JP2638218B2 - 球体テクスチャマッピング装置 - Google Patents

球体テクスチャマッピング装置

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JP2638218B2
JP2638218B2 JP1241247A JP24124789A JP2638218B2 JP 2638218 B2 JP2638218 B2 JP 2638218B2 JP 1241247 A JP1241247 A JP 1241247A JP 24124789 A JP24124789 A JP 24124789A JP 2638218 B2 JP2638218 B2 JP 2638218B2
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宏 西川
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和生 佐久嶋
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Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は、コンピュータグラフィックスの1分野であ
るテクスチャ(画像情報)のマッピング分野における高
速な球体テクスチャマッピング装置に関するものであ
る。
従来の技術 コンピュータグラフィックスの分野では、より豊富な
表現を実現するために、3次元の空間内の物体へ色々な
パターンを張り付け、それをスクリーン上へ投影するテ
クスチャマッピングの手法が用いられる。その中でも、
円柱、球体、立方体などの基本的な物体へ、任意のテク
スチャを高速に張り付けたいという要求がある。
たとえば半球へのマッピングは、以下のようになされ
ている。
第4図に示すようにテクスチャ平面を画素毎の格子で
刻み、その画素の張り付け先を計算し、テクスチャ上の
画素値を、スクリーン面上へ転送するわけである。
球体のように単純な場合は、3次元空間内の球を第5
図のように球座標で表現することで、テクスチャ上の画
素がマップされるべき球体上の位置が計算される。
すなわち、半径rの球を球座標で表わすと、 と表わされる。
なお、スクリーン上でZ軸の正方向から見たものが表
示されるとすると、Z軸の情報は以後無視してよい。
ここで、テクスチャ座標v、uと、球座標、θの関
係は次のようになる。すなわち、第6図(a)に示すよ
うに、テクスチャ領域をv=±vmax、u=±umaxなる直
線で囲まれているとした時に、それが第6図(b)の
、θのパラメータ平面では、 で囲まれた領域に一様に変換されればよい。つまり、P
点(u、v)とP′点(、θ)は次の関係がある。
上記(1)、(2)式より、テクスチャ平面(v、
u)と、スクリーン平面(x、y)の関係は、次式のよ
うになる。
上記第(3)式より、テクスチャ領域の点(u、v)
に対応するスクリーン上の点(x、y)を計算して、
(u、v)点における画素値を(x、y)で示される位
置に移動すればよい。
このとき、スクリーン上で表示される画素のアドレス
は、x成分、y成分が共に整数であるもの(以下格子点
という)に限られる。これを利用して、テクスチャ上の
どの画素をスクリーン上に表示するかが決められるわけ
である。つまりテクスチャ平面上の格子点のみを選び出
し、第(3)式に従って移動先スクリーン点(x、y)
を求め、それに一番近い格子点(xo、yo)へ画素を移動
する。
発明が解決しようとする課題 このように従来の求め方では、逆三角関数、平方根及
び乗除算が必要となり、かなりの計算量を必要とするの
みならず、それぞれの関数値を計算するためのハードウ
ェアも必要となる。つまり、大きなハードウェアで、多
大の計算時間を必要とする。
本発明は、特別な関数計算機構を用いることなく加算
/減算のみを用いて、かつ、球体へのテクスチャマップ
の作業を、円弧発生メカニズム、v軸上の画素サンプリ
ングメカニズム、u軸上の画素サンプリングメカニズム
の独立した3つの処理に分割し、それぞれの処理をパイ
プライン的に接続し、非同期的に動作させることによ
り、高速に球体へのテクスチャマッピングを行う装置を
提供するものである。
課題を解決するための手段 本発明は、u,v座標で規定されるテクスチャ平面上の
テクスチャをx、y座標で規定される半径rの球体のス
クリーン平面上へマッピングする球体テクスチャマッピ
ング装置において、半径rの円弧を表現する格子点列
(xi、yi)を前進差分法で発生する円弧列発生器と、テ
クスチャ平面上の長方領域の縦軸方向を規定するv軸座
標の最大値vmaxと前記半径rの値を入力とし、v軸上の
点列に対し対応するマップ先のy座標の値y(v)をy
=sin xの近似として y=(2/π)2x(π−x){−π/2≦x≦π/2} を用いた前進差分で生成し、点列(v、y(v))(v
=0〜vmax)を出力するv軸マッパと、前記円弧列発生
器からの出力である点列(xi、yi)を格納する第1のバ
ッファと、前記v軸マッパからの出力である点列(v、
y(v))を格納する第2のバッファと、前記長方領域
の横軸方向を規定するu軸座標の最大値umaxと、第1及
び第2のバッファに格納された点列とを入力とし、y
(v)に対応するvの値に対し、テクスチャ平面上のu
軸に平行な直線上の点(v、u){u=0〜umax}のマ
ップ先のx座標の値x(u)を、前記sin関数の近似値
を用いた前進差分で生成し、点列(u、x(u))(u
=0〜umax)を出力する機能を備え、テクスチャ領域内
の格子点(u,v)のマッピング先格子点(x、y)を出
力するu軸マッパを具備し、前記円弧列発生装置による
円弧列の発生と前記v軸マッパによる点列の発生とを並
列に行い、u軸マッパが、第1及び第2のバッファに格
納されたデータに、yi=y(v)の関係が成立した段階
で点列(u、x(u))の算出処理を行うことを特徴と
するものである。
作 用 本発明の前記円弧発生器は、半径rの円をスクリーン
平面上で描くために用いられる。描画されるべき格子点
(x、y)は次々に前記v軸マッパへ供給される。その
v軸マッパはテクスチャ領域のvmaxを入力とし、v軸上
の画素のサンプリングを2次関数により行なう。出力デ
ータは、(v、y(v))の形の格子点である。このデ
ータも次々に前記u軸マッパへ供給される。そのu軸マ
ッパでは、テクスチャ領域のumaxを入力とし、前記v軸
マッパの出力(v、y(v))と前記円弧発生器の出力
(x、y)のうち、同一のyの値を持つデータを選び出
し、u、x、umaxに基づき、サンプルすべきuの値を次
々に発生する。すなわち、前記v軸マッパの出力では、
スクリーン平面上のy=(一定上の直線上の各格子点)
に対応するテクスチャ平面上v=(一定上の直線上の格
子点)が逐次発生され、長方形で指定された両域内のテ
クスチャを、3次元の半球上に張り付け、それを正面か
らラスター形スクリーン画面に投影することができる。
実施例 以下、本実施例を説明する前に、本発明の概念につい
て述べておく。
まず前述の第(3)式を近似する事を考える。サイン
関数y=sin xの近似として次の関数を使う。
y=(2/π)2x(π−x) ……(5) (−π/2≦x≦π/2) これを用いると、第(3)式のyは次式に示すようにな
る。
また、第(3)式のxの一部分である をあらためてxとおくと、 であることよりx2+y2=r2となり、第(6)図から定ま
るycの値を用いて、円弧発生で求められるxcの値であ
る。すなわち第(3)式のxは次のようになる。
つまり、xの値は、yの値から求めたいxcに基づいて
順々に生成できることになる。
第(6)、(7)式は2次関数であるから、二階差分
を利用すると、乗算を用いずに関数値を求めることがで
きる。すなわち、第(6)式の場合においては、v=
0、1、2……vmaxの順にyを計算するとすると、 となるので、 なる漸化式を初期値 の元に解いてゆけばよい。
これを実現する本発明の一実施例における球体テクス
チャマッピング装置の要部ブロック結線を第2図に示
す。第2図に示すように、y200は初期値0、δy201は初
期値r(2vmax−1)/vmax 2、δ2y202は初期値−2r/v
max 2として、加算器203、204を接続する。従つてクロッ
ク毎にy(0)、y(1)、y(2)、……y(vmax
の値が次々に生成される。
全く同様に第(7)式のxの値も、第2図の構成で順
次生成することができる。このときのuの値は0、1、
2、……、umaxまでである。
この構成は δy、δ2yの初期値のみ乗除算が必要であるがそれ以
降の計算は加算のみで可能。
加算器のみの演算であるから高速実行が可能である。
という利点を有する。
第3図は、全体の手順を示すためのものである。テク
スチャ平面上のテクスチャはu=±umax、v=±vmax
示される領域であり、スクリーン平面上で球はx2+y2
r2に射影されるとする。
ここでは、x0、y0(つまり第1象限)のスク
リーン平面上へのテクスチャマップのみを考える。な
お、第2、第3、第4象限に対するテクスチャマップ
も、同様に取り扱うことが可能である。
まず、第1図の円弧発生器111は、半径を保持するレ
ジスタ110の値rを入力とし、第3図の301の方向に、円
弧の各描画位置を表わす格子点列(r、0)、(r、
1)、……(0、r)を発生する。この点列の発生は例
えば、ジェー・ディー・フォリーらによる「ファンダメ
ンタルズ オブ インターラクティブ コンピュータ
グラフィクス」(J.D.Foley & A.Von Dam「Fundementa
ls of Interactive Computer Graphics」のpp442〜pp44
5)に記載の方法に従うものとする。発生された円弧点
列(xi、yi)は信号線112を介して、データバッファ113
に蓄えられる。
v軸マッパ101は、テクスチャのv軸の最大値vmax
保持するレジスタ100、半径を保持するレジスタ110の値
を入力とし、スクリーン平面上のyの値を順次生成す
る。その計算は、第3図の302の方向で、すなわち、v
=0、1、2、…vmaxとしつつ、第(6)式をもとにし
て、前述した2階差分法に基づいた回路で行なう。つま
り、y(0)、y(1)、……y(vmax)を順次求め
る。これはスクリーン平面では、303の方向に向かう点
列となる。発生されたyの整数部分とvの値はペアの形
で、(v.y(v))(はガウス記号)として、
第1図の信号線102を介して、データバッファ103に蓄え
られる。
u軸マッパ131は、テクスチャのu軸の最大値umax
保持するレジスタ130の値を入力とし、データバッファ1
03及びデータバッファ113から順次データを信号線104、
114を介して取り出すことにより、スクリーン上の格子
点132(x、y)に対応するテクスチャ上の格子点133の
(u、∪)を発生する。
この点列の発生は次の手順で行なう。すなわち、信号
線114を介して円弧列(xi、yi)を取り出す。一方、信
号線104を介してv軸サンプル点列(vy(v))
を取り出す。そしてyiとy(v)が等しくなるまで
信号線104を介してv軸サンプル点列を取る。これはu
maxrであれば必ず保証される。
さて、このときのxiを第(7)式のxcとおいて、u=
0、1、2、……umaxとして、第(7)式の値を差分法
で計算する。すなわちu(0)、x(1)、……x(u
max)という点列が発生される。
この操作は第3図において、テクスチャ平面上uは30
4の方向へ計算を進めることになり、スクリーン平面で
は305の順に画素が描かれることになる。この描画点の
決定は、次の手順に従う。
すなわち、順次発生される点列x(0)、x(1)…
…x(umax)の整数部分を調べ、その値が異なる、つま
り、+1だけ大きいもののみを選び出し、そのときのu
の値うuoを求め、 (uo、v)(x(uo)、y(v)) なる点列として次々と発生する。
これによって、テクスチャ上の(uo、v)の格子点上
の画素をスクリーン上の格子点(x)uo)、y
(v))に移動すればよい。
発明の効果 以上本発明によれば、球体へのテクスチャマップの作
業が独立の3つの処理、すなわち、円弧発生メカニズ
ム、v軸上の画素サンプリングメカニズムであるv軸マ
ッパ、u軸上の画素サンプリングメカニズムであるu軸
マッパに分割することができ、それらはパイプライン的
に接続することが可能であり、処理の高速化が期待され
る。
さらにv軸マッパ、u軸マッパの処理である画素のサ
ンプリングを2次関数により行ない、かつそれを差分で
順次値を求めることにより、加減算のみでサンプルポイ
ントを発生させることができ、非常に効率のよい処理が
実現できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例における球体テクスチャマッ
ピング装置のブロック結線図、第2図は同装置の要部で
ある2次差分から2次関数の値を生成する回路のブロッ
ク結線図、第3図は球体へのテクスチャマップ手順の概
念図、第4図は球体へのテクスチャマップの概念図、第
5図は球座標とx、y、z直交座標の関係を示す図、第
6図はテクスチャ平面とパラメータ平面の対応図であ
る。 100……v軸の最大値保持レジスタ、101……v軸マッ
パ、110……レジスタ、111……円弧発生器、130……u
軸の最大保持レジスタ、131……u軸マッパ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐久嶋 和生 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電 器産業株式会社内 (72)発明者 吹野 美和 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電 器産業株式会社内

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】u,v座標で規定されるテクスチャ平面上の
    テクスチャをx、y座標で規定される半径rの球体のス
    クリーン平面上へマッピングする球体テクスチャマッピ
    ング装置において、 半径rの円弧を表現する格子点列(xi、yi)を前進差分
    法で発生する円弧列発生器と、 テクスチャ平面上の長方領域の縦軸方向を規定するv軸
    座標の最大値vmaxと前記半径rの値を入力とし、v軸上
    の点列に対し対応するマップ先のy座標の値y(v)を
    y=sin xの近似として y=(2/π)2x(π−x){−π/2≦x≦π/2} を用いた前進差分で生成し、点列(v、y(v))(v
    =0〜vmax)を出力するv軸マッパと、 前記円弧列発生器からの出力である点列(xi、yi)を格
    納する第1のバッファと、 前記v軸マッパからの出力である点列(v、y(v))
    を格納する第2のバッファと、 前記長方領域の横軸方向を規定するu軸座標の最大値u
    maxと、第1及び第2のバッファに格納された点列とを
    入力とし、y(v)に対応するvの値に対し、テクスチ
    ャ平面上のU軸に平行な直線上の点(v、u){u=0
    〜umax}のマップ先のx座標の値x(u)を、前記sin
    関数の近似値を用いた前進差分で生成し、点列(u、x
    (u))(u=0〜umax)を出力する機能を備え、テク
    スチャ領域内の格子点(u,v)のマッピング先格子点
    (x、y)を出力するu軸マッパを具備し、 前記円弧列発生装置による円弧列の発生と前記v軸マッ
    パにより点列の発生とを並列に行い、u軸マッパが、第
    1及び第2のバッファに格納されたデータに、yi=y
    (v)の関係が成立した段階で点列(u、x(u))の
    算出処理を行うことを特徴とする球体テクスチャマッピ
    ング装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6282470A (ja) * 1985-10-04 1987-04-15 Daikin Ind Ltd Crtデイスプレイ装置の写像回路

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