JP2535725B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2535725B2
JP2535725B2 JP5350916A JP35091693A JP2535725B2 JP 2535725 B2 JP2535725 B2 JP 2535725B2 JP 5350916 A JP5350916 A JP 5350916A JP 35091693 A JP35091693 A JP 35091693A JP 2535725 B2 JP2535725 B2 JP 2535725B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は複数のゲーム識別情報を
電気的可変表示装置により可変表示し,該可変表示装置
に停止表示されたゲーム識別情報が予め設定された特定
のゲーム識別情報になったことを条件として特別遊技を
行わせて,遊技者に特別遊技利益を付与する様にした遊
技機に関し,特に,特別遊技への移行の原因となった特
定のゲーム識別情報を遊技者等に認識せしめることがで
きるようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来,電気的可変表示装置に複数のゲー
ム識別情報を可変表示し,この可変表示装置の可変表示
が停止された時のゲーム識別情報に基づいて所定条件に
従って,変動入賞装置を開放制御して遊技者に特別遊技
利益を付与する様にした遊技機として,例えば特開昭5
8−1480号公報や特開昭58−22081号公報等
に示されるものが本願出願人により提案されており,該
種遊技機の場合,電気的可変表示装置の可変表示停止の
結果として特定ゲーム識別情報が発生すると,例えば大
量の賞品球が獲得可能な様に遊技制御がなされ,これに
よって遊技者に特別遊技利益が付与される。
【0003】
【発明が解決しようとする問題点】しかしながら,従来
の該種遊技機の場合,遊技者にとっても遊技店にとって
も関心の高い特定ゲーム識別情報が所謂「大当たり」判
定時点に一時的に表示されるのみであり,如何なる特定
ゲーム識別情報によって「大当たり」が発生したのかを
特別遊技利益が付与されている特別遊技中に随時確認す
ることができなかった。このため遊技者は特別遊技が終
了する頃には如何なる特定ゲーム識別情報によって「大
当たり」が発生したかを忘れてしまうことも多く,「今
回特別遊技を発生させた特定ゲーム識別情報が何である
から,同じ特定ゲーム識別情報が次回発生するのに要す
る遊技時間はどのくらい必要であろう。」等と推理する
楽しみや大当たりへの期待感が乏しくなりがちであると
いう問題があった。更に,遊技店としても「大当たり」
を導いた特定ゲーム識別情報を利用して,特別遊技が終
了した時点で遊技者の持ち玉を景品と一旦交換させたり
させなかったりする所謂「出玉交換サービス」を営業方
針として行いたいという要望があるが,従来の遊技機の
場合,利用が困難であるという問題があった。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明はこの様な問題点
に鑑みてなされたものであり,特別遊技中においても,
特別遊技への移行の原因となった特定のゲーム識別情報
を遊技者や遊技店の係員に認識可能に表示することによ
り,遊技者にとっては次回の「大当たり」への期待感を
昂揚し,遊技店にとっては所謂「出玉交換サービス」へ
の利用を容易ならしめる様にすることを目的とする。
【0005】要約すれば,本発明の遊技機は,複数のゲ
ーム識別情報を電気的可変表示装置により可変表示し,
該可変表示装置に停止表示されたゲーム識別情報が予め
設定された特定ゲーム識別情報になったことを必要な条
件として特別遊技を行わせて,遊技者に特別遊技利益を
付与するようにした遊技機を前提として:前記電気的可
変表示装置において発生した前記特別遊技への移行の原
因となった特定のゲーム識別情報を,特別遊技中に認識
可能に表示する特定ゲーム識別情報表示手段を具備する
事により上記目的を達成するものである。
【0006】
【作用】即ち,本発明によれば遊技の過程で複数のゲー
ム識別情報が電気的可変表示装置に可変表示され,この
電気的可変表示装置に停止表示されたゲーム識別情報が
予め設定された特定のゲーム識別情報になることを必要
な条件として特別遊技が開始され,遊技者に対して特別
遊技利益が付与される。そして,特別遊技へ移行する原
因となった特定ゲーム識別情報が特別遊技中にも表示さ
れるので,この表示により特別遊技へ移行する原因とな
った特定ゲーム識別情報が何であったのかを遊技者や係
員が認識することが可能となる。
【0007】
【実施例】以下図面を参照して本発明の1実施例を詳細
に説明する。図1は本発明の遊技機の一実施例係るパ
チンコ遊技機100の外観図である。この実施例のパチ
ンコ遊技機100のガイドレ−ル101で囲まれた遊技
部102内にはチューリップ103,天入賞孔104,
入賞チャッカ105,スロットゲーム開始の引金となる
特定球入賞領域120が配設されるとともに,上記いず
れの入賞領域へも入賞しなかったパチンコ球を回収する
アウト孔106が設けられる。又,これらの下方には遊
技者が購入したパチンコ球を1個順次打球位置に導くと
ともに賞品球を払戻す供給皿150,供給皿150に払
戻しきれなかった余剰賞品球を払戻す受け皿160,効
果音を発生するためのスピ−カ171,及び打球装置1
80が各々設けられている。又,遊技部102の中央に
は本発明の特徴の1つとなるディスプレー領域110や
変動入賞装置130が設けられている。
【0008】先ずディスプレー領域110のその主たる
目的はパチンコ遊技に付随してスロットゲームを行うこ
とにあり,そのゲーム結果に対応して特別遊技利益を付
与する手段としての変動入賞装置130の開成態様が定
まる。具体的にはディスプレー領域110は,図2に示
すように4桁の7セグメントの電気的可変表示装置11
1a・b・c・dと,変動入賞装置130の開成時間が
3秒経過する毎に点灯位置が移動する時間表示部215
及びゲーム権利数を記憶表示する記憶表示部128等を
具備しており,何れかの特定球入賞領域120への入賞
により電気的可変表示装置111は作動を開始し,その
表示が更新される。そして遊技者がストップスイッチ1
41を押下したタイミングで更新が停止されてスロット
ゲ−ムは終了する。そしてスロットゲ−ム終了時の電気
的可変表示装置111の表示態様に対応して変動入賞装
置130の開成態様が定まる。
【0009】本実施例では電気的可変表示装置111に
よるスロットゲームの結果としては,4桁の表示が全て
〔7〕になる大当たり・下段3桁の数字が〔7〕になり
あるいは4桁の数字が〔7〕以外で揃う中当たり及び上
記以外のはずれの3種類の態様を想定しており,大当た
りの場合は比較的に長時間変動入賞装置130が開成
し,中当たりの場合は比較的に短時間変動入賞装置13
0が開成し,はずれの場合は変動入賞装置130が瞬時
開成する。このように本実施例では各特定球入賞領域1
20への入賞はスロットゲーム開始の切っ掛けになるも
のであるから,具体的な配設位置こそ示さないが,各特
定球入賞領域120内部には内部への入賞を検出する特
定球検出器が設けられる必要がある。尚,この特定球検
出器は,例えばマイクロスイッチ等によって構成される
が各特定球入賞領域120への入賞を確実に検出できる
ものであるならばどのような構造でもよい。
【0010】又,本実施例では変動入賞装置130は内
部において複数の入賞領域に分割されており,その内部
の一部の入賞領域は特別球入賞領域402と定義されて
いる。そして特別遊技への移行によって変動入賞装置1
30が長時間開成している時に特別球入賞領域402内
に入賞すると,上記所定の長時間の開成が終了した後に
再度変動入賞装置130は上記長時間の開成を繰り返
す。
【0011】変動入賞装置130に関する詳細は後述す
るが,要約すれば変動入賞装置130は開成することに
より遊技者にとって有利な第1状態となって内部への入
賞率が向上し,閉成することにより遊技者にとって不利
な第2状態となって内部への入賞率が低下するように構
成された入賞球装置である。従って,スロットゲームの
結果一度所謂大当たりである特別遊技状態が発生する
と,特別遊技利益を付与するものとして極めて大量のパ
チンコ球が短時間に集中的に変動入賞装置130に入賞
する可能性が生じ,この特別遊技状態期間中の入賞球数
は諸種の変動的な要素により把握し難いものがある。そ
こで本実施例ではこの特別遊技の終期を変動入賞装置へ
の入賞球数を加味して制御するようにしてあり,このた
め遊技店としては台の管理が容易になり,又,多くの遊
技者に対しても公平で適切なサービスを図ることが可能
となる。
【0012】尚,図3及び図4に上記変動入賞装置の1
例を示す。図3は変動入賞装置130の斜視図であり,
図示する変動入賞装置130は,その内部が三つの入賞
領域に分割され,其の中央部が上記において説明した特
別球入賞領域402,その両側が一般の入賞領域105
a・bと定められており,これらの入賞領域は遊技盤面
を貫通して,入賞球集合樋と連絡している。尚,図3で
は内部の構成を示すために図面上では省略しているが,
上記特別球入賞領域402や一般入賞領域105a・b
はソレノイド等の駆動手段により開閉される扉で覆われ
ており,この扉が開閉動作をすることにより変動入賞装
置130は開成したり閉成したりする。そして,本実施
例ではスロットゲームの結果として特別遊技に移行し,
変動入賞装置130が長時間の開成状態になっている時
に変動入賞装置130内にパチンコ球が所定数(例えば
10個)入賞すると,仮令所定時間が経過していなくと
も変動入賞装置130を閉成するほか,各特別遊技中に
上記特別球入賞領域402にパチンコ球が入賞すると,
変動入賞装置130が設定時間の経過や所定数のパチン
コ球の入賞に起因して閉成した後に再度長時間の開成を
行う等,特別球入賞領域402内への入賞及び変動入賞
装置130への入賞はこの変動入賞装置130自体を制
御する為の条件の1つとなっているので,特別球入賞領
域402への入賞及び変動入賞装置130への入賞を検
出するためのセンサが必要になる。
【0013】ところで,変動入賞装置130への入賞は
上記のように変動入賞装置130自体の制御条件の1つ
となっているので,遊技者の利益に対する影響は大き
く,センサの検出精度もより高いものが要求される一
方,変動入賞装置130は通常遊技盤面の下方に設けら
れるので,一時的な玉詰まり等の影響も受けやすいもの
である。そこで,本実施例では上記のセンサの配設箇所
に関して図4に示すような工夫がなされている。図4に
おいて,401は特別球入賞領域402への入賞を検出
するためのマイクロスイッチで構成される特別球検出器
を示し,405・406は変動入賞装置130内の一般
入賞領域105a・bへの入賞球を検出するための同じ
くマイクロスイッチで構成される入賞球検出器を示す。
そして,ここで特徴的な点を述べれば,特別球検出器4
01や入賞球検出器405・406は特別球入賞領域4
02や一般入賞領域105a・bの玉出口の直後に設け
られ,入賞球集合樋内に溜っているパチンコ球には影響
されないようになされている。尚,特別球検出器401
や入賞検出器405・406はマイクロスイッチの他に
も例えばパチンコ球の通過により光路が遮断される光電
センサ等によっても構成されるが,パチンコ球の通過を
確実に検出できるものである限りその構造自体はどのよ
うなものでもよい。
【0014】上記した特定球検出器121や特別球検出
器401あるいは入賞球検出器405・406等のセン
サ類が発生する各種検出信号は後述の制御系に加えられ
る。この制御系は主に,特定球検出器121からの特定
球検出信号やストップスイッチ141からの停止信号に
よりスロットゲームの開始や終了を制御するための制御
系や,ディスプレー領域110の表示内容を制御するた
めの制御系や,変動入賞装置130を駆動するための制
御系や,変動入賞装置130内への入賞状態により変動
入賞装置130の動作状態を制御するための制御系及び
その他の制御系を含み,これら各種の制御系を一枚の回
路図に示すと図面が煩雑なものとなるため,図5・図6
・図7・図8に上記の各種の制御系を分割して示すとと
もに,且つ各制御系毎に分割された回路の接続点をアル
ファベット符合で示す。
【0015】先ず,図5は特定球検出器121からの特
定球検出信号やストップスイッチ141からの停止信号
によりスロットゲームの開始や終了を制御するための制
御系を示す。図中121は特定球入賞領域120への入
賞球を検出するための特定球検出器,122はクロック
φ1から位相のずれたパルスを発生する移相パルス発生
器,123a・b・cは特定球検出信号が加えられると
移相パルス発生器122から加えられるパルスに同期し
てこれを微分する同期微分回路,124はオアゲート,
125はアンドゲート,126は右シフト左シフトの可
能なシフトレジスタ,127は同期微分回路,128a
・b・c・dはスロットゲームを行い得る権利数を示す
ゲーム権利数表示部,129はゲーム権利数表示部12
8a・b・c・dを駆動するドライバ,134はオアゲ
ート,131はスロットゲームが開始されることを記憶
するフリップフロップ,132a・b・c・dはクロッ
クφ2を導通するアンドゲート,133a・b・c・d
はアンドゲート132a・b・c・dの導通を制御する
フリップフロップを示す。又,141は停止信号を発生
するストップスイッチ,142は遊技者が所定時間経過
してもストップスイッチ141を押さない時に停止信号
を発生するタイマカウンタ,143は停止信号を通過す
るオアゲート,144は停止信号の発生を記憶するフリ
ップフロップ,145は停止信号の発生が記憶されると
フリップフロップ133a・b・c・dを順次リセット
する移相パルス発生回路,146は移相パルス発生回路
145へ加えられるクロックの導通を制御するアンドゲ
ート,147はスロットゲームの実行に所定の休止期間
を与えるタイマカウンタ,148はフリップフロップ,
149は150はオアゲート,152はアンドゲートを
各々示す。
【0016】又,図6はディスプレー領域110の表示
内容を制御するための制御系の回路図である。図中11
1a・b・c・dは7セグメントLEDの電気的可変表
示装置,112a・b・c・dは電気的可変表示装置1
11a・b・c・dを駆動するデコーダドライバ,11
3a・b・c・dは各々電気的可変表示装置111a・
b・c・dの表示内容を指示するリングカウンタ,11
4b・c・dはデコーダドライバ112b・c・dに表
示する内容を選択するセレクタを各々示し,これらの内
7セグメント111a,リングカウンタ113a,デコ
ーダドライバ112a等は特定ゲーム識別情報表示手段
を構成する。
【0017】又,図7は変動入賞装置130の制御その
他の制御をする制御系を示す回路図である。図中,20
1はアンド論理の判別回路を,202は変動入賞装置1
30の開成時間を設定するタイマカウンタを,203・
204・205・206・207・208は各々アンド
ゲートを,209・210は各々オアゲートを,211
はドライバを,212は変動入賞装置を駆動するための
ソレノイドを,213は変動入賞装置130の開成時間
をカウントするシフトレジスタを,214はシフトレジ
スタ213の出力を増幅するドライバを,215はディ
スプレー領域110に設けられた時間表示部を,216
はスロットゲームが行われている時やスロットゲームの
ゲーム結果が現れた時や打止め時等に各々に対応した効
果音を発生する効果音発生回路を,217は効果音信号
を増幅するドライバを,171は効果音を発生するスピ
ーカを,219・220は各々ドライバを,221は特
別遊技状態となった時にこれを表示する大当たり表示部
を,222は不正行為が行われた時にこれを表示する警
告表示部を示し,大当たり表示部221や警告表示部2
22は遊技機の近傍に設けられる。
【0018】又,図8は変動入賞装置130内への入賞
状態により変動入賞装置130の動作状態を制御するた
めの制御系及びその他の制御系を示す回路図である。図
中401は特別球入賞領域402への入賞を検出する特
別球検出器を,405・406は変動入賞装置130内
の一般入賞領域105a・bへの入賞を検出する入賞球
検出器を,240は特別球検出信号を通過するアンドゲ
ートを,241は特別球検出信号の発生を記憶するフリ
ップフロップを,242はアンドゲートを,243は大
当たり信号を通過する為のアンドゲート203(図7参
照)を開閉するフリップフロップを,244は変動入賞
装置が継続的に開成する場合の時間間隔を設定するタイ
マカウンタを,245は変動入賞装置が連続して長時間
の開成態様になった回数を記憶する継続回数カウンタ
を,246・2461はオアゲートを,247・248
・249は同期微分回路を,250はオアゲートを,2
51は移相パルス発生回路を,252は変動入賞装置1
30内への入賞球数を計数するカウンタを,261・2
62・263・264は各々担当するブレーク接点形式
のセンサが不正行為によって破壊されたり損壊した時に
これを検出するスイッチオープン検出器を,265はオ
アゲートを各々示す。
【0019】次ぎに本実施例に係るパチンコ遊技機を使
用して遊技者が遊技をする場合の本実施例の動作を説明
する。先ず,遊技者は購入したパチンコ球を供給皿15
0に入れ,このパチンコ球は1個順次打球位置に導かれ
る。次に,遊技者は打球装置180を操作して,適宜の
強さでパチンコ球を打球する。打ち出されたパチンコ球
はガイドレ−ル102に沿って遊技部102内に流入
し,遊技部102を落下する。このようにして遊技部1
02に沿って落下する過程でパチンコ球のあるものは何
れかの入賞領域に入賞し,又,あるものは入賞すること
なくアウト孔106に回収される。尚,初期状態では変
動入賞装置130は閉成しているので,これにパチンコ
球が入賞することはない。
【0020】このようにして遊技を続けていく過程でパ
チンコ球が何れかの特定球入賞領域120に入賞する
と,パチンコ球が入賞した特定球入賞領域120内の特
定球検出器121が特定球検出信号を発生する。この特
定球検出信号は対応する同期微分回路123a・b・c
に加えられ,同期微分回路123a・b・cはこの特定
球検出信号を移相パルス発生回路122から加えられる
パルスに同期してパルス化する。そして,移相パルス発
生回路122から各同期微分回路123a・b・cに加
えられるパルスの位相は全てずれているので,複数の特
定球入賞領域120に同時に入賞球があっても,これら
の入賞球は全て有効なものとして後述のシフトレジスタ
126に受けつけられる。
【0021】同期微分回路123a・b・cが発生する
パルスはオアゲート124を通過してアンドゲート12
5に加えられるが,初期状態ではこのアンドゲート12
5は開いているので,特定球検出信号の発生によって同
期微分回路が発生するパルスはアンドゲート125を通
過してシフトレジスタ126に加えられ,シフトレジス
タ126を右シフトする。このシフトレジスタ126は
4ビットの出力を持ち,その4ビット目の出力がHレベ
ルになることによりアンドゲート125を閉じる。従っ
てシフトレジスタ126は特定球検出信号を最大4発ま
で連続して受けつけることができる。そしてこのシフト
レジスタ126の各段出力はドライバ129により増幅
されてゲーム権利数表示部128a・b・c・dをドラ
イブし,現在スロットゲームを何回行う権利があるかを
遊技者に知らしめる。尚,シフトレジスタは特定球検出
信号の発生により右シフトされ,スロットゲームが開始
する毎に同期微分回路127の出力により左シフトされ
るので,各ゲーム権利数表示部128a・b・c・dが
点灯している時は各々スロットゲームを1回・2回・3
回・4回行う権利があることを示すことになる。
【0022】一方,シフトレジスタ126の各段出力は
オアゲート134を介してフリップフロップ131に加
えられており,従ってシフトレジスタ126が特定球検
出信号によって1段以上右シフトされているとフリップ
フロップ131のD入力はHレベルになる。従って,移
相パルス発生回路127からアンドゲートを経由してパ
ルスが加えられたタイミングでフリップフロップ131
はセットされ,フリップフロップ131は特定球検出信
号の発生を記憶する。
【0023】このフリップフロップ131のQ出力の立
ち上がりエッジはフリップフロップ133a・b・c・
dのクロックとして加えられ,フリップフロップ133
a・b・c・dのD入力は電源によってプルアップされ
ているので,フリップフロップ133a・b・c・dは
セットされて,そのQ出力によりアンドゲート132a
・b・c・dを一斉に開く。このアンドゲート132a
・b・c・dの他方の入力にはクロックφ2が加えられ
ており,クロックφ2はアンドゲート132a・b・c
・dを通過して図6に示すリングカウンタ113a・b
・c・dに加えられ,リングカウンタ113a・b・c
・dを一斉に更新する。
【0024】リングカウンタ113aの計数出力はデコ
ーダドライバ112aに直接加えられ,リングカウンタ
113b・c・dの計数出力はセレクタ114b・c・
dに加えられるが,セレクタ114b・c・dはノーマ
ル状態ではそのA入力側を選択しており,従って,リン
グカウンタ113a・b・c・dの計数出力は全てデコ
ーダドライバ112a・b・c・dに加えられ,デコー
ダドライバ112a・b・c・dはリングカウンタ11
3a・b・c・dの計数出力を解読して電気的可変表示
装置111a・b・c・dに表示する。従って,電気的
可変表示装置111a・b・c・dの表示する数値はク
ロックφ2に同期して高速で更新されることになる。
【0025】一方,図5のフリップフロップ133dの
Q出力は接続点Lを介して図7に示す効果音発生回路2
16に加えられ,これを駆動する。従って効果音発生回
路216はスロットゲーム中であることを示す効果音信
号を発生し,この信号はドライバ217で増幅されて,
スピーカ171からスロットゲーム中であることを示す
効果音が発生される。又,この時フリップフロップ13
1(図5参照)のQ出力は同期微分回路127に加えら
れており,同期微分回路127はフリップフロップ13
1のQ出力がHレベルになると,移相パルス発生回路1
22から加えられるパルスに同期してシフトレジスタ1
26を左シフトし,これに伴ってゲーム権利数表示部1
28a・b・c・dが示すスロットゲーム権利数も減じ
られる。
【0026】このようにしてスロットゲームが開始した
後遊技者が任意のタイミングでストップスイッチ141
を押下すると停止信号はオアゲート143を通過してフ
リップフロップ144のクロック端子に加えられる。こ
のフリップフロップ144のD入力にはフリップフロッ
プ131のQ出力が加えられており,スロットゲームが
行われている時はこの信号はHレベルであるので,フリ
ップフロップ144はセットされ,移相パルス発生回路
145のリセット状態を解除する。移相パルス発生回路
145にはアンドゲート146を介してクロックφ1が
加えられており,移相パルス発生回路145はリセット
状態の解除により,フリップフロップ133a・b・c
・dに順次リセット信号を加え,従って,アンドゲート
132a・b・c・dは順次閉じ,リングカウンタ11
3a・b・c・d(図6参照)にはカウントアップクロ
ックは加えられなくなるので,電気的可変表示装置11
1a・b・c・dの表示もここで停止する。尚,この時
移相パルス発生回路145のQ4出力が立ち上がったタ
イミングでアンドゲート146は閉じるので,移相パル
ス発生回路145にはクロックは加えられなくなり,従
って移相パルス発生回路145はリセットされるまでQ
4出力を立ち上げた状態を維持する。
【0027】更に本実施例では停止手段140は遊技者
がストップスイッチ141を押し忘れた時にスロットゲ
−ムを終了させる為にタイマカウンタ142を設けてい
る。即ち,タイマカウンタ142はスロットゲームの開
始時にフリップフロップ131のQ出力が立ち上がるこ
とによりリセット状態を解除され,クロックφ2をカウ
ントする。そして所定時間(例えば4秒)経過しても,
遊技者がストップスイッチ141を押下しないと,タイ
マカウンタ142のキャリーオーバー信号がオアゲート
143を経由して,フリップフロップ144に加えら
れ,以後フリップフロップ144は上記と同様に作用す
る。従って,本実施例によれば,仮令遊技者がストップ
スイッチ141を押し忘れても,スロットゲ−ム開始後
4秒間経過すれば,自動的にスロットゲ−ムが終了す
る。
【0028】このようにしてスロットゲームが終了する
と,フリップフロップ133dをリセットするための信
号は接続点Eを経由して判定回路201(図7参照)に
加えられ,判定回路201をアクティブにする。判定回
路201は基本的にはアンド論理で構成されており,ア
クティブ状態になるとスロットゲームの結果を判定す
る。判定回路201には図6のリングカウンタ113a
・b・c・dの計数出力が加えられており,その論理状
態を判定した結果としてa・b・c3種類の出力の何れ
かをアクティブにする。
【0029】判定の具体的な基準は既に述べたように以
下の通りである。即ち,(1).4桁のリングカウンタ
113a・b・c・dの数値出力が全て〔7〕を示す時
は大当たりとして信号aを発生して特別遊技に移行し,
(2).4桁のリングカウンタ113a・b・c・dの
数値出力が〔7〕以外で全て揃った時,あるいはリング
カウンタ113dを除くリングカウンタ113a・b・
cの出力のみが〔7〕となった時は中当たりとして信号
bを発生し,(3).上記(1).(2)以外の場合は
はずれとして,信号cを発生する。そこで,先ず上記
(3)の場合に関して動作を説明し,引き続き上記
(1)の場合に関して動作を説明する。尚,(2)の場
合に関しては変動入賞装置130の開成時間が8秒であ
るという点を除いて,その動作が(1)の場合と同一で
あるので重複した説明は省略する。
【0030】先ず,判定回路201のc出力はオアゲー
ト209を介してドライバ211に与えられ,ドライバ
211はこれを増幅してソレノイド212を駆動するの
で,変動入賞装置130は開成される。一方,判定回路
201のc出力は効果音発生回路216に加えられるの
で,スピーカ171からはスロットゲームの結果がはず
れであることを示す効果音が発生される。
【0031】又,判定回路201のc点の出力はアンド
ゲート204にも加えられ,アンドゲート204を開
く。一方,オアゲート209の出力が立ち上がることに
よりタイマカウンタ202はリセット状態を解除され,
タイマカウンタ202はクロックφ2をカウントする。
そして0.4秒経過した時のタイマカウンタ202の出
力はアンドゲート204・オアゲート210・接続点K
・オアゲート150(図5)を経由して,フリップフロ
ップ148のクロック入力端子に加えられこれをセット
するとともに,更にオアゲート149を介してフリップ
フロップ144及びフリップフロップ131をリセット
する。
【0032】先ずフリップフロップ144がリセットさ
れることにより移相パルス発生回路145はリセットさ
れ,そのQ4出力をLレベルに落とす。そしてこのQ4
出力は接続点Eを経由して判定回路201(図7)に加
えられこれをアクティブ化しているので,この信号がL
レベルになると判定回路201はそのc出力を立ち下
げ,ソレノイド212は変動入賞装置130を閉じる。
又,この時オアゲート209の出力が立ち上がることに
よりタイマカウンタ202はリセットされるとともに,
効果音発生回路216も効果音の発生を停止する。
【0033】又,フリップフロップ148(図5)がセ
ットされたことにより,その逆相出力によってアンドゲ
ート152は閉じ,所定時間フリップフロップ131に
はクロックが伝達されなくなる。従って,たとえ特定球
検出信号が2発以上発生していても,直ちにつぎのスロ
ットゲームは行われず,タイマカウンタ147によりフ
リップフロップ148がリセットされた後に次ぎのスロ
ットゲームを行う。即ち,フリップフロップ148のセ
ットによりタイマカウンタ147はリセット状態を解除
されて,クロックφ2をカウントする。そして所定時間
(例えば2秒)経過した後にタイマカウンタ147の出
力によりフリップフロップ148はリセットされてアン
ドゲート152を開き,フリップフロップ131には移
相パルス発生回路122からクロックが伝達されるの
で,シフトレジスタ126が特定球検出信号を2発以上
記憶している場合はフリップフロップ131は再度セッ
トされ上述の動作を再び繰り返す。
【0034】次ぎに上記(1)の場合,即ちゲーム識別
情報の組合せ態様が〔7・7・7・7〕となってスロッ
トゲームが終了した場合に関して説明する。表示内容が
或特定のゲーム識別情報の組合せ態様として〔7.7.
7.7〕となってスロットゲームが終了した場合の動作
を概説すれば,(a).基本的にはタイマカウンタ20
2の作用により変動入賞装置130は30秒間開成する
特別遊技に移行し,(b).又,この30秒間の開成期
間中に変動入賞装置130内に例えば10個のパチンコ
球の入賞があると,上記30秒の期間が経過しなくても
この特別遊技に係る長時間の開成を終了し,(c).
又,上記30秒あるいは10個入賞迄の期間中に特別球
入賞領域402にパチンコ球が入賞するとこの特別遊技
に係る長時間の入賞を例えば最大10回までは連続して
繰り返し,(d).更に,この特別遊技に係る長時間の
開成状態にある時は,ディスプレー領域110の表示内
を切り換え,入賞状態等や更に本実施例では特定のゲ
ーム識別情報としてのスロットゲームが終了した時点の
表示内容〔7〕をそのまま遊技者に報知する。これらを
一度に説明すると冗長なものとなるので,以下に各内容
を分けて説明する。
【0035】先ず,スロットゲームの終了時点では移相
パルス発生回路145のQ4出力は論理1であり,判定
回路201はアクティブになっている。スロットゲーム
の結果が〔7.7.7.7〕であると判定回路201は
信号aを論理1にする。そしてこの時点ではアンドゲー
ト203の他方の入力は論理1であるので,信号aはア
ンドゲート203を通過し,ソレノイド212を作動さ
せて変動入賞装置130を開成するとともに,タイマカ
ウンタ202のリセット状態を解除する。又,判定回路
201のa出力は効果音発生回路216に加えられ,ス
ピーカ171からは特別遊技状態への移行を示す効果音
が発生される。リセット状態を解除されてから30秒経
過するとタイマカウンタ202はアンドゲート206を
オン状態にし,アンドゲート206を通過したパルスは
接続点X・図8のオアゲート2461を経由してアンド
ゲート242に加えられる。
【0036】この点に関しては後に詳述するが,30秒
の期間中に特別球入賞領域402にパチンコ球の入賞が
ない場合はフリップフロップ241はリセット状態にあ
り,従って,アンドゲート242はオン状態になる。そ
してこのアンドゲート242の出力は接続点J・図5の
オアゲート150を経由してフリップフロップ148の
クロック入力端子に加えられこれをセットするととも
に,更にオアゲート149を介してフリップフロップ1
44及びフリップフロップ131をリセットする。そし
て以後は上記と同様に移相パルス発生回路145がリセ
ットされることにより,判定回路201はアクティブ状
態を解除されて信号aを停止する。従って,ソレノイド
21にも駆動電流が加えられなくなり,変動入賞装置1
30は30秒間の開成を終了する。又,効果音発生回路
216にも駆動信号が加えられなくなるので,特別遊技
状態を示す効果音も停止する。
【0037】又,このようにして変動入賞装置130が
30秒開成している間には,ある確率で変動入賞装置1
30内にパチンコ球の入賞がある。そしてこの確率は様
々の要因によって変動するので,全ての遊技者に公平な
サービスを提供することは困難である。そこで本実施例
では変動入賞装置130への入賞球数が所定数(この実
施例では10個)になるとたとえ30秒の期間中でも変
動入賞装置130を閉じる。具体的には,特別遊技状態
の発生により入賞球カウンタ252(図8参照)はリセ
ット状態を解除されている。又,変動入賞装置130に
パチンコ球が入賞すると,特別球検出器401・入賞球
検出器405・406の何れかが検出信号を発生する。
この検出信号は各々対応する同期微分回路247・24
8・249に加えられるが,この同期微分回路247・
248・249には移相パルス発生回路251から各々
位相の相違するパルスが加えられており,同期微分回路
247・248・249はこのパルスに同期してパルス
を出力する。このように本実施例では位相の異なるパル
スによって検出信号を受けつけているので,たとえ同時
に検出信号が発生しても検出もれが生じない。そして,
同期微分回路247・248・249が発生するパルス
はオアゲート250を経由して入賞球カウンタ252に
加えられ,入賞球カウンタ252をカウントアップす
る。そしてこの入賞球カウンタ252の最上位桁出力は
上述のオアゲート2461に加えられており,従って変
動入賞装置130内に例えば10個の入賞球があり,入
賞球カウンタ252がキャリーするとそのキャリーオー
バー信号はオアゲート2461・246を介してアンド
ゲート242に加えられる。
【0038】上述の通り特別球検出信号が発生していな
い時(即ち,変動入賞装置130内の一般入賞領域10
5a・bのみにパチンコ球が入賞した時)はフリップフ
ロップ241はリセット状態にあり,従ってアンドゲー
ト242はオン状態になる。そしてこのアンドゲート2
42の出力はJ点・図5のオアゲート150を経由して
フリップフロップ148のクロック入力端子に加えられ
これをセットするとともに,更にオアゲート149を介
してフリップフロップ144及びフリップフロップ13
1をリセットする。そして以後は上記と同様に移相パル
ス発生回路145がリセットされることにより,判定回
路201はアクティブ状態を解除されて信号aを停止す
る。従って,ソレノイド212にも駆動電流が加えられ
なくなり,変動入賞装置130は30秒の期間が経過し
ていなくとも開成を終了する。又,効果音発生回路21
6にも駆動信号が加えられなくなるので,特別遊技状態
を示す効果音も停止する。又,上記のようにして変動入
賞装置130が30秒間,あるいは内部への入賞球が1
0個あるまで開成している状態ではある確率で特別球入
賞領域402にもパチンコ球が入賞する。そして特別球
入賞領域402にパチンコ球が入賞した時は,次ぎに述
べるようにして,上記30秒間,あるいは内部への入賞
球が10個あるまでの特別遊技状態での開成を最大10
回まで繰り返す。
【0039】スロットゲームの結果が〔7.7.7.
7〕となったときはアンドゲート203の出力はHレベ
ルになり,このレベルは接続点Wを介してアンドゲート
240の一方の制御入力(正論理の制御入力)に加えら
れる。又,アンドゲート240の他方の制御入力(負論
理の制御入力)には継続回数カウンタ245の最上位桁
信号が加えられているが,継続回数カウンタ245の出
力はこの時点ではLレベルであるので,アンドゲート2
40は特別球検出信号を通過し得る状態になっている。
今,特別球入賞領域402にパチンコ球が入賞し,特別
球検出器401が特別球検出信号を発生すると,この検
出信号はアンドゲート240を経由してフリップフロッ
プ241のクロック入力に加えられる。フリップフロッ
プ241のD入力は常時プルアップされているので,フ
リップフロップ241はセットされる。従って,その逆
相出力はLレベルになり,アンドゲート242は閉じ
る。
【0040】既に述べたように,変動入賞装置130が
開成して30秒の時間が経過し,あるいは変動入賞装置
130内に10個のパチンコ球が入賞すると,オアゲー
ト2461・オアゲート246を介してアンドゲート2
42及びフリップフロップ243のクロック端子にパル
スが加えられるが,この時アンドゲート242は閉じて
いるので,このパルスはアンドゲート242を通過しな
い。従って,図5の移相パルス発生回路145はリセッ
トされないので,判定回路201は信号aを出力し続け
る。一方,フリップフロップ243のD入力端子にはこ
の時点ではセットされているフリップフロップ241の
Q出力が加えられているので,フリップフロップ243
はクロックが加えられるとセットされ,その逆相出力が
Hレベルになることにより,アンドゲート203(図
7)は一時的に閉じて判定回路201の信号aを一時的
に遮断する。従って,ソレノイド212の駆動電流は一
時的に断たれ,変動入賞装置130も一時的に閉じる。
【0041】又,フリップフロップ243がセットされ
たことによりタイマカウンタ244もリセット状態を解
除され,クロックφ2をカウントする。そして設定時間
(例えば2秒)が経過すると,タイマカウンタ244は
フリップフロップ243をリセットする。従って,アン
ドゲート203の出力は再び立ち上がり,変動入賞装置
130は再度30秒又は変動入賞装置130内に10個
パチンコ球が入賞する迄の所定期間開成する。そしてこ
の再度の30秒又は変動入賞装置130内に10個パチ
ンコ球が入賞する迄の開成時間中もアンドゲート240
の制御入力端子は論理1であるので,フリップフロップ
241は特別球検出信号を受け付け得る状態にあり,従
って,この間に特別球入賞領域402にパチンコ球が入
賞すると,上記の動作を繰り返し,変動入賞装置130
は所定期間の開成を繰り返す。ところで変動入賞装置1
30が所定期間の開成を繰り返す毎にアンドゲート20
3の出力は立ち上がるが,この立ち上がりエッジは接続
点Wを介して継続回数カウンタ245のクロック端子に
加えられ,これをカウントアップする。そして所定期間
の開成が10回連続して繰り返されると継続回数カウン
タ245はキャリーオーバーしてアンドゲート240を
閉じる。従って,この間に特別球入賞領域402に入賞
しても特別球検出信号はフリップフロップ241には受
け付けられない。
【0042】従って,フリップフロップ241・アンド
ゲート242・フリップフロップ243は上述した特別
球入賞領域402に入賞しなかったケースと同様の状態
になる。従って,変動入賞装置130が開成してから3
0秒の期間が経過し,あるいは変動入賞装置130内に
10個のパチンコ球が入賞すると上述した特別球入賞領
域402に入賞しなかったケースと同様にして装置全体
は初期化される。
【0043】ところで上述のように本実施例ではスロッ
トゲームの結果が大当たりとなって特別遊技に移行した
時の変動入賞装置130の開成時間は一定ではなく,
又,変動入賞装置130が最大30秒間開成している時
に特別球入賞領域402にパチンコ球が入賞しても必ず
しも変動入賞装置130が再度最大30秒間の開成を繰
り返すわけではない。その為,遊技者との間でトラブル
が発生するおそれもあり,本実施例ではこのトラブルを
防止するため特定ゲーム識別情報をディスプレー領域1
10に表示するとともに,特別遊技中における遊技状態
の変化を特別遊技関連情報として電気的可変表示装置を
包含するディスプレー領域110において遊技者等に対
して報知できるようにしてある。特別遊技関連情報の
体的な報知内容としては例えば,(1)変動入賞装置1
30の開成時間や,(2)最大30秒の開成時間内にお
ける変動入賞装置130への入賞球数や,(3)最大3
0秒間の開成の繰り返し回数やその他のものが想定され
る。
【0044】先ず,判定回路201が信号aを発生する
とシフトレジスタ213はリセット状態を解除され,ク
ロックφ2をカウントする。このシフトレジスタ213
は3秒間経過する毎にその出力を1ビットシフトするよ
うになされており,ドライバ214はこれを増幅して時
間表示部215に加える。この時間表示部215は発光
ダイオード等により構成されており,その表面には図2
に示すように1〜10の数値が表示してある。従って,こ
の時間表示部215の点灯位置は特別遊技に移行してか
ら3秒経過するごとに移動していき,変動入賞装置13
0が何秒間開成しているかを特別遊技関連情報の1態様
として遊技者に示す。
【0045】又,特別遊技に移行した時に判定回路20
1が発生する信号aはP点を経由して,データセレクタ
114b・c・dのセレクト端子A/Bに加えられる。
その結果データセレクタ114b・c・dはB側入力を
選択してデコーダドライバ112b・c・dに加える。
先ず,データセレクタ114b・cのB側入力には,接
続点Nを経由して,図8に示す入賞球カウンタ252の
出力が加えられており,これがデコーダドライバ112
b・cにより解読・増幅されて電気的可変表示装置11
1b・cに加えられる。従って,大当たり状態が発生す
ると,その大当たり状態の期間中に変動入賞装置130
に入賞したパチンコ球数が電気的可変表示装置111b
・cに特別遊技関連情報の1態様として表示され,かり
に30秒の期間が経過する以前に変動入賞装置130が
閉じても,遊技者は変動入賞装置130が閉じた理由を
理解することができるので遊技者とのトラブルも防止で
きる。
【0046】又,データセレクタ114dのB側入力に
は,接続点Oを介して,図8に示す継続回数カウンタ2
45の計数出力が加えられており,これがデコーダドラ
イバ112dにより解読・増幅されて電気的可変表示装
置111dに加えられる。従って,大当たり状態が発生
すると,その間の特別球入賞領域402への入賞による
大当たり状態の継続回数が電気的可変表示装置111d
に特別遊技関連情報の1態様として表示され,遊技者に
何回大当たり状態での継続が発生したかを報知するとと
もに,10回目の大当たりの継続状態の時に特別球入賞
領域402にパチンコ球が入賞した場合,大当たりの継
続状態が打ち切られても,その理由を遊技者が理解でき
るので,遊技者とのトラブルも防止できる。一方,デコ
ーダドライバ112aにはリングカウンタ113aの出
力が直接加えられるとともに,この時点ではリングカウ
ンタ113aの計数値は特別遊技への移行の条件達成と
なった値で停止しているので,電気的可変表示装置11
1aには〔7〕なる数値が特別遊技への移行の原因とな
った特定ゲーム識別情報としてそのまま表示されること
になる。
【0047】そして,本実施例のパチンコ遊技機は原因
となる遊技状態の発生に対応して新たな遊技状態が導出
され,しかも遊技状態の変化を遊技者に報知する手段を
設ける等,遊技者と遊技店との間の信頼関係を前提とし
て初めて円滑な遊技が行われるものである。従って,遊
技者に対する射倖心の増進や安易な台設定の目的で遊技
店が原因となる遊技状態の発生を検出するセンサに何等
かの意図的な細工を加えた場合,遊技者と遊技店の間の
信頼関係は著しく害されパチンコ遊技成立の前提が翻さ
れることになる。そこで,本実施例では遊技店があらた
な遊技状態を導出するための原因となる遊技状態の発生
を検出するセンサに意図的な細工を加えた場合,正常な
遊技ができなくなるようにすることにより遊技店と遊技
者との信頼関係を担保できるようにしてある。
【0048】この原因となる遊技状態の発生を検出する
センサの種類や配設箇所はパチンコ遊技機の種類によっ
て異なるが,本実施例を前提にして考察した場合,スロ
ットゲーム開始の原因となる特定球検出器121,スロ
ットゲーム停止の原因となるストップスイッチ141,
変動入賞装置130が長時間の開成を終了する原因とな
る入賞球検出器405・406,変動入賞装置130が
長時間の開成を終了する原因となるとともに変動入賞装
置130が長時間の開成を繰り返す原因となる特別球検
出器401等が考えられる。そこで,図示する実施例で
は,ストップスイッチ141,入賞球検出器405・4
06及び特別球検出器401に細工が加えられた場合に
正常な遊技を継続できなくなるようにした1例を示す。
【0049】一般にこれらのセンサ類は各々の配設箇所
からリード線で制御基板に引き回され,リード線と制御
基板とはコネクタで接続されている。そして一般の遊技
店では制御基板内に細工をすることは困難であるので,
上記のような不正行為を行う場合は通常,(1).セン
サの接点の破壊,(2).リード線の切断,(3).コ
ネクタの抜き取り,等の方法をとることが予想される。
そして,上記何れの細工が行われた場合でも共通して発
生する特徴は,制御基板のコネクタが開ループになって
しまうということである。そこで,本実施例では上記何
れの場合をも検出できるようにするため,入賞球検出器
405・406やストップスイッチ141等のセンサを
通常時は閉ループで信号の発生時に開ループになるよう
に構成するとともに,スイッチオープン検出器261・
262・263・264は担当するセンサが所定時間以
上開ループになるとそのセンサに何等かの細工がなされ
たものと判断する。
【0050】具体的な作用を説明すると,例えば,遊技
店が遊技者の射倖心をより増進するために,入賞球検出
器405・406のリードを制御基板のコネクタから抜
いて,変動入賞装置130内に入賞球がいくつあって
も,所定時間経過するまでは変動入賞装置130を開成
するようにしたとしよう。このような細工をすると,制
御基板の当該センサに割り当てられたコネクタは常時開
ループになってしまう。しかしながら,当該箇所は入賞
球が通過した時にのみ開ループになるものであるから数
秒以上も開ループが継続することは通常はあり得ないこ
とである。そこで,スイッチオープン検出器261・2
62は所定時間以上開ループが継続すると,その出力で
ある異常検出信号を論理1に立ち上げて,この異常検出
信号はオアゲート265・接続点Iを介して図5のオア
ゲート149に加えられる。従って,オアゲート149
の出力は論理1になり,フリップフロップ131・14
4をリセットするとともに,接続点H及びオアゲート2
46を介してフリップフロップ241・243をリセッ
トする。
【0051】先ず,フリップフロップ131がリセット
されると特定球検出信号の受け付けが拒否され,フリッ
プフロップ144がリセットされると停止信号の受け付
けが拒否され,フリップフロップ241・243がリセ
ットされると特別球検出信号の受け付けが拒否されるこ
とになり,図5乃至図8に示す制御回路は全ての動作を
実行できなくなる。又,オアゲート265の出力は接続
点Yを介して図7に示すアンドゲート208に加えられ
る。従って,クロックφ2はアンドゲート208を通過
し,ドライバで増幅されて警告表示手段222に表示さ
れる。従って,遊技者はパチンコ遊技機に何等かの細工
がなされていることを知ることができる。又,この時に
警告表示手段222の表示に不随してブザー等による警
報音で何等かの細工がなされていることを報知したり,
管理室に伝達してもよい。
【0052】
【発明の効果】以上説明したように,本発明によれば,
特定ゲーム識別情報表示手段により特別遊技への移行の
原因となった特定ゲーム識別情報が,特別遊技中にも遊
技者や係員に対して認識可能に表示されるので,遊技者
にとっては次回の「大当たり」に対する期待感が昂揚さ
れ,又,遊技店にとっては認識した情報を所謂「出玉交
換サービス」に利用できる等の多くの効果を期待するこ
とができる。又,特別遊技への移行の原因となった特定
ゲーム識別情報の表示を電気的可変表示装置を使用して
行う様にした態様によれば,電気的可変表示装置の有効
利用を図ることが可能になるとともに,遊技者にとって
は遊技中に最も視認しやすく,集中力が散漫しない状態
で表示されることになり,一層効果的なものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の1実施例にかかるパチンコ遊技機の平
面図。
【図2】ディスプレー領域の平面図
【図3】変動入賞装置の斜視図,
【図4】各種センサの取り付け位置を示す説明図,
【図5】制御回路の一部を示す回路図。
【図6】制御回路の一部を示す回路図。
【図7】制御回路の一部を示す回路図。
【図8】制御回路の一部を示す回路図。
【符号の説明】
100 パチンコ遊技機 111a,111b,111c,111d 電気的可変
表示装置 130 変動入賞装置 201 判定回路 203 アンドゲート 211 ドライバ 202 タイマカウンタ 113a,113b,113c,113d リングカウ
ンタ 114b,114c,114d データセレクタ 112a,112b,112c,112d デコーダド
パイバ

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム識別情報を電気的可変表示
    装置により可変表示し,該可変表示装置に停止表示され
    たゲーム識別情報が予め設定された特定のゲーム識別情
    報になったことを必要な条件として特別遊技を行わせ
    て,遊技者に特別遊技利益を付与するようにした遊技機
    において, 前記電気的可変表示装置において発生した前記特別遊技
    への移行の原因となった特定ゲーム識別情報を,特別遊
    技中に認識可能に表示する特定ゲーム識別情報表示手段
    を具備したことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の遊技機において,前記特
    定ゲーム識別情報表示手段は,前記電気的可変表示装置
    を使用するものであることを特徴とするゲーム装置。
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