JP2024074512A - Gaming Machines - Google Patents
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Abstract
【課題】演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技盤1には、画像表示装置50および導光板ユニットdyが設けられる。画像表示装置50は、2D画像および3D画像を表示可能な表示部50aを有し、導光板ユニットdyの後方に設けられる。導光板ユニットdyの発光像表示領域dy1Rには、大岩発光像G300a,小岩発光像G300bが表示され、表示部50aには、主人公キャラクタ2D画像G2000,主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。演出制御用マイコン121は、表示主人公キャラクタ3D画像G2001を表示するとき、大岩発光像G300aを非表示にする。
【選択図】図23
[Problem] To provide a gaming machine that contributes to increasing interest in gaming through its presentation.
[Solution] An image display device 50 and a light guide plate unit dy are provided on a game board 1. The image display device 50 has a display section 50a capable of displaying 2D and 3D images, and is provided behind the light guide plate unit dy. A large rock light emitting image G300a and a small rock light emitting image G300b are displayed in a light emitting image display area dy1R of the light guide plate unit dy, and a main character 2D image G2000 and a main character 3D image G2001 are displayed on the display section 50a. A performance control microcomputer 121 makes the large rock light emitting image G300a invisible when displaying the main character 3D image G2001.
[Selection] Figure 23
Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a judgment is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is played based on the result of the judgment. For example, a judgment is made when a gaming ball enters a starting hole, and a round game involving the opening of a big prize hole is played as a special game. By getting a gaming ball to enter the big prize hole, a large number of prize balls can be obtained. The result of the judgment is shown to the player by the stopped state of the patterns, which are displayed by the pattern display means, which changes and then stops the display.
また、遊技機では、枠ランプや盤ランプが設けられ、それらに含まれる発光素子を発光させるランプ演出が実行されることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、スーパーリーチ変動演出におけるランプ演出おいて、発光される発光素子の色によって、設定値が示唆される。
In addition, gaming machines may be provided with frame lamps and board lamps, and lamp effects may be performed that cause the light-emitting elements contained therein to light up. For example, in the gaming machine of
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of presentation. By implementing improved presentation, we can expect to increase the excitement of the game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. That is, the objective of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
本明細書に開示される遊技機は、2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段と、前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段と、前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の2D画像を前記第1表示手段に表示する第1演出と、特定の3D画像を前記第1表示手段に表示する第2演出と、特定の表示を前記第2表示手段に表示する第3演出と、を実行可能であり、前記第2演出を実行する場合には、前記第3演出の実行を制限する、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification comprises a first display means capable of displaying 2D and 3D images, a second display means that is disposed forward of the first display means and has transparency capable of displaying a predetermined display, and a performance execution means that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means, the performance execution means being capable of executing a first performance in which a specific 2D image is displayed on the first display means, a second performance in which a specific 3D image is displayed on the first display means, and a third performance in which a specific display is displayed on the second display means, and is characterized in that when the second performance is executed, the execution of the third performance is restricted.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 The present invention makes it possible to provide a gaming machine that contributes to increasing the entertainment value of the game through its presentation.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In each of the drawings, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated descriptions of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, a signal, a physical quantity, a member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, if there is an optional flowchart described below, the execution order of multiple processes in any multiple steps in that flowchart can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態および第2実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態および第2実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
A first embodiment and a second embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment on which the first and second embodiments are based will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up, and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the Gaming Machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
The pachinko game machine PY1 comprises an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be freely opened and closed. The front door 23 comprises a game board mounting frame 2A to which the
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
The front door 23 also includes an
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The front door 23 also includes a
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
The front door 23 also has a
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of the Game Board Next, the structure of the
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
The
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
The
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
The
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The first
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The second
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
The general winning
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
In addition, an
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
The
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, a basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a special game and a normal game using a game ball that is shot by operating the
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special Chart Game When the game ball enters the
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko game machine PY1 performs a jackpot determination based on the acquired random number value. The jackpot determination is to determine whether or not a jackpot game will be played. If a jackpot game is played, it is determined that a jackpot has been won, if a small jackpot game is played, it is determined that a small jackpot has been won, and if neither a jackpot game nor a small jackpot game is played, it is determined that a loss has occurred.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
When the pachinko game machine PY1 determines that a jackpot has been won by a game ball entering the
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines that a jackpot has been won by the game ball entering the
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
In addition, when the game ball enters the
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The pre-reading judgment is a judgment made in advance before the jackpot judgment is made as to whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment), and if a jackpot game is played, it is judged as a pre-reading win, and if a jackpot game is not played, it is judged as a pre-reading non-win. Note that if multiple types of fluctuation patterns can be determined, the pre-reading judgment may make a fluctuation pattern pre-judgment that determines in advance the fluctuation pattern to be determined.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved special figures 1 or reserved special figures 2, the machine notifies the player of the number. The reserved number of reserved special figures 1 is notified, for example, by the lighting or blinking of two LEDs in the upper middle part of the display device 8. When the reserved number of reserved special figures 1 is "1", only one LED is lit, when the reserved number of reserved special figures 1 is "2", only two LEDs are lit, when the reserved number of reserved special figures 1 is "3", only one LED is blinking, and when the reserved number of reserved special figures 1 is "4", only two LEDs are blinking. On the other hand, the reserved number of reserved special figures 2 is notified, for example, by the lighting or blinking of two LEDs in the lower middle part of the display device 8. When the reserved number of reserved special figures 2 is "1", only one LED is lit, when the reserved number of reserved special figures 2 is "2", only two LEDs are lit, when the reserved number of reserved special figures 2 is "3", only one LED is blinking, and when the reserved number of reserved special figures 2 is "4", only two LEDs are blinking.
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
The pachinko game machine PY1 plays a jackpot game after stopping and displaying the first or second special symbol in a manner that indicates a jackpot win. The jackpot game, which will be described in detail later, is a game in which a round game in which the first or second
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
On the other hand, the pachinko game machine PY1 plays a small win game after stopping and displaying the first or second special symbol in a manner that indicates a small win. The small win game, which will be described in detail later, is a game in which the first
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
When the game ball passes through the
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The winning judgment is made by determining whether or not to play the auxiliary game. If the auxiliary game is played, it is considered a winning win, and if the auxiliary game is not played, it is considered a losing win.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
When the pachinko game machine PY1 determines that a win has occurred due to the game ball entering the
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
When the game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved regular figures, it notifies the player of the number. The number of reserved regular figures is notified by lighting up multiple LEDs in the lower right corner of the display 8; for example, when the number of reserved regular figures is "1", only one LED is lit, and when the number of reserved regular figures is "2", only two LEDs are lit.
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
The pachinko game machine PY1 stops and displays the normal picture in a manner that indicates a winning combination, and then plays an auxiliary game. The auxiliary game is a game in which the
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game state Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing game states that the pachinko game machine PY1 can take. As shown in FIG. 3(A), the pachinko game machine PY1 can take one or more game states out of four game states, namely, a "low probability low base game state" (also called a "normal game state"), a "low probability high base game state" (also called a "time-saving game state"), a "high probability low base game state" (also called a "latent probability game state"), and a "high probability high base game state" (also called a "probability variable game state"), except for the big win game state in which a big win game is played.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability, low base game state" is the game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The game state of the pachinko game machine PY1 can be reset to the initial state by operating an initialization switch (also called a "RAM clear switch") (not shown) located on the back of the front door 23.
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base game state" is a game state that can occur after a jackpot game state, and continues until a specified time-saving end condition is met. The specified time-saving end condition includes a jackpot game being played and the number of times the special chart is displayed in a variable manner reaching a specified number of times (e.g. 200 times).
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 The "low probability high base game state" can also be achieved when a specific miss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base game state". A specific miss includes a specific number of misses when all jackpot determinations for a predetermined number of times (e.g. 900 times) result in misses, and a specific percentage (e.g. 1/200) of misses in the jackpot determinations. The pachinko game machine PY1 switches to the "low probability high base game state" after the variable display of the special symbol that results in a specific miss has ended (after the special symbol has stopped being displayed). In this case, the "low probability high base game state" also continues until a specific time-saving end condition is met, just like when the "low probability high base game state" is entered after a jackpot game state.
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high probability low base game state" is a game state that may occur after a jackpot game state, and continues until a predetermined potential end condition is met. The predetermined potential end condition includes a jackpot game being played and the number of times the special chart is displayed variably reaching a predetermined number of times (e.g. 200 times). Note that the "high probability low base game state" may be entered by the game ball passing through a specific area provided inside the first
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high probability high base game state" is a game state that can occur after a jackpot game state, and continues until a predetermined condition for ending the high probability game is met. The predetermined condition for ending the high probability game includes a jackpot game being played and the number of times the special chart is displayed variably reaching a predetermined number of times (e.g. 100 times). Note that the "high probability high base game state" may be entered by the game ball passing through a specific area provided inside the first
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to normal probability states in which the probability of winning a jackpot in a jackpot determination is normal (e.g. 1/300), while the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" belong to high probability states in which the probability of winning a jackpot in a jackpot determination is higher than the normal probability (e.g. 1/30). Therefore, it can be said that the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" are game states that are more advantageous to the player in terms of the probability of winning a jackpot than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state."
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
The "low probability low base game state" and the "high probability low base game state" belong to non-time-saving states in which the game ball does not or is difficult to win in the second starting hole 12 (for example, a state in which the hit judgment does not or is difficult to result in a winning prize, or a state in which the opening time of the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
In addition, since the non-time-saving state is a state in which the game ball does not or is difficult to win in the
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 In addition, the pachinko game machine PY1 can change the probability of winning a jackpot in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper, middle, and lower. The setting change switch in the upper stage is called "setting 1", the setting change switch in the middle stage is called "setting 2", and the setting change switch in the lower stage is called "setting 3". In "setting 1", the probability of winning a jackpot in the normal probability state is the first probability (e.g., 1/300), and the probability of winning a jackpot in the high probability state is the second probability (e.g., 1/30). In addition, in "setting 2", the probability of winning a jackpot in the normal probability state is the third probability (e.g., 1/280) that is higher than the first probability, and the probability of winning a jackpot in the high probability state is the fourth probability (e.g., 1/28) that is higher than the second probability. In addition, "Setting 3" is a fifth probability (e.g., 1/260) in which the probability of winning a jackpot in the normal probability state is higher than the third probability, and a sixth probability (e.g., 1/26) in which the probability of winning a jackpot in the high probability state is higher than the fourth probability. Note that the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate within a range in which the probability increases in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3".
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to Fig. 3(B) and Fig. 4(A). As shown in Fig. 3(B), the pachinko game machine PY1 can play one or more of the four types of jackpot games: "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα".
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Wα" is a jackpot game that then transitions to a "high probability high base game state" and continues until α rounds of play have been completed. α is an integer between 2 and 10, and the pachinko game machine PY1 opens either the first
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Xα" is a jackpot game that then goes into a "low probability high base game state" and continues until α rounds of play are completed. α is an integer between 2 and 10, and the pachinko game machine PY1 opens either the first
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Yα" is a jackpot game that then goes into a "high probability low base game state" and continues until α rounds of play are completed. α is an integer between 2 and 10, and the pachinko game machine PY1 opens either the first
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Zα" is a jackpot game that then goes into a "low probability low base game state" and continues until α rounds of play are completed. α is an integer between 2 and 10, and the pachinko game machine PY1 opens either the first
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα", only the first
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called variable jackpot game in which the game state is a high probability state, while "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to the so-called normal jackpot game in which the game state is a normal probability state. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" in terms of the probability of winning a subsequent jackpot, and a jackpot game state in which either "Jackpot game Wα" or "Jackpot game Yα" is played can be said to be a game state that is more advantageous to the player than a jackpot game state in which either "Jackpot game Xα" or "Jackpot game Zα" is played.
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Furthermore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" belong to the so-called jackpot game with electric support in which the game state is in a time-saving state, while "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" belong to the so-called jackpot game without electric support in which the game state is in a non-time-saving state. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player in terms of the subsequent second start hole 12 (in terms of the ease of the game ball entering the subsequent second start hole 12) than "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα", and the jackpot game state in which either "jackpot game Wα" or "jackpot game Xα" is performed can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either "jackpot game Yα" or "jackpot game Zα" is performed.
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
Here, we will explain the flow of the jackpot game. Figure 4 (A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, we will show an example of a jackpot game in which only the
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special chart is stopped and displayed, a jackpot opening (also called a "jackpot OP") is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of round play begins. The round play continues until a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed, or until a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the first large
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained with reference to FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small win game as a game different from a big win game. Unlike a big win game, a small win game is a game in which the game state is not changed after the small win game. For example, if a small win game is played in a "low probability low base game state", the "low probability low base game state" continues even after the small win game. In a small win game, the pachinko game machine PY1 opens either the first
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
Figure 4 (B) is a time chart showing the flow of the small prize game. Here, a small prize game in which only the first
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(B) and FIG. 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big win game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
Figure 4 (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in Figure 4 (C), when the auxiliary game starts after the normal game is stopped and the display shows that the ball is stopped, the
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Effects Next, the effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained with reference to Figures 5 to 12. The pachinko gaming machine PY1 can set different effect modes depending on the game state. In each effect mode, the pachinko gaming machine PY1 can perform the effects shown below using various effect devices (
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Presentation mode First, the presentation mode will be explained with reference to FIG. 5. The presentation mode is a category of presentation (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
The customer waiting performance mode is a performance mode that may be set when the special chart is stopped (when the special chart is not variable displayed) in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". In the customer waiting performance mode, the player is suggested to be in a state of waiting for the variable display of the special chart. The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The normal presentation mode is a presentation mode that may be set for one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal presentation mode, the player is informed that the game is in a non-time-saving state. In the normal presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 of a background showing a mountain scene on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The probability variation presentation mode is a presentation mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in a "high probability high base game state." In the probability variation presentation mode, the player is informed that the state is both high probability and time-saving. In the probability variation presentation mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a probability variation background image G103 with a background representing space on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The time-saving presentation mode is a presentation mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in a "low probability high base game state." In the time-saving presentation mode, the player is informed that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
The jackpot presentation mode is a presentation mode that is set in the jackpot game state. In the jackpot presentation mode, the player is informed that a jackpot game is in progress. In the jackpot presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays, at the start of a jackpot game, an opening image G107 suggesting the start of a jackpot game, a right-hit image G108 encouraging a "right hit", and the like on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
In addition, in the big win presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays a round image G109 indicating the number of rounds on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
In addition, in the big win presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays on the
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of presentation modes are set: customer waiting presentation mode, normal presentation mode, probability variation presentation mode, time-saving presentation mode, and big win presentation mode, but the types of presentation modes may be changed or added as appropriate.
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special chart variable performance Next, the special chart variable performance (also called "variable performance") will be explained using Fig. 6 to Fig. 8. The special chart variable performance is a performance to suggest the result of the jackpot determination. When the variable display of the special chart is started, the pachinko game machine PY1 executes the special chart variable performance using the performance pattern in parallel with the variable display of the special chart. As shown in Fig. 6 (A), the performance pattern is composed of the left performance pattern EZ1, the center performance pattern EZ2, and the right performance pattern EZ3.
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 In the special chart changing presentation, the pachinko game machine PY1 displays the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns on the background (normal background image G102, special probability background image G103, time-saving background image G104). Note that the "↓" in the figure indicates that the performance patterns are being displayed. The EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns are each composed of, for example, number patterns "1" to "9", and in the display of the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns, the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns change with the start of the special chart's variable display, and the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns stop with the special chart's stopped display. The state of the stopped display of the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns indicates the result of the jackpot determination.
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation In the special chart variation performance, the pachinko game machine PY1 can perform normal variation first. Normal variation is a performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably, and functions as a performance that suggests that the variable display of the special chart has started.
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko game machine PY1 starts displaying the variation of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 determines a miss without generating a reach after the normal variation, it stops the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 in different patterns as shown in FIG. 6(C-1), and then stops and displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a pattern suggesting a miss (so-called barake eyes) as shown in FIG. 6(D). The pattern suggesting a miss is a pattern in which the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after the normal variation, it stops and displays the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 in the same pattern (so-called reach eyes) as shown in FIG. 6(C-2) to establish a reach. The stopping order of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach after reaching the reach. N Reach is, for example, a reach effect in which the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down, and functions as an effect suggesting the possibility of a big win game.
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, in the N reach, as shown in FIG. 7(A), the speed of change of the middle performance symbol EZ2 is gradually slowed down. Then, in the pachinko gaming machine PY1, in the case of a miss in the N reach, as shown in FIG. 7(B), the middle performance symbol EZ2 is stopped, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach miss (a so-called reach miss). A manner suggesting a reach miss is a manner in which the left and right performance symbols are the same and the middle symbol is different from the left and right performance symbols, such as "7-6-7" or "5-3-5". On the other hand, in the pachinko gaming machine PY1, in the case of developing into a SP reach after the N reach, the middle performance symbol EZ2 is not stopped. The performance content of the N reach can be changed as appropriate.
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a big win is likely to occur.
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays an SP title image G1, which indicates the start of the SP reach, on the
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SPSP reach after the SP reach. The SPSP reach is, for example, a reach effect in which a scene of a main character battling a strong enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a big win is likely to occur.
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SPSP reach, the pachinko game machine PY1 displays the SPSP title image G2, which indicates the start of the SPSP reach, on the
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, we will explain the possibility of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stopping in a manner indicating a jackpot (also called the "jackpot expectation probability"). The jackpot expectation probability is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a miss, and set to 100% when the result of the jackpot determination is a win, then if the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a miss, but set to 100% when the result of the jackpot determination is a win, the jackpot expectation probability for an SP reach can be made higher than the jackpot expectation probability for an N reach.
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a miss and 100% when the result of the jackpot determination is a win, then by setting the execution probability of an SPSP reach to 2% when the result of the jackpot determination is a miss and to 100% when the result of the jackpot determination is a win, the jackpot expectation for an SPSP reach can be made higher than the jackpot expectation for an SP reach. In this way, by presetting the execution probability for an executable effect according to the result of the jackpot determination, the jackpot expectation for that effect can be determined.
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Reserve Icon and the Icon The pachinko game machine PY1 can display a reserve icon HA on the
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
A reserved
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
In addition, the icon display area 50e is provided at the bottom of the
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball winning the
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
When the pachinko game machine PY1 is not performing variable display of the special chart and the number of reserved
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing in the special chart change performance. The notice performance is a performance that uses the
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the board
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a movable body performance at any timing in the special chart change performance (for example, the timing when the N reach progresses to the SP reach). Here, a movable body performance using the
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 performs an operation presentation at any timing (for example, during SP reach) in the special chart variation presentation. Here, an operation presentation using the
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading effect based on a pre-reading judgment as a notice effect. The pre-reading effect is, for example, an effect in which the reserved icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot judgment in advance.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 performs a look-ahead performance in response to storing a
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figs. 13 to 16. Fig. 13 is a block diagram of the parts related to the control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in Fig. 13, the pachinko gaming machine PY1 comprises a
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main control unit The
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
The various games are controlled mainly based on winning information and operation information input by the
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. Tables The
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation pattern determination table The
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 14, the
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
Here, we will explain the role of each variation pattern. As mentioned above, a special chart variation performance is performed during the variable display of the special chart. In the special chart variation performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special chart and the performance flow executed in the special chart variation performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" correspond to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 120,000 ms and is composed of "normal variation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → "SPSP reach", "THP002" and "THP012" correspond to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 100,000 ms and is composed of "normal variation" → "reach" → "N reach" → "SP reach", "THP013" corresponds to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 20,000 ms and is composed of "normal variation" → "reach" → "N reach", and "THP021" and "THP022" correspond to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 13,000 ms or 2,000 ms and is composed only of "normal variation". In this way, the time of the special chart change presentation and the presentation executed during the special chart change presentation are varied depending on the type of change pattern selected by the
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and the final part of the presentation flow is an "SPSP reach", so "THP001" is called an "SPSP jackpot fluctuation". Also, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and the final part of the presentation flow is an "SP reach", so "THP002" is called an "SP jackpot fluctuation". Also, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a miss, and the final part of the presentation flow is an "SPSP reach", so "THP011" is called an "SPSP miss fluctuation". Also, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a miss, and the final part of the presentation flow is an "SP reach", so "THP012" is called an "SP miss fluctuation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a miss, and since the end of the presentation flow is an "N reach", "THP013" is referred to as an "N miss variation". Furthermore, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a miss, and since the end of the presentation flow is a "normal variation", "THP021" and "THP022" are referred to as a "normal miss variation". The selection ratio of the variation pattern can be set appropriately, taking into consideration the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Look-ahead judgment table The
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 15, the
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the look-ahead judgment is a win, so "SHP001" is called the "jackpot look-ahead pattern." Also, "SHP002" is selected when the result of the look-ahead judgment is a non-win, and the result of the fluctuation pattern advance judgment is a fluctuation pattern with a reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is called the "reach miss look-ahead pattern." Also, "SHP003" is selected when the result of the look-ahead judgment is a non-win, and the result of the fluctuation pattern advance judgment is a fluctuation pattern without a reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is called the "normal miss look-ahead pattern."
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table The
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 16, the
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
Here, the role of each stopping symbol will be explained. As mentioned above, after the special symbol stops and is displayed, a jackpot game may be played, a small jackpot game may be played, a time-saving state may be entered, or nothing may be played and a miss may result. There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small jackpot game, and two types of misses (the aforementioned specific miss, and simple miss), and each stopping symbol is associated with a type of jackpot game, a type of small jackpot game, and a type of miss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" corresponds to the "jackpot game Wα", the "jackpot Xα symbol" corresponds to the "jackpot game Xα", the "jackpot Yα symbol" corresponds to the "jackpot game Yα", the "jackpot Zα symbol" corresponds to the "jackpot game Zα", the "small win symbol" corresponds to the small win game, the "miss A symbol" corresponds to a simple miss where nothing is done, and the "miss B symbol" corresponds to the time-saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of miss (whether or not the time-saving state is entered) to be executed are varied according to the type of stop symbol selected by the
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game that results in a high probability state is played afterwards, so the "jackpot Wα symbol" and "jackpot Yα symbol" are sometimes called "probable variable symbols". The "jackpot Xα symbol" and "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that results in a normal probability state is played afterwards, so the "jackpot Xα symbol" and "jackpot Zα symbol" are sometimes called "normal symbols". The "miss A symbol" is determined when there is a simple miss with nothing happening afterwards, so the "miss A symbol" is sometimes called a "normal miss symbol". The "miss B symbol" is determined when there is a specific miss that results in a time-saving state afterwards, so the "miss B symbol" is sometimes called a "miss time-saving symbol". The selection ratio of the stop symbols can be set appropriately, taking into account the playability of the pachinko game machine PY1.
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Commands The
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning Command Winning commands are generated in association with the entry of a game ball into various winning devices (the first start opening 11, the second start opening 12, the
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special chart command The special chart command is generated in relation to the operation of the first special chart and the second special chart. The special chart command includes a special chart change pattern command generated by determining the change pattern of the special chart, a special chart stop pattern command generated by determining the stop pattern of the special chart, a special chart start command generated by starting the variable display of the special chart, and a special chart confirmation command generated by the stop display of the special chart.
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. General Map Commands General map commands are generated in relation to the operation of the general map. General map commands include the general map start command, which is generated by starting the variable display of the general map, and the general map confirmation command, which is generated by stopping the display of the general map, etc.
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reserve Commands Reserve commands are generated in relation to the increase or decrease in the reserved numbers of special 1 reserved, special 2 reserved, and regular reserved. Examples of reserve commands include a special 1 reserved increase command generated by an increase in the number of special 1 reserved, a special 1 reserved decrease command generated by a decrease in the number of special 1 reserved, a special 2 reserved increase command generated by an increase in the number of special 2 reserved, a special 2 reserved decrease command generated by a decrease in the number of special 2 reserved, a regular reserved increase command generated by an increase in the number of regular reserved, and a regular reserved decrease command generated by a decrease in the number of regular reserved.
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
Jackpot game commands are generated in association with the operation of a jackpot game. Jackpot game commands include an OP command generated by the start of an OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of an ED.
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
Small win game commands are generated in relation to the operation of a small win game. Small win game commands include a pre-opening IT command generated by the start of a pre-opening IT, and a post-opening IT command generated by the start of a post-opening IT.
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
Auxiliary Game Commands Auxiliary game commands are generated in association with the operation of an auxiliary game. Examples of auxiliary game commands include an auxiliary game start command that is generated when an auxiliary game is started.
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game state command Game state commands are generated in relation to the current game state. Game state commands include a normal probability command generated when the game state is a normal probability state, a high probability command generated when the game state is a high probability state, a non-time-saving command generated when the game state is a non-time-saving state, a time-saving command generated when the game state is a time-saving state, and a jackpot command generated when the game state is a jackpot game state.
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance control unit The
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
The various effects are mainly executed based on the effect commands and operation information input by the
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
First Embodiment
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、図17を用いて、遊技盤1の構造について具体的に説明する。図17(A)は、遊技盤1の正面図であり、図17(B)は、遊技盤1を右方から見た断面図であり、図17(C)は、遊技盤1が具備する導光板ユニットdyの分解斜視図である。
First, the structure of the
遊技盤1は、図17(A)に示すように、導光板ユニットdyを具備する。導光板ユニットdyは、図17(B)に示すように、表示部50aよりも前方に配置される。また、導光板ユニットdyは、図17(C)に示すように、透過性のある矩形状の導光板dy1を有し、導光板dy1によって、表示部50aの全領域が覆われる。導光板dy1は、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な部材で構成される。
The
また、導光板ユニットdyは、所定の発光色で発光可能な導光板用のLED(a)~(h)が実装される左LED基板Lkおよび下LED基板Dkを有し、左LED基板Lkおよび下LED基板Dkは、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。左LED基板Lkは、図17(C)に示すように、導光板用のLED(a)~(d)と導光板dy1の左側部とが対向するように、導光板dy1の左方に配置される。一方、下LED基板Dkは、図17(C)に示すように、導光板用のLED(e)~(h)と導光板dy1の下側部とが対向するように、導光板dy1の下方に配置される。
The light guide plate unit dy also has a left LED board Lk and a lower LED board Dk on which LEDs (a)-(h) for the light guide plate capable of emitting light in a predetermined light color are mounted, and the left LED board Lk and the lower LED board Dk are electrically connected to the
演出制御用マイコン121は、遊技の進行に応じて、導光板用のLED(a)~(h)の発光を制御することが可能である。なお、導光板用のLED(a)~(h)は、フルカラーで発光可能に構成される。
The
次に、図18を用いて、演出制御用マイコン121が導光板ユニットdyの導光板dy1に表示可能な発光像について説明する。導光板用のLED(a)~(h)の全てが発光していない状態では、図18(A)に示すように、導光板dy1上に発光像が表示されず、導光板dy1の後方が視認容易である(ここでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示している様子が視認容易になっている)。一方、導光板用のLED(a)~(h)の一部または全てが発光すると、導光板dy1の内部に光が進入し、発光するLEDの組み合わせに応じて、導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに、大きな岩を表す大岩発光像G300a,小さな岩を表す小岩発光像G300bが浮かび上がる。このとき、大岩発光像G300a,小岩発光像G300bの後方が視認困難になる。
Next, using FIG. 18, the light-emitting image that the
大岩発光像G300aは、図18(B-1)に示すように、表示部50aの大半を覆う程度の大きさの岩を表し、例えば、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光することによって浮かび上がるようになっている。また、小岩発光像G300bは、図18(B-2)に示すように、表示部50aの隅を覆う程度の大きさの岩を表し、例えば、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光することによって浮かび上がるようになっている。
As shown in FIG. 18 (B-1), the large rock light-emitting image G300a represents a rock large enough to cover most of the
このように、演出制御用マイコン121は、任意のタイミングで、発光像表示領域dy1Rに発光像を所定の発光色で表示することが可能である。第1実施形態では、発光像として、大岩発光像G300a,小岩発光像G300bだけが表示されるようにしているが、他の発光像が表示されるようにしても良い。
In this way, the
次に、図19を用いて、画像表示装置50の構成について説明する。画像表示装置50の表示部50aは、2D画像の表示に加え、3D画像も表示することが可能である。
Next, the configuration of the
図19(A)は、画像表示装置50の上面図である。表示部50aは、図19(A)に示すように、遊技者が立体視可能な3D画像を表示可能な表示パネル50a1と、表示パネル50a1の後方から前方に向けて面状光を照射するバックライト50a2と、表示パネル50a1の前面側に表示パネル50a1と所定間隔をあけて設けられるバリアパネル50a3と、を具備しており、画像表示装置50は、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶から成る。
Figure 19 (A) is a top view of the
演出制御用マイコン121は、表示パネル50a1に、縦長短冊状に表示される右眼用画像GRおよび左眼用画像GLから成る3D画像を表示することが可能であるとともに、バリアパネル50a3に、右眼用画像GRを遊技者の左眼が視認できないようにし且つ左眼用画像GLを遊技者の右眼が視認できないようにする縦縞状の黒帯部と、右眼用画像GRを遊技者の右眼が視認できるようにし且つ左眼用画像GLを遊技者の左眼が視認できるようにする透過部と、を有するバリア画像GBを表示することが可能である。
The
例えば、図19(A)に示すように、3D画像として右眼用画像GRと左眼用画像GLとが交互に表示されるとともに、バリア画像GBとして黒帯部と透過部とが交互に表示されると、遊技者の右眼については、左眼用画像GLが黒帯部によって隠されるが、右眼用画像GRが透過部によって隠されないため、右眼用画像GRだけが視認可能になる一方、遊技者の左眼については、右眼用画像GRが黒帯部によって隠されるが、左眼用画像GLが透過部によって隠されないため、左眼用画像GLだけが視認可能になる。このように、遊技者の右眼と左眼とで見える画像の視線方向における両眼視差を利用して奥行を感知させることで、遊技者が裸眼の状態で3D画像を立体視することが可能になっている。 For example, as shown in FIG. 19(A), when a right eye image GR and a left eye image GL are displayed alternately as a 3D image, and a black band portion and a transparent portion are displayed alternately as a barrier image GB, the left eye image GL is hidden by the black band portion for the player's right eye, but the right eye image GR is not hidden by the transparent portion, so only the right eye image GR is visible, while the right eye image GR is hidden by the black band portion for the player's left eye, but the left eye image GL is not hidden by the transparent portion, so only the left eye image GL is visible. In this way, by using the binocular parallax in the line of sight of the images seen by the player's right and left eyes to sense depth, it is possible for the player to view 3D images stereoscopically with the naked eye.
ここで、図19(B)を用いて、表示パネル50a1における2D画像および3D画像が表示されるレイヤについて説明する。演出制御用マイコン121は、図19(B)に示すように、第1レイヤ~第4レイヤを含む複数層のレイヤのそれぞれに異なる画像を表示することで、画像同士を重ねて表示パネル50a1に表示することが可能である。
Now, using FIG. 19(B), we will explain the layers on which 2D and 3D images are displayed on the display panel 50a1. As shown in FIG. 19(B), the
第1レイヤは、最下層のレイヤであり、通常背景画像G102などの2D画像が表示されるレイヤである。また、第2レイヤは、第1レイヤよりも上位のレイヤであり、主人公キャラクタ2D画像G2000などの2D画像が表示されるレイヤである。また、第3レイヤは、第2レイヤよりも上位のレイヤであり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3などの2D画像が表示されるレイヤである。また、第4レイヤは、第3レイヤよりも上位のレイヤであり、後述する主人公キャラクタ3D画像G2001などの3D画像が表示されるレイヤである。 The first layer is the lowest layer, and is a layer where 2D images such as the normal background image G102 are displayed. The second layer is a layer higher than the first layer, and is a layer where 2D images such as the main character 2D image G2000 are displayed. The third layer is a layer higher than the second layer, and is a layer where 2D images such as the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed. The fourth layer is a layer higher than the third layer, and is a layer where 3D images such as the main character 3D image G2001, which will be described later, are displayed.
次に、図20~図26を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, using Figures 20 to 26, we will explain the special chart variation presentation that the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal change "Normal change" is a performance that may be performed in response to the start of the variable display of the special chart, and is a performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably. Since "normal change" is performed first in the special chart change performance, it functions as a performance that suggests that the special chart change performance has started.
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect that may occur after "normal variation", and is an effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect pattern. Since "Reach" may occur when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may occur. In addition, since "Reach" may develop into a reach effect such as "N reach", "SP reach", or "SPSP reach", it also functions as an effect that suggests that a reach effect may occur.
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach “N Reach” is a presentation that may be performed after “reach” is established, and is a reach presentation in which the fluctuation speed of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. “N Reach” may be performed when the result of the jackpot determination is “jackpot winning”, so it functions as a presentation that suggests the possibility of a jackpot game.
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展しなかったときよりも、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. SP Reach "SP Reach" is an effect that may occur after "N Reach" and is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is more likely to occur when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss", so it functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be played. Also, since a jackpot game is more likely to be played when "N Reach" develops into "SP Reach" than when "N Reach" does not develop into "SP Reach", "SP Reach" also functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be played than "N Reach".
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SPSP Reach The "SPSP Reach" is an effect that may be performed after the "SP Reach", and is a reach effect in which the main character and a strong enemy character battle. The "SPSP Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss", so it functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be played. In addition, the jackpot game is more likely to be played when the "SP Reach" develops into the "SPSP Reach" than when the "SP Reach" does not develop into the "SPSP Reach", so the "SPSP Reach" also functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be played than the "SP Reach".
F.発展予告
「発展予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bと、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001と、が表示される予告演出である。「発展予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「発展予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」に発展する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Development Notice The "Development Notice" is a presentation that may be performed in the "N Reach" and is a notice presentation in which the large rock light-emitting image G300a, the small rock light-emitting image G300b, the main character 2D image G2000, and the main character 3D image G2001 are displayed. The "Development Notice" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss," so it functions as a presentation that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played. In addition, the "Development Notice" may develop into the "SP Reach" afterwards, so it also functions as a presentation that suggests that there is a possibility of development into the "SP Reach."
F-1.接近予告
「拡大予告」は、「発展予告」の1種であり、主人公キャラクタが遊技者に近づいてくるような演出である。
F-1. Approach Premonition The "expansion premonition" is a type of "development premonition" and is a presentation in which the main character approaches the player.
F-2.退避予告
「退避予告」は、「発展予告」の1種であり、主人公キャラクタが遊技者から遠ざかっていくような演出である。
F-2. Evacuation Notice The "evacuation notice" is a type of "development notice" and is a presentation in which the main character moves away from the player.
F-3.退避/接近予告
「退避/接近予告」は、「発展予告」の1種であり、主人公キャラクタが一旦遊技者から遠ざかってから近づいてくるような演出である。
F-3. Evacuation/Approach Notice "Evacuation/Approach Notice" is a type of "Development Notice" in which the main character moves away from the player and then approaches him/her.
次に、図20を用いて、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53、盤ランプ54および導光板ユニットdyを用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, the main special chart change performance flow will be explained using FIG. 20. In each performance that constitutes the performance flow, the
図20(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 As shown in FIG. 20(A), in the special chart change presentation with the change pattern of "SPSP big win change" and "SPSP miss change", a presentation flow consisting of "normal change" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → "SPSP reach" is executed. Note that a "development notice" may be performed at "N reach" in the special chart change presentation of these change patterns.
また、図20(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 As shown in FIG. 20(B), in the special chart change presentation where the change pattern is "SP big win change" or "SP miss change", a presentation flow consisting of "normal change" → "reach" → "N reach" → "SP reach" is executed. Note that a "development notice" may be performed in the "N reach" in the special chart change presentation of these change patterns.
また、図20(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 As shown in FIG. 20(C), in the special chart change performance where the change pattern is "N Miss Change", a performance flow consisting of "Normal Change" → "Reach" → "N Reach" is executed. Note that a "Development Notice" may be performed in the "N Reach" in the special chart change performance of this change pattern.
また、図20(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレA変動」,「通常ハズレB変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Also, as shown in FIG. 20(D), in the special chart change presentation where the change pattern is "normal miss A change" or "normal miss B change", a presentation flow consisting of only "normal change" is executed.
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, we will explain in detail the main effects that are executed in the special chart change effect. Note that in the special chart change effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.
最初に、「発展予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において「発展予告」を実行可能である。
First, the "Development Notice" will be explained in detail. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、発展予告選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、発展予告選択テーブル123a1を用いて、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」の種類と、を選択可能である。「発展予告」の種類には、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の3種類がある。
As shown in FIG. 21, the
図22は、発展予告選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」を実行する場合、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れを実行するのかを選択する。
Figure 22 is a diagram showing the contents of the development notice selection table 123a1. The
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SP大当たり変動」(THP002)の場合は、「接近予告」の実行が40%、「退避予告」の実行が30%、「発展予告」の非実行が30%の割合で選択され、「退避/接近予告」の実行は選択されない。 Specifically, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001) or "SP jackpot fluctuation" (THP002), the execution of "approaching notice" is selected 40%, the execution of "escape notice" is selected 30%, and the non-execution of "development notice" is selected 30%, and the execution of "escape/approaching notice" is not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合は、「接近予告」の実行が20%、「退避予告」の実行が10%、「発展予告」の非実行が70%の割合で選択され、「退避/接近予告」の実行は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP Miss Fluctuation" (THP011), the execution of "Approach Notice" is selected 20%, the execution of "Evacuation Notice" is selected 10%, and the non-execution of "Development Notice" is selected 70%, and the execution of "Evacuation/Approach Notice" is not selected.
また、変動パターンが「SPハズレ変動」(THP012)の場合は、「接近予告」の実行が10%、「退避予告」の実行が10%、「発展予告」の非実行が80%の割合で選択され、「退避/接近予告」の実行は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "SP Miss Fluctuation" (THP012), the execution of "Approach Notice" is selected 10%, the execution of "Evacuation Notice" is selected 10%, the non-execution of "Development Notice" is selected 80%, and the execution of "Evacuation/Approach Notice" is not selected.
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合は、「退避/接近予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が80%の割合で選択され、「接近予告」の実行および「退避予告」の実行は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "N Miss Fluctuation" (THP013), the execution of "Evacuation/Approach Notice" is selected 20% of the time, and "Development Notice" is not selected 80% of the time, and the execution of "Approach Notice" and "Evacuation Notice" are not selected.
つまり、大当たり判定で「ハズレ」と判定された場合よりも「大当たり当選」と判定された場合の方が、「発展予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「発展予告」は、大当たり期待度が高い演出として機能する。また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の場合よりも「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の場合の方が、「発展予告」として「接近予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「接近予告」は、「退避予告」および「退避/接近予告」よりも「SPSPリーチ」に発展する可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、変動パターンが「Nハズレ変動」の場合にだけ、「発展予告」として「退避/接近予告」が選択されるように設定されており、「退避/接近予告」は、「SPリーチ」および「SPSPリーチ」の何れにも発展しないことを示唆する演出(所謂ガセ演出)として機能する。なお、図21に示す発展予告選択テーブル123a1によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the "development notice" is set to be more likely to be selected when the jackpot judgment is judged to be a "jackpot win" than when it is judged to be a "miss", and the "development notice" functions as a performance with a high jackpot expectation. Also, the "approach notice" is set to be more likely to be selected as the "development notice" when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" or "SPSP miss fluctuation" than when it is "SP jackpot fluctuation", "SP miss fluctuation", or "N miss fluctuation", and the "approach notice" also functions as a performance suggesting that there is a higher possibility of development to an "SPSP reach" than the "evacuation notice" or "evacuation/approach notice". Also, the "evacuation/approach notice" is set to be selected as the "development notice" only when the fluctuation pattern is "N miss fluctuation", and the "evacuation/approach notice" functions as a performance suggesting that the development will not progress to either the "SP reach" or the "SPSP reach" (so-called false performance). The selection ratios indicated by the development preview selection table 123a1 shown in FIG. 21 can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、「発展予告」を実行する場合、特図変動演出における「Nリーチ」において、発展予告選択テーブル123a1によって選択された種類の「発展予告」を実行する。
When executing a "Development Notice", the
図23(A)~図23(E)は、「発展予告」としての「接近予告」が行われる様子を示す図である。図23(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば1秒)が経過すると「接近予告」が行われる。 Figures 23(A) to 23(E) are diagrams showing how an "approaching notice" is made as a "development notice." As shown in Figure 23(A), when the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed stopped with the same type of performance pattern and a "reach" is established (here, a "5 ↓ 5" reach), an "N reach" begins. Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the "N reach," an "approaching notice" is made.
「接近予告」では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消去され、図23(B)に示すように、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが遊技者側に接近してくるかのように、主人公キャラクタ2D画像G2000が徐々に拡大する。
In the "Approach Notice" mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are erased, and as shown in FIG. 23(B), a 2D image G2000 of the main character holding a sword is displayed on the
そして、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図23(C)に示すように、大きな岩を表す大岩発光像G300aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、主人公キャラクタ2D画像G2000が大岩発光像G300aに覆われ、あたかも、主人公キャラクタの動きが大きな岩によって妨害されたかのようになる。 Then, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the main character 2D image G2000 was displayed, a large rock light-emitting image G300a representing a large rock is displayed in the light-emitting image display area dy1R of the light guide plate dy1, as shown in FIG. 23(C). At this time, the main character 2D image G2000 is covered by the large rock light-emitting image G300a, making it appear as if the main character's movement is being obstructed by the large rock.
そして、大岩発光像G300aが表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図23(D)に示すように、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが非表示となり、替わりに、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるとともに、小さな岩を表す小岩発光像G300bが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、小岩発光像G300bが主人公キャラクタ3D画像G2001と重ならないように表示部50aの四隅に表示され、あたかも、主人公キャラクタが大きな岩を砕いて、更に遊技者側に近づいたかのようになる。
Then, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the large rock light-emitting image G300a was displayed, the main character 2D image G2000 and the large rock light-emitting image G300a are no longer displayed, and instead, a main character 3D image G2001 representing the main character holding a sword is displayed on the
そして、主人公キャラクタ3D画像G2001と小岩発光像G300bとが表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図23(E)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2001と小岩発光像G300bとが非表示となって「接近予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再表示される。 Then, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001 and the small rock light-emitting image G300b were displayed, the main character 3D image G2001 and the small rock light-emitting image G300b are no longer displayed, the "approaching warning" ends, and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are redisplayed, as shown in FIG. 23(E).
第1実施形態では、「接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きくなるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも小さくなるようにしても良い。 In the first embodiment, in the "approaching warning", the main character 3D image G2001 is made larger than the main character 2D image G2000, but the main character 3D image G2001 may also be made smaller than the main character 2D image G2000.
ここで、図26(A)を用いて、「接近予告」において表示される大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001の表示タイミングと、について説明する。図26(A)は、「接近予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。 Now, using Figure 26 (A), we will explain the display timing of the large rock light-emitting image G300a and the small rock light-emitting image G300b displayed in the "approaching warning" (light-emitting timing of the LEDs for the light guide plate), and the display timing of the main character 2D image G2000 and the main character 3D image G2001. Figure 26 (A) is a time chart showing the time flow of the "approaching warning".
「接近予告」は、図26(A)に示すように、t1~t4までの4500msの間に行われる。「接近予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光せず(大岩発光像G300a,小岩発光像G300bは表示されず)、表示部50aには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。
As shown in Figure 26 (A), the "approaching notice" is given during the 4500 ms period from t1 to t4. Until t1, when the "approaching notice" starts, the LEDs (a) to (h) for the light guide plate do not emit light (the large rock light-emitting image G300a and the small rock light-emitting image G300b are not displayed), and the
そして、t1になると、表示部50aには、t1~t3までの3000msの間において、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示される。また、t2~t3までの1500msの間においては、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光する(大岩発光像G300aが表示される)。
Then, at time t1, the
そして、t3になると、表示部50aには、t3~t4までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。また、t3~t4までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光する(小岩発光像G300bが表示される)。
Then, at t3, the main character 3D image G2001 is displayed on the
そして、t4になると、導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光と、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示と、が終了し、「接近予告」が終了する。その後、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び表示される。
Then, at time t4, all of the light emitted by the LEDs (a)-(h) for the light guide plate and the display of the 3D image G2001 of the main character end, and the "approaching notice" ends. After that, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again on the
第1実施形態では、「接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されないようにしているが、短時間であれば、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが同時に表示される時間(1500ms)よりも短い時間だけ、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。 In the first embodiment, the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a are not displayed simultaneously in the "approaching warning", but the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a may be displayed simultaneously for a short period of time. For example, the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a may be displayed simultaneously for a period of time shorter than the period of time (1500 ms) in which the main character 2D image G2000 and the large rock light-emitting image G300a are displayed simultaneously.
また、第1実施形態では、「接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に小岩発光像G300bが表示されるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に、小岩発光像G300bが表示されないようにしても良い In the first embodiment, in the "approaching warning", the small rock light-emitting image G300b is displayed while the main character 3D image G2001 is displayed, but it is also possible to prevent the small rock light-emitting image G300b from being displayed while the main character 3D image G2001 is displayed.
図24(A)~図24(E)は、「発展予告」としての「退避予告」が行われる様子を示す図である。図24(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば1秒)が経過すると「退避予告」が行われる。 Figures 24 (A) to 24 (E) are diagrams showing how an "evacuation notice" is made as a "development notice." As shown in Figure 24 (A), when the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed stopped with the same type of performance pattern and a "reach" is established (here, a "5 ↓ 5" reach), an "N reach" begins. Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the "N reach," an "evacuation notice" is made.
「退避予告」では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消去され、図24(B)に示すように、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが遊技者から離れて奥に進んでいくかのように、主人公キャラクタ3D画像G2001が遊技者に背を向ける様子が表示される。このとき、表示部50aには、主人公キャラクタ3D画像G2001の他に、2D画像として、岩を表す岩2D画像G600と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ2D画像G2002と、が表示される。
In the "Evacuation Notice", the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are erased, and as shown in FIG. 24(B), a main character 3D image G2001 showing the main character holding a sword is displayed on the
そして、主人公キャラクタ3D画像G2001、岩2D画像G600および敵キャラクタ2D画像G2002が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図24(C)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2001と岩2D画像G600とが非表示となり、替わりに、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるとともに、大きな岩を表す大岩発光像G300aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、主人公キャラクタ2D画像G2000が大岩発光像G300aに覆われ、あたかも、主人公キャラクタが岩を避けて更に奥に進んだかのようになる。
Then, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001, rock 2D image G600, and enemy character 2D image G2002 were displayed, the main character 3D image G2001 and rock 2D image G600 are no longer displayed, and instead, the main character 2D image G2000 representing the main character holding a sword is displayed on the
そして、大岩発光像G300aおよび主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図24(D)に示すように、大岩発光像G300aと敵キャラクタ2D画像G2002とが非表示となり、あたかも、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒して、更に奥に進んだかのようになる。 Then, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the large rock light-emitting image G300a and the main character 2D image G2000 were displayed, the large rock light-emitting image G300a and the enemy character 2D image G2002 are no longer displayed, as shown in FIG. 24(D), and it appears as if the main character has defeated the enemy character and advanced further in.
そして、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、図24(E)に示すように、主人公キャラクタ2D画像G2000が非表示となって「退避予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再表示される。 Then, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the main character 2D image G2000 was displayed, the main character 2D image G2000 is no longer displayed, the "evacuation notice" ends, and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are redisplayed, as shown in FIG. 24(E).
第1実施形態では、「退避予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きくなるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも小さくなるようにしても良い。 In the first embodiment, in the "evacuation notice", the main character 3D image G2001 is made larger than the main character 2D image G2000, but the main character 3D image G2001 may also be made smaller than the main character 2D image G2000.
ここで、図26(B)を用いて、「退避予告」において表示される大岩発光像G300aの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001の表示タイミングと、について説明する。図26(B)は、「退避予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。 Now, using Figure 26 (B), we will explain the display timing of the large rock light-emitting image G300a displayed in the "evacuation notice" (the light-emitting timing of the LEDs for the light guide plate) and the display timing of the main character 2D image G2000 and the main character 3D image G2001. Figure 26 (B) is a time chart showing the time flow of the "evacuation notice".
「退避予告」は、図26(B)に示すように、t1~t4までの4500msの間に行われる。「退避予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光せず(大岩発光像G300aは表示されず)、表示部50aには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。
As shown in FIG. 26(B), the "Evacuation Notice" is given during the 4500 ms period from t1 to t4. Until t1, when the "Evacuation Notice" begins, the LEDs (a) to (h) for the light guide plate do not emit light (the illuminated image of the large rock G300a is not displayed), and the
そして、t1になると、表示部50aには、t1~t2までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。なお、この間においては、導光板用のLEDは発光しない。
Then, at t1, the main character 3D image G2001 is displayed on the
そして、t2になると、表示部50aには、t2~t4までの3000msの間において、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示される。また、t2~t3までの1500msの間においては、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光する(大岩発光像G300aが表示される)。
Then, at time t2, the
そして、t4になると、導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光と、主人公キャラクタ2D画像G2000の表示と、が終了し、「退避予告」が終了する。その後、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び表示される。
Then, at time t4, all of the light emitted by the LEDs (a)-(h) for the light guide plate and the display of the 2D image G2000 of the main character are terminated, and the "evacuation notice" ends. After that, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again on the
第1実施形態では、「退避予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されないようにしているが、短時間であれば、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが同時に表示される時間(1500ms)よりも短い時間だけ、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。 In the first embodiment, the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a are not displayed simultaneously in the "evacuation notice", but the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a may be displayed simultaneously for a short period of time. For example, the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a may be displayed simultaneously for a period of time shorter than the period of time (1500 ms) during which the main character 2D image G2000 and the large rock light-emitting image G300a are displayed simultaneously.
図25(A)~図25(E)は、「発展予告」としての「退避/接近予告」が行われる様子を示す図である。図25(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば1秒)が経過すると「退避/接近予告」が行われる。 Figures 25(A) to 25(E) are diagrams showing how an "escape/approach notice" is made as a "development notice." As shown in Figure 25(A), when the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed stopped with the same type of performance pattern and a "reach" is established (here, a "5 ↓ 5" reach), an "N reach" begins. Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the "N reach," an "escape/approach notice" is made.
「退避/接近予告」では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消去され、図25(B)に示すように、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが遊技者から離れて奥に進んでいくかのように、主人公キャラクタ3D画像G2001が遊技者に背を向ける様子が表示される。このとき、表示部50aには、主人公キャラクタ3D画像G2001の他に、2D画像として、岩を表す岩2D画像G600と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ2D画像G2002と、が表示される。
In "Evacuation/Approach Notice", the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are erased, and as shown in FIG. 25(B), a main character 3D image G2001 showing the main character holding a sword is displayed on the
そして、主人公キャラクタ3D画像G2001、岩2D画像G600および敵キャラクタ2D画像G2002が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図25(C)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2001と岩2D画像G600とが非表示となり、替わりに、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるとともに、大きな岩を表す大岩発光像G300aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、主人公キャラクタ2D画像G2000が大岩発光像G300aに覆われ、あたかも、主人公キャラクタが岩を避けて更に奥に進んだかのようになる。
Then, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001, rock 2D image G600, and enemy character 2D image G2002 were displayed, the main character 3D image G2001 and rock 2D image G600 are no longer displayed, and instead, the main character 2D image G2000 representing the main character holding a sword is displayed on the
そして、大岩発光像G300aおよび主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図25(D)に示すように、大岩発光像G300aと敵キャラクタ2D画像G2002とが非表示となり、替わりに、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに再び表示されるとともに、小さな岩を表す小岩発光像G300bが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、小岩発光像G300bが主人公キャラクタ3D画像G2001と重ならないように表示部50aの四隅に表示され、あたかも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受け、大きな岩にぶつかって、遊技者側に戻されたかのようになる。
When a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the large rock light-emitting image G300a and the main character 2D image G2000 were displayed, the large rock light-emitting image G300a and the enemy character 2D image G2002 are no longer displayed, and instead, the main character 3D image G2001 is displayed again on the
そして、主人公キャラクタ3D画像G2001および小岩発光像G300bが表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図25(E)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2000が非表示となって「退避/接近予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再表示される。 Then, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001 and the small rock light-emitting image G300b were displayed, the main character 3D image G2000 is no longer displayed, the "evacuation/approach warning" ends, and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are redisplayed, as shown in FIG. 25(E).
第1実施形態では、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きくなるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも小さくなるようにしても良い。また、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001の向きが、大岩発光像G300aの表示前と表示後とで、異なる方向を向いているようにしているが、同じ方向を向いているようにしても良い。 In the first embodiment, in the "evacuation/approach notice", the main character 3D image G2001 is made larger than the main character 2D image G2000, but the main character 3D image G2001 may be made smaller than the main character 2D image G2000. Also, in the "evacuation/approach notice", the main character 3D image G2001 faces in different directions before and after the large rock light-emitting image G300a is displayed, but it may also face in the same direction.
ここで、図26(C)を用いて、「退避/接近予告」において表示される大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001の表示タイミングと、について説明する。図26(C)は、「退避/接近予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。 Now, using Figure 26 (C), we will explain the display timing (light emission timing of the LEDs for the light guide plate) of the large rock light emitting image G300a and the small rock light emitting image G300b displayed in the "evacuation/approach warning", and the display timing of the main character 2D image G2000 and the main character 3D image G2001. Figure 26 (C) is a time chart showing the time flow of the "evacuation/approach warning".
「退避/接近予告」は、図26(C)に示すように、t1~t4までの4500msの間に行われる。「退避/接近予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光せず(大岩発光像G300a,小岩画像G300bは表示されず)、表示部50aには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。
As shown in Figure 26 (C), the "evacuation/approaching notice" is performed during the 4500 ms period from t1 to t4. Until t1, when the "evacuation/approaching notice" begins, the LEDs (a) to (h) for the light guide plate do not emit light (the illuminated image of the large rock G300a and the small rock image G300b are not displayed), and the
そして、t1になると、表示部50aには、t1~t2までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。なお、この間においては、導光板用のLEDは発光しない。
Then, at t1, the main character 3D image G2001 is displayed on the
そして、t2になると、表示部50aには、t2~t3までの1500msの間において、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示される。また、t2~t3までの1500msの間においては、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光する(大岩発光像G300aが表示される)。
Then, at time t2, the
そして、t3になると、表示部50aには、t3~t4までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。また、t3~t4までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光する(小岩発光像G300bが表示される)。
Then, at t3, the main character 3D image G2001 is displayed on the
そして、t4になると、導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光と、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示と、が終了し、「退避/接近予告」が終了する。その後、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び表示される。
Then, at time t4, all of the light emitted by the LEDs (a)-(h) for the light guide plate and the display of the 3D image G2001 of the main character cease, and the "evacuation/approach notice" ends. After that, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again on the
第1実施形態では、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されないようにしているが、短時間であれば、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが同時に表示される時間(1500ms)よりも短い時間だけ、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。 In the first embodiment, the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a are not displayed simultaneously during the "evacuation/approach warning", but the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a may be displayed simultaneously for a short period of time. For example, the main character 3D image G2001 and the large rock light-emitting image G300a may be displayed simultaneously for a period of time shorter than the period of time (1500 ms) during which the main character 2D image G2000 and the large rock light-emitting image G300a are displayed simultaneously.
また、第1実施形態では、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に小岩発光像G300bが表示されるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に、小岩発光像G300bが表示されないようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "evacuation/approach warning", the small rock light-emitting image G300b is displayed while the main character 3D image G2001 is displayed, but it is also possible to prevent the small rock light-emitting image G300b from being displayed while the main character 3D image G2001 is displayed.
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。
<Considerations regarding the first embodiment>
The pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered below.
最初に、「発展予告」における大岩発光像G300aについて考察する。「発展予告」では、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000と、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001と、発光像である大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bと、が表示されるが、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるときには、この主人公キャラクタ2D画像G2000と重なるように、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されることがある一方で、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるときには、この主人公キャラクタ3D画像G2001と重なるように、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されることがない。つまり、表示部50aに主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されるときには、発光像表示領域dy1Rへの大岩発光像G300aの表示が許容される一方、表示部50aに主人公キャラクタ3D画像G2001が表示されるときには、発光像表示領域dy1Rへの大岩発光像G300aの表示が制限されると言える。
First, consider the large rock light-emitting image G300a in the "Development Preview." In the "Development Preview," the main character 2D image G2000, which is a 2D image, the main character 3D image G2001, which is a 3D image, and the large rock light-emitting image G300a and small rock light-emitting image G300b, which are light-emitting images, are displayed, but when the main character 2D image G2000 is displayed on the
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
Effects of the First Embodiment
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described below.
(1)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示され、且つ、この主人公キャラクタ2D画像G2000と重なるように、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示された場合、大岩発光像G300aの非表示後、主人公キャラクタ2D画像G2000に替わって、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を砕いて遊技者側に近づいたかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(1) In the "Approach Notice" of the "Development Notice", when the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed on the
(2)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示された後、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が、主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きいサイズで表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが遊技者側に近づいたことを強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2) In the "Approach Notice" of the "Development Notice," after the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed on the
(3)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000と、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001とが、共に、同じ主人公キャラクタを表しているので、1人のキャラクタによるストーリー性のある演出にすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) In the "Approach Notice" of the "Development Notice," the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the main character 3D image G2001, which is a 3D image, both represent the same main character, so it is possible to create a story-like presentation featuring a single character, which can increase the interest of the game.
(4)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000に替わって、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、大きな岩を表す大岩発光像G300aに替わって、小さな岩を表す小岩画像G300bが発光像表示領域dy1Rに表示されるので、主人公キャラクタによって岩が砕かれたことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4) In the "Approach Notice" of the "Development Notice", when a 3D image of the main character 3D image G2001 is displayed on the
(5)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000に替わって、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、小さな岩を表す小岩画像G300bが、主人公キャラクタ3D画像G2001と重ならない位置の発光像表示領域dy1Rに表示されるので、発光像によって主人公キャラクタ3D画像G2001の表示が邪魔されないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5) In the "Approach Notice" of the "Development Notice," when the 3D image of the main character G2001, which is a 3D image, is displayed on the
(6)「発展予告」の「退避予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されることに応じて、主人公キャラクタ3D画像G2001に替わって、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進んだかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6) In the "Evacuation Notice" of the "Development Notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the
(7)「発展予告」の「退避予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された後、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が、主人公キャラクタ3D画像G2001よりも小さいサイズで表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが奥に進んだことを強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7) In the "Evacuation Notice" of the "Development Notice," after the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the
(8)「発展予告」の「退避予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000と、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001とが、共に、同じ主人公キャラクタを表しているので、1人のキャラクタによるストーリー性のある演出にすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) In the "Evacuation Notice" of the "Development Notice," the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the main character 3D image G2001, which is a 3D image, both represent the same main character, so that a story-like presentation using a single character can be created, making it possible to increase the interest of the game.
(9)「発展予告」の「退避予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001に替わって、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示された場合、主人公キャラクタ2D画像G2000が、大きな岩を表す大岩画像G300aと重なる位置に表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進んだことをより強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(9) In the "Evacuation Notice" of the "Development Notice," if a 2D image of the main character 2D image G2000 is displayed on the
(10)「発展予告」の「退避/接近予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、主人公キャラクタ3D画像G2001が非表示になることに応じて、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示され、その後、大岩発光像G300aが非表示になることに応じて、再び主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進むことが失敗したかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(10) In the "Evacuation/Approach Notice" of the "Development Notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the
(11)「発展予告」の「退避/接近予告」において、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示された場合、大岩発光像G300aと重なるように、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進んだかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(11) In the "Evacuation/Approach Notice" of the "Development Notice," when the large rock light-emitting image G300a is displayed in the light-emitting image display area dy1R, the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed on the
(12)「発展予告」の「退避/接近予告」において、再び主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されたとき、先に表示された主人公キャラクタ3D画像G2001が向いていた方向とは異なる方向を向いた主人公キャラクタ3D画像G2001が表示されるので、主人公キャラクタが奥に進むことが失敗したことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(12) When the main character 3D image G2001 is displayed again on the
(13)「発展予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されたとき、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されないように制限されるので、大岩発光像G300aによって主人公キャラクタ3D画像G2001の表示が邪魔されないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(13) In the "Development Notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the
<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
Second Embodiment
The second embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the second embodiment.
最初に、図27を用いて、遊技盤1の構造について具体的に説明する。図27(A)は、遊技盤1の正面図であり、図27(B)は、遊技盤1を右方から見た断面図であり、図27(C)は、遊技盤1が具備する導光板ユニットdyXの分解斜視図である。
First, the structure of the
遊技盤1は、図27(A)に示すように、導光板ユニットdyXを具備する。導光板ユニットdyXは、図27(B)に示すように、表示部50aよりも前方に配置される。また、導光板ユニットdyXは、図27(C)に示すように、透過性のある矩形状の導光板dy1Xを有し、導光板dy1Xによって、表示部50aの全領域が覆われる。導光板dy1Xは、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な部材で構成される。
The
また、導光板ユニットdyXは、所定の発光色で発光可能な導光板用のLED(a)~(h)が実装される左LED基板LkXおよび下LED基板DkXを有し、左LED基板LkXおよび下LED基板DkXは、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。左LED基板LkXは、図27(C)に示すように、導光板用のLED(a)~(d)と導光板dy1Xの左側部とが対向するように、導光板dy1Xの左方に配置される。一方、下LED基板DkXは、図27(C)に示すように、導光板用のLED(e)~(h)と導光板dy1Xの下側部とが対向するように、導光板dy1Xの下方に配置される。
The light guide plate unit dyX has a left LED board LkX and a lower LED board DkX on which LEDs (a)-(h) for the light guide plate capable of emitting light in a predetermined light color are mounted, and the left LED board LkX and the lower LED board DkX are electrically connected to the
演出制御用マイコン121は、遊技の進行に応じて、導光板用のLED(a)~(h)の発光を制御することが可能である。なお、導光板用のLED(a)~(h)は、フルカラーで発光可能に構成される。
The
次に、図28を用いて、演出制御用マイコン121が導光板ユニットdyXの導光板dy1Xに表示可能な発光像について説明する。導光板用のLED(a)~(h)の全てが発光していない状態では、図28(A)に示すように、導光板dy1X上に発光像が表示されず、導光板dy1Xの後方が視認容易である(ここでは、保留アイコン表示領域50dが視認容易になっている)。一方、導光板用のLED(a)~(h)の一部または全てが発光すると、導光板dy1Xの内部に光が進入し、発光するLEDの組み合わせに応じて、導光板dy1Xの発光像表示領域dy1RXに、複数の星を表す星発光像G500a,G500bが浮かび上がる。
Next, using FIG. 28, the light-emitting images that the
星発光像G500aは、図28(B-1)に示すように、表示部50aの中央部を覆う3個の星を表し、例えば、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光することによって浮かび上がるようになっている。また、星発光像G500bは、図28(B-2)に示すように、表示部50aの左下部を覆う3個の星を表し、例えば、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光することによって浮かび上がるようになっている。
The star-emitting image G500a, as shown in FIG. 28 (B-1), represents three stars covering the center of the
このように、演出制御用マイコン121は、任意のタイミングで、発光像表示領域dy1RXに発光像を所定の発光色で表示することが可能である。
In this way, the
第2実施形態では、発光像として、星発光像G500a,G500dだけが表示されるようにしているが、他の発光像が表示されるようにしても良い。また、星発光像G500aの大きさを、星発光像G500bの大きさよりも大きくなるようにしているが、星発光像G500aの大きさを、星発光像G500bの大きさよりも小さくなるようにしても良い。 In the second embodiment, only the star luminescence images G500a and G500d are displayed as luminescence images, but other luminescence images may be displayed. Also, the size of the star luminescence image G500a is made larger than the size of the star luminescence image G500b, but the size of the star luminescence image G500a may be made smaller than the size of the star luminescence image G500b.
次に、図29~図36を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した先読みパターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な先読み演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出と並行して以下の先読み演出を実行可能である。
Next, using Figures 29 to 36, we will explain the look-ahead effects that the
G.保留変化予告
「保留変化予告」は、遊技球が第1始動口に入賞することに応じて行われることがある演出であり、保留アイコンHAの表示態様が変化する先読み演出である。「保留変化予告」は、先読み大当たり判定の結果が「先読み非当選」であった場合よりも「先読み当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
G. Reserve Change Notice The "reserve change notice" is an effect that may be performed in response to the game ball entering the first starting hole, and is a pre-reading effect in which the display mode of the reserve icon HA changes. The "reserve change notice" is more likely to be performed when the result of the pre-reading jackpot judgment is "pre-reading win" than when it is "pre-reading non-win", so it functions as an effect that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played.
H.保留変化煽り予告
「保留変化煽り予告」は、特図1保留が記憶されているときに行われることがある演出であり、星発光像G500bが表示される予告演出である。「保留変化煽り予告」は、先読み判定結果が「先読み当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「保留変化煽り予告」は、「保留変化予告」において保留アイコンHAの表示態様が変化する場合に行われることがあるため、保留アイコンHAの表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
H. Reserve Change Prompt Notice The "reserve change prompt notice" is a presentation that may be performed when the
次に、主要な先読み演出について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53、盤ランプ54および導光板ユニットdyXを用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。なお、以下に説明する先読み演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示も並行して行われるが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図示を省略することがある。
Next, the main pre-reading effects will be explained in detail. In each effect, the
最初に、「保留変化予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」,「リーチハズレ先読みパターン」の保留アイコンHAに対して、「保留変化予告」を実行可能である。
First, the "hold change notice" will be explained in detail. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図29に示すように、保留変化予告選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、保留変化予告選択テーブル123a2を用いて「保留変化予告」を実行するか否かと、「保留変化予告」を実行する場合の変化パターンの種類と、を選択可能である。変化パターンの種類には、変化パターンA~変化パターンCの3種類がある。変化パターンAは、保留アイコンHAの表示色が変化しない変化パターンであり、変化パターンBは、保留アイコンHAの表示色が青色に変化する変化パターンであり、変化パターンCは、保留アイコンHAの表示色が赤色に変化する変化パターンである。
As shown in FIG. 29, the
図30(A)は、保留変化予告選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、先読みパターンの種類を参照して、「保留変化予告」を実行するか否かと、「保留変化予告」を実行する場合の変化パターンの種類と、を選択する。
Figure 30 (A) shows the contents of the hold change notice selection table 123a2. The
具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)の場合には、変化パターンAの「保留変化予告」の実行が10%、変化パターンBの「保留変化予告」の実行が15%、変化パターンCの「保留変化予告」の実行が20%、「保留変化予告」の非実行が55%の割合で選択される。 Specifically, when the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001), the execution of change pattern A's "reserve change notice" is selected 10% of the time, change pattern B's "reserve change notice" is selected 15% of the time, change pattern C's "reserve change notice" is selected 20% of the time, and "reserve change notice" is not selected 55% of the time.
また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)の場合には、変化パターンAの「保留変化予告」の実行が15%、変化パターンBの「保留変化予告」の実行が10%、変化パターンCの「保留変化予告」の実行が5%、「保留変化予告」の非実行が70%の割合で選択される。 In addition, when the look-ahead pattern is the "reach miss look-ahead pattern" (SHP002), the execution of change pattern A's "hold change notice" is selected 15% of the time, change pattern B's "hold change notice" is selected 10% of the time, change pattern C's "hold change notice" is selected 5% of the time, and "hold change notice" is not selected 70% of the time.
また、先読みパターンが「通常ハズレ先読みパターン」(SHP003)の場合には、変化パターンAの「保留変化予告」の実行が5%、「保留変化予告」の非実行が95%の割合で選択され、変化パターンBおよび変化パターンCの「保留変化予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "normal miss look-ahead pattern" (SHP003), the execution of the "pending change notice" of change pattern A is selected 5% of the time, and the non-execution of the "pending change notice" is selected 95% of the time, while the execution of the "pending change notice" of change pattern B and change pattern C is not selected.
つまり、変化パターンAの「保留変化予告」<変化パターンBの「保留変化予告」<変化パターンCの「保留変化予告」の順に、大当たり期待度が高くなるように設定されている。なお、図30(A)に示す保留変化予告選択テーブル123a2によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the probability of winning increases in the order of "reserve change notice" of change pattern A < "reserve change notice" of change pattern B < "reserve change notice" of change pattern C. Note that the selection ratio indicated by the reserve change notice selection table 123a2 shown in FIG. 30(A) can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、保留演出において保留アイコンHAを表示する場合、保留変化予告選択テーブル123a2によって選択された変化パターンに基づいて、保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示する。保留アイコンHAには、丸形状の「白丸アイコン」と、星形状の「白星アイコン」、「青星アイコン」および「赤星アイコン」の4種類がある。
When displaying the hold icon HA in a hold performance, the
図31(A)~図31(D)は、保留アイコンHAの種類を示す図である。「白丸アイコン」は、図31(A)に示すように、丸形状で白色の白丸アイコン画像G400から成り、「白星アイコン」は、図31(B)に示すように、星形状で白色の白星アイコン画像G401から成り、「青星アイコン」は、図31(C)に示すように、星形状で青色の青星アイコン画像G402から成り、「赤星アイコン」は、図31(D)に示すように、星形状で赤色の赤星アイコン画像G403から成る。 Figures 31 (A) to 31 (D) are diagrams showing the types of hold icons HA. As shown in Figure 31 (A), the "white circle icon" consists of a white circle icon image G400 in a circular shape, as shown in Figure 31 (A), the "white star icon" consists of a white star icon image G401 in a star shape, as shown in Figure 31 (B), the "blue star icon" consists of a blue star icon image G402 in a star shape, as shown in Figure 31 (C), and the "red star icon" consists of a red star icon image G403 in a star shape, as shown in Figure 31 (D).
ここで、保留演出における「保留変化予告」の流れを説明する。図32(A)~図32(G)は、保留演出が行われる様子を示す図である。保留演出は、遊技状態が非時短状態でも時短状態でも実行されることがあるが、ここでは、非時短状態のときにおいて、特図1保留数が「1」のときに遊技球が第1始動口11に入賞した場合を例示する。なお、第2実施形態では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞した場合には、「保留変化予告」が行われないようになっている。
Here, the flow of the "hold change notice" in the hold effect will be explained. Figures 32 (A) to 32 (G) are diagrams showing how the hold effect is performed. The hold effect may be performed in both non-time-saving and time-saving game states, but here, an example is shown of a game in a non-time-saving state in which the game ball enters the
特図の可変表示中であって特図1保留数が「1」のときは、図32(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。この状態のときに、遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1保留数が「2」になる。
When the special chart is being displayed variably and the
このとき、保留変化予告選択テーブル123a2によって「保留変化予告」の非実行が選択された場合には、図32(B)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、保留アイコンHAとして「白丸アイコン」(白丸アイコン画像G400)が表示され、この「白丸アイコン」は、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAとして表示された後も形状も表示色も変化しない。
At this time, if non-execution of the "Hold Change Notification" is selected by the hold change notification selection table 123a2, as shown in FIG. 32 (B), a "white circle icon" (white circle icon image G400) is displayed as the hold icon HA in the second display area 50d2 of the hold
また、保留変化予告選択テーブル123a2によって変化パターンAの「保留変化予告」の実行が選択された場合には、図32(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が表示され、この「白星アイコン」は、が当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAとして表示された後も表示色が変化しない。
In addition, when execution of the "Hold Change Notice" change pattern A is selected by the hold change notice selection table 123a2, as shown in FIG. 32(C), a "white star icon" (white star icon image G401) is displayed as the hold icon HA in the second display area 50d2 of the hold
また、保留変化予告選択テーブル123a2によって変化パターンBの「保留変化予告」の実行が選択された場合には、図32(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、最初に、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が表示され、その後、「白星アイコン」が保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に移動したタイミングで、図32(E)に示すように、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化する。
In addition, when execution of change pattern B "Hold Change Notice" is selected by the hold change notice selection table 123a2, as shown in FIG. 32 (D), a "white star icon" (white star icon image G401) is first displayed as the hold icon HA in the second display area 50d2 of the hold
また、保留変化予告選択テーブル123a2によって変化パターンCの「保留変化予告」の実行が選択された場合には、図32(F)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、最初に、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が表示され、その後、「白星アイコン」が保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に移動したタイミングで、図32(G)に示すように、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。
In addition, when execution of change pattern C "Hold Change Notice" is selected by the hold change notice selection table 123a2, as shown in FIG. 32 (F), a "white star icon" (white star icon image G401) is first displayed as the hold icon HA in the second display area 50d2 of the hold
第2実施形態では、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に移動したタイミングで「青星アイコン」または「赤星アイコン」に変化するようにしているが、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2~第4表示領域50d4に最初に表示されるタイミングで「青星アイコン」または「赤星アイコン」が表示されるようにしても良いし、保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAとして表示されたタイミングで「青星アイコン」または「赤星アイコン」に変化するようにしても良い。
In the second embodiment, the hold icon HA changes to a "blue star icon" or a "red star icon" when it moves to the first display area 50d1 of the hold
次に、「保留変化煽り演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」,「リーチハズレ先読みパターン」の特図1保留が記憶されているときに、「保留変化煽り予告」を実行可能である。
Next, the "hold change teasing effect" will be explained in detail. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図29に示すように、保留変化煽り予告選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、保留変化煽り予告選択テーブル123a3を用いて「保留変化煽り予告」を実行するか否かと、「保留変化煽り予告」の演出パターンの種類と、を選択可能である。演出パターンの種類には、演出パターンA~演出パターンCの3種類がある。演出パターンAは、発光像表示領域dy1RXに星発光像G500bが白色で表示される演出パターンであり、演出パターンBは、発光像表示領域dy1RXに星発光像G500bが青色で表示される演出パターンであり、演出パターンCは、発光像表示領域dy1RXに星発光像G500bが赤色で表示される演出パターンである。
As shown in FIG. 29, the
図30(B)は、保留変化煽り予告選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、先読みパターンの種類、および、保留変化予告選択テーブル123a2による選択結果、を参照して、「保留変化煽り予告」を実行するか否かと、「保留変化煽り予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択する。
Figure 30 (B) is a diagram showing the contents of the hold change prompting selection table 123a3. The
具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンA」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が30%、「保留変化煽り予告」の非実行が70%の割合で選択され、演出パターンBおよび演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 Specifically, when the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001) and "change pattern A" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern A is selected 30% of the time, and the non-execution of the "hold change prompting notice" is selected 70%, and the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern B and presentation pattern C is not selected.
また、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンB」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行が30%、「保留変化煽り予告」の非実行が60%の割合で選択され、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001) and "change pattern B" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern A is selected 10%, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern B is selected 30%, and the non-execution of the "hold change prompting notice" is selected 60%, and the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern C is not selected.
また、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンC」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行が30%、「保留変化煽り予告」の非実行が60%の割合で選択され、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001) and "change pattern C" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern A is selected 10%, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern C is selected 30%, and the non-execution of the "hold change prompting notice" is selected 60%, and the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern B is not selected.
また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンA」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が90%の割合で選択され、演出パターンBおよび演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "reach miss look-ahead pattern" (SHP002) and "change pattern A" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern A is selected 10% of the time, and the non-execution of the "hold change prompting notice" is selected 90%, and the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern B and presentation pattern C is not selected.
また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンB」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が80%の割合で選択され、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "reach miss look-ahead pattern" (SHP002) and "change pattern B" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern A is selected 10%, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern B is selected 10%, and the non-execution of the "hold change prompting notice" is selected 80%, and the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern C is not selected.
また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンC」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が80%の割合で選択され、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "missed reach look-ahead pattern" (SHP002) and "change pattern C" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern A is selected 10%, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern C is selected 10%, and the non-execution of the "hold change prompting notice" is selected 80%, and the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern B is not selected.
また、先読みパターンが「通常ハズレ先読みパターン」(SHP003)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンA」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が90%の割合で選択され、演出パターンBおよび演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "normal miss look-ahead pattern" (SHP003) and "change pattern A" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern A is selected 10% of the time, and the non-execution of the "hold change prompting notice" is selected 90%, and the execution of the "hold change prompting notice" of presentation pattern B and presentation pattern C is not selected.
つまり、先読み判定の結果が「先読み非当選」の場合に選択される先読みパターンよりも、先読み判定の結果が「先読み当選」の場合に選択される先読みパターンの方が、「保留変化煽り予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「保留変化煽り予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、保留アイコンHAの表示色が変化する変化パターンBまたは変化パターンCの「保留変化予告」の実行が選択されている場合、演出パターンAよりも演出パターンBまたは演出パターンCが選択され易くなるように設定されており、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」は、演出パターンAの「保留変化煽り予告」よりも、保留アイコンHAの表示色が変化する可能性が高いことを示唆する演出として機能する。つまり、保留アイコンHAの表示色(白色)とは異なる色(青色,赤色)の星発光像G500bが表示された場合には、保留アイコンHAの表示色(白色)と同じ色(白色)の星発光像G500bが表示された場合よりも、保留アイコンHAの表示色が変化し易い、換言すると、大当たり遊技が行われ易い、と言える。 In other words, the pre-reading pattern selected when the result of the pre-reading judgment is "pre-reading win" is set to be more likely to select the execution of the "reserved change prompting notice" than the pre-reading pattern selected when the result of the pre-reading judgment is "pre-reading non-win", and the "reserved change prompting notice" functions as an effect suggesting that there is a high possibility of a jackpot game being played. Also, when the execution of the "reserved change notice" of change pattern B or change pattern C in which the display color of the reserved icon HA changes is selected, it is set to be more likely to select the effect pattern B or C than the effect pattern A, and the "reserved change prompting notice" of effect pattern B or effect pattern C functions as an effect suggesting that there is a high possibility of the display color of the reserved icon HA changing than the "reserved change prompting notice" of effect pattern A. In other words, when a star-emitting image G500b of a color (blue, red) different from the display color (white) of the reserved icon HA is displayed, the display color of the reserved icon HA is more likely to change than when a star-emitting image G500b of the same color (white) as the display color (white) of the reserved icon HA is displayed, in other words, it can be said that a jackpot game is more likely to be played.
なお、図30(B)に示す保留変化煽り予告選択テーブル123a3によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 The selection ratio indicated by the hold change teaser selection table 123a3 shown in FIG. 30(B) can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、「保留変化煽り予告」を実行する場合、保留変化煽り予告選択テーブル123a3によって選択された演出パターンで、「保留変化煽り予告」を実行する。
When executing a "hold change prompting notice," the
ここで、演出パターンA~演出パターンCの「保留変化煽り予告」のそれぞれの流れを説明する。演出パターンA~演出パターンCの「保留変化煽り予告」は、特図1保留数に関わらずに実行されることがあるが、ここでは、特図1保留数が「1」のときに遊技球が第1始動口11に入賞した場合に行われる演出パターンA~演出パターンCの「保留変化煽り予告」を例示する。
Here, we will explain the flow of each of the "hold change teasing announcements" of presentation patterns A to C. The "hold change teasing announcements" of presentation patterns A to C may be executed regardless of the number of reserved balls in
図33(A)~図33(C)は、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われる様子を示す図である。遊技球が第1始動口11に入賞する前では、図33(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTA(ここでは「白丸アイコン」が表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHA(ここでは「白丸アイコン」)が表示されている。
Figures 33(A) to 33(C) show how the "reserve change teaser" of presentation pattern A is performed. Before the game ball enters the
そして、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留数が「2」になると、図33(B)に示すように、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されるとともに、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに白色で表示される。星発光像G500bは、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1~第4表示領域50d4および当該アイコン表示領域50eの全ての表示領域上にわたって表示され、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。従って、星発光像G500bは、例えば、特図1保留数が「4」のときには、4個の保留アイコンHAおよび1個の当該アイコンTAの全てを覆うように表示される。
When the game ball enters the
その後、特図1保留が消化され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた「白星アイコン」が第1表示領域50d1に移動すると、図33(C)に示すように、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに再び白色で表示され、この星発光像G500bは、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。なお、第1表示領域50d1に移動した「白星アイコン」は、変化パターンAの「保留変化予告」が実行中の場合には、変化することなく継続して表示され、変化パターンBの「保留変化予告」が実行中の場合には、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化し、変化パターンCの「保留変化予告」が実行中の場合には、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。図33(C)は、変化パターンAの「保留変化予告」の実行中の場合を示している。
After that, when the
図34(A)~図34(C)は、演出パターBの「保留変化煽り予告」が行われる様子を示す図である。遊技球が第1始動口11に入賞する前では、図34(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTA(ここでは「白丸アイコン」が表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHA(ここでは「白丸アイコン」)が表示されている。
Figures 34 (A) to 34 (C) show how the "reserve change teaser" of the performance putter B is performed. Before the game ball enters the
そして、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留数が「2」になると、図34(B)に示すように、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されるとともに、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに青色で表示される。星発光像G500bは、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1~第4表示領域50d4および当該アイコン表示領域50eの全ての表示領域上にわたって表示され、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。
When the game ball enters the
その後、特図1保留が消化され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた「白星アイコン」が第1表示領域50d1に移動すると、図34(C)に示すように、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに再び青色で表示され、この星発光像G500bは、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。なお、第1表示領域50d1に移動した「白星アイコン」は、変化パターンAの「保留変化予告」が実行中の場合には、変化することなく継続して表示され、変化パターンBの「保留変化予告」が実行中の場合には、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化し、変化パターンCの「保留変化予告」が実行中の場合には、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。図34(C)は、変化パターンBの「保留変化予告」の実行中の場合を示している。
After that, when the
図35(A)~図35(C)は、演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われる様子を示す図である。遊技球が第1始動口11に入賞する前では、図35(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTA(ここでは「白丸アイコン」が表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHA(ここでは「白丸アイコン」)が表示されている。
Figures 35(A) to 35(C) show how the "reserve change teaser" of presentation pattern C is performed. Before the game ball enters the
そして、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留数が「2」になると、図35(B)に示すように、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されるとともに、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに赤色で表示される。星発光像G500bは、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1~第4表示領域50d4および当該アイコン表示領域50eの全ての表示領域上にわたって表示され、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。
When the game ball enters the
その後、特図1保留が消化され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた「白星アイコン」が第1表示領域50d1に移動すると、図35(C)に示すように、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに再び赤色で表示され、この星発光像G500bは、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。なお、第1表示領域50d1に移動した「白星アイコン」は、変化パターンAの「保留変化予告」が実行中の場合には、変化することなく継続して表示され、変化パターンBの「保留変化予告」が実行中の場合には、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化し、変化パターンCの「保留変化予告」が実行中の場合には、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。図35(C)は、変化パターンCの「保留変化予告」の実行中の場合を示している。
After that, when the
第2実施形態では、星発光像G500bの透過率を高く設定し、保留アイコンHAおよび当該アイコンTA上に星発光像G500bが表示されても、保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが視認し易くしているが、星発光像G500bの透過率を低く設定し、保留アイコンHAおよび当該アイコンTA上に星発光像G500bが表示されたとき、保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが見えない又は見え難くしても良い。 In the second embodiment, the transmittance of the star luminous image G500b is set high so that even when the star luminous image G500b is displayed on the hold icon HA and the icon TA, the hold icon HA and the icon TA are easily visible; however, the transmittance of the star luminous image G500b may be set low so that when the star luminous image G500b is displayed on the hold icon HA and the icon TA, the hold icon HA and the icon TA are invisible or difficult to see.
ここで、図36を用いて、「保留変化煽り予告」において表示される星発光像G500bの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、保留アイコンHAの表示タイミングと、について説明する。図36は、「保留変化煽り予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。ここでは、保留アイコンHAとしての「白星アイコン」が「赤星アイコン」に変化する「保留変化予告」と並行して行われる「保留変化煽り予告」を例示する。 Now, using Figure 36, we will explain the display timing of the star-emitting image G500b (light emission timing of the LED for the light guide plate) displayed in the "Hold change teaser notice" and the display timing of the hold icon HA. Figure 36 is a time chart showing the time flow of the "Hold change teaser notice". Here, we will show an example of a "Hold change teaser notice" that is performed in parallel with the "Hold change notice" in which the "white star icon" as the hold icon HA changes to a "red star icon".
「保留変化煽り予告」は、図36に示すように、t1~t4までの間に行われる。「保留変化煽り予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光しない(星発光像G500bは表示されない)。 The "pending change teaser notice" is performed between t1 and t4, as shown in FIG. 36. Until t1, when the "pending change teaser notice" starts, the LEDs (a) to (h) for the light guide plate do not emit light (the star-emitting image G500b is not displayed).
そして、特図1保留数が増加するt1になると、表示部50aには、保留アイコンHAとして「白星アイコン」が表示され、「白星アイコン」の表示は、特図1保留が消化されるt3まで継続する。また、t1~t2までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が白色、青色または赤色で発光する(星発光像G500bが表示される)。
Then, at t1, when the number of reserved
そして、t3になると、表示部50aには、保留アイコンHAとして「赤星アイコン」が表示され、「赤星アイコン」の表示は、この「赤星アイコン」に対応する特図1保留が消化されるt5まで継続する。また、t3~t4までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が白色、青色または赤色で再び発光する(星発光像G500bが再表示される)。
Then, at t3, the
そして、t4になると、が導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光が終了し、「保留変化煽り予告」が終了する。第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において、「白星アイコン」の表示色が変化した後にも、星発光像G500bの表示が再び行われるようにしているが、「白星アイコン」の表示色が変化した後には、星発光像G500bの表示が行われないようにしても良い。 Then, at time t4, all of the light emitted by the LEDs (a)-(h) for the light guide plate ends, and the "pending change teaser notice" ends. In the second embodiment, the star light image G500b is displayed again even after the display color of the "white star icon" has changed in the "pending change teaser notice", but it is also possible to prevent the star light image G500b from being displayed after the display color of the "white star icon" has changed.
次に、図37~図38を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, using Figures 37 to 38, we will explain the special chart variation presentation that the
I.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
I. Normal change "Normal change" is a performance that may be performed in response to the start of the variable display of the special chart, and is a performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably. Since "normal change" is performed first in the special chart change performance, it functions as a performance that suggests that the special chart change performance has started.
J.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
J. Reach "Reach" is an effect that may be performed after "normal variation", and is an effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect pattern. Since "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played. In addition, since "Reach" may develop into a reach effect such as "N reach", "SP reach", or "SPSP reach", it also functions as an effect that suggests that a reach effect may be played.
K.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
K. N Reach “N Reach” is a performance that may be performed after “reach” is established, and is a reach performance in which the fluctuation speed of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. “N Reach” may be performed when the result of the jackpot judgment is “jackpot winning”, so it functions as a performance that suggests the possibility of a jackpot game.
L.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展しなかったときよりも、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
L. SP Reach "SP Reach" is an effect that may be performed after "N Reach", and is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss", so it functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be played. Also, since the jackpot game is more likely to be played when "N Reach" develops into "SP Reach" than when "N Reach" does not develop into "SP Reach", "SP Reach" also functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be played than "N Reach".
M.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
M. SPSP Reach The "SPSP Reach" is an effect that may be performed after the "SP Reach", and is a reach effect in which the main character and a strong enemy character battle. The "SPSP Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning" than when it is "missing", so it functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be played. In addition, the "SP Reach" is more likely to be played when the "SP Reach" develops into the "SPSP Reach" than when the "SP Reach" does not develop into the "SPSP Reach", so the "SPSP Reach" also functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be played than the "SP Reach".
N.発展予告
「発展予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、星発光像G500aが表示される予告演出である。「発展予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「発展予告」は、その後に「SPリーチ」に発展するため、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出としても機能する。
N. Development Notice The "Development Notice" is a presentation that may be performed in the "N Reach" and is a notice presentation in which the star-emitting image G500a is displayed. The "Development Notice" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss", so it functions as a presentation that suggests that a jackpot game is likely to be played. In addition, the "Development Notice" develops into the "SP Reach" afterwards, so it also functions as a presentation that suggests that it will develop into the "SP Reach".
次に、図37を用いて、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53、盤ランプ54および導光板ユニットdyXを用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, the main special chart change performance flow will be explained using FIG. 37. In each performance that constitutes the performance flow, the
図37(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 As shown in FIG. 37(A), in the special chart change presentation with the change pattern of "SPSP big win change" and "SPSP miss change", a presentation flow consisting of "normal change" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → "SPSP reach" is executed. Note that a "development notice" may be performed at "N reach" in the special chart change presentation of these change patterns.
また、図37(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 As shown in FIG. 37(B), in the special chart change presentation where the change pattern is "SP big win change" or "SP miss change", a presentation flow consisting of "normal change" → "reach" → "N reach" → "SP reach" is executed. Note that a "development notice" may be performed in the "N reach" in the special chart change presentation of these change patterns.
また、図37(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 Also, as shown in FIG. 37(C), in the special chart change presentation where the change pattern is "N miss change", a presentation flow consisting of "normal change" → "reach" → "N reach" is executed.
また、図37(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレA変動」,「通常ハズレB変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Also, as shown in FIG. 37(D), in the special chart change presentation where the change pattern is "normal miss A change" or "normal miss B change", a presentation flow consisting of only "normal change" is executed.
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, we will explain in detail the main effects that are executed in the special chart change effect. Note that in the special chart change effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.
最初に、「発展予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において「発展予告」を実行可能である。
First, the "Development Notice" will be explained in detail. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図29に示すように、発展予告選択テーブル123a4が記憶されている。演出制御用マイコン121は、発展予告選択テーブル123a4を用いて、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」の種類と、を選択可能である。「発展予告」の種類には、星発光像G500aが赤色で発光する「赤予告」と、星発光像G500aが白色で発光する「白予告」と、の2種類がある。
As shown in FIG. 29, the
図30(C)は、発展予告選択テーブル123a4の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」を実行する場合、「赤予告」および「白予告」の何れを実行するのかを選択する。
Figure 30 (C) is a diagram showing the contents of the development notice selection table 123a4. The
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SP大当たり変動」(THP002)の場合は、「赤予告」の実行が40%、「白予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が40%の割合で選択される。 Specifically, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001) or "SP jackpot fluctuation" (THP002), the "red notice" will be executed 40% of the time, the "white notice" will be executed 20%, and the "development notice" will not be executed 40% of the time.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合は、「赤予告」の実行が20%、「白予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が60%の割合で選択される。 In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP Miss Fluctuation" (THP011), the selection ratio is 20% for "Red Notice", 20% for "White Notice", and 60% for "Development Notice" not to be executed.
また、変動パターンが「SPハズレ変動」(THP012)の場合は、「赤予告」の実行が10%、「白予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が70%の割合で選択される。 In addition, when the fluctuation pattern is "SP Miss Fluctuation" (THP012), the selection probability is 10% for "Red Notice" to be executed, 20% for "White Notice", and 70% for "Development Notice" not to be executed.
つまり、大当たり判定で「ハズレ」と判定された場合よりも「大当たり当選」と判定された場合の方が、「発展予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「発展予告」は、大当たり期待度が高い演出として機能する。また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の場合よりも「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の場合の方が、「発展予告」として「赤予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「赤予告」は、「白予告」よりも「SPSPリーチ」に発展する可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。なお、図30(C)に示す発展予告選択テーブル123a4によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the "Development Notice" is set to be more likely to be selected when the jackpot judgment is determined to be a "jackpot win" than when it is determined to be a "miss," and the "Development Notice" functions as an effect that increases the likelihood of a jackpot win. Also, the "Red Notice" is set to be more likely to be selected as the "Development Notice" when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" or "SPSP miss fluctuation" than when the fluctuation pattern is "SP jackpot fluctuation," "SP miss fluctuation," or "N miss fluctuation," and the "Red Notice" also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of the development into an "SPSP reach" than the "White Notice." Note that the selection ratio indicated by the development notice selection table 123a4 shown in FIG. 30(C) can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、「発展予告」を実行する場合、特図変動演出における「Nリーチ」において、発展予告選択テーブル123a4によって選択された種類の「発展予告」を実行する。
When executing a "Development Notice", the
図38(A)~図38(C)は、「発展予告」が行われる様子を示す図である。図38(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば2秒)が経過すると「発展予告」が行われる。 Figures 38 (A) to 38 (C) are diagrams showing how a "development announcement" is made. As shown in Figure 38 (A), when the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are displayed stopped with the same type of performance pattern and a "reach" is established (here, a "5 ↓ 5" reach), an "N reach" begins. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the start of the "N reach", a "development announcement" is made.
「発展予告」では、図38(B)に示すように、表示部50aがブラックアウトし、保留アイコン表示領域50dおよび当該アイコン表示領域50eに表示されていた保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが消去され、星発光像G500aが導光板dy1Xの発光像表示領域dy1RXに表示される。このとき、発展予告選択テーブル123a4によって、「赤予告」の実行が選択された場合には星発光像G500aが赤色で表示され、「白予告」の実行が選択された場合には星発光像G500aが白色で表示される。
In the "Development Notice", as shown in FIG. 38(B), the
そして、星発光像G500aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示されてから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、図38(C)に示すように、ブラックアウトが解除されるとともに、星発光像G500aが非表示となって「発展予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3、保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが再表示される。 Then, when a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed since the star luminous image G500a was displayed in the luminous image display area dy1R of the light guide plate dy1, as shown in FIG. 38(C), the blackout is lifted, the star luminous image G500a is no longer displayed, the "Development Notice" ends, and the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3, the reserved icon HA, and the icon TA are redisplayed.
<第2実施形態の考察>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。
<Considerations regarding the second embodiment>
The pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be considered below.
最初に、「保留変化煽り予告」における星発光像G500bの表示色について考察する。「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが白色、青色および赤色の何れかで表示される。そして、「保留変化予告」では、保留アイコンHAとして、白色の白星アイコンが表示されることがあり、星発光像G500bは、白星アイコンが表示されたときに表示されるようになっている。つまり、星発光像G500aの表示色は、白星アイコンと同じ色である白色で表示されるときと、白星アイコンと異なる色である青色または赤色で表示されるときと、があると言える。 First, let us consider the display color of the star luminous image G500b in the "Hold Change Prompt Notice." In the "Hold Change Prompt Notice," the star luminous image G500b is displayed in either white, blue, or red. In the "Hold Change Notice," a white star icon may be displayed as the hold icon HA, and the star luminous image G500b is displayed when the white star icon is displayed. In other words, the display color of the star luminous image G500a can be said to be sometimes displayed in white, the same color as the white star icon, and sometimes displayed in blue or red, which are different colors from the white star icon.
次に、演出パターンAの「保留変化煽り予告」と、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」と、の関係について考察する。変化パターンAの「保留変化予告」では、白星アイコンが変化しない一方、変化パターンBまたは変化パターンCの「保留変化予告」では、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化する。また、演出パターンAの「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが白星アイコンと同じ色である白色で表示される一方、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが白星アイコンと異なる色である青色または赤色で表示される。そして、演出パターンAの「保留変化煽り予告」は、変化パターンAの「保留変化予告」が行われるときに行われることがある一方、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」は、変化パターンBまたは変化パターンCの「保留変化予告」が行われるときにだけ行われる(図30(B)参照)。つまり、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われたときと、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われたときとで、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化する確率が異なると言える。 Next, we consider the relationship between the "hold change teaser" of performance pattern A and the "hold change teaser" of performance pattern B or C. In the "hold change teaser" of change pattern A, the white star icon does not change, while in the "hold change teaser" of change pattern B or C, the white star icon changes to a blue star icon or a red star icon. Also, in the "hold change teaser" of performance pattern A, the star light-emitting image G500b is displayed in white, the same color as the white star icon, while in the "hold change teaser" of performance pattern B or C, the star light-emitting image G500b is displayed in blue or red, a different color from the white star icon. And, the "hold change teaser" of performance pattern A may be performed when the "hold change teaser" of change pattern A is performed, while the "hold change teaser" of performance pattern B or C is only performed when the "hold change teaser" of change pattern B or C is performed (see FIG. 30 (B)). In other words, the probability that the white star icon will change to a blue star icon or a red star icon is different when a "hold change teaser" of presentation pattern A occurs compared to when a "hold change teaser" of presentation pattern B or presentation pattern C occurs.
次に、星発光像G500a,G500bと保留アイコンHAとの関係について考察する。星発光像G500aは、「発展予告」において表示されるが、「発展予告」が行われるときには、保留アイコンHAが消去されるため、星発光像G500aと保留アイコンHAとが重なって表示されることがない。一方、星発光像G500bは、「保留変化煽り予告」において表示されるが、「保留変化煽り予告」が行われるときには、星発光像G500bと保留アイコンHAとが重なって表示される。つまり、星を表す発光像は、保留アイコンHAと重なるように表示されるときと、保留アイコンHAと重ならないように表示されるときと、があると言える。 Next, let us consider the relationship between the star luminous images G500a, G500b and the hold icon HA. The star luminous image G500a is displayed in the "development notice", but when the "development notice" is made, the hold icon HA is erased, so the star luminous image G500a and the hold icon HA are not displayed overlapping. On the other hand, the star luminous image G500b is displayed in the "hold change teaser notice", but when the "hold change teaser notice" is made, the star luminous image G500b and the hold icon HA are displayed overlapping. In other words, it can be said that there are times when the luminous image representing a star is displayed so as to overlap the hold icon HA and times when it is displayed so as not to overlap the hold icon HA.
次に、「発展予告」における星発光像G500aと、「保留変化煽り予告」における星発光像G500bと、の関係について考察する。「発展予告」では、星発光像G500aが保留アイコンHAと重ならない一方、「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが保留アイコンHAと重なる。そして、「発展予告」は、「SPリーチ」に発展する変動パターン(THP001,THP002,THP011,THP012)のときにだけ行われる一方、「保留変化煽り予告」は、「SPリーチ」に発展しない変動パターン(THP013,THP021,THP022)に応じた先読みパターン(SHP002,SHP003)のときにも行われることがある(図30(B)(C)参照)。つまり、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なって表示される「保留変化煽り予告」が行われたときと、星を表す発光像が保留アイコンHAと重ならないで表示される「発展予告」が行われたときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なると言える。 Next, we consider the relationship between the starlight image G500a in the "development notice" and the starlight image G500b in the "hold change teaser notice." In the "development notice," the starlight image G500a does not overlap with the hold icon HA, whereas in the "hold change teaser notice," the starlight image G500b overlaps with the hold icon HA. And while the "development notice" is only performed in the case of a fluctuation pattern (THP001, THP002, THP011, THP012) that develops into an "SP reach," the "hold change teaser notice" can also be performed in the case of a pre-reading pattern (SHP002, SHP003) that corresponds to a fluctuation pattern (THP013, THP021, THP022) that does not develop into an "SP reach" (see Figures 30 (B) and (C)). In other words, the probability of hitting the jackpot is different when a "reserve change teaser" occurs, in which a glowing image representing a star is displayed overlapping the reserve icon HA, and when a "development notice" occurs, in which a glowing image representing a star is displayed without overlapping the reserve icon HA.
<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
Effects of the Second Embodiment
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be described below.
(14)「保留変化煽り予告」において、星を表す白星アイコン画像G401と重なるように、星を表す星発光像G500bが表示されるので、互いにモチーフが共通する星同士を重ねて見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the "hold change teaser notice," a star-representing light-emitting star image G500b is displayed so as to overlap with a white star icon image G401 representing a star, so that stars with a common motif can be displayed overlapping each other, which can increase the interest of the game.
(15)「保留変化煽り予告」において、特図1保留数の上限と同じ4個の保留アイコンHAの全てと重なるように、星発光像G500bが表示されるので、特図1保留数が何個であっても、保留アイコンHAと星発光像G500bとを重ねて見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(15) In the "reserve change teaser notice," the star-emitting image G500b is displayed so that it overlaps with all four reserve icons HA, which is the same as the upper limit of the number of reserved items in
(16)「保留変化煽り予告」において、白色の白星アイコン画像G401と重なるように、同じ白色の星発光像G500bが表示されるときと、白色ではない青色または赤色の星発光像G500bが表示されるときと、があるので、「保留変化煽り予告」を多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the "hold change teaser notice," sometimes the same white star light-emitting image G500b is displayed overlapping with the white star icon image G401, and other times a non-white blue or red star light-emitting image G500b is displayed, so the "hold change teaser notice" can be diversified, making it possible to increase the interest of the game.
(17)「保留変化煽り予告」において、白色の白星アイコン画像G401と重なるように、同じ白色の星発光像G500bが表示されたときと、白色ではない青色または赤色の星発光像G500bが表示されたときとで、白星アイコン画像G401が青星アイコン画像G402または赤星アイコン画像G403に変化する確率が異なるので、星発光像G500bの表示色によって、白星アイコンの色が変化する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) In the "reserve change teaser notice," when a white star icon image G401 is overlapped with a white star icon image G401, the probability of the white star icon image G401 changing to a blue star icon image G402 or a red star icon image G403 differs from when a non-white blue or red star icon image G500b is displayed, so that the display color of the star image G500b can suggest the possibility that the color of the white star icon will change, making it possible to increase interest in the game.
(18)「保留変化煽り予告」において、青色または赤色の星発光像G500bが表示された後に、白星アイコン画像G401の表示色が変化する場合、星発光像G500bと同じ色である青色の青星アイコン画像G402または赤色の赤星アイコン画像G403に変化するので、星発光像G500bの表示色によって、白星アイコンの変化後の色を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) In the "pending change teaser notice," if the display color of the white star icon image G401 changes after the blue or red star luminous image G500b is displayed, it changes to a blue star icon image G402 or a red star icon image G403, which are the same color as the star luminous image G500b. Therefore, the display color of the star luminous image G500b can suggest the color the white star icon will change to, making it possible to increase interest in the game.
(19)保留アイコンHAと重なるように、星発光像G500bが表示される「保留変化煽り予告」が行われるときと、保留アイコンHAと重ならないように、星発光像G500aが表示される「発展予告」が行われるときと、があるので、発光像を用いた演出を多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) There are times when a "reserve change teaser" occurs in which a star-emitting image G500b is displayed so as to overlap with the reserve icon HA, and times when a "development notice" occurs in which a star-emitting image G500a is displayed so as not to overlap with the reserve icon HA, so it is possible to diversify the presentation using the luminous images and increase the interest of the game.
(20)保留アイコンHAと重なるように、星発光像G500bが表示される「保留変化煽り予告」が行われたときと、保留アイコンHAと重ならないように、星発光像G500aが表示される「発展予告」が行われたときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なっているか否かによって、大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (20) The probability of a jackpot occurring is different when a "reserve change teaser" occurs in which a star-emitting image G500b is displayed so as to overlap with the reserve icon HA, and when a "development notice" occurs in which a star-emitting image G500a is displayed so as not to overlap with the reserve icon HA. Therefore, depending on whether or not the emitting image representing a star overlaps with the reserve icon HA, it is possible to suggest the possibility of a jackpot occurring, thereby making the game more interesting.
(21)「保留変化煽り予告」における星発光像G500bと、「発展予告」における星発光像G500aとで、発光像の大きさが異なるので、「保留変化煽り予告」および「発展予告」の何れが行われているのかを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (21) The size of the light-emitting star image G500b in the "hold change teaser notice" and the size of the light-emitting star image G500a in the "development notice" are different, so it is easy to tell whether a "hold change teaser notice" or a "development notice" is occurring, which can increase the interest of the game.
<基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modifications of the Basic, First and Second Embodiments>
Below, we will explain modified examples of the pachinko game machine PY1 described in the basic embodiment, the first embodiment, and the second embodiment. Of course, the configurations of the modified examples may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the above embodiments and the following modified examples may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」が、変動パターン(大当たり判定の結果)に基づいて実行されるようにしているが、先読みパターン(先読み判定の結果)に基づいて実行されるようにしても良い。例えば、先読みパターンが「SHP001」の場合にだけ、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかが実行されるようにしても良い。この場合、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかによって、大当たり判定で「大当たり当選」と判定される特図保留があることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the first embodiment, the "Approach Notice", "Evacuation Notice", and "Evacuation/Approach Notice" of the "Development Notice" are executed based on the variation pattern (the result of the jackpot determination), but they may also be executed based on the look-ahead pattern (the result of the look-ahead determination). For example, only when the look-ahead pattern is "SHP001", any of the "Approach Notice", "Evacuation Notice", and "Evacuation/Approach Notice" may be executed. In this case, any of the "Approach Notice", "Evacuation Notice", and "Evacuation/Approach Notice" can suggest that there is a reserved special chart that will be determined to be a "jackpot win" in the jackpot determination, making it possible to increase the excitement of the game.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」が、変動パターン(大当たり判定の結果)に基づいて実行されるようにしているが、停止図柄に基づいて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄が「大当たりWα図柄」の場合にだけ、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかが実行されるようにしても良い。この場合、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかによって、大当たり遊技の後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the first embodiment, the "approaching notice", "evacuation notice" and "evacuation/approaching notice" of the "development notice" are executed based on the variation pattern (the result of the jackpot determination), but they may also be executed based on the stopping pattern. For example, any of the "approaching notice", "evacuation notice" and "evacuation/approaching notice" may be executed only when the stopping pattern is the "jackpot Wα pattern". In this case, any of the "approaching notice", "evacuation notice" and "evacuation/approaching notice" can suggest that a "high probability high base game state" will occur after a jackpot game, making it possible to increase the interest of the game.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」が、特図変動演出における「Nリーチ」において実行されるようにしているが、他の演出において実行されるようにしても良い。例えば、特図変動演出における「通常変動」や、大当たり演出モードにおける「オープニング演出」など、において「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかが実行されるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the "Approach Notice", "Evacuation Notice", and "Evacuation/Approach Notice" of the "Development Notice" are executed in the "N Reach" of the special chart change presentation, but they may be executed in other presentations. For example, any of the "Approach Notice", "Evacuation Notice", and "Evacuation/Approach Notice" of the "Development Notice" may be executed in the "Normal Change" of the special chart change presentation, or in the "Opening Presentation" of the jackpot presentation mode.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000によって表わされるキャラクタと、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001によって表わされるキャラクタとが、同じキャラクタにしているが、異なるキャラクタにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "approaching preview" of the "development preview," the character represented by the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the character represented by the main character 3D image G2001, which is a 3D image, are the same character, but they may be different characters.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」において、大岩発光像G300aによって表わされる物体(岩)と、小岩発光像G300bによって表わされる物体(岩)とが、互いに関連する物体にしているが、互いに関連しない物体にしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "approaching notice" of the "development notice," the object (rock) represented by the large rock light-emitting image G300a and the object (rock) represented by the small rock light-emitting image G300b are related objects, but they may be unrelated objects.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001と、小岩発光像G300bとが、互いに重ならないようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示を邪魔しない程度に、小岩発光像G300bが主人公キャラクタ3D画像G2001の一部とだけ重なるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "approaching preview" of the "development preview," the 3D images of the main character 3D image G2001 and the small rock light-emitting image G300b are not overlapped with each other, but the small rock light-emitting image G300b may overlap only a portion of the main character 3D image G2001 to the extent that it does not interfere with the display of the main character 3D image G2001.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000によって表わされるキャラクタと、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001によって表わされるキャラクタとが、同じキャラクタにしているが、異なるキャラクタにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "evacuation notice" of the "development notice," the character represented by the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the character represented by the main character 3D image G2001, which is a 3D image, are the same character, but they may be different characters.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避予告」において、大岩発光像G300aが2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000の一部とだけ重なるようにしているが、大岩発光像G300aが主人公キャラクタ2D画像G2000の全てと重なるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "evacuation notice" of the "development notice," the large rock light-emitting image G300a is made to overlap only a part of the main character 2D image G2000, which is a 2D image, but the large rock light-emitting image G300a may be made to overlap the entire main character 2D image G2000.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避/接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000によって表わされるキャラクタと、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001によって表わされるキャラクタとが、同じキャラクタにしているが、異なるキャラクタにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "Evacuation/Approach Notice" of the "Development Notice", the character represented by the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the character represented by the main character 3D image G2001, which is a 3D image, are the same character, but they may be different characters.
また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避/接近予告」において、大岩発光像G300aが2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000の一部とだけ重なるようにしているが、大岩発光像G300aが主人公キャラクタ2D画像G2000の全てと重なるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "Evacuation/Approach Notice" of the "Development Notice", the large rock light emitting image G300a is made to overlap only a part of the main character 2D image G2000, which is a 2D image, but the large rock light emitting image G300a may be made to overlap the entire main character 2D image G2000.
また、第1実施形態では、「発展予告」が、特図変動演出における「Nリーチ」において行われるようにしているが、他の演出において行われるようにしても良い。例えば、特図変動演出における「通常変動」において「発展予告」が行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the "Development Notice" is performed during the "N Reach" in the special chart change presentation, but it may be performed during other presentations. For example, the "Development Notice" may be performed during the "Normal Change" in the special chart change presentation.
また、第2実施形態では、星発光像G500bが、保留アイコンHAとしての「白星アイコン」と重なるように表示されるようにしているが、保留アイコンHAとは異なるアイコンと重なるようにしても良い。例えば、その後の発展先を示唆する発展示唆アイコンを表示可能にし、星発光像G500bが、発展示唆アイコンと重なるように表示されるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the star luminous image G500b is displayed so as to overlap with a "white star icon" as the hold icon HA, but it may be displayed so as to overlap with an icon different from the hold icon HA. For example, a development suggestion icon suggesting the future development destination may be made displayable, and the star luminous image G500b may be displayed so as to overlap with the development suggestion icon.
また、第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において、白星アイコン画像G401と星発光像G500bとが、互いに共通するモチーフの表示になるようにしているが、互いに関連していることが認識できる範囲であれば、異なるモチーフの表示であっても良い。 In addition, in the second embodiment, in the "pending change teaser notice," the white star icon image G401 and the star light-emitting image G500b are displayed with a common motif, but they may be displayed with different motifs as long as they are recognizably related to each other.
また、第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において、白星アイコン画像G401と星発光像G500bとが、互いに同じ表示形態の表示になるようにしているが、互いに同じものを表現していることが認識できる範囲であれば、完全に同じ表示形態でなくても良い。 In addition, in the second embodiment, in the "pending change teaser notice," the white star icon image G401 and the star light-emitting image G500b are displayed in the same display form, but they do not have to be displayed in exactly the same form as long as they are recognizable as representing the same thing.
また、第2実施形態では、「保留変化予告」において、星を表す白星アイコン画像G401が表示されるようにしているが、星を表すアイコンに限られず、例えば、主人公キャラクタを表すアイコンが表示されるようにしても良い。この場合、「保留変化煽り予告」で表示される発光像として、主人公キャラクタを表す発光像が表示されるようにするのが好ましい。 In addition, in the second embodiment, a white star icon image G401 representing a star is displayed in the "pending change notice", but this is not limited to an icon representing a star, and for example, an icon representing the main character may be displayed. In this case, it is preferable to display a light-emitting image representing the main character as the light-emitting image displayed in the "pending change teaser notice".
また、第2実施形態では、最大で4個の保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されるようにしているが、5個以上または3個以下の保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されるようにしても良い。
In addition, in the second embodiment, a maximum of four hold icons HA are displayed in the hold
また、第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において表示される白色の星発光像G500bの色が、白色の白星アイコン画像G401と同じ白色になるようにしているが、白色の白星アイコン画像G401に対応していることが認識できる程度の同系色であっても良い。 In addition, in the second embodiment, the color of the white star light image G500b displayed in the "hold change teaser" is set to the same white color as the white star icon image G401, but it may be a similar color so that it can be recognized that it corresponds to the white star icon image G401.
また、第2実施形態では、「保留変化予告」において表示される青色の青星アイコン画像G402または赤色の赤星アイコン画像G403の色が、青色または赤色の星発光像G500bと同じ青色または赤色になるようにしているが、青色または赤色の星発光像G500bに対応していることが認識できる程度の同系色であっても良い。 In addition, in the second embodiment, the color of the blue blue star icon image G402 or the red red star icon image G403 displayed in the "pending change notice" is set to the same blue or red as the blue or red star luminescence image G500b, but it may be a similar color so that it can be recognized that it corresponds to the blue or red star luminescence image G500b.
また、第2実施形態では、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われたときの方が、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化し易くしているが、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われたときの方が、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化し難くしても良い。 In addition, in the second embodiment, the white star icon is more likely to change to a blue star icon or a red star icon when the "hold change teasing announcement" of presentation pattern B or presentation pattern C is made than when the "hold change teasing announcement" of presentation pattern A is made, but it may also be more difficult for the white star icon to change to a blue star icon or a red star icon when the "hold change teasing announcement" of presentation pattern B or presentation pattern C is made than when the "hold change teasing announcement" of presentation pattern A is made.
また、第2実施形態では、「Nリーチ」において、保留アイコンHAが消去されるようにして、保留アイコンHAと星発光像G500aとが重ならないようにしているが、保留アイコンHAが消去されないようにして、星発光像G500aが保留アイコンHAと重ならない位置の発光像表示領域dy1RXに表示されるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, in "N Reach", the reserved icon HA is erased so that the reserved icon HA and the star luminous image G500a do not overlap, but it is also possible to prevent the reserved icon HA from being erased and display the star luminous image G500a in the luminous image display area dy1RX at a position where it does not overlap with the reserved icon HA.
また、第2実施形態では、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なって表示される「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、星を表す発光像が保留アイコンHAと重ならないで表示される「発展予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われ易くしているが、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なって表示される「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、星を表す発光像が保留アイコンHAと重ならないで表示される「発展予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われ難くしても良い。 In addition, in the second embodiment, it is easier to play a jackpot when a "development announcement" is made in which a light-emitting image representing a star is displayed without overlapping with the reserved icon HA than when a "reserve change teasing announcement" is made in which a light-emitting image representing a star is displayed overlapping with the reserved icon HA. However, it may be made more difficult to play a jackpot when a "development announcement" is made in which a light-emitting image representing a star is displayed without overlapping with the reserved icon HA than when a "reserve change teasing announcement" is made in which a light-emitting image representing a star is displayed overlapping with the reserved icon HA.
また、第2実施形態では、「発展予告」が、変動パターン(大当たり判定の結果)に基づいて実行されるようにしているが、先読みパターン(先読み判定の結果)に基づいて実行されるようにしても良い。例えば、先読みパターンが「SHP001」の場合にだけ、「発展予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「発展予告」によって、大当たり判定で「大当たり当選」と判定される特図保留があることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the second embodiment, the "Development Notice" is executed based on the fluctuation pattern (the result of the jackpot determination), but it may also be executed based on the look-ahead pattern (the result of the look-ahead determination). For example, the "Development Notice" may be executed only when the look-ahead pattern is "SHP001". In this case, the "Development Notice" can suggest that there is a reserved special chart that will be determined to be a "jackpot win" in the jackpot determination, making it possible to increase the excitement of the game.
また、第2実施形態では、「発展予告」が、特図変動演出における「Nリーチ」において行われるようにしているが、他の演出において行われるようにしても良い。例えば、特図変動演出における「通常変動」において「発展予告」が行われるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the "Development Notice" is performed during the "N Reach" in the special chart change presentation, but it may be performed during other presentations. For example, the "Development Notice" may be performed during the "Normal Change" in the special chart change presentation.
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state", but different backgrounds may be displayed in the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state". For example, in the "high probability low base game state", a background including an image suggesting that it is a high probability state may be displayed.
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
In addition, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably on the
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
In addition, in the basic embodiment, only the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed on the
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special chart and the second special chart are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed. However, the first special chart and the second special chart may be variably displayed at the same time.
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
In addition, in the basic embodiment, the game progress and the presentation are controlled by separate control units, but the game progress and the presentation may be controlled by a single control unit. For example, both the game progress and the presentation may be controlled by only the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機、スマートパチンコ機(管理遊技機)等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 The gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, and smart pachinko machines (managed gaming machines).
<第1実施形態および第2実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B4の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G3の総称である。
<Inventions Disclosed in the First and Second Embodiments>
The following inventions A to G have been disclosed up to the previous paragraph in this [Mode for carrying out the invention]. In the description of inventions A to G, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-mentioned mode for carrying out the invention and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to these additions. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A5, invention B is a general term for the following inventions B1 to B4, invention C is a general term for the following inventions C1 to C3, invention D is a general term for the following inventions D1 to D4, invention E is a general term for the following inventions E1 to E4, invention F is a general term for the following inventions F1 to F3, and invention G is a general term for the following inventions G1 to G3.
発明A1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示するとともに、当該特定の2D画像と重なるように、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第1演出を実行することが可能であり、
前記第1演出の後、前記特定の表示を非表示にするとともに、前記特定の2D画像に替えて、特定の3D画像(主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第2演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
A first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a second display means (light guide plate unit dy) that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
It is possible to execute a first performance in which a specific 2D image (the main character 2D image G2000) is displayed on the first display means and a specific display (a large rock light-emitting image G300a) is displayed on the second display means so as to overlap with the specific 2D image;
After the first performance, it is possible to execute a second performance in which the specific display is made non-displayed and a specific 3D image (main character 3D image G2001) is displayed on the first display means in place of the specific 2D image.
It is characterized by:
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定の3D画像は、前記特定の2D画像よりも大きい、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
the particular 3D image is larger than the particular 2D image;
It is characterized by:
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記特定の2D画像は、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ)を表す画像であり、
前記特定の3D画像は、前記特定のキャラクタと同じキャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
the specific 2D image is an image representing a specific character (protagonist character),
The specific 3D image is an image representing the same character as the specific character.
It is characterized by:
発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2演出において、前記特定の表示とは異なる非特定の表示(小岩発光像G300b)を前記第2表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4 is
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A3,
The performance execution means includes:
In the second performance, a non-specific display (small rock light-emitting image G300b) different from the specific display is displayed on the second display means.
It is characterized by:
発明A5に係る遊技機は、
発明A4に係る遊技機であって、
前記非特定の表示は、前記特定の3D画像と重ならない表示、または、前記特定の3D画像の一部とだけ重なる表示、である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A5 is
A gaming machine according to the invention A4,
The non-specific display is a display that does not overlap the specific 3D image or a display that overlaps only a part of the specific 3D image.
It is characterized by:
発明B1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の3D画像(主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第1演出を実行することが可能であり、
前記第1演出の後、前記特定の3D画像に替えて、特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示するとともに、当該特定の2D画像と重なるように、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第2演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 comprises:
A first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a second display means (light guide plate unit dy) that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
It is possible to execute a first performance in which a specific 3D image (main character 3D image G2001) is displayed on the first display means,
After the first performance, a specific 2D image (the main character 2D image G2000) is displayed on the first display means in place of the specific 3D image, and a specific display (a large rock light-emitting image G300a) is displayed on the second display means so as to overlap with the specific 2D image.
It is characterized by:
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定の2D画像は、前記特定の3D画像よりも小さい、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the present invention,
the particular 2D image is smaller than the particular 3D image;
It is characterized by:
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記特定の3D画像は、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ)を表す画像であり、
前記特定の2D画像は、前記特定のキャラクタと同じキャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to Invention B1 or Invention B2,
the specific 3D image is an image representing a specific character (protagonist character),
The specific 2D image is an image representing the same character as the specific character.
It is characterized by:
発明B4に係る遊技機は、
発明B1から発明B3の何れかに係る遊技機であって、
前記特定の表示は、前記特定の2D画像の少なくとも一部と重なるように表示される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B4 is
A gaming machine according to any one of Inventions B1 to B3,
The particular representation is displayed so as to overlap at least a portion of the particular 2D image.
It is characterized by:
発明C1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の3D画像(後ろ向きの主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第1演出を実行することが可能であり、
前記第1演出の後、前記第1の3D画像を非表示にするとともに、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第2演出を実行することが可能であり、
前記第2演出の後、前記特定の表示を非表示にするとともに、前記第1の3D画像と同じまたは異なる第2の3D画像(前向きの主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第3演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1 comprises:
A first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a second display means (light guide plate unit dy) that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
It is possible to execute a first performance in which a first 3D image (a 3D image of a main character facing backwards G2001) is displayed on the first display means,
After the first performance, it is possible to execute a second performance in which the first 3D image is hidden and a specific display (large rock light-emitting image G300a) is displayed on the second display means;
After the second performance, it is possible to execute a third performance in which the specific display is made non-displayed and a second 3D image (a forward-facing main character 3D image G2001) that is the same as or different from the first 3D image is displayed on the first display means.
It is characterized by:
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2演出において、前記特定の表示と重なるように、特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The performance execution means includes:
In the second performance, a specific 2D image (main character 2D image G2000) is displayed on the first display means so as to overlap with the specific display.
It is characterized by:
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記第1の3D画像および前記第2の3D画像は、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ)を表す画像であり、
前記第1の3D画像と前記第2の3D画像とで、前記特定のキャラクタの向きが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C3 comprises:
A gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
the first 3D image and the second 3D image are images representing a specific character (a main character);
The orientation of the specific character is different between the first 3D image and the second 3D image.
It is characterized by:
発明D1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示する第1演出と、特定の3D画像(主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第2演出と、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第3演出と、を実行可能であり、
前記第1演出を実行する場合には、前記第3演出の実行を許容する一方、前記第2演出を実行する場合には、前記第3演出の実行を制限する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D1 is
A first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a second display means (light guide plate unit dy) that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
A first performance in which a specific 2D image (main character 2D image G2000) is displayed on the first display means, a second performance in which a specific 3D image (main character 3D image G2001) is displayed on the first display means, and a third performance in which a specific display (large rock light-emitting image G300a) is displayed on the second display means can be executed.
When the first performance is executed, the execution of the third performance is permitted, whereas when the second performance is executed, the execution of the third performance is restricted.
It is characterized by:
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出および前記第3演出の両方を実行する場合、第1の時間(1500ms)だけ、前記特定の2D画像と前記特定の表示とを重ねて表示する一方、前記第2演出および前記第3演出の両方を実行する場合、前記第1の時間よりも短い第2の時間(200ms)だけ、前記特定の3D画像と前記特定の表示とを重ねて表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to the invention D1,
The performance execution means includes:
When both the first performance and the third performance are executed, the specific 2D image and the specific display are displayed in an overlapping manner for a first time (1500 ms), whereas when both the second performance and the third performance are executed, the specific 3D image and the specific display are displayed in an overlapping manner for a second time (200 ms) that is shorter than the first time.
It is characterized by:
発明D3に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の表示とは異なる非特定の表示(小岩発光像G300b)を前記第2表示手段に表示する第4演出を実行可能であり、
前記第2演出を実行する場合、前記第3演出を実行しないで前記第4演出を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D3 is
A gaming machine according to the invention D1,
The performance execution means includes:
A fourth performance can be executed in which a non-specific display (small rock light-emitting image G300b) different from the specific display is displayed on the second display means,
When the second performance is executed, the fourth performance is executed without executing the third performance.
It is characterized by:
発明D4に係る遊技機は、
発明D3に係る遊技機であって、
前記非特定の表示は、前記特定の3D画像と重ならない表示、または、前記特定の3D画像の一部とだけ重なる表示、である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D4 is
A gaming machine according to the invention D3,
The non-specific display is a display that does not overlap the specific 3D image or a display that overlaps only a part of the specific 3D image.
It is characterized by:
発明E1に係る遊技機は、
所定の画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdyX)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が所定の入賞口(第1始動口11)に入賞することに応じて、所定のアイコン(保留アイコンHA(白星アイコン画像G401,青星アイコン画像G402,赤星アイコン画像G403))を前記第1表示手段に表示することが可能であり、
前記所定のアイコンの表示中に、当該所定のアイコンと重なるように、当該所定のアイコンと関連する特定の表示(星発光像500b)を前記第2表示手段に表示することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image;
a second display means (light guide plate unit dyX) that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
In response to the game ball entering a predetermined winning hole (first starting hole 11), a predetermined icon (a reserved icon HA (a white star icon image G401, a blue star icon image G402, a red star icon image G403)) can be displayed on the first display means.
During the display of the predetermined icon, a specific display (star image 500b) related to the predetermined icon can be displayed on the second display means so as to overlap the predetermined icon.
It is characterized by:
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定の表示の表示形態は、前記所定のアイコンの表示形態と同じまたは類似する、
ことを特徴する。
The gaming machine according to the invention E2 is
A gaming machine according to the invention E1,
The display form of the specific display is the same as or similar to the display form of the predetermined icon;
It is characterized by:
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記所定のアイコンには、所定のキャラクタ(星)を表す表示が含まれ、
前記特定の表示には、前記所定のキャラクタと同じキャラクタを表す表示が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E3 is
A gaming machine according to the invention E2,
The predetermined icon includes a display representing a predetermined character (star),
The specific display includes a display showing the same character as the predetermined character.
It is characterized by:
発明E4に係る遊技機は、
発明E1から発明E3の何れかに係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定のアイコンを所定個数(4個)まで前記第1表示手段に表示することがあり、
前記特定の表示は、前記所定個数の前記所定のアイコンの全てと重なるように表示される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E4 is
A gaming machine according to any one of inventions E1 to E3,
The performance execution means includes:
A predetermined number (up to four) of the predetermined icons may be displayed on the first display means,
the specific display is displayed so as to overlap all of the predetermined number of the predetermined icons;
It is characterized by:
発明F1に係る遊技機は、
所定の画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdyX)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の画像(保留アイコンHA(白星アイコン画像G401))を前記第1表示手段に表示するともに、当該特定の画像と重なるように、特定の表示(星発光像G500b)を前記第2表示手段に表示する重複演出(保留変化煽り予告)を実行可能であり、
前記重複演出には、前記特定の画像と前記特定の表示とが同系色(白色)で表示される第1重複演出(演出パターンAの保留変化煽り予告)と、前記特定の画像と前記特定の表示とが異系色(白色と青色、白色と赤色)で表示される第2重複演出(演出パターンBの保留変化煽り予告、演出パターンCの保留変化煽り予告)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F1 comprises:
a first display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image;
a second display means (light guide plate unit dyX) that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
A specific image (a reserved icon HA (a white star icon image G401)) is displayed on the first display means, and a specific display (a star-emitting image G500b) is displayed on the second display means so as to overlap with the specific image. An overlapping effect (a reserved change teasing notice) can be executed.
The overlapping effects include a first overlapping effect (a hold change teasing announcement of the performance pattern A) in which the specific image and the specific display are displayed in the same color (white), and a second overlapping effect (a hold change teasing announcement of the performance pattern B, a hold change teasing announcement of the performance pattern C) in which the specific image and the specific display are displayed in different colors (white and blue, white and red).
It is characterized by:
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別表示態様(青星アイコン画像G402、赤星アイコン画像G403)に前記特定の画像の表示態様を変化させることがあり、
前記第1重複演出が実行されたときと前記第2重複演出が実行されたときとで、前記特定の画像の表示態様が前記特別表示態様に変化する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F2 is
A gaming machine according to the invention F1,
The game control means (game control microcomputer 101) is further provided to enable a special game state (jackpot game state, time-saving game state, high probability game state) advantageous to a player.
The performance execution means includes:
The display mode of the specific image may be changed to a special display mode (blue star icon image G402, red star icon image G403) that suggests a high possibility of entering the special game state,
The probability that the display mode of the specific image changes to the special display mode when the first overlapping effect is executed and the probability that the display mode of the specific image changes to the special display mode when the second overlapping effect is executed are different from each other.
It is characterized by:
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記特別表示態様は、特定の色(青色、赤色)を含む表示態様であり、
前記第2重複演出において、前記特定の色とは異なる色(白色)の前記特定の画像と、前記特定の色と同系色(青色、赤色)の前記特定の表示と、が表示される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
The special display mode is a display mode including a specific color (blue, red),
In the second overlapping effect, the specific image in a color (white) different from the specific color and the specific display in a color similar to the specific color (blue, red) are displayed.
It is characterized by:
発明G1に係る遊技機は、
所定の画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdyX)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の画像(保留アイコンHA(白星アイコン画像G401,青星アイコン画像G402,赤星アイコン画像G403))を前記第1表示手段に表示するともに、当該特定の画像と重なるように、特定の表示(星発光像G500b)を前記第2表示手段に表示する第1演出を実行するときと、前記特定の画像を前記第1表示手段に表示することなく、前記特定の表示と同じまたは類似する表示(星発光像G500a)を前記第2表示手段に表示する第2演出を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image;
a second display means (light guide plate unit dyX) that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
There are times when a first performance is executed in which a specific image (a hold icon HA (white star icon image G401, blue star icon image G402, red star icon image G403)) is displayed on the first display means and a specific display (a star luminous image G500b) is displayed on the second display means so as to overlap with the specific image, and a second performance is executed in which a display (a star luminous image G500a) that is the same as or similar to the specific display is displayed on the second display means without displaying the specific image on the first display means.
It is characterized by:
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1演出が実行されたときと前記第2演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G2 is
A gaming machine according to the invention G1,
The present invention further includes a game control means (a game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (a big win game state, a time-saving game state, a high probability game state) advantageous to a player,
The probability of entering the special game state when the first performance is executed is different from the probability of entering the special game state when the second performance is executed.
It is characterized by:
発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記第1演出と前記第2演出とで、前記特定の表示の大きさが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The size of the specific display is different between the first and second effects.
It is characterized by:
50…画像表示装置
50a…表示部
50a1…表示パネル
50a2…バックライト
50a3…バリアパネル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
123a1…発展予告選択テーブル
123a2…保留変化予告選択テーブル
123a3…保留変化煽り予告選択テーブル
123a4…発展予告選択テーブル
dy,dyX…導光板ユニット
dy1,dy1X…導光板
dy1R,dy1RX…発光像表示領域
G300a…大岩発光像
G300b…小岩発光像
G400…白丸アイコン画像
G401…白星アイコン画像
G402…青星アイコン画像
G403…赤星アイコン画像
G500a,G500b…星発光像
G2000…主人公キャラクタ2D画像
G2001…主人公キャラクタ3D画像
50...
Claims (1)
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の2D画像を前記第1表示手段に表示する第1演出と、特定の3D画像を前記第1表示手段に表示する第2演出と、特定の表示を前記第2表示手段に表示する第3演出と、を実行可能であり、
前記第2演出を実行する場合には、前記第3演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。 A first display means capable of displaying 2D images and 3D images;
a second display means that is disposed forward of the first display means and has transparency and is capable of displaying a predetermined display;
a performance execution means for executing a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means includes:
A first performance of displaying a specific 2D image on the first display means, a second performance of displaying a specific 3D image on the first display means, and a third performance of displaying a specific display on the second display means are executable;
When the second performance is executed, the execution of the third performance is restricted.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022185720A JP2024074512A (en) | 2022-11-21 | 2022-11-21 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022185720A JP2024074512A (en) | 2022-11-21 | 2022-11-21 | Gaming Machines |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024074512A true JP2024074512A (en) | 2024-05-31 |
Family
ID=91228379
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022185720A Pending JP2024074512A (en) | 2022-11-21 | 2022-11-21 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024074512A (en) |
-
2022
- 2022-11-21 JP JP2022185720A patent/JP2024074512A/en active Pending
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