JP2023137198A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a reel gaming machine (slot machine), an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技の進行に応じて演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine, for example, has been known as one type of gaming machine. Some of these slot machines execute performances according to the progress of the game (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台には、演出制御手段による演出に改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, there is room for improvement in the performance by the performance control means.
本発明の目的は、演出制御手段による演出に特徴を持った遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine with features in the performance by the performance control means.
本発明に係る遊技台は、演出手段において演出を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の演出と、第二の演出と、を実行可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出の実行中において前記第二の演出を開始する場合(以下、「第一の場合」という)では、該第一の演出の実行を一時停止する、ことを特徴とする遊技台である。 A game machine according to the present invention is a game machine equipped with a performance control means for performing a performance in a performance means, and the performance control means is a means capable of executing a first performance and a second performance. In the case where the second performance is started during the execution of the first performance (hereinafter referred to as the "first case"), the performance control means temporarily suspends the execution of the first performance. This is a game machine that is characterized by the following.
本発明に係る遊技台によれば、演出制御手段による演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。 According to the game machine according to the present invention, it is possible to provide a game machine with characteristics in the performance by the performance control means.
<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<<
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine (slot machine) according to a first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている(図4参照)。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and this strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each
そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
By rotating each
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is arranged on the back of each
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中(特別役1・2遊技状態中)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
演出ボタン156は、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態では、遊技者による押下操作が可能なボタンで構成しており、各種演出に使用される。このような演出に用いられる操作手段は、ボタンに限定されず、例えば、レバーやタッチパネル等で構成してもよいし、操作手段を複数備えていてもよい。 The performance button 156 is an operation means that can be operated by the player. In this embodiment, the button is configured to be pressed and operated by the player, and is used for various effects. The operating means used for such effects are not limited to buttons, but may be configured with levers, touch panels, etc., or may include a plurality of operating means.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
Hereinafter, the operations on the
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
The operation order (pressing order) of the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
A
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
This
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーや、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。設定キーは、設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段であり、設定スイッチは、複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段の一つである。
Additionally, inside the
<入賞ライン>
次に、図2を用いて、入賞ラインについて説明する。図2は、スロットマシン100の入賞ラインの一例を示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line of the
図1を用いて説明したように、リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
As explained using FIG. 1, when viewed from the player, approximately three symbols on the
具体的には、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄という。
Specifically, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (
また、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄という。
In addition, the symbol displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 4 shown in the diagram; also referred to as symbol position 4) is the middle reel upper row symbol, and the symbol displayed in the middle row of the middle reel 111 (
また、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄という。
In addition, the symbols displayed in the upper row of the right reel 112 (
本実施形態では、入賞ラインとして、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1(以下、単に「入賞ラインL1」という場合がある。)のみが設けられている。 In the present embodiment, the winning line is a middle winning line L1 (hereinafter simply referred to as a winning line) consisting of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel middle symbol (symbol position 8). ) is provided.
ここで、入賞ラインとは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、図5,図6を用いて説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)が判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
Here, the winning line is a line set at the stop position of the symbols that can be visually recognized through the
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、どの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
The
以下、図柄表示窓113のうち、入賞ラインL1上の図柄位置2、5、8を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置1、3、4、6、7、9を「非入賞位置」と称する場合がある。すなわち、入賞位置とは、入賞ライン上にあり、かつ入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する位置をいう。
Hereinafter, in the
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、入賞ラインL1に加えて、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、メダルの賭数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the winning line L1, there is an upper winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel upper symbols, and right reel upper symbols, and a left reel lower symbol, middle reel lower symbols, and right reel lower symbols. A total of three winning lines, including the lower winning lines, may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of medals bet may be set as valid winning lines.
<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control section>
First, the
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
Random
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
Note that when the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The optical sensor of
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an information output circuit 334 (external centralized terminal board 248) is connected to the
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
In addition, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157(以下、「液晶表示装置157」ともいう。)の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement on each of the above-mentioned
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号1のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
On each
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役の種類、条件装置の名称,各入賞役に対応する図柄組合せ,払出数,備考を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~3、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができ、図5においては、一部の入賞役の図示を省略している。
The winning combinations of the
<入賞役の種類/特別役>
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役(再遊技が付与される役)である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。
<Types of winning roles/special roles>
Among the winning combinations in this embodiment,
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。
In addition, "winning" in this embodiment includes cases where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the winning line; for example, special winning
特別役1および特別役2は、内部当選により遊技状態が特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行し、入賞により遊技状態が特別役1・2遊技状態(RT4)に移行する入賞役である。なお、特別役1・2遊技状態(RT4)において規定枚数(例えば200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態は再遊技低確率状態(RT1)に移行する。なお、各遊技状態(RT1~RT4)については後述する。
特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄-セブン1図柄-セブン1図柄」または「セブン2図柄-セブン2図柄-セブン2図柄」であり、特別役2(RB)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄-BAR図柄-BAR図柄」である。
The symbol combinations that correspond to Special Role 1 (BB) are "Seven 1 symbol -
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においては、その特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。
When the special winning
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(メダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数が再設定)されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルを、そのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
<Types of winning roles/replaying roles>
<入賞役の種類/小役>
小役1~小役5は、入賞により所定数のメダルが払い出される(払出枚数がある)入賞役である。
<Types of winning roles/small roles>
Small winning
小役1(スイカ)は、入賞により、「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、5枚のメダルが払い出される入賞役である。 Small winning combination 1 (watermelon) is a winning combination in which, upon winning, a symbol combination of "watermelon pattern - watermelon pattern - watermelon pattern" is stopped and displayed on the winning line L1, and five medals are paid out.
小役2(チェリー)は、入賞により、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、2枚のメダルが払い出される入賞役である。なお、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せは、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
Small winning combination 2 (Cherry) is a winning winning combination in which the symbol combination "Cherry symbol-ANY-ANY" is stopped and displayed on the winning line L1 and two medals are paid out. The symbol combination "Cherry symbol - ANY-ANY" indicates that the symbol on the
以降では、これらの小役1(スイカ)と小役2(チェリー)を、総称して「レア役」という場合があるが、レア役は、これらの入賞役に限定されるものではなく、いずれか一方の入賞役であってもよいし、他の入賞役を加えてもよい。 Hereinafter, these small roles 1 (Watermelon) and 2 (Cherry) may be collectively referred to as "rare roles," but rare roles are not limited to these winning roles, and may be It may be one of the winning combinations, or other winning combinations may be added.
なお、後述するAT状態においてレア役に当選すると、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されるように(抽選に当選しやすく)なっている。一方、ED状態においてレア役に当選しても、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されないようになっている。 In addition, if a rare combination is won in the AT state described later, a lottery is executed to add the number of games or the number of sets (making it easier to win the lottery). On the other hand, even if a rare combination is won in the ED state, a lottery for adding the number of games or the number of sets is not executed.
小役3(押順ベル)は、図6に示すように、小役3a~小役3fの6種類の入賞役で構成される。本例では、抽選により、所定の確率(本例では約1/6。全設定共通)で、小役3a~小役3fのいずれかの入賞役に内部当選し、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)が、内部当選した入賞役に対応する正解押順と一致した場合に入賞し、12枚のメダルが払い出される(詳細は、図6を用いて後述する)。
As shown in FIG. 6, the small winning combination 3 (press order bell) is composed of six types of winning combinations, small winning combinations 3a to 3f. In this example, one of the winning combinations of small winning combinations 3a to 3f is internally won by lottery with a predetermined probability (approximately 1/6 in this example, common to all settings), and the stop button is stopped by pressing the
小役4(共通ベル)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、12枚のメダルが払い出される入賞役である。
For small winning combination 4 (common bell), the symbol combination of "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is placed on the winning line L1, regardless of the operation order (press order) or operation timing of the stop operations using the
小役5(1枚役)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ブランク1図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される入賞役である。
In the small winning combination 5 (1-card winning), the symbol combination of "Replay symbol - Replay symbol -
<小役3(押順ベル)とAT遊技>
次に、図6(a),同図(b)を用いて、小役3(押順ベル)とAT遊技との関係について説明する。
<Small role 3 (press order bell) and AT game>
Next, the relationship between the small winning combination 3 (press order bell) and the AT game will be explained using FIGS. 6(a) and 6(b).
なお、図6(a)は、小役3(押順ベル)と小役5(1枚役)に対応する図柄組合せ,払出数,備考を示す図であり、同図(b)は、小役3(押順ベル)に内部当選した遊技におけるストップボタン137~139の押順と、AT遊技との関係を示す図である。
In addition, FIG. 6(a) is a diagram showing the symbol combinations, payout numbers, and notes corresponding to the small role 3 (press order bell) and the small role 5 (1-card role), and the same figure (b) is a diagram showing the small role It is a diagram showing the relationship between the pressing order of
小役3(押順ベル)は、小役3a(押順ベルLCR)、小役3b(押順ベルRLC)、小役3c(押順ベルCRL)、小役3d(押順ベルLRC)、小役3e(押順ベルCLR)、小役3f(押順ベルRCL)の6種類の入賞役で構成される。 Small role 3 (press order bell) is small role 3a (press order bell LCR), small role 3b (press order bell RLC), small role 3c (press order bell CRL), small role 3d (press order bell LRC), It consists of six types of winning combinations: small winning combination 3e (pressing order bell CLR) and small winning combination 3f (pressing order bell RCL).
小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序に応じて、どの図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示されるか否か、および、AT遊技が有利になるか不利になるか、が決定される。
If the small winning combination 3 (press order bell) is won internally, which symbol combination will be stopped and displayed on the winning line L1 or not, depending on the order of stop operations using the
詳細は後述するが、本例では、小役3a~小役3fの6種類の押し順ベルのうち、小役3b(押順ベルRLC)、小役3c(押順ベルCRL)、小役3e(押順ベルCLR)、小役3f(押順ベルRCL)の4種類は、正解操作順序である変則押しに従って停止操作がされた場合に、12枚のメダルが払い出される。このため、小役3(押順ベル)に内部当選した場合に、変則押しに従って停止操作を行えば、4/6の確率で小役(押順ベル)に入賞することとなり、変則押しに従って停止操作を行う遊技は、メダルの獲得枚数が相対的に多い「高ベース遊技」となる。 Details will be described later, but in this example, among the six types of push order bells of small winning combinations 3a to 3f, small winning combinations 3b (pressing order bell RLC), small winning combinations 3c (pressing order bell CRL), and small winning combinations 3e (Press order bell CLR), small winning combination 3f (Push order bell RCL), 12 medals are paid out when the stop operation is performed according to the irregular press which is the correct operation order. Therefore, if you win the small prize 3 (press order bell) internally and perform the stop operation according to the irregular press, you will win the small prize (press order bell) with a probability of 4/6, and stop according to the irregular press. A game in which the operation is performed is a "high base game" in which the number of medals acquired is relatively large.
一方、本例では、小役3a~小役3fの6種類の押し順ベルのうち、小役3a(押順ベルLCR)は、正解操作順序である順押しに従って停止操作がされた場合に、12枚のメダルが払い出され、小役3d(押順ベルLRC)は、正解操作順序であるハサミ打ちに従って停止操作がされた場合に、12枚のメダルが払い出される。このため、小役3(押順ベル)に内部当選した場合に、順押しまたはハサミ打ちに従って停止操作を行えば、2/6の確率で小役(押順ベル)に入賞することとなり、順押しまたはハサミ打ちに従って停止操作を行う遊技は、メダルの獲得枚数が相対的に少ない「低ベース遊技」となる。 On the other hand, in this example, among the six types of push order bells of small winning combinations 3a to 3f, the small winning combination 3a (pressing order bell LCR) is stopped when the stop operation is performed according to the correct operation order. Twelve medals are paid out, and 12 medals are paid out when the small winning combination 3d (press order bell LRC) is stopped according to the correct operation order of scissor hitting. Therefore, if you win the small prize 3 (press order bell) internally, if you perform the stop operation according to the order push or scissors hit, you will win the small prize (press order bell) with a probability of 2/6, and A game in which a stop operation is performed according to a push or a scissor hit is a "low base game" in which the number of medals acquired is relatively small.
以下、小役3a~小役3fの6種類について、具体的に説明する。 Below, six types of small winnings 3a to 3f will be specifically explained.
<小役3a(押順ベルLCR)>
小役3(押順ベル)のうち、小役3a(押順ベルLCR)に内部当選し、予め定められた正解操作順序(本例では、順押し(LCR))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。
<Small role 3a (press order bell LCR)>
When the small winning combination 3a (pressing order bell LCR) is internally won among the small winning combinations 3 (pressing order bell) and the stop operation is performed according to the predetermined correct operation order (in this example, sequential pressing (LCR)) , the symbol combination "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is displayed in a stopped state, 12 medals are paid out, and the AT game becomes advantageous.
一方、小役3a(押順ベルLCR)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、ハサミ打ち(LRC))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。 On the other hand, the small winning combination 3a (press order bell LCR) is internally won, and according to the predetermined incorrect operation order (in this example, scissors hit (LRC)) among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order. When the stop operation is performed, symbol combinations other than "bell symbol - bell symbol - bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes advantageous.
また、小役3a(押順ベルLCR)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。 In addition, the small winning combination 3a (press order bell LCR) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, irregular presses (CLR, CRL, When a stop operation is performed according to either RLC or RCL)), symbol combinations other than "Bell symbol - Bell symbol - Bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game is disadvantageous. becomes.
ここで、「AT遊技が不利になる」とは、「AT遊技における遊技価値の獲得し易さを遊技者によって不利にする」ことをいい、例えば、通常遊技において変則押しで停止操作を行った遊技では、AT抽選を実行しない、または、AT遊技の1セットのゲーム数を少なくする、変則押しの回数によってAT当選時の初期ゲーム数や上乗せ確率が不利となる、毎ゲームポイント抽選を行って、そのポイントに応じてATの性能を決定する遊技台において変則押しした際は、そのポイント抽選が不利になる、通常遊技において変則押しで停止操作を行った遊技ではAT抽選の当選確率を低くする、AT遊技における操作ナビの実行頻度を低くする、AT遊技においてセット継続抽選を実行しない、AT遊技においてセット継続抽選の当選確率を低くする等が該当する。一方、「AT遊技が有利になる」とは、「AT遊技における遊技価値の獲得し易さを遊技者によって有利にする」ことをいう。 Here, "AT games become disadvantageous" refers to "making the ease of acquiring game value in AT games disadvantageous for some players", for example, when a player performs a stop operation by pressing an irregular button in a normal game. In the game, the AT lottery is not executed, or the number of games in one set of AT games is reduced, the initial number of games and the probability of winning an AT are disadvantageous depending on the number of irregular presses, and a points lottery is conducted every game. , If you make an irregular press on a game machine that determines AT performance according to the points, the point lottery will be disadvantageous, and in normal games where you perform a stop operation with an irregular press, the probability of winning the AT lottery will be lowered. , lowering the frequency of execution of operation navigation in AT games, not executing set continuation lottery in AT games, lowering the winning probability of set continuation lottery in AT games, etc. On the other hand, "AT games become advantageous" refers to "making it easier for players to acquire gaming value in AT games".
以上のように、本例では、小役3に内部当選した場合に順押し(LCR)又はハサミ打ち(LRC)を行うとAT遊技が有利になり、小役3に内部当選した場合に変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか)を行うとAT遊技が不利になるようにしていたが、本発明はこれに限定されず、例えば、小役3に内部当選した場合に順押し(LCR)又はハサミ打ち(LRC)を行うとAT遊技の有利度は変化せず、小役3に内部当選した場合に変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか)を行うとAT遊技が不利になるようにしても良いし、小役3に内部当選した場合に順押し(LCR)又はハサミ打ち(LRC)を行うとAT遊技が有利になり、小役3に内部当選した場合に変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか)を行うとAT遊技の有利度は変化しないようにしても良い。 As described above, in this example, when the small role 3 is internally won, the AT game becomes advantageous if you perform the forward push (LCR) or the scissors hit (LRC), and when the small role 3 is internally won, the irregular push (CLR, CRL, RLC, RCL) makes the AT game disadvantageous, but the present invention is not limited to this. For example, if the small winning combination 3 is internally won, If you perform LCR) or scissors hit (LRC), the advantage of AT game will not change, and if you win internally for small role 3, if you perform an irregular push (CLR, CRL, RLC, RCL), AT game will change. You can make it disadvantageous, or if you win internally for small role 3, if you press forward (LCR) or hit scissors (LRC), AT game becomes advantageous, and if you win internally for small role 3, it is irregular. The advantage of the AT game may not change if a push is made (CLR, CRL, RLC, RCL).
<小役3b(押順ベルRLC)>
小役3(押順ベル)のうち、小役3b(押順ベルRLC)に内部当選し、予め定められた正解操作順序(本例では、変則押し(RLC))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。
<Small role 3b (Press order bell RLC)>
When the small winning combination 3b (pressing order bell RLC) is internally won among the small winning combinations 3 (pressing order bell) and the stop operation is performed according to the predetermined correct operation order (in this example, irregular pressing (RLC)) , the symbol combination "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is displayed in a stopped state, 12 medals are paid out, and the AT game becomes disadvantageous.
一方、小役3b(押順ベルRLC)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、順押し(LCR)またはハサミ打ち(LRC))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。 On the other hand, the small winning combination 3b (press order bell RLC) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, order press (LCR) or scissors When a stop operation is performed in accordance with the strike (LRC), symbol combinations other than "bell symbol - bell symbol - bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes advantageous.
また、小役3b(押順ベルRLC)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、変則押し(CLR,CRL,RCLのいずれか))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。 In addition, the small winning combination 3b (press order bell RLC) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, irregular presses (CLR, CRL, If a stop operation is performed according to any one of RCL)), symbol combinations other than "Bell symbol - Bell symbol - Bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes disadvantageous. .
<小役3c(押順ベルCRL)>
小役3(押順ベル)のうち、小役3c(押順ベルCRL)に内部当選し、予め定められた正解操作順序(本例では、変則押し(CRL))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。
<Small role 3c (press order bell CRL)>
When the small role 3c (press order bell CRL) is internally won among the small role 3 (press order bell) and the stop operation is performed according to the predetermined correct operation order (in this example, irregular press (CRL)) , the symbol combination "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is displayed in a stopped state, 12 medals are paid out, and the AT game becomes disadvantageous.
一方、小役3c(押順ベルCRL)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、順押し(LCR)またはハサミ打ち(LRC))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。 On the other hand, the small winning combination 3c (press order bell CRL) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, order press (LCR) or scissors When a stop operation is performed in accordance with the strike (LRC), symbol combinations other than "bell symbol - bell symbol - bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes advantageous.
また、小役3c(押順ベルCRL)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、変則押し(CLR,RLC,RCLのいずれか))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。 In addition, the small winning combination 3c (press order bell CRL) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, irregular presses (CLR, RLC, If a stop operation is performed according to any one of RCL)), symbol combinations other than "Bell symbol - Bell symbol - Bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes disadvantageous. .
<小役3d(押順ベルLRC)>
小役3(押順ベル)のうち、小役3d(押順ベルLRC)に内部当選し、予め定められた正解操作順序(本例では、ハサミ打ち(LRC))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。
<Small role 3d (Oshijun Bell LRC)>
When the small winning combination 3d (pressing order bell LRC) is internally won among the small winning combinations 3 (pressing order bell) and the stop operation is performed according to the predetermined correct operation order (in this example, scissors hitting (LRC)) , the symbol combination "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is displayed in a stopped state, 12 medals are paid out, and the AT game becomes advantageous.
一方、小役3d(押順ベルLRC)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、順押し(LCR))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。 On the other hand, the small winning combination 3d (press order bell LRC) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, according to the predetermined incorrect operation order (in this example, order press (LCR)) When the stop operation is performed, symbol combinations other than "bell symbol - bell symbol - bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes advantageous.
また、小役3d(押順ベルLRC)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。 In addition, the small winning combination 3d (press order bell LRC) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, irregular presses (CLR, CRL, When a stop operation is performed according to either RLC or RCL)), symbol combinations other than "Bell symbol - Bell symbol - Bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game is disadvantageous. becomes.
<小役3e(押順ベルCLR)>
小役3(押順ベル)のうち、小役3e(押順ベルCLR)に内部当選し、予め定められた正解操作順序(本例では、変則押し(CLR))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。
<Small role 3e (press order bell CLR)>
When the small winning combination 3e (pressing order bell CLR) is internally won from the small winning combination 3 (pressing order bell) and the stop operation is performed according to the predetermined correct operation order (in this example, irregular pressing (CLR)) , the symbol combination "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is displayed in a stopped state, 12 medals are paid out, and the AT game becomes disadvantageous.
一方、小役3e(押順ベルCLR)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、順押し(LCR)またはハサミ打ち(LRC))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。 On the other hand, the small winning combination 3e (press order bell CLR) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, order press (LCR) or scissors When a stop operation is performed in accordance with the strike (LRC), symbol combinations other than "bell symbol - bell symbol - bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes advantageous.
また、小役3e(押順ベルCLR)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、変則押し(CRL,RLC,RCLのいずれか))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。 In addition, the small winning combination 3e (press order bell CLR) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, irregular presses (CRL, RLC, If a stop operation is performed according to any one of RCL)), symbol combinations other than "Bell symbol - Bell symbol - Bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes disadvantageous. .
<小役3f(押順ベルRCL)>
小役3(押順ベル)のうち、小役3f(押順ベルRCL)に内部当選し、予め定められた正解操作順序(本例では、変則押し(RCL))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。
<Small role 3f (Push order bell RCL)>
When the small winning combination 3f (pressing order bell RCL) is internally won among the small winning combinations 3 (pressing order bell) and the stop operation is performed according to the predetermined correct operation order (in this example, irregular pressing (RCL)) , the symbol combination "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is displayed in a stopped state, 12 medals are paid out, and the AT game becomes disadvantageous.
一方、小役3f(押順ベルRCL)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、順押し(LCR)またはハサミ打ち(LRC))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が有利となる。 On the other hand, the small winning combination 3f (press order bell RCL) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, order press (LCR) or scissors When a stop operation is performed in accordance with the strike (LRC), symbol combinations other than "bell symbol - bell symbol - bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and the AT game becomes advantageous.
また、小役3f(押順ベルRCL)に内部当選し、正解操作順序以外の複数の不正解操作順序のうち、予め定められた不正解操作順序(本例では、変則押し(CRL,CLR,RLCのいずれか))に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出されるとともに、AT遊技が不利となる。 In addition, the small winning combination 3f (press order bell RCL) is internally won, and among the multiple incorrect operation orders other than the correct operation order, a predetermined incorrect operation order (in this example, irregular presses (CRL, CLR, If a stop operation is performed according to any of the RLC), symbol combinations other than "Bell symbol - Bell symbol - Bell symbol" are stopped and displayed, one medal is paid out, and AT games become disadvantageous. .
なお、本例では、小役3a~小役3fに内部当選し、不正解操作順序で停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出されるようになっていたが、払出数は、1枚に限られず、0枚でも良いし、正解操作順序で停止操作がされた場合に払い出される12枚より少なければ1枚以上でも良い。 In addition, in this example, if the small winning combinations 3a to 3f are internally won and the stop operation is performed in the incorrect operation order, one medal is paid out, but the number of medals paid out is as follows. The number is not limited to one, but may be zero, or may be one or more as long as it is less than the 12 coins paid out when the stop operation is performed in the correct operation order.
<小役5(1枚役)>
次に、図6(a),同図(c)を用いて、小役5(1枚役)と設定示唆演出Aとの関係について説明する。
<Small role 5 (1 role)>
Next, the relationship between the small winning combination 5 (one-card winning combination) and the setting suggestion performance A will be explained using FIGS. 6(a) and 6(c).
なお、図6(a)は、小役3(押順ベル)と小役5(1枚役)に対応する図柄組合せ,払出数,備考を示す図であり、同図(c)は、小役5(1枚役)に内部当選した遊技におけるストップボタン137~139の押順と、設定示唆演出Aとの関係を示す図である。
In addition, FIG. 6(a) is a diagram showing the symbol combinations, payout numbers, and notes corresponding to the small role 3 (press order bell) and the small role 5 (1-card role), and the same figure (c) is a diagram showing the small role It is a diagram showing the relationship between the pressing order of
小役5(1枚役)に内部当選した場合には、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、小役5(1枚役)に入賞して1枚のメダルが払い出されるが、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序に応じて、設定示唆演出Aの実行が可能か否かが決定される。
If the small winning combination 5 (1 card winning) is internally won, the small winning 5 (1 card winning) will be won regardless of the order (pressing order) or timing of the stop operations using the
具体例には、小役5(1枚役)に内部当選し、予め定められた操作順序(本例では、順押し(LCR)、または、ハサミ打ち(LRC))に従って停止操作がされた場合には、小役5(1枚役)に入賞して1枚のメダルが払い出されるとともに、設定示唆演出Aが実行可能な状態となる。 A specific example is when the small winning combination 5 (1-card winning combination) is internally won and the stop operation is performed according to a predetermined operation order (in this example, sequential pressing (LCR) or scissor hitting (LRC)). In this case, the small winning combination 5 (one-card winning combination) is won and one medal is paid out, and the setting suggestion performance A becomes executable.
一方、小役5(1枚役)に内部当選し、予め定められた操作順序以外の操作順序(本例では、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか))に従って停止操作がされた場合には、小役5(1枚役)に入賞して1枚のメダルが払い出されるが、設定示唆演出Aは実行しない。 On the other hand, the small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won, and the stop operation is performed according to an operation order other than the predetermined operation order (in this example, an irregular press (CLR, CRL, RLC, RCL)). In this case, the small winning combination 5 (one-card winning combination) is won and one medal is paid out, but the setting suggestion performance A is not executed.
なお、本例では、小役5(1枚役)に内部当選し、変則押しに従って停止操作がされた場合に、設定示唆演出Aが実行不可能な状態となる例を示したが、小役5(1枚役)に内部当選した場合に、操作ナビを表示し、当該操作ナビに従わない停止操作がされた場合(操作ナビを無視した停止操作がされた場合)に、設定示唆演出Aが実行不可能な状態となるように構成してもよい。 In addition, in this example, when the small role 5 (one-card role) is internally won and the stop operation is performed according to the irregular press, setting suggestion performance A becomes impossible to execute. If 5 (1 card role) is internally won, the operation navigation will be displayed, and if a stop operation is performed that does not follow the operation navigation (when a stop operation is performed that ignores the operation navigation), setting suggestion performance A will be displayed. may be configured so that it is not executable.
また、本例では、小役5に内部当選し、変則押しで停止操作がされた場合には、1枚のメダルが払い出されるようになっていたが、払出数は、1枚に限られず、0枚としても良い。
In addition, in this example, if the small winning
ここで、設定示唆演出とは、スロットマシン100において、演出要素を用いて現在設定されている設定値(本例では、設定1~設定6)を示唆する演出のことであり、後述する設定示唆演出Aや設定示唆演出Bは、設定示唆演出の一つである。
Here, the setting suggestion performance is a performance that suggests the currently set setting values (in this example,
設定示唆演出に用いる演出要素は、特に限定されないが、例えば、表示手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157)による表示や、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272、277)から出力される音声や、光出力手段(例えば、図1に示すリール110~112のバックライト、図1に示すサイドランプ144等のランプ)から出力される光や、可動体(例えば、図1に示すシャッタ(遮蔽装置)163)の動き(例えば、振動、回転、伸縮、上下動)等が該当する。
The production elements used for the setting suggestion production are not particularly limited, but may include, for example, a display by a display means (for example, the liquid
なお、本例では、予め定められた操作順序以外の操作順序(本例では、変則押し)で停止操作を行った場合には、設定示唆演出Aが実行不可能な状態となる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、予め定められた操作順序(本例では、順押し(LCR)、または、ハサミ打ち(LRC))に従って停止操作を行った場合よりも、設定示唆演出Aの実行頻度が低くなるものであってもよい。 In this example, if the stop operation is performed in an operation order other than the predetermined operation order (in this example, an irregular press), setting suggestion performance A becomes impossible to execute. However, the present invention is not limited to this, and for example, the setting suggestion is more effective than when the stop operation is performed according to a predetermined operation order (in this example, sequential pressing (LCR) or scissor hitting (LRC)). The performance A may be executed less frequently.
また、予め定められた操作順序(本例では、順押し(LCR)、または、ハサミ打ち(LRC))に従って停止操作を行った場合と設定示唆演出の実行頻度は同じであるが、設定示唆演出のうち、設定値を確定的に示唆する演出(例えば、「設定5確定」といった表示を含む演出)の実行頻度が低くなる(設定値を曖昧に示唆する演出(例えば、「設定5? 設定6?」といった表示を含む演出)の実行頻度が高くなる)ものであってもよい。 In addition, the execution frequency of the setting suggestion effect is the same as when the stop operation is performed according to a predetermined operation order (in this example, sequential pressing (LCR) or scissor hitting (LRC)), but the setting suggestion effect is Among them, the frequency of execution of effects that definitively suggest a setting value (e.g., effects that include a display such as "Setting 5 confirmed") will be lower (effects that vaguely suggest a setting value (e.g., "Setting 5? Setting 6") will be executed less frequently. ?” may be executed more frequently).
また、予め定められた操作順序(本例では、順押し(LCR)、または、ハサミ打ち(LRC))に従って停止操作を行った場合よりも、設定示唆演出Aの実行頻度が低くなり、かつ、設定値を確定的に示唆する演出の実行頻度も低くなるものであってもよい。 In addition, the execution frequency of setting suggestion performance A is lower than when the stop operation is performed according to a predetermined operation order (in this example, sequential pressing (LCR) or scissor hitting (LRC)), and The frequency of execution of effects that definitively suggest setting values may also be lowered.
<RT系の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100におけるRT系の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Types of RT-type gaming states>
Next, the types and transitions of RT-based gaming states in the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入直後等に最初に設定されるデフォルトのRT系の遊技状態(以下、「通常遊技状態」ともいう。)であって、遊技者にとって他の遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である。
<Low replay probability state (RT1)>
The low replay probability state (RT1) is the default RT-type gaming state (hereinafter also referred to as "normal gaming state") that is initially set immediately after the
本例では、この再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)または再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行する。また、この再遊技低確率状態(RT1)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。
In this example, in this low re-gaming probability state (RT1), when re-gaming combination 2 (promotion replay 1) or re-gaming combination 3 (promotion replay 2) is won, the re-gaming high probability state (RT2) described below is entered. to move to. Further, in this re-gaming low probability state (RT1), if the special winning
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態は、再遊技の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い遊技状態である。
<High replay probability state (RT2)>
The re-gaming high probability state is a gaming state in which the internal winning probability of re-gaming is higher than the re-gaming low probability state (RT1).
本例では、この再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。
In this example, in this re-gaming high probability state (RT2), when special winning
<特別役1・2内部当選状態(RT3)>
特別役1・2内部当選状態(RT3)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The
本例では、この特別役1・2内部当選状態(RT3)において、特別役1または特別役2に入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
In this example, when a
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本例では、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数(例えば200枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all the gaming states. In this example, in the special gaming state (RT4), when a specified number of coins (for example, 200 coins) are paid out, the state shifts to the low re-gaming probability state (RT1).
なお、本例では、特別遊技状態(RT4)の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定役に内部当選した場合や、所定回数(例えば、8回)の入賞があった場合や、所定回数(例えば、6回)の遊技が行われた場合であってもよい。 In this example, the conditions for ending the special gaming state (RT4) are not particularly limited, and may include, for example, when a predetermined role is won internally, when a predetermined number of prizes (e.g., 8) are won, or when a predetermined prize is won. This may be the case where the game has been played a number of times (for example, six times).
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of AT system game state>
Next, the AT system game state will be explained.
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モード,非有利区間,または、通常区間ともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモード,有利区間ともいう。 The AT system gaming state is broadly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that operation navigation will be executed is low, and is also referred to as a normal mode, a non-advantageous section, or a normal section. The high navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than the low navigation state, and is also referred to as an AT mode or an advantageous section.
ここで、操作ナビとは、メダル獲得や有利な遊技状態を維持するために、ストップボタン137~139の停止操作態様(例えば、正解操作順序や停止操作のタイミング)を報知する演出をいい、例えば、押順役(例えば、小役3(押順ベルLCR))の正解操作順序を報知する演出(例えば、「左→中→右」の文字を表示する演出)等が該当する。
Here, the operation navigation refers to an effect that notifies the stop operation mode (for example, correct operation order and stop operation timing) of the
操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)が有利なことをいう。 If a stop operation is performed in accordance with the operation contents of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player, so the high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, advantageous specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. It means that the ratio, so-called payout rate (ball output rate), is advantageous.
なお、本例では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。 Note that in this example, the low navigation state is a state where the probability of executing operation navigation is low, and the high navigation state is a state where the probability of executing operation navigation is higher than the low navigation state. The state where operation navigation is not executed and the high navigation state may be changed to the state where operation navigation is executed.
AT系の各遊技状態は、細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常遊技状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、ED(エンディング)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびED状態が、原則として出玉の増える状態である。 Each AT system game state is subdivided and managed, and this is called a performance state. In detail, the performance states in the low navigation state include the normal gaming state, and the performance states in the high navigation state include the normal state, confirmed notification state, judge state, pullback state, AT1 state, AT2 state, and ED (ending) state. There is. Note that the AT1 state, AT2 state, and ED state are states in which the number of balls produced increases in principle.
本実施形態では、低ナビ状態の通常遊技状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートや、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the normal gaming state of the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than a loss), the game shifts to the normal gaming state of the high navigation state. After that, for example, the transition occurs in the order of confirmed notification state → AT1 state → Judge state, and from this judge state via the pullback state to the normal gaming state or AT2 state, or directly from the judge state, AT2 There are routes etc. to transition to the state.
AT状態(AT1状態、AT2状態)とは、所定回数(例えば、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、低ナビ状態の通常遊技状態や高ナビ状態のノーマル状態等よりも、遊技者にとって有利な状態である。 The AT state (AT1 state, AT2 state) is a state in which AT games can be played a predetermined number of times (for example, 30 games in one set), and is more effective than the normal gaming state with low navigation state or the normal state with high navigation state. This is an advantageous situation for the player.
このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば、当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。また、AT状態において通常遊技状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技状態に移行する。 In this AT game, in the starting game of the AT game, a set continuation lottery (for example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed to determine whether or not to continue the AT game, and if this set continuation lottery is won, an additional number of predetermined times will be drawn. (In this example, 30 games per set) AT games are provided, and the AT state is extended. Further, when the conditions for transition to the normal gaming state are satisfied in the AT state (in this example, when all games in the AT state are played), the next game will be shifted to the normal gaming state.
また、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行し、このED状態では、高ナビ状態の終了を示唆するED(エンディング)演出が実行される。 Furthermore, when the number of remaining games in the high navigation state becomes less than a predetermined number of games (for example, 20 games), the state shifts to the ED state, and in this ED state, an ED (ending) effect indicating the end of the high navigation state is executed. Ru.
なお、ED状態への移行条件は、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲーム以上でも以下でも良いし、「獲得枚数+獲得予定差枚数>2000」であることでも良い。 Note that the condition for transitioning to the ED state is not limited to the remaining games in the high navigation state being less than or equal to a predetermined number of games (for example, 20 games); for example, the predetermined number of games may be more than or less than 20 games. , "number of acquired coins + expected difference in number of acquired coins>2000".
<設定示唆演出A>
次に、図7を用いて、設定示唆演出Aについて説明する。図7(a)は、設定示唆演出Aの高確率モードと低確率モードの遊技期間の一例を示したタイムチャートである。
<Setting suggestion production A>
Next, setting suggestion effect A will be explained using FIG. 7. FIG. 7(a) is a time chart showing an example of the game period of the high probability mode and low probability mode of the setting suggestion effect A.
本例では、有利区間において、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選し、かつ、予め定められた操作順序(本例では、順押し(LCR)、または、ハサミ打ち(LRC))でストップボタン137~139の停止操作がされた場合には、後述する設定示唆演出A選択テーブルを用いた設定示唆演出A抽選を実行することで、設定示唆演出Aが実行可能な状態となる。
In this example, in the advantageous section, the small winning combination 5 (1-card winning combination) is internally won in the internal lottery when the
また、設定示唆演出A抽選によって設定示唆演出Aを実行することが決定された場合には、当該抽選を実行したゲームにおいて、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出を実行する。 Further, when it is determined to execute the setting suggestion performance A by the setting suggestion performance A lottery, a suggestion performance suggesting that the setting suggestion performance A will be executed is executed in the game in which the lottery was executed.
一方、有利区間において、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選し、かつ、予め定められた操作順序以外の操作順序(本例では、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか))ストップボタン137~139の停止操作がされた場合には、設定示唆演出A抽選を実行しないため、設定示唆演出Aや、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出は、いずれも実行しない。
On the other hand, in the advantageous section, when the
なお、本例では、小役5(1枚役)に内部当選し、かつ、予め定められた操作順序(本例では、順押し(LCR)、または、ハサミ打ち(LRC))でストップボタン137~139の停止操作がされた場合に、設定示唆演出A抽選を実行する例を示すが、本発明はこれに限定されず、小役5(1枚役)以外の入賞役に内部当選し、かつ、予め定められた操作順序でストップボタン137~139の停止操作がされた場合に実行してもよいし、ストップボタン137~139の停止操作とは無関係に、所定の入賞役(例えば、1枚役に入賞した場合等)に入賞した場合に実行してもよいし、ストップボタン137~139の停止操作とは無関係に、所定枚数のメダルの払出があった場合(例えば、変則押しで1枚のメダルの払出があった場合等)に実行してもよい。
In this example, the small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won, and the
また、小役5(1枚役)に内部当選し、順押し(LCR)、または、ハサミ打ち(LRC)で停止操作されるとメダルを1枚払い出し、小役5に内部当選し、変則押しで停止操作されるとメダルの払い出しを行わないようにし、小役5に内部当選した場合のメダルの払出数によって設定示唆演出A抽選を実行するか否かを決定するようにしても良い。
Also, if the small role 5 (1-card role) is internally won and the stop operation is performed by pressing sequentially (LCR) or scissors hitting (LRC), one medal will be paid out, and the
つまり、設定示唆演出A抽選の実行条件を小役5(1枚役)に内部当選、且つ、1枚のメダルの払出があることとしても良い。 In other words, the conditions for executing the setting suggestion performance A lottery may be that the small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won and one medal is paid out.
本例の設定示唆演出A抽選には、低確率モードと、この低確率モードよりも、設定示唆演出Aの実行確率が高い高確率モードの2種類がある。 There are two types of setting suggestion performance A lottery in this example: a low probability mode and a high probability mode in which the execution probability of setting suggestion performance A is higher than the low probability mode.
低確率モードや高確率モードの開始条件は特に限定されないが、本例では、図7(a)に示すように、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行した場合に、所定ゲーム数(本例では、10ゲーム)の高確率モードが設定される。そして、この高確率モードにおいて、設定示唆演出Aが実行されることなく所定ゲーム数(本例では、10ゲーム)が経過した場合には、次ゲームから低確率モードに移行する。一方、高確率モードにおいて、所定ゲーム数(10ゲーム)が経過する前(本例では、8ゲーム目)に設定示唆演出Aが実行された場合には、設定示唆演出Aが実行されたゲームの次ゲームから低確率モードに移行する。 The starting conditions for the low probability mode and the high probability mode are not particularly limited, but in this example, as shown in FIG. , a high probability mode with a predetermined number of games (10 games in this example) is set. In this high probability mode, if a predetermined number of games (10 games in this example) elapse without the setting suggestion performance A being executed, the mode shifts to the low probability mode from the next game. On the other hand, in the high probability mode, if setting suggestion effect A is executed before the predetermined number of games (10 games) has elapsed (in this example, the 8th game), the setting suggestion effect A is executed in the game in which setting suggestion effect A is executed. Shift to low probability mode from the next game.
従来は、AT状態やED状態等が終了すると、高ナビ状態(有利区間)から低ナビ状態(通常区間)を経由して直ぐ高ナビ状態(有利区間)に移行するので、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行した際に遊技を直ちに終了(即ヤメ)してしまう遊技者が多いが、本例によれば、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行した場合に、低確率モードの期間とは異なる、設定示唆演出の実行確率が高い高確率モードの期間を設けることで、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行した際に遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。 Conventionally, when the AT state, ED state, etc. end, the transition immediately goes from the high navigation state (advantageous section) to the high navigation state (advantageous section) via the low navigation state (normal section). Many players end the game immediately when they change from a low navigation state (regular section) to a high navigation state (advantageous section), but according to this example, when they change from a low navigation state (normal section) to a high navigation state ( By providing a high-probability mode period in which the execution probability of setting suggestion effects is high, which is different from the low-probability mode period, when the navigation mode shifts from a low navigation state (normal section) to a high navigation state (advantageous section). ), it can be made difficult to immediately end the game (immediately quit), and the operating rate can be improved.
なお、高確率モードを設定する条件は特に限定されず、例えば、対決演出で敗北した場合に、高確率モードを設定してもよいし、CZ(チャンスゾーン)や前兆演出で失敗した(ボーナスやATに当選しなかった)場合に、高確率モードを設定してもよいし、所定の入賞役に入賞した場合に、高確率モードを設定してもよいし、抽選に当選した場合に、高確率モードを設定してもよい。 Note that the conditions for setting the high probability mode are not particularly limited; for example, the high probability mode may be set if you lose in a confrontation performance, or if you fail in a CZ (chance zone) or omen performance (bonus or You may set the high probability mode if you did not win the AT), you may set the high probability mode if you win a predetermined winning combination, or you may set the high probability mode if you win the lottery. A probability mode may also be set.
<設定示唆演出A選択テーブル>
図7(b)は、設定示唆演出A抽選に用いられる設定示唆演出A選択テーブルの一例を示した図である。
<Setting suggestion effect A selection table>
FIG. 7(b) is a diagram showing an example of a setting suggestion effect A selection table used for the setting suggestion effect A lottery.
設定示唆演出A抽選は、設定示唆演出Aを実行するか否か、実行する場合には、設定示唆演出Aの演出内容を決定する抽選である。本例では、当該抽選によって設定示唆演出Aを実行することが決定された場合には、当該抽選を実行したゲームにおいて、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出を実行した後、次ゲームにおいて、設定示唆演出Aを実行する。 The setting suggestion performance A lottery is a lottery for determining whether or not to execute the setting suggestion performance A, and if so, the content of the performance of the setting suggestion performance A. In this example, if it is decided to execute the setting suggestion effect A by the lottery, after executing the suggestion effect suggesting that the setting suggestion effect A will be executed in the game in which the lottery was executed, In the next game, setting suggestion effect A is executed.
なお、設定示唆演出Aを実行するゲームは、設定示唆演出A抽選を実行したゲームの次ゲームに限定されず、設定示唆演出A抽選を実行したゲームであってもよいし、次ゲームよりも後のゲームであってもよい。また、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出を実行するゲームは、設定示唆演出A抽選を実行したゲームに限定されず、設定示唆演出Aを実行する前であればよい。 Note that the game in which the setting suggestion effect A is executed is not limited to the game following the game in which the setting suggestion effect A lottery was executed, but may be the game in which the setting suggestion effect A lottery was executed, or a game after the next game. It may be a game of. Furthermore, the game that executes the suggestion effect that suggests that setting suggestion effect A is to be executed is not limited to the game in which the setting suggestion effect A lottery is executed, and may be any game that is executed before setting suggestion effect A is executed.
図7(b)に示す設定示唆演出A選択テーブルにおける「演出内容」のうち、「実行無し」は、設定示唆演出Aを実行しないことを示しており、他の演出内容は、実行する設定示唆演出Aの演出内容を示している。 Among the "performance contents" in the setting suggestion production A selection table shown in FIG. 7(b), "no execution" indicates that setting suggestion production A is not executed, and other production contents indicate setting suggestion to be executed. The content of performance A is shown.
設定示唆演出Aでは、複数種類の演出要素のうち、表示手段(本例では、図1に示す液晶表示装置157)による表示と、音出力手段(本例では、図3に示すスピーカ272、277)から出力される音声を用いて演出を行う。
In setting suggestion performance A, among multiple types of performance elements, a display by a display means (in this example, the liquid
なお、設定示唆演出Aで用いる演出要素は、複数種類であればよく、表示手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157)による表示や、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272、277)から出力される音声や、光出力手段(例えば、図1に示すリール110~112のバックライト、図1に示すサイドランプ144等のランプ)から出力される光や、可動体(例えば、図1に示すシャッタ(遮蔽装置)163)の動き(例えば、振動、回転、伸縮、上下動)等を任意に組み合わせることができる。
Note that there may be multiple types of performance elements used in the setting suggestion performance A, such as a display by a display means (for example, the liquid
演出内容「偶数示唆画像」は、設定示唆演出Aとして、設定値が偶数(本例では、設定2,設定4,設定6のいずれか)である可能性があることを示唆する画像を、液晶表示装置157に表示するとともに、設定値が偶数である可能性があることを示唆する音声を、スピーカ272、277から出力する演出である。
The production content "even number suggestion image" is a setting suggestion production A that displays an image on the LCD that suggests that the setting value may be an even number (in this example, setting 2, setting 4, or setting 6). This is an effect that is displayed on the
演出内容「奇数示唆画像」は、設定示唆演出Aとして、設定値が奇数(本例では、設定1,設定3,設定5のいずれか)である可能性があることを示唆する画像を、液晶表示装置157に表示するとともに、設定値が奇数である可能性があることを示唆する音声を、スピーカ272、277から出力する演出である。
The production content "odd number suggestion image" is a setting suggestion production A that displays an image on the LCD that suggests that the setting value may be an odd number (in this example, setting 1, setting 3, or setting 5). This is an effect that is displayed on the
演出内容「高設定示唆画像」は、設定示唆演出Aとして、設定値が高設定(本例では、設定5または設定6)である可能性があることを示唆する画像を、液晶表示装置157に表示するとともに、設定値が高設定である可能性があることを示唆する音声を、スピーカ272、277から出力する演出である。
The production content "high setting suggestion image" displays, as setting suggestion production A, an image that suggests that the setting value may be a high setting (in this example, setting 5 or setting 6) on the liquid
演出内容「偶数設定確定画像」は、設定示唆演出Aとして、設定値が偶数(本例では、設定2,設定4,設定6のいずれか)であることが確定していることを示唆する画像を、液晶表示装置157に表示するとともに、設定値が偶数であることが確定していることを示唆する音声を、スピーカ272、277から出力する演出である。
The effect content "even number setting confirmed image" is an image that suggests that the setting value is confirmed to be an even number (in this example, setting 2, setting 4, or setting 6) as setting suggestion effect A. is displayed on the liquid
演出内容「4以上確定画像」は、設定示唆演出Aとして、設定値が設定4以上(本例では、設定4,設定5,設定6のいずれか)であることが確定していることを示唆する画像を、液晶表示装置157に表示するとともに、設定値が設定4以上であることが確定していることを示唆する音声を、スピーカ272、277から出力する演出である。
The production content "4 or more confirmed image" indicates that the setting value is confirmed to be 4 or more (in this example, setting 4, setting 5, or setting 6) as setting suggestion production A. This is an effect in which an image is displayed on the liquid
演出内容「5以上確定画像」は、設定示唆演出Aとして、設定値が設定5以上(本例では、設定5または設定6)であることが確定していることを示唆する画像を、液晶表示装置157に表示するとともに、設定値が設定5以上であることが確定していることを示唆する音声を、スピーカ272、277から出力する演出である。
The effect content "5 or more confirmed image" is a setting suggestion effect A that displays an image that suggests that the setting value is confirmed to be 5 or more (in this example, setting 5 or setting 6) on the LCD display. This is an effect that is displayed on the
演出内容「6確定画像」は、設定示唆演出Aとして、設定値が設定6であることが確定していることを示唆する画像を、液晶表示装置157に表示するとともに、設定値が設定6であることが確定していることを示唆する音声を、スピーカ272、277から出力する演出である。
The production content "6 confirmed image" displays, as setting suggestion production A, an image that suggests that the setting value is confirmed to be setting 6 on the liquid
なお、設定示唆演出の演出内容は、本例に限定されず、例えば、設定値を曖昧に示唆する演出(例えば、「設定5? 設定6?」といった表示や音声を含む演出)、設定値の範囲を示唆する演出(例えば、「設定2~設定4」といった表示や音声を含む演出)等であってもよい。
Note that the content of the setting suggestion effect is not limited to this example, and includes, for example, an effect that vaguely suggests a setting value (for example, an effect that includes a display or sound such as "Setting 5? Setting 6?"), It may be an effect that suggests a range (for example, an effect that includes a display or sound such as "
<設定示唆演出A/低確率モード>
設定示唆演出Aの低確率モードにおいては、設定示唆演出A選択テーブルの低確率モードに対応する抽選データを参照し、現在の設定値に基づいて、設定示唆演出Aを実行するか否か、実行する場合には、設定示唆演出Aの演出内容を決定する。
<Setting suggestion effect A/low probability mode>
In the low probability mode of setting suggestion effect A, the lottery data corresponding to the low probability mode in the setting suggestion effect A selection table is referred to, and based on the current setting value, whether or not to execute setting suggestion effect A is determined. If so, the content of the setting suggestion performance A is determined.
例えば、現在の設定値が設定1または設定3の場合には、100%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Aを実行しない。現在の設定値が設定2の場合には、99%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Aを実行せず、1%の確率で、演出内容「偶数設定確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 For example, when the current setting value is setting 1 or setting 3, there is a 100% probability that "no execution" is selected and setting suggestion effect A is not executed. If the current setting value is setting 2, there is a 99% probability that "No execution" will be selected and setting suggestion effect A will not be executed, and a 1% probability that the effect content "even number setting confirmed image" will be selected. Execute setting suggestion effect A.
現在の設定値が設定4の場合には、98%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Aを実行せず、1%の確率で、演出内容「偶数設定確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「4以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 4, there is a 98% probability that "No execution" will be selected and setting suggestion effect A will not be executed, and a 1% probability that the effect content "even number setting confirmed image" will be selected. The setting suggestion performance A is executed, and the setting suggestion performance A with the performance content "4 or more confirmed images" is executed with a probability of 1%.
現在の設定値が設定5の場合には、98%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Aを実行せず、1%の確率で、演出内容「4以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「5以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 5, there is a 98% probability that "No execution" will be selected and setting suggestion effect A will not be executed, and a 1% probability that the effect content "4 or more confirmed images" will be selected. The setting suggestion performance A is executed, and the setting suggestion performance A with the performance content "5 or more confirmed images" is executed with a probability of 1%.
現在の設定値が設定6の場合には、96%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Aを実行せず、1%の確率で、演出内容「偶数設定確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で、演出内容「4以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「5以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で、演出内容「6確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 6, there is a 96% probability that "No execution" will be selected and setting suggestion effect A will not be executed, and a 1% probability that the effect content "even number setting confirmed image" will be selected. Execute setting suggestion effect A, with a 1% probability, execute setting suggestion effect A with the effect content "4 or more confirmed images", and with a 1% probability, execute setting suggestion effect A with the effect content "5 or more confirmed images" Then, with a probability of 1%, setting suggestion performance A with the performance content "6 confirmed images" is executed.
<設定示唆演出A/高確率モード>
設定示唆演出Aの高確率モードにおいては、設定示唆演出A選択テーブルの高確率モードに対応する抽選データを参照し、現在の設定値に基づいて、設定示唆演出Aの演出内容を決定する。なお、高確率モードにおいては、設定1~設定6の全てにおいて、「実行無し」が選択される確率が0%であり、設定示唆演出Aを必ず実行するように構成している。
<Setting suggestion production A/high probability mode>
In the high probability mode of the setting suggestion effect A, the content of the effect of the setting suggestion effect A is determined based on the current setting value by referring to the lottery data corresponding to the high probability mode in the setting suggestion effect A selection table. Note that in the high probability mode, the probability that "no execution" is selected is 0% for all
現在の設定値が設定1の場合には、47%の確率で、演出内容「偶数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、47%の確率で、演出内容「奇数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、6%の確率で演出内容「高設定示唆画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 1, there is a 47% probability that setting suggestion effect A for the effect content "even number suggestion image" will be executed, and a 47% probability will execute the setting suggestion effect for the production content "odd number suggestion image". Performance A is executed, and setting suggestion performance A of the performance content "high setting suggestion image" is executed with a probability of 6%.
現在の設定値が設定2の場合には、56%の確率で、演出内容「偶数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、38%の確率で、演出内容「奇数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、5%の確率で演出内容「高設定示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「偶数設定確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 2, there is a 56% probability that the setting suggestion effect A with the effect content "even number suggestion image" will be executed, and a 38% probability that the setting suggestion effect will be executed with the production content "odd number suggestion image". Performance A is executed, setting suggestion performance A with performance content ``high setting suggestion image'' is executed with a probability of 5%, and setting suggestion performance A with performance content ``even number setting confirmed image'' is executed with a probability of 1%.
現在の設定値が設定3の場合には、37%の確率で、演出内容「偶数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、55%の確率で、演出内容「奇数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、8%の確率で演出内容「高設定示唆画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 3, there is a 37% probability that the setting suggestion effect A with the effect content "even number suggestion image" will be executed, and a 55% probability that the setting suggestion effect will be executed with the production content "odd number suggestion image". Performance A is executed, and setting suggestion performance A of the performance content "high setting suggestion image" is executed with a probability of 8%.
現在の設定値が設定4の場合には、54%の確率で、演出内容「偶数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、34%の確率で、演出内容「奇数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、8%の確率で演出内容「高設定示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、3%の確率で演出内容「偶数設定確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「4以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 4, there is a 54% probability that the setting suggestion effect A with the effect content "even number suggestion image" will be executed, and a 34% probability that the setting suggestion effect of the production content "odd number suggestion image" will be executed. Execute the effect A, execute the setting suggestion effect A with the effect content "high setting suggestion image" with a probability of 8%, execute the setting suggestion effect A with the effect content "even number setting confirmed image" with a 3% probability, A setting suggestion performance A with the performance content "4 or more confirmed images" is executed with a probability of 1%.
現在の設定値が設定5の場合には、31%の確率で、演出内容「偶数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、58%の確率で、演出内容「奇数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、9%の確率で演出内容「高設定示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「4以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「5以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 5, there is a 31% probability that the setting suggestion effect A with the effect content "even number suggestion image" will be executed, and a 58% probability that the setting suggestion effect will be executed with the effect content "odd number suggestion image". Execute the effect A, execute the setting suggestion effect A with the effect content "high setting suggestion image" with a probability of 9%, execute the setting suggestion effect A with the effect content "4 or more confirmed image" with a 1% probability, A setting suggestion performance A with the performance content "5 or more confirmed images" is executed with a probability of 1%.
現在の設定値が設定6の場合には、51%の確率で、演出内容「偶数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、29%の確率で、演出内容「奇数示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、10%の確率で演出内容「高設定示唆画像」の設定示唆演出Aを実行し、5%の確率で演出内容「偶数設定確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、2%の確率で演出内容「4以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、2%の確率で演出内容「5以上確定画像」の設定示唆演出Aを実行し、1%の確率で演出内容「6確定画像」の設定示唆演出Aを実行する。 If the current setting value is setting 6, there is a 51% probability that setting suggestion effect A for the effect content "even number suggestion image" will be executed, and a 29% probability will be used to execute the setting suggestion effect for the production content "odd number suggestion image". Execute the effect A, execute the setting suggestion effect A with the effect content "high setting suggestion image" with a probability of 10%, execute the setting suggestion effect A with the effect content "even number setting confirmed image" with a 5% probability, There is a 2% probability to execute the setting suggestion effect A with the effect content "4 or more confirmed images", a 2% probability to execute the setting suggestion effect A with the effect content "5 or more confirmed images", and a 1% probability to execute the setting suggestion effect A. Execute setting suggestion effect A with the content "6 confirmed images".
以上のように、設定示唆演出A選択テーブルの第1の特徴は、高確率モードでは、低確率モードに比べて、設定値を曖昧に示唆する演出(「偶数示唆画像」「奇数示唆画像」「高設定示唆画像」)の実行確率が高くなっていることである。このようにすることで、高確率モードであっても、設定値が簡単に遊技者に推測されないようにすることが可能となり、長期間に亘る遊技を促すことができる。 As mentioned above, the first feature of the setting suggestion effect A selection table is that in the high probability mode, compared to the low probability mode, effects that vaguely suggest the setting value ("even number suggestion image", "odd number suggestion image", " This means that the execution probability of "high setting suggestion image") is high. By doing so, even in the high probability mode, it is possible to prevent the player from easily guessing the set value, and it is possible to encourage the player to play the game over a long period of time.
また、低確率モードでは、実行確率自体が極めて低いので、実行される場合には、設定値を曖昧に示唆する演出(「偶数示唆画像」「奇数示唆画像」「高設定示唆画像」)の実行確率を低くすることで、設定値の推測が難しくなり過ぎることを防止している。 In addition, in the low probability mode, the execution probability itself is extremely low, so if it is executed, an effect that vaguely suggests the setting value ("even number suggestion image", "odd number suggestion image", "high setting suggestion image") will be executed. By lowering the probability, it is possible to prevent the setting value from becoming too difficult to guess.
また、設定示唆演出A選択テーブルの第2の特徴は、低確率モードでは、設定4~設定6の場合の方が設定1~設定3の場合よりも設定示唆演出Aが実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、実行確率自体が極めて低い低確率モードで実行された場合には良い印象を与える演出が実行されるので(設定4~設定6の場合の方が良い印象を与える演出が実行される可能性があるため)、遊技者に不快感を与えないようにすることができ、長期間に亘る遊技を促すことができる。
The second feature of the setting suggestion effect A selection table is that in the low probability mode, setting suggestion effect A is more likely to be executed in settings 4 to 6 than in
なお、本例の設定示唆演出A選択テーブルで示した選択確率はあくまで一例であり、本例の数値に限定されるものではない。例えば、低確率モードの設定1~設定3では、実行されないようになっていたが、実行されるようにしても良いし、高確率モードでは、必ず実行されるようになっていたが、実行されないことがあるようにしても良い。
Note that the selection probabilities shown in the setting suggestion effect A selection table of this example are just an example, and are not limited to the numerical values of this example. For example, in
<設定示唆演出B>
次に、図8を用いて、設定示唆演出Bについて説明する。図8(a)は、設定示唆演出Bの高確率モードと低確率モードの遊技期間の一例を示したタイムチャートである。
<Setting suggestion production B>
Next, setting suggestion effect B will be explained using FIG. 8. FIG. 8(a) is a time chart showing an example of the game period of the high probability mode and low probability mode of setting suggestion performance B.
本例では、有利区間のAT状態やED状態において、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選でレア役(本例では、小役1(スイカ)または小役2(チェリー))に内部当選した場合には、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、後述する設定示唆演出B選択テーブルを用いた設定示唆演出B抽選を実行することで、設定示唆演出Bが実行可能な状態となる。
In this example, in the AT state or ED state of the advantageous section, a rare winning combination (in this example, small winning combination 1 (watermelon) or small winning combination 2 (cherry)) is selected by an internal lottery when the
本例の設定示唆演出B抽選には、低確率モードと、この低確率モードよりも、設定示唆演出Bの実行確率が高い高確率モードの2種類がある。 There are two types of setting suggestion performance B lottery in this example: a low probability mode and a high probability mode in which the execution probability of setting suggestion performance B is higher than the low probability mode.
低確率モードや高確率モードの開始条件は特に限定されないが、本例では、図8(a)に示すように、遊技状態がAT状態のゲームでは、低確率モードが設定され、遊技状態がED状態のゲームでは、高確率モードが設定される。このため、本例では、ED状態における設定示唆演出Bの実行頻度は、AT状態における設定示唆演出Bの実行頻度よりも高くなる。なお、AT状態における設定示唆演出Bの実行頻度を0%に設定し、AT状態では設定示唆演出Bを実行しないように構成してもよい。 Although the starting conditions for the low probability mode and the high probability mode are not particularly limited, in this example, as shown in FIG. In the state game, a high probability mode is set. Therefore, in this example, the frequency of execution of setting suggestion effect B in the ED state is higher than the frequency of execution of setting suggestion effect B in the AT state. Note that the frequency of execution of the setting suggestion effect B in the AT state may be set to 0%, and the configuration may be such that the setting suggestion effect B is not executed in the AT state.
また、本例では、設定示唆演出Bの高確率モードの実行期間(本例では、20ゲーム+α)を、少なくとも、設定示唆演出Aの高確率モードの実行期間(本例では、10ゲーム)よりも長い期間としている。 In addition, in this example, the execution period of the high probability mode of setting suggestion performance B (in this example, 20 games + α) is at least longer than the execution period of the high probability mode of setting suggestion performance A (10 games in this example). It is also a long period of time.
なお、詳しくは後述するが、設定示唆演出Bの高確率モードでは、レア役に当選すると、必ず設定示唆演出Bを実行するので、設定示唆演出Bの高確率モードの方が設定示唆演出Aの実行確率が極めて低い設定示唆演出Aの低確率モードよりも設定示唆演出の実行確率が高いとも言える。 Although the details will be described later, in the high probability mode of setting suggestion performance B, if you win a rare role, setting suggestion performance B will always be executed, so the high probability mode of setting suggestion performance B is better than the setting suggestion performance A. It can also be said that the execution probability of the setting suggestion performance is higher than the low probability mode of the setting suggestion performance A, which has an extremely low execution probability.
そして、設定示唆演出Bの高確率モードにおいて、所定ゲーム数(20ゲーム+α)が経過する前に設定示唆演出Bが実行された場合であっても、ED状態の終了条件が成立するまでは、高確率モードを継続し、ED状態の終了条件が成立して高ナビ状態(有利区間)から低ナビ状態(通常区間)に移行した場合には、設定示唆演出A,Bを含む設定示唆演出を実行せず、再び、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行した場合には、設定示唆演出Aの高確率モードが設定される。 In the high probability mode of setting suggestion effect B, even if setting suggestion effect B is executed before the predetermined number of games (20 games + α) has elapsed, until the end condition of the ED state is satisfied, If the high probability mode is continued and the end conditions of the ED state are met and the transition is made from the high navigation state (advantageous section) to the low navigation state (normal section), setting suggestion performances including setting suggestion performances A and B are performed. If the navigation mode is not executed and the low navigation state (normal section) shifts to the high navigation state (advantageous section) again, the high probability mode of setting suggestion performance A is set.
本例によれば、低確率モードの期間とは異なる、設定示唆演出の実行確率が高い高確率モードの期間を設けることで、低確率モードの期間の終了後に遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。 According to this example, by providing a high probability mode period in which the execution probability of setting suggestion effects is high, which is different from the low probability mode period, the game can be immediately ended (immediately quit) after the low probability mode period ends. This makes it possible to improve the operating rate.
また、ED状態においては、レア役に当選しても上乗せ抽選を実行しないので、遊技者はレア役に当選しても損した気分となってしまうが、本例のように、設定示唆演出Bを実行することで、遊技者の損した気分を和らげることが可能となっている。 In addition, in the ED state, even if a rare combination is won, the additional lottery is not executed, so the player feels like a loss even if he wins a rare combination, but as in this example, setting suggestion performance B By doing so, it is possible to alleviate the player's feelings of loss.
なお、設定示唆演出Aの高確率モードが終了してから設定示唆演出Bの高確率モードが開始するまでの期間より、設定示唆演出Bの高確率モードが終了してから設定示唆演出Aの高確率モードが開始するまでの期間(図8(a)において通常区間として示す期間)の方が短いことが好ましいが、本発明はこれに限定されないことは言うまでもない。 In addition, the period from the end of the high probability mode of setting suggestion presentation A until the start of the high probability mode of setting suggestion presentation B, the period from the end of the high probability mode of setting suggestion presentation B to the start of the high probability mode of setting suggestion presentation A. Although it is preferable that the period until the probability mode starts (the period shown as the normal section in FIG. 8A) is shorter, it goes without saying that the present invention is not limited to this.
<設定示唆演出B選択テーブル>
図8(b)は、設定示唆演出B抽選に用いられる設定示唆演出B選択テーブルの一例を示した図である。
<Setting suggestion effect B selection table>
FIG. 8(b) is a diagram showing an example of a setting suggestion effect B selection table used for the setting suggestion effect B lottery.
設定示唆演出B抽選は、設定示唆演出Bを実行するか否か、実行する場合には、設定示唆演出Bの演出内容を決定する抽選である。本例では、当該抽選によって設定示唆演出Bを実行することが決定された場合には、当該抽選を実行したゲームにおいて、設定示唆演出Bを実行する。 The setting suggestion performance B lottery is a lottery for determining whether or not to perform the setting suggestion performance B, and if so, the content of the performance of the setting suggestion performance B. In this example, if it is determined by the lottery to perform setting suggestion effect B, setting suggestion effect B is executed in the game in which the lottery was executed.
なお、設定示唆演出Bを実行するゲームは、設定示唆演出B抽選を実行したゲームに限定されず、設定示唆演出B抽選を実行したゲームよりも後のゲームであってもよい。 Note that the game in which the setting suggestion effect B is executed is not limited to the game in which the setting suggestion effect B lottery is executed, but may be a game that is later than the game in which the setting suggestion effect B lottery is executed.
図8(b)に示す設定示唆演出B選択テーブルにおける「演出内容」のうち、「実行無し」は、設定示唆演出Bを実行しないことを示しており、他の演出内容は、実行する設定示唆演出Bの演出内容を示している。 Among the "performance contents" in the setting suggestion production B selection table shown in FIG. 8(b), "no execution" indicates that setting suggestion production B will not be executed, and other production contents indicate setting suggestion to be executed. The content of performance B is shown.
設定示唆演出Bでは、複数種類の演出要素のうち、音出力手段(本例では、図3に示すスピーカ272、277)から出力される音声のみを用いて演出を行う。
In the setting suggestion performance B, the performance is performed using only the sounds output from the sound output means (in this example, the
なお、設定示唆演出Bで用いる演出要素の数は、設定示唆演出Aで用いる演出要素よりも少なければ、一つでも複数でもよく、表示手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157)による表示や、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272、277)から出力される音声や、光出力手段(例えば、図1に示すリール110~112のバックライト、図1に示すサイドランプ144等のランプ)から出力される光や、可動体(例えば、図1に示すシャッタ(遮蔽装置)163)の動き(例えば、振動、回転、伸縮、上下動)等の中から、一つ、複数、または、全てを任意に選択することができる。
The number of performance elements used in setting suggestion performance B may be one or more, as long as it is smaller than the number of performance elements used in setting suggestion performance A, and the number of performance elements used in setting suggestion performance B may be one or more, and the number of performance elements used in setting suggestion performance B may be one or more. , sound output from sound output means (for example, the
また、設定示唆演出Bの演出内容は、図7(b)を用いて説明した設定示唆演出Aの演出内容のうち、音出力手段(本例では、図3に示すスピーカ272、277)から出力される音声を用いて行う演出と同一であるため、その説明は省略する。
Furthermore, the presentation contents of the setting suggestion presentation B are output from the sound output means (in this example, the
<設定示唆演出B/低確率モード>
設定示唆演出Bの低確率モードにおいては、設定示唆演出B選択テーブルの低確率モードに対応する抽選データを参照し、現在の設定値に基づいて、設定示唆演出Bを実行するか否か、実行する場合には、設定示唆演出Bの演出内容を決定する。
<Setting suggestion effect B/low probability mode>
In the low probability mode of setting suggestion effect B, the lottery data corresponding to the low probability mode in the setting suggestion effect B selection table is referred to, and based on the current setting value, it is determined whether or not to execute setting suggestion effect B. If so, the content of the setting suggestion performance B is determined.
例えば、現在の設定値が設定1~設定3の場合には、100%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Bを実行しない。現在の設定値が設定4の場合には、99%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Bを実行せず、1%の確率で、演出内容「4以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行する。 For example, if the current setting value is setting 1 to setting 3, there is a 100% probability that "no execution" is selected and setting suggestion effect B is not executed. If the current setting value is setting 4, there is a 99% probability that "No execution" will be selected and setting suggestion effect B will not be executed, and a 1% probability that the production content "4 or more confirmed voice" will be selected. Execute setting suggestion performance B.
現在の設定値が設定5の場合には、98%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Bを実行せず、1%の確率で、演出内容「4以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行し、1%の確率で演出内容「5以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 5, there is a 98% probability that "No execution" will be selected and setting suggestion effect B will not be executed, and a 1% probability that the effect content "4 or more confirmed voice" will not be executed. Setting suggestion performance B is executed, and setting suggestion performance B with the performance content "5 or more confirmed voice" is executed with a probability of 1%.
現在の設定値が設定6の場合には、97%の確率で、「実行無し」を選択して設定示唆演出Bを実行せず、1%の確率で、演出内容「4以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行し、1%の確率で演出内容「5以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行し、1%の確率で演出内容「6確定音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 6, there is a 97% probability that "No execution" will be selected and setting suggestion effect B will not be executed, and a 1% probability that the production content "4 or more confirmed audio" will be selected. Execute setting suggestion performance B, execute setting suggestion performance B with performance content "5 or more confirmed audio" with a 1% probability, execute setting suggestion performance B with performance content "6 confirmed audio" with a 1% probability .
<設定示唆演出B/高確率モード>
設定示唆演出Bの高確率モードにおいては、設定示唆演出B選択テーブルの高確率モードに対応する抽選データを参照し、現在の設定値に基づいて、設定示唆演出Bの演出内容を決定する。なお、高確率モードにおいては、設定1~設定6の全てにおいて、「実行無し」が選択される確率が0%であり、設定示唆演出Bを必ず実行するように構成している。
<Setting suggestion effect B/high probability mode>
In the high probability mode of the setting suggestion performance B, the lottery data corresponding to the high probability mode of the setting suggestion performance B selection table is referred to, and the content of the performance of the setting suggestion performance B is determined based on the current setting value. In the high probability mode, the probability that "no execution" will be selected is 0% for all
現在の設定値が設定1の場合には、38%の確率で、演出内容「偶数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、57%の確率で、演出内容「奇数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、5%の確率で演出内容「高設定示唆音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 1, there is a 38% probability that the setting suggestion effect B for the effect content "even number suggestion voice" will be executed, and a 57% probability will be used to suggest the setting effect for the production content "odd number suggestion voice". Performance B is executed, and setting suggestion performance B with the performance content "high setting suggestion sound" is executed with a probability of 5%.
現在の設定値が設定2の場合には、57%の確率で、演出内容「偶数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、38%の確率で、演出内容「奇数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、5%の確率で演出内容「高設定示唆音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 2, there is a 57% probability that setting suggestion performance B with the production content "even number suggestion audio" will be executed, and a 38% probability will execute the setting suggestion production B with the production content "odd number suggestion audio". Performance B is executed, and setting suggestion performance B with the performance content "high setting suggestion sound" is executed with a probability of 5%.
現在の設定値が設定3の場合には、37%の確率で、演出内容「偶数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、55%の確率で、演出内容「奇数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、8%の確率で演出内容「高設定示唆音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 3, there is a 37% probability that setting suggestion performance B with the production content "even number suggestion audio" will be executed, and a 55% probability will execute the setting suggestion production B with the production content "odd number suggestion audio". Performance B is executed, and setting suggestion performance B with the performance content "high setting suggestion sound" is executed with a probability of 8%.
現在の設定値が設定4の場合には、54%の確率で、演出内容「偶数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、36%の確率で、演出内容「奇数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、8%の確率で演出内容「高設定示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、2%の確率で演出内容「4以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 4, there is a 54% probability that the setting suggestion effect B with the effect content "even number suggestion voice" will be executed, and a 36% probability that the setting suggestion effect of the production content "odd number suggestion voice" will be executed. Performance B is executed, setting suggestion performance B with performance content "high setting suggestion sound" is executed with a probability of 8%, and setting suggestion performance B with performance content "4 or more confirmed sound" is executed with a probability of 2%.
現在の設定値が設定5の場合には、34%の確率で、演出内容「偶数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、51%の確率で、演出内容「奇数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、10%の確率で演出内容「高設定示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、3%の確率で演出内容「4以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行し、2%の確率で演出内容「5以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 5, there is a 34% probability that setting suggestion performance B with the production content "even number suggestion audio" will be executed, and a 51% probability will execute the setting suggestion production B with the production content "odd number suggestion audio". Execute production B, execute setting suggestion production B with production content "high setting suggestion audio" with a 10% probability, execute setting suggestion production B with production content "4 or more confirmed audio" with a 3% probability, A setting suggestion performance B with the performance content "5 or more confirmed voice" is executed with a probability of 2%.
現在の設定値が設定6の場合には、49%の確率で、演出内容「偶数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、33%の確率で、演出内容「奇数示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、10%の確率で演出内容「高設定示唆音声」の設定示唆演出Bを実行し、3.5%の確率で演出内容「4以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行し、2.5%の確率で演出内容「5以上確定音声」の設定示唆演出Bを実行し、2%の確率で演出内容「6確定音声」の設定示唆演出Bを実行する。 If the current setting value is setting 6, there is a 49% probability that the setting suggestion effect B with the effect content "even number suggestion voice" will be executed, and a 33% probability that the setting suggestion effect of the production content "odd number suggestion voice" will be executed. Execute direction B, with a 10% probability, execute setting suggestion direction B with the direction content "high setting suggestion sound", and with a 3.5% probability, execute setting suggestion direction B with the direction content "4 or more confirmed sound" Then, with a probability of 2.5%, the setting suggestion performance B with the performance content "5 or more confirmed audio" is executed, and with a 2% probability, the setting suggestion performance B with the performance content "6 confirmed audio" is executed.
以上のように、設定示唆演出B選択テーブルの第1の特徴は、高確率モードでは、低確率モードに比べて、設定値を曖昧に示唆する演出(「偶数示唆画像」「奇数示唆画像」「高設定示唆画像」)の実行確率が高くなっていることである。このようにすることで、高確率モードであっても、設定値が簡単に遊技者に推測されないようにすることが可能となり、長期間に亘る遊技を促すことができる。 As mentioned above, the first feature of the setting suggestion effect B selection table is that in the high probability mode, compared to the low probability mode, effects that vaguely suggest the setting value ("even number suggestion image", "odd number suggestion image", " This means that the execution probability of "high setting suggestion image") is high. By doing so, even in the high probability mode, it is possible to prevent the player from easily guessing the set value, and it is possible to encourage the player to play the game over a long period of time.
また、低確率モードでは、実行確率自体が極めて低いので、実行される場合には、設定値を曖昧に示唆する演出(「偶数示唆画像」「奇数示唆画像」「高設定示唆画像」)の実行確率を低くすることで、設定値の推測が難しくなり過ぎることを防止している。 In addition, in the low probability mode, the execution probability itself is extremely low, so if it is executed, an effect that vaguely suggests the setting value ("even number suggestion image", "odd number suggestion image", "high setting suggestion image") will be executed. By lowering the probability, it is possible to prevent the setting value from becoming too difficult to guess.
また、設定示唆演出B選択テーブルの第2の特徴は、低確率モードでは、設定4~設定6の場合の方が設定1~設定3の場合よりも設定示唆演出Aが実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、実行確率自体が極めて低い低確率モードで実行された場合には良い印象を与える演出が実行されるので(設定4~設定6の場合の方が良い印象を与える演出が実行される可能性があるため)、遊技者に不快感を与えないようにすることができ、長期間に亘る遊技を促すことができる。
Also, the second feature of the setting suggestion effect B selection table is that in the low probability mode, setting suggestion effect A is more likely to be executed in settings 4 to 6 than in
なお、本例の設定示唆演出A選択テーブルで示した選択確率はあくまで一例であり、本例の数値に限定されるものではない。例えば、低確率モードの設定1~設定3では、実行されないようになっていたが、実行されるようにしても良いし、高確率モードでは、必ず実行されるようになっていたが、実行されないことがあるようにしても良い。
Note that the selection probabilities shown in the setting suggestion effect A selection table of this example are just an example, and are not limited to the numerical values of this example. For example, in
<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, a bet number setting/start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether medals have been inserted or not, and preparations are made to send an insertion command indicating that medals have been inserted. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals. Further, it is checked whether the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process is performed to determine the number of inserted medals and to determine a valid winning line.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the random number generated by the random
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S105, a reel stop data selection process is performed to select reel stop data based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. Note that this reel stop data is stored in the
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, based on the start lever operation, the performance state control process regarding the control of the AT system game state described above is executed. In step S107, production processing is executed. In this production processing, various production controls and the like are performed.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
In step S108, a reel rotation start process is executed, and rotation of all
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S110, a winning determination process is performed to determine winning. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal award processing is performed. In the medal awarding process, if a prize is won in any winning combination that has a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, a gaming state control process is performed. In the game state control process, processing related to transition of each RT-based game state is performed, and the game state is transitioned when the start condition or end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a gaming status command including information indicating the current RT-based gaming status.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the performance state control process regarding the control of the AT system game state described above is executed. In step S114, high navigation state termination processing regarding the termination of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図10のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 10) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S2001 are set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first
まず、図11(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main processing of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S3003. In step S303, 0 is assigned to the timer variable. In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, production control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS308では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S305 includes a command for the
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
<第2副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図12(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second
まず、図12(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 12(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S604, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.
次に、図12(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図12(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS801では、図12(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
次に、図12(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S606 in the main process of the second
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the
ステップS902では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
<設定示唆演出Aの演出例1>
次に、図13を用いて、設定示唆演出Aの演出例1について説明する。なお、図13は、設定示唆演出Aの演出例1を時系列で示した図である。
<Example 1 of setting suggestion performance A>
Next, an example 1 of the setting suggestion effect A will be explained using FIG. 13. Note that FIG. 13 is a diagram illustrating example 1 of the setting suggestion effect A in chronological order.
演出例1は、設定示唆演出Aの低確率モードが設定されたゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選した場合の演出例を示している。
Production example 1 is a production example where, in a game in which the low probability mode of setting suggestion production A is set, a small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won in an internal lottery when the
図13(a)に示す状態は、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)前の状態である。
The state shown in FIG. 13(a) is the state before the
本例では、液晶表示装置157のメイン表示領域において、通常演出を表示し、スピーカ272、277から、通常BGMを出力するとともに、液晶表示装置157のサブ表示領域において、設定示唆演出Aの低確率モードが設定されていることを示唆するキャラクタC1(本例では、サボハニのキャラクタ)を表示している。
In this example, a normal effect is displayed in the main display area of the liquid
図13(b)に示す状態は、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)直後の状態である。本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選している。
The state shown in FIG. 13(b) is the state immediately after the
<設定示唆演出Aの演出例1/順押し>
図13(c)に示す状態は、順押し(LCR)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
<Production example 1 of setting suggestion production A/Press in order>
The state shown in FIG. 13(c) is a state in which the
本例では、設定示唆演出Aが実行可能な操作順序(順押し)でストップボタン137~139の停止操作がされたことから、設定示唆演出A選択テーブルを用いた設定示唆演出A抽選を実行し、当該抽選によって設定示唆演出Aを実行することを決定している。
In this example, since the
また、次ゲームにおいて設定示唆演出Aを実行することが決定されたことから、液晶表示装置157のメイン表示領域において、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出として、宝箱を模したキャラクタC2を表示している。
In addition, since it has been decided that setting suggestion effect A will be executed in the next game, a treasure box imitation is displayed in the main display area of the liquid
図13(d)に示す状態は、次ゲームにおいて設定示唆演出Aを実行した状態である。本例では、設定示唆演出Aとして、液晶表示装置157の表示領域において、開いた宝箱からお米が飛び出す動画PD1(4以上確定画像)を表示し、スピーカ272、277から、設定示唆演出A専用BGM(4以上確定音声)を出力している。
The state shown in FIG. 13(d) is a state in which setting suggestion effect A is executed in the next game. In this example, as setting suggestion effect A, a video PD1 (4 or more confirmed images) of rice popping out of an opened treasure chest is displayed in the display area of the liquid
ATの有利不利については、遊技者は見た目で判別することができないため、遊技者に対してATが有利となる低ベース遊技を奨励する必要があるが、本例によれば、低ベース遊技において設定示唆演出Aを実行することで、遊技者に対してATが有利となる低ベース遊技を奨励する(促す)ことが可能となる上に、設定値の示唆が可能なため、遊技者の興味を高めることができる。 Since players cannot distinguish the advantages and disadvantages of AT by looking at it, it is necessary to encourage players to play low base games where AT is advantageous, but according to this example, in low base games By executing setting suggestion performance A, it is possible to encourage (encourage) the player to play a low base game where AT is advantageous, and since it is possible to suggest the setting value, it is possible to increase the player's interest. can be increased.
<設定示唆演出Aの演出例1/変則押し>
図13(e)に示す状態は、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態であり、図13(f)に示す状態は、次ゲームにおける演出を示した状態である。
<Example 1 of setting suggestion effect A/Irregular press>
The state shown in FIG. 13(e) is a state in which the
本例では、設定示唆演出Aが実行不可能な操作順序(変則押し)でストップボタン137~139の停止操作がされたことから、設定示唆演出A(本例では、動画PD1)や、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出(本例では、キャラクタC2)は、いずれも実行しない。
In this example, since the
仮に、高ベース遊技となる変則押しで設定示唆演出Aを実行した場合、遊技者は投入するメダル数を抑えつつ、設定看破を行えてしまうが、本例によれば、高ベース遊技となる変則押しでは設定示唆演出Aを実行しないため、高ベース遊技による設定看破が行われることを防止することができるとともに、遊技者に対して、低ベース遊技を奨励する(促す)ことができる。 If the setting suggestion performance A is executed with an irregular press that will result in a high base game, the player will be able to see through the setting while suppressing the number of medals inserted, but according to this example, the irregular press that will result in a high base game Since the setting suggestion effect A is not executed by pressing, it is possible to prevent the setting from being overlooked due to a high base game, and it is possible to encourage (prompt) the player to play a low base game.
<設定示唆演出Aの演出例2>
次に、図14を用いて、設定示唆演出Aの演出例2について説明する。なお、図14は、設定示唆演出Aの演出例2を時系列で示した図である。
<Example 2 of setting suggestion performance A>
Next, a second example of the setting suggestion effect A will be explained using FIG. 14. Note that FIG. 14 is a diagram illustrating example 2 of the setting suggestion performance A in chronological order.
演出例2は、設定示唆演出Aの高確率モードが設定されたゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選した場合の演出例を示している。
Production example 2 is a production example where, in a game in which the high probability mode of setting suggestion production A is set, a small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won in an internal lottery when the
図14(a)に示す状態は、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)直後の状態である。
The state shown in FIG. 14(a) is the state immediately after the
本例では、液晶表示装置157のメイン表示領域において、通常演出を表示し、スピーカ272、277から、通常BGMを出力するとともに、液晶表示装置157のサブ表示領域において、設定示唆演出Aの高確率モードが設定されていることを示唆するキャラクタC3(本例では、オーラ画像で覆われたサボハニのキャラクタ)を表示している。
本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選している。
In this example, a normal effect is displayed in the main display area of the liquid
In this example, the small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won in an internal lottery when the
<設定示唆演出Aの演出例2/順押し>
図14(b)に示す状態は、順押し(LCR)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態である。
<Production example 2 of setting suggestion production A/Press in order>
The state shown in FIG. 14(b) is a state in which the
本例では、設定示唆演出Aが実行可能な操作順序(順押し)でストップボタン137~139の停止操作がされたことから、設定示唆演出A選択テーブルを用いた設定示唆演出A抽選を実行し、当該抽選によって設定示唆演出Aを実行することを決定している。
In this example, since the
また、次ゲームにおいて設定示唆演出Aを実行することが決定されたことから、液晶表示装置157のメイン表示領域において、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出として、宝箱を模したキャラクタC2を表示している。
In addition, since it has been decided that setting suggestion effect A will be executed in the next game, a treasure box imitation is displayed in the main display area of the liquid
図14(c)に示す状態は、次ゲームにおいて設定示唆演出Aを実行した状態である。 The state shown in FIG. 14(c) is a state in which setting suggestion effect A is executed in the next game.
本例では、設定示唆演出Aとして、液晶表示装置157の表示領域において、開いた宝箱からパンダのキャラクタが飛び出す動画PD2(5以上確定画像)を表示し、スピーカ272、277から、設定示唆演出A専用BGM(5以上確定音声)を出力している。
In this example, as setting suggestion effect A, a video PD2 (5 or more confirmed images) in which a panda character jumps out of an opened treasure chest is displayed in the display area of the liquid
ATの有利不利については、遊技者は見た目で判別することができないため、遊技者に対してATが有利となる低ベース遊技を奨励する必要があるが、本例によれば、低ベース遊技において設定示唆演出Aを実行することで、遊技者に対してATが有利となる低ベース遊技を奨励する(促す)ことが可能となる上に、設定値の示唆が可能なため、遊技者の興味を高めることができる。 Since players cannot distinguish the advantages and disadvantages of AT by looking at it, it is necessary to encourage players to play low base games where AT is advantageous, but according to this example, in low base games By executing setting suggestion performance A, it is possible to encourage (encourage) the player to play a low base game where AT is advantageous, and since it is possible to suggest the setting value, it is possible to increase the player's interest. can be increased.
図14(d)は、設定示唆演出Aを終了し、設定示唆演出Aの高確率モードから低確率モードに移行した状態である。 FIG. 14(d) shows a state in which the setting suggestion performance A has been completed and the high probability mode of the setting suggestion performance A has been shifted to the low probability mode.
本例では、設定示唆演出Aの表示開始後、所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に、設定示唆演出Aを終了し、液晶表示装置157のメイン表示領域において、通常演出を表示し、スピーカ272、277から、通常BGMを出力するとともに、液晶表示装置157のサブ表示領域において、設定示唆演出Aの低確率モードが設定されていることを示唆するキャラクタC1(本例では、サボハニのキャラクタ)を表示している。
In this example, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the display of the setting suggestion effect A started, the setting suggestion effect A is ended and the normal effect is displayed in the main display area of the liquid
<設定示唆演出Aの演出例2/変則押し>
図14(e)に示す状態は、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか)でストップボタン137~139の停止操作がされた状態であり、図14(f)に示す状態は、次ゲームにおける演出を示した状態である。
<Example 2 of setting suggestion effect A/Irregular press>
The state shown in FIG. 14(e) is a state in which the
本例では、設定示唆演出Aが実行不可能な操作順序(変則押し)でストップボタン137~139の停止操作がされたことから、設定示唆演出A(本例では、動画PD2)や、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出(本例では、キャラクタC2)は、いずれも実行しない。
In this example, since the
仮に、高ベース遊技となる変則押しで設定示唆演出Aを実行した場合、遊技者は投入するメダル数を抑えつつ、設定看破を行えてしまうが、本例によれば、高ベース遊技となる変則押しでは設定示唆演出Aを実行しないため、高ベース遊技による設定看破が行われることを防止することができるとともに、遊技者に対して、低ベース遊技を奨励する(促す)ことができる。 If the setting suggestion performance A is executed with an irregular press that will result in a high base game, the player will be able to see through the setting while suppressing the number of medals inserted, but according to this example, the irregular press that will result in a high base game Since the setting suggestion effect A is not executed by pressing, it is possible to prevent the setting from being overlooked due to a high base game, and it is possible to encourage (prompt) the player to play a low base game.
なお、本例では、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか)でストップボタン137~139の停止操作がされた場合に、設定示唆演出Aの高確率モードを継続し、高確率モードが設定されていることを示唆するキャラクタC3(本例では、オーラ画像で覆われたサボハニのキャラクタ)の表示を継続するが、変則押しの停止操作を契機として、設定示唆演出Aの高確率モードから低確率モードに移行するように構成してもよい。
In addition, in this example, when the
また、本例の設定示唆演出Aでは、設定示唆画像に応じて設定示唆演出A専用BGMも異ならせていたが、何れの設定示唆画像が表示されても共通の設定示唆演出A専用BGMを出力するようにしても良い。つまり、この場合、設定示唆演出A専用BGMは、設定示唆演出Aが実行されていることを報知するBGMである。 In addition, in setting suggestion performance A of this example, the BGM dedicated to setting suggestion performance A was also made different depending on the setting suggestion image, but a common BGM dedicated to setting suggestion performance A is output regardless of which setting suggestion image is displayed. You may also do this. That is, in this case, the BGM dedicated to setting suggestion performance A is BGM that notifies that setting suggestion performance A is being executed.
また、本例の設定示唆演出Aは、AT状態やED状態において実行されないようにしていたが、AT状態やED状態においても実行可能としても良い。 Further, although the setting suggestion effect A in this example is not executed in the AT state or the ED state, it may be possible to execute it also in the AT state or the ED state.
<設定示唆演出Bの演出例>
次に、図15を用いて、設定示唆演出Bの演出例について説明する。なお、図15は、設定示唆演出Bの演出例を時系列で示した図である。
<Example of setting suggestion performance B>
Next, an example of the setting suggestion effect B will be described using FIG. 15. Note that FIG. 15 is a diagram showing an example of the effect of the setting suggestion effect B in chronological order.
本演出例は、設定示唆演出Bの高確率モードが設定されたゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選した場合の演出例を示している。
This production example is a production example where, in a game in which the high probability mode of setting suggestion production B is set, the small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won in the internal lottery when the
図15(a)~同図(c)に示す状態は、有利区間のAT状態である。図15(a)に示す状態では、液晶表示装置157の表示領域において、有利区間の残りゲーム数が201ゲームであることを報知するとともに、スピーカ272、277から、AT中BGMを出力している。
The states shown in FIGS. 15(a) to 15(c) are AT states in advantageous sections. In the state shown in FIG. 15(a), the display area of the liquid
続く同図(b)に示す状態では、液晶表示装置157の表示領域において、有利区間の残りゲーム数が200ゲームであることを報知するとともに、スピーカ272、277から、AT中BGMを出力している。
In the subsequent state shown in FIG. 2B, the display area of the liquid
続く同図(c)に示す状態では、液晶表示装置157の表示領域において、次ゲームからED状態に移行することを報知するとともに、スピーカ272、277から、AT中BGMを出力している。
In the subsequent state shown in FIG. 6(c), the display area of the liquid
一方、図15(d)~同図(f)に示す状態は、有利区間のED状態である。図15(d)に示す状態では、液晶表示装置157の表示領域において、ED演出を実行するとともに、スピーカ272、277から、ED中BGMを出力している。
On the other hand, the states shown in FIGS. 15(d) to 15(f) are ED states in advantageous sections. In the state shown in FIG. 15(d), the ED effect is executed in the display area of the liquid
続く同図(e)に示す状態では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選でレア役(本例では、小役1(スイカ))に内部当選したことから、設定示唆演出B選択テーブルを用いた設定示唆演出B抽選を実行し、当該抽選によって設定示唆演出Bを実行することを決定し、設定示唆演出Bとして、スピーカ272、277から、設定示唆演出B専用BGM(本例では、4以上確定音声)を出力している。
In the subsequent state shown in FIG. 6(e), since the rare role (in this example, small role 1 (watermelon)) was internally won in the internal lottery when the
続く同図(f)に示す状態では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選でレア役(本例では、小役2(チェリー))に内部当選したことから、設定示唆演出B選択テーブルを用いた設定示唆演出B抽選を実行し、当該抽選によって設定示唆演出Bを実行することを決定し、設定示唆演出Bとして、スピーカ272、277から、設定示唆演出B専用BGM(本例では、高設定示唆音声)を出力している。
In the subsequent state shown in FIG. 6(f), since the rare winning combination (in this example, the small winning combination 2 (cherry)) was internally won in the internal lottery when the
本例によれば、設定示唆演出Bを実行することで、設定値の示唆が可能なため、遊技者の興味を高めることができる。また、設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)とは異なる、現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出B(第二の設定示唆演出)を実行可能なため、設定示唆演出のバリエーションを増やすことができ、設定示唆演出に対する期待感や興味を増大させることができる。 According to this example, by executing setting suggestion performance B, it is possible to suggest setting values, thereby increasing the player's interest. In addition, since it is possible to execute setting suggestion performance B (second setting suggestion performance) that suggests the currently set setting value, which is different from setting suggestion performance A (first setting suggestion performance), setting suggestion performance B (second setting suggestion performance) can be executed. Variations can be increased, and expectations and interest in the setting suggestion performance can be increased.
また、本例によれば、設定示唆演出の低確率モードよりも設定示唆演出が多く実行される可能性が高いので、少ない演出要素で設定示唆演出を行うことで、設定示唆演出が煩わしく感じることを防止することができる。また、ED状態において他の演出の妨げになることを防止し、様々な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ED状態においては、レア役に当選しても上乗せ抽選を実行しないので、遊技者はレア役に当選しても損した気分となってしまうが、本例のように、設定示唆演出Bを実行することで、遊技者の損した気分を和らげることが可能となっている。 In addition, according to this example, there is a high possibility that setting suggestion presentations will be executed more often than in the low probability mode of setting suggestion presentations, so performing setting suggestion presentations with fewer presentation elements will prevent setting suggestion presentations from feeling bothersome. can be prevented. Further, in the ED state, it is possible to prevent interference with other performances, to perform various performances, and to improve the interest of the game. In addition, in the ED state, even if a rare combination is won, the additional lottery is not executed, so the player feels like a loss even if he wins a rare combination, but as in this example, setting suggestion performance B By doing so, it is possible to alleviate the player's feelings of loss.
なお、本例では、スピーカ272、277から、ED中BGMに加えて、設定示唆演出B専用BGMを出力しているが、ED中BGMに代えて、設定示唆演出B専用BGMのみを出力するように構成してもよい。
In addition, in this example, the
また、本例の設定示唆演出Bは、AT状態やED状態において実行されるようにしていたが、AT状態やED状態以外の状態においても実行可能としても良いし、ED状態のみで実行可能としても良い。 Further, although the setting suggestion effect B in this example is executed in the AT state or the ED state, it may be possible to execute it in states other than the AT state or the ED state, or it may be executed only in the ED state. Also good.
以上説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、複数の設定値(例えば、設定1~設定6)のうちの一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定キー、設定スイッチ)と、前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を導出する内部抽選手段(例えば、図9に示す入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図9に示すリール停止制御処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値(例えば、メダル)の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、図9に示すメダル払出処理)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、図9に示す遊技状態制御処理)と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常遊技状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で第一の条件が満たされたこと(例えば、AT抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果に基づいて、前記第一の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを変更可能な手段であり、前記停止制御手段は、前記内部抽選手段によって第一の抽選結果(例えば、小役3b(押順ベルRLC)、小役3c(押順ベルCRL)、小役3e(押順ベルCLR)、小役3f(押順ベルRCL)のいずれか)が導出された遊技において、前記停止ボタンが第一の操作(例えば、順押し(LCR)、ハサミ打ち(LRC))で操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」以外の図柄組合せ)で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが第二の操作(例えば、変則押し(CLR,CRL,RLC,RCLのいずれか))で操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せ)で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚のメダルの払い出し)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば、12枚のメダルの払い出し)の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも、前記第一の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利にする場合(例えば、通常遊技において変則押しで停止操作を行った遊技では、AT抽選を実行しない、または、AT遊技の1セットのゲーム数を少なくする、変則押しの回数によってAT当選時の初期ゲーム数や上乗せ確率が不利となる、毎ゲームポイント抽選を行って、そのポイントに応じてATの性能を決定する遊技台において変則押しした際は、そのポイント抽選が不利になる、通常遊技において変則押しで停止操作を行った遊技ではAT抽選の当選確率を低くする、AT遊技における操作ナビの実行頻度を低くする、AT遊技においてセット継続抽選を実行しない、AT遊技においてセット継続抽選の当選確率を低くする等)があり(または、必ず不利に変化させ)、前記演出制御手段は、第二の条件が成立した遊技(例えば、小役5(1枚役)に内部当選した遊技)において前記停止ボタンが前記第一の操作で操作された場合は、現在設定されている前記設定値を示唆する第一の設定示唆演出(例えば、図13(e)に示す設定示唆演出A(動画PD1)、図14(c)に示す設定示唆演出A(動画PD2))を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the game machine according to the present example (for example, the slot machine shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the
ATの有利不利については、遊技者は見た目で判別することができないため、遊技者に対してATが有利となる低ベース遊技を奨励する必要があるが、低ベース遊技において設定示唆演出を実行可能とすることで、遊技者に対してATが有利となる低ベース遊技を奨励する(促す)ことが可能となる上に、設定値の示唆が可能なため、遊技者の興味を高めることができる。 Players cannot tell the advantages and disadvantages of AT by looking at it, so it is necessary to encourage players to play low base games where AT is advantageous, but it is possible to perform setting suggestion effects in low base games. By doing so, it is possible to encourage (encourage) players to play low base games where AT is advantageous, and it is also possible to suggest setting values, so it is possible to increase the interest of players. .
なお、本発明に係る「第二の条件が成立する条件」は、入賞役の内部当選に限定されず、或る入賞役に入賞したこと、或る遊技状態(例えば、有利区間のED状態)に移行したこと、或る抽選に当選したこと、或る演出(例えば、連続演出)が実行されていること等であってもよい。 Note that the "condition for the second condition to be satisfied" according to the present invention is not limited to internal winning of a winning combination, but also includes winning a certain winning combination, a certain gaming state (for example, ED state of an advantageous section) , winning a certain lottery, or that a certain performance (for example, a continuous performance) is being executed.
また、前記演出制御手段は、前記第二の条件が成立した遊技であっても前記停止ボタンが前記第二の操作で操作された場合は、前記第一の設定示唆演出を実行しない(または、実行しない場合がある)手段であってもよい。 Further, the performance control means does not perform the first setting suggestion performance if the stop button is operated in the second operation even if the second condition is satisfied (or may not be carried out).
このような構成とすれば、高ベース遊技による設定看破が行われることを防止することができるとともに、遊技者に対して、低ベース遊技を奨励する(促す)ことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the setting from being overlooked due to high base games, and it is also possible to encourage (prompt) players to play low base games.
また、前記第二の条件は、前記内部抽選手段によって第二の抽選結果(例えば、小役5(1枚役))が導出されることを含むものであってもよい
ベースを調整する当選役は、あくまでも、ベースを調整するためのものであるため、設定示唆演出の実行頻度を調整するために当選確率を変更することができず、設定示唆演出の実行頻度が、高くなりすぎたり、低くなりすぎたりする恐れがあるが、第二の条件は、内部抽選手段によって第二の抽選結果が導出されることを含むものであれば、設定示唆演出の実行条件として、ベースを調整する当選役とは異なる当選役への当選を用いることによって設定示唆演出の実行頻度を容易に調節することが可能となる。
Further, the second condition may include that a second lottery result (for example, a minor winning combination 5 (one-card winning combination)) is derived by the internal lottery means. A winning combination that adjusts the base. is only for adjusting the base, so the winning probability cannot be changed to adjust the frequency of execution of setting suggestion effects, and the frequency of execution of setting suggestion effects may become too high or too low. Although there is a risk that it may become too much, if the second condition includes that the second lottery result is derived by the internal lottery means, then the winning combination that adjusts the base can be used as a condition for executing the setting suggestion performance. By using a winning combination that is different from the winning combination, it is possible to easily adjust the frequency of execution of the setting suggestion performance.
また、前記第一の設定示唆演出は、前記第一の遊技状態において実行可能な演出であってもよい。 Further, the first setting suggestion performance may be a performance that can be executed in the first gaming state.
仮にAT中に第一の設定示唆演出を実行したとしても、AT中は既にATの有利不利が決定されており、低ベース遊技を奨励するにはタイミングが遅いため、通常遊技において実行する必要があるが、第一の設定示唆演出を第一の遊技状態において実行可能な演出とすれば、当該第一の設定示唆演出は、ATが有利となる低ベース遊技を奨励する効果も含んだ演出であるので、AT前の通常遊技において実行することで、より効果的にATが有利となる低ベース遊技を奨励することが可能となる。 Even if the first setting suggestion effect is executed during AT, the advantage or disadvantage of AT has already been determined during AT, and the timing is too late to encourage low base play, so it is not necessary to execute it during normal play. However, if the first setting suggestion performance is a performance that can be executed in the first gaming state, the first setting suggestion performance is a performance that also includes the effect of encouraging low base play where AT is advantageous. Therefore, by executing it in a normal game before AT, it becomes possible to more effectively encourage a low base game in which AT is advantageous.
また、前記演出制御手段は、前記第一の設定示唆演出とは異なる、現在設定されている前記設定値を示唆する第二の設定示唆演出(例えば、図15(e)に示す設定示唆演出B(4以上確定音声))を実行可能な手段であってもよい。 Further, the effect control means may generate a second setting suggestion effect that suggests the currently set setting value, which is different from the first setting suggestion effect (for example, setting suggestion effect B shown in FIG. 15(e)). (4 or more confirmed voices)) may be used.
このような構成とすれば、設定示唆演出のバリエーションを増やすことができ、設定示唆演出に対する期待感や興味を増大させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variations of the setting suggestion performance, and it is possible to increase expectations and interest in the setting suggestion performance.
また、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、複数の設定値(例えば、設定1~設定6)のうちの一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定キー、設定スイッチ)と、前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を導出する内部抽選手段(例えば、図9に示す入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図9に示すリール停止制御処理)と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、所定期間において設定示唆演出(例えば、図13(e)に示す設定示唆演出A(動画PD1)、図14(c)に示す設定示唆演出A(動画PD2)、図15(e)に示す設定示唆演出B(4以上確定音声))を実行可能な手段であり、前記設定示唆演出は、演出要素(例えば、表示手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157)による表示や、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272、277)から出力される音声や、光出力手段(例えば、図1に示すリール110~112のバックライト、図1に示すサイドランプ144等のランプ)から出力される光や、可動体(例えば、図1に示すシャッタ(遮蔽装置)163)の動き(例えば、振動、回転、伸縮、上下動)等)を用いて現在設定されている前記設定値を示唆する演出である、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the gaming machine according to the present example (for example, the slot machine shown in FIG. 1) includes a plurality of reels (for example,
本例に係る遊技台によれば、演出要素を用いて設定示唆演出によって現在設定されている設定値を示唆することが可能なため、遊技者の興味を高め、稼働率の向上を図ることができる。 According to the game machine according to this example, it is possible to suggest the currently set setting value by the setting suggestion effect using the effect element, so it is possible to increase the interest of the players and improve the operating rate. can.
また、前記所定期間は、第一の期間(例えば、図7(a)に示す設定示唆演出Aの低確率モードの期間)と、該第一の期間とは異なる第二の期間(例えば、非有利区間から有利区間移行後の10ゲーム(図7(a)に示す設定示唆演出Aの高確率モードの期間))と、を含み、前記設定示唆演出は、前記第一の期間よりも前記第二の期間の方が実行され易いものであってもよい。なお、本発明に係る「第一の期間」は、「第二の期間」よりも設定示唆演出が実行され難い期間であればよく、設定示唆が実行されない期間であってもよい。 Further, the predetermined period includes a first period (for example, the period of the low probability mode of setting suggestion effect A shown in FIG. 7(a)) and a second period different from the first period (for example, a non- 10 games after the transition from the advantageous section to the advantageous section (the period of the high probability mode of the setting suggestion presentation A shown in FIG. The second period may be easier to implement. Note that the "first period" according to the present invention may be any period in which it is more difficult to perform the setting suggestion effect than the "second period", and may be a period in which the setting suggestion is not executed.
このような構成とすれば、第一の期間とは異なる、設定示唆演出の実行確率が高い第二の期間を設けることで、第一の期間の終了後に遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。 With such a configuration, by providing a second period that is different from the first period and has a high probability of executing the setting suggestion effect, it is difficult to immediately end the game (immediately quit) after the first period ends. It is possible to improve the operating rate.
また、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、図9に示す遊技状態制御処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常遊技状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で第一の条件が満たされたこと(例えば、AT抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第二の遊技状態が終了した後に、前記第一の期間よりも前に前記第二の期間が設定される場合があってもよい。 The game controller also includes a game control means (for example, a game state control process shown in FIG. 9) that can control the progress of the game and change the ease of acquiring game values, and the game control means One gaming state can be set from a plurality of gaming states including at least a state (for example, normal gaming state) and a second gaming state (for example, AT state) different from the first gaming state, and the first gaming state Based on a first condition being satisfied (for example, winning an AT lottery) while the gaming state is being set, the first gaming state is ended and the second gaming state is set. The second period may be set after the second gaming state ends and before the first period.
このような構成とすれば、遊技者に有利な第二の遊技状態が終了した後に、設定示唆演出の実行確率が高い第二の期間を設定することで、第二の遊技状態の終了後に遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。 With such a configuration, by setting a second period in which the execution probability of the setting suggestion effect is high after the second gaming state advantageous to the player ends, the game can be played after the second gaming state ends. It is possible to make it difficult to terminate immediately (immediately quit), and it is possible to improve the operating rate.
また、前記所定期間は、前記第一の期間および前記第二の期間とは異なる第三の期間(例えば、図8(a)に示すED状態の20ゲーム(設定示唆演出Bの高確率モード)の期間)を含み、前記設定示唆演出は、前記第一の期間(例えば、図7(a)に示す設定示唆演出Aの低確率モードの期間)よりも前記第三の期間の方が実行され易く、前記第三の期間は、前記第二の期間(例えば、非有利区間から有利区間移行後の10ゲーム(図7(a)に示す設定示唆演出Aの高確率モードの期間))よりも期間が長く、前記第二の期間における設定示唆演出(例えば、図14(c)に示す設定示唆演出A(動画PD2))において用いる前記演出要素(例えば、図14(c)に示す、液晶表示装置157による表示やスピーカ272、277から出力される音声)よりも前記第三の期間における設定示唆演出(例えば、図15(e)に示す設定示唆演出B(4以上確定音声))において用いる前記演出要素の方が少ない(例えば、図15(e),同図(f)に示す、スピーカ272、277から出力される音声のみ)ものであってもよい。
Further, the predetermined period may be a third period different from the first period and the second period (for example, 20 games in the ED state (high probability mode of setting suggestion effect B) shown in FIG. 8(a)). period), and the setting suggestion effect is executed more in the third period than in the first period (for example, the period of the low probability mode of setting suggestion effect A shown in FIG. 7(a)). The third period is easier than the second period (for example, the 10 games after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section (the period of the high probability mode of setting suggestion effect A shown in FIG. 7(a))). The period is long, and the effect element (for example, the liquid crystal display shown in FIG. 14C) used in the setting suggestion effect in the second period (for example, the setting suggestion effect A (video PD2) shown in FIG. 14C) Display by the
このような構成とすれば、第二の期間に比べて第三の期間は期間が長く、第二の期間中よりも設定示唆演出が多く実行される可能性が高いので、少ない演出要素で設定示唆演出を行うことで、設定示唆演出が煩わしく感じることを防止することができる。また、第三の期間において他の演出の妨げになることを防止し、様々な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the third period is longer than the second period, and there is a high possibility that more setting suggestion effects will be executed than during the second period, so it is possible to set the setting with fewer effect elements. By performing the suggestion effect, it is possible to prevent the setting suggestion effect from feeling bothersome. In addition, it is possible to prevent interference with other performances during the third period, to perform various performances, and to improve the interest of the game.
<<実施形態1(変形例)>>
次に、図16~図19を用いて、本発明の実施形態1に係るスロットマシン100の変形例について説明する。なお、重複した説明を回避するために、実施形態1に係るスロットマシン100と同一の構成については、詳細な説明を省略する。
<<Embodiment 1 (Modification)>>
Next, a modification of the
<設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)>
図16(a)は、設定示唆演出Aの高確率モードと低確率モードの遊技期間の変形例を示したタイムチャートであり、上記図7に対応するタイムチャートである。
<Setting suggestion performance A (first setting suggestion performance)>
FIG. 16(a) is a time chart showing a modification of the game period of the high probability mode and low probability mode of setting suggestion performance A, and is a time chart corresponding to FIG. 7 described above.
変形例に係るスロットマシン100の演出制御手段は、通常区間から有利区間に移行することに基づいたタイミング(第一のタイミング)で第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間を設定可能である。
The effect control means of the
図16(a)に示す例では、符号T1で示す、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行することに基づいたタイミング(第一のタイミング)が到来した場合に、設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)を実行可能な所定ゲーム数(本例では、10ゲーム)の高確率モード(第一の演出期間)を設定している。 In the example shown in FIG. 16(a), when the timing (first timing) based on the transition from the low navigation state (normal section) to the high navigation state (advantageous section), indicated by the symbol T1, arrives, A high probability mode (first presentation period) is set for a predetermined number of games (10 games in this example) in which setting suggestion presentation A (first setting suggestion presentation) can be executed.
本例によれば、通常区間から有利区間に移行した際に第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間を設けることで、有利区間が終了した際に、遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。 According to this example, by providing a first performance period in which the first setting suggestion performance can be executed when the normal period shifts to an advantageous period, the game is immediately ended (immediately) when the advantageous period ends. It is possible to improve the operating rate by making it difficult to
なお、第一のタイミングは、「通常区間から有利区間に移行することに基づいたタイミング」であればよく、遊技状態が移行するタイミングや、演出が変化するタイミング等を含んでいてもよい。 Note that the first timing may be "timing based on the transition from the normal section to the advantageous section" and may include the timing at which the gaming state shifts, the timing at which the performance changes, etc.
また、本例では、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行するタイミングで必ず高確率モードを設定する例を示したが、第一のタイミングが到来した場合に、100%の確率で第一の演出期間を設定する場合に限定されず、例えば、第一のタイミングが到来した場合であっても、設定変更の完了後の初回の有利区間の開始時は、高確率モードを設定しなくてもよいし、第一のタイミングが到来した場合に抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に(或る確率で)、第一の演出期間を設定してもよい。 In addition, in this example, the high probability mode is always set at the timing of transition from the low navigation state (normal section) to the high navigation state (advantageous section), but when the first timing arrives, the 100 It is not limited to the case where the first performance period is set with a probability of It is not necessary to set a mode, or a lottery may be executed when the first timing arrives, and when the lottery is won (with a certain probability), the first performance period may be set.
また、第一の演出期間は、第一のタイミングとは異なる第三のタイミングでも設定可能であり、図16(a)に示す例では、符号T3で示す、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選においてレア役の一部(本例では、小役1(スイカ))に内部当選したタイミング(第三のタイミング)が到来した場合に、設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)を実行可能な所定ゲーム数(本例では、10ゲーム)の高確率モード(第一の演出期間)を設定している。 Furthermore, the first performance period can also be set at a third timing different from the first timing, and in the example shown in FIG. When the timing (third timing) arrives when a part of the rare roles (in this example, small role 1 (watermelon)) is internally won in the internal lottery of time, setting suggestion performance A (first setting suggestion performance ) is set in a high probability mode (first presentation period) for a predetermined number of games (10 games in this example).
本例によれば、第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間を設定可能なタイミングを複数設けることで、第一の設定示唆演出の実行頻度を適当なものにすることができる。 According to this example, by providing a plurality of timings at which the first presentation period during which the first setting suggestion presentation can be executed can be set, the execution frequency of the first setting suggestion presentation can be made appropriate. .
なお、第三のタイミングは、内部抽選においてレア役の一部に内部当選したタイミングに限定されず、例えば、CZの終了時や対決演出の敗北時の一部において第一の演出期間が設定されることや、遊技店の開店から12時までの時間におけるCZの終了時や対決演出の敗北時であれば1/500の確率で第一の演出期間が設定され、17時から19時までの時間におけるCZの終了時や対決演出の敗北時であれば1/300の確率で第一の演出期間が設定されることでもよい。 Note that the third timing is not limited to the timing when some of the rare roles are internally won in the internal lottery, but for example, the first performance period may be set at the end of the CZ or part of the time when the confrontation performance is defeated. In addition, if the CZ ends or the confrontation performance is defeated between the opening of the game store and 12:00, the first performance period will be set with a probability of 1/500, and the first performance period will be set from 17:00 to 19:00. The first performance period may be set at a probability of 1/300 when the CZ ends in time or when the confrontation performance is defeated.
また、第三のタイミングが到来した場合に、100%の確率で第一の演出期間を設定する場合に限定されず、例えば、第三のタイミングが到来した場合に、抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に(或る確率で)、第一の演出期間を設定してもよい。 In addition, it is not limited to setting the first performance period with a 100% probability when the third timing arrives; for example, when the third timing arrives, a lottery is executed and the lottery is The first performance period may be set if the player wins (with a certain probability).
また、本例では、設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)は、内部抽選においてレア役の一部(本例では、小役1(スイカ))に内部当選したタイミング(第三のタイミング)T3よりも、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行するタイミングを含むタイミング(第一のタイミング)T1よりも設定され易いように構成している。 In addition, in this example, the high probability mode (first performance period) of setting suggestion performance A is the timing (the first performance period) when a part of the rare role (in this example, small role 1 (watermelon)) is internally won in the internal lottery. The third timing) T3 is more easily set than the timing (first timing) T1, which includes the timing of transition from the low navigation state (normal section) to the high navigation state (advantageous section).
本例によれば、第一の演出期間(例えば、設定示唆演出Aの高確率モード)は、第三のタイミング(例えば、図16(a)において符号T3で示すタイミング)よりも第一のタイミング(例えば、図16(a)において符号T1で示すタイミング)の方が設定され易いため、第一のタイミングに基づいて実行される設定示唆演出よりも、第三のタイミングに基づいて実行される設定示唆演出に希少性を持たせることができ、第三のタイミングで設定示唆演出が実行された場合に、遊技者に驚きや期待感を与えることができる。 According to this example, the first performance period (for example, the high probability mode of setting suggestion performance A) is at the first timing rather than the third timing (for example, the timing indicated by the symbol T3 in FIG. 16(a)). (For example, the timing indicated by the symbol T1 in FIG. 16(a)) is easier to set, so the setting that is executed based on the third timing is easier than the setting suggestion effect that is executed based on the first timing. The suggestion performance can be made rare, and when the setting suggestion performance is executed at the third timing, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation.
そして、設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)において、設定示唆演出Aが実行されることなく所定ゲーム数(10ゲーム)が経過した場合には、次ゲームから低確率モードを設定する。 Then, in the high probability mode (first performance period) of setting suggestion effect A, if a predetermined number of games (10 games) elapse without execution of setting suggestion effect A, the low probability mode is started from the next game. Set.
一方、図7(a)を用いて説明したように、設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)において、所定ゲーム数(10ゲーム)が経過する前に設定示唆演出Aが実行された場合には、設定示唆演出Aが実行されたゲームの次ゲームから低確率モードを設定する。 On the other hand, as explained using FIG. 7(a), in the high probability mode (first performance period) of setting suggestion performance A, setting suggestion performance A is executed before the predetermined number of games (10 games) has elapsed. If so, the low probability mode is set from the game following the game in which setting suggestion effect A was executed.
なお、本例では、設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)の次ゲームから低確率モードを設定する例を示したが、低確率モードを設定せず、設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)を実行しない演出期間を設定してもよい。また、低確率モードを設定した場合であっても、当該低確率モードの少なくとも一部の遊技区間における設定示唆演出の実行確率が0%であってもよい。また、設定示唆演出Bの低確率モードについても、低確率モードを設定せず、設定示唆演出Bを実行しない演出期間を設定してもよい。 Note that in this example, the low probability mode is set from the next game after the high probability mode (first performance period) of the setting suggestion performance A, but the low probability mode is not set and the setting suggestion performance A ( A presentation period during which the first setting suggestion presentation) is not performed may be set. Further, even if the low probability mode is set, the execution probability of the setting suggestion performance in at least some game sections of the low probability mode may be 0%. Furthermore, regarding the low probability mode of the setting suggestion performance B, the low probability mode may not be set, and a performance period during which the setting suggestion performance B is not executed may be set.
<設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)/高確率モード>
図16(b)は、設定示唆演出A高確率モード設定テーブルの一例を示した図である。
<Setting suggestion performance A (first setting suggestion performance)/High probability mode>
FIG. 16(b) is a diagram showing an example of a setting suggestion effect A high probability mode setting table.
設定示唆演出Aの高確率モードにおいては、図16(b)に示す設定示唆演出A高確率モード設定テーブルに対応する抽選データを参照し、現在の総G数に基づいて、設定示唆演出Aを実行するか否かを決定する。 In the high probability mode of setting suggestion effect A, the lottery data corresponding to the setting suggestion effect A high probability mode setting table shown in FIG. 16(b) is referred to, and setting suggestion effect A is selected based on the current total number of G. Decide whether to execute it or not.
ここで、総G数とは、直近の設定変更からのゲーム数を示しており、設定変更が完了した際に0にリセット(初期化)された後、一遊技が実行されるごとに1が加算される。なお、総G数は、本例に限定されず、例えば、設定変更の完了時のみに0にリセット(初期化)してもよいし、設定変更の完了時と電断復電時の両方で0にリセット(初期化)してもよいし、遊技店の管理者等が操作手段による操作等によって0にリセット(初期化)できるように構成してもよい。 Here, the total G number indicates the number of games since the most recent setting change, and after being reset to 0 (initialization) when the setting change is completed, it increases to 1 for each game played. will be added. Note that the total G number is not limited to this example; for example, it may be reset (initialized) to 0 only when the setting change is completed, or it may be reset to 0 (initialized) only when the setting change is completed and when the power is restored after a power outage. It may be reset (initialized) to 0, or it may be configured such that the administrator of the game parlor or the like can reset (initialize) it to 0 by operating an operating means.
本例では、設定示唆演出A抽選時の遊技における総G数が2000G未満のときには、当該遊技における当選役が小役1(スイカ)の場合のみ、30%の確率で設定示唆演出Aを実行し、当該遊技における当選役が、その他の役である場合には、設定示唆演出Aを実行しないように構成している。 In this example, when the total number of G in the game at the time of drawing setting suggestion performance A is less than 2000G, setting suggestion performance A is executed with a probability of 30% only when the winning combination in the game is small winning combination 1 (watermelon). If the winning combination in the game is any other combination, the setting suggestion performance A is not executed.
また、設定示唆演出A抽選時の遊技における総G数が2000G以上のときには、当該遊技における当選役が小役1(スイカ)の場合のみ、40%の確率で設定示唆演出Aを実行し、当該遊技における当選役が、その他の役である場合には、設定示唆演出Aを実行しないように構成している。 In addition, when the total number of G in the game at the time of drawing setting suggestion performance A is 2000G or more, setting suggestion performance A is executed with a probability of 40% only when the winning combination in the game is small winning combination 1 (watermelon). If the winning combination in the game is another combination, the setting suggestion performance A is not executed.
本例によれば、総G数が少ない方が設定示唆演出の実行確率が低いため、総G数が少ない(遊技時間が短い)段階で設定値が見抜かれてしまう(設定看破されてしまう)ことを未然に防止することができる。 According to this example, the lower the total number of Gs, the lower the probability of executing the setting suggestion effect, so the setting value will be discovered (the setting will be discovered) when the total number of Gs is small (playing time is short). This can be prevented from happening.
なお、本例では、総G数や当選役に基づいて設定示唆演出抽選を行う例を示したが、他の遊技情報に基づいて設定示唆演出抽選を行ってもよく、例えば、遊技店の営業時間帯に応じて設定示唆演出抽選の確率が異なるように構成してもよく、例えば、開店から12時までの時間帯は、40%の確率で設定示唆演出を実行し、17時から19時までの時間帯は、50%の確率で設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, an example is shown in which a setting suggestion effect lottery is performed based on the total number of G and the winning combination, but a setting suggestion effect lottery may be conducted based on other game information. It may be configured such that the probability of the setting suggestion performance lottery differs depending on the time of day.For example, during the time period from opening to 12 o'clock, the setting suggestion performance is executed with a 40% probability, and from 17:00 to 19:00. The setting suggestion performance may be executed with a probability of 50% during the time period up to.
このような構成とすれば、例えば、遊技客の少ない時間帯における設定示唆演出の実行確率を高めることで、当該時間帯における遊技台の稼働率を高めることができる場合がある。 With such a configuration, for example, by increasing the probability of execution of the setting suggestion effect during a time period when there are few players, it may be possible to increase the operating rate of the gaming machine during the time period.
また、上記図7(b)を用いて説明したように、第一のタイミング(通常区間から有利区間に移行するタイミング)に基づく設定示唆演出Aの高確率モードにおいては、設定1~設定6の全てにおいて、「実行無し」が選択される確率が0%であり、設定示唆演出Aを必ず実行するように構成したが、設定示唆演出Aを実行しない期間があってもよい。
In addition, as explained using FIG. 7(b) above, in the high probability mode of setting suggestion performance A based on the first timing (timing of transition from normal section to advantageous section),
<設定示唆演出B(第二の設定示唆演出)>
図17(a)は、設定示唆演出Bの高確率モードと低確率モードの遊技期間の変形例を示したタイムチャートであり、上記図8に対応するタイムチャートである。
<Setting suggestion performance B (second setting suggestion performance)>
FIG. 17(a) is a time chart showing a modified example of the game period of the high probability mode and low probability mode of setting suggestion performance B, and is a time chart corresponding to FIG. 8 described above.
変形例に係るスロットマシン100の演出制御手段は、第三の遊技状態に設定されることに基づいたタイミング(第二のタイミング)で第二の設定示唆演出を実行可能な第二の演出期間を設定可能である。ここで、第三の遊技状態とは、第一の遊技状態(非AT状態)よりも遊技者に有利な状態であって高ナビ状態(有利区間)が終了するまで継続する遊技状態のことであり、例えば、EDモード(ED状態)が該当する。
The effect control means of the
図17(a)に示す例では、符号T2で示す、EDモード(第三の遊技状態)に設定されることに基づいたタイミング(第二のタイミング)が到来した場合に、設定示唆演出B(第二の設定示唆演出)を実行可能な所定ゲーム数(本例では、20ゲーム+α)の高確率モード(第二の演出期間)を設定している。 In the example shown in FIG. 17(a), when the timing (second timing) based on setting to the ED mode (third gaming state), indicated by the symbol T2, comes, setting suggestion effect B ( A high probability mode (second performance period) is set for a predetermined number of games (in this example, 20 games + α) in which the second setting suggestion performance) can be executed.
本例によれば、第三の遊技状態(ED状態)においては、レア役に当選しても上乗せ抽選を実行できないので(実行しないので)、遊技者はレア役に当選しても損した気分となってしまうが、第二の設定示唆演出を実行可能な第二の演出期間を設けることで、遊技者の損した気分を和らげることが可能となる。 According to this example, in the third gaming state (ED state), even if the rare combination is won, the additional lottery cannot be executed (because it is not executed), so the player feels like a loss even if the rare combination is won. However, by providing a second performance period in which the second setting suggestion performance can be executed, it is possible to alleviate the player's feeling of loss.
なお、上記図8(b)を用いて説明したように、設定示唆演出Bの高確率モードにおいては、設定1~設定6の全てにおいて、「実行無し」が選択される確率が0%であり、設定示唆演出Bを必ず実行するように構成したが、設定示唆演出Bを実行しない期間があってもよい(具体例は図19を用いて後述する)。
As explained using FIG. 8(b) above, in the high probability mode of setting suggestion effect B, the probability that "no execution" is selected is 0% for all
また、本例では、設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)は、AT終了後の低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行するタイミングことに基づいたタイミング(第一のタイミング)T1と、内部抽選においてレア役の一部(本例では、小役1(スイカ))に内部当選したタイミング(第三のタイミング)T3で設定可能であるが、設定示唆演出Bの高確率モード(第二の演出期間)は、EDモード(第三の遊技状態)に設定されることに基づいたタイミング(第二のタイミング)T2とは異なるタイミングで設定されることがなく、図17(a)に示すように、設定示唆演出Bの高確率モードの実行期間(本例では、20ゲーム+α)を、少なくとも、設定示唆演出Aの高確率モードの実行期間(本例では、10ゲーム)よりも長い期間としている。 In addition, in this example, the high probability mode (first performance period) of setting suggestion performance A is based on the timing of transition from the low navigation state (normal section) to the high navigation state (advantageous section) after the end of AT. It is possible to set the timing (first timing) T1 and the timing (third timing) T3 when a part of the rare winning combination (in this example, small winning combination 1 (watermelon)) is internally won in the internal lottery. The high probability mode (second performance period) of the suggestion performance B is set at a timing different from the timing (second timing) T2 based on being set to the ED mode (third gaming state). As shown in FIG. 17(a), the execution period of the high probability mode of setting suggestion effect B (in this example, 20 games + α) is at least the execution period of the high probability mode of setting suggestion effect A (this example). In the example, the period is longer than 10 games).
本例によれば、第一の演出期間(例えば、設定示唆演出Aの高確率モード)は、第一のタイミング(例えば、図16(a)において符号T1で示すタイミング)とは異なる第三のタイミングT3(例えば、図16(a)において符号T3で示すタイミング)でも設定可能であり、第二の演出期間(設定示唆演出Bの高確率モード)は、第二のタイミング(例えば、図17(a)において符号T2で示すタイミング)とは異なるタイミングで設定されることがなく、第一の演出期間は、第二の演出期間よりも短い演出期間であるため、第一の演出期間は第二の演出期間よりも短い演出期間であるので設定可能なタイミングを複数設け、第二の演出期間は第一の演出期間よりも長い演出期間であるので設定可能なタイミングを複数設けないことで、設定示唆演出を過度に実行してしまうことを防止し、遊技機全体として設定示唆演出の実行頻度を適当なものとすることができる。 According to this example, the first performance period (for example, the high probability mode of setting suggestion performance A) is at a third timing different from the first timing (for example, the timing indicated by the symbol T1 in FIG. 16(a)). It can also be set at the timing T3 (for example, the timing indicated by the symbol T3 in FIG. 16(a)), and the second effect period (high probability mode of setting suggestion effect B) can be set at the second timing (for example, the timing indicated by the symbol T3 in FIG. 16(a)). The first performance period is not set at a timing different from the timing shown by the symbol T2 in a), and the first performance period is shorter than the second performance period, so the first performance period is set at a timing different from the timing shown by the symbol T2 in a). Since the performance period is shorter than the first performance period, multiple settable timings are provided, and the second performance period is longer than the first performance period, so by not providing multiple settable timings, the setting To prevent excessive execution of suggestion performances and to make the execution frequency of setting suggestion performances appropriate for the game machine as a whole.
また、図17(a)に示す例では、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行することに基づいたタイミング(第一のタイミング)T1で設定された設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)が終了してから、設定示唆演出Bの高確率モード(第二の演出期間)が開始するまでの期間は、Mゲームである。 Further, in the example shown in FIG. 17(a), the setting suggestion effect A is set at the timing (first timing) T1 based on the transition from the low navigation state (normal section) to the high navigation state (advantageous section). The period from the end of the high probability mode (first presentation period) to the start of the high probability mode (second presentation period) of setting suggestion presentation B is the M game.
これに対して、設定示唆演出Bの高確率モード(第二の演出期間)が終了してから、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行することに基づいたタイミング(第一のタイミング)T1´で設定された設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)が開始するまでの期間は、Nゲームであり、Mゲームよりも期間が短く(Nゲーム<Mゲーム)、当該期間には、低ナビ状態(通常区間)を含むように構成している。 On the other hand, after the high probability mode (second performance period) of setting suggestion performance B ends, the timing ( The period until the high probability mode (first performance period) of setting suggestion performance A set at T1' (first timing) starts is N games, which is shorter than M games (N games < M game), the period is configured to include a low navigation state (normal section).
本例によれば、第一のタイミング(例えば、図17(a)において符号T1で示すタイミング)で設定された第一の演出期間(例えば、設定示唆演出Aの高確率モード)が終了してから第二の演出期間(例えば、設定示唆演出Bの高確率モード)が開始するまでの期間(例えば、Mゲーム)よりも、該第二の演出期間が終了してから該第一の演出期間が開始するまでの期間(例えば、Nゲーム)の方が短く、第二の演出期間が終了してから第一の演出期間が開始するまでの期間には、通常区間(例えば、低ナビ状態)を含むため、第二の設定示唆演出を実行可能な第二の演出期間が終了してから、第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間が開始するまでの期間(相対的に短い期間)において設定示唆演出を実行しない期間(通常区間)を設けることで、一定期間内に設定示唆演出の実行頻度が高くなりすぎることを防止することができ、設定示唆演出を適度に実行することができ、効果的に遊技者を引きつけることができる。 According to this example, the first effect period (for example, the high probability mode of the setting suggestion effect A) set at the first timing (for example, the timing indicated by the symbol T1 in FIG. 17(a)) has ended. The period from the end of the second performance period to the start of the second performance period (for example, the high probability mode of setting suggestion performance B) (for example, M game), the first performance period The period from the end of the second presentation period to the start of the first presentation period (for example, N game) is shorter, and the period from the end of the second presentation period to the start of the first presentation period is the normal period (for example, low navigation state). , the period from the end of the second presentation period in which the second setting suggestion presentation can be executed until the first presentation period in which the first setting suggestion presentation can be executed (relatively By providing a period (normal section) in which setting suggestion effects are not executed (short period), it is possible to prevent setting suggestion effects from being executed too frequently within a certain period of time, and to ensure that setting suggestion effects are executed appropriately. This makes it possible to effectively attract players.
<設定示唆演出Aにおける第一、第三のタイミングの変形例>
図17(b)は、設定示唆演出Aにおける第一、第三のタイミングの変形例を示したタイムチャートである。
<Variations of the first and third timings in setting suggestion performance A>
FIG. 17(b) is a time chart showing a modification of the first and third timings in the setting suggestion effect A.
本例では、図17(b)において符号T1-2で示す、AT終了後の低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)に移行することに基づいたタイミング(第一のタイミング)が到来した場合に、設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)を実行可能な所定ゲーム数(本例では、10ゲーム)の高確率モード(第一の演出期間)を設定しているが、低ナビ状態(通常区間)においては、設定示唆演出Aを実行しないように構成している。 In this example, the timing (first timing) is based on the transition from the low navigation state (normal section) to the high navigation state (advantageous section) after the end of AT, indicated by the symbol T1-2 in FIG. 17(b). A high probability mode (first presentation period) is set for a predetermined number of games (10 games in this example) in which setting suggestion presentation A (first setting suggestion presentation) can be executed when In the low navigation state (normal section), the setting suggestion effect A is not executed.
図18(a)~同図(f)は、通常区間において、設定示唆演出Aの高確率モードが設定されていることを示唆する表示や設定示唆演出Aを実行せず、通常区間から移行した有利区間において、設定示唆演出Aを実行する例を時系列で示した図である。 Figures 18(a) to 18(f) show that during the normal interval, the display suggesting that the high probability mode of setting suggestion effect A is set or the setting suggestion effect A is not executed, and the transition from the normal interval is made. FIG. 6 is a diagram chronologically showing an example of executing setting suggestion effect A in an advantageous section.
本例では、図18(a)に示すAT状態(有利区間)の終了後、同図(b)に示す、AT状態(有利区間)から低ナビ状態(通常区間)に移行したタイミングでは、設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)を設定しない。 In this example, after the AT state (advantageous section) shown in FIG. The high probability mode (first presentation period) of suggestion presentation A is not set.
一方、低ナビ状態(通常区間)から移行した高ナビ状態(有利区間)に移行したタイミングで設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)を設定し、図18(c)に示すように、液晶表示装置157のメイン表示領域において、通常演出を表示し、スピーカ272、277から、通常BGMを出力するとともに、液晶表示装置157のサブ表示領域において、設定示唆演出Aの高確率モードが設定されていることを示唆するキャラクタC3(本例では、オーラ画像で覆われたサボハニのキャラクタ)を表示する。
On the other hand, the high probability mode (first performance period) of setting suggestion performance A is set at the timing of transition from the low navigation state (normal section) to the high navigation state (advantageous section), as shown in Fig. 18(c). In the main display area of the liquid
続く図18(d)に示す状態では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)時の内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選し、同図(e)に示す状態では、設定示唆演出Aが実行可能な操作順序(順押し)でストップボタン137~139の停止操作がされたことから、設定示唆演出A選択テーブルを用いた設定示唆演出A抽選を実行し、当該抽選によって設定示唆演出Aを実行することを決定している。また、次ゲームにおいて設定示唆演出Aを実行することが決定されたことから、液晶表示装置157のサブ表示領域において、設定示唆演出Aが実行されることを示唆する示唆演出として、宝箱を模したキャラクタC2を表示している。
In the subsequent state shown in FIG. 18(d), the small winning combination 5 (one-card winning combination) is internally won in the internal lottery when the
続く図18(f)に示す状態では、設定示唆演出Aとして、液晶表示装置157の表示領域において、開いた宝箱からお米が飛び出す動画PD1(4以上確定画像)を表示し、スピーカ272、277から、設定示唆演出A専用BGM(4以上確定音声)を出力している。
In the subsequent state shown in FIG. 18(f), a video PD1 (4 or more confirmed images) of rice popping out of an opened treasure chest is displayed in the display area of the liquid
一方、図18(a),同図(g)~同図(h)は、通常区間において、設定示唆演出Aの高確率モードが設定されていることを示唆する表示を行うが設定示唆演出Aを実行せず、通常区間から移行した有利区間において、設定示唆演出Aを実行する例を時系列で示した図である。 On the other hand, in FIGS. 18(a), 18(g) to 18(h), a display suggesting that the high probability mode of setting suggestion effect A is set is displayed in the normal section, but setting suggestion effect A is displayed. FIG. 12 is a diagram chronologically showing an example in which setting suggestion effect A is executed in an advantageous section transitioned from a normal section without executing .
本例では、図18(a)に示すAT状態(有利区間)の終了後、AT状態(有利区間)から低ナビ状態(通常区間)に移行したタイミングで、設定示唆演出Aの高確率モード(第一の演出期間)を設定し、設定示唆演出Aの高確率モードが設定されていることを示唆するキャラクタC3(本例では、オーラ画像で覆われたサボハニのキャラクタ)を表示しているが(外見上は高確率モードが設定されていることを報知しているが)、低ナビ状態(通常区間)においては、内部抽選で小役5(1枚役)に内部当選した場合であっても、設定示唆演出Aを実行しない。 In this example, after the AT state (advantageous section) shown in FIG. 18(a) ends, the high probability mode of setting suggestion effect A ( The character C3 (in this example, the Sabohani character covered with an aura image) is displayed, which suggests that the high probability mode of setting suggestion performance A is set. (Although it visually indicates that the high-probability mode is set), in the low navigation state (normal section), if the small winning combination 5 (1-card winning combination) is internally won in the internal lottery, Also, setting suggestion effect A is not executed.
また、本例では、低ナビ状態(通常区間)から移行した高ナビ状態(有利区間)においても、図18(h)に示すように、液晶表示装置157のサブ表示領域において、設定示唆演出Aの高確率モードが設定されていることを示唆するキャラクタC3(本例では、オーラ画像で覆われたサボハニのキャラクタ)を表示する。
In addition, in this example, even in the high navigation state (advantageous section) that has transitioned from the low navigation state (normal section), the setting suggestion effect A is displayed in the sub display area of the liquid
本例によれば、第一の設定示唆演出(例えば、設定示唆演出A)を実行可能な第一の演出期間(例えば、10ゲーム)において、該第一の設定示唆演出を実行しない期間(例えば、通常区間)を設けているため、一定期間内に第一の設定示唆演出の実行頻度が高くなりすぎることを防止することができ、第一の設定示唆演出を適度に実行することができ、効果的に遊技者を引きつけることができる。 According to this example, in a first performance period (for example, 10 games) in which the first setting suggestion performance (for example, setting suggestion performance A) can be executed, a period (for example, , normal section), it is possible to prevent the execution frequency of the first setting suggestion performance from becoming too high within a certain period of time, and it is possible to execute the first setting suggestion performance appropriately. It is possible to effectively attract players.
また、本例では、図17(b)において符号T3-2で示す、CZ(チャンスゾーン)の遊技が終了したタイミング(第三のタイミング)が到来した場合に、設定示唆演出A(第一の設定示唆演出)を実行可能な所定ゲーム数(本例では、10ゲーム)の高確率モード(第一の演出期間)を設定している。 In addition, in this example, when the timing (third timing) when the CZ (chance zone) game ends, which is indicated by the symbol T3-2 in FIG. 17(b), the setting suggestion effect A (the first A high probability mode (first performance period) is set for a predetermined number of games (10 games in this example) in which the setting suggestion performance) can be executed.
本例によれば、第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間を設定可能なタイミングを複数設けることで、第一の設定示唆演出の実行頻度を適当なものにすることができる。 According to this example, by providing a plurality of timings at which the first presentation period during which the first setting suggestion presentation can be executed can be set, the execution frequency of the first setting suggestion presentation can be made appropriate. .
なお、符号T4で示すタイミングも、CZの遊技が終了したタイミングであるが、本例では、CZの遊技が終了した場合であっても、当該CZにおいてAT抽選に当選した場合(CZに成功した場合)には、高確率モード(第一の演出期間)を設定しないように構成している。 Note that the timing indicated by the symbol T4 is also the timing when the CZ game ends, but in this example, even if the CZ game ends, if the AT lottery is won in the CZ (if the CZ is successful) case), the configuration is such that the high probability mode (first presentation period) is not set.
<設定示唆演出Bを実行しない例>
次に、図19を用いて、設定示唆演出Bを実行しない例について説明する。図19は、ED状態において操作ナビに従わない操作を行った場合の演出例を時系列で示した図である。
<Example of not executing setting suggestion effect B>
Next, an example in which setting suggestion effect B is not executed will be described using FIG. 19. FIG. 19 is a diagram illustrating, in chronological order, an example of the effect when an operation that does not follow the operation navigation is performed in the ED state.
図19(a),同図(b)に示す状態は、3枚賭け遊技において操作ナビに従った操作(本例では、左→中→右)を行うと15枚役(小役3)に入賞し、メダルを15枚獲得することができ、当該遊技において9枚(=15枚-3枚)のメダルを獲得することができるため、ED状態の終了条件である2400枚のメダル獲得が確定する状態である。 In the state shown in FIGS. 19(a) and 19(b), if you perform the operation according to the operation navigation (in this example, left → middle → right) in a 3-card bet game, you will get a 15-card winning combination (minor winning 3). You can win a prize and get 15 medals, and you can get 9 medals (=15 - 3) in the game, so it is confirmed that you will get 2400 medals, which is the condition for ending the ED state. It is a state of
しかしながら、本例では、図19(c)に示すように、遊技者が、操作ナビとは異なる押し順で操作を行い、当該遊技において1枚役に入賞し、2枚(=1枚-3枚)のメダルを獲得したことから、ED状態の終了条件が成立することなく、ED状態が継続している。 However, in this example, as shown in FIG. 19(c), the player performs operations in a different pressing order from the operation navigation, wins a 1-card winning combination in the game, and 2-card winnings (=1 card - 3 cards). Since the player has acquired 1 medal), the ED state continues without the conditions for ending the ED state being satisfied.
本例では、操作ナビ通りに停止操作を行うと15枚獲得し、ED状態の終了条件の一定枚数(例えば、2400枚)の獲得が確定する場合に、操作ナビ通りに停止操作を行わずに1枚役に入賞させ、ED状態を意図的に終わらせなかった場合には、図19(d)に示すように、操作ナビに従わなかった遊技の次の遊技からED状態終了まで、レア役(小役1)に当選しても設定示唆演出Bを行わないように構成している。 In this example, if you perform the stop operation according to the operation navigation, you will get 15 coins, and when it is confirmed that you will acquire a certain number of coins (for example, 2400) as the end condition of the ED state, you will get 15 coins if you do the stop operation according to the operation navigation. If you win a 1-card winning combination and you do not intentionally end the ED state, as shown in Figure 19(d), the rare combination will continue from the game following the game in which you did not follow the operation navigation until the end of the ED state. The configuration is such that setting suggestion performance B is not performed even if (minor role 1) is won.
本例によれば、遊技者が意図的にED状態を引き延ばして設定示唆の機会を増やすことを未然に防止することができ、強引な設定看破を防ぎ、遊技の公平性を担保することができる。 According to this example, it is possible to prevent the player from intentionally prolonging the ED state and increasing the number of opportunities to suggest settings, prevent the player from discovering the setting by force, and ensure the fairness of the game. .
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、複数の設定値のうちの一の設定値(例えば、設定1~設定6)を設定可能な設定手段(例えば、設定キー、設定スイッチ)と、前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を導出する内部抽選手段(例えば、図9に示す入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図9に示すリール停止制御処理)と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、遊技の進行を制御し、遊技価値(例えば、メダル)の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、図9に示す遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、遊技者に有利な操作態様を報知可能な有利区間(例えば、図16(a)に示す有利区間)または該操作態様を報知することがない通常区間(例えば、図16(a)に示す通常区間)との何れかの遊技区間を設定可能で、第一の遊技状態(例えば、非AT状態)と、該第一の遊技状態よりも遊技者に有利な状態であって前記有利区間において設定可能な第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、該第一の遊技状態よりも遊技者に有利な状態であって前記有利区間が終了するまで継続する第三の遊技状態(例えば、ATにおけるED状態)と、を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能な手段であり、前記演出制御手段は、複数の設定示唆演出を実行可能な手段であり、前記設定示唆演出は、現在設定されている前記設定値を示唆する演出であり、前記演出制御手段は、第一のタイミング(例えば、図16(a)において符号T1で示す、通常区間から有利区間に移行するタイミング)で第一の設定示唆演出(例えば、設定示唆演出A)を実行可能な第一の演出期間(例えば、設定示唆演出Aの高確率モード)を設定可能であり、第二のタイミング(例えば、図17(a)において符号T2で示す、EDモードに設定されるタイミング)で第二の設定示唆演出(例えば、設定示唆演出B)を実行可能な第二の演出期間(例えば、設定示唆演出Bの高確率モード)を設定可能であり、前記通常区間では、前記設定示唆演出を実行せず、前記第一のタイミングは、前記通常区間から前記有利区間に移行することに基づいたタイミングのことであり、前記第二のタイミングは、前記第三の遊技状態に設定されることに基づいたタイミングのことである、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、通常区間から有利区間に移行した際に第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間を設けることで、有利区間が終了した際に、遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。また、第三の遊技状態(ED状態)においては、レア役に当選しても上乗せ抽選を実行できないので(実行しないので)、遊技者はレア役に当選しても損した気分となってしまうが、第二の設定示唆演出を実行可能な第二の演出期間を設けることで、遊技者の損した気分を和らげることが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, by providing the first performance period in which the first setting suggestion performance can be executed when the normal period shifts to the advantageous period, when the advantageous period ends, the game It is possible to make it difficult to terminate immediately (immediately quit), and it is possible to improve the operating rate. Furthermore, in the third gaming state (ED state), even if a rare combination is won, the additional lottery cannot be executed (because it is not executed), so the player feels like a loss even if he wins a rare combination. However, by providing a second performance period during which the second setting suggestion performance can be executed, it becomes possible to alleviate the player's feeling of loss.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、複数の設定値のうちの一の設定値(例えば、設定1~設定6)を設定可能な設定手段(例えば、設定キー、設定スイッチ)と、前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を導出する内部抽選手段(例えば、図9に示す入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、図9に示すリール停止制御処理)と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、遊技の進行を制御し、遊技価値(例えば、メダル)の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、図9に示す遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、遊技者に有利な操作態様を報知可能な有利区間(例えば、図16(a)に示す有利区間)または該操作態様を報知することがない通常区間(例えば、図16(a)に示す通常区間)との何れかの遊技区間を設定可能で、第一の遊技状態(例えば、非AT状態)と、該第一の遊技状態よりも遊技者に有利な状態であって前記有利区間において設定可能な第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、該第一の遊技状態よりも遊技者に有利な状態であって前記有利区間が終了するまで継続する第三の遊技状態(例えば、ATにおけるED状態)と、を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能な手段であり、前記演出制御手段は、複数の設定示唆演出を実行可能な手段であり、前記設定示唆演出は、現在設定されている前記設定値を示唆する演出であり、前記演出制御手段は、第一のタイミング(例えば、図17(b)において符号T1-2で示す、有利区間から通常区間に移行するタイミング)で第一の設定示唆演出(例えば、設定示唆演出A)を実行可能な第一の演出期間(例えば、設定示唆演出Aの高確率モード)を設定可能であり、第二のタイミング(例えば、図17(a)において符号T2で示す、EDモードに設定されるタイミング)で第二の設定示唆演出(例えば、設定示唆演出B)を実行可能な第二の演出期間(例えば、設定示唆演出Bの高確率モード)を設定可能であり、前記通常区間では、前記設定示唆演出を実行せず、前記第一のタイミングは、前記有利区間から前記通常区間に移行することに基づいたタイミングのことであり、前記第二のタイミングは、前記第三の遊技状態に設定されることに基づいたタイミングのことである、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、有利区間から通常区間に移行した際に第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間を設けることで、有利区間が終了した際に、遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。また、第三の遊技状態(ED状態)においては、レア役に当選しても上乗せ抽選を実行できないので(実行しないので)、遊技者はレア役に当選しても損した気分となってしまうが、第二の設定示唆演出を実行可能な第二の演出期間を設けることで、遊技者の損した気分を和らげることが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, by providing the first presentation period in which the first setting suggestion presentation can be executed when the advantageous section shifts to the normal section, when the advantageous section ends, the game It is possible to make it difficult to terminate immediately (immediately quit), and it is possible to improve the operating rate. Furthermore, in the third gaming state (ED state), even if a rare combination is won, the additional lottery cannot be executed (because it is not executed), so the player feels like a loss even if he wins a rare combination. However, by providing a second performance period during which the second setting suggestion performance can be executed, it becomes possible to alleviate the player's feeling of loss.
また、前記第一の演出期間は、前記第一のタイミングとは異なる第三のタイミング(例えば、図16(a)において符号T3で示す、内部抽選においてレア役の一部に内部当選したタイミング)でも設定可能であり、前記第二の演出期間は、前記第二のタイミングとは異なるタイミングで設定されることがなく、前記第一の演出期間は、前記第二の演出期間よりも短い演出期間であってもよい。 In addition, the first performance period is a third timing different from the first timing (for example, the timing when some of the rare roles are internally won in the internal lottery, indicated by the symbol T3 in FIG. 16(a)). However, the second presentation period is not set at a timing different from the second timing, and the first presentation period is a presentation period that is shorter than the second presentation period. It may be.
このような構成とすれば、第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間を設定可能なタイミングを複数設けることで、第一の設定示唆演出の実行頻度を適当なものにすることができる。 With such a configuration, by providing a plurality of timings at which the first performance period during which the first setting suggestion performance can be executed can be set, the execution frequency of the first setting suggestion performance can be made appropriate. I can do it.
また、前記第一の演出期間は、前記第三のタイミングよりも前記第一のタイミングの方が設定され易いものであってもよい。 Moreover, the first presentation period may be set more easily at the first timing than at the third timing.
このような構成とすれば、第一のタイミングに基づいて実行される設定示唆演出よりも、第三のタイミングに基づいて実行される設定示唆演出に希少性を持たせることができ、第三のタイミングで設定示唆演出が実行された場合に、遊技者に驚きや期待感を与えることができる。 With such a configuration, the setting suggestion effect executed based on the third timing can be made more rare than the setting suggestion effect executed based on the first timing. When the setting suggestion performance is executed at the right timing, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation.
また、前記第一のタイミングで設定された前記第一の演出期間が終了してから前記第二の演出期間が開始するまでの期間(例えば、図17(a)に示すMゲームの期間)よりも、該第二の演出期間が終了してから該第一の演出期間が開始するまでの期間(例えば、図17(a)に示すNゲームの期間)の方が短く、前記第二の演出期間が終了してから前記第一の演出期間が開始するまでの期間には、前記通常区間を含むものであってもよい。 Also, from the period from the end of the first performance period set at the first timing until the start of the second performance period (for example, the period of the M game shown in FIG. 17(a)) Also, the period from the end of the second performance period to the start of the first performance period (for example, the period of the N game shown in FIG. 17(a)) is shorter, and the second performance period is shorter than the second performance period. The period from the end of the period to the start of the first performance period may include the normal section.
このような構成とすれば、第二の設定示唆演出を実行可能な第二の演出期間が終了してから、第一の設定示唆演出を実行可能な第一の演出期間が開始するまでの期間(相対的に短い期間)において設定示唆演出を実行しない期間(通常区間)を設けることで、一定期間内に設定示唆演出の実行頻度が高くなりすぎることを防止することができ、設定示唆演出を適度に実行することができ、効果的に遊技者を引きつけることができる。 With such a configuration, the period from the end of the second performance period in which the second setting suggestion performance can be executed until the first performance period in which the first setting suggestion performance can be executed starts. By providing a period (regular period) in which setting suggestion effects are not performed (relatively short period), it is possible to prevent setting suggestion effects from being performed too frequently within a certain period of time. It can be executed appropriately and can effectively attract players.
<各種演出>
次に、スロットマシン100が実行可能な各種演出について説明する。
<Various performances>
Next, various performances that can be executed by the
<各種演出/演出手段(表示手段)>
最初に、各種演出の説明に先立って、スロットマシン100が備える演出手段について説明する。
<Various productions/production means (display means)>
First, before explaining various performances, the performance means provided in the
スロットマシン100は、演出手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。スロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図1を用いて説明した液晶表示装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。
The
<各種演出/演出手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、演出手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図2を用いて説明したスピーカ272,277等が挙げられる。
<Various production/production means (sound output means)>
The
<各種演出/演出手段(発光手段)>
スロットマシン100は、演出手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図1を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、各リール110~112のリールバックライト148、演出ボタン192、ストップボタン137~139、スタートレバー135等が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Various productions/production means (light emitting means)>
The
なお、演出ボタン192、ストップボタン137~139、スタートレバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演出ボタン、役物等が挙げられる。
Note that the performance button 192, stop
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出>
次に、図20を用いて、ストーリー演出の実行中のメニュー演出について説明する。図20は、ストーリー演出の実行中のメニュー演出の実施例を時系列で示した図である。
<Menu production while story production is in progress>
Next, menu presentation during execution of story presentation will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a diagram showing in chronological order an example of the menu presentation during the execution of the story presentation.
ここで、ストーリー演出とは、表示手段による静止画像や動画、音出力手段による音声、発光手段による発光、可動体の動作等によって構成される演出であって、時間の経過に伴って物語やシナリオに基づいて演出内容が進展していく演出(第一の演出)の一つである。なお、ストーリー演出は、時間の経過及び遊技の進行に伴って演出内容が進展していく演出としてもよい。 Here, the story production is a production consisting of still images and moving images by display means, audio by sound output means, light emission by light emitting means, movements of movable bodies, etc. This is one of the productions (first production) in which the content of the production progresses based on the following. Note that the story performance may be a performance in which the content of the performance progresses as time passes and the game progresses.
なお、本発明に係る「第一の演出」は、後述するストーリー演出に限定されず、例えば、複数遊技に亘って実行される連続演出、非遊技中に所定期間に亘って実行されるデモ演出、遊技の進行に伴って景色や場面等が変化していく背景演出、ゲーム性を備えたゲーム演出、パチンコ機における装飾図柄の変動表示等が該当する。 Note that the "first performance" according to the present invention is not limited to the story performance described below, but includes, for example, a continuous performance that is performed over multiple games, and a demonstration performance that is performed for a predetermined period of time during non-gaming. This includes background effects in which scenery and scenes change as the game progresses, game effects that have a game feel, and fluctuating displays of decorative patterns on pachinko machines.
また、メニュー演出とは、表示手段による静止画像や動画、音出力手段による音声、発光手段による発光、可動体の動作等によって構成される演出であって、操作手段を操作することによって実行を開始する演出(第二の演出)の一つである。 In addition, menu effects are effects that are composed of still images and moving images by display means, sounds by sound output means, light emission by light emitting means, movements of movable objects, etc., and are started by operating the operation means. This is one of the performances (second performance).
詳細は図20(5)を用いて後述するが、本例のメニュー表示MNは、音量の調整等が可能な音量設定メニューと、光量の調整等が可能な光量設定メニューと、演出のカスタマイズが可能な演出カスタムメニューと、演出に登場するキャラクタの選択が可能なキャラ選択メニューで構成している。 The details will be described later using FIG. 20 (5), but the menu display MN in this example includes a volume setting menu that allows you to adjust the volume, etc., a light intensity setting menu that allows you to adjust the light intensity, etc., and a menu that allows you to customize the effect. It consists of a production custom menu and a character selection menu that allows you to select the characters that will appear in the production.
なお、本発明に係る「第二の演出」は、後述するメニュー演出に限定されず、例えば、演出ボタン156やストップボタン137~139の操作等に基づいて予告表示等を行う予告演出、スタートレバー135の操作等に基づいてリール110~112によって実行されるフリーズ演出等が該当する。
Note that the "second effect" according to the present invention is not limited to the menu effect described later, but includes, for example, a preview effect that displays a preview based on the operation of the effect button 156 or the
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出/開始操作>
図20(1)に示す状態は、AT状態中(RUSH中)の或る遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた直後の状態である。
<Menu production/start operation while story production is in progress>
The state shown in FIG. 20(1) is a state immediately after a start operation (pressing the start lever 135) is performed in a certain game during the AT state (during RUSH).
同状態では、液晶表示装置157(演出手段)の表示領域の中央部において、ストーリー演出(第一の演出)のストーリー動画Aを開始するとともに、表示領域の右上において、獲得枚数表示MDを表示し、表示領域の左上および右下において、遊技状態表示演出PDを実行し、表示領域の左側中央において、キャラクタ演出CDを実行し、表示領域の下部において、操作ナビ表示NVを実行する。 In the same state, the story video A of the story performance (first performance) is started in the center of the display area of the liquid crystal display device 157 (performance means), and the acquired number display MD is displayed in the upper right of the display area. , a game state display effect PD is executed in the upper left and lower right of the display area, a character effect CD is executed in the left center of the display area, and an operation navigation display NV is executed in the lower part of the display area.
また、同状態では、スピーカ272,277(演出手段)から、ストーリー動画Aに対応するストーリー音声(ストーリーA BGM)を出力するとともに、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)をストーリー動画Aに対応するストーリー発光パターン(ストーリーA発光パターン)で発光させている。
In the same state, the
ストーリー演出(第一の演出)は、動画ST1(ストーリー演出が開始されることを報知する「ストーリーA」の文字列を含む動画)→動画ST2(爺のキャラクタが城内で座っている画像を含む動画)→動画ST3(爺のキャラクタが第一の位置まで進む動画)→動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)→動画ST5(爺のキャラクタが第三の位置まで進み殿のキャラクタが現れる動画)等で構成されるストーリー動画Aと、これらに対応するストーリー音声やストーリー発光によって構成され、遊技の進行に伴って、演出内容が動画ST1→動画ST2→動画ST3→動画ST4→動画ST5→…の順番で進展していく演出である。 The story production (first production) is as follows: Video ST1 (video containing the character string "Story A" to notify that the story production has started) → Video ST2 (containing an image of the old man character sitting in the castle) (Video) → Video ST3 (Video where the grandfather character advances to the first position) → Video ST4 (Video where the grandfather character advances to the second position) → Video ST5 (Video where the grandfather character advances to the third position) The story video A consists of a video in which a character appears, etc., and the corresponding story sound and story light emission. As the game progresses, the production content changes from video ST1 → video ST2 → video ST3 → video ST4 → This is a production that progresses in the order of video ST5→...
なお、ストーリー演出を実行(再生)している場合には、ストーリー動画Aの一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、「再生中」の文字列を表示し、ストーリー動画Aの実行(再生)を一時停止している場合には、ストーリー動画Aの一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、「一時停止中」の文字列を表示するように構成している。 Furthermore, when the story animation is being executed (played), the character string "Playing" is displayed at the position where it overlaps with a part of the story animation A, and the execution (playback) of the story animation A is displayed. ) is paused, a character string "paused" is displayed at a position that overlaps a part of the story video A.
獲得枚数表示MDは、AT状態中(RUSH中)におけるメダルの獲得枚数を示す表示である。遊技状態表示演出PD(第三の演出)は、現在の遊技状態を示唆する演出であり、本例では、AT状態中(RUSH中)であることを示唆する「RUSH」の文字列を含む帯状の画像をスクロール表示する動画で構成している。 The acquired medal number display MD is a display indicating the number of acquired medals during the AT state (during RUSH). The game state display performance PD (third performance) is a performance that suggests the current game state, and in this example, it is a band-like display that includes the character string "RUSH" that indicates that the game is in the AT state (in RUSH). It consists of a video that scrolls through images.
キャラクタ演出CD(第三の演出)は、ストーリー動画とは関連しないキャラクタを用いた演出であり、本例では、殿のキャラクタを揺動させる動画で構成している。操作ナビ表示NVは、ストップボタン137~139の押し順を示唆する表示であり、図20(1)に示す状態では、開始操作が行われたことから、第1停止操作以降の押し順「左→中→右」を報知している。
The character performance CD (third performance) is a performance using characters that are not related to the story video, and in this example, it is composed of a video that makes the character of the palace swing. The operation navigation display NV is a display that suggests the pressing order of the
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出/第1停止操作後>
図20(2)に示す状態は、AT状態中(RUSH中)の或る遊技において、第1停止操作が行われた直後の状態である。
<Menu production while story production is in progress/after the first stop operation>
The state shown in FIG. 20(2) is the state immediately after the first stop operation is performed in a certain game during the AT state (during RUSH).
同状態では、ストーリー動画Aの演出内容を、動画ST1(ストーリー演出が開始されることを報知する「ストーリーA」の文字列を含む動画)から、動画ST2(爺のキャラクタが城内で座っている画像を含む動画)に進展させるとともに、対応するストーリー音声の出力とストーリー発光パターンによる発光を継続し、スピーカ272,277等の音出力手段(演出手段)から、第1停止操作に対応する効果音(停止操作SE)を出力している。
In the same state, the production content of story video A is changed from video ST1 (video containing the character string "Story A" that informs that the story production has started) to video ST2 (the character of the old man is sitting in the castle). At the same time, the output of the corresponding story sound and the light emission according to the story light emission pattern are continued, and the sound effect corresponding to the first stop operation is output from the sound output means (direction means) such as the
また、同状態では、獲得枚数表示MD、遊技状態表示演出PD、キャラクタ演出CDの実行を継続するとともに、第1停止操作が行われたことから、操作ナビ表示NVによって第2停止操作以降の押し順「中→右」を報知している。 In addition, in the same state, the acquisition number display MD, game state display performance PD, and character performance CD continue to be executed, and since the first stop operation was performed, the operation navigation display NV indicates that the second stop operation and subsequent presses will be executed. The order "middle → right" is announced.
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出/第3停止操作後>
図20(3)に示す状態は、AT状態中(RUSH中)の或る遊技において、第3停止操作が行われた直後の状態である。
<Menu production while story production is running/after 3rd stop operation>
The state shown in FIG. 20(3) is the state immediately after the third stop operation is performed in a certain game during the AT state (during RUSH).
同状態では、ストーリー動画Aの演出内容が動画ST3(爺のキャラクタが第一の位置まで進む動画)に進展するとともに、対応するストーリー音声の出力とストーリー発光パターンによる発光を継続し、スピーカ272,277等の音出力手段(演出手段)から、メダル獲得に対応する効果音(メダル獲得SE)を出力し、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を、メダル獲得に対応する発光パターン(メダル獲得発光パターン)で発光させている。
In the same state, the content of the story video A progresses to video ST3 (a video in which the old man character advances to the first position), and the output of the corresponding story audio and light emission according to the story light emission pattern are continued, and the
また、同状態では、獲得枚数表示MD、遊技状態表示演出PD、キャラクタ演出CDの実行を継続する一方で、第3停止操作が行われたことから、操作ナビ表示NVを消去している。 Further, in the same state, while the acquired number display MD, game state display production PD, and character production CD continue to be executed, the operation navigation display NV is erased because the third stop operation has been performed.
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出/リール停止状態>
図20(4)に示す状態は、AT状態中(RUSH中)の或る遊技において、図20(3)に続く状態であり、リール110~112が停止した状態である。
<Menu production/reel stop state while story production is running>
The state shown in FIG. 20(4) is a state following FIG. 20(3) in a certain game during the AT state (during RUSH), and is a state in which the
同状態では、時間経過に伴って、ストーリー動画Aの演出内容を、動画ST3(爺のキャラクタが第一の位置まで進む動画)から、動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)に進展させるとともに、対応するストーリー音声の出力とストーリー発光パターンによる発光を継続している。このように、ストーリー動画Aは遊技を行っていない場合でも時間経過に伴って進行していく演出である。 In the same state, as time passes, the production contents of story video A are changed from video ST3 (video where the old man character advances to the first position) to video ST4 (video where the grandfather character advances to the second position). At the same time, we continue to output the corresponding story sound and emit light according to the story light emission pattern. In this way, the story video A is a presentation that progresses over time even when no game is being played.
また、同状態では、獲得枚数表示MD、遊技状態表示演出PD、キャラクタ演出CDの実行を継続している。 In addition, in the same state, the acquisition number display MD, the game state display performance PD, and the character performance CD continue to be executed.
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出/メニュー操作後>
図20(5)に示す状態は、同図(4)に示すリール停止状態において、演出ボタン156の操作(メニュー操作)に基づいてメニュー演出を開始した状態である。
<Menu production during story production/after menu operation>
The state shown in FIG. 20(5) is a state in which the menu effect is started based on the operation of the effect button 156 (menu operation) in the reel stopped state shown in FIG. 20(4).
本例では、図20(4)に示すリール停止状態において演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を開始している。なお、メニュー演出を開始することが可能な操作手段は、演出ボタン156以外の操作手段であってもよい。 In this example, the menu effect (second effect) is started because the effect button 156 is operated in the reel stopped state shown in FIG. 20(4). Note that the operation means capable of starting the menu presentation may be an operation means other than the presentation button 156.
メニュー演出(第二の演出)は、メニュー表示MNと、これに対応するメニュー操作音やメニュー表示発光で構成され、本例のメニュー表示MNは、音量の調整等が可能な音量設定メニューと、光量の調整等が可能な光量設定メニューと、演出のカスタマイズが可能な演出カスタムメニューと、演出に登場するキャラクタの選択が可能なキャラ選択メニューで構成している。 The menu presentation (second presentation) is composed of a menu display MN and corresponding menu operation sounds and menu display light emission.The menu display MN in this example includes a volume setting menu that can adjust the volume, etc. It consists of a light intensity setting menu that allows you to adjust the light intensity, etc., a production custom menu that allows you to customize the production, and a character selection menu that allows you to select the character that will appear in the production.
音量設定メニューでは、スピーカ272,277等(演出手段)の音量の調整等が可能であり、当該音量設定メニューにおいて音量等が調整されると、RAM等に記憶している音量設定値が直ぐに変更され、スピーカ272,277等(演出手段)からは、変更後の音量で音声が出力される。
In the volume setting menu, it is possible to adjust the volume of the
光量設定メニューでは、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)の光量の調整等が可能であり、当該光量設定メニューにおいて光量等が調整されると、RAM等に記憶している光量設定値が直ぐに変更され、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)は、変更後の光量で発光される。
In the light intensity setting menu, it is possible to adjust the light intensity of the upper lamp 142,
演出カスタムメニューでは、ストーリー演出(第一の演出)を含む演出のカスタマイズ(演出態様の変更)が可能であり、当該演出カスタムメニューにおいて演出態様が変更されると、RAM等に記憶している演出態様情報が直ぐに変更され、変更後の演出態様で演出が実行される。 In the production custom menu, it is possible to customize the production (change the production mode) including the story production (first production), and when the production mode is changed in the production custom menu, the production stored in RAM etc. The mode information is immediately changed, and the performance is executed in the changed performance mode.
キャラ選択メニューでは、ストーリー演出(第一の演出)を含む演出に登場するキャラクタの変更が可能であり、当該キャラ選択メニューにおいてキャラクタが変更されると、RAM等に記憶しているキャラクタ情報が直ぐに変更され、変更後のキャラクタを用いて演出が実行される。 In the character selection menu, it is possible to change the characters that appear in the production including the story production (first production), and when the character is changed in the character selection menu, the character information stored in RAM etc. is immediately changed. The character is changed, and the effect is executed using the changed character.
なお、メニュー表示MNのメニュー項目は、本例に限定されず、例えば、例示したメニューに加えて(または、代えて)、表示手段の輝度や色が変更可能なメニューがあってもよいし、複数種類の第一の演出を備え、複数種類の第一の演出のうちから一の演出を選択可能なメニューがあってもよいし、第一の演出を構成する複数の動画のうちから一または複数の動画を選択可能なメニューがあってもよい。 Note that the menu items of the menu display MN are not limited to this example, and for example, in addition to (or in place of) the exemplified menu, there may be a menu in which the brightness and color of the display means can be changed, There may be a menu that has multiple types of first effects and allows you to select one effect from among the plurality of types of first effects, or one or more videos that make up the first effect. There may be a menu from which multiple videos can be selected.
図20(5)に示す状態では、演出ボタン156の操作に基づいて、ストーリー動画A(動画ST4)と遊技状態表示演出PDの一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、メニュー表示MNを表示するとともに、スピーカ272,277(演出手段)から、メニュー表示MNに対応するメニュー音声(メニュー操作SE)を出力し、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を、メニュー表示MNに対応するメニュー表示発光パターンで発光させている。
In the state shown in FIG. 20 (5), based on the operation of the production button 156, the menu display MN is displayed at a position that overlaps part of the story video A (video ST4) and the game state display performance PD. At the same time, a menu sound (menu operation SE) corresponding to the menu display MN is output from the
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の実行を一時停止するように構成しており、図20(5)に示す状態では、ストーリー演出(第一の演出)の実行中において、演出ボタン156の操作が行われ、メニュー演出(第二の演出)を開始したことから、ストーリー演出(第一の演出)の実行を一時停止し、ストーリー演出(第一の演出)の動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)の再生を途中で一時停止している。
The
また、ストーリー動画Aの動画ST4の再生を途中で一時停止していることから、動画ST4の一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、「一時停止中」の文字列を表示するとともに、ストーリー動画Aの一時停止に伴って、これに対応するストーリー音声(ストーリーA BGM)の出力と、ストーリー発光パターン(ストーリーA発光パターン)による発光を一時停止している。 In addition, since the playback of video ST4 of story video A is paused in the middle, the character string "Paused" is displayed at the position where it overlaps with a part of video ST4, and the story When moving image A is paused, the output of the corresponding story sound (story A BGM) and the light emission according to the story light emission pattern (story A light emission pattern) are temporarily stopped.
本例によれば、第一の演出(例えば、ストーリー演出)と第二の演出(例えば、メニュー演出)の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, in a situation where two performances, a first performance (for example, a story performance) and a second performance (for example, a menu performance) are executed, only one of the first performances is temporarily suspended. To prevent a situation in which a player's line of sight is dispersed to two performances and cause the player to miss the content of the performance, and to draw the player's attention to each performance.
特に、第一の演出(例えば、ストーリー演出)は、演出内容が進展していく演出であり、第二の演出(例えば、メニュー演出)は、操作手段を操作することによって実行を開始する演出であるため、第一の演出の実行中に第二の演出が実行された場合、第一の演出に集中できなくなり、進展していく内容を把握し難くなってしまう恐れがあるが、第二の演出の実行中は第一の演出を一時停止することで、進展していく内容の把握を容易にし、遊技者に第一の演出を楽しませることができる。また、遊技者が任意のタイミングで操作手段を操作することで第一の演出の実行を一時停止することができ、遊技者が離席をする際などの利便性を高めることができる。 In particular, the first direction (for example, a story direction) is a direction in which the contents of the direction progress, and the second direction (for example, a menu direction) is a direction in which execution is started by operating an operating means. Therefore, if the second effect is executed while the first effect is being executed, there is a risk that you will not be able to concentrate on the first effect and it will be difficult to grasp the progress of the content. By temporarily stopping the first performance while the performance is being performed, it is possible to easily grasp the progressing content and allow the player to enjoy the first performance. In addition, the player can temporarily stop the execution of the first performance by operating the operating means at any timing, which increases convenience when the player leaves his/her seat.
また、本例によれば、第一の演出(例えば、ストーリー演出)は、少なくとも第一の表示(例えば、ストーリー動画A)を表示する演出であり、第二の演出(例えば、メニュー演出)は、少なくとも第二の表示(例えば、メニュー表示MN)を表示する演出であり、第一の演出の実行中において第二の演出を開始する場合には、第一の表示の一部又は全体に重畳する位置に第二の表示を表示するため、第二の演出(第二の表示)が実行されると第一の演出(第一の表示)の視認性が低下するため、第二の演出の実行中は第一の演出を一時停止することで、視認性が低下した状態で第一の演出が進展してしまうことがなく、遊技者に第一の演出を楽しませることができ、遊技者の満足を高めることができる。 Further, according to this example, the first presentation (for example, story presentation) is a presentation that displays at least the first display (for example, story video A), and the second presentation (for example, menu presentation) is a presentation that displays at least the first display (for example, story video A). , is an effect that displays at least a second display (for example, menu display MN), and when starting the second effect while the first display is being executed, it is superimposed on part or all of the first display. Since the second display is displayed at the position where the second display is executed, the visibility of the first display (first display) will decrease when the second display is executed. By temporarily pausing the first performance while it is being executed, the first performance does not progress while visibility is reduced, allowing the player to enjoy the first performance, and allowing the player to enjoy the first performance. can increase their satisfaction.
また、例えば、音量が小さくて第一の演出(例えば、ストーリー演出)の音が聞こえにくい場合や、光量が小さくて第一の演出が見にくい場合に、音量や光量の調整を行っているときに第一の演出を一時停止しなければ、音量や光量の調整が完了するまで、第一の演出を最適な音量や光量で楽しむことができないことになるが、本例によれば、第二の演出(例えば、メニュー演出)では、第一の演出に関連する演出手段の設定(例えば、音量や光量の調整)が可能なため、演出手段の設定(例えば、音量や光量の調整)が必要な状態においては第一の演出の再生を一時停止することで、第一の演出の聞き逃しや見逃し等を防止することができる。 Also, when adjusting the volume or light intensity, for example, if the volume is low and it is difficult to hear the first effect (for example, story effect), or if the light intensity is low and it is difficult to see the first effect, If you do not pause the first effect, you will not be able to enjoy the first effect at the optimal volume and light intensity until the volume and light intensity adjustments are completed, but according to this example, the second effect In production (for example, menu production), it is possible to set the production means related to the first production (for example, adjusting the volume and light intensity), so it is possible to set the production means (for example, adjusting the volume and light intensity). In this state, by temporarily stopping the reproduction of the first performance, it is possible to prevent the user from missing or missing the first performance.
また、例えば、第一の演出(例えば、ストーリー演出)の演出態様を変更したい場合や、第一の演出に登場するキャラクタを変更したい場合に、演出のカスタマイズやキャラクタの選択を行っているときに第一の演出を一時停止しなければ、演出のカスタマイズやキャラクタの選択が完了するまで、第一の演出を遊技者が好む状態で楽しむことができないことになるが、本例によれば、第二の演出(例えば、メニュー演出)では、第一の演出の演出態様の変更(例えば、演出のカスタマイズやキャラクタの選択)が可能なため、演出態様の変更(例えば、演出のカスタマイズやキャラクタの選択)が必要な状態においては第一の演出の再生を一時停止することで、遊技者が好まない演出態様で第一の演出が再生されることを防止することができる。 Also, for example, if you want to change the presentation mode of the first production (for example, story production) or change the characters that appear in the first production, when customizing the production or selecting characters. If the first effect is not paused, the player will not be able to enjoy the first effect in a state that the player prefers until the effect customization and character selection are completed. In the second production (for example, menu production), since it is possible to change the production mode of the first production (for example, customization of production and character selection), it is possible to change the production mode (for example, customization of production and selection of characters). ) is required, by temporarily stopping the reproduction of the first performance, it is possible to prevent the first performance from being played in a performance mode that the player does not like.
また、本例に係るスロットマシン100では、第三の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第三の演出の実行を停止しないように構成しており、図20(5)に示す状態では、遊技状態表示演出PD(第三の演出)やキャラクタ演出CD(第三の演出)の実行中において、演出ボタン156の操作が行われ、メニュー演出(第二の演出)を開始したが、遊技状態表示演出PD(第三の演出)やキャラクタ演出CD(第三の演出)の実行を停止することなく、継続している。
Further, the
本例によれば、第二の演出(例えば、メニュー演出)を開始する場合に、第一の演出(例えば、ストーリー演出)の実行を一時停止する一方で、第三の演出(例えば、遊技状態表示演出やキャラクタ演出)を停止しないことで、第一の演出が一時停止していることを強調し、第一の演出を目立たせることができ、第一の演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, when starting the second performance (for example, menu performance), the execution of the first performance (for example, story performance) is temporarily stopped, and the third performance (for example, the game state By not stopping the display effects (display effects and character effects), it is possible to emphasize that the first effect is temporarily paused, making the first effect stand out, and drawing the player's attention to the first effect. can.
また、図20(5)に示す状態では、メニュー表示MNにオーバーラップされるストーリー動画Aの再生は一時停止する一方で、同じメニュー表示MNにオーバーラップされる遊技状態表示演出PDの再生は継続している。 In addition, in the state shown in FIG. 20 (5), the playback of the story video A overlapped with the menu display MN is temporarily stopped, while the playback of the game state display performance PD overlapped with the same menu display MN continues. are doing.
本例によれば、第二の演出を開始する場合に、該第二の演出にオーバーラップされる第一の演出の実行を一時停止する一方で、該第二の演出にオーバーラップされる第三の演出を停止しないことで、第一の演出が一時停止していることを強調し、第一の演出を目立たせることができ、第一の演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, when starting the second performance, the execution of the first performance that overlaps with the second performance is paused, while the execution of the first performance that overlaps with the second performance is suspended. By not stopping the third performance, it is possible to emphasize that the first performance is temporarily stopped, make the first performance stand out, and draw the player's attention to the first performance.
なお、本発明に係る「第三の演出」は、例示した演出に限定されず、例えば、背景画像、枚数表示の装飾のエフェクト表示、キャラクタ表示、パチンコ機の場合には第4図柄等であってもよい。 Note that the "third effect" according to the present invention is not limited to the illustrated effects, and may include, for example, a background image, a decorative effect display for displaying the number of sheets, a character display, a fourth symbol in the case of a pachinko machine, etc. It's okay.
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出/メニュー表示中>
図20(6)に示す状態は、メニュー表示MNの表示中において、光量設定メニューが仮選択された状態である。
<Menu production while story production is running/menu displaying>
The state shown in FIG. 20(6) is a state in which the light amount setting menu is temporarily selected while the menu display MN is being displayed.
本例では、図20(5)に示すメニュー演出の開始後において、十字ボタン(図示省略)のうちの下ボタンの操作が行われたことから、音量設定メニューの横に位置していたカーソルが、光量設定メニューの横に移動し、光量設定メニューが仮選択されている。 In this example, since the lower button of the cross button (not shown) was operated after the menu presentation shown in FIG. 20 (5) started, the cursor located next to the volume setting menu moved , moves to the side of the light intensity setting menu, and the light intensity setting menu is temporarily selected.
図20(6)に示す状態では、メニュー演出(メニュー表示MNの表示、メニュー音声の出力、メニュー表示発光パターンによる発光)を継続するとともに、ストーリー演出(ストーリー動画A、ストーリー音声の出力、ストーリー発光パターンによる発光)の一時停止も継続しており、ストーリー動画Aの動画ST4は、図20(5)に示すメニュー演出の開始時と同じ場面で一時停止したままである。 In the state shown in FIG. 20 (6), the menu effect (display of menu display MN, output of menu sound, light emission according to the menu display light emission pattern) is continued, and the story effect (story animation A, output of story sound, story light emission) is continued. The pattern-based light emission) continues to be paused, and the movie ST4 of the story movie A remains paused in the same scene as the start of the menu presentation shown in FIG. 20(5).
本例によれば、ストーリー演出とメニュー演出の2つの演出を実行する状況において、一方のストーリー演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, in a situation where two performances, a story performance and a menu performance, are executed, only one of the story performances is temporarily paused, so the player's line of sight is dispersed to the two performances, and the player's It is possible to prevent a situation in which the contents are overlooked, and to draw the attention of the players to each performance.
<ストーリー演出の実行中のメニュー演出/メニュー終了操作後>
図20(7)に示す状態は、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作(メニュー終了操作)に基づいてメニュー演出を終了した状態である。
<Menu effect while story effect is running/after menu exit operation>
The state shown in FIG. 20 (7) is a state in which the menu presentation is ended based on the operation of the presentation button 156 (menu end operation) while the menu display MN is being displayed.
本例では、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を終了している。なお、メニュー演出を終了することが可能な操作手段は、演出ボタン156以外の操作手段であってもよい。 In this example, since the effect button 156 was operated while the menu display MN was being displayed, the menu effect (second effect) is ended. Note that the operation means capable of ending the menu presentation may be an operation means other than the presentation button 156.
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の停止中において第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開するように構成しており、図20(7)に示す状態では、ストーリー演出(第一の演出)の停止中においてメニュー演出(第二の演出)を終了したことから、ストーリー演出(第一の演出)の実行を再開し、一時停止していたストーリー動画Aの演出内容を、動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)から、動画ST5(爺のキャラクタが第三の位置まで進み殿のキャラクタが現れる動画)に進展させるとともに、一時停止していたストーリー音声(ストーリーA BGM)の出力を再開し、一時停止していたストーリー発光パターン(ストーリーA発光パターン)による発光を再開している。
The
本例によれば、第一の演出(例えば、ストーリー演出)の停止中において第二の演出(例えば、メニュー演出)を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 According to this example, when the second effect (for example, menu effect) ends while the first effect (for example, story effect) is stopped, execution of the first effect is resumed, so that the player's line of sight is After directing the player from the second performance to the first performance, the first performance can be resumed from where it left off, increasing the player's satisfaction.
また、同状態では、獲得枚数表示MD、遊技状態表示演出PD、キャラクタ演出CDの実行を継続している。 In addition, in the same state, the acquisition number display MD, the game state display performance PD, and the character performance CD continue to be executed.
なお、本例では、ストーリー動画A(第一の表示)の一部に重畳する位置に、メニュー表示MN(第二の表示)を表示する例を示したが、図20(6´)に示すように、メニュー表示MNを液晶表示装置157(演出手段)の全ての表示領域を用いて表示することで、ストーリー動画A(第一の表示)の全体に重畳する(全体を覆う)位置に、メニュー表示MN(第二の表示)を表示してもよい(ストーリー動画A(第一の表示)の全体をメニュー表示MN(第二の表示)でオーバーラップしてもよい)。なお、この場合も、メニュー表示MNの下位レイヤー(奥側のレイヤー)においては、ストーリー動画Aの実行が一時停止される。 In this example, the menu display MN (second display) is displayed at a position superimposed on a part of the story video A (first display), but the menu display MN (second display) is shown in FIG. 20 (6'). As shown in FIG. Menu display MN (second display) may be displayed (the entire story video A (first display) may be overlapped with menu display MN (second display)). Note that in this case as well, the execution of the story video A is temporarily stopped in the lower layer (layer on the back side) of the menu display MN.
<メニュー演出の実行中のエラー表示>
次に、図21(a-1)~同図(a-4)を用いて、メニュー演出の実行中のエラー表示について説明する。図21(a-1)~同図(a-4)は、メニュー演出の実行中のエラー表示の実施例を時系列で示した図である。
<Error display during menu production>
Next, using FIGS. 21(a-1) to 21(a-4), an error display during menu presentation will be described. FIGS. 21(a-1) to 21(a-4) are diagrams chronologically showing examples of error displays during execution of menu effects.
<メニュー演出の実行中のエラー表示/メニュー操作後>
図21(a-1)に示す状態は、ストーリー演出(第一の演出)の実行中においてメニュー演出(第二の演出)を開始した状態であり、図20(5)を用いて説明した状態と同じ状態である。
<Error display during menu production/after menu operation>
The state shown in FIG. 21 (a-1) is a state in which the menu effect (second effect) is started while the story effect (first effect) is being executed, and the state described using FIG. 20 (5). is in the same state.
重複した説明を回避するために詳細な説明は省略するが、図21(a-1)に示す状態では、演出ボタン156の操作に基づいて、ストーリー動画Aと遊技状態表示演出PDの一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、メニュー表示MNを表示し、スピーカ272,277(演出手段)から、メニュー表示MNに対応するメニュー音声(メニュー操作SE)を出力するとともに、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を、メニュー表示MNに対応するメニュー表示発光パターンで発光させている。
Although a detailed explanation will be omitted to avoid redundant explanation, in the state shown in FIG. The menu display MN is displayed at the superimposed position, and the menu sound (menu operation SE) corresponding to the menu display MN is output from the
また、同状態では、ストーリー演出(第一の演出)の実行中において、メニュー演出(第二の演出)を開始したことから、ストーリー演出(第一の演出)の実行を一時停止し、ストーリー演出(第一の演出)の動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)の再生を途中で一時停止している。 In addition, in the same state, since the menu presentation (second presentation) was started while the story presentation (first presentation) was being executed, the execution of the story presentation (first presentation) was temporarily stopped, and the story presentation was started. The reproduction of the video ST4 (video in which the old man character advances to the second position) of (first production) is paused midway.
<メニュー演出の実行中のエラー表示/扉開放エラー発生>
図21(a-2)に示す状態は、同図(a-1)に示す、ストーリー演出を一時停止し、メニュー演出を実行している状態において、扉開放エラーが発生した状態である。
<Error display during menu production/door opening error occurred>
The state shown in FIG. 21(a-2) is a state in which a door opening error occurs while the story presentation is temporarily stopped and the menu presentation is being executed, as shown in FIG. 21(a-1).
本例では、前面扉102の開放を検知したことからエラー(扉開放エラー)が発生しており、扉開放エラー演出を開始している。
In this example, an error (door open error) has occurred since opening of the
扉開放エラー演出では、液晶表示装置157(演出手段)を用いて、ストーリー動画Aとメニュー表示MNの一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、扉開放エラーを報知する扉開放エラー報知ER(本例では、「扉開放エラー発生!!」という文字列を含む画像)を表示するとともに、スピーカ272,277(演出手段)から、扉開放エラーに対応する扉開放エラー発生音(本例では、「扉が開いています」という音声)を出力するとともに、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を、扉開放エラーに対応する扉開放エラー発光パターン(本例では、赤色の点滅)で発光させている。
In the door opening error performance, the liquid crystal display device 157 (presentation means) is used to display a door opening error notification ER (overlapping) that partially overlaps the story video A and the menu display MN. In this example, an image containing the character string "Door open error has occurred!!") is displayed, and the
また、本例では、扉開放エラー演出中もメニュー演出(第二の演出)のメニュー表示MNの表示は継続されることから、図21(a-3)に示す状態では、ストーリー演出(ストーリー動画A、ストーリー音声の出力、ストーリー発光パターンによる発光)の一時停止も継続しており、ストーリー動画Aの動画ST4は、図21(a-1)に示すメニュー演出の開始時と同じ場面で一時停止したままである。 In addition, in this example, since the menu display MN of the menu effect (second effect) continues to be displayed even during the door open error effect, in the state shown in FIG. 21(a-3), the story effect (story video A, story audio output, light emission according to the story light emission pattern) continues to be paused, and video ST4 of story video A is paused at the same scene as the start of the menu production shown in Figure 21 (a-1). It remains as it is.
<メニュー演出の実行中のエラー表示/扉開放エラー解除>
図21(a-3)に示す状態は、扉開放エラーが解除された状態である。
<Error display during menu production/door opening error cancellation>
The state shown in FIG. 21(a-3) is a state in which the door opening error has been canceled.
本例では、前面扉102の閉鎖を検知し、扉開放エラーが解除されたことから、扉開放エラー報知ERを消去するとともに、対応する扉開放エラー発生音の出力や扉開放エラー発光パターンによる発光を停止することで、扉開放エラー演出を終了している。
In this example, since the closing of the
また、扉開放エラー演出を終了し、扉開放エラー発生音の出力や、扉開放エラー発光パターンによる発光を停止したことから、一時停止していたメニュー音声(メニュー操作SE)の出力と、一時停止していたメニュー表示発光パターンによる発光を再開している。 In addition, since the door open error production has ended and the output of the door open error occurrence sound and the light emission according to the door open error light emission pattern have been stopped, the output of the menu sound (menu operation SE) that was paused and the pause The light emission according to the menu display light emission pattern that was previously used has resumed.
また、本例では、扉開放エラー演出の終了後もメニュー演出(第二の演出)のメニュー表示MNは継続されることから、図21(a-3)に示す状態では、ストーリー演出(ストーリー動画A、ストーリー音声の出力、ストーリー発光パターンによる発光)の一時停止も継続しており、ストーリー動画Aの動画ST4は、図21(a-1)に示すメニュー演出の開始時と同じ場面で一時停止したままである。 Furthermore, in this example, since the menu display MN of the menu effect (second effect) continues even after the door opening error effect ends, in the state shown in FIG. 21(a-3), the story effect (story video A, story audio output, light emission according to the story light emission pattern) continues to be paused, and video ST4 of story video A is paused at the same scene as the start of the menu production shown in Figure 21 (a-1). It remains as it is.
なお、本例では、扉開放エラーが解除された場合に、扉開放エラー演出のみを終了し、メニュー演出(第二の演出)を継続する例を示したが、扉開放エラー演出に加えて、メニュー演出(第二の演出)を終了してもよい。 In addition, in this example, when the door open error effect is canceled, only the door open error effect is ended and the menu effect (second effect) is continued, but in addition to the door open error effect, The menu presentation (second presentation) may be ended.
<メニュー演出の実行中のエラー表示/メニュー終了操作後>
図21(a-4)に示す状態は、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作(メニュー終了操作)に基づいてメニュー演出を終了した状態であり、図20(7)を用いて説明した状態と同じ状態である。
<Error display during menu production/after menu termination operation>
The state shown in FIG. 21(a-4) is a state in which the menu presentation is finished based on the operation of the presentation button 156 (menu end operation) while the menu display MN is being displayed. This is the same condition as described.
重複した説明を回避するために詳細な説明は省略するが、図21(a-4)に示す状態では、ストーリー演出(第一の演出)の停止中においてメニュー演出(第二の演出)を終了したことから、ストーリー演出(第一の演出)の実行を再開し、一時停止していたストーリー動画Aの演出内容を、動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)から、動画ST5(爺のキャラクタが第三の位置まで進み殿のキャラクタが現れる動画)に進展させるとともに、一時停止していたストーリー音声(ストーリーA BGM)の出力を再開し、一時停止していたストーリー発光パターン(ストーリーA発光パターン)による発光を再開している。 A detailed explanation will be omitted to avoid redundant explanation, but in the state shown in FIG. 21 (a-4), the menu presentation (second presentation) ends while the story presentation (first presentation) is stopped. Therefore, the execution of the story direction (first direction) was restarted, and the direction contents of the temporarily stopped story video A were changed from video ST4 (the video in which the old man character advances to the second position) to video ST5. At the same time, the output of the story audio (Story A BGM) that had been paused was restarted, and the story light emission pattern that had been paused (Story A BGM) was resumed. Light emission according to Story A light emission pattern) has resumed.
本例によれば、第一の演出(例えば、ストーリー演出)の停止中において第二の演出(例えば、メニュー演出)を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 According to this example, when the second effect (for example, menu effect) ends while the first effect (for example, story effect) is stopped, execution of the first effect is resumed, so that the player's line of sight is After directing the player from the second performance to the first performance, the first performance can be resumed from where it left off, increasing the player's satisfaction.
<メニュー演出を実行していないときのエラー表示>
次に、図21(b-1)~同図(b-4)を用いて、メニュー演出を実行していないときのエラー表示について説明する。図21(b-1)~同図(b-4)は、メニュー演出を実行していないときのエラー表示の変形例を時系列で示した図である。
<Error display when menu effect is not executed>
Next, with reference to FIGS. 21(b-1) to 21(b-4), an error display when menu presentation is not executed will be described. FIGS. 21(b-1) to 21(b-4) are diagrams chronologically showing modified examples of error display when menu effects are not being executed.
<メニュー演出を実行していないときのエラー表示/リール停止状態>
図21(b-1)に示す状態は、AT状態中(RUSH中)の或る遊技において、第3停止操作が行われ、リール110~112が停止した状態であり、図20(4)を用いて説明した状態と同じ状態である。
<Error display/reel stopped state when menu effect is not executed>
The state shown in FIG. 21(b-1) is a state in which the third stop operation is performed in a certain game during the AT state (during RUSH) and the
重複した説明を回避するために詳細な説明は省略するが、図21(b-1)に示す状態では、第3停止操作からの時間経過に伴って、ストーリー動画Aの演出内容を、動画ST3(爺のキャラクタが第一の位置まで進む動画)から、動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)に進展させるとともに、対応するストーリー音声の出力とストーリー発光パターンによる発光を継続している。 Although a detailed explanation will be omitted to avoid redundant explanation, in the state shown in FIG. (The video in which the old man character advances to the first position) progresses to video ST4 (the video in which the old man character advances to the second position), while continuing to output the corresponding story sound and emit light according to the story light emission pattern. ing.
<メニュー演出を実行していないときのエラー表示/扉開放エラー発生>
図21(b-2)に示す状態は、同図(b-1)に示す、ストーリー演出を実行している状態において、扉開放エラーが発生した状態である。
<Error display when menu effect is not executed/Door opening error occurs>
The state shown in FIG. 21(b-2) is a state in which a door opening error occurs in the state shown in FIG. 21(b-1) in which the story effect is being executed.
本例では、前面扉102の開放を検知したことからエラー(扉開放エラー)が発生しており、図21(a-2)を用いて説明した扉開放エラー演出を開始している。
In this example, an error (door open error) has occurred since the opening of the
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の実行を一時停止するように構成しており、図21(b-2)に示す状態では、ストーリー演出(第一の演出)の実行中において、前面扉102の開放を検知し、扉開放エラー演出(第二の演出)を開始したことから、メニュー演出(第二の演出)を開始していないが、ストーリー演出(第一の演出)の実行を一時停止し、ストーリー演出(第一の演出)の動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)の再生を途中で一時停止している。
The
また、ストーリー動画Aの動画ST4の再生を途中で一時停止していることから、動画ST4の一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、「一時停止中」の文字列を表示するとともに、ストーリー動画Aの一時停止に伴って、これに対応するストーリー音声(ストーリーA BGM)の出力と、ストーリー発光パターン(ストーリーA発光パターン)による発光を一時停止している。 In addition, since the playback of video ST4 of story video A is paused in the middle, the character string "Paused" is displayed at the position where it overlaps with a part of video ST4, and the story When moving image A is paused, the output of the corresponding story sound (story A BGM) and the light emission according to the story light emission pattern (story A light emission pattern) are temporarily stopped.
本例によれば、第一の演出(例えば、ストーリー演出)と第二の演出(例えば、扉開放エラー演出)の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, in a situation where two performances are executed, a first performance (for example, a story performance) and a second performance (for example, a door opening error performance), only one of the first performances is temporarily suspended. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player's line of sight is dispersed to two performances and cause the player to miss the performance contents, and also to draw the player's attention to each performance.
<メニュー演出を実行していないときのエラー表示/扉開放エラー解除>
図21(b-3)に示す状態は、扉開放エラーが解除された状態である。
<Error display when menu effect is not executed/Canceling door opening error>
The state shown in FIG. 21(b-3) is a state in which the door opening error has been canceled.
本例では、前面扉102の閉鎖を検知し、扉開放エラーが解除されたことから、扉開放エラー報知ERを消去するとともに、扉開放エラー発生音の出力や、扉開放エラー発光パターンによる発光を停止することで、扉開放エラー演出(第二の演出)を終了している。
In this example, since the closing of the
また、本例では、ストーリー演出(第一の演出)の停止中において扉開放エラー演出(第二の演出)を終了したことから、ストーリー演出(第一の演出)の実行を再開し、一時停止していたストーリー動画Aの演出内容を、動画ST4(爺のキャラクタが第二の位置まで進む動画)から、動画ST5(爺のキャラクタが第三の位置まで進み殿のキャラクタが現れる動画)に進展させるとともに、一時停止していたストーリー音声(ストーリーA BGM)の出力を再開し、一時停止していたストーリー発光パターン(ストーリーA発光パターン)による発光を再開している。 In addition, in this example, since the door open error effect (second effect) ended while the story effect (first effect) was stopped, execution of the story effect (first effect) was resumed, and then paused. The production content of story video A, which had been in progress, has progressed from video ST4 (video where the old man's character advances to the second position) to video ST5 (video where the grandfather's character advances to the third position and the lord's character appears). At the same time, the output of the story sound (Story A BGM) which had been paused is restarted, and the light emission by the story light emission pattern (Story A light emission pattern) which had been paused is restarted.
本例によれば、第一の演出(例えば、ストーリー演出)の停止中において第二の演出(例えば、エラー演出)を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 According to this example, when the second performance (for example, an error performance) ends while the first performance (for example, a story performance) is stopped, execution of the first performance is resumed, so that the player's line of sight is After directing the player from the second performance to the first performance, the first performance can be resumed from where it left off, increasing the player's satisfaction.
なお、本例では、ストーリー動画A(第一の表示)の一部に重畳する位置に、扉開放エラー演出の扉開放エラー報知ER(第二の表示)を表示する例を示したが、図21(b-2´)に示すように、扉開放エラー報知を液晶表示装置157(演出手段)の全ての表示領域を用いて表示することで、ストーリー動画A(第一の表示)の全体に重畳する(全体を覆う)位置に、扉開放エラー報知(第二の表示)を表示してもよい(ストーリー動画A(第一の表示)の全体を扉開放エラー報知(第二の表示)でオーバーラップしてもよい)。なお、この場合も、扉開放エラー報知の下位レイヤー(奥側のレイヤー)においては、ストーリー動画Aの実行が一時停止される。 In addition, in this example, an example is shown in which the door open error notification ER (second display) of the door open error effect is displayed at a position superimposed on a part of the story video A (first display). 21(b-2'), by displaying the door open error notification using the entire display area of the liquid crystal display device 157 (direction means), the entire story video A (first display) is displayed. The door opening error notification (second display) may be displayed in a superimposed (covering) position (the entire story video A (first display) may be displayed in the door opening error notification (second display)). may overlap). Note that in this case as well, the execution of the story video A is temporarily stopped in the lower layer (the layer on the back side) of the door open error notification.
また、本発明に係る「第二の演出」は、扉開放エラーを報知する演出に限定されず、他のエラーを報知する演出であってもよい。 Further, the "second effect" according to the present invention is not limited to an effect that notifies a door opening error, but may be an effect that alerts another error.
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Here, errors that may occur in the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The medal insertion abnormality 3 occurs when either the
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and the corresponding error code is, for example, E7. The overflow abnormality is resolved when the error release switch (setting switch in this example) is operated after the cause of the error is removed. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
Note that the game machine according to the present invention is not limited to the
<通常ステージ演出の実行中のメニュー演出>
次に、図22(1)~同図(4)を用いて、通常ステージ演出の実行中のメニュー演出について説明する。図22(1)~同図(4)は、通常ステージ演出の実行中のメニュー演出の実施例を時系列で示した図である。
<Menu production while normal stage production is in progress>
Next, the menu presentation during execution of the normal stage presentation will be explained using FIGS. 22(1) to 22(4). FIGS. 22(1) to 22(4) are diagrams chronologically showing examples of menu effects during execution of normal stage effects.
ここで、通常ステージ演出とは、表示手段による静止画像や動画、音出力手段による音声、発光手段による発光、可動体の動作等によって構成される演出であって、遊技の進行に伴って物語やシナリオに基づいて演出内容が進展していく演出(第一の演出)の一つである。 Here, the normal stage production is a production composed of still images and moving images by display means, sound by sound output means, light emission by light emitting means, movement of movable objects, etc. This is one type of production (first production) in which the content of the production progresses based on the scenario.
通常ステージ演出(第一の演出)は、背景画像を含む通常ステージ動画NTと、これらに対応する通常ステージBGMや通常ステージ発光によって構成され、遊技の進行に伴って、通常ステージ動画NTの背景画像が移動表示されることで演出内容が進展していく演出である。 The normal stage production (first production) is composed of a normal stage video NT including a background image, and the corresponding normal stage BGM and normal stage light emission.As the game progresses, the background image of the normal stage video NT is This is a performance in which the content of the performance progresses as the characters are moved and displayed.
<通常ステージ演出の実行中のメニュー演出/第3停止操作後>
図22(1)に示す状態は、通常状態中の或る遊技において、第3停止操作が行われた直後の状態である。
<Menu production during normal stage production/after 3rd stop operation>
The state shown in FIG. 22(1) is a state immediately after the third stop operation is performed in a certain game in the normal state.
同状態では、液晶表示装置157(演出手段)の表示領域の中央部において、通常ステージ動画NTの背景画像を移動表示するとともに、スピーカ272,277(演出手段)を用いて、通常ステージ動画に対応する通常ステージBGMを出力し、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を用いて、通常ステージ動画に対応する通常ステージ発光パターンで発光させる。また、液晶表示装置157(演出手段)表示領域の左側中央において、キャラクタ演出CDを実行する。
In the same state, the background image of the normal stage video NT is displayed moving in the center of the display area of the liquid crystal display device 157 (direction means), and the
<通常ステージ演出の実行中のメニュー演出/非遊技状態>
図22(2)に示す状態は、通常状態中の或る遊技の終了後の非遊技状態である。
<Menu production/non-gaming state while normal stage production is running>
The state shown in FIG. 22(2) is a non-gaming state after a certain game in the normal state ends.
同状態では、液晶表示装置157(演出手段)を用いて、通常ステージ動画NTの背景画像の移動表示と、キャラクタ演出CDを継続するとともに、通常ステージBGMの出力と、通常ステージ発光パターンの発光を継続する。 In the same state, using the liquid crystal display device 157 (production means), the moving display of the background image of the normal stage video NT and the character production CD are continued, as well as the output of the normal stage BGM and the light emission of the normal stage light emission pattern. continue.
<通常ステージ演出の実行中のメニュー演出/メニュー操作後>
図22(3)に示す状態は、同図(2)に示す非遊技状態において、演出ボタン156の操作(メニュー操作)に基づいてメニュー演出を開始した状態である。
<Menu production during normal stage production/after menu operation>
The state shown in FIG. 22(3) is a state in which a menu effect is started based on the operation of the effect button 156 (menu operation) in the non-gaming state shown in FIG. 22(2).
本例では、図22(2)に示す非遊技状態において演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を開始している。 In this example, the menu effect (second effect) is started because the effect button 156 is operated in the non-gaming state shown in FIG. 22(2).
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の実行を一時停止するように構成しており、図22(3)に示す状態では、通常ステージ演出(第一の演出)の実行中において、演出ボタン156の操作が行われ、メニュー演出(第二の演出)を開始したことから、通常ステージ演出(第一の演出)の実行を一時停止し、通常ステージ演出(第一の演出)の通常ステージ動画NTにおける背景画像の移動表示を途中で一時停止している。
The
本例によれば、第一の演出(例えば、通常ステージ演出)と第二の演出(例えば、メニュー演出)の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, in a situation where two performances, a first performance (for example, a normal stage performance) and a second performance (for example, a menu performance) are executed, only one of the first performances is temporarily suspended. To prevent a situation in which a player's line of sight is dispersed to two performances and cause the player to miss the performance contents, and to draw the player's attention to each performance.
<通常ステージ演出の実行中のメニュー演出/メニュー終了操作後>
図22(4)に示す状態は、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作(メニュー終了操作)に基づいてメニュー演出を終了した状態である。
<Menu production during normal stage production/after menu termination operation>
The state shown in FIG. 22(4) is a state in which the menu presentation is ended based on the operation of the presentation button 156 (menu end operation) while the menu display MN is being displayed.
本例では、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を終了している。 In this example, since the effect button 156 was operated while the menu display MN was being displayed, the menu effect (second effect) is ended.
また、本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の停止中において第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開するように構成しており、図22(4)に示す状態では、通常ステージ演出(第一の演出)の停止中においてメニュー演出(第二の演出)を終了したことから、通常ステージ演出(第一の演出)の実行を再開し、一時停止していた通常ステージ動画NTの背景画像Aの移動表示を再開することで演出内容を進展させるとともに、一時停止していた通常ステージBGMの出力を再開し、一時停止していた通常ステージ発光パターンの発光を再開している。
Furthermore, the
本例によれば、第一の演出(例えば、通常ステージ演出)の停止中において第二の演出(例えば、メニュー演出)を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 According to this example, when the second performance (for example, menu performance) ends while the first performance (for example, normal stage performance) is stopped, execution of the first performance is restarted, so that the player's line of sight After directing the player from the second performance to the first performance, the first performance can be resumed from where it left off, and the player's satisfaction can be increased.
<デモ演出の実行中のメニュー演出>
次に、図22(5)~同図(8)を用いて、デモ演出の実行中のメニュー演出について説明する。図22(5)~同図(8)は、デモ演出の実行中のメニュー演出の実施例を時系列で示した図である。
<Menu production while demo production is running>
Next, the menu presentation during execution of the demonstration presentation will be explained using FIGS. 22(5) to 22(8). FIGS. 22(5) to 22(8) are diagrams chronologically showing examples of the menu presentation during execution of the demonstration presentation.
ここで、デモ演出とは、表示手段による静止画像や動画、音出力手段による音声、発光手段による発光、可動体の動作等によって構成される演出であって、時間の経過に伴って物語やシナリオに基づいて演出内容が進展していく演出(第一の演出)の一つである。 Here, the demonstration performance is a performance consisting of still images and moving images by display means, audio by sound output means, light emission by light emitting means, movement of movable objects, etc. This is one of the productions (first production) in which the content of the production progresses based on the following.
デモ演出(第一の演出)は、動画DM1(殿と侍のキャラクタが決闘するシーンを含む動画)→動画DM2(爺の殿のキャラクタが向き合うシーンを含む動画)→動画DM3(爺と殿のキャラクタがお酒を飲むシーンを含む動画)等で構成されるデモ表示DMと、これらに対応するデモBGMやデモ発光によって構成され、時間の経過に伴って、演出内容が動画DM1→動画DM2→動画DM3→…の順番で進展していく演出である。 The demo production (first production) consists of video DM1 (video containing the scene where the characters of Tono and Samurai duel) → Video DM2 (video including the scene where the characters of the grandfather and the samurai face each other) → Video DM3 (the video containing the scene where the characters of the grandfather and the samurai face each other) The demonstration display DM is composed of a video containing a scene in which a character drinks alcohol, etc., and the corresponding demo BGM and demonstration light emission.As time passes, the production contents change from video DM1 → video DM2 → This is a production that progresses in the order of video DM3 →...
<デモ演出の実行中のメニュー演出/デモ待機時間経過>
図22(5)に示す状態は、非遊技状態において通常状態からデモ状態に移行する時間(デモ待機時間)が経過した状態である。
<Menu production/demonstration standby time elapsed while demo production is in progress>
The state shown in FIG. 22 (5) is a state in which the time (demonstration standby time) for transitioning from the normal state to the demo state has elapsed in the non-gaming state.
同状態では、デモ状態への移行を契機として、液晶表示装置157(演出手段)の表示領域の中央部において、デモ演出の動画DM1(殿と侍のキャラクタが決闘するシーンを含む動画)を開始するとともに、スピーカ272,277(演出手段)から、デモ動画に対応するデモBGMを出力するとともに、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を、デモ動画に対応するデモ発光パターンで発光させている。
In the same state, taking the transition to the demo state as an opportunity, a demo production video DM1 (a video containing a scene in which a lord and a samurai character duel) starts in the center of the display area of the liquid crystal display device 157 (production means). At the same time, the
また、液晶表示装置157(演出手段)の表示領域の上部において、デモ状態であることを示唆する「デモ表示」の文字列を含む帯状の画像をスクロール表示するデモスクロール表示DSを実行し、表示領域の左側中央において、キャラクタ演出CDを実行している。 In addition, a demo scroll display DS is executed to scroll and display a band-shaped image including a character string "DEMO DISPLAY" indicating a demo state in the upper part of the display area of the liquid crystal display device 157 (presentation means). A character performance CD is being executed in the left center of the area.
<デモ演出の実行中のメニュー演出/デモ表示中>
図22(6)に示す状態は、デモ状態に移行してから所定時間が経過した状態である。
<Menu production while demo production is running/During demo display>
The state shown in FIG. 22(6) is a state in which a predetermined time has elapsed since the transition to the demo state.
同状態では、デモ動画の演出内容を、動画DM1(殿と侍のキャラクタが決闘するシーンを含む動画)から、動画DM2(爺の殿のキャラクタが向き合うシーンを含む動画)に進展させるとともに、デモBGMの出力と、デモ発光パターンによる発光を継続している。 In the same situation, the content of the demonstration video was developed from Video DM1 (a video that includes a scene in which a lord and a samurai character duel) to video DM2 (a video that includes a scene where an old man and a samurai character face each other). It continues to output BGM and emit light according to the demonstration light emission pattern.
また、同状態では、デモスクロール表示DSとキャラクタ演出CDの実行を継続している。 Further, in the same state, the demonstration scroll display DS and the character production CD continue to be executed.
<デモ演出の実行中のメニュー演出/メニュー操作後>
図22(7)に示す状態は、同図(6)に示すデモ表示中において、演出ボタン156の操作(メニュー操作)に基づいてメニュー演出を開始した状態である。
<Menu production during demo production/after menu operation>
The state shown in FIG. 22 (7) is a state in which a menu effect is started based on the operation of the effect button 156 (menu operation) during the demonstration display shown in FIG. 22 (6).
本例では、図22(6)に示すデモ表示中において演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を開始している。 In this example, the menu effect (second effect) is started because the effect button 156 is operated during the demonstration display shown in FIG. 22(6).
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の実行を一時停止するように構成しており、図22(7)に示す状態では、デモ演出(第一の演出)の実行中において、演出ボタン156の操作が行われ、メニュー演出(第二の演出)を開始したことから、デモ演出(第一の演出)の実行を一時停止し、デモ演出(第一の演出)の動画DM2(爺の殿のキャラクタが向き合うシーンを含む動画)の再生を途中で一時停止している。
The
本例によれば、第一の演出(例えば、デモ演出)と第二の演出(例えば、メニュー演出)の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, in a situation where two performances, a first performance (for example, a demo performance) and a second performance (for example, a menu performance) are executed, only one of the first performances is temporarily stopped. To prevent a situation in which a player's line of sight is dispersed to two performances and cause the player to miss the content of the performance, and to draw the player's attention to each performance.
また、本例に係るスロットマシン100では、第三の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第三の演出の実行を停止しないように構成しており、図22(7)に示す状態では、デモスクロール表示DS(第三の演出)やキャラクタ演出CD(第三の演出)の実行中において、演出ボタン156の操作が行われ、メニュー演出(第二の演出)を開始したが、デモスクロール表示DS(第三の演出)やキャラクタ演出CD(第三の演出)の実行を停止することなく、継続している。
Furthermore, the
本例によれば、第二の演出(例えば、メニュー演出)を開始する場合に、第一の演出(例えば、デモ演出)の実行を一時停止する一方で、第三の演出(例えば、デモスクロール表示やキャラクタ演出)を停止しないことで、第一の演出が一時停止していることを強調し、第一の演出を目立たせることができ、第一の演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, when starting the second effect (for example, menu effect), the execution of the first effect (for example, demo effect) is paused, while the third effect (for example, demo scroll effect) is started. By not stopping the display (display or character production), it is possible to emphasize that the first production is temporarily paused, making the first production stand out, and drawing the player's attention to the first production. .
<デモ演出の実行中のメニュー演出/メニュー終了操作後>
図22(8)に示す状態は、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作(メニュー終了操作)に基づいてメニュー演出を終了した状態である。
<Menu production while demo production is running/after menu termination operation>
The state shown in FIG. 22(8) is a state in which the menu presentation is ended based on the operation of the presentation button 156 (menu end operation) while the menu display MN is being displayed.
本例では、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を終了している。 In this example, since the effect button 156 was operated while the menu display MN was being displayed, the menu effect (second effect) is ended.
また、本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の停止中において第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開するように構成しており、図22(8)に示す状態では、デモ演出(第一の演出)の停止中においてメニュー演出(第二の演出)を終了したことから、デモ演出(第一の演出)の実行を再開し、一時停止していたデモ演出(第一の演出)の動画DM2(爺の殿のキャラクタが向き合うシーンを含む動画)を再開することで、デモ動画の演出内容を、動画DM3(爺と殿のキャラクタがお酒を飲むシーンを含む動画)に進展させるとともに、一時停止していたデモBGMの出力を再開し、一時停止していたデモ発光パターンの発光を再開している。
Furthermore, the
本例によれば、第一の演出(例えば、デモ演出)の停止中において第二の演出(例えば、メニュー演出)を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 According to this example, when the second performance (for example, menu performance) ends while the first performance (for example, demo performance) is stopped, execution of the first performance is resumed, so that the player's line of sight is After directing the player from the second performance to the first performance, the first performance can be resumed from where it left off, increasing the player's satisfaction.
<ステップアップ演出の実行中のメニュー演出>
次に、図23(a-1)~同図(a-5)を用いて、ステップアップ演出の実行中のメニュー演出について説明する。図23(a-1)~同図(a-5)は、ステップアップ演出の実行中のメニュー演出の実施例を時系列で示した図である。
<Menu effect while step-up effect is in progress>
Next, the menu presentation during execution of the step-up presentation will be explained using FIGS. 23(a-1) to 23(a-5). FIGS. 23(a-1) to 23(a-5) are diagrams chronologically showing examples of menu effects during execution of step-up effects.
ここで、ステップアップ演出(以下、「SU演出」という場合がある。)とは、表示手段による静止画像や動画、音出力手段による音声、発光手段による発光、可動体の動作等によって構成される演出であって、判定手段(例えば、図9を用いて説明した遊技状態制御処理)の判定結果(例えば、AT抽選の当選)に関する演出(第一の演出)の一つである。 Here, the step-up effect (hereinafter sometimes referred to as "SU effect") is composed of still images and moving images by display means, sound by sound output means, light emission by light emitting means, movement of movable objects, etc. This is one of the performances (first performance) related to the determination result (for example, winning of the AT lottery) of the determination means (for example, the game state control process explained using FIG. 9).
SU演出(第一の演出)は、SU演出表示SU1(1段階:爺のキャラクタと数字の1が表示される画像)→SU演出表示SU2(2段階:扇子を持った姫のキャラクタと数字の2が表示される画像)→SU演出表示SU3(3段階:姫のキャラクタと数字の3が表示される画像)等で構成されるSU演出表示と、これらに対応するSU演出SEやSU演出発光によって構成され、例えば、AT抽選の当選等を契機として開始された後、遊技の進行に伴って、演出内容がSU演出表示SU1→SU演出表示SU2→SU演出表示SU3→…の順番で変化していく演出である。
The SU effect (first effect) is as follows: SU effect display SU1 (1st stage: image where the old man character and the
<ステップアップ演出の実行中のメニュー演出/第3停止操作後>
図23(a-1)に示す状態は、通常状態中の或る遊技において、第3停止操作が行われた直後の状態である。
<Menu effect during step-up effect/after 3rd stop operation>
The state shown in FIG. 23(a-1) is a state immediately after the third stop operation is performed in a certain game in the normal state.
同状態では、液晶表示装置157(演出手段)の表示領域の中央部において、通常ステージの背景画像NLを表示するとともに、スピーカ272,277(演出手段)を用いて、通常ステージに対応する通常ステージBGMを出力し、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を用いて、通常ステージに対応する通常ステージ発光パターンで発光させている。また、液晶表示装置157(演出手段)表示領域の左側中央において、キャラクタ演出CDを実行している。
In the same state, the background image NL of the normal stage is displayed in the center of the display area of the liquid crystal display device 157 (direction means), and the normal stage corresponding to the normal stage is displayed using the
<ステップアップ演出の実行中のメニュー演出/開始操作>
図23(a-2)に示す状態は、通常状態中の或る遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた直後の状態である。
<Menu effect/start operation while step-up effect is in progress>
The state shown in FIG. 23(a-2) is a state immediately after a start operation (pressing the start lever 135) is performed in a certain game in the normal state.
同状態では、AT抽選に当選したことを契機として、液晶表示装置157(演出手段)の表示領域の中央部において、SU演出(第一の演出)を開始し、SU演出表示SU1(1段階:爺のキャラクタと数字の1が表示される画像)を表示するとともに、キャラクタ演出CDを継続している。
In the same state, triggered by winning the AT lottery, an SU effect (first effect) is started in the center of the display area of the liquid crystal display device 157 (presentation means), and an SU effect display SU1 (1 stage: In addition to displaying an image of the old man character and the
また、同状態では、スピーカ272,277(演出手段)から、SU演出に対応するSU演出音声(SU演出SE)を出力するとともに、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を、SU演出に対応するSU演出発光パターンで発光させている。
In addition, in the same state, the
<ステップアップ演出の実行中のメニュー演出/遊技状態中>
図23(a-3)に示す状態は、同図(a-2)に示すSU演出開始から所定時間が経過した状態である。
<Menu effect during step-up effect/during gaming state>
The state shown in FIG. 23(a-3) is a state in which a predetermined time has elapsed from the start of the SU effect shown in FIG. 23(a-2).
同状態では、SU演出開始からの時間経過に伴って、SU演出の演出内容を、SU演出表示SU1(1段階:爺のキャラクタと数字の1が表示される画像)から、SU演出表示SU2(2段階:扇子を持った姫のキャラクタと数字の2が表示される画像)に変化させている。
In the same state, as time passes from the start of the SU performance, the content of the SU performance changes from SU performance display SU1 (1st stage: image in which the old man character and the
また、同状態では、キャラクタ演出CD、SU演出音声(SU演出SE)の出力、SU演出発光パターンでの発光を継続している。 Further, in the same state, the output of the character effect CD, SU effect sound (SU effect SE), and light emission in the SU effect light emission pattern are continued.
<ステップアップ演出の実行中のメニュー演出/メニュー操作後>
図23(a-4)に示す状態は、同図(a-3)に示すSU演出の実行中において、演出ボタン156の操作(メニュー操作)に基づいてメニュー演出を開始した状態である。
<Menu effect during step-up effect/after menu operation>
The state shown in FIG. 23(a-4) is a state in which the menu effect is started based on the operation of the effect button 156 (menu operation) during the execution of the SU effect shown in FIG. 23(a-3).
本例では、図23(a-4)に示すSU演出の実行中において演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を開始し、SU演出表示SU2の一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、メニュー表示MNを表示するとともに、スピーカ272,277(演出手段)から、メニュー表示MNに対応するメニュー音声(メニュー操作SE)を出力し、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)をメニュー表示MNに対応するメニュー表示発光パターンで発光させている。
In this example, since the effect button 156 is operated while the SU effect shown in FIG. 23(a-4) is being executed, the menu effect (second effect) is started and a part of the SU effect display SU2 is The menu display MN is displayed at a position superimposed on the menu display MN, and the menu sound (menu operation SE) corresponding to the menu display MN is output from the
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の実行を一時停止するように構成しており、図23(a-4)に示す状態では、SU演出(第一の演出)の実行中において、演出ボタン156の操作が行われ、メニュー演出(第二の演出)を開始したことから、SU演出(第一の演出)の実行を一時停止し、SU演出表示SU2の表示を停止するとともに、SU演出音声(SU演出SE)の出力、SU演出発光パターンでの発光を一時停止している。
The
本例によれば、第一の演出(例えば、SU演出)と第二の演出(例えば、メニュー演出)の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, in a situation where two performances, a first performance (for example, SU performance) and a second performance (for example, menu performance) are executed, only one of the first performances is temporarily stopped. To prevent a situation in which a player's line of sight is dispersed to two performances and cause the player to miss the content of the performance, and to draw the player's attention to each performance.
また、本例に係るスロットマシン100では、第三の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第三の演出の実行を停止しないように構成しており、図23(a-4)に示す状態では、キャラクタ演出CD(第三の演出)の実行中において、演出ボタン156の操作が行われ、メニュー演出(第二の演出)を開始したが、キャラクタ演出CD(第三の演出)の実行を停止することなく、継続している。
Furthermore, the
本例によれば、第二の演出(例えば、メニュー演出)を開始する場合に、第一の演出(例えば、SU演出)の実行を一時停止する一方で、第三の演出(例えば、キャラクタ演出)を停止しないことで、第一の演出が一時停止していることを強調し、第一の演出を目立たせることができ、第一の演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, when starting the second performance (for example, menu performance), the execution of the first performance (for example, SU performance) is paused, while the third performance (for example, character performance) is started. ) by not stopping, it is possible to emphasize that the first performance is temporarily stopped, make the first performance stand out, and draw the player's attention to the first performance.
<ステップアップ演出の実行中のメニュー演出/メニュー終了操作後>
図23(a-5)に示す状態は、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作(メニュー終了操作)に基づいてメニュー演出を終了した状態である。
<Menu effect during step-up effect/after menu exit operation>
The state shown in FIG. 23(a-5) is a state in which the menu presentation is ended based on the operation of the presentation button 156 (menu end operation) while the menu display MN is being displayed.
本例では、メニュー表示MNの表示中において、演出ボタン156の操作が行われたことから、メニュー演出(第二の演出)を終了している。 In this example, since the effect button 156 was operated while the menu display MN was being displayed, the menu effect (second effect) is ended.
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の停止中において第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開するように構成しており、図23(a-5)に示す状態では、SU演出(第一の演出)の停止中においてメニュー演出(第二の演出)を終了したことから、SU演出(第一の演出)の実行を再開し、一時停止していたSU演出の演出内容を、SU演出表示SU2(2段階:扇子を持った姫のキャラクタと数字の2が表示される画像)から、SU演出表示SU3(3段階:姫のキャラクタと数字の3が表示される画像)に変化させるとともに、一時停止していたSU演出音声(SU演出SE)の出力を再開し、一時停止していたSU演出発光パターンによる発光を再開している。
The
本例によれば、第一の演出(例えば、SU演出)の停止中において第二の演出(例えば、メニュー演出)を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 According to this example, when the second performance (for example, menu performance) ends while the first performance (for example, SU performance) is stopped, the execution of the first performance is restarted, so that the player's line of sight is After directing the player from the second performance to the first performance, the first performance can be resumed from where it left off, increasing the player's satisfaction.
<セリフ演出の実行中のミニキャラ演出>
次に、図23(b-1)~同図(b-3)を用いて、セリフ演出の実行中のミニキャラ演出について説明する。図23(b-1)~同図(b-3)は、セリフ演出の実行中のミニキャラ演出の実施例を時系列で示した図である。
<Mini character production while dialogue production is in progress>
Next, with reference to FIGS. 23(b-1) to 23(b-3), the mini-character presentation during execution of dialogue presentation will be explained. FIG. 23(b-1) to FIG. 23(b-3) are diagrams chronologically showing examples of mini-character presentation during execution of dialogue presentation.
ここで、セリフ演出とは、表示手段による静止画像や動画、音出力手段による音声、発光手段による発光、可動体の動作等によって構成される演出であって、判定手段(例えば、図9を用いて説明した遊技状態制御処理)の判定結果(例えば、AT抽選の当選)に関する演出(第一の演出)の一つである。 Here, the dialogue production is a production composed of still images and moving images by a display means, audio by a sound output means, light emission by a light emitting means, motion of a movable body, etc. This is one of the effects (first effects) related to the determination result (for example, winning of the AT lottery) of the gaming state control process described above.
セリフ演出(第一の演出)は、セリフ演出表示VD1(「期待できるか?」というセリフ(文字列)を含む画像)→セリフ演出表示VD2(「熱いですぞ!」というセリフ(文字列)を含む画像)等で構成されるセリフ演出表示と、これらに対応するセリフ音声やセリフ演出発光によって構成され、例えば、AT抽選の当選等を契機として開始された後、遊技の進行に伴って、演出内容がセリフ演出表示VD1→セリフ演出表示VD2→…の順番で変化していく演出である。 The dialogue production (first production) is as follows: dialogue production display VD1 (image that includes the dialogue (character string) "Can you expect it?") → dialogue production display VD2 (image that includes the dialogue (character string) "It's hot!") It consists of a dialogue effect display consisting of images (including images), etc., and corresponding dialogue sounds and dialogue effect lights. This is a production whose contents change in the order of dialogue production display VD1 → dialogue production display VD2 →...
また、ミニキャラ演出とは、表示手段による静止画像や動画、音出力手段による音声、発光手段による発光、可動体の動作等によって構成される演出であって、判定手段(例えば、図9を用いて説明した入賞役内部抽選処理)の判定結果(例えば、所定の入賞役の内部当選)に関する演出(第一の演出)の一つである。 Furthermore, the mini character performance is a performance composed of still images and moving images by display means, audio by sound output means, light emission by light emitting means, movements of movable bodies, etc. This is one of the effects (first effect) related to the determination result (for example, internal winning of a predetermined winning combination) of the explained winning combination internal lottery process.
ミニキャラ演出(第二の演出)は、キャラクタ演出CDとミニキャラ演出表示MD(「激アツ」というセリフ(文字列)を含む画像)等で構成されるミニキャラ演出表示と、これらに対応するミニキャラ音声とミニキャラ演出発光によって構成され、例えば、所定の入賞役の内部当選等を契機として開始される演出である。 The mini character production (second production) is a mini character production display consisting of a character production CD, a mini character production display MD (an image containing the line (character string) "Super hot"), etc., and a mini character production display corresponding to these. This is an effect that is composed of mini-character effects and lights, and is started, for example, when a predetermined winning combination is internally won.
<セリフ演出の実行中のミニキャラ演出/セリフ演出発生>
図23(b-1)に示す状態は、通常状態中の或る遊技において、セリフ演出が開始された状態である。
<Mini character production/dialogue production occurs while dialogue production is in progress>
The state shown in FIG. 23(b-1) is a state in which a dialogue production has started in a certain game in the normal state.
同状態では、AT抽選に当選したことを契機として、液晶表示装置157(演出手段)の表示領域の中央部において、セリフ演出(第一の演出)を開始し、セリフ演出表示VD1(「期待できるか?」というセリフ(文字列)を含む画像)を表示するとともに、キャラクタ演出CDを継続している。 In the same state, triggered by winning the AT lottery, a dialogue performance (first performance) is started in the center of the display area of the liquid crystal display device 157 (direction means), and a dialogue performance display VD1 ("You can expect In addition to displaying an image containing the line (character string) "Is this true?", the character production CD continues.
また、同状態では、スピーカ272,277(演出手段)から、セリフ演出に対応するセリフ音声を出力するとともに、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)を、セリフ演出に対応するセリフ演出発光パターンで発光させている。
In the same state, the
<セリフ演出の実行中のミニキャラ演出/ミニキャラ演出発生>
図23(b-2)に示す状態は、同図(b-1)に示すセリフ演出中において、ミニキャラ演出が開始された状態である。
<Mini character production/Mini character production occurs while dialogue production is in progress>
The state shown in FIG. 23(b-2) is a state in which the mini-character presentation is started during the dialogue presentation shown in FIG. 23(b-1).
本例では、図23(b-1)に示すセリフ演出の実行中において、所定の入賞役に内部当選したことを契機として、ミニキャラ演出(第二の演出)を開始し、セリフ演出表示VD1の一部に重畳(オーバーラップ)する位置において、ミニキャラ演出表示MD(「激アツ」というセリフ(文字列)を含む画像)を表示するとともに、スピーカ272,277(演出手段)から、ミニキャラ演出表示MDに対応するミニキャラ音声(ミニキャラ演出におけるセリフ音声)を出力し、上部ランプ142やサイドランプ144等(演出手段)をミニキャラ演出表示MDに対応するミニキャラ演出発光パターンで発光させている。
In this example, while the dialogue performance shown in FIG. 23(b-1) is being executed, the mini-character performance (second performance) is started when a predetermined winning role is internally won, and the dialogue performance display VD1 is started. At a partially overlapped position, a mini-character performance display MD (an image containing the line (character string) "Super Hot") is displayed, and the mini-character performance display MD is displayed from the
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の実行を一時停止するように構成しており、図23(b-2)に示す状態では、セリフ演出(第一の演出)の実行中において、ミニキャラ演出(第二の演出)を開始したことから、セリフ演出(第一の演出)の実行を一時停止し、セリフ演出表示VD1をセリフ演出表示VD2に変化させず、また、セリフ音声の出力、セリフ演出発光パターンでの発光を一時停止している。
The
本例によれば、第一の演出(例えば、セリフ演出)と第二の演出(例えば、ミニキャラ演出)の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, in a situation where two performances, a first performance (for example, a dialogue performance) and a second performance (for example, a mini character performance) are executed, only one of the first performances is temporarily stopped. To prevent a situation in which a player's line of sight is dispersed to two performances and cause the player to miss the content of the performance, and to draw the player's attention to each performance.
また、本例に係るスロットマシン100では、第三の演出の実行中において第二の演出を開始する場合では、該第三の演出の実行を停止しないように構成しており、図23(b-2)に示す状態では、キャラクタ演出CD(第三の演出)の実行中において、ミニキャラ演出(第二の演出)を開始したが、キャラクタ演出CD(第三の演出)の実行を停止することなく、継続している。
Furthermore, the
本例によれば、第二の演出(例えば、ミニキャラ演出)を開始する場合に、第一の演出(例えば、セリフ演出)の実行を一時停止する一方で、第三の演出(例えば、キャラクタ演出)を停止しないことで、第一の演出が一時停止していることを強調し、第一の演出を目立たせることができ、第一の演出に遊技者を注目させることができる。 According to this example, when starting a second performance (for example, a mini-character performance), the execution of the first performance (for example, a dialogue performance) is paused, while the third performance (for example, a character performance) is started. ) by not stopping, it is possible to emphasize that the first performance is temporarily stopped, make the first performance stand out, and draw the player's attention to the first performance.
また、遊技者に特典を付与するか否かの判定結果に関する演出といった遊技者の注目度が高い第一の演出(例えば、セリフ演出)と第二の演出(例えば、ミニキャラ演出)が並行して実行されると、遊技者が双方の演出に集中できなくなり、第一の演出や第二の演出の演出効果が半減してしまうが、本例によれば、第二の演出の実行中は第一の演出を一時停止することで、双方の演出を楽しませることができる。 In addition, the first performance (e.g., dialogue performance) that attracts a lot of attention from players, such as the performance related to the determination result of whether or not to grant a benefit to the player, and the second performance (for example, mini-character performance) may be performed in parallel. If this is executed, the player will be unable to concentrate on both performances, and the effects of the first performance and second performance will be halved, but according to this example, while the second performance is being executed, the By temporarily pausing one performance, it is possible to enjoy both performances.
<セリフ演出の実行中のミニキャラ演出/ミニキャラ演出終了>
図23(b-3)に示す状態は、ミニキャラ演出を終了した状態である。
<Mini-character production while dialogue production is in progress/Mini-character production finished>
The state shown in FIG. 23(b-3) is the state in which the mini character presentation has ended.
本例に係るスロットマシン100では、第一の演出の停止中において第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開するように構成しており、図23(b-3)に示す状態では、セリフ演出(第一の演出)の停止中においてミニキャラ演出(第二の演出)を終了したことから、セリフ演出(第一の演出)の実行を再開し、一時停止していたセリフ演出の演出内容を、セリフ演出表示VD1(「期待できるか?」というセリフ(文字列)を含む画像)から、セリフ演出表示VD2(「熱いですぞ!」というセリフ(文字列)を含む画像)に変化させるとともに、一時停止していたセリフ音声の出力を再開し、一時停止していたセリフ演出発光パターンによる発光を再開している。
The
本例によれば、第一の演出(例えば、セリフ演出)の停止中において第二の演出(例えば、ミニキャラ演出)を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 According to this example, when the second performance (for example, a mini character performance) ends while the first performance (for example, a dialogue performance) is stopped, the execution of the first performance is restarted, so that the player's line of sight is After directing the player from the second performance to the first performance, the first performance can be resumed from where it left off, increasing the player's satisfaction.
なお、上記実施例では、入賞役内部抽選処理(判定手段)の内部抽選結果(判定結果)に関する演出(第一の演出)の一例として、SU演出、セリフ演出、ミニキャラ演出を例示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、装飾図柄の変動や、フリーズ演出等であってもよい。 In addition, in the above embodiment, as an example of the production (first production) regarding the internal lottery result (judgment result) of the internal lottery process (judgment means) for the winning role, the SU production, dialogue production, and mini character production are exemplified. The invention is not limited to this, for example, variations in decorative patterns, freeze effects, etc. may be used.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、演出手段において演出を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の演出(例えば、図20(1)に示すストーリー演出、図22(1)に示す通常ステージ演出、図22(5)に示すデモ演出、図23(a-2)に示すSU演出、図23(b-1)に示すセリフ演出、装飾図柄の変動表示)と、第二の演出(例えば、図20(5),図22(3),図23(a-4)に示すメニュー演出、図22(b-2)に示すミニキャラ演出、フリーズ演出)と、を実行可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出の実行中において前記第二の演出を開始する場合(以下、「第一の場合」という)では、該第一の演出の実行を一時停止する、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の演出と第二の演出の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, in a situation where two performances, the first performance and the second performance, are executed, only one of the first performances is temporarily stopped, so that the player's line of sight is directed between the two performances. It is possible to prevent a situation in which a player misses the contents of a performance due to the performance being dispersed, and to draw the attention of the player to each performance.
また、前記演出制御手段は、第三の演出(例えば、図20(1)に示す遊技状態表示演出PDやキャラクタ演出CD、第4図柄)を実行可能であり、前記第三の演出の実行中において前記第二の演出を開始する場合では、該第三の演出の実行を停止しないものであってもよい。 Further, the performance control means is capable of executing a third performance (for example, the game state display performance PD, character performance CD, and fourth symbol shown in FIG. 20(1)), and is capable of executing a third performance during execution of the third performance. In the case where the second effect is started, execution of the third effect may not be stopped.
このような構成とすれば、第二の演出を開始する場合に、第一の演出の実行を一時停止する一方で、第三の演出を停止しないことで、第一の演出が一時停止していることを強調し、第一の演出を目立たせることができ、第一の演出に遊技者を注目させることができる。 With such a configuration, when starting the second performance, the execution of the first performance is temporarily stopped, but the third performance is not stopped, so that the first performance is paused. This makes it possible to make the first performance stand out and draw the player's attention to the first performance.
また、前記演出制御手段は、前記第一の演出の停止中において前記第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開するものであってもよい。 Further, the performance control means may restart execution of the first performance when the second performance ends while the first performance is stopped.
このような構成とすれば、第一の演出の停止中において第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開するため、遊技者の視線を第二の演出から第一の演出に向けさせた上で、第一の演出を続きから再開することができ、遊技者の満足を高めることができる。 With such a configuration, when the second performance ends while the first performance is stopped, execution of the first performance will be resumed, so the player's line of sight will shift from the second performance to the first performance. After the player has directed the player, the first performance can be resumed from where it left off, increasing the player's satisfaction.
また、前記演出手段は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を含み、前記第一の演出(例えば、ストーリー演出)は、少なくとも第一の表示(例えば、ストーリー動画A)を表示する演出であり、前記第二の演出(例えば、メニュー演出)は、少なくとも第二の表示(例えば、メニュー表示MN)を表示する演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の場合では、前記第一の表示の一部又は全体に重畳する位置に前記第二の表示を表示するものであってもよい。 Further, the presentation means includes a display device (for example, a liquid crystal display device 157), and the first presentation (for example, a story presentation) is a presentation that displays at least a first display (for example, a story video A). In the first case, the second presentation (for example, menu presentation) is a presentation that displays at least a second display (for example, menu display MN); The second display may be displayed at a position superimposed on part or all of the display.
このような構成とすれば、第二の演出(第二の表示)が実行されると第一の演出(第一の表示)の視認性が低下するため、第二の演出の実行中は第一の演出を一時停止することで、視認性が低下した状態で第一の演出が進展してしまうことがなく、遊技者に第一の演出を楽しませることができ、遊技者の満足を高めることができる。 With such a configuration, when the second effect (second display) is executed, the visibility of the first effect (first display) will decrease, so while the second effect is being executed, By temporarily pausing the first performance, the first performance will not progress while visibility is reduced, allowing the player to enjoy the first performance, increasing player satisfaction. be able to.
また、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン156)を備え、前記第一の演出(例えば、ストーリー演出)は、演出内容が進展していく演出であり、前記第二の演出(例えば、メニュー演出)は、前記操作手段を操作することによって実行を開始する演出であってもよい。 Further, it is provided with an operation means (for example, a performance button 156) that can be operated by a player, and the first performance (for example, a story performance) is a performance in which the content of the performance progresses, and the second performance (for example, a story performance) is a performance in which the content of the performance progresses. For example, the menu effect) may be an effect whose execution is started by operating the operation means.
このような構成とすれば、第一の演出の実行中に第二の演出が実行された場合、第一の演出に集中できなくなり、進展していく内容を把握し難くなってしまう恐れがあるが、第二の演出の実行中は第一の演出を一時停止することで、進展していく内容の把握を容易にし、遊技者に第一の演出を楽しませることができる。また、遊技者が任意のタイミングで操作手段を操作することで第一の演出の実行を一時停止することができ、遊技者が離席をする際などの利便性を高めることができる。 With this configuration, if the second performance is executed while the first performance is being executed, there is a risk that it will become difficult to concentrate on the first performance and it will be difficult to grasp the progress of the content. However, by temporarily stopping the first performance while the second performance is being executed, it is possible to easily grasp the progressing content and allow the player to enjoy the first performance. In addition, the player can temporarily stop the execution of the first performance by operating the operating means at any timing, which increases convenience when the player leaves his/her seat.
また、遊技者に特典(例えば、AT、入賞役の内部当選や入賞、ボーナス遊技)を付与するか否かを判定する判定手段(例えば、遊技状態制御処理、入賞役内部抽選処理)を備え、前記第一の演出(例えば、セリフ演出)は、前記判定手段の判定結果(例えば、AT抽選の当選)に関する演出であり、前記第二の演出(例えば、ミニキャラ演出)は、前記判定手段の判定結果(例えば、所定の入賞役の内部当選)に関する演出であってもよい。 Further, it is provided with a determination means (for example, a game state control process, a winning combination internal lottery process) for determining whether or not to grant a benefit to a player (for example, AT, internal winning of a winning combination, prize winning, bonus game), The first performance (for example, dialogue performance) is a performance related to the determination result of the determination means (for example, winning the AT lottery), and the second performance (for example, mini character performance) is a performance related to the determination result of the determination means It may be an effect related to a result (for example, internal winning of a predetermined winning combination).
遊技者に特典を付与するか否かの判定結果に関する演出といった遊技者の注目度が高い第一の演出と第二の演出が並行して実行されると、遊技者が双方の演出に集中できなくなり、第一の演出や第二の演出の演出効果が半減してしまうが、このような構成とすれば、第二の演出の実行中は第一の演出を一時停止することで、双方の演出を楽しませることができる。 If a first performance that attracts a lot of attention from players, such as a performance related to the result of determining whether or not to give a benefit to the player, and a second performance are executed in parallel, the player can concentrate on both performances. This will reduce the effects of the first and second effects by half, but with this configuration, by temporarily pausing the first effect while the second effect is being performed, both effects will be reduced by half. You can enjoy the performance.
なお、前記第一の演出においては音出力手段から第一の音(前記第一の演出に関連する音(例えば、ストーリーBGMやストーリーにおけるセリフ))を出力し、前記第一の場合では、前記第一の音の出力を停止するように構成したが、前記第一の場合では、例えば、他の音を出力してもよいし、音出力自体を停止してもよい。 In addition, in the first production, the first sound (sound related to the first production (for example, story BGM or dialogue in the story)) is output from the sound output means, and in the first case, the Although the configuration is such that the output of the first sound is stopped, in the first case, for example, another sound may be output, or the sound output itself may be stopped.
また、前記第一の演出においては発光手段が第一の発光態様で発光し、前記第一の場合では、前記第一の発光態様の発光を停止するように構成したが、前記第一の場合では、例えば、他の発光態様で発光させてもよいし、発光自体を停止してもよい。 Further, in the first effect, the light emitting means emits light in the first light emission mode, and in the first case, the light emission in the first light emission mode is stopped; however, in the first case, Then, for example, the light may be emitted in another light emission mode, or the light emission itself may be stopped.
また、前記第一の場合であっても、前記第一の演出に連動していない表示や音、発光(例えば、払出やエラー等のシステム系)は停止しないように構成してもよい。 Further, even in the first case, the display, sound, and light emission (for example, system systems such as payout and error) that are not linked to the first effect may be configured so as not to stop.
また、表示を停止する場合には、停止したタイミングの表示を表示したまま停止し、音や光を停止する場合は、停止したタイミングの音や光を出力したままとはならないものであってもよい。 In addition, when stopping the display, the display at the timing at which it stopped remains displayed, and when stopping the sound or light, even if the sound or light at the timing at which it stopped does not continue to be output. good.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
<<実施形態1a>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1aに係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<<Embodiment 1a>>
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine (slot machine) according to Embodiment 1a of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図24を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図24は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図24に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102(扉体)と、を備える。なお、前面扉102(扉体)については、図25を用いて後述する。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている(図27(a)参照)。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and this strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each
そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
By rotating each
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is arranged on the back of each
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中(特別遊技状態中)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口141の左側には、後述する管理用画面SDや音量値表示VD等において、メニューの選択や音量調整等を行うための操作手段である十字キー193a(第二の操作手段。上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つで構成される)やOKボタン193b(以下、これらを総称して「十字ボタン193」という場合がある。)を配置している。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成している。
The stored
スタートレバー135(操作手段)、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
A start lever 135 (operating means) is a lever-type switch for starting the rotation of the
ストップボタンユニット136には、ストップボタン(停止ボタン)137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
Hereinafter, the operations on the
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
The operation order (pressing order) of the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
A
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(表示手段。以下、「演出画像表示装置」ともいう)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
This
なお、表示手段は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the display means does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, etc. It may be a display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
<内部構造>
次に、図25を用いて、スロットマシン100の内部構造について説明する。図25は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Internal structure>
Next, the internal structure of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キースイッチ(第一の操作手段。以下、「設定キーSW」ともいう。図示省略)が設けられている。この設定キーSWは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリセットスイッチ(以下、「リセットSW」ともいう。)が設けられている。このリセットSWは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。
The
これらの設定キーSWとリセットSWは、前面扉102(扉体)が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102(扉体)が閉鎖状態の場合には操作が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。 These setting key SW and reset SW are operating means provided at a position that can be operated only when the front door 102 (door body) is in the open state, and when the front door 102 (door body) is in the closed state. is difficult or impossible to operate. In other words, it is an operating means that can only be operated by the manager (clerk, etc.) of the game parlor, and cannot be operated by the player.
また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図35参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタートレバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定確認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値が表示される。
Further, inside the
下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A medal payout device 180 (a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、本体101に対して開閉可能な扉体である。
The
本例では、ドアキー孔140(図24参照)に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, the
本体101の右側の側面板260には、投光部と受光部から成る光学式センサ(検出手段。以下、「開閉センサ」ともいう。図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。 主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理において、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
The
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能な検出手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になる。
That is, the opening/closing sensor is a detection means capable of detecting the opening/closing state of the front door (door body) 102, and when the
なお、本発明に係る「検出手段」は、光学式センサに限定されず、例えば、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉体の開閉に伴って開放検出状態と閉鎖検出状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉体が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉体が閉鎖状態であっても、検出状態が開放検出状態になることが可能なものであってもよい。 Note that the "detection means" according to the present invention is not limited to an optical sensor, and may be, for example, a magnetic sensor, a proximity switch, a micro switch, a Hall element, or the like. Furthermore, the detection state is not limited to one in which the open detection state and the closed detection state always switch as the door body opens and closes, and the detection state can change to the closed detection state even if the door body is in the open state. Alternatively, even if the door body is in the closed state, the detection state may be in the open detection state.
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にすることができる。
Here, the opening/closing sensor according to the present example is configured such that when a predetermined operation is performed, the detection state becomes the closed detection state even if the front door (door body) 102 is in the open state. Specifically, when the
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検出状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい。また、検出手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検出状態を閉鎖検出状態にしてもよい。 Note that the "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example; for example, a DIP switch that turns the open/close sensor into a closed detection state may be provided and the DIP switch may be operated as the predetermined operation. . Further, when the detection means is constituted by a magnetic sensor, the detection state of the opening/closing sensor may be changed to the closed detection state by bringing a magnet close to the opening/closing sensor.
図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置にはスピーカ277を設けている。
At the top of the
<制御部>
次に、図26を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部> まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main Control Unit> First, the
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
Random
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、開閉センサ等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
Note that when the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The optical sensor of
上述の通り、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能なセンサである。前面扉102が閉鎖状態になると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)をCPU304に向けて出力する。一方、前面扉102が開放状態になると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)をCPU304に向けて出力する。
As described above, the opening/closing sensor is a sensor capable of detecting the opening/closing state of the front door (door body) 102. When the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an information output circuit 334 (external centralized terminal board 248) is connected to the
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
In addition, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
図27(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement on each of the
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each
<入賞役の種類>
次に、図27(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this embodiment, the big bonus (BB1, BB2) and regular bonus (RB) are used as winning combinations that transition to a bonus game, and the replay is a replay without inserting new medals. In this embodiment, the winning roles include the big bonus, regular bonus, and replay, which are the active roles. included. In addition, "winning" in this embodiment includes the case where a symbol combination of an active role that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line, such as a big bonus, a regular Includes bonuses and replay wins.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7-白7-白7」、BB2が「青7-青7-青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
The winning combinations of the
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス-ボーナス-ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 “Regular Bonus (RB)” is a special winning combination (activation winning combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The corresponding symbol combination is "bonus-bonus-bonus". Note that flag carryover is also carried out for RB in the same way as for BB described above. However, (details will be described later), in the big bonus game (BB game), the starting condition is not that the regular bonus game (RB game) is internally won or that the symbol combination is displayed on the winning line. In addition, the regular bonus game is set to start automatically after the start of the big bonus game, and when one regular bonus game is finished, the next regular bonus game is started immediately. You can also use it as
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、ベルが「ベル-ベル-ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small winning combination (Cherry, Watermelon, Bell)" (hereinafter sometimes simply referred to as "Cherry", "Watermelon", "Bell") is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The symbol combinations are "cherry-ANY-ANY" for cherry, "watermelon-watermelon-watermelon" for watermelon, and "bell-bell-bell" for bell. Further, the corresponding payout number is as shown in the figure. In the case of "Cherry-ANY-ANY", the symbol on the
「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 A "replay" is a winning combination (activation combination) that allows you to play the next game without inserting medals (game media) by winning a prize, and no medals are paid out. Note that the corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay".
<RT系の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100におけるRT系の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Types of RT-type gaming states>
Next, the types and transitions of RT-based gaming states in the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入直後等に最初に設定されるデフォルトのRT系の遊技状態(以下、「通常遊技状態」ともいう。)であって、遊技者にとって他の遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である。
<Low replay probability state (RT1)>
The low replay probability state (RT1) is the default RT-type gaming state (hereinafter also referred to as "normal gaming state") that is initially set immediately after the
本例では、この再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)または再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行する。また、この再遊技低確率状態(RT1)において、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行する。 In this example, in this low re-gaming probability state (RT1), when re-gaming combination 2 (promotion replay 1) or re-gaming combination 3 (promotion replay 2) is won, the re-gaming high probability state (RT2) described below is entered. to move to. In addition, in this re-gaming low probability state (RT1), if a special winning combination is won internally, the state shifts to a special winning winning state (RT3) which will be described later.
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態は、再遊技の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い遊技状態である。 本例では、この再遊技高確率状態(RT2)において、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<High replay probability state (RT2)>
The re-gaming high probability state is a gaming state in which the internal winning probability of re-gaming is higher than the re-gaming low probability state (RT1). In this example, in this re-gaming high probability state (RT2), when a special winning combination is won internally, the state shifts to a special winning winning state (RT3) which will be described later.
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role internal election status (RT3)>
The special prize internal winning state (RT3) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special prize is set on, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, the special prize corresponding to this flag is won. This is a gaming state in which a corresponding symbol combination can be displayed.
本例では、この特別役内部当選状態(RT3)において、特別役に入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 In this example, when a special prize is won in this special prize internal winning state (RT3), the state shifts to a special game state (RT4) to be described later.
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本例では、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数(例えば200枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all the gaming states. In this example, in the special gaming state (RT4), when a specified number of coins (for example, 200 coins) are paid out, the state shifts to the low re-gaming probability state (RT1).
なお、本例では、特別遊技状態(RT4)の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定役に内部当選した場合や、所定回数(例えば、8回)の入賞があった場合や、所定回数(例えば、6回)の遊技が行われた場合であってもよい。 In this example, the conditions for ending the special gaming state (RT4) are not particularly limited, and may include, for example, when a predetermined role is won internally, when a predetermined number of prizes (e.g., 8) are won, or when a predetermined prize is won. This may be the case where the game has been played a number of times (for example, six times).
<主制御部メイン処理>
まず、図28を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。詳細は後述するが、この初期設定処理では、初期設定、設定変更、復帰処理等に関する処理等を行う。 When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. Although details will be described later, in this initial setting process, processes related to initial settings, setting changes, return processing, etc. are performed.
ステップS102では、メダル投入/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行い、リプレイによる再遊技状態になるため、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that medals have been inserted to the first
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process is performed to determine the number of inserted medals and to determine a valid winning line.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行い、次のステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a random number acquisition process is performed to acquire the random number generated by the random
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS106では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS107では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
In step S106, a reel stop data selection process is performed to select reel stop data based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. Note that this reel stop data is stored in the
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS109へ進む。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop
なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In addition, in this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the
ステップS109では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S109, a winning determination process is performed to determine a winning prize. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out according to the number of winning lines.
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this game state control process, processing related to transition of each RT system game state is performed, and the game state is transitioned when the start condition or end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a gaming status command including information indicating the current RT-based gaming status.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(ステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<初期設定処理>
次に、図29を用いて、図28を用いて説明した主制御部メイン処理における初期設定処理(ステップS101)について説明する。なお、同図は初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, using FIG. 29, the initial setting process (step S101) in the main control section main process described using FIG. 28 will be described. Note that this figure is a flowchart showing the flow of initial setting processing.
ステップS201では、起動時初期設定を行う。この起動時初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
In step S201, initial settings at startup are performed. This initial setting at startup includes setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting interrupt prohibition, initial setting of the I/
ステップS202では、RAM308に異常があるか無いかを判定し、異常がある場合にはステップS207に進んで初期化処理を実行し、異常が無い場合にはステップS203に進む。
In step S202, it is determined whether or not there is an abnormality in the
ステップS203では、前面扉102が開放状態(扉開放中)であるか否かを判定し、扉開放中の場合にはステップS204に進み、扉開放中でない場合にはステップS205に進んで復帰処理を実行する。また、ステップS204では、設定キーSWがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS206に進んで設定変更処理を実行し、OFFの場合にはステップS205に進んで復帰処理を実行する。
In step S203, it is determined whether or not the
ステップS205の復帰処理では、スロットマシン100を電断前の状態に復帰させる処理(例えば、主制御部タイマ割込み処理のステップS411の電断処理において、RAM308に退避した復帰データの復帰等)を実行した後に、初期設定処理を終了する。
In the recovery process of step S205, a process of returning the
ステップS206では、設定変更処理を行った後に、ステップS207に進む。詳細は後述するが、この設定変更処理では、設定変更に関する処理等を行う。 In step S206, after performing a setting change process, the process advances to step S207. Although details will be described later, in this setting change process, processing related to setting changes, etc. are performed.
ステップS207では、初期化処理を行う。この初期化処理では、RAM308のデータを初期化する処理(RAMクリア)等を実行した後に、初期設定処理を終了する。 In step S207, initialization processing is performed. In this initialization process, after initializing the data in the RAM 308 (RAM clear), etc., the initialization process ends.
<設定変更処理>
次に、図30を用いて、図29を用いて説明した初期設定処理における設定変更処理(ステップS206)について説明する。なお、同図は設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
<Settings change process>
Next, the setting change process (step S206) in the initial setting process described using FIG. 29 will be described using FIG. 30. Note that this figure is a flowchart showing the flow of setting change processing.
ステップS301では、RAM308のデータを初期化する処理(RAMクリア)を行い、次のステップS302では、設定変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定変更開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。
In step S301, processing to initialize data in the RAM 308 (RAM clear) is performed, and in the next step S302, preparations are made for transmitting a setting change start command indicating to start changing settings to the first
ステップS303では、割込みステータスを設定変更中に設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理のステップS404の各種遊技処理では、設定変更中に応じた処理が実行される。 In step S303, the interrupt status is set to changing settings. As a result, in various game processing in step S404 of the main control unit timer interrupt processing to be described later, processing corresponding to the setting change is executed.
ステップS304では、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示し、例えば、現在の設定値が設定6であれば、設定6を示す数字の6を表示する。ステップS305では、リセットSWの操作があったか否かを判定し、操作があった場合には、現在の設定値を変更し、操作が無い場合には、ステップS307においてスタートレバー135の操作を受け付けるまで、ステップS305の処理を繰り返し実行する。
In step S304, the current setting value is displayed using the setting value display device 101a. For example, if the current setting value is setting 6, the
より具体的には、ステップS305~S307の処理では、リセットSWの操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻すことを繰り返して実行することで、設定値を変更する。また、ステップS307において、スタートレバー135の操作があったと判定した場合には、リセットSWによる設定値の変更操作を終了して、ステップS308に進む。
More specifically, in the processing of steps S305 to S307, each time an operation of the reset SW is detected, the currently set
ステップS308では、設定値表示装置101aに表示されている設定値を、新たな設定値としてRAM308に記憶し(設定値を確定し)、次のステップS309では、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にする。
In step S308, the setting value displayed on the setting value display device 101a is stored in the
なお、本例では、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、設定値を確定するように構成したが、前面扉102が開放状態であるか否かの判定処理を加え、前面扉102が開放状態の場合にのみ、設定値を確定するように構成してもよい。この場合、前面扉102が閉鎖状態の場合には設定値を確定することはできないが、管理用画面の表示を継続してもよい。
Note that in this example, the set value is determined when the operation of the
ステップS310では、設定キーSWがOFFかONかを判定し、ONの場合には、ステップS310の処理を繰り返し実行し、OFFの場合には、設定変更を終了すべく、ステップS311に進む。ステップS311では、設定変更を終了することを示す設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定変更終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
In step S310, it is determined whether the setting key SW is OFF or ON, and if it is ON, the process of step S310 is repeatedly executed, and if it is OFF, the process proceeds to step S311 to end the setting change. In step S311, preparations are made for transmitting a setting change end command to the first
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図31を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS402では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS404では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS405では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
In step S403, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS406では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 ステップS407では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S406, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS408では、デバイス監視処理を行う。詳細は後述するが、このデバイス監視処理では、設定値確認処理、扉開放監視処理、精算処理等を行う。 In step S408, device monitoring processing is performed. Although details will be described later, this device monitoring process includes a setting value confirmation process, a door opening monitoring process, a payment process, and the like.
ステップS409では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS411に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS410に進む。 In step S409, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process advances to step S411, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process advances to step S410.
ステップS410では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行い、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS411では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、主制御部メイン処理に復帰する。
In step S410, various processes are performed to terminate the timer interrupt termination process. In this timer interrupt termination process, a process is performed in which the values of each register temporarily saved in step S401 are set in each original register, and the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S411, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved in a predetermined area of the
<デバイス監視処理>
次に、図32を用いて、図31を用いて説明した主制御部タイマ割込み処理におけるデバイス監視処理(ステップS408)について説明する。なお、同図はデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
<Device monitoring process>
Next, the device monitoring process (step S408) in the main control unit timer interrupt process described using FIG. 31 will be described using FIG. 32. Note that this figure is a flowchart showing the flow of device monitoring processing.
ステップS501では、設定値確認処理を行った後にステップS502に進む。詳細は後述するが、この設定値確認処理では、設定確認に関する処理を行う。ステップS502では、扉開放監視処理を行う。 In step S501, the process proceeds to step S502 after performing a setting value confirmation process. Although details will be described later, in this setting value confirmation process, processing related to setting confirmation is performed. In step S502, door opening monitoring processing is performed.
主制御部300は、扉開放監視処理において、開閉センサの状態を監視し、閉鎖検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す閉鎖検知情報をRAM308に記憶するとともに、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す扉閉鎖検知コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この扉閉鎖検知コマンドを主制御部300から受信した場合に、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す閉鎖検知情報(本例では、「閉鎖」を示す情報と、閉鎖の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶する。
In the door opening monitoring process, the
一方、主制御部300は、扉開放監視処理において、開閉センサの状態を監視し、開放検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の開放を検知したことを示す開放検知情報をRAM308に記憶するとともに、前面扉102の開放を検知したことを示す扉開放検知コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この扉開放検知コマンドを主制御部300から受信した場合に、前面扉102の開放を検知したことを示す開放検知情報(本例では、「開放」を示す情報と、開放の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶するとともに、扉開放報知を行う。
On the other hand, in the door opening monitoring process, the
扉開放報知については後述するが、本例では、前面扉102が扉体開放状態になった場合に、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音(例えば、「扉開放中です」という音声)を出力する。なお、扉開放報知の態様は特に限定されず、例えば、液晶表示装置157の表示領域に「扉開放中です」という文字列を表示してもよい。
Door open notification will be described later, but in this example, when the
ステップS503では、精算処理を行った後に、ステップS504に進む。この精算処理では、主制御部300は、精算ボタン134の有効期間(例えば、遊技が開始可能となってからスタートレバー135の操作を受け付けるまでの期間)において、精算ボタン134センサの状態を監視し、精算ボタン134が操作されたことを示す信号を検知すると、電子的に貯留されているメダルを精算する処理を行うとともに、メダルを精算する処理を実行したことを示す精算コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S503, after performing a payment process, the process proceeds to step S504. In this payment processing, the
ステップS504では、その他のデバイス監視処理を行った後に、デバイス監視処理を終了する。詳細は後述するが、その他のデバイス監視処理では、エラー報知開始処理、エラー報知終了処理等を行う。 In step S504, after performing other device monitoring processing, the device monitoring processing ends. Although details will be described later, other device monitoring processes include error notification start processing, error notification end processing, and the like.
<設定値確認処理>
次に、図33を用いて、図32を用いて説明したデバイス監視処理における設定値確認処理(ステップS501)について説明する。なお、同図は設定値確認処理の流れを示すフローチャートである。
<Setting value confirmation process>
Next, the setting value confirmation process (step S501) in the device monitoring process described using FIG. 32 will be described using FIG. 33. Note that this figure is a flowchart showing the flow of the setting value confirmation process.
ステップS601では、設定値確認中であるか否かを判定し、設定値確認中の場合にはステップS606に進み、設定値確認中ではない場合にはステップS602に進む。ステップS602では、設定値確認有効期間であるか否かを判定し、設定値確認有効期間の場合にはステップS603に進み、設定値確認有効期間ではない場合には設定値確認処理を終了する。 In step S601, it is determined whether or not the setting value is being confirmed. If the setting value is being confirmed, the process advances to step S606, and if the setting value is not being confirmed, the process advances to step S602. In step S602, it is determined whether or not it is the set value confirmation valid period. If it is the set value confirmation valid period, the process proceeds to step S603, and if it is not the set value confirmation valid period, the setting value confirmation process is ended.
ここで、設定値確認有効期間とは、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間のことである。
Here, the set value confirmation valid period is not the MAX bet state (the state where the number of medals that can start one game (3 in this example) is bet, or the replay state due to replay), but the open/close state. This is a period in which the sensor is not in a closure detection state, any of the
なお、設定値確認有効期間に関する条件は、上記条件の全てではなく、上記条件のうちの何れかの条件や上記条件のうちの何れか複数の条件であっても良い。 Note that the conditions regarding the set value confirmation valid period are not all of the above conditions, and may be any one of the above conditions or any plurality of the above conditions.
ステップS603では、設定キーSWがONかOFFかを判定し、OFFの場合には、設定値確認処理を終了し、ONの場合には、ステップS604に進む。ステップS604では、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示し、例えば、現在の設定値が設定6であれば、設定6を示す数字の6を表示する。次のステップS605では、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定確認開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。
In step S603, it is determined whether the setting key SW is ON or OFF, and if it is OFF, the setting value confirmation process is ended, and if it is ON, the process advances to step S604. In step S604, the current setting value is displayed using the setting value display device 101a. For example, if the current setting value is setting 6, the
設定確認中のステップS606では、設定キーSWがOFFかONかを判定し、ONの場合には、設定確認を継続すべく、設定値確認処理を終了し、OFFの場合には、ステップS607に進む。ステップS607では、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にし、次のステップS608では、設定確認を終了することを示す設定確認終了コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定確認終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
In step S606 during setting confirmation, it is determined whether the setting key SW is OFF or ON, and if it is ON, the setting value confirmation process is ended to continue setting confirmation, and if it is OFF, the process returns to step S607. move on. In step S607, the display on the setting value display device 101a is erased to hide the setting values, and in the next step S608, a setting confirmation end command indicating that setting confirmation is to be ended is sent to the first
<その他のデバイス監視処理>
次に、図34を用いて、図32を用いて説明したデバイス監視処理における、その他のデバイス監視処理(ステップS504)について説明する。なお、同図は、その他のデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。 ステップS701では、各エラー検知状態であるか否かを判定し、各エラー検知状態ではない場合には、その他のデバイス監視処理を終了し、各エラー検知状態の場合にはステップS702に進む。
<Other device monitoring processing>
Next, other device monitoring processing (step S504) in the device monitoring processing described using FIG. 32 will be described using FIG. 34. Note that this figure is a flowchart showing the flow of other device monitoring processing. In step S701, it is determined whether the device is in each error detection state, and if it is not in each error detection state, the other device monitoring processing is ended, and if it is in each error detection state, the process advances to step S702.
ここで、本実施形態に係るスロットマシン100において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー(扉開放エラー)、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー)、メダル投入異常2~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Here, the errors that may occur in the
ドアオープンエラー(扉開放エラー)は、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し(エラー検知状態となり)、前面扉102が閉められた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。
The door open error (door open error) is an error that notifies the opening of the door of the game machine, and occurs when the
上述の通り、主制御部300は、扉開放監視処理において、開閉センサの状態を監視し、閉鎖検出状態であることを示す信号を検知すると、扉閉鎖検知コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、閉鎖検知情報(本例では、「閉鎖」を示す情報と、閉鎖の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶する一方で、開放検出状態であることを示す信号を検知すると、扉開放検知コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、開放検知情報(本例では、「開放」を示す情報と、開放の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶するとともに、扉開放報知を行う。
As described above, in the door opening monitoring process, the
ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し(エラー検知状態となり)、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する(エラー非検知状態となる)。
The hopper empty error is a payout error related to the payout of medals, and occurs when the number of medals stored in the hopper housed inside the
メダル投入異常1(メダルセレクターエラー)は、投入されたメダルがメダルセレクタ等に滞留した場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し(エラー検知状態となり)、設定値変更またはRAMクリアにより解消する(エラー非検知状態となる)。
Medal insertion error 1 (medal selector error) occurs when the inserted medals remain in the medal selector, etc. (an error detection state occurs), and after removing the cause of the error, the error release switch (in this example, reset SW ) is resolved (no error detected).
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し(エラー検知状態となり)、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。
Medal insertion error 3 occurs when either
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し(エラー検知状態となり)、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し(エラー検知状態となり)、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し(エラー検知状態となり)、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。
An overflow error occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on (an error detection state occurs), and after the cause of the error is removed, the operation of the error release switch (in this example, the reset SW) is accepted. It will be resolved if the error occurs (the error will become undetected). A RAM defect occurs when an abnormality is detected by checking the RAM (it becomes an error detection state), and it is resolved when the operation of the error release switch (in this example, the reset SW) is accepted (it becomes an error non-detection state). Become). A winning abnormality occurs when, after the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 Note that the game machine according to the present invention is not limited to slot machines, but can also be applied to pachinko machines. Errors that can occur in pachinko machines include, for example, lower tray full error, dispensing device error, overdispensing error, incorrect dispensing error, main control communication error, magnetic abnormality error, magnetic field abnormality error, frame opening error, and RAM clear error. , impact sensor error, etc. These errors are also resolved when the error release switch is operated after the cause of the error is removed.
ステップS702では、エラー報知可能期間であるか否かを判定し、エラー報知可能期間ではない場合には、その他のデバイス監視処理に進む、エラー報知可能期間である場合にはステップS703に進む。 In step S702, it is determined whether or not it is an error notification period. If it is not an error notification period, the process proceeds to other device monitoring processing. If it is an error notification period, the process proceeds to step S703.
ここで、エラー報知可能期間とは、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間のことである。
Here, the error notification period is a period during which settings are not being changed and any of the
ステップS703では、各エラー報知中であるか否かを判定し、各エラー報知中ではない場合にはステップS704に進み、各エラー報知中の場合にはステップS705に進む。ステップS704では、エラー報知開始処理を実行する。 In step S703, it is determined whether each error is being reported. If not, the process advances to step S704; if each error is being reported, the process advances to step S705. In step S704, error notification start processing is executed.
このエラー報知開始処理では、主制御部300は、払出枚数表示器127にエラーコードを表示するとともに、検知したエラーに対応するエラーコマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、このエラーコマンドを主制御部300から受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行する。
In this error notification start process, the
エラー報知については後述するが、本例では、セレクターエラーが発生した場合には、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に、「セレクターエラー発生!!」という文字列の表示と、「遊技店員をお呼びください。」という文字列を表示し、発光体(各種ランプ420等)をエラー発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、エラー音(「エラーが発生しました。遊技店員をお呼びください」といった音声)を出力する。なお、エラー報知の態様は、特に限定されず、例えば、可動手段(リール110~112)の動きによってエラー報知を行ってもよい。
Error notification will be described later, but in this example, when a selector error occurs, the character string "Selector error has occurred!!" is displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157), and the message "Game Please call a store clerk.'' is displayed, the light emitters (
ステップS705では、前面扉102が開放状態(扉開放中)であるか否かを判定し、扉開放中の場合には、その他のデバイス監視処理を終了し、扉開放中でない場合にはステップS706に進む。ステップS706では、エラー報知終了条件が成立したか否かを判定し、エラー報知終了条件が成立していない場合には、その他のデバイス監視処理を終了し、エラー報知終了条件が成立した場合には、ステップS707に進む。
In step S705, it is determined whether the
ここで、エラー報知終了条件とは、エラー非検出状態であって、エラーを解除する操作(本例では、リセットSWをONにする操作)を受け付けた場合に成立する条件のことである。 Here, the error notification termination condition is a condition that is satisfied when an error is not detected and an operation for canceling the error (in this example, an operation for turning on the reset SW) is received.
ステップS707では、エラー報知終了処理を実行する。このエラー報知終了処理では、主制御部300は、払出枚数表示器127に表示していたエラーコードを消去するとともに、解消したエラーに対応するエラー解消コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、このエラー解消コマンドを主制御部300から受信した場合に、実行中のエラー報知を終了する処理を実行する。
In step S707, error notification termination processing is executed. In this error notification termination process, the
ステップS708では、設定キーSWがONかOFFかを判定し、OFFの場合には、管理用画面の表示を継続すべく、その他のデバイス監視処理を終了し、ONの場合には、ステップS709に進む。ステップS709では、主制御部300は、準備中画面(例えば、図39(A)(4)参照)の表示の開始を指示する準備中画面表示コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この準備中画面表示コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示が可能となるまで準備中画面を表示するか、管理用画面の表示が可能であっても所定時間、準備中画面を表示する処理等を実行する。
In step S708, it is determined whether the setting key SW is ON or OFF, and if it is OFF, other device monitoring processing is ended to continue displaying the management screen, and if it is ON, the process proceeds to step S709. move on. In step S709, the
<管理用画面>
次に、図35~図41を用いて、管理用画面について説明する。
<Administration screen>
Next, the management screen will be explained using FIGS. 35 to 41.
ここで、管理用画面とは、遊技店の店員等の管理者がスロットマシン100に関する各種設定を行うために用いる画面のことである。管理者用画面の表示内容は特に限定されないが、本例では、図35(A)(2)等に示す管理者用画面SDの表示が可能である。
Here, the management screen is a screen used by an administrator such as a clerk at a game parlor to make various settings regarding the
本例の管理者用画面SDは、管理者用の画面であることを示す「システム設定」というタイトル表示と、複数種類のメニュー表示で構成される。本例のメニュー表示には、省電力設定、時刻設定、エラー履歴設定、設定履歴があり、遊技店の店員等の管理者は、図24を用いて説明した十字キー193a(上キー、下キー、右キー、左キー)やOKボタン193bを操作することで、メニュー表示のいずれかの項目を任意に選択することが可能である。
The administrator screen SD of this example includes a title display of "System Settings" indicating that the screen is for an administrator, and multiple types of menu displays. The menu display in this example includes power saving settings, time settings, error history settings, and setting history. , right key, left key) or the
例えば、管理者用画面SDにおいて、省電力設定の項目が選択されると、省電力モードの設定(例えば、スピーカ272,277の音量設定やLEDや各種ランプの輝度等の簡易設定)等が可能であり、時刻設定の項目が選択されると、日付や時刻の設定が可能である。
For example, when the power saving setting item is selected on the administrator screen SD, it is possible to set the power saving mode (for example, setting the volume of the
また、管理者用画面SDにおいて、エラー履歴の項目が選択されると、当該遊技台において過去に発生したエラーの履歴や、前面扉102の開放閉鎖履歴、電源投入・電断復電の履歴等を表示することが可能であり、設定履歴の項目が選択されると、過去の設定変更や設定確認の履歴を表示することが可能である。なお、エラー履歴における前面扉102の開放閉鎖履歴と、設定履歴については後述する。
In addition, when the error history item is selected on the administrator screen SD, the history of errors that occurred in the past in the relevant gaming machine, the opening/closing history of the
なお、管理者用画面SDにおいて選択可能な項目は、本例に限定されず、例えば、遊技店の管理者のみが設定可能な最大音量や、エラー(例えば、前面扉102の開放)の発生時に出力するエラー音等の設定が可能であってもよいし、LEDや各種ランプの光量の設定等が可能であってもよい。 Note that the items that can be selected on the administrator screen SD are not limited to this example, and include, for example, the maximum volume that can only be set by the administrator of the game parlor, and the items that can be selected in the event of an error (for example, opening the front door 102). It may be possible to set the error sound etc. to be output, and it may also be possible to set the amount of light of LEDs and various lamps.
次に、管理用画面SDの説明に先立って、図35(A)を用いて、以降の図面で使用する語句について説明する。 Next, prior to explaining the management screen SD, terms used in the subsequent drawings will be explained using FIG. 35(A).
「電源状態」は、スロットマシン100に外部から供給されている電源の状態を示し、「電源OFF」は、スロットマシン100に電源が供給されていない状態であり、「電源ON」は、スロットマシン100に電源が供給されている状態である。 「リール動作状態」は、リール110~112の動作状態を示し、「停止中」は、リール110~112の全てが停止している状態であり、「動作中」は、リール110~112の少なくとも一つが回転している状態であり、「回転中」と同義である。
"Power state" indicates the state of power supplied to the
「扉体閉鎖状態/扉体開放状態」は、前面扉102の状態を示し、「扉体閉鎖状態」は、前面扉102が閉鎖されている状態であり、「扉体開放状態」は、前面扉102が開放されている状態である。また、「閉鎖検出状態/開放検出状態」は、開閉センサの状態を示し、「閉鎖検出状態」は、前面扉102が閉鎖状態であることを検出している状態、または、前面扉102が開放状態であって、所定の操作によって開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にしている状態であり、「開放検出状態」は、前面扉102が開放状態であることを検出している状態である。
“Gate body closed state/gate body open state” indicates the state of the
「非投入状態/投入状態」は、メダルが投入されているか否かを示し、「非投入状態」は、メダルが投入されていない状態であり、「投入状態」は、メダルが投入されている状態、または、リプレイ入賞による再遊技状態である。また、「エラー検出状態」は、エラーを検出しているかどうかを示し、「エラー非検出状態」は、エラーを検出していない状態であり、「エラー検出状態」は、或るエラーを検出している状態である。 "Non-inserted state/inserted state" indicates whether or not medals have been inserted, "non-inserted state" is a state in which no medals have been inserted, and "inserted state" is a state in which medals have been inserted. state, or a replay state due to replay winnings. In addition, "error detection state" indicates whether an error is detected, "error non-detection state" is a state in which no error is detected, and "error detection state" is a state in which a certain error is detected. It is in a state of being
「設定キーSW」は、設定キーSWの状態を示し、「ON」は、設定キーSWがONの状態であり、「OFF」は、設定キーSWがOFFの状態である。「リセットSW」は、リセットSWの状態を示し、「ON」は、リセットSWがONの状態であり、「OFF」は、リセットSWがOFFの状態である。 "Setting key SW" indicates the state of the setting key SW, "ON" means that the setting key SW is on, and "OFF" means that the setting key SW is off. "Reset SW" indicates the state of the reset SW, "ON" is the state where the reset SW is ON, and "OFF" is the state where the reset SW is OFF.
「スタートレバー」は、スタートレバー135の状態を示し、「ON」は、スタートレバー135がONの状態であり、「OFF」は、スタートレバー135がOFFの状態である。「ストップボタン」は、ストップボタン137~139の状態を示し、「非操作」は、ストップボタン137~139が操作されていない状態であり、「ストップ操作」は、ストップボタン137~139が操作された状態である。「十字ボタン」は、十字ボタン193の状態を示し、「非操作」は、十字ボタン193が操作されていない状態であり、「特定操作」は、十字ボタン193が操作された状態である。
"Start lever" indicates the state of the
「発光体」は、発光手段(本例では、各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等))の動作状態を示し、「消灯」は、発光手段が消灯している状態であり、「開放発光態様」は、前面扉102が開放状態であることを示す開放発光態様で発光手段が発光している状態であり、「停止中発光態様」は、リール110~112の停止中であることを示す停止中発光態様で発光手段が発光している状態である。
"Light-emitting body" indicates the operating state of the light-emitting means (in this example, various lamps 420 (upper lamp, lower lamp,
「出力音」は、音出力手段(本例では、スピーカ272,277)の動作状態を示し、「非出力」は、音出力手段から音を出力していない状態であり、「設定変更音」は、音出力手段から、設定変更中であることを示す設定変更音を出力している状態であり、「開放音」は、音出力手段から、前面扉102が開放状態であることを示す開放音を出力している状態であり、「停止中BGM」は、音出力手段から、リール110~112の停止中であることを示す停止中BGMを出力している状態である。また、「表示例」は、液晶表示装置157の表示領域に表示される表示内容の一例を示している。
"Output sound" indicates the operating state of the sound output means (
<設定変更モード>
次に、図35(A)を用いて、設定変更モードについて説明する。図35(A)は、設定変更モードの流れを時系列で示した図である。 <設定変更モード/電源OFFで設定キーSWをON>
図35(A)(1)に示す状態は、電源状態が電源OFF、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Settings change mode>
Next, the setting change mode will be explained using FIG. 35(A). FIG. 35(A) is a diagram showing the flow of the setting change mode in chronological order. <Setting change mode/Turn on setting key SW with power OFF>
In the state shown in FIG. 35(A)(1), the setting key SW is turned from OFF to ON by the game parlor manager when the power is OFF, the
同状態では、電源状態が電源OFFであることから、発光体(各種ランプ420等)は消灯され、音出力手段(スピーカ272,277)の出力音は非出力であり、表示手段(液晶表示装置157)は非表示である。
In this state, since the power supply state is OFF, the light emitters (
<設定変更モード/設定変更モードの開始、管理用画面の表示>
図35(A)(2)に示す状態は、同図(A)(1)を用いて説明した、設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SWによる操作が行われ、電源状態が電源OFFから電源ONに変化した状態である。
<Settings change mode/Starting settings change mode, displaying the management screen>
The state shown in FIG. 35(A)(2) is when the setting key SW is ON, as described using FIG. 35(A)(1), and the game parlor manager operates the power switch. This is a state in which the power state has changed from power OFF to power ON.
スロットマシン100は、設定キーSWをOFFからONにする操作が行われた状態で電源が投入されると設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するように構成されていることから、同状態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するとともに、音出力手段(スピーカ272,277)から設定変更音を出力する。
The
また、図35(A)(2)に示す状態では、前面扉102が開放されていることから、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光する。
Furthermore, in the state shown in FIG. 35A (2), the
さらに、スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態において、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われると、管理用画面(管理用表示)の表示を開始可能に構成されている。
Further, in the
より具体的には、主制御部300は、図29を用いて説明した初期設定処理のステップS203~S204において、前面扉102が開放状態、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、図30を用いて説明した設定変更処理を開始するが、本例では、前面扉102が開放状態、且つ、設定キーSWがONであることから、設定変更処理を開始する。
More specifically, when the
続いて、主制御部300は、この設定変更処理のステップS302において、設定変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定変更開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。これにより、図35(A)(2)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、管理用画面SDが表示される。
Subsequently, in step S302 of this setting change process, the
続いて、主制御部300は、設定変更処理のステップS304において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示するが、本例では、現在の設定値が設定6であることから、図35(A)(2)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、設定6を示す数字の6を表示する。
Next, in step S304 of the setting change process, the
<設定変更モード/設定値の変更>
図35(A)(3)に示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってリセットSWによる操作が1回、行われた状態である。
<Setting change mode/change of setting values>
The state shown in FIG. 35A (3) is a state in which the reset SW has been operated once by the administrator of the game parlor in the setting change mode.
主制御部300は、設定変更処理のステップS305~S307において、リセットSWの操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻すことを繰り返して実行することで、設定値を変更するが、本例では、リセットSWの操作を1回検出したことから、図35(A)(3)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、設定1を示す数字の1を表示する。
In steps S305 to S307 of the setting change process, the
<設定変更モード/設定値の確定>
図35(A)(4)に示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってスタートレバー135による操作が行われた状態である。
<Setting change mode/confirmation of setting values>
The state shown in FIG. 35(A)(4) is a state in which the
主制御部300は、設定変更処理のステップS307において、スタートレバー135の操作があったと判定した場合には、続くステップS308~S309において、設定値表示装置101aに表示されている設定値を、新たな設定値として記憶(確定)し、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にするが、本例では、スタートレバー135の操作を検出したことから、図35(A)(4)に示すように、設定値表示装置101aの表示を消去する。
If it is determined in step S307 of the setting change process that the
<設定変更モード/設定変更モードの終了>
図35(A)(5)に示す状態は、設定変更モードにおいて遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
<Setting change mode/Exiting setting change mode>
The state shown in FIG. 35A (5) is a state in which the setting key SW is turned OFF as a result of the operation of turning the setting key SW from ON to OFF by the administrator of the game parlor in the setting change mode.
主制御部300は、設定変更処理のステップS310において、設定キーSWがOFFであると判定した場合には、設定変更を終了することを示す設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定変更終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
If the
これにより、図35(A)(5)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に表示していた管理用画面SDが消去され、通常演出が開始される。なお、本例では、リール110~112が停止中であることから、通常演出として、リール110~112の停止中に実行する演出を開始する。
As a result, as shown in FIG. 35(A)(5), the management screen SD displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157) is erased, and the normal performance is started. In this example, since the
<設定確認モード>
次に、図35(B)を用いて、設定確認モードについて説明する。図35(B)は、設定確認モードの流れを時系列で示した図である。
<Settings confirmation mode>
Next, the setting confirmation mode will be explained using FIG. 35(B). FIG. 35(B) is a diagram showing the flow of the setting confirmation mode in chronological order.
<設定確認モード/前面扉:扉体閉鎖状態>
図35(B)(1)に示す状態は、電源状態が電源ON、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、停止中演出を実行している状態である。
<Settings confirmation mode/Front door: Door body closed state>
The state shown in FIG. 35B (1) is a state in which the power supply is ON, the
同状態では、リール110~112が停止中であることから、発光体(各種ランプ420等)を停止中発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から停止中BGMを出力し、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域では、停止中演出を表示する。
In the same state, since the
<設定確認モード/前面扉:扉体閉鎖状態→扉体開放状態)>
図35(B)(2)に示す状態は、同図(B)(1)を用いて説明した扉体閉鎖状態において、前面扉102が開放され、前面扉102が扉体閉鎖状態から扉体開放状態になった状態である。
<Setting confirmation mode/Front door: Door body closed state → Door body open state)>
The state shown in FIG. 35(B)(2) is the state in which the
同状態では、前面扉102が扉体開放状態になったことから、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力する一方で、液晶表示装置157の表示領域では、停止中演出を継続する。
In the same state, since the
<設定確認モード/電源ON,前面扉(扉体開放状態)で設定キーSWをON>
図35(B)(3)に示す状態は、同図(B)(2)に示す電源状態が電源ON、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Settings confirmation mode/power ON, front door (door open) and setting key SW ON>
The state shown in FIG. 35(B)(3) is the state shown in FIG. 35(B)(2) when the power is ON, the
スロットマシン100は、電源が投入されている状態で設定キーSWをOFFからONにする操作が行われると設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行するように構成されていることから、同状態では、設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行する。
The
また、スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)において、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われると、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始可能に構成されている。
Further, the
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS602~S603において、設定値確認有効期間(本例では、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、続くステップS604において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
More specifically, in steps S602 to S603 of the setting value confirmation process explained using FIG. The number of medals (in this example, 3 medals) has been bet, or the replay state due to replay), the open/close sensor is not in a closed detection state, and any of the
本例では、設定値確認有効期間であり、且つ、設定キーSWがONであり、現在の設定値が設定6であることから、設定値表示装置101aにおいて、設定6を示す数字の6を表示する。
In this example, the setting value confirmation valid period is valid, the setting key SW is ON, and the current setting value is setting 6, so the
続いて、主制御部300は、設定値確認処理のステップS605において、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。これにより、図35(B)(3)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、管理用画面SDが表示される。
Subsequently, in step S605 of the setting value confirmation process, the
<設定確認モード/設定確認モードの終了>
図35(B)(4)に示す状態は、設定確認モードにおいて遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
<Settings confirmation mode/Exiting settings confirmation mode>
The state shown in FIG. 35(B) (4) is a state in which the setting key SW is turned OFF as a result of the operation of turning the setting key SW from ON to OFF by the administrator of the game parlor in the setting confirmation mode.
主制御部300は、設定値確認処理のステップS606において、設定キーSWがOFFであると判定した場合には、設定確認を終了することを示す設定確認終了コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
If the
これにより、図35(B)(4)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に表示していた管理用画面SDが消去され、通常演出が開始される。なお、本例では、リール110~112が停止中であることから、通常演出として、リール110~112の停止中に実行する演出を開始する。 <管理用画面の表示例1>
次に、図36(A)を用いて、管理用画面の表示例1について説明する。図36(A)は、管理用画面の表示例1の流れを時系列で示した図である。
As a result, as shown in FIG. 35(B)(4), the management screen SD displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157) is erased, and the normal performance is started. In this example, since the
Next, display example 1 of the management screen will be described using FIG. 36(A). FIG. 36A is a diagram showing the flow of display example 1 of the management screen in chronological order.
図36(A)(1)~同図(A)(3)に示す状態は、図35(B)(1)~同図(B)(3)を用いて説明した設定確認モードと同じ状態であり、電源状態が電源ON、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、管理用画面SDの表示を開始した状態である。
The states shown in FIG. 36(A)(1) to FIG. 36(A)(3) are the same states as the setting confirmation mode explained using FIG. 35(B)(1) to FIG. 35(B)(3). When the power supply state is ON, the
重複した説明を回避するために、同状態についての詳細な説明は省略するが、図36(A)(1)~同図(A)(2)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態であることから、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、停止中演出を実行することに加えて(または、代えて)、扉体開放状態であることを示す開放報知(例えば、「扉が開いています」という文字列を含む画像)を表示してもよい(他の実施例も同様)。
In order to avoid redundant explanation, a detailed explanation of the same state will be omitted, but in the state shown in FIG. 36(A)(1) to FIG. 36(A)(2), the
<管理用画面の表示例1/開閉センサ:開放検出状態→閉鎖検出状態>
図36(A)(4)に示す状態は、設定確認モードにおいて、所定の操作によって開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にしている状態である。
<Display example 1 of management screen/Opening/closing sensor: Open detection state → Closed detection state>
The state shown in FIG. 36A (4) is a state in which the detection state of the open/close sensor is forcibly set to the closed detection state by a predetermined operation in the setting confirmation mode.
スロットマシン100は、管理用画面SD(管理用表示)が表示されている状態において、開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態から閉鎖検出状態になった場合であっても、管理用画面SD(管理用表示)の表示を継続するように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS601,S606において、設定値確認中、且つ、設定キーSWがONの場合には、設定値確認処理を終了し、設定確認モードを継続するが、本例では、設定値確認中、且つ、設定キーSWがONであることから、図36(A)(4)に示すように、管理用画面SDの表示を継続する。 More specifically, in steps S601 and S606 of the setting value confirmation process explained using FIG. The process ends and the setting confirmation mode continues, but in this example, since the setting value is being confirmed and the setting key SW is ON, the management screen is displayed as shown in FIG. 36(A)(4). Continue displaying SD.
また、図36(A)(4)に示す状態では、前面扉102が開放されているが、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であることから、開放態様で発光していた発光体(各種ランプ420等)を消灯し、開放音を出力していた音出力手段(スピーカ272,277)の出力音を非出力に設定する。
In addition, in the state shown in FIG. 36(A)(4), the
<管理用画面の表示例1/設定確認モードの終了>
図36(A)(5)に示す状態は、設定確認モードにおいて遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
<Display example 1 of management screen/Exiting setting confirmation mode>
The state shown in FIG. 36A (5) is a state in which the setting key SW is turned OFF as a result of the operation of turning the setting key SW from ON to OFF by the administrator of the gaming parlor in the setting confirmation mode.
主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS606において、設定キーSWがOFFであると判定した場合には、設定確認を終了することを示す設定確認終了コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
If the
これにより、図36(A)(5)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に表示していた管理用画面SDが消去され、通常演出が開始される。なお、本例では、リール110~112が停止中であることから、通常演出として、リール110~112の停止中に実行する演出を開始する。
As a result, as shown in FIG. 36(A)(5), the management screen SD displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157) is erased, and the normal performance is started. In this example, since the
<管理用画面の表示例1/開閉センサ(閉鎖検出状態)で設定キーSWをON>
図36(A)(6)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Display example 1 of the management screen/Turn on the setting key SW with the open/close sensor (closed detection state)>
The state shown in FIG. 36(A)(6) is when the
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が閉鎖検出状態において、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われても、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始不可能に構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS602~S603において、設定値確認有効期間(本例では、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、続くステップS604において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
More specifically, in steps S602 to S603 of the setting value confirmation process explained using FIG. The number of medals (in this example, 3 medals) has been bet, or the replay state due to replay), the open/close sensor is not in a closed detection state, and any of the
本例では、開閉センサが閉鎖検出状態であり、設定値確認有効期間でないことから、設定値確認処理を終了し、後続のステップS604の処理を実行しないことから、設定値表示装置101aにおいて設定値の表示は行わない。また、ステップS605の処理も実行しないことから、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信しないため、図36(A)(6)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、管理用画面SDの表示を開始することはなく、停止中演出が継続される。
In this example, since the open/close sensor is in the closed detection state and the set value confirmation valid period is not over, the set value confirmation process is ended and the subsequent process of step S604 is not executed, so the set value is displayed on the set value display device 101a. will not be displayed. Furthermore, since the process in step S605 is not executed, a setting confirmation start command indicating that setting confirmation is to be started is not sent to the first
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、表示手段(例えば、図24に示す液晶表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図24に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図24に示す開閉センサ)と、或る操作(例えば、回転させることでOFFからONにする操作)が可能な第一の操作手段(例えば、設定キーSW)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図24に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、備えた遊技台であって、前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、前記検出手段に関する所定の操作(例えば、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定する操作)が行われることで、前記扉体が前記開放状態であっても該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になるように構成されており、前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態であって前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記或る操作が行われると、前記管理用表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態であって前記リールが回転している状態において、前記或る操作が行われても、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されており、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或る操作が行われている状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、小役(ベル)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記管理用表示の表示を開始するように構成されており、前記扉体が前記開放状態であって前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記或る操作が行われても、前記管理用表示の表示を開始不可能に構成されており、前記管理用表示が表示されている状態において、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態から前記閉鎖検出状態になった場合であっても、該管理用表示の表示(例えば、図36(A)(4)に示す管理用画面SD)を継続する、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技中(例えば、リール回転中やメダルがベットされている状態)に、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、不正行為が行われている可能性が考えられるため、扉体が開放状態であってもリールの回転中は管理用表示を表示しないように構成することで、セキュリティの向上を図ることができる。また、例えば、不正行為者が所定の操作を行って、検出手段の検出状態を閉鎖検出状態にしたまま扉体を開放しても、管理用表示を確認できないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。また、管理用表示が表示された後であれば、扉開放センサが閉鎖検知状態となっても、管理用表示の表示を継続することで、遊技店員にとって使い勝手が良い遊技台を提供することが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, if a certain operation is performed on the first operation means during a game (for example, while the reels are rotating or when medals are being bet), a fraudulent act is committed. Therefore, security can be improved by configuring so that the management display is not displayed while the reels are rotating even when the door body is in an open state. In addition, security can be improved by preventing the management display from being checked even if, for example, a fraudster performs a predetermined operation and opens the door with the detection state of the detection means set to the closed detection state. can be achieved. Furthermore, by continuing to display the management display even if the door open sensor is in the closed detection state after the management display has been displayed, it is possible to provide a game machine that is easy to use for the game store staff. It becomes possible.
なお、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或る操作が行われている状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されているものであってもよい。 Note that in the first state, the state in which the reels are rotating, and the state in which a certain operation is being performed, the plurality of reels are moved to a second stop state (for example, a replay winning combination) by the stop button. (symbol combination corresponding to replay)), the display of the management display may not be started.
このような構成とすれば、リールが停止状態であっても、第二の停止態様(リプレイの停止態様)で停止した場合(マックスベット状態となるので)、遊技中と判断して管理用表示の表示を開始できないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。 With this configuration, even if the reels are in a stopped state, if they stop in the second stop mode (replay stop mode) (because it becomes a max bet state), it will be determined that gaming is in progress and the management display will be displayed. Security can be improved by preventing the display from starting.
また、前記第一の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Moreover, the first operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第一の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the first operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
<管理用画面の表示例2>
次に、図36(B)を用いて、管理用画面の表示例2について説明する。図36(B)は、管理用画面の表示例2の流れを時系列で示した図である。
<Display example 2 of management screen>
Next, display example 2 of the management screen will be described using FIG. 36(B). FIG. 36(B) is a diagram showing the flow of display example 2 of the management screen in chronological order.
図36(B)(1)~同図(B)(3)に示す状態は、図35(B)(1)~同図(B)(3)を用いて説明した設定確認モードと同じ状態であり、電源状態が電源ON、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、管理用画面SDの表示を開始した状態である。重複した説明を回避するために、同状態についての詳細な説明は省略する。
The states shown in FIG. 36(B)(1) to FIG. 36(B)(3) are the same states as the setting confirmation mode explained using FIG. 35(B)(1) to FIG. 35(B)(3). When the power supply state is ON, the
<管理用画面の表示例2/電源状態:電源ON→電源OFF>
図36(B)(4)に示す状態は、同図(B)(3)に示す電源状態が電源ONの状態において、遊技店の管理者によって電源SWによる操作が行われ、電源状態が電源ONから電源OFFに変化した状態である。
<Display example 2 of management screen/Power status: Power ON → Power OFF>
The state shown in FIG. 36 (B) (4) is when the power state shown in FIG. This is the state where the power has changed from ON to OFF.
同状態では、電源状態が電源OFFであることから、発光体(各種ランプ420等)は消灯され、音出力手段(スピーカ272,277)の出力音は非出力であり、表示手段(液晶表示装置157)は非表示である。 <管理用画面の表示例2/設定キーSW:ON→OFF>
図36(B)(5)に示す状態は、同図(B)(4)に示す、電源状態が電源OFF,設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
In this state, since the power supply state is OFF, the light emitters (
The state shown in FIG. 36(B)(5) is the state shown in FIG. 36(B)(4) in which the power is OFF and the setting key SW is ON. The setting key SW is in the OFF state after the operation to turn it OFF has been performed.
同状態も電源状態が電源OFFであることから、発光体(各種ランプ420等)は消灯され、音出力手段(スピーカ272,277)の出力音は非出力であり、表示手段(液晶表示装置157)は非表示である。
In the same state, the power supply state is OFF, so the light emitting bodies (
<管理用画面の表示例2/電源状態:電源OFF→電源ON>
図36(B)(6)に示す状態は、同図(B)(5)に示す電源状態が電源OFFの状態において、遊技店の管理者によって電源SWによる操作が行われ、電源状態が電源OFFから電源ONに変化した状態である。
<Display example 2 of management screen/Power status: Power OFF → Power ON>
The state shown in FIG. 36 (B) (6) is when the power state shown in FIG. This is the state where the power has changed from OFF to ON.
スロットマシン100は、管理用画面SD(管理用表示)が表示されている状態において、電源をオフにした後に、設定キーSWをONからOFFにし(或る操作を解除し)、該電源をオンにすると、該或る操作を行わなくても該管理用表示の表示を開始するように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図29を用いて説明した主制御部初期設定処理のステップS205において電断前の状態が設定確認開始コマンドを送信した後であって、設定確認終了コマンドを送信していない状態の場合に、設定キーSWがONかOFFかを判定し、OFFの場合には、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信する。
More specifically, in step S205 of the main control unit initialization process described using FIG. In a state where no command is being sent, determine whether the setting key SW is ON or OFF, and if it is OFF, send a setting confirmation start command to the first
第1副制御部400は、この設定確認開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。これにより、図36(B)(6)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、管理用画面SDが表示される。
When the first
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、表示手段(例えば、図24に示す液晶表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図24に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図24に示す開閉センサ)と、或る操作(例えば、回転させることでOFFからONにする操作)が可能な第一の操作手段(例えば、設定キーSW)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図24に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、備えた遊技台であって、前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記或る操作が行われると、前記管理用表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態であって前記リールが回転している状態において、前記或る操作が行われても、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されており、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或る操作が行われている状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、小役(ベル)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記管理用表示の表示を開始するように構成されており、前記管理用表示(例えば、図36(B)(3)に示す管理用画面SD)が表示されている状態において、電源をオフした後に前記或る操作を解除し、該電源をオンにすると、該或る操作を行わなくても該管理用表示(例えば、図36(B)(6)に示す管理用画面SD)の表示を開始する、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技中(例えば、リール回転中やメダルがベットされている状態)に、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、不正行為が行われている可能性が考えられるため、扉体が開放状態であってもリールの回転中は管理用表示を表示しないように構成することで、セキュリティの向上を図ることができる。また、管理用表示を正しく終了していない場合、電源ONしても、管理用表示を表示することで、遊技店員にとって使い勝手が良い遊技台を提供することが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, if a certain operation is performed on the first operation means during a game (for example, while the reels are rotating or when medals are being bet), a fraudulent act is committed. Therefore, security can be improved by configuring so that the management display is not displayed while the reels are rotating even when the door body is in an open state. In addition, if the management display has not been correctly terminated, even if the power is turned on, the management display is displayed, thereby making it possible to provide a game machine that is easy to use for game store staff.
なお、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或る操作が行われている状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されているものであってもよい。 Note that in the first state, the state in which the reels are rotating, and the state in which a certain operation is being performed, the plurality of reels are moved to a second stop state (for example, a replay winning combination) by the stop button. (symbol combination corresponding to replay)), the display of the management display may not be started.
このような構成とすれば、リールが停止状態であっても、第二の停止態様(リプレイの停止態様)で停止した場合(マックスベット状態となるので)、遊技中と判断して管理用表示の表示を開始できないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。 With this configuration, even if the reels are in a stopped state, if they stop in the second stop mode (replay stop mode) (because it becomes a max bet state), it will be determined that gaming is in progress and the management display will be displayed. Security can be improved by preventing the display from starting.
また、前記第一の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Moreover, the first operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第一の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the first operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
<管理用画面の表示例3>
次に、図37(A)を用いて、管理用画面の表示例3について説明する。図37(A)は、管理用画面の表示例3の流れを時系列で示した図である。
<Display example 3 of management screen>
Next, display example 3 of the management screen will be described using FIG. 37(A). FIG. 37(A) is a diagram showing the flow of display example 3 of the management screen in chronological order.
<管理用画面の表示例3/リール動作状態:動作中>
図37(A)(1)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、リール動作状態が動作中の状態(リール110~112の少なくとも一つが回転している状態)である。
<Display example 3 of management screen/Reel operating status: In operation>
The state shown in FIG. 37(A)(1) is a state in which the
同状態では、リール動作状態が動作中であることから、発光体(各種ランプ420等)は遊技中発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から遊技中BGMを出力し、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域では、遊技中演出を表示する。
In the same state, since the reel operation state is in operation, the light-emitting bodies (
<管理用画面の表示例3/前面扉:扉体閉鎖状態→扉体開放状態>
図37(A)(2)に示す状態は、同図(A)(1)を用いて説明した扉体閉鎖状態において、前面扉102が開放され、前面扉102が扉体閉鎖状態から扉体開放状態になった状態である。
<Display example 3 of management screen/Front door: Door body closed state → Door body open state>
The state shown in FIG. 37(A)(2) is the state in which the
同状態では、前面扉102が扉体開放状態になったことから、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力する一方で、液晶表示装置157の表示領域では、遊技中演出を継続する。
In the same state, since the
<管理用画面の表示例3/リール回転中に設定キーSWをON> 図37(A)(3)に示す状態は、同図(A)(2)に示すリール動作状態が動作中、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Display example 3 of management screen/Turning setting key SW ON while the reel is rotating> The state shown in Figure 37 (A) (3) is the reel operating state shown in Figure 37 (A) (2) while the front When the
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)であってリール110~112が回転している状態において、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われても、設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行せず、管理用画面(管理用表示)の表示を開始しないように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS602~S603において、設定値確認有効期間(本例では、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、続くステップS604において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
More specifically, in steps S602 to S603 of the setting value confirmation process explained using FIG. The number of medals (in this example, 3 medals) has been bet, or the replay state due to replay), the open/close sensor is not in a closed detection state, and any of the
本例では、リール110~112のいずれかが回転中であり、設定値確認有効期間でないことから、設定値確認処理を終了し、後続のステップS604の処理を実行しないことから、設定値表示装置101aにおいて設定値の表示は行わない。また、ステップS605の処理も実行しないことから、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信しないため、図37(A)(3)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、管理用画面SDの表示を開始することはなく、遊技中演出が継続される。
In this example, since one of the
<管理用画面の表示例3/リール動作状態:動作中→停止中>
図37(A)(4)に示す状態は、同図(A)(3)に示すリール動作状態が動作中、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって第3停止操作(ストップ操作)が行われ、リール110~112が停止した状態である。
<Display example 3 of management screen/Reel operating status: Operating → Stopped>
The state shown in FIG. 37 (A) (4) is when the reel operation state shown in FIG. A third stop operation (stop operation) is performed by the administrator, and the
同状態では、小役(ベル)に内部当選し、第3停止操作(ストップ操作)が行われたことから、図示は省略するが、図柄表示窓113において、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せ)を表示するとともに、図37(A)(4)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、小役(ベル)に入賞したことを示唆する入賞報知表示ND1(本例では、ベル図柄の画像と、「GET!!」という文字列の表示)を表示している。 In the same state, the small winning combination (Bell) was internally won and the third stop operation (stop operation) was performed. In addition to displaying the combination (in this example, the symbol combination of "Bell-Bell-Bell"), small winning combinations are displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157), as shown in FIG. 37(A)(4). A prize notification display ND1 (in this example, an image of a bell symbol and a character string "GET!!") indicating that a prize has been won (bell) is displayed.
なお、図37(A)(4)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態であることから、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力しているが、本発明はこれに限定されず、発光体(各種ランプ420等)を、入賞役に入賞したことを示唆する入賞報知態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、入賞役に入賞したことを示唆する入賞報知音を出力してもよい(他の実施例も同様)。
Note that in the state shown in FIG. 37A (4), the
<管理用画面の表示例3/管理用画面の表示>
図37(A)(5)に示す状態は、同図(A)(4)を用いて説明した小役(ベル)の入賞後に管理用画面SDの表示を開始した状態である。 スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、リール110~112が回転している状態、および設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われている状態において、ストップボタン137~139(停止ボタン)によって複数のリール110~112が第一の停止態様(本例では、小役(ベル)に対応する図柄組合せ)で停止されると、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始するように構成されている、
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS602~S603において、設定値確認有効期間(本例では、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、続くステップS604において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
<Display example 3 of management screen/Display of management screen>
The state shown in FIG. 37(A)(5) is a state in which the display of the management screen SD is started after winning the small winning combination (bell) explained using FIG. 37(A)(4). In the
More specifically, in steps S602 to S603 of the setting value confirmation process explained using FIG. The number of medals (in this example, 3 medals) has been bet, or the replay state due to replay), the open/close sensor is not in a closed detection state, and any of the
本例では、設定値確認有効期間であり、且つ、設定キーSWがONであることから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数字を表示する。 In this example, since it is the set value confirmation valid period and the setting key SW is ON, a number indicating the current set value is displayed on the set value display device 101a.
続いて、主制御部300は、設定値確認処理のステップS605において、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。これにより、図37(A)(5)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、管理用画面SDが表示される。
Subsequently, in step S605 of the setting value confirmation process, the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、表示手段(例えば、図24に示す液晶表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図24に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図24に示す開閉センサ)と、或る操作(例えば、回転させることでOFFからONにする操作)が可能な第一の操作手段(例えば、設定キーSW)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図24に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、備えた遊技台であって、前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記或る操作が行われると、前記管理用表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態であって前記リールが回転している状態において、前記或る操作が行われても、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されており、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或る操作が行われている状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、小役(ベル)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記管理用表示(例えば、図37(A)(5)に示す管理用画面SD)の表示を開始するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技中(例えば、リール回転中やメダルがベットされている状態)に、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、不正行為が行われている可能性が考えられるため、扉体が開放状態であってもリールの回転中は管理用表示を表示しないように構成することで、セキュリティの向上を図ることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, if a certain operation is performed on the first operation means during a game (for example, while the reels are rotating or when medals are being bet), a fraudulent act is committed. Therefore, security can be improved by configuring so that the management display is not displayed while the reels are rotating even when the door body is in an open state.
なお、前記第一の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Note that the first operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第一の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the first operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
また、音出力手段(例えば、図2に示すスピーカ272,277)と、第二の操作手段(例えば、図24に示す十字ボタン193)と、を備え、前記第二の操作手段による操作が行われた場合に、前記音出力手段から出力される音量を変更することが可能に構成されており、前記表示手段は、前記第二の操作手段による操作が行われた場合に、音量値表示(例えば、図41(B)(2)に示す音量値表示VD2)を表示可能な手段であり、前記管理用表示の表示中においては、前記表示手段によって前記音量値表示を表示可能であるが、前記第二の操作手段による操作が行われても前記音出力手段から出力される音量を変更できないように構成されていてもよい(例えば、図41(B)(3)参照)。
It also includes a sound output means (for example, the
このような構成とすれば、管理用表示の表示中であっても音量値表示の動作確認を行うことができ、遊技店の管理者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to check the operation of the volume value display even while the management display is being displayed, and it is possible to improve convenience for the manager of the game parlor.
また、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記開放状態および前記閉鎖状態のいずれの状態であっても操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Further, the second operating means may be a means provided at a position where the door body can be operated whether the door body is in the open state or the closed state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者のみならず、遊技者も音量調整を行うことができ、遊技者の利便性も高めることができる。 With such a configuration, not only the game parlor manager but also the players can adjust the volume, and the convenience for the players can be improved.
<管理用画面の表示例4>
次に、図37(B)を用いて、管理用画面の表示例4について説明する。図37(B)は、管理用画面の表示例4の流れを時系列で示した図である。
<Display example 4 of management screen>
Next, display example 4 of the management screen will be described using FIG. 37(B). FIG. 37(B) is a diagram showing the flow of display example 4 of the management screen in chronological order.
図37(B)(1)~同図(B)(3)に示す状態は、図37(A)(1)~同図(A)(3)を用いて説明した設定確認モードと同じ状態であり、電源状態が電源ON、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われたが、リール110~112の回転中(リール動作状態が動作中)であるため、管理用画面SDの表示を行っていない状態である。重複した説明を回避するために、同状態についての詳細な説明は省略する。
The states shown in FIG. 37(B)(1) to FIG. 37(B)(3) are the same states as the setting confirmation mode explained using FIG. 37(A)(1) to FIG. 37(A)(3). When the power supply state is ON, the
<管理用画面の表示例4/リール動作状態:動作中→停止中>
図37(B)(4)に示す状態は、同図(B)(3)に示すリール動作状態が動作中、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって第3停止操作(ストップ操作)が行われ、リール110~112が停止した状態である。
<Display example 4 of management screen/Reel operation status: Operating → Stopped>
The state shown in FIG. 37(B)(4) is when the reel operation state shown in FIG. 37(B)(3) is in operation, the
同状態では、再遊技役(リプレイ)に内部当選し、第3停止操作(ストップ操作)が行われたことから、図示は省略するが、図柄表示窓113において、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ(本例では、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せ)を表示し、リプレイによる再遊技状態に移行するとともに、図37(B)(4)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示唆する入賞報知表示ND2(本例では、リプレイ図柄の画像と、「GET!!」という文字列の表示)を表示している。
In the same state, the replay combination (replay) was internally won and the third stop operation (stop operation) was performed, so although not shown, the
<管理用画面の表示例4/管理用画面の非表示>
図37(B)(5)に示す状態は、同図(A)(4)を用いて説明した再遊技役(リプレイ)の入賞後の状態である。
<Display example 4 of the management screen/Hide the management screen>
The state shown in FIG. 37(B)(5) is the state after winning the replay combination (replay) described using FIG. 37(A)(4).
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、リール110~112が回転している状態、および設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われている状態において、ストップボタン137~139(停止ボタン)によって複数のリール110~112が第二の停止態様(本例では、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ)で停止されると、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始しないように構成されている、
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS602~S603において、設定値確認有効期間(本例では、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、続くステップS604において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
In the
More specifically, in steps S602 to S603 of the setting value confirmation process explained using FIG. The number of medals (in this example, 3 medals) has been bet, or the replay state due to replay), the open/close sensor is not in a closed detection state, and any of the
本例では、リプレイによる再遊技状態(MAXベット状態)であり、設定値確認有効期間でないことから、設定値確認処理を終了し、後続のステップS604の処理を実行しないことから、設定値表示装置101aにおいて設定値の表示は行わない。また、ステップS605の処理も実行しないことから、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信しないため、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、図37(B)(5)に示すように、管理用画面SDの表示を開始することはなく、遊技中演出が継続される。
In this example, since it is a replay state (MAX bet state) due to replay and it is not the set value confirmation valid period, the set value confirmation process is ended and the subsequent process of step S604 is not executed, so the set value display device Setting values are not displayed in 101a. Furthermore, since the process in step S605 is not executed, a setting confirmation start command indicating that setting confirmation is to be started is not sent to the first
本例によれば、第一の状態(前面扉102が開放状態であって開閉センサの検出状態が開放検出状態)、リールが回転している状態、および或る操作が行われている状態において、停止ボタンによって複数のリールが第二の停止態様(本例では、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ)で停止されると、管理用表示の表示を開始しないように構成されているため、リールが停止状態であっても、第二の停止態様(リプレイの停止態様)で停止した場合(マックスベット状態となるので)、遊技中と判断して管理用表示の表示を開始できないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。
According to this example, in the first state (the
<エラー報知の表示例1>
次に、図38(A)を用いて、エラー報知の表示例1について説明する。図38(A)は、エラー報知の表示例1の流れを時系列で示した図である。
<Error notification display example 1>
Next, display example 1 of error notification will be described using FIG. 38(A). FIG. 38(A) is a diagram showing the flow of display example 1 of error notification in chronological order.
<エラー報知の表示例1/リール動作状態:動作中(エラー非検出状態)>
図38(A)(1)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、リール動作状態が動作中の状態(リール110~112の少なくとも一つが回転している状態)で、エラー非検出状態である。
<Error notification display example 1/Reel operating status: In operation (error non-detected state)>
The state shown in FIG. 38(A)(1) is a state in which the
同状態では、リール動作状態が動作中であることから、発光体(各種ランプ420等)は遊技中発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から遊技中BGMを出力し、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域では、遊技中演出を表示する。
In the same state, since the reel operation state is in operation, the light-emitting bodies (
<エラー報知の表示例1/リール動作状態:動作中(エラー検出状態)>
図38(A)(2)に示す状態は、同図(A)(1)に示すリール動作状態が動作中(エラー非検出状態)の状態において、エラーが発生し、エラー検出状態になった状態である。
<Error notification display example 1/Reel operating state: In operation (error detection state)>
The state shown in FIG. 38 (A) (2) is when an error occurs and the reel operation state shown in FIG. state.
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)であってリール110~112が回転している状態において、或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出しても、エラー報知(エラー表示)の表示を開始しないように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図34を用いて説明した、その他のデバイス監視処理のステップS701において、各エラーを検出した場合に、続くステップS702~S703において、エラー報知可能期間(本例では、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間)であり、且つ、各エラー報知中で無いと判定した場合に、続くステップS704において、エラー報知開始処理を実行する。
More specifically, when each error is detected in step S701 of the other device monitoring process described using FIG. In this example, if it is determined that the setting is not being changed and that any of the
図38(A)(2)に示す状態は、リール動作状態が動作中の状態(リール110~112の少なくとも一つが回転している状態)であり、エラー報知可能期間でないことから、その他のデバイス監視処理を終了し、エラー報知を開始することなく、図38(A)(2)に示すように、遊技中演出を継続する。
The state shown in FIG. 38(A)(2) is a state in which the reel operation state is in operation (a state in which at least one of the
<エラー報知の表示例3/リール動作状態:動作中→停止中>
図38(A)(3)に示す状態は、同図(A)(2)に示すリール動作状態が動作中(エラー検出状態)において、遊技店の管理者によって第3停止操作(ストップ操作)が行われ、リール110~112が停止した状態である。
<Error notification display example 3/Reel operating status: Operating → Stopped>
The state shown in FIG. 38(A)(3) is when the reel operation state shown in FIG. 38(A)(2) is in operation (error detection state), and the third stop operation (stop operation) is performed by the administrator of the game parlor. is performed, and the
同状態では、小役(ベル)に内部当選し、第3停止操作(ストップ操作)が行われたことから、図示は省略するが、図柄表示窓113において、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せ)を表示するとともに、図38(A)(3)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、小役(ベル)に入賞したことを示唆する入賞報知表示ND1(本例では、ベル図柄の画像と、「GET!!」という文字列の表示)を表示している。 In the same state, the small winning combination (Bell) was internally won and the third stop operation (stop operation) was performed. In addition to displaying the combination (in this example, the symbol combination "Bell-Bell-Bell"), a small winning combination is displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157), as shown in FIG. 38(A)(3). A prize notification display ND1 (in this example, an image of a bell symbol and a character string "GET!!") indicating that a prize has been won (bell) is displayed.
また、発光体(各種ランプ420等)を、小役(ベル)に入賞したことを示唆するベル発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、小役(ベル)に入賞したことを示唆するベル効果音を出力する。
In addition, the light-emitting body (
<エラー報知の表示例1/エラー報知の表示>
図38(A)(4)に示す状態は、同図(A)(3)を用いて説明した小役(ベル)の入賞後にエラー報知ERの表示を開始した状態である。
<Error notification display example 1/Error notification display>
The state shown in FIG. 38(A)(4) is a state in which the display of the error notification ER is started after winning the small winning combination (bell) described using FIG. 38(A)(3).
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、リール110~112が回転している状態、および或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出している状態において、ストップボタン137~139(停止ボタン)によって複数のリール110~112が第一の停止態様(本例では、小役(ベル)に対応する図柄組合せ)で停止されると、エラー報知ER(エラー表示)の表示を開始するように構成されている、
より具体的には、主制御部300は、図34を用いて説明した、その他のデバイス監視処理のステップS701において、各エラーを検出した場合に、続くステップS702~S703において、エラー報知可能期間(本例では、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間)であり、且つ、各エラー報知中で無いと判定した場合に、続くステップS704において、エラー報知を開始する。
In the
More specifically, when each error is detected in step S701 of the other device monitoring process described using FIG. In this example, if it is determined that the setting is not being changed and any of the
図38(A)(4)に示す状態は、エラー報知可能期間であることから、主制御部300は、エラー報知開始処理を実行する。このエラー報知開始処理では、払出枚数表示器127にエラーコードを表示するとともに、検知したエラーに対応するエラーコマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、このエラーコマンドを主制御部300から受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行する。
Since the state shown in FIG. 38A (4) is an error notification possible period, the
これにより、図38(A)(4)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、エラー報知ER(本例では、「セレクターエラー発生!!」という文字列の表示と、「遊技店員をお呼びください。」という文字列の表示)を表示される。また、同状態では、発光体(各種ランプ420等)をエラー発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、エラー音(例えば、「エラーが発生しました。遊技店員をお呼びください」といった音声)を出力する。
As a result, as shown in FIG. 38(A)(4), the display area of the display means (liquid crystal display device 157) displays an error notification ER (in this example, a character string "Selector error has occurred!!"). and the text string "Please call the game store clerk." is displayed. In addition, in the same state, the light emitters (
なお、エラー報知の態様は本例に限定されず、例えば、エラーの内容が識別不可能な第一のエラー報知(例えば、「遊技店員をお呼びください。」という文字列の表示)を実行した後に、エラーの内容が識別可能な第二のエラー報知(例えば、「セレクターエラー発生!!」という文字列の表示)を実行することで、エラー内容を段階的に報知するように構成してもよい。 Note that the manner of error notification is not limited to this example; for example, after the first error notification in which the content of the error is indiscernible (for example, display of the character string "Please call a game store clerk"), , the content of the error may be notified in stages by executing a second error notification that allows the content of the error to be identified (for example, displaying a character string "Selector error has occurred!!"). .
また、図38(A)(2´)に示すように、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)であってリール110~112が回転している状態において、或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出した場合には、特別なエラー報知(エラー表示)の表示を開始するように構成してよい。また、この場合には、リール110~112の回転中はリセットSWによる操作(エラー解除操作)があった場合であっても、エラーが解除できないように構成してもよい。
Further, as shown in FIG. 38(A) (2'), the front door 102 (door body) is in the open state and the detection state of the opening/closing sensor (detection means) is in the open detection state (first state). When a certain error (in this example, medal insertion abnormality 1 (medal selector error)) is detected while the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、表示手段(例えば、図24に示す液晶表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図24に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図24に示す開閉センサ)と、或る操作(例えば、回転させることでOFFからONにする操作)が可能な第一の操作手段(例えば、設定キーSW)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図24に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、備えた遊技台であって、前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記或る操作が行われると、前記管理用表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態であって前記リールが回転している状態において、前記或る操作が行われても、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されており、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或る操作が行われている状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、小役(ベル)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記管理用表示の表示を開始するように構成されており、前記リールが停止している状態において、或るエラー(例えば、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出すると、該或るエラーに関連するエラー表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態であって前記リールが回転している状態において、前記或るエラーを検出しても、前記エラー表示の表示を開始しないように構成されており、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或るエラーを検出している状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、小役(ベル)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記エラー表示(例えば、図38(A)(4)に示すエラー報知ER)の表示を開始するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技中(例えば、リール回転中やメダルがベットされている状態)に、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、不正行為が行われている可能性が考えられるため、扉体が開放状態であってもリールの回転中は管理用表示を表示しないように構成することで、セキュリティの向上を図ることができる。また、遊技中(例えば、リール回転中やメダルがベットされている状態)にエラーが発生しても、エラー報知を開始せず、遊技停止すると、直ちに、エラー報知を開始することで、セキュリティの向上を図ることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, if a certain operation is performed on the first operation means during a game (for example, while the reels are rotating or when medals are being bet), a fraudulent act is committed. Therefore, security can be improved by configuring so that the management display is not displayed while the reels are rotating even when the door body is in an open state. In addition, even if an error occurs during gaming (for example, while the reels are spinning or medals are being bet), the error notification will not be started and the error notification will be started immediately after the game is stopped, thereby improving security. You can improve your performance.
なお、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、および前記或る操作が行われている状態において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ)で停止されると、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されているものであってもよい。 Note that in the first state, the state in which the reels are rotating, and the state in which a certain operation is being performed, the plurality of reels are moved to a second stop state (for example, a replay winning combination) by the stop button. (symbol combination corresponding to replay)), the display of the management display may not be started.
このような構成とすれば、リールが停止状態であっても、第二の停止態様(リプレイの停止態様)で停止した場合(マックスベット状態となるので)、遊技中と判断して管理用表示の表示を開始できないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。 With this configuration, even if the reels are in a stopped state, if they stop in the second stop mode (replay stop mode) (because it becomes a max bet state), it will be determined that gaming is in progress and the management display will be displayed. Security can be improved by preventing the display from starting.
また、前記第一の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Moreover, the first operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第一の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the first operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
<エラー報知の表示例2>
次に、図38(B)を用いて、エラー報知の表示例2について説明する。図38(B)は、エラー報知の表示例2の流れを時系列で示した図である。
<Error notification display example 2>
Next, a second error notification display example will be described using FIG. 38(B). FIG. 38(B) is a diagram showing the flow of error notification display example 2 in chronological order.
図38(B)(1)~同図(B)(2)に示す状態は、図38(A)(1)~同図(A)(2)を用いて説明したエラー検知状態と同じ状態であり、リール動作状態が動作中(エラー非検出状態)の状態において、エラーが発生し、エラー検出状態になった状態である。重複した説明を回避するために、同状態についての詳細な説明は省略する。 The states shown in FIG. 38(B)(1) to FIG. 38(B)(2) are the same states as the error detection state explained using FIG. 38(A)(1) to FIG. 38(A)(2). This is a state in which an error occurs and the reel is in an error detection state while the reel is in operation (error non-detection state). In order to avoid redundant explanation, detailed explanation of the same state will be omitted.
<エラー報知の表示例2/リール動作状態:動作中→停止中>
図38(B)(3)に示す状態は、同図(B)(2)に示すリール動作状態が動作中(エラー検出状態)において、遊技店の管理者によって第3停止操作(ストップ操作)が行われ、リール110~112が停止した状態である。
<Error notification display example 2/Reel operating status: Operating → Stopped>
The state shown in FIG. 38(B)(3) is the third stop operation (stop operation) by the game parlor manager while the reel operation state shown in FIG. 38(B)(2) is in operation (error detection state). is performed, and the
同状態では、再遊技役(リプレイ)に内部当選し、第3停止操作(ストップ操作)が行われたことから、図示は省略するが、図柄表示窓113において、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ(本例では、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せ)を表示するとともに、図38(B)(3)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示唆する入賞報知表示ND2(本例では、リプレイ図柄の画像と、「GET!!」という文字列の表示)を表示している。
In the same state, the replay combination (replay) was internally won and the third stop operation (stop operation) was performed, so although not shown, the
また、発光体(各種ランプ420等)を、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示唆するリプレイ発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示唆するリプレイ効果音を出力する。
In addition, the light emitters (
<エラー報知の表示例2/エラー報知の表示>
図38(A)(4)に示す状態は、同図(A)(3)を用いて説明した再遊技役(リプレイ)の入賞後にエラー報知ERの表示を開始した状態である。
<Error notification display example 2/Error notification display>
The state shown in FIG. 38(A)(4) is a state in which the display of the error notification ER is started after winning the replay combination (replay) explained using FIG. 38(A)(3).
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、リール110~112が回転している状態、および或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出している状態において、ストップボタン137~139(停止ボタン)によって複数のリール110~112が第二の停止態様(本例では、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ)で停止されると、エラー報知ER(エラー表示)の表示を開始するように構成されている、
より具体的には、主制御部300は、図34を用いて説明した、その他のデバイス監視処理のステップS701において、各エラーを検出した場合に、続くステップS702~S703において、エラー報知可能期間(本例では、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間)であり、且つ、各エラー報知中で無いと判定した場合に、続くステップS704において、エラー報知を開始する。
In the
More specifically, when each error is detected in step S701 of the other device monitoring process described using FIG. In this example, if it is determined that the setting is not being changed and any of the
図38(B)(4)に示す状態は、リプレイによる再遊技状態であるが、エラー報知可能期間でもあることから、主制御部300は、エラー報知開始処理を実行する。このエラー報知開始処理では、払出枚数表示器127にエラーコードを表示するとともに、検知したエラーに対応するエラーコマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、このエラーコマンドを主制御部300から受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行する。
The state shown in FIG. 38B (4) is a replay state, but it is also an error notification period, so the
これにより、図38(A)(4)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、エラー報知ER(本例では、「セレクターエラー発生!!」という文字列の表示と、「遊技店員をお呼びください。」という文字列の表示)を表示される。また、同状態では、発光体(各種ランプ420等)をエラー発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、エラー音(例えば、「エラーが発生しました。遊技店員をお呼びください」といった音声)を出力する。
As a result, as shown in FIG. 38(A)(4), the display area of the display means (liquid crystal display device 157) displays an error notification ER (in this example, a character string "Selector error has occurred!!"). and the text string "Please call the game store clerk." is displayed. In addition, in the same state, the light emitters (
本例によれば、第一の状態、リールが回転している状態、および或る操作が行われている状態において、停止ボタンによって複数のリールが第二の停止態様(本例では、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せ)で停止されると、管理用表示の表示を開始しないが、エラー表示を開始するように構成されているため、遊技中(例えば、リール回転中やメダルがベットされている状態)にエラーが発生しても、エラー報知を開始せず、遊技停止すると、リールの停止態様に関わらず、直ちに、エラー報知を開始することで、セキュリティの向上を図ることができる。 According to this example, in the first state, the state where the reels are rotating, and the state where a certain operation is being performed, the stop button causes the plurality of reels to change to the second stop state (in this example, replay). If the symbol combination corresponding to the winning combination (replay) is stopped, the management display will not start displaying, but the system is configured to start displaying an error, so if the game is stopped during play (for example, when the reels are spinning or the medals are Even if an error occurs in the bet state), the error notification will not start and if the game is stopped, the error notification will be started immediately regardless of how the reels are stopped, thereby improving security. can.
<管理用画面とエラー報知の表示例1>
次に、図39(A)を用いて、管理用画面とエラー報知の表示例1について説明する。図39(A)は、管理用画面とエラー報知の表示例1の流れを時系列で示した図である。
<Display example 1 of management screen and error notification>
Next, display example 1 of the management screen and error notification will be described using FIG. 39(A). FIG. 39A is a diagram showing the flow of display example 1 of the management screen and error notification in chronological order.
<管理用画面とエラー報知の表示例1/リール動作状態:動作中(エラー検出状態)> 図39(A)(1)に示す状態は、リール動作状態が動作中、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態、エラー検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Display example 1 of management screen and error notification/Reel operating state: Operating (error detection state)> In the state shown in FIG. 39(A) (1), the reel operating state is operating and the
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)であってリール110~112が回転している状態において、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われても、設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行せず、管理用画面(管理用表示)の表示を開始しないように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS602~S603において、設定値確認有効期間(本例では、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、続くステップS604において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
More specifically, in steps S602 to S603 of the setting value confirmation process explained using FIG. The number of medals (in this example, 3 medals) has been bet, or the replay state due to replay), the open/close sensor is not in a closed detection state, and any of the
図39(A)(1)に示す状態は、リール110~112のいずれかが回転中であり、設定値確認有効期間でないことから、設定値確認処理を終了し、後続のステップS604の処理を実行しないことから、設定値表示装置101aにおいて設定値の表示は行わない。また、ステップS605の処理も実行しないことから、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信しないため、図39(A)(1)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、管理用画面SDの表示を開始することはなく、遊技中演出を継続する。
In the state shown in FIG. 39(A)(1), one of the
また、スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)であってリール110~112が回転している状態において、或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出しても、エラー報知ER(エラー表示)の表示を開始しないように構成されている。
Further, in the
より具体的には、主制御部300は、図34を用いて説明した、その他のデバイス監視処理のステップS701において、各エラーを検出した場合に、続くステップS702~S703において、エラー報知可能期間(本例では、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間)であり、且つ、各エラー報知中で無いと判定した場合に、続くステップS704において、エラー報知開始処理を実行する。
More specifically, when each error is detected in step S701 of the other device monitoring process described using FIG. In this example, if it is determined that the setting is not being changed and that any of the
図39(A)(1)に示す状態は、リール動作状態が動作中の状態(リール110~112の少なくとも一つが回転している状態)であり、エラー報知可能期間でないことから、その他のデバイス監視処理を終了し、エラー報知を開始することなく、遊技中演出が継続される。
The state shown in FIG. 39(A)(1) is a state in which the reel operation state is in operation (a state in which at least one of the
<管理用画面とエラー報知の表示例1/リール動作状態:動作中→停止中>
図39(A)(2)に示す状態は、同図(A)(1)に示すリール動作状態の動作中(エラー検出状態)において、遊技店の管理者によって第3停止操作(ストップ操作)が行われ、リール110~112が停止した状態である。
<Display example 1 of management screen and error notification/Reel operation status: Operating → Stopped>
The state shown in FIG. 39(A)(2) is the third stop operation (stop operation) by the game parlor manager during the reel operation state shown in FIG. 39(A)(1) (error detection state). is performed, and the
同状態では、小役(ベル)に内部当選し、第3停止操作(ストップ操作)が行われたことから、図示は省略するが、図柄表示窓113において、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せ)を表示するとともに、図39(A)(2)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域において、小役(ベル)に入賞したことを示唆する入賞報知表示ND1(本例では、ベル図柄の画像と、「GET!!」という文字列の表示)を表示している。 In the same state, the small winning combination (Bell) was internally won and the third stop operation (stop operation) was performed. In addition to displaying the combination (in this example, the symbol combination "Bell-Bell-Bell"), a small winning combination is displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157), as shown in FIG. 39(A)(2). A prize notification display ND1 (in this example, an image of a bell symbol and a character string "GET!!") indicating that a prize has been won (bell) is displayed.
<管理用画面とエラー報知の表示例1/エラー報知の表示>
図39(A)(3)に示す状態は、同図(A)(2)を用いて説明した小役(ベル)の入賞後にエラー報知ERの表示を開始した状態である。
<Display example 1 of management screen and error notification/Error notification display>
The state shown in FIG. 39(A)(3) is a state in which the display of the error notification ER is started after winning the small winning combination (bell) described using FIG. 39(A)(2).
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作が行われている状態)、および或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出している状態(第二の状態)において、ストップボタン137~139(停止ボタン)によって複数のリール110~112が停止されると、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始しないが、エラー報知ER(エラー表示)の表示を開始するように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図34を用いて説明した、その他のデバイス監視処理のステップS701において、各エラーを検出した場合に、続くステップS702~S703において、エラー報知可能期間(本例では、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間)であり、且つ、各エラー報知中で無いと判定した場合に、続くステップS704において、エラー報知を開始する。
More specifically, when each error is detected in step S701 of the other device monitoring process described using FIG. In this example, if it is determined that the setting is not being changed and any of the
図39(A)(3)に示す状態は、エラー報知可能期間であることから、主制御部300は、エラー報知開始処理を実行する。このエラー報知開始処理では、払出枚数表示器127にエラーコードを表示するとともに、検知したエラーに対応するエラーコマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、このエラーコマンドを主制御部300から受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行する。
Since the state shown in FIG. 39A (3) is an error notification possible period, the
これにより、図39(A)(3)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、エラー報知ER(本例では、「セレクターエラー発生!!」という文字列の表示と、「遊技店員をお呼びください。」という文字列の表示)を表示される。また、同状態では、発光体(各種ランプ420等)をエラー発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、エラー音(例えば、「エラーが発生しました。遊技店員をお呼びください」といった音声)を出力する。
As a result, as shown in FIG. 39(A)(3), the display area of the display means (liquid crystal display device 157) displays an error notification ER (in this example, a character string "Selector error has occurred!!"). and the text string "Please call the game store clerk." is displayed. In addition, in the same state, the light emitters (
<管理用画面とエラー報知の表示例1/エラー検出状態→エラー非検出状態>
図39(A)(4)に示す状態は、同図(A)(3)に示すエラー検出状態からエラー非検出状態になった状態である。
<Display example 1 of management screen and error notification/error detection status → error non-detection status>
The state shown in FIG. 39(A)(4) is a state in which the error detection state shown in FIG. 39(A)(3) has changed to the error non-detection state.
本状態では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー)が解消され、エラー検出状態がエラー非検出状態となった後、リセットSWによるエラー解除操作が行われた状態である。 In this state, after the medal insertion abnormality 1 (medal selector error) has been resolved and the error detection state has changed to an error non-detection state, an error cancellation operation using the reset SW has been performed.
同状態では、前面扉102が開放されていることから、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力する一方で、エラー検出状態がエラー非検出状態となったことから、準備中画面の表示を開始する。
In the same state, since the
より具体的には、主制御部300は、図34を用いて説明した、その他のデバイス監視処理のステップS706においてエラー報知終了条件が成立したと判定した後、ステップS708において設定キーSWがONであると判定した場合に、ステップS709において、準備中画面の表示の開始を指示する準備中画面表示コマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、この準備中画面表示コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示が可能となるまで準備中画面を表示するか、管理用画面の表示が可能であっても所定時間、準備中画面を表示する処理等を実行する。
More specifically, after determining that the error notification termination condition is satisfied in step S706 of the other device monitoring process described using FIG. 34, the
これにより、図39(A)(4)に示すように、液晶表示装置157の表示領域では、エラー報知ERを終了した後、管理用表示SDの表示の準備中であることを示唆する準備中画面(本例では、「管理用表示準備中」という文字列の表示)の表示を開始する。なお、管理用画面SDの表示前の画面は、本例に限定されず、例えば、遊技中演出の一部と同じ画面であってもよいし、停止中演出の一部と同じ画面であってもよい。
As a result, as shown in FIG. 39(A)(4), in the display area of the liquid
<管理用画面とエラー報知の表示例1/管理用画面の表示>
図39(A)(5)に示す状態は、同図(A)(4)に示すエラー非検出状態の後にリセットSWによるエラー解除操作が行われ、管理用画面の表示を開始した状態である。
<Display example 1 of management screen and error notification/Display of management screen>
The state shown in FIG. 39(A)(5) is a state in which the error cancellation operation is performed by the reset SW after the error non-detection state shown in FIG. 39(A)(4), and the display of the management screen has started. .
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作が行われている状態)、および或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出している状態(第二の状態)において、ストップボタン137~139(停止ボタン)によって複数のリールが停止され、エラー報知ER(エラー表示)の表示を開始し、或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出していない状態になった後にリセットSW(第二の操作手段)による操作が行われると、エラー報知ER(エラー表示)や準備中画面の表示を終了し、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始するように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図33を用いて説明した設定値確認処理のステップS602~S603において、設定値確認有効期間(本例では、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、続くステップS604において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
More specifically, in steps S602 to S603 of the setting value confirmation process explained using FIG. The number of medals (in this example, 3 medals) has been bet, or the replay state due to replay), the open/close sensor is not in a closed detection state, and any of the
本例では、設定値確認有効期間であり、且つ、設定キーSWがONであることから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数字を表示する。 In this example, since it is the set value confirmation valid period and the setting key SW is ON, a number indicating the current set value is displayed on the set value display device 101a.
続いて、主制御部300は、設定値確認処理のステップS605において、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。これにより、図39(A)(5)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、管理用画面SDが表示される。
Subsequently, in step S605 of the setting value confirmation process, the
なお、図39(A)(4´)に示すように、エラー検出状態がエラー非検出状態となった場合であっても、開閉センサ(検出手段)の検出状態が閉鎖検出状態においては、リセットSW(第二の操作手段)による操作(エラー解除操作)が行われてもエラーが解除できず、エラー報知ERを継続するように構成してもよい。 As shown in FIG. 39(A) (4'), even if the error detection state changes to the error non-detection state, if the detection state of the opening/closing sensor (detection means) is the closing detection state, the reset is not performed. The configuration may be such that the error cannot be canceled even if an operation (error cancellation operation) is performed using the SW (second operating means), and the error notification ER continues.
また、払出枚数表示中に管理用画面SDを表示させた場合には、払出枚数表示を終了させてもよい。また、管理用画面SDの表示中に或るエラーが発生しても、該或るエラーの発生を報知するエラー報知を行わないように構成してもよい。 Furthermore, if the management screen SD is displayed while the number of coins to be paid out is displayed, the display of the number of coins to be paid out may be ended. Further, even if a certain error occurs while displaying the management screen SD, the configuration may be such that an error notification to notify the occurrence of the certain error is not performed.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、表示手段(例えば、図24に示す液晶表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図24に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図24に示す開閉センサ)と、或る操作(例えば、回転させることでOFFからONにする操作)が可能な第一の操作手段(例えば、設定キーSW)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図24に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、備えた遊技台であって、前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記或る操作が行われると、前記管理用表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態であって前記リールが回転している状態において、前記或る操作が行われても、前記管理用表示の表示を開始しないように構成されており、前記リールが停止している状態において、或るエラー(例えば、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出すると、該或るエラーに関連するエラー表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態であって前記リールが回転している状態において、前記或るエラーを検出しても、前記エラー表示の表示を開始しないように構成されており、前記第一の状態、前記リールが回転している状態、前記或る操作が行われている状態、および前記或るエラーを検出している状態(以下、「第二の状態」という。)において、前記停止ボタンによって前記複数のリールが停止されると、前記管理用表示の表示を開始しないが、前記エラー表示の表示(例えば、図39(A)(3)に示すエラー報知ER)を開始するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、リールが停止されている状態においては、管理用表示よりもエラー表示を優先して表示することで、セキュリティの向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, security can be improved by displaying an error display with priority over a management display when the reels are stopped.
なお、第二の操作手段(例えば、リセットSW)を備え、前記第二の状態において前記停止ボタンによって前記複数のリールが停止され、前記エラー表示の表示を開始し、前記或るエラーを検出していない状態になった後に前記第二の操作手段による操作が行われると、該エラー表示の表示を終了し、前記管理用表示(例えば、図39(A)(5)に示す管理者用画面SD)の表示を開始するように構成されているものであってもよい。 Furthermore, it is provided with a second operation means (for example, a reset SW), and in the second state, the plurality of reels are stopped by the stop button, the display of the error display is started, and the certain error is detected. If an operation is performed using the second operation means after the error display is not displayed, the display of the error display is terminated and the management display (for example, the administrator screen shown in FIG. 39(A)(5)) is displayed. SD) may be configured to start displaying.
このような構成とすれば、エラーを解除し、エラー表示の終了後に管理用表示を表示することで、遊技店員にとって使い勝手が良い遊技台を提供することが可能となる。 With such a configuration, by clearing the error and displaying the management display after the error display ends, it is possible to provide a gaming machine that is easy for gaming store staff to use.
また、前記第二の操作手段による操作が行われ、前記エラー表示の表示を終了し、前記管理用表示の表示を開始する場合に、該管理用表示の表示を開始する前に或る表示(例えば、図39(A)(4)に示す準備中画面)の表示を開始するように構成されているものであってもよい。 Further, when an operation is performed by the second operating means to end displaying the error display and start displaying the management display, a certain display ( For example, it may be configured to start displaying the preparation screen shown in FIG. 39(A)(4).
このような構成とすれば、第二の操作手段が受け付けられたことを視認することができ、遊技店の管理者の利便性を高めることができる。 また、前記第一の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 With such a configuration, it is possible to visually confirm that the second operation means has been accepted, and it is possible to improve convenience for the manager of the game parlor. Moreover, the first operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第一の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the first operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
また、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Moreover, the second operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第二の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the second operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
<管理用画面とエラー報知の表示例2>
次に、図39(B)を用いて、管理用画面とエラー報知の表示例2について説明する。図39(B)は、管理用画面とエラー報知の表示例2の流れを時系列で示した図である。
<Display example 2 of management screen and error notification>
Next, a second display example of the management screen and error notification will be described using FIG. 39(B). FIG. 39(B) is a diagram showing the flow of display example 2 of the management screen and error notification in chronological order.
<管理用画面とエラー報知の表示例2/電源OFFで設定キーSWをON>
図39(B)(1)に示す状態は、電源状態が電源OFF、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態、エラー検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Display example 2 of management screen and error notification/Turn on setting key SW with power OFF>
In the state shown in FIG. 39(B)(1), when the power supply is OFF, the
同状態では、エラー検出状態であるが、電源状態が電源OFFであることから、発光体(各種ランプ420等)は消灯され、音出力手段(スピーカ272,277)の出力音は非出力であり、表示手段(液晶表示装置157)は非表示である。
In this state, an error detection state is detected, but since the power supply state is OFF, the light emitters (
<管理用画面とエラー報知の表示例2/設定変更モードの開始、管理用画面の表示>
図39(B)(2)に示す状態は、同図(B)(1)を用いて説明した、設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SWによる操作が行われ、電源状態が電源OFFから電源ONに変化した状態である。
<Display example 2 of management screen and error notification/Start of setting change mode, display of management screen>
The state shown in FIG. 39(B)(2) is when the setting key SW is ON, as described using FIG. 39(B)(1), and the game parlor manager operates the power switch This is a state in which the power state has changed from power OFF to power ON.
スロットマシン100は、設定キーSWをOFFからONにする操作が行われた状態で電源が投入されると設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するように構成されていることから、同状態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するとともに、音出力手段(スピーカ272,277)から設定変更音を出力する。
The
また、図39(B)(2)に示す状態では、前面扉102が開放されていることから、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光する。
Furthermore, in the state shown in FIG. 39B (2), the
さらに、スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われている状態、および或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出している状態(第二の状態)において、電源をオンすると、エラー報知ER(エラー表示)の表示の表示を開始しないが、管理用画面(管理用表示)の表示を開始するように構成されている。
Further, in the
より具体的には、主制御部300は、図29を用いて説明した初期設定処理のステップS203~S204において、前面扉102が開放状態、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、図30を用いて説明した設定変更処理を開始するが、本例では、前面扉102が開放状態、且つ、設定キーSWがONであることから、設定変更処理を開始する。
More specifically, when the
続いて、主制御部300は、この設定変更処理のステップS302において、設定変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定変更開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。これにより、図39(B)(2)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、管理用画面SDが表示される。
Subsequently, in step S302 of this setting change process, the
続いて、主制御部300は、設定変更処理のステップS304において、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する。
Next, in step S304 of the setting change process, the
<管理用画面とエラー報知の表示例2/設定値の確定>
図39(B)(3)に示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってスタートレバー135による操作が行われた状態である。
<Display example 2 of management screen and error notification/confirmation of setting values>
The state shown in FIG. 39(B)(3) is a state in which the
主制御部300は、設定変更処理のステップS307において、スタートレバー135の操作の操作があったと判定した場合には、続くステップS308~S309において、設定値表示装置101aに表示されている設定値を、新たな設定値として記憶(確定)し、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にする。
If it is determined in step S307 of the setting change process that the
<管理用画面とエラー報知の表示例2/エラー報知の表示>
図39(B)(4)に示す状態は、同図(B)(3)に示す設定値の確定後にエラー報知ERの表示を開始した状態である。
<Display example 2 of management screen and error notification/Error notification display>
The state shown in FIG. 39(B)(4) is a state in which display of the error notification ER is started after the setting values shown in FIG. 39(B)(3) are determined.
スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われている状態、および或るエラー(本例では、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出している状態(第二の状態)において、スタートレバー135による操作が行われた後に、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が解除されると、管理用画面(管理用表示)の表示を終了し、エラー報知ER(エラー表示)の表示を開始するように構成されている。
In the
より具体的には、主制御部300は、図34を用いて説明した、その他のデバイス監視処理のステップS701において、各エラーを検出した場合に、続くステップS702~S703において、エラー報知可能期間(本例では、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間)であり、且つ、各エラー報知中で無いと判定した場合に、続くステップS704において、エラー報知を開始する。
More specifically, when each error is detected in step S701 of the other device monitoring process described using FIG. In this example, if it is determined that the setting is not being changed and any of the
図39(B)(4)に示す状態は、エラー報知可能期間であることから、主制御部300は、エラー報知開始処理を実行する。このエラー報知開始処理では、払出枚数表示器127にエラーコードを表示するとともに、検知したエラーに対応するエラーコマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、このエラーコマンドを主制御部300から受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行する。
Since the state shown in FIG. 39B (4) is an error notification possible period, the
これにより、図39(B)(4)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、エラー報知ER(本例では、「セレクターエラー発生!!」という文字列の表示と、「遊技店員をお呼びください。」という文字列の表示)を表示される。また、同状態では、発光体(各種ランプ420等)をエラー発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、エラー音(例えば、「エラーが発生しました。遊技店員をお呼びください」といった音声)を出力する。 以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、表示手段(例えば、図24に示す液晶表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図24に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図24に示す開閉センサ)と、或る操作(例えば、回転させることでOFFからONにする操作)が可能な第一の操作手段(例えば、設定キーSW)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図24に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、備えた遊技台であって、前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記或る操作が行われると、前記管理用表示の表示を開始可能に構成されており、或るエラー(例えば、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー))を検出すると、該或るエラーに関連するエラー表示の表示を開始可能に構成されており、前記第一の状態、前記或る操作が行われている状態、および前記或るエラーを検出している状態(以下、「第二の状態」という。)において、電源をオンすると、前記エラー表示の表示を開始しないが、前記管理用表示(例えば、図39(B)(2)に示す管理者用画面SD)の表示を開始するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As a result, as shown in FIG. 39(B)(4), the display area of the display means (liquid crystal display device 157) displays an error notification ER (in this example, a character string "Selector error has occurred!!"). and the text string "Please call the game store clerk." is displayed. In addition, in the same state, the light emitters (
本実施形態に係る遊技台によれば、電源をオンした際にエラー表示よりも管理用表示を優先して表示することで、遊技店の管理者にとって使い勝手の良い遊技台を提供することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, by giving priority to displaying the management display over the error display when the power is turned on, it is possible to provide a game machine that is easy to use for the manager of the game parlor. .
なお、スタートレバー(例えば、スタートレバー135)を備え、前記第二の状態において前記スタートレバーによる操作が行われた後に前記或る操作が解除されると、前記管理用表示の表示を終了し、前記エラー表示(例えば、図39(B)(4)に示すエラー報知ER)の表示を開始するように構成されているものであってもよい。 Furthermore, it is provided with a start lever (for example, the start lever 135), and when the certain operation is canceled after the start lever is operated in the second state, the display of the management display is terminated, It may be configured to start displaying the error display (for example, error notification ER shown in FIG. 39(B)(4)).
このような構成とすれば、スタートレバーの操作後に、管理用画面を終了するとともにエラー表示を開始することができるため、エラーの発生を確実に報知することができる。 With this configuration, after the start lever is operated, the management screen can be closed and an error display can be started, so that it is possible to reliably notify the occurrence of an error.
また、第二の操作手段(例えば、リセットSW)を備え、前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態においては、前記第二の操作手段による操作が行われても前記エラーが解除できないように構成されているものであってもよい。 Further, a second operating means (for example, a reset SW) is provided, so that when the detection state of the detection means is the closed detection state, the error cannot be canceled even if an operation by the second operating means is performed. It may be configured.
このような構成とすれば、エラー状態を強制的に解除するような不正行為を未然に防止することができ、セキュリティを向上させることができる。 With such a configuration, fraudulent acts such as forcibly canceling an error state can be prevented, and security can be improved.
また、前記第一の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Moreover, the first operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第一の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the first operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
また、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であってもよい。 Moreover, the second operating means may be a means provided at a position that can be operated only when the door body is in the open state.
このような構成とすれば、遊技店の管理者以外は第二の操作手段による操作を行うことができないため、不正行為等を確実に防止することができる。 With such a configuration, only the administrator of the gaming parlor can operate the second operating means, and therefore, fraudulent acts and the like can be reliably prevented.
<設定履歴の表示>
次に、図40(A)を用いて、設定履歴の表示について説明する。図40(A)は、設定履歴の表示の流れを時系列で示した図である。
<Display setting history>
Next, display of setting history will be explained using FIG. 40(A). FIG. 40(A) is a diagram showing the flow of displaying the setting history in chronological order.
図40(A)(1)~同図(A)(2)に示す状態は、図35(A)(1)~同図(A)(2)を用いて説明した設定変更モードと同じ状態であり、設定キーSWをOFFからONにする操作が行われた状態で電源が投入され、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行した状態である。重複した説明を回避するために、同状態についての詳細な説明は省略する。 The states shown in FIG. 40(A)(1) to FIG. 40(A)(2) are the same states as the setting change mode explained using FIG. 35(A)(1) to FIG. 35(A)(2). This is a state in which the power is turned on while the setting key SW is turned from OFF to ON, and the setting value can be changed (setting change mode). In order to avoid redundant explanation, detailed explanation of the same state will be omitted.
<設定履歴の表示/設定変更モードにおける特定操作>
図40(A)(3)に示す状態は、設定変更モードにおいて特定操作が行われ、設定履歴の表示が開始された状態である。
<Specific operations in settings history display/settings change mode>
The state shown in FIG. 40A (3) is a state in which a specific operation has been performed in the setting change mode and the display of the setting history has started.
スロットマシン100の表示手段(本例では、液晶表示装置157)は、第一の事象(本例では、設定変更による設定値の確定)が発生したことの履歴を示す履歴表示(本例では、設定履歴SH)を表示可能であり、或る状態(本例では、設定変更モード)において第一の事象(設定変更による設定値の確定)が発生した場合に、第一の事象(設定変更による設定値の確定)が発生した或る状態(設定変更モード)においては、過去に発生した第一の事象(設定変更による設定値の確定)に関する履歴表示(設定履歴SH)を表示可能である。 The display means of the slot machine 100 (in this example, the liquid crystal display device 157) displays a history display (in this example, The setting history SH) can be displayed, and if the first event (fixing the setting value due to the setting change) occurs in a certain state (in this example, setting change mode), the first event (setting value confirmation due to the setting change) can be displayed. In a certain state (setting change mode) in which a setting value determination) has occurred, a history display (setting history SH) regarding the first event that occurred in the past (setting value determination due to a setting change) can be displayed.
本例では、特定操作(十字ボタン193による操作)によって管理用画面SDのメニュー表示のうち、設定履歴の項目が選択されたことを契機として、図40(A)(3)に示すような設定履歴SHを表示する。 In this example, when the setting history item is selected from the menu display on the management screen SD by a specific operation (operation using the cross button 193), the settings shown in FIG. 40(A)(3) are changed. Display history SH.
設定履歴SHの表示態様は特に限定されないが、本例では、設定変更(または設定確認)が行われた日時、設定変更(または設定確認)によって設定(または確認)された設定値、操作の内容(設定変更または設定確認)を時系列で表示可能であり、例えば、「(No1)設定変更/確認日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,設定値:6,操作:変更、(No2)設定変更/確認日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,設定値:6,操作:確認」のように、過去に行われた設定変更や設定確認に関する事項を時系列で(日時が新しい(または古い)順番で)表示する。 The display format of the setting history SH is not particularly limited, but in this example, the date and time when the setting change (or setting confirmation) was made, the setting value set (or confirmed) by the setting change (or setting confirmation), and the details of the operation. (Setting change or setting confirmation) can be displayed in chronological order. (No. 2) Setting change/confirmation date and time: 〇 year 〇 month 〇 day 〇 hour 〇 minute 〇 seconds, setting value: 6, operation: confirmation] Items related to setting changes and confirmations made in the past are listed in chronological order. (in order of newest (or oldest) date and time).
本例によれば、遊技店の管理者が過去に設定した設定値等を容易に確認することができるため、遊技店の管理にとって使い勝手が良い遊技台を提供することが可能となる。また、遊技者に仮に不正操作で表示されたとしても、今回発生した事象に関する履歴表示ではなく、過去に発生した事象に関する履歴表示であるため、不正行為に利用される可能性が低い。 According to this example, since the manager of the gaming parlor can easily check the setting values set in the past, it is possible to provide a gaming machine that is easy to use for the management of the gaming parlor. Further, even if the information is displayed to the player due to fraudulent operation, the history display is not related to the current event, but is related to events that have occurred in the past, so it is unlikely to be used for fraudulent activities.
<設定履歴の表示/設定変更モードにおける設定値の確定>
図40(A)(4)に示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってスタートレバー135による操作が行われた状態である。
<Displaying setting history/confirming setting values in setting change mode>
The state shown in FIG. 40(A) (4) is a state in which the
主制御部300は、設定変更処理のステップS307において、スタートレバー135の操作の操作があったと判定した場合には、続くステップS308~S309において、設定値表示装置101aに表示されている設定値を、新たな設定値(ここでは、設定5とする)として記憶(確定)し、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にする。
If it is determined in step S307 of the setting change process that the
また、スロットマシン100は、或る状態(本例では、設定変更モード)において第一の事象(設定変更による設定値の確定)が発生した場合に、第一の事象(設定変更による設定値の確定)が発生した或る状態(設定変更モード)においては、今回発生した該第一の事象(設定変更による設定値の確定)に関する履歴表示(設定履歴SH)は表示不可能である。
Furthermore, when the first event (fixing of the setting value due to a setting change) occurs in a certain state (setting change mode in this example), the
本例によれば、今回の設定変更による設定値の履歴(今回発生した第一の事象に関する履歴表示)を表示しないため、例えば、遊技者が不正に設定変更操作を行った場合に、設定変更が正しく実施できたかどうかを容易に確認することができないことで、セキュリティの向上を図ることができる。 According to this example, since the history of the setting value due to the current setting change (history display regarding the first event that occurred this time) is not displayed, for example, if the player performs an unauthorized setting change operation, the setting value will be changed. Security can be improved by not being able to easily check whether or not the process was executed correctly.
図40(A)(4)に示す状態では設定キーがONに維持されているため、設定履歴SHの表示は継続するが、設定変更モードにおいて今回、設定した設定値に対応する設定履歴(本例では、設定変更が行われた日時、設定変更によって設定された設定値、操作の内容(設定変更))は表示しない。 In the state shown in FIG. 40(A)(4), the setting key is kept ON, so the setting history SH continues to be displayed, but in the setting change mode, the setting history corresponding to the setting value set this time In the example, the date and time when the setting change was made, the setting value set by the setting change, and the details of the operation (setting change) are not displayed.
また、スロットマシン100は、或る状態(本例では、設定変更モード)において第一の事象(設定変更による設定値の確定)が発生した場合に、第一の事象(設定変更による設定値の確定)が発生した或る状態(設定変更モード)においては、過去に発生した第一の事象(設定変更による設定値の確定)に関する履歴表示(設定履歴SH)の少なくとも一部を消去可能である一方で、今回発生した該第一の事象(設定変更による設定値の確定)に関する履歴表示(設定履歴SH)は消去不可能である。
Furthermore, when the first event (fixing of the setting value due to a setting change) occurs in a certain state (setting change mode in this example), the
具体的には、十字ボタン193による操作を行い、設定履歴SHの下方に配置された「履歴削除」ボタンを選択して当該ボタンを押下すると、過去の設定履歴SHの少なくとも一部(本例では、表示中の設定履歴SHのみ)が削除される。 Specifically, by operating the cross button 193 and selecting the "History Delete" button located below the setting history SH and pressing the button, at least part of the past setting history SH (in this example , only the currently displayed setting history SH) are deleted.
本例によれば、今回発生した第一の事象に関する履歴(今回の設定変更による設定値の履歴)はクリア(消去)できないため、不正に設定変更が行われた場合に、不正行為の証拠隠滅を図ることが難しく、セキュリティの向上を図ることができる。また、今回発生した第一の事象に関する履歴(今回の設定変更による設定値の履歴)をクリアしたい場合には、再度、或る状態に移行する必要があるため、不正者にとってはリスクが高く、不正行為を未然に防止することができる。 According to this example, the history related to the first event that occurred this time (the history of the setting values due to the current settings change) cannot be cleared (deleted), so if the settings are changed illegally, the evidence of fraud will be destroyed. It is difficult to achieve this, and security can be improved. In addition, if you want to clear the history of the first event that occurred this time (the history of the setting values due to the current setting change), it is necessary to transition to a certain state again, which is a high risk for fraudsters. It is possible to prevent fraudulent acts.
<設定履歴の表示/設定変更モードの終了>
図40(A)(5)に示す状態は、設定変更モードにおいて遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
<Displaying the settings history/exiting the settings change mode>
The state shown in FIG. 40A (5) is a state in which the setting key SW is turned OFF as a result of the operation of turning the setting key SW from ON to OFF by the administrator of the game parlor in the setting change mode.
主制御部300は、設定変更処理のステップS310において、設定キーSWがOFFであると判定した場合には、設定変更を終了することを示す設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定変更終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
If the
これにより、図40(A)(5)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に表示していた管理用画面SDの設定履歴SHが消去され、通常演出が開始される。なお、本例では、リール110~112が停止中であることから、通常演出として、リール110~112の停止中に実行する演出を開始する。
As a result, as shown in FIG. 40(A)(5), the setting history SH of the management screen SD displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157) is erased, and the normal performance is started. . In this example, since the
<設定履歴の表示/設定確認モードの開始>
図40(A)(6)に示す状態は、同図(A)(5)に示す前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Display settings history/start settings confirmation mode>
In the state shown in FIG. 40(A)(6), when the
スロットマシン100は、電源が投入されている状態で設定キーSWをOFFからONにする操作が行われると設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行するように構成されていることから、同状態では、設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行する。
The
また、スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)において、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われると、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始可能に構成されており、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域には、管理用画面SDが表示されるが、本例では、直近の管理用画面SDにおいて設定履歴の項目が選択されていたことから、図40(A)(6)に示すように、設定確認モードにおいて、最初に設定履歴SHを表示する。
Further, the
本例では、直近の設定変更モード(図40(A)(4))において設定値が設定5に変更されたことから、設定履歴SHにおいて、過去に発生した第一の事象(設定値の変更)に対応する履歴表示として、「(No3)設定変更/確認日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,設定値:5,操作:変更」という履歴表示と、今回の設定確認モードにおいて設定値の確認が行われたことに対応する履歴表示として、「(No4)設定変更/確認日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,設定値:5,操作:確認」という履歴表示を追加表示している。 In this example, since the setting value was changed to setting 5 in the most recent setting change mode (Fig. 40 (A) (4)), in the setting history SH, the first event that occurred in the past (setting value change ), the history display "(No. 3) Setting change/confirmation date and time: 〇 year 〇 month 〇 day 〇 hour 〇 minute ○ seconds, setting value: 5, operation: change" and the current setting confirmation mode The history display corresponding to the confirmation of the setting value is "(No. 4) Setting change/confirmation date and time: 〇 year 〇 month 〇 〇 hour 〇 minute ○ second, setting value: 5, operation: confirmation" Additional history display is displayed.
本例によれば、遊技店の管理者が過去に設定した設定値等を容易に確認することができるため、遊技店の管理にとって使い勝手が良い遊技台を提供することが可能となる。 According to this example, since the manager of the gaming parlor can easily check the setting values set in the past, it is possible to provide a gaming machine that is easy to use for the management of the gaming parlor.
<エラー履歴の表示>
次に、図40(B)を用いて、エラー履歴の表示について説明する。図40(B)は、エラー履歴の表示の流れを時系列で示した図である。
<Display error history>
Next, displaying the error history will be explained using FIG. 40(B). FIG. 40(B) is a diagram showing the flow of error history display in chronological order.
<エラー履歴の表示/設定確認モードの開始>
図40(B)(1)に示す状態は、電源状態が電源ON,前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Display error history/start setting confirmation mode>
In the state shown in FIG. 40(B)(1), when the power is on, the
スロットマシン100は、電源が投入されている状態で設定キーSWをOFFからONにする操作が行われると設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行するように構成されていることから、同状態では、設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行する。
The
また、スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開放状態であって開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態(第一の状態)において、設定キーSWをOFFからONにする操作(或る操作)が行われると、管理用画面SD(管理用表示)の表示を開始可能に構成されていることから、図40(B)(1)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に、管理用画面SDが表示する。 <エラー履歴の表示/設定確認モードにおける特定操作>
図40(B)(2)に示す状態は、設定確認モードにおいて特定操作が行われ、エラー履歴の表示が開始された状態である。
Further, the
The state shown in FIG. 40(B)(2) is a state in which a specific operation has been performed in the setting confirmation mode and the display of the error history has started.
スロットマシン100の表示手段(液晶表示装置157)は、第二の事象(本例では、扉開放や扉閉鎖)が発生したことの履歴を示す履歴表示(本例では、エラー履歴EH)を表示可能であり、或る状態(本例では、設定確認モード)において第二の事象(扉開放や扉閉鎖)が発生した場合に、第一の事象(扉開放や扉閉鎖)が発生した或る状態(設定確認モード)においては、今回および過去に発生した第一の事象(扉開放や扉閉鎖)に関する履歴表示(エラー履歴EH)を表示可能である。
The display means (liquid crystal display device 157) of the
より具体的には、主制御部300は、図32を用いて説明したデバイス監視処理のステップS502において、開放検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の開放を検知したことを示す開放検知情報をRAM308に記憶するとともに、前面扉102の開放を検知したことを示す扉開放検知コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この扉開放検知コマンドを主制御部300から受信した場合に、前面扉102の開放を検知したことを示す開放検知情報(本例では、「開放」を示す情報と、開放の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶するとともに、扉開放報知を行う。
More specifically, when the
一方、主制御部300は、デバイス監視処理のステップS502において、開放検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す閉鎖検知情報をRAM308に記憶するとともに、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す扉閉鎖検知コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この扉閉鎖検知コマンドを主制御部300から受信した場合に、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す閉鎖検知情報(本例では、「閉鎖」を示す情報と、閉鎖の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶する。
On the other hand, when the
本例では、特定操作(十字ボタン193による操作)によって管理用画面SDのメニュー表示のうち、エラー履歴の項目が選択されたことを契機として、開放検知情報(「開放」を示す情報と、開放の日時)や閉鎖検知情報(「閉鎖」を示す情報と、閉鎖の日時)をRAM408から取得し、図40(B)(2)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に、今回および過去に発生したエラー履歴EHを表示する。
In this example, when the error history item is selected from the menu display on the management screen SD by a specific operation (operation using the cross button 193), the release detection information (information indicating "open" and the release date and time) and closure detection information (information indicating "closed" and date and time of closure) are acquired from the
エラー履歴EHの表示態様は特に限定されないが、本例では、エラー発生日時、発生したエラーの内容を時系列で表示可能であり、例えば、「(No1)エラー発生日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,発生エラー:セレクターエラー、(No2)エラー発生日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,発生エラー:扉開放、(No3)エラー発生日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,発生エラー:扉閉鎖、(No4)エラー発生日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒,発生エラー:扉開放」のように、今回および過去に発生したエラーに関する事項を時系列で(日時が新しい(または古い)順番で)表示する。 The display format of the error history EH is not particularly limited, but in this example, it is possible to display the error occurrence date and time and the details of the error that occurred in chronological order. For example, "(No. 1) Error occurrence date and time: 〇hours〇minutes〇seconds, error occurred: selector error, (No. 2) error occurrence date and time: 〇month〇day, 〇hours〇minutes〇seconds, error occurred: door opened, (No.3) error occurrence date and time:〇year〇month 〇day〇hour〇minute〇second, error occurred: door closed, (No. 4) error occurrence date and time: 〇year〇month〇〇hour〇minute〇second, error occurred: door opened, this time and in the past. Displays items related to errors in chronological order (in order of newest (or oldest)).
<エラー履歴の表示/前面扉:扉開放状態→扉閉鎖状態>
図40(B)(3)に示す状態は、同図(B)(2)に示す扉体開放状態において、前面扉102が閉鎖され、前面扉102が扉体開放状態から扉体閉鎖状態になった状態である。
<Display error history/Front door: Door open state → Door closed state>
In the state shown in FIG. 40(B)(3), the
スロットマシン100は、エラー履歴EH(管理用表示)が表示されている状態において、開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態から閉鎖検出状態になった場合であっても、エラー履歴EH(管理用表示)の表示を継続するように構成されており、本例では、設定値確認中、且つ、設定キーSWがONであることから、エラー履歴EHの表示を継続する。また、同状態では、開放態様で発光していた発光体(各種ランプ420等)を消灯し、開放音を出力していた音出力手段(スピーカ272,277)の出力音を非出力に設定する。
In the
また、前面扉102が扉体開放状態から扉体閉鎖状態になったことから、エラー履歴EHに、今回発生した第一の事象(扉開放エラー)に対応する履歴表示として、「(No5)エラー発生日時:〇年〇月〇日〇時〇分○秒(前面扉102の閉鎖を検出した日時),発生エラー:扉閉鎖」という履歴表示を追加表示する。
In addition, since the
本例によれば、扉体の開放や閉鎖に関する履歴を表示することができるため、不正行為の有無や過去の作業状況等を確認することができ、遊技店の管理者の利便性を高めることができる。 According to this example, since the history of opening and closing of the door body can be displayed, it is possible to check whether there has been any fraudulent activity and the past work status, etc., which increases the convenience of the manager of the game parlor. I can do it.
<エラー履歴の表示/設定確認モードの終了>
図40(B)(4)に示す状態は、設定確認モードにおいて遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
<Displaying error history/exiting setting confirmation mode>
The state shown in FIG. 40(B) (4) is a state in which the setting key SW is turned OFF as a result of the operation of turning the setting key SW from ON to OFF by the administrator of the game parlor in the setting confirmation mode.
主制御部300は、設定値確認処理のステップS606において、設定キーSWがOFFであると判定した場合には、設定確認を終了することを示す設定確認終了コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
If the
これにより、図40(B)(4)に示すように、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に表示していたエラー履歴EHが消去され、通常演出が開始される。なお、本例では、リール110~112が停止中であることから、通常演出として、リール110~112の停止中に実行する演出を開始する。
As a result, as shown in FIG. 40(B)(4), the error history EH displayed in the display area of the display means (liquid crystal display device 157) is erased, and the normal performance is started. In this example, since the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、表示手段(例えば、図24に示す液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の事象(例えば、設定変更による設定値の確定)が発生したことの履歴を示す履歴表示(例えば、図40(A)(3)に示す設定履歴SH)を表示可能であり、前記表示手段は、第二の事象(例えば、扉開放や扉閉鎖)が発生したことの履歴を示す履歴表示(例えば、図40(B)(2)に示すエラー履歴EH)を表示可能であり、或る状態において前記第二の事象が発生した場合に、該第二の事象が発生した該或る状態においては、今回発生した該第二の事象に関する前記履歴表示を表示可能であり、前記或る状態において前記第一の事象が発生した場合に、該第一の事象が発生した該或る状態においては、今回発生した該第一の事象に関する前記履歴表示は表示不可能である、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the game machine according to this embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、今回発生した第一の事象に関する履歴表示(今回の設定変更による設定値の履歴)を表示しないため、例えば、遊技者が不正に設定変更操作を行った場合に、設定変更が正しく実施できたかどうかを容易に確認することができないことで、セキュリティの向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, since the history display regarding the first event that occurred this time (the history of the setting value due to the current setting change) is not displayed, for example, if the player performs an unauthorized setting change operation. In some cases, security can be improved by not being able to easily check whether the settings have been changed correctly.
また、前記或る状態において前記第二の事象が発生した場合に、該第二の事象が発生した該或る状態においては、過去に発生した該第二の事象に関する前記履歴表示を表示可能であり、前記或る状態において前記第一の事象が発生した場合に、該第一の事象が発生した該或る状態においては、過去に発生した該第一の事象に関する前記履歴表示を表示可能であってもよい。 Further, when the second event occurs in the certain state, the history display regarding the second event that occurred in the past can be displayed in the certain state in which the second event occurred. and when the first event occurs in the certain state, the history display regarding the first event that occurred in the past can be displayed in the certain state in which the first event occurred. There may be.
このような構成とすれば、遊技店の管理者が過去に設定した設定値等を容易に確認することができるため、遊技店の管理にとって使い勝手が良い遊技台を提供することが可能となる。また、遊技者に仮に不正操作で表示されたとしても、過去に発生した事象に関する履歴表示であるため、不正行為に利用される可能性が低い。 With such a configuration, the manager of the game parlor can easily check the setting values set in the past, so it is possible to provide a game machine that is easy to use for the management of the game parlor. Further, even if the information is displayed to the player due to fraudulent operation, it is unlikely to be used for fraudulent activities because it is a history display of events that occurred in the past.
また、前記或る状態において前記第一の事象が発生した場合に、該第一の事象が発生した該或る状態においては、過去に発生した該第一の事象に関する前記履歴の少なくとも一部を消去可能である一方で、今回発生した該第一の事象に関する前記履歴は消去不可能であってもよい。 Further, when the first event occurs in the certain state, in the certain state in which the first event occurred, at least a part of the history regarding the first event that occurred in the past is While being erasable, the history regarding the first event that occurred this time may be non-erasable.
このような構成とすれば、今回発生した第一の事象に関する履歴(今回の設定変更による設定値の履歴)はクリアできないため、不正に設定変更された場合に、不正行為の証拠隠滅を図ることが難しく、セキュリティの向上を図ることができる。また、今回発生した第一の事象に関する履歴(今回の設定変更による設定値の履歴)をクリアしたい場合には、再度、或る状態に移行する必要があるため、不正者にとってはリスクが高く、不正行為を未然に防止することができる。 With such a configuration, the history related to the first event that occurred this time (the history of the setting values due to the current setting change) cannot be cleared, so if the settings are changed illegally, it is necessary to try to destroy evidence of fraudulent activity. is difficult, and security can be improved. In addition, if you want to clear the history of the first event that occurred this time (the history of the setting values due to the current setting change), it is necessary to transition to a certain state again, which is a high risk for fraudsters. It is possible to prevent fraudulent acts.
また、操作手段を備え、前記第一の事象とは、前記操作手段によって設定値を確定する操作が行われたことであってもよい。 Further, the apparatus may include an operating means, and the first event may be that an operation for determining a set value is performed by the operating means.
このような構成とすれば、設定値を確定する操作が行われた場合であっても、当該操作によって確定した設定値を表示しないため、例えば、遊技者が不正に設定変更操作を行った場合に、設定変更が正しく実施できたかどうかを容易に確認することができないことで、セキュリティの向上を図ることができる。 With such a configuration, even if an operation to confirm a setting value is performed, the setting value confirmed by the operation will not be displayed, so that, for example, if a player performs an unauthorized setting change operation. In addition, security can be improved by not being able to easily check whether the settings have been changed correctly.
また、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図24に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、開閉センサ)と、を備え、前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、前記第二の事象とは、前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になることであってもよい。
The game machine also includes a door body (for example, the
このような構成とすれば、扉体の開放や閉鎖に関する履歴を表示することができるため、不正行為の有無や過去の作業状況等を確認することができ、遊技店の管理者の利便性を高めることができる。 With this kind of configuration, it is possible to display the history of opening and closing of the door body, so it is possible to check whether there has been any fraudulent activity or the past work status, etc. can be increased.
<音量調整>
次に、図41を用いて、音量調整について説明する。
<Volume adjustment>
Next, volume adjustment will be explained using FIG. 41.
<音量調整/管理用画面を表示していない場合>
図41(A)は、管理用画面を表示していない場合における音量調整の流れを時系列で示した図である。
<If the volume adjustment/management screen is not displayed>
FIG. 41(A) is a diagram showing the flow of volume adjustment in chronological order when the management screen is not displayed.
図41(A)(1)は、電源状態が電源ON、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、停止中演出を実行しており、管理用画面を表示していない状態である。
In Fig. 41 (A) (1), the power state is ON, the
同状態では、リール110~112が停止中であることから、発光体(各種ランプ420等)を停止中発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から停止中BGMを出力し、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域では、停止中演出を表示するが、本例では、或る音量(本例では、音量4)で停止中BGMを出力している。
In the same state, since the
図41(A)(2)は、音量値表示VDが表示されていない状態において音量増加操作が行われた状態である。 FIG. 41(A)(2) shows a state in which the volume increase operation is performed in a state where the volume value display VD is not displayed.
同状態では、音量値表示VDが表示されていない状態において、音出力手段(スピーカ272,277)から出力される音量を増加するための音量増加操作(本例では、十字ボタン193の上ボタンまたは右ボタンによる操作)を受け付けたことを契機として、現在の音量値(本例では、音量4)を示す音量値表示VDの表示を開始する一方で、音量は増加させないように構成している。 In the same state, when the volume value display VD is not displayed, a volume increase operation (in this example, the upper button of the cross button 193 or When the right button operation is received, the display of the volume value display VD indicating the current volume value (volume 4 in this example) is started, but the volume is not increased.
なお、本例では、音量の増加について説明したが、音量の減少も同様に、音量値表示VDが表示されていない状態において、音出力手段(スピーカ272,277)から出力される音量を減少するための音量減少操作(本例では、十字ボタン193の下ボタンまたは左ボタンによる操作)を受け付けたことを契機として、現在の音量値(本例では、音量4)を示す音量値表示VDの表示を開始する一方で、音量は減少させないように構成している。
In this example, an increase in the volume has been described, but a decrease in the volume is similarly achieved by reducing the volume output from the sound output means (
図41(A)(3)は、同図(A)(2)に示す音量値表示VDが表示されている状態において音量増加操作が行われた状態である。 FIG. 41(A)(3) shows a state in which the volume increase operation is performed while the volume value display VD shown in FIG. 41(A)(2) is displayed.
同状態では、音量値表示VDが表示されている状態において、音量増加操作(本例では、十字ボタン193の上ボタンまたは右ボタンによる操作)を受け付けたことを契機として、音量を1段階、増加させ、増加後の音量値(本例では、音量5)を示す音量値表示VDを表示するとともに、増加後の音量値(本例では、音量5)で停止中BGMを出力している。 In this state, when a volume increase operation (in this example, an operation using the upper button or right button of the cross button 193) is received while the volume value display VD is displayed, the volume is increased by one level. Then, a volume value display VD indicating the increased volume value (in this example, volume 5) is displayed, and the stopped BGM is outputted at the increased volume value (in this example, volume 5).
本例では、音量の増加について説明したが、音量の減少も同様に、音量値表示VDが表示されている状態において、音量減少操作(本例では、十字ボタン193の下ボタンまたは左ボタンによる操作)を受け付けたことを契機として、音量を1段階、減少させ、減少後の音量値(本例では、音量3)を示す音量値表示VDを表示するとともに、減少後の音量値(本例では、音量3)で停止中BGMを出力する。 In this example, the increase in volume has been explained, but the decrease in volume can also be similarly performed by performing a volume reduction operation (in this example, an operation using the lower or left button of the cross button 193) while the volume value display VD is displayed. ), the volume is decreased by one step, and a volume value display VD indicating the volume value after the decrease (volume 3 in this example) is displayed, and the volume value after the decrease (in this example, volume 3) is displayed. , output BGM while stopped at volume 3).
なお、前面扉102(扉体)が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段として、管理者用音量調整SWを設けてもよく、この場合、同図(A)(3)に示す、音量値表示VDが表示されている状態において、管理者用音量調整SWによる音量増加操作や音量減少操作が行われた場合に、音量調整が可能であってもよく、音量調整後の音量値を示す音量値表示VDを表示してもよい。 Note that an administrator volume adjustment SW may be provided as an operating means provided at a position that can be operated only when the front door 102 (door body) is in an open state. ) In the state where the volume value display VD is displayed, when the volume increase operation or the volume decrease operation is performed using the administrator volume adjustment SW, the volume may be adjusted, and the volume value may be adjusted. A volume value display VD indicating the volume value may be displayed.
<音量調整/管理用画面を表示している場合>
図41(B)は、管理用画面を表示している場合における音量調整の流れを時系列で示した図である。
<When displaying the volume adjustment/management screen>
FIG. 41(B) is a diagram showing the flow of volume adjustment in chronological order when the management screen is displayed.
図41(B)(1)は、電源状態が電源ON、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、設定キーSWがONになっており、管理用画面SDを表示している状態である。
In FIG. 41(B)(1), when the power is on, the
同状態では、前面扉102が扉体開放状態であることから、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力し、液晶表示装置157の表示領域では、管理用画面SDを表示するが、本例では、或る音量(本例では、音量4)で開放音を出力している。
In the same state, since the
なお、開放音やエラー音は設定されている音量値に関わらず所定の音量(例えば、最大音量)で出力するようにしても良い。 Note that the release sound and error sound may be output at a predetermined volume (for example, maximum volume) regardless of the set volume value.
図41(B)(2)は、音量値表示VD2が表示されていない状態において音量増加操作が行われた状態である。 FIG. 41B (2) shows a state in which the volume increase operation is performed in a state where the volume value display VD2 is not displayed.
同状態では、音量値表示VD2が表示されていない状態において、音出力手段(スピーカ272,277)から出力される音量を増加するための音量増加操作(本例では、十字ボタン193の上ボタンまたは右ボタンによる操作)を受け付けたことを契機として、現在の音量値(本例では、音量4)を示す音量値表示VDの表示を開始する一方で、音量は増加させないように構成している。 In the same state, when the volume value display VD2 is not displayed, a volume increase operation (in this example, the upper button of the cross button 193 or When the right button operation is received, the display of the volume value display VD indicating the current volume value (volume 4 in this example) is started, but the volume is not increased.
本例では、音量の増加について説明したが、音量の減少も同様に、音量値表示VDが表示されていない状態において、音出力手段(スピーカ272,277)から出力される音量を減少するための音量減少操作(本例では、十字ボタン193の下ボタンまたは左ボタンによる操作)を受け付けたことを契機として、現在の音量値(本例では、音量4)を示す音量値表示VDの表示を開始する一方で、音量は減少させないように構成している。
In this example, an increase in volume has been explained, but a decrease in volume is also a method for reducing the volume output from the sound output means (
図41(B)(3)は、同図(B)(2)に示す音量値表示VD2が表示されている状態において音量増加操作が行われた状態である。 FIG. 41(B)(3) shows a state in which the volume increase operation is performed in a state where the volume value display VD2 shown in FIG. 41(B)(2) is displayed.
同状態では、音量値表示VD2が表示されている状態において、音出力手段(スピーカ272,277)から出力される音量を増加するための音量増加操作(本例では、十字ボタン193の上ボタンまたは右ボタンによる操作)を受け付けたが、管理用画面SDを表示している状態であることから、音量は増加させず、現在の音量値(本例では、音量4)を示す音量値表示VDの表示を継続している。 In the same state, while the volume value display VD2 is displayed, a volume increase operation (in this example, the upper button of the cross button 193 or However, since the management screen SD is being displayed, the volume is not increased and the volume value display VD indicating the current volume value (volume 4 in this example) is accepted. The display continues.
本例では、音量の増加について説明したが、音量の減少も同様に、音量値表示VD2が表示されている状態において、音出力手段(スピーカ272,277)から出力される音量を減少するための音量減少操作(本例では、十字ボタン193の下ボタンまたは左ボタンによる操作)を受け付けた場合にも、管理用画面SDを表示している状態であることから、音量は減少させず、現在の音量値(本例では、音量4)を示す音量値表示VDの表示を継続する。
In this example, an increase in volume has been explained, but a decrease in volume is also a method for decreasing the volume output from the sound output means (
なお、前面扉102(扉体)が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段として、管理者用音量調整SWを設けてもよく、この場合、同図(B)(3)に示す、音量値表示VDが表示されている状態において、管理者用音量調整SWによる音量増加操作や音量減少操作が行われた場合に、音量調整が可能であってもよく、音量調整後の音量値を示す音量値表示VDを表示してもよい。 Note that an administrator volume adjustment SW may be provided as an operating means provided at a position that can be operated only when the front door 102 (door body) is in an open state. ) In the state where the volume value display VD is displayed, when the volume increase operation or the volume decrease operation is performed using the administrator volume adjustment SW, the volume may be adjusted, and the volume value may be adjusted. A volume value display VD indicating the volume value may be displayed.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図42を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図42は、AT系の遊技状態を示した簡易ゲームフローである。
<Transition of AT system game state>
Next, the AT system game state will be explained using FIG. 42. FIG. 42 is a simple game flow showing an AT system game state.
まず、AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モード,非有利区間,通常区間,または、通常状態ともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態(操作ナビ(操作情報の報知)に関して低ナビ状態(通常状態)よりも有利な状態)であり、ATモード,有利区間,または、有利状態ともいう。 First, the AT system gaming state is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that operation navigation will be executed is low, and is also referred to as a normal mode, a non-advantageous section, a normal section, or a normal state. The high navigation state is a state in which there is a higher probability that operation navigation will be executed than in the low navigation state (a state that is more advantageous than the low navigation state (normal state) regarding operation navigation (notification of operation information)). It is also called an advantageous section or an advantageous state.
ここで、操作ナビとは、メダル獲得や有利な遊技状態を維持するために、ストップボタン137~139(操作手段)の操作情報(例えば、正解操作順序や停止操作のタイミング)を報知する演出をいい、例えば、押順役の正解操作順序を報知する演出(例えば、「左→中→右」の文字を表示する演出)等が該当する。
Here, the operation navigation is an effect that notifies operation information (for example, correct operation order and stop operation timing) of the
操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)が有利なことをいう。また、ストックタイムやCZ状態は通常ステージに比べてCZ状態やAT状態に移行しやすいので、ストックタイムやCZ状態は通常ステージに比べて有利な状態とも言える。 If a stop operation is performed in accordance with the operation contents of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player, so the high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, advantageous specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. It means that the ratio, so-called payout rate (ball output rate), is advantageous. Furthermore, since it is easier to shift to the CZ state or AT state in the stock time or CZ state than in the normal stage, the stock time or CZ state can also be said to be an advantageous state compared to the normal stage.
なお、本例では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。 Note that in this example, the low navigation state is a state where the probability of executing operation navigation is low, and the high navigation state is a state where the probability of executing operation navigation is higher than the low navigation state. The state where operation navigation is not executed and the high navigation state may be changed to the state where operation navigation is executed.
AT系の各遊技状態は、細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。本例では、低ナビ状態の演出状態は、特殊ステージを備え、高ナビ状態の演出状態は、ストックタイム(以下、「ST」という場合がある。)、通常ステージ、CZ状態(通常ステージに比べてAT状態に移行しやすい状態)、AT状態を備えている。これらの演出状態のうち、AT状態が、原則として出玉の増える状態である。なお、演出状態は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態は、確定告知状態、引き戻し状態等の他の演出状態を備えていてもよい。 Each AT system game state is subdivided and managed, and this is called a performance state. In this example, the performance state in the low navigation state includes a special stage, and the performance state in the high navigation state includes stock time (hereinafter sometimes referred to as "ST"), normal stage, and CZ state (compared to the normal stage). (a state in which it is easy to transition to an AT state) and an AT state. Among these presentation states, the AT state is, in principle, a state in which the number of balls increases. Note that the performance state is not limited to this example, and for example, the high navigation state may include other performance states such as a confirmed notification state and a pullback state.
本実施形態では、低ナビ状態(通常区間)の特殊ステージにおいて、条件(A)が成立した場合(本例では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態(有利区間)のストックタイムに移行する。なお、設定変更等のRAMクリア後においては、条件(A)が成立した場合に、ストックタイムに移行するように構成してもよいし、移行しないように構成してもよい。 In this embodiment, when condition (A) is satisfied in the special stage in the low navigation state (normal section) (in this example, when winning a winning combination other than a losing one), the high navigation state (advantageous section) is set. Move to stock time. Note that after clearing the RAM such as setting changes, the system may be configured to shift to stock time when condition (A) is satisfied, or may be configured not to shift.
ストックタイム(第一の遊技状態)は、CZ状態に移行する権利(以下、単に「CZ」という場合がある)を取得可能なCZ抽選や、一または複数のCZのストックが可能な状態である。 Stock time (first gaming state) is a state in which it is possible to acquire the right to move to the CZ state (hereinafter simply referred to as "CZ") through a CZ lottery or to stock one or more CZs. .
このストックタイムでは、CZ抽選に当選しても、ストックタイム規定ゲーム数(第一の期間。本例では、50ゲーム)が経過するまではCZ状態に移行せず、CZ抽選で取得したCZをストック(蓄積)する。 In this stock time, even if you win the CZ lottery, you will not enter the CZ state until the stock time specified number of games (first period, in this example, 50 games) has passed, and the CZ obtained in the CZ lottery will not be transferred to the CZ state. Stock (accumulate).
そして、条件(B)が成立した場合(本例では、CZをストックしていない状態で、ストックタイム規定ゲーム数(本例では、50ゲーム)が経過した場合)に、通常ステージに移行し、条件(C)が成立した場合(本例では、CZをストックしている状態で、ストックタイム規定ゲーム数(本例では、50ゲーム)が経過した場合)に、CZ状態に移行する。なお、ストックタイムにおいて条件(C)が成立した場合の移行先はCZ状態に限定されず、例えば、通常ステージを経由した後にCZ状態に移行するように構成してもよい。 なお、条件(B)や条件(C)のストックタイムの終了条件は、本例に限られず、50ゲームよりも少なくても良いし、多くても良い。 Then, when condition (B) is satisfied (in this example, when the stock time specified number of games (50 games in this example) has elapsed without stocking CZ), the game moves to the normal stage, When condition (C) is satisfied (in this example, when the stock time prescribed number of games (50 games in this example) has elapsed while CZ is being stocked), the state shifts to the CZ state. Note that the transition destination when condition (C) is satisfied during the stock time is not limited to the CZ state, and may be configured to transition to the CZ state after passing through the normal stage, for example. Note that the stock time end conditions of condition (B) and condition (C) are not limited to this example, and may be less than or greater than 50 games.
本例によれば、CZ抽選に当選しても(或る条件が成立しても)、ストックタイム規定ゲーム数(第一の期間)が終了するまではCZ状態(第二の遊技状態)に移行しないため、ストックタイム規定ゲーム数(第一の期間)において長期間に亘って遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this example, even if you win the CZ lottery (even if a certain condition is met), you will remain in the CZ state (second gaming state) until the stock time specified number of games (first period) ends. Since no transition occurs, the game can be enjoyed for a long period of time during the stock time specified number of games (first period), and the interest in the game can be improved.
また、通常区間から有利区間に移行した場合に、ストックタイム規定ゲーム数が経過するまでは、CZ状態やAT状態に移行することが無いため、例えば、前回の有利区間(AT状態終了)から通常区間を経て次回の有利区間に移行した場合において、短時間に出玉が出過ぎてしまい、必要以上に射幸性が高くなってしまうといった事態を回避することができる。 Also, when transitioning from a normal section to an advantageous section, the transition to the CZ state or AT state will not occur until the stock time specified number of games has elapsed. When moving from one section to the next advantageous section, it is possible to avoid a situation in which too many balls are put out in a short period of time, and the gambling nature becomes unnecessarily high.
通常ステージは、様々な演出上のステージを有し、CZ状態に移行する権利(CZ)を取得可能なCZ抽選が可能な状態である。 The normal stage has various production stages, and is a state in which a CZ lottery can be performed in which the right to transition to the CZ state (CZ) can be acquired.
この通常ステージでは、条件(D)が成立した場合(本例では、CZに当選した場合)に、CZをストックすることなく、直ちにCZ状態に移行する。 In this normal stage, if condition (D) is satisfied (in this example, if CZ is won), the state immediately shifts to CZ without stocking CZ.
CZ状態(第二の遊技状態)は、低ナビ状態(通常区間)の通常遊技状態(特殊ステージ)や、高ナビ状態(有利区間)の通常ステージ等よりも、遊技者にとって有利な状態であり(例えば、通常ステージにおいてレア役に当選した場合よりもCZ状態中においてレア役に当選した場合の方がAT状態に移行しやすい等)、本例では、弱CZ状態(第三の遊技状態)と、強CZ状態(第四の遊技状態)と、AT確定CZ状態(第四の遊技状態)がある。なお、強CZ状態とは、弱CZ状態に比べてAT状態に移行しやすい状態であり、AT確定CZ状態とは、CZ状態の終了後に必ずAT状態に移行する状態である。 The CZ state (second gaming state) is more advantageous for the player than the normal gaming state (special stage) in the low navigation state (normal section) or the normal stage in the high navigation state (advantageous section). (For example, it is easier to shift to the AT state if you win a rare combination in the CZ state than if you win a rare combination in the normal stage.) In this example, the weak CZ state (third gaming state) , a strong CZ state (fourth gaming state), and an AT confirmed CZ state (fourth gaming state). Note that the strong CZ state is a state in which it is easier to transition to the AT state compared to the weak CZ state, and the AT confirmed CZ state is a state that always transitions to the AT state after the CZ state ends.
CZ状態では、条件(E)が成立した場合(本例では、CZ状態でATに当選せずにCZ所定ゲーム数(本例では、9ゲーム)経過した場合)に、通常ステージに移行し、条件(F)が成立した場合(本例では、CZ状態でATに当選してCZ所定ゲーム数(本例では、9ゲーム)経過した場合)に、AT状態に移行する。 In the CZ state, if condition (E) is satisfied (in this example, when a predetermined number of CZ games (in this example, 9 games) have passed without winning AT in the CZ state), the game moves to the normal stage, When condition (F) is satisfied (in this example, when AT is won in the CZ state and a predetermined number of CZ games (in this example, 9 games) have elapsed), the AT state is entered.
なお、条件(E)や条件(F)のCZ状態の終了条件は、本例に限られず、9ゲームよりも少なくても良いし、多くても良いが、多くする場合はストックタイムよりも少ないゲーム数が望ましい。また、特定の入賞役に規定数当選することでCZ状態を終了するようにしても良いし、AT状態に当選すると所定ゲーム数を経過する前にAT状態に移行するようにしても良い(CZ状態を終了するようにしても良い)。 Note that the conditions for ending the CZ state in condition (E) and condition (F) are not limited to this example, and may be less than or more than 9 games, but if more than 9 games, it may be less than the stock time. Preferably number of games. Furthermore, the CZ state may be terminated by winning a specified number of specific winning combinations, or if the AT state is won, the state may be shifted to the AT state before a predetermined number of games have elapsed (CZ ).
AT状態は、所定回数(例えば、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、低ナビ状態(通常区間)の特殊ステージや、高ナビ状態(有利区間)のストックタイム等よりも、遊技者にとって有利な状態であり、本例では、通常ATと、AT遊技の上乗せ抽選が実行されるAT上乗せ状態と、高ナビ状態の終了を示唆するED(エンディング)演出が実行されるED状態がある。 The AT state is a state in which AT games can be played a predetermined number of times (for example, 30 games in one set), and is better than the special stage in the low navigation state (normal section) or the stock time in the high navigation state (advantageous section). This is an advantageous state for the player, and in this example, the normal AT, the AT add-on state where an AT game add-on lottery is executed, and the ED state where an ED (ending) effect indicating the end of the high navigation state is executed. There is.
また、このAT状態では、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば、当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。 In addition, in this AT state, a set continuation lottery (for example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed to determine whether or not to continue the AT game, and if the set continuation lottery is won, a predetermined number of times (in this example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed. A set of 30 AT games will be given, and the AT state will be extended.
このAT状態において条件(G)が成立した場合(AT終了条件が成立した場合(本例では、AT状態において全ての遊技を消化した場合)、または、有利区間終了条件が成立した場合(本例では、有利区間において1500ゲームが経過した場合、または、有利区間において2400枚の払出があった場合)に、低ナビ状態(通常区間)の特殊ステージに移行する。 If condition (G) is satisfied in this AT state (if the AT end condition is met (in this example, when all games are played in the AT state), or if the advantageous section end condition is met (in this example, if all games are played in the AT state) Then, if 1500 games have passed in the advantageous section, or if 2400 coins have been paid out in the advantageous section), the game moves to a special stage in a low navigation state (normal section).
なお、有利区間終了条件は一例で有り、3000ゲームが経過した場合でも良いし、3000枚の払出があった場合でも良い。 Note that the advantageous period end condition is just one example, and may be a case where 3,000 games have elapsed or a case where 3,000 coins have been paid out.
また、本例では、低ナビ状態(通常区間)では演出状態を特殊ステージとしていたが、低ナビ状態(通常区間)であっても、演出状態はストックタイムや通常ステージとしても良い。つまり、低ナビ状態(通常区間)であっても、演出状態をストックタイム(又は/及び通常ステージ)とした場合、ストックタイム(又は/及び通常ステージ)は低ナビ状態(通常区間)の期間と高ナビ状態(有利区間)の期間があることになる。また、逆に、高ナビ状態(有利区間)に移行した場合であっても、特殊ステージを継続するようにしてもよい。 Furthermore, in this example, the presentation state is set to a special stage in the low navigation state (normal section), but even in the low navigation state (normal section), the presentation state may be stock time or a normal stage. In other words, even if you are in a low navigation state (normal section), if the production state is set to stock time (or/and normal stage), the stock time (or/and normal stage) is the period of the low navigation state (normal section). There will be a period of high navigation status (advantageous section). Conversely, the special stage may be continued even if the state shifts to a high navigation state (advantageous section).
<CZ抽選>
次に、図43(b),(c)を用いて、ストックタイムや通常ステージにおいて実行されるCZ抽選について説明する。
<CZ lottery>
Next, using FIGS. 43(b) and 43(c), a description will be given of the CZ lottery executed during the stock time and the normal stage.
CZ抽選は、CZ状態に移行する権利(CZ)が取得可能な抽選であり、本例では、通常ステージやストックタイムにおいて、特定の図柄組合せ(本例では、弱チェリー,スイカ,チャンス目,強チェリー)が図柄表示窓113に停止表示された場合に、後述するCZ判定テーブルを用いたCZ抽選が実行される。
The CZ lottery is a lottery in which the right to transition to the CZ state (CZ) can be obtained, and in this example, a specific symbol combination (in this example, weak cherry, watermelon, chance, strong When a cherry) is stopped and displayed in the
CZ抽選の抽選モードには、CZ抽選の当選確率が相対的に高い高確率モードと、CZ抽選の当選確率が相対的に低い低確率モードがある。通常ステージやストックタイムに移行すると、最初に低確率モードが設定されるが、各々の演出状態において或る入賞役(例えば、入賞確率の低いレア役)に入賞した場合に、高確率モードが設定される。 The lottery modes of the CZ lottery include a high probability mode in which the probability of winning the CZ lottery is relatively high, and a low probability mode in which the probability of winning the CZ lottery is relatively low. When moving to the normal stage or stock time, the low probability mode is set first, but if a certain winning combination (for example, a rare combination with a low winning probability) is won in each performance state, the high probability mode is set. be done.
<CZ抽選/通常ステージ>
図43(b)は通常ステージにおいてCZ抽選に用いられるCZ判定テーブルの一例を示した図である。なお、説明の都合上、設定値が設定1の場合に参照するCZ判定テーブルのみを例示するが、設定2~設定6については、設定値が大きいほど、CZ抽選の当選確率が高いことが好ましい(ストックタイムのCZ判定テーブルも同様)。
<CZ Lottery/Normal Stage>
FIG. 43(b) is a diagram showing an example of a CZ determination table used for CZ lottery in the normal stage. For convenience of explanation, only the CZ determination table that is referred to when the setting value is Setting 1 is illustrated, but for
通常ステージ(低確率モード)では、弱チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、2%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、スイカに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、1%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、チャンス目に対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、6%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、強チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、27%の確率でCZ抽選に当選する(CZを取得する)。
In the normal stage (low probability mode), when the symbol combination corresponding to weak cherry is stopped and displayed in the
また、通常ステージ(高確率モード)では、弱チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、13%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、スイカに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、7%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、チャンス目に対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、20%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、強チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、34%の確率でCZ抽選に当選する(CZを取得する)。
In addition, in the normal stage (high probability mode), if the symbol combination corresponding to weak cherry is stopped and displayed in the
<CZ抽選/ストックタイム>
図43(c)は、ストックタイムにおいてCZ抽選に用いられるCZ判定テーブルの一例を示した図である。
<CZ Lottery/Stock Time>
FIG. 43(c) is a diagram showing an example of a CZ determination table used for CZ lottery in stock time.
ストックタイム(低確率モード)では、弱チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、10%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、スイカに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、5%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、チャンス目に対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、12%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、強チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、30%の確率でCZ抽選に当選する(CZを取得する)。本例では、同じ低確率モードであっても、ストックタイム(低確率モード)の方が、通常ステージ(低確率モード)よりもCZ抽選に当選し易い(CZが取得し易い)。
In stock time (low probability mode), when the symbol combination corresponding to weak cherry is stopped and displayed in the
また、ストックタイム(高確率モード)では、弱チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、15%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、スイカに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、11%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、チャンス目に対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、40%の確率でCZ抽選に当選し(CZを取得し)、強チェリーに対応する図柄組合せが図柄表示窓113に停止表示された場合に、100%の確率でCZ抽選に当選する(CZを取得する)。本例では、同じ高確率モードであっても、ストックタイム(高確率モード)の方が、通常ステージ(高確率モード)よりもCZ抽選に当選し易い(CZが取得し易い)。
In addition, in stock time (high probability mode), if the symbol combination corresponding to weak cherry is stopped and displayed in the
本例によれば、ストックタイム(第一の期間)において有利区間(高確率モード)への期待感を抱かせることができ、ストックタイム(第一の期間)における遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, it is possible to create a sense of expectation for the advantageous section (high probability mode) during the stock time (first period), and increase the player's desire to play during the stock time (first period). I can do it.
<有利区間における演出状態の移行例>
次に、図43(a)を用いて、有利区間における演出状態の移行例について説明する。図43(a)は、有利区間における演出状態の移行例を示した図である。
<Example of transition of performance state in advantageous section>
Next, an example of transition of performance states in an advantageous section will be explained using FIG. 43(a). FIG. 43(a) is a diagram showing an example of transition of performance states in an advantageous section.
図42を用いて説明したように、低ナビ状態(通常区間)の特殊ステージにおいて、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に、高ナビ状態(有利区間)のストックタイムに移行する。 As explained using FIG. 42, when a winning combination other than a loss is won in the special stage in the low navigation state (normal section), the stock time shifts to the high navigation state (advantageous section).
なお、ストックタイムへの移行条件は、本例に限定されず、例えば、低ナビ状態(通常区間)から高ナビ状態(有利区間)への移行条件が成立した場合に、必ずストックタイムに移行するように構成してもよいし、ストックタイムに移行するか否かを抽選で決定してもよいし、設定変更等のRAMクリア後においては、ストックタイムに移行しないように構成してもよいし、ATやボーナス後の有利区間開始後にのみストックタイムに移行するように構成してもよい。 Note that the conditions for transitioning to stock time are not limited to this example; for example, if the conditions for transitioning from a low navigation state (normal section) to a high navigation state (advantageous section) are met, the transition to stock time will always occur. It may be configured as follows, it may be determined by lottery whether or not to shift to stock time, or it may be configured such that it does not shift to stock time after the RAM is cleared by changing settings etc. , it may be configured such that the transition to stock time occurs only after the start of the advantageous section after AT or bonus.
ストックタイムでは、図43(a)(1),(2)に示すように、CZ抽選に当選しても、ストックタイム規定ゲーム数(50ゲーム)が経過するまではCZ状態に移行せず、CZをストック(蓄積)し、CZ抽選に当選したゲームから或る期間(本例では、5ゲームの期間)に亘って前兆演出を実行し、或る期間の最終ゲームにおいて、CZ抽選に当選したことを示唆するCZ当選告知を行う。 In the stock time, as shown in FIG. 43(a) (1) and (2), even if you win the CZ lottery, the state does not shift to the CZ state until the stock time specified number of games (50 games) has elapsed. Stock up (accumulate) CZ, perform a premonitory effect over a certain period (in this example, a period of 5 games) from the game in which the player wins the CZ lottery, and win the CZ lottery in the final game of the certain period. A CZ winning announcement will be made suggesting that.
本例では、ストックタイムでは、CZ抽選に当選しても、ストックタイム規定ゲーム数(50ゲーム)が経過するまではCZ状態に移行しないため、CZ抽選に当選したタイミングによって、CZ抽選に当選してからCZ状態に移行するまでの期間(ゲーム数)が異なる。 In this example, in stock time, even if you win the CZ lottery, you will not enter the CZ state until the stock time specified number of games (50 games) have elapsed. The period (number of games) from when the game starts until the game changes to the CZ state differs.
一方、通常ステージでは、図43(a)(1)に示すように、CZ抽選に当選すると、CZ抽選に当選したゲームから或る期間(本例では、5ゲームの期間)に亘って前兆演出を実行し、或る期間の最終ゲームにおいて、CZ抽選に当選したことを示唆するCZ当選告知を行った後に、前兆演出の次回のゲームから直ぐにCZ状態(弱CZ状態)に移行する。よって、通常ステージでは、CZ抽選に当選してからCZ状態に移行するまでの期間(ゲーム数)は、CZ抽選に当選したタイミングによらず、同一である。 On the other hand, in the normal stage, as shown in FIG. 43(a)(1), if you win the CZ lottery, the foreshadowing effect will be played for a certain period (in this example, a period of 5 games) from the game that won the CZ lottery. is executed, and in the final game of a certain period, a CZ winning announcement indicating that a CZ lottery has been won is made, and then the next game of the precursor performance immediately shifts to a CZ state (weak CZ state). Therefore, in the normal stage, the period (number of games) from winning the CZ lottery until shifting to the CZ state is the same regardless of the timing of winning the CZ lottery.
ストックタイムでは、ストックタイム規定ゲーム数(50ゲーム)が経過した際に、CZをストックしていない場合には、通常ステージに移行し、CZをストックしている場合には、CZ状態のうち、弱CZ状態、強CZ状態、AT確定CZのいずれかの状態に移行する。 In stock time, when the stock time specified number of games (50 games) has passed, if you have not stocked CZ, you will move to the normal stage, and if you have stocked CZ, you will be in the CZ state. Transition to one of the weak CZ state, strong CZ state, and AT confirmed CZ state.
本例では、ストックタイム規定ゲーム数(50ゲーム)が経過するまでに、例えば、図43(a)(1)に示すように、CZを1つストックしていた場合には、弱CZ状態に移行し、例えば、図43(a)(2)に示すように、CZを2つストックしていた場合には、強CZ状態に移行し、CZを3つ以上ストックしていた場合には、AT確定CZ状態に移行する。すなわち、ストックタイムにおいて複数のCZをストックすると、弱CZ状態よりも遊技者に有利な強CZ状態やAT確定CZ状態に移行する。 In this example, if one CZ has been stocked by the time the stock time specified number of games (50 games) has elapsed, as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 43(a)(2), if two CZs are in stock, the state will shift to a strong CZ state, and if three or more CZs are in stock, Transition to AT confirmed CZ state. That is, when a plurality of CZs are stocked during the stock time, the state shifts to a strong CZ state or an AT confirmed CZ state, which is more advantageous to the player than a weak CZ state.
本例によれば、ストックタイム規定ゲーム数(第一の期間)が終了するまでに、CZ抽選に何回当選するか(或る条件が何回成立するか)という新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、CZ抽選に当選した後(或る条件が成立した後)も、遊技性を損なわせること無く、期待感を持続させることができる。また、射幸性が高くなりすぎることを抑制できるとともに、ストックタイム規定ゲーム数(第一の期間)中に、CZ抽選に2回以上当選することで(或る条件が第二の数、成立することで)、弱CZ状態(第三の遊技状態)よりも有利な強CZ状態(第四の遊技状態)やAT確定CZ状態(第四の遊技状態)に移行することができるので、遊技者の期待感も適度に煽ることができる。 According to this example, a new game feature is provided in which the number of times a CZ lottery is won (how many times a certain condition is satisfied) is determined until the stock time specified number of games (first period) ends. This makes it possible to improve the interest of the game. Moreover, even after winning the CZ lottery (after a certain condition is met), the sense of anticipation can be maintained without impairing the gameplay. In addition, it is possible to suppress the gambling nature from becoming too high, and by winning the CZ lottery twice or more during the stock time specified number of games (first period) (a certain condition is met in the second number) ), the player can move to the strong CZ state (fourth gaming state) or AT confirmed CZ state (fourth gaming state), which is more advantageous than the weak CZ state (third gaming state). It can also moderately stir up expectations.
また、ストックタイムから移行したCZ状態においてAT抽選に当選した場合、または、ストックタイムからAT確定CZに移行した場合には、CZ状態の終了後にAT遊技に移行する。 Furthermore, if the player wins an AT lottery in the CZ state that has transitioned from stock time, or if the player has transitioned from stock time to AT confirmed CZ, the game will transition to AT gaming after the CZ state ends.
なお、ストックタイムにおいてCZを3つ以上ストックした場合(AT遊技が確定した場合)には、ストックタイム規定ゲーム数(50ゲーム)が経過前であっても、直ぐにAT確定CZ状態に移行するように構成してもよい。また、ストックタイムにおいて、CZ抽選に加えてAT抽選(CZ抽選よりも当選確率の低い抽選)を行い、AT抽選に当選した場合、ストックタイム規定ゲーム数(50ゲーム)の経過前であっても、直ぐにAT状態に移行するように構成してもよい。 Furthermore, if three or more CZs are stocked during the stock time (when an AT game is confirmed), the game will immediately move to the AT confirmed CZ state even if the stock time specified number of games (50 games) has not yet elapsed. It may be configured as follows. In addition, during stock time, in addition to the CZ lottery, an AT lottery (a lottery with a lower probability of winning than the CZ lottery) is held, and if you win the AT lottery, even if the number of games specified for the stock time (50 games) has not elapsed. , it may be configured to immediately transition to the AT state.
また、ストックタイムの最終ゲームにおいて、CZのストックの有無に関わらず、CZ状態に移行するか否かのジャッジ演出を実行してもよいし、ストックタイムにおいて、AT状態に移行する権利(AT)が取得可能なAT抽選を実行し、CZに代えて(または、加えて)、ATをストックしてもよく、この場合、AT(および/またはCZ)のストック数に応じて、ストックタイム後に移行する演出状態を決定してもよい。 In addition, in the final game of stock time, a judge may be performed to determine whether or not to transition to the CZ state, regardless of the presence or absence of CZ stock, and the right to transition to the AT state (AT) during the stock time. You may stock AT instead of (or in addition to) CZ by executing an AT lottery where you can obtain it. In this case, depending on the number of AT (and/or CZ) in stock, you can move after the stock time. The performance state to be performed may be determined.
<ストックタイムにおける演出例>
次に、図44を用いて、ストックタイムにおける演出例について説明する。図44は、ストックタイムにおける演出例を時系列で示した図である。
<Example of performance during stock time>
Next, an example of performance in stock time will be described using FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing an example of performance in stock time in chronological order.
図44(a)に示す状態は、ストックタイム(低確率モード)の残りゲーム数が48ゲームの状態である。 The state shown in FIG. 44(a) is a state in which the remaining number of games in the stock time (low probability mode) is 48 games.
同状態では、液晶表示装置157の表示領域に、演出状態がストックタイムであることを示唆するストックタイム用背景画像(本例では、月を含む夜空の画像)を表示するとともに、ストックタイム(低確率モード)の残りゲーム数(本例では、48G)を表示している。
In the same state, the display area of the liquid
図44(b)に示す状態は、ストックタイム(低確率モード)の残りゲーム数が47ゲームの状態であり、CZ抽選に当選した状態である。 The state shown in FIG. 44(b) is a state in which the remaining number of games in the stock time (low probability mode) is 47 games, and a state in which the player has won the CZ lottery.
同状態では、ストックタイム用背景画像(月を含む夜空の画像)と、残りゲーム数(本例では、47G)の表示を継続するとともに、CZ抽選に当選したことから、CZ抽選に当選したことを示唆する前兆演出を開始している。 In the same state, the background image for stock time (an image of the night sky including the moon) and the number of remaining games (in this example, 47G) continue to be displayed, and since the player won the CZ lottery, it is indicated that the player has won the CZ lottery. They have started producing signs that suggest that.
前兆演出の態様は特に限定されないが、本例では、主人公の殿が、敵の侍と対決する様子を示す対決演出を、CZ抽選に当選したゲームから或る期間(本例では、5ゲームの期間)に亘って実行する。 Although there are no particular limitations on the form of the omen production, in this example, the confrontation production showing the main character Tono confronting the enemy samurai is performed for a certain period of time (in this example, 5 games) starting from the game in which he won the CZ lottery. period).
具体的には、図44(b)に示す1ゲーム目の前兆演出では、対決演出が開始されたことを示唆する、「対決!」の文字列を表示し、続く同図(c)に示す2ゲーム目の前兆演出では、殿のキャラクタ画像と、「勝負じゃ!」という文字列を表示し、続く同図(d)に示す3ゲーム目の前兆演出では、殿と侍のキャラクタ画像を表示し、続く同図(e)に示す4ゲーム目の前兆演出では、殿と敵の対決シーンを表示し、続く同図(f)に示す5ゲーム目の前兆演出では、殿が敵に勝利する勝利シーンと、CZ抽選に当選したことを報知するCZ当選報知(本例では、「CZ獲得!」という文字列を含む画像)を表示する。 Specifically, in the first game's premonitory effect shown in FIG. 44(b), a character string "Showdown!" is displayed, indicating that a confrontation effect has started, and then as shown in FIG. 44(c). In the second game's foreshadowing performance, the character image of the lord and the text string "It's a battle!" is displayed, and in the subsequent third game's foreshadowing performance shown in Figure (d), the character images of the lord and the samurai are displayed. Then, in the foreshadowing performance of the fourth game shown in (e) of the same figure, a confrontation scene between the master and the enemy is displayed, and in the subsequent foreshadowing performance of the fifth game shown in (f) of the same figure, the master wins against the enemy. A winning scene and a CZ winning notification (in this example, an image including the character string "CZ won!") are displayed to notify that the winning scene has been won in the CZ lottery.
なお、本例では、CZ抽選に当選した場合に、前兆演出を行い、CZ当選報知を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、前兆演出においてCZ当選報知を行わない場合があってもよく、CZ当選報知を行うか否かを抽選で決定してもよい。また、前兆演出を行わない場合があってもよい。また、CZ当選報知を行う前の演出(例えば、ストックタイム用背景画像)と、CZ当選報知を行った後の演出の少なくとも一部を異ならせてもよい。 In addition, in this example, when winning the CZ lottery, a foreshadowing performance is performed and a CZ winning notification is performed. However, the present invention is not limited to this, and for example, a CZ winning notification is not performed in the foreshadowing performance. In some cases, it may be determined by lottery whether or not to notify the CZ winning. Furthermore, there may be cases where no omen effect is performed. Furthermore, at least a portion of the effect before the CZ winning notification (for example, background image for stock time) and the effect after the CZ winning notification may be made different.
図44(g)に示す状態は、ストックタイム(低確率モード)の残りゲーム数が46ゲームの状態である。 The state shown in FIG. 44(g) is a state in which the remaining number of games in the stock time (low probability mode) is 46 games.
同状態では、ストックタイム用背景画像(月を含む夜空の画像)と、残りゲーム数(本例では、46G)の表示を継続するとともに、CZ抽選に当選してCZを1つストックしたことから、CZをストックしたことを示唆するCZストックアイコンSIを表示している。 In the same state, the background image for stock time (an image of the night sky including the moon) and the number of remaining games (46G in this example) continue to be displayed, as well as the fact that you won the CZ lottery and stocked one CZ. , a CZ stock icon SI indicating that CZ has been stocked is displayed.
なお、本例では、前兆演出中はストックタイムにおける残りゲーム数を減算しないように構成しているが、前兆演出中であっても残りゲーム数を減算するように構成してもよい。また、CZ抽選に当選した場合であっても、CZストックアイコンSIを表示しないように構成してもよく、この場合、前兆演出を実行しないように構成してもよい。 In this example, the number of remaining games in the stock time is not subtracted during the harbinger effect, but the number of remaining games may be subtracted even during the harbinger effect. Furthermore, even if the player wins the CZ lottery, the CZ stock icon SI may be configured not to be displayed, and in this case, the foreshadow effect may not be executed.
図44(h)に示す状態は、ストックタイム(低確率モード)の最終ゲームの状態であり、続く同図(i)に示す状態は、ストックタイム(低確率モード)からCZ状態に移行した状態である。 The state shown in FIG. 44(h) is the final game state of stock time (low probability mode), and the subsequent state shown in FIG. 44(i) is the state of transition from stock time (low probability mode) to the CZ state. It is.
本例では、ストックタイム(低確率モード)中にCZを1つストックしていたことから、弱CZ状態に移行した後、弱CZ状態においては、CZ状態に移行したことを示すCZ移行報知(本例では、「CZ突入!」という文字列の表示を含む画像)を表示するとともに、演出状態が弱CZ状態であることを示唆する弱CZ用背景画像(本例では、海と砂浜の画像)を表示している。 In this example, since one CZ was stocked during the stock time (low probability mode), after transitioning to the weak CZ state, in the weak CZ state, the CZ transition notification ( In this example, a weak CZ background image (in this example, an image of the sea and a sandy beach) indicating that the production state is a weak CZ state is displayed. ) is displayed.
また、本例では、ストックタイム(低確率モード)における演出例を示したが、ストックタイム(高確率モード)では、例えば、図44(j)に示すような演出を行う。 Further, in this example, an example of the performance in stock time (low probability mode) is shown, but in stock time (high probability mode), for example, a performance as shown in FIG. 44(j) is performed.
ストックタイム(高確率モード)の演出では、液晶表示装置157の表示領域に、ストックタイム用背景画像(月を含む夜空の画像)と、残りゲーム数(本例では、48G)を表示することに加えて、液晶表示装置157の表示領域の両サイドに、CZ抽選が高確率モードであることを示唆する高確率モード用背景画像HD(本例では、「高確」の文字列を複数施した帯状の画像)を表示する。
In the stock time (high probability mode) performance, a background image for stock time (an image of the night sky including the moon) and the number of remaining games (48G in this example) are displayed in the display area of the liquid
なお、高確率モード用背景画像HDは、液晶表示装置157の表示領域の両端と重ならない位置(両端から所定の距離を空けた位置)に表示することが好ましく、また、残りゲーム数(本例では、48G)の表示は、高確率モード用背景画像HDの手前にオーバーラップ表示することが好ましい。 The background image HD for high probability mode is preferably displayed at a position that does not overlap with both ends of the display area of the liquid crystal display device 157 (at a predetermined distance from both ends). In this case, it is preferable that the display of 48G) be displayed in an overlapping manner in front of the background image HD for high probability mode.
このような構成とすれば、高確率モードに対して特別感を抱かせることができ、ストックタイム(第一の期間)における遊技者の期待感を高めることができる。高確率モード用背景画像HDを目立たせることができることに加えて、高確率モード用背景画像HDによって他の画像(残りゲーム数の表示等)の視認性が阻害されることがない。 With such a configuration, it is possible to make the high probability mode feel special, and it is possible to increase the player's sense of expectation during the stock time (first period). In addition to being able to make the high probability mode background image HD stand out, the high probability mode background image HD does not obstruct the visibility of other images (display of the number of remaining games, etc.).
<通常ステージにおける演出例>
次に、図45を用いて、通常ステージにおける演出例について説明する。図45は、通常ステージにおける演出例を時系列で示した図である。
<Example of production on normal stage>
Next, an example of production on the normal stage will be described using FIG. 45. FIG. 45 is a diagram showing an example of production on the normal stage in chronological order.
図45(a)に示す状態は、通常ステージ(低確率モード)の状態である。同状態では、液晶表示装置157の表示領域に、演出状態が通常ステージであることを示唆する通常ステージ用背景画像(本例では、城内の画像)を表示している。
The state shown in FIG. 45(a) is a normal stage (low probability mode) state. In the same state, the display area of the liquid
図45(b)に示す状態は、通常ステージ(低確率モード)の状態であり、CZ抽選に当選した状態である。 The state shown in FIG. 45(b) is a normal stage (low probability mode) state, and is a state in which the player has won the CZ lottery.
同状態では、通常ステージ用背景画像(城内の画像)の表示を継続するとともに、CZ抽選に当選したことから、CZ抽選に当選したことを示唆する前兆演出を開始している。 In the same state, the normal stage background image (image of the castle interior) continues to be displayed, and since the player has won the CZ lottery, a foreshadowing effect indicating that the player has won the CZ lottery is started.
前兆演出の態様は特に限定されないが、本例では、ストックタイムと同様に、主人公の殿が、敵の侍と対決する様子を示す対決演出を、CZ抽選に当選したゲームから或る期間(本例では、5ゲームの期間)に亘って実行する。 具体的には、図45(b)に示す1ゲーム目の前兆演出では、対決演出が開始されたことを示唆する、「対決!」の文字列を表示し、続く同図(c)に示す2ゲーム目の前兆演出では、殿のキャラクタ画像と、「勝負じゃ!」という文字列を表示し、続く同図(d)に示す3ゲーム目の前兆演出では、殿と侍のキャラクタ画像を表示し、続く同図(e)に示す4ゲーム目の前兆演出では、殿と敵の対決シーンを表示し、続く同図(f)に示す5ゲーム目の前兆演出では、殿が敵に勝利する勝利シーンと、CZ抽選に当選したことを報知するCZ当選報知(本例では、「CZ獲得!」という文字列を含む画像)を表示する。 Although there are no particular limitations on the form of the omen production, in this example, similar to stock time, the confrontation production showing the main character Tono confronting the enemy samurai will be performed for a certain period (main) from the game in which he won the CZ lottery. In the example, this is executed over a period of 5 games. Specifically, in the first game's foreshadowing performance shown in FIG. 45(b), a character string "Showdown!" is displayed, indicating that a confrontation performance has started, and then as shown in FIG. 45(c). In the second game's foreshadowing performance, the character image of the lord and the text string "It's a battle!" is displayed, and in the subsequent third game's foreshadowing performance shown in Figure (d), the character images of the lord and the samurai are displayed. Then, in the foreshadowing performance of the fourth game shown in (e) of the same figure, a confrontation scene between the master and the enemy is displayed, and in the subsequent foreshadowing performance of the fifth game shown in (f) of the same figure, the master wins against the enemy. A winning scene and a CZ winning notification (in this example, an image including the character string "CZ won!") are displayed to notify that the winning scene has been won in the CZ lottery.
なお、ストックタイムにおいてCZを2つストックしていた場合には、強CZ状態に移行するように構成したが、通常ステージにおいても、CZ当選後の前兆演出においてCZ抽選を行い、CZ抽選に当選した場合には、CZを2つストックした場合と同様に、強CZ状態に移行するように構成してもよい。 In addition, if two CZs were stocked at the stock time, the system was configured to shift to a strong CZ state, but even in the normal stage, a CZ lottery is held in the foreshadowing performance after winning a CZ, and the CZ lottery is won. In this case, the configuration may be such that the state shifts to a strong CZ state, similar to the case where two CZs are stocked.
図45(g)に示す状態は、通常ステージ(低確率モード)からCZ状態に移行した状態である。 The state shown in FIG. 45(g) is a state in which the normal stage (low probability mode) has transitioned to the CZ state.
本例では、通常ステージ(低確率モード)においてCZ抽選に当選したことから、前兆演出の次回のゲームから直ぐにCZ状態(弱CZ状態)に移行した後、弱CZ状態においては、CZ状態に移行したことを示すCZ移行報知(本例では、「CZ突入!」という文字列の表示を含む画像)を表示するとともに、演出状態が弱CZ状態であることを示唆する弱CZ用背景画像(本例では、海と砂浜の画像)を表示している。 In this example, since the player wins the CZ lottery in the normal stage (low probability mode), the player immediately moves to the CZ state (weak CZ state) from the next game with the omen effect, and then shifts to the CZ state in the weak CZ state. In addition to displaying a CZ transition notification (in this example, an image containing the character string "Entering CZ!") indicating that the production state is a weak CZ state, a weak CZ background image (main In the example, an image of the sea and a sandy beach) is displayed.
また、本例では、通常ステージ(低確率モード)における演出例を示したが、通常ステージ(高確率モード)では、例えば、図45(h)に示すような演出を行う。 Further, in this example, an example of the effect in the normal stage (low probability mode) is shown, but in the normal stage (high probability mode), for example, the effect shown in FIG. 45(h) is performed.
通常ステージ(高確率モード)の演出では、液晶表示装置157の表示領域に、通常ステージ用背景画像(城内の画像)を表示することに加えて、液晶表示装置157の表示領域の両サイドに、CZ抽選が高確率モードであることを示唆する高確率モード用背景画像HD(本例では、「高確」の文字列を複数施した帯状の画像)を表示する。
In the production of the normal stage (high probability mode), in addition to displaying the background image for the normal stage (image of the castle interior) in the display area of the liquid
なお、高確率モード用背景画像HDは、液晶表示装置157の表示領域の両端と重ならない位置(両端から所定の距離を空けた位置)に表示することが好ましい。 Note that the high probability mode background image HD is preferably displayed at a position that does not overlap both ends of the display area of the liquid crystal display device 157 (at a position a predetermined distance from both ends).
また、本例では、通常ステージ用背景画像(城内の画像)とストックタイム用背景画像(月を含む夜空の画像)を異なる画像としたが、同じ画像であってもよいし、この場合、通常ステージとストックタイムの高確率モードのみ同じ画像とし、通常ステージとストックタイムの低確率モードは異なる画像としてもよいし、その逆であってもよい。 In addition, in this example, the background image for normal stage (image inside the castle) and the background image for stock time (image of the night sky including the moon) are different images, but they may be the same image, and in this case, Only the high probability mode for the stage and stock time may be the same image, and the low probability mode for the normal stage and stock time may be different images, or vice versa.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図24に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、図3に示す主制御部300,第1副制御部400)を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図42に示す通常ステージ)と、該第一の遊技状態よりも遊技者に有利な第二の遊技状態(例えば、図42に示すCZ状態,AT状態)が含まれ、前記制御手段は、前記第一の遊技状態を設定している状態で或る条件が成立したこと(例えば、CZ抽選に当選したこと)に基づいて、前記第二の遊技状態を設定することが可能であり、前記制御手段は、第一の期間(例えば、図43(a)に示す、50ゲームのストックタイム)において前記或る条件が成立した場合であっても、該第一の期間の期間中は前記第二の遊技状態を設定せず、該第一の期間の終了後に該第二の遊技状態を設定する、ことを特徴とする遊技台である。 本実施形態に係る遊技台によれば、或る条件が成立しても第一の期間が終了するまでは第二の遊技状態に移行しないため、第一の期間において長期間に亘って遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、操作手段(例えば、図24に示すストップボタン137~139)を備え、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図42に示す通常区間)と、前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態を含む有利状態(例えば、図42に示す有利区間)が含まれ、前記操作手段の操作情報(例えば、操作ナビ)を報知可能に構成され、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記通常状態から前記有利状態に移行した場合に、前記第一の期間に移行する場合があってもよい。
Further, it is provided with operation means (for example, stop
このような構成とすれば、有利状態に移行した場合に第一の期間に移行するため、前回の有利状態からの期待感を持続させることができるとともに、通常状態から有利状態に移行した場合において、短時間に出玉が出過ぎてしまい、必要以上に射幸性が高くなってしまうといった事態を回避することができる。 With such a configuration, when the state shifts to an advantageous state, the period shifts to the first period, so it is possible to maintain the feeling of expectation from the previous advantageous state, and when the state shifts from the normal state to the advantageous state. , it is possible to avoid a situation where too many balls are rolled out in a short period of time, resulting in an unnecessarily high level of gambling.
また、前記第一の期間は、第二の期間(第一の期間を除く或る期間)よりも前記或る条件が成立しやすい期間であってもよい。 Further, the first period may be a period in which the certain condition is more easily satisfied than the second period (a certain period excluding the first period).
このような構成とすれば、第二の期間に比べ、第一の期間に対して特別感を抱かせることができ、第一の期間における遊技者の期待感を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make the first period feel more special than the second period, and it is possible to increase the player's expectations for the first period.
また、前記第一の期間には、通常期間(例えば、低確率モード)と、該通常期間よりも前記或る条件が成立しやすい有利期間(例えば、高確率モード)が含まれていてもよい。 Further, the first period may include a normal period (e.g., low probability mode) and an advantageous period (e.g., high probability mode) in which the certain condition is more likely to be satisfied than the normal period. .
このような構成とすれば、第一の期間において有利期間(高確率モード)への期待感を抱かせることができ、第一の期間における遊技者の遊技意欲を高めることができる。なお、第一の期間を除く或る期間(第二の期間)にも、通常期間(例えば、CZ抽選やAT抽選の当選確率が相対的に低い期間)と、該通常期間よりも前記或る条件が成立しやすい有利期間(例えば、CZ抽選やAT抽選の当選確率が相対的に高い期間)が含まれていてもよい。 With such a configuration, it is possible to create a feeling of expectation for an advantageous period (high probability mode) in the first period, and it is possible to increase the player's desire to play in the first period. In addition, a certain period (second period) other than the first period includes a normal period (for example, a period in which the probability of winning a CZ lottery or an AT lottery is relatively low) and a certain period other than the normal period. An advantageous period in which conditions are likely to be met (for example, a period in which the probability of winning a CZ lottery or an AT lottery is relatively high) may be included.
また、前記通常期間において実行される演出と前記有利期間において実行される演出は、少なくとも一部の演出態様が異なる(例えば、高確率モードにおいては、図44(j)に示す高確率モード用背景画像HD(「高確」の文字列を複数施した帯状の画像)を表示する)ものであってもよい。 Furthermore, the effects executed during the normal period and the effects executed during the advantageous period have at least some different effects (for example, in the high probability mode, the high probability mode background shown in FIG. 44(j) It may be an image HD (displaying a band-shaped image with a plurality of character strings of "high precision").
このような構成とすれば、有利区間(高確率モード)に対して特別感を抱かせることができ、第一の期間における遊技者の期待感を高めることができる。 With this configuration, it is possible to make the advantageous section (high probability mode) feel special, and it is possible to increase the player's sense of expectation in the first period.
また、前記第一の期間において前記或る条件が成立した場合であっても、該或る条件が成立した後の該第一の期間の期間中に、該或る条件が成立する場合があってもよい。 Further, even if the certain condition is satisfied during the first period, the certain condition may be satisfied during the first period after the certain condition is satisfied. It's okay.
このような構成とすれば、或る条件が成立しても第一の期間が終了するまでは第二の遊技状態に移行しないため、第一の期間の早い時期に或る条件が成立した場合であっても、遊技者を損した気分にさせないようにすることができ、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even if a certain condition is met, the second gaming state will not be entered until the first period ends, so if a certain condition is met early in the first period Even in the case of a game, it is possible to prevent the player from feeling like a loss, and it is possible to maintain the player's desire to play.
また、前記第二の遊技状態には、第三の遊技状態(例えば、弱CZ状態)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、強CZ状態,AT確定CZ状態)が含まれ、前記第一の期間における前記或る条件の成立回数が第一の数(例えば、1回)の場合には、該第一の期間の終了後に前記第三の遊技状態を設定し、前記第一の期間における前記或る条件の成立回数が第二の数(例えば、2回以上)の場合には、該第一の期間の終了後に前記第四の遊技状態を設定するものであってもよい。 Further, the second gaming state includes a third gaming state (for example, a weak CZ state) and a fourth gaming state that is more advantageous than the third gaming state (for example, a strong CZ state, an AT confirmed CZ state). state), and if the number of times the certain condition is satisfied in the first period is a first number (for example, once), the third gaming state is executed after the end of the first period. and if the number of times the certain condition is satisfied in the first period is a second number (for example, 2 or more times), the fourth gaming state is set after the first period ends. It may be something.
このような構成とすれば、第一の期間が終了するまでに或る条件が何回成立するかという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、或る条件が成立した後も、遊技性を損なわせること無く、期待感を持続させることができる。また、射幸性が高くなりすぎることを抑制できるとともに、第一の期間中に或る条件が第二の数、成立することで、第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態に移行することができるので、遊技者の期待感も適度に煽ることができる。 With such a configuration, it is possible to provide a new gameplay feature in which the number of times a certain condition is satisfied before the first period ends, making it possible to improve the interest of the game. Moreover, even after a certain condition is met, the sense of anticipation can be maintained without impairing the gameplay. In addition, it is possible to prevent gambling from becoming too high, and if a second number of certain conditions are satisfied during the first period, the game will move to a fourth gaming state that is more advantageous than the third gaming state. Therefore, it is possible to moderately arouse the expectations of the players.
<<実施形態3>>
以下、図46~図68を用いて、実施形態3のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図46~図68に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図46~図68に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 <全体構成>
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<<Embodiment 3>>
The slot machine of Embodiment 3 will be described in detail below using FIGS. 46 to 68. Note that the symbols shown in FIGS. 46 to 68 are basically used only for explaining this embodiment, and even if the same symbols are shown in other drawings, they will not be used in the explanation of this embodiment. Priority is given to the codes shown in 46 to 68. Moreover, each example of this embodiment and each example of other embodiments can be applied in combination with each other. <Overall configuration>
In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the multiple reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out.
まず、図46を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図46は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
First, the overall configuration of the
図46に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ、図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
A backlight (not shown) is arranged on the back of each
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
チャンスボタン196は演出用のボタンである。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。
The
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
More specifically, by operating the
また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。 以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作といい、第一停止操作の対象となるリールを第一停止リール、第二停止操作の対象となるリールを第二停止リール、第三停止操作の対象となるリールを第三停止リールという場合がある。
Furthermore, light emitters 137a, 138a, and 139a are provided inside each of the
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第一停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
Further, the order in which the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
A
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、各種報知を行う際にも点灯させる場合がある。
The
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略、液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
A
本実施形態の演出画像表示装置157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、各種報知のための表示を行う場合がある。
The effect
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 なお、告知ランプ123は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that although the
<筐体内部>
図47は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 47 is a front view of the
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キースイッチ(以下、「設定キーSW」ともいう。図示省略)が設けられている。この設定キーSWは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定値確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリセットスイッチ(以下、「リセットSW」ともいう。)が設けられている。このリセットSWは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。
Further, inside the
これらの設定キーSWとリセットSWは、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合には操作が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。
These setting key SW and reset SW are operation means provided at a position that can be operated only when the
また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図58等参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタートレバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定値確認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値が表示される。この設定値表示装置101aは、前面扉102が開放状態の場合にのみ視認可能な位置に設けられており、前面扉102が閉鎖状態の場合には視認が困難または不能となっている。
Further, inside the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着されており、本体101に対して開閉可能な扉体である。
The
本例では、ドアキー孔140(図46参照)に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, the
本体101の右側の側面板260には、投光部と受光部から成る光学式の開閉センサ(図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
An optical opening/closing sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided on the
主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理において、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
The
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能な検出手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になる。なお、この検出手段の構成は光学式センサに限定されるものではなく、例えば、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉体の開閉に伴って開放検出状態と閉鎖検出状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉体が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉体が閉鎖状態であっても、検出状態が開放検出状態になることが可能なものであってもよい。
That is, the opening/closing sensor is a detection means capable of detecting the opening/closing state of the front door (door body) 102, and when the
表示窓113の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
A
<制御部の回路構成>
次に、図48を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、開閉センサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
Note that when the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The
<主制御部メイン処理>
以下、図49を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
The main control section main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。詳細は後述するが、この初期設定処理では、初期設定、設定変更、復帰処理等に関する処理等を行う。 When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. Although details will be described later, in this initial setting process, processes related to initial settings, setting changes, return processing, etc. are performed.
ステップS102では、メダル投入/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行い、リプレイによる再遊技状態になるため、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that medals have been inserted to the first
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process is performed to determine the number of inserted medals and to determine a valid winning line.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行い、次のステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a random number acquisition process is performed to acquire the random number generated by the random
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS106では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS107では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
In step S106, a reel stop data selection process is performed to select reel stop data based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. Note that this reel stop data is stored in the
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS109へ進む。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop
なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In addition, in this step S108, for each stop operation, preparations are made to send a stop button acceptance command regarding the stopped
ステップS109では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S109, a winning determination process is performed to determine a winning prize. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out according to the number of winning lines.
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this game state control process, processing related to transition of each game state is performed, and the game state is transitioned when the start condition or end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a gaming state command including information indicating the current gaming state.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(ステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<初期設定処理>
次に、図50を用いて、図49を用いて説明した主制御部メイン処理における初期設定処理(ステップS101)について説明する。なお、同図は初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, using FIG. 50, the initial setting process (step S101) in the main control unit main process described using FIG. 49 will be described. Note that this figure is a flowchart showing the flow of initial setting processing.
ステップS201では、起動時初期設定を行う。この起動時初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
In step S201, initial settings at startup are performed. This initial setting at startup includes setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting interrupt prohibition, initial setting of the I/
ステップS202では、RAM308に異常があるか無いかを判定し、異常がある場合にはステップS207に進んで初期化処理を実行し、異常が無い場合にはステップS203に進む。
In step S202, it is determined whether or not there is an abnormality in the
ステップS203では、前面扉102が開放状態(扉開放中)であるか否かを開閉センサからの出力に基づいて判定し、扉開放中の場合にはステップS204に進み、扉開放中でない場合にはステップS205に進んで復帰処理を実行する。また、ステップS204では、設定キーSWがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS206に進んで設定変更処理を実行し、OFFの場合にはステップS205に進んで復帰処理を実行する。
In step S203, it is determined whether or not the
ステップS205の復帰処理では、スロットマシン100を電断前の状態に復帰させる処理(例えば、主制御部タイマ割込み処理のステップS411の電断処理において、RAM308に退避されている復帰データを復帰させる処理等)を実行した後に、初期設定処理を終了する。
The return process in step S205 is a process for returning the
ステップS206では、設定変更処理を行った後に、ステップS207に進む。詳細は後述するが、この設定変更処理では、設定変更に関する処理等を行う。 In step S206, after performing a setting change process, the process advances to step S207. Although details will be described later, in this setting change process, processing related to setting changes, etc. are performed.
ステップS207では、初期化処理を行う。この初期化処理では、RAM308のデータを初期化する処理(RAMクリア)や、初期動作に関する処理等を実行した後に、初期設定処理を終了する。 In step S207, initialization processing is performed. In this initialization processing, the initialization processing is ended after processing to initialize the data in the RAM 308 (RAM clear), processing related to initial operation, and the like.
<設定変更処理>
次に、図51を用いて、図50を用いて説明した初期設定処理における設定変更処理(ステップS206)について説明する。なお、同図は設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
<Settings change process>
Next, the setting change process (step S206) in the initial setting process described using FIG. 50 will be described using FIG. 51. Note that this figure is a flowchart showing the flow of setting change processing.
ステップS301では、RAM308のデータを初期化する処理(RAMクリア)を行い、次のステップS302では、設定変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、この設定変更開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。
In step S301, processing to initialize the data in the RAM 308 (RAM clear) is performed, and in the next step S302, a setting change start command indicating to start changing settings is transmitted to the first
ステップS303では、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示し、例えば、現在の設定値が設定6であれば、設定6を示す数字の6を表示する。
In step S303, the current setting value is displayed using the setting value display device 101a. For example, if the current setting value is setting 6, the
ステップS304では、何らかのエラーが検出されている状態(以下、各エラー検出状態)であって、その中に未報知のエラーがあるか否かを判定し、そのようなエラーがある場合にはステップS305に進み、ない場合にはステップS306に進む。 In step S304, it is determined whether or not there is an unreported error in a state in which some kind of error is detected (hereinafter referred to as each error detection state), and if there is such an error, step S304 is performed. The process advances to S305, and if there is no such information, the process advances to step S306.
本実施形態で扱うエラーとしては、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1(メダルセレクタエラー)、メダル投入異常2~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。以下、これらのエラーについて説明する。なお、扉開放(ドアオープンエラー)についてはエラーとして扱っていないが、エラーとして扱っても良い。
Errors handled in this embodiment include hopper empty error, medal insertion error 1 (medal selector error),
ホッパーエンプティエラー(ホッパーエラー)は、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生する(エラー検出状態)。このエラーに対するエラー報知については、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充した後(エラー非検出状態となった後)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作によって解除することができる。
A hopper empty error (hopper error) is a payout error related to the payout of medals, and occurs when the number of medals stored in the hopper housed inside the
メダル投入異常1(セレクタエラー)は、投入されたメダルがメダルセレクタ等に滞留した場合に発生する(エラー検出状態)。このエラーに対するエラー報知については、エラー原因を除去した後(エラー非検出状態となった後)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作によって解除することができる。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し(エラー検出状態となり)、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
Medal insertion abnormality 1 (selector error) occurs when the inserted medals remain in the medal selector or the like (error detection state). The error notification for this error can be canceled by operating an error cancellation switch (reset SW in this example) after the cause of the error is removed (after the error is not detected).
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生する(エラー検出状態)。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生する(エラー検出状態)。これらのエラーに対するエラー報知については、エラー原因を除去した後(エラー非検出状態となった後)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作によって解除することができる。
The medal insertion abnormality 3 occurs when either the
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生する(エラー検出状態)。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生する(エラー検出状態)。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生する(エラー検出状態)。これらのエラーに対するエラー報知については、エラー原因を除去した後(エラー非検出状態となった後)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作によって解除することができる。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生する(エラー検出状態)。このエラーに対するエラー報知については、エラー原因を除去した後(エラー非検出状態となった後)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作によって解除することができる。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生する(エラー検出状態)。このエラーに対するエラー報知については、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作によって解除することができる。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生する(エラー検出状態)。このエラーに対するエラー報知については、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW)の操作によって解除することができる。
An overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on (error detection state). The error notification for this error can be canceled by operating an error cancellation switch (reset SW in this example) after the cause of the error is removed (after the error is not detected). A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM (error detection state). The error notification for this error can be canceled by operating an error cancellation switch (reset SW in this example). A winning abnormality occurs when, after the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、ぱちんこ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーに対するエラー報知についても、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作によって解除することができる。 Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to slot machines, but can also be applied to pachinko machines. Errors that can occur in pachinko machines include, for example, lower tray full error, dispensing device error, overdispensing error, incorrect dispensing error, main control communication error, magnetic abnormality error, magnetic field abnormality error, frame opening error, and RAM clear error. , shock sensor error, etc. Error notifications for these errors can also be canceled by operating an error cancellation switch after removing the cause of the error.
ステップS305では、エラー報知開始処理を実行する。このエラー報知開始処理では、主制御部300は、払出枚数表示器127にエラーコードを表示するとともに、検知したエラーに対応するエラー報知開始コマンドを第1副制御部400に送信する。なお、払出枚数表示器127でエラーコードを表示するにあたり複数のエラーが検出されている場合には、優先順位に従ってそのうちの1つのエラー報知に対するエラーコードが払出枚数表示器127に表示される。また、払出枚数表示器127にドアオープンに対応するコードが表示されている場合、エラーコードの表示が優先される。
In step S305, error notification start processing is executed. In this error notification start process, the
ステップS306では、リセットSWの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS307に進み、操作がなかった場合にはステップS311に進む。 In step S306, it is determined whether or not the reset SW has been operated. If the reset SW has been operated, the process proceeds to step S307; if not, the process proceeds to step S311.
ステップS307では、現在の設定値を変更する。具体的には、現在設定されている設定値1~6に対して1を加算更新(6の場合には1に戻る)する。
In step S307, the current setting value is changed. Specifically, the currently set setting
ステップS308では、何らかのエラー報知の実行中(各エラー報知中)であるか否かを判定し、各エラー報知中の場合にはステップS309に進み、各エラー報知中ではない場合にはステップS311に進む。 In step S308, it is determined whether or not some kind of error notification is being executed (each error notification is in progress). If each error notification is in progress, the process advances to step S309; if each error notification is not in progress, the process advances to step S311. move on.
ステップS309では、エラー報知終了条件が成立しているか否かを判定し、同条件が成立している場合にはステップS310に進み、同条件が成立していない場合にはステップS311に進む。本実施形態では、現在報知中のエラーの原因が解消しており(エラー非検出状態)、且つエラー報知の実行期間がエラー音の1周期分の期間を超えている場合に、エラー報知終了条件が成立したと判定する。本実施形態では、エラー報知にあたってエラー音を出力するが、このエラー音にはエラーの内容を報知するアナウンス音声が含まれており、上記の条件は、エラー報知にあたってこのアナウンス音声が少なくとも1回出力されるようにするためのものである。この構成により、エラーの内容をより確実に外部に知らせることができる。 In step S309, it is determined whether or not the error notification termination condition is satisfied. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S310, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S311. In this embodiment, when the cause of the error currently being notified has been resolved (error non-detection state) and the execution period of the error notification exceeds the period of one cycle of the error sound, the error notification termination condition is set. is determined to have been established. In this embodiment, an error sound is output when notifying an error, but this error sound includes an announcement sound that notifies the content of the error, and the above condition is such that this announcement sound is output at least once when notifying an error. This is to ensure that the With this configuration, the details of the error can be notified to the outside more reliably.
ステップS310では、エラー報知終了処理を実行する。このエラー報知終了処理では、現在実行中のエラー報知を終了する。具体的には、払出枚数表示器127に表示していたエラーコードを消去するとともに、エラー報知終了コマンドの送信、7セグメント(SEG)表示器のエラー表示を終了する等の処理を実行する。なお、複数のエラーが検出されている場合には、優先順位の高いエラーに対して上記の処理を実行し、それ以外のエラーについては未処理の状態が維持される(一つのエラーのみが報知終了の対象)。処理されなかったエラーがある場合には、そのうち最も優先度の高いエラーに対応するエラーコードを払出枚数表示器127に表示する。
In step S310, error notification termination processing is executed. In this error notification termination process, the error notification currently being executed is ended. Specifically, it erases the error code displayed on the
ステップS311では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS312に進み、操作がなかった場合にはステップS304に進む。
In step S311, it is determined whether or not the
ステップS312では、設定値表示装置101aに表示されている設定値を、新たな設定値としてRAM308に記憶し(設定値を確定し)、次のステップS313では、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にする。
In step S312, the setting value displayed on the setting value display device 101a is stored in the
なお、本例では、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、設定値を確定するように構成したが、前面扉102が開放状態であるか否かの判定処理を加え、前面扉102が開放状態の場合にのみ、設定値を確定するように構成してもよい。この場合、前面扉102が閉鎖状態の場合には設定値を確定することはできないが、管理用画面の表示を継続してもよい。
Note that in this example, the set value is determined when the operation of the
ステップS314では、各エラー検出状態であって、その中に未報知のエラーがあるか否かを判定し、そのようなエラーがある場合にはステップS315に進み、ない場合にはステップS316に進む。 In step S314, it is determined whether or not there is an unreported error in each error detection state, and if there is such an error, the process proceeds to step S315, and if there is no such error, the process proceeds to step S316. .
ステップS315では、ステップS305と同様の処理を実行する。 In step S315, processing similar to step S305 is executed.
ステップS316では、リセットSWの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS317に進み、操作がなかった場合にはステップS320に進む。 In step S316, it is determined whether or not the reset SW has been operated. If the reset SW has been operated, the process advances to step S317, and if there has been no operation, the process advances to step S320.
ステップS317では、各エラー報知中であるか否かを判定し、各エラー報知中の場合にはステップS318に進み、各エラー報知中ではない場合にはステップS320に進む。 In step S317, it is determined whether each error is being reported. If each error is being reported, the process advances to step S318; if not, the process advances to step S320.
ステップS318では、エラー報知終了条件が成立しているか否かを判定し、同条件が成立している場合にはステップS319に進み、同条件が成立していない場合にはステップS320に進む。 In step S318, it is determined whether the error notification termination condition is satisfied, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S319, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S320.
ステップS319では、ステップS310と同様の処理を実行する。 ステップS320では、設定キーSWがOFFかONかを判定し、ONの場合には、ステップS314に進み、OFFの場合にはステップS321に進む。ステップS321では、設定変更を終了することを示す設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、この設定変更終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
In step S319, processing similar to step S310 is executed. In step S320, it is determined whether the setting key SW is OFF or ON. If it is ON, the process proceeds to step S314, and if it is OFF, the process proceeds to step S321. In step S321, a settings change end command indicating to end the settings change is sent to the first
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図52を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS402では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S402, the
ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S403, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS404では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S404, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS405では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S405, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.
ステップS406では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S406, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS407では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S407, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS408では、デバイス監視処理を行う。詳細は後述するが、このデバイス監視処理では、設定値確認処理、扉開放監視処理、精算処理等を行う。 In step S408, device monitoring processing is performed. Although details will be described later, this device monitoring process includes a setting value confirmation process, a door opening monitoring process, a payment process, and the like.
ステップS409では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS411に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS410に進む。 In step S409, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process advances to step S411, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process advances to step S410.
ステップS410では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行い、主制御部メイン処理に復帰する。 In step S410, various processes are performed to terminate the timer interrupt termination process. In this timer interrupt termination process, a process is performed in which the values of each register temporarily saved in step S401 are set in each original register, and the process returns to the main control unit main process.
一方、ステップS411では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報を復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S411, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration, is saved as recovery data to a predetermined area of the
<デバイス監視処理>
次に、図53を用いて、図52を用いて説明した主制御部タイマ割込み処理におけるデバイス監視処理(ステップS408)について説明する。なお、同図はデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
<Device monitoring process>
Next, the device monitoring process (step S408) in the main control unit timer interrupt process described using FIG. 52 will be described using FIG. 53. Note that this figure is a flowchart showing the flow of device monitoring processing.
ステップS501では、設定値確認処理を行った後にステップS502に進む。詳細は後述するが、この設定値確認処理では、設定値確認に関する処理を行う。ステップS502では、扉開放監視処理を行う。 In step S501, the process proceeds to step S502 after performing a setting value confirmation process. Although details will be described later, in this setting value confirmation process, processing related to setting value confirmation is performed. In step S502, door opening monitoring processing is performed.
主制御部300は、扉開放監視処理において、開閉センサの状態を監視し、開放検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の開放を検知したことを示す開放検知情報をRAM308に記憶するとともに、払出枚数表示器127にドアオープンを示すコードを表示し、前面扉102の開放を検知したことを示す扉開放検知コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。なお、エラーが検出された場合には、払出枚数表示器127の表示はエラーコードが優先される。
In the door open monitoring process, the
主制御部300は、扉開放監視処理において、開閉センサの状態を監視し、閉鎖検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す閉鎖検知情報をRAM308に記憶するとともに、払出枚数表示器127に表示されているドアオープンを示すコードを消去し、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す扉閉鎖検知コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In the door opening monitoring process, the
ステップS503では、精算処理を行った後に、ステップS504に進む。この精算処理では、主制御部300は、精算ボタン134の有効期間(例えば、遊技が開始可能となってからスタートレバー135の操作を受け付けるまでの期間)において、精算ボタン134センサの状態を監視し、精算ボタン134が操作されたことを示す信号を検知すると、電子的に貯留されているメダルを精算する処理を行うとともに、メダルを精算する処理を実行したことを示す精算コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S503, after performing a payment process, the process proceeds to step S504. In this payment processing, the
ステップS504では、その他のデバイス監視処理を行った後に、デバイス監視処理を終了する。詳細は後述するが、その他のデバイス監視処理では、エラー報知開始処理、エラー報知終了処理等を行う。 In step S504, after performing other device monitoring processing, the device monitoring processing ends. Although details will be described later, other device monitoring processes include error notification start processing, error notification end processing, and the like.
<設定値確認処理>
次に、図54を用いて、図53を用いて説明したデバイス監視処理における設定値確認処理(ステップS501)について説明する。なお、同図は設定値確認処理の流れを示すフローチャートである。
<Setting value confirmation process>
Next, using FIG. 54, the setting value confirmation process (step S501) in the device monitoring process described using FIG. 53 will be described. Note that this figure is a flowchart showing the flow of the setting value confirmation process.
ステップS601では、設定値確認中であるか否かを判定し、設定値確認中の場合にはステップS606に進み、設定値確認中ではない場合にはステップS602に進む。ステップS602では、設定値確認有効期間であるか否かを判定し、設定値確認有効期間の場合にはステップS603に進み、設定値確認有効期間ではない場合には設定値確認処理を終了する。 In step S601, it is determined whether or not the setting value is being confirmed. If the setting value is being confirmed, the process advances to step S606, and if the setting value is not being confirmed, the process advances to step S602. In step S602, it is determined whether or not it is the set value confirmation valid period. If it is the set value confirmation valid period, the process proceeds to step S603, and if it is not the set value confirmation valid period, the setting value confirmation process is ended.
ここで、設定値確認有効期間とは、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではなく、開閉センサが閉鎖検出状態ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではなく、エラー報知中ではない期間のことである。
Here, the set value confirmation valid period is not the MAX bet state (the state where the number of medals that can start one game (3 in this example) is bet, or the replay state due to replay), but the open/close state. This is a period in which the sensor is not in a closure detection state, any of the
なお、設定値確認有効期間に関する条件は、上記条件の全てではなく、上記条件のうちの何れかの条件や上記条件のうちの何れか複数の条件であっても良い。また、上記条件では、「MAXベット状態ではない」との条件があったが、「ベット状態ではない」としても良い。 Note that the conditions regarding the set value confirmation valid period are not all of the above conditions, and may be any one of the above conditions or any plurality of the above conditions. Further, in the above condition, the condition is "not in a MAX bet state", but it may be set as "not in a bet state".
ステップS603では、設定キーSWがONかOFFかを判定し、OFFの場合には、設定値確認処理を終了し、ONの場合には、ステップS604に進む。ステップS604では、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示し、例えば、現在の設定値が設定6であれば、設定6を示す数字の6を表示する。次のステップS605では、設定値確認を開始することを示す設定値確認開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定値確認開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を開始する処理を実行する。
In step S603, it is determined whether the setting key SW is ON or OFF, and if it is OFF, the setting value confirmation process is ended, and if it is ON, the process advances to step S604. In step S604, the current setting value is displayed using the setting value display device 101a. For example, if the current setting value is setting 6, the
設定値確認中のステップS606では、扉閉鎖状態(開閉センサが閉鎖検出状態)であるか否かを判定し、扉閉鎖状態であればステップS608に進み、扉閉鎖状態でなければステップS607に進む。 In step S606 during setting value confirmation, it is determined whether the door is in a closed state (the opening/closing sensor is in a closed detection state), and if the door is closed, the process proceeds to step S608, and if the door is not closed, the process proceeds to step S607. .
設定値確認中のステップS607では、設定キーSWがOFFかONかを判定し、ONの場合には、設定値確認を継続すべく、設定値確認処理を終了し、OFFの場合には、ステップS608に進む。ステップS608では、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にし、次のステップS609では、設定値確認を終了することを示す設定値確認終了コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定値確認終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理用画面の表示を終了する処理を実行する。
In step S607 during setting value confirmation, it is determined whether the setting key SW is OFF or ON, and if it is ON, the setting value confirmation process is ended to continue setting value confirmation, and if it is OFF, step Proceed to S608. In step S608, the display on the setting value display device 101a is erased to hide the setting value, and in the next step S609, a setting value confirmation end command indicating to end the setting value confirmation is sent to the first
<その他のデバイス監視処理>
次に、図55を用いて、図53を用いて説明したデバイス監視処理における、その他のデバイス監視処理(ステップS504)について説明する。なお、同図は、その他のデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
<Other device monitoring processing>
Next, other device monitoring processing (step S504) in the device monitoring processing described using FIG. 53 will be described using FIG. 55. Note that this figure is a flowchart showing the flow of other device monitoring processing.
ステップS701では、各エラー検出状態(ステップS304の説明参照)であるか否かを判定し、各エラー検出状態ではない場合には、その他のデバイス監視処理を終了し、各エラー検出状態の場合にはステップS702に進む。 In step S701, it is determined whether the device is in each error detection state (see explanation of step S304), and if it is not in each error detection state, other device monitoring processing is ended, and in each error detection state, The process advances to step S702.
ステップS702では、エラー報知可能期間であるか否かを判定し、エラー報知可能期間ではない場合には、その他のデバイス監視処理を終了し、エラー報知可能期間である場合にはステップS703に進む。 In step S702, it is determined whether or not it is an error notification period. If it is not an error notification period, other device monitoring processing is ended, and if it is an error notification period, the process advances to step S703.
ここで、エラー報知可能期間とは、設定変更中ではなく、リール110~112のいずれかが回転中ではない期間のことである。
Here, the error notification period is a period during which settings are not being changed and any of the
ステップS703では、各エラー報知中であるか否かを判定し、各エラー報知中ではない場合にはステップS704に進み、各エラー報知中の場合にはステップS705に進む。 In step S703, it is determined whether each error is being reported. If not, the process advances to step S704; if each error is being reported, the process advances to step S705.
ステップS704では、エラー報知開始処理(ステップS305と同様)を実行する。 In step S704, error notification start processing (same as step S305) is executed.
ステップS705では、前面扉102が開放状態(扉開放中)であるか否かを判定し、扉開放中でない場合には、その他のデバイス監視処理を終了し、扉開放中の場合にはステップS706に進む。
In step S705, it is determined whether or not the
ステップS706では、リセットSWの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS707に進み、操作がなかった場合にはその他のデバイス監視処理を終了する。 In step S706, it is determined whether or not the reset SW has been operated. If the reset SW has been operated, the process advances to step S707, and if there has been no operation, other device monitoring processing is ended.
ステップS707では、エラー報知終了条件が成立したか否かを判定し、エラー報知終了条件が成立していない場合には、その他のデバイス監視処理を終了し、エラー報知終了条件(ステップS309と同様)が成立した場合には、ステップS708に進む。 In step S707, it is determined whether the error notification termination condition is satisfied, and if the error notification termination condition is not satisfied, other device monitoring processing is terminated, and the error notification termination condition (same as step S309) is determined. If satisfied, the process advances to step S708.
ステップS708では、エラー報知終了処理を実行する(ステップS310と同様)。 In step S708, error notification termination processing is executed (same as step S310).
<第1副制御部400の処理>
次に、図56を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図56(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図56(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図56(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first
Next, the processing of the first
まず、ステップS801では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S801, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial settings of the input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS803では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS805の処理に移行する。 In step S803, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S805.
ステップS805では、タイマ変数に0を代入する。 In step S805, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS807では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。ここで、このコマンド処理で対応する処理のうち、設定変更時の処理と、設定値確認時の処理と、開閉センサの状態に対応する処理と、エラー検出に関する処理の概要について説明する。
In step S807, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
主制御部300では設定変更開始の際に設定変更開始コマンドを第1副制御部400に送信し(図51のステップS302)、設定変更終了の際に設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信する(図51のステップS321)。第1副制御部400は、設定変更開始コマンドを受信した場合に、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から設定変更音を出力する。また、液晶表示装置157の表示領域に管理用画面を表示する。なお、管理用画面とは、遊技店の店員等の管理者がスロットマシン100に関する各種設定を行うために用いる画面のことであり、本実施形態では不図示の十字ボタンを用いて各種設定が可能となっている。また、設定変更終了コマンドを受信した場合には上記各種出力を終了する。
The
主制御部300では設定値確認開始の際に設定値確認開始コマンドを第1副制御部400に送信し(図54のステップS605)、設定値確認終了の際に設定値確認終了コマンドを第1副制御部400に送信する(図54のステップS609)。第1副制御部400は、設定値確認開始コマンドを受信した場合に、液晶表示装置157の表示領域に管理用画面を表示する。また、設定値確認終了コマンドを受信した場合には液晶表示装置157における管理用画面の表示を終了する。
The
主制御部300では開閉センサの状態を監視し、開放検出状態であることを示す信号を検知すると扉開放検知コマンドを第1副制御部400に送信し、閉鎖検出状態であることを示す信号を検知すると扉閉鎖検知コマンドを第1副制御部400に送信する(図53のステップS502)。第1副制御部400は、扉開放検知コマンドを受信すると開放検知情報(本例では、「開放」を示す情報と、開放の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶するとともに、扉開放報知を開始するための処理を実行する。一方、と扉閉鎖検知コマンドを受信すると閉鎖検知情報(本例では、「閉鎖」を示す情報と、閉鎖の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶するとともに、扉開放報知を終了するための処理を実行する。
The
本実施形態では、扉開放報知として、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音(例えば、「扉開放中です」という音声)を出力する。なお、扉開放報知の態様は特に限定されず、例えば、液晶表示装置157の表示領域に「扉開放中です」という文字列を表示してもよい。
In this embodiment, as a door open notification, a light emitting body (
主制御部300ではエラーを検出すると、検知したエラーに対応するエラー報知開始コマンドを第1副制御部400に送信し(図51のステップS305、ステップS315、図55のステップS704)、エラー解除の操作がされるとエラー報知終了コマンドを第1副制御部400に送信する(図51のステップS310、ステップS319、図55のステップS708)。
When the
第1副制御部400は、エラー報知開始コマンドを受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行する。本例では、セレクタエラーが発生した場合には、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に、「セレクタエラー発生!!」といった文字列の表示と、「遊技店員をお呼びください。」という文字列を表示し、発光体(各種ランプ420等)をエラー発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、エラー音(「エラーが発生しました。遊技店員をお呼びください」といった音声)を出力する。なお、エラー報知の態様は、特に限定されず、例えば、可動手段(リール110~112)の動きによってエラー報知を行ってもよい。なお、音出力手段と発光体においてエラー報知を実行するにあたっては、複数のエラーが検出されている場合には、優先順位に従ってそのうちの1つのエラーに対するエラー報知が実行される。
The first
また、第1副制御部400は、エラー報知終了コマンドを受信した場合に、エラー報知を終了する処理を実行する。なお、音出力手段と発光体においてエラー報知を実行するにあたっては、複数のエラーが検出されている場合には、優先順位の高いエラーに対してエラー報知を終了する処理を実行し、それ以外のエラーについては未処理の状態が維持される(一つのエラーのみが報知終了の対象)。処理されなかったエラーがある場合には、そのうち最も優先度の高いエラーに対応するエラー報知が実行される。なお、上記エラー報知は、ドアオープンに伴う報知よりも優先して実行されるが、例えば、ドアオープン時にはエラー音の音量を下げる(または出力しない)、といったように、ドアオープン時にエラー報知が変化するように構成してもよい。また、設定変更処理の実行中や、設定値確認中は、エラー報知の実行が制限される。
Furthermore, when the first
ステップS809では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S809, effect control processing is performed. Here, the processing includes processing to expand the effect data and setting device data in the effect execution area provided in the
ステップS811では、ステップS809の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S811, sound control processing is performed based on the processing result of step S809. For example, control data is acquired from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS813では、ステップS809の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S813, lamp control processing is performed based on the processing result of step S809. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to each type of
ステップS815では、ステップS809の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S815, shutter control processing is performed based on the processing result of step S809. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS817では、ステップS809の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS803へ戻る。
In step S817, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second
次に、図56(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS821では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図56(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS831では、図56(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS803において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS803において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S831, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS833では、ステップS815で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S833, the device data set in step S815 is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図57を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図57(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図57(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図57(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図57(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
まず、図57(a)のステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S901 of FIG. 57(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S901. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。 In step S903, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S905.
ステップS905では、タイマ変数に0を代入する。 In step S905, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS907では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S907, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS909では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S909, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S907, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS911では、ステップS909の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS909で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図57(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS903へ戻る。 In step S911, image control processing is performed based on the processing result of step S909. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S909, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 57(d). When this image control process ends, the process returns to step S903.
次に、図57(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS915では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図57(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS917では、図57(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS903において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S917, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS919では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S919, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図57(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS911の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S911 in the main process of the second
ステップS921では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S921, an image data transfer instruction is issued. Here, the
ステップS923では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS925に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S923, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS925では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS921でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S925, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS927では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S927, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS929では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS931に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S929, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
ステップS931では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S931, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
≪動作例説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の動作例について説明する。
≪Operation example explanation≫
An example of the operation of the
[設定変更を実行した場合の動作例]
以下、図58(A)を用いて設定変更を実行した場合の一例について説明する。
[Example of operation when changing settings]
An example of a case where the setting change is executed will be described below using FIG. 58(A).
まず、図58(A)(1)には、電源OFFの状態のスロットマシン100の前面扉102が開けられ、さらに遊技店の管理者によって設定キーSWがONにされた状態が示されている。なお、電源OFFの状態では、発光体(各種ランプ420等)は消灯状態となっており、音出力手段(スピーカ272,277)は音声が非出力の状態であり、表示手段(演出画像表示装置157)は非表示の状態となっている。
First, FIG. 58(A)(1) shows a state in which the
次に、図58(A)(2)には、図58(A)(1)に示す状態から電源が投入され、電源ONの状態になったときの状態が示されている。スロットマシン100は、設定キーSWがONの状態で電源が投入されると設定変更処理(図50のステップS206)が実行され、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するように構成されている。
Next, FIG. 58(A)(2) shows the state when the power is turned on from the state shown in FIG. 58(A)(1) and the power is turned on. When the
この設定変更処理においては、設定変更開始コマンドが送信され(図51のステップS302)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)から設定変更音を出力し、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、演出画像表示装置157において管理用画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807)。さらに設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する処理(図51のステップS303)が実行される。図58(A)(2)では、設定値表示装置101aにおいて、設定6を示す数字の6が表示された様子が示されている。
In this setting change process, a setting change start command is transmitted (step S302 in FIG. 51), and the first
設定変更処理の実行中(設定変更モード)では、リセットSWの操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値の値が1~6の範囲で1ずつ加算更新され、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することができる(図51のステップS307)。図58(A)(3)には、リセットSWの操作がされていること、およびこの操作によって変更された設定1を示す数字の1が、設定値表示装置101aに表示された様子が示されている。
While the setting change process is being executed (setting change mode), each time an operation of the reset SW is detected, the currently set setting value is incremented by 1 in the range of 1 to 6, and the setting value is updated. By repeating the process of returning to 1 when the value exceeds 6, the set value can be changed (step S307 in FIG. 51). FIG. 58(A)(3) shows that the reset SW has been operated and the
さらに、スタートレバー135を操作することで設定値が確定し、設定値表示装置101aにおける表示が非表示の状態になる(図51のステップS311~ステップS313)。図58(A)(4)には、図58(A)(3)の状態からスタートレバー135が操作されたときの状態が示されている。なお、スタートレバー135が操作された後、設定キーがOFFの状態であれば、この設定変更処理を終了する(図51のステップS320)。この際、設定変更を終了することを示す設定変更終了コマンドが送信され(図51のステップS321)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、設定変更中の各種出力が終了する(図56のステップS807)。
Further, by operating the
設定変更が終了した直後は、開閉センサが開放検出状態であることから、扉開放検知コマンドが第1副制御部400に送信される(図53のステップS502)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、扉開放報知として、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音(例えば、「扉開放中です」という音声)を出力する。図58(A)(5)には、この扉開放報知が実行された状態が示されている。設定キーがOFFの状態にされたときの状態が示されている。なお、この状態では遊技者による遊技開始を待機した状態であり、演出画像表示装置157では客待ち演出を表示する処理が実行される(図56のステップS807)。
Immediately after the setting change is completed, since the opening/closing sensor is in the open detection state, a door open detection command is sent to the first sub-control unit 400 (step S502 in FIG. 53). Upon receiving this command, the first
[設定値確認を実行した場合の動作例]
以下、図58(B)を用いて設定値確認を実行した場合の一例について説明する。
[Example of operation when setting value confirmation is executed]
An example of executing setting value confirmation will be described below with reference to FIG. 58(B).
まず、図58(B)(1)には、電源ONの状態のスロットマシン100において、リール110~112が停止中であり(遊技者による遊技開始を待機した状態)、発光体(各種ランプ420等)が客待ち発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から客待ちBGMが出力され、演出画像表示装置157では客待ち演出が表示されている状態が示されている。
First, in FIG. 58(B)(1), in the
次に、図58(B)(2)には、図58(B)(1)に示す状態から前面扉102が開放状態になり、開閉センサが開放検出状態となったときの状態が示されている。この場合、扉開放検知コマンドが送信され(図53のステップS502)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力し、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光する処理が実行される(図56のステップS807)。なお、演出画像表示装置157における表示については客待ち演出が表示されている状態が維持される。
Next, FIG. 58(B)(2) shows the state when the
さらに続いて、図58(B)(2)に示す状態から、設定キーSWがONの状態にされたものとする。図58(B)(3)には、このときの状態が示されている。スロットマシン100は、設定キーSWをONの状態にすることで、現在の設定値を確認することができる状態(設定値確認モード)となるように構成されている(図54のステップS603でYesの判定)。この状態では、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する処理(図54のステップS604)が実行される。図58(B)(3)では、設定値表示装置101aにおいて、設定1を示す数字の1が表示された様子が示されている。また、設定値確認開始コマンドが送信され(図54のステップS605)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、演出画像表示装置157において管理用画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807~ステップS817)。なお、音出力手段(スピーカ272,277)からの出力は開放音が維持され、発光体(各種ランプ420等)の発光態様は開放発光態様のまま維持される。なお、演出画像表示装置157において表示される内容については、設定変更モードの場合と共通の画面を表示する構成になっているが、設定変更モードの場合と異なる画面を表示する構成であってもよい。
Furthermore, it is assumed that the setting key SW is subsequently turned on from the state shown in FIG. 58(B)(2). FIG. 58(B)(3) shows the state at this time. The
さらに続いて、図58(B)(3)に示す状態から、設定キーSWがOFFの状態にされたものとする。図58(B)(4)には、このときの状態が示されている。スロットマシン100は、設定キーSWをOFFの状態にすることで、現在の設定値を確認することができる状態(設定値確認モード)が終了するように構成されている(図54のステップS607でYesの判定)。この場合、設定値表示装置101aにおける表示が非表示の状態になる(図54のステップS608)。また、設定値確認終了の制御コマンドが送信され(図54のステップS609)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、演出画像表示装置157における管理用画面の表示が終了して客待ち演出を表示する処理が実行される(図56のステップS807)。なお、図58(B)(4)の状態では開閉センサが開放検出状態のままであるため、音出力手段(スピーカ272,277)からの開放音の出力が維持され、発光体(各種ランプ420等)の発光態様は開放発光態様のまま維持される。
Furthermore, it is assumed that the setting key SW is subsequently turned OFF from the state shown in FIG. 58(B)(3). FIG. 58(B)(4) shows the state at this time. The
[設定変更実行中に前面扉102を閉じた場合の動作例]
上記[設定変更を実行した場合の動作例]においては、スロットマシン100の前面扉102が開けられた状態での動作について説明した。以下、図59(A)を用いて設定変更実行中に前面扉102を閉じた場合の一例について説明する。
[Example of operation when
In the above [Example of operation when changing settings], the operation in a state where the
まず、図59(A)(1)および図59(A)(2)の状態については、それぞれ図58(A)(1)および図58(A)(2)と同じである。さらに図59(A)(3)には、図59(A)(2)に示す状態から前面扉102が閉鎖状態となり、開閉センサが閉鎖検出状態となったときの状態が示されている。また、図59(A)(4)には、図59(A)(3)に示す状態から前面扉102が開放状態となり、開閉センサが開放検出状態となったときの状態が示されている。
First, the states of FIG. 59(A)(1) and FIG. 59(A)(2) are the same as FIG. 58(A)(1) and FIG. 58(A)(2), respectively. Further, FIG. 59(A)(3) shows a state when the
設定変更処理の実行中(設定変更モード)は、主制御部タイマ割込み処理の開始前であって、開閉センサからの信号によって状態が変化することはない。すなわち、設定変更処理の実行状態が維持されることになり、図59(A)(3)に示すように設定変更処理の実行中に前面扉102を閉鎖状態にしても、設定変更処理の実行状態が維持されることになる。また、再び前面扉102を開放状態とすることで、図59(A)(4)に示す状態(図59(A)(2)と同じ状態)となり、設定変更を実行することができる。また、設定変更処理の実行状態だけでなく、発光体(各種ランプ420等)、音出力手段(スピーカ272,277)、演出画像表示装置157の状態も維持される。図59(A)(3)および図59(A)(4)には、上記デバイスの状態が変化せずに維持されていることが示されている。なお、開閉センサが閉鎖検出状態となった場合に、設定値表示装置101aにおける表示を非表示の状態にするようにしてもよい。
While the setting change process is being executed (setting change mode), the state is not changed by the signal from the opening/closing sensor, which is before the start of the main control section timer interrupt process. In other words, the execution state of the setting change process is maintained, and even if the
[設定値確認実行中に前面扉102を閉じた場合の動作例]
上記[設定値確認を実行した場合の動作例]においては、スロットマシン100の前面扉102が開けられた状態での動作について説明した。以下、図59(B)を用いて設定値確認実行中に前面扉102を閉じた場合の一例について説明する。
[Operation example when the
In the above [Example of operation when setting value confirmation is executed], the operation when the
まず、図59(B)(1)および図59(B)(2)の状態については、それぞれ図58(B)(1)および図58(B)(3)と同じである。さらに図59(B)(3)には、図59(B)(2)に示す状態から前面扉102が閉鎖状態となり、開閉センサが閉鎖検出状態となったときの状態が示されている。また、図59(B)(4)には、図59(B)(3)に示す状態から前面扉102が開放状態となり、開閉センサが開放検出状態となったときの状態が示されている。
First, the states of FIG. 59(B)(1) and FIG. 59(B)(2) are the same as FIG. 58(B)(1) and FIG. 58(B)(3), respectively. Further, FIG. 59(B)(3) shows a state when the
設定値確認処理の実行中(設定値確認モード)は、開閉センサからの信号が閉鎖検出状態になると設定キーをOFFの状態にしたときと同様に設定値確認モードが終了するように構成されている(図54のステップS606でYesの判定)。図59(B)(3)には、設定キーがONの状態のまま設定値確認モードが終了したことにより設定値表示装置101aにおける表示が非表示の状態になっていることが示されている。また、設定キーの状態を除いて図59(B)(1)と同じ状態となっていることが示されている。 While the set value confirmation process is being executed (set value confirmation mode), the setting value confirmation mode is configured to end when the signal from the opening/closing sensor enters the closed detection state in the same way as when the setting key is turned OFF. (Yes in step S606 in FIG. 54). FIG. 59(B)(3) shows that the setting value confirmation mode has ended with the setting key in the ON state, so that the display on the setting value display device 101a is in a hidden state. . It is also shown that the state is the same as in FIG. 59(B)(1) except for the state of the setting key.
図59(B)(3)の状態から再び前面扉102を開放状態にすると、既に設定キーがONの状態になっていることから再び設定値確認モードが開始されることになる(図54のステップS603でYesの判定)。図59(B)(4)には、図59(B)(2)に示す状態と同じ状態となっていることが示されている。
When the
[設定キーSWがONの状態での動作例(1)]
上記[設定値確認実行中に前面扉102を閉じた場合の動作例]においては、設定キーがONの状態のまま前面扉102を閉じると、設定値確認モードが終了することについて説明した。この状態では、設定キーがONの状態のまま遊技を行うことが可能になる。
[Example of operation when the setting key SW is ON (1)]
In the above [Example of operation when
一方、設定キーがONの状態では、設定値確認有効期間であれば、前面扉102を開放状態にすることで再び設定値確認モードを開始することが可能になるが、設定値確認有効期間以外の期間では設定値確認モードが開始されないように構成されている。以下、図60(A)の例を用いて具体的に説明する。
On the other hand, when the setting key is ON, if the setting value confirmation is valid, it is possible to start the setting value confirmation mode again by opening the
まず、図60(A)(1)には、電源ONの状態のスロットマシン100において、リール110~112が回転動作中(遊技中)であり、発光体(各種ランプ420等)が遊技中発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から遊技中BGMが出力され、演出画像表示装置157では遊技中演出が表示されている状態が示されている。なお、前面扉102は閉鎖状態であって、開閉センサが閉鎖検出状態となっており、設定キーSWはONの状態となっている。この状態は、設定値確認モードが実行された状態で前面扉102を閉鎖状態にした後に、遊技を行っている状態である。
First, in FIG. 60(A)(1), in the
図60(A)(2)には、図60(A)(1)に示す状態から前面扉102が開放状態となり、開閉センサが開放検出状態となったときの状態が示されている。ここでは、リール110~112が回転動作中(遊技中)であり、設定値確認有効期間ではないことから、設定値確認モードは実行されない(図54のステップS602でNoの判定)。この場合、扉開放検知コマンドが送信され(図53のステップS502)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力し、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光する処理が実行される(図56のステップS807)。なお、演出画像表示装置157における表示については遊技中演出が表示されている状態が維持される。
FIG. 60(A)(2) shows a state when the
図60(A)(2)の状態では設定値確認モードは実行できないため、設定値確認モードを実行するためには少なくとも一旦遊技を終了させる必要がある。図60(A)(3)では、図60(A)(2)に示す状態から前面扉102を閉鎖状態にして図60(A)(1)に示す状態に戻した後、さらにストップボタン137~139を操作してリール110~112が停止状態となったときの様子が示されている。この例ではベルに入賞しており、演出画像表示装置157の遊技中演出においてベルに入賞したことが表示されている状態が示されている。このとき、発光体(各種ランプ420等)や音出力手段(スピーカ272,277)ではベル入賞に応じた演出が実行される。
Since the setting value confirmation mode cannot be executed in the state shown in FIG. 60(A)(2), it is necessary to end the game at least once in order to execute the setting value confirmation mode. In FIG. 60(A)(3), after the
続く図60(A)(4)では、図60(A)(3)に示す状態から前面扉102を開放状態にし、開閉センサが開放検出状態となったときの状態が示されている。この状態では設定値確認有効期間であることから、再び設定値確認モードが開始されることになる(図54のステップS603でYesの判定)。図60(A)(4)には、図59(B)(2)や図59(B)(4)に示す状態と同じ状態となっていることが示されている。なお、図60(A)(3)でリプレイに入賞した場合には、リール110~112が停止状態であっても設定値確認有効期間ではないため、前面扉102を開放状態にしても設定値確認モードは開始されない。
Subsequently, FIG. 60(A)(4) shows the state when the
[設定キーSWがONの状態での動作例(2)]
上記[設定キーSWがONの状態での動作例(1)]においては、設定キーがONの状態であっても、設定値確認有効期間以外の期間では設定値確認モードが開始されない例について説明した。さらに以下では、図60(A)とは異なる例について、図60(B)を用いて具体的に説明する。
[Example of operation when setting key SW is ON (2)]
In the above [Example of operation when the setting key SW is ON (1)], an example is explained in which the setting value confirmation mode does not start during a period other than the setting value confirmation valid period even if the setting key SW is in the ON state. did. Furthermore, below, an example different from FIG. 60(A) will be specifically described using FIG. 60(B).
まず、図60(B)(1)には、電源ONの状態のスロットマシン100において、3枚のメダルがベットされている状態(投入状態、遊技開始前)であり、発光体(各種ランプ420等)が遊技中発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から遊技中BGMが出力され、演出画像表示装置157では客待ち演出が表示されている状態が示されている。なお、前面扉102は閉鎖状態であって、開閉センサが閉鎖検出状態となっており、設定キーSWはONの状態となっている。この状態は、設定値確認モードが実行された状態で前面扉102を閉鎖状態にした後に、遊技開始のためのベット操作がされた状態である。
First, FIG. 60(B)(1) shows a state in which three medals are bet (inserted state, before the game starts) in the
図60(B)(2)には、図60(B)(1)に示す状態から前面扉102が開放状態となり、開閉センサが開放検出状態となったときの状態が示されている。ここでは、3枚のメダルがベットされている状態(投入状態)であり、設定値確認有効期間ではないことから、設定値確認モードは実行されない(図54のステップS602でNoの判定)。この場合、扉開放検知コマンドが送信され(図53のステップS502)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力し、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光する処理が実行される(図56のステップS807)。なお、演出画像表示装置157における表示については客待ち演出が表示されている状態が維持される。
FIG. 60(B)(2) shows a state when the
図60(B)(2)の状態では設定値確認モードは実行できないため、設定値確認モードを実行するためには、遊技を行ったり、精算ボタン134を操作するなどして、投入状態を解消する(非投入状態にする)必要がある。図60(B)(3)では、図60(B)(2)に示す状態から前面扉102を閉鎖状態にして図60(B)(1)に示す状態に戻した後、さらに精算ボタン134を操作して非投入状態となったときの様子が示されている。
The setting value confirmation mode cannot be executed in the state shown in FIG. It is necessary to do so (put it in a non-energized state). In FIG. 60(B)(3), after the
続く図60(B)(4)では、図60(B)(3)に示す状態から前面扉102を開放状態にし、開閉センサが開放検出状態となったときの状態が示されている。この状態では設定値確認有効期間であることから、再び設定値確認モードが開始されることになる(図54のステップS603でYesの判定)。図60(B)(4)には、図59(B)(2)や図59(B)(4)に示す状態と同じ状態となっていることが示されている。
Subsequently, FIG. 60(B)(4) shows the state when the
[エラー報知およびエラー解除の動作例(1)]
以下、図61(A)を用いてエラー解除を実行した場合の一例について説明する。
[Example of error notification and error release operation (1)]
An example of error cancellation will be described below with reference to FIG. 61(A).
まず、図61(A)(1)には、電源ONの状態のスロットマシン100において、セレクタエラーが検出された状態が示されている。この場合、払出枚数表示器127にエラーコード(この例ではセレクタエラーに対応する「CE」)を表示するとともに、セレクタエラーに対応するエラー報知開始コマンドが送信され(図55のステップS704)、このエラー報知開始コマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)からセレクタエラーを報知するエラー音を出力し、発光体(各種ランプ420等)をセレクタエラーに対応するエラー発光態様で発光し、演出画像表示装置157においてセレクタエラーを報知する画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807)。
First, FIG. 61(A)(1) shows a state in which a selector error is detected in the
続く、図61(A)(2)には、図61(A)(1)のセレクタエラーが検出された状態で、さらにホッパーエラーが検出された状態が示されている。すなわち、この時点では二種類のエラーが検出された状態となっている。このような複数のエラーが検出されている場合、払出枚数表示器127では優先順位に従ってそのうちの1つのエラーに対するエラーコードが表示される。本実施例では、セレクタエラーの方がホッパーエラーよりも優先度が高く設定されており、払出枚数表示器127はセレクタエラーが表示されることになる。さらに、ホッパーエラーに対応するエラー報知開始コマンドが送信され(図55のステップS704)、このエラー報知開始コマンドを受信した第1副制御部400によって、エラー報知が実行される。ここで音出力手段や発光体でエラー報知を実行するにあたり、複数のエラーが検出されている場合、優先順位に従ってそのうちの1つのエラーに対するエラー報知が実行される。本実施例では、セレクタエラーの方がホッパーエラーよりも優先度が高く設定されており、音出力手段(スピーカ272,277)からのエラー音と、発光体(各種ランプ420等)におけるエラー発光態様は、いずれもセレクタエラーに対応するものになる。一方、演出画像表示装置157では、現在報知中のセレクタエラーに加え、ホッパーエラーを報知する画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807)。
Subsequently, FIG. 61(A)(2) shows a state in which a hopper error is further detected in addition to the state in which the selector error in FIG. 61(A)(1) is detected. That is, at this point, two types of errors have been detected. If a plurality of such errors are detected, the
図61(A)(2)で説明した二種類のエラーが検出された状態から、前面扉102を開けてこれらのエラーを解消(エラー非検出状態)し、さらにエラー報知を解除すべくリセットSWを一回押下したとする。図61(A)(3)にはこのときの状態が示されている。エラー報知の原因が除去されてエラー検出状態が解消している場合、リセットSWの操作によってエラー報知を解除することができる(図55のステップS706でYesの判定、ステップS708)。ただし、複数のエラーが検出されている場合には、優先順位に従ってそのうちの1つのエラー報知が解除され、それ以外のエラーについては新たにエラー報知が実行される(一つのエラーのみが報知終了の対象)。図61(A)(3)では、セレクタエラーについてのエラー報知が解除され、残るホッパーエラーについてのエラー報知が実行されていることが示されている。具体的には、払出枚数表示器127にエラーコード(この例ではホッパーエラーに対応する「HO」)を表示し、音出力手段(スピーカ272,277)からホッパーエラーを報知するエラー音を出力し、発光体(各種ランプ420等)をホッパーエラーに対応するエラー発光態様で発光し、演出画像表示装置157においてホッパーエラーを報知する画面を表示した状態となっている。
In the state where the two types of errors explained in FIGS. 61(A) and (2) are detected, open the
さらに、図61(A)(3)の状態で、残るエラー報知を解除すべくリセットSWを一回押下したとする。図61(A)(4)にはこのときの状態が示されている。エラー報知の原因が除去されてエラー検出状態が解消している場合、リセットSWの操作によってエラー報知を解除することができる(図55のステップS706でYesの判定、ステップS708)。図61(A)(4)では、ホッパーエラーについてのエラー報知が解除されていることが示されている。またこの場合、開放センサが開放検出状態になっていることから、払出枚数表示器127にドアオープンを示すコード(この例では「dr」)が表示される。さらに、扉開放検知コマンドが第1副制御部400に送信されたことにより、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力し、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光した状態となる。なお、演出画像表示装置157においては、客待ち演出が表示されている状態が示されている。
Furthermore, assume that the reset SW is pressed once in the state shown in FIG. 61(A)(3) in order to cancel the remaining error notification. FIG. 61(A)(4) shows the state at this time. If the cause of the error notification has been removed and the error detection state has been resolved, the error notification can be canceled by operating the reset SW (Yes in step S706 in FIG. 55, step S708). FIG. 61A (4) shows that the error notification regarding the hopper error has been canceled. Further, in this case, since the open sensor is in the open detecting state, a code indicating door open ("dr" in this example) is displayed on the
[エラー報知およびエラー解除の動作例(2)]
上記[エラー報知およびエラー解除の動作例(1)]では、セレクタエラーが発生した後にホッパーエラーが発生した場合について説明したが、この発生順序が逆であってもエラー解除については同様の動作となる。以下、図61(B)を用いてこの場合の一例について説明する。
[Example of error notification and error release operation (2)]
In the above [Example of error notification and error cancellation operation (1)], we explained the case where a hopper error occurs after a selector error occurs, but even if the order of occurrence is reversed, the error cancellation operation will be the same. Become. An example of this case will be described below using FIG. 61(B).
まず、図61(B)(1)には、電源ONの状態のスロットマシン100において、ホッパーエラーが検出された状態が示されている。この場合、払出枚数表示器127にエラーコード(この例ではホッパーエラーに対応する「HO」)を表示するとともに、ホッパーエラーに対応するエラー報知開始コマンドが送信され(図55のステップS704)、このエラー報知開始コマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)からホッパーエラーを報知するエラー音を出力し、発光体(各種ランプ420等)をホッパーエラーに対応するエラー発光態様で発光し、演出画像表示装置157においてホッパーエラーを報知する画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807~ステップS817)。
First, FIG. 61(B)(1) shows a state in which a hopper error is detected in the
続く、図61(B)(2)には、図61(B)(1)のホッパーエラーが検出された状態で、さらにセレクタエラーが検出された状態が示されている。すなわち、この時点では二種類のエラーが検出された状態となっている。このような複数のエラーが検出されている場合、払出枚数表示器127では優先順位に従ってそのうちの1つのエラーに対するエラーコードが表示される。本実施例では、セレクタエラーの方がホッパーエラーよりも優先度が高く設定されており、払出枚数表示器127はセレクタエラーが表示されることになる。さらに、セレクタエラーに対応するエラー報知開始コマンドが送信され(図55のステップS704)、このエラー報知開始コマンドを受信した第1副制御部400によって、エラー報知が実行される。ここで音出力手段や発光体でエラー報知を実行するにあたり、複数のエラーが検出されている場、優先順位に従ってそのうちの1つのエラーに対するエラー報知が実行される。本実施例では、セレクタエラーの方がホッパーエラーよりも優先度が高く設定されており、音出力手段(スピーカ272,277)からのエラー音と、発光体(各種ランプ420等)におけるエラー発光態様は、いずれもセレクタエラーに対応するものになる。一方、演出画像表示装置157では、現在報知中のセレクタエラーに加え、ホッパーエラーを報知する画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807~ステップS817)。
Subsequently, FIG. 61(B)(2) shows a state in which a selector error is further detected in addition to the state in which the hopper error of FIG. 61(B)(1) is detected. That is, at this point, two types of errors have been detected. If a plurality of such errors are detected, the
図61(B)(2)で説明した二種類のエラーが検出された状態から、リセットSWの操作によるエラー報知の解除については、図61(A)(3)、図61(A)(4)と同様である。図61(B)(3)には、図61(A)(3)と同様に一回目のリセットSWの操作によってセレクタエラーのエラー報知が解除された状態が示されており、図61(B)(4)には、図61(A)(4)と同様に二回目のリセットSWの操作によってホッパーエラーのエラー報知が解除された状態が示されている。 61(A)(3), FIG. 61(A)(4) ). FIG. 61(B)(3) shows a state in which the error notification of the selector error is canceled by the first reset SW operation, similar to FIG. 61(A)(3), and FIG. )(4) shows a state in which the error notification of the hopper error is canceled by the second reset SW operation, similar to FIG. 61(A)(4).
[設定変更中のエラー報知およびエラー解除の動作例]
以下、図62(A)を用いて設定変更中にエラーを検出した場合の動作の一例について説明する。なお、この動作例は、設定変更可能な状態(図51のステップS311でスタートレバー135の操作が判定され、設定値が確定する前)であるものとする。
[Example of error notification and error cancellation while changing settings]
An example of the operation when an error is detected during setting change will be described below with reference to FIG. 62(A). In this operation example, it is assumed that the settings are in a state where the settings can be changed (before the operation of the
まず、図62(A)(1)には、設定キーSWがONの状態で電源が投入され、設定値の変更が可能(設定変更モード)になった状態が示されている。この設定変更処理においては、設定変更開始コマンドが送信され(図51のステップS302)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)から設定変更音を出力し、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、演出画像表示装置157において管理用画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807)。さらに設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する処理(図51のステップS303)が実行される。図62(A)(1)では、設定値表示装置101aにおいて、設定1を示す数字の1が表示された様子が示されている。また、この例では、払出枚数表示器127にドアオープンを示すコード(この例では「dr」)が表示されている。
First, FIG. 62A (1) shows a state in which the power is turned on with the setting key SW in the ON state, and the setting value can be changed (setting change mode). In this setting change process, a setting change start command is transmitted (step S302 in FIG. 51), and the first
図62(A)(2)には、図62(A)(1)に示す状態からセレクタエラーが検出されたときの状態が示されている。この場合、払出枚数表示器127にエラーコード(この例ではセレクタエラーに対応する「CE」)を表示するとともに、セレクタエラーに対応するエラー報知開始コマンドが送信される(図51のステップS305)。ここで、本実施形態では設定変更処理の実行中や設定値確認中は、第1副制御部400によるエラー報知の実行を制限する構成を採用している(図56のステップS807)。このため、図62(A)(2)には、発光体(各種ランプ420等)、音出力手段(スピーカ272,277)、表示手段(演出画像表示装置157)のいずれも図62(A)(1)の状態から変化していないことが示されている。すなわち、設定変更処理の実行中のエラー報知は、払出枚数表示器127でのみ実行される構成となっている。なお、設定変更処理の実行中(設定変更モード)は、主制御部タイマ割込み処理の開始前であって、開閉センサからの信号によって状態が変化することはない。図62(A)(3)には、図62(A)(2)の状態から前面扉102を閉鎖状態にしても、図62(A)(2)の状態が維持されることが示されている。
FIG. 62(A)(2) shows a state when a selector error is detected from the state shown in FIG. 62(A)(1). In this case, an error code (in this example, "CE" corresponding to the selector error) is displayed on the
設定変更処理の実行中のエラー報知は、エラー報知の原因が除去された後(エラー非検出状態)、リセットSWを操作することによって解除することができる(図51のステップS306でYesの判定、ステップS310)。ただし、リセットSWは設定値の加算更新に用いられているため、エラー報知の解除とともに設定値が加算される。図62(A)(4)には、図62(A)(2)の状態でリセットSWを操作したことにより、払出枚数表示器127によるエラー報知が解除されている(ドアオープンを示すコードに戻っている)ことと、設定値表示装置101aにおいて、設定1から加算更新された設定2を示す数字の2が表示された様子が示されている。なお、リセットSWが設定値の加算更新とエラー報知の解除の両方の役割を担う構成では、設定値を変更しつつエラーを解除できるため、利便性が向上する場合がある。
The error notification during execution of the setting change process can be canceled by operating the reset SW after the cause of the error notification is removed (error non-detection state) (Yes in step S306 of FIG. 51, Step S310). However, since the reset SW is used to add and update the set value, the set value is added when the error notification is canceled. In FIG. 62(A)(4), the error notification by the
なお、図62(A)では、設定変更可能な状態(図51のステップS311でスタートレバー135の操作が判定され、設定値が確定する前)の動作について説明したが、設定変更処理においてスタートレバー135が操作された後(設定値を確定した後)でも、設定変更処理が終了するまでは払出枚数表示器127によるエラー報知が実行されることになる。
Note that in FIG. 62(A), the operation in a state where the settings can be changed (before the operation of the
[設定値確認中のエラー報知およびエラー解除の動作例]
以下、図62(B)を用いて設定値確認中にエラーを検出した場合の動作の一例について説明する。
[Example of error notification and error release operation while checking setting values]
An example of the operation when an error is detected during setting value confirmation will be described below with reference to FIG. 62(B).
まず、図62(B)(1)には、前面扉102を開放して設定キーSWをONにし、設定値確認モードにした後にセレクタエラーが検出されたときの状態が示されている。前面扉102が開放状態になると扉開放検知コマンドを受信した第1副制御部400において扉開放報知が実行される(図53のステップS502、図56のステップS807)。具体的には、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音(例えば、「扉開放中です」という音声)を出力する。そして、設定キーSWをONにすることで、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する処理(図54のステップS604)が実行され、さらに設定値確認開始コマンドが送信される(図54のステップS605)。この設定値確認開始コマンドを受信した第1副制御部400では、演出画像表示装置157において管理用画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807)。
First, FIG. 62(B)(1) shows a state when a selector error is detected after opening the
上記の処理により、設定値表示装置101aに現在の設定値が表示され、発光体(各種ランプ420等)が開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音が出力され、演出画像表示装置157において管理用画面が表示された状態になる。この状態でエラーが検出されると、払出枚数表示器127にエラーコード(この例ではセレクタエラーに対応する「CE」)を表示するとともに、セレクタエラーに対応するエラー報知開始コマンドが送信される(図51のステップS305)。しかし、本実施形態では設定変更処理の実行中や設定値確認中は、第1副制御部400によるエラー報知の実行が制限される(図56のステップS807)。すなわち、図62(B)(1)に示すように、発光体(各種ランプ420等)が開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音が出力され、演出画像表示装置157において管理用画面が表示された状態が維持されることになる。すなわち、設定値確認中のエラー報知は、払出枚数表示器127でのみ実行される構成となっている。
Through the above processing, the current setting value is displayed on the setting value display device 101a, the light emitters (
図62(B)(2)には、図62(B)(1)の状態から前面扉102を閉じたときの状態が示されている。この場合、前面扉102を閉じたことにより、設定値表示装置101aが非表示となり、設定値確認モードが終了する(図54のステップS606でYesの判定)。さらに、設定値確認モードが終了すると、エラー報知の実行が可能になる。図62(B)(2)には、音出力手段(スピーカ272,277)からセレクタエラーを報知するエラー音が出力され、発光体(各種ランプ420等)をセレクタエラーに対応するエラー発光態様で発光し、演出画像表示装置157においてセレクタエラーを報知する画面を表示した状態となっていることが示されている。
FIG. 62(B)(2) shows the state when the
図62(B)(3)には、図62(B)(2)の状態から前面扉102を開いたときの状態が示されている。図59(B)では、設定キーSWがONの状態で前面扉102を開いたときに設定値確認モードが再度開始される例について説明したが、ここではエラー報知中であることから、設定値確認有効期間ではないと判定される(図54のステップS602でNoの判定)。このため、設定値確認モードは再度開始されず、図62(B)(2)のエラー報知が継続して実行される。なお、このときのエラーによっては、遊技進行を可能な状態としてもよい。
FIG. 62(B)(3) shows the state when the
図62(B)(4)には、図62(B)(3)の状態からエラー報知の原因が除去された後(エラー非検出状態)、リセットSWを操作したときの状態が示されている。このリセットSWの操作によって、エラー報知を解除することができる(図55のステップS706でYesの判定、ステップS708)。このエラー報知を解除することで、設定値確認有効期間と判定され(図54のステップS602でYesの判定)、図62(B)(4)に示すように設定値表示装置101aにおいて設定値が表示された状態(設定値確認モード)にすることができる。 FIG. 62(B)(4) shows the state when the reset SW is operated after the cause of the error notification has been removed from the state of FIG. 62(B)(3) (error non-detection state). There is. By operating this reset SW, the error notification can be canceled (Yes in step S706 in FIG. 55, step S708). By canceling this error notification, it is determined that the set value confirmation valid period has come (Yes determination in step S602 in FIG. 54), and the set value is displayed on the set value display device 101a as shown in FIG. 62 (B) (4). It can be set to the displayed state (setting value confirmation mode).
なお、例えば、図62(B)(3)の状態において、扉を開放するものの、開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にした場合に、リセットSWを操作すると、管理用画面が表示された状態(設定確認モード)ではなく、客待ち演出が表示されている状態(遊技可能状態)となる。 For example, in the state shown in Figure 62 (B) (3), if the door is opened but the detection state of the open/close sensor is forced to the closed detection state, operating the reset SW will display the management screen. The player is not in a state in which a customer waiting effect is displayed (a game-enabled state), rather than in a state in which a customer waiting effect is displayed (a setting confirmation mode).
[エラー報知終了条件について]
上記の例では、エラー報知の原因が除去された後(エラー非検出状態)、リセットSWを操作することでエラー報知を解除する動作について説明したが、厳密にはリセットSWの操作時にエラー報知終了条件(現在報知中のエラーの原因が除去されており(エラー非検出状態)、且つエラー報知の実行期間がエラー音の1周期分の期間を超えている)が成立している場合にエラー報知を解除することができる。以下、図63を用いてこのエラー報知終了条件について説明する。
[About error notification termination conditions]
In the above example, we explained the operation of canceling the error notification by operating the reset SW after the cause of the error notification has been removed (error non-detection state), but strictly speaking, the error notification ends when the reset SW is operated. Error notification occurs when the conditions (the cause of the error currently being notified has been removed (error non-detection state), and the execution period of error notification exceeds the period of one cycle of the error sound) are met. can be canceled. Hereinafter, this error notification termination condition will be explained using FIG. 63.
図63は、エラー検出に関するタイミングチャートを示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing a timing chart regarding error detection.
まず、タイミングt1~t6の動作について説明する。 First, the operation from timing t1 to t6 will be explained.
タイミングt1では、1回目のセレクタエラーが検出されている。このセレクタエラーに対し、セレクタエラーの表示、セレクタエラー音の出力、セキュリティ信号のON状態、がタイミングt1から開始していることが示されている。なお、このセキュリティ信号は、スロットマシン100の外部にエラー発生を知らせるための信号であり、情報出力回路334から出力される。
At timing t1, the first selector error is detected. In response to this selector error, display of the selector error, output of the selector error sound, and ON state of the security signal are shown to start from timing t1. Note that this security signal is a signal for notifying the outside of the
タイミングt2では、リセットSWが操作されている。この時点ではセレクタエラーが非検出の状態で、且つセレクタエラー音が1周期分出力されていないため、エラー報知終了条件が成立せずにエラー報知が継続する。 At timing t2, the reset SW is operated. At this point, the selector error is not detected and the selector error sound has not been output for one cycle, so the error notification termination condition is not satisfied and the error notification continues.
タイミングt3では、1回目のセレクタエラーが非検出の状態になっている。 At timing t3, the first selector error is not detected.
タイミングt4では、リセットSWが操作されている。この時点ではセレクタエラーが非検出の状態になっているものの、セレクタエラー音が1周期分出力されていないため、エラー報知終了条件が成立せずにエラー報知が継続する。 At timing t4, the reset SW is operated. Although the selector error is not detected at this point, since the selector error sound has not been output for one cycle, the error notification termination condition is not satisfied and the error notification continues.
タイミングt5では、セレクタエラー音の1周期目の出力が終了して2周期目の出力となっている。 At timing t5, the output of the first cycle of the selector error sound is completed and the output of the selector error sound is in the second cycle.
タイミングt6では、リセットSWが操作されている。この時点で、セレクタエラーが非検出の状態であり、且つセレクタエラー音が1周期分出力されているため、エラー報知終了条件が成立し、エラー報知が解除される。また、全てのエラー報知が終了し、セキュリティ信号がOFFの状態になる。 At timing t6, the reset SW is operated. At this point, the selector error is not detected and the selector error sound has been output for one cycle, so the error notification termination condition is met and the error notification is canceled. Further, all error notifications are completed and the security signal is turned off.
次に、タイミングt7~t12の動作について説明する。 Next, the operation from timing t7 to t12 will be explained.
タイミングt7では、1回目のホッパーエラーが検出されている。このホッパーエラーに対し、ホッパーエラーの表示、ホッパーエラー音の出力、セキュリティ信号(エラー発生を示す信号)のON状態、がタイミングt7から開始していることが示されている。 At timing t7, the first hopper error is detected. In response to this hopper error, it is shown that the display of the hopper error, the output of the hopper error sound, and the ON state of the security signal (a signal indicating the occurrence of an error) start from timing t7.
タイミングt8では、1回目のホッパーエラーが非検出の状態になり、さらに2回目のセレクタエラーが検出されている。このセレクタエラーに対し、セレクタエラーの表示、セレクタエラー音の出力、がタイミングt8から開始していることが示されている。なお、セレクタエラーはホッパーエラーよりも優先度が高いため、ホッパーエラー音の出力は、セレクタエラー音の出力に伴い一旦終了する。また、セキュリティ信号(エラー発生を示す信号)の状態は、そのまま継続する。 At timing t8, the first hopper error is not detected, and the second selector error is detected. In response to this selector error, display of the selector error and output of the selector error sound are shown to start from timing t8. Note that since the selector error has a higher priority than the hopper error, the output of the hopper error sound is temporarily terminated along with the output of the selector error sound. Furthermore, the state of the security signal (signal indicating the occurrence of an error) continues as is.
タイミングt9では、2回目のセレクタエラーが非検出の状態になっている。 At timing t9, the second selector error is not detected.
タイミングt10では、リセットSWが操作されている。この時点で、セレクタエラーが非検出の状態であり、且つセレクタエラー音が1周期分出力されているため、エラー報知終了条件が成立し、セレクタエラーに対応するエラー報知が解除される。一方、1回目のホッパーエラーに対応するエラー報知は解除されず、一旦終了していたホッパーエラー音の出力が再度開始される。この例ではホッパーエラー音を最初から出力し直す構成となっているが、エラー音を出力し直さずに音量を変化させる構成であってもよい。なお、セキュリティ信号(エラー発生を示す信号)の状態は、そのまま継続する。 At timing t10, the reset SW is operated. At this point, the selector error is not detected and the selector error sound has been output for one cycle, so the error notification termination condition is met and the error notification corresponding to the selector error is canceled. On the other hand, the error notification corresponding to the first hopper error is not canceled, and the output of the hopper error sound, which had once ended, is restarted. In this example, the hopper error sound is output again from the beginning, but the volume may be changed without outputting the error sound again. Note that the state of the security signal (signal indicating the occurrence of an error) continues as is.
タイミングt11では、リセットSWが操作されている。この時点ではホッパーエラーが非検出の状態になっているものの、ホッパーエラー音が1周期分出力されていないため、エラー報知終了条件が成立せずにエラー報知が継続する。 At timing t11, the reset SW is operated. Although the hopper error is not detected at this point, since the hopper error sound has not been output for one period, the error notification termination condition is not satisfied and the error notification continues.
タイミングt12では、リセットSWが操作されている。この時点で、ホッパーエラーが非検出の状態であり、且つホッパーエラー音が1周期分出力されているため、エラー報知終了条件が成立し、エラー報知が解除される。また、全てのエラー報知が終了し、セキュリティ信号がOFFの状態になる。 At timing t12, the reset SW is operated. At this point, the hopper error is not detected and the hopper error sound has been output for one cycle, so the error notification termination condition is met and the error notification is canceled. Further, all error notifications are completed and the security signal is turned off.
次に、タイミングt13~t15の動作について説明する。 Next, the operation from timing t13 to t15 will be explained.
タイミングt13では、3回目のセレクタエラーが検出されている。このセレクタエラーに対し、セレクタエラーの表示、セレクタエラー音の出力、セキュリティ信号(エラー発生を示す信号)のON状態、がタイミングt13から開始していることが示されている。 At timing t13, the third selector error is detected. In response to this selector error, it is shown that the display of the selector error, the output of the selector error sound, and the ON state of the security signal (signal indicating the occurrence of an error) start from timing t13.
タイミングt14では、3回目のセレクタエラーが非検出の状態となり、前面扉102が開放検出状態となっている。この例では、前面扉102が開放検出状態となっている期間に合わせてセレクタエラー音を非出力の状態にしている。
At timing t14, the third selector error is not detected, and the
タイミングt15では、前面扉102が閉鎖検出状態となっている。この例では、前面扉102が閉鎖検出状態となったことで、セレクタエラー音を出力の状態に戻している。なお、この例ではセレクタエラー音を最初から出力し直す構成となっているが、エラー音を出力し直さずに音量を変化させる構成であってもよい。
At timing t15, the
なお、上記の例では、エラー報知がされている期間に合わせてセキュリティ信号をONの状態にしているが、例えば、エラー検出があると一定時間ON状態としてから一定時間OFF状態にする、といった構成としてもよい。この構成では、例えば、複数のエラーが発生したとしても、1つ目のエラーに対するセキュリティ信号をON状態とした後に一定時間OFF状態としてから2つ目のエラーに対するセキュリティ信号をON状態とすることになるので、エラー発生の回数を把握しやすくすることができる。 Note that in the above example, the security signal is turned on according to the period in which the error notification is being made, but for example, when an error is detected, the security signal is turned on for a certain period of time and then turned off for a certain period of time. You can also use it as In this configuration, for example, even if multiple errors occur, the security signal for the first error is turned on, then turned off for a certain period of time, and then the security signal for the second error is turned on. This makes it easier to understand the number of times an error has occurred.
なお、本実施形態では、複数のエラーが発生している場合、液晶表示装置157の表示領域には複数のエラーの各々に対応するエラー表示が表示されるようにしていたが、払出枚数表示器127に表示するエラーコードや音出力手段から出力されるエラー音等と同様に優先されるエラーのエラー表示だけが表示するようにしても良い。このようにした場合、図63のタイミングt8において2回目のセレクタエラーが検出されると、このセレクタエラーに対するセレクタエラーの表示、セレクタエラー音の出力がタイミングt8から開始すると共に、セレクタエラーはホッパーエラーよりも優先度が高いため、ホッパーエラーの表示、ホッパーエラー音の出力は、一旦終了することとなる。そして、セレクタエラーが解除されると、タイミングt10と同様に、ホッパーエラーの表示、ホッパーエラー音の出力等が開始されることとなる。
Note that in this embodiment, when multiple errors occur, error displays corresponding to each of the multiple errors are displayed in the display area of the liquid
[エラー報知およびエラー解除の変形例]
上記[エラー報知およびエラー解除の動作例(1)]、[エラー報知およびエラー解除の動作例(2)]では、複数のエラー報知が実行されており、且つ、エラー報知の原因が全て除去されている状態でリセットSWが操作され、優先順位に従ってそのうちの1つのエラー報知が解除される動作について説明した。ここで、エラー報知の原因が一部しか除去されていなかった場合には、原因が除去されたエラーを対象としてエラー報知を解除するようにしてもよい。また、優先順位に従ってそのうちの1つのエラー報知を対象とし、このエラー報知の原因が除去されている場合に当該エラー報知が解除されるようにしてもよい。以下、この構成を採用した場合の動作例について図64を用いて説明する。
[Modified example of error notification and error cancellation]
In the above [Operation example (1) of error notification and error cancellation] and [Operation example (2) of error notification and error cancellation], multiple error notifications are executed, and all causes of error notification are removed. The operation has been explained in which the reset SW is operated in a state where the error notification is canceled in accordance with the priority order. Here, if only part of the cause of the error notification has been removed, the error notification may be canceled for the error whose cause has been removed. Alternatively, one of the error notifications may be targeted in accordance with the priority order, and the error notification may be canceled when the cause of the error notification has been removed. An example of operation when this configuration is adopted will be described below with reference to FIG. 64.
まず、図64(A)(1)および図64(A)(2)の状態については、それぞれ図61(A)(1)および図61(A)(2)と同じである。 First, the states of FIG. 64(A)(1) and FIG. 64(A)(2) are the same as FIG. 61(A)(1) and FIG. 61(A)(2), respectively.
図64(A)(2)の二種類のエラーが検出された状態から、前面扉102を開けてホッパーエラーのみを解消(エラー非検出状態)し、さらにエラー報知を解除すべくリセットSWを一回押下したとする。図64(A)(3)にはこのときの状態が示されている。ここでは、セレクタエラーとホッパーエラーのうち、優先度が高いセレクタエラーが解除の対象となるが、このセレクタエラーについてはその原因が解消していないため、エラー報知は解除されない。図64(A)(3)では、リセットSWが一回押下されているが、エラー報知は解除されていないことが示されている。仮に、リセットSWの操作によってエラーの原因が解消しているホッパーエラーについてのエラー報知が解除されてしまうと、管理者がホッパーエラーを認識しないままエラー報知が解除されてしまうことになる。この図64(A)の例ではこのような事態が生じないため、管理者がエラーを認識した上でエラー報知を解除することができる。
In the state where the two types of errors shown in FIGS. 64(A) and (2) are detected, open the
さらに、図64(A)(3)の二種類のエラーが検出された状態から、セレクタエラーを解消(エラー非検出状態)し、さらにエラー報知を解除すべくリセットSWを一回押下したとする。図64(A)(4)にはこのときの状態が示されている。ここでは、セレクタエラーとホッパーエラーのうち、優先度が高いセレクタエラーが解除の対象となり、このセレクタエラーの原因が解消していることから、セレクタエラーに対するエラー報知が解除される。図64(A)(4)では、リセットSWが一回押下された結果、セレクタエラーのエラー報知が解除され、残るホッパーエラーのエラー報知が実行されていることが示されている。 Furthermore, assume that the selector error is resolved (error non-detected state) from the state where two types of errors shown in FIGS. 64(A) and (3) are detected, and the reset SW is pressed once to cancel the error notification. . FIG. 64(A)(4) shows the state at this time. Here, of the selector error and the hopper error, the selector error with a higher priority is the target of cancellation, and since the cause of this selector error has been resolved, the error notification for the selector error is canceled. FIG. 64A (4) shows that as a result of pressing the reset SW once, the error notification of the selector error is canceled and the error notification of the remaining hopper error is executed.
次に、図64(B)(1)および図64(B)(2)の状態については、それぞれ図61(B)(1)および図61(B)(2)と同じである。この図64(B)(2)の状態は、図64(A)(2)と同じであり、さらに続く図64(B)(3)および図64(B)(4)の状態については、それぞれ図64(A)(3)および図64(A)(4)と同じである。すなわち、図64(B)の例は、二種類のエラーが検出された状態となるまでのエラー報知の順序が、図64(A)と異なっている。しかし、このエラー報知の順序の違いは、エラー解除にあたって何ら影響するものではない。 Next, the states of FIG. 64(B)(1) and FIG. 64(B)(2) are the same as FIG. 61(B)(1) and FIG. 61(B)(2), respectively. The state in FIG. 64(B)(2) is the same as FIG. 64(A)(2), and the following states in FIG. 64(B)(3) and FIG. 64(B)(4) are as follows. This is the same as FIG. 64(A)(3) and FIG. 64(A)(4), respectively. That is, the example of FIG. 64(B) differs from that of FIG. 64(A) in the order of error notification until two types of errors are detected. However, this difference in the order of error notification has no effect on error cancellation.
[設定値確認実行中に前面扉102を閉じた場合の変形例]
本実施形態のスロットマシン100には、前面扉102が設けられており、上記[設定値確認実行中に前面扉102を閉じた場合の動作例]では、この前面扉102の開閉状態によってスロットマシン100の状態が変化する例について説明した。
[Modified example when the
The
ここで例えば、前面扉102が上扉と下扉の2つの扉で構成されている、といったように、複数の扉が設けられている構成の場合、上記の動作をどのように適用するかが問題となる。以下、この構成を採用した場合の動作例について図65を用いて説明する。
Here, for example, in the case of a configuration in which a plurality of doors are provided, such as the
図65では、上扉に対する開閉センサを「開閉検出SW1」、下扉に対する開閉センサを「開閉検出SW2」としている。また、これらの扉をまとめてロックするためのドアキーが設けられており、このドアキーの状態が「ドアキーSW」で検出されるものとする。なお、ドアキーSWは、全ての扉をロックする位置にあることを検出している「閉鎖検出状態」、全ての扉のロックを解除する位置にあることを検出している「開放検出状態」があるものとし、さらにドアキーが挿入されていない状態を「非検出状態」とする。 In FIG. 65, the opening/closing sensor for the upper door is designated as "opening/closing detection SW1", and the opening/closing sensor for the lower door is designated as "opening/closing detection SW2". Further, it is assumed that a door key is provided for locking these doors together, and the state of this door key is detected by a "door key SW". Note that the door key SW has two states: a "closed detection state" in which it detects that all doors are in the lock position, and an "open detection state" in which it detects that all doors are in the unlocked position. Furthermore, a state in which the door key is not inserted is defined as a "non-detection state."
まず、図65(A)(1)には、電源ONの状態のスロットマシン100において、リール110~112が停止中であり(遊技者による遊技開始を待機した状態)、開閉検出SW1と開閉検出SW2がいずれも閉鎖検出状態であり、発光体(各種ランプ420等)が客待ち発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から客待ちBGMが出力され、演出画像表示装置157では客待ち演出が表示されている状態が示されている。
First, in FIG. 65(A)(1), in the
次に、図65(A)(2)には、図65(A)(1)に示す状態からドアキーを用いて上扉と下扉がいずれも開放状態になり(開閉検出SW1と開閉検出SW2、およびドアキーSWがいずれも開放検出状態)、さらに設定キーSWがONの状態にされたものとする。この場合、扉開放検知コマンドが送信され(図53のステップS502)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音を出力し、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光する処理が実行される(図56のステップS807)。さらに、設定キーSWがONの状態となっているため、現在の設定値を確認することができる状態(設定値確認モード)となる(図54のステップS603でYesの判定)。この状態では、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示する処理(図54のステップS604)が実行される。図65(A)(2)では、設定値表示装置101aにおいて、設定1を示す数字の1が表示された様子が示されている。また、設定値確認開始コマンドが送信され(図54のステップS605)、このコマンドを受信した第1副制御部400によって、演出画像表示装置157において管理用画面を表示した状態にする処理が実行される(図56のステップS807~ステップS817)。なお、音出力手段(スピーカ272,277)からの出力は開放音が維持され、発光体(各種ランプ420等)の発光態様は開放発光態様のまま維持される。
Next, in FIG. 65(A)(2), both the upper door and the lower door are opened using the door key from the state shown in FIG. 65(A)(1) (opening/closing detection SW1 and opening/closing detection SW2). , and the door key SW are both in the open detection state), and the setting key SW is in the ON state. In this case, a door open detection command is transmitted (step S502 in FIG. 53), and the first
図65(A)(3)には、図65(A)(2)に示す状態から上扉、下扉のいずれも閉鎖状態となり、開閉検出SW1と開閉検出SW2、およびドアキーSWがいずれも閉鎖検出状態となったときの状態が示されている。設定値確認処理の実行中(設定値確認モード)は、開閉検出SW1と開閉検出SW2、およびドアキーSWがいずれも閉鎖検出状態になると設定キーをOFFの状態にしたときと同様に設定値確認モードが終了するように構成されている(図54のステップS606でYesの判定)。図65(A)(3)には、設定キーがONの状態のまま設定値確認モードが終了したことにより設定値表示装置101aにおける表示が非表示の状態になっていることが示されている。 In FIG. 65(A)(3), both the upper door and the lower door are closed from the state shown in FIG. 65(A)(2), and the open/close detection SW1, open/close detection SW2, and door key SW are all closed. The state when the detection state is reached is shown. While the set value confirmation process is being executed (set value confirmation mode), when the open/close detection SW1, open/close detection SW2, and door key SW are all in the closed detection state, the set value confirmation mode is activated in the same way as when the setting key is turned OFF. (Yes determination in step S606 in FIG. 54). FIG. 65(A)(3) shows that the display on the setting value display device 101a is in a hidden state because the setting value confirmation mode has ended with the setting key in the ON state. .
図65(A)(3)の状態から再び上扉と下扉を開放状態にすると、既に設定キーがONの状態になっていることから再び設定値確認モードが開始されることになる(図54のステップS603でYesの判定)。図65(A)(4)には、図65(A)(2)に示す状態と同じ状態となっていることが示されている。 When the upper and lower doors are opened again from the state shown in Figure 65 (A) (3), the setting value confirmation mode will start again since the setting key is already in the ON state (Fig. (Yes in step S603 of 54). FIG. 65(A)(4) shows the same state as that shown in FIG. 65(A)(2).
上記の変形例は、開閉検出SW1と開閉検出SW2、およびドアキーSWがいずれも開放検出状態になったことにより、図59(B)で説明した前面扉102が開放状態となったときと同様の動作をするように構成したものである。また、開閉検出SW1と開閉検出SW2、およびドアキーSWがいずれも閉鎖検出状態になったことにより、図59(B)で説明した前面扉102が閉鎖状態となったときと同様の動作をするように構成したものである。ここでさらに、開閉検出SW1と開閉検出SW2、およびドアキーSWがすべて一致していない場合の動作について図65(B)を用いて説明する。
The above modification is similar to the case where the
まず、図65(B)(1)および図65(B)(2)の状態については、それぞれ図65(A)(1)および図65(A)(2)と同じである。さらに図65(B)(3)には、図65(B)(2)に示す状態から上扉だけを閉鎖状態(開閉検出SW1が閉鎖検出状態)とし、さらにドアキーを抜いたとき(ドアキーSWが非検出状態)の状態が示されている。また、図65(B)(4)には、図65(B)(3)に示す状態から下扉が閉鎖状態(開閉検出SW2が閉鎖検出状態)となったときの状態が示されている。図65(B)(5)には、図65(B)(4)に示す状態からドアキーを挿入して全ての扉をロックする位置にしたとき(ドアキーSWが閉鎖検出状態)となったときの状態(図65(A)(3)と同じ状態)が示されている。 First, the states in FIG. 65(B)(1) and FIG. 65(B)(2) are the same as those in FIG. 65(A)(1) and FIG. 65(A)(2), respectively. Furthermore, in FIG. 65(B)(3), only the upper door is changed from the state shown in FIG. 65(B)(2) to the closed state (opening/closing detection SW1 is in the closed detection state), and the door key is removed (door key SW1 is in the closed detection state). (non-detected state) is shown. Further, FIG. 65(B)(4) shows the state when the lower door changes from the state shown in FIG. 65(B)(3) to the closed state (open/close detection SW2 is in the closed detection state). . Fig. 65(B)(5) shows the state when the door key is inserted from the state shown in Fig. 65(B)(4) to the position where all doors are locked (the door key SW is in the closed detection state). (the same state as in FIG. 65(A)(3)).
図65(B)(3)には、開閉検出SW1と開閉検出SW2、およびドアキーSWがいずれも開放検出状態になってから、これらの状態が不一致になったことで設定値確認状態でもなければ遊技可能な状態のいずれでもない状態(遊技不可能状態)となっていることが示されている。この状態では、設定値表示装置101aに表示されていた設定値が非表示になり、演出画像表示装置157の画面に「扉が開いています」のメッセージが表示される。なお、この状態では遊技を開始することができないようになっている。 さらに図65(B)(4)には、開閉検出SW1と開閉検出SW2については閉鎖検出状態となっているものの、ドアキーSWが非検出状態となっており(開閉検出SW1、開閉検出SW2、ドアキーSWが不一致)、この場合にも遊技不可能状態となっていることが示されている。その後、ドアキーを挿入して全ての扉をロックする位置にすると(ドアキーSWが閉鎖検出状態)、図65(B)(5)に示すように遊技可能な状態となる(図65(A)(3)と同じ状態)。
FIG. 65(B)(3) shows that after the opening/closing detection SW1, opening/closing detection SW2, and door key SW are all in the open detection state, these states become inconsistent and the setting value confirmation state is not established. It is shown that the state is neither a playable state nor a playable state (playable state). In this state, the setting values displayed on the setting value display device 101a are hidden, and the message “The door is open” is displayed on the screen of the effect
図65(A)の例のように、複数の扉が設けられている場合には、複数の扉の全てが開放状態である場合に前面扉102が開放状態である場合と同様に設定値確認状態への移行を行うようにし、複数の扉の全てが閉鎖状態である場合に前面扉102が閉鎖状態である場合と同様に設定値確認状態を終了するようにしてもよい。さらに、図65(A)の例では、複数の扉の状態だけでなくドアキーの状態も合わせて判定するようにしているが、このドアキーの状態については判定しないようにしてもよい。また、図65(B)には、設定値確認状態へ移行してからこれを終了するまでの間に、複数の扉やドアキーの状態が不一致になると遊技不可能状態となる例について説明したが、こうした状態を設けない構成としてもよい。また、図65の例とは異なり、例えば、複数の扉のうちの一つの状態に基づいて設定値確認状態への移行を行うようにしてもよいし、ドアキーの状態に基づいて設定値確認状態への移行を行うようにしてもよい。
If multiple doors are provided as in the example in FIG. 65(A), check the set value in the same way as when the
[演出手段のチェック動作について]
本実施形態では、演出画像表示装置157、シャッタ163、スピーカ272、277、各種ランプ420、といった各種演出手段が設けられている。以下、こうした演出手段の確認用動作の一例について図66~図68の例を用いて説明する。なお、本実施形態では、設定値確認中(設定確認モード)において前面扉102(開閉センサ)を閉鎖状態とすると、設定値確認(設定確認モード)を終了していたが、以下の例では、設定値確認中(設定確認モード)において前面扉102(開閉センサ)を閉鎖状態としても設定値確認(設定確認モード)を終了せずに継続する構成であるものとして説明する。
[About the check operation of the production means]
In this embodiment, various presentation means such as a presentation
[演出手段のチェック動作(1)]
図66の例は、シャッタ163の確認用動作の一例である。なお、この例ではシャッタ163に演出用ランプ163Lが設けられているものとする。
[Checking operation of production means (1)]
The example in FIG. 66 is an example of the confirmation operation of the
図66(a)~(f)は、電源投入時の動作の流れの一例を示す図である。この例では、電源投入時に初期位置にあるシャッタ163を閉じた状態にし、その後初期位置に戻す確認用動作が実行されるものとする。
FIGS. 66(a) to 66(f) are diagrams showing an example of the flow of operations when the power is turned on. In this example, it is assumed that a confirmation operation is performed in which the
図66(a)には、電源投入前の状態が示されている。この状態では、演出画像表示装置157には何も表示されておらず、また、スピーカ272、277からは何も出力されていないことが示されている。また、シャッタ163は、演出画像表示装置157の左右に位置しているが、この位置はシャッタ163が完全に開いた状態であり、この位置が初期位置となっている。
FIG. 66(a) shows the state before power is turned on. In this state, nothing is displayed on the effect
図66(b)には、図66(a)の状態から電源が投入されたときの状態が示されている。この状態では、演出画像表示装置157に「起動しています」のメッセージが表示され、スピーカ272、277から「電源が投入されました」との音声が出力されていることが示されている。なお、シャッタ163は初期位置のままである。
FIG. 66(b) shows the state when the power is turned on from the state of FIG. 66(a). In this state, the effect
図66(c)には、図66(b)の状態から演出画像表示装置157によってデモ演出が開始し、スピーカ272、277からの「電源が投入されました」との音声が停止していることが示されている。また、シャッタ163の確認用動作が開始され、初期位置にあったシャッタ163が閉じる方向に移動していることが示されている。またこのとき、シャッタ163に設けられた演出用ランプ163Lがデモ演出時の点灯態様となっている。
In FIG. 66(c), the demonstration effect is started by the effect
図66(d)には、図66(c)の状態からシャッタ163がさらに移動し、完全に閉じた状態となったことが示されている。
FIG. 66(d) shows that the
図66(e)には、図66(d)の状態からシャッタ163が初期位置に向かって移動していることが示されている。
FIG. 66(e) shows that the
図66(f)には、図66(e)の状態からシャッタ163が初期位置に戻った状態となっていることが示されている。
FIG. 66(f) shows that the
図66(a)~(f)のように、電源投入時の確認用動作によりシャッタ163が正常に動作するか否かを確認することができる。
As shown in FIGS. 66(a) to 66(f), it is possible to confirm whether the
また、上記確認用動作中には、前面扉102の開閉状態が変化したことに伴い、シャッタ163に設けられた演出用ランプ163Lの点灯態様が変化する。この変化によって前面扉102の状態についても確認することができる。なお、この点灯態様の変化には消灯を点灯等態の一つとしてもよい。図66(g)(h)には、図66(b)に示す状態から前面扉102の開閉状態が変化(例えば、閉鎖状態から開放状態)したときの状態が示されている。図66(g)(h)には、それぞれ図66(c)(d)の状態で前面扉102の開閉状態が変化したことで、演出用ランプ163Lの点灯態様が変化していることが示されている。なお、この例では、前面扉102が開放状態となっているためスピーカ272、277から「扉が開いています」との音声が出力されていることが示されている。なお、図66(h)から図66(e)の流れに示すように、前面扉102の開閉状態が変化したことで変化した演出用意ランプ163Lの点灯態様は、前面扉102の開閉状態が変化前の状態に戻ることで元に戻る。また、この例では、前面扉102が閉鎖状態となっているためスピーカ272、277からの出力が停止する。
Further, during the confirmation operation, the lighting mode of the production lamp 163L provided on the
[演出手段のチェック動作(2)]
図67の例は、スピーカ272、277の確認用動作の一例である。この例では、管理用画面からの操作によって確認用動作が実行されるものとする。なお、ここでの管理用画面は、上述した設定変更中や設定値確認中において表示されるものに限定されるものではなく、例えば、管理者による特定の操作によって表示されるものでもよい。
[Checking operation of production means (2)]
The example in FIG. 67 is an example of the confirmation operation of the
図67(a)には、演出画像表示装置157に管理用画面が表示された状態が示されている。ここでは、この管理用画面に表示されたメニューのうち、「動作確認」を選択し、図67(b)の画面に切り替わり、さらにこの切り替わった画面に表示されたメニューのうち、「スピーカチェック」を選択したとする。
FIG. 67(a) shows a state in which the management screen is displayed on the effect
上記「スピーカチェック」を選択することで開始される確認用動作は、右スピーカ、左スピーカ、下スピーカ、の順でそれぞれ確認用の音声を出力するものであり、「スピーカチェック終了」を選択するまでは上記の音声の出力を順に繰り返すものである。なお、繰り返しの回数が予め設定されているようにしてもよいし、確認用動作の実行時間が予め設定されているようにしてもよい。 The confirmation operation that starts when you select "Speaker Check" above outputs confirmation audio from the right speaker, left speaker, and bottom speaker in that order, and select "End Speaker Check". Up to this point, the above audio output is repeated in order. Note that the number of repetitions may be set in advance, or the execution time of the confirmation operation may be set in advance.
図67(c)~(e)には、確認用動作における1回目の出力として、右スピーカ、左スピーカ、下スピーカの順で出力が実行されている様子が示されている。そして、図67(f)では、確認用動作における2回目の出力における右スピーカからの出力が実行されている様子が示されている。 FIGS. 67(c) to (e) show how the first output in the confirmation operation is performed from the right speaker, the left speaker, and the lower speaker in this order. FIG. 67(f) shows how the second output in the confirmation operation is being performed from the right speaker.
上記確認用動作の実行中に再度「スピーカチェック」を選択した場合、実行中の確認用動作が終了し、新たな確認用動作が実行される。 If "speaker check" is selected again during execution of the confirmation operation described above, the confirmation operation being executed ends and a new confirmation operation is executed.
図67(g)~(i)には、図67(b)の画面に表示されたメニューのうち、「スピーカチェック」を選択し、確認用動作における1回目の出力として、右スピーカ、左スピーカ、までの出力が実行されている様子が示されている。ここで、図67(j)には、図67(i)の状態で再度「スピーカチェック」を選択したことにより、実行中の確認用動作が終了し、新たな確認用動作における2回目の出力における右スピーカからの出力が実行されている様子が示されている。その後、図67(k)には、図67(j)の状態で「スピーカチェック終了」を選択したことにより、実行中の確認用動作が終了していることが示されている。 67(g) to (i) show that when "Speaker check" is selected from the menu displayed on the screen of FIG. 67(b), the right speaker and left speaker are output as the first output in the confirmation operation. The output up to , is shown being executed. Here, in FIG. 67(j), by selecting "speaker check" again in the state of FIG. 67(i), the currently running confirmation operation is completed, and the second output in the new confirmation operation is shown. This shows the output from the right speaker being executed. After that, FIG. 67(k) shows that the confirmation operation being executed has been completed by selecting "End speaker check" in the state of FIG. 67(j).
ここで、上記の例では「スピーカチェック終了」を選択したことで確認用動作が終了する構成について説明したが、例えば、前面扉102が開放状態となったことでこの確認用動作を終了するようにしてもよい。図67(l)には、図67(i)の状態から前面扉102を開放状態にしたことでスピーカ272、277の確認用動作が終了し、「扉が開いています」との音声が出力されていることが示されている。なお、この場合、前面扉102を閉鎖状態にしたときにスピーカ272、277の確認用動作が再開するようにしてもよいし、再開しないようにしても良い。スピーカ272、277の確認用動作が再開するようにした場合、前面扉102を開放状態にしたときの状態から確認用動作が再開するようにしてもよいし、前面扉102を開放状態にしたときの状態に関わらず新たな確認用動作を開始するようにしてもよい。
Here, in the above example, the configuration was explained in which the confirmation operation ends when "Speaker check end" is selected, but for example, when the
[演出手段のチェック動作(3)]
図68の例は、シャッタ163の確認用動作の一例である。なお、この例ではシャッタ163に演出用ランプ163Lが設けられているものとする。この例では、管理用画面(図67(b)参照)からの操作によって確認用動作が実行されるものとする。なお、ここでの管理用画面は、上述した設定変更中や設定値確認中において表示されるものに限定されるものではなく、例えば、管理者による特定の操作によって表示されるものでもよい。
[Checking operation of production means (3)]
The example in FIG. 68 is an example of the confirmation operation of the
図68(a)には、管理用画面から「動作確認」が選択されたことで表示されたメニューが示されている。ここでは、このメニューのうち、「可動体チェック」を選択したとする。 FIG. 68(a) shows a menu displayed when "operation check" is selected from the management screen. Here, it is assumed that "Movable body check" is selected from this menu.
図68(b)~(f)には、シャッタ163が完全に開いた状態となる初期位置からシャッタ163を閉じた状態にし、その後初期位置に戻す確認用動作が実行されていることが示されている。
68(b) to (f) show that a confirmation operation is being performed in which the
なお、この確認用動作の実行中、前面扉102が開放状態となっている間、シャッタ163に設けられた演出用ランプ163Lの点灯態様が変化する。図68(c)には、前面扉102を開放状態にしたことで演出用ランプ163Lの点灯態様が変化していることが示されている。また、この前面扉102が開放状態となっている間、スピーカ272、277から「扉が開いています」との音声が出力されていることが示されている。また、図68(d)には、前面扉102を閉鎖状態にしたことで演出用ランプ163Lの点灯態様が元に戻り、スピーカ272、277からの出力が停止していることが示されている。
Note that while the
また、この確認用動作の実行中、再度「可動体チェック」を選択した場合、確認用動作が新たに開始されるといったことはなく、この操作に対しては何も実行されない。図68(d)では、確認用動作の実行中に再度「可動体チェック」を選択しているが、図68(e)にはこの操作に関わらず実行中の確認用動作がそのまま継続していることが示されている。 Furthermore, if "movable object check" is selected again during execution of this confirmation operation, no new confirmation operation is started, and nothing is executed in response to this operation. In FIG. 68(d), "Movable object check" is selected again while the confirmation operation is being executed, but in FIG. 68(e), the confirmation operation in progress continues regardless of this operation. It is shown that there is.
図68(g)には、管理用画面から「動作確認」が選択されたことで表示されたメニューが示されている。ここでは、このメニューのうち、「可動体チェック」を選択したとする。 FIG. 68(g) shows a menu displayed when "operation check" is selected from the management screen. Here, it is assumed that "Movable body check" is selected from this menu.
図68(h)~(l)には、シャッタ163が完全に開いた状態となる初期位置からシャッタ163を閉じた状態にし、その後初期位置に戻す確認用動作が実行されていることが示されている。
68(h) to (l) show that a confirmation operation is being performed in which the
なお、この確認用動作の実行中、「スピーカチェック」を選択した場合、図67で説明したスピーカ272、277の確認用動作が開始され、シャッタ163の確認用動作と並行して実行される。図68(k)には、シャッタ163の確認用動作とスピーカ272、277の確認用動作が並行して実行されていることが示されている。また、図68(l)には、シャッタ163の確認用動作が終了した際に、スピーカ272、277の確認用動作が継続して実行されていることが示されている。
Note that if "speaker check" is selected during execution of this confirmation operation, the confirmation operation of the
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記実施形態に基づく発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
≪Correspondence between the structure of the invention and the embodiments≫
Hereinafter, the configuration of the invention based on the above embodiment will be described with reference to the corresponding configuration.
上記の説明(特に、[設定値確認を実行した場合の動作例][設定値確認実行中に前面扉102を閉じた場合の動作例])では、
複数の設定値のうち何れか一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、主制御部300)と、
遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、前面扉102)と、
前記扉体の開閉状態を判定する開閉判定手段(例えば、主制御部300)と、
操作状態として第一の操作状態(例えば、設定キーSWがOFFの状態)と第二の操作状態(例えば、設定キーSWがONの状態)を有する所定の操作手段(例えば、設定キーSW)と、を備えた遊技台であって、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行が可能な遊技可能状態、及び、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、図54のステップS604により設定値表示装置101aに設定値が表示された状態)を少なくとも含む複数の状態の中から何れかを設定可能であり、
前記開閉判定手段により前記扉体が開状態であると判定された場合において、前記所定の操作手段が前記第一の操作状態から前記第二の操作状態に操作されると、前記設定確認状態を開始することが可能であり(例えば、図58(B)(2)の状態から図58(B)(3)の状態への変化)、
前記設定確認状態において前記開閉判定手段により前記扉体が閉状態であると判定された場合には、前記所定の操作手段が前記第二の操作状態に操作されていても、前記設定確認状態を終了して前記遊技可能状態を開始することが可能な手段である(例えば、図59(B)(2)の状態から図59(B)(3)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation (especially [operation example when setting value confirmation is executed] and [operation example when
Main control means (for example, main control unit 300) that controls the game based on any one of the plurality of setting values;
A door body (for example, front door 102) that is provided on the front side of the game machine and can be opened and closed;
Opening/closing determination means (for example, main control unit 300) for determining the open/closed state of the door body;
A predetermined operating means (e.g., setting key SW) having a first operating state (e.g., setting key SW is OFF) and a second operating state (e.g., setting key SW is ON); A game machine comprising:
The main control means includes:
A game ready state in which the game can proceed, and a setting confirmation state in which it is possible to check the currently set setting values (for example, the setting values are displayed on the setting value display device 101a in step S604 in FIG. 54). It is possible to set any one of a plurality of states including at least
When the opening/closing determining means determines that the door body is in the open state, when the predetermined operating means is operated from the first operating state to the second operating state, the setting confirmation state is changed. (e.g., a change from the state in FIG. 58(B)(2) to the state in FIG. 58(B)(3)),
If the opening/closing determination means determines that the door body is in the closed state in the setting confirmation state, even if the predetermined operating means is operated to the second operation state, the setting confirmation state is not changed. It is a means capable of ending and starting the game ready state (for example, a change from the state in FIG. 59(B)(2) to the state in FIG. 59(B)(3)),
A game machine characterized by the following has been described.
上記の遊技台では、設定確認状態から扉を閉めるだけで遊技可能な状態にすることができる。また、管理者が設定確認状態を終了し忘れたとしても、設定確認状態が遊技者の目に触れることを防止することができ、セキュリティの向上を図ることができる。 また、上記記載の遊技台は、
前記メイン制御手段は、
前記遊技可能状態であって前記所定の操作手段が前記第二の操作状態に操作されている状態において、前記開閉判定手段により前記扉体が開状態であると判定された場合には、前記遊技可能状態を終了して前記設定確認状態を開始することが可能な手段である(例えば、図59(B)(3)の状態から図59(B)(4)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In the above game machine, the game machine can be brought into a playable state by simply closing the door from the setting confirmation state. Further, even if the administrator forgets to end the setting confirmation state, the setting confirmation state can be prevented from being visible to the players, and security can be improved. In addition, the gaming machine described above is
The main control means includes:
In the state in which the game is possible and the predetermined operation means is operated to the second operation state, if the opening/closing determination means determines that the door body is in the open state, the game Means capable of ending the possible state and starting the setting confirmation state (for example, a change from the state of FIG. 59(B)(3) to the state of FIG. 59(B)(4)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、例えば管理者が試しに遊技を行う際に、これと前後して扉を開放するだけで直ぐに設定値を確認することができる。また、管理者が設定確認状態を終了し忘れたとしても、扉を開放するだけで直ぐに設定確認状態となるので、通常の手順で設定確認状態を終了しなかったことにすぐに気づくことができる。 In the game machine described above, for example, when the administrator plays a trial game, he or she can immediately check the set values by simply opening the door before or after playing the game. In addition, even if the administrator forgets to exit the settings confirmation state, simply opening the door will immediately return to the settings confirmation state, allowing the administrator to immediately notice that the settings confirmation state was not exited using the normal procedure. .
また、上記記載の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、をさらに備え、
前記メイン制御手段は、
前記遊技可能状態であって前記所定の操作手段が前記第二の操作状態に操作されている状態において、前記リールが回転している場合には、前記開閉判定手段により前記扉体が開状態であると判定されても、前記設定確認状態を開始しない手段である(例えば、[設定キーSWがONの状態での動作例(1)]、図60(A)(1)の状態から図60(A)(2)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
A plurality of reels (for example,
Further comprising a plurality of stop buttons (for example, stop
The main control means includes:
When the reels are rotating in the game ready state and the predetermined operating means is operated to the second operating state, the door body is determined to be in the open state by the opening/closing determining means. Even if it is determined that the setting confirmation state is present, the setting confirmation state is not started (for example, [Operation example (1) when the setting key SW is ON]), from the state of FIG. 60A (1) to the state of FIG. (A) Change to state (2)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、遊技中に扉が開放された場合、不正行為が行われている可能性が考えられるので、設定確認状態へ制御しないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。 With the above gaming machine, if the door is opened during play, there is a possibility that fraudulent activity is being carried out, so security can be improved by not controlling the setting confirmation state. .
また、上記記載の遊技台は、
所定のエラーを検出可能なエラー検出手段(例えば、主制御部300)と、
所定のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、払出枚数表示器127)と、をさらに備え、
前記エラー報知手段は、
前記設定確認状態において前記エラー検出手段により前記所定のエラーが検出された場合には、前記設定確認状態において前記所定のエラー報知を実行可能であり(例えば、図62(B)(1))、
前記エラー検出手段により前記所定のエラーが検出された場合には、前記設定確認状態を新たに開始しない手段である(例えば、[設定値確認中のエラー報知およびエラー解除の動作例]、図54のステップS602でNoの判定、図62(B)(2)の状態から図62(B)(3)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
Error detection means (for example, main control unit 300) capable of detecting a predetermined error;
Further comprising an error notification means (for example, payout number display 127) capable of executing predetermined error notification,
The error notification means includes:
If the predetermined error is detected by the error detection means in the settings confirmation state, the predetermined error notification can be executed in the settings confirmation state (for example, FIG. 62(B)(1));
If the predetermined error is detected by the error detection means, the setting confirmation state is not started anew (for example, [Operation example of error notification and error cancellation during setting value confirmation], FIG. 54 No determination in step S602, change from the state in FIG. 62(B)(2) to the state in FIG. 62(B)(3)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、エラー報知中に扉が開放された場合、不正行為が行われている可能性が考えられるので、設定確認状態へ制御しないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。 In the above game machine, if the door is opened during error notification, there is a possibility that fraudulent activity is being carried out, so it is possible to improve security by not controlling the setting confirmation state. can.
また、上記の説明(特に、[設定変更を実行した場合の動作例][設定値確認を実行した場合の動作例][設定変更実行中に前面扉102を閉じた場合の動作例][設定値確認実行中に前面扉102を閉じた場合の動作例])では、
複数の設定値のうち何れか一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、主制御部300)と、
遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、前面扉102)と、
前記扉体の開閉状態を判定する開閉判定手段(例えば、主制御部300)と、
操作状態として第一の操作状態(例えば、設定キーSWがOFFの状態)と第二の操作状態(例えば、設定キーSWがONの状態)を有する所定の操作手段(例えば、設定キーSW)と、を備えた遊技台であって、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、図54のステップS604により設定値表示装置101aに設定値が表示された状態)、及び、複数の設定値のうちから何れかの設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、図51のステップS306、ステップS307により設定値変更が可能な状態)を少なくとも含む複数の状態の中から何れかを設定可能であり、
前記開閉判定手段により前記扉体が開状態であると判定された場合において、前記所定の操作手段が前記第一の操作状態から前記第二の操作状態に操作されると、前記設定確認状態を開始することが可能であり(例えば、図58(B)(2)の状態から図58(B)(3)の状態への変化)、
前記所定の操作手段が前記第二の操作状態に操作されている状態で電源が投入されたことに基づいて前記設定変更状態を開始することが可能であり(例えば、図58(A)(1)の状態から図58(A)(2)の状態への変化)、
前記設定確認状態において前記開閉判定手段により前記扉体が閉状態であると判定された場合には、前記所定の操作手段が前記第二の操作状態に操作されていても、前記設定確認状態を終了して前記遊技可能状態を開始することが可能であり(例えば、図59(B)(2)の状態から図59(B)(3)の状態への変化)、
前記設定変更状態においては、前記開閉判定手段により前記扉体が閉状態であると判定されても、前記遊技可能状態を開始しない手段である(例えば、図59(A)(2)の状態から図59(A)(3)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the above explanation (in particular, [Example of operation when changing settings] [Example of operation when checking setting values] [Example of operation when
Main control means (for example, main control unit 300) that controls the game based on any one of the plurality of setting values;
A door body (for example, front door 102) that is provided on the front side of the game machine and can be opened and closed;
Opening/closing determination means (for example, main control unit 300) for determining the open/closed state of the door body;
A predetermined operating means (e.g., setting key SW) having a first operating state (e.g., setting key SW is OFF) and a second operating state (e.g., setting key SW is ON); A game machine comprising:
The main control means includes:
A playable state in which the game can proceed, and a setting confirmation state in which it is possible to check the currently set setting values (for example, a state in which the setting values are displayed on the setting value display device 101a in step S604 in FIG. 54). , and a plurality of settings including at least a setting change state in which any one of the plurality of setting values can be set (for example, a state in which the setting value can be changed in steps S306 and S307 in FIG. 51). It is possible to set any of the states,
When the opening/closing determining means determines that the door body is in the open state, when the predetermined operating means is operated from the first operating state to the second operating state, the setting confirmation state is changed. (e.g., a change from the state in FIG. 58(B)(2) to the state in FIG. 58(B)(3)),
It is possible to start the setting change state based on the power being turned on while the predetermined operation means is operated in the second operation state (for example, as shown in FIG. 58(A) (1) ) to the state shown in FIG. 58(A)(2)),
If the opening/closing determination means determines that the door body is in the closed state in the setting confirmation state, even if the predetermined operating means is operated to the second operation state, the setting confirmation state is not changed. It is possible to end the game and start the game ready state (for example, change from the state in FIG. 59(B)(2) to the state in FIG. 59(B)(3)),
In the setting change state, even if the door body is determined to be in the closed state by the opening/closing determination means, the game ready state is not started (for example, from the state shown in FIG. 59(A)(2) Change to the state in FIG. 59(A)(3)),
A game machine characterized by the following has been described.
上記の遊技台では、設定確認状態から扉を閉めるだけで遊技可能な状態にすることができる。また、管理者が設定確認状態を終了し忘れたとしても、設定確認状態が遊技者の目に触れることを防止することができ、セキュリティの向上を図ることができる。 In the above game machine, the game machine can be brought into a playable state by simply closing the door from the setting confirmation state. Further, even if the administrator forgets to end the setting confirmation state, the setting confirmation state can be prevented from being visible to the players, and security can be improved.
一方、設定変更状態については、通常の手順で終了していない場合において扉を閉鎖するだけで直ぐに遊技を開始できてしまうと、管理者が想定していた設定値に設定されていない等の不都合が生じてしまう可能性がある。このため、設定確認状態とは違い扉を閉鎖した際に遊技を開始しないようにすることで、セキュリティや利便性を向上させることができる。 On the other hand, regarding the setting change status, if the game is started immediately by simply closing the door if the setting has not been completed in the normal procedure, there may be inconveniences such as the setting value not being set as expected by the administrator. may occur. Therefore, security and convenience can be improved by not starting the game when the door is closed, unlike in the setting confirmation state.
また、上記記載の遊技台は、
前記メイン制御手段は、
前記遊技可能状態であって前記所定の操作手段が前記第二の操作状態に操作されている状態において、前記開閉判定手段により前記扉体が開状態であると判定された場合には、前記遊技可能状態を終了して前記設定確認状態を開始することが可能な手段である(例えば、図59(B)(3)の状態から図59(B)(4)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The main control means includes:
In the state in which the game is possible and the predetermined operation means is operated to the second operation state, if the opening/closing determination means determines that the door body is in the open state, the game Means capable of ending the possible state and starting the setting confirmation state (for example, a change from the state of FIG. 59(B)(3) to the state of FIG. 59(B)(4)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、例えば管理者が試しに遊技を行う際に、これと前後して扉を開放するだけで直ぐに設定値を確認することができる。また、管理者が設定確認状態を終了し忘れたとしても、扉を開放するだけで直ぐに設定確認状態となるので、通常の手順で設定確認状態を終了しなかったことにすぐに気づくことができる。 In the game machine described above, for example, when the administrator plays a trial game, he or she can immediately check the set values by simply opening the door before or after playing the game. In addition, even if the administrator forgets to exit the settings confirmation state, simply opening the door will immediately return to the settings confirmation state, allowing the administrator to immediately notice that the settings confirmation state was not exited using the normal procedure. .
また、上記記載の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、をさらに備え、
前記メイン制御手段は、
前記遊技可能状態であって前記所定の操作手段が前記第二の操作状態に操作されている状態において、前記リールが回転している場合には、前記開閉判定手段により前記扉体が開状態であると判定されても、前記設定確認状態を開始しない手段である(例えば、[設定キーSWがONの状態での動作例(1)]、図60(A)(1)の状態から図60(A)(2)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
A plurality of reels (for example,
Further comprising a plurality of stop buttons (for example, stop
The main control means includes:
When the reels are rotating in the game ready state and the predetermined operating means is operated to the second operating state, the door body is determined to be in the open state by the opening/closing determining means. Even if it is determined that the setting confirmation state is present, the setting confirmation state is not started (for example, [Operation example (1) when the setting key SW is ON]), from the state of FIG. 60A (1) to the state of FIG. (A) Change to state (2)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、遊技中に扉が開放された場合、不正行為が行われている可能性が考えられるので、設定確認状態へ制御しないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。 With the above gaming machine, if the door is opened during play, there is a possibility that fraudulent activity is being carried out, so security can be improved by not controlling the setting confirmation state. .
また、上記記載の遊技台は、
所定のエラーを検出可能なエラー検出手段(例えば、主制御部300)と、
所定のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、払出枚数表示器127)と、をさらに備え、
前記エラー報知手段は、
前記設定確認状態において前記エラー検出手段により前記所定のエラーが検出された場合には、前記設定確認状態において前記所定のエラー報知を実行可能であり(例えば、図62(B)(1))、
前記エラー検出手段により前記所定のエラーが検出された場合には、前記設定確認状態を新たに開始しない手段である(例えば、[設定値確認中のエラー報知およびエラー解除の動作例]、図54のステップS602でNoの判定、図62(B)(2)の状態から図62(B)(3)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
Error detection means (for example, main control unit 300) capable of detecting a predetermined error;
Further comprising an error notification means (for example, payout number display 127) capable of executing predetermined error notification,
The error notification means includes:
If the predetermined error is detected by the error detection means in the settings confirmation state, the predetermined error notification can be executed in the settings confirmation state (for example, FIG. 62(B)(1));
If the predetermined error is detected by the error detection means, the setting confirmation state is not started anew (for example, [Operation example of error notification and error cancellation during setting value confirmation], FIG. 54 No determination in step S602, change from the state in FIG. 62(B)(2) to the state in FIG. 62(B)(3)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、エラー報知中に扉が開放された場合、不正行為が行われている可能性が考えられるので、設定確認状態へ制御しないようにすることで、セキュリティの向上を図ることができる。 In the above game machine, if the door is opened during error notification, there is a possibility that fraudulent activity is being carried out, so it is possible to improve security by not controlling the setting confirmation state. can.
また、上記の説明(特に、[演出手段のチェック動作(1)][演出手段のチェック動作(2)][演出手段のチェック動作(3)])では、
遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、主制御部300)と、
第一の演出手段(例えば、スピーカ272、277)、及び、該第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、シャッタ163)と、を含む演出手段と、
所定の操作手段(例えば、十字ボタン)と、
前記演出手段に対して予め定められた確認動作(例えば、図66(b)~(f)、図67(c)~(e))を実行させる確認動作手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、
前記メイン制御手段は、
所定の状態(例えば、管理用画面が表示された状態)を設定可能な手段であり、 前記確認動作手段は、
前記所定の状態において前記所定の操作手段に対する第一の操作(例えば、図67(b)の「スピーカチェック」の選択)が行われると前記第一の演出手段に対する前記確認動作を実行させることが可能であり、
前記所定の状態において前記所定の操作手段に対する第二の操作(例えば、図68(a)の「可動体チェック」の選択)が行われると前記第二の演出手段に対する前記確認動作を実行させることが可能であり、
前記第一の演出手段が前記確認動作を実行している状態で前記第一の操作が行われると該実行中の前記確認動作を終了して前記第一の演出手段に対する新たな前記確認動作を開始する一方(例えば、図67(i)から図67(j)の状態への変化)、
前記第二の演出手段が前記確認動作を実行している状態で前記第二の操作が行われても、該実行中の前記確認動作を終了しない(例えば、図68(d)から図68(e)の状態への変化)手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, in the above explanation (especially [Checking operation of the production means (1)], [Checking operation of the production means (2)], and [Checking operation of the production means (3)]),
A main control means (for example, main control unit 300) that performs control regarding the game,
A presentation means including a first presentation means (for example,
A predetermined operation means (for example, a cross button),
Confirmation operation means (for example, the first sub-control unit 400) that causes the production means to execute a predetermined confirmation operation (for example, FIGS. ),
The main control means includes:
The confirmation operation means is means that can set a predetermined state (for example, a state in which a management screen is displayed);
When a first operation (for example, selection of "speaker check" in FIG. 67(b)) on the predetermined operation means is performed in the predetermined state, the confirmation operation on the first presentation means may be executed. It is possible and
When a second operation (for example, selection of "movable body check" in FIG. 68(a)) is performed on the predetermined operation means in the predetermined state, the confirmation operation is executed on the second presentation means. is possible,
If the first operation is performed while the first presentation means is executing the confirmation operation, the confirmation operation being executed is terminated and a new confirmation operation is performed for the first presentation means. While starting (for example, changing from the state of FIG. 67(i) to the state of FIG. 67(j)),
Even if the second operation is performed while the second performance means is executing the confirmation operation, the confirmation operation being executed does not end (for example, from FIG. 68(d) to FIG. 68( e) a change to the state of
A game machine characterized by the following has been described.
遊技台の演出手段には、本実施形態のスピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157、シャッタ163に限らず、例えば振動手段のようなものもあり、それぞれの演出手段特有の様々な動作を実行することができる。上記の遊技台では、こうした演出手段の確認動作を実行するにあたり、その特徴に応じて第一の演出手段と第二の演出手段とに分けることで、動作を確認する際の利便性を高めることができる場合がある。なお、第一の演出手段と第二の演出手段については、本実施形態の演出手段の構成に限られるものではない。
The presentation means of the game machine is not limited to the
また、上記記載の遊技台は、
前記第一の演出手段は、複数の演出手段(例えば、左スピーカ、右スピーカ、下スピーカ)を含むものであり、
前記第一の演出手段に対する前記確認動作は、前記第一の演出手段に含まれる複数の演出手段のそれぞれに対して予め定められた動作を順次実行する動作である(例えば、図67(c)~(e)の動作)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The first presentation means includes a plurality of presentation means (for example, a left speaker, a right speaker, and a lower speaker),
The confirmation operation for the first presentation means is an operation for sequentially performing a predetermined operation for each of the plurality of presentation means included in the first presentation means (for example, FIG. 67(c) ~(e) operation),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、複数の演出手段の確認動作を行っていても、第一の操作を行うことで、直ぐに最初の演出手段から再び動作を確認することができ、動作を確認する際の利便性を向上させることができる。なお、第一の演出手段については、本実施形態の演出手段の構成に限定されることなく様々な演出手段を採用することができる。 In the above-mentioned game machine, even if multiple performance means are being checked, by performing the first operation, the operation can be immediately checked again from the first performance means, which is convenient when checking the operation. can improve sex. Note that the first presentation means is not limited to the configuration of the presentation means of this embodiment, and various presentation means may be employed.
また、上記記載の遊技台は、
前記確認動作手段は、
電源投入時においては、前記操作手段に対する第二の操作が行われていない場合であっても、前記第二の演出手段に対する前記確認動作を実行させる場合がある(例えば、図66(a)~(f)の動作)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The confirmation operation means is
When the power is turned on, even if the second operation is not performed on the operation means, the confirmation operation on the second presentation means may be executed (for example, in FIGS. 66(a) to 66(a)) (f) operation),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、第一の演出手段については確認動作中であっても新たな確認動作を行うことができるが、第二の演出手段については確認動作中に新たな確認動作を行うことができない。しかし、電源投入時に第二の演出手段に対する確認動作を実行させる機会が設けられていることで、第二の演出手段に対する動作確認の機会を得ることができる。また、電源投入時の確認動作によって、いち早く不具合を察知することができる。なお、電源投入時の第二の演出手段に対する確認動作については、必ず実行される構成に限られるものではなく、何らかの条件によって実行される場合があればよい。 また、上記記載の遊技台は、
前記確認動作手段は、
前記第一の演出手段が前記確認動作を実行している状態で前記第二の操作が行われると、前記第一の演出手段に対する前記確認動作を継続しつつ、前記第二の演出手段に対する前記確認動作を実行させることが可能である(例えば、図68(k)の動作)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In the game machine described above, a new confirmation action can be performed for the first performance means even during the confirmation action, but a new confirmation action cannot be performed for the second performance means during the confirmation action. Can not. However, by providing an opportunity to perform a confirmation operation on the second presentation means when the power is turned on, it is possible to obtain an opportunity to confirm the operation of the second presentation means. Additionally, a check operation performed when the power is turned on allows for early detection of malfunctions. Note that the confirmation operation for the second presentation means when the power is turned on is not limited to a configuration in which it is always executed, but may be executed depending on some condition. In addition, the gaming machine described above is
The confirmation operation means is
When the second operation is performed while the first performance means is performing the confirmation operation, while continuing the confirmation operation on the first performance means, the second operation is performed on the second performance means. It is possible to execute a confirmation operation (for example, the operation in FIG. 68(k)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、第一の演出手段の確認動作と第二の演出手段の確認動作とを並行して実行することで、動作確認の時間を短縮することができる。 In the game machine described above, the time required for operation confirmation can be shortened by executing the confirmation operation of the first performance means and the confirmation operation of the second performance means in parallel.
また、上記記載の遊技台は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちから何れかの設定値を設定することが可能な設定手段(例えば、主制御部300)をさらに備え、
前記所定の状態は、
前記複数の設定値のうちから何れかの設定値を設定することが可能な設定変更状態である、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
Further comprising a setting means (for example, main control unit 300) capable of setting any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player,
The predetermined state is
a setting change state in which any one of the plurality of setting values can be set;
It may also be a game machine characterized by the following.
また、上記記載の遊技台は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちから何れかの設定値を設定することが可能な設定手段をさらに備え、
前記所定の状態は、
現在設定されている前記設定値を確認することが可能な設定確認状態である、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
Further comprising a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player,
The predetermined state is
is in a setting confirmation state in which it is possible to confirm the currently set setting values;
It may also be a game machine characterized by the following.
また、上記記載の遊技台は、
前記第一の演出手段は、音声を出力する手段であり、
前記第二の演出手段は、可動体である、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The first production means is a means for outputting audio,
The second presentation means is a movable body,
It may also be a game machine characterized by the following.
また、上記の説明(特に、[エラー報知およびエラー解除の動作例(1)][エラー報知およびエラー解除の動作例(2)][エラー報知終了条件について])では、
第一のエラー(例えば、セレクタエラー)を検出可能な第一のエラー検出手段(例えば、セレクタセンサ)と、
エラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、払出枚数表示器127、スピーカ272,277)と、
前記エラー報知の解除操作が可能な所定の操作手段(例えば、リセットSW)と、を備えた遊技台であって、
前記エラー報知手段は、
前記第一のエラー検出手段によって前記第一のエラーが検出されると、前記第一のエラーが検出されたことを報知する第一のエラー報知を実行可能であり(例えば、図61(A)(1))、
前記第一のエラー報知が実行されてから第一の期間(例えば、「セレクタエラーです」が一回出力されるまでの期間)においては前記解除操作が行われても前記第一のエラー報知を継続し(例えば、図63のタイミングt2、t4)、前記第一のエラー報知が実行されてから前記第一の期間を経過した後に前記解除操作が行われると前記第一のエラー報知を終了させる手段である(例えば、図51のステップS309、ステップS318、および図55のステップS707のエラー報知終了条件、図63のタイミングt6)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。 上記の遊技台では、エラー報知が実行されてから第一の期間はエラーが解除されないため、管理者(や遊技者)にエラーが発生したことをより確実に把握させることができ、セキュリティの向上を図ることができる。なお、上記実施形態ではこの第一の期間を、エラー音の1周期分の期間とした構成について説明したが、ある程度エラー報知が実行される期間が担保されるものであれば、この第一の期間について限定するものではない。また、上記実施形態でのエラーに限らず、様々な種類のエラーに対して上記構成を適用することができる。
In addition, in the above explanation (especially [Operation example (1) of error notification and error cancellation], [Operation example (2) of error notification and error cancellation], and [Regarding error notification termination conditions]),
a first error detection means (e.g., selector sensor) capable of detecting a first error (e.g., selector error);
Error notification means capable of executing error notification (for example,
A game machine comprising a predetermined operation means (for example, a reset SW) capable of canceling the error notification,
The error notification means includes:
When the first error is detected by the first error detection means, it is possible to execute a first error notification to notify that the first error has been detected (for example, as shown in FIG. 61(A) (1)),
During the first period after the first error notification is executed (for example, the period until "Selector error" is output once), even if the cancellation operation is performed, the first error notification is not performed. (for example, timings t2 and t4 in FIG. 63), and if the cancellation operation is performed after the first period has elapsed since the first error notification was executed, the first error notification is terminated. means (for example, the error notification end conditions of steps S309 and S318 in FIG. 51 and step S707 in FIG. 55, timing t6 in FIG. 63),
A game machine characterized by the following has been described. In the above gaming machines, since the error is not cleared for the first period after the error notification is executed, the administrator (and the player) can more reliably understand that an error has occurred, which improves security. can be achieved. In the above embodiment, the first period is a period corresponding to one cycle of the error sound, but if the period during which error notification is executed is guaranteed to some extent, this first period There is no limitation on the period. Further, the above configuration can be applied not only to the errors in the above embodiments but also to various types of errors.
また、上記記載の遊技台は、
エラーが発生したことに基づいて前記遊技台の外部にセキュリティ信号を出力するセキュリティ信号出力手段(例えば、情報出力回路443)をさらに備え、
前記セキュリティ信号出力手段は、
前記第一のエラー報知が実行されてから前記第一の期間においては前記セキュリティ信号の出力を継続する手段である(例えば、図63)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
Further comprising a security signal output means (for example, information output circuit 443) that outputs a security signal to the outside of the gaming machine based on the occurrence of an error,
The security signal output means includes:
means for continuing to output the security signal during the first period after the first error notification is executed (for example, FIG. 63);
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、セキュリティ信号の出力時間を担保することで、外部に正常にセキュリティ信号を出力することができ、セキュリティの向上を図ることができる。 In the game machine described above, by ensuring the output time of the security signal, the security signal can be normally output to the outside, and security can be improved.
また、上記記載の遊技台は、
前記第一のエラー報知は、
所定のアナウンス音(例えば、「セレクタエラーです」の音声)が繰り返し出力される音声を含む報知であり、
前記第一の期間は、
前記所定のアナウンス音の一回の出力に要する期間よりも長い期間である、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The first error notification is
It is a notification that includes a sound in which a predetermined announcement sound (for example, the sound of "Selector error") is repeatedly output,
The first period is
The period is longer than the period required for outputting the predetermined announcement sound once.
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、エラーが解除されるまでの間にアナウンス音が少なくとも1度は出力されるため、管理者(や遊技者)にエラーが発生したことをより確実に把握させることができ、セキュリティの向上を図ることができる。 In the above-mentioned gaming machine, the announcement sound is output at least once until the error is cleared, so the administrator (and the player) can more reliably understand that an error has occurred. Security can be improved.
また、上記記載の遊技台は、
遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、前面扉102)と、
前記扉体の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(例えば、開閉センサ)と、をさらに備え、
前記所定の操作手段は、
前記扉体が開状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であり、
前記第一のエラー報知は、
所定のエラー画像(例えば、図61(A)(1)の演出画像表示装置157の画像)の表示を含む報知であり、
前記エラー報知手段は、
前記第一のエラー報知を実行するにあたって前記開閉検出手段によって開状態が検出されている場合には、前記第一のエラー報知のうちの音声出力を停止して前記所定のエラー画像を表示する(例えば、図63のタイミングt14~t15)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
A door body (for example, front door 102) that is provided on the front side of the game machine and can be opened and closed;
Further comprising an opening/closing detection means (for example, an opening/closing sensor) capable of detecting the opening/closing state of the door body,
The predetermined operating means is
means provided at a position that can be operated only when the door body is in an open state;
The first error notification is
The notification includes display of a predetermined error image (for example, the image of the effect
The error notification means includes:
When the opening/closing detection means detects an open state when executing the first error notification, stopping the audio output of the first error notification and displaying the predetermined error image ( For example, timing t14 to t15 in FIG. 63),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、管理者がエラーを解除するためにエラー報知中に扉を開放した際に、エラー画像は最低限残した状態でエラー音の出力を停止することで、エラー解除作業におけるエラー音の煩わしさを解消することができる。 また、上記記載の遊技台は、
第二のエラー(例えば、ホッパーエラー)を検出可能な第二のエラー検出手段(例えば、ホッパーセンサ)をさらに備え、
前記エラー報知手段は、
前記第二のエラー検出手段によって前記第二のエラーが検出されると、前記第二のエラーが検出されたことを報知する第二のエラー報知を実行可能であり(例えば、図61(B)(1))、
前記第一のエラー報知を終了させると共に、前記第二のエラー報知を開始させる場合(以下、「第一の場合」という。)があり(例えば、図63のタイミングt10)、
前記第一の場合における前記第二のエラー報知において、前記第二のエラー報知が実行されてから第二の期間(例えば、「ホッパーエラーです」が一回出力されるまでの期間)においては前記解除操作が行われても前記第二のエラー報知を継続する(例えば、図63のタイミングt10~t12)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In the above gaming machine, when the administrator opens the door during error notification to clear the error, the error sound output is stopped while the error image remains at a minimum. It is possible to eliminate the annoyance of sound. In addition, the gaming machine described above is
further comprising a second error detection means (for example, a hopper sensor) capable of detecting a second error (for example, a hopper error),
The error notification means includes:
When the second error is detected by the second error detection means, it is possible to perform a second error notification to notify that the second error has been detected (for example, as shown in FIG. 61(B) (1)),
There is a case (hereinafter referred to as "first case") where the first error notification is ended and the second error notification is started (for example, timing t10 in FIG. 63),
In the second error notification in the first case, during the second period after the second error notification is executed (for example, the period until "Hopper error" is output once), the above-mentioned Continuing the second error notification even if the cancellation operation is performed (for example, from timing t10 to t12 in FIG. 63);
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、複数のエラー毎にエラー報知が確実に実行される期間を設けているため、管理者(や遊技者)に各エラーが発生したことをより確実に把握させることができ、セキュリティの向上を図ることができる。なお、上記実施形態ではこの第二の期間を、エラー音の1周期分の期間とした構成について説明したが、ある程度エラー報知が実行される期間が担保されるものであれば、この第二の期間について限定するものではない。 In the above-mentioned gaming machine, there is a period in which error notification is reliably executed for each error, so the administrator (and players) can more reliably understand that each error has occurred. Security can be improved. Note that in the above embodiment, the second period is a period corresponding to one cycle of the error sound, but if the period during which the error notification is executed to some extent is guaranteed, this second period may be set as the period corresponding to one cycle of the error sound. There is no limitation on the period.
また、上記の説明(特に、[エラー報知およびエラー解除の動作例(1)][設定変更中のエラー報知およびエラー解除の動作例])では、
複数の設定値のうち何れか一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、主制御部300)と、
所定のエラー(例えば、セレクタエラー)を検出可能なエラー検出手段(例えば、セレクタセンサ)と、
エラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、払出枚数表示器127、スピーカ272,277)と、を備えた遊技台であって、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行が可能な遊技可能状態、及び、複数の設定値のうちから何れかの設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、図51のステップS306、ステップS307により設定値変更が可能な状態)を少なくとも含む複数の状態の中から何れかを設定可能であり、
前記エラー報知手段は、
前記エラー検出手段によって前記所定のエラーが検出されると、前記所定のエラーが検出されたことを報知する所定のエラー報知を実行可能であり(例えば、図61(A)(1)、図62(A)(2))、
前記遊技可能状態においては前記所定のエラー報知を第一の態様で実行し(例えば、図61(A)(1))、
前記設定変更状態においては前記所定のエラー報知を前記第一の態様とは異なる第二の態様で実行する手段である(例えば、図62(A)(2))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, in the above explanation (especially [Example of operation of error notification and error cancellation (1)] and [Example of operation of error notification and error cancellation during setting change]),
Main control means (for example, main control unit 300) that controls the game based on any one of the plurality of setting values;
error detection means (e.g., selector sensor) capable of detecting a predetermined error (e.g., selector error);
A gaming machine equipped with an error notification means (for example, a
The main control means includes:
A playable state in which the game can proceed, and a setting change state in which it is possible to set any setting value from a plurality of setting values (for example, the setting value is changed in steps S306 and S307 in FIG. 51). It is possible to set any one of a plurality of states including at least one possible state), and
The error notification means includes:
When the predetermined error is detected by the error detection means, it is possible to execute a predetermined error notification to notify that the predetermined error has been detected (for example, FIG. 61(A)(1), FIG. 62 (A)(2)),
In the playable state, the predetermined error notification is executed in a first manner (for example, FIG. 61(A)(1)),
means for executing the predetermined error notification in a second mode different from the first mode in the setting change state (for example, FIG. 62(A)(2));
A game machine characterized by the following has been described.
上記遊技台では、遊技者が遊技を行う遊技可能状態と、管理者が設定値の変更を行う設定変更状態とで、エラー報知の態様を異ならせた構成としている。このように、状況に合わせてエラー報知の態様を異ならせることで、セキュリティを保ちつつ、管理者が煩わしく感じない利便性の高い遊技台を提供することができる。なお、エラー報知手段については、本実施形態での構成に限らず様々な報知手段を採用することができる。 また、上記記載の遊技台は、
前記第一の態様は、前記第二の態様よりも目立つ態様、前記第二の態様よりも騒々しい態様、あるいは、前記第二の態様よりも認識しやすい態様である(例えば、図62(A)(2)では払出枚数表示器127でのみエラー報知を実行するが、図61(A)(1)では少なくとも払出枚数表示器127とスピーカ272、277でエラー報知を実行する)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
The gaming machine described above has a configuration in which the manner of error notification is different between a game-enabled state in which a player plays a game and a setting change state in which a setting value is changed by an administrator. In this way, by varying the manner of error notification depending on the situation, it is possible to provide a highly convenient game machine that does not feel bothersome to the administrator while maintaining security. Note that the error notification means is not limited to the configuration in this embodiment, and various notification means can be adopted. In addition, the gaming machine described above is
The first aspect is an aspect that is more noticeable than the second aspect, an aspect that is louder than the second aspect, or an aspect that is easier to recognize than the second aspect (for example, FIG. 62( A) In (2), the error notification is executed only on the
It may also be a game machine characterized by the following.
上記遊技台では、遊技者が遊技を行う遊技可能状態の方が、管理者が設定値の変更を行う設定変更状態よりも、エラー報知が把握しやすい構成としている。この構成では、エラー報知がより確実に伝わるようにしつつ、エラー処理の段階では管理者が煩わしく感じない利便性の高い遊技台を提供することができる。 In the gaming machine described above, error notification is easier to grasp in a game enabled state in which a player plays a game than in a setting change state in which a setting value is changed by an administrator. With this configuration, it is possible to provide a highly convenient game machine in which the error notification is transmitted more reliably and the administrator does not feel bothered at the error handling stage.
また、上記記載の遊技台は、
前記複数の状態には、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、図54のステップS604により設定値表示装置101aに設定値が表示された状態)が含まれ、
前記エラー報知手段は、
前記設定確認状態においては前記所定のエラー報知を前記第二の態様で実行する手段である(例えば、[設定値確認中のエラー報知およびエラー解除の動作例]、図62(B)(1))、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The plurality of states include a setting confirmation state in which the currently set setting value can be confirmed (for example, a state in which the setting value is displayed on the setting value display device 101a in step S604 in FIG. 54). ,
The error notification means includes:
In the setting confirmation state, the predetermined error notification is performed in the second mode (for example, [Operation example of error notification and error cancellation during setting value confirmation], FIG. 62(B) (1) ),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記遊技台では、管理者が設定値確認を行う設定確認状態について、設定変更状態と同様のエラー報知の態様とする構成としている。このように、状況に合わせてエラー報知の態様を異ならせることで、セキュリティを保ちつつ、管理者が煩わしく感じない利便性の高い遊技台を提供することができる。 In the gaming machine described above, the setting confirmation state in which the administrator checks the setting values is configured to provide error notification in the same manner as the setting change state. In this way, by varying the manner of error notification depending on the situation, it is possible to provide a highly convenient game machine that does not feel bothersome to the administrator while maintaining security.
また、上記記載の遊技台は、
遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、前面扉102)と、
前記扉体の開閉状態を判定する開閉判定手段(例えば、主制御部300)と、
操作状態として第一の操作状態(例えば、設定キーSWがOFFの状態)と第二の操作状態(例えば、設定キーSWがONの状態)を有する所定の操作手段(例えば、設定キーSW)と、をさらに備え、
前記メイン制御手段は、
前記開閉判定手段により前記扉体が開状態であると判定された場合において、前記所定の操作手段が前記第一の操作状態から前記第二の操作状態に操作されると、前記設定確認状態を開始することが可能な手段であり(例えば、図58(B)(2)の状態から図58(B)(3)の状態への変化)、
前記エラー報知手段は、
前記設定確認状態において前記第二の態様で前記所定のエラー報知を実行している状態で前記開閉判定手段により前記扉体が閉状態であると判定された場合には、前記所定のエラー報知の報知態様を前記第二の態様から前記第一の態様に変化させる(例えば、図62(B)(1)の状態から図62(B)(2)の状態への変化)、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
A door body (for example, front door 102) that is provided on the front side of the game machine and can be opened and closed;
Opening/closing determination means (for example, main control unit 300) for determining the open/closed state of the door body;
A predetermined operating means (e.g., setting key SW) having a first operating state (e.g., setting key SW is OFF) and a second operating state (e.g., setting key SW is ON); , further comprising:
The main control means includes:
When the opening/closing determining means determines that the door body is in the open state, when the predetermined operating means is operated from the first operating state to the second operating state, the setting confirmation state is changed. means that can start (for example, a change from the state in FIG. 58(B)(2) to the state in FIG. 58(B)(3)),
The error notification means includes:
When the opening/closing determination means determines that the door body is in the closed state while the predetermined error notification is being executed in the second mode in the setting confirmation state, the predetermined error notification is executed. Changing the notification mode from the second mode to the first mode (for example, changing from the state in FIG. 62(B)(1) to the state in FIG. 62(B)(2)),
It may also be a game machine characterized by the following.
上記遊技台では、扉を閉めた瞬間にエラー報知の態様が変化することで、管理者がエラーの解除を失念していることに気づきやすくすることができる。 In the gaming machine described above, the mode of error notification changes the moment the door is closed, thereby making it easier for the administrator to notice that he or she has forgotten to clear the error.
また、上記の説明(特に、[エラー報知およびエラー解除の動作例(1)][エラー報知およびエラー解除の動作例(2)])では、
エラーを検出可能なエラー検出手段(例えば、セレクタセンサ、ホッパーセンサ)と、
エラー報知を実行可能な第一の報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記エラー報知の解除操作が可能な所定の操作手段(例えば、リセットSW)と、を備えた遊技台であって、
前記エラー検出手段は、
第一のエラー(例えば、セレクタエラー)を検出可能な第一のエラー検出手段(例えば、セレクタセンサ)と、第二のエラー(例えば、ホッパーエラー)を検出可能な第二のエラー検出手段(例えば、ホッパーセンサ)と、を含み、
前記第一の報知手段は、
前記第一のエラー検出手段によって前記第一のエラーが検出されると、前記第一のエラーが検出されたことを報知する第一のエラー報知(例えば、図61(A)(1))を実行可能であり、
前記第二のエラー検出手段によって前記第二のエラーが検出されると、前記第二のエラーが検出されたことを報知する第二のエラー報知(例えば、図61(B)(1))を実行可能であり、
前記第一のエラー検出手段によって前記第一のエラーが検出された状態で前記第二のエラー検出手段によって前記第二のエラーが検出された場合(以下、「第一の場合」とする)、前記第一のエラー報知を実行可能であると共に前記第二のエラー報知を実行可能であり(例えば、図61(A)(2))、
前記第一の場合であって前記第一のエラー報知、及び、前記第二のエラー報知が実行されている状態で、前記第一のエラーの原因の除去、及び、前記第二のエラーの原因の除去を行った後に前記解除操作を一回行うと、前記第一のエラー報知を終了する一方で前記第二のエラー報知を継続する(例えば、図61(A)(3))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, in the above explanation (especially [Operation example (1) of error notification and error cancellation] and [Operation example (2) of error notification and error cancellation]),
Error detection means capable of detecting errors (e.g., selector sensor, hopper sensor);
A first notification means (for example, effect image display device 157) that can execute error notification;
A game machine comprising a predetermined operation means (for example, a reset SW) capable of canceling the error notification,
The error detection means includes:
A first error detection means (e.g. selector sensor) capable of detecting a first error (e.g. selector error) and a second error detection means (e.g. , hopper sensor);
The first notification means is
When the first error is detected by the first error detection means, a first error notification (for example, FIG. 61(A) (1)) is sent to notify that the first error has been detected. is feasible and
When the second error is detected by the second error detection means, a second error notification (for example, FIG. 61(B) (1)) is sent to notify that the second error has been detected. is feasible and
When the second error is detected by the second error detection means in a state where the first error is detected by the first error detection means (hereinafter referred to as the "first case"), The first error notification can be executed and the second error notification can be executed (for example, FIG. 61(A)(2)),
In the first case, in a state where the first error notification and the second error notification are being executed, removing the cause of the first error and the cause of the second error. If the canceling operation is performed once after removing , the first error notification is terminated while the second error notification is continued (for example, FIG. 61(A)(3));
A game machine characterized by the following has been described.
上記の遊技台では、二種類のエラー要因が取り除かれていたとしても、段階的にエラー解除を行うことで、管理者に対して各エラー個所について確認を促してセキュリティの向上を図ることができる。 In the gaming machine mentioned above, even if the two types of error causes have been removed, by removing the error in stages, it is possible to improve security by prompting the administrator to check each error location. .
また、上記記載の遊技台は、
エラー報知を実行可能な第二の報知手段(例えば、払出枚数表示器127)と、を含み、
前記第二の報知手段は、前記第一の場合において、前記第一のエラー報知を実行する一方、前記第二のエラー報知を実行しない手段である(例えば、図61(A)(2))、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
a second notification means (for example, payout number display 127) capable of executing error notification;
The second notification means is a means that executes the first error notification but does not execute the second error notification in the first case (for example, FIG. 61(A)(2)). ,
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、第一のエラーについては二か所で報知することで、セキュリティの向上を図ることができる場合がある。 In the gaming machine described above, security can sometimes be improved by notifying the first error at two locations.
また、上記記載の遊技台は、
前記第一の報知手段は、
前記第二のエラー検出手段によって前記第二のエラーが検出された状態で前記第一のエラー検出手段によって前記第一のエラーが検出された場合(以下、「第二の場合」とする)、前記第一のエラー報知を実行可能であると共に前記第二のエラー報知を実行可能であり(例えば、図61(B)(2))、
前記第二の場合であって前記第一のエラー報知、及び、前記第二のエラー報知が実行されている状態で、前記第一のエラーの原因の除去、及び、前記第二のエラーの原因の除去を行った後に前記解除操作を一回行うと、前記第一のエラー報知を終了する一方で前記第二のエラー報知を継続する(例えば、図61(B)(3))、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The first notification means is
When the first error is detected by the first error detection means in a state where the second error is detected by the second error detection means (hereinafter referred to as "second case"), The first error notification can be executed and the second error notification can be executed (for example, FIG. 61(B)(2)),
In the second case, in a state where the first error notification and the second error notification are being executed, removing the cause of the first error and the cause of the second error. If the canceling operation is performed once after removing , the first error notification is terminated while the second error notification is continued (for example, FIG. 61(B)(3));
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、二種類のエラー要因が取り除かれていたとしても、段階的にエラー解除を行うことで、管理者に対して各エラー個所について確認を促してセキュリティの向上を図ることができる。 In the gaming machine mentioned above, even if the two types of error causes have been removed, by removing the error in stages, it is possible to improve security by prompting the administrator to check each error location. .
また、上記記載の遊技台は、
前記第二の報知手段は、前記第二の場合において、前記第一のエラー報知を実行する一方、前記第二のエラー報知を実行しない手段である(例えば、図61(B)(2))、
ことを特徴とする遊技台、であってもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The second notification means is a means that executes the first error notification but does not execute the second error notification in the second case (for example, FIG. 61(B)(2)). ,
It may also be a game machine characterized by the following.
上記の遊技台では、第一のエラーについては二か所で報知することで、セキュリティの向上を図ることができる場合がある。 In the gaming machine described above, security can sometimes be improved by notifying the first error at two locations.
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In this embodiment, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that a slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game console) or computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data equivalent to medals, and the game medium is input by inputting the computerized data from a predetermined external device (electronic storage device). Paying out game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. Further, the functions and effects described in the embodiments of the invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to what has been done.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
156 演出ボタン
157 演出画像表示装置(液晶表示装置)
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112
300
本発明に係る遊技台は、演出手段において演出を実行可能な演出制御手段を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の演出と、第二の演出と、第三の演出と、を実行可能な手段であり、前記第一の演出は、第一の期間において演出がループせずに時間経過に伴って演出内容が進展していく演出であり、前記第三の演出は、第二の期間において演出がループする演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の期間と前記第二の期間が少なくとも重なった期間において前記第二の演出を開始する場合(以下、「第一の場合」という。)では、前記第一の演出の実行を一時停止するが、前記第三の演出の実行を停止しない、ことを特徴とする遊技台である。 A game machine according to the present invention is a game machine equipped with a performance control means capable of executing a performance in a performance means, and the performance control means controls a first performance, a second performance, and a third performance. The first production is a production in which the content of the production progresses over time without looping during the first period, and the third production is a production that can perform the following . , when the performance is a loop performance in a second period, and the performance control means starts the second performance in a period in which the first period and the second period at least overlap (hereinafter referred to as " In the first case , the gaming machine is characterized in that the execution of the first performance is temporarily stopped, but the execution of the third performance is not stopped .
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の演出と第二の演出の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、演出手段において演出を実行可能な演出制御手段を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の演出(例えば、図20(1)に示すストーリー演出、図22(1)に示す通常ステージ演出、図22(5)に示すデモ演出、図23(a-2)に示すSU演出、図23(b-1)に示すセリフ演出、装飾図柄の変動表示)と、第二の演出(例えば、図20(5),図22(3),図23(a-4)に示すメニュー演出、図22(b-2)に示すミニキャラ演出、フリーズ演出)と、第三の演出と、を実行可能な手段であり、前記第一の演出は、第一の期間において演出がループせずに時間経過に伴って演出内容が進展していく演出であり、前記第三の演出は、第二の期間において演出がループする演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の期間と前記第二の期間が少なくとも重なった期間において前記第二の演出を開始する場合(以下、「第一の場合」という。)では、前記第一の演出の実行を一時停止するが、前記第三の演出の実行を停止しない、ことを特徴とする遊技台である。
According to the game machine according to the present embodiment, in a situation where two performances, the first performance and the second performance, are executed, only one of the first performances is temporarily stopped, so that the player's line of sight is directed between the two performances. It is possible to prevent a situation in which a player misses the contents of a performance due to the performance being dispersed, and to draw the attention of the player to each performance.
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
本発明に係る遊技台は、演出手段において演出を実行可能な演出制御手段を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の演出と、第二の演出と、第三の演出と、を実行可能な手段であり、前記第一の演出は、第一の期間において演出がループせずに時間経過に伴って演出内容が進展していく演出であり、前記第三の演出は、第二の期間において或る演出がループする演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出の前記演出内容が進展している途中であって前記第三の演出の前記或る演出がループしている場合において前記第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の該演出内容の進展を一時停止するが、該第三の演出の該或る演出のループを停止しない、ことを特徴とする遊技台である。 A game machine according to the present invention is a game machine equipped with a performance control means capable of executing a performance in a performance means, and the performance control means controls a first performance, a second performance, and a third performance. The first production is a production in which the content of the production progresses over time without looping during the first period, and the third production is a production that can perform the following. , a certain production is a production that loops in a second period, and the production control means is configured to control the performance when the production content of the first production is progressing and the certain production of the third production is in progress. When starting the second production when the is looping , the progress of the content of the first production is temporarily stopped, but the loop of the certain production of the third production is stopped. This game machine is characterized by the fact that it does not stop.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の演出と第二の演出の2つの演出を実行する状況において、一方の第一の演出のみを一時停止するため、遊技者の視線が2つの演出に分散してしまい、遊技者が演出内容を見逃してしまうような事態を未然に防ぐことができるとともに、それぞれの演出に遊技者を注目させることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、演出手段において演出を実行可能な演出制御手段を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の演出(例えば、図20(1)に示すストーリー演出、図22(1)に示す通常ステージ演出、図22(5)に示すデモ演出、図23(a-2)に示すSU演出、図23(b-1)に示すセリフ演出、装飾図柄の変動表示)と、第二の演出(例えば、図20(5),図22(3),図23(a-4)に示すメニュー演出、図22(b-2)に示すミニキャラ演出、フリーズ演出)と、第三の演出と、を実行可能な手段であり、前記第一の演出は、第一の期間において演出がループせずに時間経過に伴って演出内容が進展していく演出であり、前記第三の演出は、第二の期間において或る演出がループする演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出の前記演出内容が進展している途中であって前記第三の演出の前記或る演出がループしている場合において前記第二の演出を開始する場合では、該第一の演出の該演出内容の進展を一時停止するが、該第三の演出の該或る演出のループを停止しない、ことを特徴とする遊技台である。
According to the game machine according to the present embodiment, in a situation where two performances, the first performance and the second performance, are executed, only one of the first performances is temporarily stopped, so that the player's line of sight is directed between the two performances. It is possible to prevent a situation in which a player misses the contents of a performance due to the performance being dispersed, and to draw the attention of the player to each performance.
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
Claims (6)
前記演出制御手段は、
第一の演出と、
第二の演出と、を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行中において前記第二の演出を開始する場合(以下、「第一の場合」という)では、該第一の演出の実行を一時停止する、
ことを特徴とする遊技台。 A game machine comprising a performance control means for executing a performance in a performance means,
The performance control means is
The first performance and
The second performance is an executable means,
The performance control means is
In the case where the second performance is started while the first performance is being executed (hereinafter referred to as the "first case"), the execution of the first performance is temporarily stopped;
A game machine characterized by:
前記演出制御手段は、
第三の演出を実行可能であり、
前記第三の演出の実行中において前記第二の演出を開始する場合では、該第三の演出の実行を停止しない、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 1,
The performance control means is
It is possible to perform the third performance,
If the second performance is started during the execution of the third performance, the execution of the third performance is not stopped;
A game machine characterized by:
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の停止中において前記第二の演出を終了すると該第一の演出の実行を再開する、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming machine according to claim 1 or 2,
The performance control means is
When the second performance ends while the first performance is stopped, the execution of the first performance is resumed;
A game machine characterized by:
前記演出手段は、
表示手段を含み、
前記第一の演出は、
少なくとも第一の表示を表示する演出であり、
前記第二の演出は、
少なくとも第二の表示を表示する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合では、前記第一の表示の一部又は全体に重畳する位置に前記第二の表示を表示する、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The production means is
including display means;
The first performance is
It is a performance that displays at least the first display,
The second performance is
It is a performance that displays at least a second display,
The performance control means is
In the first case, displaying the second display at a position that partially or entirely overlaps the first display;
A game machine characterized by:
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記第一の演出は、
演出内容が進展していく演出であり、
前記第二の演出は、
前記操作手段を操作することによって実行を開始する演出である、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The first performance is
It is a performance in which the content of the performance progresses,
The second performance is
The performance is started by operating the operating means,
A game machine characterized by:
遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段を備え、
前記第一の演出は、
前記判定手段の判定結果に関する演出であり、
前記第二の演出は、
前記判定手段の判定結果に関する演出である、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
comprising a determination means for determining whether or not to grant a benefit to a player;
The first performance is
It is a performance related to the determination result of the determination means,
The second performance is
It is a performance regarding the determination result of the determination means,
A game machine characterized by:
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