JP2586043Y2 - 手投げボーリングゲーム装置およびビリヤード装置 - Google Patents

手投げボーリングゲーム装置およびビリヤード装置

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JP2586043Y2
JP2586043Y2 JP1993020111U JP2011193U JP2586043Y2 JP 2586043 Y2 JP2586043 Y2 JP 2586043Y2 JP 1993020111 U JP1993020111 U JP 1993020111U JP 2011193 U JP2011193 U JP 2011193U JP 2586043 Y2 JP2586043 Y2 JP 2586043Y2
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ball
display
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rolling
table surface
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幹夫 大日向
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有限会社ズック
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Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本考案は、ボールを使用して楽し
む手投げボーリングゲーム装置およびビリヤード装置に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】本格的なボーリング装置を模したボーリ
ングゲーム装置としては、従来、ミニチュアボーリング
セットとパーソナルコンピュータで楽しむボーリングゲ
ームとが知られている。
【0003】ミニチュアボーリングセットは、ボール、
レーン、ピンは本格的なボーリングと同様のものである
が、全体に小型に作られ、また、ピンの上端に紐が結ば
れ、ボールでピンが倒されたときに、その紐でピンを吊
り上げ、徐々にその紐を降ろすことによって、倒れたピ
ンを元の位置に立たせるものである。
【0004】パーソナルコンピュータで楽しむボーリン
グゲームは、ゲームソフトが記録されたカートリッジ等
をパーソナルコンピュータの所定のスロットに挿入し、
電源を投入し、キーボードのキー操作、またはマウス等
の操作によってゲームを進行するものである。
【0005】
【考案が解決しようとする課題】しかし、上記ミニチュ
アボーリングセットは、ピンが小型であるがために、ボ
ールに衝突されたときのピンの動きに迫力がないという
問題があり、また、ボールによって倒されたピンを元の
位置に正立させる機構が複雑であるために、小型ゲーム
装置としては全体的にその機構が複雑であるという問題
がある。
【0006】一方、パーソナルコンピュータで楽しむボ
ーリングゲームは、ボールに衝突されたときのピンの動
きに迫力があり、全体的な機構が簡素ではあるものの、
レーン、ボール、ピンの全てが画面に表示された画像で
構成されているために、また、ボーリングゲームであり
ながら、プレーヤがボールに触れる機会が全くないため
に、ボールに衝突されたときのピンの動きに迫力がある
割りには、全体として現実味、臨場感が乏しいという問
題がある。
【0007】ところで、パーソナルコンピュータで楽し
むビリヤードについても上記と同様の問題があり、ボー
ル同士の衝突動作に迫力があり、全体的な機構が簡素で
はあるものの、ビリヤードテーブル面、ボール、キュー
の全てが画面に表示された画像で構成されているため
に、また、ビリヤードでありながら、プレーヤがキュー
に触れる機会が全くないために、全体として現実味、臨
場感が乏しいという問題がある。
【0008】本考案は、ボールに衝突されたときのピン
の動きに迫力があり、全体的な機構が簡素であり、しか
も、全体として現実味、臨場感が豊富な手投げボーリン
グゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0009】また、本考案は、ボール同士の衝突動作に
迫力があり、全体的な機構が簡素であり、しかも、全体
として現実味、臨場感が豊富なビリヤード装置を提供す
ることを目的とするものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1の考案は、レー
ンの始端から終端に向かって実際に、ボールを投げるも
のであり、レーンの終端とディスプレーとの間に溝が設
けられ、レーンの始端からディスプレーまでの間におけ
るボールの位置と転動方向と転動速度とを検出し、検出
された位置、転動方向、転動速度に基づいて、ボールが
レーンの終端を経過した後において、ボールが転動する
動作とボールがピンに衝突する動作とを演算することに
よって推測し、ディスプレーに表示させ、溝に落下した
ボールをボール受け部材まで戻すものである。
【0011】請求項5の考案は、キューでボールを実際
に突いて、ビリヤードテーブル面始端から終端に向かっ
て移動させるものであり、ビリヤードテーブル面の終端
とディスプレーとの間に溝が設けられ、ビリヤードテー
ブル面の始端からディスプレーまでの間におけるボール
の位置と転動方向と転動速度とを検出し、検出された位
置、転動方向、転動速度に基づいて、ボールがビリヤー
ドテーブル面の終端を経過した後において、ボールが転
動する動作とボールが他のボールに衝突する動作とを演
算することによって推測し、ボールをディスプレーに表
示させ、溝に落下したボールをボール受け部材まで戻す
ものである。
【0012】
【作用】請求項1の考案は、ボールがピンに衝突する前
に回収し、ピンに実際のボールを衝突させないので、ピ
ンを正立させる等の機構を必要とせず、装置全体の機構
が簡素であり、また、レーンの始端からディスプレーま
での間におけるボールの位置等を検出し、この検出され
た位置等に基づいて、ボールが転動する動作とボールが
ピンに衝突する動作とをディスプレーにリアルに表示で
きるので、ボールに衝突されたときのピンの動きに迫力
があり、全体として臨場感に富む。
【0013】請求項5の考案は、第1のボールが第2の
ボールに衝突する前に第1のボールを回収し、第2のボ
ールに第1のボールを現実には衝突させず、画面上での
み衝突させるので、第2のボールを配置させる等の機構
を必要とせず、装置全体の機構が簡素であり、また、ビ
リヤードテーブル面の始端からディスプレーまでの間に
おけるボールの位置等を検出し、この検出された位置等
に基づいて、第1のボールが転動する動作と第1のボー
ルが第2のボールに衝突する動作とをディスプレーにリ
アルに表示できるので、ボール同士が衝突したときの第
1、第2のボールの動きに迫力があり、全体として臨場
感に富む。
【0014】
【実施例】図1は、本考案の一実施例である手投げボー
リングゲーム装置を示す斜視図であり、図2は、上記実
施例の縦断面図である。
【0015】この実施例において、細長いレーン10
は、その始端11よりも終端12が低い傾斜面で構成さ
れ、この上にボールBを転動させ、先端12の先に溝2
0を挟んでディスプレー30が設置されている。ディス
プレー30は、レーン10の延長部分とボーリングのピ
ンとボールBとを表示するものである。
【0016】溝20とディスプレー30との間に、アク
リル等で作られた透明板21が設けられ、ボールBが透
明板21に衝突したときにボールBが溝20に落下する
ように、透明板21が傾斜されている。レーン10の両
サイドには、ガーター13、14が設けられ、始端11
の近傍には、発光素子41、受光素子42で構成される
光センサが設けられ、この光センサの光路は、レーン1
0の表面と平行している。
【0017】レーン10の始端11の近傍には、センサ
列50が設けられ、このセンサ列50は、複数組の光セ
ンサが列状に配置されたものであり、複数の受光素子が
レーン10に埋め込まれ、これらに対応する複数の発光
素子がコ字状の枠の上に設けられ、これらの光センサの
光路は上下方向に延び、ボールBが転動する領域を検出
領域とし、各光センサの間隔はボールBの直径よりも短
く設定されている。
【0018】また、レーン10の終端12の近傍にはセ
ンサ列60が設けられ、センサ列60は、複数組の光セ
ンサが列状に配置されたものであり、複数の受光素子が
レーン10の終端12に埋め込まれ、これらに対応する
複数の発光素子がディスプレー30の枠の上に設けら
れ、これらの光センサの光路は上下方向に延び、ボール
Bが転動する領域を検出領域とし、各光センサの間隔は
ボールBの直径よりも短く設定されている。センサ列6
0の左端の光センサは、ボールBがガータ13を転動し
ていることを検出するものであり、センサ列60の右端
の光センサは、ボールBがガータ14を転動しているこ
とを検出するものである。
【0019】ボール案内手段80は、溝20に落下した
ボールBを、始端11の近傍に設けられたボール受け部
材83まで案内するものであり、ボール回収ガイド溝8
1、82、ボール受け皿83、ボールストッパ84で構
成されている。
【0020】図3は、上記実施例において、ボールBの
位置等を検出する信号処理回路の一例を示すブロック図
である。
【0021】CPU70は、受光素子42からの信号と
センサ列50、60からの信号とを受け、光センサ4
1、42を横切った時点からセンサ列60を横切った時
点までの時間を算出し、光センサ41、42とセンサ列
60までの距離に応じてボールBの転動速度を演算し、
センサ列50、60からの信号に基づいてボールBの転
動方向を演算し、センサ列60の信号から、レーン10
の終端12における位置を検出するものである。したが
って、CPU70は、レーン上におけるボールの転動方
向を検出する方向検出手段の例であり、レーン上におけ
るボールの転動速度を検出する速度検出手段の例であ
り、レーンの始端からディスプレーまでの間の所定領域
におけるボールの位置を検出する位置検出手段の例であ
る。なお、光センサ41、42を省略し、センサ列5
0、60からの信号に基づいて、ボールBの転動方向、
転動速度、ボールBの位置を演算するようにしてもよ
い。
【0022】ROM71は、ボールに関する画像情報
と、ボールBとピンとの衝突に関する画像情報を、アニ
メーションまたは実際の画像で記録してあるメモリであ
る。また、CPU70は、検出された転動方向、転動速
度、位置に基づいて、ボールBが終端12を経過した後
に、レーン10の延長部分におけるボールBの転動動作
と、ボールBとピンとの衝突動作とを推測するものであ
り、この推測結果に応じて、ディスプレー30に表示さ
せるものである。したがって、CPU70とROM71
とは、検出された転動方向、転動速度、位置に基づい
て、ボールが終端を経過した後に、レーンの延長部分に
おけるボールの転動動作とボールとピンとの衝突動作と
を推測して、ディスプレーに表示させる表示制御手段の
例である。
【0023】次に、上記実施例の動作について説明す
る。
【0024】まず、図示しないコイン投入口にプレーヤ
がコインを投入すると、ボールストッパ84がボールB
の停止を解除し、ボールBがボール受け皿83に供給さ
れる。プレーヤはそのボールBをつかみ、レーン10の
上をディスプレー30に向かってボールBを転動させ
る。この転動の途中で、ボールBが光センサ41、42
の光路を遮断し、センサ列50の少なくとも1組の光セ
ンサの光路を遮断し、溝20に到達する直前で、センサ
列60の少なくとも1組の光センサの光路を遮断し、そ
のボールBは透明板21に衝突して溝20に落ちる。こ
の場合、透明板21を省略してもよいが、透明板21を
設置すれば、ボールBは溝20に確実にしかも迅速に落
下し、またディスプレー30の保護にも役立つ。
【0025】CPU70は、受光素子42、センサ列5
0、60から信号を受けると、光センサ41、42を横
切った時点からセンサ列60を横切った時点までの時間
を算出し、光センサ41、42とセンサ列60までの距
離に応じてボールBの転動速度を演算し、センサ列5
0、60からの信号に基づいてボールBの転動方向を演
算し、センサ列70の信号から、レーン10の終端12
における位置を直ちに検出する。
【0026】また、検出された転動方向、転動速度、位
置に基づいて、ボールBが終端12を経過した後に、レ
ーン10の延長部分におけるボールBの転動動作と、ボ
ールBとピンとの衝突動作とをCPU70が瞬時に推測
し、この推測結果に応じて、ボールが終端を経過した後
におけるレーン10の延長部分のボールの転動動作の画
像情報と、ボールBとピンとの衝突動作の画像情報とを
ROM71から検索し、取り出し、その画像がディスプ
レー30に直ちに表示される。つまり、ROM71に
は、レーン10の延長部分のボールの転動動作の画像情
報が多数記憶され、ボールBとピンとの衝突動作の画像
情報も多数記憶され、これらのうちで、その時における
ボールBの方向、速度、位置に最も適した画像がディス
プレー30に送り出される。そして、倒されたピンの数
に応じて、ディスプレー30にスコアが表示される。な
お、ボールBとピンとの衝突時に、その衝突音をスピー
カ等からダイナミックに発生させれば、臨場感がより一
層高まる。
【0027】一方、溝に落ちたボールBは、ボール回収
回度溝81、82を移動し、ボール受け皿83に到達す
る。プレーヤはボール受け皿83のボールBを再びつか
み、ディスプレー30に向かってボールBを転動する。
その後は、上記と同様に動作し、ボールBの位置、方
向、動作に応じて、残ったピンとボールBとの画像がデ
ィスプレー30に表示される。ストライクである場合に
は、次のフレーム用として10個のピンがディスプレー
30に表示される。これらを繰り返して、10フレーム
でゲームが終了し、ボールストッパ84が動作して、ガ
イド溝82の途中でボールBが停止する。
【0028】上記実施例においては、ボールBがピンに
衝突する前にボールBを回収し、ピンに実際のボールB
を衝突させないので、ピンを正立させる等の機構を必要
とせず、装置全体の機構が簡素である。また、レーン1
0の始端11からディスプレー30までの間におけるボ
ールの位置等を検出し、この検出された位置等に基づい
て、ボールBが転動する動作とボールBがピンに衝突す
る動作とをディスプレー30にリアルに表示できるの
で、ボールBに衝突されたときのピンの動きに迫力があ
り、全体として臨場感に富む。
【0029】また、上記実施例では、1つのディスプレ
ー30に、ボールB、ピン等のオブジェクトと、スコア
とを表示してあるが、オブジェクト表示専用のCRTを
1つ設け、スコア表示専用のCRTを1つ設け、合計2
つのCRTを設置するようにしてもよい。
【0030】上記実施例においては、レーン10の終端
12近傍に設けられたセンサ列60によってボールBの
位置を検出しているが、この位置に限らず、レーン10
の始端11からディスプレー30までの間の所定領域に
センサ列60を設け、ボールBの位置を検出するように
してもよい。
【0031】図4は、本考案の他の実施例である手投げ
ボーリングゲーム装置2を示す縦断面図である。
【0032】この手投げボーリングゲーム装置2は、基
本的には手投げボーリングゲーム装置1と同じである
が、ディスプレー30と同様のディスプレー31を90
度回動し、その表示画面を上に向け、レーン10の終端
12の隣に設けられた溝20とディスプレー31との間
にミラーMを設けたものである。ミラーMは、ディスプ
レー31の画面をレーン10の始端11近傍に反射する
ものであり、ミラーMと終端12との間に透明ガラス2
1が設けられている。
【0033】このようにミラーMを設けると、ディスプ
レー31の乱反射が減少し、奥行きが長く見えるという
利点がある。
【0034】図5は、本考案の別の実施例である手投げ
ボーリングゲーム装置3を示す縦断面図である。
【0035】この手投げボーリングゲーム装置3は、基
本的には手投げボーリングゲーム装置1と同じである
が、手投げボーリングゲーム装置1のうちで、センサ列
60を残し、光センサ41、42とセンサ列50とを省
略したものである。CPU70とROM71とは、検出
されたボール位置に基づいて、ボールBが終端を経過し
た後に、レーン10の延長部分におけるボールBの転動
動作と、ボールBとピンとの衝突動作とを推測して、デ
ィスプレーに表示させる表示制御手段の例である。
【0036】手投げボーリングゲーム装置3において
は、ディスプレー30の直前の位置の情報のみに応じ
て、ディスプレー30上のボールBの転動動作と、ボー
ルBとピンとの衝突動作とが表示されるが、ピンに実際
のボールBを衝突させないので、ピンを正立させる等の
機構を必要とせず、装置全体の機構が簡素であり、ま
た、ボールBが転動する動作とボールBがピンに衝突す
る動作とをディスプレーにリアルに表示できるので、ボ
ールBに衝突されたときのピンの動きに迫力があり、全
体として臨場感に富む。
【0037】図5に示す手投げボーリングゲーム装置3
においても、溝20とディスプレー30との間にミラー
を設け、ディスプレー30の画像を反射させるようにし
てもよく、また、ディスプレー30を、オブジェクト表
示専用のCRTとスコア表示専用のCRTとの2つに分
けるようにしてもよい。
【0038】なお、ROM71として、半導体ROMを
使用してもよく、CD(コンパクトディスク)ROMを
使用してもよく、また、ROM71の代わりに、ハード
ディスク、フロッピーディスク等を使用してもよい。
【0039】また、上記実施例においては、レーン10
が、始端11よりも終端12が低い傾斜面で構成されて
いるが、この代わりに、傾斜がないレーン(水平なレー
ン)を使用してもよい。さらに、レーン10と同様の延
長レーンを、レーン10に接続できるようにしてもよ
い。つまり、この延長レーンは、床からレーン10まで
の高さとほぼ同じ高さを有し、レーン10の横幅とほぼ
同じ横幅を有し、ボール回収ガイド溝82と同様の溝を
有し、この溝の出口端部にボール受け皿83が接続され
るものである。そして、ゲーム装置の設置スペースが充
分にある場所には、レーン10に延長レーンを接続し、
このように接続することによって、本格的なボーリング
ゲームにより近い感覚でゲームを楽しむことができる。
【0040】上記実施例では、センサ列50と60とが
設けられているが、この他に、別のセンサ列をレーン1
0上に設けるようにしてもよい。このようにセンサ列を
3つ設けることによって、ボールBがフックボールであ
るかスライスボールであるかを識別できる。また、セン
サ列を4つ以上設ければ、ボールBの軌跡(球種)をよ
り詳細に認識できる。
【0041】図6は、本考案の他の実施例である手投げ
ボーリングゲーム装置4を示す縦断面図である。
【0042】手投げボーリングゲーム装置4は、図1〜
図5に示すセンサ列50の代わりに、受光素子列51と
これらに対応する棒状の蛍光灯52を使用し、図1〜図
4に示すセンサ列60の代わりに、受光素子列61とこ
れらに対応する棒状の蛍光灯62を使用したものであ
る。複数の発光素子を使用するよりも、棒状の蛍光灯5
2、62を使用した方が、受光素子列51、61の製造
が容易である。なお、蛍光灯52、62の代わりに他の
棒状の発光素子を使用するようにしてもよく、蛍光灯6
2を看板Dの照明源に兼用してもよい。
【0043】また、レーン10として透明板を使用し、
その裏面にレーンの模様をシルク印刷したり、ビニール
シートを張りつけるようにしてもよい。この場合、受光
素子を設置する領域には、シルク印刷またはビニールの
貼り付けを行わないようにする。このようにすれば、レ
ーン10に穴を開けて受光素子を埋め込む方法よりも、
レーン10上の清掃が容易である。
【0044】図7は、本考案の別の実施例であるビリヤ
ード装置5を示す斜視図である。
【0045】この実施例は、図1、図2に示す手投げボ
ーリングゲーム装置1をビリヤード装置に適用したもの
である。ビリヤード装置5がボーリングゲーム装置1と
異なる点は、レーン10の代わりに水平でラシャ貼りの
ビリヤードテーブル面15(始端16、終端17を有す
る)を設け、ガータ13、14が削除され、ボールBの
代わりに第1のボールB1を設け、ディスプレー30の
代わりにディスプレー32を設け、キュー90とキュー
格納穴91とを設けたものである。
【0046】ディスプレー32は、ビリヤードテーブル
面15の延長部分と第2のボールB2と第1のボールB
1とを表示するものであり、第1のボールB1が終端1
7を経過した後に、ビリヤードテーブル面15の延長部
分における第1のボールB1の転動動作と、第1のボー
ルB1と第2のボールB2との衝突動作と、第1のボー
ルB1とビリヤードテーブル面の壁15Wとの衝突動作
とを表示するものである。
【0047】なお、図7においては、センサ列50の上
方に蛍光灯52が設けられ、センサ列60の情報に蛍光
灯62が設けられているが、これら蛍光灯52、62を
省略して示してある。
【0048】ビリヤード装置5においても、図3に示す
信号処理回路が使用され、ボールB1、B2に関する画
像情報と、ボールB1とB2との衝突に関する画像情報
を、アニメーションまたは実際の画像がROM71に記
録してある。また、CPU70は、検出された転動方
向、転動速度、位置を検出し、これらに基づいて、第1
のボールB1が終端17を経過した後に、ビリヤードテ
ーブル面15の延長部分における第1のボールB1の転
動動作と、ボールB1とB2との衝突動作、ボールB1
と壁15Wとの衝突動作とを推測するものであり、この
推測結果に応じて、ボールB1とB2との移動をディス
プレー30に表示させるものである。
【0049】したがって、CPU70は、ビリヤードテ
ーブル面上における第1のボールの転動方向を検出する
方向検出手段の例であり、ビリヤードテーブル面上にお
ける第1のボールの転動速度を検出する速度検出手段の
例であり、ビリヤードテーブル面の始端からディスプレ
ーまでの間の所定領域における第1のボールの位置を検
出する位置検出手段の例である。また、CPU70とR
OM71とは、検出された転動方向、転動速度、位置に
基づいて、第1のボールがビリヤードテーブル面の終端
を経過した後に、ビリヤードテーブル面の延長部分にお
ける第1のボールの転動動作と、第1のボールと第2ボ
ールとの衝突動作と、第1のボールと壁との衝突動作と
を推測して、第1のボールと第2ボールとの移動をディ
スプレーに表示させる表示制御手段の例である。
【0050】ビリヤードテーブル面15の延長部分の第
1のボールB1の転動動作の画像情報や、第1のボール
B1と第2のボールB2との衝突動作や、第1のボール
B1と壁との衝突動作の画像情報が、ROM71に多数
記憶され、これらのうちで、その時における第1のボー
ルB1の方向、速度、位置に最も適した画像がディスプ
レー30に送り出される。なお、第1のボールB1と、
第2のボールB2、壁との衝突時に、その衝突音をスピ
ーカ等からリアルに発生させれば、臨場感がより一層高
まる。
【0051】なお、手投げボーリングゲーム装置2〜4
の特徴をビリヤード装置5に適用するようにしてもよ
い。
【0052】図8は、本考案におけるビリヤード装置5
の変形例であるビリヤード装置6を示す斜視図である。
【0053】このビリヤード装置6は、ビリヤード装置
5のビリヤードテーブル面15の上に、センサ列93が
設けられ、このセンサ列93は、複数組の光センサ(こ
の代わりに、蛍光灯を使用してもよい。)が列状に配置
されたものであり、複数の受光素子がテーブル面15に
埋め込まれ、これらに対応する複数の発光素子がコ字状
の枠(図8では複数の発光素子とコ字状の枠とを省略し
て示してある。)の上に設けられ、これらの光センサの
光路は上下方向に延び、テーブル面15上におけるボー
ルB1の位置を検出するものであり、各受光素子の間隔
はボールB1の直径よりも短く設定されている。またセ
ンサ列93を構成する各受光素子に対応して、a、b、
c、d、e、f、g、hの符号が付されている。そして
a、b、c、d、e、f、g、hのいずれかの符号が付
されている位置の上または近傍にボールB1を置くと、
その位置をCPU70等が認識し、その認識された位置
に対応する符号(a〜hのいずれかの符号)がディスプ
レー32に表示される。
【0054】次に、ビリヤード装置6の動作について。
【0055】まず、図示しないコイン投入口にコインを
投入してゲーム開始の準備をする。そして、a、b、
c、d、e、f、g、hの符号が付されている位置のい
ずれかの上または近傍にボールB1を置くと、その位置
をCPU70等が認識し、その認識された位置に対応す
る位置の符号(a〜hのいずれかの符号)がディスプレ
ー32に表示される。たとえば、dの位置の近傍にボー
ルB1を置き、そのボールB1をキュー90で突き出
し、ゲームを開始する。キュー90で突き出されたボー
ルB1は、センサ列50、60を通過する間に、ボール
B1の方向、速度がCPU70等に把握され、これらの
方向、速度に応じて、ディスプレー32におけるボール
B2との衝突状態、その後のボールB1、B2の移動状
態がディスプレー32に表示される。この衝突状態(場
合によってはまったく衝突が起こらない状態)、移動状
態に応じて(つまり前回の結果に応じて)、CPU70
等が次回のボールB1の位置(a〜hのいずれかの位
置)を判断し、ディスプレー32に表示する。この表示
された位置にボールB1を設置し、次のゲームの開始準
備が整う。上記各動作を繰り返して、ゲームが進行す
る。
【0056】上記のように、センサ列93と符号a〜h
とを設けることによって、実際のビリヤードゲームに近
い感覚でゲームを楽しむことができる。
【0057】なお、a〜hの符号の代わりに他のアルフ
ァベット、数字等他の符号を付してもよく、これらの符
号を全く付さなくてもよい。センサ列93に符号を全く
付さない場合には、テーブル面15であって、センサ列
93を構成する各受光素子と対応させて、LED列を設
けるようにしてもよい。そして、CPU等がボールB1
の設置位置を指示する場合には、LED列の中から対応
するものを点灯または点滅すればよい。
【0058】上記実施例では、センサ列93を直線状に
配置してあるが、これを円状、円弧状、ランダムな形状
に配置するようにしてもよい。また、センサ列93の代
わりに、1つの発光素子、1つの受光素子を設けるよう
にしてもよく、センサ列93における発光素子の数、受
光素子の数は任意である。
【0059】図9は、本考案の別の実施例であるボール
投げゲーム装置7を示す斜視図である。
【0060】このボール投げゲーム装置7は、図7に示
すビリヤード装置5をボール投げゲームに応用したもの
であり、キュー90、キュー格納穴91を削除し、ディ
スプレー32において、第2のボールB2を表示する代
わりに、ターゲットTを表示し、1つのボールBのみを
保持するボール受け皿83の代わりに、複数のボールB
を保持するボール受け皿85を設けたものである。
【0061】そして、図示しないコイン投入口にコイン
を投入すると、ボール受け皿85に4つ(4つ以外の複
数でもよい)のボールBが供給され、ディスプレー32
に表示されているターゲットTを狙って、ボールBを連
続して投げ、所定時間内に何個のターゲットTに当てる
ことができたかを競うものである。
【0062】
【考案の効果】請求項1〜4に記載の考案によれば、ボ
ールに衝突されたときのピンの動きに迫力があり、全体
的な機構が簡素であり、しかも、全体として現実味、臨
場感が豊富であるという効果を奏する。
【0063】請求項5に記載の考案によれば、ボール同
士の衝突時におけるボールの動きに迫力があり、全体的
な機構が簡素であり、しかも、全体として現実味、臨場
感が豊富であるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の一実施例である手投げボーリングゲー
ム装置を示す斜視図である。
【図2】上記実施例の縦断面図である。
【図3】上記実施例において、ボールの位置等を検出す
る信号処理回路の一例を示すブロック図である。
【図4】本考案の他の実施例である手投げボーリングゲ
ーム装置2を示す縦断面図である。
【図5】本考案の別の実施例である手投げボーリングゲ
ーム装置3を示す縦断面図である。
【図6】本考案の他の実施例である手投げボーリングゲ
ーム装置4を示す縦断面図である。
【図7】本考案の別の実施例であるビリヤード装置5を
示す斜視図である。
【図8】本考案におけるビリヤード装置5の変形例であ
るビリヤード装置6を示す斜視図である。
【図9】本考案の別の実施例であるボール投げゲーム装
置7を示す斜視図である。
【符号の説明】
B…ボール、 1、2、3、4…手投げボーリングゲーム装置、 5、6…ビリヤード装置、 7…ボール投げゲーム装置、 10…レーン、 11、16…始端、 12、17…終端、 15…ビリヤードテーブル面、 15W…ビリヤードテーブル面の壁、 20…溝、 21…透明板、 30、31、32…ディスプレー、 41、42…光センサ、 50、60、93…センサ列、 51、61…受光素子列、 52、62…蛍光灯、 70…CPU、 71…ROM、 80…ボール案内手段。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭47−30360(JP,A) 実開 昭53−124776(JP,U) 実開 昭48−61984(JP,U) 実開 昭53−138572(JP,U) 実開 昭48−71969(JP,U) 実公 昭51−22776(JP,Y2) 実公 昭50−33268(JP,Y2) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63D 3/00 A63D 15/00 A63F 9/22

Claims (5)

    (57)【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボールを転動させるレーンと;このレー
    ンの終端との間に溝を挟んで設けられ、上記レーンの延
    長部分とボーリングのピンとボールとを表示するディス
    プレーと;上記レーン上における上記ボールの転動方向
    を検出する方向検出手段と;上記レーン上における上記
    ボールの転動速度を検出する速度検出手段と;上記レー
    ンの始端から上記ディスプレーまでの間の所定領域にお
    けるボールの位置を検出する位置検出手段と;検出され
    た上記転動方向、上記転動速度、上記位置に基づいて、
    上記ボールが上記終端を経過した後に、上記レーンの延
    長部分における上記ボールの転動動作と、上記ボールと
    上記ピンとの衝突動作とを推測して、上記ディスプレー
    に表示させる表示制御手段と;上記溝に落下した上記ボ
    ールを、上記始端近傍に設けられたボール受け部材まで
    案内するボール案内手段と;を有することを特徴とする
    手投げボーリングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ボールを転動させるレーンと;このレー
    ンの終端との間に溝を挟んで設けられ、上記レーンの延
    長部分とボーリングのピンとボールとを表示するディス
    プレーと;上記レーンの始端から上記ディスプレーまで
    の間の所定領域におけるボールの位置を検出する位置検
    出手段と;検出された上記位置に基づいて、上記ボール
    が上記終端を経過した後に、上記レーンの延長部分にお
    ける上記ボールの転動動作と、上記ボールと上記ピンと
    の衝突動作とを推測して、上記ディスプレーに表示させ
    る表示制御手段と;上記溝に落下した上記ボールを、上
    記始端近傍に設けられたボール受け部材まで案内するボ
    ール案内手段と;を有することを特徴とする手投げボー
    リングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 上記溝と上記ディスプレーとの間にミラーが設けられ、
    しかもこのミラーは、上記ディスプレーの画面を上記レ
    ーンの始端近傍に反射するものであることを特徴とする
    手投げボーリングゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1または2において、 上記溝と上記ディスプレーとの間に透明板が設けられ、
    上記ボールが上記透明板に衝突したときに上記ボールが
    上記溝に落下するように、上記透明板が傾斜されている
    ことを特徴とする手投げボーリングゲーム装置。
  5. 【請求項5】 第1のボールが転動するビリヤードテー
    ブル面と;このビリヤードテーブル面の終端との間に溝
    を挟んで設けられ、上記ビリヤードテーブル面の延長部
    分と第2のボールと上記第1のボールとを表示するディ
    スプレーと;上記ビリヤードテーブル面上における上記
    第1のボールの転動方向を検出する方向検出手段と;上
    記ビリヤードテーブル面上における上記第1のボールの
    転動速度を検出する速度検出手段と;上記ビリヤードテ
    ーブル面の始端から上記ディスプレーまでの間の所定領
    域における上記第1のボールの位置を検出する位置検出
    手段と;検出された上記転動方向、上記転動速度、上記
    位置に基づいて、上記第1のボールが上記終端を経過し
    た後に、上記ビリヤードテーブル面の延長部分における
    上記第1のボールの転動動作と、上記第1のボールと上
    記第2ボールとの衝突動作と、上記第1のボールと上記
    ビリヤードテーブル面の壁との衝突動作とを推測して、
    上記第1のボールと上記第2のボールとの移動を上記デ
    ィスプレーに表示させる表示制御手段と;上記溝に落下
    した上記第1のボールを、上記始端近傍に設けられたボ
    ール受け部材まで案内するボール案内手段と;を有する
    ことを特徴とするビリヤード装置。
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