JP2023519021A - インタラクションイベントの実行方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム - Google Patents

インタラクションイベントの実行方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

インタラクションイベントの実行方法及び装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品である。ここで、該方法は、仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示するステップであって、インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含み、インタラクション過程は1つ又は複数のインタラクションイベントを含む、ステップと、第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定するステップであって、ターゲット仮想キャラクターは、準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定され、ターゲットインタラクションイベントは1つ又は複数のインタラクションイベントのうち第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである、ステップと、ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するステップであって、第2組の仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターのうちターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む、ステップと、を含む。

Description

本願は、コンピュータ分野に関し、具体的には、インタラクションイベントの実行方法及び装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品に関する。
本願は、出願番号が第202011360571.8号、出願日が2020年11月27日の中国特許出願に従って提出されており、且つ該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全内容は引用により本願に組み込まれている。
仮想シーンのインタラクション過程開始前の準備段階において、ユーザは、仮想キャラクターの移動を制御し、又はいくつかの簡単な動きを実行することができる。しかし、関連技術においては、このような問題が存在する。すなわち、インタラクション過程がまだ正式に開始される前には、インタラクション過程が開始された後のようにユーザが仮想キャラクターの間のインタラクションを制御することをサポートできない。このため、ユーザは仮想シーンのインタラクション形式に対して必要な理解を欠き、インタラクション過程開始後に徐々に探索せざるを得ないために学習コストが比較的高くなり、特に大量の選択可能な仮想シーンの場合には仮想シーンのマンマシンインタラクション効率に影響を与えてしまう。
関連技術においては、仮想シーンのインタラクション過程開始前にキャラクターのインタラクションをサポートしないという問題に対して、効果的な解決策がまだ存在していない。
本願の実施例は、インタラクションイベントの実行方法及び装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供し、仮想シーンが正式に動作する前に、ユーザが仮想キャラクターを制御してマンマシンインタラクション並びにキャラクター間のインタラクションを行うことをサポートでき、それによりインタラクション技能を効果的に理解及び学習する方法を提供する。
本願の実施例の1つの態様に基づいて、インタラクションイベントの実行方法を提供し、電子機器により実行され、仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示するステップであって、前記インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含み、前記インタラクション過程は1つ又は複数のインタラクションイベントを含む、ステップと、前記第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定するステップであって、前記ターゲット仮想キャラクターは、前記準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定され、前記ターゲットインタラクションイベントは前記1つ又は複数のインタラクションイベントのうち前記第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである、ステップと、前記ターゲット仮想キャラクターが前記準備段階で前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、前記仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するステップであって、前記第2組の仮想キャラクターは前記第1組の仮想キャラクターのうち前記ターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む、ステップと、を含む。
本願の実施例の別の態様に基づいて、インタラクションイベントの実行装置をさらに提供し、第1表示モジュールと、確定モジュールと、第2表示モジュールとを含み、前記第1表示モジュールは、仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示するように構成され、前記インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含み、前記インタラクション過程は1つ又は複数のインタラクションイベントを含み、前記確定モジュールは、前記第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定するように構成され、前記ターゲット仮想キャラクターは、前記準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定され、前記ターゲットインタラクションイベントは前記1つ又は複数のインタラクションイベントのうち前記第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントであり、前記第2表示モジュールは、前記ターゲット仮想キャラクターが前記準備段階で前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、前記仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するように構成され、前記第2組の仮想キャラクターは前記第1組の仮想キャラクターのうち前記ターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む。
本願の実施例のさらに別の態様に基づいて、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、該コンピュータ可読記憶媒体においてコンピュータプログラムが記憶されており、該コンピュータプログラムを動作させるときに前記インタラクションイベントの実行方法を実行するように構成される。
本願の実施例のさらに別の態様に基づいて、電子機器をさらに提供し、メモリと、プロセッサとを含み、前記メモリにおいてコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより前記インタラクションイベントの実行方法を実行するように設定される。
本願の実施例のさらに別の態様に基づいて、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、コンピュータプログラム又は命令を含み、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサにより実行されるときに前記インタラクションイベントの実行方法を実現する。
本願の実施例では、仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示し、インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含み、第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定し、ターゲット仮想キャラクターは、準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定され、ターゲットインタラクションイベントは第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントであり、ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示し、第2組の仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターのうちターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターである。このように仮想シーン開始前のキャラクターインタラクションを実現し、仮想シーンが正式に動作する前に、ユーザが仮想キャラクターを制御してマンマシンインタラクション並びにキャラクター間のインタラクションを行うことをサポートすることができるため、インタラクション技能を効果的に理解及び学習する方法を提供し、さらに仮想シーンの面白味を高めることを基礎として、マンマシンの間のインタラクションモードを豊かにするだけでなく、ユーザの間のインタラクションモードをも豊かにする。
ここで説明される図面は本願に対するさらなる理解に供し、本願の一部を構成することに用いられる。本願の例示的な実施例及びその説明は本願を解釈することに用いられ、本願に対する不適切な限定を構成しない。
図1は本願の実施例に基づくインタラクションイベントの実行方法の応用環境の模式図である。 図2は本願の実施例に基づくインタラクションイベントの実行方法のフローチャートである。 図3は本願の実施例に基づくゲームアプリケーションの準備段階の画面模式図である。 図4は本願の実施例に基づく熱力ランキングの模式図である。 図5Aは本願の実施例に基づく第1インタラクションオブジェクトの模式図である。 図5Bは本願の実施例に基づく第1インタラクションオブジェクトの模式図である。 図6は本願の実施例に基づく第2オブジェクトインタラクションの模式図である。 図7Aは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図1である。 図7Bは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図1である。 図8Aは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図2である。 図8Bは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図2である。 図9は本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図3である。 図10は本願の実施例に基づく仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画のプロセス模式図である。 図11は本願の実施例に基づく第3インタラクションオブジェクトの模式図である。 図12は本願の実施例に基づくインタラクション図である。 図13は本願の実施例に基づくインタラクションイベントの実行装置の構造模式図である。 図14は本願の実施例に基づく電子機器の構造模式図である。
当業者に本願の技術的手段をより良好に理解させるために、以下、本願の実施例における図面と併せて、本願の実施例における技術的手段を明確に、完全に記述する。明らかなように、記述される実施例は本願の一部の実施例に過ぎず、全部の実施例ではない。本願における実施例に従って、当業者が創造的な労働を必要としない前提下で得たすべての他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属すべきである。
説明する必要があるものとして、本願の明細書と特許請求の範囲及び上記図面における用語「第1」、「第2」等は、類似するオブジェクトを区別することに用いられ、必ずしも特定の順序又は優先順位を記述することに用いられる必要がない。理解すべきものとして、このように使用されるデータは適切な場合において交換してもよく、これによりここで記述される本願の実施例は、ここで図示又は記述されたこれらのもの以外の順序で実施することを可能にする。また、「含む」及び「有する」という用語並びにそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図し、例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品又は機器は、必ずしも明確に列挙されたそれらのステップ又はユニットに限定されるものではなく、明確に列挙されていない又はこれらの過程、方法、製品又は機器に対し固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
仮想シーンは、機器を利用して出力された、現実世界とは区別されるシーンであり、肉眼又は機器の補助により仮想シーンに対する視覚的感知を形成することができ、例えば、表示スクリーンを介して出力された二次元映像、立体投影、仮想現実及び拡張現実技術等の立体表示技術を介して出力された三次元映像がある。また、さらに各種の可能なハードウェアを介して聴覚的感知、触覚的感知、嗅覚的感知及び運動感知等の現実世界をシミュレーションする各種の感知を形成してもよく、仮想シーンは、軍事演習ソフトウェアにより出力された対戦シーン、ゲームの対戦シーン等を含む。以下、仮想シーンがゲームにおけるシーンであることを例として詳細に説明する。
本願において関連する用語を解釈する。熱力値:ゲームにおいて仮想トークンを使って相応な物品を購買して得ることができる累積数値である。熱力値の等級:熱力値の数値の大きさにより分けられた等級である。熱力ランキング:熱力値の等級に基づいてランキングされた、上位N名のユーザのキャラクターイメージを取り上げて、ゲームに入る前の出生島内に上位N名のユーザのキャラクターイメージブースを設け、本ラウンドのゲームのユーザ全体に対して上位N名のユーザのキャラクターイメージをデモンストレーションすることであって、Nは自然数であり、Nの数値は任意に設定されてもよい。
関連技術においては、ターゲットゲームアプリケーションは移動端末にインストールされているモバイルゲームであってもよく、コンピュータ端末のオンラインゲームであってもよい。1ラウンドのゲームに入る前に通常は準備段階に入ることになり、準備段階でターゲットゲームアプリケーションにおいて準備段階のマンマシンインタラクションインタフェースを表示することになる。例えば、図3は本願の実施例に基づくゲームアプリケーションの準備段階の画面模式図である。図3に示すゲームシーンはゲームロビーであってもよく、1ラウンドのゲームに参加する仮想キャラクターは該ゲームロビー内に入り、1ラウンドのゲームの開始を持つことになる。マンマシンインタラクションインタフェース301において動きコントロール302が表示され、動きコントロール302に対するトリガー操作に応答して、ユーザは、該ゲームシーンにおいて仮想キャラクター303を制御して動きコントロール302に対応する動き、例えば、移動、ジャンプ、勝利の姿勢等を実行してもよい。しかし、もしもユーザはそれ自体の仮想キャラクターを制御してこれらの簡単な動きを実行できるだけであって、他の仮想キャラクターを制御してユーザが制御した仮想キャラクターとインタラクションすることができなかったとしたら、ゲームインタラクションの面白味を欠いている。関連技術においてはマンマシンインタラクションインタフェースにはユーザの仮想キャラクターの頭部のみが表示され、ユーザのドレスアップ値に対して評定が行われたときに、評定後のユーザの仮想キャラクターの頭部のみをゲームの準備段階においてデモンストレーションすることができ、複数のユーザの仮想キャラクターを共同でデモンストレーションすることができないため、表示時のインタラクション効率が比較的低く、表示リソースに対する利用率は比較的低くなる。
関連技術においてはゲームの準備段階でキャラクターインタラクションを欠き、かつ準備段階で仮想キャラクターの表示効果が単一であるという技術的課題に対して、本願の実施例は、インタラクションイベントの実行方法、装置、電子機器、コンピュータプログラム製品及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、ゲームの準備段階で仮想キャラクターのインタラクションを向上させるという目的を達成することができる。それによりゲームインタラクションを向上させ、ゲームの面白味を高めるという技術的効果を実現する。
以下、本願の実施例が提供する電子機器の例示的な応用を説明する。本願の実施例が提供する、インタラクションイベントの実行方法を実現することに用いられる電子機器は、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、セットトップボックス、移動機器(例えば、携帯電話、ポータブル音楽プレーヤ、パーソナルデジタルアシスタント、専用メッセージ機器、ポータブルゲーム機器)等の各種のタイプのユーザ端末として実施してもよい。
本願の実施例の1つの態様に基づいて、インタラクションイベントの実行方法を提供する。いくつかの実施例では、上記インタラクションイベントの実行方法は、図1に示す応用環境において応用されてもよいが、これに限定されない。以下、仮想シーンがゲームにおけるシーンであることを例として説明する。図1は本願の実施例に基づくインタラクションイベントの実行方法の応用環境の模式図であり、該応用環境は、端末102-1と、端末102-2と、ネットワーク110と、サーバ112とを含んでもよい。
図1に参照されるように、図1は本願の実施例が提供するインタラクションイベントの実行システムの構造模式図である。1つのソーシャルアプリケーションのサポートを実現するために、端末102-1、端末102-2はネットワーク110を介してサーバ112に接続される。ネットワーク110は、ワイドエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークであってもよく、さらに又は両者の組み合わせであってもよい。
端末102-1及び端末102-2のターゲットゲームアプリケーションにおいて仮想シーンのインタラクション過程開始前の準備段階の画面が表示される。サーバ112は、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定し、ターゲット仮想キャラクターは、準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定される。ターゲットインタラクションイベントは第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである。ターゲット仮想キャラクターを制御するユーザが端末102-1を使用したときに、端末102-1においてターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに応答し、サーバ112は、ターゲットインタラクションイベントの実行に対応する表示データを端末102-1並びに端末102-2に送信する。端末102-1及び端末102-2のターゲットゲームアプリケーションにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面が表示され、端末102-2を使用するユーザは第2組の仮想キャラクターを制御する。第2組の仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターのうちターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む。
いくつかの実施例では、端末又はサーバは、コンピュータプログラムを動作させることにより本願の実施例が提供するインタラクションイベントの実行方法を実現してもよい。例を挙げると、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラム又はソフトウェアモジュールであってもよく、ローカル(Native)アプリケーションプログラム(APP、Application)、すなわちオペレーティングシステムにおいてインストールすることによってしか動作させることができないプログラム、インスタント通信APPであってもよく、アプレット、すなわちブラウザ環境内にダウンロードするだけでは動作させることができないプログラムであってもよく、任意のAPP内に組み込むことができるアプレットであってもよい。要するに、上記コンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインユニットであってもよい。
本願の実施例は、クラウド技術(Cloud Technology)に依存して実現してもよく、クラウド技術とは、ワイドエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークにおいてハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク等の一連のリソースを統一し、データの計算、記憶、処理及び共有を実現するマネージド技術を指す。
クラウド技術は、クラウドコンピューティングビジネスモードに従って応用されるネットワーク技術、情報技術、整合技術、管理プラットフォーム技術、並びに応用技術等の総称であり、リソースプールを形成し、必要に応じて使用してもよく、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は重要なサポートになっている。技術ネットワークシステムのバックグラウンドサービスは大量の計算、リソース記憶を必要とする。
いくつかの実施例では、上記電子機器は端末機器であってもよく、携帯電話(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、パームトップコンピュータ、MID(Mobile Internet Devices、移動インターネット機器)、PAD、デスクトップコンピュータ、スマートテレビ等の少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。電子機器は、ターゲットクライアントを配置したものであってもよく、ターゲットクライアントは、ゲームクライアント、インスタント通信クライアント、ブラウザクライアント、ビデオクライアント、ショッピングクライアント等であってもよい。本実施例では、電子機器は、メモリ104、プロセッサ106及びディスプレイ108であってもよいが、これらに限定されない。メモリ104はデータを記憶することに用いられてもよく、例えば上記仮想キャラクターの属性情報を記憶することに用いられてもよい。プロセッサは、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定することに用いられてもよい。ディスプレイ108は、マンマシンインタラクションインタフェースを表示することに用いられてもよい。例えば、上記開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面を表示すること、及び第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示することに用いられる。
いくつかの実施例では、上記ネットワーク110は、有線ネットワーク、無線ネットワークを含んでもよいが、これらに限定されない。ここで、該有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークを含み、該無線ネットワークは、ブルートゥース(登録商標)、WIFI及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。
いくつかの実施例では、上記サーバ112は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバからなるサーバクラスター又は分散システムであってもよく、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、安全サービス、CDN、並びにビッグデータ及び人工知的プラットフォーム等の基礎クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末102は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、及びスマートウォッチ等であってもよいが、これらに限定されない。端末102-1、端末102-2並びにサーバ112は、有線又は無線通信方式により直接的に又は間接的に接続されてもよく、本願の実施例においては限定されない。サーバ112は、データベース114及び処理エンジン116を含んでもよいが、これらに限定されない。上記データベース114はデータを記憶することに用いられてもよく、例えば上記仮想キャラクターの属性情報を記憶することに用いられてもよい。処理エンジンは第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定することに用いられてもよい。上記は一例に過ぎず、本実施例においてこれに対しいかなる限定もしない。
いくつかの実施例では、図2に示すように、上記インタラクションイベントの実行方法はステップS202~ステップS206を含む。
ステップS202.仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示する。ここで、上記インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含み、インタラクション過程は1つ又は複数のインタラクションイベントを含む。
例として、仮想シーンがターゲットゲームアプリケーションであるときに、インタラクション過程はターゲットゲームアプリケーションが開始した後の対戦過程であり、又はターゲットゲームアプリケーションが開始した後のチーム過程等である。すなわちインタラクション過程を特徴とするターゲットゲームアプリケーションが開始され、且つターゲットゲームアプリケーションが開始した後のインタラクション過程においても複数のインタラクションイベント、例えば攻撃イベント、防御イベント等が存在する。ステップS202におけるインタラクション過程は準備段階の後に発生し、一方、ステップS204におけるターゲットインタラクションイベントはターゲットゲームアプリケーションが開始する前の準備段階でトリガーされる。関連技術では準備段階が終了した後にのみキャラクターの間のインタラクションを発生させるが、本願の実施例では準備段階でインタラクション機能を提供してもよく、それにより仮想シーンが正式に動作する前に、ユーザが仮想キャラクターを制御してマンマシンインタラクション及びキャラクター間のインタラクションを行うことをサポートすることができるため、それによりインタラクション技能を効果的に理解及び学習する方法を提供する。しかも仮想シーンの面白味を高めることを基礎として、マンマシンの間のインタラクションモードを豊かにするだけでなく、ユーザの間のインタラクションモードも豊かにする。
すなわち、ターゲットゲームアプリケーションにおいて、開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面を表示する。ここで、1ラウンドのゲームに関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含む。
例として、第1組の仮想キャラクターは少なくとも2つの仮想キャラクターを含む。第1組の仮想キャラクターが2つの仮想キャラクターを含むことを例とすると、仮想キャラクターAは端末102-1を使用するユーザにより制御され、仮想キャラクターBは端末102-2を使用するユーザにより制御される。端末102-1及び端末102-2のターゲットゲームアプリケーションにおいて開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面を表示する。
ステップS204.第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定する。ここで、ターゲット仮想キャラクターは、準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定されており、ターゲットインタラクションイベントは1つ又は複数のインタラクションイベントのうち第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである。
例として、ステップS204においてターゲット仮想キャラクターを確定することは端末により実現されてもよく、又はサーバにより実現されてもよい。ターゲット仮想キャラクターを制御するユーザが端末102-1を使用するとした場合、ターゲット仮想キャラクターが準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定されているときに、端末102-1においてターゲット仮想キャラクターに対応する第1インタラクションオブジェクトを表示してもよい。第1インタラクションオブジェクトはコントロール又はボタンであり、第1インタラクションオブジェクトはターゲット仮想キャラクターを制御するユーザのみによって感知することができる。図5Aに参照されるように、図5Aは本願の実施例の第1インタラクションオブジェクトの模式図である。マンマシンインタラクションインタフェース501Aにおいてターゲット仮想キャラクター502A及びターゲット仮想キャラクター502Aに対応する第1インタラクションオブジェクト503Aを表示し、ターゲット仮想キャラクター502Aの第1インタラクションオブジェクト503Aに対するトリガー操作に応答して、ターゲットインタラクションイベントをトリガーする。
例として、ターゲット仮想キャラクターが準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定されているときに、端末102-1及び他の仮想キャラクターを制御するユーザが使用する端末102-2においてターゲット表示方式でターゲット仮想キャラクターを表示してもよく、ターゲット表示方式は他の仮想キャラクターの表示方式とは異なる。図5Bに参照されるように、図5Bは本願の実施例に基づくゲームアプリケーションの準備段階の画面模式図である。マンマシンインタラクションインタフェース501Bにおいてターゲット仮想キャラクター502B並びに他の仮想キャラクター503Bが表示され、ターゲット仮想キャラクター502Bのターゲット表示方式は他の仮想キャラクター503Bの表示方式とは異なる。ターゲット仮想キャラクターが準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定されたときに、ターゲット仮想キャラクター502Bのマンマシンインタラクションインタフェースに対する設定操作に応答して、ターゲットインタラクションイベント、例えばマンマシンインタラクションインタフェースをダブルクリックする等をトリガーしてもよく、第1インタラクションオブジェクトを表示する必要がない。
ステップS206.ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する。
ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する。ここで、第2組の仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターのうちターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む。
例として、ターゲット仮想キャラクターを制御するユーザが使用した端末102-1において第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示してもよい。端末102-1に表示された画面中には第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面が含まれ、又はターゲット仮想キャラクター自体がターゲットインタラクションイベントを実行する画面がさらに含まれてもよい。さらに他の仮想キャラクターを制御するユーザが使用した端末102-2において第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する。端末102-2に表示された画面中には第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面が含まれ、又はターゲット仮想キャラクター自体がターゲットインタラクションイベントを実行する画面がさらに含まれる。
上記ステップにより、仮想シーン開始前のキャラクターインタラクションを実現し、仮想シーンが正式に動作する前に、ユーザが仮想キャラクターを制御してマンマシンインタラクション及びキャラクター間のインタラクションを行うことをサポートすることができ、それによりインタラクション技能を効果的に理解及び学習する方法を実現する。しかも仮想シーンの面白味を高めることを基礎として、マンマシンの間のインタラクションモードを豊かにするだけでなく、ユーザの間のインタラクションモードも豊かにする。
例として、インタラクションイベントがトリガーされた後に、インタラクションイベントに関与する仮想キャラクターは、ゲームシーンにおいて該インタラクションイベントを実行してもよく、例えば踊り、歌う等のインタラクションイベントを行ってもよい。本実施例では、ゲームの準備段階において、ユーザはインタラクションイベントを共同で完了してもよいため、ユーザの間のインタラクション性を高め、ユーザのゲーム体験を高める。
いくつかの実施例では、第1組の仮想キャラクターのうちからターゲット仮想キャラクターが確定されたときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示する。ここで、第1インタラクションオブジェクトはターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに用いられる。
例として、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースは、該マンマシンインタラクションインタフェースにおいてターゲット仮想キャラクターを常に表示することを特徴とする。すなわち仮想キャラクターAがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースは、該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて仮想キャラクターAを常に表示することを特徴とする。ターゲット仮想キャラクターがロックされていることを例とすると、ターゲット仮想キャラクターは一人称の視点で該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて表示されてもよく、又はターゲット仮想キャラクターは三人称の視点で該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて表示されてもよく、ターゲット仮想キャラクターを常に表示したときにターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターをさらに表示してもよい。そして、ターゲット仮想キャラクターはユーザアカウントにより制御されものであり、ユーザアカウントのログインはマンマシンインタラクションインタフェースにおいて行われ、ログインされたマンマシンインタラクションインタフェースにおいて制御されたターゲット仮想キャラクターが表示される。
例として、図5Aに参照されるように、マンマシンインタラクションインタフェース501Aにおいて、ターゲット仮想キャラクター502A並びにターゲット仮想キャラクター502Aに対応する第1インタラクションオブジェクト503Aを表示し、ターゲット仮想キャラクター502Aの第1インタラクションオブジェクト503Aに対するトリガー操作に応答し、ターゲットインタラクションイベントをトリガーする。
例として、準備段階のマンマシンインタラクションインタフェースにおいて1ラウンドのゲームに関与するユーザの熱力値ランキング状況を表示してもよく、ランキングされた上位N名のユーザの熱力値を熱力ランキングにおいて表示してもよく、Nは自然数である。図4に参照されるように、図4は本願の実施例に基づく熱力ランキングの模式図である。マンマシンインタラクションインタフェース401においてランキングリスト402を表示する。ランキングリスト402中には順序に配列された複数のゲームログインアカウント403が含まれ、第1位に配列されたゲームログインアカウント403の熱力値が最も高く、熱力値が最も高いゲームログインアカウントにより制御された仮想キャラクターはマンマシンインタラクションインタフェース401の中心位置に表示される。該マンマシンインタラクションインタフェースの熱力ランキングにおいて熱力値が上位4名のユーザのゲームログインアカウントが表示される。図4における「月老也単身0」のアカウントは関与する1ラウンドのゲームにおいて熱力値が最も高い。該マンマシンインタラクションインタフェースにおける熱力値が最も高い仮想キャラクターはマンマシンインタラクションインタフェースの中心位置に立つことになり、これにより、その仮想キャラクターのドレスアップイメージをより良好にデモンストレーションすることが可能になる。
ゲームキャラクターのドレスアップイメージはユーザの個性化ニーズを満たすことができる。もし仮想キャラクターのドレスアップイメージを、ユーザがインタラクションイベントを共同で実行することをトリガーする条件とすると、ドレスアップイメージが上位にランキングされたキャラクターに対応するユーザによって他の仮想キャラクターを制御してインタラクションタスクを共同で完了すると、ユーザが仮想キャラクターをドレスアップする関与感を高めることができ、ユーザの戦闘力を刺激し、マンマシンインタラクションの多様性を向上させることができる。本実施例では、仮想キャラクターの属性情報は、仮想トークンを使って相応な物品を購買して得た累積数値を表すことに用いられる、仮想キャラクターの熱力値であってもよく、一般的に使った仮想トークンが多いほど熱力値が大きくなり、購買した物品は仮想キャラクターをドレスアップするアイテムであってもよい。ターゲット仮想キャラクターは該1ラウンドのゲーム中に関与するすべての仮想キャラクターのうち熱力値が最も大きい仮想キャラクターであってもよく、熱力値が最も高いターゲット仮想キャラクターはインタラクションイベントをトリガーし、ユーザが仮想キャラクターをドレスアップする関与感を高め、ユーザの戦闘力を刺激し、マンマシンインタラクションの多様性を向上させることができる。
例として、熱力値が最も高いターゲット仮想キャラクターが確定されたときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて、インタラクションイベントをトリガーすることに用いられる第1インタラクションオブジェクトを表示することになる。該第1インタラクションオブジェクトはタッチ制御式ボタンであってもよく、揺動ロッド式ボタンであってもよい。図5Aは本願の実施例に基づく第1インタラクションオブジェクトの模式図である。図5Aに示すマンマシンインタラクションインタフェースは熱力値が最も高いターゲット仮想キャラクターのゲームにおいて表示され、第1インタラクションオブジェクト503Aは図における「満場のホットなダンス」のタッチ制御キーである。ターゲット仮想キャラクター502Aを操作制御するユーザは、第1インタラクションオブジェクト503Aをタッチ制御することにより、1ラウンドのゲーム中に関与するユーザが満場のホットなダンスに関与するインタラクションイベントをトリガーしてもよい。本実施例では、熱力値が最も高いターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいてインタラクションイベントをトリガーするインタラクションオブジェクトを表示することにより、ターゲット仮想キャラクターを操作制御するユーザはインタラクションイベントの開始をトリガーし、熱力値が最も高いユーザは他のユーザがインタラクションイベントに共同で関与するように制御してもよい。これにより、ゲームのインタラクション性を高めることができるだけでなく、さらにゲームユーザの戦闘力を刺激し、ユーザのゲーム体験を高めることもできる。
いくつかの実施例では、第1インタラクションオブジェクトに対して第1タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいてターゲット仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示し、且つ第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示する。ここで、第1仮想キャラクターは、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターであり、第2インタラクションオブジェクトは指示操作の実行又はシールドの実行に基づいてターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる。
例として、インタラクションイベントがトリガーされた後に、ターゲット仮想キャラクターは、ゲームシーンにおいて該インタラクションイベント、例えば踊りや歌を実行する。他の仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示し、他の仮想キャラクターは1ラウンドのゲーム中に関与するターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターであり、他のユーザは第2インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、該インタラクションイベントに関与するか否かを選択してもよい。図6に参照されるように、図6は本願の実施例に基づく第2オブジェクトインタラクションの模式図である。端末102-1はターゲット仮想キャラクターを制御するユーザが使用した端末であり、端末102-2は他の仮想キャラクター603を制御するユーザが使用した端末である。端末102-2のマンマシンインタラクションインタフェース601において第2インタラクションオブジェクト602を表示し、第2インタラクションオブジェクト602は、「インタラクションインビテーションに応答するか否か」という提示情報であってもよい。図6に示すマンマシンインタラクションインタフェースは1ラウンドのゲームに関与する仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の他の仮想キャラクターのゲームにおいて表示される。ユーザは該第2インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、インタラクションイベントに参加するか否かを選択してもよい。例えば、図6に示すマンマシンインタラクションインタフェースにおいて、もしユーザが「確定」を選択すると、インタラクションイベントに参加し、ユーザが操作制御した仮想キャラクターはインタラクションイベント、例えば踊りや歌を実行する。もしユーザが「キャンセル」を選択すると、ユーザが操作制御した仮想キャラクターは該インタラクションイベントに参加しない。本実施例では、他のユーザのマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示することにより、他のユーザは、自身のニーズに基づいて該インタラクションイベントに加入するか否かを選択してもよく、ユーザの自己選択性を向上させ、異なるユーザのニーズを満たし、ユーザ体験を高める。
いくつかの実施例では、ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示する。ここで、第1仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターであり、第2インタラクションオブジェクトは指示操作の実行又はシールドの実行に基づいてターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる。第2インタラクションオブジェクトに対して第2タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する、又は、ターゲット仮想キャラクターと第1仮想キャラクターとが共同でターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する。ここで、第2タッチ制御操作はターゲットインタラクションイベントを実行するように指示することに用いられる。
例として、ゲームの準備段階で、熱力値が最も高いターゲット仮想キャラクターはインタラクションイベントをトリガーし、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示することになる。第1仮想キャラクターは1ラウンドのゲームに関与する仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターであり、ユーザは第2インタラクションオブジェクトにより該インタラクションイベントに参加するか否かを選択してもよい。もしユーザが該インタラクションイベントに参加することを選択したら、該ユーザが操作制御した第1仮想キャラクターは該インタラクションイベントに関与し、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて以下のシーンを表示してもよい。
シーン1.第1仮想キャラクターのみが該インタラクションイベントを実行する画面であって、例えば、第1仮想キャラクターが踊り又は歌う。図7Aに参照されるように、図7Aは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図1であり、図7Aのマンマシンインタラクションインタフェースは第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがインタラクションイベントを実行する画面のみを表示し、マンマシンインタラクションインタフェース701Aにおいて第1仮想キャラクター702Aが表示され、第1仮想キャラクター702Aはターゲット仮想キャラクターの呼び出しに応答して踊る。マンマシンインタラクションインタフェース701Aにおいては第1仮想キャラクターの視点である。
シーン2.第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターは共同でインタラクションイベントを実行し、例えば、第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同で踊り又は歌う。図8Aに参照されるように、図8Aは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図2である。図8Aに示すマンマシンインタラクションインタフェースは第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同でインタラクションイベントを実行する画面のみを表示する。マンマシンインタラクションインタフェース801Aにおいて第1仮想キャラクター802Aとターゲット仮想キャラクター803Aが表示され、第1仮想キャラクター802Aはターゲット仮想キャラクター803Aの呼び出しに応答しターゲット仮想キャラクター803Aと共同で踊っている。
シーン3.第1仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、及びインタラクションイベントに関与する他の仮想キャラクターが共同でインタラクションイベントを実行する。インタラクションイベントに関与する仮想キャラクターは第1仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターを含むだけでなく、さらに他の仮想キャラクター、例えば第2仮想キャラクターを含んでもよい。インタラクションイベントに関与する他の仮想キャラクターの数量は複数であってもよく、すなわち第2仮想キャラクターの数量は少なくとも1つである。第2仮想キャラクターは、観戦する仮想キャラクターであって、ゲームに関与する仮想キャラクターではない。これは観戦するユーザもインタラクションイベントに関与してもよいということに相当する。第2仮想キャラクターはさらにゲームのためにランダムに構成されたデバイスで制御される仮想キャラクターであってもよい。本実施例では、インタラクションイベントに関与する他の仮想キャラクターが第2仮想キャラクターであることを例として、第1仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター及び第2仮想キャラクターが共同で踊り又は歌うようにしてもよい。図9に参照されるように、図9は本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図3である。図9に示すマンマシンインタラクションインタフェースは第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェース901である。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクター902を表示し、ターゲット仮想キャラクター903と第2仮想キャラクター904が共同でインタラクションイベントの画面を実行する。
例として、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて以下のシーンを表示してもよい。
シーン1.第1仮想キャラクターのみが該インタラクションイベントを実行する画面であって、例えば、第1仮想キャラクターが踊り又は歌う。図7Bは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図1である。図7Bのマンマシンインタラクションインタフェースはターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがインタラクションイベントを実行する画面のみを実行し、マンマシンインタラクションインタフェース701Bにおいて第1仮想キャラクター702Bが表示され、第1仮想キャラクター702Bはターゲット仮想キャラクターの呼び出しに応答して踊る。マンマシンインタラクションインタフェース701Bにおいてはターゲット仮想キャラクターの視点である。
シーン2.第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとは共同でインタラクションイベントを実行し、例えば、第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同で踊り又は歌う。図8Bは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図2である。図8Bに示すマンマシンインタラクションインタフェースはターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同でインタラクションイベントを実行する画面のみを表示し、マンマシンインタラクションインタフェース801Bにおいて第1仮想キャラクター802Bとターゲット仮想キャラクター803Bとが表示され、第1仮想キャラクター802Bはターゲット仮想キャラクター803Bの呼び出しに応答してターゲット仮想キャラクター803Bと共同で踊る。マンマシンインタラクションインタフェース801Bにおいてはターゲット仮想キャラクターの視点である。
例として、ユーザはマンマシンインタラクションインタフェースにおいてターゲットインタラクションイベントを実行するゲームシーンを表示することを自己で選択してもよい。例えば、ユーザはマンマシンインタラクションインタフェースにおいて上記シーン1、シーン2、又はシーン3を表示することを選択してもよい。ユーザのニーズに基づいて第1仮想キャラクターがインタラクションイベントを実行する画面を表示し、異なるユーザのニーズを満たし、ユーザのゲーム体験を高めることができる。
いくつかの実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面を表示した後に、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1組の仮想キャラクターのうちの少なくとも1つの仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示する。ここで、少なくとも1つの仮想キャラクターの数が1つであるときに、少なくとも1つの仮想キャラクターはターゲット仮想キャラクターであり、少なくとも1つの仮想キャラクターの数が複数であるときに、少なくとも1つの仮想キャラクターの表示順序は第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて確定される。
いくつかの実施例では、第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちで上位にランキングされた上位N個の仮想キャラクターを確定する。そしてターゲット仮想キャラクターが上位N個の仮想キャラクターにおける一番目の仮想キャラクターである場合において、ターゲットゲームアプリケーションにおいて順序に応じて、すなわち後から前へ、上位N個の仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示し、ここで、Nは自然数である。
例として、上位にランキングされた上位N個の仮想キャラクターは熱力値の上位N名の仮想キャラクターであってもよく、図4に示す熱力ランキング中に上位にランキングされた上位4個の仮想キャラクターである。マンマシンインタラクションインタフェースにおいてこの4個の仮想キャラクターに対してアニメーションのデモンストレーションを行ってもよく、デモンストレーションしたコンテンツは仮想キャラクターのドレスアップであってもよく、仮想キャラクターのユーザ情報であってもよい。図4において、先ずデモンストレーションしたのはランキング4位の「愚かda馬鹿ブタ」の仮想キャラクターであり、ランキングが後から前の順序に応じて、順にデモンストレーションし、ランキング1位の「月老也単身0」をデモンストレーションするまで続ける。具体的なデモンストレーション方式は、ランキングが後から前の順序に応じて順にデモンストレーションすることであってもよい。図10に参照されるように、図10は本願の実施例に基づく仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画のプロセス模式図である。ステップ1001において、ゲームの準備段階に入る。ステップ1002において、熱力値のランキングが上位N名の仮想キャラクターを確定する。ステップ1003において、Nから1の順序に応じて上位N名の仮想キャラクターデモンストレーション動画を順に表示する。ステップ1004において、第1位にランキキングされた仮想キャラクターのマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示する。ステップ1005において、第1インタラクションオブジェクトをタッチ制御する。ステップ1006において、第1位にランキングされた仮想キャラクターがインタラクションイベントを実行する。ステップ1007において、残りのユーザマンマシンインタラクションインタフェースに第2インタラクションオブジェクトを表示し、ユーザがインタラクションイベントに関与するか否かを提示する。ステップ1008において、残りのユーザがインタラクションイベントに参加しないときに、残りのユーザの仮想キャラクターは自由に活動する。ステップ1009において、残りのユーザがインタラクションイベントに参加したときに、残りのユーザの仮想キャラクターはインタラクションイベントを実行する。ステップ1010において、ターゲット仮想キャラクター並びに第1仮想キャラクターはゲームに入って戦闘を開始し、熱力値が後から前への順序に応じて仮想キャラクターのデモンストレーション動画を順にデモンストレーションした後に、1位にランキングされたターゲット仮想キャラクターのマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示する。ユーザは第1インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、インタラクションイベントをトリガーしてもよい。もしインタラクションイベントがトリガーされたら、他のユーザのマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示してもよい。他のユーザは第2インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、インタラクションイベントに参加するか否かを選択してもよい。参加した仮想キャラクターはインタラクションイベント、例えば踊りや歌を実行し、インタラクションイベントに参加する仮想キャラクターは自由に活動してもよい。該仮想キャラクターを操作制御するユーザはその自由活動、例えば歩きを制御する。インタラクションイベントの実行が終わった後に、ゲームに関与するすべての仮想キャラクターはゲームに入り、戦闘モードを開始する。本実施例では、ランキング順序に応じて仮想キャラクターのデモンストレーション動画を順に表示し、それにより上位にランキングされた仮想キャラクターのドレスアップをデモンストレーションするという目的を実現し、ユーザのゲーム体験を高める。
いくつかの実施例では、第1組の仮想キャラクターのうちの少なくとも1つの仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示することが終了したときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示する。ここで、第1インタラクションオブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離は距離閾値未満であり、第1インタラクションオブジェクトはターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに用いられる。
いくつかの実施例では、上位N個の仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示することが終了したときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示する。ここで、第1インタラクションオブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離は距離閾値未満であり、第1インタラクションオブジェクトはターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに用いられる。
例として、上位にランキングされた上位N個の仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画をデモンストレーションすることが終了したときに、1位にランキングされた仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示し、ユーザがインタラクションイベントをトリガーするか否かを提示する。図10に示すフローチャートにおいて、熱力値が後から前の順序に応じて仮想キャラクターのデモンストレーションアニメーションを順にデモンストレーションした後に、1位にランキングされたターゲット仮想キャラクターのマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示する。ユーザは第1インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、インタラクションイベントをトリガーしてもよい。もしインタラクションイベントがトリガーされたら、他のユーザのマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示することになる。他のユーザは第2インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、インタラクションイベントに参加するか否かを選択してもよく、参加した仮想キャラクターはインタラクションイベント、例えば踊りや歌を実行し、インタラクションイベントに参加しない仮想キャラクターは自由に活動してもよい。該仮想キャラクターを操作制御するユーザはその自由活動、例えば歩きを制御する。インタラクションイベントの実行が終わった後に、ゲームに関与するすべての仮想キャラクターはゲームに入り、戦闘モードを開始する。
いくつかの実施例では、上位N個の仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示することは、仮想ブースにおいて上位N個の仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示するという技術的手段により実現されてもよい。
例として、ランキングが後から前への順序に応じて上位N個の仮想キャラクターのデモンストレーション動画を順にデモンストレーションしてもよい。例えば、先ず第N個の仮想キャラクターのデモンストレーション動画をデモンストレーションし、第N個の仮想キャラクターのデモンストレーション動画のデモンストレーションが完了した後に、次に第N-1個の仮想キャラクターのデモンストレーション動画をデモンストレーションし、最終的に一番目の仮想キャラクターのデモンストレーション動画をデモンストレーションする。本実施例では、順にデモンストレーションする方式により、上位にランキングされた上位N個の仮想キャラクターのアニメーションデモンストレーションを全面的に行ってもよく、ユーザの顕示欲求を満たし、ユーザのゲーム体験を高める。
いくつかの実施例では、第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定することは、第1組の仮想キャラクターにおける各仮想キャラクターの熱力値に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定することを含む。ここで、第1組の仮想キャラクターのうち、ターゲット仮想キャラクターの熱力値が最も高く、第1組の仮想キャラクターにおける各仮想キャラクターの熱力値は各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムに関連付けられている。
例として、熱力値とは、ゲームにおいて仮想トークンを使って相応な物品を購買して得ることができる累積数値を指し、一般的に使った仮想トークンの数量が多いほど累積数値は大きく、その熱力値も大きくなり、選ばれる物品はドレスアップアイテムであってもよい。熱力値は累積数値であり、一貫して累積されてもよく、一定の期間毎に1回累積されてもよく、時間に達したときに熱力値をゼロにリセットして再統計する。1ラウンドのゲームに参加する各仮想キャラクターの熱力値を統計し、熱力値が最も大きい仮想キャラクターがターゲット仮想キャラクターであることを確定し、ターゲット仮想キャラクターによってインタラクションイベントをトリガーする。本実施例では、熱力値が最も大きい仮想キャラクターがインタラクションイベントをトリガーすることにより、ユーザの顕示欲求を満たし、ユーザの戦闘力を刺激し、ゲーム体験を高め、ユーザの粘度を強化させることができる。
いくつかの実施例では、第1組の仮想キャラクターにおける各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムに基づいて、第1組の仮想キャラクターの熱力値を確定する。ここで、各仮想キャラクターの熱力値は、各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムの数量、各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムの等級、各仮想キャラクターがドレスアップアイテムを取得するために消費した仮想リソースのうちの少なくとも1つと正相関する。
例として、熱力値は、各仮想キャラクターがアイテムを購買するために消費した仮想リソースに基づいて確定されてもよい。例えば、仮想キャラクターの履歴時間にアイテムを購買するために消費した仮想リソースの累積値を根拠として確定されてもよく、消費リソースが多いほど仮想キャラクターの熱力値が大きくなる。熱力値はさらに各仮想キャラクターが備えた仮想アイテムの数量に基づいて確定されてもよく、仮想アイテムの数量が多いほど熱力値が大きくなる。さらにドレスアップアイテムの等級に基づいて熱力値を確定してもよく、ドレスアップアイテムの等級が高いほど熱力値が大きくなる。本実施例では、熱力値を介してユーザの戦闘力を刺激し、ユーザのゲーム体験を高めてもよい。仮想リソースとは、ネットワークにおいて伝送することができる任意の形式のリソースを指し、「数量」を測定値とする。例えば、仮想リソースはゲームシーンにおける金貨であってもよく、数量は金貨の数量又は金額であってもよい。
いくつかの実施例では、ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示する。ここで、第1仮想キャラクターは、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターである。第2インタラクションオブジェクトは指示操作の実行又はシールドの実行に基づいてターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられ、第2インタラクションオブジェクトに対して第3タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第3インタラクションオブジェクトを表示する。ここで、第3タッチ制御操作はターゲットインタラクションイベントを実行しないように指示することに用いられ、第3インタラクションオブジェクトはターゲットインタラクションイベントを実行するように指示することに用いられる。第3インタラクションオブジェクトに対して第4タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する、又は、ターゲット仮想キャラクターと第1仮想キャラクターとが共同でターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する。
例として、熱力値が1位にランキングされたターゲット仮想キャラクターがインタラクションイベントをトリガーしたときに、他の仮想キャラクターのインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示する。第2インタラクションオブジェクトは、他の仮想キャラクターがインタラクションイベントに参加するか否かを提示することに用いられる。本実施例では、他の仮想キャラクターが第1仮想キャラクターであることを例としており、第1仮想キャラクターの表示インタフェースには図6に示す第2インタラクションオブジェクトが表示されてもよく、もしユーザが「キャンセル」をタッチ制御したら、ユーザがインタラクションイベントに参加しないことを確定する。このとき、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて、インタラクションイベントに加入することに用いられる第3インタラクションオブジェクトを図11に参照されるように表示する。図11は本願の実施例に基づく第3インタラクションオブジェクトの模式図である。インタラクションイベントが終了しなかった場合において、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェース1101において第3インタラクションオブジェクト1102を表示し、第1仮想キャラクター1103の第3インタラクションオブジェクト1102に対するトリガー操作者に応答して、第1仮想キャラクター1103はインタラクションイベントに加入する。ユーザは随時に第3インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、第1仮想キャラクターをインタラクションイベントに参加させてもよい。もしユーザが第3インタラクションオブジェクトをタッチ制御してインタラクションイベントに入ったら、第1仮想キャラクターの表示インタフェースにおいて以下のシーンを表示してもよい。
シーン1.第1仮想キャラクターのみが該インタラクションイベントを実行する画面であって、例えば第1仮想キャラクターが踊り又は歌う。図7Aに参照されるように、図7Aは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図1であり、図7Aのマンマシンインタラクションインタフェースは第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがインタラクションイベントを実行する画面のみを表示し、マンマシンインタラクションインタフェース701Aにおいて第1仮想キャラクター702Aが表示される。第1仮想キャラクター702Aはターゲット仮想キャラクターの呼び出しに応答し踊る。マンマシンインタラクションインタフェース701Aにおいては第1仮想キャラクターの視点である。
シーン2.第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターは共同でインタラクションイベントを実行し、例えば第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同で踊り又は歌う。図8Aに参照されるように、図8Aは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図2であり、図8Aのマンマシンインタラクションインタフェースは第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同でインタラクションイベントを実行する画面のみを表示し、マンマシンインタラクションインタフェース801Aにおいて第1仮想キャラクター802Aとターゲット仮想キャラクター803Aが表示される。第1仮想キャラクター802Aはターゲット仮想キャラクター803Aの呼び出しに応答しターゲット仮想キャラクター803Aと共同で踊っている。
シーン3.第1仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、及び他のインタラクションイベントに関与する仮想キャラクターは共同でインタラクションイベントを実行する。インタラクションイベントに関与する仮想キャラクターは、第1仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターを含むだけでなく、さらに他の仮想キャラクター、例えば第2仮想キャラクターを含んでもよい。インタラクションイベントに関与する他の仮想キャラクターの数量は複数であってもよく、すなわち第2仮想キャラクターの数量は少なくとも1つである。第2仮想キャラクターは、観戦する仮想キャラクターであって、ゲームに関与する仮想キャラクターではない。これは、観戦するユーザもインタラクションイベントに関与してもよいということに相当する。第2仮想キャラクターはさらにゲームのためにダンダムに構成されたデバイスで制御される仮想キャラクターであってもよい。本実施例では、インタラクションイベントに関与する他の仮想キャラクターが第2仮想キャラクターであることを例とし、第1仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター及び第2仮想キャラクターが共同で踊り又は歌うようにしてもよい。図9に参照されるように、図9は本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図3である。図9のマンマシンインタラクションインタフェースは第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェース901である。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて、第1仮想キャラクター902、ターゲット仮想キャラクター903及び第2仮想キャラクター904が共同でインタラクションイベントを実行する画面を表示する。
例として、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて以下のシーンを表示してもよい。
シーン1.第1仮想キャラクターのみが該インタラクションイベントを実行する画面であり、例えば第1仮想キャラクターが踊り又は歌う。図7Bは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図1である。図7Bのマンマシンインタラクションインタフェースはターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがインタラクションイベントを実行する画面のみを表示し、マンマシンインタラクションインタフェース701Bにおいて第1仮想キャラクター702Bが表示される。第1仮想キャラクター702Bはターゲット仮想キャラクターの呼び出しに応答して踊る。マンマシンインタラクションインタフェース701Bにおいてはターゲット仮想キャラクターの視点である。
シーン2.第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターが共同でインタラクションイベントを実行し、例えば第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同で踊り又は歌う。図8Bは本願の実施例に基づくターゲットインタラクションイベントを実行する模式図2である。図8Bに示すマンマシンインタラクションインタフェースはターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースである。該マンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとが共同でインタラクションイベントを実行する画面のみを表示し、マンマシンインタラクションインタフェース801Bにおいて第1仮想キャラクター802Bとターゲット仮想キャラクター803Bが表示される。第1仮想キャラクター802Bはターゲット仮想キャラクター803Bの呼び出しに応答してターゲット仮想キャラクター803Bと共同で踊る。マンマシンインタラクションインタフェース801Bにおいてはターゲット仮想キャラクターの視点である。
例として、ユーザはマンマシンインタラクションインタフェースにおいてターゲットインタラクションイベントを実行するゲームシーンを表示することを自己で選択してもよい。例えば、ユーザはマンマシンインタラクションインタフェースにおいて上記シーン1、シーン2又はシーン3を表示することを選択してもよい。ユーザのニーズに基づいて第1仮想キャラクターがインタラクションイベントを実行する画面を表示し、異なるユーザのニーズを満たし、ユーザのゲーム体験を高めることができる。
いくつかの実施例では、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示することは以下の技術的手段により実現されてもよい:仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターが予め設定されたダンスの動きを実行する画面を表示する、又はターゲットゲームアプリケーションにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットオーディオに合わせて予め設定されたダンスの動きを実行する画面を表示する。ここで、ターゲットオーディオはターゲットインタラクションイベントがターゲット仮想キャラクターによりトリガーされたときに再生を開始する。
例として、インタラクションイベントは予め設定されたダンスの動きを実行することであってもよい。異なる仮想キャラクターのダンスの動きは同じであってもよく、異なってもよく、ゲームシーンにおいて仮想キャラクターが共同で踊っている画面を表示してもよい。インタラクションイベントはさらに音楽に合わせて踊ってもよく、音楽はランダムなものであってもよく、ターゲット仮想キャラクターを操作制御するユーザが予め設定した音楽の中から選択するものであってもよく、インタラクションイベントに参加する仮想キャラクターは音楽に合わせて踊っている動きを実行する。本実施例では、ゲームの準備段階で仮想キャラクターが共同でダンスの動きを実行することを追加することにより、ゲームのインタラクション性及び面白味を向上させ、ユーザ体験を高めることができる。
例として、図12に参照されるように、図12は本願の実施例に基づくインタラクション図であり、第1ゲームアプリケーション及び第2ゲームアプリケーションとバックグラウンドサーバとの間の情報インタラクションを含み、ここで、第1ゲームアプリケーションはターゲット仮想キャラクターがログインしたゲームクライアントであってもよく、第2ゲームアプリケーションはターゲット仮想キャラクターと同じセットのゲーム中にある他の仮想キャラクターがログインしたゲームクライアントであってもよい。ステップ1201において、ターゲット仮想キャラクターを操作制御するユーザは第1ゲームアプリケーションにおけるマンマシンインタラクションインタフェースに表示された第1インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、ステップ1202において、バックグラウンドサーバにターゲットインタラクションイベント要求を送信する。該ターゲットインタラクションイベントはダンスの動きを実行することであってもよい。ステップ1203において、バックグラウンドサーバはターゲットインタラクションイベント要求に応答し、第1ゲームアプリケーションにターゲットインタラクションイベント命令を送信し、該命令の間には完了する必要があるターゲットインタラクションイベントコンテンツ、例えば、ダンスの動きを運ぶようにしてもよい。第1ゲームアプリケーションにおけるターゲット仮想キャラクターはターゲットインタラクションイベント命令に応じてインタラクション動作を実行する。バックグラウンドサーバは1ラウンドのゲーム中に関与するターゲット仮想キャラクター以外の他の仮想キャラクターがログインしたクライアントにインビテーション情報を送信する。本実施例では、他の仮想キャラクターがログインしたクライアントが第2ゲームアプリケーションであることを例とする。ステップ1204において、バックグラウンドサーバは第2ゲームアプリケーションにインビテーション情報を送信し、他の仮想キャラクターをインビテーションして共同でインタラクションイベントを実行する。ステップ1205において、他の仮想キャラクターを操作制御するユーザは第2ゲームアプリケーションにおけるマンマシンインタラクションインタフェースに表示された第2インタラクションオブジェクトをタッチ制御することにより、インビテーションを受け入れる。ステップ1206において、もし他の仮想キャラクターがインビテーションを受け入れたら、第2ゲームアプリケーションはサーバにインビテーション受け入れ命令を送信する。ステップ1207において、サーバは第2ゲームアプリケーションにターゲットインタラクションイベント命令を送信する。ステップ1208において、他の仮想キャラクターとターゲット仮想キャラクターとは共同でインタラクション動作を実行する。本実施例では、ゲームの準備段階でインタラクションイベントを追加することにより、ゲームインタラクションの面白味を向上させることができる。インタラクション形式を豊かにすると同時に、選出メカニズムをインタラクションイベントをトリガーする仮想キャラクターの権限と共に相関させ、インタラクションの形式でユーザの頭部のデモンストレーション度を向上させ、ユーザの顕示欲求を満たし、ユーザの戦闘力を高め、ゲーム体験を高める。
説明する必要があるものとして、上記各方法の実施例に対して簡単に記述するために、いずれも一連の動きの組み合わせとして表現される。しかし、当業者に理解されているように、本願は記述された動きの順序により制限されない。何故なら本願を根拠として特定のステップを他の順序で又は同時に行うことが可能であるためである。次に、同様に当業者に理解されているように、明細書において記述された実施例はいずれも好適な実施例に属し、関連する動き及びモジュールは必ずしも本願に必要であるものではない。
本願の実施例の別の態様に基づいて、上記インタラクションイベントの実行方法を実施することに用いられるインタラクションイベントの実行装置をさらに提供する。図13に示すように、該装置は、第1表示モジュール1302と、確定モジュール1304と、第2表示モジュール1306とを含む。上記第1表示モジュール1302は、ターゲットゲームアプリケーションにおいて開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面を表示するように構成されている。ここで、1ラウンドのゲームに関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含む。上記確定モジュール1304は、第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定するように構成されている。ここで、ターゲット仮想キャラクターは、準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定されている。ターゲットインタラクションイベントは第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである。上記第2表示モジュール1306は、上記ターゲット仮想キャラクターが上記準備段階で上記ターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するように構成されている。ここで、第2組の仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターにおけるターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む。
いくつかの実施例では、上記装置は、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが確定されたときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示するように構成されている。ここで、第1インタラクションオブジェクトはターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに用いられる。
いくつかの実施例では、上記装置は、第1インタラクションオブジェクトに対して第1タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいてターゲット仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示し、且つ第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示するように構成されている。ここで、第1仮想キャラクターは、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターであり、第2インタラクションオブジェクトは指示操作の実行又はシールドの実行に基づいてターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる。
いくつかの実施例では、上記装置は、ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示するように構成されており、第1仮想キャラクターは、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターであり、第2インタラクションオブジェクトは指示操作の実行又はシールドの実行に基づいてターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる。また上記装置は、第2インタラクションオブジェクトに対して第2タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する、又は、ターゲット仮想キャラクターと第1仮想キャラクターとが共同でターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するように構成されており、第2タッチ制御操作はターゲットインタラクションイベントを実行するように指示することに用いられる。
いくつかの実施例では、上記装置は、ターゲットゲームアプリケーションにおいて開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面を表示した後に、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1組の仮想キャラクターのうちの少なくとも1つの仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示するように構成されている。ここで、少なくとも1つの仮想キャラクターの数が1つであるときに、少なくとも1つの仮想キャラクターはターゲット仮想キャラクターである。少なくとも1つの仮想キャラクターの数が複数であるときに、少なくとも1つの仮想キャラクターの表示順序は第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて確定される。
いくつかの実施例では、上記装置は、第1組の仮想キャラクターのうちの少なくとも1つの仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示することが終了したときに、ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示するように構成されている。ここで、第1インタラクションオブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離は距離閾値未満であり、第1インタラクションオブジェクトはターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに用いられる。
いくつかの実施例では、上記装置は、以下の方式により、第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定することを実現するように構成される:第1組の仮想キャラクターのうち熱力値が最も高い仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとして確定し、ここで、第1組の仮想キャラクターにおける各仮想キャラクターの熱力値は各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムに関連付けられている。
いくつかの実施例では、上記装置は、第1組の仮想キャラクターにおける各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムに基づいて、第1組の仮想キャラクターの熱力値を確定するように構成されている。ここで、各仮想キャラクターの熱力値は、各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムの数量、各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムの等級、各仮想キャラクターがドレスアップアイテムを取得するために消費した仮想リソースのうちの少なくとも1つと正相関する。
いくつかの実施例では、上記装置は、ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示するように構成されており、第1仮想キャラクターは、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクター以外の仮想キャラクターであり、第2インタラクションオブジェクトは指示操作の実行又はシールドの実行に基づいてターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる。また上記装置は、第2インタラクションオブジェクトに対して第3タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第3インタラクションオブジェクトを表示するように構成されており、第3タッチ制御操作はターゲットインタラクションイベントを実行しないように指示することに用いられ、第3インタラクションオブジェクトはターゲットインタラクションイベントを実行するように指示することに用いられる。また上記装置は、第3インタラクションオブジェクトに対して第4タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する、又は、ターゲット仮想キャラクターと第1仮想キャラクターとが共同でターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するように構成されている。
いくつかの実施例では、上記装置は、以下の方式により、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示することを実現するように構成される:仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターが予め設定されたダンスの動きを実行する画面を表示し、又はターゲットゲームアプリケーションにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットオーディオに合わせて予め設定されたダンスの動きを実行する画面を表示する。ここで、ターゲットオーディオは、ターゲットインタラクションイベントがターゲット仮想キャラクターによりトリガーされたときに再生を開始する。
本願の実施例のさらに別の態様に基づいて、上記インタラクションイベントの実行方法を実施することに用いられる電子機器をさらに提供する。該電子機器は、図1に示す端末機器又はサーバであってもよい。本実施例では、該電子機器が端末機器であることを例として説明する。図14に示すように、該電子機器は、メモリ1402と、プロセッサ1404とを含み、該メモリ1402中にコンピュータプログラムが記憶されており、該プロセッサ1404は、コンピュータプログラムにより上記いずれか一項の方法実施例におけるステップを実行するように設定される。
いくつかの実施例では、上記電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器にあってもよい。
いくつかの実施例では、上記プロセッサは、コンピュータプログラムにより以下のステップを実行するように設定されてもよい。
S1.ターゲットゲームアプリケーションにおいて開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面を表示する。ここで、1ラウンドのゲームに関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含む。
S2.第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定する。ここで、ターゲット仮想キャラクターは、準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定されており、ターゲットインタラクションイベントは第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである。
S3.ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する。ここで、第2組の仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターのうちターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む。
いくつかの実施例では、当業者が理解できるように、図14に示す構造は例示的なものに過ぎず、電子装置や電子機器はスマートフォン(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットコンピュータ、パームトップコンピュータ並びに移動インターネット機器(Mobile Internet Devices、MID)、PAD等の端末機器であってもよい。図14は、上記電子装置や電子機器の構造を限定するものではない。例えば、電子装置や電子機器は図14に示すものに比べてより多く又はより少ない構成部品(例えばネットワークインタフェース等)をさらに含んでもよく、又は図14に示すものとは異なる構成を有してもよい。
ここで、メモリ1402はソフトウェアプログラム並びにモジュール、例えば本願の実施例におけるインタラクションイベントの実行方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶することに用いられてもよい。プロセッサ1404はメモリ1402内に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを動作させ、それにより各種の機能アプリケーション並びにデータ処理を実行し、すなわち上記インタラクションイベントの実行方法を実現する。メモリ1402は高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、さらに不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性ソリッドステートメモリを含んでもよい。いくつかの実例において、メモリ1402はプロセッサ1404に相対して遠隔に設置されたメモリをさらに含んでもよく、これらの遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続されてもよい。上記ネットワークの実例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動通信ネットワーク及びそれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1402は具体的に仮想キャラクターの属性情報等の情報を記憶することに用いられてもよいが、これに限定されない。一種の例として、図14に示すように、上記メモリ1402中には上記インタラクションイベントの実行装置における第1表示モジュール1302、確定モジュール1304、第2表示モジュール1306を含んでもよいが、これに限定されない。また、上記インタラクションイベントの実行装置における他のモジュールユニットをさらに含んでもよいが、これに限定されず、本例において繰り返し説明しない。
いくつかの実施例では、上記伝送装置1406は1つのネットワークを経由してデータを受信又は送信することに用いられる。上記ネットワークの具体的な実例は有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。1つの実例において、伝送装置1406は1つのネットワークアダプタ(Network Interface Controller、NIC)を含み、ネットワークケーブルを介して他のネットワーク機器及びルータに連結されることで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信してもよい。1つの実例において、伝送装置1406はRF(Radio Frequency、RF)モジュールであり、それは無線方式によりインターネットと通信することに用いられる。
また、上記電子機器は、上記開始を待つ1ラウンドのゲームの準備段階における画面及び第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示することに用いられるディスプレイ1408と、上記電子機器における個々のモジュール部材を接続することに用いられる接続バス1410と、をさらに含む。
他の実施例では、上記端末機器又はサーバは1つの分散システムにおける1つのノードであってもよい。ここで、該分散システムはブロックチェーンシステムであってもよく、該ブロックチェーンシステムは該複数のノードをネットワーク通信の形式で接続することにより形成された分散システムであってもよい。ここで、ノードの間はピアツーピア(P2P、Peer To Peer)ネットワークを構成してもよく、任意の形式の計算機器、例えばサーバ、端末等の電子機器はいずれも該ピアツーピアネットワークに加入することにより該ブロックチェーンシステムにおける1つのノードとなってもよい。
本願の1つの態様に基づいて、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体中に記憶される。電子機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、それにより該電子機器は上記各種の実現方式において提供された方法を実行する。ここで、該コンピュータプログラムを動作させるときに上記いずれか一項の方法実施例におけるステップを実行するように設定される。
いくつかの実施例では、上記コンピュータ可読記憶媒体は以下のステップを実行することに用いられるコンピュータプログラムを記憶するように設定されてもよい。
S1.仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示する。ここで、インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含む。
S2.第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定する。ここで、ターゲット仮想キャラクターは、準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定され、ターゲットインタラクションイベントは第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである。
S3.ターゲット仮想キャラクターが準備段階でターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターがターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する。ここで、第2組の仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターのうちターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む。
いくつかの実施例では、当業者が理解できるように、上記実施例の各種の方法における全部又は一部のステップを、プログラムにより端末機器に関連するハードウェアに命令して完了させてもよい。該プログラムは1つのコンピュータ可読記憶媒体中に記憶されてもよく、記憶媒体は、フラッシュドライブ、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスク等を含んでもよい。
本願の実施例はコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体中に記憶される。電子機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、それにより該電子機器は本願の実施例の上記インタラクションイベントの実行方法を実行する。
上記本願の実施例の番号は記述のためのものに過ぎず、実施例の優劣を表すものではない。
上記実施例における集積されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現され且つ独立した製品として販売又は使用されたときに、上記コンピュータ可読記憶媒体中に記憶されてもよい。このような理解に従って、本願の技術的手段の本質的な又は従来技術に貢献する部分、若しくは該技術的手段の全部又は一部はソフトウェア製品の形式で体現化されてもよい。該コンピュータソフトウェア製品は記憶媒体中に記憶され、複数の命令を含み、それにより1台又は複数台の電子機器(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等であってもよく)に本願の個々の実施例の方法の全部又は一部のステップを実行させることに用いられる。
本願の上記実施例では、個々の実施例に対する記述はいずれもそれぞれの着目点があり、ある実施例において詳細に記述されていない部分は、他の実施例の関連記述を参照してもよい。
本願で提供された数個の実施例では、理解されるように、開示されたクライアント端末は、他の方式で実現されてもよい。ここで、以上に記述された装置の実施例は例示的なものに過ぎず、例えばユニットの分割は、一種のロジック機能分割に過ぎず、実際に実現するときに別の分割方式を有してもよい。例えば複数のユニット又は構成部品は結合されてもよく、又は別のシステムに集積されてもよく、又はいくつかの特徴を無視する、又は実行しないようにしてもよい。また、表示又は検討された相互間のカップリング又は直接カップリング又は通信接続は、いくつかのインタフェース、ユニット又はモジュールを介した間接的カップリング又は通信接続であってもよく、電気的又は他の形式であってもよい。
分離部材として説明されるユニットは物理的に分けられてもよく、物理的に分けられなくてもよい。ユニットとして表示される部材は物理ユニットであってもよく、又は物理ユニットではなくてもよく、すなわち1つの場所に位置してもよく、又は複数のネットワークユニット上に分布してもよい。実際の需要に基づいてそのうちの一部又は全部のユニットを選択して本実施例の技術的手段の目的を実現してもよい。
加えて、本願の個々の実施例におけるそれぞれの機能ユニットは1つの処理ユニットにおいて集積されてもよい。個々のユニットは単独で物理的に存在してもよく、2つ又は2つ以上のユニットは1つのユニットにおいて集積されてもよい。上記集積されたユニットはハードウェアの形式を用いて実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形式を用いて実現されてもよい。
以上は本願の好適な実施形態に過ぎず、指摘すべきものとして、当業者にとって、本願の原理から逸脱しない前提下で、さらに複数の改良及び修飾を行ってもよい。これらの改良及び修飾も本願の保護範囲とみなされるべきである。
102 端末
104 メモリ
106 プロセッサ
108 ディスプレイ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
301 マンマシンインタラクションインタフェース
302 コントロール
303 仮想キャラクター
401 マンマシンインタラクションインタフェース
402 ランキングリスト
403 ゲームログインアカウント
601 マンマシンインタラクションインタフェース
602 第2インタラクションオブジェクト
603 仮想キャラクター
901 マンマシンインタラクションインタフェース
902 第1仮想キャラクター
903 ターゲット仮想キャラクター
904 第2仮想キャラクター
1101 マンマシンインタラクションインタフェース
1102 第3インタラクションオブジェクト
1103 第1仮想キャラクター
1302 第1表示モジュール
1304 確定モジュール
1306 第2表示モジュール
1402 メモリ
1404 プロセッサ
1406 伝送装置
1408 ディスプレイ
1410 接続バス

Claims (15)

  1. 電子機器により実行される、インタラクションイベントの実行方法であって、前記方法は、
    仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示するステップであって、前記インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含み、前記インタラクション過程は1つ又は複数のインタラクションイベントを含む、ステップと、
    前記第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定するステップであって、前記ターゲット仮想キャラクターは、前記準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定され、前記ターゲットインタラクションイベントは前記1つ又は複数のインタラクションイベントのうち前記第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントである、ステップと、
    前記ターゲット仮想キャラクターが前記準備段階で前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、前記仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するステップであって、前記第2組の仮想キャラクターは前記第1組の仮想キャラクターのうち前記ターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む、ステップと、を含むインタラクションイベントの実行方法。
  2. 前記方法は、
    前記第1組の仮想キャラクターの中で前記ターゲット仮想キャラクターが確定されたときに、前記ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示するステップであって、前記第1インタラクションオブジェクトは前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに用いられる、ステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記方法は、
    前記第1インタラクションオブジェクトに対して第1タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、前記ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて前記ターゲット仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示し、且つ第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示するステップであって、前記第1仮想キャラクターは、前記第1組の仮想キャラクターのうち前記ターゲット仮想キャラクター以外のキャラクターであり、前記第2インタラクションオブジェクトは、指示操作の実行又はシールドに基づいて前記ターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる、ステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記方法は、
    前記ターゲット仮想キャラクターが前記準備段階で前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示するステップであって、前記第1仮想キャラクターは、前記第1組の仮想キャラクターのうち前記ターゲット仮想キャラクター以外のキャラクターであり、前記第2インタラクションオブジェクトは、指示操作の実行又はシールドの実行に基づいて前記ターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる、ステップと、
    前記第2インタラクションオブジェクトに対して第2タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、前記第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて前記第1仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する、又は、前記ターゲット仮想キャラクターと前記第1仮想キャラクターとが共同で前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するステップであって、前記第2タッチ制御操作は前記ターゲットインタラクションイベントを実行するように指示することに用いられる、ステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示した後に、前記方法は、
    ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第1組の仮想キャラクターのうちの少なくとも1つの仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示するステップであって、前記少なくとも1つの仮想キャラクターの数が1つであるときに、前記少なくとも1つの仮想キャラクターは前記ターゲット仮想キャラクターであり、前記少なくとも1つの仮想キャラクターの数が複数であるときに、前記少なくとも1つの仮想キャラクターの表示順序は、前記第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて確定される、ステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記方法は、
    前記第1組の仮想キャラクターのうちの少なくとも1つの仮想キャラクターのキャラクターデモンストレーション動画を順に表示することが終了したときに、前記ターゲット仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第1インタラクションオブジェクトを表示するステップであって、前記第1インタラクションオブジェクトは前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーすることに用いられる、ステップをさらに含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記第1インタラクションオブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離は距離閾値未満である、請求項6に記載の方法。
  8. 前記属性情報は熱力値を含み、
    前記第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定する前記ステップは、
    前記第1組の仮想キャラクターのうち熱力値が最も高い仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして確定するステップであって、前記第1組の仮想キャラクターにおける各仮想キャラクターの前記熱力値は前記各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムに関連付けられている、ステップを含む、請求項1~7のいずれか一項に記載の方法。
  9. 前記方法は、
    前記第1組の仮想キャラクターにおける各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムに基づいて、前記第1組の仮想キャラクターの熱力値を確定するステップであって、前記各仮想キャラクターの前記熱力値は、前記各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムの数量、前記各仮想キャラクターが取得したドレスアップアイテムの等級、前記各仮想キャラクターがドレスアップアイテムを取得するために消費した仮想リソースのうちの少なくとも1つと正相関する、ステップをさらに含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記方法は、
    前記ターゲット仮想キャラクターが前記準備段階で前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第2インタラクションオブジェクトを表示するステップであって、前記第1仮想キャラクターは、前記第1組の仮想キャラクターのうち前記ターゲット仮想キャラクター以外のキャラクターであり、前記第2インタラクションオブジェクトは、指示操作の実行又はシールドに基づいて前記ターゲットインタラクションイベントを実行することに用いられる、ステップと、
    前記第2インタラクションオブジェクトに対して第3タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、前記第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて第3インタラクションオブジェクトを表示するステップであって、前記第3タッチ制御操作は前記ターゲットインタラクションイベントを実行しないように指示することに用いられ、前記第3インタラクションオブジェクトは前記ターゲットインタラクションイベントを実行するように指示することに用いられる、ステップと、
    前記第3インタラクションオブジェクトに対して第4タッチ制御操作が実行されたことが検出されたときに、前記第1仮想キャラクターがロックされているマンマシンインタラクションインタフェースにおいて前記第1仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する、又は、前記ターゲット仮想キャラクターと前記第1仮想キャラクターとが共同で前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するステップと、をさらに含む、請求項1~7のいずれか一項に記載の方法。
  11. 前記仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示する前記ステップは、
    ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第2組の仮想キャラクターが予め設定されたダンスの動きを実行する画面を表示するステップ、又は、
    前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第2組の仮想キャラクターがターゲットオーディオに合わせて所定のダンスの動きを実行する画面を表示するステップであって、前記ターゲットオーディオは、前記ターゲットインタラクションイベントが前記ターゲット仮想キャラクターによりトリガーされたときに再生を開始する、ステップを含む、請求項1~7のいずれか一項に記載の方法。
  12. インタラクションイベントの実行装置であって、前記装置は、第1表示モジュールと、確定モジュールと、第2表示モジュールとを含み、
    前記第1表示モジュールは、仮想シーンにおいてインタラクション過程開始前の準備段階の画面を表示するように構成され、前記インタラクション過程に関与する仮想キャラクターは第1組の仮想キャラクターを含み、前記インタラクション過程は1つ又は複数のインタラクションイベントを含み、
    前記確定モジュールは、前記第1組の仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記第1組の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターを確定するように構成され、前記ターゲット仮想キャラクターは、前記準備段階においてターゲットインタラクションイベントをトリガーすることを許可するように設定され、前記ターゲットインタラクションイベントは前記1つ又は複数のインタラクションイベントのうち前記第1組の仮想キャラクターが共同で実行することを許可するインタラクションイベントであり、
    前記第2表示モジュールは、前記ターゲット仮想キャラクターが前記準備段階で前記ターゲットインタラクションイベントをトリガーしたときに、前記仮想シーンにおいて第2組の仮想キャラクターが前記ターゲットインタラクションイベントを実行する画面を表示するように構成され、前記第2組の仮想キャラクターは前記第1組の仮想キャラクターのうち前記ターゲットインタラクションイベントを実行する仮想キャラクターを含む、インタラクションイベントの実行装置。
  13. コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体は記憶されたプログラムを含み、前記プログラムを動作させるときに、前記請求項1~11のいずれか一項に記載のインタラクションイベントの実行方法を実行する、コンピュータ可読記憶媒体。
  14. 電子機器であって、メモリと、プロセッサとを含み、前記メモリにおいてコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより前記請求項1~11のいずれか一項に記載のインタラクションイベントの実行方法を実行するように設定される、電子機器。
  15. コンピュータプログラム製品であって、コンピュータプログラム又は命令を含み、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサにより実行されるときに、請求項1~11のいずれか一項に記載のインタラクションイベントの実行方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
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