JP2024077193A - サービスシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】参加可能数が限定される限定型のイベントに各使用対象を介して各ユーザが参加する場合において、優遇者が限定型のイベントで優先的に各使用対象を使用することができるサービスシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機3(サービスシステム)は、ゲームに関連するイベントとしてゲームを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定されるサバイバルイベントが提供される場合に、複数のユーザのうちサバイバルイベントへの参加が優遇されるべきランキング上位のユーザを参加資格者(優遇者)として判別する。また、ゲーム機3は、サバイバルイベントにおいて自己の使用を予約するための予約機会を、参加資格者が優遇されるように参加資格者に限定して提供する。
【選択図】図5
【解決手段】ゲーム機3(サービスシステム)は、ゲームに関連するイベントとしてゲームを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定されるサバイバルイベントが提供される場合に、複数のユーザのうちサバイバルイベントへの参加が優遇されるべきランキング上位のユーザを参加資格者(優遇者)として判別する。また、ゲーム機3は、サバイバルイベントにおいて自己の使用を予約するための予約機会を、参加資格者が優遇されるように参加資格者に限定して提供する。
【選択図】図5
Description
特許法第30条第2項適用申請有り 1.提供開始を通じた公開 提供開始日 令和4年3月19日、その他17件 提供開始場所 対象のゲーム機を設置する店舗 2.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和4年3月12日、その他33件 ウェブサイトのアドレス https://p.eagate.573.jp/game/qk_stadium/1/campaign/survival_live/index.html、その他34件
本発明は、一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステム等に関する。
一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステムが存在する。例えば、このようなサービス、及び使用対象として、ゲーム、及びゲーム装置をそれぞれ利用するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献2~4が存在する。
特許文献1のゲームシステムでは、ゲーム支援装置を介して業務用ゲーム装置におけるゲームプレイが予約される。このゲーム支援装置では、初心者や予約のキャンセル履歴等に基づいて予約が優先される場合もある。また、特許文献2にも同様のゲーム支援装置が開示されている。特許文献2のゲーム支援装置では、業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの時間枠が予約されるが、時間枠を対象にゲームポイントによるオークションが実行され、ゲームポイントを多量に保有しているプレイヤほど時間予約に成功しやすくなる。しかし、これらのゲーム支援装置は、いずれも業務用ゲーム装置の使用順を予約する構成に過ぎず、参加人数が限定されるイベントのために予約が実行される構成でも、そのイベントに参加するための予約機会において参加が優遇されるべきユーザが優遇される構成でもない。このため、例えば特定のイベントの開始日時に合わせてそのイベントに参加するためのゲーム装置を事前に予約しておくことはできない。
特許文献3及び4にも、サービス、及び使用対象として、ゲーム、及びゲーム端末等をそれぞれ利用するゲームシステムが開示されている。例えば、特許文献3のゲームシステムでは、サーバを介してゲーム端末に提供されるゲームのプレイの時間枠が予約される。制限条件を利用して新規プレイヤのゲーム参加が優先される場合もある。また、特許文献4のゲームシステムではマルチプレイをする他のプレイヤが募集されるが、その募集はランク値に応じて対象のプレイヤが順に拡大するように実行される。しかし、特許文献3のゲームシステムにおいて予約の目的はサーバの付加軽減に過ぎない。このため、このゲームシステムもやはり参加人数が限定されるイベントのために予約が実行される構成でも、そのイベントに参加するための予約機会において参加が優遇されるべきユーザが優遇される構成でもない。特許文献4のゲームシステムも同様である。
そこで、本発明は、参加可能数が限定される限定型のイベントに各使用対象を介して各ユーザが参加する場合において、優遇者(限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たすユーザ)が限定型のイベントで優先的に各使用対象を使用することができるサービスシステム等を提供することを目的とする。
本発明のサービスシステムは、一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステムであって、前記サービスに関連するイベントとして当該サービスを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定される限定型のイベントが提供される場合に、前記複数のユーザのうち前記限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たす一部のユーザとしての優遇者を判別するユーザ判別手段と、前記限定型のイベントにおける前記複数の使用対象のいずれか一つの使用を予約するための予約機会を、前記優遇者が優遇されるように提供する機会提供手段と、を備える、ものである。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のサービスシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステムに組み込まれるコンピュータに、前記サービスに関連するイベントとして当該サービスを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定される限定型のイベントが提供される場合に、前記複数のユーザのうち前記限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たす一部のユーザとしての優遇者を判別するユーザ判別手順と、前記限定型のイベントにおける前記複数の使用対象のいずれか一つの使用を予約するための予約機会を、前記優遇者が優遇されるように提供する機会提供手順と、を実行させる、ものである。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置が利用されてよい。そのようなコンピュータ装置には、例えばユーザ端末装置も含まれる。ユーザ端末装置は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、そのようなコンピュータ装置には、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、据置型の家庭用ゲーム機、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む)、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といったモバイル端末装置が含まれる。このような各種のコンピュータ装置が適宜にゲーム機3として利用されてよいが、図1の例では商業用(業務用)のゲーム機がゲーム機3として利用されている。
商業用のゲーム機は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム機である。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、所定の施設に設置される場合が多い。所定の施設として公的施設、及び私的施設を含む各種の施設が適宜に利用されてよいが、図1の例では公的施設としての店舗6、及び私的施設としての個人施設7が利用されている。
店舗6は任意のユーザの利用を許容する施設である。店舗6には、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的としてゲーム機3が設置される。一方、個人施設7は、特定のユーザのみの利用を許容する施設である。個人施設7では、店舗6と異なり、特定のユーザにゲームをプレイさせるためにゲーム機3が設置される。個人施設7においてゲーム機3はゲームを特定のユーザに所定の対価の支払いと引き換えに有料で提供してもよいが、一例として対価の引き換えなく無料で提供する。このため、個人施設7に設置されるゲーム機3として、例えば個人施設7用の専用のコンピュータ装置、或いは据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ等の店舗6に設置されるゲーム機3と異なるコンピュータ装置(ゲーム機3と機能の相違する別種の装置)が利用されてもよいが、図1の例では個人施設7のゲーム機3も店舗6と同じアーケードゲーム機として構成されている。また、各ゲーム機3は適宜の数の店舗6、及び個人施設7に設置されてよく、例えば特定のユーザも店舗6のゲーム機3を利用するように個人施設7へのゲーム機3の設置は省略されてもよいが、図1の例では一つの個人施設7、及び複数の店舗6にそれぞれ設置されている。
ゲーム機3は、複数のユーザによって同時にプレイされる(複数人に占有される)ようにゲームを提供してもよいが、一例として一人のユーザによってプレイされる(一人に占有される)ようにゲームを提供する。また、ゲーム機3は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、或いは音楽ゲームといった各種のゲームを適宜に提供してよいが、一例としてクイズゲームを提供する。クイズゲームは、出題された問題にユーザが解答し、その解答の正否を評価するタイプのゲームである。クイズゲームは、マッチングされた複数のユーザによって形成されるグループの単位にて進行するプレイ、つまりマッチングにてグループ化された複数のユーザの間で共通に進行するタイプのプレイを含む。このようなプレイは、グループ(チーム)で協力する協力型のプレイとして構成されても、グループ内で成績を競う対戦型のプレイとして構成されてもよいが、サバイバルイベントを含んでいる。サバイバルイベントは、参加可能数が所定数(定員数)に限定されるタイプのイベント(限定型のイベント)である。サバイバルイベントへの参加者は適宜に決定されてよいが、一例として参加資格を有するユーザの参加が優先される。サバイバルイベントの詳細は後述する。この例においてゲーム機3が本発明の使用対象として機能する。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6等のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ゲーム機3がクイズゲームを提供するために必要な各種のサービスを適宜に含み得るが、一例としてマッチングサービス、及び進行補助サービスを含んでいる。マッチングサービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザがクイズゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービスである。対戦者としてのグループは適宜に形成されてよいが、一例としてこのようなマッチングサービスを通じて形成される。つまり、クイズゲームでは、マッチングサービスを通じて、同じ店舗6、或いは異なる店舗6等に設置される各ゲーム機3を利用する各ユーザが対戦者としてマッチングされる。
また、マッチングサービスは、通常マッチングサービス、及び特別マッチングサービスを含んでいる。通常マッチングサービスは、通常マッチングを実現するためのサービスである。通常マッチングでは、一般的なマッチングと同様に各ユーザは一様に扱われ、クイズゲームをプレイするためのいずれかのグループに択一的にマッチングされる。
一方、特別マッチングサービスは、特別マッチングを実現するためのサービスである。特別マッチングでは、グループ化されるべき複数のユーザのうち特定のユーザが特別ユーザとして他のユーザ(以下、一般ユーザと呼ぶ場合がある)と区別され、それらの特別ユーザ及び一般ユーザが一つのグループを形成するようにマッチングされる。具体的には、特別マッチングサービスでは、特別ユーザとのグループ化(マッチング)のリクエスト、あるいは特別ユーザの存在が前提のグループ(もしくはイベント)へのリクエストが一般ユーザから受け付けられ、そのリクエストに応じて一般ユーザが特別ユーザとマッチングされる。以下、特別ユーザが属するグループを特別グループと呼ぶ場合がある。
特別グループは他のグループと適宜に相違していてよいが、一例として特別進行が適用される点で相違する。特別進行は、他のグループに適用される進行(以下、通常進行と呼ぶ場合がある)とは異なる進行である。クイズゲームにおいて特別進行は適宜に実現され得るが、一例として複数のクイズの出題における次のクイズへの切替等、クイズゲームの進行(司会)を特別ユーザが担うように実現される。
進行補助サービスは、クイズゲームの進行をサポートするためのサービスである。このようなサービスには、例えばグループ内の各ユーザの成績(解答の正否等)の共有等が適宜に含まれる。また、進行補助サービスはクイズゲームがサポート不要に構成される場合等、適宜に省略されてもよいが、一例としてサバイバルイベントを補助するように構成される。
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービス、ゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を適宜に含んでいてもよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバ用プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。サーバ用データSDは、各種のサービスの提供に必要な各種のデータを含む。このようなデータは、各ユーザを識別するためのユーザIDといった各種IDを管理するID管理データ、或いはクイズゲームにおいて出題される問題とその問題の解答とを管理する出題データ等のクイズゲーム用の各種のデータを適宜に含み得るが、図2の例ではプレイデータPD、ランキングデータRD、イベントデータED、及び筐体データCDが示されている。
プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータPDは、例えば特別ユーザ、或いは一般ユーザ等の各ユーザの識別に使用されてもよい。また、サバイバルイベントの参加資格は適宜に管理され得るが、一例としてプレイデータPDにて管理される。
ランキングデータRDは、プレイ実績に基づいてイベント毎に各ユーザのランキング(順位)を管理するためのデータである。サバイバルイベントの参加資格は適宜の条件で付与されてよいが、一例として一定期間におけるプレイ実績のランキングに基づいて付与される。つまり、クイズゲームはプレイ実績に応じて各ユーザのランキングが形成されるように構成され、サバイバルイベントの参加資格はそのランキングに応じて付与される。このため、ランキングデータRDには、例えば一定期間におけるランキング(サバイバルイベントの参加資格の有無を判別するための条件)の情報が含まれる。
イベントデータEDは、サバイバルイベントを含む各種イベントを実現するためのデータである。イベントデータEDには、イベントに関連する各種の情報が記述される。筐体データCDは、各ゲーム機3を管理するためのデータである。筐体データCDには各ゲーム機3(筐体)を識別するための筐体IDを介して各ゲーム機3の情報(例えば設置された店舗6等の情報)が管理される。プレイデータPD、及びイベントデータEDの詳細は後述する。
また、制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバ用プログラムPG1との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。制御ユニット21には、各種の論理的装置が適宜に設けられるが、図2の例ではゲーム機サービス管理部24が示されている。ゲーム機サービス管理部24は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する論理的装置である。このため、そのような処理には、上述のマッチングサービス、及び進行補助サービスを実現するための各種の処理が含まれる。例えば、ゲーム機サービス管理部24は、進行補助サービスを実現するための各種の処理を実行するが、例えばそのような処理には権利付与処理、予約処理、制限期間処理、及び解放期間処理が含まれる。権利付与処理、予約処理、制限期間処理、及び解放期間処理の手順の詳細は後述する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図2の例ではマッチング部36、進行制御部37、及び予約制御部38が示されている。
マッチング部36は、マッチングサービスを通じたマッチングに関連する各種の処理を実行する論理的装置である。例えば、マッチング部36は、クイズゲームをプレイするためのマッチングをセンターサーバ2にリクエストしたり、その結果を取得したり、各グループに属する複数のユーザを特定したりする処理を実行する。このため、例えば一般ユーザが特別グループへの所属を希望する場合、そのためのマッチングをリクエストする処理はマッチング部36によって実行される。
進行制御部37は、クイズゲームの進行を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。進行制御部39は、クイズゲームの進行に関連する各種の処理を適宜に実行し得るが、例えば各ユーザ(若しくは各ユーザキャラクタ)の解答の正否を判別したり、その結果を集計したりする処理を実行する。また、進行制御部39は、例えば通常進行或いは特別進行に従った進行を実現したりする処理も実行する。ゲーム画面にユーザキャラクタ等の各種キャラクタが含まれる場合、進行制御部39はそのキャラクタの動作等を制御したり、ゲーム画面のその他の進行に関連する各種表示の制御をしたりする処理も実行する。
予約制御部38は、各種イベントへの参加予約を実現するための各種の処理を実行する論理的装置である。参加資格者へのサバイバルイベントの参加に関する優遇は適宜に実現されてよく、定員数とは別の専用枠の確保(参加に関する優遇)、イベントにおける賞金や報酬等といった特典に関する優遇といった各種の方法で実現されてよいが、一例として予約機会の付与によって実現される。また、予約機会は参加資格者を優遇するように適宜に構成されてよく、例えば時期的な優遇(参加資格者用の予約機会が他のユーザ用の予約機会よりも先に設定される)、或いは定員数を超えた場合の抽選における優遇といった方法で優遇するように構成されてもよいが、一例として予約機会の有無によって優遇するように構成される。つまり、サバイバルイベントには、参加資格者だけを対象とした専用の予約機会(期間)が設けられ、参加資格者以外の予約機会は設けられない。予約制御部38が実行する処理には、このような予約機会の提供、及びそれに関連する各種の処理が含まれる。例えば、予約制御部38は、予約機会に関連する処理として、センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24と協働で予約処理、制限期間処理、及び解放期間処理を実行する。また、予約制御部38は単独で通知処理も実行する。通知処理の手順の詳細は他の処理と同様に後述する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図2の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPG2に従ってユーザにクイズゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えばクイズゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータ、ID管理データ、出題データといった各種のデータを含んでいてよいが、図2の例ではプレイデータPD、イベントデータED、及び管理データMDが示されている。
プレイデータPD、及びイベントデータEDは上述のとおりである。管理データMDは、各ゲーム機3の管理に必要な情報を記録するデータである。このような情報には適宜の情報が含まれ得るが、例えば自己の筐体IDを示す情報が含まれる。ゲームデータGDは、適宜の手法により記憶部32に記憶されてよく、例えばゲーム機3にプレインストールされていてもよいし、各種の記録媒体を介して記憶部32に記憶されてもよい。このようにゲームデータGDは適宜の手法により記憶部32に記憶され得るが、一例としてプレイデータPD、及びイベントデータEDは必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。一方、管理データMDはゲーム機3にプレインストールされる。
また、ゲーム機3には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット31に接続され得るが、図2の例では出力装置としてモニタMO、及びスピーカSPが接続されている。つまり、ゲーム機3に設けられる出力装置には、モニタMO、及びスピーカSPが含まれる。モニタMOは、クイズゲームのための各種画像を含むゲーム画面を表示するための表示装置である。モニタMOは、制御ユニット31からの出力信号に従ってクイズゲームを提供するための各種のゲーム画面(画像)を表示する。
スピーカSPは、各種音声を再生するための音声出力装置である。スピーカSPは適宜に利用されてよく、例えば上述のように問題の出題に利用されてもよいが、一例としてBGM等の各種音声の再生に利用される。具体的には、スピーカSPは、制御ユニット31からの出力信号に従ってクイズゲーム用のBGM等の各種音声を再生する。
一方、制御ユニット31に接続される入力装置の一例として、図2の例ではカメラCA、タッチセンサTS、マイクMI、及びリーダRが示されている。カメラCAは、ゲーム機3をプレイするユーザを撮影するための周知の光学装置である。カメラCAは、撮影結果を制御ユニット31に出力する。カメラCAは適宜の用途に使用され得るが、例えばユーザの動作がユーザキャラクタに反映される場合、ユーザの動作(モーション)を検出するための検出装置の一例としてカメラCAが機能する。
タッチセンサTSは、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する周知の検出装置である。ゲーム機3には、クイズゲームをプレイするための各種のプレイ行為が適宜の入力装置を介して入力されてよいが、図2の例ではタッチセンサTSがプレイ行為としてのタッチ操作を入力するための入力装置として示されている。タッチ操作は、クイズゲームにおいて例えば問題のジャンルの選択や解答の選択といった各種の選択等に使用される。タッチセンサTSは、タッチ操作の位置に応じた信号を制御ユニット31に出力する。
リーダRは、ユーザが所持するカードCから情報を取得するための周知の装置である。リーダRとして、ICチップ等の電子的記録媒体に記録された情報を各種の近距離無線通信規格を通じて受信するための受信機等の各種の装置がカードCへの情報の記録方法に応じて適宜に利用されてよいが、一例としてカメラが利用される。同様に、カードCには、各種の情報がICチップ等の適宜の方法で記録されてよいが、一例として所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を介して記録される。カードCは、精算用のカード等の各種のカードを適宜に含み得るが、一例としてIDカードとして構成される。このため、カードCには、各ユーザを識別するためのユーザIDの情報が記録される。リーダR(カメラ)はカードCのコードを読み取り、そこに記録されるユーザIDの情報を制御ユニット31に提供する。
マイクMIは、音声を電気信号に変換する周知の音響機器である。マイクMIは適宜に利用されてよく、例えば上述のように解答の入力等に利用されてもよいが、一例としてユーザが発する音声の入力に利用される。例えば、クイズゲームでは、特別ユーザ等によるトークが許容されてよく、マイクMIはそのようなトーク(音声)の入力に使用される。具体的には、マイクMIは、ユーザが発する音声を電気信号に変換し、その信号を制御ユニット31に出力する。なお、ゲーム機3には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。例えば、このような入力装置には、所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれる。しかし、これらの図示は省略した。
次に、図3及び図4を参照して、サバイバルイベントについて説明する。図3はサバイバルイベントを説明するための説明図である。図3に示すように、クイズゲームのゲーム範囲は、通常プレイ、及びサバイバルイベントを含んでいる。これらはいずれもゲームのプレイ方法(種類)を示すモードの一種である。例えば、通常プレイは、主として一般ユーザによってプレイされるモードである。通常プレイでは、一人プレイ(コンピュータと一般ユーザとが対戦する場合、及び一般ユーザが単にクイズへの回答を楽しむ場合の両方を含む)、及び一般ユーザ同士の複数プレイによってクイズゲームがプレイされる。その通常プレイにおいて所定の条件を満たす一般ユーザにサバイバルイベントへの参加資格が与えられる。所定の条件として各種の条件が利用されてよく、例えば通常プレイにおいて各ユーザにレベルが設定される場合はそのレベル、或いはサバイバルイベントへの参加資格をかけた抽選の結果といった条件が利用されてもよいが、一例として一定期間における所定の実績が利用される。具体的には、一定期間におけるランキングの上位者が所定の条件を満たす。上位者はサバイバルイベントの定員数に応じて設定される一定の順位を基準に判別される。例えば、サバイバルイベントへの参加者が99名の場合、ランキングにおいて99位(一定の順位)よりも上位の成績を持つ各一般ユーザに参加資格が与えられる。
サバイバルイベントは、上述とおり定員数に参加者が限定されるイベントである。サバイバルイベントは特別グループSGにてプレイされる。つまり、サバイバルイベントには特別ユーザが参加する。また、参加資格を有する一般ユーザは、そのサバイバルイベントへの参加(マッチング)をリクエストする。
特別ユーザSUは、各ユーザのうち特別条件を満たすユーザである。特別条件として各種の条件が適宜に設定されてよく、例えば所定レベル等のプレイ状況、或いは著名性といった条件が利用されてもよい。つまり、特別ユーザSUは、所定レベル以上のユーザが特別ユーザSUとして機能してもよい。あるいは、特別ユーザSUとして、AI等の技術を通じて制御される特定のノンプレイヤキャラクタ(NPC)が機能してもよく、このような特定のNPCを特定するように特別条件は設定されてもよい。
さらに、特別ユーザSUとして複数の特別ユーザSUが存在していてもよく、特別条件はそのグループを特定するように設定されてもよい。この場合、複数の特別ユーザSUは一つのチーム(以下、特別ユーザチームと呼ぶ場合がある)として扱われ、例えば特別ユーザチームからランダム、或いは特別ユーザチームの代表者等による指定といった適宜の条件で実際に特別グループSGに属する特別ユーザSUが決定されてよい。このように特別ユーザSUとして各種のユーザ(コンピュータを含む)が特別条件を介して適宜に設定されてよいが、図3の例では特別条件としてセンターサーバ2の運営者、或いは店舗6の運営者といった適宜の指定者による指定結果が利用され、予めそれらの指定者によって指定された一人のユーザ(プレイデータPD等を通じて適宜に管理されてよい)が特別ユーザSUとして機能する。
特別グループSGでは、特別ユーザSUと一般ユーザNUとにはそれぞれ異なる役割が割り当てられる。図3の例は、このような場合の特別ユーザSU及び一般ユーザNUの役割を示している。また、特別グループSGの各ユーザは一台のゲーム機3を共用するようにクイズゲームをプレイしてもよいが、図3の例は各ユーザがネットワーク5を介して接続されるそれぞれ別々のゲーム機3を通じてクイズゲーム(サバイバルイベント)をプレイする場合を示している。一般ユーザNUと特別ユーザSUとは適宜に判別されてよいが、一例としてプレイ開始時に要求されるユーザIDに基づいて判別される。この場合、図3に示すように、特別ユーザSU、及び各一般ユーザNUはそれぞれ別々のゲーム機3を通じてクイズゲームをプレイするが、いずれのゲーム機3にも共通のゲーム状況に基づく対戦画面50が表示され、その対戦画面50において互いに別の役割が設定される。
具体的には、各一般ユーザNUには解答者の役割が設定される。解答者は、クイズゲームにおいてクイズ(出題)に解答する(実際にゲームをプレイする)プレイ役として機能する役割である。一方、特別ユーザSUには、進行役(司会役)の役割が設定される。進行役は、クイズゲームにおける進行を担う役割である。進行役には、このような役割を果たすために必要な進行権限が与えられる。進行権限は、例えばクイズゲームに含まれる各工程を切り替える権限、或いは進行に必要な情報を参照する参照権限といった各種の権限を適宜に含んでいる。進行権限には、参照権限の一部として、クイズの正解、或いはヒントといった解答者に開示されるべきでない情報にアクセスする特別参照権限が含まれる。特別ユーザSUは進行役と解答者とを兼務してもよいが、この特別参照権限を有するため、主として進行役を担う。ただし、特別ユーザSUは、特定の展開において解答者としてクイズゲームに参加する。この場合には、特別参照権限は制限される。この例において参加資格を有する(ランキングにおいて上位の成績を持つ)一般ユーザNU(参加資格者)が、本発明の一部のユーザ(優遇者)として機能する。
図4は、サバイバルイベントの流れの一例を説明するための説明図である。サバイバルイベントは、複数の展開を含み、各展開のプレイ状況が残留条件を満たすユーザのみが次の展開に進めるタイプのプレイが実行されるイベントである。つまり、サバイバルイベントは、プレイするユーザの数が徐々に減少するように複数の展開が提供されるように進行する。具体的には、図6の示すように、サバイバルプレイには、通常問題、及びエクストラチャレンジ問題の二種類のクイズが用意される。通常問題は、グループ内の一般ユーザNU間において生き残りをかけて対戦する対戦型のプレイとして構成される。このため、通常問題は複数の問題を含み、各問題において徐々に参加者(解答可能な一般ユーザNU)が減少するように順に出題される。通常問題は適宜の数の問題を含んでいてよく、例えば解答可能な参加者が一定人数になるまで適宜の数の問題が出題されるように可変的な数の問題を含んでいてもよいが、図4の例では9問(一定数)の問題を含んでいる。
各通常問題は適宜の形成(各問題間で形式が相違する場合を含む)で出題されてよく、例えば1対1、或いは複数対複数等、必ず勝者が生じるように出題されてもよいが、一例として全参加者を対象に共通に出題される。また、各通常問題は通常問題の各問題は適宜に参加者を減少させる(換言すれば次の問題への参加者を選出する)ように構成されてよく、例えば対戦形式の勝者のみ等、適宜の一部の参加者が次の通常問題に解答者として参加可能であってよいが、一例として全参加者を対象に共通に出題される各通常問題に正解した正解者に次の通常問題に解答者として残留する残留資格が与えられる。つまり、各通常問題における正解者が次の通常問題に参加するための残留条件を満たす。
さらに、全正解者が次の通常問題に参加可能であってもよい(全正解者が残留条件を満たしてもよい)が、一例として全正解者のうち一部の正解者のみが残留条件を満たす。このような一部の正解者として適宜の正解者が選出されてよいが、一例として最も解答時期の遅かった正解者(以下、最下位正解者)以外の正解者が選出される。つまり、全正解者のうち、最下位正解者以外の正解者が残留条件を満たす。このような一部の正解者の選出は状況に関わらず適用されてもよいが、一例として次の問題に進める(解答者として参加できる)参加者(生存者)が残り一名の場合には適用が免除される。つまり、各通常問題では、正解者のみ次の通常問題に進めるが、実際に次の通常問題に進める参加者は生存者が一名の場合を除き、最下位正解者以外の正解者となる。
各通常問題は適宜の流れで提供されてよいが、一例として次の流れで提供される。具体的には、まず各通常問題の内容が読み上げられ、各解答者(一般ユーザ)には早押しボタンを押す操作(例えば所定位置へのタッチ操作)が要求される。早押しボタンが押されたら問題の読み上げが停止し、各解答者には解答の入力が要求される。そこで解答が終了した場合、或いは解答可能な時間が終了した(時間切れした)場合、各解答者は他の解答者の解答を待つ。全員の解答が終了するまで時間が長くかかる可能性もある。進行役(特別ユーザ)には適宜にトークを挿入し、その時間をつなぐ役割が要求される。トークはマイクMIを介して入力される。全員の解答が終了すると(各解答者の解答はまだ開示されない)、正解、及び各解答者の正誤発表に進む。この進行は進行役によって実行される。つまり、進行役による進行は、各通常問題の出題中にもトークの挿入も含め適宜に実行される。正誤の発表後には、進行役による解説、及びトーク時間が適宜に挿入される。その後、正解者の早押し順が発表される。この発表への進行も進行役による指示に基づいて実行される。そして、早押し順に基づいて次の問題に進む参加者(生存者)が決定され、今回の通常問題が終了する。
エクストラチャレンジ問題は、例えば通常問題における生存者数が所定数となった場合等、適宜の条件で提供されてよいが、一例として最終の通常問題に生存者(第9問目の通常問題の正解者。ただし、その正解者が一名でない限り、最下位正解者を除く。)が存在する場合にのみ第10問目として提供される。また、エクストラチャレンジ問題は通常問題と異なる特性を有する。具体的には、エクストラチャレンジ問題では特別ユーザSUも解答者として参加する。つまり、エクストラチャレンジ問題では、特別ユーザSUは一般ユーザNUと同様に問題に答える解答者の役割を担う。この場合において、特別ユーザSUは解答者の役割のみを担ってもよいが、一例として進行役の役割も担い、二つの役割を兼務する。このため、エクストラチャレンジ問題では進行役としての進行権限に制限が設けられる。具体的には、進行権限のうち特別参照権限が制限される。
エクストラチャレンジ問題は、進行権限の制限の除き、基本的に通常問題と同様に進行する。ただし、エクストラチャレンジ問題の出題形式は、通常問題と相違する。具体的には、エクストラチャレンジ問題も通常問題と同様に特別ユーザSUを含む全ユーザ間で対戦する対戦形式で出題されてもよいが、一例として一般ユーザNUと特別ユーザSUとの間で対戦が実行されるタイプの対戦プレイとして出題される。つまり、一般ユーザNU間の対戦から一般ユーザNU対特別ユーザSUの対戦に対戦形式が変化する。また、エクストラチャレンジ問題において早押し形式は維持されてもよいが、一例として早押し形式は適用されず、クイズに対する正解か不正解かに基づいて一般ユーザNU対特別ユーザSUの勝敗が判定される。
エクストラチャレンジ問題における勝敗は適宜に判定されてよく、例えばエクストラチャレンジ問題にて一般ユーザNUの誰かが特別ユーザSUに勝利した場合、つまり一般ユーザNUが問題に正解し、特別ユーザSUが問題に不正解だった場合(時間内に解答できなかった場合を含む)に全一般ユーザNU(通常問題の途中で脱落した一般ユーザNUを含んでもよいし、エクストラチャレンジ問題に参加した一般ユーザNUのみであってもよい)の勝利と判定されてもよいが、一例として特別ユーザSUに実際に勝利した一般ユーザNUのみが勝者と判定される。勝者には、他の解答者(全一般ユーザNUでも、エクストラチャレンジ問題に参加した他の一般ユーザNUでもよい)によって称えられる演出、或いは勝利の栄誉を示す王冠が付与される演出といった適宜の演出が実行される。さらに、勝者には、エクストラチャレンジ問題での勝利(特別ユーザSUとの対戦の勝利)を示す適宜の称号が特典として付与される。このような特典は、エクストラチャレンジ問題への参加時、つまり特別ユーザSUとの対戦の実現に伴い付与されても、或いは参加時及び勝利時の両方(別々の特典)に付与されてもよいが、一例として勝利時にのみ付与される。そして、エクストラチャレンジ問題の後に特別進行は終了する。一例として、このような流れでサバイバルプレイは進行する。
次に、図5を参照して、サバイバルイベントへの参加予約、及び参加について説明する。サバイバルイベントを含むクイズゲームは、店舗6等の施設のゲーム機3を介してプレイされる。サバイバルイベントは、予め設定され、通知される所定の時間に開始されるが、その時間にゲーム機3が参加資格者以外の他の一般ユーザNUに使用(占有)されていると、参加資格者がサバイバルイベントに参加できない可能性がある。このため、参加資格者には、サバイバルイベントの開始時にゲーム機3が確保されるように、予約権が付与される。予約権は予約機会において予約をするための権利である。予約を介してサバイバルイベントのプレイ期間におけるゲーム機3の使用(占有)が優遇されるため、予約権はゲーム機3の占有を優遇するための権利として機能する。
図5は、予約権に関連して生じるゲーム機3の状態の一例を説明するための説明図である。図5の例では、ゲーム機3の各状態における挙動の一例が、未予約のゲーム機3の場合と予約済のゲーム機3の場合とに分けられて示されている。図5に示すように、サバイバルイベントには開始までに予約期間、及びマッチング期間が設けられるが、ゲーム機3にはそれらの期間に合わせて通常状態、制限状態、及び解放状態が生じる。通常状態は、予約期間に生じる状態である。予約期間は、参加資格者(予約権を有する一般ユーザNU)がサバイバルイベントへの参加予約可能な期間である。参加予約は適宜に実行されてよく、例えばウェブサイトを介してユーザ端末装置を通じて実行されてもよいが、一例として各ゲーム機3を介して実行される。予約期間は適宜に設定されてよいが、一例として参加資格者が確定する一定期間(ランキング対象の期間)の終了時からサバイバルイベントの開始から15分前までに設定される。通常状態では、通常どおりに通常プレイが提供される。
制限状態、及び解放状態は、いずれもマッチング期間に生じる状態である。マッチング期間は、サバイバルイベントの参加者をマッチングする期間である。サバイバルイベントへの参加には、マッチング期間において実際にサバイバルイベントへの参加(マッチング)のリクエストが要求される。予約期間における予約はゲーム機3の使用(占有)の予約である。このため、予約済の参加資格者にも予約したゲーム機3からサバイバルイベントへの参加のリクエストが要求される。そして、マッチング期間において、サバイバルイベントに実際に参加する各一般ユーザNUが確定される。マッチング期間は適宜に設定されてよく、例えば予約期間の終了時から一定の猶予後に開始され、サバイバルイベントの開始よりも少し前に終了してもよいが、一例として予約期間の終了時(例えばサバイバルイベントの開始の15分前)からサバイバルイベントの開始時までに設定される。マッチング期間には制限状態、及び解放状態のいずれか一方のみが生じてもよいが、一例としてそれらの両方が生じる。
制限状態では、参加資格者以外の一般ユーザNU、つまり予約権を有しない一般ユーザNU(以下、非権利者と呼ぶ場合がある)のサバイバルイベントへの参加が制限される。つまり、制限状態の期間は、サバイバルイベントへの参加が制限される制限期間として機能する。一方、解放状態では、サバイバルイベントへの参加制限が解放される。つまり、解放状態では、非権利者のサバイバルイベントへの参加が許容される。このため、解放状態の期間は、サバイバルイベントへの参加が解放される解放期間として機能する。制限期間、及び解放期間は適宜に設定され得るが、図5の例ではサバイバルイベントの開始から3分前において制限期間から解放期間に切り替えられる。つまり、マッチング期間の開始からイベント開始の3分前までに制限期間が、イベント開始の3分前からイベント開始までに解放期間が、それぞれ設定されている。同様に、例えば制限期間は予約者がマッチング期間に予約対象のゲーム機3をより確実に占有できるようにマッチング期間の開始よりも前(例えば5分前等)から開始されてもよいが、図5の例ではマッチング期間の開始に伴い開始するように設定されている。
通常状態、制限状態、及び解放状態について、参加資格者によって使用が予約されているゲーム機3(予約済のゲーム機3)と、予約が未だされていないゲーム機3(未予約のゲーム機3)とに分けて更に説明する。未予約のゲーム機3では、予約権(参加資格)を有する一般ユーザNU(以下、権利者と呼ぶ場合がある)と非権利者との間で挙動が相違する。権利者と非権利者とはユーザIDによって判別される。ゲーム機3はユーザIDを適宜に取得してよいが、一例としてユーザIDの情報を記録するカードCを介して取得する。このため、ゲーム機3はプレイ時にカードCの読み取りを要求する。ゲーム機3は、プレイデータPDを参照し、その取得したユーザIDの一般ユーザNUが参加資格者に該当する場合に権利者と、参加資格者に該当しない場合に非権利者と、それぞれ判別する。
非権利者は、未予約のゲーム機3において予約期間、及びマッチング期間のいずれの期間も通常プレイを通常どおりにプレイ可能である。つまり、未予約のゲーム機3では、通常状態、制限状態、及び解放状態のいずれにおいても通常プレイの非権利者への提供が許容される。ただし、サバイバルイベントの予約は参加資格者(権利者)に限定される。このため、非権利者は、予約期間(通常状態)において予約はできない。また、サバイバルイベントへの参加資格者の参加が優先されるように、制限期間には非権利者によるサバイバルイベントへの参加、つまりマッチングのリクエストは制限される。具体的には、制限期間において非権利者はサバイバルイベントへの参加をリクエストできない。一方、サバイバルイベントは定員でのプレイが好ましいため、解放期間において定員に達していない場合、非権利者によるサバイバルイベントへの参加のリクエストが許可される。つまり、解放期間では、条件付きであるが、サバイバルイベントへの非権利者の参加が許容される。
未予約のゲーム機3では、権利者も予約期間、マッチング期間において通常プレイを当然プレイ可能であるが、マッチング期間では非権利者の場合と挙動が相違する。具体的には、権利者が他のゲーム機3で予約済の権利者である場合、マッチング期間には通常プレイのプレイ前に他のゲーム機3を予約済の旨が通知される。この通知は単独で提供されてもよいが、一例として予約を変更するための変更機会とともに提供される。つまり、他のゲーム機3を予約済の権利者には、制限期間、及び解放期間のいずれにおいてもそれを示す情報と、変更機会とが提供される。マッチング期間において権利者はサバイバルイベントに参加できるが、他のゲーム機3を予約済の権利者はその変更機会を通じてサバイバルイベントに参加する。つまり、他のゲーム機3を予約済の権利者は、他のゲーム機3から現在使用中のゲーム機3に予約先を変更のうえ、その使用中のゲーム機3からサバイバルイベントに参加する。
一方、他のゲーム機3を予約していない権利者の場合、非権利者と同様に通常どおりに通常プレイが許容される。また、他のゲーム機3を予約していない権利者の場合、制限期間、及び解放期間のいずれの期間においてもサバイバルイベントへの参加をリクエストすることができる。解放期間にサバイバルイベントへの参加がリクエストされた場合、非権利者を含むリクエスト順、或いは抽選といった適宜の手法で定員までの参加者が決定されてよいが、一例として権利者が優先され、非権利者はリクエスト順に参加の可否が決定される。
予約済のゲーム機3では、そのゲーム機3を予約している参加資格者(以下、予約者と呼ぶ場合がある)と、それ以外の一般ユーザNU(以下、非予約者と呼ぶ場合がある)との間で挙動が相違する。まず非予約者は、予約期間において通常プレイを通常どおりにプレイ可能である。ただし、予約期間の終了付近には、予約済のゲーム機3であることを示す情報が通知される。この通知は適宜に開始されてよく、例えば予約直後から随時通知されるように開始されてもよいが、図5の例ではイベント開始の30分前に開始されている。また、この通知は適宜のタイミングに実行されてよいが、一例としてプレイ前、及びプレイ中に実行される。つまり、非予約者の場合、イベント開始の15分前(予約期間の終了時)まで通常どおりに通常プレイをプレイ可能であるが、30分前から15分前までの間にはプレイ予定(プレイ前の通知の場合)、或いはプレイ中(プレイ中の通知の場合)のゲーム機3が他のユーザによって予約されている予約済のゲーム機3であることを示す情報が通知される。
マッチング期間に入ると、非予約者は通常プレイをプレイできない。つまり、制限期間、及び解放期間のいずれの期間でも、予約済のゲーム機3における非予約者の通常プレイは制限される。例えば、通常プレイにコンティニュ(所定の対価と引き換えに終了時からプレイを継続するプレイ)が用意されている場合、新規のプレイ開始だけでなく、そのコンティニュも制限される。つまり、非予約者は、マッチング期間において通常プレイの新規開始、及びコンティニュのいずれも行うことができない。例えば、新規のプレイ開始の場合、IDカードの読み取りに伴いプレイ不可を示す情報が通知され、使用不可となる。同様に、プレイ終了時にもコンティニュの問合せの代わりにプレイ不可を示す情報が通知される。ただし、予約期間のプレイが制限期間までに終わらない場合にはその継続は許容される。この場合、プレイ中のゲーム機3が他のユーザによって予約されている予約済のゲーム機3であることを示す情報がやはり通知される。
また、予約期間は本来権利者による予約が可能な期間であるが、非予約者の場合、権利者であっても予約済のゲーム機3からサバイバルイベントへの参加を予約することはできない。つまり、非予約者が非権利者であれば予約期間であっても当然予約はできないが、非予約者が権利者であっても予約済のゲーム機3では予約は受け付けられない。同様に、制限期間、及び解放期間のいずれの期間においても、非予約者はたとえ権利者であっても予約ができない。解放期間は上述のとおり非権利者にもサバイバルイベントへの参加が許容される期間であるが、予約済のゲーム機3では例外的に権利者、及び非権利者のいずれであっても非予約者であれば参加をリクエストできない。
一方、予約済のゲーム機3において予約者は、予約期間、及びマッチング期間の両方において通常プレイを通常どおりにプレイ可能である。イベント開始の30分前やマッチング期間といった適宜の期間にサバイバルイベントへの参加等を促す通知が実行されてもよいが、一例としてそのような通知は省略される。つまり、非予約者の場合にはイベント開始の30分前以降、予約済のゲーム機3は各種の通知を実行するが、予約者であれば、たとえ制限期間や解放期間であっても特に通知等せずに通常プレイの開始、及びコンティニュを許容する。
また、予約者はマッチング期間の開始後、その終了までの適宜の時期にサバイバルイベントへに参加することができる。つまり、予約済のゲーム機3は、マッチング期間において予約者にサバイバルイベントに参加する機会を提供する。また、予約済のゲーム機3は、予約者に変更機会の代わりに予約をキャンセルするためのキャンセル機会を適宜に提供する。一例として、各ゲーム機3にはイベント開始時を基準に上述のような通常状態、制限状態、及び解放状態が順に形成される。そして、それらの状態において各ゲーム機3は、権利者、非権利者、予約者、非予約者といったユーザの相違に応じて上述のような異なる挙動を示す。この例においてマッチング期間、制限期間、及び解放期間が、本発明の参加機関、一定期間、及び直前期間としてそれぞれ機能する。また、予約済のゲーム機3が、本発明の一つの使用対象として機能する。
次に、図6~図10を参照して、クイズゲーム用のゲーム画面の一例について説明する。図6は、予約画面の一例を模式的に示す図である。予約画面70は、サバイバルイベントへの予約を受け付けるためのゲーム画面である。つまり、予約画面70を介して予約機会が実現される。予約画面70は、予約期間において未予約のゲーム機3が権利者によってプレイされる場合に表示される。予約画面70は適宜に実現されてよいが、図6の例ではプレイ範囲を選択するための選択画面を兼務するように構成される。具体的には、図6に示すように、予約画面70は、ノーマル範囲選択部71、プレミアム範囲選択部72、予約実行部73、及びキャンセル選択部74を含んでいる。これらはいずれもタッチ操作が実行されるべき位置として機能する。
ノーマル範囲選択部71はノーマル範囲を、プレミアム範囲選択部72はプレミアム範囲を、それぞれプレイ対象として選択するための選択肢である。ノーマル範囲選択部71へのタッチ操作によりノーマル範囲が、プレミアム範囲選択部72へのタッチ操作によりプレミアム範囲が、それぞれプレイ対象として選択される。ノーマル範囲は、通常プレイを含むノーマルなモードに対応する範囲である。サバイバルイベントへの参加(プレイ)もノーマル範囲に含まれる。プレミアム範囲は、ノーマル範囲のプレイに各種の特典(対戦に有利なアイテム等)が追加されるようにプレイされる範囲である。プレミアム範囲には、特典に対応する対価が付加され、ノーマル範囲よりも大きな対価が要求される。
予約実行部73はサバイバルイベントへの参加を予約するための選択肢である。つまり、予約実行部73へのタッチ操作により、サバイバルイベントに参加するゲーム機3として現在プレイ中のゲーム機3の使用(占有)が予約される。予約済のゲーム機3にも予約画面70は表示され、予約実行部73を含むが、そこでは予約のキャンセルだけが許容される。つまり、キャンセル機会は適宜に提供されてよいが、一例として予約済のゲーム機3では予約画面70の予約実行部73を通じて提供される。キャンセル選択部74は、予約画面70の表示をキャンセルするための選択肢である。つまり、キャンセル選択部74へのタッチ操作により、予約画面70の表示がキャンセルされ、別のゲーム画面が表示される。
図7は、モード選択画面の一例を模式的に示す図である。モード選択画面80は、クイズゲームに含まれる各種のモードのうちプレイ対象のモードを選択するためのゲーム画面である。図7の例は、ノーマル範囲に含まれるモードを選択するためのモード選択画面80を示している。この場合、モード選択画面80は予約画面70においてノーマル範囲のプレイが選択された場合、つまりノーマル範囲選択部71にタッチ操作が実行された場合に表示される。図7に示すように、モード選択画面80には、リーグ選択部81、ドリームチャレンジ選択部82、サバイバル選択部83、店内対戦選択部84、トレーニング選択部85、及びカスタマイズ選択部86を含んでいる。これらはいずれもタッチ操作が実行されるべき位置として機能する。
サバイバル選択部83は、サバイバルイベントをプレイするための選択肢である。サバイバル選択部83へのタッチ操作により、サバイバルイベントのプレイ(参加)が選択される。また、非権利者がプレイする場合のモード選択画面80では、サバイバル選択部83は省略されてもよいが、一例としてライブ観戦用の選択肢として表示される。つまり、サバイバルイベントのプレイ状況(例えばゲーム画面等)は、サバイバルイベントに参加しているユーザ以外のゲーム機3であっても、その視聴を希望する(ライブ観戦用の選択肢として機能する場合のサバイバル選択部83をタッチ操作した)一般ユーザNUのゲーム機3にライブ配信される。
同様に、リーグ選択部81、ドリームチャレンジ選択部82、店内対戦選択部84、トレーニング選択部85、及びカスタマイズ選択部86は、リーグ戦、ドリームチャレンジ、店内対戦、トレーニング、及びカスタマイズをそれぞれプレイするための選択肢である。つまり、これらにタッチ操作されると、リーグ戦、ドリームチャレンジ、店内対戦、トレーニング、及びカスタマイズがプレイ対象のモードとして選択される。ノーマル範囲には各種のモードが用意され得るが、一例としてこれらが用意される。この場合、これらのリーグ戦、ドリームチャレンジ、店内対戦、トレーニング、カスタマイズのプレイ、及びサバイバルイベントの視聴(ライブ配信の選択肢として機能する場合にサバイバル選択部83への選択により提供されるモード)といったサバイバルイベントのプレイ以外のモードが通常プレイとして機能する。
図8は、通知の一例を説明するための説明図である。ゲーム機3では各種の通知が実行され得るが、図8の(A)は予約済のゲーム機3における非予約者への通知の一例を、(B)は他のゲーム機3を予約済のユーザNUへの通知の一例を、それぞれ示している。また、非予約者への通知はプレイ中のゲーム画面等の各種の画面を通じて適宜に実行され得るが、図8の(A)はゲームの提供を待機する待機画面を通じて非予約者への通知が実行される場合を、(B)はカードCの読み取り後のプレイ前に表示される確認画面を通じて予約済のユーザNUへの通知が実行される場合を、それぞれ示している。つまり、図8の例の(A)は非予約者への通知を含む待機画面の一例を、(B)は予約済のユーザNUへの通知を含む確認画面の一例を、それぞれ模式的に示している。
具体的には、図8の(A)は、予約済のゲーム機3において制限期間に表示される待機画面の一例を示している。この場合、図8の(A)に示すように、待機画面90は、使用制限通知領域91を含んでいる。使用制限通知領域91は、非予約者への通知を表示するための領域である。予約済のゲーム機3において制限期間では、非予約者による通常プレイが制限される。使用制限通知領域91には、通常プレイの制限を示す各種の通知が適宜に表示されて得るが、図8の例では“このゲーム機は現在予約されています。予約したユーザ以外はプレイできません。”といった通知が表示されている。これによりプレイ不可、及びその理由が通知される。同様の通知は待機画面90に限定されず、適宜の画面を通じて実行される。例えば制限期間において予約済のゲーム機3が予約者以外にプレイされている場合、使用制限通知領域91はプレイ中のゲーム画面に表示され、同様の通知を実行する。この例において使用制限通知領域91に表示される情報が、本発明の予約情報として機能する。
また、図8の(B)は、変更機会として機能する場合の確認画面の一例を示している。この場、図8の(B)に示すように、確認画面95は、予約済通知領域96、予約変更部97、及び予約維持部98を含んでいる。予約済通知領域96は、他のゲーム機3の予約者であることの通知を表示するための領域である。予約済通知領域96には他のゲーム機3を予約済であることを示す各種の通知が適宜に表示され得るが、図8の例では“別のゲーム機を予約しています。予約をキャンセルしてこのゲーム機でプレイしますか?”といった通知が表示されている。これにより、他のゲーム機3の予約者であること、及び変更機会の提供が通知される。
予約変更部97、及び予約維持部98は、予約の変更、及び予約の維持をそれぞれ実行するための選択肢である。これらはいずれもタッチ操作が実行されるべき位置として機能する。つまり、予約変更部97がタッチ操作された場合には予約の変更が実行される。具体的には、予約対象のゲーム機3が予約済の他のゲーム機3から現在占有中のゲーム機3に変更される。つまり、予約変更部97へのタッチ操作に伴い他のゲーム機3の予約がキャンセルされ、新たに現在占有中のゲーム機3がサバイバルイベントへの参加用のゲーム機3として予約される。この場合、サバイバルイベントへの実際の参加は、その後にサバイバル選択部83へのタッチ操作を通じて実現される。一方、予約維持部98がタッチ操作された場合には、現在の予約(予約済の他のゲーム機3の予約)が維持される。予約変更部97、及び予約維持部98は適宜の情報を含み得るが、図8の例では予約変更部97に“はい”(予約変更を肯定する情報)が、予約維持部98には“いいえ”(予約変更を否定する、つまり予約の維持を示す情報)が、それぞれ表示されている。
図9及び図10は、いずれもサバイバルイベント用の対戦画面50の一例を模式的に示す図である。対戦画面50は、クイズの出題及び回答を実行するため、つまりクイズゲームを実際にプレイするためのゲーム画面である。図9は、サバイバルイベントにおける通常問題が出題される場合の対戦画面50の一例を模式的に示す図である。図9に示すように、対戦画面50は、生存数表示領域51、空中領域52、地上領域53、出題領域54、及び進行役画像55を含んでいる。生存数表示領域51は、現在出題中の問題に解答権を持つ参加者(生存者)の数を表示するための領域である。通常問題では、今回の問題の正解者のみに次の問題に解答権が与えられる。解答権は、サバイバルイベントの解答者(敗者を除く参加者)として参加する権利である。生存数表示領域51には、その解答権を持つ生存者の数が表示されるが、図9の例では生存数表示領域51には生存者が100人であることを示す“100人生存中”の情報が表示されている。一つのグループを形成する数は適宜に設定されてよいが、一例としてサバイバルイベントの場合には100人(特別ユーザSUを含む)に設定される。また、この生存者の数は特別ユーザSUを除く数として表示されてもよいが、一例として特別ユーザSUを含む数として表示される。このため、“100人生存中”の情報は特別ユーザSUを含む全参加者の生存を示している。生存数表示領域51には、全問題数を示す情報(例えば“全10問”)、全問題のうち現在が何問目に該当するか示す情報(例えば“第1問”)、各通常問題における正誤履歴を示す情報といった各種の情報が適宜に含まれてよい。
空中領域52、及び地上領域53は、クイズゲームのゲーム空間における空中、及び地上をそれぞれ演出するための領域である。クイズゲーム用のゲーム空間は適宜に構築されてよいが、図9の例ではこれらの空中、及び地上を含む仮想スタジアム(仮想三次元空間)として構築されている。空中領域52(ゲーム空間の空中)、及び地上領域53(ゲーム空間の地上)には各種のオブジェクトが適宜に配置されてよいが、図9の例では空中領域52にアバタワイプ画像60(符号は一部のみ)が、地上領域53にアバタ画像61(符号は一部のみ)が配置される。アバタワイプ画像60、及びアバタ画像61はいずれもクイズ(通常問題)の参加者に対応するアバタ(ユーザキャラクタ)を示す画像である。各アバタは各参加者を識別するように各参加者に固有に設定されてもよいが、一例として一定数のアバタが用意され、それらから選択されたアバタが各参加者に使用される(結果的に一部の参加者間において重複が許容される)。
アバタワイプ画像60は、各アバタの主として頭部が拡大されて表示される画像である。アバタワイプ画像60は適宜に動作してもよいが、一例として動作せず固定的に表示される。一方、アバタ画像61は各アバタの全身を示す画像である。アバタ画像61は各参加者のアバタとして参加者の操作等に応じて適宜に動作する。これらのアバタワイプ画像60、及びアバタ画像61は適宜に使い分けられてよいが、図9の例ではアバタワイプ画像60は全参加者(特別ユーザSUを除く)をそれぞれ示す画像として、アバタ画像61は全参加者のうち優先度の高い一部の参加者を示す画像として、それぞれ使用されている。
具体的には、ゲーム空間として構築される仮想スタジアムには、全一般ユーザNU(99名)にそれぞれ対応する99個のアバタワイプ画像60が空中に配置される。ただし、対戦画面50はその仮想スタジアムを仮想カメラで撮影した撮影結果として表示されるため、そこには仮想カメラの撮影範囲(撮影方向、及び画角等の撮影条件によって設定される)に含まれる一部のアバタワイプ画像60のみが表示される。一方、アバタ画像61は仮想スタジアムの地上(仮想スタジアムのグラウンド部分)に配置されるが、仮想カメラの撮影範囲は地上の全アバタ画像61を撮影するように設定される。このため、対戦画面50には、仮想スタジアムの地上に位置する全アバタ画像61が表示される。地上領域53(仮想スタジアムの地上)には適宜の数のアバタ画像61が配置されてよいが、図9の例では六名の参加者にそれぞれ対応する六体のアバタ画像61が配置されている。
アバタ画像61として表示される参加者(優先度の高い一部の参加者)は適宜に設定されてよいが、一例としてリアルユーザ、生存者、及び抽選結果の順の優先順位で設定される。リアルユーザは、いわゆるNPC(ノンプレイヤキャラクタ)ではない一般ユーザNUである。99名(特別ユーザSUを除く)のマッチングは全て一般ユーザNUによって実現される方が好ましいが、例えば時間制限等により99名の一般ユーザNUが集まらない場合、参加人数を優先し、NPC(コンピュータ制御のキャラクタ)がグループ内にマッチングされる場合がある。リアルユーザの条件は、このようなNPCをアバタ画像61の対象から排除する趣旨である。生存者は、上述のとおり解答権を有する参加者である。通常問題の第1問目では全参加者が生存者であるが、問題が進むに従って敗者(解答権を失った参加者)が増える。生存者の条件は、このような敗者のアバタ画像61を出来るだけ対象から排除する趣旨である。抽選結果は、全生存者をランダムに抽選した結果である。六名を超える生存者が存在する場合、地上領域53に配置可能なアバタ画像61の数を超える。抽選結果(ランダム)の条件は対象のアバタ画像61の数を六体に限定するために使用される。
各アバタ画像61の上方には、適宜のタイミングに解答ポップアップ63(符号は一部のみ)が表示される。解答ポップアップ63は、各アバタ画像61に対応する解答者の解答を表示するようにポップアップ(出現)するオブジェクトである。解答ポップアップ63は、各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図9の例では解答欄63A、正誤表示欄63B、名称欄63Cを含んでいる。解答欄63Aは、各解答者の解答(例えば“12月”)を表示する部分である。正誤表示欄63Bは、解答の正誤(例えば“INCORRECT”)を表示する部分である。名称欄63Cは、各解答者のユーザ名(例えば“ACTY”)を表示する部分である。
一方、進行役画像55は、進行役、つまり特別ユーザSUを示す画像である。進行役画像55として、一般ユーザNUと同様に特別ユーザSUに対応するアバタ画像61が使用されてもよいが、図9の例では特別ユーザSUを撮影した写真(上半身部分)が使用されている。進行役画像55は各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図9の例では特別ユーザSUの名称(本名、ゲーム用の名称等のいずれでもよい)を示す名称情報55A(“A氏”)を含んでいる。このような進行役画像55は適宜の位置に配置されてよく、例えばアバタ画像61と同様に仮想スタジアムの地上に位置するように配置されてもよいが、一例としてアバタ画像61とは別に所定の位置(例えば対戦画面50の左下の隅等)に配置される。
出題領域54は、通常問題として出題されるクイズ(問題)を表示するための領域である。出題領域54はクイズに関する各種の情報を適宜に含み得るが、参照情報欄54A、及び問題欄54Bを含んでいる。参照情報欄54Aは、現在出題中の問題が何問目に該当するか示す問題番号(“第1問”)、現在出題中の問題のジャンル(“ライフスタイル”)、及び現在出題中の問題の作成者(例えば進行役の特別ユーザSUを示す“A氏”)といった各クイズに関する参照情報を表示する部分である。問題欄54Bは、出題対象の問題を表示する部分である。また、問題欄54Bには、問題欄54Bの一部に重なるように適宜のタイミングに正解ポップアップ54Cが表示される。正解ポップアップは、現在出題中の問題の正解(“11月”)を表示するようにポップアップするオブジェクトである。
一方、図10は、エクストラチャレンジ問題が出題される場合の対戦画面50の一例を模式的に示す図である。図9と共通の構成には、図10において同一の符号を付して説明を省略する。図10に示すように、エクストラチャレンジ問題における対戦画面50は、通常問題の場合と比較して、進行役アバタ画像65が追加されている。進行役アバタ画像65は、進行役(特別ユーザ)に対応するアバタ画像61である。一方で、進行役画像55の表示は省略されている。エクストラチャレンジ問題では、進行役も解答者として参加するため、進行役画像55の代わりに進行役アバタ画像65が表示される。進行役アバタ画像65は適宜に構成されてよいが、図10の例では進行役の頭部を撮影した画像を表示するための写真部65Aを含んでいる。
また、エクストラチャレンジ問題における対戦画面50には、通常問題におけるプレイ結果が適宜に反映される。そのようなプレイ結果には、各参加者の生存状況が含まれる。各参加者の生存状況は対戦画面50に適宜に反映されてよいが、図10の例では各参加者のアバタワイプ画像60、及びアバタ画像61に反映されている。具体的には、解答権を失っている参加者(敗者)のアバタワイプ画像60には解答権の喪失(敗退、或いは脱落)を示す効果(例えば右斜線)が付与されている。同様に、敗者のアバタ画像61には、名称欄63C(解答ポップアップ63の全部が解答時にポップアップしてもよいが、一例として名称欄63Cは常時表示される)の上に“脱落”という敗者を示す情報が付与される。一方、生存者には、このような情報等は付与されていない。つまり、敗者を示す情報(効果を含む)のアバタワイプ画像60、及びアバタ画像61への付与を通じて生存状況が通知される。なお、図10の例では空中領域52に一部の生存者が存在する一方で、地上領域53に一部の敗者が含まれているが、空中領域52の生存者はNPCに、地上領域53の敗者はリアルユーザに、それぞれ対応している。このめ、優先順の関係からこのような表示となっている。
エクストラチャレンジ問題における対戦画面50には、例えばその他にも生存者数(10人を示す“10”)、現在の問題番号(“第10問”)、或いは正誤履歴(正解を示す“〇”の数)といった状況が生存数表示領域51に反映される。同様に、通常問題とエクストラチャレンジ問題との間において対戦画面50には適宜の相違が生じてよく、図10の例では出題領域54の形状に相違が生じている。一例として、エクストラチャレンジ問題では、このような対戦画面50を通じてクイズゲームが実現される。
次に、図11~図12を参照して、プレイデータPD、及びイベントデータEDの詳細について説明する。図11は、プレイデータPDの構成の一例を示す図である。プレイデータPDはクイズゲームの実績に関連する各種の情報を適宜に含み得るが、図11の例はサバイバルイベントの予約に関連する部分を示している。図11に示すように、プレイデータPDは、ユーザ毎にその実績を管理するためのプレイレコードPDRを含んでいる。また、プレイレコードPDRは、このような管理を実現するために、“ユーザID”、“予約権”、及び“イベントID”の情報を含んでいる。
“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎に発行される情報である。“予約権”は、上述のとおりの権利を示す情報である。“イベントID”は、各イベントを識別するためにイベント毎にユニークに発行される情報である。プレイレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、プレイレコードPDRには、これらに限定されず、適宜の情報が含まれていてよい。あるいは、上述の各情報が適宜に省略されてもよい。
図12は、イベントデータEDの構成の一例を示す図である。クイズゲームは各種のイベントを適宜に含んでいてよく、イベントデータEDはそれらのイベントに応じて各種の情報を含み得るが、図12の例はサバイバルイベントに関連する部分を示している。図12に示すように、イベントデータEDは、イベント毎にその詳細を管理するためのイベントレコードEDRを含んでいる。また、イベントレコードEDRは、このような管理を実現するために、“イベントID”、“開始日時”、“予約期間”、“内容”、“予約済筐体”、“予約者”、及び“参加数”の情報を含んでいる。イベントレコードEDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、イベントレコードEDRには、これらに限定されず、適宜の情報が含まれていてよい。あるいは、これらの情報が適宜に省略されてもよい。
“イベントID”は、各イベントを識別するための情報である。“開始日時”は、イベントの開始日時を示す情報である。“予約期間”は、イベントに参加するためにゲーム機3の占有を予約可能な期間を示す情報である。サバイバルイベントの場合、予約期間は上述のとおり権利者だけが予約可能な期間に対応する。“内容”は、イベントの内容を示す情報である。イベントの内容には、イベントに応じて各種の情報が含まれ得るが、サバイバルイベントの場合、例えば定員数(100名等)や参加資格の条件(例えば一定期間におけるランキング上位)の情報が記述される。
“予約済筐体”は、予約済のゲーム機3(参加資格者によって既に予約されているゲーム機3)を示す情報である。各ゲーム機3は適宜に識別されてよいが、一例としてゲーム機3毎にユニークに発行される筐体IDによって識別される。このため、“予約済筐体”には、予約済のゲーム機3に対応する筐体IDの情報が記述される。“予約者”は、予約済のゲーム機3を予約したユーザ(予約者)を示す情報である。予約者は適宜に特定されてよいが、一例としてユーザIDによって特定される。このため、“予約者”には、予約済のゲーム機3を予約したユーザのユーザIDの情報が記述される。“参加数”は、サバイバルイベントに実際に参加している参加者の人数を示す情報である。参加数の情報は、例えば定員に達しているか否かの判別に使用される。
次に、図13~図18を参照して、権利付与処理、予約処理、制限期間処理、解放期間処理、及び通知処理について説明する。権利付与処理は、サバイバルイベントの参加資格者に予約権を付与するための処理である。参加資格者は各種の条件に基づいて適宜に判別されてよいが、図13の例では一定期間におけるランキングに基づいて判別される場合が示されている。この場合、ゲーム機サービス管理部24は、一定期間の終了時を基準とした所定の時期、或いは所定の開始指示に基づいて図13の権利付与処理を開始し、まずランキングデータRDを取得する(ステップS101)。
続いてゲーム機サービス管理部24は、ランキングデータRDを参照して、所定の条件を満たす(参加資格を有する)ユーザを判別する(ステップS102)。参加資格は一例としてランキング上位の場合に満たされる。具体的には、例えばサバイバルイベントの参加者が特別ユーザSUを除く99名の場合、ランキングの上から順に99名のユーザが参加資格を有する。このため、ゲーム機サービス管理部24は、ランキング上位の99名を所定の条件を満たすユーザとして判別する。
次にゲーム機サービス管理部24は、ステップS102で判別したユーザ(参加資格者)に予約権を付与する(ステップS103)。予約権は適宜に管理され得るが、一例としてプレイデータPDを通じて管理される。このため、ゲーム機サービス管理部24は、プレイデータPDの更新を通じて予約権の付与を実現する。具体的には、ゲーム機サービス管理部24は、所定の条件を満たすユーザ(参加資格を有するランキング上位の99名のユーザ)が予約権を所有するようにプレイデータPDの“予約権”の情報を更新する。そして、この更新(予約権の付与)の後にゲーム機サービス管理部24は今回の権利付与処理を終了する。これにより、ランキングに基づいてサバイバルイベントへの参加資格の有無が判別される。そして、参加資格者には、サバイバルイベントへの参加(ゲーム機3の使用)を予約するための予約権が付与される。なお、図13のステップS101~ステップS103の手順の全部、或いは一部は、例えばセンターサーバ2の運営者等により適宜に手作業で実現されてもよい。
予約処理は、参加資格者にサバイバルイベントへの参加を予約するための予約機会を提供するための処理である。予約機会は適宜に提供され得るが、図14の例は予約画面70を介して提供される場合を示している。なお、図14~図17では、センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24によって主として実行される処理がセンターサーバ2として、ゲーム機3の予約制御部38によって主として実行される処理がゲーム機3として、それぞれ示されている。
ゲーム機3は、予約期間においてカードCの読み取りが実行されると図14の予約処理を開始し、まずカードCからユーザIDの情報を取得する(ステップS201)。続いてゲーム機3は、センターサーバ2にステップS201で取得したユーザIDに対応するプレイデータPDを要求する(ステップS202)。このため、この要求にはユーザIDの情報が含まれる。
一方、センターサーバ2は、ゲーム機3からプレイデータPDが要求されると図14の予約処理を開始し、まずその要求を取得する(ステップS301)。続いてセンターサーバ2は、取得した要求に含まれるユーザIDに基づいて、そのユーザIDに対応するプレイレコードPDRを特定し、そのプレイレコードPDRを含むプレイデータPDをゲーム機3に送信する(ステップS302)。そして、この送信の後にセンターサーバ2は今回の予約処理を終了する。
センターサーバ2からプレイデータPDが送信されると、ゲーム機3はそのプレイデータPDを取得する(ステップS203)。続いてゲーム機3は、プレイデータPDの“予約権”の情報を参照し、今回のユーザが予約権を有しているか否か判別する(ステップS204)。今回のユーザが予約権を有している場合(ステップS204:Yes)、ゲーム機3は予約機会を提供する(ステップS205)。具体的には、ゲーム機3は予約実行部73を含む予約画面70を表示する。つまり、ゲーム機3は、予約実行部73を介して予約機会が実現されるように予約画面70を表示する。一方、今回のユーザが予約権を有していない場合(ステップS204:No)、ゲーム機3は予約機会の提供を省略する(ステップS206)。具体的には、ゲーム機3は、予約機会の提供が省略されるように予約実行部73を省略した予約画面70を表示する。つまり、予約実行部73の表示の省略を通じて予約機会が省略されるように予約画面70を表示する。そして、ゲーム機3は予約画面70(予約実行部73を含む場合、及び含まない場合の両方)の表示の後に今回の予約処理を終了する。これにより、予約権を有するユーザ(権利者)には予約機会が提供され、予約権を有しないユーザ(非権利者)には予約機会の提供が省略される。また、予約機会は予約画面70を通じて実現され、予約機会の有無は予約画面70における予約実行部73の有無を通じて実現される。
制限期間処理は、制限期間における制限を実現するための処理である。ゲーム機3は、制限期間においてカードCの読み取りが実行されると図15の制限期間処理を開始し、まずカードCからユーザIDの情報を取得する(ステップS401)。続いてゲーム機3は、センターサーバ2にステップS401で取得したユーザIDに対応するプレイデータPD、及び最新のイベントデータEDを要求する(ステップS402)。このため、この要求にはユーザIDの情報が含まれる。
一方、センターサーバ2は、ゲーム機3から各種データが要求されると図15の制限期間処理を開始し、まずその要求を取得する(ステップS501)。続いてセンターサーバ2は、取得した要求に含まれるユーザIDに基づいて、そのユーザIDに対応するプレイレコードPDRを特定し、そのプレイレコードPDRを含むプレイデータPD、及び最新のイベントデータEDをゲーム機3に送信する(ステップS502)。そして、この送信の後にセンターサーバ2は今回の制限期間処理を終了する。
ゲーム機3は、センターサーバ2からプレイデータPD及びイベントデータEDが送信されると、それを取得する(ステップS403)。続いてゲーム機3は、イベントデータEDの“予約済筐体”の情報、及び管理データMDを参照して、自己が予約済のゲーム機3に該当するか否か判別する(ステップS404)。自己が予約済のゲーム機3に該当する場合(ステップS404:Yes)、ゲーム機3は更にイベントデータEDの“予約者”の情報を参照して、今回のユーザが予約者に該当するか否か判別する(ステップS405)。具体的には、ゲーム機3は、今回取得したユーザIDの情報が“予約者”に記述されたユーザIDと一致している場合に予約者に該当すると、一致しない場合に予約者に該当しないと、それぞれ判別する。
今回のユーザが予約者に該当する場合、ゲーム機3は使用を許可する(ステップS406)。具体的には、ゲーム機3は予約画面70(キャンセル用の選択肢として予約実行部73を含んでいてよい)を提供し、ノーマル範囲等の選択機会における選択結果に応じたプレイを提供する。一方、今回のユーザが予約者に該当しない場合、ゲーム機3は使用を不許可する。具体的には、ゲーム機3は各種選択に進むための予約画面70を提供せず、不許可を示す通知を行う。この通知は適宜に実行され得るが、例えば図8の(A)の例の待機画面90を通じて実現される。つまり、ゲーム機3は予約画面70の代わりに待機画面90を表示し、クイズゲームの提供を制限する。そして、ゲーム機は使用の許可、或いは不許可の後に今回の制限期間処理を終了する。
一方、ステップS404において自己が予約済のゲーム機3に該当しないと判別した場合(ステップS404:No)、ゲーム機3は図16のフローチャートに進み、今回のユーザが予約権を有しているか否か判別する(ステップS408)。この判別は図15の例と同様にプレイデータPDの“予約権”の情報に基づいて実行される。今回のユーザが予約権を有している場合(ステップS408:Yes)、ゲーム機3はイベントデータEDの“予約者”及び“予約済筐体”の情報を参照し、今回のユーザが他のゲーム機3を予約しているか否か判別する(ステップS409)。今回のユーザが他のゲーム機3を予約している場合(ステップS409:Yes)、ゲーム機3は変更機会を提供する(ステップS410)。変更機会は適宜に提供され得るが、一例としてゲーム機3は確認画面95の表示を通じて変更機会を提供する。この提供の後、或いはステップS409において今回のユーザが他のゲーム機3を予約していないと判別した場合、ゲーム機3は図15のフローチャートに戻り、ステップS406以降の処理を上述のとおり実行する。
また、図15のステップS408において今回のユーザが予約権を有していないと判別した場合(ステップS408:No)、ゲーム機3は使用を許可する(ステップS411)。具体的には、ゲーム機3は、予約実行部73を含まない予約画面70を表示する。また、ゲーム機3はサバイバル選択部83を非表示とするか選択不可の非アクティブ状態としてモード選択画面80を表示する。そして、この使用の許可の後にゲーム機3は図15のフローチャートに戻り、今回の制限期間処理を終了する。これにより、制限期間における制限等が実現される。具体的には、未予約のゲーム機3と予約済のゲーム機3との間で制限期間における図5の例の異なる挙動が実現される。また、未予約のゲーム機3では権利者か否かに応じて、予約済のゲーム機3では予約者か否かに応じて、それぞれ図5の例の制限期間における異なる挙動が実現される。
解放期間処理は、解放期間におけるサバイバルイベントの解放を実現するための処理である。ゲーム機3は、解放期間においてカードCの読み取りが実行されると図17の解放期間処理を開始し、まずカードCからユーザIDの情報を取得する(ステップS601)。続いてゲーム機3は、センターサーバ2にステップS601で取得したユーザIDに対応するプレイデータPD、及び最新のイベントデータEDを要求する(ステップS602)。このため、この要求にはユーザIDの情報が含まれる。
一方、センターサーバ2は、ゲーム機3から各種データが要求されると図17の解放期間処理を開始し、まずその要求を取得する(ステップS701)。続いてセンターサーバ2は、取得した要求に含まれるユーザIDに基づいて、そのユーザIDに対応するプレイレコードPDRを特定し、そのプレイレコードPDRを含むプレイデータPD、及び最新のイベントデータEDをゲーム機3に送信する(ステップS702)。そして、この送信の後にセンターサーバ2は今回の解放期間処理を終了する。
ゲーム機3は、センターサーバ2からプレイデータPD及びイベントデータEDが送信されると、それを取得する(ステップS603)。続いてゲーム機3は、イベントデータEDの“定員数”を参照し、解放期間に対応するサバイバルイベントの参加数が定員に達しているか否か判別する(ステップS604)。参加数が定員に達していない場合(ステップS604:No)、ゲーム機3はサバイバルイベントへの参加機会を付与するように使用を許可する(ステップS605)。具体的には、ゲーム機3は予約画面70(予約実行部73は含まない)を表示するとともに、ノーマル範囲が選択された場合にはサバイバル選択部83を選択可能に含むモード選択画面80を表示する。つまり、サバイバル選択部83を通じて参加機会が付与されるように予約画面70等を表示する。
一方、参加数が定員に達している場合(ステップS604:Yes)、ゲーム機3はサバイバルイベントへの参加機会を省略するように使用を許可する(ステップS606)。具体的には、ゲーム機3は予約画面70(予約実行部73は含まない)を表示するとともに、ノーマル範囲が選択された場合にはサバイバル選択部83を選択不可な状態で含むモード選択画面80を表示する。つまり、サバイバル選択部83の選択不可を通じて参加機会が省略されるように予約画面70等を表示する。そして、これらの使用許可の後にゲーム機3は今回の解放期間処理を終了する。これにより、解放期間におけるサバイバルイベントの解放、つまりサバイバルイベントへの参加の解放等が実現される。具体的には、解放期間においてサバイバルイベントの参加数が定員に達していない場合にサバイバルイベントに参加する参加機会が付与される。つまり、サバイバルイベントが解放され、参加が許容される。一方で、サバイバルイベントの参加数が定員に達している場合には参加機会は省略され、サバイバルイベントへの参加は引き続き制限される。
通知処理は、予約者によって予約済の場合にその情報を通知するための処理である。予約済の情報は適宜に通知されてよいが、図18の例は待機画面90を通じて通知される場合を示している。この場合、マッチング期間の開始等の通知を開始すべき時期が到来すると予約制御部38は図18の通知処理を開始し、まず自己が予約済のゲーム機3に該当するか否か判別する(ステップS701)。この判別は、例えば図15の例のステップS404と同様に実行される。自己が予約済のゲーム機3に該当しない場合(ステップS701:No)、予約制御部38は以降の処理をスキップして今回の通知処理を終了する。
一方、自己が予約済のゲーム機3に該当する場合(ステップS701:Yes)、予約制御部38は現在プレイ中(現在ゲームをユーザに提供中)か否か判別する(ステップS702)。プレイ中ではない場合(ステップS702:No)、予約制御部38は待機画面90の表示を開始する(ステップS703)。この表示は所定期間(例えばマッチング期間の終了まで)継続される。一方、プレイ中の場合、(ステップS702:Yes)、予約制御部38はプレイ中のユーザが予約者か否か判別する(ステップS704)。この判別は、例えば図15のステップS405と同様に実行される。プレイ中のユーザが予約者に該当する場合(ステップS704:Yes)、予約制御部38は以降の処理をスキップして今回の通知処理を終了する。一方、プレイ中のユーザが予約者に該当しない場合(ステップS704:No)、予約制御部38は表示中のゲーム画面に予約済を示す通知を追加する(ステップS705)。この通知は、例えば図8の使用制限通知領域91の追加により実現される。
図18の手順により、制限期間等において予約済のゲーム機3の待機画面90の表示、或いはプレイ中のゲーム画面への使用制限通知領域91の追加が実現される。つまり、予約済のゲーム機3において非予約者への予約済の通知が実現される。一方で、予約済のゲーム機3をプレイ中のユーザが予約者の場合、そのような通知は省略される。つまり、予約者か否かに応じて通知、及び通知の省略が判別される。
以上に説明したように、この形態によれば、サバイバルイベントへの参加が優遇されるべきランキング上位のユーザ(参加資格者)にそのサバイバルイベントにおいて複数のゲーム機3のいずれかの使用を予約するための予約機会が提供され、参加資格者はその予約機会において優遇される。具体的には、予約機会の有無により優遇されるように、その予約機会は参加資格者にのみ提供される。つまり、この予約機会を通じて参加資格者によるゲーム機3の使用が優遇される。このため、この優遇を通じてランキングの上位者はサバイバルイベントで優先的に各ゲーム機3を使用することができる。つまり、サバイバルイベントにおいて参加に必要なゲーム機3を参加資格者に優先的に確保させることができる。
また、サバイバルイベントには予約期間の他にマッチング期間が形成されるが、そのマッチング期間には制限期間、及び解放期間が設けられる。例えば、マッチング期間では予約者、及び権利者のマッチングが優先され、非権利者の参加は制限される。また、制限期間では、予約済のゲーム機3の予約者以外の使用が制限される。さらに、マッチング期間には予約済を示す情報や使用不可を示す情報等、各種の通知が実行される。これらにより、サバイバルイベントにおいて権利者(参加資格者)による予約済のゲーム機3の使用をより確実に実現することができる。一方で、予約者が他のゲーム機3を使用している場合には予約対象のゲーム機3を変更するための変更機会が提供される。ゲーム機3を予約しているとしても現在使用中のゲーム機3が他に存在していれば、その使用中のゲーム機3の使用を継続した方が好ましい可能性がある。変更機会の付与を通じて、このようなニーズを反映することができる。
以上の形態において、ゲーム機3の予約制御部38が、図14の手順を実行することにより本発明のユーザ判別手段、及び機会提供手段として機能する。具体的には、予約制御部38が、図14のステップS204を実行することによりユーザ判別手段として、ステップS205(図16のステップS410の場合もある)を実行することにより機会提供手段として、それぞれ機能する。また、ゲーム機3の予約制御部38が、図15のステップS406~S407、及び図17のステップS605~S606を実行することにより本発明の利用制限手段として機能する。さらに、ゲーム機3の予約制御部38が、図18のステップS703~S705を実行することにより本発明の情報提供手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。また、本発明は、上述の形態、及び以下の変形等が施された形態に含まれる各種の技術的手段が適宜に組み合わされて得られる形態にて実施されてもよい。例えば、上述の形態では、参加資格者の参加が優遇されるイベントとしてサバイバルイベントが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。優遇対象のイベントとして、例えば各店舗6で開催されるローカル型のイベント、或いは各ユーザが個人で開催する私設イベントといった各種のイベントが適宜に採用されてよい。
上述の形態では、サバイバルイベントへの参加予約はイベント時に使用されるべきゲーム機3で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。参加予約は、適宜に実現されてよく、例えば上述のとおり各種のユーザ端末装置にて実行されてもよい。あるいは、参加予約は、イベント時に使用されるべきゲーム機3以外の他のゲーム機3を通じて実行されてもよい。
上述の形態では、参加資格者に予約権が付与され、ゲーム機3では予約権の有無により参加資格の有無が判別されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機3は、ランキングデータRD等に基づいて都度、参加資格の有無を判別してもよい。この場合、予約権の付与は省略されてもよい。
上述の形態では、所定のサービスとしてゲームが、使用対象としてゲーム機3が、それぞれ利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。所定のサービスとして各種のサービスが、使用対象として所定のサービスに適合する各種の対象が、それぞれ適宜に利用されてよい。例えば、所定のサービスとして、映画や演劇といった催し物の提供、或いは車等の各種レンタルといった適宜のサービスが利用されてよい。同様に、催し物を見る(或いは単に聞く)ための席、或いは車等のレンタル対象といった各種の対象が使用対象として機能してよい。また、使用対象は現実空間に存在する物に限定されない。例えば、仮想空間に存在するゲーム機、席、或いは車といった電子的な対象が使用対象として機能してよい。
また、上述の形態では、図13の処理はセンターサーバ2が、図14~図17の処理はゲーム機3及びセンターサーバ2が協働で、図18の処理はゲーム機3が、それぞれ実行している。結果として、ゲーム機3の単体が本発明の使用対象及びサービスシステムの両方として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機3の役割の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。このため、例えばセンターサーバ2単体(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のサービスとして機能してもよい。あるいは、ゲーム機3の役割を適宜にセンターサーバ2が分担し、ゲームシステム1が本発明のサービスシステムとして機能してもよい。一方、センターサーバ2の役割の全部をゲーム機3が担う場合、センターサーバ2は省略されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のサービスシステムは、一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象(3)を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステム(3)であって、前記サービスに関連するイベントとして当該サービスを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定される限定型のイベントが提供される場合に、前記複数のユーザのうち前記限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たす一部のユーザとしての優遇者を判別するユーザ判別手段(38)と、前記限定型のイベントにおける前記複数の使用対象のいずれか一つの使用を予約するための予約機会を、前記優遇者が優遇されるように提供する機会提供手段(38)と、を備える、ものである。
本発明によれば、限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たす一部のユーザ(優遇者)にそのイベントにおいて複数の使用対象のいずれかの使用を予約するための予約機会が提供され、優遇者はその予約機会において優遇される。つまり、この予約機会を通じて優遇者による使用対象の使用が優遇される。このため、参加可能数が限定される限定型のイベントに各使用対象を介して各ユーザが参加する場合において、この優遇を通じて優遇者は限定型のイベントで優先的に各使用対象を使用することができる。
優遇者への予約機会の優遇は適宜に実現されてよい。例えば、優遇者専用の予約機会が先に設けられ、その後に他のユーザへの予約機会が提供されてもよい。つまり、優遇者は予約機会の時期において優遇されてもよい。あるいは、予約数が定員数を超えた場合の抽選において優遇者が優遇されてもよい。また、予約機会は優遇者のみに提供されてもよい。つまり、予約機会の有無を通じて優遇者が優遇されてもよい。具体的には、例えば、本発明のサービスシステムの一態様において、前記機会提供手段は、前記予約機会の有無を通じて前記優遇者を優遇するように、前記優遇者に前記予約機会を提供する一方で、前記優遇者以外の他のユーザには前記予約機会の提供を省略してもよい。
予約された使用対象における優遇者の使用は適宜に実現されてよい。例えば、予約の時期における他のユーザの使用が自主性により抑制されるように、予約の時期を知らせる通知により予約の時期における優遇者の使用が実現されてもよい。あるいは、予約された使用対象における他のユーザによる使用は適宜に排除されてもよい。例えば、予約された使用対象が予約に対応する時期(例えばイベントの開始時)に他のユーザによって使用されていた場合、サービスの提供が強制的に終了されてもよい(適宜の通知を伴ってもよい)。もしくは、予約に対応する時期よりも一定時間前から他のユーザの使用が制限されてもよい。また、予約機会における予約は予約期間の終了時期等においてそのままイベントへの参加として扱われてもよいし、予約期間とは別に実際にイベントへの参加を受け付けるための参加期間が設けられてもよい。参加期間における参加の申し込みは、予約機会において予約したユーザに限定されても、複数の優遇者が存在する場合において未予約の優遇者まで許容されてもよい。参加期間における他のユーザの申し込みは許容されても制限されてもよい。例えば、定員数から予約数を除いた枠において優遇者以外の他のユーザによる参加申し込みが許容されてもよい。
具体的には、例えば、本発明のサービスシステムの一態様として、前記限定型のイベントに、前記予約機会が提供される予約期間と、当該予約期間の経過後に設定される期間として前記一つの使用対象を介して当該一つの使用対象を予約した前記優遇者としての予約者が前記限定型のイベントに実際に参加するための参加期間と、が設けられる場合に、前記参加期間の終了時期を基準とした一定期間において前記一つの使用対象の使用が前記予約者に限定されるように、前記予約者以外のユーザの前記一つの使用対象の使用を制限する利用制限手段(38)を備える態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記利用制限手段は、前記限定型のイベントへの前記優遇者の参加が優先されるように前記参加期間において前記優遇者の前記限定型のイベントへの参加を許容する一方で、前記他のユーザの前記限定型のイベントへの参加を制限してもよい。これらの場合、限定型のイベントにおいて使用対象を予約した優遇者(予約者)によるその使用対象の使用をより確実に実現することができる。
限定型のイベントへの参加は優遇者に限定されてもされなくてもよい。つまり、優遇者以外の限定型のイベントへの参加は排除されてもよい。また、参加数が所定数に達しない場合には、限定型のイベントは所定数未満の人数でプレイされてもよいし、所定数に至るようにコンピュータ制御のノンプレイヤキャラクタ(NPC)が追加されてもよい。あるいは、例えば参加数が所定数に達しない場合に、限定型のイベントへの参加は優遇者以外の他のユーザに解放されてもよい。例えば、参加期間が設けられる本発明の態様において、前記参加期間は、前記一定期間の経過後から前記終了時期までの直前期間を含み、前記利用制限手段は、前記一定期間の経過時に前記限定型のイベントの参加者が前記所定数に達していない場合に、前記直前期間において前記限定型のイベントへの前記他のユーザの参加が許容されるように、前記他のユーザの参加の制限を解除してもよい。
使用対象が優遇者によって予約されている場合、予約済を示す情報はその使用対象を使用するユーザに適宜に通知されてよい。また、そのような通知が実行される場合、その通知は一律に実行されてもよいし、例えば使用対象を予約した予約者を他のユーザと区別するように実行されてもよい。具体的には、例えば参加期間が設けられる本発明の態様として、前記一つの使用対象が前記予約者以外のユーザに占有されている場合には予約済を示す予約情報を通知する一方で、前記一つの使用対象が前記予約者に占有されている場合には前記予約情報の通知を省略する情報提供手段(38)を備える態様が採用されてもよい。
使用対象を予約したユーザ(予約者)には、その予約を変更する変更機会が適宜に付与されてよい。例えば、予約期間では予約者が希望する任意のタイミングで変更機会が付与されてもよい。また、参加期間において予約者が予約した使用対象以外を使用している場合、自動で変更機会が付与されてもよい。例えば、参加期間が設けられる本発明の態様において、前記機会提供手段は、前記予約者が前記一つの使用対象以外の他の使用対象を使用している場合に、当該他の使用対象に前記一つの使用対象から予約を変更するための変更機会を付与してもよい。使用中の使用対象が存在していれば、予約者はそちらの使用を継続した方が好ましい可能性がある。この場合、変更機会の付与を通じて、そのようなニーズを反映することができる。
所定のサービスとして、使用対象を介して提供される各種のサービスが適宜に利用されてよい。例えば、所定のサービスとして、ゲーム、映画や演劇といった催し物の提供、車等の各種レンタルといった適宜のサービスが利用されてよい。同様に、ゲームを提供するゲーム機、催し物を見る(或いは単に聞く)ための席、或いは車等のレンタル対象といった各種の対象が使用対象として機能してよい。また、使用対象は現実空間に存在する物に限定されない。例えば、仮想空間に存在するゲーム機、席、或いは車といった電子的な対象が使用対象として機能してよい。具体的には、例えば、本発明のサービスシステムの一態様において、前記サービスとして、ネットワーク(5)を介して接続される複数のゲーム機(3)によってそれぞれ提供されるゲームが機能し、前記複数の使用対象として、前記複数のゲーム機がそれぞれ機能してもよい。
優遇者を判別するための所定の条件は適宜に設定されてよい。例えば、ゲーム(サービス)が提供される場合におけるゲームに関する各種の実績が所定の条件として利用されてよい。あるいは、サービスとして催し物やレンタルが提供される場合の性別、年齢、地域といった催し物やレンタル対象の趣旨等に関連する属性、或いは各種実績といった条件が所定の条件として利用されてもよい。具体的には、例えば、所定のサービスとしてゲームが提供される態様において、前記ゲームは、プレイ実績によって各ユーザにランキングが形成されるように構成され、前記ユーザ判別手段は、前記所定の条件として前記ランキングにおける一定の順位よりも上位の成績を利用し、当該上位の成績を持つ各ユーザを前記優遇者と判別してもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ(31)を、上述のサービスシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象(3)を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記サービスに関連するイベントとして当該サービスを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定される限定型のイベントが提供される場合に、前記複数のユーザのうち前記限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たす一部のユーザとしての優遇者を判別するユーザ判別手順と、前記限定型のイベントにおける前記複数の使用対象のいずれか一つの使用を予約するための予約機会を、前記優遇者が優遇されるように提供する機会提供手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
3 ゲーム機(使用対象、サービスシステム)
5 ネットワーク
31 制御ユニット(コンピュータ)
38 予約制御部(ユーザ判別手段、機会提供手段、利用制限手段、情報提供手段)
PG2 ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
5 ネットワーク
31 制御ユニット(コンピュータ)
38 予約制御部(ユーザ判別手段、機会提供手段、利用制限手段、情報提供手段)
PG2 ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
Claims (13)
- 一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステムであって、
前記サービスに関連するイベントとして当該サービスを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定される限定型のイベントが提供される場合に、前記複数のユーザのうち前記限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たす一部のユーザとしての優遇者を判別するユーザ判別手段と、
前記限定型のイベントにおける前記複数の使用対象のいずれか一つの使用を予約するための予約機会を、前記優遇者が優遇されるように提供する機会提供手段と、
を備える、サービスシステム。 - 前記機会提供手段は、前記予約機会の有無を通じて前記優遇者を優遇するように、前記優遇者に前記予約機会を提供する一方で、前記優遇者以外の他のユーザには前記予約機会の提供を省略する、請求項1に記載のサービスシステム。
- 前記限定型のイベントに、前記予約機会が提供される予約期間と、当該予約期間の経過後に設定される期間として前記一つの使用対象を介して当該一つの使用対象を予約した前記優遇者としての予約者が前記限定型のイベントに実際に参加するための参加期間と、が設けられる場合に、前記参加期間の終了時期を基準とした一定期間において前記一つの使用対象の使用が前記予約者に限定されるように、前記予約者以外のユーザの前記一つの使用対象の使用を制限する利用制限手段を備える、請求項2に記載のサービスシステム。
- 前記利用制限手段は、前記限定型のイベントへの前記優遇者の参加が優先されるように前記参加期間において前記優遇者の前記限定型のイベントへの参加を許容する一方で、前記他のユーザの前記限定型のイベントへの参加を制限する、請求項3に記載のサービスシステム。
- 前記参加期間は、前記一定期間の経過後から前記終了時期までの直前期間を含み、
前記利用制限手段は、前記一定期間の経過時に前記限定型のイベントの参加者が前記所定数に達していない場合に、前記直前期間において前記限定型のイベントへの前記他のユーザの参加が許容されるように、前記他のユーザの参加の制限を解除する、請求項4に記載のサービスシステム。 - 前記一つの使用対象が前記予約者以外のユーザに占有されている場合には予約済を示す予約情報を通知する一方で、前記一つの使用対象が前記予約者に占有されている場合には前記予約情報の通知を省略する情報提供手段を備える、請求項3に記載のサービスシステム。
- 前記一つの使用対象が前記予約者以外のユーザに占有されている場合には予約済を示す予約情報を通知する一方で、前記一つの使用対象が前記予約者に占有されている場合には前記予約情報の通知を省略する情報提供手段を備える、請求項4に記載のサービスシステム。
- 前記一つの使用対象が前記予約者以外のユーザに占有されている場合には予約済を示す予約情報を通知する一方で、前記一つの使用対象が前記予約者に占有されている場合には前記予約情報の通知を省略する情報提供手段を備える、請求項5に記載のサービスシステム。
- 前記機会提供手段は、前記予約者が前記一つの使用対象以外の他の使用対象を使用している場合に、当該他の使用対象に前記一つの使用対象から予約を変更するための変更機会を付与する、請求項3~8のいずれか一項に記載のサービスシステム。
- 前記サービスとして、ネットワークを介して接続される複数のゲーム機によってそれぞれ提供されるゲームが機能し、
前記複数の使用対象として、前記複数のゲーム機がそれぞれ機能する、請求項1~8のいずれか一項に記載のサービスシステム。 - 前記ゲームは、プレイ実績によって各ユーザにランキングが形成されるように構成され、
前記ユーザ判別手段は、前記所定の条件として前記ランキングにおける一定の順位よりも上位の成績を利用し、当該上位の成績を持つ各ユーザを前記優遇者と判別する、請求項10に記載のサービスシステム。 - コンピュータを、請求項1~8のいずれか一項に記載のサービスシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
- 一人以上のユーザによってそれぞれ占有されるように使用される複数の使用対象を介して各ユーザに所定のサービスを提供するサービスシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記サービスに関連するイベントとして当該サービスを利用する複数のユーザのうちの所定数に参加可能数が限定される限定型のイベントが提供される場合に、前記複数のユーザのうち前記限定型のイベントへの参加が優遇されるべき所定の条件を満たす一部のユーザとしての優遇者を判別するユーザ判別手順と、
前記限定型のイベントにおける前記複数の使用対象のいずれか一つの使用を予約するための予約機会を、前記優遇者が優遇されるように提供する機会提供手順と、
を実行させる、制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2022189112A JP2024077193A (ja) | 2022-11-28 | 2022-11-28 | サービスシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及び制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2022189112A JP2024077193A (ja) | 2022-11-28 | 2022-11-28 | サービスシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及び制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2024077193A true JP2024077193A (ja) | 2024-06-07 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2022189112A Pending JP2024077193A (ja) | 2022-11-28 | 2022-11-28 | サービスシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及び制御方法 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2024077193A (ja) |
-
2022
- 2022-11-28 JP JP2022189112A patent/JP2024077193A/ja active Pending
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