JP2024052226A - キャラクタ管理システム、プログラム及びキャラクタ情報提供方法 - Google Patents

キャラクタ管理システム、プログラム及びキャラクタ情報提供方法 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することが可能なキャラクタ改変システムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、既に記憶されているプレーヤ関連情報又は当該プレーヤによって入力されたプレーヤ入力情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素のうち変更する構成要素を決定する構成要素決定処理、及び、決定された構成要素に基づいて、ベースキャラクタから構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する構成を有している。そして、サーバ装置10は、ベースキャラクタを利用して、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ゲームなどにおいて利用可能なキャラクタであって、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することが可能な構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、キャラクタ管理システム、プログラム及びキャラクタ情報提供方法などに関する。
近年、ゲームを始めとする仮想空間において、ユーザの好みのキャラクタを生成してゲームなどの仮想空間に登場させて興趣することが一般化している。
また、最近では、アバターとして、ユーザの代わりとなるキャラクタを生成し、当該アバターを操作することによって、ゲームだけでなく、仮想空間においてユーザの分身として意思表示や行動をし、他のユーザとのコミュニケーションを図ることも浸透してきている。
その一方で、最近では、アバターなどのキャラクタの生成が煩雑であるとして、ユーザの簡単な指示のみでキャラクタを自動生成するシステムが登場してきている(例えば、特許文献1)。
特開2019-211820号公報
しかしながら、特許文献1に記載の情報処理システムなどにあっては、ユーザの指示によって自動生成されているとはいえ、ユーザの嗜好に合致したキャラクタを生成することが難しい場合もある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することが可能なキャラクタ改変システムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うキャラクタ管理システムであって、
キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報又は当該ユーザによって入力されたテキスト情報、画像情報及び音声情報の少なくともいずれか1つを含むユーザ入力情報を取得する取得手段と、
前記取得されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記ベースキャラクタの構成要素の内容、当該構成要素のうち変更する構成要素、又は、当該ベースキャラクタに追加する構成要素のいずれかを決定する構成要素決定手段と、
前記決定された構成要素の内容、変更する構成要素、又は、追加する構成要素に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤなどのユーザの嗜好が反映されていると想定されるユーザの情報又はユーザ自身が入力した情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素を変更した改変キャラクタを生成することができるとともに、単に、既に記憶された情報又は入力された情報のみで当該改変キャラクタを生成することができる。
したがって、本発明は、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することができる。
なお、「キャラクタの管理」とは、ユーザ毎に、ベースキャラクタ及び改変キャラクタを管理し、例えば、ゲームやメタバースなどの仮想空間においての使用を管理すること示す。
また、「構成要素」には、例えば、
(A1)キャラクタの外観(髪型、目、口、鼻、手足、胴体、肌の色など)、
(A2)キャラクタが装着する装備(武器など)又は装飾品(メガネ、帽子又はアクセサリなど)、及び、
(A3)声、
などのキャラクタを形作る要素が含まれる。
そして、「ベースキャラクタ」とは、上記の各構成要素が、ユーザによって又はシステム管理者によって、予め設定されているキャラクタを示す。
上記に加えて、「ユーザ関連情報」には、
(B1)過去に、ゲーム、又は、メタバースなどの仮想空間において利用したキャラクタ(以下、「ユーザキャラクタ」という。)、又は、当該ユーザキャラクタと関係を持ったキャラクタ(接触したキャラクタ又は注目したキャラクタ)など過去に関係したキャラクタに関する情報(以下、「キャラクタ履歴情報」という。)、
(B2)ユーザキャラクタが過去に存在した仮想空間に関する情報(以下、「仮想空間履歴情報」という。)、及び、
(B3)仮想空間内においてユーザが交流しているフレンド若しくは対戦相手のユーザなどのユーザに関連する他のユーザに関する情報、又は、当該他のユーザが有するキャラクタに関する情報、
などが含まれる。
特に、(B1)~(B3)の情報には、キャラクタ又は仮想空間を構成する要素の色合い、装飾又は音などのキャラクタ又は仮想空間のイメージに関するイメージ情報などが含まれる。
また、「ユーザ入力情報」には、ユーザによってキーボード、タブレット又は音声などの入力デバイスを用いて入力された情報が含まれ、例えば、テキスト情報の他に、画像情報及び音声情報も含まれる。
(2)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うキャラクタ管理システムであって、
キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報を取得する取得手段と、
前記取得されたユーザ関連情報に基づいて、前記ベースキャラクタから構成要素が改変された複数の改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
前記生成された改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、プレーヤに提示する提示手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤなどのユーザの嗜好が反映されていると想定されるユーザの情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素を変更した改変キャラクタを生成することができるとともに、単に、既に記憶された情報のみで当該改変キャラクタを生成することができる。
したがって、本発明は、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することができる。
(3)また、本発明は、
前記生成された複数の改変キャラクタから前記ユーザによって選択するための選択手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、より確実にユーザの嗜好に合致した改変キャラクタを取得することができる。
(4)また、本発明は、
前記ユーザ関連情報には、
前記ユーザによって過去に関係したキャラクタ、若しくは、当該ユーザに関連する他のユーザが有するユーザキャラクタに関連する関連キャラクタ履歴情報、又は、
前記ユーザキャラクタが過去に存在した仮想空間に関する仮想空間履歴情報の情報が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ユーザがゲームなどで過去に利用したキャラクタ(すなわち、ユーザキャラクタ)、当該キャラクタが存在した仮想空間、又は、当該仮想空間において繋がった他のユーザの情報かに基づいて、改変キャラクタを生成することができる。
例えば、本発明は、過去にユーザが利用したユーザキャラクタに関係するキャラクタの、装飾品若しくは所有する道具などの色、形状、又は、効果音(音声含む。)などのキャラクタの構成要素に基づいて、ユーザのベースキャラクタの構成要素(すなわち、色、形状又は効果音など)を改変することができる。
また、例えば、本発明は、当該ユーザのフレンド若しくは同時間帯に同一の仮想空間にアクセスしていた他のユーザのキャラクタなどのユーザに関係する他のユーザのキャラクタの構成要素に基づいて、ユーザのベースキャラクタの構成要素(すなわち、色、形状又は効果音など)を改変することができる。
さらに、例えば、本発明は、ユーザキャラクタが過去に存在した仮想空間に関する情報に基づいて、ユーザのベースキャラクタの構成要素(すなわち、色、形状又は効果音など)を改変することができる。
したがって、本発明は、ユーザの嗜好又は興味を的確に反映させたキャラクタ、又は、愛着を持たせたキャラクタを生成することができる。
なお、「キャラクタ履歴情報」には、例えば、
(C1)過去にユーザが利用したユーザキャラクタ、
(C2)当該ユーザキャラクタと接触したキャラクタ(例えば、対戦相手として、話相手として、協力して所与のタスクを行った相手としてのキャラクタ)、
(C3)当該ユーザが注視した、演技や歌唱などのパフォーマンスなどを行うキャラクタ、
(C4)ユーザの仮想空間を通じたフレンドなどの所与の関係性を有する他のユーザの他ユーザキャラクタ、及び、
(C5)当該プレーヤと同時間帯に同一の仮想空間にアクセスしていた他のユーザのキャラクタなどプレーヤと同一の傾向を有すると想定されるキャラクタ、
などの構成要素、又は、当該構成要素の特徴(色、形状又は音)の情報を含む。
また、「仮想空間履歴情報」には、例えば、ユーザキャラクタ又はユーザと所与の関係性を有するキャラクタが過去に存在した仮想空間の空間的な構成要素(色、装飾又は音)などの仮想空間の構成要素、又は、当該構成要素の特徴(色、形状又は音)の情報を含む。
特に、構成要素としては、例えば、キャラクタの外観(例えば、服装や装備品)、仮想空間の色情報又は当該仮想空間に設定されたテーマなどが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記ユーザ入力情報には、前記改変キャラクタにおける外観に関する情報、又は、性格に関する情報が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ユーザが希望するキャラクタの情報を取得し、その情報に基づいて改変キャラクタを生成することができるので、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することができる。
なお、「外観に関する情報」及び「性格に関する情報」には、例えば、外観又は性格を特定するテキスト、画像及び音声の情報が含まれる。
(6)また、本発明は、
前記入力されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報と、当該ユーザ関連情報又はユーザ入力情報に対応するキャラクタモデルと、教師データとして、改変キャラクタモデルをモデルデータとして生成するモデルデータ生成処理を実行するモデル生成手段を備え、
前記改変キャラクタ生成処理手段が、
前記生成されたモデルデータを用いて、前記入力されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、入力されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報とキャラクタモデルと、を教師データとして蓄積しつつ、より適した改変キャラクタを自動的に生成することができる。
(7)また、本発明は、
前記改変キャラクタ生成処理手段が、
所与の指示に基づいて、前記ベースキャラクタの改変すべき構成要素を決定し、
当該決定した構成要素について改変を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ピンポイントでベースキャラクタの構成要素について改変
することができるので、よりユーザの嗜好に合致した改変キャラクタを生成することができる。
なお、「所与の指示」には、ユーザの指示及びプログラなどのシステムによる指示が含まれる。
(8)また、本発明は、
所与のイベントの発生の有無を検出するイベント検出手段と、
前記イベントが発生したことを検出した場合に、前記登録された改変キャラクタ情報を基に、使用しているキャラクタに代えて前記改変キャラクタを配置する配置制御手段と、を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの戦闘イベントなどを検出した際に、戦闘に特化したキャラクタを用いることができるので、キャラクタに対するユーザの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与のイベント」には、ゲームに関する各イベント、コンテンツを視聴している場合には、視聴中の演出に関するイベント、及び、メタバース内での他のユーザの接触などのイベントなどが含まれる。
(9)また、本発明は、
所与の条件が具備されたか否かを検出する条件検出手段と、
前記条件を具備したことを検出した場合に、前記登録された改変キャラクタ情報を基に、使用しているキャラクタに代えて前記改変キャラクタを配置する配置制御手段と、
を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームにおけるタスクのクリア、又は、メタバースにおける所定の滞在時間のクリアなど、所与の条件を具備されたキャラクタを用いることができるので、キャラクタに対するユーザの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の条件」には、ゲームにおけるタスクのクリア、課金履歴に基づく条件の達成、又は、メタバースにおける所定の滞在時間のクリアなど、が含まれる。
(10)また、本発明は、
前記ユーザの課金履歴又は当該ユーザがプレイするゲームのゲーム状況を、ユーザ状況として、検出するユーザ状況検出手段を更に備え、
前記改変キャラクタ生成処理手段が、
前記検出されたユーザ状況に基づいて、設定可能な構成要素を決定し、
当該決定した構成要素に基づいて、前記改変キャラクタを生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ユーザの課金額、又は、ゲームの深度に応じて、改変キャラクタを設定することができるので、ユーザの課金に対するモチベーション又はゲームをプレイすることのモチベーションを向上させることができる。
なお、「課金履歴」には、例えば、ユーザが課金した日時、課金額、及び、課金の内容(課金した項目)などが含まれる。
また、「ゲーム状況」には、音源の数、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタの数若しくは位置、プレーヤキャラクタが位置する地形又は地域環境、個人又はチームのゲームス
コア、クリアした又は挑戦中のゲームステージ、プレーヤキャラクタが有している武器などの装備の種類、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタのレベル、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタが有する能力又は当該能力のレベル、タスクのクリア状況、及び、ゲームイベントの状況が含まれる。
(11)また、本発明は、
前記構成要素には、前記キャラクタに装備されるアイテム、当該キャラクタに設定されるパラメータ、及び、当該キャラクタに関する音の少なくともいずれか1つが含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、キャラクタが使用するアイテム、能力、又は、キャラクタの音声若しくは登場時の効果音などをユーザの嗜好に合わせて変更することができるので、ユーザのキャラクタに対する愛着を向上させることができる。
なお、「装備されるアイテム」には、例えば、キャラクタが使用する武器、防具、魔法、農具、工具又は日用品などの道具、兵器又は移動手段などの乗り物、衣装、アクセサリ、化粧用品などの装飾品、ペットやロボットなどの付随する他のキャラクタ、及び、提供されたプレゼントなどが含まれる。
また、「パラメータ」には、例えば、ゲームなどに用いる各種の能力パラメータ、ライフ又はエネルギーのパラメータ、仮想空間における特典に関するパラメータ(抽選への挑戦回数など)、及び、キャラクタを所有するユーザのポイント又は仮想空間内通貨の保有額などが含まれる。
さらに、「キャラクタに関する音」には、例えば、キャラクタが発する音声の他に、イベントなどに登場する際の登場曲又は効果音、及び、ゲームにおける攻撃時などの動作音が含まれる。
(12)また、本発明は、
前記決定された構成要素の情報を、他ユーザ改変キャラクタ用構成要素情報として、他のユーザに提供する提供手段を更に備え、
前記改変キャラクタ生成処理手段が、
前記改変キャラクタ生成処理として、他ユーザ改変キャラクタ用構成情報に基づいて、自ユーザのベースキャラクタの前記構成要素を改変して改変キャラクタを生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のユーザの構成要素を用いてユーザ自身のベースキャラクタに基づいて改変キャラクタを生成することができるので、他のユーザの嗜好のテイストをユーザ自身のベースキャラクタに取り込むことができる。
したがって、本発明は、各ユーザの発想を超えたキャラクタが生成されるなど、様々なキャラクタを生成することができるので、キャラクタの生成に関する興趣性を向上させることができる。
(13)また、本発明は、
所与の指示に基づいて、前記構成要素の改変強度を設定する改変強度設定手段を更に備え、
前記改変キャラクタ生成処理手段が、
前記設定された改変強度に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素を改変された改変キャラクタを生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、同一のベースキャラクタに対して同一の構成要素を改変した場合であっても、異なる改変強度によって改変キャラクタの設定を変更することができる。
したがって、本発明は、ユーザ自ら、又は、システム管理者によって、改変強度を変更することができるので、種々の改変キャラクタを生成することができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うプログラムであって、
キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段、
ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報又は当該ユーザによって入力されたテキスト情報、画像情報及び音声情報の少なくともいずれか1つを含むユーザ入力情報を取得する取得手段、
前記取得されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記ベースキャラクタの構成要素の内容、当該構成要素のうち変更する構成要素、又は、当該ベースキャラクタに追加する構成要素のいずれかを決定する構成要素決定手段、及び、
前記決定された構成要素の内容、変更する構成要素、又は、追加する構成要素に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤなどのユーザの嗜好が反映されていると想定されるユーザの情報又はユーザ自身が入力した情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素を変更した改変キャラクタを生成することができるとともに、単に、既に記憶された情報又は入力された情報のみで当該改変キャラクタを生成することができる。
したがって、本発明は、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することができる。
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うプログラムであって、
キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段、
ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報を取得する取得手段、
前記取得されたユーザ関連情報に基づいて、前記ベースキャラクタから構成要素が改変された複数の改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段、及び、
前記生成された改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、プレーヤに提示する提示手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤなどのユーザの嗜好が反映されていると想定されるユーザの情報又はユーザ自身が入力した情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素を変更した改変キャラクタを生成することができるとともに、単に、既に記憶された情報又は入力された情報のみで当該改変キャラクタを生成することができる。
したがって、本発明は、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確
に反映させたキャラクタを生成することができる。
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間内において用いられる改変されたキャラクタを示す改変キャラクタの登録生成処理の方法を行う改変キャラクタ登録生成処理を実行するサーバ装置から、端末装置にキャラクタに関する情報を提供するためのキャラクタ情報提供方法であって、
前記サーバ装置が、
キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報又は当該ユーザによって入力されたテキスト情報、画像情報及び音声情報の少なくともいずれか1つを含むユーザ入力情報を取得する取得手段と、
前記取得されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記ベースキャラクタの構成要素の内容、当該構成要素のうち変更する構成要素、又は、当該ベースキャラクタに追加する構成要素のいずれかを決定する構成要素決定手段と、
前記決定された構成要素の内容、変更する構成要素、又は、追加する構成要素に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
を備える場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記ユーザの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からキャラクタに関する情報を受信する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤなどのユーザの嗜好が反映されていると想定されるユーザの情報又はユーザ自身が入力した情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素を変更した改変キャラクタを生成することができるとともに、単に、既に記憶された情報又は入力された情報のみで当該改変キャラクタを生成することができる。
したがって、本発明は、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することができる。
(17)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間内において用いられる改変されたキャラクタを示す改変キャラクタの登録生成処理の方法を行う改変キャラクタ登録生成処理を実行するサーバ装置から、端末装置にキャラクタに関する情報を提供するためのキャラクタ情報提供方法であって、
前記サーバ装置が、
キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報を取得する取得手段と、
前記取得されたユーザ関連情報に基づいて、前記ベースキャラクタから構成要素が改変された複数の改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
前記生成された改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、プレーヤに提示する提示手段と、
を備える場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記ユーザの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からキャラクタに関する情報を受信する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤなどのユーザの嗜好が反映されていると想定されるユーザの情報又はユーザ自身が入力した情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素を変更した改変キャラクタを生成することができるとともに、単に、既に記憶された情報又は入力された情報のみで当該改変キャラクタを生成することができる。
したがって、本発明は、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することができる。
本発明に係る一実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロック図の一例を示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロック図の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される改変キャラクタ生成登録処理について説明するための図である。 一実施形態のプレーヤ情報記憶部に記憶されるプレーヤ関連情報の一例である。 一実施形態のキャラクタ情報記憶部に記憶される改変キャラクタ情報の一例である。 一実施形態のプレーヤ情報記憶部に記憶されるベースキャラクタ情報の一例である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるキャラクタ改変処理について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される改変キャラクタ生成登録処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
また、以下の実施形態においては、仮想空間においてユーザによって用いられるキャラクタとして、原則、ゲーム空間においてプレーヤによって用いられるプレーヤキャラクタを用いて説明する。ただし、ゲーム以外に用いられるキャラクタについて、言及している場合には、この限りではない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムSは、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユ
ーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、タブレット、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を
実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、システム管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、(A2)各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報に関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)記憶されるプレーヤ情報記憶部146、並びに、
(A3)各プレーヤのベースキャラクタの情報(以下、「ベースキャラクタ情報」という。)、ベースキャラクタから改変された改変キャラクタの情報(以下、「改変キャラクタ情報」という。)及びキャラクタを構成する構成要素の情報(以下、「構成要素情報」)が記憶されるキャラクタ情報記憶部148、
を有している。
なお、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オ
ブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報及びゲームに用いられる各アイテムに関する情報などが記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、入力情報受付処理部105、キャラクタ生成管理部106、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤ指示に基づいて各
種のゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、プレーヤ毎に、ベースキャラクタとして規定されたプレーヤキャラクタ(以下、「ベースキャラクタ」という。)を改変し、新たなプレーヤキャラクタ(以下、「改変キャラクタ」という。)を生成し、その登録を行う改変キャラクタ生成登録処理の実行を指示及びその管理を行う。
そして、ゲーム管理部103は、プレーヤ毎に、ベースキャラクタ及び改変キャラクタを管理し、例えば、ゲームやメタバースなどの仮想空間においての使用を管理する。
なお、ゲーム管理部103は、1のプレーヤからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するアイテム、及び、獲得した特典を、プレーヤ情報として、プレーヤ情報記憶部146に登録して管理するとともに、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
また、プレーヤ管理部104は、プレーヤの管理を行うとともに、プレーヤが過去に使用したプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)を管理する。
入力情報受付処理部105は、改変キャラクタ生成登録処理が実行される際に、プレーヤ情報記憶部146に記憶されているプレーヤ関連情報、又は、端末装置20からプレーヤによって入力されたプレーヤ入力情報を取得する。
キャラクタ生成管理部106は、改変キャラクタ生成登録処理が実行される際に、キャラクタ情報記憶部148にプレーヤ毎に記憶されているベースキャラクタを管理しつつ、当該ベースキャラクタから構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成登録処理を実行する。
また、キャラクタ生成管理部106は、生成した改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、キャラクタ情報記憶部148に登録する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部110は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部110は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
また、情報提供部111は、プレーヤの指示に基づいて、登録されている改変キャラクタ情報を該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、入力受付部201と、ゲーム処理部202と、Webブラウザ211と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
入力受付部201は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示を、ゲーム処理部202の制御の下、サーバ装置10に提供する。
ゲーム処理部202は、入力受付部201によって受け付けたコマンドをサーバ装置10に提供する。
また、ゲーム処理部202は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報又は改変キャラクタ情報を受信し、当該受信したゲーム制御情報及び改変キャラクタ情報に基づいて、入力受付部201、描画部220及び音処理部230を制御する。
さらに、ゲーム処理部202は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、サーバ装置10に提供する。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面やゲーム実況プレイ画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲーム、又は、ゲーム実況の視聴を実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバから受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法(改変キャラクタ生成登録処理)
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される改変キャラクタ生成登録処理の概要について説明する。
なお、図4は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される改変キャラクタ生成登録処理について説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、複数のプレーヤによって同一のゲーム空間において、RPG、戦闘ゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム及び街づくりゲームなどの所与のゲームを実行させるための構成を有している。
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、複数のプレーヤによってそれぞれ操作される複数のプレーヤキャラクタが行動可能なゲーム空間において、所与のゲームを実行させるための構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、敵キャラクタと戦うイベント、所定エリアを探索するイベント、敵キャラクタなどが登場(誕生)するイベント、戦闘に勝利した又は敗退した際のイベント、タスクを達成するイベント、キャラクタと壁などの配置オブジェクトが衝突するイベント、天候が変化するイベント、又は、ミニゲームを実行するイベントなどのゲームイベントに伴ってパーティクルオブジェクトをゲーム空間に発生させる際に、当該ゲームの効果音を制御するための構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、ベースキャラクタの外観、装飾又は装備などの構成要素に変更を加えて、当該ベースキャラクタを改変した改変キャラクタを生成し、ゲームなどで使用するために、当該生成した改変キャラクタを登録する構成を有している。
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、ベースキャラクタを利用して改変キャラクタを生成することによって、キャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、ゲームなどにおいて利用可能なキャラクタであって、ユーザの嗜好を的確に反映させたキャラクタを生成することが可能な構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、構成要素が規定されているベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、図4に示すように、
(A1)既に記憶されているプレーヤに関するプレーヤ関連情報又は当該プレーヤによって入力されたテキスト情報、画像情報及び音声情報の少なくともいずれか1つを含むプレーヤ入力情報を取得する情報取得処理、
(A2)取得したユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記ベースキャラクタの構成要素の内容、当該構成要素のうち変更する構成要素、又は、当該ベースキャラクタに追加する構成要素のいずれかを決定する構成要素決定処理、
(A3)決定した構成要素の内容、変更する構成要素、又は、追加する構成要素に基づいて、ベースキャラクタから構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理、及び、
(A4)生成された改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、登録する改変キャラクタ登録処理、
を実行する構成を有している。
なお、図4には、
(B1)プレーヤ入力情報又はプレーヤ関連情報によって、属性、外観又は特徴などのカテゴリ(テイスト)が設定されたこと、
(B2)当該設定されたカテゴリに基づきつつ、記憶部140に記憶されているベースキャラクタ及び各種の構成要素を参照し、プレーヤ指示又はランダムなどによって改変キャラクタを生成したこと、及び、
(B3)生成された改変キャラクタを記憶部140に登録したこと、
の例を示す。
特に、図4には、改変キャラクタ生成処理において、顔部、手部及び足部とも、カテゴリによって2つずつ選択可能な構成要素が読み出され、当該読み出された構成要素のうち、プレーヤの指示などによって特定した構成要素をベースキャラクタに組み込むことによって改変キャラクタが生成されたことが示されている。
このような構成を有することによって、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤキャラクタの作成の煩雑さを解消しつつ、プレーヤの嗜好を的確に反映させたプレーヤキャラクタを生成することができるようになっている。
[4.2]各種の情報
[4.2.1]プレーヤ関連情報
次に、図5を用いて本実施形態におけるプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤ関連情報について説明する。
なお、図5は、本実施形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤ関連情報の一例であり、図6は、本実施形態のキャラクタ情報記憶部148に記憶される改変キャラクタ情報の一例である。
(プレーヤ関連情報の概要)
プレーヤ関連情報には、プレーヤ毎に、図5に示すように、プレーヤIDに対応付けられて、
(A1)プレーヤキャラクタを含む、各プレーヤによって過去に関係したキャラクタの履歴情報(以下、「キャラクタ履歴情報」という。)、
(A2)各プレーヤキャラクタが存在した仮想空間(ゲーム空間)の履歴情報(以下、「仮想空間履歴情報」という。)、
(A3)プレーヤキャラクタを含む、フレンド登録された各プレーヤに関連する他のプレーヤのプレーヤ関連情報(以下、「他プレーヤ関連情報」という。)、及び、
(A4)キャラクタ改変処理によって生成された改変キャラクタの情報(以下、「改変キャラクタ情報」という。)、
が含まれる。
そして、上記の(A1)~(A3)に含まれる各キャラクタに関する情報には、キャラクタ又は仮想空間を構成する要素の色合い、装飾又は音などのキャラクタ又は仮想空間のイメージに関するイメージ情報などが含まれる。
また、改変キャラクタ情報は、プレーヤ毎に、かつ、キャラクタ改変処理が実行される毎に、生成された改変キャラクタを規定する情報であり、プレーヤ毎に管理される。
なお、プレーヤ関連情報は、上記に加えて、
(B1)プレーヤのニックネーム及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(B2)プレーヤの現在の得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(B3)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(B4)ログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)、
(B5)獲得した特典の情報(以下、「獲得特典情報」ともいう。)、及び、
(B6)登録されたフレンドやフォロワーなどの一定の関係性を有する他のプレーヤ(以下、「関連プレーヤ」ともいう。)に関する情報(以下、「関連プレーヤ情報」という。)、
などが記憶される。
(キャラクタ履歴情報)
キャラクタ履歴情報は、
(C1)仮想空間(すなわち、ゲーム空間)においてプレーヤが利用したプレーヤキャラクタ、
(C2)例えば、仮想空間内において話相手として会話したキャラクタ、対戦したキャラクタ、若しくは、協力して所与のタスクを行った相手としての協力キャラクタなどの接触したキャラクタ(以下、「接触キャラクタ」という。)、
(C3)仮想空間内で演技や歌唱などのパフォーマンスの閲覧対象となったキャラクタ(以下、「注視キャラクタ」という。)、
(C4)フレンド登録された他のユーザなどの所与の関係性を有する他のプレーヤのキャラクタ(以下、「関係プレーヤキャラクタ」という。)、又は、
(C5)当該プレーヤと同時間帯に同一の仮想空間にアクセスしていた他のユーザのキャラクタなどプレーヤと同一の傾向を有すると想定されるキャラクタ(以下、「同一傾向他プレーヤキャラクタ」という。)、
の履歴情報である。
特に、キャラクタ履歴情報には、上記のキャラクタの外観などを構成する構成要素、又は、当該構成要素の特徴(色、形状又は音)の情報を含む。
具体的には、キャラクタ履歴情報には、キャラクタのID(キャラクタID)に対応付けて、
(D1)(C1)~(C5)などのキャラクタの種別、
(D2)人、ロボット、又は、動物などのキャラクタの属性、
(D3)キャラクタ全体(服装や姿形)、当該キャラクタを構成する各構成要素(髪型、目、口、鼻、手足、帽子やメガネ)の色、形状、装飾、又は、これらの組み合わせの情報(以下、「外観情報」という。)、
(D4)色及び形状を含む、キャラクタが保有するアイテム(武器や道具)の情報(以下、「アイテム情報」という。)、
(D5)キャラクタの音声、効果音、又は、登場時の音楽などの音に関する情報(以下、「キャラクタ音情報」という。)、及び、
(D6)プレーヤキャラクタにおける登録日時及び使用期間、接触キャラクタの接触した際の日時及び接触した期間、注視キャラクタの注視した日時及び注視した期間などの時間関連情報、
などの改変キャラクタを生成する際の構成要素キャラクタの色、形状又は音に関する各種の情報が含まれる。
なお、上記のキャラクタ履歴情報において、外観情報及びアイテム情報は、テキスト情報であってもよいし、画像情報であってもよい。
また、接触キャラクタ、注視キャラクタ、関係プレーヤキャラクタ及び同一傾向他プレーヤキャラクタにおけるキャラクタ履歴情報については、少なくともキャラクタID及び時間関連情報から構成され、ゲームデータ記憶部144又は他プレーヤ関連情報などの各キャラクタがそもそも記憶されているキャラクタ情報を参照してもよい。
(仮想空間履歴情報)
仮想空間履歴情報は、例えば、プレーヤキャラクタ又はプレーヤと所与の関係性を有するキャラクタが過去に存在した仮想空間の空間的な構成要素(色、装飾又は音)などの仮想空間の構成要素、又は、当該構成要素の特徴(色、形状又は音)の情報を有している。
例えば、仮想空間履歴情報には、
(E1)プレーヤキャラクタが存在した仮想空間のID(以下、「空間ID」という。)、
(E2)当該仮想空間に存在した日時又は期間、及び、
(E3)当該仮想空間を構成する色情報、装飾情報及び効果音などの音情報、
が含まれる。
なお、キャラクタ履歴情報と同様に、仮想空間履歴情報には、少なくとも空間IDのみが含まれて、ゲームデータ記憶部144に記憶された仮想空間情報を参照してもよい。
(他プレーヤ関連情報)
他プレーヤ関連情報には、例えば、
(F1)プレーヤとの関係性を示す情報(以下、「関係性情報」という。)、
(F2)当該関係性を構築した日時又は関係性を有している期間の情報、及び、
(F3)他のプレーヤが有するプレーヤキャラクタのキャラクタ履歴情報、
などが含まれる。
特に、他のプレーヤのキャラクタ履歴情報は、他のプレーヤのプレーヤID及びキャラクタIDなどの上記のプレーヤのキャラクタ履歴情報、又は、他のプレーヤのキャラクタ情報を参照するための情報であってもよい。
(改変キャラクタ情報)
改変キャラクタ情報には、例えば、図6に示すように、プレーヤ毎に識別可能な改変キャラクタIDに対応付けられて、
(G1)改変元のベースキャラクタID、
(G2)改変されなかった構成要素の情報(以下、「未改変構成要素情報」という。)、(G3)改変された構成要素の部位及び当該構成要素を特定する構成要素IDなどの改変した構成要素の情報(以下、「改変構成要素情報」という。)、及び、
(G4)改変キャラクタの生成日時及び利用日時などの生成利用履歴情報、
が規定されている。
[4.2.2]ベースキャラクタ情報及び構成要素情報
次に、図7を用いて本実施形態におけるキャラクタ情報記憶部148に記憶されるベースキャラクタ情報について説明する。
なお、図7は、本実施形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるベースキャラクタ情報の一例である。
(ベースキャラクタ情報)
ベースキャラクタ情報は、キャラクタを形作る構成要素の情報が含まれるとともに、プレーヤ又はシステム管理者によって、予め設定されているキャラクタであり、改変キャラクタを生成するためのベースとなるキャラクタの情報である。
例えば、構成要素には、
(A1)キャラクタの外観(髪型、目、口、鼻、手足、胴体、肌の色など)、
(A2)キャラクタが装着する装備(武器など)又は装飾品(メガネ、帽子又はアクセサリなど)、
(A3)声や効果音などの音、
(A4)キャラクタに装備されるアイテム、及び、
(A5)キャラクタに設定されるパラメータ、
などが含まれる。
特に、パラメータには、例えば、ゲームなどに用いる各種の能力パラメータ、ライフ又はエネルギーのパラメータ、仮想空間における特典に関するパラメータ(抽選への挑戦回数など)、及び、キャラクタを所有するユーザのポイント又は仮想空間内通貨の保有額などが含まれる。
また、キャラクタに関する音には、例えば、キャラクタが発する音声の他に、イベントなどに登場する際の登場曲又は効果音、及び、ゲームにおける攻撃時などの動作音が含まれる。
一方、ベースキャラクタ情報には、図7に示すように、ベースキャラクタを識別するためのベースキャラクタID毎に、
(B1)ベースキャラクタとなるプレーヤキャラクタ及びアイテムにおいて改変の非対象となる固定化された情報(以下、「ベースキャラクタ固定要素情報」という。)、及び、(B2)(A1)~(A5)のベースキャラクタを構成する要素であって、改変可能な構成要素の情報(以下、「改変構成要素情報」)、
などが含まれる。
なお、「アイテム」には、例えば、キャラクタが使用する武器、防具、魔法、農具、工具又は日用品などの道具、兵器又は移動手段などの乗り物、衣装、アクセサリ、化粧用品などの装飾品、ペットやロボットなどの付随する他のキャラクタ、及び、提供されたプレゼントなどが含まれる。
また、ベースキャラクタ固定要素情報は、体型又は骨格、基調となる色や装飾、各種のレベルや能力などの要素であり、プレーヤキャラクタ又はアイテム毎に異なる。
(改変選択用構成要素情報)
改変選択用構成要素情報は、キャラクタ改変処理が実行される際に、ベースキャラクタ
に組み込まれる各構成要素の情報である。
具体的には、改変選択用構成要素情報は、各構成要素となる部位毎に、構成要素として識別する要素IDに対応付けて、部位の種別、及び、画像情報又は音情報を有している。
また、各改変選択用構成要素情報は、「ツンデレ」、「サバサバ」又は「体育会系」などの1以上のカテゴリの情報(以下、「カテゴリ情報」という)を有している。
特に、カテゴリ情報は、大分類、中分類又は小分類などの複数の階層に分類された情報であってもよく、各改変選択用構成要素情報においては、複数のカテゴリ情報が規定されていてもよい。
なお、各改変選択用構成要素情報には、各プレーヤの採用履歴、「ツンデレ度が高い」又は「サバサバ度が低い」などの該当するカテゴリの要素の強度(以下、「改変強度」という。)、及び、赤みが強い又は他の構成要素と親和性が高いなどの特記事項の情報が含まれる。
[4.3]情報取得処理
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行される情報取得処理について説明する。
入力情報受付処理部105は、改変キャラクタ生成登録処理が実行される際に、プレーヤ情報記憶部146に記憶されているプレーヤ関連情報、又は、端末装置20からプレーヤによって入力されたプレーヤ入力情報を取得する。
特に、入力情報受付処理部105は、プレーヤ関連情報又はプレーヤ入力情報として、プレーヤが希望する改変キャラクタにおける外観に関する情報、又は、性質・性格・特徴・属性に関する情報(テキスト情報、画像情報又は音声情報)を取得する。
具体的には、入力情報受付処理部105は、プレーヤ情報記憶部146に記憶されているプレーヤ関連情報として、キャラクタ履歴情報、仮想空間履歴情報、及び、他プレーヤ関連情報を取得する。
また、入力情報受付処理部105は、プレーヤ入力情報として、プレーヤによってキーボード、タブレット又は音声などの入力デバイスを用いて入力されたテキスト情報を、端末装置20から取得する。
なお、入力情報受付処理部105は、テキスト情報に代えて、画像情報及び音声情報をプレーヤ入力情報として、端末装置20から取得してもよい。
また、本実施形態においては、入力情報受付処理部105は、プレーヤ関連情報として、上記に代えて、又は、上記に加えて、プレーヤの課金履歴又は当該プレーヤがプレイするゲームのゲーム状況を検出して取得してもよい。
すなわち、入力情報受付処理部105は、プレーヤの課金履歴又は当該プレーヤがプレイするゲームのゲーム状況を、プレーヤ状況として、検出する。
[4.4]構成要素決定処理
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される構成要素決定処理について説明する。
なお、図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるキャラクタ改変処理について説明するための図である。
(カテゴリの決定)
キャラクタ生成管理部106は、取得されたユーザ関連情報又はプレーヤ入力情報に基づいて、ベースキャラクタの構成要素のうち変更する構成要素を決定する構成要素決定処理を実行する。
特に、キャラクタ生成管理部106は、ベースキャラクタの構成要素のうち変更する構成要素を決定するため、プレーヤの嗜好性(テイスト)などの当該プレーヤに対するベースキャラクタの改変の方向性をカテゴリとしてユーザ関連情報又はプレーヤ入力情報から取得する。
また、キャラクタ生成管理部106は、例えば、ツンデレ又は可愛いなどの雰囲気、例えば、優しい又は怒りっぽいなどの性格、例えば、お金持ち又は体育会系などの特性、又は、青色基調・原色基調・ポップなイメージ・暗いイメージなどの色の特徴を、カテゴリとして、ユーザ関連情報又はプレーヤ入力情報から取得する。
具体的には、キャラクタ生成管理部106は、プレーヤ入力情報が改変選択用構成要素情報に規定されているカテゴリと合致する場合には、当該プレーヤ入力情報をそのままカテゴリとして取得する。
例えば、キャラクタ生成管理部106は、キーワードで、「ツンデレ」と入力されたプレーヤ入力情報を取得した場合には、「ツンデレ」をカテゴリに設定する。
また、キャラクタ生成管理部106は、当該取得したプレーヤ入力情報が予め定められたカテゴリと合致しない場合には、ゲームデータ記憶部144に予め記憶されるデータであってプレーヤ入力情報からカテゴリに変換するための辞書データを参照し、ユーザ入力情報として入力された「キーワード」などのテキスト情報に基づいて、カテゴリを設定する。
一方、キャラクタ生成管理部106は、上述のように予めプレーヤ情報記憶部146に記憶されておるテキスト情報、画像情報及び音情報をプレーヤ関連情報として取得した場合には、当該取得したプレーヤ関連情報に対して、テキスト解析処理、画像解析処理又は音声解析処理を実行し、実行した解析した特徴量の情報を取得する。
そして、キャラクタ生成管理部106は、特徴量とカテゴリが対応付けれたテーブルデータを用いて、取得した特徴量情報に基づくカテゴリを設定する。
例えば、キャラクタ生成管理部106は、女性キャラクタにおいて、画像情報から、服装が男女兼用ファッション、パンツスタイル、及び、シンプルなデザインの特徴量を検出した場合には、テーブルデータを参照し、「サバサバ」をカテゴリに設定する。
また、例えば、キャラクタ生成管理部106は、他プレーヤ関連情報を用いる場合には、他プレーヤのプレーヤキャラクタの外観と同じ特徴(例えば、紫色コーデ)又は当該他プレーヤのプレーヤキャラクタの外観(トラッドスタイル)とは異なる特徴(アメカジ)をカテゴリに設定する。
(改変構成要素の決定)
キャラクタ生成管理部106は、カテゴリを決定すると、図8に示すように、当該カテゴリが規定されている、改変に用いることが可能な改変選択用構成要素を特定し、当該特定した改変選択用構成要素の情報(改変選択用構成要素情報)を読み出す。
そして、キャラクタ生成管理部106は、図8に示すように、ランダムに、又は、特定のアルゴリズムによって、改変に用いることが可能な改変選択用構成要素の中から改変に用いる改変構成要素を決定する。
特に、キャラクタ生成管理部106は、特定のアルゴリズムとしては、プレーヤ毎又はプレーヤ全体において、利用回数の多い構成要素、各プレーヤの採用履歴(他プレーヤ関連情報)、改変強度、及び、特記事項の情報を利用する。
例えば、他プレーヤ関連情報を用いる場合には、他プレーヤのプレーヤキャラクタの外観と同じ特徴(チームカラーなど)又は異なる特徴(個性的な改変キャラクタの生成のため)をカテゴリとなるので、キャラクタ生成管理部106は、改変選択用構成要素の中から当該カテゴリを有する改変構成要素を決定する。
また、例えば、キャラクタ生成管理部106は、改変キャラクタの生成履歴が少ない場合には、改変選択用構成要素の中から改変強度が「1」の構成要素を改変構成要素に決定し、また、プレーヤの採用履歴の一番多い構成要素に決定するなど、上記の各情報に基づいて、改変に用いる改変構成要素を決定する。
なお、図8には、改変構成要素として「顔」及び「服」が特定されており、かつ、カテゴリとして「ツンデレ」が設定された場合において、複数の改変選択用構成要素情報の中から「顔」及び「服」に該当し、「ツンデレ」のカテゴリを有する改変構成要素を特定した場合の例が示されている。
(プレーヤの指示に基づく改変対象の構成要素の決定)
キャラクタ生成管理部106は、プレーヤの指示、又は、プログラムからの指示に基づいて、ベースキャラクタの改変すべき改変構成要素を決定してもよい。
例えば、この場合には、キャラクタ生成管理部106は、キャラクタ改変処理を実行する際に、プレーヤに改変希望の構成要素の部位を問い合わせ、当該プレーヤの指示に従って改変すべき構成要素を決定する。
(改変対象の構成要素の拡張)
キャラクタ生成管理部106は、入力情報受付処理部105によってプレーヤの課金履歴又は当該プレーヤがプレイするゲームのゲーム状況を、プレーヤ状況として、検出されると、当該検出されたプレーヤ状況に基づいて、設定可能な構成要素を決定してもよい。
すなわち、キャラクタ生成管理部16は、最初は少ない数(例えば3個)の構成要素のみ設定可能にし、プレーヤの課金額、又は、ゲームの深度に応じて、設定可能な構成要素を多くする(最大10個)など、改変キャラクタの変化を大きくし、プレーヤの課金に対するモチベーション又はゲームをプレイすることのモチベーションを向上させることが可能な構成を有している。
具体的には、キャラクタ生成管理部106は、所定の課金額を超えた場合、又は、所定のゲームタスクをクリアした場合に、改変可能な構成要素を開放する。
そして、キャラクタ生成管理部106は、図8に示すように、ランダムに、又は、特定
のアルゴリズムによって、改変に用いることが可能な構成要素の中から改変に用いる改変構成要素情報を決定する。
[4.5]キャラクタ改変処理
次に、上記の図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるキャラクタ改変処理について説明する。
キャラクタ生成管理部106は、上記のように決定した改変構成要素に基づいて、ベースキャラクタから構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する。
具体的には、キャラクタ生成管理部106は、図8に示すように、プレーヤの指示によって、又は、プログラムによって自動的にベースキャラクタが特定されると、当該ベースキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部148から読み出す。
そして、キャラクタ生成管理部106は、ベースキャラクタ情報と、決定した改変構成要素の情報と、に基づいて、改変キャラクタを生成する。
このとき、キャラクタ生成管理部106は、プレーヤの指示に基づいて、又は、予め定められたプログラムにしたがって、ベースキャラクタの構成要素の内容を変更して改変キャラクタを生成してもよいし、当該ベースキャラクタの構成要素を改変構成要素にそのまま変更してもよいし、ベースキャラクタに新たに構成要素を追加して改変キャラクを生成してもよい。
また、キャラクタ生成管理部106は、改変可能なすべての改変構成要素について、改変を実行してもよいし、プレーヤによって指示された改変構成要素についてのみ改変キャラクタを生成してもよい。
なお、図8には、ベースキャラクタにいいて顔及び服について特定した改変構成要素を変更して改変キャラクタ情報が構築されている例が示されている。
[4.6]改変キャラクタ登録処理
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行される改変キャラクタ登録処理について説明する。
キャラクタ生成管理部106は、キャラクタ改変処理によって改変キャラクタを生成すると、当該生成した改変キャラクタの情報(すなわち、改変キャラクタ情報)を、該当するプレーヤのプレーヤ関連情報に改変キャラクタ情報として登録する。
特に、キャラクタ生成管理部106は、改変キャラクタ情報としては、上述のように、キャラクタIDに対応付けて、
(A1)改変元のベースキャラクタID、
(A2)改変されなかった構成要素の情報、
(A3)改変された構成要素の部位及び当該構成要素を特定する構成要素IDなどの改変キャラクタ構成要素情報、及び、
(A4)改変キャラクタの生成日時及び利用日時などの生成利用履歴情報、
を該当するプレーヤのプレーヤ関連情報に記憶する。
[4.7]情報提供処理
次に、本実施形態のサーバ装置10によって実行される情報提供処理について説明する
情報提供部111は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報(ゲーム進行に関する情報)を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部111は、プレーヤの指示などによって、改変キャラクタが登場するゲームに関するゲーム情報を、改変キャラクタを有するプレーヤ、又は、当該改変キャラクタと対戦するなどの所定の関係を有するプレーヤの端末装置20に提供する。
なお、情報提供部111は、プレーヤがゲーム以外の仮想空間内において改変キャラクタの使用を希望する場合には、当該プレーヤの指示に基づいて、既に登録された改変キャラクタ情報を該当する端末装置20、又は、図示しない他のサーバ装置に提供してもよい。
[4.8]変形例
[4.8.1]変形例1:AIによる改変キャラクタの自動生成処理
次に、本実施形態の変形例1として、AIによる改変キャラクタの自動生成処理について説明する。
上記実施形態では、ランダムに又は所定のアルゴリズムに従って改変する構成要素を決定し、改変キャラクタを生成しているが、よりプレーヤの嗜好に合致した改変キャラクタを自動的に生成するために、教師データありの機械学習を実行して改変キャラクタを生成してもよい。
具体的には、キャラクタ生成管理部106は、入力されたユーザ関連情報又はプレーヤ入力情報と、ユーザ関連情報又はプレーヤ入力情報に対応するキャラクタモデル(外部から提供されてもよいし、事前に生成されていてもよい)と、を教師データとして、改変キャラクタモデル(モデルデータ)を生成するモデルデータ生成処理を実行する。
そして、キャラクタ生成管理部106は、生成した改変キャラクタモデル(モデルデータ)を用いて、入力されたユーザ関連情報又はプレーヤ入力情報に基づいて、改変キャラクタを自動的に生成する改変キャラクタ生成処理を実行する。
なお、キャラクタ生成管理部106は、生成された改変キャラクタについては、登録する前に、プレーヤに採用の有無の問い合わせをし、当該プレーヤが採用と意思表示をした場合に、プレーヤ関連情報に登録することが好ましい。
すなわち、このように、登録前にプレーヤに採用の可否を問い合わせすることによって、生成された改変キャラクタの評価をし、当該評価に基づいてモデルデータを改良することによって、プレーヤの嗜好に合致した改変キャラクタを自動的に生成することができる。
また、上記の改変キャラクタモデルとしては、プレーヤ毎に、又は、ユーザの属性が共通する属性毎に、モデルを生成してもよいし、全体として1のモデルを生成してよい。
さらに、キャラクタ生成管理部106は、モデルデータ生成処理によって生成された改変キャラクタについて、プレーヤの評価が得られない場合(すなわち、プレーヤによって採用されなかった場合、又は、採用されないことが所定回数連続して続いた場合)には、後述のように、改変可能な構成要素の数を増加させて学習強度(改変強度)を強化し、モデルデータの構成要素を変更してもよい。
[4.8.2]変形例2:改変キャラクタ生成処理における改変強度
次に、本実施形態の変形例2として、改変キャラクタ生成処理における改変強度について説明する。
上記実施形態において生成された改変キャラクタにおいて、プレーヤの評価が得られない場合には、改変が禁止されていた構成要素の改変可能な構成要素に変更するなど、改変可能な構成要素の数を増加させて改変キャラクタ生成処理における改変強度を強化してもよい。
具体的には、キャラクタ生成管理部106は、所定の条件を具備した場合にプログラムの指示に基づいて、又は、プレーヤの指示に基づいて、構成要素の改変強度を設定する。
そして、キャラクタ生成管理部106は、設定した改変強度と、カテゴリと、に基づいて、ベースキャラクタから構成要素を改変された改変キャラクタを生成する。
例えば、キャラクタ生成管理部106は、所定の条件としては、プレーヤによって生成した改変キャラクタが採用(登録)されなかったこと、又は、採用されないことが所定回数連続して続いたことなどの条件を用いる。
そして、キャラクタ生成管理部106は、上記の条件を具備した場合に、改変が禁止されていた構成要素の改変可能な構成要素に変更するなど、プレーヤの指示に基づいて、又は、所定のアルゴリズムに従って、改変可能な構成要素の数を増加させて改変強度を設定する。
[4.8.3]変形例3:改変キャラクタの所与のイベントに基づく仮想空間への配置
次に、本実施形態の変形例3として、改変キャラクタの所与のイベントに基づく仮想空間への配置について説明する。
上記実施形態において生成された改変キャラクタにおいて、所与のイベントが発生した場合に、ベースキャラクタ又はプレーヤが指定しているプレーヤキャラクタに代えて、上述のように生成された改変キャラクタを仮想空間に配置してもよい。
すなわち、この場合には、ゲームの戦闘イベントなどを検出した際に、戦闘に特化した改変キャラクタを用いることができる。
具体的には、ゲーム管理部103は、改変キャラクタが戦闘用のキャラクタなどの特殊利用目的(例えば、敵キャラクタとの対戦)で登録されていることを認識し、当該特殊目的に合致したイベント(例えば対戦イベント)の実行を検出すると、プレーヤ関連情報に登録され、かつ、特殊利用目的に合致する改変キャラクタを、現在ゲーム空間においてプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに代えて、又は、加えて、当該ゲーム空間に配置する。
そして、ゲーム管理部103は、改変キャラクタがゲーム空間に配置されると、端末装置20を用いて受け付けたプレーヤの操作に基づいて、改変キャラクタのゲーム空間における動作及び移動を制御する。
[4.8.4]変形例4:改変キャラクタの所与の条件に基づく仮想空間への配置
次に、本実施形態の変形例4として、改変キャラクタの所与の条件に基づく仮想空間への配置について説明する。
上記実施形態において生成された改変キャラクタにおいて、所与の条件を具備した場合に、ベースキャラクタ又はプレーヤが指定しているプレーヤキャラクタに代えて、上述のように生成された改変キャラクタを仮想空間に配置してもよい。
すなわち、この場合には、ゲームのミニゲームなどの特定のイベントを検出した際に、改変キャラクタをミニゲームに用いることができる。
具体的には、ゲーム管理部103は、改変キャラクタが登録されていることを認識し、特定のアイテムの獲得などゲームにおける所定の条件を具備したことを検出すると、改変キャラクタを、現在ゲーム空間においてプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタに代えて、又は、加えて、当該ゲーム空間に配置する。
そして、ゲーム管理部103は、改変キャラクタがゲーム空間に配置されると、端末装置20を用いて受け付けたプレーヤの操作に基づいて、改変キャラクタのゲーム空間における動作及び移動を制御する。
なお、本実施形態においては、所与の条件は、プレーヤが任意に設定できるようにしてもよい。
[4.8.5]変形例5:他プレーヤへの改変キャラクタ情報の提供
次に、本実施形態の変形例5として、他プレーヤへの改変キャラクタ情報の提供について説明する。
上記実施形態において生成された改変キャラクタを、生成したプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタに提供してもよい。
すなわち、この場合には、他のプレーヤの構成要素を用いてプレーヤ自身のベースキャラクタに基づいて改変キャラクタを生成することができるので、他のプレーヤの嗜好のテイストをプレーヤ自身のベースキャラクタに取り込むことが可能な構成を有している。
具体的には、ゲーム管理部103は、改変キャラクタが登録されていることを認識し、プレーヤの許可又は課金などの所定の条件を具備した場合に、他のプレーヤに改変キャラクタ情報の構成要素情報を他ユーザ改変キャラクタ用構成要素情報として提供する。
そして、キャラクタ生成管理部106は、他ユーザ改変キャラクタ用構成要素情報が提供されたプレーヤのベースキャラクタと、当該提供された他ユーザ改変キャラクタ用構成要素情報と、に基づいて、改変キャラクタを生成し、プレーヤ関連情報に登録する。
なお、基本的には、他ユーザ改変キャラクタ用構成要素情報の提供先の他のプレーヤにおいては、他ユーザ改変キャラクタ用構成要素情報提供元のプレーヤのベースキャラクタが異なるため、キャラクタ生成管理部106は、同一の構成用情報を用いたとしても、異なる改変キャラクタを生成する。
[4.8.6]変形例6:複数の改変キャラクタの生成
次に、本実施形態の変形例6として、改変キャラクタ生成処理において複数の改変キャラクタの生成について説明する。
上記実施形態において、改変キャラクタ生成処理において、プレーヤ関連情報に基づいて、複数の改変キャラクを生成してもよい。
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理し、
(A2)プレーヤ情報記憶部146に記憶されているプレーヤ関連情報(特に、プレーヤキャラクタに関する履歴情報)を取得し、
(A3)取得したプレーヤ関連情報に基づいて、ベースキャラクタから構成要素が改変された複数の改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行し、
(A4)生成した改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、プレーヤ情報記憶部146に登録する、
構成を有している。
特に、キャラクタ生成管理部106は、プレーヤキャラクタの使用履歴又は他のキャラクタとの接触履歴などのプレーヤの過去のキャラクタに関する画像情報又は音情報などに基づいて、複数の改変キャラクタを生成することが可能な構成を有している。
[5]本実施形態における動作
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される改変キャラクタ生成登録処理の動作について説明する。
なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される改変キャラクタ生成登録処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、プレーヤによって入力されたプレーヤ入力情報及びプレーヤ関連情報(過去に利用したプレーヤキャラクタに関する情報)の双方に基づいて定まるカテゴリに基づいて改変キャラクタが生成される場合について説明する。
また、本動作においては、予めベースキャラクタが設定されており、各カテゴリに対応付けて改変可能な構成要素が予め設定されているものとする。
そして、本動作において、改変対象の構成要素の部位は予め定められているものとして説明する。
さらに、本動作においては、既に、ゲームが開始されているものとし、所与のタイミングにおいてプレーヤの指示の基に改変キャラクタ生成登録処理が実行される場合について説明する。
まず、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤの改変キャラクタ生成登録処理の実行指示を受信すると(ステップS101)、プレーヤ入力情報の入力をプレーヤに促すための情報を該当する端末装置20に送信する(ステップS102)。
次いで、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤ入力情報を受信すると(ステップS103)、該当するプレーヤ関連情報を参照し、過去に利用したプレーヤキャラクタの情報を参照し、改変キャラクタを構築する上で基調となる色(以下、「基調色」という。)を特定する(ステップS104)。
次いで、キャラクタ生成管理部106は、例えば、「ツンデレ」などのプレーヤ入力情報におけるキーワード、及び、例えば、「紺色系」の基調色に基づいて、カテゴリを設定する(ステップS105)。
次いで、キャラクタ生成管理部106は、設定したカテゴリに基づいて、該当する構成要素を改変し、改変キャラクタを生成する(ステップS106)。
最後に、キャラクタ生成管理部106は、生成された改変キャラクタを該当するプレーヤのプレーヤ関連情報に登録させて(ステップS107)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、上記のサーバ装置10の処理部100の各機能及びゲームプログラムの実行を端末装置20で実行してもよい。
また、本実施形態においては、本願発明をゲームシステムに対して適用した場合の例について説明したが、これに限らず、メタバースなどのアバター(ユーザの操作対象のキャラクタ)を用いて仮想空間内で実現する各種のサービスなどを提供するシステム(エンターテインメントシステム)に対しても適用すること、及び、異なる複数の仮想空間を用いて実現可能なシステムに対しても適用可能である。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
S :ゲームシステム
10 :サーバ装置
16 :キャラクタ生成管理部
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤ管理部
105 :入力情報受付処理部
106 :キャラクタ生成管理部
110 :タイマ管理部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :キャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
201 :入力受付部
202 :ゲーム処理部
211 :Webブラウザ
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部

Claims (17)

  1. 仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うキャラクタ管理システムであって、
    キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
    ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報又は当該ユーザによって入力されたテキスト情報、画像情報及び音声情報の少なくともいずれか1つを含むユーザ入力情報を取得する取得手段と、
    前記取得されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記ベースキャラクタの構成要素の内容、当該構成要素のうち変更する構成要素、又は、当該ベースキャラクタに追加する構成要素のいずれかを決定する構成要素決定手段と、
    前記決定された構成要素の内容、変更する構成要素、又は、追加する構成要素に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
    を備えることを特徴とするキャラクタ管理システム。
  2. 仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うキャラクタ管理システムであって、
    キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
    ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報を取得する取得手段と、
    前記取得されたユーザ関連情報に基づいて、前記ベースキャラクタから構成要素が改変された複数の改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
    前記生成された改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、プレーヤに提示する提示手段と、
    を備えることを特徴とするキャラクタ管理システム。
  3. 請求項2に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記生成された複数の改変キャラクタから前記ユーザによって選択するための選択手段を更に備える、キャラクタ管理システム。
  4. 請求項1又は2に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記ユーザ関連情報には、
    前記ユーザによって過去に関係したキャラクタ、若しくは、当該ユーザに関連する他のユーザが有するユーザキャラクタに関連する関連キャラクタ履歴情報、又は、
    前記ユーザキャラクタが過去に存在した仮想空間に関する仮想空間履歴情報の情報が含まれる、キャラクタ管理システム。
  5. 請求項1に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記ユーザ入力情報には、前記改変キャラクタにおける外観に関する情報、又は、性格に関する情報が含まれる、キャラクタ管理システム。
  6. 請求項1に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記入力されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報と、当該ユーザ関連情報又はユーザ入力情報に対応するキャラクタモデルと、教師データとして、改変キャラクタモデルをモデルデータとして生成するモデルデータ生成処理を実行するモデル生成手段を備え、
    前記改変キャラクタ生成処理手段が、
    前記生成されたモデルデータを用いて、前記入力されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する、キャラクタ管理システム。
  7. 請求項1に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記改変キャラクタ生成処理手段が、
    所与の指示に基づいて、前記ベースキャラクタの改変すべき構成要素を決定し、
    当該決定した構成要素について改変を実行する、キャラクタ管理システム。
  8. 請求項1又は2に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    所与のイベントの発生の有無を検出するイベント検出手段と、
    前記イベントが発生したことを検出した場合に、前記登録された改変キャラクタ情報を基に、使用しているキャラクタに代えて前記改変キャラクタを配置する配置制御手段と、を更に備える、キャラクタ管理システム。
  9. 請求項1又は2に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    所与の条件が具備されたか否かを検出する条件検出手段と、
    前記条件を具備したことを検出した場合に、、前記登録された改変キャラクタ情報を基に、使用しているキャラクタに代えて前記改変キャラクタを配置する配置制御手段と、
    を更に備える、キャラクタ管理システム。
  10. 請求項1に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記ユーザの課金履歴又は当該ユーザがプレイするゲームのゲーム状況を、ユーザ状況として、検出するユーザ状況検出手段を更に備え、
    前記改変キャラクタ生成処理手段が、
    前記検出されたユーザ状況に基づいて、設定可能な構成要素を決定し、
    当該決定した構成要素に基づいて、前記改変キャラクタを生成する、キャラクタ管理システム。
  11. 請求項1又は2に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記構成要素には、前記キャラクタに装備されるアイテム、当該キャラクタに設定されるパラメータ、及び、当該キャラクタに関する音の少なくともいずれか1つが含まれる、キャラクタ管理システム。
  12. 請求項1に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    前記決定された構成要素の情報を、他ユーザ改変キャラクタ用構成要素情報として、他のユーザに提供する提供手段を更に備え、
    前記改変キャラクタ生成処理手段が、
    前記改変キャラクタ生成処理として、他ユーザ改変キャラクタ用構成情報に基づいて、自ユーザのベースキャラクタの前記構成要素を改変して改変キャラクタを生成する、キャラクタ管理システム。
  13. 請求項1に記載のキャラクタ管理システムにおいて、
    所与の指示に基づいて、前記構成要素の改変強度を設定する改変強度設定手段を更に備え、
    前記改変キャラクタ生成処理手段が、
    前記設定された改変強度に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素を改変された改変キャラクタを生成する、キャラクタ管理システム。
  14. 仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うプログラムであって、
    キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段、
    ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報又は当該ユーザによって入力されたテキスト情報、画像情報及び音声情報の少なくともいずれか1つを含むユーザ入力情報を取得する取得手段、
    前記取得されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記ベースキャラクタの構成要素の内容、当該構成要素のうち変更する構成要素、又は、当該ベースキャラクタに追加する構成要素のいずれかを決定する構成要素決定手段、及び、
    前記決定された構成要素の内容、変更する構成要素、又は、追加する構成要素に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  15. 仮想空間内において用いられるキャラクタの管理を行うプログラムであって、
    キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段、
    ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報を取得する取得手段、
    前記取得されたユーザ関連情報に基づいて、前記ベースキャラクタから構成要素が改変された複数の改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段、及び、
    前記生成された改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、プレーヤに提示する提示手段、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
  16. 仮想空間内において用いられる改変されたキャラクタを示す改変キャラクタの登録生成処理の方法を行う改変キャラクタ登録生成処理を実行するサーバ装置から、端末装置にキャラクタに関する情報を提供するためのキャラクタ情報提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
    ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報又は当該ユーザによって入力されたテキスト情報、画像情報及び音声情報の少なくともいずれか1つを含むユーザ入力情報を取得する取得手段と、
    前記取得されたユーザ関連情報又はユーザ入力情報に基づいて、前記ベースキャラクタの構成要素の内容、当該構成要素のうち変更する構成要素、又は、当該ベースキャラクタに追加する構成要素のいずれかを決定する構成要素決定手段と、
    前記決定された構成要素の内容、変更する構成要素、又は、追加する構成要素に基づいて、前記ベースキャラクタから前記構成要素が改変された改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
    を備える場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記ユーザの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記サーバ装置からキャラクタに関する情報を受信することを特徴とするキャラクタ情報提供方法。
  17. 仮想空間内において用いられる改変されたキャラクタを示す改変キャラクタの登録生成処理の方法を行う改変キャラクタ登録生成処理を実行するサーバ装置から、端末装置にキャラクタに関する情報を提供するためのキャラクタ情報提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    キャラクタ管理用の記憶手段に記憶されている情報であって、構成要素が変更可能なベースキャラクタの情報を、ベースキャラクタ情報として、管理する管理手段と、
    ユーザ管理用の記憶手段に既に記憶されているユーザに関するユーザ関連情報を取得する取得手段と、
    前記取得されたユーザ関連情報に基づいて、前記ベースキャラクタから構成要素が改変された複数の改変キャラクタを生成する改変キャラクタ生成処理を実行する改変キャラクタ生成処理手段と、
    前記生成された改変キャラクタの情報を、改変キャラクタ情報として、プレーヤに提示する提示手段と、
    を備える場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記ユーザの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記サーバ装置からキャラクタに関する情報を受信することを特徴とするキャラクタ情報提供方法。
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