JP2023156505A - Game system, computer program used therefor and control method - Google Patents

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Abstract

To provide a game system, while suppressing a sense of incongruity, capable of suppressing lowering of game continuation motivation of users whose levels reach the level upper limit, as well as other users.SOLUTION: A game system 1 provides a game in which a rank value for regulating a maximum value of a physical strength value to be used in a progress, increases according to an acquisition value EV of an experience value, and in which an upper limit value as a limit of increase is set up to the rank value. Further, even after the rank value reaches the upper limit value, the game system 1 increases the acquisition amount EV of the experience value based on the play situation and, when the acquisition amount EV of the experience value increases to a rank-up reference amount, assigns, out of a consumption-type privilege and a non-consumption-type privilege included in the privilege for level increase associated with the increase in the level value, only the consumption-type privilege as a reference achieving privilege. With the assignment of the privilege, the game system 1 resets the acquisition amount EV of the experience value to an initial value.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて上昇するとともに、そのレベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention provides that the level value for defining the parameters used for progression increases in accordance with the amount of experience points acquired based on the play situation, and the level upper limit as the limit for increasing the level value. The present invention relates to a game system, etc. that provides a game in which the following is set.

進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて上昇するとともに、そのレベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなレベル値、及び経験値の獲得量として、オブジェクトのレベル、及び経験値を利用し、経験値に応じてオブジェクトのレベルをアップさせるゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。 The level value used to define the parameters used for progression increases according to the amount of experience points gained based on the play situation, and an upper level limit is set for that level value as the limit for increase. There are game systems that provide games. For example, there is a known game in which the level of an object and the experience value are used as the acquired amount of the level value and experience value, and the level of the object is increased according to the experience value (for example, see Patent Document 1). ).

特開2017-192631号公報JP2017-192631A

特許文献1のゲームでは、レベルがレベル上限に達した後にも経験値がオブジェクトに付与され、そのレベル上限を超えて付与された経験値(余剰経験値)に基づいて、バフや新スキルの解放等の効果(特典)が付与される。そして、このような特典の付与により、レベル上限に達したユーザのゲームに対する継続意欲の低下の抑制が図られている。しかし、このような特典とレベルアップに伴う本来の特典(効果)との関係に関しては言及されていない。このため、このような余剰経験値に基づく特典とレベルアップに伴う特典との間に特段の関係はないと考えられる。一方、レベル上限前の経験値も余剰経験値もレベル上限前後という付与時期(あるいは条件)に差はあるものの同じ経験値であることに違いはない。このため、余剰経験値に基づく特典は、レベルアップの延長線上に位置すべきものと言え、本来レベルアップの特典と同様であることが好ましいはずである。結果として、これらの特典間に仮に相違が生じてしまうと、レベル上限の前後においてゲーム性に相違が生じてしまう可能性がある。少なくとも、同じ経験値であるにもかかわらず、それらの間の価値に相違が生じてしまうことは間違いなく、結果的にユーザに違和感を与えてしまう可能性がある。 In the game of Patent Document 1, experience points are given to objects even after the level reaches the level limit, and buffs and new skills are released based on the experience points (surplus experience points) given beyond the level limit. Effects (benefits) such as By providing such benefits, it is possible to suppress a decrease in the user's desire to continue playing the game after reaching the upper level limit. However, there is no mention of the relationship between such benefits and the original benefits (effects) associated with leveling up. Therefore, it is considered that there is no particular relationship between such benefits based on surplus experience points and benefits associated with leveling up. On the other hand, experience points before the level cap and surplus experience points are both the same experience points, although there is a difference in the timing (or conditions) of granting them before and after the level cap. Therefore, it can be said that benefits based on surplus experience points should be an extension of leveling up, and should preferably be the same as the benefits of leveling up. As a result, if there is a difference between these benefits, there is a possibility that the game performance will be different before and after the level limit is reached. At the very least, even though they have the same experience value, there is no doubt that there will be a difference in value between them, which may end up giving the user a sense of discomfort.

一方、レベルアップ時の特典には、一般的に各種のパラメータの規定(例えば、パラメータの上限値)を変更する効果(特典)が含まれる。特許文献1のゲームのバフや新スキルの解放といった特典も同様であるが、これらの特典はゲームの進行に関連して消費されない特典(以下、非消費型の特典と呼ぶ場合がある)に分類することができる。しかし、このような非消費型の特典が余剰経験値に基づく特典(レベル上限後の特典)として利用される場合、ゲームにおける進行状況の差異、又はゲームにおける優劣の差異が、レベル上限のユーザと他のユーザとの間で大きくなり過ぎてしまう可能性がある。具体的には、非消費型の特典は継続的(或いは持続的)な効果を発揮することから、一度その特典が付与されると以降においてその効果が継続的に与えられる。また、既にレベル上限を超えていることから、そのような非消費型の特典の付与に限界はなく、プレイすればするほど多くの特典が付与される。結果として、他のユーザがレベル上限のユーザに追い付ける確率(または、勝利できる確率)が低くなってしまい、むしろ他のユーザのゲームに対する継続意欲の低下を招いてしまう可能性がある。 On the other hand, benefits at the time of leveling up generally include effects (benefits) of changing the regulations of various parameters (for example, upper limit values of parameters). The same applies to the benefits such as game buffs and the release of new skills in Patent Document 1, but these benefits are classified as benefits that are not consumed in connection with the progress of the game (hereinafter sometimes referred to as non-consumable benefits). can do. However, if such non-consumable benefits are used as benefits based on surplus experience points (benefits after the level cap), the difference in progress in the game or the difference in superiority or inferiority in the game will be different from that of the user at the level cap. There is a possibility that it will become too large with other users. Specifically, since non-consumable benefits have continuous (or persistent) effects, once the benefits are granted, the benefits are continuously provided thereafter. Also, since the level limit has already been exceeded, there is no limit to the granting of such non-consumable benefits, and the more you play, the more benefits will be granted. As a result, the probability that other users can catch up with the user at the upper level limit (or the probability that they can win) decreases, which may actually reduce other users' desire to continue playing the game.

そこで、本発明は、ユーザの違和感を抑制しつつ、レベル値がレベル上限値に達したユーザだけでなく、その他のユーザのゲームに対する継続意欲の低下の抑制も図ることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the present invention provides a game system, etc. that can suppress the user's sense of discomfort while also suppressing a decrease in the desire to continue playing the game not only for the user whose level value has reached the upper limit value but also for other users. The purpose is to

本発明のゲームシステムは、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて上昇するとともに、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するゲームシステムであって、前記経験値の獲得量を前記レベル値が前記レベル上限値に達した後において当該レベル上限値に達した後の初期値から前記プレイ状況に基づいて増加させる経験値増加手段と、前記初期値から所定量まで前記経験値の獲得量が増加した場合に特典を付与する特典付与手段と、前記特典の付与に伴い、前記経験値の獲得量を前記所定量減少させる経験値減算手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴い、前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典と、前記ゲームの進行に関して消費されない非消費型の特典と、を含むレベル上昇用の特典が付与される場合に、前記消費型の特典、及び前記非消費型の特典のうち前記消費型の特典だけを前記特典として付与するものである。 In the game system of the present invention, the level value for defining the parameters used for progression increases in accordance with the amount of experience points acquired based on the play situation, and the level value is set as a limit for increase. A game system that provides a game in which a level upper limit value is set, wherein the acquired amount of experience points is changed from an initial value after the level value reaches the level upper limit value to the above level value after the level value reaches the level upper limit value. an experience value increasing means for increasing the experience value based on the play situation; a benefit granting means for granting a benefit when the acquired amount of the experience value increases from the initial value to a predetermined amount; experience value subtraction means for reducing the acquired amount by the predetermined amount; and a non-consumable benefit that is not consumed in connection with the progression of the game, and in the case where a benefit for increasing the level is granted, the consumable benefit and the consumable benefit among the non-consumable benefits are granted. Only the above-mentioned privileges are given as the benefits.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて上昇するとともに、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記経験値の獲得量を前記レベル値が前記レベル上限値に達した後において当該レベル上限値に達した後の初期値から前記プレイ状況に基づいて増加させる経験値増加手順と、前記初期値から所定量まで前記経験値の獲得量が増加した場合に特典を付与する特典付与手順と、前記特典の付与に伴い、前記経験値の獲得量を前記所定量減少させる経験値減算手順と、を実行させ、前記特典付与手順は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴い、前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典と、前記ゲームの進行に関して消費されない非消費型の特典と、を含むレベル上昇用の特典が付与される場合に、前記消費型の特典、及び前記非消費型の特典のうち前記消費型の特典だけを前記特典として付与するものである。 Furthermore, in the control method of the present invention, the level value for defining the parameters used for progression increases in accordance with the amount of experience points acquired based on the play situation, and there is a limit to the increase in the level value. A computer installed in a game system that provides a game in which a level upper limit value is set as follows: an experience value increase procedure for increasing the experience value from an initial value based on the play situation; a benefit granting procedure for granting a benefit when the acquired amount of the experience value increases from the initial value to a predetermined amount; , an experience point subtraction procedure for reducing the acquired amount of experience points by the predetermined amount, and the privilege granting procedure includes an experience point subtraction procedure for decreasing the acquired amount of experience points by the predetermined amount, and the bonus granting procedure includes an experience value that is consumed in connection with the progress of the game as the level value increases in the game. When a level increase benefit is granted, which includes a consumable benefit and a non-consumable benefit that is not consumed in connection with the progress of the game, the consumable benefit and the non-consumable benefit Only the consumption-type benefits are provided as the benefits.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing main parts of a control system of a game machine. ホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a home screen. リザルト画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a result screen. ランク値が上限値に達する前における経験値の獲得量とランクアップとの関 係を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the relationship between the amount of experience points acquired and rank increase before the rank value reaches the upper limit. ランク値が上限値に達した後における経験値の獲得量とランクアップ基準量 との関係を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the relationship between the amount of experience points acquired and the standard amount for rank up after the rank value reaches the upper limit. プレイデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of play data. 経験値増加処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of experience value increase processing. 特典付与処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a privilege provision process. 変形例に係る経験値の獲得量とランクアップ基準量との関係の一例を説明 するための説明図。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of the relationship between the amount of experience points acquired and the rank-up standard amount according to a modification.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, with reference to FIG. 1, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network NT. The center server 2 is configured as one logical server device by combining server units 2A, 2B, . . . as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be configured logically using cloud computing.

ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。 The network NT may be configured as appropriate as long as the game machines 3 can be respectively connected to the center server 2. As an example, the network NT may include the Internet as a WAN, a LAN that connects each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet, or various connection facilities or devices such as an access point AP.

図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。 In the example of FIG. 1, game machines 3A, 3B, and 3C are shown as the game machines 3. The game machines 3 are all examples of game devices that provide games. The game machine 3A is installed in a facility such as an amusement store, and is configured as a commercial game machine that allows users to play games within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined price. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. This type of game machine 3A (hereinafter sometimes referred to as arcade game machine 3A) is installed in a predetermined facility such as a store for the main purpose of increasing profits by having a large number of users repeatedly play the game. There are many. On the other hand, the game machines 3B and 3C are home-use stationary game machines or portable game machines for personal use by users. Such game machines 3B and 3C (hereinafter may be referred to as a stationary game machine 3B or a portable game machine 3C, respectively; if these are not to be distinguished, they may be referred to as a user terminal device type game machine 3). ) may function as a mobile phone such as a smartphone or a personal digital assistant (including a tablet terminal and a personal computer). In the example of FIG. 1, a plurality of types of game machines 3 are connected to the center server 2, but only one type of game machine 3 may be connected to the center server 2.

ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブ(職業)を持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。 The game machine 3 provides a character development game. A character development game is a type of game in which characters in the game are developed. As such characters, people with various jobs (occupations) such as monsters, athletes, or warriors, as well as various objects such as cars and animals may be used. Further, the character to be trained may be one character or multiple characters. Below, as an example, a case will be described in which the game machine 3 provides a character development game of a type in which a dance unit (a team of multiple characters) is developed.

このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。 In such a character development game, each character forming a dance unit is developed through various elements in the game. Such training elements include mini-games. In other words, each character is developed through playing such mini-games. Such mini-games may include various games, but include a music game as an example. Music games are a type of timing game. A timing game is a type of game that evaluates when to perform an appropriate play action. In the case of a music game, the timing at which the appropriate play action should be performed is provided along with the music. Furthermore, in a music game, a time that matches the rhythm of a song is used as an execution time. In other words, a music game is a type of game that guides the user when to perform an appropriate play action in accordance with the rhythm of a song, and evaluates the time when the play action is actually performed. Further, for example, a music game has a plurality of songs prepared for play, and a song selected from the songs is used in the actual play. For example, such a music game is provided through a game screen displayed on a display device. Specifically, such a game screen includes an instruction mark corresponding to each execution time and a reference mark that functions as a reference for the current time, and uses these instruction marks and reference marks to set the instruction mark at each execution time. Each execution timing is guided by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the reference mark and the reference mark coincide.

ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。 A user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network NT. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for the user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer 4A, or a mobile terminal device 4B such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for the user's personal use, such as a stationary home game machine, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, can be used as the user terminal device 4. It's fine. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2. Note that such user terminal device 4 may function as game machine 3 through computer software.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The game machine services include a distribution service that distributes and updates programs or data for the game machine 3 via the network NT. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the character development game to each game machine 3 through such a distribution service. Furthermore, the game machine services include a matching service that matches users when they play a common game via the network NT. The game system 1 provides a character development game (including a part of a character development game such as a music game) through such a matching service as a multiplayer game that allows multiple users to share the progress. There is.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 Note that the game machine service may also include a service that receives user identification information from the game machine 3 and authenticates the user. The service may also include a service that receives and stores play data of an authenticated user from the game machine 3, or provides the game machine 3 with play data to be stored. Furthermore, it may include a billing service or the like that collects fees from users. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the users of the user terminal devices 4 via the network NT. The web service includes a game information service that provides various information regarding the game provided by the game machine 3, a distribution service that distributes various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and a service provided by the user. It may include services such as a community service that provides a place for interaction such as transmitting, exchanging, and sharing information, and a service that assigns a user ID to identify each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, the main parts of the control system of the game system 1 will be explained with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage section 22 as a storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、プレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータPDの詳細は、後述する。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. A program PG1 is recorded in the storage unit 22 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. The storage unit 22 also stores server data necessary for providing various services. Such server data includes various data for character development games, and in the example of FIG. 2, play data PD is shown as one type of such various data. The play data PD is data in which information regarding each user's past play performance is described. The play data PD is used, for example, to carry over previous play results (past achievements) to the next time or later, or to carry over settings specific to each user. Details of the play data PD will be described later.

なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、或いはID管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。動画データは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画(各キャラクタによるダンスアニメーションを含む)を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス(動作)は、動画データに基づいてプログラムPG1によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を仮想カメラで撮影した撮影結果として構成されてよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 Note that the server data may include, for example, various other types of data for realizing various services. For example, such data may include music data, sequence data, video data, ID management data, and the like. The music data is data for playing music used in a music game. The sequence data is data that describes each execution time when a play action is to be performed by a user in a music game. The sequence data is used to guide and evaluate each execution timing. Therefore, in the sequence data, each execution time and information on an appropriate play action to be performed at each execution time are described so as to be associated with each other. The video data is data for displaying a video during a music game. Such videos include dance videos (including dance animations by each character). The dance (movement) of the character in such a dance video may be realized at any time by the program PG1 based on the video data, but for example, the dance (movement) of the character in the dance video may be realized by recording the trajectory of the movement of a person wearing a motion sensor and based on the detection result. It may also be realized by a trajectory. Furthermore, each video may be configured as a result of photographing a virtual three-dimensional space with a virtual camera. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, illustration thereof was omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。例えば、そのような論理的装置には、ユーザ端末装置4が接続される場合にそのユーザ端末装置4に上述のWebサービスを実現するための各種の処理を実行するWebサービス管理部が含まれる。同様に、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 The control unit 21 is provided with a game machine service management section 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as software resources. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine services on the game machine 3. Note that the control unit 21 may be provided with various other logical devices. For example, such a logical device includes a Web service management unit that executes various processes for realizing the above-mentioned Web service on the user terminal device 4 when the user terminal device 4 is connected. Similarly, an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, etc. may be connected to the control unit 21 as necessary. However, illustration thereof was omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage section 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various processes according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、キャラクタ育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、音楽ゲーム用のデータを含む各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一種としてプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータには、プレイデータPDと同様に配信サービスを通じて提供される楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、或いはID管理データが含まれ得る。また、ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. A program PG2 is recorded in the storage unit 32 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. Further, the storage unit 32 records game data necessary for providing a character development game. Such game data includes various types of data including music game data, and the example in FIG. 2 shows play data PD as one type of data. The play data PD is provided from the center server 2 through a distribution service. Note that the game data may include music data, sequence data, video data, or ID management data provided through a distribution service similarly to the play data PD. Further, the game data may also include, for example, image data for displaying various images for the game, BGM data for reproducing various BGM, and the like. However, these illustrations were omitted.

制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、キャラクタ育成ゲームに関連する論理的装置として、進行制御部33、及びデータ管理部34が示されている。 Various logical devices are configured in the control unit 31 by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as a software resource. Various processes necessary for providing the character development game (including processes necessary for enjoying the game machine services provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2) are executed through these logical devices. However, in the example of FIG. 2, the progress control section 33 and the data management section 34 are shown as logical devices related to the character development game.

進行制御部33は、ゲームの進行を制御するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を行う処理、或いはそのような各実行時期に基づいてプレイ行為を評価するための処理等も含まれる。あるいは、ダンスユニットによるダンス等の各種動画を表示するための処理も含まれる。つまり、音楽ゲームのプレイを実現するための各種の処理が含まれる。 The progress control unit 33 is a logical device that performs various processes to control the progress of the game. Such processing also includes processing for guiding each execution time through instruction markers and reference markers, or processing for evaluating play behavior based on each such execution time. Alternatively, it also includes processing for displaying various moving images such as dances by dance units. In other words, it includes various types of processing for realizing the play of the music game.

一方、データ管理部34は、記憶部32に記録される各種データの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームの進行に関連して変化するデータを更新する処理が含まれる。また、このようなデータには、プレイデータPDが含まれる。つまり、データ管理部34が実行する処理には、ゲームの進行に関連してプレイデータPDを更新する処理が含まれる。具体的には、データ管理部34は、そのようなプレイデータPDを更新する処理として、例えば、経験値増加処理、及び特典付与処理を実行する。経験値増加処理、及び特典付与処理の手順は、後述する。 On the other hand, the data management unit 34 is a logical device that performs various processes related to management of various data recorded in the storage unit 32. Such processing includes processing to update data that changes in relation to the progress of the game. Moreover, such data includes play data PD. That is, the processing executed by the data management unit 34 includes processing for updating the play data PD in relation to the progress of the game. Specifically, the data management unit 34 executes, for example, an experience value increase process and a benefit grant process as processes for updating such play data PD. The procedures for the experience value increase process and the benefit grant process will be described later.

また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例ではモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ゲーム機3に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として音楽ゲーム用に足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。 Further, the game machine 3 may be provided with various output devices and input devices as appropriate depending on the type of the arcade game machine 3A or the user terminal type game machine 3, but in the example of FIG. 37 and a speaker SP are shown as output devices provided in the game machine 3. The monitor 37 and the speaker SP are a well-known display device for displaying a game screen and the like, and a well-known sound playback device for playing back audio, respectively. Similarly, in the example of FIG. 2, an input device 36 for inputting a user's play action is shown as an input device provided in the game machine 3. The input device 36 may be configured as appropriate depending on the type of game machine 3. For example, in the case of the arcade game machine 3A, a stage with a push button that can be pressed with a foot for a music game may be used as the input device 36. The user may then play a music game on this stage. Alternatively, a control panel may be provided with multiple pushbuttons. In such a case, the operation of pressing a push button with a foot or hand is used as a play action. Further, a touch pad or a touch panel display may be used as the input device 36. In this case, the action of touching these with a hand, foot, or touch pen (so-called stylus pen) is used as a play action.

一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。 On the other hand, for example, in the case of a stationary game machine 3B, a keyboard including a plurality of push buttons or a dedicated controller (including a mat controller that is placed on the floor or the like to be operated mainly with the feet) is used as the input device 36. It's fine. In this case, the operation of pressing those push buttons is used as a play action. Similarly, for example, in the case of the portable game machine 3C, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (touch operation with a finger) may be used as the input device 36, for example. In this case, the touch operation and its position are used as a play action. Further, a dedicated controller (including the above-mentioned mat controller) may be connected to the portable game machine 3C by wire or wirelessly and used.

なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3はゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。 In addition, for example, the arcade game machine 3A may use cash, alternative coins, medals, electronic currency (including points), credit card functions, etc. to collect a predetermined price necessary for the game from the user. A consideration collection device may be provided as an input device. Such a device may collect various types of consideration such as electronic currency, for example, via a card that records the remaining amount of electronic currency. Further, for example, in the case of a user terminal device type game machine 3, the user terminal device type game machine 3 provides the game for a fee (including the case where a part of the game is paid for play in an additional range, etc.). However, it may be provided free of charge (including cases where the software has been purchased in advance). If the game is provided for a fee, the fee may be collected in the user terminal type game machine 3 through various well-known payment processes.

次に、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、キャラクタ育成ゲームのためにモニタ37に表示される各種のゲーム画面のうち、主として他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。具体的には、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。 Next, the progress of the character development game will be explained. In the following, a portable game machine 3C that uses a touch panel as the input device 36 will be taken as an example, and the progress of the character development game will be explained with reference to an example of the game screen displayed on the monitor 37 of such a portable game machine 3C. explain. FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of the home screen. The home screen 40 is a game screen that primarily functions as a starting point for other game screens among the various game screens displayed on the monitor 37 for the character development game. Therefore, on the home screen 40, an icon (hereinafter sometimes referred to as a transition icon) that functions as a touch position (a position where a touch operation is to be performed) for transitioning to each screen is displayed. Further, the home screen 40 may be provided with other management functions and information. Specifically, as shown in FIG. 3, the home screen 40 includes a "STORY" icon 41, a "DANCER" icon 42, a "TEAM" icon 43, a "lottery" icon 44, an "errand" icon 45, and a "DANCER" icon 44. It includes a "BATTLE" icon 46, a "MISSION" icon 47, an information area 48, and a character image CA.

“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。 The “STORY” icon 41 is a transition icon for transitioning to a story screen (not shown). The story screen is a game screen for selecting and viewing a story animation (video) set for each character, such as an individual history of each character in the game or a conversation scene between multiple people. Such a story may include things that are newly unlocked (become viewable) depending on the play situation, such as rewards earned in the game and the level of each character.

“DANCER”アイコン42は、キャラクタ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。キャラクタ画面は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。キャラクタ育成ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面には各キャラクタの詳細が表示される。例えば、キャラク画面では、各キャラクタの詳細として、各キャラクタのパラメータの情報がキャラクタ毎に表示される。 The "DANCER" icon 42 is a transition icon for transitioning to a character screen (not shown). The character screen is a game screen for presenting details of each character. Many characters are prepared in the character development game, and the details of each character are displayed on the character screen. For example, on the character screen, information on the parameters of each character is displayed as details for each character.

“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜の数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。 The “TEAM” icon 43 is a transition icon for transitioning to a team (unit) formation screen (not shown). The team formation screen is a game screen for selecting characters forming a dance unit. Although one dance unit may be formed by an appropriate number of characters, a case will be described below in which one dance unit is formed by three characters.

“抽選”アイコン44は、抽選結果画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。抽選結果画面は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。例えば、このような抽選ゲームでは、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードが抽選で付与される。抽選ゲームで付与されたカードは、キャラクタ育成ゲームにおいてプレイの進行に使用されてもよいし、単にコレクション或いは鑑賞用のカードとして機能してもよい。 The “lottery” icon 44 is a transition icon for transitioning to a lottery result screen (not shown). The lottery result screen is a game screen for providing a lottery game for awarding various elements related to the character development game by lottery. For example, in such a lottery game, cards corresponding to each character are randomly awarded as elements related to the character development game. The cards awarded in the lottery game may be used to advance the play in the character development game, or may simply function as cards for collection or appreciation.

“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントである。おつかいイベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。 The “errand” icon 45 is a transition icon for transitioning to an errand screen (not shown). The errand screen is a game screen for providing an errand event. The errand event is an event for acquiring various items. The errand event is provided upon consumption of a predetermined value set in the game.

“DANCE BATTLE”アイコン46は、音楽ゲーム画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面は、上述のような指示標識等の表示を通じて実際に音楽ゲームをユーザにプレイさせるためのゲーム画面である。また、そのような音楽ゲーム画面には、ダンスユニットによるダンス動画も表示される。 The “DANCE BATTLE” icon 46 is a transition icon for transitioning to a music game screen (not shown). The music game screen is a game screen that allows the user to actually play the music game by displaying the above-mentioned instruction signs and the like. Additionally, dance videos by dance units are also displayed on such music game screens.

“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。 The “MISSION” icon 47 is a transition icon for transitioning to a mission screen (not shown). The mission screen is a game screen for providing information regarding the missions, such as a list of missions prepared during the game, conditions for completion, rewards for completion, and history of achievements. A mission is a type of event for granting a predetermined reward to a user by satisfying (achieving) an achievement condition. There are many missions in the game, ranging from missions that can be determined with each play, to missions that require a relatively long period of play that cannot be achieved in just one play. It's fine.

情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。 The information area 48 is an area for presenting various information related to the game. The information area 48 includes, for example, a name area 48A, a rank area 48B, a physical strength area 48C, and a currency area 48D. The name area 48A contains the user's in-game name (“Gogo”) and various titles for the user prepared during the game (if the play situation satisfies various granting conditions, depending on the conditions that are satisfied). It is often provided to correspond to some of the ranks described below, and often functions as a type of information indicating the user's rank, but it is not assigned independently from the rank. This is an area for displaying the title (``Beitzuru Gakuen Gold Student'') given to the user who is playing the game.

ランク領域48Bは、ユーザのランクを示すランク値を表示するための領域である。ランクは、位、段階等の程度を示す概念であり、いわゆるレベルに相当する意味をもつ。このため、ランク値は、ユーザのゲームにおける成長度を示すレベル値として機能し、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示す場合が多い。ランク値として、数値、アルファベット等の文字、或いは記号等の適宜の要素(互いに区別され、程度を特定可能なもの)が利用されてよいが、図3の例では数値(“75”)が利用されている。また、ランク値は、各種のパラメータを規定するための値である。つまり、ランク値に応じて、後述の体力値等の各種のパラメータが規定される。ランク値は、キャラクタ育成ゲームのプレイ状況(例えば、育成用の音楽ゲームの獲得得点等のプレイ結果)に基づいて付与される経験値に応じて上昇する。このため、ランク領域48Bには経験値の獲得量の情報も表示される。具体的には、ランク領域48Bは、経験値ゲージEGを含んでいる。経験値ゲージEGは、ホーム画面40において経験値の獲得量を示すゲージとして機能する画像である。経験値ゲージEGには、現在までの経験値の獲得量(右斜線)、及び次回のランク値アップ(上昇)までの残量(白抜き)の情報が提示される。経験値の獲得量とランク値の上昇との関係は、更に後述する。 The rank area 48B is an area for displaying a rank value indicating the user's rank. Rank is a concept indicating the degree of rank, stage, etc., and has a meaning equivalent to so-called level. Therefore, the rank value functions as a level value indicating the degree of growth of the user in the game, and a larger value often indicates that the user has played more games. As the rank value, appropriate elements such as numerical values, letters such as alphabets, or symbols (those that can be distinguished from each other and whose degree can be specified) may be used, but in the example of FIG. 3, a numerical value ("75") is used. has been done. Furthermore, the rank value is a value for defining various parameters. That is, various parameters such as a physical strength value, which will be described later, are defined according to the rank value. The rank value increases in accordance with the experience points given based on the playing situation of the character training game (for example, the play result such as the score obtained in the music game for training). Therefore, information on the amount of experience points acquired is also displayed in the rank area 48B. Specifically, the rank area 48B includes an experience value gauge EG. The experience value gauge EG is an image that functions as a gauge on the home screen 40 to indicate the amount of acquired experience values. The experience value gauge EG presents information on the amount of experience points acquired up to now (right diagonal line) and the remaining amount until the next rank increase (increase) (white outline). The relationship between the amount of experience points acquired and the increase in rank value will be described further below.

通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与(上述の抽選ゲームのプレイ)等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。 The currency area 48D is an area that displays information regarding currency value that functions as currency within the game (hereinafter sometimes referred to as in-game currency). In-game currency is value consumed to purchase items or use predetermined functions such as granting various lottery opportunities (playing the above-mentioned lottery game). In-game currency is purchased, for example, with the consumption of real currency (which may be collected in the same way as play fees). The currency area 48D is provided with, for example, a currency balance area 48D1 and a currency purchase icon 48D2. The currency balance area 48D1 is an area for presenting the balance (“0”) of in-game currency currently owned by the user. The currency purchase icon 48D2 is an icon that functions as a touch position for purchasing in-game currency (increasing the balance). Specifically, the currency purchase icon 48D2 functions as a position that is touched to request the purchase of in-game currency. In conjunction with a touch operation on the currency purchase icon 48D2, an additional area (so-called pop-up) may be further presented for selecting the purchase amount or confirming whether or not to execute the purchase, for example.

体力値領域48Cは、体力値に関する情報を表示する領域である。体力値は、イベントの利用等の各種の進行をキャラクタ育成ゲームに付与するために消費される価値である。体力値は、ユーザの体力値としてユーザ毎に設定される。このような体力値は、各種の進行の付与のために使用されてよいが、例えば上述のおつかいイベントの提供(利用)、或いは音楽ゲームのプレイのために消費される。体力値は、時間経過に従って徐々に最大値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する。また、キャラクタ育成ゲームには、体力値を所定量回復させるためのアイテム(以下、回復アイテムと呼ぶ場合がある)も用意される。このような回復アイテムによる体力値の回復には制限(例えば、期間、回数、或いは最大値まで等の量)が設定されてもよいし、無制限に使用が許容されてもよい。 The physical strength value area 48C is an area that displays information regarding the physical strength value. The physical strength value is a value consumed in order to provide various progresses such as the use of events to the character development game. The physical strength value is set for each user as the user's physical strength value. Such physical strength values may be used to grant various advancements, but are consumed, for example, to provide (use) the above-mentioned errand event or to play a music game. The physical strength value gradually recovers to the maximum value (which may change depending on the level etc.) as time passes. The character development game also includes items for recovering a predetermined amount of physical strength (hereinafter sometimes referred to as recovery items). A limit may be set (eg, period, number of times, amount up to a maximum value, etc.) for recovery of physical strength by such a recovery item, or use may be allowed without limit.

体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、各ユーザの体力値の現在値(残量)及び最大値を提示するための領域である。図3の例では、このユーザの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び最大値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。なお、体力値の回復は最大値に制限されてもよいが、制限されなくともよい。このため、例えば体力値の回復が最大値に制限されない場合、体力値の現在値(残量)は体力値の最大値(分母)を上回ってもよい。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、体力値を回復させるための回復アイテムの選択、或いはそのような回復アイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。そして、そのようなタッチ操作によって回復アイテムが実際に使用(消費)された場合に、体力値が所定量回復する。 The physical strength value area 48C is provided with, for example, a physical strength value presentation area 48C1 and a recovery icon 48C2. The physical strength value presentation area 48C1 is an area for presenting the current value (remaining amount) and maximum value of the physical strength value of each user. In the example of FIG. 3, "30" is presented as the user's current physical strength value (numerator of "30/30") and maximum value (denominator of "30/30"). Note that recovery of the physical strength value may be limited to the maximum value, but does not need to be limited. Therefore, for example, if recovery of the physical strength value is not limited to the maximum value, the current value (remaining amount) of the physical strength value may exceed the maximum value (denominator) of the physical strength value. The recovery icon 48C2 is an icon that functions as a touch position for recovering physical strength. More specifically, the recovery icon 48C2 functions as a position that is touched to request recovery of physical strength. In response to a touch operation on the recovery icon 48C2, an additional area (a so-called pop-up) is further presented for, for example, selecting a recovery item for recovering physical strength or confirming whether or not such a recovery item can be used. may be done. Then, when the recovery item is actually used (consumed) by such a touch operation, the physical strength value is recovered by a predetermined amount.

キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。 Character images CA are images corresponding to each character. On the home screen 40, character images CA corresponding to each character forming the dance unit to be trained are displayed as appropriate. In the example of FIG. 3, three character images CA corresponding to three (all) characters forming the dance unit are displayed on the home screen 40, respectively.

なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。さらに、各キャラクタには、キャラクタ毎、或いはチーム(ユニット)毎に適宜にレベル値(ランク値)が設定されてよい。そして、そのようなレベル値に応じて各キャラクタ、或いはチームを定義する各種のパラメータの上限値等が適宜に規定されてよい。あるいは、ユーザのランク値、及び各キャラクタ(若しくはチーム)のランク値のいずれか一方は省略されてもよい。同様に、経験値の獲得量は、ランク領域48Bの経験値ゲージEGに限定されず、適宜の場所に適宜の手法で提示されてよい。 Note that the physical strength value presentation area 48C1 is not limited to such a user's physical strength value, but also includes information on physical strength values regarding characters that meet appropriate conditions, such as characters specified by a predetermined specifying means such as a cursor. May be presented. Alternatively, the physical strength values of all characters may be presented in the physical strength value presentation area 48C1. Similarly, the arrangement of each character image CA on the home screen 40 may be arbitrary. For example, even if the character most recommended by the user (so-called recommended member) is determined according to a prior designation or conditions such as the play situation, and the character image CA of such character is placed at the forefront on the home screen 40, good. Alternatively, the arrangement of each character image CA may be determined based on user specifications. Furthermore, a level value (rank value) may be appropriately set for each character or for each team (unit). Then, the upper limit values of various parameters defining each character or team may be appropriately defined according to such level values. Alternatively, either the user's rank value or the rank value of each character (or team) may be omitted. Similarly, the amount of experience points acquired is not limited to the experience value gauge EG in the rank area 48B, and may be presented at an appropriate location and using an appropriate method.

図4を参照して、経験値ゲージEGについて更に説明する。キャラクタ育成ゲームでは、音楽ゲーム等のミニゲームの後にリザルト画面が表示される場合がある。リザルト画面は、ミニゲームのプレイ結果を提示するためのゲーム画面である。このようなリザルト画面に、経験値ゲージEGが提示される場合がある。図4は、そのようなリザルト画面の一例を模式的に示す図である。また、図4の例は、対戦型のゲームとして提供された場合の音楽ゲームの後に表示されるリザルト画面の一例を示している。この場合、図4に示すように、リザルト画面50Fは、対戦結果表示領域50F1、楽曲情報領域50F2、及び獲得情報領域50F3を含んでいる。 The experience value gauge EG will be further explained with reference to FIG. 4. In a character development game, a result screen may be displayed after a mini-game such as a music game. The result screen is a game screen for presenting the play results of the mini-game. The experience value gauge EG may be presented on such a result screen. FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of such a result screen. Further, the example in FIG. 4 shows an example of a result screen displayed after a music game provided as a competitive game. In this case, as shown in FIG. 4, the result screen 50F includes a battle result display area 50F1, a music information area 50F2, and an acquisition information area 50F3.

対戦結果表示領域50F1は、音楽ゲームにおける対戦結果(例えば勝利を意味する“WIN”)を提示するための領域である。楽曲情報領域50F2は、音楽ゲームにおいてプレイに使用された楽曲の情報を提示するための領域である。楽曲情報領域50F2には、楽曲の情報として、例えば名称(“A楽曲”)、及びその難易度(“NORMAL”)が表示される。獲得情報領域50F3は、音楽ゲームのプレイ結果に応じて付与される各種の価値の情報を提示するための領域である。このような各種の価値として、適宜の価値が採用されてよいが、図4の例では経験値、及びアイテムがこのような価値の一種として付与されている。このため、獲得情報領域50F3には、このような価値の情報として、経験値の獲得量(“+957”)、及びアイテム(“Aアイテム”)の情報を含んでいる。また、このような経験値の獲得量が影響を与える要素(価値)として、ランク値、及び経験値の累積量に関する情報も表示されている。 The battle result display area 50F1 is an area for presenting the battle result (for example, "WIN" meaning victory) in the music game. The song information area 50F2 is an area for presenting information on songs used for play in the music game. In the music information area 50F2, as information about the music, for example, the name ("Song A") and its difficulty level ("NORMAL") are displayed. The acquired information area 50F3 is an area for presenting information on various values given according to the play results of the music game. Appropriate values may be adopted as such various values, but in the example of FIG. 4, experience points and items are provided as types of such values. Therefore, the acquired information area 50F3 includes information on the acquired amount of experience points ("+957") and the item ("A item") as such value information. Additionally, information regarding the rank value and the accumulated amount of experience points is also displayed as an element (value) that is influenced by the amount of experience points acquired.

具体的には、獲得情報領域50F3は、獲得経験値部F31、ランク情報部F32、累積経験値部F33、及び報酬情報部F34を含んでいる。獲得経験値部F31は、今回の音楽ゲームのプレイを通じて獲得された経験値の獲得量の情報を表示するための部分である。また、報酬情報部F34は、今回の音楽ゲームのプレイを通じて報酬として付与されるアイテムの情報を表示するための部分である。このため、獲得経験値部F31には今回の経験値の獲得量として“+957”の情報が、報酬情報部F34には今回の付与されたアイテムとして“Aアイテム”の情報が、それぞれ表示されている。 Specifically, the acquired information area 50F3 includes an acquired experience value section F31, a rank information section F32, an accumulated experience value section F33, and a reward information section F34. The acquired experience value section F31 is a section for displaying information on the amount of experience points acquired through playing the current music game. Further, the reward information section F34 is a section for displaying information on items that will be given as rewards through playing the current music game. Therefore, the acquired experience value section F31 displays the information "+957" as the amount of experience points acquired this time, and the reward information section F34 displays the information of "Item A" as the currently granted item. There is.

一方、ランク情報部F32は、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後のユーザのランク値を表示するための部分である。図4の例では、ランク情報部F32には“1UP”及び“76”の情報が表示されている。“1UP”は今回の経験値の獲得量によりユーザのランク値が一つ上昇することを、“76”はそのような上昇後のユーザのランク値を、それぞれ示している。つまり、ランク情報部F32には、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後のユーザのランク値の情報に加えて、そのような経験値の獲得量によってランク値が上昇した場合にはその上昇したランク値の数の情報も表示される。 On the other hand, the rank information section F32 is a section for displaying the user's rank value after reflecting the amount of experience points acquired this time. In the example of FIG. 4, information of "1UP" and "76" is displayed in the rank information section F32. "1UP" indicates that the user's rank value increases by one due to the amount of experience points acquired this time, and "76" indicates the user's rank value after such an increase. In other words, in addition to information on the user's rank value after reflecting the amount of experience points acquired this time, the rank information section F32 includes information on the user's rank value after reflecting the amount of experience points acquired this time, as well as information if the rank value increases due to the amount of experience points acquired this time. Information on the number of increased rank values is also displayed.

また、累積経験値部F33は、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後の累積的な経験値の獲得量を表示するための部分である。累積経験値部F33には、このような累積的な経験値の獲得量を示すために経験値ゲージEGが表示される。経験値ゲージEGには、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後の累積的な経験値の獲得量EV(右斜線)が表示される。また、経験値ゲージEGは左右方向に延びる帯状に形成され、左端がゼロ(初期値)として、右端が次回にランク値上昇(ランクアップ)に到るために必要な経験値の累積量(以下、ランクアップ基準量と呼ぶ場合がある)として、それぞれ機能するように経験値の獲得量EV(右斜線)が変化する。このため、経験値ゲージEGにおいて経験値の未獲得部分(白抜き部分)が次にランクアップするために必要な残量として機能する。そして、これらの累積的な経験値の獲得量EV(経験値ゲージEGの右斜線に対応する部分)、及び次回のランクアップ基準量にそれぞれ対応する数値が経験値ゲージEGの上方に表示される。具体的には、図4の例では、累積的な経験値の獲得量EVに対応する数値として“597”が、次回のランクアップ基準量に対応する数値として“785”が、それぞれ表示されている。また、これらは前者を分子、後者を分母としてそれぞれ配置する分数形式(“597/785”)で表示される。 Further, the cumulative experience value section F33 is a part for displaying the cumulative amount of experience points obtained after reflecting the amount of experience points obtained this time. In the cumulative experience value section F33, an experience value gauge EG is displayed to indicate the cumulative amount of experience value acquired. The experience value gauge EG displays the cumulative experience value acquisition amount EV (right diagonal line) after reflecting the current experience value acquisition amount. In addition, the experience value gauge EG is formed in a band shape extending in the left-right direction, with the left end being zero (initial value) and the right end being the accumulated amount of experience points required to reach a rank increase next time (hereinafter referred to as "zero"). , rank-up standard amount), the amount of experience points acquired EV (right diagonal line) changes so as to function respectively. Therefore, in the experience value gauge EG, the unobtained experience value portion (white portion) functions as the remaining amount necessary for the next rank up. Then, these cumulative experience value acquisition amount EV (corresponding to the right diagonal line on the experience value gauge EG) and the numerical values corresponding to the next rank up standard amount are displayed above the experience value gauge EG. . Specifically, in the example of FIG. 4, "597" is displayed as the numerical value corresponding to the cumulative experience point acquisition amount EV, and "785" is displayed as the numerical value corresponding to the next rank up standard amount. There is. Further, these are displayed in a fractional format ("597/785") in which the former is placed as the numerator and the latter is placed as the denominator.

次に、図5及び図6を参照して、経験値の獲得量とランク値の上昇(ランクアップ)との関係について更に説明する。ランク値には、上昇の限度としての上限値が設定される。ランク値の無制限の上昇は、リソース等の問題から好ましくないからである。また、ランク値が無制限に上昇すると、ゲームにおける進行状況の差異又はゲームにおける優劣の差異がユーザ間において大きくなり過ぎてしまう可能性がある。結果として、上位のユーザに他のユーザが追い付ける確率(または、勝利できる確率)が低くなってしまい、他のユーザのゲームに対する継続意欲が低下してしまう可能性もある。このため、ランク値には上限値が設定される。同種のゲームには、ランク値(レベル値)が上限値(レベル上限値)に達した後には経験値の獲得量が蓄積されない場合も多いが、経験値ゲージEGにはそのような上限値に達した後においても経験値の獲得量が反映される。ただし、既にランク値は上限値に達していることから経験値の獲得量はランク値の上昇に寄与できない。このため、そのような上限値に達する前後において経験値の獲得量とランクアップ(ランクアップのための基準量への到達)との関係には変化が生じる。 Next, with reference to FIGS. 5 and 6, the relationship between the amount of experience points acquired and the increase in rank value (rank up) will be further described. An upper limit value is set for the rank value as an increase limit. This is because an unlimited increase in rank value is undesirable due to problems such as resources. Furthermore, if the rank value increases without limit, there is a possibility that the difference in progress in the game or the difference in superiority or inferiority in the game will become too large between users. As a result, the probability that other users will be able to catch up with the higher ranking user (or the probability that they will be able to win) will decrease, and there is a possibility that the other users' motivation to continue playing the game will decrease. Therefore, an upper limit value is set for the rank value. In similar games, there are many cases in which the amount of experience points acquired does not accumulate after the rank value (level value) reaches the upper limit value (level upper limit value), but the experience value gauge EG Even after reaching the limit, the amount of experience points gained will be reflected. However, since the rank value has already reached the upper limit, the amount of experience points acquired cannot contribute to increasing the rank value. Therefore, before and after such an upper limit is reached, the relationship between the amount of acquired experience points and rank increase (reaching the reference amount for rank increase) changes.

図5は、ランク値が上限値に達する前における経験値の獲得量とランクアップとの関係を説明するための説明図である。図5の例は、(a)ランクアップ前、(b)ランクアップ時、及び(c)ランクアップ直後の三つの状態に対応する経験値ゲージEGを示している。図5に示すように、経験値ゲージEGの経験値の獲得量EVは、プレイ状況に基づいて徐々に増加し、ランクアップ基準量まで到るとランクアップ特典の付与とともにゼロ(初期値)にリセットされる。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the amount of experience points acquired and rank increase before the rank value reaches the upper limit value. The example in FIG. 5 shows the experience value gauge EG corresponding to three states: (a) before rank up, (b) at the time of rank up, and (c) immediately after rank up. As shown in Figure 5, the amount of experience points gained in the experience value gauge EG gradually increases based on the play situation, and when it reaches the standard amount for rank-up, it becomes zero (initial value) with the grant of rank-up benefits. will be reset.

具体的には、まず(a)の経験値ゲージEGが示すように、ランクアップ前まではプレイ状況に基づく経験値の獲得に伴い、経験値の獲得量EVは徐々に増加する。このような増加は、例えば、経験値の獲得量EVが経験値ゲージEGの白抜き部分を埋めるように経験値ゲージEGにおいて表現される。つまり、経験値の獲得量EVは、徐々にランクアップ基準量に迫るように白抜き部分の範囲に拡大を続ける。ランクアップ基準量は、ランクアップの基準として機能する値(獲得量)である。このようなランクアップ基準量は、適宜に設定されてよい。例えば、ランク値の上昇に伴い、ランクアップまでに必要な経験値の獲得量EVが漸次増加するように、ランク値毎(所定の間隔毎でもよい)にランクアップ基準量は設定されてもよい。つまり、ランクアップ基準量は、その基準量によって付与されるランク値に応じて変化してもよい。あるいは、ランクアップ基準量は、ランク値にかかわらず一律に同じ獲得量であってもよい。 Specifically, as shown by the experience value gauge EG in (a), the amount of acquired experience values EV gradually increases as experience values are acquired based on the play situation until the rank is increased. Such an increase is expressed in the experience value gauge EG such that, for example, the acquired amount of experience values EV fills the white part of the experience value gauge EG. In other words, the acquired amount of experience points EV continues to expand within the range of the white part so as to gradually approach the standard amount for rank up. The rank up reference amount is a value (obtained amount) that functions as a rank up standard. Such a rank-up reference amount may be set as appropriate. For example, the standard amount for rank up may be set for each rank value (may be at predetermined intervals) so that the amount of experience points acquired EV required for rank up gradually increases as the rank value increases. . That is, the rank-up reference amount may change depending on the rank value given by the reference amount. Alternatively, the rank-up reference amount may be the same acquisition amount regardless of the rank value.

続いて(b)の経験値ゲージEGが示すように、ランクアップ基準量まで経験値の獲得量EVが到った(経験値の獲得量EVがランクアップ基準量と一致した)場合には、ランク値が一つ上昇する。また、このようなランクアップ(ランク値の上昇)には、ランクアップ特典(効果)が伴う。つまり、ランクアップ時には、ランクアップ特典が付与される。ランクアップ特典は、適宜に構成されてよいが、例えば消費型の特典(効果)、及び非消費型の特典を含んでいる。消費型の特典は、ゲームの進行(時間経過を含む)に関連して消費されるタイプの特典である。このような消費型の特典には、使用に伴い消費される(消えてしまう)アイテム(例えば回復アイテム等)、或いは進行に伴い減少する(消費される)パラメータの値等の回復等が含まれるが、図5の例ではこのようなパラメータ値の回復として体力値の回復が採用されている。体力値の回復は、体力値を所定量回復させる特典である。つまり、ランクアップに伴い、ランクアップ特典として体力値が所定量回復する。このような所定量は適宜に設定されてよい。例えば所定量として体力値の最大値相当の量(この場合、最大値、つまりパラメータの上限値を超えた回復が許容されてよい)が採用されてもよいし、最大値まで回復される量(残量に応じて変化する量)が採用されてもよい。また、このような所定量は、回復アイテムによる回復量と同等等、関係していてもよいし、無関係であってもよい。 Next, as shown by the experience value gauge EG in (b), when the amount of experience points acquired EV reaches the standard amount for rank up (the amount EV of acquired experience points matches the standard amount for rank up), Rank value increases by one. Further, such rank increase (increase in rank value) is accompanied by rank increase benefits (effects). In other words, when you rank up, you will be given rank-up benefits. The rank-up benefit may be configured as appropriate, and includes, for example, a consumable benefit (effect) and a non-consumable benefit. A consumable benefit is a type of benefit that is consumed in relation to the progress of the game (including the passage of time). Such consumable benefits include items that are consumed (disappeared) with use (such as recovery items), or recovery of parameter values that decrease (consumed) as the game progresses, etc. However, in the example of FIG. 5, recovery of the physical strength value is adopted as recovery of such parameter values. Recovery of physical strength is a privilege that recovers a predetermined amount of physical strength. In other words, as the rank increases, the physical strength value is recovered by a predetermined amount as a rank-up benefit. Such a predetermined amount may be set as appropriate. For example, the predetermined amount may be an amount equivalent to the maximum physical strength value (in this case, recovery exceeding the maximum value, that is, the upper limit of the parameter may be allowed), or the amount that will be recovered to the maximum value ( (amount that changes depending on the remaining amount) may be adopted. Furthermore, such a predetermined amount may be related to, for example, equal to, the amount recovered by a recovery item, or may be unrelated.

一方、非消費型の特典は、ゲームが進行しても消費されない(効果が所定期間維持される、固定される)タイプの特典である。非消費型の特典には、例えば、各種のパラメータの上限値(消費型のパラメータの場合は分母、非消費型のパラメータの場合はその値等)を上昇させる効果が含まれる。このようなパラメータの上限値(最大値)の上昇は、ランク値の上昇が意図する本来の効果である。このようなパラメータとして各種のパラメータが利用されてよいが、図5の例では体力値が採用されている。つまり、ランクアップに伴い、ランクアップ特典として体力値の最大値が上昇する。同様に、このような非消費型の特典として、使用しても消えないアイテム(例えばキャラクタ用の衣装等)、或いは特別なイベント(進行)の付与等の各種の特典が利用されてよいが、図5の例ではストーリ解放が採用されている。ストーリ解放は、ストーリ画面において視聴可能なストーリを新しく解放する特典である。つまり、ランクアップに伴い、ランクアップ特典としてストーリ画面において新しいストーリが解放される。 On the other hand, non-consumable benefits are benefits that are not consumed even as the game progresses (effects are maintained or fixed for a predetermined period). Non-consumable benefits include, for example, the effect of increasing the upper limit values of various parameters (the denominator in the case of consumable parameters, the value in the case of non-consumable parameters, etc.). Such an increase in the upper limit value (maximum value) of the parameter is the intended effect of increasing the rank value. Various parameters may be used as such parameters, but in the example of FIG. 5, a physical strength value is used. In other words, as the rank increases, the maximum physical strength value increases as a rank-up benefit. Similarly, as such non-consumable benefits, various benefits such as items that do not disappear even after use (for example, costumes for characters, etc.) or the granting of special events (progress) may be used. In the example of FIG. 5, story release is adopted. Story release is a privilege that releases a new story that can be viewed on the story screen. In other words, as you rank up, a new story will be released on the story screen as a rank-up benefit.

さらに、このようなランクアップ特典の付与(あるいはランクアップ)に伴い、(c)の経験値ゲージEGが示すように、経験値ゲージEGの経験値の獲得量EVは、ゼロ(初期値)にリセットされる。具体的には、経験値ゲージEGの全部が白塗り表示に戻る。つまり、今回のランクアップまでに獲得した経験値がクリアされ、新たにゼロから経験値の獲得量EVの蓄積が開始される。このようにレベル上限値に到達するまでは、プレイ状況に基づく経験値の獲得量EVの増加、ランクアップ基準量到達に伴うランクアップ(ランクアップ特典の付与)、及び経験値の獲得量EVのクリア(リセット)が繰り返される。また、この例においてランクアップ特典が本発明のレベル上昇用の特典として機能する。なお、ランクアップ特典は、上述のとおり適宜でよく、例えばパラメータの上限値の上昇(例えば体力値の最大値アップ)等の本来の特典だけであってもよい。つまり、消費型の特典、或いはストーリ解放等の他の非消費型の特典といったその他の付随的な特典を含んでいなくてもよい。 Furthermore, with the granting of such rank-up benefits (or rank-up), the amount of experience points acquired in the experience value gauge EG becomes zero (initial value), as shown by the experience value gauge EG in (c). will be reset. Specifically, the entire experience value gauge EG returns to white color display. In other words, the experience points acquired up to the current rank up are cleared, and the accumulation of the acquired amount of experience points EV is started from zero. In this way, until the level upper limit is reached, the amount of experience points earned (EV) will increase based on the play situation, the rank will increase as the standard amount for rank up is reached (granting rank up benefits), and the amount of experience points earned (EV) will increase based on the play situation. Clearing (resetting) is repeated. Further, in this example, the rank-up benefit functions as a level-up benefit of the present invention. Note that the rank-up benefit may be any appropriate one as described above, and may be only an original benefit such as an increase in the upper limit value of a parameter (for example, an increase in the maximum value of physical strength). In other words, it is not necessary to include other incidental benefits such as consumption-type benefits or other non-consumable benefits such as story release.

一方、図6は、ランク値が上限値に達した後における経験値の獲得量とランクアップ基準量との関係を説明するための説明図である。図6の例は、図5の例と同様に、(a)ランクアップ基準量に到達する前、(b)ランクアップ基準量に到達した際、及び(c)ランクアップ基準量に到達した後の三つの状態に対応する経験値ゲージEGを示している。図6に示すように、経験値ゲージEGの経験値の獲得量EVは、図5の例と同様に、プレイ状況に基づいて徐々に増加し、ランクアップ基準量まで到るとゼロ(初期値)にリセットされる。一方で、ランクアップ基準量に到った際の特典は、ランク値が上限値に達する前(図5の例)と相違している。 On the other hand, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the acquired amount of experience points and the rank-up reference amount after the rank value reaches the upper limit value. The example of FIG. 6 is similar to the example of FIG. 5, (a) before reaching the rank up standard amount, (b) when the rank up standard amount is reached, and (c) after reaching the rank up standard amount. The experience value gauge EG corresponding to the three states is shown. As shown in FIG. 6, the amount of experience points gained in the experience value gauge EG gradually increases based on the play situation, similar to the example in FIG. 5, and becomes zero (initial value ) is reset. On the other hand, the benefits when the rank up standard amount is reached are different from those before the rank value reaches the upper limit (example in FIG. 5).

具体的には、ランク値が上限値に達した後に経験値ゲージEGの経験値の獲得量EVがランクアップ基準量(例えば上限値到達後の次回に相当)に到達した(初期値からランクアップ基準量まで増加した)場合には、ランクアップ特典の代わりに、基準達成特典(効果)が付与される。このような基準達成特典として適宜の特典が利用されてよいが、例えばランクアップ特典の一部が利用される。具体的には、ランクアップ特典のうち、消費型の特典だけが基準達成特典として利用される。つまり、ランクアップとの相違を明確化するために(あるいは、実質的にランクアップと同様の効果が生じることを避けるために)、ランクアップ特典のうち、ランクアップに伴う本来の特典等の非消費型の特典の付与が省略される。このため、図6の例では、基準達成特典として体力値の回復(回復効果)が付与され、経験値ゲージEGの経験値の獲得量EVが初期値にリセット(クリア)されている。この場合、ランクアップ基準量への到達に伴い、体力値が回復した後に再度初期値から経験値の獲得量EVの蓄積が開始される。このような相違が上限値に達する前後において経験値の獲得量とランクアップ(あるいはランクアップ基準量への到達)との間の関係に生じる。この例においてランクアップ基準量(それに相当する経験値の獲得量)が本発明の所定量として機能する。また、体力値の回復(消費型の特典)が本発明のレベル上昇用の特典の一部として機能する。同様に、体力値が本発明の進行用の価値として機能する。 Specifically, after the rank value reaches the upper limit, the amount of experience points acquired in the experience value gauge EG reaches the standard amount for rank up (for example, equivalent to the next time after reaching the upper limit) (rank increases from the initial value) (increased to the standard amount), standard achievement benefits (effects) are given instead of rank-up benefits. Although any appropriate benefit may be used as such a standard achievement benefit, for example, a part of the rank-up benefit may be used. Specifically, among the rank-up benefits, only consumption-type benefits are used as standard achievement benefits. In other words, in order to clarify the difference with rank-up (or to avoid having the same effect as rank-up), some rank-up benefits that are not originally associated with rank-up, etc. The granting of consumptive benefits will be omitted. For this reason, in the example of FIG. 6, recovery of physical strength (recovery effect) is given as a standard achievement benefit, and the amount of experience points acquired EV of the experience value gauge EG is reset (cleared) to the initial value. In this case, as the rank-up standard amount is reached, after the physical strength value is recovered, accumulation of the acquired amount of experience points EV is started again from the initial value. Such a difference occurs in the relationship between the amount of experience points acquired and rank up (or reaching the rank up standard amount) before and after reaching the upper limit value. In this example, the rank up standard amount (corresponding amount of acquired experience points) functions as the predetermined amount of the present invention. In addition, recovery of physical strength (consumable benefit) functions as part of the level-increasing benefit of the present invention. Similarly, health values serve as a progression value for the present invention.

なお、ランク値が上限値に達した後におけるランクアップ基準量として、ランク値が上限値に達する前と同様の基準量が採用されてもよいし、それとは別の独自(上限値に到達後に特有)の基準量が適宜に採用されてもよい。例えば、ランク値が上限値に達したユーザがランクアップ基準量を達成し易く(つまり、基準達成特典が付与され易く)なるように、ランクアップ基準量としてランク値が上限値に達する前よりも少ない基準量が採用されてもよい。また、基準達成特典は、ランクアップ特典の一部に限定されない。基準達成特典として、ランクアップ特典とは全く相違する特有の特典が適宜に採用されてもよい。さらに、基準達成特典として、実質的にランクアップと相違する限り、非消費型の特典が許容されてもよい。 Note that the same standard amount for rank up after the rank value reaches the upper limit may be adopted as the standard amount before the rank value reaches the upper limit, or a different and unique standard amount (after reaching the upper limit) may be adopted. Specific) reference amounts may be adopted as appropriate. For example, in order to make it easier for users whose rank value has reached the upper limit to achieve the standard amount of rank up (in other words, to be more likely to receive the standard achievement benefit), A smaller reference amount may also be employed. Further, the standard achievement benefit is not limited to a part of the rank-up benefit. As the standard achievement benefit, a unique benefit that is completely different from the rank-up benefit may be adopted as appropriate. Furthermore, non-consumable benefits may be allowed as standard achievement benefits, as long as they are substantially different from rank increases.

次に、プレイデータPDの詳細について説明する。図7は、プレイデータPDの構成の一例を示す図である。プレイデータPDは、上述のとおりゲームに関する各ユーザのプレイ実績を管理するためのデータである。このようなプレイ実績には、上述のランク値、体力値、或いは経験値等の情報が含まれる。このため、図7に示すように、プレイデータPDは、これらのランク値等をユーザ毎に管理付けて管理するプレイレコードPDRを含んでいる。そして、プレイレコードPDRは、“ユーザID”、“ランク”、“体力値(最大)”、“体力値(残量)”、“経験値”、“ストーリ”、及び“アイテム”の情報を含んでいる。 Next, details of the play data PD will be explained. FIG. 7 is a diagram showing an example of the configuration of play data PD. The play data PD is data for managing each user's play performance regarding the game as described above. Such play results include information such as the above-mentioned rank value, physical strength value, or experience value. Therefore, as shown in FIG. 7, the play data PD includes a play record PDR that manages these rank values and the like for each user. The play record PDR includes information such as "user ID", "rank", "physical strength value (maximum)", "physical strength value (remaining amount)", "experience value", "story", and "item". I'm here.

“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザID(各ユーザのアカウントを識別できる限り、一人のユーザが複数のユーザIDを使用してもよく、必ずしもユーザと1対1で対応していなくてもよい)を示す情報である。“ランク”は、各ユーザのランク値を示す情報である。“体力値(最大)”、及び“体力値(残量)”は、いずれも体力値を示す情報である。具体的には、“体力値(最大)”は体力値の最大値を示す情報である。一方、“体力値(残量)”は体力値の残量(使用可能な量)を示す情報である。例えば、体力値提示領域48C1の現在値(残量)には“体力値(残量)”が示す体力値の残量(図3の例の分子)が、最大値には“体力値(最大)”が示す体力値の最大値(図3の例の分母)が、それぞれ表示される。“経験値”は、経験値の獲得量を示す情報である。例えば、経験値ゲージEGには“経験値”が示す経験値の獲得量(例えば図5或いは図6の例の右斜線EV)が表示される。“ストーリ”は、ストーリ画面で視聴可能なストーリを示す情報である。複数のストーリが存在する場合、各ストーリをストーリ毎に識別するためのストーリIDの情報が“ストーリ”に記述される。また、例えばストーリ解放によって解放されたストーリが存在する場合、そのようなストーリに対応するストーリIDの情報が“ストーリ”に記述される。“アイテム”は、各ユーザが所有するアイテムを示す情報である。例えば、“アイテム”には複数のアイテムをそれぞれ識別するためにアイテム(種類の単位でもよい。その場合、更に数の情報を“アイテム”は含んでいてもよい。)毎にユニークなアイテムIDの情報が記述される。そして、ストーリと同様に、報酬等としてユーザに付与されたアイテムに対応するアイテムIDの情報が“アイテム”に記述される。プレイレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。 "User ID" is a unique user ID for each user to identify each user (as long as each user's account can be identified, one user may use multiple user IDs, and there is not necessarily a one-to-one pairing with the user). 1 may not be supported). “Rank” is information indicating the rank value of each user. Both the “physical strength value (maximum)” and the “physical strength value (remaining amount)” are information indicating the physical strength value. Specifically, "physical strength value (maximum)" is information indicating the maximum value of physical strength value. On the other hand, "physical strength value (remaining amount)" is information indicating the remaining amount (usable amount) of physical strength value. For example, the current value (remaining amount) of the physical strength value presentation area 48C1 indicates the remaining amount of physical strength indicated by “physical strength value (remaining amount)” (the numerator in the example in FIG. )” (the denominator in the example of FIG. 3) is displayed. “Experience value” is information indicating the amount of experience value acquired. For example, the experience value gauge EG displays the amount of experience value acquired (for example, the right diagonal line EV in the example of FIG. 5 or FIG. 6) indicated by "experience value". “Story” is information indicating a story that can be viewed on the story screen. If there are multiple stories, story ID information for identifying each story is written in "story". Further, for example, if there is a story released by story release, information on the story ID corresponding to such story is written in "story". “Item” is information indicating an item owned by each user. For example, an "item" may include a unique item ID for each item (it may be a unit of type. In that case, the "item" may also include information on the number) to identify each of multiple items. Information is written. Similarly to the story, information on the item ID corresponding to the item given to the user as a reward or the like is written in "Item". These pieces of information are recorded in the play record PDR so as to be correlated with each other.

なお、プレイデータPDは、これらの情報に限定されず、管理対象の各種のプレイ実績の情報を含んでいてよい。あるいは、例えば、ランク値に応じて体力値の最大値が固定的に設定される(一義的に取得される)場合の“体力値(最大)”の情報等、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。さらに、例えば、これらの情報の一部は適宜に別々のデータとして管理されてもよい。 Note that the play data PD is not limited to these pieces of information, and may include information on various types of play results to be managed. Alternatively, some of this information may be used as appropriate, such as information on "physical strength value (maximum)" when the maximum physical strength value is fixedly set (uniquely acquired) according to the rank value. may be abbreviated to Furthermore, for example, some of this information may be managed as separate data as appropriate.

次に、図8~図9を参照して、経験値増加処理、及び特典付与処理について説明する。経験値増加処理は、プレイ状況に基づいて経験値の獲得量を増加させるための処理である。データ管理部34は、例えば音楽ゲーム等の育成用のミニゲーム(経験値が付与される対象のゲーム)のプレイが終了する毎に図8の経験値増加処理を開始し、まずその育成用のミニゲーム(例えば音楽ゲーム)のプレイ状況を取得する(ステップS101)。例えば、育成用のゲームが音楽ゲームの場合、データ管理部34は、このようなプレイ状況として音楽ゲームのプレイによって獲得した獲得得点(プレイ結果)を取得する。 Next, with reference to FIGS. 8 and 9, the experience value increase process and the bonus grant process will be described. The experience value increase process is a process for increasing the amount of experience points acquired based on the play situation. The data management unit 34 starts the experience value increase process shown in FIG. 8 every time the play of a training mini-game (a game to which experience points are given), such as a music game, is completed, and first The play status of a mini-game (for example, a music game) is acquired (step S101). For example, when the training game is a music game, the data management unit 34 acquires the acquired points (play results) obtained by playing the music game as such a play situation.

続いてデータ管理部34は、ステップS101で取得したプレイ状況に基づいて今回付与すべき(ユーザが獲得すべき)経験値の量を算出する(ステップS102)。このような算出は、例えば獲得得点と経験値の量とを関連付ける(マッピングする)適宜の変換データ(不図示)を介して実現されてよい。なお、このような算出は、ゲームの進行の一部としてゲームの終了後に、進行制御部33を通じてプレイ結果の提示のために実行されてもよい。その場合、データ管理部34は、ステップS101においてプレイ状況としてその算出された経験値の量を取得し、ステップS102の処理を省略してもよい。あるいは、反対に進行制御部33は、プレイ結果の提示のために経験値増加処理の処理結果を利用(取得)してもよい。 Next, the data management unit 34 calculates the amount of experience points that should be given this time (that should be acquired by the user) based on the play situation acquired in step S101 (step S102). Such calculation may be realized, for example, through appropriate conversion data (not shown) that associates (maps) the acquired score with the amount of experience points. Note that such calculation may be performed as part of the progress of the game, after the game ends, in order to present the play result through the progress control unit 33. In that case, the data management unit 34 may acquire the calculated amount of experience points as the play status in step S101, and may omit the process of step S102. Alternatively, on the contrary, the progress control unit 33 may use (acquire) the processing results of the experience value increase processing in order to present the play results.

次にデータ管理部34は、ステップS102で算出した(あるいはステップS101で取得した)経験値の量をユーザに付与する(ステップS103)。具体的には、データ管理部34は、このような付与をプレイデータPDの“経験値”で管理される獲得量を増加させることにより実現する。つまり、データ管理部34は、“経験値”で管理される獲得量がステップS102で算出した経験値の量増加するように、プレイデータPDを更新する。そして、データ管理部34は、このような付与の後に今回の経験値増加処理を終了する。これにより、音楽ゲーム等のプレイ状況に応じてプレイデータPDの“経験値”で管理される獲得量が増加する。また、このような獲得量の増加は、ランク値が上限値に達しているか否かにかかわらず実行される。このため、このような獲得量の増加は、ランク値が上限値に達した後においても実行される。そして、プレイデータPDの“経験値”で管理される獲得量に基づいてランク領域48Bの経験値ゲージEGに経験値の獲得量が提示される。つまり、このような経験値の獲得量の増加は、ランク値が上限値に達しているか否かにかかわらず、経験値ゲージEGに反映される。 Next, the data management unit 34 gives the amount of experience points calculated in step S102 (or acquired in step S101) to the user (step S103). Specifically, the data management unit 34 realizes such granting by increasing the amount of acquisition managed by the "experience value" of the play data PD. That is, the data management unit 34 updates the play data PD so that the amount of acquisition managed by "experience points" increases by the amount of experience points calculated in step S102. After such provision, the data management unit 34 ends the current experience value increase process. As a result, the amount of acquisition managed by the "experience value" of the play data PD increases depending on the playing situation of the music game or the like. Moreover, such an increase in the amount of acquisition is performed regardless of whether the rank value has reached the upper limit value. Therefore, such an increase in the acquisition amount is performed even after the rank value reaches the upper limit value. Then, the acquired amount of experience points is presented on the experience value gauge EG in the rank area 48B based on the acquired amount managed by the "experience points" of the play data PD. In other words, such an increase in the amount of acquired experience points is reflected in the experience value gauge EG regardless of whether the rank value has reached the upper limit value.

一方、特典付与処理は、ランクアップ特典、或いは基準達成特典を付与するための処理である。データ管理部34は、例えば経験値増加処理が終了する毎に図9の特典付与処理を開始し、まずランクアップ条件を満たすか否か判別する(ステップS201)。ランクアップ条件は、ランクアップに相当するか否かを判別するための条件である。ランクアップ条件として、特殊なアイテムの使用等の適宜の条件が利用されてよいが、例えば上述のランクアップ基準量に達しているか否かの条件が利用される。つまり、データ管理部34は、ランクアップ条件として、経験値の獲得量(プレイデータPDの“経験値”の獲得量)がランクアップ基準量に達しているか否か判別する。より具体的には、データ管理部34は、経験値の獲得量がランクアップ基準量に達している場合にランクアップ条件が満たされると、ランクアップ基準量に達していない場合にランクアップ条件が満たされないと、それぞれ判別する。そして、ランクアップ条件が満たされないと判別した場合、つまり経験値の獲得量がランクアップ基準量に達していない場合、データ管理部34は以降の処理をスキップして、今回の特典付与処理を終了する。 On the other hand, the benefit granting process is a process for granting a rank-up benefit or a standard achievement benefit. For example, the data management unit 34 starts the privilege granting process shown in FIG. 9 every time the experience value increase process ends, and first determines whether or not the rank up condition is satisfied (step S201). The rank up condition is a condition for determining whether or not it corresponds to rank up. As the rank-up condition, an appropriate condition such as the use of a special item may be used, but for example, a condition of whether or not the above-mentioned rank-up reference amount is reached is used. That is, the data management unit 34 determines whether or not the amount of experience points acquired (the amount of “experience points” acquired in the play data PD) reaches the rank-up reference amount as a rank-up condition. More specifically, the data management unit 34 determines that if the rank-up condition is satisfied when the amount of acquired experience points has reached the rank-up standard amount, the rank-up condition is satisfied when the rank-up standard amount has not been reached. If they are not satisfied, each is determined. Then, if it is determined that the rank-up conditions are not met, that is, if the amount of experience points acquired has not reached the rank-up standard amount, the data management unit 34 skips the subsequent processing and ends the current benefit granting process. do.

一方、ランクアップ条件が満たされると判別した場合、つまり経験値の獲得量がランクアップ基準量に達している場合、データ管理部34はランク値が上限値に達しているか否か判別する(ステップS202)。ランク値が上限値に達していない場合、データ管理部34はランクアップ特典を付与する(ステップS203)。ランクアップ特典として体力値の回復、体力値の上限値アップ、及びストーリ解放が利用される場合、例えば、このような付与はプレイデータPDの“体力値(残量)”、“体力値(最大)”、及び“ストーリ”の情報の更新により実現される。つまり、データ管理部34は、例えば、体力値の最大値が上昇するように“体力値(最大)”を更新するとともに、“体力値(残量)”が所定量回復するように“体力値(残量)”を更新する。同様に、データ管理部34は、例えばストーリ解放によって解放されるストーリに対応するストーリIDが追加されるように、プレイデータPDの“ストーリ”の情報を更新する。 On the other hand, if it is determined that the rank-up condition is satisfied, that is, if the amount of experience points acquired has reached the rank-up reference amount, the data management unit 34 determines whether the rank value has reached the upper limit (step S202). If the rank value has not reached the upper limit value, the data management unit 34 provides a rank-up benefit (step S203). When restoring physical strength, increasing the upper limit of physical strength, and unlocking a story are used as rank-up benefits, for example, such grants can be applied to “physical strength (remaining amount)” and “physical strength (maximum)” in the play data PD. )” and “story” information. In other words, the data management unit 34 updates the "physical strength value (maximum)" so that the maximum value of the physical strength value increases, and also updates the "physical strength value (maximum)" so that the "physical strength value (remaining amount)" recovers by a predetermined amount. (Remaining amount)” is updated. Similarly, the data management unit 34 updates the "story" information in the play data PD so that, for example, a story ID corresponding to a story released by story release is added.

一方、ランク値が上限値に達している場合、データ管理部34は基準達成特典を付与する(ステップS204)。基準達成特典としてランクアップ特典と同様の体力値の回復が利用される場合、このような付与はランクアップ特典と同様にプレイデータPDの“体力値(残量)”の更新により実現される。このような基準達成特典を付与した後に、或いはステップS203でランクアップ特典を付与した後に、データ管理部34は経験値の獲得量を初期値にリセットする(ステップS205)。換言すれば、データ管理部34は、前回の特典付与から今回の特典付与までの増加分(ランクアップ基準量相当の獲得量)を経験値の獲得量から減少させる。具体的には、データ管理部34は、“経験値”で管理される獲得量が初期値(例えばゼロ)になる(あるいは増加分相当減少する)ようにプレイデータPDを更新することにより、このようなリセットを実現する。そして、このようなリセットの後に、データ管理部34は今回の特典付与処理を終了する。 On the other hand, if the rank value has reached the upper limit, the data management unit 34 grants a standard achievement benefit (step S204). When recovery of the physical strength value similar to the rank-up benefit is used as the standard achievement benefit, such provision is realized by updating the "physical strength value (remaining amount)" of the play data PD in the same way as the rank-up benefit. After granting such a standard achievement benefit or after granting a rank-up benefit in step S203, the data management unit 34 resets the acquired amount of experience points to the initial value (step S205). In other words, the data management unit 34 reduces the amount of gain of experience points by the amount of increase from the previous granting of the benefit to the granting of the current benefit (the amount acquired corresponding to the rank-up standard amount). Specifically, the data management unit 34 updates the play data PD so that the amount of acquisition managed by "experience points" becomes the initial value (for example, zero) (or decreases by an amount corresponding to the increase). Achieve a reset like this. After such a reset, the data management unit 34 ends the current benefit granting process.

図9の手順により、ランクアップに伴う特典が付与される。具体的には、ランク値が上限値に達するまでは、そのような特典としてランクアップ特典が付与される。例えば、ランクアップ特典として図5の例の体力値の回復、ストーリ解放、及び体力値の最大値アップが利用される場合、ランクアップ条件の具備(例えばランクアップ)に伴い、体力値の最大値がアップするとともに、体力値が所定量回復し、かつ新しいストーリが解放される。一方、ランク値が上限値まで達した後は、そのような特典として基準達成特典が付与される。例えば、基準達成特典として図6の例の体力値の回復が利用される場合、ランクアップ条件の具備(例えばランクアップ基準量への経験値の獲得量の到達)に伴い、体力値が所定量回復する。つまり、ランク値が上限値まで達した後には、そのような上限値に達する前と異なり、ランクアップ時の特典の一部だけが付与される。 According to the procedure shown in FIG. 9, benefits associated with ranking up are granted. Specifically, a rank-up benefit is provided as such a benefit until the rank value reaches the upper limit value. For example, if the physical strength recovery, story release, and maximum physical strength increase shown in the example in Figure 5 are used as rank-up benefits, the maximum physical strength value will increase, your physical strength will be recovered by a certain amount, and a new story will be unlocked. On the other hand, after the rank value reaches the upper limit, a standard achievement benefit is granted as such a benefit. For example, if the recovery of physical strength shown in the example in Figure 6 is used as a standard achievement benefit, when the rank-up conditions are met (for example, the amount of experience points acquired reaches the standard amount for rank-up), the physical strength increases by a predetermined amount. Recover. In other words, after the rank value reaches the upper limit, only a part of the benefits at the time of ranking up are granted, unlike before reaching the upper limit.

以上に説明したように、この形態によれば、ランク値が上限値に達した後も音楽ゲーム等のプレイ状況に基づいて経験値の獲得量は増加する。このため、ランク値が上限値(レベル上限値)に達した後においてもプレイ状況を経験値の獲得量に反映することができる。また、そのようなレベル上限値に達した後において経験値の獲得量がランクアップ基準量まで増加した(到達した)場合には、ランクアップ特典の代わりに、基準達成特典が付与される。具体的には、基準達成特典として、ランクアップ特典の一部である消費型の特典(例えば体力値の回復)が付与される。このため、レベル上限値に達した後における経験値の獲得量を、そのような特典の付与に活用することができる。これにより、レベル上限値に達した後における経験値の獲得量を、それがカウントされず無駄になってしまう場合に比べて有効活用することができる。また、基準達成特典は、その一部ではあるものの、ランクアップ特典と同様のものであるから、レベル上限値前後における経験値の価値の相違から生じ得る違和感を抑制することができる。 As explained above, according to this embodiment, even after the rank value reaches the upper limit value, the amount of experience points acquired increases based on the playing situation of the music game or the like. Therefore, even after the rank value reaches the upper limit value (level upper limit value), the play situation can be reflected in the amount of experience points acquired. Further, if the amount of experience points acquired increases (reaches) the rank-up standard amount after reaching such a level upper limit value, a standard achievement benefit is granted instead of the rank-up benefit. Specifically, a consumable benefit (for example, recovery of physical strength) that is part of the rank-up benefit is provided as the standard achievement benefit. Therefore, the amount of experience points acquired after reaching the level upper limit can be used to provide such benefits. Thereby, the amount of experience points acquired after reaching the level upper limit value can be used more effectively than in the case where the acquired amount of experience points is not counted and is wasted. Moreover, since the standard achievement benefit is similar to the rank-up benefit, although it is a part of it, it is possible to suppress the feeling of discomfort that may arise from the difference in the value of experience points before and after the level upper limit.

さらに、このような特典の付与に伴い、例えば経験値ゲージEGの経験値の獲得量EV(ランクアップ後、つまりレベル上限値に到達した後の増加分)はゼロにリセットされる。つまり、特典の付与の対価が経験値の獲得量から減少する。これにより、例えばレベル上限値の引き上げ(変更)に伴い経験値の獲得量が再度ランクアップに寄与するようになった場合等、その後に特典の付与に寄与した経験値が再度別の特典(例えばランクアップ)に寄与する、つまりランクアップ後の増加分の経験値が重複的に別の特典に利用されることを抑制することができる。あるいは、経験値の獲得量が無制限に増加してしまう場合に生じ得る処理負荷、若しくはリソースの増加といったデメリットを低減することができる。これらにより、ユーザのゲームに対する意欲(動機付け)低下を抑制し、ゲームの利用促進を図ることができる。 Furthermore, with the granting of such benefits, for example, the amount EV of experience points acquired in the experience value gauge EG (the increase after rank up, that is, after reaching the upper limit of the level) is reset to zero. In other words, the compensation for granting the benefit is reduced from the amount of experience points acquired. As a result, for example, if the amount of experience points gained once again contributes to rank up due to an increase (change) in the level upper limit, the experience points that contributed to the granting of a benefit will be used again for another benefit (e.g. In other words, it is possible to prevent the experience points increased after rank up from being redundantly used for other benefits. Alternatively, it is possible to reduce disadvantages such as an increase in processing load or resources that may occur when the amount of experience points acquired increases without limit. With these, it is possible to suppress a decrease in the user's desire (motivation) for the game and promote the use of the game.

一方、レベル値が上限値に達した後において経験値の獲得量がランクアップ基準量まで増加した場合に付与される特典は、レベル上昇用の特典のうち消費型の特典だけである。より具体的には、レベル上昇用の特典のうち、体力値の回復効果(特典)だけである。このような体力値が一度回復しても、ゲームの進行に関連して消費される。このため、このような特典の付与に伴いレベル上限値のユーザと他のユーザとの間に生じる相違を一時的な期間に限定することができる。このため、レベル上限値のユーザと他のユーザとの間に生じ得る進行状況の差異、或いは優劣の差異を抑制することができる。これらにより、ユーザの違和感を抑制しつつ、レベル値が上限値に達したユーザだけでなく、その他のユーザのゲームに対する継続意欲の低下の抑制も図ることができる。 On the other hand, when the amount of experience points acquired increases to the rank-up reference amount after the level value reaches the upper limit, only the consumption-type benefits are granted among the level-increasing benefits. More specifically, among the level-increasing benefits, only physical strength recovery effects (benefits) are included. Even once such physical strength is recovered, it is consumed in connection with the progress of the game. Therefore, it is possible to limit the difference that occurs between a user at the upper limit level and other users due to the provision of such benefits to a temporary period. Therefore, it is possible to suppress differences in progress or differences in superiority or inferiority that may occur between users at the upper limit level and other users. As a result, it is possible to suppress the user's discomfort while suppressing a decrease in the desire to continue playing the game not only for the user whose level value has reached the upper limit value but also for other users.

以上の形態において、ゲーム機3のデータ管理部34が、図8のステップS103の処理を実行することにより本発明の経験値増加手段として機能する。また、ゲーム機3のデータ管理部34が、図9の手順を実行することにより本発明の特典付与手段及び経験値減算手段として機能する。具体的には、データ管理部34が図9のステップS204の処理を実行することにより特典付与手段として、図9のステップS205の処理を実行することにより経験値減算手段として、それぞれ機能する。 In the above embodiment, the data management unit 34 of the game machine 3 functions as the experience value increasing means of the present invention by executing the process of step S103 in FIG. Further, the data management unit 34 of the game machine 3 functions as a privilege granting means and an experience value subtraction means of the present invention by executing the procedure shown in FIG. Specifically, the data management unit 34 functions as a privilege granting means by executing the process of step S204 in FIG. 9, and functions as an experience value subtraction means by executing the process of step S205 in FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、経験値の獲得量は、ランクアップ時も、レベル上限値に到達した後においても、ランクアップ基準量への到達に伴い、一律に初期値にリセットされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、経験値の獲得量は、レベル上限値に達するまでは累積的にカウントされ、レベル上限値に達した後の増加分だけが初期値(レベル上限値に達するまでの累積値)にリセットされてもよい。 The present invention is not limited to the form described above, and may be implemented in forms with appropriate modifications or changes. For example, in the above-described embodiment, the amount of experience points acquired is uniformly reset to the initial value upon reaching the rank-up reference amount, even when the rank is increased and after reaching the level upper limit. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the amount of experience points earned is counted cumulatively until the level cap is reached, and only the increase after reaching the level cap is reset to the initial value (the cumulative value until the level cap is reached). It's okay.

図10は、変形例に係る経験値の獲得量とランクアップ基準量との関係の一例を説明するための説明図である。図10の例は、図6の例と同様に、(a)ランクアップ基準量に到達する前、(b)ランクアップ基準量に到達した際、及び(c)ランクアップ基準量に到達した後の三つの状態に対応する経験値ゲージEGを示している。この例では、図10に示すように、図6の例と異なり、レベル上限値に達するまで経験値の獲得量EVは累積的にカウントされる。つまり、レベル上限値に達するまでは、たとえランクアップしたとしても経験値の獲得量EVはリセットされずに残る。このため、上限値達成時の獲得量EVを超えた増加分が基準達成特典の付与に使用され、リセットされる。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of the relationship between the acquired amount of experience points and the rank-up reference amount according to the modification. The example in FIG. 10 is similar to the example in FIG. 6: (a) before reaching the rank-up reference amount, (b) when reaching the rank-up reference amount, and (c) after reaching the rank-up reference amount. The experience value gauge EG corresponding to the three states is shown. In this example, as shown in FIG. 10, unlike the example in FIG. 6, the acquired amount of experience points EV is cumulatively counted until the level upper limit is reached. In other words, until the level upper limit is reached, the experience value acquisition amount EV remains without being reset even if the rank increases. Therefore, the increased amount exceeding the acquisition amount EV when the upper limit value is achieved is used for granting the standard achievement benefit and is reset.

具体的には、例えば(a)の経験値ゲージEGが示すように、レベル上限値に達するまで経験値の獲得量EVは累積的にカウントされるため、レベル上限値に達した後にはレベル上限値時の経験値の獲得量EVが残り、それ以降はその獲得量EVを超えて経験値が増加する。換言すれば、レベル上限値に達してもランクアップ基準量に到達するまでは、経験値の獲得量EVは依然として累積的にカウントされる。そして、(b)の経験値ゲージEGが示すように、経験値の獲得量EVがランクアップ基準量(レベル上限値に到達した後の次回に相当)に到達した場合、つまりレベル上限値時の経験値の獲得量EVを超えた増加分が所定量に達した場合に、図6の例と同様に基準達成特典が付与される。 Specifically, for example, as shown by the experience value gauge EG in (a), the amount of experience points acquired EV is cumulatively counted until the level upper limit is reached, so after reaching the level upper limit, the level upper limit The acquired amount of experience points EV at the time of value remains, and from then on, the experience points increase beyond the acquired amount EV. In other words, even if the level upper limit is reached, the experience point acquisition amount EV is still cumulatively counted until the rank up standard amount is reached. Then, as shown by the experience value gauge EG in (b), when the amount of experience points acquired EV reaches the standard amount for rank up (corresponding to the next time after reaching the level upper limit), that is, at the level upper limit When the increase in experience value exceeding the acquired amount EV reaches a predetermined amount, the standard achievement benefit is granted as in the example of FIG. 6 .

一方、(c)の経験値ゲージEGが示すように、ランクアップ基準量への到達(基準達成特典の付与)に伴い、そのような増加分がリセットされる。つまり、レベル上限値時の経験値の獲得量EVを超えて増加した経験値の獲得量EVがレベル上限値時の経験値の獲得量EVに戻される。レベル上限値に到達した後は、このような流れが繰り返される。このようにランクアップ基準量に到達した後におけるリセット先、つまり基準達成特典の付与に伴いリセットされる初期値は、経験値の獲得量EVのカウントの仕方(持ち方)に応じてゼロ、或いはレベル上限値時の経験値の獲得量等に適宜に設定されてよい。同様に、基準達成特典の付与に対応する経験値の所定量は、初期値としてゼロにリセットされる場合のランクアップ基準量(それに相当する経験値の獲得量)、或いはレベル上限値時の経験値の獲得量にリセットされる場合の増加分(レベル上限値時の経験値の獲得量からランクアップ基準量までの増加分、つまりランクアップ基準量からレベル上限値時の経験値の獲得量を減算した獲得量)等、適宜に設定されてよい。 On the other hand, as shown by the experience value gauge EG in (c), such an increase is reset as the rank-up standard amount is reached (a standard achievement benefit is given). That is, the acquired amount of experience points EV that has increased beyond the acquired amount of experience points EV at the level upper limit value is returned to the acquired amount of experience points EV at the level upper limit value. After reaching the level upper limit value, such a flow is repeated. In this way, the reset destination after reaching the rank-up standard amount, that is, the initial value that is reset when the standard achievement benefit is granted, is zero or It may be set as appropriate, such as the amount of experience points acquired at the level upper limit. Similarly, the predetermined amount of experience points that corresponds to the granting of standard achievement benefits is the standard amount of rank up (corresponding amount of experience points acquired) when the initial value is reset to zero, or the amount of experience points at the level cap. The amount of increase when the value is reset to the amount of experience points acquired (the amount of increase from the amount of experience points acquired at the level upper limit to the standard amount for rank up, that is, the amount of experience points acquired at the level upper limit from the standard amount for rank up) (obtained amount subtracted), etc. may be set as appropriate.

また、上述の形態では、例えばレベル上限値に到達した後に経験値の獲得量EVがランクアップ基準量に到達した場合に、その到達に伴い自動的に基準達成特典が付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような基準達成特典の付与は、ユーザの指定等、適宜の時期に実行されてよい。このような場合、例えば、その時期によっては経験値の獲得量EVはランクアップ基準量を超えて蓄積されてもよい。このような場合、経験値の獲得量EVは、ランクアップに到達した際にリセットされてもよいし、されなくてもよい。ランクアップ到達時にリセットされる場合、ランクアップ到達に伴い基準達成特典を付与する権利を示す情報が別途カウントされてもよい。このような場合、このような権利(あるいはそれを示す情報)が本発明の特典として機能してよい。一方、ランクアップ到達時にリセットされない場合、その後の基準達成特典の付与に伴い経験値の獲得量EVがリセットされてもよい。また、このように経験値の獲得量EVがランクアップ到達時にリセットされない場合、ランクアップ基準時を超えて経験値の獲得量EVが蓄積される。このため、経験値の獲得量EVのリセットは初期値へのリセットに限定されない。この場合、基準達成特典の付与のための経験値としての所定量(例えば図6の例におけるゼロからランクアップ基準時までの増加分、或いは図10の例におけるレベル上限値時の経験値の獲得量からランクアップ基準量までの増加分)がリセットされるように経験値の獲得量EVから減算されてもよい。つまり、この場合、経験値の獲得量EVは、一律に初期値にリセットされるのではなく、所定量減少してもよい。 Further, in the above-mentioned embodiment, for example, when the amount of acquired experience points EV reaches the rank-up standard amount after reaching the level upper limit, the standard achievement benefit is automatically granted upon reaching the rank-up standard amount. However, the present invention is not limited to such a form. For example, such a standard achievement benefit may be provided at an appropriate time such as when specified by the user. In such a case, for example, depending on the period, the amount of experience points acquired EV may be accumulated in excess of the rank-up standard amount. In such a case, the amount of experience points acquired EV may or may not be reset upon reaching a rank up. In the case of being reset upon reaching a rank up, information indicating the right to grant a standard achievement benefit upon reaching a rank up may be separately counted. In such a case, such rights (or information indicating such rights) may function as a benefit of the present invention. On the other hand, if it is not reset upon reaching the rank up, the acquired amount of experience points EV may be reset with subsequent granting of the standard achievement benefit. Further, if the acquired amount of experience points EV is not reset when the rank up is reached, the acquired amount of experience points EV will be accumulated in excess of the standard time for rank up. Therefore, resetting the acquired amount of experience points EV is not limited to resetting to the initial value. In this case, the predetermined amount of experience points for granting the standard achievement benefit (for example, the increase from zero to the rank up standard in the example of Figure 6, or the acquisition of experience points at the upper level level in the example of Figure 10) (from the amount to the rank-up reference amount) may be subtracted from the acquired amount of experience points EV so as to be reset. That is, in this case, the acquired amount of experience points EV may be decreased by a predetermined amount instead of being uniformly reset to the initial value.

上述の形態では、ランク値の上限値が固定的であるか、可変的であるか特に言及されていないが、これらのいずれであってもよい。つまり、ランク値の上限値に達した後は以降において同様の状態が持続されてもよいし、ランク値の上限値は所定の条件(例えばプレイ状況、或いは管理者の指定等)に応じて適宜に変更されてよい。このため、例えば上限値が変更される場合、ランク値の上限値に達した後においても、このような上限値の変更に伴い、再度ランクアップの機会が提供されてよい。つまり、ランクアップ基準量への到達に伴い、基準達成特典が付与される状態から再度ランクアップ特典が付与される状態に戻ってもよい。 In the above embodiment, it is not specifically mentioned whether the upper limit value of the rank value is fixed or variable, but it may be either of these. In other words, after reaching the upper limit of the rank value, the same state may continue thereafter, and the upper limit of the rank value may be changed as appropriate depending on predetermined conditions (for example, play status, administrator's designation, etc.) May be changed to . Therefore, for example, when the upper limit value is changed, even after the upper limit value of the rank value has been reached, an opportunity to increase the rank again may be provided in accordance with such a change in the upper limit value. In other words, upon reaching the rank-up reference amount, the state in which the standard achievement benefit is provided may return to the state in which the rank-up benefit is provided again.

また、上述の形態では、ランク値の上限値に達した後の経験値の獲得量EVも一律に同じ“経験値”の情報としてプレイデータPDによって管理されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ランク値の上限値に達した後の経験値の獲得量は、そのような上限値に達する経験値の獲得量とは別の情報として管理されてもよい。この場合、それらの獲得量(上限値への到達前後の獲得量)は、別々の情報として同じプレイデータPDによって管理されてもよいし、別々のデータによって管理されてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the amount EV of experience points acquired after reaching the upper limit of the rank value is also uniformly managed by the play data PD as the same "experience value" information. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the amount of experience points acquired after reaching the upper limit of the rank value may be managed as information separate from the amount of experience points acquired that reaches such upper limit. In this case, the amounts obtained (the amounts obtained before and after reaching the upper limit value) may be managed as separate pieces of information by the same play data PD, or may be managed by separate pieces of data.

上述の形態では、ゲーム機3はキャラクタ育成ゲームを提供している。しかし、ゲーム機3が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。ゲーム機3は、経験値、及びそれを利用するランク(レベル)を含む適宜のゲームを提供してよい。そして、そのようなゲームに含まれる各種の経験値(あるいはそれに相当する価値)が上述のように構成されてよい。 In the above embodiment, the game machine 3 provides a character development game. However, the games provided by the game machine 3 are not limited to such games. The game machine 3 may provide an appropriate game including experience points and ranks (levels) using the experience points. The various experience points (or values equivalent thereto) included in such a game may be configured as described above.

また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、反対に、センターサーバ2が単独で本発明のゲームシステムとして機能してもよい。 Further, the center server 2 may perform all or part of the role (various processes, etc.) of the game machine 3 in the above-described form. That is, the game system of the present invention may be configured such that the center server 2 and the game machine 3 cooperate as appropriate to realize each function that the game machine 3 and the center server 2 of this embodiment have. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention. Or, conversely, the center server 2 may function alone as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above will be described below. In the following description, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明のゲームシステムは、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量(EV)に応じて上昇するとともに、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記経験値の獲得量を前記レベル値が前記レベル上限値に達した後において当該レベル上限値に達した後の初期値から前記プレイ状況に基づいて増加させる経験値増加手段(34)と、前記初期値から所定量まで前記経験値の獲得量が増加した場合に特典を付与する特典付与手段(34)と、前記特典の付与に伴い、前記経験値の獲得量を前記所定量減少させる経験値減算手段(34)と、を備え、前記特典付与手段は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴い、前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典と、前記ゲームの進行に関連して消費されない非消費型の特典と、を含むレベル上昇用の特典が付与される場合に、前記消費型の特典、及び前記非消費型の特典のうち前記消費型の特典だけを前記特典として付与するものである。 In the game system of the present invention, the level value for defining the parameters used for progression increases in accordance with the amount of experience points acquired (EV) given based on the play situation, and the level value A game system (1) that provides a game in which a level upper limit value is set as a limit, wherein the amount of acquired experience points is determined by the level value reaching the level upper limit value after the level value reaches the level upper limit value. experience value increasing means (34) for increasing the experience value from a later initial value based on the play situation; and a benefit granting means (34) for granting a benefit when the acquired amount of experience points increases from the initial value to a predetermined amount. and an experience value subtraction means (34) that reduces the acquired amount of experience points by the predetermined amount in accordance with the granting of the benefit, and the benefit granting means is configured to: If a benefit for increasing the level is granted, including a consumable benefit that is consumed in connection with the progress of the game and a non-consumable benefit that is not consumed in connection with the progress of the game, the consumption Among the type benefits and the non-consumable benefits, only the consumption benefits are granted as the benefits.

本発明によれば、レベル値がレベル上限値に達した後もプレイ状況に基づいて経験値の獲得量は増加する。このため、レベル値がレベル上限値に達した後においてもプレイ状況を経験値の獲得量に反映することができる。また、そのようなレベル上限値に達した後において経験値の獲得量が所定量増加した場合には特典が付与される。このため、レベル上限値後の経験値の獲得量を特典の付与に活用することができる。これにより、レベル上限値に達した後における経験値の獲得量を、それがカウントされず無駄になってしまう場合に比べて有効活用することができる。さらに、このような特典の付与に伴い、経験値の獲得量は、所定量減少される。つまり、特典の付与の対価が経験値の獲得量から減少する。これにより、例えばレベル上限値の引き上げ(変更)に伴い経験値の獲得量が再度レベルアップに寄与するようになった場合等、その後に特典付与に寄与した経験値が再度別の特典(例えばレベルアップ)に寄与する、つまり所定量の経験値が重複的に別の特典に利用されることを抑制することができる。あるいは、経験値の獲得量が無制限に増加してしまう場合に生じ得る処理負荷、若しくはリソースの増加といったデメリットを低減することができる。これらにより、レベル上限値に達したユーザのゲームに対する意欲(動機付け)低下を抑制し、ゲームの利用促進を図ることができる。 According to the present invention, the amount of experience points acquired increases based on the play situation even after the level value reaches the level upper limit value. Therefore, even after the level value reaches the level upper limit value, the play situation can be reflected in the amount of experience points acquired. Furthermore, if the amount of experience points acquired increases by a predetermined amount after reaching such a level upper limit value, a benefit is granted. Therefore, the amount of experience points acquired after the level upper limit can be used for granting benefits. Thereby, the amount of experience points acquired after reaching the level upper limit value can be used more effectively than in the case where the acquired amount of experience points is not counted and is wasted. Furthermore, with the provision of such benefits, the amount of experience points acquired is reduced by a predetermined amount. In other words, the compensation for granting the benefit is reduced from the amount of experience points acquired. As a result, for example, if the amount of experience points acquired once again contributes to leveling up due to an increase (change) in the level upper limit, the experience points that contributed to the granting of the benefit will be reused as another benefit (for example, level up). In other words, it is possible to prevent a predetermined amount of experience points from being redundantly used for another benefit. Alternatively, it is possible to reduce disadvantages such as an increase in processing load or resources that may occur when the amount of experience points acquired increases without limit. As a result, it is possible to suppress a decrease in the user's desire (motivation) for the game when the user has reached the upper limit level, and to promote the use of the game.

一方、レベル値が上限値に達した後において経験値の獲得量が初期値から所定量まで増加した場合に付与される特典は、レベル上昇用の特典のうち消費型の特典だけである。そして、このような消費型の特典は、一度付与されてもゲームの進行に関連して消費される。このため、このような特典の付与に伴いレベル上限値のユーザと他のユーザとの間に生じる相違を一時的な期間に限定することができる。このため、レベル上限値のユーザと他のユーザとの間に生じ得る進行状況の差異、或いは優劣の差異を抑制することができる。また、レベル値が上限値に達した後の特典は、その一部ではあるものの、レベル上昇用の特典と同様のものであるから、レベル値が上限値に達する前後における経験値の価値の相違から生じ得る違和感を抑制することができる。これらにより、ユーザの違和感を抑制しつつ、レベル値が上限値に達したユーザだけでなく、その他のユーザのゲームに対する継続意欲の低下の抑制も図ることができる。 On the other hand, when the amount of acquired experience points increases from the initial value to a predetermined amount after the level value reaches the upper limit, only the consumption-type benefits are granted among the level-increasing benefits. Such consumable benefits, even once granted, are consumed in connection with the progress of the game. Therefore, it is possible to limit the difference that occurs between a user at the upper limit level and other users due to the provision of such benefits to a temporary period. Therefore, it is possible to suppress differences in progress or differences in superiority or inferiority that may occur between users at the upper limit level and other users. Also, the benefits after the level value reaches the upper limit are the same as the benefits for increasing the level, although some of them are the same, so there is a difference in the value of experience points before and after the level value reaches the upper limit. It is possible to suppress the discomfort that may arise from this. As a result, it is possible to suppress the user's discomfort while suppressing a decrease in the desire to continue playing the game not only for the user whose level value has reached the upper limit value but also for other users.

また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、所定の進行を付与するために消費されるとともに、時間の経過に従って徐々に回復する進行用の価値を前記ゲームが含み、当該進行用の価値を回復させる回復効果が前記消費型の特典として利用される場合に、当該回復効果を前記特典として付与してもよい。 Further, in one aspect of the game system of the present invention, the benefit granting means is configured such that the game includes a value for progression that is consumed to grant a predetermined progression and gradually recovers over time; When a recovery effect that recovers the value for progression is used as the consumption-type benefit, the recovery effect may be provided as the benefit.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the computer (31) to function as each means of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量(EV)に応じて上昇するとともに、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記経験値の獲得量を前記レベル値が前記レベル上限値に達した後において当該レベル上限値に達した後の初期値から前記プレイ状況に基づいて増加させる経験値増加手順と、前記初期値から所定量まで前記経験値の獲得量が増加した場合に特典を付与する特典付与手順と、前記特典の付与に伴い、前記経験値の獲得量を前記所定量減少させる経験値減算手順と、を実行させ、前記特典付与手順は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴い、前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典と、前記ゲームの進行に関して消費されない非消費型の特典と、を含むレベル上昇用の特典が付与される場合に、前記消費型の特典、及び前記非消費型の特典のうち前記消費型の特典だけを前記特典として付与するものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, in the control method of the present invention, the level value for defining parameters used for progression increases in accordance with the amount of experience points acquired (EV) given based on the play situation, and the level value A computer (31) incorporated in a game system (1) that provides a game in which a level upper limit value is set as a limit of increase, the amount of experience points acquired after the level value reaches the level upper limit value. A procedure for increasing experience points based on the play situation from the initial value after reaching the upper limit of the level, and a bonus granting a benefit when the acquired amount of experience points increases from the initial value to a predetermined amount. and an experience value subtraction procedure for reducing the acquired amount of experience points by the predetermined amount as the level value increases in the game. When a level-increasing benefit is granted that includes a consumable benefit that is consumed in connection with the progression of the game and a non-consumable benefit that is not consumed in connection with the progression of the game, the consumable benefit; And among the non-consumable benefits, only the consumable benefits are provided as the benefits. By executing the computer program or control method of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
31 制御ユニット(コンピュータ)
34 データ管理部(経験値増加手段、特典付与手段、経験値減算手段)
EV 経験値の獲得量
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
1 Game System 3 Game Machine 31 Control Unit (Computer)
34 Data management department (experience point increase means, benefit granting means, experience point subtraction means)
EV Amount of experience points acquired PG2 Program (computer program)

Claims (2)

進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の累積量としての獲得量に応じて上昇するとともに、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記コンピュータは、
前記レベル値が前記レベル上限値に達した後において、前記経験値の獲得量とは別の価値の累積量としての獲得量を前記プレイ状況に基づいて増加させる価値増加手段と、
前記別の価値の獲得量が所定量まで増加した場合に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴い付与され前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典を、前記特典として付与する、ゲームシステム。
The level value that defines the parameters used for progression increases according to the accumulated amount of experience points given based on the play situation, and the level upper limit is the limit for increasing the level value. A game system comprising a computer that provides a game in which
The computer includes:
After the level value reaches the level upper limit value, value increasing means for increasing the amount acquired as a cumulative amount of value other than the amount of acquired experience points based on the play situation;
a benefit granting means that grants a benefit when the acquired amount of the other value increases to a predetermined amount;
Equipped with
In the game system, the benefit granting means grants, as the benefit, a consumable benefit that is granted as the level value increases in the game and is consumed in connection with the progress of the game.
進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値がプレイ状況に基づいて付与される経験値の累積量としての獲得量に応じて上昇するとともに、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されるゲームを提供するコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記コンピュータは、
前記レベル値が前記レベル上限値に達した後において、前記経験値の獲得量とは別の価値の累積量としての獲得量を前記プレイ状況に基づいて増加させる価値増加手段と、
前記別の価値の獲得量が所定量まで増加した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与に伴い、前記別の価値の獲得量を前記所定量減少させる経験値減算手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴い付与される特典を前記特典として付与する、ゲームシステム。
The level value that defines the parameters used for progression increases according to the accumulated amount of experience points given based on the play situation, and the level upper limit is the limit for increasing the level value. A game system comprising a computer that provides a game in which
The computer includes:
After the level value reaches the level upper limit value, value increasing means for increasing the amount acquired as a cumulative amount of value other than the amount of acquired experience points based on the play situation;
a benefit granting means that grants a benefit when the acquired amount of the other value increases to a predetermined amount;
experience value subtraction means for reducing the acquired amount of the other value by the predetermined amount in conjunction with the granting of the benefit;
Equipped with
The above-mentioned privilege giving means is a game system in which the above-mentioned privilege giving means gives a privilege given as the above-mentioned privilege as the above-mentioned level value rises in the above-mentioned game.
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