JP2023046695A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art A game machine is known in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is established, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the game area, the identification information (such as special symbols) is variably displayed, and the identification information is stopped in a specific manner (such as a big hit symbol). There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a jackpot game, etc.) in which a variable ball entrance is in a ball-enterable state.
このような遊技機の中には、性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機が存在する。すなわち、遊技ホールの係員によって設定操作(いわゆる設定変更を行うための操作)が行われると、複数種類の性能(例えば、特典が付与される可能性が互いに異なる複数種類の性能)の中から1つの性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機が存在する。このような遊技機では、設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技が進行される(特許文献1)。 Among such gaming machines, there are gaming machines having a function of setting performance (so-called setting change function). That is, when a setting operation (an operation for changing a so-called setting) is performed by a game hall attendant, one of a plurality of types of performance (for example, a plurality of types of performance with different possibilities of granting benefits) is selected. There are game machines that have a function to set two performances (so-called setting change function). In such a gaming machine, a game progresses based on set performance (performance being set) (Patent Document 1).
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technique described above is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、電サポ状態を設定可能な遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of setting an electric support state and enhancing amusement in a game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
不利状態と、前記不利状態よりも有利な有利状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆演出を実行する性能示唆演出実行手段と、
を備え、
前記性能示唆演出実行手段は、前記不利状態において前記識別情報が前記特定態様で停止表示されてから前記特定遊技終了後に前記不利状態が設定されるまでの連荘期間における前記特定遊技の実行回数である連荘回数に基づく態様で、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
identification information changing means capable of executing identification information change, which is a variable display of identification information;
specific game executing means capable of executing a specific game when the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the identification information change;
game state setting means capable of setting a disadvantageous state and an advantageous state more advantageous than the disadvantageous state;
performance storage means for storing a plurality of types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance out of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant of the game hall;
performance suggestive effect executing means for executing a performance suggestive effect suggesting the performance set by the performance setting means;
with
The performance-suggesting effect executing means determines the number of executions of the specific game during a continuous game period from when the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the disadvantageous state until the disadvantageous state is set after the specific game ends. It is characterized in that the performance suggestive effect can be executed in a mode based on a certain number of consecutive games.
また、本発明の遊技機は、
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に前記識別情報変動の実行回数が所定の回数に達した際に、前記性能示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
The performance suggesting effect executing means may be capable of executing the performance suggesting effect when the number of executions of the identification information change reaches a predetermined number after the end of the consecutive house period.
また、本発明の遊技機は、
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に前記特定遊技が行われる際に、前記性能示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
The performance suggesting effect executing means may be capable of executing the performance suggesting effect when the specific game is played after the end of the consecutive game period.
また、本発明の遊技機は、
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に特定の演出が行われる際に、前記性能示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
The performance suggesting effect executing means may be capable of executing the performance suggesting effect when a specific effect is performed after the end of the consecutive-solo period.
また、本発明の遊技機は、
前記連荘回数が特定回数以上である場合と、前記連荘回数が前記特定回数未満である場合とで、前記性能示唆演出が実行される確率が異なる
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
The probability of execution of the performance suggesting effect may differ between when the number of consecutive residences is equal to or greater than a specific number of times and when the number of consecutive residences is less than the specific number of times.
また、本発明の遊技機は、
前記性能示唆演出として、示唆される性能の信頼度が互いに異なる第1性能示唆演出と第2性能示唆演出とを実行可能であり、
前記連荘回数が特定回数以上である場合と、前記連荘回数が前記特定回数未満である場合とで、前記第1性能示唆演出と前記第2性能示唆演出の実行比率が異なる
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
As the performance suggesting effect, a first performance suggesting effect and a second performance suggesting effect in which the reliability of the suggested performance is different from each other can be executed,
The execution ratio of the first performance suggesting effect and the second performance suggesting effect may differ depending on whether the number of consecutive residences is equal to or greater than the specific number of times or less than the specific number of times. .
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment of the present invention will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.性能設定機能:
F.性能示唆演出:
F-1.連荘回数:
F-2.性能示唆演出処理:
G.変形例:
G-1.変形例1:
G-2.変形例2:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Performance setting function:
F. Performance suggestive production:
F-1. Consecutive times:
F-2. Performance suggestion production processing:
G. Variant:
G-1. Variant 1:
G-2. Modification 2:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A
また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
Although not shown, a middle frame and a body frame are provided on the back side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下には、遊技球が通過可能な左普通図柄作動ゲート71が設けられており、左普通図柄作動ゲート71の内部には、遊技球の通過を検知する左ゲートセンサー71s(図3参照)が設けられている。また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な右普通図柄作動ゲート72が設けられており、右普通図柄作動ゲート72の内部には、遊技球の通過を検知する右ゲートセンサー72s(図3参照)が設けられている。左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72は、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「普通図柄作動ゲート71,72」とも表現する。また、左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sも、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「ゲートセンサー71s,72s」とも表現する。
In addition, at the lower left of the central device 40 (effect display device 41) in the
また、右普通図柄作動ゲート72の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the right normal
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35(可変入球口)が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。転動面34上を転動する遊技球は、当然ながら、小入賞口35が開放状態にあるときは小入賞口35に入球し、小入賞口35が閉鎖状態にあるときは小入賞口35に入球することなく小入賞口35(開閉扉36)の上方を通過することとなる。
Further, below the
小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
A game ball entered into the small winning
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, in the vicinity of each of the above-described game devices, there are provided other ball entrances 30 through which game balls can enter, windmill-shaped
上述した左普通図柄作動ゲート71、第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、右普通図柄作動ゲート72、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。
A game ball flowing down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the left normal
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、左普通図柄作動ゲート71を通過した遊技球を検知する左ゲートセンサー71s、右普通図柄作動ゲート72を通過した遊技球を検知する右ゲートセンサー72s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image/
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が『第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態』または『第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態』に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
In the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
Incidentally, the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball struck left (mainly during a non-electrical support state) can enter the
また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定では、「小当り」であるか否かも判定する。
Also, as described above with reference to FIG. When a right-handed game ball enters the
尚、本明細書では「第1特別図柄」を「第1特図」とも表現し、「第2特別図柄」を「第2特図」とも表現する。また、「第1特図」と「第2特図」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「特別図柄」とも表現する。 In this specification, the "first special symbol" is also referred to as the "first special symbol", and the "second special symbol" is also referred to as the "second special symbol". Moreover, when not distinguishing between the "first special figure" and the "second special figure", they are collectively referred to as "special symbols".
ここで、第1特図、第2特図について説明する。図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。
Here, the first special figure and the second special figure will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄101~300)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄401)」を停止表示可能である。また、第2特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄501~700)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄701~800)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄801)」を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
In the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第1特図が「大当り図柄101~300」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第1特図が「外れ図柄401」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)は300分の1である。
If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (also referred to as "big hit determination for the first special figure" in this specification) is a "big hit", the first special figure is Any one of the "jackpot symbols 101 to 300" is stop-displayed, and in the case of "loss", the first special symbol is stop-displayed as the "
また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第2特図が「大当り図柄501~700」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第2特図が「小当り図柄701~800」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第2特図が「外れ図柄801」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)は300分の1であり、小当りと判定される確率(本明細書では「小当り確率」ともいう)は60分の1である。
Also, if the result of the big hit determination based on the gaming ball entering the second starting port 25 (also referred to as "big hit determination for the second special figure" in this specification) is a "big hit", the second special The figure is stopped and displayed in any of the "
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special pattern (first special pattern or second special pattern) is stopped and displayed in any of the jackpot pattern, the small winning pattern, and the winning pattern, a predetermined state in which the pattern is stopped and displayed is determined in order to confirm the stopped and displayed pattern. display (hereinafter also referred to as “fixed display”) that is maintained until the time elapses. Hereinafter, the game from the start of the variable display of special symbols to the final display, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also expressed as "symbol variation game".
<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
<Jackpot game>
In the
<1種当り>
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<Per type>
One kind of hit is when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the jackpot patterns (when the result of the jackpot determination for the first special figure or the second special figure is "big hit") is started at As this type of hit, it is possible to execute a plurality of types with different "number of round games" and "game state after the end of the jackpot game" according to the "kind of stop-displayed jackpot symbols".
すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が「大当り図柄101~200」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「大当り図柄201~300」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
That is, as shown in FIG. 5(a), when the first special figure is stopped and displayed with "big hit patterns 101 to 200" (if the first special figure is stopped and displayed with a big hit pattern, the probability of 50% ), “6 round games are performed, and the game state after the jackpot game ends is the electric support state (in this specification, it is also referred to as “6R
また、図5(b)に示すように、第2特図が「大当り図柄501~660」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「大当り図柄661~700」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
Also, as shown in FIG. 5(b), when the second special figure is stopped and displayed with "
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、ラウンド遊技回数の多い1種当りが行われる。また、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、高い確率で1種当り終了後に電サポ状態が設定される。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
As described above, in the
<2種当り>
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。
<Per 2 types>
The above description is for each type. On the other hand, 2 types per is started when the game ball enters the specific hole 38 (see FIG. 2). Specifically, in the
2種当りとしては、「停止表示された小当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。すなわち、図5(c)に示すように、第2特図が「小当り図柄701~780」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「小当り図柄781~800」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R非電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。
As two types of hits, it is possible to execute a plurality of types of different "number of round games" and "game state after the end of the big win game" according to the "kind of stop-displayed small winning symbols". That is, as shown in FIG. 5(c), when the second special figure is stopped and displayed with "small winning
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図の変動表示が行われる場合は2種当りが行われることがある。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
As described above, in the
尚、本実施例のパチンコ機1では、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」の何れかの大当り遊技が行われた場合は、大当り遊技終了後に電サポ状態が設定されるところ、この電サポ状態は、新たに大当り遊技が行われない限りは、100回の図柄変動遊技(第1特図および第2特図の変動表示)が行われるまで継続して設定される。そして、当該100回の図柄変動遊技が行われたら、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。換言すると、大当り遊技の終了に伴って電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数(本明細書では「電サポ回数」ともいう)が100回に設定される(電サポ回数100回の電サポ状態が設定される)。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に(電サポ状態が終了する前に)大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。
In addition, in the
また、上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。
Further, during execution of the above-described jackpot game, the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように『第2特図についての大当り判定』や第2特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定と第1特図の変動表示とを行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定と第2特図の変動表示とを行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the left normal
そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄1100と、右のLEDを点灯させた普図当り図柄1101と、左右(2つ)のLEDを点灯させた普図外れ図柄1102の3種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は、普通図柄が普図当り図柄1100、1101の何れかで停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、普通図柄が普図外れ図柄1102で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
Then, based on the result of the normal pattern hit determination, the normal pattern is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で「普図当り」と判定される確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の1であり、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。
The above-mentioned non-electric sapo state and electric sapo state are the probability of being determined as "per normal pattern" in the per normal pattern determination (also referred to as "probability per normal pattern" in this specification), the mode of variable display of normal patterns, It is set by varying the mode of the game per normal pattern. In other words, in the non-electric support state, the probability per normal pattern is about 1/100, and a long time is easily selected as the normal pattern fluctuation time (1000 ms, 2000 ms, or 3000 ms is evenly selected ), the
これに対して、電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の99であり、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
On the other hand, in the electric sapo state, the probability per normal pattern is about 99/100, and it is easy to select a short time as the fluctuation time of the normal pattern (1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms ), and the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The processing for playing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの10個の数字を示す(意匠化した)図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、通常であれば、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかの数字を示す図柄で停止表示され、次に、右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。
FIG. 6(a) conceptually shows how the three
詳しくは、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる柄組合せ(本明細書では「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は1種当りが行われるところ、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は略100%の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われる。そして、これらのことは大当り遊技が行われるという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された場合であっても、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示させることとしている。
Specifically, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a jackpot pattern, the three
これに対して、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(本明細書では「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
On the other hand, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missing symbol, the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
従って、例えば、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが「ゾロ目」になり得る態様で停止表示された場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bが停止表示して、「ゾロ目」が停止表示されるのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。
Therefore, for example, as shown in FIG. 6(b), the left
このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち1つを除いた装飾図柄)を、「ゾロ目」になり得る態様で停止表示させて、最後の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は「装飾図柄変動」として捉えることもでき、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
In this way, the two decorative patterns (decorative patterns excluding one of the plurality of decorative patterns) are stopped and displayed in such a manner that they can be doubled, and the last decorative pattern is variably displayed. The effect to be performed is called "ready-to-win effect", and it is possible to increase the interest in the game by generating this ready-to-win effect. The variable display of the
また、図6に示すように、特図保留が記憶されていること(特別図柄の変動表示の開始が保留されていること)を示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」が表示される。尚、「保留画像」については後に詳しく説明する。 Also, as shown in FIG. 6, a "suspended image (for example, a circular image showing a ball)" indicating that the special symbol suspension is stored (that the start of the variable display of the special symbol is suspended) is displayed. Is displayed. Note that the “holding image” will be described later in detail.
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
<Main progress of the game>
In the
非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が低い。このため、「右打ち」を行っても、遊技球が第2始動口25に入球することは稀である。従って、非電サポ状態中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(第1特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、『第1特図についての大当り判定』が行われると共に第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。『第1特図についての大当り判定』では300分の1の確率で「大当り」と判定されるので(大当り確率は300分の1であるので)、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.3)、1種当りが行われる(ev.4)。
During the non-electrical support state, the frequency of opening the
そして、この1種当りが終了すると、図5(a)を用いて前述したように、約50%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.5)、約50%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.6)。これらのうち、非電サポ状態が設定された場合は(ev.5)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。
Then, when this per type is completed, as described above with reference to FIG. An electric support state of 100 times is set (ev.6). Among these, when the non-electric support state is set (ev.5), the frequency of the
これに対して、電サポ状態が設定された場合は(ev.6)、次のように遊技が進行する。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、電サポ状態中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(第2特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、『第2特図についての大当り判定』が行われると共に第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。
On the other hand, when the electric support state is set (ev.6), the game progresses as follows. That is, during the electric sapo state, the frequency of opening the
『第2特図についての大当り判定』でも、『第1特図についての大当り判定』と同様に、300分の1の確率で「大当り」と判定される(大当り確率は300分の1である)。そして、「大当り」と判定された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.13)、1種当りが行われる(ev.14)。 In the ``jackpot determination for the second special pattern'', as in the ``jackpot determination for the first special pattern'', it is determined to be a ``jackpot'' with a probability of 1/300 (the probability of a big hit is 1/300). ). Then, when it is determined as a "big win", the second special symbol is stopped and displayed as a big win pattern (ev.13), and one type of winning is performed (ev.14).
そして、この1種当りが終了すると、図5(b)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.15)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.16)。 Then, when this per type is completed, as described above with reference to FIG. An electric support state of 100 times is set (ev.16).
また、『第2特図についての大当り判定』では、60分の1の確率で「小当り」と判定される(小当り確率は60分の1である)。そして、「小当り」と判定された場合は、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(ev.17)、小当り遊技が行われる(ev.18)。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(ev.19)、2種当りが行われる(ev.20)。これに対して、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.23)2種当りは行われない。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなり、ひいては、第2特図の変動表示が行われる場合は、60分の1の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われることとなる。
Also, in the "big hit determination for the second special figure", it is determined as a "small hit" with a probability of 1/60 (the probability of a small hit is 1/60). Then, when it is determined to be a "small hit", the second special symbol is stop-displayed as a small-hit symbol (ev.17), and a small-hit game is played (ev.18). Then, when a game ball enters the small
2種当りが終了すると(ev.20)、図5(c)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.21)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.22)。これらのうち、電サポ回数100回の電サポ状態が設定された場合は(ev.22)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。これに対して、非電サポ状態が設定された場合は(ev.21)、図7を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなる。
When the second type ends (ev.20), as described above with reference to FIG. An electric support state of 100 electric support times is set (ev.22). Among these, when the electric sapo state of 100 electric sapo times is set (ev.22), the frequency of the
尚、電サポ状態が設定された場合は、その後に大当り遊技が行われることなく電サポ回数分(100回)の図柄変動遊技が行われたら(電サポ回数が0回になったら)、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。この場合も、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 In addition, when the electric sapo state is set, after that, if the pattern variation game for the number of times of the electric sapo (100 times) is performed without the jackpot game being performed (when the number of times of the electric sapo becomes 0 times), the electric A non-electrical support state is set instead of the support state. Also in this case, the above-described game of hitting to the left (the first special figure-based game shown in FIG. 7) is performed.
以上のように本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中に『第2特図についての大当り判定(第2特図の変動表示)』が行われる場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合に加えて、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。換言すると、電サポ状態においては、第2特図の変動表示で大当り図柄が停止表示する確率(大当り確率)である300分の1と、小当り図柄が停止表示する確率(小当り確率)である60分の1との合計である50分の1の確率で、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。
As described above, in the
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flow chart showing game control processing for controlling the progress of the game. The game control process is performed by the
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
<Random number update process>
The
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は複数種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が「小当り」である場合は複数種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
In addition, in the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうしてゲートセンサー71s,72sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。
After performing the processing related to the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留についての大当り判定の結果(大当り、外れ)や、該大当り判定の結果が「大当り」となるのであれば開始される大当り遊技の種類、リーチ演出が行われるか否か(取得情報が所定の情報であるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special reservation is performed, the result of the big hit determination (big hit, miss) for the first special reservation, and the result of the big hit determination will be "big hit". If so, it is possible to determine the type of jackpot game to be started, whether or not the ready-to-win effect is performed (whether or not the acquired information is predetermined information), and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the first special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行う。但し、第2特図保留についての事前判定では、大当り判定の結果が小当りである否かの判定も行う。
After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Thus, after storing the second special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the second special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する普図当り図柄(停止図柄)を決定し、当該決定した普図当り図柄を記憶する。すなわち、普図当り図柄1100が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り図柄1101が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。一方、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄1102を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左右(2つ)のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the normal pattern per pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in this normal pattern fluctuation display is determined, and the determined normal pattern per pattern is selected. Remember. That is, when the normal pattern per
こうして、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。 In this way, after memorizing the symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in the variable display of the normal symbols this time, the variation time of the normal symbols is set. Specifically, any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is set in the non-electrical support state, and any one of 1000 msec, 1252 msec, and 1500 msec is set in the electric support state. After setting the fluctuation time of the normal design, the fluctuation display of the normal design is started. Then, the normal pattern hit determination random number that is the target of the normal pattern hit determination of this time is erased from the storage area.
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであり、普図当り図柄1100を停止表示させる場合は、普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄1100を停止表示し)、普図当り図柄1101を停止表示させる場合は、普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図当り図柄1101を停止表示する)。これに対して、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の左右(2つ)のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄1102を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the per-universal pattern determination is per per-universal pattern and the per-
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal symbol stopped and displayed is the normal per pattern, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
詳しくは、非電サポ状態中である場合は、第2始動口25が16m秒間×1回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。一方、電サポ状態中であれば、第2始動口25が840m秒×2回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
Specifically, in the non-electrical support state, an opening pattern is set in which the
普図当り遊技の実行中は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。普図当り遊技を終了するに際しては、普図当り遊技の終了を示す普図当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された普図当り遊技終了コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
During execution of the game per normal pattern, the opening/closing
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
<Special action processing>
The
その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第2特図についての大当り判定)を行う。『第2特図についての大当り判定』では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 As a result, if it is neither of these, it is determined whether or not the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area. As a result, if the second special figure suspension is stored in the second special figure suspension storage area, the first stored second special figure suspension (jackpot judgment random number , variation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, big hit determination (big hit determination for the second special figure) is performed based on the big hit determination random number included in the read second special figure reservation. In the "jackpot determination for the second special figure", it is determined whether it is a "jackpot", a "minor win" or a "loss".
一方、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第1特図についての大当り判定)を行う。『第1特図についての大当り判定』では、「大当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored, this time it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, big hit determination (big hit determination for the first special figure) is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation. In the "jackpot determination for the first special figure", it is determined whether it is a "jackpot" or a "loss".
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定乱数は、0~65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において「大当り」と判定される確率(大当り確率)が300分の1に設定される。
Here, in the
また、第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第2特図についての大当り判定』では「小当り」と判定される確率(小当り確率)が60分の1に設定される。 Also, if the big hit determination random number acquired as the second special figure reservation is any of the values corresponding to the "small hit", it is determined as the "small hit". By appropriately setting the value corresponding to such a "small hit", the probability of being judged as a "small hit" in the "big hit judgment for the second special figure" (small hit probability) is set to 1/60 be done.
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄501~700を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄501~700に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Then, if the result of the big hit determination is "big hit", based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time, this special symbol variation display (symbol variation game ) to select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
また、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図として小当り図柄701~800を停止表示可能である。そこで、小当り図柄701~800に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Also, if the result of the big hit determination for the second special symbol is "small hit", the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) to select the type of the small winning pattern to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、今回読み出した特図保留が第1特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄401を選択し、今回読み出した特図保留が第2特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄801を選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, if the result of the big hit determination is "out", if the special figure reservation read out this time is the first special figure reservation, select the lost
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 10, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, with reference to such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure reservation or the second special figure reservation is selected as the current variation pattern Determined as Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される1種当りや2種当りの種類(図5を用いて前述した1種当りや2種当りの種類)にも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, variation pattern selection tables corresponding to various game progress conditions are referred to. Specifically, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set game state, the result of the jackpot determination, the stored first special symbol reservation and Refer to the variation pattern selection table corresponding to the number of second special figure reservations and the like. In addition, although illustration is omitted, the variation pattern selection table corresponding to the type per type or type per type (the type per type or type per type described above with reference to FIG. 5) to be started this time is also referred to. . By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
例えば、サブ制御基板220のCPU221は、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。
For example, the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Also, if the result of "jackpot determination for the first special pattern" or "jackpot determination for the second special pattern" is "missing", the decorative pattern is displayed without performing the reach effect, or after the reach effect. A symbol variation performance is executed to stop and
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when neither the big win game, the small win game, the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), nor the fixed display of the special symbols have been performed. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。 Then, when the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big hit pattern, a small hit pattern, or a winning pattern.
その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断する。そして、電サポ状態中に特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
As a result, when the special symbol stopped and displayed is a missing symbol, it is also determined whether or not the electric support state is set. Then, when the special symbol is removed during the power support state and the symbol is stopped and displayed, the number of times of the power support is subtracted by one. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When a new non-electrical support state is set in this way, a game state designation command indicating the newly set game state (here, non-electrical support state) is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, even if the stop-displayed special symbol is a small winning symbol, first, it is determined whether or not the electric support state is set. Subtract one support count. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When a new non-electrical support state is set in this way, a game state designation command indicating the newly set game state (here, non-electrical support state) is stored in the output buffer of the
また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中は、小入賞口35が1.6秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, in response to the stopped display of the small winning pattern, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the small winning
また、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、1種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって1種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、1種当りを開始する。そして、1種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する1種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In addition, when the stopped special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターン(1.6秒間開放状態とする開放パターン)で小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbols are being confirmed and displayed. On the other hand, when the small winning game is in progress, the small winning opening solenoid is set so that the small winning
そして、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、当該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、2種当りを開始すべく、2種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、2種当りを開始する。そして、2種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する2種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Then, it is determined whether or not the game ball has entered the small winning
以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(1種当り中または2種当り中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In the above, the processing in the case of the small winning game has been described. On the other hand, when the jackpot game is in progress (during one-type winning or two-type winning), the large winning opening solenoid 29m is turned so that the large winning
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態(電サポ回数100回の電サポ状態)に設定する。このように遊技状態を設定した場合も、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留画像を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄(識別情報)の変動表示である「識別情報変動」を実行する「主制御基板200のCPU201」は「識別情報変動手段」として捉えることもでき、大当り図柄および小当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示(識別情報変動)で特別図柄(識別情報)が大当り図柄または小当り図柄(特定態様)で停止表示された場合に大当り遊技(特定遊技)を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、非電サポ状態は「不利状態」として捉えることもでき、電サポ状態は「有利状態」として捉えることもでき、これらの遊技状態を設定可能な「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the special symbol can also be regarded as "identification information", and the "
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 12 is a flow chart showing an effect control process for controlling effects. The effect control process is performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図13には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(各種演出など)を示している。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 13 shows processing (various presentations, etc.) performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留画像を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, when the
尚、保留画像としては、円形の画像(例えば、ボールを模した形状の画像)が表示される。また、保留画像を表示するサブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示手段」として捉えることもできる。
As the reserved image, a circular image (for example, an image imitating a ball) is displayed. Further, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
In addition, when the
すなわち、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。
That is, when the variation pattern (variation pattern specification command) selected when the result of "jackpot determination for the first special figure" or "jackpot determination for the second special figure" is "jackpot" is received ( When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed as a jackpot symbol), after the ready-to-win effect, the symbol variation performance is started in which the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。そして図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する。
Also, if the variation pattern (variation pattern specification command) selected when the result of "jackpot judgment for the first special figure" or "jackpot judgment for the second special figure" is "missing" is received ( When the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a missing pattern, the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す(2種当りが開始されることが確定したことを示す)特定口入球演出を実行する。特定口入球コマンドは、第2特図が小当り図柄で停止表示されることで小当り遊技(第2特図に基づく小当り遊技)が開始され、当該小当り遊技中に入球した遊技球が特定口38に入球した場合、換言すると、2種当りが行われる場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。特定口入球演出としては、例えば、「V」の文字画像を表示する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, when the
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the jackpot game, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.性能設定機能 :
ここで、本実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。詳しくは、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この「性能設定機能」について詳しく説明する。
E. Performance setting function:
Here, the
図14に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、「大当り確率」が300分の1であることが記憶され、性能2としては、「大当り確率」が295分の1であることが記憶され、性能3としては、「大当り確率」が290分の1であることが記憶され、性能4としては、「大当り確率」が285分の1であることが記憶され、性能5としては、「大当り確率」が280分の1であることが記憶され、性能6としては、「大当り確率」が275分の1であることが記憶されている。尚、上述した実施例では、性能1が設定されているものとして説明した。
As shown in FIG. 14, in the
これらのような性能1~性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(本明細書では「大当り乱数」ともいう)の数を互いに異ならせることによって設定される。すなわち、性能1が設定されている場合は、「大当り確率」を300分の1とすべく、取得可能乱数のうちの300分の1の乱数を大当り乱数とする。また、性能2が設定されている場合は、「大当り確率」を295分の1とすべく、取得可能乱数のうちの295分の1の乱数を大当り乱数とする。また、性能3が設定されている場合は、「大当り確率」を290分の1とすべく、取得可能乱数のうちの290分の1の乱数を大当り乱数とする。また、性能4が設定されている場合は、「大当り確率」を285分の1とすべく、取得可能乱数のうちの285分の1の乱数を大当り乱数とする。また、性能5が設定されている場合は、「大当り確率」を280分の1とすべく、取得可能乱数のうちの280分の1の乱数を大当り乱数とする。また、性能6が設定されている場合は、「大当り確率」を275分の1とすべく、取得可能乱数のうちの275分の1の乱数を大当り乱数とする。
遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1~性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。
When the setting operation is performed by the staff of the game hall, the
遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。
Various methods can be adopted as the setting operation performed by the staff of the game hall. For example, when the power of the
主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。
The
尚、当然ながら、性能1~性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。
Of course, among the
また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1~性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。
In addition, since the
F.性能示唆演出 :
上述したように本実施例のパチンコ機1は、性能1~性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有しているところ、「設定中の性能」を遊技者に示唆する「性能示唆演出」を実行可能である。本実施例のパチンコ機1では、この「性能示唆演出」は、「連荘回数」に基づく態様で実行される。以下では、このような「性能示唆演出」について説明するが、その準備として先ず、「連荘回数」について説明する。
F. Performance suggestion production:
As described above, the
F-1.連荘回数 :
本実施例のパチンコ機1では、『非電サポ状態において大当り図柄または小当り図柄が停止表示されてから(大当り遊技が開始されてから)大当り遊技終了後に非電サポ状態が設定されるまでの期間』を「連荘期間」としている。
F-1. Consecutive times:
In the
例えば、図15(a)に示すように、非電サポ状態において大当り遊技が開始されると「連荘期間」は開始される。詳しくは、非電サポ状態において大当り図柄が停止表示されることで「1種当り」が開始された場合や、非電サポ状態において小当り図柄が停止表示されることで小当り遊技が行われ、当該小当り遊技の実行中に遊技球が特定口38に入球することで「2種当り」が開始された場合に、「連荘期間」は開始される。
For example, as shown in FIG. 15(a), when a jackpot game is started in the non-electric support state, the "continuous period" is started. Specifically, when the "1 type winning" is started by stopping display of the jackpot pattern in the non-electric support state, or when the small winning pattern is stopped and displayed in the non-electric support state, a small winning game is performed. , when the game ball enters the
この「連荘期間」は、大当り遊技の終了後に非電サポ状態が設定されるまでは、終了しない。従って、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」(本明細書ではこれらの大当り遊技をまとめて「電サポ当り」ともいう)が終了する際は、電サポ状態が設定されるので、これらの「電サポ当り」が終了するタイミングでは、「連荘期間」は終了しない。従って、これらの「電サポ当り」の終了後であって電サポ状態の設定中に次の大当り遊技が開始されれば、「連荘期間」は当該大当り遊技の実行中も継続することとなる。 This "continuous period" does not end until the non-electric support state is set after the end of the jackpot game. Therefore, "per type of 6R electric sapo", "per type of 10R electric sapo", "per two types of 10R electric sapo" (in this specification, these jackpot games are also collectively referred to as "per electric sapo". ) ends, the electric support state is set, so the "continuous period" does not end at the timing when the "electric support win" ends. Therefore, if the next jackpot game is started while the electric support state is set after the end of these "power hits", the "consecutive period" will continue even during the execution of the jackpot game. .
これに対して、「6R非電サポの1種当り」、「10R非電サポの1種当り」、「10R非電サポの2種当り」(本明細書ではこれらの大当り遊技をまとめて「非電サポ当り」ともいう)が終了する際は、非電サポ状態が設定されるので、これらの「非電サポ当り」が終了するタイミングで、「連荘期間」は終了する。 On the other hand, "6R non-electric sapo per type", "10R non-electric sapo per type", "10R non-electric sapo per 2 types" (in this specification, these jackpot games are collectively referred to as " Since the non-electrical support state is set when the "non-electrical support hit") ends, the "continuous period" ends at the timing when these "non-electrical support hit" ends.
尚、図15(b)に示すように、「電サポ当り」が終了することで電サポ状態が設定された場合であっても、その後に大当り遊技が開始されることなく、100回の特別図柄の変動表示が行われると、非電サポ状態が設定される。このように非電サポ状態が設定される場合も、「連荘期間」は終了する。 In addition, as shown in FIG. 15(b), even if the electric sapo state is set by the end of the "electric sapo hit", 100 times of special When the variable display of the pattern is performed, a non-electric support state is set. Even when the non-electrical support state is set in this way, the "continuous period" ends.
「連荘回数」は、上述した「連荘期間」中に実行された大当り遊技の実行回数である。従って、図15(a)に示す場合は「連荘回数」は3回であり、図15(b)に示す場合は「連荘回数」は2回である。 The "number of consecutive games" is the number of executions of the jackpot games executed during the "continuous game period" described above. Therefore, in the case shown in FIG. 15(a), the "number of consecutive homes" is three, and in the case of FIG. 15(b), the "number of consecutive homes" is two.
F-2.性能示唆演出処理 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「連荘回数」に基づく態様で、「設定中の性能」を遊技者に示唆する「性能示唆演出」を実行可能である。図16に示すように、このような「性能示唆演出」は、「連荘期間」が終了してから(大当り遊技が行われないまま)特別図柄の変動表示が100回行われると、実行される。
F-2. Performance suggestive effect processing:
In the
図17には、「性能示唆演出処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「性能示唆演出」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
FIG. 17 shows a flowchart of the "performance suggesting rendering process". This process is a process for executing the "performance suggesting effect", and is executed by the
「性能示唆演出処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「連荘期間」中であるか否かを判断する(S1000)。そして、「連荘期間」中でない場合は(S1000:no)、「連荘期間」終了後の特別図柄の変動表示回数が100回に達したタイミングであるか否か(「連荘期間」が終了してから特別図柄の変動表示が100回行われたか否か)を判断する(S1002)。その結果、「連荘期間」終了後の特別図柄の変動表示回数が100回に達したタイミングである場合は(S1002:yes)、「性能示唆演出」を行うべく、以下のS1004~S1012の処理を実行する。
When the "performance suggesting effect process" is started, the
先ず、直前の「連荘期間」中の「連荘回数」を読み出す(S1004)。すなわち、「連荘期間」終了後の特別図柄の変動表示回数が100回に達したタイミングである場合は、当該「連荘期間」中の「連荘回数」を読み出す。尚、「連荘回数」は、RAM223に記憶されている。
First, the "number of consecutive residences" during the previous "continuous residence period" is read out (S1004). That is, when the number of variable display times of the special symbols after the end of the "continuous period" reaches 100 times, the "number of consecutive periods" during the "continuous period" is read. Incidentally, the “number of consecutive residences” is stored in the
「連荘回数」を読み出したら(S1004)、「性能示唆演出」を実行するか否かを決定する実行抽選を行う(S1006)。この実行抽選は、「設定中の性能」および「連荘回数」に基づいて実行される。 After reading out the "number of consecutive homes" (S1004), an execution lottery is conducted to determine whether or not to execute the "performance suggestive effect" (S1006). This execution lottery is executed based on the "setting performance" and the "number of consecutive homes".
図18には、「性能示唆演出」を実行することが実行抽選で決定される確率、換言すると、「性能示唆演出」の実行確率を示す説明図である。図18に示すように、「連荘回数」が5回以下(6回未満)である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば「性能示唆演出」は実行されず、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は20%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は30%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は40%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は60%の確率で実行される。すなわち、「設定中の性能」が遊技者にとってより有利である場合の方が、より高い確率で「性能示唆演出」が実行される。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing the probability that execution of the "performance suggesting effect" will be determined by the execution lottery, in other words, the probability of execution of the "performance suggesting effect". As shown in FIG. 18, when the "number of times of consecutive residences" is 5 times or less (less than 6 times), if the "performance being set" is
一方、「連荘回数」が6回以上である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は60%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は65%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は70%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は75%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は80%の確率で実行される。すなわち、この場合も、「設定中の性能」が遊技者にとってより有利である場合の方が、より高い確率で「性能示唆演出」が実行される。
On the other hand, if the "number of times of consecutive residences" is 6 or more, if the "performance being set" is
また、「連荘回数」が6回以上である場合の方が「連荘回数」が5回以下(6回未満)である場合よりも、高い確率で「性能示唆演出」が実行される。 Also, when the "number of times of consecutive residences" is 6 times or more, the "performance suggestive effect" is executed with a higher probability than when the "number of times of consecutive residences" is 5 times or less (less than 6 times).
そして、このような実行抽選に当選した場合は(S1008:yes)、「性能示唆演出」の内容を決定して(S1012)、当該内容の「性能示唆演出」を実行する(S1014)。 Then, when such an execution lottery is won (S1008: yes), the content of the "performance suggesting effect" is determined (S1012), and the "performance suggesting effect" of the content is executed (S1014).
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「連荘期間」が終了してから100回の特別図柄の変動表示が終了したタイミングで「性能示唆演出」を実行するところ、4種類の「性能示唆演出」を実行可能である。
Here, in the
詳しくは、「性能示唆演出」として、銀色のキャラクターを示す画像を表示する「銀キャラ演出」と、金色のキャラクターを示す画像を表示する「金キャラ演出」と、虹色のキャラクターを示す画像を表示する「虹キャラ演出」とを実行可能である。 For details, as "performance suggestion effect", "Silver character effect" that displays an image showing a silver character, "Gold character effect" that displays an image showing a gold character, and an image showing a rainbow character It is possible to execute "rainbow character effect" to be displayed.
さらに、「性能示唆演出」としては、「設定中の性能」を(確定的に)示す画像(数字画像)を表示する(1つの性能を示す画像を表示する)「性能確定演出」も実行可能である。この「性能確定演出」では、「設定中の性能」が性能1である場合は「1」を示す画像が表示され、「設定中の性能」が性能2である場合は「2」を示す画像が表示され、「設定中の性能」が性能3である場合は「3」を示す画像が表示され、「設定中の性能」が性能4である場合は「4」を示す画像が表示され、「設定中の性能」が性能5である場合は「5」を示す画像が表示され、「設定中の性能」が性能6である場合は「6」を示す画像が表示される。このような「性能確定演出」が行われた場合は、当然ながら、遊技者は「設定中の性能」を確信することとなる。尚、このような「性能確定演出」は、示唆される「設定中の性能」の信頼度が最も高い(信頼度が100%の)「性能示唆演出」として捉えることもできる。
Furthermore, as a "Performance Suggestion Effect", it is also possible to execute a "Performance Confirmation Effect" that displays an image (numerical image) that (deterministically) indicates the "performance being set" (displays an image that indicates one performance). is. In this "performance confirmation effect", if the "performance being set" is
S1012の処理では、上述した4種類の内容の中から、今回実行する「性能示唆演出」の内容を決定する。詳しくは、図19(a)に示すように、「連荘回数」が5回以下である場合(6回未満である場合)は、「設定中の性能」が性能1であれば「性能示唆演出」は実行されない。また、「設定中の性能」が性能2または性能3であれば、100%の確率で「銀キャラ演出」が実行される。また、「設定中の性能」が性能4であれば、75%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、25%の確率で「金キャラ演出」が実行される。また、「設定中の性能」が性能5であれば、58%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、40%の確率で「金キャラ演出」が実行され、2%の確率で「虹キャラ演出」が実行される。また、「設定中の性能」が性能6であれば、50%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、33%の確率で「金キャラ演出」が実行され、17%の確率で「虹キャラ演出」が実行される。
In the process of S1012, the content of the "performance suggesting effect" to be executed this time is determined from among the four types of content described above. Specifically, as shown in FIG. 19(a), if the "number of consecutive residences" is 5 times or less (less than 6 times), if the "performance being set" is
すなわち、「連荘回数」が5回以下である場合(6回未満である場合)は、「銀キャラ演出」が行われることで、性能2~性能6の何れかが「設定中の性能」であることが示唆され、「金キャラ演出」が行われることで、性能4~性能6の何れかが「設定中の性能」であることが示唆され、「虹キャラ演出」が行われることで、性能5、性能6の何れかが「設定中の性能」であることが示唆される。
That is, when the "number of times of consecutive residences" is 5 times or less (when it is less than 6 times), the "silver character effect" is performed, and any of the
また、「連荘回数」が5回以下である場合(6回未満である場合)において、「設定中の性能」が遊技者にとってより有利である可能性は、「虹キャラ演出」が行われる場合が最も高く、「金キャラ演出」が行われる場合が次に高く、「銀キャラ演出」が行われる場合が最も低い。従って、「連荘回数」が5回以下である場合(6回未満である場合)は、遊技者に対して、「設定中の性能」が遊技者にとってより有利である可能性のより高い「性能示唆演出」(銀キャラ演出よりも金キャラ演出、金キャラ演出よりも虹キャラ演出)が行われることを期待させることができる。 In addition, when the "number of consecutive games" is 5 times or less (when it is less than 6 times), the possibility that the "performance being set" is more advantageous for the player is that the "rainbow character effect" is performed. It is the highest when the "gold character effect" is performed, and the lowest when the "silver character effect" is performed. Therefore, when the "number of consecutive games" is 5 times or less (when it is less than 6 times), the player is told that the "performance being set" is more likely to be advantageous to the player. It is possible to expect that "performance suggestive production" (gold character production rather than silver character production, rainbow character production rather than gold character production) will be performed.
一方、図19(b)に示すように、「連荘回数」が6回以上である場合(6回未満である場合)は、「設定中の性能」が性能1であれば、100%の確率で「性能確定演出(1を示す画像を表示する演出)」が実行される。また、「設定中の性能」が性能2であれば、17%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、83%の確率で「性能確定演出(2を示す画像を表示する演出)」が実行される。また、「設定中の性能」が性能3であれば、23%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、77%の確率で「性能確定演出(3を示す画像を表示する演出)」が実行される。また、「設定中の性能」が性能4であれば、21%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、7%の確率で「金キャラ演出」が実行され、72%の確率で「性能確定演出(4を示す画像を表示する演出)」が実行される。また、「設定中の性能」が性能5であれば、18%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、14%の確率で「金キャラ演出」が実行され、2%の確率で「虹キャラ演出」が実行され、66%の確率で「性能確定演出(5を示す画像を表示する演出)」が実行される。また、「設定中の性能」が性能6であれば、19%の確率で「銀キャラ演出」が実行され、12%の確率で「金キャラ演出」が実行され、7%の確率で「虹キャラ演出」が実行され、62%の確率で「性能確定演出(6を示す画像を表示する演出)」が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 19(b), when the "number of consecutive residences" is 6 times or more (less than 6 times), if the "performance being set" is
すなわち、「連荘回数」が6回以上である場合においても、「銀キャラ演出」が行われることで、性能2~性能6の何れかが「設定中の性能」であることが示唆され、「金キャラ演出」が行われることで、性能4~性能6の何れかが「設定中の性能」であることが示唆され、「虹キャラ演出」が行われることで、性能5、性能6の何れかが「設定中の性能」であることが示唆される。
In other words, even when the "number of consecutive villas" is 6 or more, the "silver character effect" is performed, suggesting that any of the
また、「連荘回数」が6回以上である場合においても、「設定中の性能」が遊技者にとってより有利である可能性は、「虹キャラ演出」が行われる場合が最も高く、「金キャラ演出」が行われる場合が次に高く、「銀キャラ演出」が行われる場合が最も低い。従って、「連荘回数」が6回以上である場合においても、遊技者に対して、「設定中の性能」が遊技者にとってより有利である可能性のより高い「性能示唆演出」(銀キャラ演出よりも金キャラ演出、金キャラ演出よりも虹キャラ演出)が行われることを期待させることができる。 Also, even when the "number of consecutive games" is 6 or more, the possibility that the "performance being set" is more advantageous to the player is the highest when the "rainbow character effect" is performed, and the "money The case where "character effect" is performed is the next highest, and the case where "silver character effect" is performed is the lowest. Therefore, even when the "number of consecutive games" is 6 or more, the "performance indication effect" (silver character It is possible to expect that a gold character effect will be performed rather than a gold character effect, and a rainbow character effect will be performed rather than a gold character effect.
また、「連荘回数」が6回以上である場合は「性能確定演出」が行われることもある。ここで、「性能確定演出」は、「連荘回数」が5回以下である場合(6回未満である場合)でも実行可能な「銀キャラ演出」、「金キャラ演出」、「虹キャラ演出」と比較して、示唆される性能の信頼度が高い演出である。すなわち、「銀キャラ演出」、「金キャラ演出」、「虹キャラ演出」は、「設定中の性能」を(確定的に)示す演出でないため(複数の性能を示唆する演出であるため)、遊技者は「設定中の性能」を確信することができないものの、「性能確定演出」は、「設定中の性能」を(確定的に)示す演出(1つの性能を示す演出)であるため、遊技者は「設定中の性能」を確信することができる。 In addition, when the "number of times of consecutive residences" is 6 or more, the "performance determination effect" may be performed. Here, the "performance fixed effect" includes "silver character effect", "gold character effect", and "rainbow character effect" that can be executed even when the "number of consecutive villas" is 5 times or less (less than 6 times). ”, it is a production with a high degree of confidence in the suggested performance. That is, since "silver character effect", "gold character effect", and "rainbow character effect" are not effects that (definitely) indicate "performance being set" (because they are effects that suggest multiple performances), Although the player cannot be sure of the "performance being set", the "performance determination effect" is a effect (deterministically) showing the "performance being set" (an effect showing one performance). Players can be confident of "performance in settings".
この点、本実施例のパチンコ機1では、「連荘回数」が5回以下である場合(6回未満である場合)は、「性能確定演出(示唆される性能の信頼度がより高い演出)」が行われないのに対して、「連荘回数」が6回以上である場合は、「性能確定演出(示唆される性能の信頼度がより高い演出)」が行われることがある。
In this regard, in the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行される。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「連荘回数」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されるところ、この「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に「特別図柄の変動表示の実行回数」が100回(所定の回数)に達した際に実行される。ここで、「連荘期間」が終了すると非電サポ状態が設定されるため、遊技者の中には、「連荘期間」が終了したタイミングで遊技をやめてしまう者も存在する。この点、本実施例のパチンコ機1では、「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に「特別図柄の変動表示の実行回数」が100回(所定の回数)に達した際に実行される。このため、「連荘期間」が終了した場合であっても、当該「連荘期間」における「連荘回数」を認識しており当該「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、「特別図柄の変動表示の実行回数」が100回(所定の回数)に達するまで遊技を継続させることが可能となる。この結果、パチンコ機1の稼動率を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「連荘回数」が6回(特定回数)以上である場合と、「連荘回数」が6回(特定回数)未満である場合とで、「性能示唆演出」の実行確率が異なる。このため、「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、「連荘回数」が6回(特定回数)以上であるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
詳しくは、「連荘回数」が6回(特定回数)以上である場合の方が「連荘回数」が6回(特定回数)未満である場合よりも、高い確率で「性能示唆演出」が実行される。このため、「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、「連荘回数」が6回(特定回数)以上であることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Specifically, when the "Number of Consecutive Houses" is 6 (specific number of times) or more, the "Performance Suggestion Effect" has a higher probability than when the "Number of Consecutive Houses" is less than 6 (specific number of times). executed. For this reason, a novel playability is realized in which the player who expects the execution of the "performance suggestive effect" expects the "number of times of consecutive games" to be 6 times (specific number of times) or more. It is possible to increase the interest in the game.
また、本実施例のパチンコ機1では、示唆される性能の信頼度が互いに異なる「性能示唆演出」を実行可能である。詳しくは、示唆される性能の信頼度が低い「性能示唆演出(銀キャラ演出、金キャラ演出、虹キャラ演出)」と、示唆される性能の信頼度がこれらの「性能示唆演出」よりも高い「性能示唆演出(性能確定演出)」とを実行可能である。
Further, in the
そして、「連荘回数」が6回(特定回数)以上である場合と、「連荘回数」が6回(特定回数)未満である場合とで、示唆される性能の信頼度が低い「性能示唆演出(銀キャラ演出、金キャラ演出、虹キャラ演出)」と、示唆される性能の信頼度がこれらの「性能示唆演出」よりも高い「性能示唆演出(性能確定演出)」の実行比率が異なる。詳しくは、「連荘回数」が6回(特定回数)以上である場合は、示唆される性能の信頼度が高い「性能示唆演出(性能確定演出)」が実行されることがあるものの、「連荘回数」が6回(特定回数)未満である場合は、この「性能示唆演出(性能確定演出)」が実行されることはない。 In addition, the reliability of the suggested performance is low in the case where the "number of consecutive residences" is 6 times (specific number) or more and the case where the "number of consecutive residences" is less than 6 times (specific number). Suggestion production (Silver character production, Gold character production, Rainbow character production)” and “Performance suggestion production (Performance confirmation production)” whose reliability of suggested performance is higher than these “Performance suggestion production” different. More specifically, if the "number of times of consecutive villas" is 6 times (specific number of times) or more, "Performance Suggestion Effect (Performance Confirmation Effect)" with high reliability of suggested performance may be executed, but " If the "number of consecutive games" is less than 6 times (specific number of times), this "performance suggestion effect (performance confirmation effect)" will not be executed.
すなわち、「連荘回数」が6回(特定回数)以上であるか否かに応じて、「性能示唆演出」で示唆される性能の信頼度がより高くなるか否かが決定される。詳しくは、「連荘回数」が6回(特定回数)以上である場合の方が、「連荘回数」が6回(特定回数)未満である場合よりも、「性能示唆演出」で示唆される性能の信頼度が高い。このため、「性能示唆演出」で示唆される性能の信頼度がより高いことを期待している遊技者に対して、「連荘回数」が6回(特定回数)以上であるか否かに注目させる(連荘回数が6回以上になることを期待させる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, it is determined whether or not the reliability of the performance suggested by the "performance suggesting effect" increases depending on whether or not the "number of consecutive games" is 6 times (specific number of times) or more. Specifically, when the "Number of Consecutive Houses" is 6 times (specific number) or more, the "Performance Suggestion Effect" is more likely than when the "Number of Consecutive Houses" is less than 6 (specific number). performance reliability is high. For this reason, the player who expects the performance suggested by the "performance suggestion effect" to be more reliable is asked whether or not the "number of consecutive games" is 6 times (specific number of times) or more. It is possible to realize a novel game property of attracting attention (expecting that the number of consecutive mansions will be 6 or more), and it is possible to enhance the amusement of the game.
尚、「銀キャラ演出」、「金キャラ演出」、「虹キャラ演出」、「性能確定演出」のうち、一部は「第1性能示唆演出」として捉えることもでき、他の一部は「第2性能示唆演出」として捉えることもできる。また、「性能示唆演出」を実行する「サブ制御基板220のCPU221」は「性能示唆演出実行手段」として捉えることもできる。
In addition, some of the "Silver character effect", "Gold character effect", "Rainbow character effect", and "Performance confirmation effect" can be regarded as "First performance suggestion effect", and some of the others are " It can also be regarded as a "second performance suggestive effect". Also, the ``
G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G-1.変形例1 :
上述した実施例においては、「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に「特別図柄の変動表示の実行回数」が100回(所定の回数)に達した際に実行されることとしたが、これに限らない。
G. Variant:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the "performance suggestive effect" is executed when the "execution count of special symbol variation display" reaches 100 times (predetermined number of times) after the end of the "consecutive period". However, it is not limited to this.
変形例1では、図20に示すように、「連荘期間」の終了後に大当り遊技が行われる際に、上述した実施例と同様の「性能示唆演出」を実行することとする。例えば、「連荘期間」の終了後に大当り遊技が終了する際に、当該大当り遊技が終了することを示唆する画像を表示すると共に、上述した実施例と同様の「性能示唆演出」を実行する。 In Modified Example 1, as shown in FIG. 20, when the jackpot game is played after the end of the "continuous period", the same "performance suggestive effect" as in the above-described embodiment is executed. For example, when the big win game ends after the end of the ``continuous period'', an image suggesting the end of the big win game is displayed, and the same ``performance suggesting performance'' as in the above embodiment is executed.
ここで、「連荘期間」が終了すると非電サポ状態が設定されるため、遊技者の中には、「連荘期間」が終了したタイミングで遊技をやめてしまう者も存在する。この点、変形例1では、「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に大当り遊技が行われる際に実行される。このため、「連荘期間」が終了した場合であっても、当該「連荘期間」における「連荘回数」を認識しており当該「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、大当り遊技が実行されるまで遊技を継続させることが可能となる。この結果、パチンコ機1の稼動率を高めることが可能となる。
Here, since the non-electric support state is set when the "continuous period" ends, some players stop playing when the "continuous period" ends. In this regard, in
また、変形例1では、「連荘期間」の終了後に大当り遊技が行われる際に「性能示唆演出」を実行可能であるところ、当該大当り遊技の種類に基づく確率で「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。詳しくは、当該大当り遊技が「非電サポ当り」である場合の方が、当該大当り遊技が「電サポ当り」である場合よりも、高い確率で「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。 In addition, in the modified example 1, when the jackpot game is played after the end of the "continuous period", the "performance suggestive effect" can be executed. It is also possible to Specifically, when the big-hit game is "non-electrical support hit", the "performance suggestive effect" may be executed at a higher probability than when the big-hit game is "electrical support hit". .
例えば、図21(a)に示すように、当該大当り遊技が「電サポ当り」であり、且つ、「連荘回数」が5回以下(6回未満)である場合は、「性能示唆演出」は実行されない。また、当該大当り遊技が「電サポ当り」であり、且つ、「連荘回数」が6回以上である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば25%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は30%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は35%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は40%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は45%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行される。
For example, as shown in FIG. 21(a), when the jackpot game is "Electric sapo hit" and the "number of consecutive houses" is 5 times or less (less than 6 times), "Performance suggestive effect" is not executed. In addition, when the jackpot game is "electric sapo win" and the "number of consecutive houses" is 6 or more, if the "performance being set" is
一方、図21(b)に示すように、当該大当り遊技が「非電サポ当り」であり、且つ、「連荘回数」が5回以下(6回未満)である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば「性能示唆演出」は実行されず、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は20%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は30%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は40%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は60%の確率で実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 21(b), when the jackpot game is a "non-electric sapo hit" and the "number of times of consecutive residences" is 5 times or less (less than 6 times), "setting If the "performance" is
また、当該大当り遊技が「非電サポ当り」であり、且つ、「連荘回数」が6回以上である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は60%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は65%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は70%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は75%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は80%の確率で実行される。
In addition, when the jackpot game is "non-electric sapo hit" and the "number of times of consecutive houses" is 6 times or more, if the "performance being set" is
以上のように変形例1では、「連荘期間」の終了後に大当り遊技が行われる際に「性能示唆演出」を実行可能であるところ、当該大当り遊技の種類に基づく確率で「性能示唆演出」を実行する。
As described above, in the
このため、「連荘期間」の終了後に大当り遊技が行われた際に「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、当該大当り遊技の種類に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For this reason, the novelty of making the player who expects the execution of the "performance suggestive effect" to be executed when the jackpot game is played after the end of the "continuous period" to pay attention to the type of the jackpot game. It is possible to realize a great game, and to enhance the interest in the game.
ここで、せっかく大当り遊技が行われても当該大当り遊技が「非電サポ当り」である場合は非電サポ状態が設定されてしまうので、遊技者を落胆させてしまう虞がある。この点、変形例1では、当該大当り遊技が「非電サポ当り」である場合の方が、当該大当り遊技が「電サポ当り」である場合よりも、高い確率で「性能示唆演出」を実行する。このため、このような遊技者の落胆の度合を軽減することが可能となる。
Here, even if the big win game is played, if the big win game is "non-electrical support win", the non-electrical support state is set, so there is a possibility that the player will be disappointed. In this regard, in
G-2.変形例2 :
変形例2では、図22に示すように、「連荘期間」の終了後にリーチ演出(あるいは特定の種類のリーチ演出、あるいは特定の演出)が行われる際に、上述した実施例と同様の「性能示唆演出」を実行することとする。例えば、「連荘期間」の終了後におけるリーチ演出(あるいは特定の種類のリーチ演出、あるいは特定の演出)の実行中に、上述した実施例と同様の「性能示唆演出」を実行する。
G-2. Modification 2:
In Modified Example 2, as shown in FIG. 22, when the ready-to-win effect (or a specific type of ready-to-reach effect, or a specific effect) is performed after the end of the "long-so period", the same " Performance suggestive performance" is to be executed. For example, during execution of the ready-to-win effect (or a specific type of ready-to-win effect, or a specific effect) after the end of the "running period", the same "performance suggestive effect" as in the above-described embodiment is executed.
ここで、「連荘期間」が終了すると非電サポ状態が設定されるため、遊技者の中には、「連荘期間」が終了したタイミングで遊技をやめてしまう者も存在する。この点、変形例1では、「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後にリーチ演出(あるいは特定の種類のリーチ演出、あるいは特定の演出)が行われる際に実行される。このため、「連荘期間」が終了した場合であっても、当該「連荘期間」における「連荘回数」を認識しており当該「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、リーチ演出(あるいは特定の種類のリーチ演出、あるいは特定の演出)が実行されるまで遊技を継続させることが可能となる。この結果、パチンコ機1の稼動率を高めることが可能となる。
Here, since the non-electric support state is set when the "continuous period" ends, some players stop playing when the "continuous period" ends. In this regard, in
また、変形例2では、「連荘期間」の終了後にリーチ演出が行われる際に「性能示唆演出」を実行可能であるところ、当該リーチ演出の種類に基づく確率で「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。 In addition, in the modified example 2, when the ready-to-win effect is performed after the end of the "run-so period", the "performance suggestive effect" can be executed, but the "performance suggestive effect" is executed with a probability based on the type of the ready-to-reach effect. It is also possible to
詳しくは、変形例2では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として、キャラクターが登場する動画が表示(再生)されるSPリーチ演出を実行可能である。そして、このSPリーチ演出として、キャラクターAの動画が表示されるSPリーチ演出Aと、キャラクターBの動画が表示されるSPリーチ演出Bとを実行可能である。これらのSPリーチ演出は、通常のリーチ演出(キャラクターが登場する動画の表示を伴わないリーチ演出)が開始されてから(左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cが同じ数字を示す図柄で停止表示されてから)所定の時間が経過後に開始される。
Specifically, in
そして、これらのSPリーチ演出は、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される可能性(1種当りが行われる可能性)』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される可能性(2種当りが行われる可能性)』、換言すると、『大当り遊技が行われる可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)』を示唆する演出である。これらのSPリーチ演出が示唆する「大当り期待度」は、SPリーチ演出Aが行われる場合よりもSPリーチ演出Bの方が高い。このため、遊技者に対して、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出Bが行われることを期待させることとなる。 And these SP reach effects are "the possibility that the first special figure or the second special figure will be stopped and displayed with a big hit pattern (the possibility that one kind of per will be performed)" or "the second special figure is a small hit pattern (Possibility of two types of hits)”, in other words, “Possibility of a jackpot game (also referred to as “jackpot expectation” in this specification)”. . The "big hit expectation" suggested by these SP ready-to-win effects is higher in the SP ready-to-win effect B than in the case where the SP ready-to-win effect A is performed. Therefore, the player is expected to perform the SP ready-to-win effect B rather than the SP ready-to-win effect A.
そして、変形例2では、「連荘期間」の終了後にSPリーチ演出が行われる際に「性能示唆演出」を実行可能であるところ、当該SPリーチ演出の種類に基づく確率で「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。詳しくは、当該SPリーチ演出がSPリーチ演出Aである場合の方が、当該SPリーチ演出がSPリーチ演出Bである場合よりも、高い確率で「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。
In the
例えば、図23(a)に示すように、当該SPリーチ演出が「SPリーチ演出B」であり、且つ、「連荘回数」が5回以下(6回未満)である場合は、「性能示唆演出」は実行されない。また、当該SPリーチ演出が「SPリーチ演出B」であり、且つ、「連荘回数」が6回以上である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば25%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は30%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は35%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は40%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は45%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行される。
For example, as shown in FIG. 23( a ), when the SP reach effect is “SP reach effect B” and the “number of times of consecutive villas” is 5 times or less (less than 6 times), “Performance suggestion "Direction" is not executed. In addition, if the SP reach effect is "SP reach effect B" and the "number of times of consecutive villas" is 6 or more, if the "performance being set" is
一方、図23(b)に示すように、当該SPリーチ演出が「SPリーチ演出A」であり、且つ、「連荘回数」が5回以下(6回未満)である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば「性能示唆演出」は実行されず、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は20%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は30%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は40%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は60%の確率で実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 23(b), when the SP reach effect is "SP reach effect A" and the "number of consecutive villas" is 5 times or less (less than 6 times), "setting "Performance" is
また、当該SPリーチ演出が「SPリーチ演出A」であり、且つ、「連荘回数」が6回以上である場合は、「設定中の性能」が性能1であれば「性能示唆演出」は50%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能2であれば「性能示唆演出」は60%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能3であれば「性能示唆演出」は65%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能4であれば「性能示唆演出」は70%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能5であれば「性能示唆演出」は75%の確率で実行され、「設定中の性能」が性能6であれば「性能示唆演出」は80%の確率で実行される。
Also, if the SP reach effect is "SP reach effect A" and the "number of times of consecutive villas" is 6 or more, if the "performance being set" is
以上のように変形例2では、「連荘期間」の終了後にSPリーチ演出が行われる際に「性能示唆演出」を実行可能であるところ、当該SPリーチ演出の種類に基づく確率で「性能示唆演出」を実行する。当該SPリーチ演出が「SPリーチ演出A」である場合の方が、当該SPリーチ演出が「SPリーチ演出B」である場合よりも、高い確率で「性能示唆演出」を実行する。
As described above, in the
このため、「連荘期間」の終了後にSPリーチ演出が行われた際に「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、当該SPリーチ演出の種類に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For this reason, the player who expects the ``performance suggestive performance'' to be executed when the SP ready-to-win performance is performed after the end of the ``consecutive period'' is made to pay attention to the type of the SP ready-to-win performance. It is possible to realize such a novel game property, and to increase the interest in the game.
尚、SPリーチ演出は「特定の演出」として捉えることもできる。 Incidentally, the SP reach effect can also be regarded as a "specific effect".
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例および変形例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
For example, in the above-described embodiment and modifications, the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A6>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A6として捉えることもできる。
<Gaming machines A1 to A6 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as the following game machines A1 to A6.
<遊技機A1>
<概要>
「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」を実行可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
不利状態と、前記不利状態よりも有利な有利状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆演出を実行する性能示唆演出実行手段と、
を備え、
前記性能示唆演出実行手段は、前記不利状態において前記識別情報が前記特定態様で停止表示されてから前記特定遊技終了後に前記不利状態が設定されるまでの連荘期間における前記特定遊技の実行回数である連荘回数に基づく態様で、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
It is possible to execute "Performance Suggestion Effect" in a mode based on "Number of consecutive houses".
<Claim format>
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
identification information changing means capable of executing identification information change, which is a variable display of identification information;
specific game executing means capable of executing a specific game when the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the identification information change;
game state setting means capable of setting a disadvantageous state and an advantageous state more advantageous than the disadvantageous state;
performance storage means for storing a plurality of types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance out of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant of the game hall;
performance suggestive effect executing means for executing a performance suggestive effect suggesting the performance set by the performance setting means;
with
The performance-suggesting effect executing means determines the number of executions of the specific game during a continuous game period from when the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the disadvantageous state until the disadvantageous state is set after the specific game ends. A gaming machine capable of executing the performance suggesting effect in a manner based on a certain number of consecutive games.
このような遊技機では、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する「性能示唆演出」を実行可能である。そして、この「性能示唆演出」は、『「不利状態において識別情報が特定態様で停止表示されてから特定遊技終了後に不利状態が設定されるまでの連荘期間」における特定遊技の実行回数である連荘回数』に基づく態様で実行される。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「連荘回数」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a "performance suggesting effect" that suggests "performance set by the performance setting means (also referred to as "performance being set" in this specification)". This ``performance suggestive effect'' is the number of executions of the specific game during the ``continuous game period from when the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the unfavorable state until the unfavorable state is set after the specific game ends''. It is executed in a mode based on the number of times of consecutive residences. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player who is trying to determine the "performance being set" pays attention to the "number of consecutive games", thereby increasing the interest in the game.
<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に識別情報変動の実行回数が所定の回数に達した際に実行される。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に前記識別情報変動の実行回数が所定の回数に達した際に、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
Subordinate to game machine A1.
"Performance suggestion effect" is executed when the number of executions of identification information change reaches a predetermined number after the end of the "continuous period".
<Claim format>
In gaming machine A1,
The gaming machine, wherein the performance suggesting effect executing means is capable of executing the performance suggesting effect when the number of executions of the identification information change reaches a predetermined number after the end of the consecutive game period.
このような遊技機では、「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されるところ、この「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に識別情報変動の実行回数が所定の回数に達した際に実行される。ここで、「連荘期間」が終了すると不利状態が設定されるため、遊技者の中には、「連荘期間」が終了したタイミングで遊技をやめてしまう者も存在する。この点、本遊技機では、「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に識別情報変動の実行回数が所定の回数に達した際に実行される。このため、「連荘期間」が終了した場合であっても、当該「連荘期間」における「連荘回数」を認識しており当該「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、識別情報変動の実行回数が所定の回数に達するまで遊技を継続させることが可能となる。この結果、当該遊技機の稼動率を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the "performance suggestive effect" is executed in a manner based on the "number of consecutive games". Executed when the specified number of times is reached. Here, since a disadvantageous state is set when the "continuous period" ends, some players quit the game at the timing when the "continuous period" ends. In this regard, in this gaming machine, the “performance suggestive effect” is executed when the number of executions of identification information change reaches a predetermined number after the “continuous period” ends. Therefore, even if the "continuous period" ends, the "number of times of consecutive periods" in the "period of consecutive periods" is recognized, and the "performance indication effect" is performed in a manner based on the "number of times of consecutive periods". It is possible to allow the player who expects the game to continue playing until the number of times the identification information is changed reaches a predetermined number of times. As a result, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine.
<遊技機A3>
<概要>
遊技機A1に従属。
「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に特定遊技が行われる際に実行される。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に前記特定遊技が行われる際に、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
Subordinate to gaming machine A1.
The "performance suggestive effect" is executed when the specific game is played after the "continuous game period" ends.
<Claim format>
In gaming machine A1,
The gaming machine, wherein the performance suggesting effect executing means can execute the performance suggesting effect when the specific game is played after the end of the consecutive game period.
このような遊技機では、「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されるところ、この「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に特定遊技が行われる際に実行される。ここで、「連荘期間」が終了すると不利状態が設定されるため、遊技者の中には、「連荘期間」が終了したタイミングで遊技をやめてしまう者も存在する。この点、本遊技機では、「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に特定遊技が行われる際に実行される。このため、「連荘期間」が終了した場合であっても、当該「連荘期間」における「連荘回数」を認識しており当該「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、特定遊技が実行されるまで遊技を継続させることが可能となる。この結果、当該遊技機の稼動率を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the ``performance suggestive effect'' is executed in a mode based on the ``number of consecutive games''. executed. Here, since a disadvantageous state is set when the "continuous period" ends, some players quit the game at the timing when the "continuous period" ends. In this regard, in this gaming machine, the “performance suggestive effect” is executed when the specific game is performed after the “continuous game period” ends. Therefore, even if the "continuous period" ends, the "number of times of consecutive periods" in the "period of consecutive periods" is recognized, and the "performance indication effect" is performed in a manner based on the "number of times of consecutive periods". The game can be continued until the specific game is executed for the player who expects it to be executed. As a result, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine.
<遊技機A4>
<概要>
遊技機A1に従属。
「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に特定の演出が行われる際に実行される。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に特定の演出が行われる際に、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
Subordinate to game machine A1.
The "performance suggestive effect" is executed when a specific effect is performed after the end of the "continuous period".
<Claim format>
In gaming machine A1,
The gaming machine, wherein the performance suggesting effect executing means can execute the performance suggesting effect when a specific effect is performed after the end of the consecutive game period.
このような遊技機では、「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されるところ、この「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に特定の演出が行われる際に実行される。ここで、「連荘期間」が終了すると不利状態が設定されるため、遊技者の中には、「連荘期間」が終了したタイミングで遊技をやめてしまう者も存在する。この点、本遊技機では、「性能示唆演出」は、「連荘期間」の終了後に特定の演出が行われる際に実行される。このため、「連荘期間」が終了した場合であっても、当該「連荘期間」における「連荘回数」を認識しており当該「連荘回数」に基づく態様で「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、特定の演出が実行されるまで遊技を継続させることが可能となる。この結果、当該遊技機の稼動率を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the "performance suggestive effect" is executed in a manner based on the "number of consecutive games". is executed. Here, since a disadvantageous state is set when the "continuous period" ends, some players quit the game at the timing when the "continuous period" ends. In this regard, in this gaming machine, the “performance suggestive effect” is executed when a specific effect is performed after the “continuous period” ends. Therefore, even if the "continuous period" ends, the "number of times of consecutive periods" in the "period of consecutive periods" is recognized, and the "performance indication effect" is performed in a manner based on the "number of times of consecutive periods". A game can be continued until a specific effect is executed for a player who expects it to be executed. As a result, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine.
<遊技機A5>
<概要>
遊技機A1~遊技機A4に従属。
「連荘回数」が特定回数以上である場合と、「連荘回数」が特定回数未満である場合とで、「性能示唆演出」の実行確率が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記連荘回数が特定回数以上である場合と、前記連荘回数が前記特定回数未満である場合とで、前記性能示唆演出が実行される確率が異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
Subordinate to game machines A1 to A4.
The execution probability of the "performance suggestive effect" differs depending on whether the "number of consecutive homes" is equal to or greater than a specific number of times, and when the "number of consecutive homes" is less than the specific number of times.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
A gaming machine characterized in that a probability of execution of the performance-indicating effect differs depending on whether the number of consecutive games is a specific number or more and when the number of consecutive games is less than the specific number.
このような遊技機では、「連荘回数」が特定回数以上である場合と、「連荘回数」が特定回数未満である場合とで、「性能示唆演出」の実行確率が異なる。このため、「性能示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対して、「連荘回数」が特定回数以上であるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the execution probability of the "performance suggestive effect" differs depending on whether the "number of consecutive games" is a specific number or more and when the "number of consecutive games" is less than the specific number. For this reason, it is desirable to realize a novel playability in which the player who expects the execution of the ``performance suggesting effect'' is made to pay attention to whether or not the ``number of consecutive games'' is equal to or greater than a specific number of times. It is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A6>
<概要>
遊技機A1~遊技機A4に従属。
「性能示唆演出」として、示唆される性能の信頼度が互いに異なる「第1性能示唆演出」と「第2性能示唆演出」とを実行可能。
「連荘回数」が特定回数以上である場合と、「連荘回数」が特定回数未満である場合とで、「第1性能示唆演出」と「第2性能示唆演出」の実行比率が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記性能示唆演出として、示唆される性能の信頼度が互いに異なる第1性能示唆演出と第2性能示唆演出とを実行可能であり、
前記連荘回数が特定回数以上である場合と、前記連荘回数が前記特定回数未満である場合とで、前記第1性能示唆演出と前記第2性能示唆演出の実行比率が異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Overview>
Subordinate to game machines A1 to A4.
As the "performance suggesting effect", it is possible to execute a "first performance suggesting effect" and a "second performance suggesting effect" in which the reliability of the suggested performance is different from each other.
The execution ratio of the "first performance suggesting effect" and the "second performance suggesting effect" differs depending on whether the "number of consecutive houses" is a specific number or more and when the "number of consecutive houses" is less than the specific number of times.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
As the performance suggesting effect, a first performance suggesting effect and a second performance suggesting effect in which the reliability of the suggested performance is different from each other can be executed,
characterized in that an execution ratio of the first performance suggesting effect and the second performance suggesting effect differs depending on whether the number of consecutive games is a specific number or more and when the number of consecutive games is less than the specific number. game machine.
このような遊技機では、示唆される性能の信頼度が互いに異なる「第1性能示唆演出」と「第2性能示唆演出」とを実行可能である。そして、「連荘回数」が特定回数以上である場合と、「連荘回数」が特定回数未満である場合とで、「第1性能示唆演出」と「第2性能示唆演出」の実行比率が異なる。すなわち、「連荘回数」が特定回数以上であるか否かに応じて、「性能示唆演出」で示唆される性能の信頼度がより高くなるか否かが決定される。このため、「性能示唆演出」で示唆される性能の信頼度がより高いことを期待している遊技者に対して、「連荘回数」が特定回数以上であるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a "first performance suggesting effect" and a "second performance suggesting effect" in which the reliability of the suggested performance is different from each other. Then, the execution ratio of the "first performance suggestive effect" and the "second performance suggestive effect" is changed depending on whether the "number of consecutive houses" is a specific number or more and when the "number of consecutive houses" is less than the specific number of times. different. That is, it is determined whether or not the reliability of the performance suggested by the "performance suggestion effect" increases depending on whether or not the "number of consecutive games" is equal to or greater than a specific number. For this reason, the novelty of making the player, who expects a higher degree of reliability of the performance suggested by the "performance suggestion effect", pay attention to whether or not the "number of consecutive games" is equal to or greater than a specific number of times. It is possible to realize a great game, and to enhance the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口、35…小入賞口、38…特定口、41…演出表示装置、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段、特定遊技実行手段、遊技状態設定手段)、202…ROM、220…サブ制御基板、221…CPU(性能示唆演出実行手段)。
1... Pachinko machine (game machine) 24... First starting
Claims (6)
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
不利状態と、前記不利状態よりも有利な有利状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆演出を実行する性能示唆演出実行手段と、
を備え、
前記性能示唆演出実行手段は、前記不利状態において前記識別情報が前記特定態様で停止表示されてから前記特定遊技終了後に前記不利状態が設定されるまでの連荘期間における前記特定遊技の実行回数である連荘回数に基づく態様で、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
identification information changing means capable of executing identification information change, which is a variable display of identification information;
specific game executing means capable of executing a specific game when the identification information is stopped and displayed in a specific mode due to the identification information change;
game state setting means capable of setting a disadvantageous state and an advantageous state more advantageous than the disadvantageous state;
performance storage means for storing a plurality of types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance out of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant of the game hall;
performance suggestive effect executing means for executing a performance suggestive effect suggesting the performance set by the performance setting means;
with
The performance-suggesting effect executing means determines the number of executions of the specific game during a continuous game period from when the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the disadvantageous state until the disadvantageous state is set after the specific game ends. A gaming machine capable of executing the performance suggesting effect in a manner based on a certain number of consecutive games.
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に前記識別情報変動の実行回数が所定の回数に達した際に、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the performance suggesting effect executing means is capable of executing the performance suggesting effect when the number of executions of the identification information change reaches a predetermined number after the end of the consecutive game period.
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に前記特定遊技が行われる際に、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the performance suggesting effect executing means can execute the performance suggesting effect when the specific game is played after the end of the consecutive game period.
前記性能示唆演出実行手段は、前記連荘期間の終了後に特定の演出が行われる際に、前記性能示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the performance suggesting effect executing means can execute the performance suggesting effect when a specific effect is performed after the end of the consecutive game period.
前記連荘回数が特定回数以上である場合と、前記連荘回数が前記特定回数未満である場合とで、前記性能示唆演出が実行される確率が異なる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A gaming machine characterized in that a probability of execution of the performance-indicating effect differs depending on whether the number of consecutive games is a specific number or more and when the number of consecutive games is less than the specific number.
前記性能示唆演出として、示唆される性能の信頼度が互いに異なる第1性能示唆演出と第2性能示唆演出とを実行可能であり、
前記連荘回数が特定回数以上である場合と、前記連荘回数が前記特定回数未満である場合とで、前記第1性能示唆演出と前記第2性能示唆演出の実行比率が異なる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
As the performance suggesting effect, a first performance suggesting effect and a second performance suggesting effect in which the reliability of the suggested performance is different from each other can be executed,
characterized in that an execution ratio of the first performance suggesting effect and the second performance suggesting effect differs depending on whether the number of consecutive games is a specific number or more and when the number of consecutive games is less than the specific number. game machine.
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