JP2024017072A - gaming machine - Google Patents
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Abstract
【課題】いわゆる同時変動機能を有する遊技機において遊技興趣を高める。【解決手段】本発明の遊技機は、電サポ状態として「低確率状態且つ電サポ状態」と「高確率状態且つ電サポ状態」とを設定可能である。そして、これらのうち「低確率状態且つ電サポ状態」においては、「第2変動の実行時間」が「第1変動の実行時間」よりも長くなり易いことから、第1変動が主に行われる。これに対して、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、「第1変動の実行時間」が「第2変動の実行時間」よりも長くなり易いことから第2変動が主に行われる。このため、本遊技機では、「低確率状態且つ電サポ状態」と「高確率状態且つ電サポ状態」とは、何れも電サポ状態であるにも拘わらず、これらの状態間では互いに異なる特別図柄を変動表示させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図11An object of the present invention is to increase the interest in gaming in a gaming machine having a so-called simultaneous variation function. The gaming machine of the present invention is capable of setting "low probability state and power support state" and "high probability state and power support state" as power support states. Among these, in the "low probability state and electric support state", the "execution time of the second variation" is likely to be longer than the "execution time of the first variation", so the first variation is mainly performed. . On the other hand, in the "high probability state and power support state", the second variation is mainly performed because the "execution time of the first variation" is likely to be longer than the "execution time of the second variation". Therefore, in this gaming machine, the "low probability state and power support state" and the "high probability state and power support state" are both power support states, but these states have different special characteristics. It is possible to realize an innovative game feature in which the symbols are displayed in a variable manner, and it is possible to increase the interest in the game. [Selection diagram] Figure 11
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球が入球可能な第1始動口および第2始動口が設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、第1始動口へ遊技球が入球する第1特別図柄の変動表示を行い、第2始動口へ遊技球が入球すると第2特別図柄の変動表示を行う。そして、何れかの特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口等の可変入球口が入球可能状態となる大当り遊技を実行可能となる。 A gaming machine is known that is provided with a first starting port and a second starting port into which game balls flowing down on the game board surface (gaming area) can enter. In such a gaming machine, a first special symbol is displayed in a variable manner when a game ball enters a first starting port, and a second special symbol is displayed in a variable manner when a game ball enters a second starting port. Then, when any special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, it becomes possible to execute a jackpot game in which a variable ball entrance hole such as a big winning hole becomes available for ball entry.
近年では、このような遊技機として、上述した第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行する機能(いわゆる同時変動機能)を有する遊技機が提案されている(特許文献1)。 In recent years, as such a gaming machine, a gaming machine having a function of performing the above-mentioned variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in parallel (so-called simultaneous variation function) has been proposed. (Patent Document 1).
しかしながら、上述した同時変動機能は遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めているとは言えないという問題があった。 However, the above-mentioned simultaneous variation function is a well-known technique for players, and there is a problem in that it cannot be said to sufficiently increase the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、いわゆる同時変動機能を有する遊技機において遊技興趣を高めることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to increase the interest in gaming in a gaming machine having a so-called simultaneous variation function.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
第1始動口に遊技球が入球することに基づいて、第1特別図柄の変動表示である第1変動を実行可能である第1変動実行手段と、
第2始動口に遊技球が入球することに基づいて、第2特別図柄の変動表示である第2変動を実行可能である第2変動実行手段と、
前記第1変動または前記第2変動に基づいて当り遊技を実行可能である当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記第1始動口に遊技球が入球し易い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記第1変動と前記第2変動とを並行して実行可能であり、
前記電サポ状態として、第1電サポ状態と第2電サポ状態とを設定可能であり、
前記非電サポ状態は、前記第2変動の実行時間が前記第1変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態であり、
前記第1電サポ状態は、前記第2変動の実行時間が前記第1変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態であり、
前記第2電サポ状態は、前記第1変動の実行時間が前記第2変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
a first variation execution means capable of executing a first variation, which is a variation display of a first special symbol, based on the game ball entering the first starting hole;
a second variation execution means capable of executing a second variation, which is a variation display of a second special symbol, based on the game ball entering the second starting port;
A winning game execution means capable of executing a winning game based on the first fluctuation or the second fluctuation;
A game state setting means capable of setting a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the first starting port more easily than the non-electric support state as a game state;
Equipped with
The first variation and the second variation can be executed in parallel,
As the electric support state, a first electric support state and a second electric support state can be set,
The non-electric support state is a gaming state in which the execution time of the second variation is likely to be longer than the execution time of the first variation,
The first electric support state is a gaming state in which the execution time of the second variation is likely to be longer than the execution time of the first variation,
The second electric support state is a gaming state in which the execution time of the first variation is likely to be longer than the execution time of the second variation.
また、本発明の遊技機は、
前記第2電サポ状態が設定されてから当該第2電サポ状態が終了するまでに前記当り遊技が行われる可能性は、前記第1電サポ状態が設定されてから当該第1電サポ状態が終了するまでに前記当り遊技が行われる可能性よりも高いものであり、
前記第1変動に基づいて当り遊技が行われる場合の方が、前記第2変動に基づいて当り遊技が行われる場合よりも、遊技者にとって有利になり易い
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The possibility that the winning game will be played from the time the second power support state is set until the end of the second power support state is determined by The probability that the winning game will be played before the game ends is higher than the probability that the winning game will be played before the game ends;
It may also be possible that the case where a winning game is played based on the first variation is more likely to be advantageous to the player than the case where a winning game is played based on the second variation.
また、本発明の遊技機は、
前記当り遊技として、特定当り遊技を実行可能であり、
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球が特定領域を通過することが可能であり、
前記特定当り遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は、当該特定当り遊技の終了後に前記第1電サポ状態を設定して、
前記特定当り遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は、当該特定当り遊技の終了後に前記第2電サポ状態を設定する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
As the winning game, a specific winning game can be executed,
During the execution of the specific winning game, the game ball can pass through a specific area,
If the game ball passes through the specific area during execution of the specific winning game, setting the first electrical support state after the specific winning game ends,
If the game ball does not pass through the specific area during execution of the specific winning game, the second electric support state may be set after the specific winning game ends.
また、本発明の遊技機は、
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球に前記特定領域を通過させることを促す通過催促演出を実行可能であり、
前記通過催促演出は、遊技者による所定の操作である遊技者操作に基づいて実行される
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
During the execution of the specific winning game, it is possible to execute a passing reminder effect that urges the game ball to pass through the specific area,
The passage prompting effect may be executed based on a player operation that is a predetermined operation by the player.
また、本発明の遊技機は、
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球に前記特定領域を通過させないことを促す非通過催促演出を実行可能であり、
前記非通過催促演出は、遊技者による所定の操作である遊技者操作に基づいて実行される
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
During the execution of the specific winning game, it is possible to execute a non-passage prompting effect that urges the game ball not to pass through the specific area,
The non-passage prompting effect may be executed based on a player operation that is a predetermined operation by the player.
本発明によれば、いわゆる同時変動機能を有する遊技機において、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the interest in gaming in a gaming machine having a so-called simultaneous variation function.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機(遊技機)正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, examples of the present invention will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of a pachinko machine (gaming machine) is expressed as "right," and the left side is expressed as "left."
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.本実施例のパチンコ機1における遊技の進行態様:
C-1.低確率状態且つ非電サポ状態における遊技の進行態様:
C-2.低確率状態且つ電サポ状態における遊技の進行態様:
C-3.高確率状態且つ電サポ状態における遊技の進行態様:
C-4.大当り遊技終了後の遊技状態:
D.遊技制御処理:
E.演出制御処理:
F.遊技性に係る演出:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. How the game progresses in the
C-1. How the game progresses in low probability state and non-electronic support state:
C-2. Game progress in low probability state and power support state:
C-3. Game progress in high probability state and electric support state:
C-4. Game status after jackpot game ends:
D. Game control processing:
E. Production control processing:
F. Performance related to gameplay:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の奥側には発射装置ユニットが搭載されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転角度が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Furthermore, an
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A middle frame and a main body frame are provided on the back side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、遊技球が入球可能な開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である左第1始動口24が設けられている。左第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。左第1始動口24の内部の通路には左第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、左第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球が入球可能な開口部(入球口)の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第2始動口30が設けられている。第2始動口30に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口30の内部の通路には第2始動口センサー30s(図3参照)が設けられており、第2始動口30に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the normal
また、第2始動口30の下方には、遊技球の入球可能性が変化する始動口である右第1始動口25が設けられている。右第1始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、右第1始動口25が開放状態となっている様子が示されている。右第1始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。右第1始動口25の内部の通路には右第1始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、右第1始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Furthermore, a right first starting port 25 is provided below the
また、遊技領域21における右第1始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した大入賞口ユニット33が設けられている。大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。そして、この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、大入賞口35が設けられている。この大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。
Further, below the right first starting opening 25 in the gaming area 21 (at the lower right corner of the gaming area 21), a big winning
大入賞口35に入球した遊技球は、大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って非特定口37または特定口38に導かれる。特定口38の上方には可動部材39が設けられており、この可動部材39は、遊技球が特定口38に入球することを阻止する阻止状態と、遊技球が特定口38に入球することを許容する許容状態とに変化可能である。大入賞口35に入球した遊技球は、可動部材39が許容状態であれば、特定口38に入球し、可動部材39が阻止状態であれば、可動部材39上(特定口38の上方)を通過して、非特定口37に入球する。
The game ball that has entered the big winning
大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は大入賞口ユニット33の前壁を通して、大入賞口35に入球した遊技球が非特定口37または特定口38に導かれる様子を視認可能である。
Since at least a part of the front wall of the big winning
大入賞口35の内部には大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、非特定口37の内部には非特定口センサー37s(図3参照)が設けられており、非特定口37に入球した遊技球を検知可能である。さらに、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
A big winning hole sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the big winning
上述した各遊技装置の周辺には、一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した左第1始動口24、右第1始動口25、第2始動口30、大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
A general ball entrance (not shown), a windmill-
上述した左第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口30、大入賞口35、右第1始動口25には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域(第2領域)を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。
A game ball flowing down the left region (first region) of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the left first starting
以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、左第1始動口24、右第1始動口25、第2始動口30に遊技球が入球した場合は1個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口35に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、一般入球口に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。
Hereinafter, firing the game ball so as to flow down the area to the left of the performance opening 40 (performance display device 41) will also be expressed as "left-handed hitting", and the performance opening 40 (performance display device 41) Shooting the game ball so that it flows down the area to the right of the ball is also expressed as "right-handed hitting." In addition, in the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
At the lower right of the
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、左第1始動口24へ入球した遊技球を検知する左第1始動口センサー24sや、右第1始動口25へ入球した遊技球を検知する右第1始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第2始動口30へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー30s、大入賞口35に入球した遊技球を検知する大入賞口センサー35s、非特定口37に入球した遊技球を検知する非特定口センサー37s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、右第1始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(右第1始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)右第1始動口ソレノイド25mや、大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(大入賞口35を開放状態と閉鎖状態とにするための)大入賞口ソレノイド28m、可動部材39を阻止状態と許容状態とにするための可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、右第1始動口ソレノイド25m、大入賞口ソレノイド28m、可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image and
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image and
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、左第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が左第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が左第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄(本明細書では「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above using FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the left first starting
また、図2を用いて前述したように、右第1始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が右第1始動口25に入球し、その入球した遊技球が右第1始動口センサー25sにより検知された場合も、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄(第1特図)を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、遊技球が左第1始動口24および右第1始動口25(これらの始動口を特に区別しない場合は本明細書ではこれらをまとめて「第1始動口24,25」とも表現する)の何れに入球した場合であっても、第1特図を変動表示させる。尚、本明細書では、第1始動口24,25に遊技球が入球したことに基づく大当り判定を「第1特図についての大当り判定」ともいう。
Further, as described above using FIG. 2, a game ball hit to the right can enter the right first starting port 25. Even when a game ball hit to the right enters the right first starting port 25 and the entered game ball is detected by the right first starting port sensor 25s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number described later) is detected. ), and performs a jackpot determination to determine whether it is a "big hit," "small hit," or "missing" based on the determined random number. Based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (first special symbol) is displayed variably and then stopped. That is, in the
一方、図2を用いて前述したように、第2始動口30には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口30に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー30sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)を行う。そして、第2特図についての大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄(本明細書では「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
On the other hand, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(本明細書では、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と、1種類の小当り図柄(小当り図柄301)と、1種類の外れ図柄(外れ図柄302)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と、1種類の小当り図柄(小当り図柄601)と、1種類の外れ図柄(外れ図柄602)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
第1特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101~300の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、第1特図が小当り図柄301で停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄302で停止表示される。 If the result of the jackpot determination for the first special symbol is "Jackpot", the first special symbol will be stopped and displayed as one of the jackpot symbols 101 to 300, and the result of the jackpot determination for the first special symbol will be "Small". If it is a "hit", the first special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol 301, and if the result of the jackpot determination for the first special symbol is "miss", the first special symbol is stopped at the small winning symbol 302. Is displayed.
また、第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、第2特図が小当り図柄601で停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第2特図が外れ図柄602で停止表示される。
In addition, if the result of the jackpot determination for the second special symbol is "jackpot", the second special symbol will be stopped and displayed in any of the
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の「確定表示時間」が経過するまで維持する表示(本明細書では「確定表示」ともいう)を行う。 When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a jackpot symbol, a small win symbol, or a missed symbol, a predetermined state is set in which the symbol is stopped and displayed in order to confirm the symbol that is stopped and displayed. The display is maintained until the "determined display time" (herein also referred to as "determined display") has elapsed.
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24,25に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われる。もっとも、第1特図についての大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24,25に入球したら直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する(第1特図についての大当り判定や変動表示の開始が保留される)。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。
<Special design reservation>
When the game ball enters the
このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
Such first special symbol reservations are stored with a maximum of four pieces. The stored number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed on the first special figure
また、遊技球が第2始動口30に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われる。もっとも、第2特図についての大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口30に入球したら直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する(第2特図についての大当り判定や変動表示の開始が保留される)。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。
Furthermore, when the game ball enters the
このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Such second special symbol reservations are also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure reservations (second special figure reservation number) is displayed on the second special figure
尚、本実施例のパチンコ機1では、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とを並行して実行可能である(いわゆる「同時変動機能」を備えている)。例えば、第1特図の変動表示中であっても第2特図の変動表示を開始することが可能であり、第2特図の変動表示中であっても第1特図の変動表示を開始することが可能である。
Note that the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「右第1始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)が低い(約130分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)が高い(約70分の1の確率である)状態である。この大当り確率は、第1特図と第2特図とで同じである。また、大当り判定で「小当り」と判定される確率(本明細書では「小当り確率」ともいう)は、遊技状態に拘わらず、約6分の1である。この小当り確率も、第1特図と第2特図とで同じである。
<Game status>
In the
また、「右第1始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、右第1始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、右第1始動口25への遊技球の入球頻度が「非電サポ状態」よりも高い状態である。 Further, the "gaming state related to the frequency of entry of game balls into the right first starting port 25" is set to the "non-electric support state" or the "electric support state". The "non-electric support state" is a state in which the frequency of game balls entering the right first starting port 25 is low, and the "electric support state" is a state in which the frequency of entering game balls into the right first starting port 25 is low. This is a higher state than the "non-electric support state".
セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
The
尚、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態(低確率状態、高確率状態)」と「右第1始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態)」は、併せて設定される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、「低確率状態且つ非電サポ状態」、「低確率状態且つ電サポ状態」、「高確率状態且つ電サポ状態」の何れかに設定される。
In addition, "gaming state related to the probability of being judged as a jackpot in jackpot determination (low probability state, high probability state)" and "gaming state related to the frequency of entering the game ball into the right first starting port 25 (non-electric support status, electric support status)” are also set. Specifically, the gaming state of the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球可能性」の少なくとも一方が異なる。図5において、「10R」は10回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「ロング」は遊技球が特定口38に入球し易い(右打ちを行えばほぼ確実に遊技球を特定口38に入球させることができる)ことを示し、「ショート」は遊技球が特定口38に入球し難い(遊技球を特定口38へ入球させることが実質的に不可能である)ことを示している。
FIG. 5 shows the types of jackpot games that can be executed in the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における2回目のラウンド遊技において大入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球した場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態」に設定され、当該遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態」に設定される(いわゆるV確機である)。本実施例のパチンコ機1では、可動部材39の動作態様を調節することによって、大当り遊技間で「遊技球の特定口38への入球可能性」に差異をもたせている。尚、本明細書では、大当り遊技における2回目のラウンド遊技を「アタックラウンド」とも表現する。
Here, in the
すなわち、可動部材39の動作態様を調節することによって、図5に示す「ロング」が付された大当り遊技(以下「ロング」の大当り遊技ともいう)では、2回目のラウンド遊技(アタックラウンド)にて可動部材39を長時間(例えば5秒間)許容状態とすることによって、遊技球が特定口38に入球し易く(右打ちを行えばほぼ確実に入球して高確率状態が設定されるように)なっており、「ショート」が付された大当り遊技(以下「ショート」の大当り遊技ともいう)では、2回目のラウンド遊技(アタックラウンド)にて可動部材39を短時間(例えば0.2秒間)許容状態とすることによって、「ロング」の大当り遊技より遊技球が特定口38に入球し難く(実質的に入球させることが不可能であり、ほぼ確実に低確率状態が設定されるように)なっている。
That is, by adjusting the operation mode of the
本実施例のパチンコ機1では、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、「10Rロング」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、且つ、「高確率状態」が設定され易い(右打ちを行えば高確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄201~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、「4Rロング」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、「高確率状態」が設定され易い(右打ちを行えば高確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。
In the
すなわち、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、100%の確率で「ロング」の大当り遊技が行われることとなる。 That is, when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, a "long" jackpot game will be played with a 100% probability.
一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401~460で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「10Rロング」の大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄481~560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「4Rロング」の大当り遊技が行われる。
On the other hand, as shown in Figure 5(b), if the second special symbol is stopped and displayed at the
また、第2特図が大当り図柄561~580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「10Rショート」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、且つ、「低確率状態」が設定され易い(低確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄581~600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「4Rショート」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、「低確率状態」が設定され易い(低確率状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。
In addition, if the second special symbol is stopped and displayed at
すなわち、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、80%の確率で「ロング」の大当り遊技が行われ、20%の確率で「ショート」の大当り遊技が行われることとなる。 That is, when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, a "long" jackpot game will be played with a probability of 80%, and a "short" jackpot game will be played with a 20% probability.
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち1つを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個のLEDの全てを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。また、大当り遊技の実行中は右打ちを行う必要があるので、セグメント表示部50(図4参照)の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって、右打ちを行うことを遊技者に促す。
While the above-described jackpot game is being executed, the round display section 55 of the
尚、第1特図が小当り図柄(小当り図柄301)で停止表示された場合や、第2特図が小当り図柄(小当り図柄601)で停止表示された場合は、大入賞口35が0.2秒間(1回)だけ開放状態となる小当り遊技が行われる。このような小当り遊技を行うことの技術的意義については後に説明する。 In addition, when the first special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol (small winning symbol 301), or when the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol (small winning symbol 601), the big winning hole 35 A small winning game is played in which the button remains open for 0.2 seconds (once). The technical significance of playing such a small winning game will be explained later.
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol, suspension of normal symbols>
As described above using FIG. 2, a game ball hit right can pass through the normal
図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。
As shown in FIG. 4, the
こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、右第1始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。 When the normal symbols are stopped and displayed as winning or losing symbols in this way, a display is performed in which the state in which the symbols are stopped and displayed is maintained until a predetermined time elapses (determined display) in order to confirm the stopped and displayed symbols. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per common symbol, a game per common symbol is performed in which the right first starting port 25 is opened and then closed.
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で普図当りとされる確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動時間、1回の普図当り遊技における右第1始動口25の開放時間を、互いに異ならせることによって設定される。 The above-mentioned non-electric support state and electric support state are based on the probability that a normal symbol will be hit in the normal symbol hit determination (herein also referred to as the "probability of a common symbol"), the variation time of the ordinary symbol, and the frequency of one common symbol. The opening times of the right first starting port 25 in the winning game are set by making them different from each other.
詳しくは、普図当り確率は、非電サポ状態においては約100分の1であり、電サポ状態においては約100分の99である。また、普通図柄の変動時間は、非電サポ状態においては約5秒であり、電サポ状態においては約1秒である。また、1回の普図当り遊技における右第1始動口25の開放時間は、非電サポ状態においては約0.2秒であり、電サポ状態においては約4.5秒である。 In detail, the probability of winning a regular map is approximately 1/100 in the non-electric support state, and approximately 99/100 in the electric support state. Further, the normal symbol fluctuation time is about 5 seconds in the non-electric support state, and about 1 second in the electric support state. Further, the opening time of the right first starting port 25 in one game per normal figure is about 0.2 seconds in the non-electric support state, and about 4.5 seconds in the electric support state.
従って、非電サポ状態は、右第1始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、右第1始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態は、右第1始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、右第1始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。 Therefore, in the non-electric support state, the frequency that the right first starting port 25 is in the open state becomes low, and the frequency of entering the game ball into the right first starting port 25 also becomes low. On the other hand, in the electric support state, the right first starting port 25 becomes open more frequently, and the game ball enters the right first starting port 25 more frequently.
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したら直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。
When the game ball passes through the normal
<各種演出>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて種々の演出を実行可能である。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Various performances>
The processing for playing the games as described above is mainly performed by the
本実施例のパチンコ機1では、このような演出として、第1特図の変動表示(本明細書では「第1変動」ともいう)に対応する演出や、第2特図の変動表示(本明細書では「第2変動」ともいう)に対応する演出を実行可能である。
In the
第1変動に対応する演出(本明細書では「第1演出」ともいう)としては、例えば、第1変動の開始タイミングと同期して3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させ、第1変動の終了タイミング(第1特図の停止表示タイミング)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄41a,41b,41cとして「1」~「9」までの9つの数字を示す「赤色」の図柄を表示可能である。
As a production corresponding to the first variation (also referred to as "first production" in this specification), for example, a variation display of the three
尚、「第1演出(第1変動に対応する演出)」としては、上述した装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させる演出以外にも、種々のキャラクター画像を表示する演出や、種々の動画を再生する演出なども実行可能である。
Note that the "first performance (performance corresponding to the first variation)" includes, in addition to the above-mentioned performance in which the
一方、第2変動に対応する演出(本明細書では「第2演出」ともいう)としては、例えば、第2変動の開始タイミングと同期して3つの装飾図柄42a,42b,42cの変動表示を開始させ、第2変動の終了タイミング(第2特図の停止表示タイミング)と同期して装飾図柄42a,42b,42cの変動表示を終了する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄42a,42b,42cとして「1」~「9」までの9つの数字を示す「青色」の図柄を表示可能である。
On the other hand, as a production corresponding to the second variation (also referred to as "second production" in this specification), for example, a variation display of the three
尚、「第2演出(第2変動に対応する演出)」としても、装飾図柄42a,42b,42cを変動表示させる演出以外に、種々のキャラクター画像を表示する演出や、種々の動画を再生する演出なども実行可能である。
Furthermore, the "second performance (performance corresponding to the second variation)" includes, in addition to the performance that displays the
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)が一斉に変動表示している様子が示されている。つまり、第1演出(第2演出)が実行されている様子が示されている。変動表示(第1演出または第2演出)が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41a(42a)が停止表示され、次に右装飾図柄41c(42c)が停止表示され、最後に中装飾図柄41b(42b)が停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)の組合せは、前述した第1特図表示部51(第2特図表示部52)にて停止表示される第1特図(第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図(第2特図)が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)が同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図が小当り図柄または外れ図柄で停止表示される場合(第2特図が小当り図柄または外れ図柄で停止表示される場合)は、3つの装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)は同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)は、第1特図(第2特図)の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6(a) shows three
このように、第1特図表示部51に表示される第1特図(第2特図表示部52に表示される第2特図)と、演出表示装置41に表示される3つの装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)とは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特図(第2特図)が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)も停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、セグメント表示部50の第1特図表示部51(第2特図表示部52)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41a(42a)と、続いて停止表示される右装飾図柄41c(42c)とが同じ図柄であった場合には、「最後に停止表示される中装飾図柄41b(42b)も同じ図柄で停止するのではないか(大当り図柄が停止表示されるのではないか)」と、遊技者は装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(装飾図柄42a,42b,42c)を注視することになる。このように、複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
In this way, the first special figure displayed on the first special figure display section 51 (the second special figure displayed on the second special figure display section 52) and the three decorative figures displayed on the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、第1変動(第1特図の変動表示)と、第2変動(第2特図の変動表示)とを並行して実行可能である(いわゆる「同時変動機能」を備えている)。例えば、第1変動の実行中であっても第2変動を開始可能であり、第2変動の実行中であっても第1変動を開始可能である。
Here, in the
もっとも、このような同時変動機能に合わせて第1演出と第2演出とを同時に実行することとすると、演出が煩雑になってしまい、遊技者にとって演出の内容が認識し難いものとなってしまう虞がある。そこで、本実施例のパチンコ機1では、第1演出および第2演出のうち主に実行する演出(本明細書では「メイン演出」ともいう)を予め設定している。そして、少なくとも「特定表示領域(例えば、演出表示装置41の表示画面の中央領域、目立つ領域)」においては、第1変動と第2変動とが並行して実行されている場合であっても、第1演出および第2演出のうち「メイン演出」のみを実行することとしている。
However, if the first performance and the second performance are executed simultaneously in accordance with such a simultaneous variation function, the performance will become complicated and it will be difficult for the player to recognize the content of the performance. There is a possibility. Therefore, in the
例えば、第1演出が「メイン演出」であれば、少なくとも「特定表示領域」においては、第1変動と第2変動とが並行して実行されている場合であっても、第1演出のみを実行することとしている。これに対して、第2演出が「メイン演出」であれば、少なくとも「特定表示領域」においては、第1変動と第2変動とが並行して実行されている場合であっても、第2演出のみを実行することとしている。 For example, if the first effect is the "main effect", at least in the "specific display area", even if the first variation and the second variation are executed in parallel, only the first effect is displayed. We are planning to implement it. On the other hand, if the second effect is the "main effect", at least in the "specific display area", even if the first variation and the second variation are executed in parallel, the second variation It is decided that only the performance will be performed.
尚、このような場合においては、第1演出および第2演出のうち「メイン演出」ではない演出(本明細書では「非メイン演出」ともいう)は全く行わないこととしてもよいが、これに限らず、「特定表示領域」と異なる領域(本明細書では「非特定表示領域」ともいう)において「非メイン演出」を実行することとしてもよい。 In such a case, the first performance and the second performance that are not the "main performance" (herein also referred to as "non-main performance") may not be performed at all; However, the "non-main effect" may be performed in an area different from the "specific display area" (also referred to as a "non-specific display area" in this specification).
例えば、第1演出が「メイン演出」であり第2演出が「非メイン演出」である場合は、第1演出については「特定表示領域」で実行し、第2演出については、全く行わないこととしてもよいし、「非特定表示領域」で実行することとしてもよい。 For example, if the first effect is a "main effect" and the second effect is a "non-main effect," the first effect should be performed in the "specific display area," and the second effect should not be performed at all. Alternatively, it may be executed in a "non-specific display area".
また、第2演出が「メイン演出」であり第1演出が「非メイン演出」である場合は、第2演出については「特定表示領域」で実行し、第1演出については、全く行わないこととしてもよいし、「非特定表示領域」で実行することとしてもよい。 Additionally, if the second performance is a "main performance" and the first performance is a "non-main performance," the second performance must be performed in the "specific display area" and the first performance must not be performed at all. Alternatively, it may be executed in a "non-specific display area".
尚、「非特定表示領域」としては、「特定表示領域」よりも目立たない領域であればよく、演出表示装置41の表示画面の右上隅領域や、「特定表示領域」よりも小さな表示領域などを採用することができる。
Note that the "non-specific display area" may be any area that is less conspicuous than the "specific display area", such as the upper right corner area of the display screen of the
第1演出および第2演出のうち何れを「メイン演出」とするかは、遊技状態に応じて設定されている。詳しくは、図7に示すように、「低確率状態且つ非電サポ状態」あるいは「低確率状態且つ電サポ状態」が設定されている場合は、第1変動が主に行われることから第1演出を「メイン演出」としており、「高確率状態且つ電サポ状態」が設定されている場合は第2変動が主に行われることから第2演出を「メイン演出」としている。この理由については後に詳しく説明する。 Which of the first performance and the second performance is to be the "main performance" is set depending on the game state. Specifically, as shown in FIG. 7, when the "low probability state and non-electrical support state" or "low probability state and electrical support state" is set, the first fluctuation is mainly performed. The performance is referred to as the "main performance", and the second variation is mainly performed when the "high probability state and electric support state" is set, so the second performance is designated as the "main performance". The reason for this will be explained in detail later.
尚、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the lower part of the display screen of the
また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態且つ非電サポ状態」あるいは「低確率状態且つ電サポ状態」が設定されている場合は、第1変動が主に行われ、「高確率状態且つ電サポ状態」が設定されている場合は第2変動が主に行われる。そこで、「低確率状態且つ非電サポ状態」あるいは「低確率状態且つ電サポ状態」が設定されている場合は、第2特図保留数を示す「保留図柄」は表示せず、第1特図保留数を示す「保留図柄」を表示することとして、「高確率状態且つ電サポ状態」が設定されている場合は、第1特図保留数を示す「保留図柄」は表示せず、第2特図保留数を示す「保留図柄」のみを表示することとしてもよい。
Further, as will be described in detail later, in the
C.本実施例のパチンコ機1における遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。
C. How the game progresses in the
In the
C-1.低確率状態且つ非電サポ状態における遊技の進行態様 :
「低確率状態且つ非電サポ状態」では、「左打ち」を行うことによって、左第1始動口24への入球を狙う遊技が主に行われる。すなわち、「低確率状態且つ非電サポ状態」であっても、「右打ち」を行えば、遊技球を第2始動口30に入球させることが可能である。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態且つ非電サポ状態」においては、第2変動の実行時間(第2特図の変動時間)を、第1変動の実行時間(第1特図の変動時間)よりも極めて長くしている(例えば、30分間)。こうすると、遊技球が第2始動口30に入球することで第2特図の変動表示が開始されても、第2特図がなかなか停止表示されず、ひいては、大当り遊技もなかなか開始されない。このため、「低確率状態且つ非電サポ状態」では、「左打ち」を行うことによって、左第1始動口24への入球を狙う遊技が主に行われる。
C-1. Game progress in low probability state and non-electronic support state:
In the "low probability state and non-electronic support state", a game is mainly played in which the player aims to hit the ball into the left first starting
図8に示すように、「左打ち」を行うことによって左第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1変動(第1特図の変動表示)が行われる(ev.2)。「低確率状態且つ非電サポ状態」は低確率状態であるので、第1特図についての大当り判定では約130分の1の確率で「大当り」と判定される。従って、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1変動を繰り返しているうちに、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示される(ev.4)。そして、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、100%の確率で「ロング」の大当り遊技が行われる(ev.5)。
As shown in FIG. 8, when the game ball enters the left first starting
C-2.低確率状態且つ電サポ状態における遊技の進行態様 :
「低確率状態且つ電サポ状態」では、「右打ち」を行うことによって、右第1始動口25への入球を狙う遊技が主に行われる。すなわち、「低確率状態且つ電サポ状態」は、「右打ち」を行えば遊技球を右第1始動口25に入球させることが可能であることから(電サポ状態であることから)、右第1始動口25への入球を狙う遊技が主に行われる。このように「右打ち」を行う場合は、遊技球が第2始動口30に入球することがある。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態且つ電サポ状態」においても、第2変動の実行時間(第2特図の変動時間)を、第1変動の実行時間(第1特図の変動時間)よりも極めて長くしている(例えば、30分間)。この場合も、遊技球が第2始動口30に入球することで第2特図の変動表示が開始されても、第2特図がなかなか停止表示されず、ひいては、大当り遊技もなかなか開始されない。このため、「低確率状態且つ電サポ状態」では、「右打ち」を行うことによって、右第1始動口25への入球を狙う遊技が主に行われる。
C-2. Game progress in low probability state and power support state:
In the "low probability state and electric support state", a game is mainly played in which the ball is aimed at entering the right first starting port 25 by "hitting the ball to the right". In other words, in the "low probability state and electric support state", it is possible to cause the game ball to enter the right first starting port 25 by "hitting to the right" (because it is in the electric support state), A game in which the ball enters the right first starting port 25 is mainly played. When "hitting right" in this way, the game ball may enter the
図9に示すように、「右打ち」を行うことによって右第1始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第1変動(第1特図の変動表示)が行われる(ev.12)。「低確率状態且つ電サポ状態」は低確率状態であるので、第1特図についての大当り判定では約130分の1の確率で「大当り」と判定される。従って、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第1変動を繰り返しているうちに、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示される(ev.14)。そして、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、100%の確率で「ロング」の大当り遊技が行われる(ev.15)。 As shown in FIG. 9, when the game ball enters the right first starting port 25 by "hitting right" (ev. 11), the first variation (variation display of the first special figure) is performed ( ev.12). Since the "low probability state and electric support state" is a low probability state, the jackpot determination for the first special symbol is determined to be a "jackpot" with a probability of about 1/130. Therefore, in most cases, the first special symbol is stopped and displayed as a missed symbol (ev.13). While repeating such first fluctuations, if the first special symbol is determined to be a "jackpot" in the jackpot determination, the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (ev.14). Then, when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, a "long" jackpot game is performed with a 100% probability (ev. 15).
尚、「低確率状態且つ電サポ状態」の方が「低確率状態且つ非電サポ状態」よりも遊技者にとって有利である。すなわち、「低確率状態且つ電サポ状態」は電サポ状態であり、「低確率状態且つ非電サポ状態」は非電サポ状態である。このため、「低確率状態且つ電サポ状態」において遊技球が右第1始動口25に入球する頻度の方が、「低確率状態且つ非電サポ状態」において遊技球が左第1始動口24に入球する頻度よりも高い。このため、「低確率状態且つ電サポ状態」の方が「低確率状態且つ非電サポ状態」よりも、多くの遊技球が払い出され、且つ、高頻度で第1変動(第1特図の変動表示)が実行される。 Note that the "low probability state and electric support state" is more advantageous for the player than the "low probability state and non-electric support state". That is, "a low probability state and an electric support state" is an electric support state, and a "low probability state and a non-electric support state" is a non-electric support state. For this reason, the frequency at which the game ball enters the right first starting port 25 in the "low probability state and non-electric support state" is higher than the frequency at which the game ball enters the left first starting port 25 in the "low probability state and non-electric support state". This is higher than the frequency of pitches entering the 24th pitch. For this reason, more game balls are paid out in the "low probability state and electric support state" than in the "low probability state and non-electric support state", and the first fluctuation (first special figure) occurs more frequently. (variable display) is executed.
C-3.高確率状態且つ電サポ状態における遊技の進行態様 :
「高確率状態且つ電サポ状態」では、「右打ち」を行うことによって、第2始動口30への入球を狙う遊技が主に行われる。このように「右打ち」を行う場合は、遊技球が右第1始動口25に入球することがある。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、第1変動の実行時間(第1特図の変動時間)を、第2変動の実行時間(第2特図の変動時間)よりも極めて長くしている(例えば、30分間)。こうすると、遊技球が右第1始動口25に入球することで第1特図の変動表示が開始されても、第1特図がなかなか停止表示されず、ひいては、大当り遊技もなかなか開始されない。このため、「高確率状態且つ電サポ状態」では、「右打ち」を行うことによって、第2始動口30への入球を狙う遊技が主に行われる。
C-3. Game progress in high probability state and electric support state:
In the "high probability state and electric support state", a game is mainly played in which the ball is aimed at entering the
図10に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口30に遊技球が入球すると(ev.21)、第2変動(第2特図の変動表示)が行われる(ev.22)。「高確率状態且つ電サポ状態」は高確率状態であるので、第2特図についての大当り判定では約70分の1の確率(低確率状態よりも高い確率)で「大当り」と判定される。もっとも、この場合であってもほとんどは、第2特図が外れ図柄で停止表示される(ev.23)。このような第2変動を繰り返しているうちに、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第2特図が大当り図柄で停止表示される(ev.24)。そして、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は、80%の確率で「ロング」の大当り遊技が行われ(ev.25)、20%の確率で「ショート」の大当り遊技が行われる(ev.26)。すなわち、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は「ショート」の大当り遊技が行われることはないものの、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は「ショート」の大当り遊技が行われることがある。
As shown in FIG. 10, when the game ball enters the
C-4.大当り遊技終了後の遊技状態 :
図11には、大当り遊技終了後の遊技状態が示されている。図11に示すように、本実施例のパチンコ機1では、「ショート」の大当り遊技が行われた場合は、遊技球が特定口38に入球することはほぼないことから、当該大当り遊技の終了後には、「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されてしまう(図8参照)。
C-4. Game status after jackpot game ends:
FIG. 11 shows the game state after the end of the jackpot game. As shown in FIG. 11, in the
また、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、当該大当り遊技の終了後に「低確率状態且つ電サポ状態」が設定される。すなわち、上述したように「ショート」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されてしまうところ、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「低確率状態且つ非電サポ状態」よりも遊技者にとって有利な「低確率状態且つ電サポ状態」が設定される。
Further, if the game ball does not enter the
そして、この「低確率状態且つ電サポ状態」は、特別図柄の変動表示が150回行われるまでしか継続しない。すなわち、特別図柄の変動表示が150回行われるまでに大当り遊技が行われなければ、「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されてしまう。もっとも、図9を用いて前述したとおり、「低確率状態且つ電サポ状態」では(第1特図の変動表示が行われるので)、「ショート」の大当り遊技が行われることはなく、必ず「ロング」の大当り遊技が行われる。 This "low probability state and electric support state" continues only until the special symbol is displayed 150 times. That is, if a jackpot game is not performed before the variable display of special symbols is performed 150 times, a "low probability state and non-electronic support state" will be set. However, as mentioned above using FIG. 9, in the "low probability state and electric support state" (as the first special symbol is displayed fluctuating), the "short" jackpot game will not be played, and it will always be " Long" jackpot game is played.
これに対して、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球した場合は、当該大当り遊技の終了後に「高確率状態且つ電サポ状態」が設定される。この「高確率状態且つ電サポ状態」は、次に大当り遊技が行われるまで継続することとなる。すなわち、この場合は、次に大当り遊技が行われることが保証されることとなる。もっとも、図10を用いて前述したとおり、「高確率状態且つ電サポ状態」では(第2特図の変動表示が行われるので)、「ショート」の大当り遊技が行われてしまうことがある(低確率状態且つ非電サポ状態が設定されてしまうことがある)。
On the other hand, if a game ball enters the
尚、「ショート」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球した場合も「高確率状態且つ電サポ状態」が設定されるが、このように「ショート」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球することはほぼ発生しない。
Furthermore, even if the game ball enters the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、「低確率状態且つ電サポ状態」が設定され、この「低確率状態且つ電サポ状態」においては、『特別図柄の変動表示が150回行われるまでに大当り遊技が行われなければ、「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されてしまうものの、大当り遊技が行われる場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示されることから)必ず「ロング」の大当り遊技が行われるという遊技性』が実現される。本明細書では、このような遊技性を『STタイプの遊技性』とも表現する。
As described above, in the
これに対して、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球した場合は、「高確率状態且つ電サポ状態」が設定され、この「高確率状態且つ電サポ状態」においては、『次に大当り遊技が行われることが保証されるものの、大当り遊技が行われる場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示されることから)「ショート」の大当り遊技が行われてしまうことがあるという遊技性』が実現される。本明細書では、このような遊技性を『確変ループタイプの遊技性』とも表現する。
On the other hand, if the game ball enters the
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「ロング」の大当り遊技が行われた場合においては、遊技者に対して、遊技球を特定口38に入球させるか否かを選択させることによって、上記2種類の遊技性(STタイプの遊技性、確変ループタイプの遊技性)の中から自己の所望する遊技性を選択させることができる。
That is, in the
D.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図12に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Game control processing:
The progress of the game as described above is realized by the
<出力処理>
図12に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に対応する演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 12, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、左第1始動口24、右第1始動口25、第2始動口30、大入賞口35、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(左第1始動口センサー24sや、右第1始動口センサー25s、第2始動口センサー30s、大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The
すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に当該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
That is, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、左第1始動口センサー24sや、右第1始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24,25(左第1始動口24あるいは右第1始動口25)に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24,25に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal figure reservation, the game ball will be moved to the
ここで、第1変動(第1特図の変動表示)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1変動に合わせて行われる演出(第1演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、当該第1特図保留に基づく第1変動が未だ開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、当該第1特図保留に基づく第1変動や第1演出の態様を判定することが可能である。例えば、当該第1特図保留に基づく第1変動が行われる前であっても、当該第1特図保留に基づく第1変動が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、第1演出としてリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、当該第1特図保留について事前判定を行い、当該事前判定結果を当該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the first variation (variation display of the first special symbol) is performed based on the jackpot determination random number, variation pattern selection random number, and symbol selection random number acquired as the first special symbol reservation. Further, the performance performed in accordance with the first fluctuation (first performance) is also performed based on the jackpot determination random number, fluctuation pattern selection random number, and symbol selection random number acquired as the first special symbol reservation. Therefore, if you memorize the first special figure reservation, even if the first variation based on the first special figure reservation has not started yet (even if the variation start condition is not satisfied), the first special figure It is possible to determine the mode of the first variation and first performance based on the suspension. For example, even before the first fluctuation based on the first special symbol reservation is performed, whether or not the jackpot symbol will be stopped and displayed when the first fluctuation based on the first special symbol reservation is performed is determined. , it is possible to determine whether or not a reach effect will be performed as the first effect. Such a determination is called a prior determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に当該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24,25に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the first special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the
こうして左第1始動口センサー24sや右第1始動口センサー25sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー30sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口30に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口30に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、当該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、当該事前判定結果を当該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に当該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口30に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the left first starting port sensor 24s and the right first starting port sensor 25s in this way, the game ball enters the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態である「低確率状態且つ非電サポ状態」であれば、「普図当り」となる確率は約100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約100分の1の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。これに対して、電サポ状態である「低確率状態且つ電サポ状態」や「高確率状態且つ電サポ状態」であれば、「普図当り」となる確率が約100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち約100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、当該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the hit determination, it is determined whether or not the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current normal pattern fluctuation display. That is, it is memorized that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態である「低確率状態且つ非電サポ状態」であれば、普通図柄の変動時間として約5秒を設定する。これに対して、電サポ状態である「低確率状態且つ電サポ状態」や「高確率状態且つ電サポ状態」であれば、普通図柄の変動時間として約1秒を設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
In this way, once you have memorized that the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. In other words, if the result of the hit determination is a hit, the left LED of the hit
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における右第1始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態である「低確率状態且つ非電サポ状態」であれば、約0.2秒だけ開放状態となる開放パターンを設定する。これに対して、電サポ状態である「低確率状態且つ電サポ状態」や「高確率状態且つ電サポ状態」であれば、約4.5秒だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。 On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, when the stopped and displayed normal symbol is a symbol per common symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the right first starting port 25 in the per common symbol game is set. Specifically, if it is a "low probability state and non-electric support state" which is a non-electric support state, an open pattern is set in which the open state is maintained for about 0.2 seconds. On the other hand, if the power support state is "low probability state and power support state" or "high probability state and power support state", an open pattern is set in which the state is open for about 4.5 seconds. Once the opening pattern is set in this way, a game with a common symbol is started.
普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで右第1始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、右第1始動口ソレノイド25mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 When playing a normal figure, the opening/closing door 26 is operated by controlling the right first starting port solenoid 25m so that the right first starting port 25 is in the open state and closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game for winning a common figure ends.
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。尚、本明細書では、第1特図についての大当り判定で「外れ」と判定された際に開始される第1変動を「外れ第1変動」とも表現し、第1特図についての大当り判定で「小当り」と判定された際に開始される第2変動を「小当り第1変動」とも表現し、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定された際に開始される第1変動を「大当り第1変動」とも表現する。また、第2特図についての大当り判定で「外れ」と判定された際に開始される第2変動を「外れ第2変動」とも表現し、第2特図についての大当り判定で「小当り」と判定された際に開始される第2変動を「小当り第2変動」とも表現し、第2特図についての大当り判定で「外れ」と判定された際に開始される第2変動を「外れ第2変動」とも表現する。
<Special operation processing>
The
また、「外れ第1変動」と「外れ第2変動」とを特に区別しない場合はこれらをまとめて単に「外れ変動」とも表現する。また、「小当り第1変動」と「小当り第2変動」とを特に区別しない場合はこれらをまとめて単に「小当り変動」とも表現する。また、「大当り第1変動」と「大当り第2変動」とを特に区別しない場合はこれらをまとめて単に「大当り変動」とも表現する。 Furthermore, when the "first deviation variation" and the "second deviation variation" are not particularly distinguished, they are collectively referred to simply as the "deviation variation." In addition, when the "first small hit fluctuation" and "second small hit fluctuation" are not particularly distinguished, they are collectively referred to simply as the "small hit fluctuation." Furthermore, when the "first jackpot variation" and the "second jackpot variation" are not particularly distinguished, they are collectively referred to simply as the "jackpot variation."
特別動作処理(S600)では、先ず、第1変動(第1特図の変動表示)を開始すべく、第1変動の開始条件が成立したか否かを判断する。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、少なくとも次の何れかの期間中は、第1変動(第1特図の変動表示)を開始させないこととしている。すなわち、第1変動(第1特図の変動表示)の実行中、第1特図の確定表示中、第1特図が大当り図柄で停止表示されてから当該停止表示を契機とする大当り遊技が終了するまでの期間中、第2特図が大当り図柄で停止表示されてから当該停止表示を契機とする大当り遊技が終了するまでの期間中、第2特図が小当り図柄で停止表示されてから当該停止表示を契機とする小当り遊技が終了するまでの期間中の何れかである場合は、第1変動(第1特図の変動表示)を開始させない。
In the special operation process (S600), first, in order to start the first variation (variation display of the first special figure), it is determined whether the start condition for the first variation is satisfied. Specifically, in the
これらの何れの期間中でもない場合は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 If it is not within any of these periods, it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , variable pattern selection random number, symbol selection random number). Then, a jackpot judgment is performed based on the jackpot judgment random number included in the read first special figure reservation.
詳しくは、低確率状態である「低確率状態且つ非電サポ状態」や「低確率状態且つ電サポ状態」であれば、「大当り」となる確率が約130分の1である(第1特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約130分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行い、高確率状態である「高確率状態且つ電サポ状態」であれば、「大当り」となる確率が約70分の1である(第1特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約70分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行う。 Specifically, if the probability state is "low probability state and non-electrical support state" or "low probability state and electrical support state", the probability of hitting the jackpot is about 1/130 (first characteristic). A jackpot is determined by using a random number that is approximately 1/130th of the jackpot determination random numbers that can be obtained as a figure pending), and if it is a high probability state and is in a high probability state and an electric support state, it is determined as a "jackpot". A jackpot determination is performed in which the probability that the jackpot determination is approximately 1/70 (a random number that is approximately 1/70 of the jackpot determination random numbers that can be obtained as the first special drawing reservation is determined to be a jackpot).
また、第1特図についての大当り判定では、何れの遊技状態であるかに拘らず、約6分の1の確率で「小当り」と判定される(第1特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約6分の1の乱数を小当りとする)。 In addition, in the jackpot determination for the first special figure, regardless of which gaming state it is, it will be judged as a "small hit" with a probability of about 1/6 (the jackpot that can be obtained as the first special figure pending) A random number that is approximately 1/6 of the determined random number is considered a small win).
ここで、本実施例のパチンコ機1は、いわゆる同時変動機能を備えている。従って、第2変動(第2特図の変動表示)の実行中であるか否かに拘わらず、第1特図についての大当り判定を行う(第1変動を開始する)。但し、第2変動の実行中であり、且つ、当該第2変動が「大当り第2変動」である場合は、第1特図についての大当り判定では、大当りと判定することはない。すなわち、本来であれば(大当り第2変動の実行中でなければ)、大当りと判定される場合(大当りと判定される大当り判定乱数について大当り判定を行う場合)であっても、外れと判定する(外れ第1変動を開始する)。このため、「大当り第2変動」の実行中に第1変動が開始される場合は、当該第1変動は「大当り第1変動」となることはなく、必ず「外れ第1変動」となる(必ず「外れ第1変動」が開始される)。
Here, the
尚、「大当り第2変動」の実行中であっても、第1特図についての大当り判定で「小当り」と判定することはある。すなわち、「大当り第2変動」の実行中に「小当り第1変動」を開始することはある。 Incidentally, even during the execution of the "second jackpot variation", the jackpot determination for the first special symbol may be determined as a "small hit". That is, the "first small hit variation" may be started during the execution of the "second jackpot variation".
また、「第2変動」の実行中に「小当り第1変動」が終了する(小当り遊技が開始される)に際しては、当該「第2変動」では(大当り第2変動や小当り第2変動であっても)第2特図を必ず「外れ図柄」で停止表示させる。従って、当然ながら、「大当り第2変動」の実行中に「小当り第1変動」が終了する(小当り遊技が開始される)場合であっても、当該「大当り第2変動」では第2特図が(大当り図柄では停止表示されず)「外れ図柄」で停止表示されることとなる。 In addition, when the "first small hit variation" ends (the small winning game starts) during the execution of the "second variation", in the "second variation" (the second variation of the jackpot or the second small winning variation), Even if it is a variation), the second special symbol is always stopped and displayed as a "missing symbol". Therefore, as a matter of course, even if the "first small hit variation" ends (the small winning game starts) during the execution of the "second jackpot variation", the second variation in the "second jackpot variation" The special symbol will be stopped and displayed on the "missing symbol" (it will not be stopped and displayed on the jackpot symbol).
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態且つ非電サポ状態」や「低確率状態且つ電サポ状態」においては、第2変動の実行時間(第2特図の変動時間)を極めて長くすることによって、第1変動(第1特図の変動表示)が主に行われるようにしている。もっとも、「低確率状態且つ非電サポ状態」や「低確率状態且つ電サポ状態」であっても、第2始動口30に遊技球を入球させることは可能であることから、第2変動が行われることもある。そして、このように開始された第2変動が「第2大当り変動」である場合は、当該「第2大当り変動」の実行中は「第1大当り変動」が開始されないので、結果的に、極めて長時間に亘って「第1大当り変動」が開始されないこととなってしまう。こうなると、「低確率状態且つ非電サポ状態」や「低確率状態且つ電サポ状態」においては、第1変動(第1特図の変動表示)が主に行われるものの、「第1大当り変動」がなかなか行われないという不具合が生じてしまう(遊技者に極めて不利な状態となってしまう)。
That is, in the
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り第2変動」の実行中に「小当り第1変動」が終了する(小当り遊技が開始される)に際しては、当該「大当り第2変動」では第2特図を(大当り図柄では停止表示させず)「外れ図柄」で停止表示させることとしている。こうすると、「低確率状態且つ非電サポ状態」や「低確率状態且つ電サポ状態」においては、「大当り第2変動」を半ば強制的に終了させることができ、上述の不具合が生じることを防止することが可能となる。
Therefore, in the
続いて、主制御基板200のCPU201は、第2変動(第2特図の変動表示)を開始すべく、第2変動の開始条件が成立したか否かを判断する。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、少なくとも次の何れかの期間中は、第2変動(第2特図の変動表示)を開始させないこととしている。すなわち、第2変動(第2特図の変動表示)の実行中、第2特図の確定表示中、第2特図が大当り図柄で停止表示されてから当該停止表示を契機とする大当り遊技が終了するまでの期間中、第2特図が小当り図柄で停止表示されてから当該停止表示を契機とする小当り遊技が終了するまでの期間中、第1特図が大当り図柄で停止表示されてから当該停止表示を契機とする大当り遊技が終了するまでの期間中、第1特図が小当り図柄で停止表示されてから当該停止表示を契機とする小当り遊技が終了するまでの期間中の何れかである場合は、第2変動(第2特図の変動表示)を開始させない。
Subsequently, the
これらの何れの期間中でもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて、上述した第1特図保留と同様の確率で「大当り」、「小当り」となる大当り判定を行う。 If it is not during any of these periods, it is determined whether or not the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area. As a result, if the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area, the second special figure reservation (jackpot judgment random number , variable pattern selection random number, symbol selection random number). Then, based on the jackpot determination random number included in the second special figure reservation that has been read out, a jackpot determination is performed that results in a "big hit" or "small hit" with the same probability as the first special figure reservation described above.
ここで、上述したように本実施例のパチンコ機1は、いわゆる同時変動機能を備えているので、第1変動(第1特図の変動表示)の実行中であるか否かに拘わらず、第2特図についての大当り判定を行う(第2変動を開始する)。但し、第1変動の実行中であり、且つ、当該第1変動が「大当り第1変動」である場合は、第2特図についての大当り判定では、大当りと判定することはない。すなわち、本来であれば(大当り第1変動の実行中でなければ)、大当りと判定される場合(大当りと判定される大当り判定乱数について大当り判定を行う場合)であっても、外れと判定する(外れ第2変動を開始する)。このため、「大当り第1変動」の実行中に第2変動が開始される場合は、当該第2変動は「大当り第2変動」となることはなく、必ず「外れ第2変動」となる(必ず「外れ第2変動」が開始される)。
Here, as mentioned above, since the
尚、「大当り第1変動」の実行中であっても、第2特図についての大当り判定で「小当り」と判定することはある。すなわち、「大当り第1変動」の実行中に「小当り第2変動」を開始することはある。 Incidentally, even while the "first jackpot variation" is being executed, the jackpot determination for the second special symbol may be determined as a "small hit." That is, the "second small hit variation" may be started during the execution of the "first jackpot variation".
また、「第1変動」の実行中に「小当り第2変動」が終了する(小当り遊技が開始される)に際しては、当該「第1変動」では(大当り第1変動や小当り第1変動であっても)第1特図を必ず「外れ図柄」で停止表示させる。従って、当然ながら、「大当り第1変動」の実行中に「小当り第2変動」が終了する(小当り遊技が開始される)場合であっても、当該「大当り第1変動」では第1特図が(大当り図柄では停止表示されず)「外れ図柄」で停止表示されることとなる。 In addition, when the "second small hit variation" ends (the small winning game starts) during the execution of the "first variation", in the "first variation" (the first variation of the jackpot or the first small winning variation), Even if it is a variation), the first special symbol is always stopped and displayed as a "missing symbol". Therefore, as a matter of course, even if the "second small hit variation" ends (the small winning game starts) during the execution of the "first jackpot variation", the "first jackpot variation" The special symbol will be stopped and displayed on the "missing symbol" (it will not be stopped and displayed on the jackpot symbol).
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、第1変動の実行時間(第1特図の変動時間)を極めて長くすることによって、第2変動(第2特図の変動表示)が主に行われるようにしている。もっとも、「高確率状態且つ電サポ状態」であっても、左第1始動口24や右第1始動口25に遊技球を入球させることは可能であることから、第1変動が行われることもある。そして、このように開始された第1変動が「第1大当り変動」である場合は、当該「第1大当り変動」の実行中は「第2大当り変動」が開始されないので、結果的に、極めて長時間に亘って「第2大当り変動」が開始されないこととなってしまう。こうなると、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、第2変動(第2特図の変動表示)が主に行われるものの、「第2大当り変動」がなかなか行われないという不具合が生じてしまう(遊技者に極めて不利な状態となってしまう)。
That is, in the
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り第1変動」の実行中に「小当り第2変動」が終了する(小当り遊技が開始される)に際しては、当該「大当り第1変動」では第1特図を(大当り図柄では停止表示させず)「外れ図柄」で停止表示させることとしている。こうすると、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、「大当り第1変動」を半ば強制的に終了させることができ、上述の不具合が生じることを防止することが可能となる。
Therefore, in the
上述したような大当り判定を行った結果、その結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の第1変動または第2変動(第1特図または第2特図の変動表示)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401~600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401~600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
As a result of the above-mentioned jackpot determination, if the result is a "jackpot", the first pattern selection random number included in the first special pattern reservation or second special pattern reservation read this time is selected. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed in the variation or the second variation (variation display of the first special symbol or the second special symbol). That is, as described above using FIG. 5, in the
これに対して、大当り判定の結果が「小当り」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は小当り図柄301を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は小当り図柄601を停止表示する図柄として選択する。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合(大当りでも小当りでもない場合)においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄302を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄602を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is "small hit", if the first special figure reservation is read out, the small hit symbol 301 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and the second special figure reservation is read out. In this case, the small winning symbol 601 is selected as the symbol to be stopped and displayed. In addition, if the result of the jackpot determination is "miss" (not a jackpot or small hit), if the first special symbol pending is read out, the missing symbol 302 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and the second special symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. When the figure pending is read out, the missed symbol 602 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Incidentally, the jackpot symbol or the losing symbol selected as the symbol to be stopped and displayed is stored in the stopped symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、今回の第1変動または第2変動(第1特図または第2特図の変動表示)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、第1変動または第2変動(第1特図または第2特図の変動表示)が開始されてから終了(第1特図または第2特図が停止表示)するまでの時間(第1変動または第2変動の実行時間、第1特図または第2特図の変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図13に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the current first variation or second variation (variation display of the first special symbol or the second special symbol) is selected. The fluctuation pattern is the time from the start of the first fluctuation or the second fluctuation (fluctuating display of the first special pattern or the second special pattern) until it ends (the first special pattern or the second special pattern is stopped) (execution time of the first variation or second variation, variation time of the first special figure or second special figure), and each variation pattern has information (variation pattern ID) to distinguish it from other variation patterns. has been done. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 13, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a fluctuation pattern, with reference to such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the 1st special figure reservation or the 2nd special figure reservation is selected as the current fluctuation pattern. Select as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の第1変動また第2変動の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで、第1変動また第2変動に対応する演出(第1演出または第2演出)を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図14に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで第1演出や第2演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)をゾロ目で停止表示する第1演出(第2演出)を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン)が選択された場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41c(42a,42b,42c)をバラケ目で停止表示させる第1演出(第2演出)を実行する。各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the above-described process of selecting a variable pattern, instead of always referring to the same variable pattern selection table, variable pattern selection tables corresponding to various game progress situations are referred to. In detail, as shown in FIG. 14, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set gaming state, the jackpot determination result, the stored first special symbol pending and The variable pattern selection table corresponding to the number of second special symbols on hold is referred to. By doing so, it becomes possible to select variation patterns corresponding to various game progress situations, and in turn, the
尚、「低確率状態且つ非電サポ状態」や「低確率状態且つ電サポ状態」においては、第1変動の変動パターンを5秒~120秒に設定して、第2変動の変動パターンを1800秒(30分)に設定する。反対に、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、第2変動の変動パターンを5秒~120秒に設定して、第1変動の変動パターンを1800秒(30分)に設定する。 In addition, in "low probability state and non-electric support state" and "low probability state and electric support state", the fluctuation pattern of the first fluctuation is set to 5 seconds to 120 seconds, and the fluctuation pattern of the second fluctuation is set to 1800 seconds. Set to seconds (30 minutes). On the other hand, in the "high probability state and electric support state", the fluctuation pattern of the second fluctuation is set to 5 seconds to 120 seconds, and the fluctuation pattern of the first fluctuation is set to 1800 seconds (30 minutes).
こうして、今回の第1変動または第2変動(第1特図または第2特図の変動表示)にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の第1変動または第2変動の変動パターンを選択したら、第1変動または第2変動(第1特図または第2特図の変動表示)を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, the symbol to be stopped and displayed in the current first variation or second variation (variation display of the first special symbol or second special symbol) is selected, and the variation pattern of the current first variation or second variation is selected. Then, the first variation or the second variation (variation display of the first special figure or the second special figure) is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the
そして、第1変動または第2変動(特別図柄の変動表示)の実行中は、実行中の第1変動または第2変動の実行時間(変動表示中の特別図柄の変動時間)が経過したか否かを判断する。その結果、実行時間(変動時間)が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示することで第1変動または第2変動を終了する。このように第1変動または第2変動が終了したら(特別図柄が停止表示されたら)、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
While the first variation or second variation (variation display of special symbols) is being executed, whether or not the execution time of the first variation or second variation (the variation time of the special symbol during variation display) has elapsed. to judge. As a result, if it is determined that the execution time (variation time) has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed with the symbol stored in the stop symbol storage area in advance, and the first variation or second variation is performed. End variation. When the first fluctuation or the second fluctuation ends in this way (when the special symbol is stopped and displayed), the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
ここで、第1変動(第1特図の変動表示)の実行中に第2特図が大当り図柄で停止表示されるに際しては、当該第1変動(第1特図の変動表示)を継続したまま、当該第1変動(第1特図の変動表示)の実行時間(変動時間)の計測を中断する。そして、当該大当り図柄の停止表示を契機とする大当り遊技が終了したら、当該第1変動(第1特図の変動表示)の実行時間(変動時間)の計測を再開する。すなわち、第1変動(第1特図の変動表示)の実行中に第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、当該大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技が終了するまでの期間は、当該第1変動(第1特図の変動表示)は継続されたまま、当該第1変動の実行時間(変動時間)の計測が中断されることとなる Here, when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol during the execution of the first variation (variation display of the first special symbol), the first variation (variation display of the first special symbol) is continued. Then, the measurement of the execution time (variation time) of the first variation (variation display of the first special figure) is interrupted. Then, when the jackpot game triggered by the stopped display of the jackpot symbol ends, measurement of the execution time (variation time) of the first variation (variation display of the first special symbol) is restarted. In other words, if the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol during the execution of the first variation (variation display of the first special symbol), the period from when the jackpot symbol is stopped until the jackpot game ends. , the measurement of the execution time (variation time) of the first variation will be interrupted while the first variation (variation display of the first special figure) will continue.
一方、第2変動(第2特図の変動表示)の実行中に第1特図が大当り図柄で停止表示されるに際しては、当該第2変動(第2特図の変動表示)を継続したまま、当該第2変動(第2特図の変動表示)の実行時間(変動時間)の計測を中断する。そして、当該大当り図柄の停止表示を契機とする大当り遊技が終了したら、当該第2変動(第2特図の変動表示)の実行時間(変動時間)の計測を再開する。すなわち、第2変動(第2特図の変動表示)の実行中に第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、当該大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技が終了するまでの期間は、当該第2変動(第2特図の変動表示)は継続されたまま、当該第2変動の実行時間(変動時間)の計測が中断されることとなる。 On the other hand, when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol while the second variation (variation display of the second special symbol) is being executed, the second variation (variation display of the second special symbol) continues. , the measurement of the execution time (variation time) of the second variation (variation display of the second special figure) is interrupted. Then, when the jackpot game triggered by the stop display of the jackpot symbol ends, measurement of the execution time (variation time) of the second variation (variation display of the second special symbol) is restarted. In other words, if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol during execution of the second variation (variation display of the second special symbol), the period from when the jackpot symbol is stopped until the end of the jackpot game is In this case, the measurement of the execution time (variation time) of the second variation is interrupted while the second variation (variation display of the second special figure) continues.
以上は、第1変動または第2変動(第1特図または第2特図の変動表示)の実行中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。そして、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。 The above describes the process when the first variation or the second variation (variation display of the first special figure or the second special figure) is being executed. On the other hand, if the special symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. When the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed this time (confirmed display) is a jackpot symbol, a small win symbol, or a losing symbol.
その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)や、可動部材39の動作パターンを設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技中の「ラウンド遊技の回数」が異なる。また、停止表示された大当り図柄の種類によって、「特定口38への遊技球の入球可能性」、すなわち、「ロング」の大当り遊技であるか「ショート」の大当り遊技であるかが異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して、大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンを設定する。すなわち、「10Rロング」の大当り遊技や「10Rショート」の大当り遊技であれば、大入賞口35が10回開放状態となる開放パターンを設定する。また、「4Rロング」の大当り遊技や「4Rショート」の大当り遊技であれば、大入賞口35が4回開放状態となる開放パターンを設定する。
As a result, if the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the
また、「ロング」の大当り遊技であれば、アタックラウンド(2回目のラウンド遊技)において可動部材39が長時間(例えば5秒)許容状態となる動作パターンを設定し、「ショート」の大当り遊技であれば、アタックラウンド(2回目のラウンド遊技)において可動部材39が短時間(例えば0.2秒)許容状態となる動作パターンを設定する。
In addition, in the case of a "long" jackpot game, an operation pattern is set in which the
こうして、大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Once the opening pattern of the
以上は、大当り図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。加えて、上述の動作パターンで可動部材39が動作するように可動部材ソレノイド39mを制御する。
The above has explained the process when the jackpot symbol is being displayed as confirmed. On the other hand, when a jackpot game is being played, the opening/closing
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(アタックラウンド中)に大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Furthermore, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the
上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)や、上述の動作パターンに従う可動部材ソレノイド39mの制御(可動部材39の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the jackpot solenoid 35m (operation of the opening/closing door 36) according to the above-mentioned opening pattern and the control of the
こうして大当り遊技を終了したら、当該大当り遊技の種類と、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態を設定する。すなわち、図11を用いて前述したように、「ショート」の大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口35に入球したものの、当該遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定する。また、「ショート」の大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口35に入球して、ほとんど不可能ではあるものの、当該遊技球が特定口38に入球した場合は、「高確率状態且つ電サポ状態」を設定する。
When the jackpot game is finished in this way, the game state is set depending on the type of the jackpot game and whether or not the game ball has entered the
これに対して、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口35に入球したものの、当該遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、「低確率状態且つ電サポ状態」を設定する。また、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球した場合は、「高確率状態且つ電サポ状態」を設定する。
On the other hand, if a game ball enters the big winning
尚、上述のように設定された「低確率状態且つ電サポ状態」は、特別図柄の変動表示が150回行われるまで継続して設定される。すなわち、「低確率状態且つ電サポ状態」が設定されてから、大当り遊技が行われることなく、150回の特別図柄の変動表示が行われたら、「低確率状態且つ電サポ状態」に代えて「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定される。これに対して、「高確率状態且つ電サポ状態」は、次に大当り遊技が行われるまで継続して設定される。 The "low probability state and electric support state" set as described above is continuously set until the special symbol is displayed 150 times. In other words, after the "low probability state and electric support state" is set, if the special symbol is displayed 150 times without any jackpot games, the "low probability state and electric support state" will be replaced. A "low probability state and non-electrical support state" is set. On the other hand, the "high probability state and electric support state" is continuously set until the next jackpot game is played.
以上のように遊技状態を設定したら、今回設定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Once the gaming state is set as described above, a gaming state designation command indicating the currently set gaming state is stored in the output buffer of the
以上は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄である場合の処理について説明した。これに対して、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が小当り図柄であった場合は、小当り遊技における大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、大入賞口35が0.2秒(1回)だけ開放状態となる小当り遊技を実行する。そこで、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が小当り図柄であった場合は、この小当り遊技を開始すべく、大入賞口35が0.2秒(1回)だけ開放状態となる開放パターンを設定する。尚、小当り遊技中に遊技球が大入賞口35に入球することはほとんどない。
The above has explained the process when the special symbol that is currently stopped and displayed (confirmed display) is a jackpot symbol. On the other hand, if the special symbol that is stopped and displayed (confirmed display) this time is a small winning symbol, set the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning
こうして、大入賞口35(小当り遊技)の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In this way, once the opening pattern of the big prize opening 35 (small winning game) is set, the small winning game is started. Then, a small winning game start command indicating the start of the small winning game is stored in the output buffer of the
以上は、小当り図柄が確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。このような開放パターンに従う大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。尚、小当り遊技を契機として遊技状態が変更されることはない。
The above has explained the process when the small winning symbol is being displayed as confirmed. On the other hand, when a small winning game is in progress, the opening/closing
以上は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄である場合の処理について説明した。これに対して、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄以外の図柄(小当り図柄あるいは外れ図柄)であった場合は、先ず、現在の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態」であるか否かを判断する。そして、「低確率状態且つ電サポ状態」である場合は、当該「低確率状態且つ電サポ状態」が設定されてからの特別図柄の変動表示の実行回数が150回に達したか否かを判断する。その結果、特別図柄の変動表示の実行回数が150回に達した場合は、「低確率状態且つ電サポ状態」に代えて「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定する。 The above has explained the process when the special symbol that is currently stopped and displayed (confirmed display) is a jackpot symbol. On the other hand, if the special symbol that was stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol other than the jackpot symbol (small hit symbol or missing symbol), first, the current gaming state is "low probability state and electric support is not supported". state. If the state is "low probability state and power support state", check whether the number of times the special symbol fluctuation display has been executed has reached 150 times since the "low probability state and power support state" was set. to decide. As a result, when the number of executions of the variable display of the special symbol reaches 150, the "low probability state and non-electric support state" is set instead of the "low probability state and electric support state".
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Pending number processing>
The
尚、第1変動、第2変動を実行する「主制御基板200のCPU201」は「第1変動実行手段」、「第2変動実行手段」として捉えることもできる。また、「大当り遊技」は「当り遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する「主制御基板200のCPU201」は「当り遊技実行手段」として捉えることもできる。また、非電サポ状態と電サポ状態とを設定する「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。また、「特定口38」は「特定領域」として捉えることもできる。
Note that the "
E.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理が行われることによって実現されるが、遊技の進行に対応する演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図15に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
E. Production control processing:
As described above, the progress of the game is realized by the game control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the production control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンでランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図16には、各種コマンドに対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図16に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である「事前演出」を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、「事前演出」は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 16 shows processing performed by the
また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、「メイン演出」が第1演出である「低確率状態且つ非電サポ状態」および「低確率状態且つ電サポ状態」においては第1特図保留数を表示し、「メイン演出」が第2演出である「高確率状態且つ電サポ状態」においては第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, upon receiving the pending number transmission command, the same number of pending symbols as the first reserved number of special symbols and the second number of reserved special symbols indicated by this command are displayed in the first
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する第1演出または第2演出(装飾図柄41a,41b,41cまたは装飾図柄42a,42b,42cの変動表示を含む)を開始する。
In addition, when a fluctuation pattern designation command is received, the first performance or second performance (including the fluctuation display of
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。第1演出および第2演出は、変動パターンに対応して行われるので、第1演出および第2演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cまたは装飾図柄42a,42b,42cがゾロ目で停止表示する第1演出または第2演出が行われる。また、大当り判定の結果が「小当り」、「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cまたは装飾図柄42a,42b,42cがバラケ目で停止表示する第1演出または第2演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図13を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach effect is selected, is determined by the ratio of the variation pattern selection random number allocated to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. It is set. As a result, the probability that the jackpot determination result is a "jackpot" (hereinafter also referred to as "jackpot expectation level") is made different between multiple types of reach performances. As a result, it is possible for the player to expect a reach performance with a higher degree of jackpot expectation.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る装飾図柄の種類(例えば、装飾図柄が示す数字)が互いに異なる態様などが採用される。 The mode of the reach effect may be any mode as long as the player can distinguish between these differences, for example, the mode in which the displayed character images differ from each other or the mode in which the displayed background images differ from each other between the reach effects. , a mode in which the displayed colors are different from each other, a mode in which the types of decorative symbols (for example, numbers indicated by the decorative symbols) that can be the double number that are stopped and displayed at the start of the ready-to-win effect are different from each other, etc. are adopted.
上述したような第1演出および第2演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cまたは装飾図柄42a,42b,42cを、ゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When receiving a fluctuation stop command during the execution of the first performance and second performance as described above, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4回、10回の何れか)を示唆する演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, upon receiving the jackpot game start command, the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When a round game start command is received during a jackpot game, the
F.遊技性に係る演出 :
図11を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1では、『STタイプの遊技性』と『確変ループタイプの遊技性』とを実現することができる。すなわち、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球せずに「低確率状態且つ電サポ状態」が設定された場合は、『特別図柄の変動表示が150回行われるまでに大当り遊技が行われなければ、「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されてしまうものの、大当り遊技が行われる場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示されることから)必ず「ロング」の大当り遊技が行われるという遊技性(STタイプの遊技性)』を実現することができる。
F. Performance related to gameplay:
As described above with reference to FIG. 11, the
これに対して、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球することで「高確率状態且つ電サポ状態」が設定された場合は、『次に大当り遊技が行われることが保証されるものの、大当り遊技が行われる場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示されることから)「ショート」の大当り遊技が行われてしまうことがあるという遊技性(確変ループタイプの遊技性)』を実現することができる。
On the other hand, if the game ball enters the
従って、本実施例のパチンコ機1では、「ロング」の大当り遊技が行われた場合においては、遊技者に対して、遊技球を特定口38に入球させるか否かを選択させることによって、上記2種類の遊技性(STタイプの遊技性、確変ループタイプの遊技性)の中から自己の所望する遊技性を選択させることができる。
Therefore, in the
そこで、本実施例のパチンコ機1では、これらの遊技性(STタイプの遊技性、確変ループタイプの遊技性)に関連する演出として、以下のような演出を実行することとしている。
Therefore, in the
図17には、上述した2種の遊技性に係る演出を実行するための「遊技性に係る演出処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によってタイマ割り込みとして(例えば、10m秒毎に)実行される。
FIG. 17 shows a flowchart of "performance processing related to playability" for executing the effects related to the above-mentioned two types of playability. This process is executed by the
「遊技性に係る演出処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S1000)。そして、大当り遊技の開始タイミングである場合は(S1000:yes)、当該大当り遊技が「ロング」の大当り遊技であるか否か、すなわち、「ロング」の大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S1002)。
When the "performance process related to gaming" is started, the
その結果、「ロング」の大当り遊技の開始タイミングである場合は(S1002:yes)、「選択演出」を開始する(S1004)。この「選択演出」は、大当り遊技終了後の遊技性を「STタイプの遊技性」および「確変ループタイプの遊技性」の中から選択することを遊技者に促す演出である。 As a result, if it is the start timing of the "long" jackpot game (S1002: yes), the "selection performance" is started (S1004). This "selection performance" is a performance that prompts the player to select the gaming experience after the end of the jackpot game from among the "ST type gaming experience" and the "probability variable loop type gaming experience".
このような「選択演出」としては、例えば、図18(a)に示すように、「大当り終了後の遊技性を選択してください」という文字を示す画像と、『STタイプの遊技性』を示す画像と、『確変ループタイプの遊技性』を示す画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示する。そして、この状態で遊技者が「演出操作部10a,10b,10c」を操作すると(例えば、演出ボタン10aを操作するたびに、あるいは、方向ボタン10cの操作に対応して)、選択されている画像(項目、メニュー)が『STタイプの遊技性』を示す画像と『確変ループタイプの遊技性』を示す画像との間で切り換わる。図18(a)には、『STタイプの遊技性』を示す画像の色彩が変化することで当該画像が選択されている様子が例示されている。
For example, as shown in FIG. 18(a), such "selection effects" include an image showing the text "Please select the gameplay after the jackpot ends" and "ST type gameplay". and an image showing "probability variable loop type gameplay" are displayed on the display screen of the
このような「選択演出」は、「ロング」の大当り遊技の開始に伴って開始され、1回目のラウンド遊技の終了に伴って終了する。あるいは、「ロング」の大当り遊技が開始されてから「アタックラウンド(2回目のラウンド遊技)」が開始されるまでの期間のうち一部の期間において実行されることとしてもよい。例えば、1回目のラウンド遊技が終了してから「アタックラウンド(2回目のラウンド遊技)」が開始されるまでの時間を、他のラウンド遊技間の期間(例えば、2回目のラウンド遊技が終了してから3回目のラウンド遊技が開始されるまでの期間)よりも長くしておき、その期間に実行するようにしてもよい。あるいは、上述した期間のうち所定の期間(例えば、ロングの大当り遊技が開始されてから1回目のラウンド遊技が終了するまでの期間)において、遊技者が「演出操作部10a,10b,10c」を操作すると、「選択演出」が開始されることとしてもよい。
Such a "selection performance" starts with the start of the "long" jackpot game, and ends with the end of the first round game. Alternatively, it may be executed during a part of the period from the start of the "long" jackpot game until the start of the "attack round (second round game)". For example, the time from the end of the first round game until the start of the "attack round (second round game)" is the period between other round games (for example, the time between the end of the second round game). The period from when the third round game starts until the start of the third round game) may be set longer than that, and the execution may be performed during that period. Alternatively, during a predetermined period of the above-mentioned period (for example, a period from the start of the long jackpot game until the end of the first round game), the player operates the "
このように「選択演出」を行った場合は、その後に、「非通過催促演出」あるいは「通過催促演出」を開始する。すなわち、図17に示すように、「遊技性に係る演出処理」では、S1006の処理で、「ロング」の大当り遊技の1回目のラウンド遊技の終了タイミングであるか否かを判断する(S1006)。そして、「ロング」の大当り遊技の1回目のラウンド遊技の終了タイミングである場合は(S1006:yes)、『STタイプの遊技性』を示す画像と『確変ループタイプの遊技性』を示す画像とのうち、「選択演出」が終了するに際して何れの画像が選択されていたかを判断する。 When the "selective performance" is performed in this way, the "non-passage prompting performance" or the "passage prompting performance" is then started. That is, as shown in FIG. 17, in the "performance processing related to gameplay", in the processing of S1006, it is determined whether it is the end timing of the first round game of the "long" jackpot game (S1006). . If it is the end timing of the first round of the "Long" jackpot game (S1006: yes), an image showing "ST type gameplay" and an image showing "steady variable loop type gameplay" are displayed. Among them, it is determined which image has been selected when the "selection effect" ends.
その結果、「選択演出」が終了するに際して『STタイプの遊技性』を示す画像が選択されていた場合(S1008:yes)、すなわち、大当り遊技終了後の遊技性として遊技者が「STタイプの遊技性」を選択していた場合は、「アタックラウンド」中に特定口38に遊技球を入球させないことを促す「非通過催促演出」を開始(実行)する(S1010)。すなわち、アタックラウンド中に遊技球が特定口38に入球しなければ、「ロング」の大当り遊技の終了後に「低確率状態且つ電サポ状態」が設定され、これによって『STタイプの遊技性』が実現するので、このような「非通過催促演出」を開始する。
As a result, if the image indicating the "ST type of gameplay" was selected when the "selection performance" ended (S1008: yes), that is, if the player selected the "ST type of gameplay" as the gameplay after the end of the jackpot game. If the player has selected the "gaming nature", a "non-passing reminder performance" is started (executed) to urge the game ball not to enter the
「非通過催促演出」としては、例えば、図18(b)に示すように、「アタックラウンド中は打ち出し(あるいは右打ち)を止めて下さい」という文字を示す画像を、演出表示装置41の表示画面に表示する。このような「非通過催促演出」は「アタックラウンド」の終了に伴って終了する。そして、「非通過催促演出」を行った結果として、アタックラウンド中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は(低確率状態且つ電サポ状態が設定されることが確定した場合は)、大当り遊技終了後に『STタイプの遊技性』が実現することを示唆する演出を実行する。例えば、「STタイプ確定」という文字を示す画像を、演出表示装置41の表示画面に表示する。このような演出(『STタイプの遊技性』が実現することを示唆する演出)については、大当り遊技が終了するまで継続して実行することとしてもよいし、大当り遊技が終了する前に一旦終了して、大当り遊技が終了するに際して再度実行することとしてもよい。
For example, as shown in FIG. 18(b), the "non-passing reminder effect" may include displaying an image on the
また、「非通過催促演出」を行った場合は、遊技者が遊技球の発射(打ち出し)を止めている可能性が高いので、「アタックラウンド」が終了してから3回目のラウンド遊技が開始されるまでの期間中に、遊技球の発射を再開することを遊技者に促す演出を実行する。 In addition, if a "non-passing reminder performance" is performed, there is a high possibility that the player has stopped firing (launching) the game ball, so the third round game will start after the "attack round" ends. During the period until the ball is released, a performance is performed to urge the player to resume shooting the game balls.
一方、「選択演出」が終了するに際して『確変ループタイプの遊技性』を示す画像が選択されていた場合(S1008:no)、すなわち、大当り遊技終了後の遊技性として遊技者が「確変ループタイプの遊技性」を選択していた場合は、アタックラウンド中に特定口38に遊技球を入球させることを促す「通過催促演出」を開始(実行)する(S1012)。すなわち、アタックラウンド中に遊技球が特定口38に入球すれば、「ロング」の大当り遊技の終了後に「高確率状態且つ電サポ状態」が設定され、これによって『確変ループタイプの遊技性』が実現するので、このような「通過催促演出」を開始する。
On the other hand, if the image indicating "variable loop type gameplay" is selected when the "selection effect" ends (S1008: no), that is, if the player selects "variable loop type" as the gameplay after the end of the jackpot game. If the player has selected the "gaming performance", the player starts (executes) a "passage prompting performance" that urges the player to enter the game ball into the
「通過催促演出」としては、例えば、図18(c)に示すように、「アタックラウンド中は打ち出し(あるいは右打ち)を止めないで下さい」という文字を示す画像を、演出表示装置41の表示画面に表示する。このような「通過催促演出」は「アタックラウンド」の終了に伴って終了する。そして、「通過催促演出」を行った結果として、アタックラウンド中に遊技球が特定口38に入球した場合は(高確率状態且つ電サポ状態が設定されることが確定した場合は)、大当り遊技終了後に『確変ループタイプの遊技性』が実現することを示唆する演出を実行する。例えば、「確変ループタイプ確定」という文字を示す画像を、演出表示装置41の表示画面に表示する。このような演出(『確変ループタイプの遊技性』が実現することを示唆する演出)は大当り遊技が終了するまで継続して実行することとしてもよいし、大当り遊技が終了する前に一旦終了して、大当り遊技が終了するに際して再度実行することとしてもよいし、アタックラウンド中に遊技球が特定口38に入球したタイミングで開始することとしてもよい。
For example, as shown in FIG. 18(c), as the "passing reminder effect", an image showing the words "Please do not stop hitting the ball (or hitting the right hand) during the attack round" is displayed on the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「第1特図の変動表示である第1変動」と「第2特図の変動表示である第2変動」とを並行して実行可能である(いわゆる同時変動機能を有する)ので、第1変動の実行中であっても第2変動を開始させることができ、第2変動の実行中であっても第1変動を開始させることができる。このため、第1変動の実行中であり、且つ、当該第1変動が終了するまでの時間が極めて長い場合であっても、第2変動を速やかに開始させることができ、第2変動の実行中であり、且つ、当該第2変動が終了するまでの時間が極めて長い場合であっても、第1変動を速やかに開始させることができる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能であるところ、これらのうち電サポ状態としては、「低確率状態且つ電サポ状態」と「高確率状態且つ電サポ状態」とを設定可能である。そして、これらのうち「低確率状態且つ電サポ状態」においては、「第2変動の実行時間」が「第1変動の実行時間」よりも極めて長くなることから、第1変動が主に行われる。これに対して、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、「第1変動の実行時間」が「第2変動の実行時間」よりも極めて長くなることから第2変動が主に行われる。このため、本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態且つ電サポ状態」と「高確率状態且つ電サポ状態」とは、何れも電サポ状態であるにも拘わらず、これらの状態間では互いに異なる特別図柄(第1特図、第2特図)を主に変動表示させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「高確率状態且つ電サポ状態」が設定されてから当該「高確率状態且つ電サポ状態」が終了するまでに大当り遊技が行われる可能性は、「低確率状態且つ電サポ状態」が設定されてから当該「低確率状態且つ電サポ状態」が終了するまでに大当り遊技が行われる可能性よりも高い。また、第1変動に基づいて大当り遊技が行われる場合(「低確率状態且つ電サポ状態」おいて大当り遊技が開始される場合)の方が、第2変動に基づいて大当り遊技が行われる場合(「高確率状態且つ電サポ状態」おいて当り遊技が開始される場合)よりも、遊技者にとって有利になり易い(ロングの大当り遊技が行われ易い)。
In addition, in the
すなわち、「低確率状態且つ電サポ状態」においては、大当り遊技が行われ難いものの大当り遊技が有利になり易く(ロングの大当り遊技しか行われず)、「高確率状態且つ電サポ状態」においては、大当り遊技が行われ易いものの大当り遊技が有利になり難い(ショートの大当り遊技が行われてしまう可能性がある)。このため、本実施例のパチンコ機1では、「低確率状態且つ電サポ状態」と「高確率状態且つ電サポ状態」とは、何れも電サポ状態であるにも拘わらず、これらの状態間で遊技者に付与される価値が互いに異質であるという斬新な遊技性(STタイプの遊技性と確変ループタイプの遊技性という互いに異質の遊技性)を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
That is, in the "low probability state and electric support state", it is difficult to play a jackpot game, but the jackpot game is likely to be advantageous (only long jackpot games are played), and in the "high probability state and electric support state", Although a jackpot game is likely to be played, it is difficult for the jackpot game to be advantageous (there is a possibility that a short jackpot game will be played). Therefore, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技として「ロング」の大当り遊技を実行可能であるところ、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球した場合は「低確率状態且つ電サポ状態」が設定され、「ロング」の大当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「高確率状態且つ電サポ状態」が設定される。このため、「ロング」の大当り遊技の実行中においては、『大当り遊技が行われ難いものの大当り遊技が有利になり易い電サポ状態(低確率状態且つ電サポ状態)』が設定される(STタイプの遊技性が実現される)ことを期待している遊技者に対しては、遊技球が特定口38に入球しないことを期待させ(選択させ)、『大当り遊技が行われ易いものの大当り遊技が有利になり難い電サポ状態(高確率状態且つ電サポ状態)』が設定される(確変ループタイプの遊技性が実現される)ことを期待している遊技者に対しては、遊技球が特定口38に入球することを期待させる(選択させる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「ロング」の大当り遊技の実行中は『遊技球を特定口38に入球させないことを促す非通過催促演出』を実行可能であるところ、この『非通過催促演出』は、遊技者による演出操作部10a,10b,10cの操作(遊技者操作)に基づいて実行される。このため、『大当り遊技が行われ難いものの大当り遊技が有利になり易い電サポ状態(低確率状態且つ電サポ状態)』が設定される(STタイプの遊技性が実現される)こと(すなわち、遊技球が特定口38に入球しないこと)を期待している遊技者に対して、『非通過催促演出』が実行されるように演出操作部10a,10b,10cの操作(遊技者操作)を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「ロング」の大当り遊技の実行中は『遊技球を特定口38に入球させることを促す通過催促演出』を実行可能であるところ、この『通過催促演出』も、遊技者による演出操作部10a,10b,10cの操作(遊技者操作)に基づいて実行される。このため、『大当り遊技が行われ易いものの大当り遊技が有利になり難い電サポ状態(高確率状態且つ電サポ状態)』が設定される(確変ループタイプの遊技性が実現される)こと(すなわち、遊技球が特定口38に入球すること)を期待している遊技者に対して、『通過催促演出』が実行されるように演出操作部10a,10b,10cの操作(遊技者操作)を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
尚、「第1特図」は「第1特別図柄」として捉えることもでき、「第2特図」は「第2特別図柄」として捉えることもできる。また、「低確率状態且つ電サポ状態」は「第1電サポ状態」として捉えることもでき、「高確率状態且つ電サポ状態」は「第2電サポ状態」として捉えることもできる。また、「大当り遊技」は「当り遊技」として捉えることもでき、「ロングの大当り遊技」は「特定当り遊技」として捉えることもできる。また、「遊技者による演出操作部10a,10b,10cの操作」は「遊技者操作」として捉えることもできる。
Note that the "first special symbol" can also be regarded as a "first special symbol", and the "second special symbol" can also be regarded as a "second special symbol". Further, the "low probability state and electric support state" can also be regarded as a "first electric support state", and the "high probability state and electric support state" can also be regarded as a "second electric support state". Further, a "jackpot game" can also be regarded as a "winning game", and a "long jackpot game" can also be regarded as a "specific winning game". Further, "the operation of the
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Those skilled in the art can easily replace them, and can appropriately add improvements based on the knowledge commonly held by those skilled in the art.
例えば、上述した実施例においては、図18を用いて前述した「選択演出」、「非通過催促演出」、「通過催促演出」は、「ロング」の大当り遊技が行われる場合に行うこととした。これに限らず、「選択演出」、「非通過催促演出」、「通過催促演出」の一部あるいは全部を、「ショート」の大当り遊技が行われる場合にも実行可能であることとしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the "selection performance", "non-passage reminder performance", and "passage reminder performance" described above with reference to FIG. 18 are performed when a "long" jackpot game is played. . However, the present invention is not limited to this, and a part or all of the "selection performance", "non-passage reminder performance", and "passage reminder performance" may be able to be executed even when a "short" jackpot game is played.
もっとも、「ショート」の大当り遊技の終了後は、実質的に「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されるので、『STタイプの遊技性』も『確変ループタイプの遊技性』も実現することはない。そこで、「ショート」の大当り遊技が行われる場合に、「選択演出」、「非通過催促演出」、「通過催促演出」の一部あるいは全部を行う場合は、「ロング」の大当り遊技が行われる場合とは異なる態様で行うこととする。例えば、「選択演出」は行われるものの、「非通過催促演出」や「通過催促演出」の一方あるいは双方は行われないこととする。あるいは、「選択演出」は行われるものの、当該「選択演出」の実行中に遊技者操作が行われても、遊技性を選択することができない(選択している画像が『STタイプの遊技性』を示す画像と『確変ループタイプの遊技性』との間で切り換わらない)こととする。あるいは、「選択演出」において『STタイプの遊技性』が選択されたにも拘わらず「通過催促演出」が行われ、「選択演出」において『確変ループタイプの遊技性』が選択されたにも拘わらず「非通過催促演出」が行われることとする。 However, after the "Short" jackpot game ends, a "low probability state and non-electronic support state" is essentially set, so both "ST type gameplay" and "definite loop type gameplay" are realized. There's nothing to do. Therefore, when a "short" jackpot game is performed, if some or all of the "selection performance", "non-passing reminder performance", and "passing reminder performance" are performed, a "long" jackpot game is performed. This will be done in a different manner than usual. For example, it is assumed that the "selection performance" is performed, but one or both of the "non-passage reminder performance" and the "passage reminder performance" are not performed. Alternatively, although the "selection effect" is performed, the gameplay cannot be selected even if the player performs an operation during the execution of the "selection effect" (the selected image is "ST type gameplay '' and the ``variable loop type gameplay''). Or, even though "ST type gameplay" was selected in the "selection performance", the "passing reminder performance" was performed, and even if "variable loop type gameplay" was selected in the "selection performance". Regardless, a "non-passing reminder performance" will be performed.
また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A5>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A5として捉えることもできる。
<Game machines A1 to A5 that can be extracted from the above embodiments>
The pachinko machines of the above-described embodiments can also be regarded as the following gaming machines A1 to A5.
<遊技機A1>
<概要>
「第1特別図柄の変動表示である第1変動」と「第2特別図柄の変動表示である第2変動」とを並行して実行可能(いわゆる同時変動機能を有する)。
非電サポ状態と、非電サポ状態よりも第1始動口に遊技球が入球し易い電サポ状態とを設定可能。
電サポ状態として、第1電サポ状態と第2電サポ状態とを設定可能。
非電サポ状態は、「第2変動の実行時間」が「第1変動の実行時間」よりも長くなり易い(第1変動が行われる)。
第1電サポ状態は、「第2変動の実行時間」が「第1変動の実行時間」よりも長くなり易い(第1変動が行われる)。
第2電サポ状態は、「第1変動の実行時間」が「第2変動の実行時間」よりも長くなり易い(第2変動が行われる)。
<請求項形式>
第1始動口に遊技球が入球することに基づいて、第1特別図柄の変動表示である第1変動を実行可能である第1変動実行手段と、
第2始動口に遊技球が入球することに基づいて、第2特別図柄の変動表示である第2変動を実行可能である第2変動実行手段と、
前記第1変動または前記第2変動に基づいて当り遊技を実行可能である当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記第1始動口に遊技球が入球し易い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記第1変動と前記第2変動とを並行して実行可能であり、
前記電サポ状態として、第1電サポ状態と第2電サポ状態とを設定可能であり、
前記非電サポ状態は、前記第2変動の実行時間が前記第1変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態であり、
前記第1電サポ状態は、前記第2変動の実行時間が前記第1変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態であり、
前記第2電サポ状態は、前記第1変動の実行時間が前記第2変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Summary>
The "first variation, which is a variable display of the first special symbol" and the "second variation, which is a variable display of the second special symbol" can be executed in parallel (it has a so-called simultaneous variation function).
It is possible to set a non-electric support state and an electric support state in which the game ball enters the first starting port more easily than the non-electric support state.
As the electric support state, a first electric support state and a second electric support state can be set.
In the non-electric support state, the "execution time of the second variation" tends to be longer than the "execution time of the first variation" (the first variation is performed).
In the first electric support state, the "execution time of the second variation" tends to be longer than the "execution time of the first variation" (the first variation is performed).
In the second electric support state, the "execution time of the first variation" tends to be longer than the "execution time of the second variation" (the second variation is performed).
<Claim format>
a first variation execution means capable of executing a first variation, which is a variation display of a first special symbol, based on the game ball entering the first starting hole;
a second variation execution means capable of executing a second variation, which is a variation display of a second special symbol, based on the game ball entering the second starting port;
A winning game execution means capable of executing a winning game based on the first fluctuation or the second fluctuation;
A game state setting means capable of setting a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the first starting port more easily than the non-electric support state as a game state;
Equipped with
The first variation and the second variation can be executed in parallel,
As the electric support state, a first electric support state and a second electric support state can be set,
The non-electric support state is a gaming state in which the execution time of the second variation is likely to be longer than the execution time of the first variation,
The first electric support state is a gaming state in which the execution time of the second variation is likely to be longer than the execution time of the first variation,
The gaming machine characterized in that the second electric support state is a gaming state in which the execution time of the first variation is likely to be longer than the execution time of the second variation.
このような遊技機は、「第1特別図柄の変動表示である第1変動」と「第2特別図柄の変動表示である第2変動」とを並行して実行可能である(いわゆる同時変動機能を有する)ので、第1変動の実行中であっても第2変動を開始させることができ、第2変動の実行中であっても第1変動を開始させることができる。このため、第1変動の実行中であり、且つ、当該第1変動が終了するまでの時間が極めて長い場合であっても、第2変動を速やかに開始させることができ、第2変動の実行中であり、且つ、当該第2変動が終了するまでの時間が極めて長い場合であっても、第1変動を速やかに開始させることができる。 Such a gaming machine can execute "a first variation that is a variable display of the first special symbol" and "a second variation that is a variable display of the second special symbol" in parallel (so-called simultaneous variation function). ), the second variation can be started even while the first variation is being executed, and the first variation can be started even while the second variation is being executed. Therefore, even if the first variation is being executed and it takes an extremely long time to complete the first variation, the second variation can be started promptly, and the second variation can be executed. Even in the case where the second fluctuation is in the middle and it takes an extremely long time to finish the second fluctuation, the first fluctuation can be started promptly.
また、本遊技機では、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能であるところ、これらのうち電サポ状態としては、第1電サポ状態と第2電サポ状態とを設定可能である。そして、これらのうち第1電サポ状態においては、「第2変動の実行時間」が「第1変動の実行時間」よりも長くなり易いことから、第1変動が主に行われる。これに対して、第2電サポ状態においては、「第1変動の実行時間」が「第2変動の実行時間」よりも長くなり易いことから第2変動が主に行われる。このため、本遊技機では、第1電サポ状態と第2電サポ状態とは、何れも電サポ状態であるにも拘わらず、これらの状態間では互いに異なる特別図柄を変動表示させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this gaming machine, it is possible to set a non-electric support state and an electric support state, and among these, a first electric support state and a second electric support state can be set as the electric support state. Of these, in the first electric support state, the first variation is mainly performed because the "execution time of the second variation" is likely to be longer than the "execution time of the first variation." On the other hand, in the second electric support state, the second fluctuation is mainly performed because the "execution time of the first fluctuation" is likely to be longer than the "execution time of the second fluctuation." Therefore, in this gaming machine, although both the first electric support state and the second electric support state are electric support states, special symbols that are different from each other are displayed variably between these states. It is possible to realize the gameplay and increase the interest in the game.
<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
第2電サポ状態が設定されてから当該第2電サポ状態が終了するまでに当り遊技が行われる可能性は、第1電サポ状態が設定されてから当該第1電サポ状態が終了するまでに当り遊技が行われる可能性よりも高い
第1変動に基づいて当り遊技が行われる場合(第1電サポ状態おいて当り遊技が開始される場合)の方が、第2変動に基づいて当り遊技が行われる場合(第2電サポ状態おいて当り遊技が開始される場合)よりも、遊技者にとって有利になり易い。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記第2電サポ状態が設定されてから当該第2電サポ状態が終了するまでに前記当り遊技が行われる可能性は、前記第1電サポ状態が設定されてから当該第1電サポ状態が終了するまでに前記当り遊技が行われる可能性よりも高いものであり、
前記第1変動に基づいて当り遊技が行われる場合の方が、前記第2変動に基づいて当り遊技が行われる場合よりも、遊技者にとって有利になり易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
The possibility that a winning game will be played from the time the second power support state is set until the end of the second power support state is from the time the first power support state is set until the end of the first power support state. The probability that a winning game will be played based on the first variation is higher than that of a winning game based on the second variation (when a winning game is started in the first electric support state). This is more likely to be advantageous to the player than when the game is played (when the winning game is started in the second electric support state).
<Claim format>
In gaming machine A1,
The possibility that the winning game will be played from the time the second power support state is set until the end of the second power support state is determined by The probability that the winning game will be played before the game ends is higher than the probability that the winning game will be played before the game ends;
A gaming machine characterized in that when a winning game is played based on the first variation, it is more likely to be advantageous for a player than when a winning game is played based on the second variation.
このような遊技機では、第2電サポ状態が設定されてから当該第2電サポ状態が終了するまでに当り遊技が行われる可能性は、第1電サポ状態が設定されてから当該第1電サポ状態が終了するまでに当り遊技が行われる可能性よりも高い。また、第1変動に基づいて当り遊技が行われる場合(第1電サポ状態おいて当り遊技が開始される場合)の方が、第2変動に基づいて当り遊技が行われる場合(第2電サポ状態おいて当り遊技が開始される場合)よりも、遊技者にとって有利になり易い。 In such a gaming machine, the possibility that a winning game will be played from the time the second power support state is set until the end of the second power support state is the same as the probability that a winning game will be played from the time the first power support state is set until the end of the second power support state. There is a higher possibility that a winning game will be played before the electric support state ends. Also, when a winning game is played based on the first fluctuation (when a winning game is started in the first electric support state), it is better to play a winning game based on the second fluctuation (when the winning game is started in the first electric support state). This is more likely to be advantageous to the player than in the case where a winning game is started in a supported state.
すなわち、第1電サポ状態においては、当り遊技が行われ難いものの当り遊技が有利になり易く、第2電サポ状態においては、当り遊技が行われ易いものの当り遊技が有利になり難い。このため、本遊技機では、第1電サポ状態と第2電サポ状態とは、何れも電サポ状態であるにも拘わらず、これらの状態間で遊技者に付与される価値が互いに異質であるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, in the first electric support state, winning games are difficult to play, but winning games tend to be advantageous, and in the second electric support state, winning games are easy to play, but winning games are difficult to become advantageous. Therefore, in this gaming machine, even though both the first electric support state and the second electric support state are electric support states, the value given to the player between these states is different from each other. It is possible to realize a novel game experience, and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A3>
<概要>
遊技機A1、遊技機A2に従属。
当り遊技として特定当り遊技を実行可能。
特定当り遊技の実行中は、遊技球に特定領域を通過させることが可能。
特定当り遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過した場合は当該特定当り遊技の終了後に第1電サポ状態を設定。
特定当り遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合は当該特定当り遊技の終了後に第2電サポ状態を設定。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記当り遊技として、特定当り遊技を実行可能であり、
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球が特定領域を通過することが可能であり、
前記特定当り遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は、当該特定当り遊技の終了後に前記第1電サポ状態を設定して、
前記特定当り遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は、当該特定当り遊技の終了後に前記第2電サポ状態を設定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1 and gaming machine A2.
A specific winning game can be executed as a winning game.
During the execution of a specific winning game, it is possible to make the game ball pass through a specific area.
If the game ball passes through a specific area during execution of a specific winning game, the first electric support state is set after the specific winning game ends.
If the game ball does not pass through a specific area during execution of a specific winning game, a second electric support state is set after the specific winning game ends.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
As the winning game, a specific winning game can be executed,
During the execution of the specific winning game, the game ball can pass through a specific area,
If the game ball passes through the specific area during execution of the specific winning game, setting the first electrical support state after the specific winning game ends,
If the game ball does not pass through the specific area during execution of the specific winning game, the second electric support state is set after the specific winning game ends.
このような遊技機では、当り遊技として特定当り遊技を実行可能であるところ、特定当り遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過した場合は第1電サポ状態が設定され、特定当り遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合は第2電サポ状態が設定される。このため、特定当り遊技の実行中においては、『当り遊技が行われ難いものの当り遊技が有利になり易い電サポ状態(第1電サポ状態)』が設定されることを期待している遊技者に対しては、遊技球が特定領域を通過することを期待させ、『当り遊技が行われ易いものの当り遊技が有利になり難い電サポ状態(第2電サポ状態)』が設定されることを期待している遊技者に対しては、遊技球が特定領域を通過しないことを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a specific winning game as a winning game, but if the game ball passes through a specific area during the execution of a specific winning game, the first electric support state is set, and the specific winning game is executed. If the game ball does not pass through the specific area during execution, a second electric support state is set. For this reason, during the execution of a specific winning game, players expect that ``a power support state (first power support state) in which a winning game is difficult to play but a winning game is likely to be advantageous' will be set. , it is expected that the game ball will pass through a specific area, and a ``electrical support state (second electric support state) in which winning games are likely to be played but it is difficult for winning games to be advantageous' will be set. It is possible to realize a novel gameplay in which the players who have high expectations are made to expect that the game ball will not pass through a specific area, and it is possible to increase their interest in the game.
<遊技機A4>
<概要>
遊技機A3に従属。
特定当り遊技の実行中は『遊技球に特定領域を通過させることを促す通過催促演出』を実行可能。
『通過催促演出』は、遊技者操作に基づいて実行される。
<請求項形式>
遊技機A3において、
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球に前記特定領域を通過させることを促す通過催促演出を実行可能であり、
前記通過催促演出は、遊技者による所定の操作である遊技者操作に基づいて実行される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Summary>
Dependent on gaming machine A3.
During the execution of a specific winning game, it is possible to perform a ``passing reminder effect that encourages the game ball to pass through a specific area''.
The "passing reminder performance" is executed based on the player's operation.
<Claim format>
In gaming machine A3,
During the execution of the specific winning game, it is possible to execute a passing reminder effect that urges the game ball to pass through the specific area,
A gaming machine characterized in that the passage prompting effect is executed based on a player operation that is a predetermined operation by the player.
このような遊技機では、特定当り遊技の実行中は『遊技球に特定領域を通過させることを促す通過催促演出』を実行可能であるところ、この『通過催促演出』は、遊技者操作に基づいて実行される。このため、『当り遊技が行われ難いものの当り遊技が有利になり易い電サポ状態(第1電サポ状態)』が設定されること(すなわち、遊技球が特定領域を通過すること)を期待している遊技者に対して、『通過催促演出』が実行されるように遊技者操作を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, it is possible to perform a ``passing reminder effect that prompts the game ball to pass through a specific area'' during the execution of a specific winning game, but this ``passing reminder effect'' is based on the player's operation. is executed. For this reason, it is expected that a "power support state (first power support state) in which winning games are difficult to play, but winning games are likely to be advantageous" will be set (that is, the game ball will pass through a specific area). The player can be made to perform an operation so that the "passing reminder effect" is executed, and the player's interest in the game can be increased.
<遊技機A5>
<概要>
遊技機A3に従属。
特定当り遊技の実行中は『遊技球に特定領域を通過させないことを促す非通過催促演出』を実行可能。
『非通過催促演出』は、遊技者操作に基づいて実行される。
<請求項形式>
遊技機A3において、
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球に前記特定領域を通過させないことを促す非通過催促演出を実行可能であり、
前記非通過催促演出は、遊技者による所定の操作である遊技者操作に基づいて実行される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Summary>
Dependent on gaming machine A3.
During the execution of a specific winning game, it is possible to perform a ``non-passing reminder effect that urges the game ball not to pass through a specific area''.
The "non-passage prompting effect" is executed based on the player's operation.
<Claim format>
In gaming machine A3,
During the execution of the specific winning game, it is possible to execute a non-passage prompting effect that urges the game ball not to pass through the specific area,
A gaming machine characterized in that the non-passage prompting effect is executed based on a player operation that is a predetermined operation by the player.
このような遊技機では、特定当り遊技の実行中は『遊技球に特定領域を通過させないことを促す非通過催促演出』を実行可能であるところ、この『非通過催促演出』は、遊技者操作に基づいて実行される。このため、『当り遊技が行われ易いものの当り遊技が有利になり難い電サポ状態(第2電サポ状態)』が設定されること(すなわち、遊技球が特定領域を通過しないこと)を期待している遊技者に対して、『非通過催促演出』が実行されるように遊技者操作を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a ``non-passing reminder performance that urges the game ball not to pass through a specific area'' during the execution of a specific winning game, but this ``non-passing reminder performance'' is performed by the player's operation. executed based on. For this reason, it is expected that a ``electrical support state (second electric support state) in which winning games are likely to be played but it is difficult for winning games to be advantageous' will be set (that is, the game ball will not pass through a specific area). The player can be made to perform an operation so that the "non-passing reminder effect" is executed, and it is possible to increase the player's interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…左第1始動口、25…右第1始動口、30…第2始動口、35…大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、200…主制御基板、201…CPU(第1変動実行手段、第2変動実行手段、当り遊技実行手段、遊技状態設定手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。 1...Pachinko machine (gaming machine), 24...Left first starting port, 25...Right first starting port, 30...Second starting port, 35...Big prize opening (variable ball entry opening), 38...Specific opening (specific area), 200...Main control board, 201...CPU (first variation execution means, second variation execution means, winning game execution means, game state setting means), 220...Sub control board, 221...CPU.
Claims (5)
第2始動口に遊技球が入球することに基づいて、第2特別図柄の変動表示である第2変動を実行可能である第2変動実行手段と、
前記第1変動または前記第2変動に基づいて当り遊技を実行可能である当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記第1始動口に遊技球が入球し易い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記第1変動と前記第2変動とを並行して実行可能であり、
前記電サポ状態として、第1電サポ状態と第2電サポ状態とを設定可能であり、
前記非電サポ状態は、前記第2変動の実行時間が前記第1変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態であり、
前記第1電サポ状態は、前記第2変動の実行時間が前記第1変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態であり、
前記第2電サポ状態は、前記第1変動の実行時間が前記第2変動の実行時間よりも長くなり易い遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。 a first variation execution means capable of executing a first variation, which is a variation display of a first special symbol, based on the game ball entering the first starting hole;
a second variation execution means capable of executing a second variation, which is a variation display of a second special symbol, based on the game ball entering the second starting port;
A winning game execution means capable of executing a winning game based on the first fluctuation or the second fluctuation;
A game state setting means capable of setting a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the first starting port more easily than the non-electric support state as a game state;
Equipped with
The first variation and the second variation can be executed in parallel,
As the electric support state, a first electric support state and a second electric support state can be set,
The non-electric support state is a gaming state in which the execution time of the second variation is likely to be longer than the execution time of the first variation,
The first electric support state is a gaming state in which the execution time of the second variation is likely to be longer than the execution time of the first variation,
The gaming machine characterized in that the second electric support state is a gaming state in which the execution time of the first variation is likely to be longer than the execution time of the second variation.
前記第2電サポ状態が設定されてから当該第2電サポ状態が終了するまでに前記当り遊技が行われる可能性は、前記第1電サポ状態が設定されてから当該第1電サポ状態が終了するまでに前記当り遊技が行われる可能性よりも高いものであり、
前記第1変動に基づいて当り遊技が行われる場合の方が、前記第2変動に基づいて当り遊技が行われる場合よりも、遊技者にとって有利になり易い
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The possibility that the winning game will be played from the time the second power support state is set until the end of the second power support state is determined by The probability that the winning game will be played before the game ends is higher than the probability that the winning game will be played before the game ends;
A gaming machine characterized in that when a winning game is played based on the first variation, it is more likely to be advantageous for a player than when a winning game is played based on the second variation.
前記当り遊技として、特定当り遊技を実行可能であり、
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球が特定領域を通過することが可能であり、
前記特定当り遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は、当該特定当り遊技の終了後に前記第1電サポ状態を設定して、
前記特定当り遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は、当該特定当り遊技の終了後に前記第2電サポ状態を設定する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
As the winning game, a specific winning game can be executed,
During the execution of the specific winning game, the game ball can pass through a specific area,
If the game ball passes through the specific area during execution of the specific winning game, setting the first electrical support state after the specific winning game ends,
If the game ball does not pass through the specific area during execution of the specific winning game, the second electric support state is set after the specific winning game ends.
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球に前記特定領域を通過させることを促す通過催促演出を実行可能であり、
前記通過催促演出は、遊技者による所定の操作である遊技者操作に基づいて実行される
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 3,
During the execution of the specific winning game, it is possible to execute a passing reminder effect that urges the game ball to pass through the specific area,
A gaming machine characterized in that the passage prompting effect is executed based on a player operation that is a predetermined operation by the player.
前記特定当り遊技の実行中は、遊技球に前記特定領域を通過させないことを促す非通過催促演出を実行可能であり、
前記非通過催促演出は、遊技者による所定の操作である遊技者操作に基づいて実行される
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 3,
During the execution of the specific winning game, it is possible to execute a non-passage prompting effect that urges the game ball not to pass through the specific area,
A gaming machine characterized in that the non-passage prompting effect is executed based on a player operation that is a predetermined operation by the player.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2022119468A JP2024017072A (en) | 2022-07-27 | 2022-07-27 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022119468A JP2024017072A (en) | 2022-07-27 | 2022-07-27 | gaming machine |
Publications (1)
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JP2024017072A true JP2024017072A (en) | 2024-02-08 |
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ID=89807053
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022119468A Pending JP2024017072A (en) | 2022-07-27 | 2022-07-27 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2024017072A (en) |
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2022
- 2022-07-27 JP JP2022119468A patent/JP2024017072A/en active Pending
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