JP2023176768A - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲーム等を含むサービス間でキャラクタ、アイテムなどのオブジェクトを預け入れ、相互に利用できるサービスにおいて、サービスの世界観をユーザがより楽しむことができるサービスを実現することができなかった。【解決手段】ゲームプログラムとは異なる複数のサービスから、複数のサービスに関連するオブジェクト情報を受け付ける受付ステップと、受付ステップにおいて受け付けたオブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶する記憶ステップと、オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に応じた算定方法により、所定の算定条件を満たすときに、ユーザと関連付けて記憶されているオブジェクト情報のそれぞれに対応して、ユーザに対して付与する報酬を算定する算定ステップと、を実行させるゲームプログラム。【選択図】 図13

Description

本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法に関する。
従来、ユーザによるゲーム実行に伴い、ユーザに所定のポイントが付与され、付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データがユーザに付与される技術が知られている。
特許文献1には、ユーザに対価データの獲得を容易に行わせるとともに、ユーザに継続してゲームを行わせる技術が開示されている。
特開2003-019356号公報
しかしながら、複数のゲーム等を含むサービス間でキャラクタ、アイテムなどのオブジェクトを預け入れ、相互に利用できるサービスにおいて、サービスの世界観をユーザがより楽しむことができるサービスを実現することができなかった。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、サービスの世界観をユーザがより楽しむことができるようにする技術を提供することである。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムとは異なる複数のサービスから、複数のサービスに関連するオブジェクト情報を受け付ける受付ステップと、受付ステップにおいて受け付けたオブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶する記憶ステップと、オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に応じた算定方法により、所定の算定条件を満たすときに、ユーザと関連付けて記憶されているオブジェクト情報のそれぞれに対応して、ユーザに対して付与する報酬を算定する算定ステップと、を実行させるゲームプログラム。
本開示によれば、ユーザに対して複数のゲーム等を含むサービス間の回遊を動機づけることができる。
システム1の全体の構成を示す図である。 サーバ10の機能構成を示すブロック図である。 ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。 ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。 預入テーブル1013のデータ構造を示す図である。 報酬テーブル1014のデータ構造を示す図である。 店舗テーブル1015のデータ構造を示す図である。 売場テーブル1016のデータ構造を示す図である。 第1所有テーブル2031のデータ構造を示す図である。 第2所有テーブル2032のデータ構造を示す図である。 預入処理の動作を示すフローチャートである。 引出処理の動作を示すフローチャートである。 報酬付与処理の動作を示すフローチャートである。 報酬使用処理の動作を示すフローチャートである。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。
<システム1の構成>
本開示におけるシステム1は、本開示にかかる複数のゲーム等を含むサービス間でキャラクタ、アイテムなどのオブジェクトを預け入れ、相互に利用できるサービスを提供する情報処理システムである。
システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、ユーザ端末20の情報処理装置を備える。
図1は、システム1の全体の構成を示す図である。
図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
<サーバ10の構成>
サーバ10は、複数のゲーム等を含むサービス間でキャラクタ、アイテムなどのオブジェクトを預け入れ、相互に利用できる預入サービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<サーバ10の記憶部101の構成>
サーバ10の記憶部101は、アプリケーションプログラム1011、ユーザテーブル1012、預入テーブル1013、報酬テーブル1014、店舗テーブル1015、売場テーブル1016を備える。
アプリケーションプログラム1011は、サーバ10の制御部104を各機能ユニットとして機能させるためのプログラムである。
アプリケーションプログラム1011は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザID、ユーザ名、ポイントのカラムを有するテーブルである。
図4は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定されている項目である。
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。ユーザ名は、氏名ではなく、ニックネームなど任意の文字列を設定しても良い。
ポイントは、ユーザが保有するポイント情報(報酬)を記憶する項目である。ポイント情報は1種類のポイント情報である必要はなく、複数の異なる種類のポイント情報が含まれていても良い。ポイント情報は、複数の異なる種類のポイント情報として、第1ポイント情報、第2ポイント情報を含んでも良い。
この場合、第1ポイント情報、第2ポイント情報は、それぞれ、第1ゲームサービス、第2ゲームサービスにおける、ゲーム内通貨として各種特典と交換することが可能なポイント情報であるとしても良い。
預入テーブル1013は、預入に関する情報(預入情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
預入テーブル1013は、ユーザID、ゲームID、有効フラグ、オブジェクト属性のカラムを有するテーブルである。
図5は、預入テーブル1013のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。
オブジェクトIDは、ユーザIDにより特定されるユーザが保有するオブジェクトを識別するためのオブジェクト識別情報を記憶する項目である。オブジェクト識別情報に基づき、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内アイテムを生成するためのゲーム内素材などを記憶する不図示のテーブルを検索することによりそれぞれのオブジェクト情報を取得することができる。
有効フラグは、預入情報に記憶されているオブジェクト情報の有効可否を識別するための情報を記憶する項目である。
例えば、所定のオブジェクトIDにより特定されるオブジェクト情報が預入処理により預入テーブル1013に記憶された場合には、有効フラグにtrueの値が記憶される。
例えば、所定のオブジェクトIDにより特定されるオブジェクト情報が引出処理により預入テーブル1013から引き出された場合には、有効フラグにfalseの値が記憶される。
オブジェクト属性は、オブジェクト情報の属性情報を記憶する項目である。
オブジェクト属性は、オブジェクト情報の種別(オブジェクト種別)を含む。オブジェクト種別は、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内アイテムを生成するためのゲーム内素材などがある。なお、オブジェクト属性には、オブジェクト種別を含まずに、オブジェクトIDにより関連付けられた不図示のテーブルに記憶する構成としても良い。
オブジェクト属性は、オブジェクト情報を取得したゲームサービスのゲーム識別情報を含む。
オブジェクト属性は、オブジェクト情報を取得したゲーム内エリア情報を含む。例えば、ユーザが、所定のゲームにおいてユーザがオブジェクトIDにより特定されるオブジェクト情報を、エリアAにおいて獲得した場合には、ゲーム内エリア情報としてエリアAを特定する情報が記憶される。本開示においては、複数のゲームサービスは、共通する世界観を有するサービスであるため、例えば、異なる複数のゲームサービスにおいて共通するゲーム内エリア情報(例えば、エリアA)が設定されていても良い。
オブジェクト属性は、オブジェクト情報に関連づけられた商品等を購入した店舗の店舗識別情報、店舗の売場の売場識別情報を含む。
オブジェクト属性は、ゲームIDを含む。ゲームIDは、キャラクタが関連付けられたゲームサービスのゲーム識別情報を記憶する項目である。ユーザは、キャラクタIDにより特定されるゲーム内キャラクタを、ゲームサービスIDにより特定されるゲームサービスにおいて操作キャラクタ等として用いることでゲームサービスを楽しむことができる。ゲームIDは、ゲーム内キャラクタを獲得または取得したゲームサービスのゲーム識別情報が記憶される構成としても良い。ゲーム内キャラクタを後述する引出処理等により他のゲームサービスに移転した場合においては、当該移転先のゲームサービスのゲーム識別情報が記憶される構成としても良い。例えば、移転先の最新のゲームサービスのゲーム識別情報が記憶される構成としても良い。例えば、移転先の複数のゲームサービスの複数のゲーム識別情報が記憶される構成としても良い。
オブジェクト属性は、オブジェクト情報のゲーム内タイプに関する情報を含んでも良い。ゲーム内タイプは、オブジェクト属性の性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内タイプとは、ゲームの進行においてゲーム内オブジェクト同士の攻撃または防御における相性や、ゲーム内オブジェクトとゲーム内環境との相性を規定する情報であり、相性の組み合わせによりゲームの進行を有利にしたり不利にすることでゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、ゲーム内タイプには、「ほのお」、「でんき」、「みず」などがある。
オブジェクト属性は、日時または期間等の期間情報を含んでも良い。例えば、オブジェクト属性は、所定のゲームサービスにおいてオブジェクト情報を新たに獲得または取得した、取得日時を含んでも良い。例えば、オブジェクト属性は、後述する預入処理においてオブジェクト情報が預けられてからの期間、時間(預入期間)に関する情報を含んでも良い。
オブジェクト属性は、オブジェクト情報に関するレベル情報を含んでもよい。レベル情報とは、オブジェクト情報が主にゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等である場合において、ゲームの進行に伴いゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムの成長度、成熟度等を示すパラメータである。例えば、レベル情報が大きいオブジェクト情報ほど、ゲーム内においてより有利な効果を発揮することによりゲームの興趣性を向上させることができる。
報酬テーブル1014は、報酬に関する情報(報酬情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
報酬テーブル1014は、条件データ、加算ポイントのカラムを有するテーブルである。
図6は、報酬テーブル1014のデータ構造を示す図である。
条件データは、ユーザに対して加算ポイントを付与する条件を記憶する項目である。
具体的に、ユーザが保有するオブジェクトに関する、ゲームID、オブジェクト属性などを条件として記憶することができる。
例えば、オブジェクト識別情報ごとに加算ポイントを記憶しても良い。
例えば、オブジェクト属性ごとに加算ポイントを記憶しても良い。
具体的に、オブジェクト種別ごとに加算ポイントを記憶しても良い。オブジェクト情報を取得したゲームサービスのゲーム識別情報ごとに加算ポイントを記憶しても良い。オブジェクト情報を取得したゲーム内エリア情報ごとに加算ポイントを記憶しても良い。店舗識別情報、売場識別情報ごとに加算ポイントを記憶しても良い。
その他、加算ポイントは、キャンペーン、イベント等の期間に応じて複数の加算ポイントを記憶する構成としても良い。具体的には、期間Bにおいては、加算ポイントB、期間Cにおいては、加算ポイントCなどのように記憶することができる。
条件データに応じて、ユーザの保有するポイントに対して加算されるポイント(報酬)を記憶する項目である。加算ポイントは一種類である必要はなく、複数の異なる種類のポイント情報に対する加算ポイントが定義されていても良い。例えば、加算ポイントは、複数の異なる種類のポイント情報として、第1加算ポイント、第2加算ポイントを含んでも良い。
具体的に、条件データに含まれるオブジェクト情報を取得したゲームサービスに応じて、第1ゲームサービスにおいて取得したオブジェクト情報に対しては第1加算ポイント、第2ゲームサービスにおいて取得したオブジェクト情報に対しては第2加算ポイントが付与される構成としても良い。
同様に、条件データに含まれるオブジェクト情報を取得したゲーム内エリアに応じて、第1エリアにおいて取得したオブジェクト情報に対しては第1加算ポイント、第2エリアにおいて取得したオブジェクト情報に対しては第2加算ポイントが付与される構成としても良い。
この場合、第1加算ポイント、第2加算ポイントは、それぞれ、第1ポイント、第2ポイントに加算される加算ポイントとしても良い。
店舗テーブル1015は、店舗に関する情報(店舗情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
店舗テーブル1015は、店舗IDを主キーとして、店舗ID、店舗名のカラムを有するテーブルである。
図7は、店舗テーブル1015のデータ構造を示す図である。
店舗IDは、店舗を識別するための店舗識別情報を記憶する項目である。
店舗名は、店舗の名称を記憶する項目である。店舗名は任意の文字列を設定することができる。
売場テーブル1016は、売場に関する情報(売場情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
売場テーブル1016は、売場IDを主キーとして、店舗ID、売場ID、売場属性のカラムを有するテーブルである。
図8は、売場テーブル1016のデータ構造を示す図である。
店舗IDは、店舗を識別するための店舗識別情報を記憶する項目である。
売場IDは、店舗ごとに売場を識別するための売場識別情報を記憶する項目である。売場識別情報は、売場ごとにユニークな値が設定されている項目である。
売場属性は、売場の属性情報を記憶する項目である。
売場属性は、売場に関連付けられたゲーム内エリア情報を含む。本開示においては、店舗、売場における購買サービスもゲームサービスと共通する世界観を有するサービスであるため、例えば、ゲーム内エリア情報(例えば、エリアA)が売場ごとに関連づけられて記憶される。なお、属性情報は売場ごとにではなく、店舗ごとに関連付けて記憶する構成としても良い。
<サーバ10の制御部104の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、預入部1042、引出部1043、報酬付与部1044、報酬使用部1045を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに情報を入力しサーバ10へ送信する。ユーザ登録制御部1041は、受信した情報をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
<ユーザ端末20の構成>
ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、入力装置206、出力装置208を備える。
<ユーザ端末20の記憶部201の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザID2011、アプリケーションプログラム2012、第1ゲームプログラム2021、第2ゲームプログラム2022、第1所有テーブル2031、第2所有テーブル2032を備える。
ユーザID2011はユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザID2011には、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
第1ゲームプログラム2021は、第1のゲームサービス(第1ゲームサービス)を提供するゲームプログラムを記憶する。第1ゲームサービスは、第1ゲームサービス内において定義されたゲーム内エリアにおいてオブジェクト情報を含むゲームを実行することが可能なゲームサービスである。
第2ゲームプログラム2022は、第2のゲームサービス(第2ゲームサービス)を提供するゲームプログラムを記憶する。第2ゲームサービスは、第2ゲームサービス内において定義されたゲーム内エリアにおいてオブジェクト情報を含むゲームを実行することが可能なゲームサービスである。
第1ゲームプログラムおよび第2ゲームプログラムは、互いに共通する世界観を有する異なるゲームサービスを提供するプログラムである。例えば、第1のゲームサービス、第2のゲームサービスは、共通するゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどのオブジェクト情報、ゲーム内エリアなどが設定されたゲームサービスである。
アプリケーションプログラム2012、第1ゲームプログラム2021、第2ゲームプログラム2022は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。
アプリケーションプログラム2012、第1ゲームプログラム2021、第2ゲームプログラム2022は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム2012、第1ゲームプログラム2021、第2ゲームプログラム2022は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
第1所有テーブル2031は、第1ゲームプログラム2021においてユーザが保有するオブジェクト情報に関する第1所有情報を記憶し管理するためのテーブルである。
ユーザは、クエストなどの第1ゲームプログラム2021におけるゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームサービスの進行を通じて、オブジェクト情報を獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のオブジェクト情報を保有するものとしてもよい。獲得したオブジェクト情報は、第1所有テーブルに記憶されることにより、第1ゲームプログラム2021のゲームサービス内においてユーザがキャラクタを保有することが表現される。なお、第2所有テーブル2032についても、第1ゲームプログラム2021が第2ゲームプログラム2022になるのみで同様である。
第1所有テーブル2031は、オブジェクトID、有効フラグ、オブジェクト属性のカラムを有するテーブルである。
図9は、第1所有テーブル2031のデータ構造を示す図である。
オブジェクトIDは、第1ゲームプログラム2021においてユーザが保有するオブジェクト識別情報を記憶する項目である。
有効フラグは、第1所有テーブルに記憶されているオブジェクト情報の有効可否を識別するための情報を記憶する項目である。
オブジェクト属性は、第2所有テーブルに記憶されているオブジェクト情報の属性情報を記憶する項目である。オブジェクト情報は、預入テーブル1013のオブジェクト属性と同様である。
第2所有テーブル2032は、第2ゲームプログラム2022においてユーザが保有するオブジェクト情報に関する第2所有情報を記憶し管理するためのテーブルである。
第2所有テーブル2032は、オブジェクトID、有効フラグ、オブジェクト属性のカラムを有するテーブルである。
図10は、第2所有テーブル2032のデータ構造を示す図である。
オブジェクトIDは、第2ゲームプログラム2022においてユーザが保有するオブジェクト識別情報を記憶する項目である。
有効フラグは、第2所有テーブルに記憶されているオブジェクト情報の有効可否を識別するための情報を記憶する項目である。
オブジェクト属性は、第2所有テーブルに記憶されているオブジェクト情報の属性情報を記憶する項目である。オブジェクト情報は、預入テーブル1013のオブジェクト属性と同様である。
<ユーザ端末20の制御部204の構成>
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041、出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたユーザID2011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<ユーザ端末20の入力装置206の構成>
ユーザ端末20の入力装置206は、カメラ2061、マイク2062、位置情報センサ2063、モーションセンサ2064、タッチデバイス2065を備える。
<ユーザ端末20の出力装置208の構成>
ユーザ端末20の出力装置208は、ディスプレイ2081、スピーカ2082を備える。
<システム1の動作>
以下、システム1の各処理について説明する。
図11は、預入処理の動作を示すフローチャートである。
図12は、引出処理の動作を示すフローチャートである。
図13は、報酬付与処理の動作を示すフローチャートである。
図14は、報酬使用処理の動作を示すフローチャートである。
<預入処理>
預入処理は、ユーザが所定のゲームサービスにおいて保有するオブジェクト情報を、預入サービスへ預け入れる処理である。
ユーザは、保有するオブジェクト情報を預入サービスへ預け入れると、所定のゲームサービスにおいて預け入れたオブジェクト情報を利用することができなくなる。
なお、ユーザは、後述する引出処理を実行することにより、所定のゲームサービスまたは、他のゲームサービスから、預け入れたオブジェクト情報を引き出してゲームサービスにおいて利用することができる。
<預入処理の概要>
預入処理は、ユーザから預入対象となるオブジェクト情報を受け付け、預入情報を記憶し、有効フラグ設定を行う一連の処理である。
<預入処理の詳細>
以下に、預入処理の詳細を説明する。
ステップS101において、サーバ10の預入部1042は、複数のサービスから、複数のサービスに関連するオブジェクト情報を受け付ける受付ステップを実行する。
具体的に、ユーザは自身のユーザ端末20の入力装置206などを操作して、第1ゲームプログラム2021または第2ゲームプログラム2022を実行する。本開示においては、簡単のため第1ゲームプログラム2021を一例として説明する。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、第1ゲームプログラム2021においてユーザが保有するオブジェクト情報を特定する。具体的に、ユーザ端末20は、第1所有テーブルを参照してオブジェクトIDにより特定されるオブジェクト情報をユーザ端末20のディスプレイ2081に表示する。ユーザは、ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示されたオブジェクト情報から、預入サービスに預け入れるオブジェクト情報を選択し特定する。
ユーザ端末の制御部204は、特定したオブジェクト情報に関するオブジェクトIDに基づき、第1所有テーブル2031のオブジェクトIDの項目を検索することにより、オブジェクト属性を取得する。
ユーザ端末の制御部204は、ユーザID2011、第1ゲームサービスを識別する情報である第1ゲーム識別情報、特定されたオブジェクト情報に関するオブジェクトID、オブジェクト属性をサーバ10へ送信する。サーバ10の預入部1042は、ユーザID2011、第1ゲーム識別情報、オブジェクトID、オブジェクト属性を受信する。
これにより、受付ステップは、第1ゲームサービスに関連する第1オブジェクト情報を受け付けることができる。
ステップS101において、ユーザから、前記オブジェクト情報に関連づけられた商品の購買情報を受け付ける購買受付ステップを実行しても良い。この場合、受付ステップは、購買受付ステップにおいて受け付けた商品に関連付けられたオブジェクト情報を受け付けるステップを含んでも良い。例えば、受付ステップは、購買受付ステップにおいて受け付けた商品を購買した売場に関する売場情報を取得するステップを含んでも良い。
具体的に、本開示のサービス事業者は、実際の店舗の売場において、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムを模した商品の販売サービスを行うものとする。ユーザは、店舗の売場においてゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムを模した商品を購入することができる。
ユーザが購入した商品にはユニークな識別コードなどが記憶されたRFID(Radio Frequency Idenfifier)タグが埋め込まれており、ユーザは当該商品を購入する際に、ユーザ端末20に備えられたRFIDリーダーを介して識別コードを読み取る。なお、識別コードは所定の文字列、数値列などユーザが視認可能な手段により商品に添付されていてもよく、ユーザがユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより入力し読み取る構成としても良い。また、識別コードは、QRコード(登録商標)などのバーコードなどが商品に添付されていても良く、ユーザがユーザ端末20のカメラ2061などにより読み取る構成としても良い。また、識別コードには、当該商品を購入した店舗の売場を特定するための売場識別情報が含まれても良い。
ユーザ端末20の制御部204は、ユーザID2011、読み取った識別コードをサーバ10へ送信する。サーバ10の預入部1042は、受信した識別コードに基づき、不図示のテーブル等を検索することによりオブジェクトIDを特定し受け付ける。つまり、サーバ10の預入部1042は、ユーザID2011、オブジェクトIDを受け付ける。
サーバ10の預入部1042は、受信した識別コードに含まれる売場識別情報に基づき、売場テーブル1016の売場IDを検索し、売場属性を取得する。
サーバ10の預入部1042は、取得した売場属性に基づき、不図示のテーブル等を検索することにより、識別コードに応じたゲーム識別情報、オブジェクト属性を取得する。
なお、属性情報は売場ごとではなく、店舗ごとに関連付けて記憶する構成とした場合は、識別コードに店舗識別情報を含め、売場属性の代わりに店舗識別情報に基づき店舗属性を取得する構成としても構わない。
例えば、店舗、売場ごとに所定のゲームサービス、所定のゲーム内エリアなどが割り当てられており、ユーザは所定の店舗、売場でゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどを模した商品を購入することができる。ユーザが、商品を購入すると、所定のゲームサービスの所定のゲーム内エリアにおいて、当該ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどを獲得した場合と同様に、ユーザは当該商品に関するゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどをゲームサービス内で獲得することができる。所定のゲームサービスにおいて、当該ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどを引き出すことにより、操作キャラクタ、操作アイテムとして当該ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどを使用することができるようになる。
ステップS102において、サーバ10の預入部1042は、受付ステップにおいて受け付けたオブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶する記憶ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の預入部1042は、ユーザ端末20から取得したユーザID2011、第1ゲーム識別情報、オブジェクトID、オブジェクト属性を、それぞれ、預入テーブル1013の新たなレコードの、ユーザID、オブジェクトID、ゲームID、オブジェクト属性の項目に記憶する。
これにより、記憶ステップは、受付ステップにおいて受け付けた第1オブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶することができる。
また、記憶ステップは、オブジェクト情報に、売場情報に応じたゲーム内エリアに関する情報を関連づけることができる。つまり、ステップS101において、売場属性に応じたゲーム内エリアに関する情報が、オブジェクト情報としてユーザ、オブジェクトIDと関連付けて預入テーブル1013に記憶される。
ステップS103において、サーバ10の預入部1042は、有効フラグを設定する。
具体的に、サーバ10の預入部1042は、預入テーブル1013において新たに作成されたレコードの有効フラグの項目にTrueの値を記憶する。これにより、ステップS101において特定されたオブジェクト情報が預入サービスに預け入れられたことが表現される。サーバ10の預入部1042は、特定されたオブジェクト情報の預入処理が完了したことを示すレスポンスを、ユーザ端末20に送信する。
ユーザ端末20の制御部204は、サーバ10からレスポンスを受信すると、ステップS101において特定したオブジェクト情報に関するオブジェクトIDに基づき、第1所有テーブル2031のオブジェクトIDの項目を検索し、有効フラグにFalseの値を記憶する。これにより、第1ゲームサービスにおいて当該オブジェクト情報を使用することができなくなる。
なお、ユーザ端末20の制御部204は、ステップS101において特定したオブジェクト情報に関するオブジェクトIDに基づき、第1所有テーブル2031のオブジェクトIDの項目を検索し、レコードを削除しても良い。同様に、第1ゲームサービスにおいて当該オブジェクト情報を使用することができなくなる。
本開示においては、初めて預入サービスに所定のオブジェクト情報を預け入れるケースを一例として記載したが、過去に所定のオブジェクト情報が預入サービスに預け入れられたことがある場合には、ステップS102をスキップして、預入テーブル1013における所定のオブジェクト情報の有効フラグの項目のみTrueとする構成としても構わない。
なお、本開示においては、第1ゲームプログラム2021を一例として説明したが、第2ゲームプログラム2022においても、第1ゲームサービスが第2ゲームサービスとなるのみで、預入処理により、第2ゲームサービスのオブジェクト情報を預入サービスへ預け入れることが可能である。
本開示において、預入テーブル1013のゲームIDの項目には、預入処理が実行された際に最新の預入元のゲームサービスのゲーム識別情報が上書きされる構成でも良いし、預入処理が実行された際に預入元のゲームサービスのゲーム識別情報が順次追記される構成としても良い。例えば、第1ゲームプログラム2021における預入処理により預入テーブル1013に記憶されたオブジェクト情報が、引出処理により第2ゲームプログラム2022に引き出された後に、第2ゲームプログラム2022における預入処理により改めて預入テーブル1013に記憶された場合に、預入テーブル1013のゲームIDの項目には、第1識別情報に加えて、第2識別情報が追記されるように構成しても良い。この場合、預入テーブル1013のゲームIDの項目には、過去にオブジェクト情報に対する預入処理が実行された際の預入元のゲーム識別情報の履歴が記憶される。
<引出処理>
引出処理は、預入サービスに預け入れられているオブジェクト情報を所定のゲームサービスに引き出す処理である。
ユーザは、引き出したオブジェクト情報を所定のゲームサービスにおいて利用することができる。
<引出処理の概要>
引出処理は、ユーザから引出対象となるオブジェクト情報を受け付け、有効フラグ設定を行う一連の処理である。
ステップS121において、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作して、第1ゲームプログラム2021または第2ゲームプログラム2022を実行する。本開示においては、簡単のため第2ゲームプログラム2022を一例として説明する。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、サーバ10へ自身が預け入れているオブジェクト情報を照会するユーザID2011を含むリクエストを送信する。サーバ10の引出部1043は、リクエストを受信すると、リクエストに含まれるユーザID2011に基づき預入テーブル1013のユーザIDの項目を検索し、オブジェクトIDの項目を取得し、ユーザ端末20へレスポンスを送信する。
本開示においては、ゲームIDの項目に第2ゲームサービスを識別する情報である第2ゲーム識別情報が記憶されていないオブジェクトIDもレスポンスに含まれても良い。つまり、ゲームIDの項目に第1ゲーム識別情報が記憶されているオブジェクトIDも、第2ゲームプログラム2022を実行しているユーザ端末20へ送信する構成としても良い。
ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信したオブジェクトIDにより特定されるオブジェクト情報を表示する。ユーザは、ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示されたオブジェクト情報から、預入サービスから引き出すオブジェクト情報を選択し特定する。
ユーザ端末の制御部204は、ユーザID2011、特定したオブジェクト情報に関するオブジェクトIDをサーバ10へ送信する。
ステップS122において、サーバ10の引出部1043は、第1オブジェクト情報を第2ゲームサービスに出力し、第2ゲームサービス内のオブジェクト情報として記憶する出力ステップを実行する。サーバ10の引出部1043は、記憶ステップにおいてユーザと関連付けて記憶された第1オブジェクト情報に対して、ユーザとの関連付けを解消する解消ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の引出部1043は、ユーザ端末20から受信したユーザID2011、オブジェクトIDに基づき、預入テーブル1013のユーザID、オブジェクトIDの項目を検索しオブジェクト情報のレコードを特定する。サーバ10の引出部1043は、特定したレコードの有効フラグの項目にFalseの値を記憶する。これにより、オブジェクト情報とユーザとの関連付けが解消される。
サーバ10の引出部1043は、ユーザ端末20に特定されたオブジェクト情報の引出処理が完了したことを示すレスポンスを送信する。レスポンスには、特定されたオブジェクト情報のオブジェクトID、オブジェクト属性が含まれていても良い。
ユーザ端末20の制御部204は、サーバ10からレスポンスを受信すると、ステップS121において特定したオブジェクト情報に関するオブジェクトIDに基づき、第2所有テーブル2032のオブジェクトIDの項目を検索し、有効フラグにTrueの値を記憶する。これにより、第2ゲームサービスにおいて当該オブジェクト情報を使用することができるようになる。
なお、第2所有テーブル2032にオブジェクトIDにより特定されるオブジェクト情報が含まれていない場合には、ユーザ端末20の制御部204は、レスポンスに含まれるオブジェクトID、オブジェクト属性を、それぞれ、第2所有テーブル2032の新たなレコードのオブジェクトID、オブジェクト属性の項目に記憶する。このとき、ユーザ端末20の制御部204は、新たなレコードの有効フラグの項目にTrueの値を記憶する。
例えば、オブジェクト情報がゲーム内キャラクタであれば、ユーザは第2ゲームサービスにおいて当該ゲーム内キャラクタを使用することができるようになる。例えば、オブジェクト情報がゲーム内アイテムであれば、ユーザは第2ゲームサービスにおいて当該ゲーム内アイテムを使用することができるようになる。
<報酬付与処理>
報酬付与処理は、ユーザに対してポイント(報酬)を付与する処理である。
<報酬付与処理の概要>
報酬付与処理は、ユーザごとに預入情報を特定し、預入情報に基づきユーザごとの加算ポイントを算定し、ユーザのポイントに加算ポイントを加算する一連の処理である。
<報酬付与処理の詳細>
以下に、報酬付与処理の詳細を説明する。
ステップS301において、サーバ10の報酬付与部1044は、算定開始条件を満たした場合に、預入テーブル1013のユーザIDの項目を取得し、預入サービスにオブジェクト情報を預け入れているユーザのユーザIDを特定し、取得する。
本開示においては、所定の1のユーザに対する報酬付与処理を説明するが、他のユーザに対する報酬付与処理も同様である。なお、報酬付与処理は、算定開始条件として、毎時、毎日、特定の曜日、特定の月日、特定の年月日の任意の時間が到来した時に実行する構成としても構わない。報酬付与処理は、算定開始条件として、ユーザによる第1ゲームサービス、第2ゲームサービス等を含む任意のゲームサービスの実行時に実行する構成としても良い。報酬付与処理は、算定開始条件として、ユーザによる第1ゲームサービス、第2ゲームサービス等を含む任意のゲームサービス、預入サービス等へのログイン時に実行する構成としても良い。報酬付与処理は、算定開始条件として、1または所定回数の預入処理の実行ごとに実行する構成としても構わない。報酬付与処理は、算定開始条件として、1または所定回数の引出処理の実行ごとに実行する構成としても構わない。報酬付与処理は、算定開始条件として、既に説明した任意の1または複数の算定開始条件の組み合わせに基づき実行される構成としても構わない。
ステップS302において、サーバ10の報酬付与部1044は、取得したユーザIDに基づき、預入テーブル1013のユーザIDの項目を検索し、オブジェクトID、ゲームID、有効フラグ、オブジェクト属性の項目を含むレコードを取得する。サーバ10の報酬付与部1044は、取得したレコードのうち有効フラグがTrueのレコードのみを特定しても良い。つまり、預入サービスに預け入れられているオブジェクト情報のみを特定する。これにより、個別のゲームサービスにオブジェクト情報を分散させると報酬の内容が変更されることから、ユーザが預入サービスを積極的に利用する動機づけとなる。
なお、サーバ10の報酬付与部1044は、有効フラグがTrueのレコードに加えて、有効フラグがFalseのレコードを含めてオブジェクト情報を特定しても良い。この場合、ユーザが過去に預け入れたオブジェクト情報に基づき、加算ポイントが算定される構成となる。
ステップS303において、サーバ10の報酬付与部1044は、オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に応じた算定方法により、所定の算定条件を満たすときに、ユーザと関連付けて記憶されているオブジェクト情報のそれぞれに対応して、ユーザに対して付与する報酬を算定する算定ステップを実行する。算定ステップは、オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定する。
具体的に、サーバ10の報酬付与部1044は、オブジェクト情報ごとに報酬テーブル1014の条件データの項目を検索し、加算ポイントを取得する。具体的に、オブジェクト情報が報酬テーブル1014の条件データの項目を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には条件データに対応する加算ポイントを取得する。
つまり、サーバ10の報酬付与部1044は、オブジェクト情報のオブジェクト属性に応じた加算ポイントを算定し取得する。複数の条件データの項目を満たしている場合には、所定の優先順位に従った1の加算ポイント、または、条件を満たしている条件データに関連付けられた加算ポイントの和を加算ポイントとしても良い。
ステップS303において、算定ステップは、オブジェクト情報を獲得したゲームサービスに関する情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップを実行しても良い。
具体的に、報酬テーブル1014の条件データには、オブジェクト情報のオブジェクト属性としてゲームIDに関する条件を含めても良い。これにより、ゲームサービスのゲームIDに応じてオブジェクト情報ごとに異なる加算ポイントが算定される構成としても良い。
ステップS303において、算定ステップは、オブジェクト情報のオブジェクト属性として、オブジェクト情報に関連付けられたゲーム内エリアに関する情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップを実行しても良い。
例えば、オブジェクト属性に含まれるゲーム内エリアの情報に応じてオブジェクト情報ごとに異なる加算ポイントが算定される構成としても良い。
例えば、算定ステップは、サーバ10の報酬付与部1044は、オブジェクト情報が、第1のゲーム内エリアに関連付けられている場合には、ユーザに対して第1報酬を付与するステップと、オブジェクト情報が、第2のゲーム内エリアに関連付けられている場合には、ユーザに対して第2報酬を付与するステップとを含んでも良い。
算定ステップは、オブジェクト情報を獲得したゲームサービスにおける、オブジェクト情報に関連付けられたゲーム内エリアに関する情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップを実行しても良い。
例えば、当該オブジェクト情報を獲得したゲームサービスにおけるゲーム内エリアをオブジェクト属性に含めることにより、オブジェクト情報を獲得したゲーム内エリアに関する情報に応じてオブジェクト情報ごとに異なる加算ポイントが算定される構成としても良い。また、オブジェクト情報を獲得したゲーム内エリアに関する情報に応じてオブジェクト情報ごとに、複数の異なるポイント情報に対する加算ポイントが算定される構成としても良い。
例えば、第1エリアにおいて獲得したオブジェクト情報に対しては、第1加算ポイントが算定され、第2エリアにおいて獲得したオブジェクト情報に対しては、第2加算ポイントが算定される構成としても良い。
ステップS303において、算定ステップは、イベントに基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップを実行しても良い。
サーバ10の報酬付与部1044は、所定のイベント(キャンペーン)期間において、特定のゲーム内エリア(ボーナスエリア)に関連付けられたオブジェクト情報の加算ポイントを割増にする構成としても良い。例えば、夏休み、冬休みなどの期間において、それぞれ、夏と冬をテーマとしたようなゲーム内エリアに関連付けられたオブジェクト情報の加算ポイントを2倍にする。
具体的に、サーバ10の報酬付与部1044は、所定のイベント期間において、第1のゲーム内エリアに関連付けられたオブジェクト情報の第1加算ポイントを割増にする構成としても良い。
これにより、ユーザにとって、サービスの興趣性を向上させることができる。また、イベント期間において、ユーザに対して、ボーナスエリアと関連付けられた店舗、売場で商品を購入することを動機づけることができる。ユーザは、実際の実店舗における購買サービスと、ゲームサービスとが連動することにより、共通の世界観を有するサービスをより楽しむことができる。
サーバ10の報酬付与部1044は、所定のイベント期間において、特定のゲームサービスに関連付けられたオブジェクト情報の加算ポイントを割増にする構成としても良い。例えば、夏休み、冬休みなどの期間において、それぞれ、夏と冬をテーマとしたようなゲームサービスに関連付けられたオブジェクト情報の加算ポイントを2倍にする。
具体的に、サーバ10の報酬付与部1044は、所定のイベント期間において、第1ゲームサービスに関連付けられたオブジェクト情報の第1加算ポイントを割増にする構成としても良い。これにより、ユーザにとって、サービスの興趣性を向上させることができる。ユーザに対して、ボーナスエリアと関連付けられたゲームサービスを楽しむことを動機づけることができる。
ステップS303において、算定ステップは、オブジェクト情報に関するゲーム内タイプと、オブジェクト情報に関連づけられた日時または期間に関する期間情報と、オブジェクト情報の成長度合いに関するレベル情報と、のうち、少なくともいずれか1つに基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の報酬付与部1044は、特定のゲーム内タイプに関連付けられたオブジェクト情報の加算ポイントを割増にする構成としても良い。例えば、夏休み、冬休みなどの期間において、それぞれ、「ほのお」と「こおり」のゲーム内タイプに関連付けられたオブジェクト情報の加算ポイントを2倍にする。
具体的に、サーバ10の報酬付与部1044は、期間情報として、獲得又は取得した日時が古いオブジェクト情報ほど、加算ポイントを割増にする構成としても良い。同様に、サーバ10の報酬付与部1044は、期間情報として、預入期間が長いほど、加算ポイントを大きくする構成としても良い。
具体的に、サーバ10の報酬付与部1044は、オブジェクト情報のレベル情報が大きいほど、加算ポイントを大きくする構成としても良い。
ステップS303において、算定ステップは、ユーザと関連付けて記憶されているオブジェクト情報のそれぞれが預入中か否かに応じて、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の報酬付与部1044は、預入テーブル1013において有効フラグがTrueであり預入中のオブジェクト情報に基づき加算ポイントを算定し、預入テーブル1013において有効フラグがFalseであり預入中ではないオブジェクト情報に基づき加算ポイントを算定しないものとしても良い。同様に、サーバ10の報酬付与部1044は、預入中のオブジェクト情報の加算ポイントを、預入中ではないオブジェクト情報の加算ポイントよりも大きくする構成としても良い。これにより、ユーザに対してオブジェクト情報を預入サービスに預け入れることを動機付けることができる。
ステップS303において、算定ステップは、オブジェクト情報を最初に獲得または取得したユーザに基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップを実行しても良い。
例えば、ユーザが獲得または取得したオブジェクト情報を、他のユーザと交換可能なゲームサービスにおいて、オブジェクト情報のオブジェクト情報に当該オブジェクト情報を最初に獲得または取得したユーザの情報を含めても良い。この場合、サーバ10の報酬付与部1044は、オブジェクト情報のオブジェクト属性に含まれるユーザの情報に基づき、加算ポイントを算定しても良い。例えば、オブジェクト情報を最初に獲得または取得したユーザの、ゲームのプレイ時間、ユーザの成長度、熟練度等に関するユーザレベル、ユーザの経験値等が大きいほど、加算ポイントを大きくする構成としても良い。
ステップS304において、サーバ10の報酬付与部1044は、取得したユーザIDに基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し、ポイントの値を取得する。サーバ10の報酬付与部1044は、取得したポイントに、ステップS303において算出したオブジェクト情報ごとの加算ポイントを加算する。サーバ10の報酬付与部1044は、加算したポイントにより、ユーザテーブル1012の当該ユーザIDのレコードのポイントの項目を上書きし更新する。
これにより、ユーザが複数のオブジェクト情報を預入サービスに預け入れている場合には、それぞれのオブジェクト情報に応じた加算ポイントが、自身のポイントに加算される。
ポイント情報が複数の異なるポイント情報を保有している場合には、それぞれのポイント情報に対して、複数の異なる加算ポイントが加算される。例えば、ユーザが、複数の異なるポイント情報として、第1ポイント情報、第2ポイント情報を保有している場合には、第1ポイント情報、第2ポイント情報に対して、それぞれ、第1加算ポイント、第2加算ポイントが加算される。
<報酬使用処理>
報酬使用処理は、ユーザが保有するポイント(報酬)を使用する処理である。例えば、ユーザは自身が保有するポイントを使用して、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどの特典を取得することができる。
<報酬使用処理の概要>
報酬使用処理は、ユーザからポイントと交換する特典の選択を受け付け、ユーザのポイントを消費するとともに、ユーザに対して特典付与を行う一連の処理である。
<報酬使用処理の詳細>
以下に、報酬使用処理の詳細を説明する。
ステップS501において、サーバ10の報酬使用部1045は、ユーザから、ユーザが保有する報酬を使用するリクエストを受け付ける使用ステップを実行する。
具体的に、ユーザは自身のユーザ端末20の入力装置206などを操作して、第1ゲームプログラム2021または第2ゲームプログラム2022を実行する。本開示においては、簡単のため第1ゲームプログラム2021を一例として説明する。
ステップS501において、使用ステップは、記憶ステップにおいて記憶されたオブジェクト情報に基づき、使用ステップにおけるユーザが保有する使用する報酬の効果を変化させるステップを実行する。
具体的に、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作して、第1ゲームプログラム2021または第2ゲームプログラム2022を実行する。本開示においては、簡単のため第1ゲームプログラム2021を一例として説明する。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、第1ゲームサービスにおいて取得可能な特典を一覧表示させる機能を選択する。ユーザ端末の制御部204は、不図示の特典テーブルなどから特典内容、特典内容ごとの消費ポイントの情報を取得する。
ユーザ端末20のディスプレイ2081は、ユーザが取得可能な特典内容、消費ポイントを一覧表示する。ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、取得したい特典内容を選択する。ユーザ端末の制御部204は、ユーザID2011、選択した特典内容、特典内容に応じた消費ポイントを含むリクエストをサーバ10へ送信する。
なお、特典内容は、ユーザがオブジェクト情報を新たに保有することを含んでも良い。特典内容は、ユーザに対してオブジェクト情報を付与することを含んでも良い。ユーザが保有する所定のゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成することを含んでも良い。
特典内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタに付与する特典内容を含んでも良い。例えば、特典内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能値を強化または弱体化させることを含んでも良い。特典内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタを進化させることを含んでも良い。
特典内容は、ユーザが保有するゲーム内アイテムに付与する特典内容を含んでも良い。例えば、特典内容は、ユーザが保有するゲーム内アイテムの性能値を強化または弱体化させることを含んでも良い。特典内容は、ユーザが保有するゲーム内アイテムを強化させることを含んでも良い。
本開示においては、ユーザが複数の異なる種類のポイント情報として、第1ポイント情報、第2ポイント情報を保有している場合において、報酬を使用する際のそれぞれのポイントの効果を変化させる構成としても良い。例えば、1の特典内容を取得する際に、第1ポイント情報は、第2ポイント情報に比べて少ないポイントで特典内容を取得することができる構成としても良い。例えば、特典内容Aを、第1ポイント情報では50ポイント、第2ポイント情報では100ポイント消費することで取得できる構成としても良い。
サーバ10の報酬使用部1045は、所定のイベント期間において、第1ポイント情報、第2ポイント情報などの、報酬を使用する際のそれぞれのポイントの効果を変化させる構成としても良い。例えば、夏休み、冬休みなどの期間において、それぞれ、夏と冬をテーマとしたようなゲーム内エリアに関連付けられたオブジェクト情報の第1ポイント情報、第2ポイント情報の使用時の効果(価値)を2倍にする。
また、本開示においては、ユーザが預入サービスに預け入れているオブジェクト情報に応じて、報酬の効果を変化させても良い。具体的に、ユーザが、第1エリアにおいて獲得したオブジェクト情報を預け入れている場合には、預け入れているオブジェクト情報の個数などに応じて、当該ゲーム内エリアに関連づけられたポイント情報の効果をより高くしても良い。同様に、ユーザが第1ゲームサービスにおいて獲得したオブジェクト情報を預け入れている場合には、預け入れているオブジェクト情報の個数などに応じて、当該ゲームサービスに関連付けられたポイント情報の効果(価値)をより高くしても良い。
これにより、ユーザにとって、サービスの興趣性を向上させることができる。また、イベント期間において、ユーザに対して、ボーナスエリアと関連付けられた店舗、売場で商品を購入することを動機づけることができる。ユーザは、実際の実店舗における購買サービスと、ゲームサービスとが連動することにより、共通の世界観を有するサービスをより楽しむことができる。
ステップS502において、サーバ10の報酬使用部1045は、ユーザの保有するポイントを消費する。
具体的に、サーバ10の報酬使用部1045は、リクエストを受信すると、リクエストに含まれるユーザID2011に基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し、ポイントを取得する。サーバ10の報酬使用部1045は、取得したポイントからリクエストに含まれる消費ポイントを減算し、ユーザテーブル1012の当該ユーザIDのレコードのポイントの項目を上書きし更新する。これにより、ユーザの保有するポイントが消費される。
サーバ10の報酬使用部1045は、ポイント消費が完了したことを示すレスポンスを、ユーザ端末20に送信する。
特典内容が、預入サービスへの新たなオブジェクト情報の登録である場合には、サーバ10の報酬使用部1045は、リクエストに含まれる特典内容に応じたオブジェクト情報を預入テーブル1013のオブジェクト情報として記憶し、有効フラグにTrueの値を記憶する。
例えば、ユーザは、新たなゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどを特典として取得する構成としても良い。この場合、預入テーブル1013に、取得したゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムに関するオブジェクト情報が新たなレコードとして記憶され、ユーザが新たなゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムを取得したことが表現される。
ステップS503において、ユーザ端末20の制御部204は、サーバ10からレスポンスを受信すると、ユーザに対して特典内容を付与する。
特典内容が、第1ゲームサービスへの新たなオブジェクト情報の登録である場合には、ユーザ端末20の制御部204は、特典内容に応じたオブジェクト情報を第1所有テーブル2031のオブジェクト情報として記憶し、有効フラグにTrueの値を記憶する。
例えば、ユーザは、第1ゲームサービスにおいて、新たなゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムなどを特典として取得する構成としても良い。この場合、第1所有テーブル2031に、取得したゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムに関するオブジェクト情報が新たなレコードとして記憶され、ユーザが新たなゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムを取得したことが表現される。
ユーザは、新たに取得したゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムを利用して第1ゲームサービスを楽しむことができる。
報酬使用処理は、ユーザが保有するポイントを使用して、実際の店舗、インターネット通販などにおいて、商品を取得する取得としても良い。つまり、ユーザは、自身の保有するポイントを消費して、実際の商品と交換することができる構成としても良い。
この場合も、ユーザが保有する使用する報酬の効果を変化させても良い。例えば、ユーザが、第1ポイント情報、第2ポイント情報を保有している場合において、報酬を使用する際のそれぞれのポイントの効果を変化させる構成としても良い。例えば、1の商品を取得する際に、第1ポイント情報は、第2ポイント情報に比べて少ないポイントで商品を取得することができる構成としても良い。例えば、商品Aを、第1ポイント情報では50ポイント、第2ポイント情報では100ポイント消費することで取得できる構成としても良い。
これにより、ユーザは、実際の実店舗における購買サービスと、ゲームサービスとが連動することにより、共通の世界観を有するサービスをより楽しむことができる。
<変形例>
本開示において、第1ゲームサービス、第2ゲームサービスは、ユーザ端末20に記憶された第1ゲームプログラム2021、第2ゲームプログラム2022により提供される構成としたが、ゲームサービスはサーバ10、その他のサーバーにより提供される構成としても構わない。
例えば、他の第3ゲームサービスは、SaaS(Software as a Service)の形態で、サーバ10により提供される構成としても構わない。この場合も、第3ゲームサービスにおいて取得したオブジェクト情報を、本開示にかかる預入サービスに預け入れることにより、他の第1ゲームサービス、第2ゲームサービスにおいて当該オブジェクト情報を引き出して利用することができる。同様に、ゲームサービスはその他のサーバーによりSaaSの形態で提供されるゲームサービスでも構わない。
その他、第1ゲームサービス、第2ゲームサービスのオブジェクト情報は、ユーザ端末20に記憶された第1所有テーブル2031、第2所有テーブル2032に記憶される構成としたが、第1所有テーブル2031、第2所有テーブル2032は、サーバ10または、その他のサーバーにより提供される構成としても構わない。
<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図15は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図15)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。
通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムとは異なる複数のサービスから、複数のサービスに関連するオブジェクト情報を受け付ける受付ステップ(S101)と、受付ステップにおいて受け付けたオブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶する記憶ステップ(S102)と、オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に応じた算定方法により、所定の算定条件を満たすときに、ユーザと関連付けて記憶されているオブジェクト情報のそれぞれに対応して、ユーザに対して付与する報酬を算定する算定ステップ(S303)と、を実行させるゲームプログラム。
これにより、複数のサービスから受け付けたゲームオブジェクトに基づき、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記2)
オブジェクト情報は、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムのいずれかである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム内キャラクタ、ゲーム無いアイテムに基づき、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記3)
異なる複数のサービスは、共通する世界観を有するサービスである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対して、共通する世界観を有するゲーム等を含むサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記4)
算定ステップ(S303)は、オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、複数のサービスから受け付けたゲームオブジェクトに基づき、ユーザに対して付与する報酬を、オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に応じて変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記5)
算定ステップ(S303)は、オブジェクト情報を獲得したゲームサービスに関する情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、複数のサービスにおいて、ゲームサービスに応じて報酬を変化させることにより、特定のゲームサービスで遊ぶことをユーザに動機づけることができる。
(付記6)
異なる複数のサービスは、第1ゲームサービスおよび第2ゲームサービスを含み、受付ステップ(S101)は、第1ゲームサービスに関連する第1オブジェクト情報を受け付けるステップを含み、記憶ステップ(S102)は、受付ステップにおいて受け付けた第1オブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶するステップを含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1オブジェクト情報を第2ゲームサービスに出力し、第2ゲームサービス内のオブジェクト情報として記憶する出力ステップ(S122)と、記憶ステップにおいてユーザと関連付けて記憶された第1オブジェクト情報に対して、第1ゲームサービスにおいてユーザとの関連付けを解消する解消ステップ(S122)と、を実行させる、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、第1ゲームサービスで受け付けたオブジェクト情報を、第2ゲームサービス内のオブジェクト情報として受け付けることができる。
1のオブジェクト情報に基づく、共通する世界観を有する第1ゲームサービス、第2ゲームサービスにおいて、ゲームサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記7)
算定ステップ(S303)は、オブジェクト情報を獲得したゲームサービスにおける、オブジェクト情報に関連付けられたゲーム内エリアに関する情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップであり、第1ゲームサービスおよび第2ゲームサービスは、ゲーム内エリアにおいてオブジェクト情報を含むゲームを実行することが可能なゲームサービスである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、複数のサービスにおいて、共通のゲーム内エリアを対象としたゲームサービスが提供されており、異なる複数のゲームサービスが、所定のゲーム内エリアを共通とする同じ世界観を共有する点を規定。ユーザに対して、同じ世界観を持つ複数のゲームサービス間の回遊性を動機づけることができる。
(付記8)
算定ステップ(S303)は、オブジェクト情報が、第1のゲーム内エリアに関連付けられている場合には、ユーザに対して第1報酬を付与するステップ(S303)と、オブジェクト情報が、第2のゲーム内エリアに関連付けられている場合には、ユーザに対して第2報酬を付与するステップ(S303)と、を含む、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、オブジェクト情報に関連付けられたゲーム内エリアに応じて、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記9)
算定ステップ(S303)は、イベントに基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、複数のサービスにおいて、イベントに応じて報酬を変化させることにより、イベント期間に特定のゲームサービスで遊ぶことをユーザに動機づけることができる。
(付記10)
算定ステップ(S303)は、オブジェクト情報に関するゲーム内タイプと、オブジェクト情報に関連づけられた日時または期間に関する期間情報と、オブジェクト情報の成長度合いに関するレベル情報と、のうち、少なくともいずれか1つに基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、オブジェクト情報に応じて、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
(付記11)
算定ステップ(S303)は、ユーザと関連付けて記憶されているオブジェクト情報のそれぞれが預入中か否かに応じて、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対してオブジェクト情報を預入サービスに預け入れることを同期付けることができる。つまり、預入サービスの利用をユーザに対して動機付けることができる。
(付記12)
算定ステップ(S303)は、オブジェクト情報を最初に獲得または取得したユーザに基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、オブジェクト情報に応じて、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
(付記13)
ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから、ユーザが保有する報酬を使用するリクエストを受け付ける使用ステップ(S501)と、を実行させ、使用ステップ(S501)は、記憶ステップにおいて記憶されたオブジェクト情報に基づき、使用ステップにおけるユーザが保有する使用する報酬の効果を変化させるステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、複数のサービスから受け付けたゲームオブジェクトに基づき、ユーザが報酬を使用する際の効果を変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記14)
ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから、オブジェクト情報に関連づけられた商品の購買情報を受け付ける購買受付ステップと、を実行させ、受付ステップ(S101)は、購買受付ステップにおいて受け付けた商品に関連付けられたオブジェクト情報を受け付けるステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは実際の店舗または、通信販売等のサービスを通じた購買体験をゲームサービスと連動させることができる。例えば、実際の店舗または通信販売により所定のゲーム内キャラクタを模したぬいぐるみ、フィギュアなどの商品を購入すると、当該ゲーム内キャラクタをオブジェクト情報として受け付け、当該ゲーム内キャラクタによりゲームサービスを遊ぶことができる。
(付記15)
受付ステップ(S101)は、購買受付ステップにおいて受け付けた商品を購買した売場に関する売場情報を取得するステップを含み、記憶ステップ(S102)は、オブジェクト情報に、売場情報に応じたゲーム内エリアに関する情報を関連づけるステップを含み、算定ステップ(S303)は、オブジェクト情報に関連付けられたゲーム内エリアに関する情報に基づき、ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、付記14記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザが購買体験を行った店舗、売り場などに応じて、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ユーザに対して複数の店舗、売場などの回遊を動機づけることができる。また、実際の店舗または通信販売等のサービスを通じた購買体験も含め、共通する世界観を有するサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記16)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサに、付記1から15のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、情報処理装置。
これにより、複数のサービスから受け付けたゲームオブジェクトに基づき、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記17)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、プロセッサに、付記1から15のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、情報処理システム。
これにより、複数のサービスから受け付けたゲームオブジェクトに基づき、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
(付記18)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、プロセッサに、付記1から15のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、情報処理方法。
これにより、複数のサービスから受け付けたゲームオブジェクトに基づき、ユーザに対して付与する報酬を変化させることにより、ユーザに対して複数のサービス間の回遊を動機づけることができる。
1 システム、10 サーバ、101 記憶部、104 制御部、106 入力装置、108 出力装置、20 ユーザ端末、201 記憶部、204 制御部、206 入力装置、208 出力装置

Claims (18)

  1. プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムとは異なる複数のサービスから、前記複数のサービスに関連するオブジェクト情報を受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップにおいて受け付けたオブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶する記憶ステップと、
    前記オブジェクト情報に関連付けられた属性情報に応じた算定方法により、所定の算定条件を満たすときに、前記ユーザと関連付けて記憶されている前記オブジェクト情報のそれぞれに対応して、前記ユーザに対して付与する報酬を算定する算定ステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクト情報は、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムのいずれかである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記異なる複数のサービスは、共通する世界観を有するサービスである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記算定ステップは、前記オブジェクト情報に関連付けられた前記属性情報に基づき、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  5. 前記算定ステップは、前記オブジェクト情報を獲得したゲームサービスに関する情報に基づき、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 前記異なる複数のサービスは、第1ゲームサービスおよび第2ゲームサービスを含み、
    前記受付ステップは、第1ゲームサービスに関連する第1オブジェクト情報を受け付けるステップを含み、
    前記記憶ステップは、前記受付ステップにおいて受け付けた第1オブジェクト情報を、ユーザと関連付けて記憶するステップを含み、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    第1オブジェクト情報を第2ゲームサービスに出力し、第2ゲームサービス内のオブジェクト情報として記憶する出力ステップと、
    前記記憶ステップにおいて前記ユーザと関連付けて記憶された第1オブジェクト情報に対して、第1ゲームサービスにおいて前記ユーザとの関連付けを解消する解消ステップと、
    を実行させる、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 前記算定ステップは、前記オブジェクト情報を獲得したゲームサービスにおける、前記オブジェクト情報に関連付けられたゲーム内エリアに関する情報に基づき、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップであり、
    第1ゲームサービスおよび第2ゲームサービスは、前記ゲーム内エリアにおいて前記オブジェクト情報を含むゲームを実行することが可能なゲームサービスである、
    請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記算定ステップは、
    前記オブジェクト情報が、第1のゲーム内エリアに関連付けられている場合には、前記ユーザに対して第1報酬を付与するステップと、
    前記オブジェクト情報が、第2のゲーム内エリアに関連付けられている場合には、前記ユーザに対して第2報酬を付与するステップと、
    を含む、
    請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記算定ステップは、イベントに基づき、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  10. 前記算定ステップは、
    前記オブジェクト情報に関するゲーム内タイプと、
    前記オブジェクト情報に関連づけられた日時または期間に関する期間情報と、
    前記オブジェクト情報の成長度合いに関するレベル情報と、
    のうち、少なくともいずれか1つに基づき、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  11. 前記算定ステップは、前記ユーザと関連付けて記憶されている前記オブジェクト情報のそれぞれが預入中か否かに応じて、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  12. 前記算定ステップは、前記オブジェクト情報を最初に獲得または取得したユーザに基づき、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  13. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ユーザから、前記ユーザが保有する報酬を使用するリクエストを受け付ける使用ステップと、
    を実行させ、
    前記使用ステップは、前記記憶ステップにおいて記憶された前記オブジェクト情報に基づき、前記使用ステップにおける前記ユーザが保有する使用する報酬の効果を変化させるステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  14. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ユーザから、前記オブジェクト情報に関連づけられた商品の購買情報を受け付ける購買受付ステップと、
    を実行させ、
    前記受付ステップは、前記購買受付ステップにおいて受け付けた商品に関連付けられた前記オブジェクト情報を受け付けるステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  15. 前記受付ステップは、前記購買受付ステップにおいて受け付けた商品を購買した売場に関する売場情報を取得するステップを含み、
    前記記憶ステップは、前記オブジェクト情報に、前記売場情報に応じたゲーム内エリアに関する情報を関連づけるステップを含み、
    前記算定ステップは、前記オブジェクト情報に関連付けられたゲーム内エリアに関する情報に基づき、前記ユーザに対して付与する報酬を算定するステップである、
    請求項14記載のゲームプログラム。
  16. プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサに、請求項1から15のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、
    情報処理装置。
  17. プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、
    前記プロセッサに、請求項1から15のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、
    情報処理システム。
  18. プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
    前記プロセッサに、請求項1から15のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、
    情報処理方法。
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