ルーチン(処理プログラム)とは別
個に設けたので、シナリオ実行ルーチンをゲーム種類に
関係がない汎用的なものとすることができる。そのた
め、シナリオ実行ルーチンをメインメモリ4に固定的に
記憶しておくことも可能であり、CD−ROM1に多く
の画像データやオーディオデータを記録することができ
る。
【0035】なお、上述の実施例においては、本発明を
ゲームシステムに適用したものを示したが、データベー
スシステム等の他の処理システムに適用することができ
る。但し、ある画像やオーディオ等のデータの出力状態
(特許請求の範囲ではシーン呼んでいる)から画像や
オーディオ等のデータの他の出力状態への遷移にシナリ
オがあるシステムであることを要する。
【0036】また、上述の実施例においては、シナリオ
実行ルーチン(処理プログラム)を当初よりメインメモ
リに格納しておいたものを示したが、CD−ROMにシ
ナリオ実行ルーチンも格納しておき、前処理でCD−R
OMからメインメモリにシナリオ実行ルーチンを転送さ
せるものでも良い。
【0037】さらに、記録媒体は、上記実施例のような
CD−ROMに限定されるものではない。また、シナリ
オに従い再生されるデータも画像データ及びオーディオ
データに限定されるものではなく、テキストデータ等の
他の種類のデータであっても良い。
【0038】さらにまた、シナリオデータの記録媒体の
記録方法も上記実施例のものに限定させるものではな
い。例えば、複数シーンやシーンの整数分の一を単位と
して記録しても良い。また、常に、入力操作に対する全
てのシナリオデータを記憶するようなものであっても良
い。
【0039】
【発明の効果】以上のように、本発明のシナリオ従属デ
ータの記録方法によれば、出力シーンの再生手順制御情
報であるシナリオデータを、シーンごとにシナリオ従属
データに付属させて記録するようにしたから、従来のよ
うにインデックス情報を用いてシナリオを構築する必要
はなく、このためインデックス情報をシステム本体内の
メモリに転送するといった前処理は不要であり、またシ
ナリオ実行ルーチン(処 理プログラム)を当初よりメイ
ンメモリに格納することができるので、当然に転送が不
要であり、その分だけゲーム等の立上がりを速めること
ができ、一方またCD−ROM等の記録媒体には多くの
画像データやオーディオデータを記録することができる
等の優れた効果を奏する。 また、本発明のシナリオ従属
データ再生システムによれば、シナリオデータをシナリ
オに従って再生されるシナリオ従属データに付属させて
記録媒体に記録し、再生されたシナリオデータをシステ
ム本体内のメモリに格納し、シナリオ実行ルーチンが利
用してシナリオを実現するようにしたので、全てのイン
デックス情報を格納する大容量メモリをメインメモリ以
外に必要とした従来と異なり、システム本体内のメモリ
容量を削減することができ、各シーンに係るシナリオデ
ータを記憶できるメモリを用意するだけで対応が可能で
あり、またシーンの変化を指示するシナリオデータがシ
ナリオ実行ルーチン(処理プログラム)から分離された
ため、シナリオ実行ルーチン自体のステップ数も従来に
比べて少なくなり、メインメモリも小容量化することが
でき、同時にまたシナリオ実行ルーチンをゲーム種類に
関係のない汎用的なものにできる等の優れた効果を奏す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例システムの一実施例の全体構成
を示すブロック図である。
【図2】図1に示したシナリオデータメモリの構成の説
明図である。
【図3】図1に示したCD−ROMの記録フォーマット
の説明図である。
【符号の説明】
1 CD−ROM 1a 画像データ及びオーディオデータ 1b シナリオデータ 2 CD−ROM再生装置 3 システムコントローラ 4 メインメモリ 5 入力装置 6 バッファメモリ 7 バッファメモリコントローラ 8 画像デコーダ 9 オーディオデコーダ 10 モニタ装置 11 シナリオデータメモリ SCE シナリオデータ V 画像データ A オーディオデータ
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平1−233489(JP,A) 特開 平3−164950(JP,A) 特開 平3−9393(JP,A) 特開 昭62−169241(JP,A) 特開 平3−141090(JP,A) 浦野収司,藤原敏樹,「紙芝居言語C SL」,情報処理学会研究報告vol. 88,no.42,pp1−7(昭和63年6 月28日) 松元雅美ほか,「CD−ROMに対す る取り組み」,FUJITSU vo l.40,no.6,pp352−362(平成 元年11月10日) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G06F 17/30 G06F 12/00 541 G11B 27/10

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 シナリオに従い再生処理される複数のシ
    ーンを有するシナリオ従属データを記録するシナリオ従
    属データ記録媒体に、シナリオ従属データ再生システム
    におけるシナリオ実行手段がシナリオ実行ルーチンを処
    理する際に利用する出力シーンの再生手順制御情報であ
    シナリオデータを、シーンごとに前記シナリオ従属デ
    ータに付属させて記録することを特徴とするシナリオ従
    属データの記録方法
  2. 【請求項2】 シナリオに従い再生処理される複数のシ
    ーンを有するシナリオ従属データと該シナリオ従属デー
    タの再生手順制御情報であるシナリオデータとをシーン
    ごとに一括して記録したシナリオ従属データ記録媒体か
    らデータを再生する記録媒体再生手段と、この記録媒体
    再生手段によって再生されたシナリオ従属データをデコ
    ードしてモニタ装置に与えるデコード手段と、上記記録
    媒体再生手段によって再生されたシナリオデータを記憶
    するシナリオデータ記憶手段と、外部から入力されたシ
    ーンの制御情報を取り込む入力手段と、シナリオ実行ル
    ーチンを実行するものであって、上記入力手段が取り込
    んだシーンの再生手順制御情報によって、又は、シナリ
    オ実行ルーチンの処理によって、現在シナリオ従属デー
    タを再生しているシーンに対する変化が生じたときに、
    上記シナリオデータメモリに記憶されているシナリオデ
    ータに基づいて、シナリオ従属データ記録媒体からの再
    生処理を制御するシナリオ実行手段とを備えたことを特
    徴とするシナリオ従属データ再生システム。
JP3180779A 1991-07-22 1991-07-22 シナリオ従属データの記録方法及びシナリオ従属データ再生システム Expired - Lifetime JP2865906B2 (ja)

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