JP2024024410A - Information processing device, information processing method, information processing system and program - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させられるようにする。【解決手段】ゲーム管理サーバ1は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部131と、第1確率で保有アイテムをユーザがゲームにおいてアイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、第1確率よりも低い第2確率で保有アイテムを保有アイテムよりも価値の高いアイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部136と、を有する。【選択図】図2An object of the present invention is to improve the entertainment value of converting items into points in a game. SOLUTION: A game management server 1 includes an information acquisition unit 131 that acquires information indicating a held item that is an item that can be used in a game and is held by a user; A first conversion is performed to convert the points into points that can be exchanged for items in the game, and a second conversion is performed to convert the held item into a high-value item that is more valuable than the held item with a second probability lower than the first probability. It has a conversion processing unit 136 that executes conversion. [Selection diagram] Figure 2

Description

特許法第30条第2項適用申請有り https://app.famitsu.com/20210811_1818505/ (ウェブサイトの掲載日 令和3年8月11日) https://apps.apple.com/jp/app/id1502223454?mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gu3.delta (アプリケーション配信プラットフォームでの配布日 令和3年8月12日、令和4年7月28日)Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act https://app. family. com/20210811_1818505/ (Website publication date August 11, 2021) https://apps. apple. com/jp/app/id1502223454? mt=8 https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. co. gu3. delta (Distribution date on application distribution platform: August 12, 2021, July 28, 2020)

本発明は、ゲームにおいて利用されるアイテムに関する情報を処理するための情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, an information processing system, and a program for processing information regarding items used in a game.

特許文献1には、ユーザにゲームカード等のアイテムが付与されるゲーム内において、ユーザが事前に不要となるアイテムを予め指定することにより、指定されたアイテムがユーザに付与された場合にユーザが操作を行うことなく指定されたアイテムを自動的に売却するシステムが開示されている。特許文献1に記載されたシステムは、ユーザがアイテムを売却すると、ゲーム内の特典に交換可能なポイントをユーザに付与する。 Patent Document 1 discloses that in a game in which items such as game cards are given to the user, the user specifies in advance an item that will be unnecessary, and when the specified item is given to the user, the user can A system is disclosed that automatically sells specified items without performing any operations. The system described in Patent Document 1 gives the user points that can be exchanged for in-game benefits when the user sells an item.

特開2014-133145号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-133145

従来のゲームにおいて、アイテムを売却すること等によってアイテムをポイントに変換する行為は広範に行われているものの、付与されるポイントはアイテムごとに予め決まっているため、アイテムをポイントに変換する行為自体の娯楽性は低かった。 In conventional games, the act of converting items into points by selling them is widely practiced, but since the points awarded are predetermined for each item, the act of converting items into points itself is entertainment value was low.

そこで、本発明はこれらの点に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させられるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to improve the entertainment value of the act of converting items into points in a game.

本発明の第1の態様の情報処理装置は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、を有する。 An information processing device according to a first aspect of the present invention includes: an information acquisition unit that acquires information indicating a held item that is an item that can be used in a game and is an item held by a user; and a first probability that the held item The user executes a first conversion of converting the value into points that can be exchanged for the item in the game, and at a second probability that is lower than the first probability, converts the held item into the item that is more valuable than the held item. and a conversion processing unit that executes a second conversion to convert the item into a high-value item.

前記変換処理部は、前記ユーザから前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を受け付けることなく、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行してもよい。 The conversion processing unit may automatically execute the first conversion and the second conversion without receiving an operation from the user to start the first conversion and the second conversion.

前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、複数の前記保有アイテムの中から前記価値が高い順に前記上限数の前記保有アイテムを選択し、選択した前記上限数の前記保有アイテムを前記ユーザに保有させてもよい。 When the number of the plurality of owned items held by the user exceeds a predetermined upper limit number after automatically executing the first conversion and the second conversion, the conversion processing unit converts the number of the plurality of held items The upper limit number of owned items may be selected from among them in descending order of value, and the user may be allowed to own the selected upper limit number of owned items.

前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行してもよい。 The conversion processing unit performs the first conversion and the second conversion when the number of the plurality of held items held by the user exceeds a predetermined upper limit number after automatically performing the first conversion and the second conversion. The second transformation may be performed automatically.

前記情報処理装置は、前記ゲームにおいて前記ユーザが前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、所定の所要時間の経過を要するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、前記イベント処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、複数の前記イベントを前記所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行し、前記変換処理部は、前記短縮イベントの実行が完了したことを契機として、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行してもよい。 The information processing device further includes an event processing unit that executes an event for the user to receive the item in the game and that requires a predetermined amount of time to elapse, and the event processing unit , in response to an operation by the user, executes a shortened event in which a plurality of the events are executed without elapse of the required time, and the conversion processing unit, upon completion of the execution of the shortened event, The first conversion and the second conversion may be performed automatically.

前記変換処理部は、前記ユーザが前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を行ったことを条件として、前記第1変換及び前記第2変換を実行してもよい。 The conversion processing unit may execute the first conversion and the second conversion on the condition that the user performs an operation to start the first conversion and the second conversion.

前記変換処理部は、前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能な、前記ポイントとは異なるゲーム内資産に変換する第3変換をさらに実行し、前記変換処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、前記保有アイテムに対して、前記第1変換及び前記第2変換と、前記第3変換と、のうちどちらか一方を実行してもよい。 The conversion processing unit further executes a third conversion of converting the held item into an in-game asset different from the points that the user can exchange for the item in the game, and the conversion processing unit Depending on the operation, one of the first conversion, the second conversion, and the third conversion may be performed on the held item.

前記ポイントは、前記ゲーム内資産では交換できない前記アイテムと交換可能であってもよい。 The points may be exchangeable for the items that cannot be exchanged for the in-game assets.

前記ポイントは、前記ゲームにおいて前記ゲーム内資産よりも入手するための手段が少なくてもよい。 The points may require fewer means to obtain in the game than the in-game assets.

前記情報処理装置は、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を、前記ユーザが利用する情報端末に出力する出力部をさらに有してもよい。 The information processing device may further include an output unit that outputs information indicating one or more of the items that can be exchanged with the points held by the user to an information terminal used by the user.

前記情報処理装置は、前記ゲームにおいて前記ユーザが前記保有アイテムを利用して前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、前記ユーザが利用する前記保有アイテムの前記価値に応じて成功又は失敗するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、前記出力部は、前記イベントが失敗したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力してもよい。 The information processing device is an event for the user to receive the item by using the owned item in the game, and the event succeeds or fails depending on the value of the owned item used by the user. The output unit further includes an event processing unit that executes an event, and the output unit outputs information indicating one or more items that can be exchanged with the points held by the user on the condition that the event fails. You can also output it to the terminal.

前記出力部は、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力した回数が所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換するための設定を行う画面を表示するための情報を、前記情報端末に出力してもよい。 The output unit outputs information indicating one or more of the items held by the user that can be exchanged with the points held by the user, on the condition that the number of times the information terminal has outputted information to the information terminal reaches a predetermined number. Information for displaying a screen for making settings for automatically exchanging the points for the items may be output to the information terminal.

前記変換処理部は、前記ユーザが保有する前記ポイントが所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換してもよい。 The conversion processing unit may automatically exchange the points held by the user for the item on the condition that the points held by the user reach a predetermined number.

本発明の第2の態様の情報処理方法は、プロセッサが実行する、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、を有する。 An information processing method according to a second aspect of the present invention includes the steps of acquiring information indicating a owned item that is an item that can be used in a game and is owned by a user, which is executed by a processor; A first conversion is performed to convert the held item into points that can be exchanged by the user for the item in the game, and the held item is made to have a higher value than the held item with a second probability lower than the first probability. performing a second conversion of converting the item into a high-value item.

本発明の第3の態様のプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、を実行させる。 A program according to a third aspect of the present invention includes the steps of: acquiring information indicating a held item that is an item that can be used in a game and is held by a user; The user executes a first conversion to convert points into points that can be exchanged for the item in the game, and at the same time converts the held item into the item having a higher value than the held item with a second probability lower than the first probability. and performing a second conversion to convert into a certain high value item.

本発明の第4の態様の情報処理システムは、情報処理装置と、前記情報処理装置と通信可能な情報端末と、を含み、前記情報処理装置は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、前記情報端末に、前記第1変換及び前記第2変換の結果を示す結果情報を出力する出力部と、を有し、前記情報端末は、前記結果情報を表示する表示部を有する。 An information processing system according to a fourth aspect of the present invention includes an information processing device and an information terminal capable of communicating with the information processing device, and the information processing device is an item that can be used in a game, and the information processing device is an item that can be used in a game. an information acquisition unit that acquires information indicating a held item that is an item held by the user; and a first conversion that converts the held item into points that the user can exchange for the item in the game with a first probability; , a conversion processing unit that executes a second conversion of converting the held item into a high-value item that is the item having a higher value than the held item with a second probability lower than the first probability, and the information terminal; The information terminal includes an output unit that outputs result information indicating the results of the first conversion and the second conversion, and the information terminal includes a display unit that displays the result information.

本発明によれば、ゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させられるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to improve the entertainment value of converting items into points in a game.

第1実施形態に係るゲーム管理システムの模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram of a game management system according to a first embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理システムのブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a game management system according to a first embodiment. ユーザ端末が表示する保有アイテム画面の模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of a held item screen displayed by a user terminal. ユーザ端末が表示するキャラクタ設定画面の模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a character setting screen displayed by a user terminal. ユーザ端末が表示するイベント画面の模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of an event screen displayed by a user terminal. リメイク処理及び売却処理を説明するための模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram for explaining remake processing and sale processing. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバが実行する情報処理方法のフローチャートを示す図である。It is a diagram showing a flowchart of an information processing method executed by the game management server according to the first embodiment. ユーザ端末が表示する自動交換設定画面の模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of an automatic exchange setting screen displayed by a user terminal. ユーザ端末が表示するイベント結果画面の模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of an event result screen displayed by a user terminal. ユーザ端末が表示する自動リメイク設定画面及び自動売却設定画面の模式図である。It is a schematic diagram of the automatic remake setting screen and the automatic sale setting screen displayed by a user terminal. ユーザ端末が表示する短縮イベント画面の模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of a shortened event screen displayed by a user terminal. 保有アイテムの上限数を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the upper limit number of held items. 第2実施形態に係るゲーム管理サーバが実行する情報処理方法のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information processing method performed by the game management server based on 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
[ゲーム管理システムSの概要]
図1は、本実施形態に係るゲーム管理システムSの模式図である。ゲーム管理システムSは、ゲーム管理サーバ1と、複数のユーザ端末2と、を含む。ゲーム管理システムSは、その他のサーバ、端末等の機器を含んでもよい。
<First embodiment>
[Overview of game management system S]
FIG. 1 is a schematic diagram of a game management system S according to this embodiment. The game management system S includes a game management server 1 and a plurality of user terminals 2. The game management system S may also include devices such as other servers and terminals.

ゲーム管理サーバ1(情報処理装置)は、ゲームに関する情報を管理するためのコンピュータである。本実施形態に係るゲームは、ユーザがユーザ端末2において行う電子的なゲームである。本実施形態に係るゲームは任意のジャンルのゲームでよく、RPG(Role-Playing Game)、育成ゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム等であってよい。ゲームのプログラムは、ユーザ端末2において実行され、又はゲーム管理サーバ1において実行される。 The game management server 1 (information processing device) is a computer for managing information regarding games. The game according to this embodiment is an electronic game played by a user on the user terminal 2. The game according to this embodiment may be a game of any genre, such as an RPG (Role-Playing Game), a training game, a card game, a sports game, an action game, an adventure game, a shooting game, etc. A game program is executed on the user terminal 2 or on the game management server 1.

ゲーム管理サーバ1は、例えば、ユーザがゲームにおいて利用可能なアイテムに関する情報を管理する。本実施形態に係るアイテムは、例えば、ユーザが保有するゲーム内のキャラクタに着用(装備、装着)させる仮想的な物品である。ゲーム管理サーバ1は、例えば、ユーザがゲームを提供する事業者に所定の金額を支払ったり、ユーザがゲーム内で所定の条件を満たしたりしたことに応じて、ユーザに対してアイテムを付与する。アイテムには、所定の強さ、価格、希少性等の価値がある。 The game management server 1 manages, for example, information regarding items that can be used by users in a game. The item according to this embodiment is, for example, a virtual article that is worn (equipped, attached) to a character in a game owned by a user. The game management server 1 grants items to the user, for example, in response to the user paying a predetermined amount to a business providing the game, or in response to the user satisfying a predetermined condition within the game. Items have values such as predetermined strength, price, and rarity.

ユーザ端末2は、複数のユーザそれぞれが利用する情報端末である。ユーザは、例えば、本実施形態に係るゲームをするプレイヤである。ユーザ端末2は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ又はゲーム機器である。ユーザ端末2は、操作を受け付けるためのタッチパネルやキーボード等の操作部と、情報を表示するための液晶ディスプレイ等の表示部と、を有する。ユーザ端末2は、インターネット等のネットワークを介してゲーム管理サーバ1と通信可能である。 The user terminal 2 is an information terminal used by each of a plurality of users. The user is, for example, a player who plays the game according to this embodiment. The user terminal 2 is, for example, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, or a game device. The user terminal 2 includes an operation section such as a touch panel or a keyboard for receiving operations, and a display section such as a liquid crystal display for displaying information. The user terminal 2 can communicate with the game management server 1 via a network such as the Internet.

本実施形態に係るゲーム管理システムSが実行する処理の概要を以下に説明する。ゲーム管理サーバ1は、ユーザにアイテムを付与する(1)。ゲーム管理サーバ1は、例えば、ユーザによる操作に応じて所定のイベント(プログラム上の相手との対戦や、他のユーザとの対戦)を実行し、イベントの結果に応じてユーザにアイテムを付与する。ゲーム管理サーバ1は、ユーザに付与したアイテムを、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムとして示す保有情報を記憶部上に記憶する。 An overview of the processing executed by the game management system S according to this embodiment will be described below. The game management server 1 grants items to the user (1). For example, the game management server 1 executes a predetermined event (a match against a program opponent or a match against another user) in response to a user's operation, and grants items to the user according to the result of the event. . The game management server 1 stores possession information indicating an item given to a user as a possession item, which is an item owned by the user, on the storage unit.

ゲーム管理サーバ1は、ユーザの保有アイテムを示す保有情報を取得する(2)。ゲーム管理サーバ1は、保有情報をユーザ端末2に送信する(3)。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した保有情報を表示部上に表示する。 The game management server 1 acquires possession information indicating the user's possession items (2). The game management server 1 transmits the possession information to the user terminal 2 (3). The user terminal 2 displays the possession information received from the game management server 1 on the display section.

ユーザは、ユーザ端末2に表示された保有情報が示す保有アイテムを変換することを希望する場合に、ユーザ端末2において所定の操作を行う。ユーザ端末2は、ユーザによる操作に応じて、保有アイテムを変換するための変換要求をゲーム管理サーバ1に送信する(4)。変換要求は、例えば、変換対象の一又は複数の保有アイテムを示す情報である。 When the user desires to convert the owned item indicated by the owned information displayed on the user terminal 2, the user performs a predetermined operation on the user terminal 2. The user terminal 2 transmits a conversion request for converting owned items to the game management server 1 in response to the user's operation (4). The conversion request is, for example, information indicating one or more held items to be converted.

ゲーム管理サーバ1は、ユーザ端末2から変換要求を受信したことに応じて、変換要求が示す一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1変換及び第2変換を実行する。第1変換は、第1確率で、保有アイテムをポイントに変換することである。ポイントは、ユーザがゲームにおいてアイテムに交換可能なゲーム内資産である。ゲーム内資産は、ポイントのほかに、ゲーム内通貨等を含んでもよい。第2変換は、第1変換の第1確率よりも低い第2確率で、保有アイテムを当該保有アイテムよりも価値の高いアイテムである高価値アイテムに変換することである。 In response to receiving the conversion request from the user terminal 2, the game management server 1 performs the first conversion and the second conversion on each of the one or more owned items indicated by the conversion request. The first conversion is to convert held items into points with a first probability. Points are in-game assets that the user can exchange for items in the game. In-game assets may include in-game currency and the like in addition to points. The second conversion is to convert a held item into a high-value item, which is an item with higher value than the held item, with a second probability lower than the first probability of the first conversion.

このように、ゲーム管理システムSは、ユーザが変換を希望する保有アイテムに代えて、所定の確率に従ってポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方をユーザに付与する。これにより、ゲーム管理システムSは、ユーザがゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させることができる。 In this way, the game management system S awards at least one of points and high-value items to the user in place of the owned item that the user desires to convert, according to a predetermined probability. Thereby, the game management system S can improve the entertainment value of the user's act of converting items into points in the game.

[ゲーム管理システムSの構成]
図2は、本実施形態に係るゲーム管理システムSのブロック図である。図2において、矢印は主なデータの流れを示しており、図2に示したもの以外のデータの流れがあってもよい。図2において、各ブロックはハードウェア(装置)単位の構成ではなく、機能単位の構成を示している。そのため、図2に示すブロックは単一の装置内に実装されてもよく、あるいは複数の装置内に分かれて実装されてもよい。ブロック間のデータの授受は、データバス、ネットワーク、可搬記憶媒体等、任意の手段を介して行われてもよい。
[Configuration of game management system S]
FIG. 2 is a block diagram of the game management system S according to this embodiment. In FIG. 2, arrows indicate main data flows, and data flows other than those shown in FIG. 2 may exist. In FIG. 2, each block shows the configuration of a functional unit rather than a hardware (device) unit. Therefore, the blocks shown in FIG. 2 may be implemented within a single device, or may be implemented separately within multiple devices. Data may be exchanged between blocks via any means such as a data bus, network, or portable storage medium.

ゲーム管理サーバ1は、通信部11と、記憶部12と、制御部13と、を有する。ゲーム管理サーバ1は、2つ以上の物理的に分離した装置が有線又は無線で接続されることにより構成されてもよい。また、ゲーム管理サーバ1は、コンピュータ資源の集合であるクラウドによって構成されてもよい。 The game management server 1 includes a communication section 11, a storage section 12, and a control section 13. The game management server 1 may be configured by two or more physically separate devices connected by wire or wirelessly. Further, the game management server 1 may be configured by a cloud that is a collection of computer resources.

通信部11は、ネットワークを介してユーザ端末2との間でデータを送受信するための通信コントローラを有する。通信部11は、ユーザ端末2からネットワークを介して受信したデータを制御部13に通知する。また、通信部11は、ネットワークを介して、制御部13から出力されたデータをユーザ端末2に送信する。 The communication unit 11 includes a communication controller for transmitting and receiving data to and from the user terminal 2 via the network. The communication unit 11 notifies the control unit 13 of data received from the user terminal 2 via the network. Furthermore, the communication unit 11 transmits data output from the control unit 13 to the user terminal 2 via the network.

記憶部12は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスクドライブ等を含む記憶媒体である。記憶部12は、ゲーム管理サーバ1の外部に設けられてもよく、その場合にネットワークを介して制御部13との間でデータの授受を行ってもよい。記憶部12は、制御部13が実行するプログラムを予め記憶している。 The storage unit 12 is a storage medium including a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), a hard disk drive, and the like. The storage unit 12 may be provided outside the game management server 1, and in that case, data may be exchanged with the control unit 13 via a network. The storage unit 12 stores in advance a program to be executed by the control unit 13.

また、記憶部12は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムを示す保有情報を記憶している。また、記憶部12は、一又は複数の保有アイテムそれぞれの価値を示す価値情報を記憶している。また、記憶部12は、ユーザがキャラクタに着用させた一又は複数の保有アイテムを示す着用情報を記憶している。また、記憶部12は、ユーザが保有する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。また、記憶部12は、ゲーム内のアイテムに関するアイテム情報を記憶している。 Furthermore, the storage unit 12 stores possession information indicating one or more possession items held by the user. Furthermore, the storage unit 12 stores value information indicating the value of each of one or more owned items. The storage unit 12 also stores wear information indicating one or more owned items that the user has made the character wear. The storage unit 12 also stores character information regarding one or more characters owned by the user. The storage unit 12 also stores item information regarding items in the game.

制御部13は、情報取得部131と、出力部132と、受信部133と、設定部134と、イベント処理部135と、変換処理部136と、を有する。制御部13は、例えばCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサであり、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することにより、情報取得部131、出力部132、受信部133、設定部134、イベント処理部135及び変換処理部136それぞれが行う処理については後述する。 The control unit 13 includes an information acquisition unit 131, an output unit 132, a reception unit 133, a setting unit 134, an event processing unit 135, and a conversion processing unit 136. The control unit 13 is, for example, a processor such as a CPU (Central Processing Unit), and executes a program stored in the storage unit 12 to control information acquisition unit 131, output unit 132, reception unit 133, setting unit 134, and event processing. The processing performed by the processing unit 135 and the conversion processing unit 136 will be described later.

ユーザ端末2のプロセッサは、情報取得部131、出力部132、受信部133、設定部134、イベント処理部135及び変換処理部136として機能してもよい。この場合に、ユーザ端末2は、本実施形態における情報処理装置として機能する。この場合に、ユーザ端末2は通信機能を有しなくてもよい。また、ユーザ端末2のプロセッサは、情報取得部131、出力部132、受信部133、設定部134、イベント処理部135及び変換処理部136のうち一部として機能してもよい。この場合に、ゲーム管理サーバ1及びユーザ端末2は、共同して本実施形態における情報処理装置として機能する。 The processor of the user terminal 2 may function as the information acquisition section 131, the output section 132, the reception section 133, the setting section 134, the event processing section 135, and the conversion processing section 136. In this case, the user terminal 2 functions as an information processing device in this embodiment. In this case, the user terminal 2 does not need to have a communication function. Further, the processor of the user terminal 2 may function as part of the information acquisition section 131, the output section 132, the reception section 133, the setting section 134, the event processing section 135, and the conversion processing section 136. In this case, the game management server 1 and the user terminal 2 jointly function as an information processing device in this embodiment.

[表示処理について]
まず、本実施形態に係るゲーム管理システムSにおいて保有アイテムの関する情報を表示する表示処理を説明する。ユーザ端末2は、保有アイテムに関する情報を表示するための操作をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザを識別するためのユーザ識別情報(ユーザID(Identification))を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
[About display processing]
First, a display process for displaying information regarding held items in the game management system S according to the present embodiment will be described. The user terminal 2 receives an operation from the user to display information regarding held items. The user terminal 2 transmits user identification information (user ID (Identification)) for identifying the user using the user terminal 2 to the game management server 1.

ゲーム管理サーバ1において、情報取得部131は、ユーザ端末2から受信したユーザIDに基づいて、記憶部12に記憶されている、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す保有情報を取得する。保有情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、当該ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムを識別するためのアイテム識別情報(アイテムID)と、を関連付けた情報である。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDに関連付けられている保有情報を取得する。 In the game management server 1 , the information acquisition unit 131 acquires possession information that is stored in the storage unit 12 and indicates held items that are held by the user, based on the user ID received from the user terminal 2 . The possession information is, for example, information that associates a user's user ID with item identification information (item ID) for identifying one or more possession items held by the user. The information acquisition unit 131 acquires, for example, held information associated with the user ID of the user using the user terminal 2 from the storage unit 12.

また、情報取得部131は、記憶部12に記憶されている価値情報を取得する。価値情報は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムそれぞれの価値を示す情報である。価値情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、当該ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムそれぞれのアイテムIDと、当該保有アイテムの価値と、を関連付けた情報である。保有アイテムの価値は、ゲームにおける強さ、ゲーム内資産に変換された場合の価格、入手確率の低さに対応する希少性等に対応する指標である。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDに関連付けられている価値情報を取得する。 Further, the information acquisition unit 131 acquires value information stored in the storage unit 12. The value information is information indicating the value of each of one or more owned items owned by the user. The value information is, for example, information that associates the user ID of a user, the item ID of each of one or more owned items owned by the user, and the value of the owned item. The value of the held item is an index corresponding to its strength in the game, the price when converted into an in-game asset, the rarity corresponding to the low probability of obtaining it, and so on. The information acquisition unit 131 acquires, for example, value information associated with the user ID of the user using the user terminal 2 from the storage unit 12.

本実施形態において、保有アイテムの価値は、例えば、S級、A級、B級、C級又はD級の級数と、0以上の整数のレベルと、によって表される。級数の中で、S級のアイテムの価値(強さ、価格又は希少性)が最も高く、D級のアイテムの価値が最も低い。また、レベルの値が大きいほどアイテムの価値が高く、レベルの値が小さいほどアイテムの価値が低い。保有アイテムの級数は、後述のリメイク処理によって向上され得る。保有アイテムのレベルは、後述の強化処理又は合成処理によって向上され得る。 In this embodiment, the value of the held item is represented by, for example, a series of S class, A class, B class, C class, or D class, and a level of an integer of 0 or more. Among the series, S-class items have the highest value (strength, price, or rarity), and D-class items have the lowest value. Furthermore, the larger the level value, the higher the value of the item, and the smaller the level value, the lower the item value. The series of held items can be improved by the remake process described below. The level of the held item can be improved through enhancement processing or synthesis processing, which will be described later.

出力部132は、情報取得部131が取得した保有情報及び価値情報を、ユーザ端末2に送信する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した保有情報及び価値情報を含む保有アイテム画面を、表示部上に表示する。 The output unit 132 transmits the possession information and value information acquired by the information acquisition unit 131 to the user terminal 2. The user terminal 2 displays a held item screen including the held information and value information received from the game management server 1 on the display unit.

図3は、ユーザ端末2が表示する保有アイテム画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、保有情報が示す保有アイテム(図3の例では保有アイテムを表すアイコン)と、価値情報が示す保有アイテムの価値(図3の例では級数)と、を関連付けて保有アイテム画面中に表示する。また、ユーザ端末2は、後述のリメイク処理を実行するためのリメイクボタンと、後述の売却処理を実行するための売却ボタンと、を保有アイテム画面中に表示する。また、ユーザ端末2は、ユーザが保有するポイント及びゲーム内通貨の残高等、その他の情報を保有アイテム画面中に表示してもよい。 FIG. 3 is a schematic diagram of a possessed item screen displayed by the user terminal 2. For example, the user terminal 2 associates the held item indicated by the held information (an icon representing the held item in the example of FIG. 3) with the value of the held item indicated by the value information (a series in the example of FIG. 3), and displays the held item. Display on screen. Further, the user terminal 2 displays a remake button for executing a remake process, which will be described later, and a sell button, for executing a sale process, which will be described later, on the held item screen. Further, the user terminal 2 may display the points held by the user, the balance of in-game currency, and other information on the held item screen.

ユーザは、保有アイテムを、ユーザが保有するゲーム内のキャラクタに着用(装備、装着)させることができる。保有アイテムを着用したキャラクタは、後述のイベントにおいて利用される。ユーザ端末2は、ユーザが保有する一又は複数のキャラクタの中から、保有アイテムを着用させるキャラクタを選択する操作をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択されたキャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報(キャラクタID)と、をゲーム管理サーバ1に送信する。 The user can wear (equip or attach) the owned item to the character owned by the user in the game. The character wearing the owned item will be used in the event described below. The user terminal 2 receives an operation from the user to select a character to wear a owned item from among one or more characters owned by the user. The user terminal 2 transmits to the game management server 1 the user ID of the user using the user terminal 2 and character identification information (character ID) for identifying the selected character.

ゲーム管理サーバ1において、情報取得部131は、ユーザ端末2から受信したユーザID及びキャラクタIDに基づいて、記憶部12に記憶されている、ユーザがキャラクタに着用させた保有アイテムを示す着用情報を取得する。着用情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタが着用している一又は複数の保有アイテムのアイテムIDと、を関連付けた情報である。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、ユーザが選択したキャラクタのキャラクタIDと、に関連付けられている着用情報を取得する。 In the game management server 1 , the information acquisition unit 131 acquires wear information indicating the owned items that the user has made the character wear, which is stored in the storage unit 12 based on the user ID and character ID received from the user terminal 2 . get. The wearing information is, for example, information that associates the user ID of the user, the character ID of the character, and the item ID of one or more owned items worn by the character. The information acquisition unit 131 acquires, for example, wearing information associated with the user ID of the user using the user terminal 2 and the character ID of the character selected by the user from the storage unit 12.

また、情報取得部131は、記憶部12に記憶されているキャラクタ情報を取得する。キャラクタ情報は、ユーザが保有する一又は複数のキャラクタそれぞれに関する情報である。キャラクタ情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、当該ユーザが保有する一又は複数のキャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタのステータス情報と、を関連付けた情報である。ステータス情報は、例えば、キャラクタの強さに対応する値を含み、キャラクタが着用している保有アイテムの価値が反映されている。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、ユーザが選択したキャラクタのキャラクタIDと、に関連付けられているキャラクタ情報を取得する。 Further, the information acquisition unit 131 acquires character information stored in the storage unit 12. The character information is information regarding each of one or more characters owned by the user. The character information is, for example, information that associates a user ID of a user, a character ID of one or more characters owned by the user, and status information of the character. The status information includes, for example, a value corresponding to the strength of the character, and reflects the value of the item the character is wearing. The information acquisition unit 131 acquires, for example, character information associated with the user ID of the user using the user terminal 2 and the character ID of the character selected by the user from the storage unit 12.

出力部132は、情報取得部131が取得した着用情報及びキャラクタ情報を、ユーザ端末2に送信する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した着用情報及びキャラクタ情報を含むキャラクタ設定画面を、表示部上に表示する。 The output unit 132 transmits the wearing information and character information acquired by the information acquisition unit 131 to the user terminal 2. The user terminal 2 displays a character setting screen including the wearing information and character information received from the game management server 1 on the display unit.

図4は、ユーザ端末2が表示するキャラクタ設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、キャラクタ情報が示すキャラクタ(図4の例ではキャラクタの画像及びステータス情報)と、着用情報が示す保有アイテム(図4の例では保有アイテムを表すアイコン)と、を関連付けてキャラクタ設定画面中に表示する。 FIG. 4 is a schematic diagram of a character setting screen displayed by the user terminal 2. For example, the user terminal 2 associates the character indicated by the character information (the character's image and status information in the example of FIG. 4) with the owned item indicated by the wearing information (the icon representing the owned item in the example of FIG. 4). Displayed on the character setting screen.

ユーザ端末2は、ユーザがキャラクタ設定画面に表示されているキャラクタに保有アイテムを着用させる操作(例えば、図4の「+」ボタンの選択)を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、キャラクタに着用させる保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。また、ゲーム管理サーバ1の出力部132は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、価値が所定の条件を満たす一又は複数の保有アイテム(例えば、価値が最も高い保有アイテム)を、ユーザ端末2に出力し、ユーザ端末2は、価値が所定の条件を満たす一又は複数の保有アイテムから、キャラクタに着用させる保有アイテムの選択をユーザから受け付けてもよい。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、表示されているキャラクタのキャラクタIDと、選択された保有アイテムのアイテムIDと、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 When the user performs an operation (for example, selecting the "+" button in FIG. 4) to make the character displayed on the character setting screen wear a owned item, the user terminal 2 displays one or more items owned by the user. A selection of a owned item to be worn by a character from the owned items is accepted from the user. In addition, the output unit 132 of the game management server 1 outputs one or more owned items whose value satisfies a predetermined condition (for example, the owned item with the highest value) from one or more owned items owned by the user. The user terminal 2 may output the information to the terminal 2, and the user terminal 2 may receive from the user a selection of a owned item to be worn by the character from among one or more owned items whose value satisfies a predetermined condition. The user terminal 2 sends a setting request including the user ID of the user using the user terminal 2, the character ID of the displayed character, and the item ID of the selected owned item to the game management server 1. Send.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID、キャラクタID及びアイテムIDを関連付けた着用情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、ユーザが保有するキャラクタは、ユーザによって選択された保有アイテムを着用する。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a setting request from the user terminal 2 . The setting unit 134 causes the storage unit 12 to store wearing information in which the user ID, character ID, and item ID indicated by the setting request received by the receiving unit 133 are associated. Thereby, the character owned by the user wears the owned item selected by the user.

また、ユーザ端末2は、保有アイテムに対して強化処理を実行するための強化ボタンと、保有アイテムに対して合成処理を実行するための合成ボタンと、をキャラクタ設定画面中に表示する。強化処理は、ユーザが保有するゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を消費することによって保有アイテムの価値を向上させる処理である。合成処理は、ユーザが保有する保有アイテムを消費することによって別の保有アイテムの価値を向上させる処理である。 Further, the user terminal 2 displays on the character setting screen a reinforcement button for performing reinforcement processing on owned items and a composition button for performing composition processing on owned items. The enhancement process is a process of increasing the value of an item owned by the user by consuming at least one of in-game assets or materials owned by the user. The compositing process is a process of increasing the value of another item by consuming the item owned by the user.

ユーザ端末2は、ユーザがキャラクタ設定画面に表示されている強化ボタンを選択する操作を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、強化対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択された保有アイテムのアイテムIDと、を含む強化要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 When the user performs an operation to select the reinforcement button displayed on the character setting screen, the user terminal 2 prompts the user to select an item to be strengthened from one or more items held by the user. accept. The user terminal 2 transmits a reinforcement request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the item ID of the selected owned item to the game management server 1.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から強化要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した強化要求に基づいて、ユーザが保有する所定のゲーム内資産又は材料の少なくとも一方と引き換えにして、ユーザIDと、アイテムIDと、強化処理によって向上された保有アイテムの価値(例えば、所定値が加算されたレベル)と、を関連付けた価値情報を、記憶部12に記憶させる。また、価値情報は、強化処理によって消費されたゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を示す情報を含んでもよい。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives the reinforcement request from the user terminal 2 . Based on the enhancement request received by the receiving section 133, the setting section 134 provides a user ID, an item ID, and an item that has been improved through enhancement processing in exchange for at least one of predetermined in-game assets or materials owned by the user. Value information in which the value of the held item (for example, the level to which a predetermined value has been added) is associated is stored in the storage unit 12. Further, the value information may include information indicating at least one of in-game assets or materials consumed by the reinforcement process.

ユーザ端末2は、ユーザがキャラクタ設定画面に表示されている合成ボタンを選択する操作を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、合成元の保有アイテム及び合成先の保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択された合成元の保有アイテム及び合成先の保有アイテムのアイテムIDと、を含む合成要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 When the user performs an operation to select the compositing button displayed on the character setting screen, the user terminal 2 selects a compositing source item and a compositing destination item from one or more items owned by the user. The selection is accepted from the user. The user terminal 2 sends a synthesis request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the item IDs of the selected synthesis source owned item and synthesis destination owned item to the game management server 1. do.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から合成要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した合成要求に基づいて、合成元の保有アイテムと引き換えにして、ユーザIDと、合成先の保有アイテムのアイテムIDと、合成処理によって向上された合成先の保有アイテムの価値(例えば、所定値が加算されたレベル)と、を関連付けた価値情報を、記憶部12に記憶させる。また、価値情報は、合成処理によって消費された合成元の保有アイテムを示す情報を含んでもよい。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a combining request from the user terminal 2 . Based on the compositing request received by the receiving unit 133, the setting unit 134 sends the user ID, the item ID of the compositing destination item, and the compositing destination item improved by the compositing process in exchange for the compositing source owned item. Value information in which the value of the held item (for example, the level to which a predetermined value has been added) is associated is stored in the storage unit 12. Further, the value information may include information indicating the items owned by the compositing source that were consumed by the compositing process.

[イベント処理について]
次に、本実施形態に係るゲーム管理システムSにおいて保有アイテムを利用するイベントを実行するイベント処理を説明する。本実施形態に係るイベントは、ゲームにおいてユーザがアイテムの付与を受けるための、所定の所要時間の経過を要するイベント(競技、戦闘等)である。また、本実施形態に係るイベントは、例えば、ボスキャラクタ等の特定の相手を倒すことや、特定の条件(例えば、キャラクタ全員が生存していること)を満たした状態でステージをクリアすること等、ユーザがゲーム内で所定の目標を達成することを含んでもよい。
[About event processing]
Next, event processing for executing an event using held items in the game management system S according to the present embodiment will be described. The event according to the present embodiment is an event (competition, battle, etc.) that requires a predetermined amount of time to pass in order for the user to receive an item in the game. Further, events according to the present embodiment include, for example, defeating a specific opponent such as a boss character, or clearing a stage while meeting specific conditions (for example, all characters are alive). , may include the user achieving a predetermined goal within the game.

イベントは、ユーザが利用する保有アイテムの価値(強さ等)に応じて成功又は失敗する。ユーザは、例えば、保有アイテムを着用させたキャラクタをゲーム内のイベントに参加させ、イベントに応じた所要時間の経過を待ち、イベントが成功したことを条件として所定のアイテムを保有アイテムとして得ることができる。ユーザが利用する保有アイテムの価値は、イベントに参加するキャラクタのステータス情報に反映されている。 The event succeeds or fails depending on the value (strength, etc.) of the held item used by the user. For example, a user can have a character wearing a possessed item participate in an in-game event, wait for the time required for the event to elapse, and obtain a predetermined item as a possessed item on the condition that the event is successful. can. The value of the held items used by the user is reflected in the status information of the characters participating in the event.

ユーザ端末2は、ユーザが保有アイテムを着用させた一又は複数のキャラクタの中から、イベントに参加させる一又は複数のキャラクタを選択する操作をユーザから受け付ける。また、ユーザ端末2は、参加対象のイベントを選択する操作をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択された一又は複数のキャラクタのキャラクタIDと、参加対象のイベントを識別するためのイベント識別情報(イベントID)と、を含むイベント実行要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 The user terminal 2 receives an operation from the user to select one or more characters to participate in the event from among the one or more characters that the user has made wear an item that the user owns. The user terminal 2 also receives an operation from the user to select an event to participate in. The user terminal 2 includes the user ID of the user using the user terminal 2, the character ID of one or more selected characters, and event identification information (event ID) for identifying the event to participate in. An event execution request including the above is sent to the game management server 1.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2からイベント実行要求を受信する。イベント処理部135は、受信部133が受信したイベント実行要求に基づいて、イベントを実行する。イベント処理部135が実行するイベントは、ユーザ及びゲームのプログラムの間で行われるイベント(例えば、対AI戦)と、ユーザ及び他のユーザの間で行われるイベント(例えば、対人戦)と、を含む。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives an event execution request from the user terminal 2 . The event processing unit 135 executes an event based on the event execution request received by the receiving unit 133. The events executed by the event processing unit 135 include events that take place between the user and the game program (for example, a battle against AI), and events that take place between the user and other users (for example, a battle against a person). include.

イベント処理部135は、イベント実行要求が示すキャラクタが着用している保有アイテムの価値と、イベント実行要求が示すイベントと、に基づいて、イベントの所要時間を決定する。イベント処理部135は、例えば、イベントごとに定められた所要時間に対して、保有アイテムの価値が高いほど所要時間を短くし、保有アイテムの価値が低いほど所要時間を長くする。イベント処理部135は、保有アイテムの価値によらず、固定の値を、イベントの所要時間として決定してもよい。 The event processing unit 135 determines the time required for the event based on the value of the item worn by the character indicated by the event execution request and the event indicated by the event execution request. For example, the event processing unit 135 shortens the required time determined for each event as the value of the held item is higher, and lengthens the required time as the value of the held item is lower. The event processing unit 135 may determine a fixed value as the required time for the event, regardless of the value of the held item.

また、イベント処理部135は、イベント実行要求が示すキャラクタが着用している保有アイテムの価値と、イベント実行要求が示すイベントと、に基づいて、イベントが成功又は失敗する結果を決定する。イベント処理部135は、例えば、保有アイテムの価値がイベントごとに予め定められた基準値以上である場合にイベントが成功すると決定し、そうでない場合にイベントが失敗すると決定する。イベント処理部135は、その他の方法を用いて、保有アイテムの価値に基づいてイベントの結果を決定してもよい。 Furthermore, the event processing unit 135 determines whether the event is successful or unsuccessful based on the value of the item worn by the character indicated by the event execution request and the event indicated by the event execution request. For example, the event processing unit 135 determines that the event is successful if the value of the held item is equal to or greater than a predetermined reference value for each event, and otherwise determines that the event fails. The event processing unit 135 may use other methods to determine the outcome of the event based on the value of the held item.

イベント処理部135は、イベントの所要時間が経過し、イベントが成功したことを条件として、所定のアイテムをユーザに付与する。イベント処理部135は、例えば、ユーザのユーザIDと、イベントに応じて付与される一又は複数のアイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、イベントによって付与された一又は複数のアイテムは、ユーザの保有アイテムとなる。 The event processing unit 135 provides a predetermined item to the user on condition that the time required for the event has elapsed and the event has been successful. The event processing unit 135 causes the storage unit 12 to store, for example, possession information in which the user ID of the user is associated with the item ID of one or more items assigned according to the event. As a result, one or more items given by the event become items held by the user.

出力部132は、イベント処理部135が実行しているイベントに関する情報を、ユーザ端末2に送信する。イベント情報は、例えば、キャラクタの情報、イベントの進行状況、イベントの結果、ユーザに付与されたアイテム等を含む。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信したイベント情報を含むイベント画面を、表示部上に表示する。 The output unit 132 transmits information regarding the event being executed by the event processing unit 135 to the user terminal 2. The event information includes, for example, character information, event progress, event results, items given to the user, and the like. The user terminal 2 displays an event screen containing event information received from the game management server 1 on the display unit.

図5は、ユーザ端末2が表示するイベント画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、イベントに参加しているキャラクタ(図5の例ではキャラクタを表すアイコン)を、イベント画面中に表示する。ユーザ端末2は、キャラクタのステータス情報や、イベントの進行状況を、イベント画面中に表示してもよい。ユーザ端末2は、イベントの所要時間が経過した場合に、イベントの結果及びユーザに付与されたアイテムを示す情報をイベント画面中に表示してもよい。 FIG. 5 is a schematic diagram of an event screen displayed by the user terminal 2. The user terminal 2 displays, for example, a character participating in the event (an icon representing the character in the example of FIG. 5) on the event screen. The user terminal 2 may display character status information and event progress on the event screen. The user terminal 2 may display information indicating the event result and the item given to the user on the event screen when the required time for the event has elapsed.

なお、イベント処理部135は、ユーザ端末2がゲームを起動しているか否かに関わらず、又はユーザ端末2がイベント画面を表示しているか否かに関わらず、イベントを実行してもよい。この場合に、イベント処理部135は、イベントの所要時間が経過し、イベントが成功したことを条件として、イベントに応じたアイテムをユーザに自動的に付与する。イベント処理部135は、例えば、ユーザ端末2において、ユーザがゲームに前回ログインした際に最後に所定のアクションをした時刻と、ユーザがゲームに今回ログインした時刻との時間差が、イベントの所要時間以上であるか否かに応じて、イベントの所要時間が経過したか否かを判定する。 Note that the event processing unit 135 may execute the event regardless of whether the user terminal 2 is starting a game or not, or regardless of whether the user terminal 2 is displaying an event screen. In this case, the event processing unit 135 automatically provides the user with an item corresponding to the event, on condition that the required time for the event has elapsed and the event has been successful. For example, in the user terminal 2, the event processing unit 135 determines that the time difference between the time when the user last performed a predetermined action when the user last logged in to the game and the time when the user logged in to the game this time is greater than or equal to the required time for the event. Depending on whether or not the time required for the event has elapsed, it is determined whether or not the event duration has elapsed.

[リメイク処理及び売却処理について]
次に、本実施形態に係るゲーム管理システムSにおいて保有アイテムを変換するリメイク処理及び売却処理を説明する。リメイク処理は、保有アイテムをポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方に変換する処理である。売却処理は、保有アイテムをポイントとは異なるゲーム内資産に変換する処理である。変換処理部136は、ユーザによる操作に応じて、保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理のうちどちらか一方を実行する。
[About remake processing and sale processing]
Next, a remake process and a sale process for converting held items in the game management system S according to this embodiment will be explained. The remake process is a process of converting owned items into at least one of points and high-value items. The sale process is a process of converting held items into in-game assets different from points. The conversion processing unit 136 performs either a remake process or a sale process on the owned item according to the user's operation.

図6(a)は、リメイク処理を説明するための模式図である。ユーザ端末2は、例えば、ユーザが図3の保有アイテム画面に表示されているリメイクボタンを選択する操作(後述の第1変換及び第2変換を開始するための操作)を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、リメイク処理の対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、リメイク処理の対象とする個別の保有アイテムの選択を受け付けてもよく、リメイク処理の対象とする保有アイテムの級数の選択を受け付けてもよい。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、リメイク処理の対象とする保有アイテムのアイテムID又は級数と、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 FIG. 6(a) is a schematic diagram for explaining remake processing. For example, when the user performs an operation to select the remake button displayed on the owned item screen in FIG. 3 (operation for starting the first conversion and second conversion described later), receives from the user a selection of a held item to be subjected to remake processing from one or more held items held by the user. The user terminal 2 may accept the selection of individual owned items to be subjected to remake processing, or may accept the selection of a series of owned items to be subjected to remake processing. The user terminal 2 transmits to the game management server 1 a conversion request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the item ID or series of the owned item to be subjected to the remake process.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1変換及び第2変換をリメイク処理として実行する。第1変換は、第1確率で、保有アイテムをポイントに変換することである。第2変換は、第1変換の第1確率よりも低い第2確率で、保有アイテムを当該保有アイテムよりも価値の高いアイテムである高価値アイテムに変換することである。保有アイテムがポイント又は高価値アイテムのどちらに変換される場合であっても、変換処理部136は、例えば、リメイク処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a conversion request from the user terminal 2 . The conversion processing unit 136 executes the first conversion and the second conversion as remake processing for each of the one or more held items corresponding to the item ID or series indicated by the conversion request received by the reception unit 133. The first conversion is to convert held items into points with a first probability. The second conversion is to convert a held item into a high-value item, which is an item with higher value than the held item, with a second probability lower than the first probability of the first conversion. Regardless of whether the held item is converted into points or a high-value item, the conversion processing unit 136 can convert the held item into points or high-value items by, for example, deleting the held information of the held item targeted for remake processing from the storage unit 12. Remove items from users.

変換処理部136は、第1確率で、保有アイテムに対応するポイントをユーザに付与する。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高に保有アイテムに対応するポイントを加算する情報を、記憶部12に記憶させる。一方、変換処理部136は、第1確率よりも低い第2確率で、保有アイテムよりも価値の高い高価値アイテムをユーザに付与する。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、高価値アイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。このように、ゲーム管理サーバ1は、ユーザの保有アイテムの変換先をポイント又は高価値アイテムに確率的に切り替えるため、ユーザがゲームにおいて保有アイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させることができる。 The conversion processing unit 136 gives the user points corresponding to the held item with a first probability. For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information for adding points corresponding to the owned item to the point balance associated with the user ID of the user. On the other hand, the conversion processing unit 136 provides the user with a high-value item that is more valuable than the owned item with a second probability that is lower than the first probability. For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store possession information that associates the user ID of the user with the item ID of the high-value item. In this way, the game management server 1 stochastically switches the conversion destination of the user's owned items to points or high-value items, so that it is possible to improve the entertainment value of the user's act of converting the owned items into points in the game. can.

変換処理部136は、第1変換及び第2変換を、独立して行ってもよく、選択的に行ってもよい。変換処理部136は、第1変換及び第2変換を独立して行う場合に、第1確率(例えば100%)で保有アイテムをポイントに変換することと、第2確率(例えば5%)で保有アイテムを高価値アイテムに変換することと、の両方を行う。一方、変換処理部136は、第1変換及び第2変換を選択的に行う場合に、第1確率(例えば95%)で保有アイテムをポイントに変換することと、第2確率(例えば5%)で保有アイテムを高価値アイテムに変換することと、の一方のみを行う。 The conversion processing unit 136 may perform the first conversion and the second conversion independently or selectively. When performing the first conversion and the second conversion independently, the conversion processing unit 136 converts the held item into points with a first probability (for example, 100%) and converts the held item into points with a second probability (for example, 5%). Both converting items into high-value items. On the other hand, when selectively performing the first conversion and the second conversion, the conversion processing unit 136 converts the held item into points with a first probability (for example, 95%) and a second probability (for example, 5%). Convert the items you own into high-value items.

図6(b)は、売却処理を説明するための模式図である。ユーザ端末2は、例えば、ユーザが図3の保有アイテム画面に表示されている売却ボタンを選択する操作(後述の第3変換を開始するための操作)を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、売却処理の対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、売却処理の対象とする個別の保有アイテムの選択を受け付けてもよく、売却処理の対象とする保有アイテムの級数の選択を受け付けてもよい。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、売却処理の対象とする保有アイテムのアイテムID又は級数と、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 FIG. 6(b) is a schematic diagram for explaining the sale process. For example, when the user performs an operation to select the sell button displayed on the owned item screen in FIG. Alternatively, the user selects a held item to be sold from among a plurality of held items. The user terminal 2 may accept a selection of an individual owned item to be subject to sale processing, or may accept a selection of a series of owned items to be subject to sale processing. The user terminal 2 transmits to the game management server 1 a conversion request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the item ID or series of the owned item to be sold.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第3変換を売却処理として実行する。第3変換は、保有アイテムを、ユーザがゲームにおいてアイテムに交換可能な、リメイク処理で得られるポイントとは異なるゲーム内資産に変換することである。売却処理で得られるゲーム内資産は、例えばゲーム内通貨である。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a conversion request from the user terminal 2 . The conversion processing unit 136 executes the third conversion as a sale process for each of the one or more held items corresponding to the item ID or series indicated by the conversion request received by the reception unit 133. The third conversion is to convert the owned item into an in-game asset that the user can exchange for an item in the game and which is different from the points obtained in the remake process. The in-game asset obtained through the sale process is, for example, in-game currency.

変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたゲーム内通貨の残高に保有アイテムに対応するゲーム内通貨を加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、売却処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。このように、ゲーム管理サーバ1は、ユーザによる操作に応じて保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理のどちらかを実行でき、ユーザが保有アイテムに対して行う処理の自由度を向上させることができる。 For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information for adding the in-game currency corresponding to the held item to the balance of in-game currency associated with the user ID of the user. The conversion processing unit 136 deprives the user of the held item by deleting the held information of the held item targeted for sale processing from the storage unit 12. In this way, the game management server 1 can perform either the remake process or the sale process on the held items according to the user's operation, and can improve the degree of freedom in the processing that the user can perform on the held items. can.

リメイク処理によって得られるポイントは、例えば、売却処理によって得られるゲーム内通貨では交換できないアイテムと交換可能である。また、リメイク処理によって得られるポイントは、例えば、ゲームにおいて売却処理によって得られるゲーム内通貨よりも入手するための手段が少ない。これにより、ゲーム管理サーバ1は、ユーザに対して売却処理よりもリメイク処理を行うように促し、リメイク処理の娯楽性をユーザが体験しやすくすることができる。 Points obtained through the remake process can be exchanged for items that cannot be exchanged with in-game currency obtained through the sale process, for example. Furthermore, there are fewer ways to obtain points obtained through remake processing than, for example, in-game currency obtained through sale processing in a game. Thereby, the game management server 1 can encourage the user to perform the remake process rather than the sale process, making it easier for the user to experience the entertainment value of the remake process.

リメイク対象の保有アイテムに対して上述の強化処理が行われていた場合に、変換処理部136は、当該保有アイテムに対する強化処理によって消費されたゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を、ユーザに返還してもよい。変換処理部136は、例えば、リメイク対象の保有アイテムの価値情報が示す、強化処理によって消費されたゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を、ユーザに対して付与する情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、ゲーム管理サーバ1は、強化処理が行われた保有アイテムに対するリメイク処理を行う場合のユーザの不利益を低減し、ユーザがリメイク処理を行いやすくすることができる。 If the above-mentioned enhancement process has been performed on the owned item to be remade, the conversion processing unit 136 returns to the user at least one of the in-game assets or materials consumed by the enhancement process on the owned item. It's okay. For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information that grants the user at least one of the in-game assets or materials consumed by the reinforcement process, which is indicated by the value information of the owned item to be remade. . Thereby, the game management server 1 can reduce the disadvantage to the user when performing the remake process on the owned item that has undergone the enhancement process, and can make it easier for the user to perform the remake process.

リメイク対象の保有アイテムに対して上述の合成処理が行われていた場合に、変換処理部136は、当該保有アイテムに対する合成処理によって消費された合成元の保有アイテムを、ユーザに返還してもよい。変換処理部136は、例えば、リメイク対象の保有アイテムの価値情報が示す、合成処理によって消費された合成元の保有アイテムを、ユーザに対して付与する情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、ゲーム管理サーバ1は、合成処理が行われた保有アイテムに対するリメイク処理を行う場合のユーザの不利益を低減し、ユーザがリメイク処理を行いやすくすることができる。 If the above-described compositing process has been performed on the owned item to be remade, the conversion processing unit 136 may return to the user the original compositing item that was consumed by the compositing process on the owned item. . For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information on giving to the user the original owned item that was consumed in the compositing process and is indicated by the value information of the owned item to be remade. Thereby, the game management server 1 can reduce the disadvantage to the user when performing the remake process on the owned item that has been subjected to the composition process, and can make it easier for the user to perform the remake process.

また、リメイク対象の保有アイテムに対して上述の強化処理又は合成処理が行われていた場合に、変換処理部136は、第2変換において高価値アイテムが得られる第2確率を、強化処理又は合成処理が行われていない場合よりも高くしてもよい。また、リメイク対象の保有アイテムに対して上述の強化処理又は合成処理が行われていた場合に、変換処理部136は、第2変換において得られる高価値アイテムの価値を、強化処理又は合成処理が行われていない場合よりも高くしてもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、強化処理又は合成処理が行われた保有アイテムに対するリメイク処理を行う場合のユーザの不利益を低減し、ユーザがリメイク処理を行いやすくすることができる。 In addition, when the above-mentioned reinforcement processing or combination processing has been performed on the owned item to be remade, the conversion processing unit 136 calculates the second probability of obtaining a high-value item in the second transformation by the reinforcement processing or combination processing. It may be higher than when no processing is performed. Further, if the above-mentioned reinforcement processing or combination processing has been performed on the owned item to be remade, the conversion processing unit 136 changes the value of the high-value item obtained in the second conversion to the value of the high-value item obtained by the reinforcement processing or combination processing. It may be higher than if it had not been done. Thereby, the game management server 1 can reduce the disadvantage to the user when performing remake processing on a owned item that has been subjected to reinforcement processing or composition processing, and can make it easier for the user to perform remake processing.

出力部132は、第1変換及び第2変換を含むリメイク処理又は第3変換を含む売却処理の結果を示す結果情報を、ユーザ端末2に送信(出力)する。結果情報は、例えば、リメイク処理又は売却処理によってユーザに付与されたポイント、ゲーム内通貨又は高価値アイテムを示す情報を含む。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した結果情報を含む画面を、表示部上に表示する。 The output unit 132 transmits (outputs) result information indicating the result of the remake process including the first conversion and the second conversion or the sale process including the third conversion to the user terminal 2. The result information includes, for example, information indicating points, in-game currency, or high-value items given to the user through the remake process or the sale process. The user terminal 2 displays a screen containing the result information received from the game management server 1 on the display unit.

[情報処理方法のフロー]
図7は、本実施形態に係るゲーム管理サーバ1が実行するリメイク処理及び売却処理を含む情報処理方法のフローチャートを示す図である。ユーザ端末2は、リメイク処理又は売却処理を開始するための操作をユーザから受け付ける。また、ユーザ端末2は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、リメイク処理又は売却処理の対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、リメイク処理又は売却処理の対象とする保有アイテムのアイテムID又は級数と、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する(S11)。
[Flow of information processing method]
FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of an information processing method including a remake process and a sale process executed by the game management server 1 according to the present embodiment. The user terminal 2 receives an operation from the user to start the remake process or the sale process. Further, the user terminal 2 receives from the user a selection of a owned item to be subjected to remake processing or sale processing from among one or more owned items owned by the user. The user terminal 2 transmits to the game management server 1 a conversion request that includes the user ID of the user using the user terminal 2 and the item ID or series of the owned item to be subject to remake processing or sale processing. (S11).

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。受信部133が受信した変換要求がリメイク処理の対象とする保有アイテムを示す場合に(S12のYES)、変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1確率で保有アイテムをポイントに変換する第1変換と(S13)、第1確率よりも低い第2確率で保有アイテムを高価値アイテムに変換する第2変換と(S14)、を実行する。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a conversion request from the user terminal 2 . When the conversion request received by the receiving unit 133 indicates a held item to be subjected to remake processing (YES in S12), the conversion processing unit 136 determines whether the item ID or series corresponds to the item ID or series indicated by the conversion request received by the receiving unit 133. For each of one or more held items, a first conversion converts the held item into points with a first probability (S13), and a second conversion converts the held item into a high-value item with a second probability lower than the first probability. 2 conversion and (S14) are executed.

変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高に保有アイテムに対応するポイントを加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、高価値アイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、リメイク処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。 For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information for adding points corresponding to the owned item to the point balance associated with the user's user ID. For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store possession information that associates the user ID of the user with the item ID of the high-value item. For example, the conversion processing unit 136 deprives the user of the held item by deleting the held information of the held item targeted for remake processing from the storage unit 12.

受信部133が受信した変換要求が売却処理の対象とする保有アイテムを示す場合に(S12のNO)、変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、保有アイテムをゲーム内通貨に変換する第3変換を実行する(S15)。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたゲーム内通貨の残高に保有アイテムに対応するゲーム内通貨を加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、売却処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。 If the conversion request received by the reception unit 133 indicates a held item to be sold (NO in S12), the conversion processing unit 136 determines that the conversion request received by the reception unit 133 corresponds to the item ID or series indicated by the item ID or series. A third conversion is performed for each of the one or more held items to convert the held items into in-game currency (S15). For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information for adding the in-game currency corresponding to the held item to the balance of in-game currency associated with the user ID of the user. For example, the conversion processing unit 136 deprives the user of the held item by deleting the held information of the held item targeted for sale processing from the storage unit 12.

[第1実施形態の効果]
本実施形態に係るゲーム管理システムSによれば、ゲーム管理サーバ1は、ユーザが変換を希望する保有アイテムに代えて、所定の確率に従ってポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方をユーザに付与する。これにより、ゲーム管理システムSは、ユーザがゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させることができる。また、ゲーム管理システムSは、ユーザがアイテムの変換先として、アイテムを売却することにより得られるゲーム内通貨とは異なる用途に使用できるポイントを選択できるようにすることにより、ユーザの利便性を向上できる。
[Effects of the first embodiment]
According to the game management system S according to the present embodiment, the game management server 1 provides the user with at least one of points or high-value items according to a predetermined probability, instead of the owned item that the user desires to convert. Thereby, the game management system S can improve the entertainment value of the user's act of converting items into points in the game. In addition, the game management system S improves user convenience by allowing users to select points that can be used for purposes other than the in-game currency obtained by selling items as a destination for converting items. can.

<第1変形例>
上述のリメイク処理で付与されるポイントは、ユーザがユーザ端末2において所定の操作を行うことによって所定のアイテムに交換可能である。本変形例に係るゲーム管理サーバ1は、ユーザが保有するポイントが所定の数に達した場合に、ポイントを自動的にアイテムに交換する。以下、本変形例において上述の実施形態とは異なる部分を主に説明する。
<First modification example>
The points given in the remake process described above can be exchanged for predetermined items by the user performing a predetermined operation on the user terminal 2. The game management server 1 according to this modification automatically exchanges points for items when the number of points held by the user reaches a predetermined number. Hereinafter, parts of this modified example that are different from the above-described embodiment will be mainly described.

ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、ポイントを自動的にアイテムに交換する設定を行うための自動交換設定画面を、表示部上に表示する。 The user terminal 2 displays, on the display unit, an automatic exchange setting screen for configuring settings to automatically exchange points for items when a predetermined operation is performed by the user.

図8は、ユーザ端末2が表示する自動交換設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、ポイントと交換可能なアイテム(図8の例ではアイテムのアイコン)と、当該アイテムへの交換に必要なポイントの数と、を関連付けて自動交換設定画面中に表示する。 FIG. 8 is a schematic diagram of an automatic exchange setting screen displayed by the user terminal 2. The user terminal 2 displays, for example, items that can be exchanged for points (item icons in the example of FIG. 8) and the number of points required to exchange for the items in association with each other on the automatic exchange setting screen.

ユーザ端末2は、ポイントを自動的に交換するアイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、自動交換の対象とするアイテムのアイテムIDと、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 The user terminal 2 receives from the user a selection of items for which points are to be automatically exchanged. The user terminal 2 transmits to the game management server 1 a setting request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the item ID of the item to be automatically exchanged.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及びアイテムIDを関連付けた自動交換情報を、記憶部12に記憶させる。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a setting request from the user terminal 2 . The setting unit 134 causes the storage unit 12 to store automatic exchange information that associates the user ID and item ID indicated by the setting request received by the receiving unit 133.

変換処理部136は、例えば、リメイク処理によってユーザに対してポイントを付与したことを契機として、記憶部12に記憶された自動交換情報を取得する。変換処理部136は、ユーザが保有するポイントの残高が、取得した自動交換情報が示すアイテムへの交換に必要なポイントの数に達したことを条件として、ユーザが保有するポイントを当該アイテムに自動的に交換する。また、変換処理部136は、ユーザが保有するポイントの残高が、取得した自動交換情報が示すアイテムへの交換に必要なポイントの数よりも大きい基準値に達したことを条件として、ユーザが保有するポイントを当該アイテムに自動的に交換してもよい。 The conversion processing unit 136 acquires the automatic exchange information stored in the storage unit 12, for example, when points are given to the user through remake processing. The conversion processing unit 136 automatically transfers the points held by the user to the item indicated by the acquired automatic exchange information, on the condition that the balance of points held by the user reaches the number of points required to exchange for the item indicated by the acquired automatic exchange information. to exchange. The conversion processing unit 136 also converts the points held by the user to a standard value that is greater than the number of points required to exchange for the item indicated by the acquired automatic exchange information. Points may be automatically exchanged for the item.

変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高から、自動交換情報が示すアイテムへの交換に必要なポイントを減算する情報を、記憶部12に記憶させる。また、変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、自動交換情報が示すアイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。 For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information for subtracting the points required for exchange for the item indicated by the automatic exchange information from the balance of points associated with the user ID of the user. Further, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store, for example, possession information in which the user ID of the user is associated with the item ID of the item indicated by the automatic exchange information.

本変形例によれば、ゲーム管理サーバ1は、ユーザが保有するポイントが所定の数に達した場合に、ポイントを自動的にアイテムに交換するため、ユーザがポイントをアイテムに交換する手間を削減することができる。 According to this modification, the game management server 1 automatically exchanges the points for items when the number of points held by the user reaches a predetermined number, thereby reducing the user's effort to exchange points for items. can do.

<第2変形例>
上述のリメイク処理で付与されるポイントは、ユーザがユーザ端末2において所定の操作を行うことによって所定のアイテムに交換可能である。本変形例に係るゲーム管理サーバ1は、所定のタイミングで、ユーザが保有するポイントで交換可能なアイテムをユーザに提案する。以下、本変形例において上述の実施形態とは異なる部分を主に説明する。
<Second modification example>
The points given in the remake process described above can be exchanged for predetermined items by the user performing a predetermined operation on the user terminal 2. The game management server 1 according to this modification proposes to the user items that can be exchanged with points held by the user at a predetermined timing. Hereinafter, parts of this modified example that are different from the above-described embodiment will be mainly described.

イベント処理部135が実行したイベントの所要時間が経過し、イベントが失敗したことを条件として、出力部132は、ユーザが保有するポイントの残高を取得し、取得したポイントの残高で交換可能な一又は複数のアイテムに関するアイテム情報を、記憶部12から取得する。アイテム情報は、例えば、アイテムの内容と、当該アイテムへの交換に必要なポイントの数と、を含む。 On condition that the required time for the event executed by the event processing unit 135 has elapsed and the event has failed, the output unit 132 acquires the balance of points held by the user, and outputs a point that can be exchanged with the acquired balance of points. Alternatively, item information regarding a plurality of items is acquired from the storage unit 12. The item information includes, for example, the contents of the item and the number of points required to exchange for the item.

出力部132は、イベントが失敗したことを示すイベント結果と、取得したアイテム情報と、をユーザ端末2に送信(出力)する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信したイベント結果及びアイテム情報を含むイベント結果画面を、表示部上に表示する。 The output unit 132 transmits (outputs) the event result indicating that the event has failed and the acquired item information to the user terminal 2. The user terminal 2 displays an event result screen including the event result and item information received from the game management server 1 on the display unit.

図9は、ユーザ端末2が表示するイベント結果画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、イベントが失敗したことを示すイベント結果を、イベント結果画面中に表示する。また、ユーザ端末2は、例えば、ユーザが保有するポイントと交換可能なアイテム(図9の例ではアイテムのアイコン)と、当該アイテムへの交換に必要なポイントの数と、を関連付けてイベント結果画面中に表示する。 FIG. 9 is a schematic diagram of an event result screen displayed by the user terminal 2. The user terminal 2 displays, for example, an event result indicating that the event has failed on the event result screen. In addition, the user terminal 2 displays an event result screen by associating, for example, an item (item icon in the example of FIG. 9) that can be exchanged with points held by the user and the number of points required to exchange for the item. Display inside.

ユーザ端末2は、ポイントから交換するアイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、交換するアイテムのアイテムIDと、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 The user terminal 2 receives from the user a selection of items to be exchanged for points. The user terminal 2 transmits a conversion request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the item ID of the item to be exchanged to the game management server 1.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。変換処理部136は、ユーザが保有するポイントを変換要求が示すアイテムに交換する。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高から、変換要求が示すアイテムへの交換に必要なポイントを減算する情報を、記憶部12に記憶させる。また、変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、変換要求が示すアイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a conversion request from the user terminal 2 . The conversion processing unit 136 exchanges the points held by the user for the item indicated by the conversion request. For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store information for subtracting points required for exchange for the item indicated by the conversion request from the balance of points associated with the user's user ID. Further, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store, for example, possession information that associates the user ID of the user with the item ID of the item indicated by the conversion request.

本変形例によれば、ゲーム管理サーバ1は、イベントが失敗したタイミングでポイントと交換可能なアイテムをユーザに提案できるため、ユーザがポイントの使い道を把握しやすくすることができる。 According to this modification, the game management server 1 can suggest items that can be exchanged for points to the user at the timing when an event fails, so that the user can easily understand how to use the points.

出力部132は、ユーザが保有するポイントで交換可能な一又は複数のアイテムを示す情報をユーザ端末2に出力した回数が所定の数に達したことを条件として、ユーザが保有するポイントをアイテムに自動的に交換するための設定を行う画面(図8に例示した自動交換設定画面)を表示するための情報を、ユーザ端末2に送信(出力)してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、恒常的にアイテムに交換可能なポイントが貯まっているユーザに対して、ポイントをアイテムに交換する手間を削減するための設定をするように促すことができる。 The output unit 132 converts points held by the user into items on the condition that the number of times information indicating one or more items that can be exchanged with points held by the user has been output to the user terminal 2 reaches a predetermined number. Information for displaying a screen for making settings for automatic exchange (the automatic exchange setting screen illustrated in FIG. 8) may be transmitted (output) to the user terminal 2. Thereby, the game management server 1 can prompt users who have permanently accumulated points that can be exchanged for items to make settings to reduce the effort required to exchange points for items.

<第2実施形態>
第1実施形態に係るゲーム管理システムSは、ユーザによる操作を契機として、保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理を実行する。それに対して、本実施形態に係るゲーム管理システムSは、ユーザによる操作を契機とせず、自動的に保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理を実行する。以下、本実施形態において第1実施形態とは異なる部分を主に説明する。
<Second embodiment>
The game management system S according to the first embodiment performs a remake process or a sale process on owned items in response to a user's operation. In contrast, the game management system S according to the present embodiment automatically performs remake processing or selling processing on owned items without being triggered by a user's operation. Hereinafter, parts of this embodiment that are different from the first embodiment will be mainly described.

ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、自動的に保有アイテムに対するリメイク処理(以下、自動リメイク処理)を実行する設定を行うための自動リメイク設定画面を、表示部上に表示する。 The user terminal 2 displays an automatic remake setting screen on the display section for configuring settings to automatically perform remake processing (hereinafter referred to as automatic remake processing) on held items when a predetermined operation is performed by the user. indicate.

図10(a)は、ユーザ端末2が表示する自動リメイク設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、自動リメイク処理の対象として選択可能な保有アイテムの級数を、自動リメイク設定画面中に表示する。 FIG. 10A is a schematic diagram of an automatic remake setting screen displayed by the user terminal 2. The user terminal 2 displays, for example, a series of owned items that can be selected as targets for automatic remake processing on the automatic remake setting screen.

ユーザ端末2は、自動リメイク処理の対象とする保有アイテムの級数の選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、自動リメイク処理の対象とする保有アイテムの級数と、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 The user terminal 2 receives from the user a selection of a series of owned items to be subjected to automatic remake processing. The user terminal 2 transmits to the game management server 1 a setting request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the series of owned items to be subjected to automatic remake processing.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動リメイク情報を、記憶部12に記憶させる。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a setting request from the user terminal 2 . The setting unit 134 causes the storage unit 12 to store automatic remake information that associates the user ID indicated by the setting request received by the receiving unit 133 with the series of owned items.

ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、自動的に保有アイテムに対する売却処理(以下、自動売却処理)を実行する設定を行うための自動売却設定画面を、表示部上に表示する。 The user terminal 2 displays an automatic sale setting screen on the display section for configuring settings to automatically execute sale processing for held items (hereinafter referred to as automatic sale processing) when a predetermined operation is performed by the user. indicate.

図10(b)は、ユーザ端末2が表示する自動売却設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、自動売却処理の対象として選択可能な保有アイテムの級数を、自動売却設定画面中に表示する。 FIG. 10(b) is a schematic diagram of the automatic sale setting screen displayed by the user terminal 2. The user terminal 2 displays, for example, a series of held items that can be selected as targets for automatic sale processing on the automatic sale setting screen.

ユーザ端末2は、自動売却処理の対象とする保有アイテムの級数の選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、自動売却処理の対象とする保有アイテムの級数と、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 The user terminal 2 receives from the user a selection of a series of held items to be subjected to automatic sale processing. The user terminal 2 transmits to the game management server 1 a setting request including the user ID of the user using the user terminal 2 and the series of owned items to be subjected to automatic sale processing.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動売却情報を、記憶部12に記憶させる。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives a setting request from the user terminal 2 . The setting unit 134 causes the storage unit 12 to store automatic sale information in which the user ID indicated by the setting request received by the receiving unit 133 and the series of owned items are associated.

本実施形態において、自動リメイク処理又は自動売却処理は、イベント処理部135が複数のイベントを当該イベントの所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行したことを契機として実行される。 In the present embodiment, the automatic remake process or the automatic sale process is executed when the event processing unit 135 executes a shortened event in which multiple events are executed without elapse of the required time of the event.

ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、短縮イベントを実行するための短縮イベント画面を、表示部上に表示する。 The user terminal 2 displays a shortened event screen for executing a shortened event on the display unit when a predetermined operation is performed by the user.

図11は、ユーザ端末2が表示する短縮イベント画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、短縮イベントを実行するための実行ボタンを、短縮イベント画面中に表示する。ユーザ端末2は、ユーザから実行ボタンを選択する操作を受け付けた場合に、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDを含む短縮イベント実行要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。 FIG. 11 is a schematic diagram of a shortened event screen displayed by the user terminal 2. The user terminal 2 displays, for example, an execution button for executing a shortened event on the shortened event screen. When the user terminal 2 receives an operation to select the execution button from the user, the user terminal 2 transmits a shortened event execution request including the user ID of the user using the user terminal 2 to the game management server 1.

ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から短縮イベント実行要求を受信する。イベント処理部135は、受信部133が短縮イベント実行要求を受信したことに応じて、複数のイベントを当該イベントの所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行する。イベント処理部135は、例えば、第1実施形態と同様にイベントの所要時間を決定する。イベント処理部135は、例えば、短縮イベントの期間(例えば、2時間、5時間等)を、イベント所要時間で除算することにより、短縮イベントが含む複数のイベントの回数を決定する。 In the game management server 1 , the receiving unit 133 receives the shortened event execution request from the user terminal 2 . In response to the reception unit 133 receiving the shortened event execution request, the event processing unit 135 executes a shortened event in which a plurality of events are executed without elapse of the required time of the event. The event processing unit 135 determines the required time of the event, for example, similarly to the first embodiment. The event processing unit 135 determines the number of events included in the shortened event by dividing the shortened event period (for example, 2 hours, 5 hours, etc.) by the event duration.

また、イベント処理部135は、第1実施形態と同様に、短縮イベントが含む複数のイベントそれぞれが成功又は失敗する結果を決定する。イベント処理部135は、短縮イベントが含む複数のイベントのうち、成功した一又は複数のイベントに応じたアイテムをユーザに付与する。 Further, as in the first embodiment, the event processing unit 135 determines whether each of the plurality of events included in the shortened event succeeds or fails. The event processing unit 135 provides the user with an item corresponding to one or more successful events among the multiple events included in the shortened event.

本実施形態において、ユーザが保有可能な保有アイテムの数には、所定の上限数が定められている。図12は、保有アイテムの上限数を説明するための模式図である。図12に示すように、ユーザは、上限数以内の数の保有アイテムを保有することが可能である。 In this embodiment, a predetermined upper limit is set for the number of held items that a user can hold. FIG. 12 is a schematic diagram for explaining the upper limit number of held items. As shown in FIG. 12, the user can hold a number of items within the upper limit.

短縮イベントが含む複数のイベントによってアイテムがユーザに付与されることにより、ユーザが保有する保有アイテムの数が上限数を超える場合がある。イベント処理部135が短縮イベントを実行した場合に、変換処理部136は、上限数を超えた分のアイテム(図12中の超過アイテム)を一時的にユーザの保有アイテムとして、以降の自動リメイク処理及び自動売却処理を実行する。 The number of items held by the user may exceed the upper limit due to items being given to the user through multiple events included in the shortened event. When the event processing unit 135 executes the shortening event, the conversion processing unit 136 temporarily sets the items that exceed the upper limit (excess items in FIG. 12) as items owned by the user, and performs automatic remake processing thereafter. and execute automatic sale processing.

変換処理部136は、所定の条件が満たされた場合(例えば、短縮イベントが実行された場合)に、ユーザから第1変換及び第2変換を含むリメイク処理を開始するための操作を受け付けることなく、リメイク処理を自動的に実行する。また、変換処理部136は、所定の条件が満たされた場合(例えば、短縮イベントが実行された場合)に、ユーザから第3変換を含む売却処理を開始するための操作を受け付けることなく、売却処理を自動的に実行する。 When a predetermined condition is met (for example, when a shortening event is executed), the conversion processing unit 136 does not receive an operation from the user to start the remake process including the first conversion and the second conversion. , automatically execute the remake process. Furthermore, when a predetermined condition is met (for example, when a shortening event is executed), the conversion processing unit 136 sells the product without accepting an operation from the user to start the sale process including the third conversion. Perform processing automatically.

変換処理部136は、イベント処理部135による短縮イベントの実行が完了したことを契機として、記憶部12に記憶された自動リメイク情報及び自動売却情報を取得する。変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち、自動リメイク情報が示す級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1実施形態と同様にリメイク処理を実行する。また、変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち、自動売却情報が示す級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1実施形態と同様に売却処理を実行する。 The conversion processing unit 136 acquires the automatic remake information and automatic sale information stored in the storage unit 12 when the event processing unit 135 completes the execution of the shortening event. The conversion processing unit 136 performs remake processing on each of the one or more owned items that the user owns that corresponds to the series indicated by the automatic remake information in the same manner as in the first embodiment. do. In addition, the conversion processing unit 136 performs a sale process on each of the one or more owned items that the user owns that corresponds to the series indicated by the automatic sale information in the same way as in the first embodiment. Execute.

1つの保有アイテムが自動リメイク情報が示す級数及び自動売却情報が示す級数の両方に該当する場合には、変換処理部136は、保有アイテムに対して、リメイク処理又は売却処理のうち予め定められたどちらか一方を実行する。 If one held item corresponds to both the series indicated by the automatic remake information and the series indicated by the automatic sale information, the conversion processing unit 136 performs predetermined remake processing or sale processing on the held item. Do one or the other.

変換処理部136は、リメイク処理(第1変換及び第2変換)を自動的に実行した後にユーザが保有する複数の保有アイテムの数が上限数を超える場合に、複数の保有アイテムの中から価値が高い順に上限数の保有アイテムを選択し、選択した上限数の保有アイテムをユーザに保有させてもよい。この場合に、変換処理部136は、選択しなかった一又は複数の保有アイテム(図12の超過アイテム)それぞれに対して、第1実施形態と同様に売却処理を実行する。これにより、ゲーム管理サーバ1は、自動リメイク処理を行っても保有アイテムの数が上限数を超えている場合に、価値が高い保有アイテムを優先的に残し、残りの保有アイテムに対して自動的に売却処理を行うことによって、自動リメイク処理によるユーザの不利益を抑制することができる。 If the number of multiple held items held by the user exceeds the upper limit after automatically executing the remake process (first conversion and second conversion), the conversion processing unit 136 converts the value from among the multiple held items. The upper limit number of held items may be selected in descending order of the number of held items, and the user may be allowed to hold the selected upper limit number of held items. In this case, the conversion processing unit 136 executes the sale process for each of the one or more unselected held items (excess items in FIG. 12) in the same manner as in the first embodiment. As a result, if the number of held items exceeds the upper limit even after automatic remake processing is performed, the game management server 1 will prioritize keeping held items with high value and automatically update the remaining held items. By performing the sale process, it is possible to suppress disadvantages to the user due to the automatic remake process.

変換処理部136は、リメイク処理(第1変換及び第2変換)を自動的に実行した後にユーザが保有する複数の保有アイテムの数が上限数を超える場合に、リメイク処理を再び自動的に実行してもよい。また、変換処理部136は、保有アイテムの数が上限数以下になるまで、リメイク処理を自動的に実行することを繰り返してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、自動リメイク処理を行った後に保有アイテムの数が上限数を超えている場合に、ユーザがリメイク処理を希望しているにも関わらず超過アイテムに対して売却処理が行われる事態を防ぐことができる。 The conversion processing unit 136 automatically executes the remake process again if the number of items held by the user exceeds the upper limit after automatically executing the remake process (first conversion and second conversion). You may. Further, the conversion processing unit 136 may repeat automatically executing the remake process until the number of held items becomes equal to or less than the upper limit number. As a result, if the number of held items exceeds the upper limit after performing automatic remake processing, the game management server 1 will process the sale of the excess items even though the user wishes for remake processing. can be prevented from occurring.

変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイント又はゲーム内通貨の残高に、自動リメイク処理又は自動売却処理によってユーザに付与されたポイント又はゲーム内通貨を加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、自動リメイク処理によってユーザに付与された高価値アイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。また、変換処理部136は、自動リメイク処理又は自動売却処理の対象とした保有アイテムをユーザから剥奪する。 For example, the conversion processing unit 136 stores information for adding points or in-game currency given to the user through automatic remake processing or automatic sale processing to the points or in-game currency balance associated with the user's user ID. 12. For example, the conversion processing unit 136 causes the storage unit 12 to store possession information that associates the user ID of the user with the item ID of the high-value item given to the user through automatic remake processing. Furthermore, the conversion processing unit 136 deprives the user of the held item that is subject to automatic remake processing or automatic sale processing.

本実施形態において、変換処理部136は、イベント処理部135が短縮イベントを実行したことを契機として自動リメイク処理又は自動売却処理を実行しているが、イベント処理部135が短縮イベントではないイベント(すなわち、所要時間の経過を要するイベント)を実行したことを契機として自動リメイク処理又は自動売却処理を実行してもよい。 In this embodiment, the conversion processing unit 136 executes automatic remake processing or automatic sale processing when the event processing unit 135 executes a shortened event, but when the event processing unit 135 executes a shortened event ( In other words, the automatic remake process or the automatic sale process may be executed in response to the execution of an event that requires the elapse of a required time.

出力部132は、自動リメイク処理又は自動売却処理の結果を示す結果情報を、ユーザ端末2に送信(出力)する。結果情報は、例えば、自動リメイク処理又は自動売却処理によってユーザに付与されたポイント、ゲーム内通貨又は高価値アイテムを示す情報を含む。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した結果情報を含む画面を、表示部上に表示する。 The output unit 132 transmits (outputs) result information indicating the result of the automatic remake process or the automatic sale process to the user terminal 2. The result information includes, for example, information indicating points, in-game currency, or high-value items given to the user by the automatic remake process or the automatic sale process. The user terminal 2 displays a screen containing the result information received from the game management server 1 on the display unit.

[情報処理方法のフロー]
図13は、本実施形態に係るゲーム管理サーバ1が実行する自動リメイク処理及び自動売却処理を含む情報処理方法のフローチャートを示す図である。受信部133は、ユーザ端末2から、自動リメイク処理の設定要求及び自動売却処理の設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動リメイク情報と、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動売却情報と、を記憶部12に記憶させる(S21)。
[Flow of information processing method]
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of an information processing method including automatic remake processing and automatic sale processing executed by the game management server 1 according to the present embodiment. The receiving unit 133 receives an automatic remake process setting request and an automatic sale process setting request from the user terminal 2 . The setting unit 134 associates automatic remake information that associates the user ID and the series of held items indicated by the setting request received by the receiving unit 133 with the user ID and the series of held items indicated by the setting request received by the receiving unit 133. The automatic sale information is stored in the storage unit 12 (S21).

受信部133は、ユーザ端末2から短縮イベント実行要求を受信する。イベント処理部135は、受信部133が短縮イベント実行要求を受信したことに応じて、複数のイベントを当該イベントの所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行する(S22)。 The receiving unit 133 receives a shortened event execution request from the user terminal 2 . In response to the reception unit 133 receiving the shortened event execution request, the event processing unit 135 executes a shortened event that executes a plurality of events without elapse of the required time of the event (S22).

変換処理部136は、イベント処理部135による短縮イベントの実行が完了したことを契機として、記憶部12に記憶された自動リメイク情報及び自動売却情報を取得する(S23)。 The conversion processing unit 136 acquires the automatic remake information and automatic sale information stored in the storage unit 12 upon completion of the execution of the shortening event by the event processing unit 135 (S23).

変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち1つの保有アイテムが、自動リメイク情報が示す級数に該当するか否か、及び自動売却情報が示す級数に該当するか否かを判定する。 The conversion processing unit 136 determines whether one item out of one or more items held by the user corresponds to the series indicated by the automatic remake information and whether it corresponds to the series indicated by the automatic sale information. Determine.

保有アイテムが、自動リメイク情報が示す級数に該当する場合、すなわち自動リメイク処理の対象である場合に(S24のYES)、変換処理部136は、当該保有アイテムに対して、第1確率で保有アイテムをポイントに変換する第1変換と(S25)、第1確率よりも低い第2確率で保有アイテムを高価値アイテムに変換する第2変換と(S26)、を実行する。 When the held item corresponds to the series indicated by the automatic remake information, that is, when it is a target of automatic remake processing (YES in S24), the conversion processing unit 136 converts the held item into a held item with a first probability for the held item. A first conversion of converting into points (S25) and a second conversion of converting the held item into a high-value item with a second probability lower than the first probability (S26) are executed.

保有アイテムが、自動リメイク処理の対象でない場合であって(S24のNO)、自動売却情報が示す級数に該当する場合、すなわち自動売却処理の対象である場合に(S27のYES)、変換処理部136は、当該保有アイテムに対して、保有アイテムをゲーム内通貨に変換する第3変換を実行する(S28)。 If the held item is not a target of automatic remake processing (NO in S24) and corresponds to the series indicated by the automatic sale information, that is, if it is a target of automatic sale processing (YES in S27), the conversion processing unit 136 performs a third conversion on the held item to convert the held item into in-game currency (S28).

ステップS26が完了した場合、ステップS28が完了した場合、又は保有アイテムが自動リメイク処理及び自動売却処理の対象でない場合であって(S27のNO)、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテム全てに対してステップS24~S28が終了していない場合に(S29のNO)、変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち別の1つの保有アイテムに対してステップS24~S28を繰り返す。 If step S26 is completed, if step S28 is completed, or if the held item is not subject to automatic remake processing or automatic sale processing (NO in S27), all one or more held items held by the user On the other hand, if steps S24 to S28 have not been completed (NO in S29), the conversion processing unit 136 performs steps S24 to S28 on another one of the one or more held items held by the user. repeat.

ユーザが保有する一又は複数の保有アイテム全てに対してステップS24~S28が終了した場合(S29のYES)、ゲーム管理サーバ1は処理を終了する。 When steps S24 to S28 are completed for all one or more owned items held by the user (YES in S29), the game management server 1 ends the process.

[第2実施形態の効果]
本実施形態に係るゲーム管理システムSによれば、ゲーム管理サーバ1は、所定の確率に従ってポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方をユーザに付与するリメイク処理を、ユーザによる指示を受けずに自動的に実行する。これにより、ゲーム管理システムSは、リメイク処理を行うためのユーザの手間を削減し、ユーザがゲームを円滑に進めやすくすることができる。
[Effects of second embodiment]
According to the game management system S according to the present embodiment, the game management server 1 automatically performs a remake process that grants at least one of points and high-value items to the user according to a predetermined probability without receiving instructions from the user. Execute. Thereby, the game management system S can reduce the user's effort to perform the remake process and make it easier for the user to proceed with the game smoothly.

以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。例えば、装置の全部又は一部は、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。また、複数の実施の形態の任意の組み合わせによって生じる新たな実施の形態も、本発明の実施の形態に含まれる。組み合わせによって生じる新たな実施の形態の効果は、もとの実施の形態の効果を併せ持つ。 Although the present invention has been described above using the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the scope described in the above embodiments, and various modifications and changes can be made within the scope of the gist. be. For example, all or part of the device can be functionally or physically distributed and integrated into arbitrary units. In addition, new embodiments created by arbitrary combinations of multiple embodiments are also included in the embodiments of the present invention. The effects of the new embodiment resulting from the combination have the effects of the original embodiment.

S ゲーム管理システム
1 ゲーム管理サーバ
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
131 情報取得部
132 出力部
133 受信部
134 設定部
135 イベント処理部
136 変換処理部
2 ユーザ端末

S Game management system 1 Game management server 11 Communication unit 12 Storage unit 13 Control unit 131 Information acquisition unit 132 Output unit 133 Receiving unit 134 Setting unit 135 Event processing unit 136 Conversion processing unit 2 User terminal

Claims (16)

ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、
第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、
を有する、情報処理装置。
an information acquisition unit that acquires information indicating a owned item that is an item that can be used in the game and is owned by a user;
Executing a first conversion of converting the held item into points that the user can exchange for the item in the game with a first probability, and converting the held item into the held item with a second probability lower than the first probability. a conversion processing unit that executes a second conversion to convert the item into a high-value item that is more valuable than the item;
An information processing device having:
前記変換処理部は、前記ユーザから前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を受け付けることなく、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The conversion processing unit automatically executes the first conversion and the second conversion without receiving an operation from the user to start the first conversion and the second conversion.
The information processing device according to claim 1.
前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、複数の前記保有アイテムの中から前記価値が高い順に前記上限数の前記保有アイテムを選択し、選択した前記上限数の前記保有アイテムを前記ユーザに保有させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
When the number of the plurality of owned items held by the user exceeds a predetermined upper limit number after automatically executing the first conversion and the second conversion, the conversion processing unit converts the number of the plurality of held items selecting the upper limit number of held items from among them in descending order of value, and causing the user to hold the selected upper limit number of held items;
The information processing device according to claim 2.
前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行する、
請求項2に記載の情報処理装置。
The conversion processing unit performs the first conversion and the second conversion when the number of the plurality of held items held by the user exceeds a predetermined upper limit number after automatically performing the first conversion and the second conversion. automatically perform the second transformation,
The information processing device according to claim 2.
前記ゲームにおいて前記ユーザが前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、所定の所要時間の経過を要するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、
前記イベント処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、複数の前記イベントを前記所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行し、
前記変換処理部は、前記短縮イベントの実行が完了したことを契機として、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行する、
請求項2から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
further comprising an event processing unit that executes an event for the user to receive the item in the game and that requires a predetermined amount of time to elapse;
The event processing unit executes a shortened event in which the plurality of events are executed without elapse of the required time in response to an operation by the user,
The conversion processing unit automatically executes the first conversion and the second conversion upon completion of execution of the shortening event.
The information processing device according to any one of claims 2 to 4.
前記変換処理部は、前記ユーザが前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を行ったことを条件として、前記第1変換及び前記第2変換を実行する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The conversion processing unit executes the first conversion and the second conversion on the condition that the user performs an operation to start the first conversion and the second conversion.
The information processing device according to claim 1.
前記変換処理部は、前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能な、前記ポイントとは異なるゲーム内資産に変換する第3変換をさらに実行し、
前記変換処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、前記保有アイテムに対して、前記第1変換及び前記第2変換と、前記第3変換と、のうちどちらか一方を実行する、
請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The conversion processing unit further executes a third conversion of converting the held item into an in-game asset different from the points that the user can exchange for the item in the game,
The conversion processing unit performs one of the first conversion, the second conversion, and the third conversion on the held item in response to an operation by the user.
The information processing device according to any one of claims 1 to 4.
前記ポイントは、前記ゲーム内資産では交換できない前記アイテムと交換可能である、
請求項7に記載の情報処理装置。
The points are exchangeable for the items that cannot be exchanged with the in-game assets;
The information processing device according to claim 7.
前記ポイントは、前記ゲームにおいて前記ゲーム内資産よりも入手するための手段が少ない、
請求項7に記載の情報処理装置。
There are fewer ways to obtain the points than the in-game assets in the game.
The information processing device according to claim 7.
前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を、前記ユーザが利用する情報端末に出力する出力部をさらに有する、
請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
further comprising an output unit that outputs information indicating one or more of the items that can be exchanged with the points held by the user to an information terminal used by the user;
The information processing device according to any one of claims 1 to 4.
前記ゲームにおいて前記ユーザが前記保有アイテムを利用して前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、前記ユーザが利用する前記保有アイテムの前記価値に応じて成功又は失敗するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、
前記出力部は、前記イベントが失敗したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力する、
請求項10に記載の情報処理装置。
An event process for executing an event for the user to receive the item by using the owned item in the game, the event succeeding or failing depending on the value of the owned item used by the user. further comprising:
The output unit outputs information indicating one or more items that can be exchanged with the points held by the user to the information terminal, on the condition that the event has failed.
The information processing device according to claim 10.
前記出力部は、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力した回数が所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換するための設定を行う画面を表示するための情報を、前記情報端末に出力する、
請求項10に記載の情報処理装置。
The output unit outputs information indicating one or more of the items held by the user that can be exchanged with the points held by the user, on the condition that the number of times the information terminal has outputted information to the information terminal reaches a predetermined number. outputting information to the information terminal for displaying a screen for making settings for automatically exchanging the points for the item;
The information processing device according to claim 10.
前記変換処理部は、前記ユーザが保有する前記ポイントが所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換する、
請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The conversion processing unit automatically exchanges the points held by the user for the item on the condition that the points held by the user reach a predetermined number.
The information processing device according to any one of claims 1 to 4.
プロセッサが実行する、
ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、
第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、
を有する、情報処理方法。
The processor executes
acquiring information indicating a held item that is an item that can be used in the game and is held by the user;
Executing a first conversion of converting the held item into points that the user can exchange for the item in the game with a first probability, and converting the held item into the held item with a second probability lower than the first probability. performing a second conversion to convert the item into a high-value item, the item having a higher value than the item;
An information processing method comprising:
プロセッサに、
ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、
第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、
を実行させる、プログラム。
to the processor,
acquiring information indicating a held item that is an item that can be used in the game and is held by the user;
Executing a first conversion of converting the held item into points that the user can exchange for the item in the game with a first probability, and converting the held item into the held item with a second probability lower than the first probability. performing a second conversion to convert the item into a high-value item, the item having a higher value than the item;
A program to run.
情報処理装置と、前記情報処理装置と通信可能な情報端末と、を含み、
前記情報処理装置は、
ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、
第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、
前記情報端末に、前記第1変換及び前記第2変換の結果を示す結果情報を出力する出力部と、
を有し、
前記情報端末は、
前記結果情報を表示する表示部
を有する、情報処理システム。
including an information processing device and an information terminal capable of communicating with the information processing device,
The information processing device includes:
an information acquisition unit that acquires information indicating a owned item that is an item that can be used in the game and is owned by a user;
Executing a first conversion of converting the held item into points that the user can exchange for the item in the game with a first probability, and converting the held item into the held item with a second probability lower than the first probability. a conversion processing unit that executes a second conversion to convert the item into a high-value item that is more valuable than the item;
an output unit that outputs result information indicating the results of the first conversion and the second conversion to the information terminal;
has
The information terminal is
An information processing system, comprising: a display unit that displays the result information.
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