JP2024058798A - プログラム、方法、情報処理装置、システム - Google Patents

プログラム、方法、情報処理装置、システム Download PDF

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Abstract

【課題】カードを集める楽しさをユーザに実感させる。
【解決手段】プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、オブジェクトが取得されると、取得されたオブジェクトを、ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップと、オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際にユーザが所有していたか否かを識別可能に、オブジェクトの一覧を表示するステップと、表示される一覧において、対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップとを実行させる。
【選択図】図11

Description

本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、システムに関する。
仮想空間上でトレーディングカードゲームをプレイする場合、ゲームで使用するカードデッキを組む必要がある。プレイヤーは、カード一覧から、カードデッキに組み込むことが可能なカードを所持しているかを確認する(特許文献1参照)。
特開2016-063848号公報
トレーディングカードゲームにおいて、カードを収集する方法として、カードの内容を理解した上で購入する方法、又はカードの中身を見ずにくじ引き的にカードを購入する場合がある。トレーディングカードゲームでは、一般的に、希少なカードほど有効な効果を有しており、カードデッキに組み込まれる可能性が高い。そのため、購入したカードに、希少なカードがどれだけ含まれているかが重要になり、カードを集める楽しさが二の次になってしまうことが起こり得る。
近年の仮想空間上でトレーディングカードゲームでは、カードを取得すると、希少なカードをどれだけ取得できたかを分かり易く表示する仕様が一般的である。しかしながら、この仕様では、カードのコレクションがどれだけ進んだかを把握することは困難であり、カードを集める楽しさを実感し難い。
本開示の目的は、カードを集める楽しさをユーザに実感させることである。
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、オブジェクトが取得されると、取得されたオブジェクトを、ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップと、オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際にユーザが所有していたか否かを識別可能に、オブジェクトの一覧を表示するステップと、表示される一覧において、対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップとを実行させる。
本開示によれば、カードを集める楽しさをユーザに実感させることができる。
システムの全体構成を示すブロック図である。 図1に示す端末装置の構成を表すブロック図である。 サーバの機能的な構成を示す図である。 端末装置が記憶するオブジェクトデータのデータ構造を示す図である。 ディスプレイに表示されるエリア選択画面を表す図である。 ディスプレイに表示されるエリア詳細画面を表す図である。 図2に示す制御部がカードをユーザに使用可能に対応付ける際の動作を表すフローチャートである。 ディスプレイに表示される、カードを取得した際に表示される画面を表す図である。 図2に示す制御部が新たに取得したオブジェクトを、オブジェクト一覧に格納する際の動作を表すフローチャートである。 ディスプレイで表示されるオブジェクト一覧を表す図である。 オブジェクト一覧にオブジェクトが格納される演出を表す図である。 オブジェクト一覧にオブジェクトが格納された後の演出を表す図である。 ディスプレイで表示されるオブジェクト一覧のその他の例を表す図である。 オブジェクト一覧にオブジェクトが格納される演出のその他の例を表す図である。 オブジェクトデータのその他のデータ構造を示す図である。 オブジェクトデータのその他のデータ構造を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<概略>
本実施形態に係る情報処理装置は、キャラクター、又はカード等のゲーム内のオブジェクトをユーザが取得した後に、所有するオブジェクトの一覧の表示をユーザから要求されると、まず、前回表示した一覧画面と同様の一覧画面を表示する。その後、情報処理装置は、前回の表示以降に取得したオブジェクトを、表示されている一覧画面の対応する領域に所定の演出で格納する。
<1 システム全体の構成図>
図1は、システム1の全体構成の例を示すブロック図である。図1に示すシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを含む。端末装置10、及びサーバ20は、例えば、ネットワーク80を介して通信接続する。ネットワーク80は、例えば、インターネット、及び/又は通信事業者が提供する通信網等により実現される。
図1において、システム1が端末装置10を3台ずつ含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、3台に限定されない。端末装置10が3台未満であってもよいし、3台以上であってもよい。
本実施形態において、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
端末装置10は、例えば、ゲームをプレイするプレイヤーとしてのユーザが操作する装置である。ユーザは、端末装置10を操作し、例えば、サーバ20から提供されるゲームをプレイする。端末装置10は、例えば、スマートフォン、又はタブレット等の携帯端末により実現される。また、端末装置10は、据え置き型のPC(Personal Computer)、又はラップトップPC等により実現されてもよい。
端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。
通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。
入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。
出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。
メモリ15は、プログラム、及び、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
ストレージ16は、データを保存するためのものであり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。
プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。
サーバ20は、例えば、端末装置10によりユーザがプレイするゲームを提供する装置である。サーバ20は、例えば、提供するゲームに関するデータ、及び提供するゲームをプレイするプレイヤーの情報等を管理する。なお、サーバ20は、所定の管理サーバを介して端末装置10へゲームを提供してもよい。
サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。
通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。
入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対し、情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。
メモリ25は、プログラム、及び、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM等の揮発性のメモリである。
ストレージ26は、データを保存するためのものであり、例えばフラッシュメモリ、HDDである。
プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。
<1.1 端末装置の構成>
図2は、図1に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカ172と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。入力装置13は、キーボードを含んでいてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示、又は情報を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じて、会計処理に関するデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカ172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカ172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ゲームデータ181、プレイデータ182、及びオブジェクトデータ183を記憶する。
ゲームデータ181は、ユーザがプレイするゲームに関するデータである。ゲームデータ181は、例えば、サーバ20から提供される。ゲームデータ181は、内容が更新されると、例えば、サーバ20から提供されるデータによりアップデートされる。
プレイデータ182は、ゲームのプレイ情報に関するデータである。具体的には、プレイデータ182は、例えば、クリアしたイベント、クリアしたフィールド、ユーザの強さ、プレイ時間、所有しているアイテム、ゲーム内通貨等の情報を含む。
オブジェクトデータ183は、ゲーム内で登場するオブジェクトに関するデータである。本実施形態において、オブジェクトは、例えば、以下である。
・カード
・キャラクター
・アイテム
オブジェクトデータ183は、例えば、現状における全てのオブジェクトに関するデータを記憶している。オブジェクトデータ183は、新規に取得されたオブジェクトがユーザに使用可能か否かを記憶している。オブジェクトが使用可能か否かは、ユーザが所有しているか否かと換言可能である。オブジェクトデータ183については後述する。
制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191と、送受信部192と、ゲーム制御部193と、管理部194と、表示制御部195としての機能を発揮する。
操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。具体的には、例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示に基づく情報を受け付ける。
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
ゲーム制御部193は、ゲームデータ181に基づくゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部193は、ユーザから操作に従い、ゲームを開始する。また、ゲーム制御部193は、ユーザからの操作に従い、ゲームを進行させる。ゲームの進行には、例えば、以下が含まれる。
・ゲームステージの選択
・ゲーム要素の選択(例えば、ミニゲームの選択、又は対戦相手とのバトルの選択等)
・ゲーム要素のプレイ(例えば、ミニゲームのプレイ、又は対戦相手とのバトルのプレイ等)
・ゲーム要素終了時の報酬の受け取り
管理部194は、ゲーム内においてユーザが使用可能となったオブジェクトについてのデータを管理する。具体的には、例えば、管理部194は、所定の条件を満たすことで、オブジェクトがユーザに与えられると、オブジェクトデータ183において、当該オブジェクトがユーザにとって使用可能となったことを記憶する。所定の条件には、例えば、以下が含まれる。
・オブジェクトが封入されるパックの購入
・オブジェクトの購入
・オブジェクトの配布
・ゲーム要素のクリア
また、管理部194は、オブジェクトがユーザに与えられると、ユーザがオブジェクトを所持したとして、オブジェクトを管理する。
表示制御部195は、ユーザに対する情報の提示を制御する。具体的には、例えば、表示制御部195は、ゲームの進行に関する画像をディスプレイ141に表示させる。
また、表示制御部195は、オブジェクトに関する画像をディスプレイ141に表示させる。具体的には、例えば、表示制御部195は、オブジェクトデータ183に基づき、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとをディスプレイ141に表示させる。表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとを判別可能に表示する。例えば、表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトを実線で表示し、ユーザが所有していないオブジェクトを破線で表示する。なお、ユーザが所有していないオブジェクトの表示は破線に限定されず、透過率を上げた表示であってもよいし、内容が塗りつぶされたような表示であってもよい。
表示制御部195は、例えば、以下の要件が満たされると、一覧を表示する指示があったとして、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとの一覧を表示する。
・ユーザから指示があった場合(例えば、一覧を表示する旨の指示、又は一覧へオブジェクトを格納する旨の指示等がユーザからあった場合)
・新規オブジェクトの所持数が予め設定された数を超えた場合
・ゲーム要素のクリア数が予め設定された数を超えた場合
・予め設定された単位(例えば、エリア)に設定されているゲーム要素をクリアした場合
なお、一覧を表示する旨の指示は、例えば、以下のように入力される。
・ホーム画面からの入力
・ホーム画面が一覧表示である場合、ゲームを起動する旨の指示の入力
表示制御部195は、例えば、一覧を表示するオブジェクトの対象を以下の範囲で切り替えてもよい。
・全てのオブジェクト
・アップロードされた日が同じオブジェクト(つまり、解禁された日が同じオブジェクト)
・所定の要素(例えば、希少度、属性、又は枚数等)が同じオブジェクト
表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとを予め設定された規則で配列する。予め設定された規則とは、例えば、以下である。なお、以下の規則は組み合わせてもよい。
・識別番号に応じた順序
・名称に応じた順序
・所有しているオブジェクト毎、及び所有していないオブジェクト毎の順序
・所定の要素(例えば、希少度、属性、所持数等)毎の順序
表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとを、例えば、1画面で全体が視認可能に表示する。また、表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとを、所定回数のスクロールで全体が視認可能に表示してもよい。
以下では、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとを識別ができるように表示することを、オブジェクト一覧を表示すると称する。
表示制御部195は、先にオブジェクト一覧を表示してから、次にオブジェクト一覧を表示するまでの間に、新たに使用可能となったオブジェクトがある場合、新たに使用可能となったオブジェクトを、先に表示したオブジェクト一覧における空き領域に、所定の演出で格納する。つまり、表示制御部195は、所有していなかったことを表す表示から、所有していることを表す表示へと、所定の演出で表示を切り替える。所定の演出の格納とは、例えば、以下である。
・オブジェクトが空き領域へ飛び込む演出
・オブジェクトが空き領域から湧き出る演出
・オブジェクトが空き領域へ滑り込む演出
また、格納する際の演出は例えば以下である。
・入手したオブジェクトを一括して空き領域へ格納する演出
・入手したオブジェクトを所定の順序(オブジェクトの識別番号順、名称順、希少度順、属性順)で順次空き領域へ格納する演出
・要素(希少度、属性、所有数等)毎に異なる色、又は音で空き領域へ格納する演出(例えば、希少度が高いオブジェクト、又は所有数の大きいオブジェクトの格納では演出を大きくする)
表示制御部195は、オブジェクトを空き領域へ格納した後、所定期間の間、格納したオブジェクトを他のオブジェクトと判別可能に表示してもよい。
<1.2 サーバの機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、例えば、メモリ25、及びストレージ26等により実現され、サーバ20が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部202は、例えば、ゲームデータ2021、及びプレイヤー情報データベース2022を有する。
ゲームデータ2021は、ユーザがプレイするゲームに関するデータである。ゲームデータ2021は、ゲーム内で登場するオブジェクトに関するデータも含む。ゲームデータ2021は、例えば、端末装置10へ提供される。ゲームデータ2021は、内容が更新されると、例えば、端末装置10へ提供される。
プレイヤー情報データベース2022は、ゲームにおける各プレイヤーの情報を保持するためのデータベースである。
制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、及び管理モジュール2033として示す機能を発揮する。
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
管理モジュール2033は、プレイヤー情報データベース2022を管理する。例えば、管理モジュール2033は、端末装置10から、ゲームのプレイ情報に関するデータを受信すると、受信したデータに基づき、プレイヤー情報データベース2022を更新する。管理モジュール2033は、ゲームデータ2021を管理する。例えば、管理モジュール2033は、ゲームデータ2021の更新を管理する。
<2 データ構造>
図4は、端末装置10が記憶するオブジェクトデータ183のデータ構造を示す図である。なお、図4は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
図4に示すように、オブジェクトデータ183のレコードの各々は、項目「オブジェクトID」と、項目「名称」と、項目「アップロード日」と、項目「希少度」と、項目「属性」と、項目「所持数」と、項目「新規フラグ」とを含む。
項目「オブジェクトID」は、オブジェクトを識別するための情報を示す。
項目「名称」は、オブジェクトの名称を示す。具体的には、項目「名称」は、カード内で表現されるものの名称、キャラクターの名称、又は、アイテムの名称等である。
項目「アップロード日」は、該当するオブジェクトがユーザに解禁された日時を示す。つまり、該当するオブジェクトがゲームデータ2021に登録された日時を示す。
項目「希少度」は、該当するオブジェクトの希少度を示す。例えば、希少度が高いほど、取得し辛いオブジェクトであることを表す。
項目「属性」は、該当するオブジェクトが属している分類を示す。
項目「所持数」は、同一のオブジェクトを所持している数を示す。例えば、所有していないオブジェクトについては、項目「所持数」は、0となっている。
項目「新規フラグ」は、該当するオブジェクトが新規に使用可能となったことを示す。具体的には、項目「新規フラグ」は、例えば、新たに取得され、使用可能となったオブジェクトのレコードに丸が記憶される。オブジェクト一覧において、所有していなかったオブジェクトに対応する領域に格納されると、フラグが解消される。
<3 動作>
ディスプレイ141にオブジェクト一覧を表示し、表示したオブジェクト一覧に、新たに取得したオブジェクトを格納する演出を表示する際の制御部190の動作を説明する。なお、以下の説明では、オブジェクトがカードである場合を例に説明する。
本実施形態では、カードを取得する方法には、カードが封入されるパックの購入、カード自体の購入、カードの配布、及びゲーム要素のクリア等、複数の方法がある。ここでは、ゲーム要素をクリアすることでカードが報酬として付与される場合を説明する。
まず、ユーザは、カードがゲーム要素のクリア報酬として付与されるエリアを選択する。
具体的には、例えば、表示制御部195は、ゲーム要素が設定されているエリアを選択するためのエリア選択画面をディスプレイ141に表示させる。
図5は、ディスプレイ141に表示されるエリア選択画面の一例を表す模式図である。図5に示す例では、5つのエリア1411-1~1411-5が表示されている。エリアには、所定の条件を満たさないと選択できないエリアが存在する。図5に示す例では、ユーザが選択可能なエリアは実線で表されており、ユーザが選択できないエリアは破線で表されている。図5において、エリア1411-1~1411-4はユーザが選択可能なエリアであり、エリア1411-5はユーザが選択できないエリアである。
隣り合ういずれかのエリアは、線1412で連結されている。ゲーム制御部193は、例えば、連結元のエリアのゲーム要素がクリアされると、連結先のエリアを選択可能にする。
エリアには、クリア時に報酬として付与されるカード30-1~30-3が添付されている。図5に示す例ではカード30-1~30-3が添付されている場合を示しているが、エリアに添付されるカードは3枚に限定されず、多くても少なくてもよい。
添付されるカードには、付与されるカードそのものが表示されていてもよい。つまり、報酬として付与されるカードが、添付されているカードから特定できてもよい。
また、添付されるカードは、裏面が表示されていてもよい。裏面による表示は、例えば、付与対象ではあるが、いまだユーザに付与されていないカードがあることを表す。
ユーザは、例えば、添付されているカードを参照し、エリアを選択する。ユーザにより、例えば、エリア1411-1~1411-4のいずれかが選択されると、ゲーム制御部193は、選択されたエリアへユーザを移動させる。選択されたエリアへの移動と共に、表示制御部195は、選択されたエリアの詳細をディスプレイ141に表示させる。
図6は、ディスプレイ141に表示されるエリア詳細画面の一例を表す模式図である。図6に示す例では、エリア1411-1がユーザにより選択される場合を示している。エリア内に配置される物体のいずれかには、ゲーム要素が存在することを表すマークが付されている。図6に示す例では、ゲーム要素が存在することを表すマークとして注意マーク1413が付されている。なお、ゲーム要素が存在することを表すマークは注意マーク1413に限定されない。注意マークは、エリア詳細画面が表示されたときから付されていてもよいし、エリア詳細画面上の物体に触れることで付されてもよい。
ユーザにより注意マーク1413が押下されると、ゲーム制御部193は、注意マーク1413に対して割り当てられているゲーム要素、例えば、ミニゲーム、又はバトル等を開始させる。ゲーム制御部193は、ユーザがゲーム要素をクリアすると、報酬としてユーザにカードを付与する。例えば、ゲーム制御部193は、ユーザがミニゲームをクリアすると、又は、バトルに勝利すると、報酬としてユーザにカードを付与する。
管理部194は、カードが付与されると、カードをユーザに使用可能に対応付ける。
図7は、図2に示す制御部190がカードをユーザに使用可能に対応付ける際の動作の例を表すフローチャートである。
ステップS11において、制御部190は、取得したオブジェクトに関するデータを読み出す。具体的には、制御部190は、例えば、管理部194により、取得したカードの識別IDを参照し、オブジェクトデータ183から、取得したカードについてのレコードを読み出す。
ステップS12において、制御部190は、取得したオブジェクトの所持数が0であるか否かを判断する。具体的には、例えば、制御部190は、管理部194により、読み出したレコードにおける項目「所持数」の値が0であるか否かを判断する。所持数が0である場合、制御部190は、処理をステップS13へ移行させる。一方、所持数が0でない場合、処理をステップS14へ移行させる。
ステップS13において、制御部190は、取得されたカードをユーザに使用可能に対応付ける。具体的には、例えば、制御部190は、管理部194により、カードIDにより識別されるカードのレコードの項目「新規フラグ」に丸を記憶する。また、管理部194は、カードIDにより識別されるカードのレコードの項目「所持数」に1を記憶する。
ステップS14において、制御部190は、管理部194により、カードIDにより識別されるカードのレコードの項目「所持数」の値をインクリメントする。
カードを取得すると、表示制御部195は、例えば、カードを取得したことを表す画面をディスプレイ141に表示させる。
図8は、ディスプレイ141に表示される、カードを取得した際に表示される画面の一例を表す模式図である。表示制御部195は、取得したカードと、取得したカードをオブジェクト一覧に格納するか否かを確認する表示と、指示を入力するための表示とをディスプレイ141に表示させる。
具体的には、表示制御部195は、図8に示すように、画面の上部に取得したカード30-1~30-3を表示し、中部にコメントウィンドウ1414を表示し、下部に入力ボタン1415、1416を表示する。
表示制御部195は、コメントウィンドウ1414に、「カードを入手しました。アルバムに入れますか?」を表示する。表示制御部195は、オブジェクト一覧にカードを格納する指示を受け付けるように、入力ボタン1415に「アルバムに入れる」と表示する。表示制御部195は、オブジェクト一覧にカードを今は格納しない指示を受け付けるように、入力ボタン1416に「今は入れない」と表示する。
なお、表示制御部195は、カードの取得が、カードが封入されるパックの購入、カード自体の購入、又はカードの配布によるものであっても、図8に示される画面と同様の画面をディスプレイ141に表示させてもよい。
図9は、図2に示す制御部190が新たに取得したオブジェクトを、オブジェクト一覧に格納する際の動作の例を表すフローチャートである。図9では、オブジェクト全体を対象としたオブジェクト一覧に対してカードが格納される場合を説明する。
ステップS21において、制御部190は、オブジェクト一覧にオブジェクトを格納する旨の指示を受け付ける。具体的には、制御部190は、操作受付部191により、例えば、図8に示す入力ボタン1415がユーザにより押下されることで、オブジェクト一覧にオブジェクトを格納する旨の指示を受け付ける。
ステップS22において、制御部190は、オブジェクト一覧を表示する。具体的には、例えば、制御部190は、表示制御部195により、前回表示したオブジェクト一覧と同様の内容のオブジェクト一覧をディスプレイ141に表示させる。
より具体的には、例えば、表示制御部195は、オブジェクトデータ183を参照し、項目「所持数」が1以上であり、かつ、項目「新規フラグ」に丸が記憶されていないカードを、カードの内容を模した態様でディスプレイ141に表示させる。表示制御部195は、項目「所持数」が1であり、かつ、項目「新規フラグ」に丸が記憶されているカードを、前回の表示時において所持していなかったことを視認可能に表示する。また、表示制御部195は、項目「所持数」が0であるカードを、前回の表示時において所持していなかったことを視認可能に表示する。前回の表示時において所持していなかったことが視認可能な表示とは、例えば、破線による表示、透過率を上げた表示、又は、塗りつぶした表示等である。
表示制御部195は、前回の表示時に所有していたカードと、前回の表示時に所有していなかったカードとを予め設定された規則で配列する。
表示制御部195は、オブジェクト一覧を、例えば、1画面で視認可能に表示する。
図10は、ディスプレイ141で表示されるオブジェクト一覧の例を表す模式図である。
表示制御部195は、前回の表示時に所有していたカードを、例えば、カードの態様を模して表示している。図10に示す例では、カードの態様を模した表示を、カード1417のように実線で表現している。表示制御部195は、前回の表示時に所有していなかったカードを、例えば、カードの透過度を上げて表示している。図10に示す例では、カードの透過度を上げた表示を、カード1418のように破線で表現している。これにより、オブジェクト一覧は、先の表示時において所持していたカードに対し、所持していなかったカードが抜けた状態で表示される。
ステップS23において、制御部190は、オブジェクト一覧を前回表示してから今回の表示までに入手したカードを検索する。具体的には、例えば、制御部190は、表示制御部195により、オブジェクトデータ183を参照し、項目「新規フラグ」に丸が記憶されているカードを検索する。
ステップS24において、制御部190は、カードを発見したか否かを判断する。カードを発見した場合、制御部190は、処理をステップS25へ移行させる。一方、オブジェクトを発見しない場合、処理を終了させる。
ステップS25において、制御部190は、前回のオブジェクト一覧表示から今回の表示までの間に入手したカードを、表示しているオブジェクト一覧に格納する。具体的には、例えば、今回入手したカードは、前回のオブジェクト一覧の表示時に所持されていなかったとして、図10において、破線で表されている。今回入手したカードの格納位置は、破線で表されている空き領域のうち、例えば、カードの識別番号、又は名称等と対応した位置である。制御部190は、表示制御部195により、入手したカードを、入手したカードと対応する空き領域へ、所定の演出で格納する。
図11は、オブジェクト一覧にオブジェクトが格納される演出の例を表す模式図である。
図11に示す例では、表示制御部195は、カード30-1を、カード30-1と対応する空き領域1418-1へ格納する。表示制御部195は、カード30-2を、カード30-2と対応する空き領域1418-2へ格納する。表示制御部195は、カード30-3を、カード30-3と対応する空き領域1418-3へ格納する。表示制御部195は、カード30-4を、カード30-4と対応する空き領域1418-4へ格納する。表示制御部195は、カード30-1~30-4を一括して空き領域へ格納してもよいし、所定の順序で格納してもよい。また、色、又は音等の演出を、カードの要素(希少度、属性、所持枚数等)に応じて変えてもよい。
ステップS25において、制御部190は、表示制御部195により、オブジェクト一覧に格納したオブジェクトに所定の演出をする。
図12は、オブジェクト一覧にオブジェクトが格納された後の演出の例を表す模式図である。
図12に示す例では、表示制御部195は、カード30-1~30-4をそれぞれ格納した領域1419-1~1419-4を、カードを格納したことを把握可能に演出する。具体的には、例えば、表示制御部195は、カード30-1~30-4をそれぞれ格納した領域1419-1~1419-4を、他の領域と異なる色で所定期間の間演出する。
ステップS26において、制御部190は、管理部194により、オブジェクトデータ183を更新する。具体的には、管理部194は、オブジェクトデータ183の項目「新規フラグ」に記憶されている丸を削除する。
なお、図8において、「今は入れない」と表示された入力ボタン1416が押下された場合、表示制御部195は、オブジェクト一覧を表示しない。つまり、このとき取得されたカードのオブジェクト一覧への格納は延期される。表示制御部195は、オブジェクト一覧を表示する指示が次にあった場合、延期されたカードをオブジェクト一覧に格納する。表示制御部195は、延期されたカードを、新たに取得されたカードとまとめて格納してもよい。
以上のように、上記実施形態では、制御部190は、管理部194により、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶する。オブジェクトが取得されると、管理部194は、取得されたオブジェクトを、ユーザに使用可能な状態で対応付ける。オブジェクトの一覧の表示が指示されると、制御部190は、表示制御部195により、前回の一覧表示の際にユーザが所有していたか否かを識別可能に、オブジェクトの一覧を表示する。そして、表示制御部195は、表示する一覧において、対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるようにしている。これにより、新たに取得したオブジェクトが、未所有の表示がされていた領域に充填されることになる。このため、ユーザは、コレクションに新たに加えられたオブジェクトを一目で確認可能となる。また、今まで揃っていなかったコレクションが埋まっていくこと自体の楽しさを実感することが可能となる。
したがって、本実施形態に係る端末装置10によれば、カードを集める楽しさをユーザに実感させることができる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、所定数のオブジェクトを取得すると、一覧の表示が指示されたとするようにしている。これにより、ユーザから一覧の表示が要求されなくてもオブジェクトの一覧が表示されることになる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、所定のゲーム要素をクリアすると、一覧の表示が指示されたとするようにしている。これにより、ユーザから一覧の表示が要求されなくてもオブジェクトの一覧が表示されることになる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に一括して切り替えるようにしている。これにより、ユーザは、コレクションに新たに加えられたオブジェクトをさらに容易に確認可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に、所定の順序で切り替えるようにしている。これにより、ユーザは、コレクションに新たに加えられたオブジェクトの特徴を直感的に把握することが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に、所定の演出で切り替えるようにしている。これにより、ユーザは、コレクションに新たに加えられたオブジェクトをさらに容易に確認可能となる。また、端末装置10は、コレクションを埋める楽しみをより強めることが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、対応付けた複数のオブジェクトの表示を切り替えた後、切り替えた表示に所定の演出を発生させるようにしている。これにより、ユーザは、コレクションに新たに加えられたオブジェクトをさらに容易に確認可能となる。また、端末装置10は、コレクションを埋める楽しみをより強めることが可能となる。
また、上記実施形態では、管理部194は、取得されたオブジェクトに、新たに取得されたことを表す新規フラグを付与する。表示制御部195は、前回の一覧表示の際にユーザがオブジェクトを所有していたか否かを、新規フラグに基づいて判断する。そして、表示制御部195は、新規フラグが付与されたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるようにしている。これにより、端末装置10は、前回の一覧表示から今回の一覧表示までの間に新たに取得したオブジェクトを、オブジェクト一覧における空き領域に格納することが可能となる。
なお、上記実施形態では、表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとの一覧を表示する場合を例に説明した。しかしながら、表示制御部195が表示する一覧は、ユーザが所有しているオブジェクトと、ユーザが所有していないオブジェクトとを含むものに限定されない。表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトを含み、ユーザが所有していないオブジェクトを含まない一覧を表示してもよい。
具体的には、例えば、表示制御部195は、オブジェクトデータ183を参照し、項目「所持数」が1以上であり、かつ、項目「新規フラグ」に丸が記憶されていないカードを、カードの内容を模した態様でディスプレイ141に表示させる。表示制御部195は、項目「所持数」が1であり、かつ、項目「新規フラグ」に丸が記憶されているカードを表示しない。また、表示制御部195は、項目「所持数」が0であるカードを表示しない。
図13は、ディスプレイ141で表示されるオブジェクト一覧のその他の例を表す模式図である。
表示制御部195は、前回の表示時に所有していたカードを、例えば、カードの態様を模して表示している。図13に示す例では、カードの態様を模した表示を、カード1417のように実線で表現している。表示制御部195は、前回の表示時に所有していなかったカードを表示しない。
表示制御部195は、前回のオブジェクト一覧表示から今回の表示までの間に入手したカードを、表示しているオブジェクト一覧に格納する。具体的には、例えば、今回入手したカードは、前回のオブジェクト一覧の表示時に所持されていなかったとして、図13において、表示されていない。今回入手したカードの格納位置は、例えば、識別番号、又は名称等に従って配列されているカードの間である。表示制御部195は、入手したカードを囲む(挟む)カードを所定の演出で動かし、入手したカードを格納する空き領域を作成する。表示制御部195は、作成した空き領域に所定の演出でカードを格納する。
図14は、オブジェクト一覧にオブジェクトが格納される演出のその他の例を表す模式図である。
図14に示す例では、表示制御部195は、カード30-1~30-4を格納する領域を、左右のカードを動かすことで作成する。表示制御部195は、カード30-1を、カード30-1と対応させて作成した空き領域へ格納する。表示制御部195は、カード30-2を、カード30-2と対応させて作成した空き領域へ格納する。表示制御部195は、カード30-3を、カード30-3と対応させて作成した空き領域へ格納する。表示制御部195は、カード30-4を、カード30-4と対応させて作成した空き領域へ格納する。表示制御部195は、カード30-1~30-4を一括して空き領域へ格納してもよいし、所定の順序で格納してもよい。また、色、又は音等の演出を、カードの要素(希少度、属性、所持枚数等)に応じて変えてもよい。
また、上記実施形態では、制御部190が、項目「新規フラグ」の値を参照し、オブジェクト一覧にオブジェクトを格納する場合を例に説明した。制御部190は、項目「新規フラグ」以外の値を参照し、オブジェクト一覧にオブジェクトを格納してもよい。具体的には、例えば、オブジェクトデータ183に項目「所持数フラグ」がさらに記憶されている。
図15は、オブジェクトデータ183のその他のデータ構造を示す図である。項目「所持数フラグ」は、該当するオブジェクトの所持数が予め設定された数に達したことを示す。
例えば、制御部190は、所定のオブジェクトについて、予め設定された数を所持すると、オブジェクトの表示を豪華にする演出をする。オブジェクトの表示を豪華にするとは、例えば、オブジェクトを囲むフレームの色が銀、又は金になる、オブジェクトの画像が立体的に変化する等である。管理部194は、オブジェクトの所持数が、オブジェクトの表示を豪華にする数に達すると、項目「所持数フラグ」に丸を記憶する。
表示制御部195は、例えば、ステップS23において、所持数が所定数に達したオブジェクトを、項目「所持数フラグ」を参照して検索する。
ステップS24において、制御部190は、カードを発見したか否かを判断する。カードを発見した場合、制御部190は、処理をステップS25へ移行させる。一方、オブジェクトを発見しない場合、処理を終了させる。
ステップS25において、制御部190は、表示制御部195により、前回のオブジェクト一覧表示から今回の表示までの間に所持数が所定数に達したカードを、入手したカードと対応する空き領域へ、所定の演出で格納する。つまり、表示制御部195は、オブジェクト一覧において、先の表示から現在の表示までの間に所持数が所定数に達したオブジェクトの表示を、所持数が所定数に達したことを表す表示に切り替える。表示制御部195は、オブジェクト一覧に格納したオブジェクトに所定の演出をする。
ステップS26において、制御部190は、管理部194により、オブジェクトデータ183を更新する。具体的には、管理部194は、オブジェクトデータ183の項目「所持数フラグ」から丸を削除する。
このように、管理部194は、所持数が所定数に達したオブジェクトに、所持数が所定数に達したことを表す所持数フラグを付与する。そして、表示制御部195は、表示されるオブジェクト一覧の、所持数フラグを付与したオブジェクトの表示を、所持数が所定数に達したことを表す表示に切り替えるようにしている。これにより、オブジェクトの所持数が所定数に達したことをユーザが容易に確認可能となる。
また、上記実施形態における図9の説明では、オブジェクト全体を対象としたオブジェクト一覧に対してカードが格納される場合を説明した。カードが格納されるオブジェクト一覧は、オブジェクト全体を対象とするものに限定されない。例えば、データがアップロードされた日、又は所定の要素等で一覧表示する対象が絞り込まれている場合にも同様に、カードを格納可能である。例えば、前回のオブジェクト一覧の表示において設定された絞り込みの条件は、次のオブジェクト一覧の際にも維持される。表示制御部195は、絞り込み条件が維持されたオブジェクト一覧に、新たに取得したオブジェクトを格納する。
これにより、オブジェクト一覧が所定の条件で絞り込みをかけられている場合であっても、前回の一覧表示から今回の一覧表示までの間に取得されたオブジェクトを、表示されている一覧に格納することが可能となる。
<変形例>
上記実施形態では、制御部190が管理部194により、新たに取得されたオブジェクトに、新たに取得されたことを表すフラグを付して管理する場合を例に説明した。しかしながら、オブジェクトの管理は上記に限定されない。例えば、管理部194は、オブジェクトが新たに取得されたか否かを、オブジェクトの取得日時と、オブジェクト一覧の前回表示日時とに基づいて管理してもよい。
具体的には、例えば、管理部194は、所定の条件を満たすことで、オブジェクトがユーザに与えられると、オブジェクトデータ183において、当該オブジェクトがユーザに所持された日時を記憶する。オブジェクトがユーザに所持されるものになったことは、例えば、オブジェクトがユーザにとって使用可能となったことと換言されてもよい。また、管理部194は、オブジェクトの一覧が表示されると、一覧が表示された日時を記憶する。
図16は、オブジェクトデータ183のその他のデータ構造を示す図である。図16に示すように、オブジェクトデータ183のレコードの各々は、項目「オブジェクトID」と、項目「名称」と、項目「アップロード日」と、項目「希少度」と、項目「属性」と、項目「取得日時」と、項目「所持数」と、項目「前回表示日時」とを含む。
項目「取得日時」は、該当するオブジェクトを取得した日時(使用可能となった日時)を示す。具体的には、項目「取得日時」は、例えば、ユーザがオブジェクト又はパックを購入することで、オブジェクトを取得した日時を示す。また、項目「取得日時」は、例えば、ユーザがオブジェクトを配布されることで、オブジェクトを取得した日時を示す。また、項目「取得日時」は、例えば、ユーザがゲーム要素をクリアすることで、オブジェクトを取得した日時を示す。使用可能となっていないオブジェクトについては、項目「取得日時」に、日時が記憶されていない。
1つのオブジェクトを複数所持している場合、項目「取得日時」には、それぞれを取得した日時が記憶される。
項目「前回表示日時」は、オブジェクト一覧を前回表示した日時を示す。具体的には、例えば、前回表示されたオブジェクト一覧に含まれたオブジェクトのレコードには、日時が記憶され、含まれなかったオブジェクトのレコードには、日時が記憶されていない。オブジェクトの表示範囲を変えて一覧が表示された場合、つまり、オブジェクトが所定の要件で分類されて一覧が表示された場合、分類条件毎に日時が記憶されてもよい。
次に、制御部190が新たに取得したオブジェクトを、オブジェクト一覧に格納する際の動作のその他の例を説明する。
管理部194は、カードが付与されると、オブジェクトデータ183において、カードIDにより識別されるカードのレコードの項目「取得日時」に、カードを取得した日時を記憶し、当該レコードの項目「所持数」に1を記憶する。
表示制御部195は、カードを取得したことを表す、例えば、図8に示す画面をディスプレイ141に表示させる。
図9に示すステップS21において、制御部190は、オブジェクト一覧にオブジェクトを格納する旨の指示を受け付ける。具体的には、制御部190は、操作受付部191により、例えば、図8に示す入力ボタン1415がユーザにより押下されることで、オブジェクト一覧にオブジェクトを格納する旨の指示を受け付ける。
ステップS22において、制御部190は、オブジェクト一覧を表示する。具体的には、例えば、制御部190は、表示制御部195により、前回表示したオブジェクト一覧と同様の内容のオブジェクト一覧をディスプレイ141に表示させる。
より具体的には、例えば、表示制御部195は、オブジェクトデータ183を参照し、項目「前回表示日時」に日時が記憶されているカードを、カードの内容を模した態様でディスプレイ141に表示させる。表示制御部195は、項目「前回表示日時」に日時が記憶されていないカードを、前回の表示時において所持していなかったことを視認可能に表示する。
表示制御部195は、項目「前回表示日時」に日時が記憶されているカードと、項目「前回表示日時」に日時が記憶されていないカードとを予め設定された規則で配列する。表示制御部195は、オブジェクト一覧を、例えば、1画面で視認可能に表示する。
ステップS23において、制御部190は、オブジェクト一覧を前回表示してから今回の表示までに入手したカードを検索する。具体的には、例えば、制御部190は、表示制御部195により、オブジェクトデータ183を参照し、項目「取得日時」に記憶されている日時が、項目「前回表示日時」に記憶されている日時よりも後のカードを検索する。
ステップS24において、制御部190は、カードを発見したか否かを判断する。カードを発見した場合、制御部190は、処理をステップS25へ移行させる。一方、オブジェクトを発見しない場合、処理を終了させる。
ステップS25において、制御部190は、表示制御部195により、前回のオブジェクト一覧表示から今回の表示までの間に入手したカードを、入手したカードと対応する空き領域へ、所定の演出で格納する。表示制御部195は、オブジェクト一覧に格納したオブジェクトに所定の演出をする。
ステップS26において、制御部190は、管理部194により、オブジェクトデータ183を更新する。具体的には、管理部194は、オブジェクトデータ183の項目「前回表示日時」に今回、オブジェクト一覧を表示した日時を記憶する。
上記実施形態では、制御部190は、管理部194により、前回の一覧表示で表示されたことに関する第2情報を記憶する。管理部194は、取得されたオブジェクトを、新たに取得されたことを表す第3情報を記憶する。表示制御部195は、前回の一覧表示の際にユーザがオブジェクトを所有していたか否かを、第2情報及び第3情報に基づいて判断する。そして、表示制御部195は、取得されたオブジェクトの表示を、第2情報及び第3情報に基づき、所有していることを表す表示に切り替えるようにしている。これにより、端末装置10は、前回の一覧表示から今回の一覧表示までの間に新たに取得したオブジェクトを、オブジェクト一覧における空き領域に格納することが可能となる。
なお、ステップS25において、制御部190は、表示制御部195により、前回のオブジェクト一覧表示から今回の表示までの間に所持数が所定数に達したカードを、当該カードと対応する空き領域へ、所定の演出で格納してもよい。表示制御部195は、オブジェクト一覧に格納したオブジェクトに所定の演出をする。
このように、表示制御部195は、前回の一覧表示から今回の一覧表示までの間に所持数が所定数に達したオブジェクトの表示を、所持数が所定数に達したことを表す表示に切り替えるようにしている。これにより、オブジェクトの所持数が所定数に達したことをユーザが容易に確認可能となる。
以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサ19と、メモリ15とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップ(194)と、オブジェクトが取得されると、取得されたオブジェクトを、ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップ(ステップS13)と、オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際にユーザが所有していたか否かを識別可能に、オブジェクトの一覧を表示するステップ(ステップS22)と、表示される一覧において、対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップ(ステップS25)とを実行させるプログラム。
(付記2)
オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、所定数のオブジェクトを取得すると、一覧の表示が指示されたとする(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、所定のゲーム要素をクリアすると、一覧の表示が指示されたとする(付記1)又は(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)
切り替えるステップにおいて、対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に一括して切り替える(付記1)乃至(付記3)のいずれかに記載のプログラム。
(付記5)
切り替えるステップにおいて、対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に、所定の順序で切り替える(付記1)乃至(付記3)のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)
切り替えるステップにおいて、対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に、所定の演出で切り替える(付記1)乃至(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
切り替えるステップにおいて、対応付けた複数のオブジェクトの表示を切り替えた後、切り替えた表示に所定の演出を発生させる(付記1)乃至(付記6)のいずれかに記載のプログラム。
(付記8)
対応付けるステップにおいて、取得されたオブジェクトに、新たに取得されたことを表すフラグを付与し、オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、前回の一覧表示の際にユーザがオブジェクトを所有していたか否かを、フラグに基づいて判断し、切り替えるステップにおいて、フラグが付与されたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替える(付記1)乃至(付記7)のいずれかに記載のプログラム。
(付記9)
対応付けるステップにおいて、所持数が所定数に達したオブジェクトに、所持数が所定数に達したことを表す第2フラグを付与し、切り替えるステップにおいて、表示される一覧の、第2フラグを付与したオブジェクトの表示を、所持数が所定数に達したことを表す表示に切り替える(付記8)に記載のプログラム。
(付記10)
記憶するステップにおいて、前回の一覧表示で表示されたことに関する第2情報を記憶し、対応付けるステップにおいて、取得されたオブジェクトを、新たに取得されたことを表す第3情報を記憶し、オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、前回の一覧表示の際にユーザがオブジェクトを所有していたか否かを、第2情報及び第3情報に基づいて判断し、切り替えるステップにおいて、取得されたオブジェクトの表示を、第2情報及び第3情報に基づき、所有していることを表す表示に切り替える(付記1)乃至(付記7)のいずれかに記載のプログラム。
(付記11)
切り替えるステップにおいて、前回の一覧表示から今回の一覧表示までの間に所持数が所定数に達したオブジェクトの表示を、所持数が所定数に達したことを表す表示に切り替える(付記10)に記載のプログラム。
(付記12)
オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、前回の一覧表示の際にユーザが所有していなかったオブジェクトを、所有していなかったことを視認可能に表示する(付記1)乃至(付記11)のいずれかに記載のプログラム。
(付記13)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、オブジェクトが取得されると、取得されたオブジェクトを、ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップと、オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際に前記ユーザが所有していたか否かを識別可能に、オブジェクトの一覧を表示するステップと、表示される一覧において、対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップとを実行する方法。
(付記14)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、オブジェクトが取得されると、取得されたオブジェクトを、ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップと、オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際にユーザが所有していたか否かを識別可能に、オブジェクトの一覧を表示するステップと、表示される一覧において、対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップとを実行する情報処理装置。
(付記15)
複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶する手段と、オブジェクトが取得されると、取得されたオブジェクトを、ユーザに使用可能な状態で対応付ける手段と、オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際に前記ユーザが所有していたか否かを識別可能に、オブジェクトの一覧を表示する手段と、表示される一覧において、対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替える手段とを具備するシステム。
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカ
180…記憶部
181…ゲームデータ
182…プレイデータ
183…オブジェクトデータ
19…プロセッサ
190…制御部
191…操作受付部
192…送受信部
193…ゲーム制御部
194…管理部
195…表示制御部
20…サーバ
201…通信部
202…記憶部
2021…ゲームデータ
2022…プレイヤー情報データベース
203…制御部
2031…受信制御モジュール
2032…送信制御モジュール
2033…管理モジュール
22…通信IF
23…入出力IF
25…メモリ
26…ストレージ
29…プロセッサ
80…ネットワーク


Claims (15)

  1. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
    複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、
    オブジェクトが取得されると、前記取得されたオブジェクトを、前記ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップと、
    前記オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際に前記ユーザが所有していたか否かを識別可能に、前記オブジェクトの一覧を表示するステップと、
    前記表示される一覧において、前記対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップと
    を実行させるプログラム。
  2. 前記オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、所定数のオブジェクトを取得すると、前記一覧の表示が指示されたとする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、所定のゲーム要素をクリアすると、前記一覧の表示が指示されたとする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記切り替えるステップにおいて、前記対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に一括して切り替える請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記切り替えるステップにおいて、前記対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に、所定の順序で切り替える請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記切り替えるステップにおいて、前記対応付けた複数のオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に、所定の演出で切り替える請求項1乃至5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記切り替えるステップにおいて、前記対応付けた複数のオブジェクトの表示を切り替えた後、切り替えた表示に所定の演出を発生させる請求項1乃至6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記対応付けるステップにおいて、前記取得されたオブジェクトに、新たに取得されたことを表すフラグを付与し、
    前記オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、前回の一覧表示の際に前記ユーザがオブジェクトを所有していたか否かを、前記フラグに基づいて判断し、
    前記切り替えるステップにおいて、前記フラグが付与されたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替える請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記対応付けるステップにおいて、所持数が所定数に達したオブジェクトに、所持数が所定数に達したことを表す第2フラグを付与し、
    前記切り替えるステップにおいて、前記表示される一覧の、前記第2フラグを付与したオブジェクトの表示を、所持数が所定数に達したことを表す表示に切り替える請求項8記載のプログラム。
  10. 前記記憶するステップにおいて、前回の一覧表示で表示されたことに関する第2情報を記憶し、
    前記対応付けるステップにおいて、前記取得されたオブジェクトを、新たに取得されたことを表す第3情報を記憶し、
    前記オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、前回の一覧表示の際に前記ユーザがオブジェクトを所有していたか否かを、前記第2情報及び第3情報に基づいて判断し、
    前記切り替えるステップにおいて、前記取得されたオブジェクトの表示を、前記第2情報及び第3情報に基づき、所有していることを表す表示に切り替える請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記切り替えるステップにおいて、前回の一覧表示から今回の一覧表示までの間に所持数が所定数に達したオブジェクトの表示を、所持数が所定数に達したことを表す表示に切り替える請求項10記載のプログラム。
  12. 前記オブジェクトの一覧を表示するステップにおいて、前回の一覧表示の際に前記ユーザが所有していなかったオブジェクトを、所有していなかったことを視認可能に表示する請求項1乃至11のいずれかに記載のプログラム。
  13. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、
    複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、
    オブジェクトが取得されると、前記取得されたオブジェクトを、前記ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップと、
    前記オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際に前記ユーザが所有していたか否かを識別可能に、前記オブジェクトの一覧を表示するステップと、
    前記表示される一覧において、前記対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップと
    を実行する方法。
  14. 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
    複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、
    オブジェクトが取得されると、前記取得されたオブジェクトを、前記ユーザに使用可能な状態で対応付けるステップと、
    前記オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際に前記ユーザが所有していたか否かを識別可能に、前記オブジェクトの一覧を表示するステップと、
    前記表示される一覧において、前記対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替えるステップと
    を実行する情報処理装置。
  15. 複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶する手段と、
    オブジェクトが取得されると、前記取得されたオブジェクトを、前記ユーザに使用可能な状態で対応付ける手段と、
    前記オブジェクトの一覧の表示が指示されると、前回の一覧表示の際に前記ユーザが所有していたか否かを識別可能に、前記オブジェクトの一覧を表示する手段と、
    前記表示される一覧において、前記対応付けたオブジェクトの表示を、所有していることを表す表示に切り替える手段と
    を具備するシステム。
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