JP2020151229A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020151229A
JP2020151229A JP2019053057A JP2019053057A JP2020151229A JP 2020151229 A JP2020151229 A JP 2020151229A JP 2019053057 A JP2019053057 A JP 2019053057A JP 2019053057 A JP2019053057 A JP 2019053057A JP 2020151229 A JP2020151229 A JP 2020151229A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bns
display
reel
game
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019053057A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6732305B1 (en
Inventor
山下 和也
Kazuya Yamashita
和也 山下
貴則 戸田
Takanori Toda
貴則 戸田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamasa Co Ltd
Original Assignee
Yamasa Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamasa Co Ltd filed Critical Yamasa Co Ltd
Priority to JP2019053057A priority Critical patent/JP6732305B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6732305B1 publication Critical patent/JP6732305B1/en
Publication of JP2020151229A publication Critical patent/JP2020151229A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To make it possible to easily grasp a display content of scroll display by giving relevance to display before and after the scroll display in a game machine where the scroll display is performed as performance.SOLUTION: A slot machine 1 displays letters, "SUPER ATTACK," to a central region of a main liquid crystal display 27 when shift to an attack game to be an advantageous state to a player occurs. Next, the letters are broken up into "SUPER" and "ATTACK", the letters, "SUPER," are framed out on the left side of a display screen, and letters, "SUPER ATTACK," are scroll displayed to a first belt-like region 27a of a left upper part. On the other hand, the letters, "ATTACK," are framed out on the right side of the display screen, and the letters, "SUPER ATTACK," are scroll displayed to a second belt-like region 27a of a right lower part.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a gaming value is given according to a combination of symbols when the variable display row is stopped.

遊技機では、遊技の進行に合わせた様々な演出が行われる。例えば、パチンコ機では、始動入賞口にパチンコ球が入ると、大当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示器において変動表示が開始し、この変動の停止態様によって大当たり抽選の結果が報知される。変動表示が終了するまでの間は、液晶表示器で様々な演出が行われる。例えば、特許文献1に記載の遊技機(パチンコ機)では、始動入賞口にパチンコ球が入ったときに大当たりの先読み判定を行い、この判定で大当たりとなると、数回後の変動表示で大当たりの停止態様となる。 In the game machine, various effects are performed according to the progress of the game. For example, in a pachinko machine, when a pachinko ball enters the starting winning opening, a big hit lottery is held. At this time, the fluctuation display starts on the liquid crystal display, and the result of the jackpot lottery is notified by the mode of stopping the fluctuation. Until the variable display ends, various effects are performed on the liquid crystal display. For example, in the gaming machine (pachinko machine) described in Patent Document 1, a pre-reading determination of a jackpot is made when a pachinko ball enters the starting winning opening, and if the jackpot is determined by this determination, the fluctuation display after several times indicates a jackpot. It becomes a stop mode.

また、始動入賞口にパチンコ球が入った際は、先読み演出を行うか否かの抽選も行っており、この抽選に当選すると、数回の変動表示に跨って液晶表示器の所定の帯状領域に、「チャンスゾーン」の文字がスクロール表示される。「チャンスゾーン」の文字が表示されている間には、液晶表示器による表示が視認できなくなるブラックアウト演出が行われ、その後に「激熱」などの大当たりを予告する文字が表示(予告表示)される場合と、その後に予告表示されない場合(ハズレ表示)とがある。つまり、始動入賞口にパチンコ球が入った際、先読み判定で大当たり判定となった場合は予告表示となり、大当たり判定とならなかった場合はハズレ表示となる。このような演出により、数回の変動表示の間、遊技者は「大当たり」となっているかもしれないという期待を抱かせることができ、興趣の向上が図られている。 In addition, when a pachinko ball enters the starting prize opening, a lottery is also held to determine whether or not to perform a look-ahead effect. If this lottery is won, a predetermined band-shaped area of the liquid crystal display will be displayed over several variable displays. The word "chance zone" is scrolled. While the characters "Chance Zone" are displayed, a blackout effect is performed that makes the display on the liquid crystal display invisible, and then characters such as "Intense heat" are displayed to announce a big hit (notice display). There are cases where the notice is displayed and cases where the notice is not displayed after that (missing display). That is, when a pachinko ball enters the starting winning opening, if a jackpot judgment is made in the look-ahead judgment, a notice display is displayed, and if a jackpot judgment is not made, a loss display is displayed. With such an effect, the player can have the expectation that it may be a "big hit" during several variable displays, and the interest is improved.

特開2016−202538号公報(段落0136〜0164、図16等参照)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-202538 (see paragraphs 0136 to 0164, FIG. 16, etc.)

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、液晶表示器の画面の切替りタイミングでいきなり「チャンスゾーン」のスクロール表示となるため、その直前の液晶表示器の演出との関係性が低く、スクロール表示の表示内容を把握しにくかった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the scroll display of the "chance zone" is suddenly performed at the switching timing of the screen of the liquid crystal display, the relationship with the effect of the liquid crystal display immediately before that is low, and scrolling is performed. It was difficult to grasp the display contents of the display.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出としてスクロール表示が行われる遊技機において、スクロール表示の前後の表示に関連性を持たせることで、スクロール表示の表示内容を容易に把握できるようにすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine in which a scroll display is performed as an effect, the display contents of the scroll display can be easily grasped by making the display before and after the scroll display related. The purpose is to be able to do it.

上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、表示画面を有し、遊技の進行に合わせて様々な演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段による前記様々な演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技状態として、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態に移行する際に行われるものであって、前記演出制御手段により制御される前記演出実行手段の前記様々な演出のうちの特定演出は、第1表示形態の後に第2表示形態を経て第3表示形態となるものであり、前記第1表示形態は、前記表示画面の中央領域に前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報が表示されるものであり、前記第2表示形態は、前記情報の表記内容が複数に分裂するとともに、前記複数のうちの一の分裂片は所定方向に向けて移動し、前記複数のうちの他の一の分裂片は前記所定方向とは異なる特定方向に向けて移動するものであり、前記第3表示形態は、前記中央領域に対して前記所定方向側に設定された帯状の第1所定領域と、前記中央領域に対して前記特定方向側に設定された帯状の第2所定領域それぞれに、前記特定遊技状態であることを特定可能な情報として前記第1表示形態において表示されていた前記情報の表記内容と同様の内容がスクロール表示されるものであることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a variable display of each of the variable display columns based on a player's stop operation. A game machine having a stop operation means for stopping a player and giving a privilege to a player according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped has a display screen and varies according to the progress of the game. There is a specific game state as a game state, which is provided when the effect execution means for performing the effect and the effect control means for controlling the various effects by the effect execution means are performed, and is performed when the game state shifts to the specific game state. The specific effect of the various effects of the effect executing means controlled by the effect control means is the first display form, the second display form, and the third display form. In the first display form, information that can identify the transition to the specific gaming state is displayed in the central area of the display screen, and in the second display form, the notation contents of the information are plural. As it splits, one of the plurality of split pieces moves in a predetermined direction, and the other split piece of the plurality of pieces moves in a specific direction different from the predetermined direction. In the third display mode, a strip-shaped first predetermined region set on the predetermined direction side with respect to the central region and a strip-shaped second predetermined region set on the specific direction side with respect to the central region. Each of them is characterized in that the same content as the notation content of the information displayed in the first display mode is scrolled and displayed as information that can identify the specific gaming state.

この構成によれば、第1表示態様により特定遊技状態に移行することを認識できる。また、第2表示態様および第3表示態様により第1所定領域のスクロール表示と第1表示態様で示された情報との関連性を持たせることができるとともに、第2所定領域のスクロール表示と第1表示態様で示された情報との関連性を持たせることができる。したがって、スクロール表示が特定遊技状態への移行に関連するものでることを容易に把握できる。 According to this configuration, it is possible to recognize that the game shifts to the specific gaming state according to the first display mode. Further, according to the second display mode and the third display mode, the scroll display of the first predetermined area can be related to the information shown in the first display mode, and the scroll display of the second predetermined area and the second display mode can be provided. 1 It is possible to have a relationship with the information shown in the display mode. Therefore, it can be easily grasped that the scroll display is related to the transition to the specific gaming state.

また、前記情報の表記内容は2つに分裂し、一方の前記分裂片は前記所定方向に移動し、他方の前記分裂片は前所定方向と逆の方向を前記特定方向として移動するようにしてもよい。 Further, the notation content of the information is divided into two, one of the divided pieces moves in the predetermined direction, and the other divided piece moves in the direction opposite to the previous predetermined direction as the specific direction. May be good.

この構成によれば、一方の分裂片と第1所定領域のスクロール表示と、他方の分裂片と第2所定領域のスクロール表示との対応関係が分かり易くなる。 According to this configuration, it becomes easy to understand the correspondence between the scroll display of one split piece and the first predetermined region and the scroll display of the other split piece and the second predetermined region.

また、前記表示画面は矩形状であり、前記スクロール表示のスライド方向は、前記表示画面の所定辺における第1の位置と、当該所定辺とは異なる特定辺における第2の位置とを結ぶ線と平行であってもよい。 Further, the display screen has a rectangular shape, and the slide direction of the scroll display is a line connecting a first position on a predetermined side of the display screen and a second position on a specific side different from the predetermined side. It may be parallel.

この構成によれば、表示画面の所定辺と、これとは異なる特定辺に跨るスクロール表示を実現することができる。 According to this configuration, it is possible to realize a scroll display straddling a predetermined side of the display screen and a specific side different from the predetermined side.

また、前記第1所定領域で行われるスクロール表示と、前記第2所定領域で行われるスクロール表示とは、スライド速度が同じであってもよい。 Further, the scroll display performed in the first predetermined area and the scroll display performed in the second predetermined area may have the same slide speed.

この構成によれば、第1所定領域のスクロール表示と、第2所定領域のスクロール表示との関連性が高まり、両スクロール表示の表示内容を把握し易い。 According to this configuration, the relationship between the scroll display of the first predetermined area and the scroll display of the second predetermined area is enhanced, and it is easy to grasp the display contents of both scroll displays.

また、前記特定遊技状態中は、前記第1所定領域および前記第2所定領域それぞれでスクロール表示が継続して行われるようにしてもよい。 Further, during the specific gaming state, scroll display may be continuously performed in each of the first predetermined area and the second predetermined area.

この構成によれば、スクロール表示を見逃すことがなく、特定遊技状態中であることの把握が容易となる。 According to this configuration, the scroll display is not overlooked, and it becomes easy to grasp that the player is in the specific game state.

また、前記第1所定領域および前記第2所定領域の前記スクロール表示は、複数のレイヤのうち所定のレイヤにて表示されるものであり、前記表示画面において前記第1所定領域および前記第2所定領域の少なくとも一方と重なる領域がある特定領域に遊技進行に伴う特定情報が表示され、前記特定情報は、前記所定のレイヤよりも優先度が高い特定レイヤに表示されるようにしてもよい。 Further, the scroll display of the first predetermined area and the second predetermined area is displayed in a predetermined layer among a plurality of layers, and the first predetermined area and the second predetermined area are displayed on the display screen. Specific information accompanying the progress of the game may be displayed in a specific area having an area overlapping with at least one of the areas, and the specific information may be displayed in a specific layer having a higher priority than the predetermined layer.

この構成によれば、スクロール表示が特定情報の表示の邪魔になるのを防止できる。 According to this configuration, it is possible to prevent the scroll display from interfering with the display of specific information.

また、前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報は、当該特定遊技状態に対応するロゴ情報であり、前記ロゴ情報は、前記第1表示形態においては前記表示画面の中央領域に表示され、前記第1表示形態から前記第2表示形態を経て前記第3表示形態への表示形態の進行に伴って視認が困難となっていき、前記第3表示形態においては前記表示画面には表示されない一方で、当該ロゴ情報における表記内容と同様の内容がスクロール表示されるようにしてもよい。 Further, the information that can be specified to shift to the specific gaming state is the logo information corresponding to the specific gaming state, and the logo information is displayed in the central region of the display screen in the first display mode. As the display form progresses from the first display form to the third display form through the second display form, it becomes difficult to visually recognize the display form, and the third display form is not displayed on the display screen. On the other hand, the content similar to the notation content in the logo information may be scrolled and displayed.

この構成によれば、ロゴ情報により特定遊技状態に移行することの把握が容易となる。また、ロゴ情報とスクロール表示との関連性が高まるため、スクロール表示が特定遊技状態に移行することを報知するものであることを容易に把握できる。 According to this configuration, it becomes easy to grasp that the logo information shifts to the specific gaming state. Further, since the relationship between the logo information and the scroll display is enhanced, it can be easily grasped that the scroll display is for notifying the transition to the specific gaming state.

本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement and the winning line of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a slot machine. メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function of a main control board and a sub control board. 遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game. 遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game. 役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a winning combination and a winning symbol, and a payout at the time of winning. 当選役グループと構成役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a winning combination group and a constituent combination. 当選役グループと構成役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a winning combination group and a constituent combination. 当選役グループと入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a winning combination group and a winning combination. 押し順のナビ態様を示す図である。It is a figure which shows the navigation mode of a push order. 遊技状態と押し順のナビ態様との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game state and the navigation mode of a push order. バトルBNS中に対戦する敵キャラクタのシナリオを示す図である。It is a figure which shows the scenario of the enemy character who fights during a battle BNS. 図13の敵キャラクタの種類を10進法で記載したときの図である。It is a figure when the type of the enemy character of FIG. 13 is described in decimal notation. 図13のシナリオの記憶データを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the storage data of the scenario of FIG. バトルBNS中の味方キャラクタの攻撃時を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time of attack of the ally character in a battle BNS. バトルBNS中の敵キャラクタの攻撃時を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an attack time of an enemy character in a battle BNS. 通常BNSの天井までのゲーム数の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the number of games to the ceiling of a normal BNS. バトルBNS中に味方キャラクタが攻撃する際の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect when a ally character attacks during a battle BNS. 図19の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of FIG. 図19の他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification of FIG. 図19の他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification of FIG. 図19の他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification of FIG. 敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display content which informs the victory expectation degree of an enemy character. 通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the notification content of the arrival situation until the end condition is satisfied in normal BNS (RB). 通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the notification content of the arrival situation until the end condition is satisfied in normal BNS (BB1, BB2). 敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the display content which informs the victory expectation degree of an enemy character. 敵キャラクタの勝利期待度の報知に利用される表示デバイスの変形例とその表示内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the display device used for notifying the victory expectation degree of an enemy character, and the display content thereof.

<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1〜図26を参照して説明する。
<Embodiment>
A slot machine 1 which is an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 26.

(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
(Constitution)
The outline of the configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the front opening of the housing 3 is closed by the front door 5 so as to be openable and closable, and the operation plate 7 is arranged at a position substantially at the center height of the front door 5. A front plate 9 is arranged above the door. A horizontally long rectangular display window 11 is provided on the front plate 9, and a left / middle / right reel 13L composed of rotating reels for variably displaying a plurality of types of symbols in a predetermined order inside the display window 11 , 13M, 13R are arranged. The left / middle / right reels 13L, 13M, 13R form a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, respectively. Form one variable display column.

ここで、図2(a)に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「W7(白7)」、「BAR(バー)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「WM(スイカ)」、「CH(チェリー)」、「BL(ブランク)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。 Here, as shown in FIG. 2A, the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R have, for example, "R7 (red 7)", "B7 (blue 7)", and "W7 (white 7)". , "BAR", "RP (replay)", "BE1 (bell 1)", "BE2 (bell 2)", "WM (watermelon)", "CH (cherry)", "BL (blank)" A total of 20 symbols including ")" are provided in a predetermined arrangement. Further, each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is individually assigned a frame number from 0 to 19, for example, a symbol from frame number 0 to 19 is printed. A reel tape is attached to the peripheral surface of the reel to form left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively. When the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R rotate, a plurality of symbols of frame numbers 19, 18, ..., 0, 19, ... Are displayed on the display window 11 in a predetermined order. Variable display.

そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、図2(b)に示すように、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの下段図柄、右リール13Rの上段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。 Then, when the rotation of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R is stopped, a total of nine symbols can be seen from the display window 11 with three for each of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R. Specifically, three reels, one for each of the upper, middle, and lower reels, and a total of nine reels for the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are displayed through the display window 11. That is, when all of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped, a total of nine symbols arranged in three columns and three rows are stopped and displayed on the display window 11. In this embodiment, as shown in FIG. 2B, among the symbols displayed on the display window 11, the middle symbol of the left reel 13L, the lower symbol of the middle reel 13M, and the upper symbol of the right reel 13R are configured. One line becomes the winning line, and if the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R stop with the winning combination symbols aligned, the winning will be won.

ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。 Here, as shown in FIG. 3, left / middle / right reel motors 14L, 14M, 14R, each of which is composed of a stepping motor, are connected to the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, respectively, and left. -The middle and right reels 13L, 13M, and 13R are rotationally driven independently.

また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。 Further, returning to FIG. 1, the operation plate 7 has a bet switch 15 for instructing the player to insert one medal (game value) from the credit medals stored inside, and the player has a credit medal. The maximum bet switch 17 for instructing the maximum number of medals to be inserted (set to 3) per game (game), and the player rotates each reel 13L, 13M, 13R. A lever-shaped start switch 19 that operates to start the variable display of each symbol, and the player stops the rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R to stop the variable display of each symbol. Left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to each of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, the settlement switch 23 for the player to instruct the payout of the credit medal, and the medal. A slot 25 is provided. In this embodiment, it is assumed that one type of three medals is set as the number of medals inserted (specified number of medals) required for one game (game). In this way, it is possible to play a game using the value for the game. In the present embodiment, the slot machine 1 that uses medals as the game value will be described as an example of the game machine according to the present invention, but not limited to medals, other game media and electronic data are used as the game value. The present invention may be applied to a game machine.

また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うためのメイン液晶表示器27(本発明の「演出実行手段」に相当)やサブ液晶表示器27SL,27SRが設けられ、メイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRのすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、サブ液晶表示器27SLおよび説明パネル29の左側とサブ液晶表示器27SRおよび説明パネル29の右側には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。 In addition, in the center of the upper part of the front plate 9, a video or the like is displayed to notify the player of winning or winning, or the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R necessary for winning a prize. A main liquid crystal display 27 (corresponding to the "effect execution means" of the present invention) and sub liquid crystal displays 27SL and 27SR are provided to perform an effect of notifying an operation mode, and the main liquid crystal display 27 and the sub liquid crystal display are provided. An explanation panel 29 on which various winning symbols are displayed is provided immediately above the vessels 27SL and 27SR, and on the left side of the sub liquid crystal display 27SL and the explanation panel 29 and on the right side of the sub liquid crystal display 27SR and the explanation panel 29. , Speakers 31L and 31R are provided for producing music, voice, and the like, respectively. Speakers 31L and 31R are also provided on the left and right sides of the medal payout outlet 39, which will be described later.

さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。 Further, a central lamp portion 33M is arranged on the upper side of the explanation panel 29 and the speakers 31L and 31R, and left and right lamp portions 33L and 33R are arranged on the left and right sides thereof, respectively. Light sources such as light emitting diodes are arranged in the center, left, and right lamp portions 33M, 33L, and 33R, respectively. These center, left, and right lamp portions 33M, 33L, and 33R are integrally formed to form an upper lamp portion 33 for performing an effect such as notifying the player of winning or winning.

また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。 Further, a lower panel 35 on which a decorative image or the like is displayed is provided below the operation plate 7, and on the left and right sides of the lower panel 35, for example, a lower lamp portion in which a plurality of light sources are arranged side by side in two rows is provided. 37L and 37R are provided. Further, below the lower panel 35, a medal payout outlet 39 and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout outlet 39 are provided. Further, in the lower right corner of the front plate 9, a figure (not shown) indicating the positions of the winning lines with respect to the three reels is drawn, and in the lower left corner of the front plate 9, the CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. 3 is drawn. A credit display 45 for displaying the number of stored credit medals and a payout display 46 for displaying the number of medals to be paid out are provided under the display control according to the above. The credit display 45 is composed of, for example, two 7-segment displays, and can display a two-digit stored number (up to 50). Further, the payout display 46 is composed of, for example, two 7-segment displays, and can display a two-digit payout number. The 7-segment display is formed in a rod shape and has a total of eight segments in which seven segments arranged in a "8" shape and one small round segment DP serving as a decimal point are combined. Each segment is composed of a light emitting diode. The payout indicator 46 is also used to display an error code corresponding to the error that has occurred.

クレジット表示器45の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、疑似ボーナスのような出玉率が1を超える遊技状態において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ47を個別に設ける代わりに、払出表示器46のセグメントDPを有利区間ランプとして用いてもよい。 An advantageous section lamp 47 is arranged above the credit display 45. The advantageous section is a section in which it is allowed to notify the push order (correct push order) in which a favorable payout is obtained when the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" and "ATB1" to "ATB12" are won. By lighting the advantageous section lamp 47, it is notified that the advantageous section is in effect. In this embodiment, the advantageous section lamp 47 does not always light during the advantageous section, but lights when a predetermined lighting condition is satisfied after shifting to the advantageous section. However, once the advantageous section lamp 47 is turned on, the lighting is maintained until the advantageous section ends and the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section. In addition, the predetermined lighting condition is, for example, in a gaming state where the payout rate exceeds 1 such as a pseudo bonus, the correct answer is pressed when the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" and "ATB1" to "ATB12" are won. In the game in which the order is first notified, it can be appropriately set until the operation of the stop switches 21L, 21M, 21R of the game becomes effective. Instead of providing the advantageous section lamp 47 individually, the segment DP of the payout indicator 46 may be used as the advantageous section lamp.

また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。 Further, a support frame body that supports each of the reels 13L, 13M, and 13R is fixed to the rear wall in the housing 3. Below the support frame in the housing 3, a hopper unit 43 (see FIG. 3) for discharging medals to the medal payout outlet 39 is arranged. Further, on the back side near the medal insertion slot 25, a medal selector 48 (see FIG. 3) that selects whether or not the medals inserted in the medal insertion slot 25 are genuine and guides only the regular medals to the hopper unit 43 (see FIG. 3). ) Is arranged. A medal passage (not shown) is provided inside the housing 3, and medals excluded as non-regular medals in the medal selector 48 and medals paid out from the hopper unit 43 pass through this medal passage. It is paid out from the medal payment exit 39. Specifically, although not particularly shown, the medal selector 48 stores medals inserted from the medal insertion port 25 in the hopper unit 43 by operating the rail portion by driving a cancel coil using an electromagnet. It is possible to switch between the passage and the passage leading from the medal payout exit 39 to the medal receiver 41. As a result, it is possible to switch between storing the medals inserted from the medal insertion slot 25 as credit medals and paying them out to the medal receiver 41. However, for example, when the number of medals stored reaches the maximum number of medals stored or during the game, the medals inserted into the medal insertion slot 25 are discharged to the medal payout outlet 39 without operating the rail portion by driving the cancel coil. In cases other than these, the rail portion is operated by the drive of the cancel coil that receives the drive control by the main CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. 3, and the medal inserted into the medal insertion slot 25 is a regular one. Only regular medals are led to the hopper unit 43 by selecting whether or not.

図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。 As shown in FIG. 3, the insertion sensor 53 is provided in the medal selector 48 portion near the medal insertion slot 25 inside the housing 3, and the insertion sensor 53 detects the medals inserted into the medal insertion slot 25 one by one. .. The insertion sensor 53 is formed by providing a selector sensor A, a selector sensor B, and a selector sensor C in the passage of medals, and the inserted medals are placed in the order of the selector sensor C, the selector sensor A, and the selector sensor B. And, it is arranged so as to detect at intervals (timing) of a predetermined range of time. A payout sensor 54 is provided at the outlet of the hopper unit 43, and the payout sensor 54 detects medals to be paid out to the medal payout outlet 39 one by one. In the payout sensor 54, the payout sensor A and the payout sensor B are arranged at a predetermined distance from each other. In the timing chart when the medal is passed in the normal state, both payout sensors A and B can be switched to the on state when the hopper motor 57 is being driven (on state). Further, the payout sensor B is set to shift from the off state to the on state twice, and when the payout sensor B is turned on for the first time, the payout sensor A shifts from the off state to the on state, and the payout sensor B shifts to the on state. The payout sensor A is set to shift from the on state to the off state when B is turned on for the second time.

また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。 Further, as shown in FIG. 3, an operation box 50 is provided, and a power switch 50a for switching the power ON / OFF, a key cylinder type setting change key switch 50b, and a push button type setting change button 50c (reset switch). ) Is provided. Further, since the operation box 50 is arranged inside the housing 3, it cannot be operated unless the front door 5 is opened. To change the setting, the setting value of the winning probability (set from setting 1) used when selecting any one of a plurality of lottery tables 671 (see FIG. 4) having different advantages during the winning combination lottery. This is a process for setting 6).

また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。 Further, as shown in FIG. 3, a set value display 56 is provided, and the set value display 56 is composed of, for example, one 7-segment display, and is a set value of a one-digit winning probability (specifically, , 1 to 6 steps) are displayed. The 7-segment display is formed in a rod shape and has a total of eight segments in which seven segments arranged in a "8" shape and one small round segment serving as a decimal point are combined. Yes, each segment is composed of light emitting diodes. Although the set value of the slot machine 1 is displayed on the set value display 56, it is provided inside the housing 3, specifically, on the back surface of the front door 5 so as not to be visible from the outside. After setting the set value, the display is erased.

また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 3, a door sensor (door open / close switch) 58 is provided, and the door sensor 58 is installed on the housing 3 side, and whether or not the front door 5 is closed. It is a sensor for detecting the door. For example, when the front door 5 is closed, the door sensor 58 is turned on (ON state) by the contact sensor when the back surface of the front door 5 and the front surface of the door sensor 58 are close to each other, and the front door 5 is turned on. As the door opens, the back surface of the front door 5 separates from the front surface of the door sensor 58 and is turned off by the contact sensor (OFF state). Of course, the present invention is not limited to the contact sensor, and the opening / closing of the front door 5 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.

また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられている。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。 Further, as shown in FIG. 3, left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R for detecting the rotation positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R are provided. The left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R consist of photo interrupters for detecting protrusions provided on the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, respectively, and the left / middle / right reels 13L, 13M. When 13R rotates, the protrusion is detected every turn and the detection signal is output to the main CPU 61 of the main control board 63. In the present embodiment, for example, when the left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R detect a protrusion, the symbol of frame number 19 is configured to be located in the middle of the display window 11.

図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。 The hopper motor 57 shown in FIG. 3 is arranged in the hopper unit 43, and is driven by the hopper motor 57 to pay out medals toward the medal payout outlet 39. Further, the overflow sensor 57a is provided in the vicinity of the auxiliary tank for storing the medals overflowing from the medal tank for storing the medals of the hopper unit 43, and detects that the medals in the auxiliary tank are full and is the main. A signal is output to the main CPU 61 of the control board 63.

また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。 Further, an external centralized terminal plate 59 is provided inside the housing 3. The external centralized terminal board 59 outputs game data to the outside of the slot machine 1, and is wired to a connection terminal (connector) wired to the main CPU 61 of the main control board 63 and an external device (not shown). A terminal board provided with a connection terminal (connector). Further, although not shown, the external centralized terminal board 59 is connected to a game island facility (for example, a data display) or a hall computer.

また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。 Further, as shown in FIG. 3, the main control board 63 on which the main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted, and the effect control according to the progress of the game are performed based on the information transmitted from the main control board 63. A sub control board 73 on which the sub CPU 71 is mounted is provided separately, and various data are transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in one direction. The main control board 63 is housed in a board case so that it cannot be accessed illegally from the outside, and is tightly sealed so that the board case cannot be opened without leaving a trace. There is. In addition, various measures have been taken on the board case so that it can be reliably visually recognized that the board case has been opened illegally.

そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。 The RWM (read / write memory) 65 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61, and temporarily stores data related to the game such as the game state of the slot machine 1. Further, the ROM 67 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61, and stores a game machine program (program for the slot machine 1) including preset data.

また、図3に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、比率表示器69には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。AT遊技が搭載された遊技機においては、AT役(押し順役)による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 3, the main control board 63 is provided with a ratio indicator (combination ratio monitor) 69 composed of four display components. The ratio indicator 69 is mounted on the main control board 63 in the board case installed at the upper positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R inside the housing 3, and the front door 5 is attached. It is placed in a position that can be seen from the outside when it is opened. The ratio display 69 is composed of four 7-segment displays, which are display components. The 7-segment display is formed in a rod shape, has seven segments arranged in a "8" shape, and has a decimal point. It has a total of eight segments in which one small round segment is combined, and each segment is composed of a light emitting diode. Switch control is performed by the main CPU 61 to control the lighting and extinguishing of the light emitting diode, and VDD and GND are supplied to at least one of the anode and cathode of the light emitting diode via the switch. The ratio display 69 displays, for example, a percentage of the number of bonuses paid out to the total number of payouts and a percentage of the number of continuous bonuses paid out to the total number of payouts in a predetermined period. In the gaming machine equipped with the AT game, the percentage of the number of payouts by the AT combination (pushing order combination) may be displayed with respect to the total number of payouts.

また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。 Further, returning to FIG. 3, the main CPU 61 of the main control board 63 described above has an interrupt function such as a timer interrupt, and by executing the game machine program stored in the ROM 67, the game progresses. Perform processing. Then, the main CPU 61 includes data related to the winning combination lottery result in the lottery process by the winning combination lottery means 103, which will be described later, data related to the operation of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the start switch 19, etc. operated by the player. Various data of the above are transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) in the form of a command.

サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、スピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。 The sub-control board 73 includes a memory 75 having an RWM unit that temporarily stores various data and a ROM unit that stores various programs for production and the like. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 has an interrupt function such as a timer interrupt, and the sub CPU 71 has various data related to the slot machine 1 transmitted from the main CPU 61 (in the lottery process by the combination lottery means 103 described later). By executing the program stored in the memory 75 based on the result of the lottery, whether the operating instruments such as the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, and the start switch 19 have been operated), the game is played. Determine the content of the production related to the game to be offered to the person. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 controls the effect devices such as the speakers 31L and 31R via the I / O port of the sub control board 73 based on the determined content of the effect.

(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4〜図15を参照して詳細に説明する。
(Main control board)
Next, the main control board 63 will be described in detail with reference to FIGS. 4 to 15.

図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。 As shown in FIG. 4, the main control board 63 has various functions realized by executing the program stored in the ROM 67 and various functions realized by controlling the hardware. ..

(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(RT0)、RBB内部中(RBBF))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB」の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 4 controls the game of the slot machine 1 in any of a plurality of preset game states, and the operation mode determination means 100a and the game state setting means 100b are used. I have. Specifically, the game control means 100 executes a general game in a normal game state (initial RT (RT0), inside the RBB (RBBF)), and shifts by winning a bonus combination “RBB”, which is a normal game. The bonus game is executed in the bonus game state (RBB) which is more advantageous than the state.

a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
a) Operation mode determination means 100a
The operation mode determining means 100a of FIG. 4 determines whether or not the player operates the slot machine 1 and the mode such as long pressing. Specifically, the bet switch 15, the maximum bet switch 17, the start switch 19, and the left. Various operations on the slot machine 1 by the player, such as a mode of operation by the player for various switches such as the middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, and a mode of operation of the player to insert medals into the medal insertion slot 25. To determine the aspect of.

b)遊技状態設定手段100b
図4の遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段、図2(b))上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
b) Game state setting means 100b
In the game state setting means 100b of FIG. 4, the result of the winning combination lottery processing by the winning combination lottery means 103 and the winning line by the symbol determining means 107 (left reel 13L: middle row, middle reel 13M: lower row, right reel 13R: upper row, FIG. (B)) The gaming state of the slot machine 1 is set to any one of a plurality of preset gaming states based on the determination result of the symbol combination described above.

以下、図5を参照して遊技状態の移行について説明する。初期RT(RT0)では、再遊技役や小役のみならず、ボーナス役「RBB」の役抽選が行われる。なお、この実施形態では、各遊技状態において、複数の役で構成される当選役グループごとに、当選確率を規定する抽選値が設定されており、当選役グループごとに役抽選の当否が判定される(図8、図9参照)。なお、各当選役グループの構成については、後述する。 Hereinafter, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. In the initial RT (RT0), not only the replay role and the small role but also the bonus role "RBB" role lottery is performed. In this embodiment, in each game state, a lottery value that defines the winning probability is set for each winning combination group composed of a plurality of combinations, and the winning or not of the winning combination lottery is determined for each winning combination group. (See FIGS. 8 and 9). The composition of each winning combination group will be described later.

図5に示すように、初期RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。 As shown in FIG. 5, when the winning combination group "RBB" is won in the initial RT (RT0) and a prize is won in the game, the game state setting means 100b sets the game state to the bonus game state (RBB). , The game state shifts to the bonus game state (RBB).

ボーナス遊技状態(RBB)では、再遊技役の当選確率が0%の状態であって、毎ゲーム小役(当選役グループ「PALL1」、「PALL2」)に当選している状態となる。ボーナス遊技状態(RBB)は、所定のRBB終了条件が成立すると終了する。RBB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、所定のRBB終了条件として、「105枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。 In the bonus game state (RBB), the winning probability of the re-game combination is 0%, and each game small combination (winning combination group "PALL1", "PALL2") is won. The bonus game state (RBB) ends when a predetermined RBB end condition is satisfied. When the RBB end condition is satisfied, the game state setting means 100b sets the game state to the initial RT (RT0), and the game state shifts to the initial RT (RT0). In this embodiment, "payout of more than 105 medals" is set as a predetermined RBB end condition, but it can be changed as appropriate.

初期RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をRBB内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がRBB内部中(RBBF)に移行する。RBB内部中(RBBF)は、当選したボーナス役(当選役グループ「RBB」)を持ち越している状態であり、初期RT(RT0)とは異なり、新たなボーナス役には当選しないようになっている。 In the initial RT (RT0), if the winning combination group "RBB" is won, but the game is not won, the game state setting means 100b sets the game state to the inside of the RBB (RBBF), and the game state is changed. It shifts to the inside of the RBB (RBBF). Inside the RBB (RBBF), the winning bonus combination (winning combination group "RBB") is carried over, and unlike the initial RT (RT0), a new bonus combination is not won. ..

RBB内部中(RBBF)において、持ち越しているボーナス役(当選役グループ「RBB」)に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB)において、上述のRBB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。 When the carry-over bonus combination (winning combination group "RBB") is won in the inside of the RBB (RBBF), the game state setting means 100b sets the game state to the bonus game state (RBB), and the game state is a bonus. It shifts to the game state (RBB). When the above-mentioned RBB end condition is satisfied in the bonus game state (RBB), the game state setting means 100b sets the game state to the initial RT (RT0), and the game state shifts to the initial RT (RT0).

また、この実施形態では、遊技者にとって有利となるボーナス遊技状態(RBB)ほか、通常遊技状態(RBB内部中(RBBF))の有利区間において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている。そして、AT機能を利用した疑似ボーナスが設けられている。以下、疑似ボーナスのゲーム性について、図6を参照して説明する。 Further, in this embodiment, in the advantageous section of the bonus game state (RBB) which is advantageous for the player and the normal game state (inside the RBB (RBBF)), the winning combination groups "ATA1" to "ATA24", "ATB1" "ATB12" is equipped with a so-called AT function that notifies the push order (correct push order) in which an advantageous payout is obtained at the time of winning. Then, a pseudo bonus using the AT function is provided. Hereinafter, the game characteristics of the pseudo bonus will be described with reference to FIG.

通常遊技状態では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に正解の押し順を報知することを許容する有利区間と、これらの当選役グループに当選しても、正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間とがある。 In the normal game state, the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" and "ATB1" to "ATB12" are elected in an advantageous section that allows notification of the correct push order and these winning combination groups. However, there are non-advantageous sections that do not allow notification of the correct push order.

非有利区間では、(i)有利区間に移行させるか否かを決定する通常有利区間移行抽選が行われる。非有利区間において有利区間移行抽選に当選すると、通常有利区間に移行する。通常有利区間では、通常状態と、疑似ボーナスの付与抽選が行われる第1チャンスゾーン(CZ1)への移行抽選(CZ1移行抽選)の当選確率が当該通常状態よりも高く設定された高確状態(CZ1高確)とがある。有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態か高確状態(CZ1高確)のどちらに移行するかも併せて決定される。なお、この実施形態では、通常有利区間では疑似ボーナスの付与抽選(疑似ボーナス付与抽選)は行われないように構成したが、当該付与抽選を行うようにしてもよい。この場合は、第1チャンスゾーン(CZ1)は、通常有利区間よりも疑似ボーナス付与抽選の当選確率が高く設定されていればよい。 In the non-advantageous section, (i) a normal advantageous section transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section is performed. If you win the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section, you will usually shift to the advantageous section. In the normal advantageous section, the winning probability of the normal state and the transition lottery (CZ1 transition lottery) to the first chance zone (CZ1) where the pseudo-bonus grant lottery is performed is set higher than the normal state (high probability state). CZ1 high probability). If the lottery for shifting to the advantageous section is won, it is also determined whether to shift to the normal state or the high probability state (CZ1 high probability). In this embodiment, the pseudo-bonus grant lottery (pseudo-bonus grant lottery) is not normally performed in the advantageous section, but the grant lottery may be performed. In this case, the first chance zone (CZ1) may be set to have a higher probability of winning the pseudo-bonus grant lottery than the normal advantageous section.

通常有利区間でCZ1移行抽選に当選すると、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行する。第1チャンスゾーン(CZ1)では、例えば、10ゲーム間、通常BNS(通常疑似ボーナス:RB、BB1、BB2)の付与抽選が行われる。ただし、バトルBNSの付与抽選は行われない。バトルBNSおよび第1チャンスゾーン(CZ1)での当該付与抽選については後述する。 If you win the CZ1 transition lottery in the normal advantageous section, you will transition to the first chance zone (CZ1). In the first chance zone (CZ1), for example, a lottery for granting normal BNS (normal pseudo-bonus: RB, BB1, BB2) is performed for 10 games. However, the lottery for granting Battle BNS will not be held. The lottery for granting the battle BNS and the first chance zone (CZ1) will be described later.

なお、通常有利区間では、疑似ボーナスの付与抽選(疑似ボーナス付与抽選)は行われないが、通常有利区間に移行してから通常BNSの付与抽選に当選していない状態が所定ゲーム数(例えば、700G)に到達した場合は、強制的に通常BNSが付与されるように構成されている。すなわち、この実施形態では、通常BNSに一度も移行しない状態の継続ゲーム数に上限(天井)が設定されている。ただし、天井ゲーム数により通常BNSが付与された後は、一度非有利区間に移行して再度通常有利区間に移行しない限り、ゲーム数の経過による通常BNSは付与されない。天井ゲーム数による通常BNSの付与については後述する。 In the normal advantageous section, the pseudo-bonus grant lottery (pseudo-bonus grant lottery) is not performed, but the predetermined number of games (for example, the state in which the normal BNS grant lottery has not been won after the transition to the normal advantageous section). When 700G) is reached, the normal BNS is forcibly given. That is, in this embodiment, an upper limit (ceiling) is set for the number of continuous games in a state where the game does not normally shift to BNS even once. However, after the normal BNS is given by the number of ceiling games, the normal BNS due to the passage of the number of games is not given unless the non-advantageous section is once shifted to the normal advantageous section again. The granting of normal BNS based on the number of ceiling games will be described later.

また、通常疑似ボーナスとして、通常BNS(RB)、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)の3種類が設定されており、当該付与抽選に当選した場合は、その種類も仮決定される。ただし、BNS準備中の役抽選結果により上位の通常BNSに昇格する可能性があるが、詳しくは後述する。 In addition, three types of normal BNS (RB), normal BNS (BB1), and normal BNS (BB2) are set as normal pseudo-bonus, and when the grant lottery is won, the type is also tentatively determined. However, depending on the result of the winning combination lottery during BNS preparation, there is a possibility of being promoted to a higher normal BNS, which will be described in detail later.

第1チャンスゾーン(CZ1)において、10ゲームの間、通常BNS(通常疑似ボーナス:RB、BB1、BB2)の付与抽選に当選しなかった場合は、通常有利区間(通常状態またはCZ1高確状態)に移行する。 In the first chance zone (CZ1), if the normal BNS (normal pseudo bonus: RB, BB1, BB2) grant lottery is not won for 10 games, the normal advantageous section (normal state or CZ1 high probability state) Move to.

通常BNS(RB)では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」(以下、押し順ベルと称する場合もある。)のいずれかに当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が8ゲーム行われると終了する。一方、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)のいずれの場合でも、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」(押し順ベル)いずれかに当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が18ゲーム行われると終了する。なお、この間(通常BNS(RB))に「ATB1」〜「ATB12」のいずれかに当選した場合もAT遊技は実行される。したがって、通常BNS(BB1,BB2)で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数は、通常BNS(RB)で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数よりも多く、通常BNS(BB1,BB2)は通常BNS(RB)より遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、通常BNS(RB)、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)の終了条件は、適宜変更可能である。なお、本実施例では通常BNS中に押し順ベル当選した場合は必ず正解の押し順が報知されるAT遊技を実行しているが、必ず報知するものでなくてもよい。その場合でもAT遊技が行われたゲーム数(正解の押し順が報知されたゲーム数)を基準として通常BNSを終了させればよい。 Normally, in BNS (RB), eight AT games are won in which one of the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" (hereinafter, may be referred to as a push order bell) is won and the correct push order is notified. It ends when it is done. On the other hand, in either case of normal BNS (BB1) or normal BNS (BB2), an AT game in which the winning combination group "ATA1" to "ATA24" (pushing order bell) is won and the correct pushing order is notified. Ends when 18 games are played. In addition, even if any one of "ATB1" to "ATB12" is won during this period (usually BNS (RB)), the AT game is executed. Therefore, the total number of medals that increase due to the operation according to the correct push order, which is normally notified by winning the push order bell with BNS (BB1, BB2), is notified by winning the push order bell with normal BNS (RB). The number of medals increased by the operation according to the pressing order of the correct answer is larger than the total number of medals, and the normal BNS (BB1, BB2) is a more advantageous game state for the player than the normal BNS (RB). The termination conditions of the normal BNS (RB), the normal BNS (BB1), and the normal BNS (BB2) can be changed as appropriate. In this embodiment, when the push order bell is normally won during BNS, the AT game in which the correct push order is notified is always executed, but it does not have to be notified. Even in that case, the normal BNS may be terminated based on the number of games in which the AT game is played (the number of games in which the correct push order is notified).

また、通常BNS(RB)は、終了後に第2チャンスゾーン(CZ2)に移行するか否かの抽選(CZ2移行抽選)が行われる。第2チャンスゾーン(CZ2)では、通常BNS(RB、BB1、BB2)とバトルBNS付与抽選が行われる。CZ2移行抽選のタイミングは通常BNS(RB)の当選時、通常BNS(RB)中、終了時など適宜設定することができる。また、通常BNS(BB1、BB2)中は、毎ゲームでバトルBNS付与抽選が行われる。この付与抽選に当選すると、終了後直ちにバトルBNSとなる(バトルBNSの1ゲーム連荘)。なお、通常BNS(BB2)は、通常BNS(BB1)よりも、当該付与抽選の当選確率が高く設定されている。したがって、通常BNS(RB、BB1、BB2)は、通常BNS(BB2)>通常BNS(BB1)>通常BNS(RB)の順で有利となる。 Further, in the normal BNS (RB), a lottery (CZ2 transition lottery) is performed to determine whether or not to shift to the second chance zone (CZ2) after the end. In the second chance zone (CZ2), a normal BNS (RB, BB1, BB2) and a battle BNS grant lottery are held. The timing of the CZ2 transition lottery can be appropriately set at the time of winning the normal BNS (RB), during the normal BNS (RB), at the end, and the like. In addition, during normal BNS (BB1, BB2), a lottery for granting battle BNS is performed in each game. If you win this lottery, it will be a battle BNS immediately after the end (1 game consecutive villa of battle BNS). The normal BNS (BB2) is set to have a higher probability of winning the grant lottery than the normal BNS (BB1). Therefore, the normal BNS (RB, BB1, BB2) becomes more advantageous in the order of normal BNS (BB2)> normal BNS (BB1)> normal BNS (RB).

なお、通常BNS(BB1、BB2)でのバトルBNS付与抽選のタイミングは、通常BNS(BB1、BB2)の当選時、通常BNS(BB1、BB2)中、終了時など適宜設定することができる。また、通常BNS(BB1、BB2)においても、通常BNS(RB)と同様にCZ2移行抽選が行われるようにしてもよい。 The timing of the battle BNS grant lottery in the normal BNS (BB1, BB2) can be appropriately set at the time of winning the normal BNS (BB1, BB2), during the normal BNS (BB1, BB2), at the end, and the like. Further, in the normal BNS (BB1, BB2), the CZ2 transition lottery may be performed in the same manner as in the normal BNS (RB).

通常BNS(RB、BB1、BB2)が終了したあとは、通常BNS(RB)でCZ2移行抽選に当選した場合および通常BNS(BB1、BB2)でBNS付与抽選に当選した場合を除きBNS後状態に移行する。BNS後状態は、初期状態としてCZ2高確状態があり、CZ2高確状態で転落抽選に当選すると、引き戻しゾーンに移行する。CZ2高確状態では、通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選とCZ2移行抽選とが行われる。CZ2移行抽選で当選すると第2チャンスゾーン(CZ2)に移行する。第2チャンスゾーン(CZ2)では、上述のように通常BNS(RB、BB1、BB2)とバトルBNSの付与抽選が行われる。第2チャンスゾーン(CZ2)で所定の終了条件が成立すると、BNS後状態のCZ2高確状態に移行する。 After the normal BNS (RB, BB1, BB2) is completed, it will be in the post-BNS state except when the normal BNS (RB) wins the CZ2 transition lottery and the normal BNS (BB1, BB2) wins the BNS grant lottery. Transition. In the post-BNS state, there is a CZ2 high probability state as an initial state, and if the fall lottery is won in the CZ2 high probability state, the state shifts to the pullback zone. In the CZ2 high accuracy state, a lottery for granting BNS (RB, BB1, BB2) and a lottery for shifting to CZ2 are usually performed. If you win the CZ2 transition lottery, you will be transferred to the second chance zone (CZ2). In the second chance zone (CZ2), as described above, a lottery for granting normal BNS (RB, BB1, BB2) and battle BNS is performed. When a predetermined end condition is satisfied in the second chance zone (CZ2), the state shifts to the CZ2 high accuracy state after BNS.

一方、第2チャンスゾーン(CZ2)で通常BNSまたはバトルBNSの付与抽選に当選すると、BNS準備状態に移行する。なお、通常BNSの付与抽選に当選した場合は、その種類も併せて仮決定されるが、BNS準備状態中に上位通常BNSに昇格する場合がある。 On the other hand, if the normal BNS or battle BNS grant lottery is won in the second chance zone (CZ2), the state shifts to the BNS preparation state. If the lottery for granting normal BNS is won, the type is also tentatively determined, but it may be promoted to higher normal BNS during the BNS preparation state.

また、CZ2高確状態で通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選に当選すると、その種類が仮決定され、BNS準備状態に移行する。この場合もBNS準備状態では上位通常BNSに昇格する場合がある。 Further, if the normal BNS (RB, BB1, BB2) grant lottery is won in the CZ2 high accuracy state, the type is tentatively determined and the state shifts to the BNS preparation state. In this case as well, in the BNS ready state, it may be promoted to a higher normal BNS.

引き戻しゾーンでは、通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選と、非有利区間への転落抽選(非有利転落抽選)が行われる。引き戻しゾーンで通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選で当選する前に、非有利転落抽選に当選した場合は、非有利区間移行準備状態に移行する。非有利区間移行準備状態では、通常BNS、バトルBNS、CZ1移行抽選、CZ2移行抽選のいずれも行われず、非有利区間への移行を待っている状態となる。この実施形態では、非有利区間移行準備状態の継続期間が5ゲームに設定されており、5ゲーム消化後に非有利区間に移行する。なお、引き戻しゾーンの転落抽選については、後述する。 In the pullback zone, a lottery for granting BNS (RB, BB1, BB2) and a lottery for falling to a non-advantageous section (non-advantageous fall lottery) are usually performed. If the non-advantageous fall lottery is won before the normal BNS (RB, BB1, BB2) grant lottery is won in the pullback zone, the state shifts to the non-advantageous section transition preparation state. In the non-advantageous section transition preparation state, none of the normal BNS, battle BNS, CZ1 transition lottery, and CZ2 transition lottery is performed, and the transition to the non-advantageous section is awaited. In this embodiment, the duration of the non-advantageous section transition preparation state is set to 5 games, and after 5 games are exhausted, the non-advantageous section shifts to the non-advantageous section. The fall lottery for the pullback zone will be described later.

次に、バトルBNSについて説明する。バトルBNSは、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に10枚の払い出しが得られる正解の押し順がメイン液晶表示器27などにより報知される場合があり、遊技者にとって有利となる。なお、正解の押し順については後述する。 Next, the battle BNS will be described. In the battle BNS, the player may be notified by the main liquid crystal display 27 or the like of the correct push order in which 10 cards can be paid out when the push order bell (winning combination group "ATA1" to "ATA24") is won. It will be advantageous for. The order of pressing the correct answers will be described later.

バトルBNSは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出が行われ、味方キャラクタが戦闘に勝利すると、次の敵キャラクタとの戦闘に継続し、敗北するとバトルBNSが終了し、BNS後状態に移行するというゲーム性となっている。具体的には、敵キャラクタとの戦闘は、第1〜第6バトルまでは、通常の敵キャラクタである敵キャラクタA〜Eのいずれかとの戦闘となる。敵キャラクタA〜Eは、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順で戦闘での勝利期待度が高く設定されている。第1〜第6バトルでは、どのバトルでどの敵キャラクタA〜Eと戦闘するかはシナリオで異なる。この実施形態では、シナリオの種類が12種類設けられており、バトルBNSの付与抽選の当選時に併せてシナリオの種類が決定される。 In Battle BNS, a battle effect is performed in which a friendly character and an enemy character fight, and if the friendly character wins the battle, the battle continues with the next enemy character, and if defeated, the battle BNS ends and the state after BNS is reached. It is a game of transition. Specifically, the battle with the enemy character is a battle with any of the enemy characters A to E, which are normal enemy characters, from the first to the sixth battles. Enemy characters A to E are set with high expectation of victory in battle in the order of enemy characters E, D, C, B, and A. In the 1st to 6th battles, which enemy characters A to E are to fight in which battle differs depending on the scenario. In this embodiment, 12 types of scenarios are provided, and the types of scenarios are determined at the time of winning the battle BNS grant lottery.

第1〜第6バトルの途中で味方キャラクタが戦闘に敗北するとBNS後状態に移行する。一方、第1〜第6バトルの全てで味方キャラクタが勝利すると、敵BOSSキャラクタとの戦闘となる(第7バトル:特殊バトル)。敵BOSSキャラクタは、味方キャラクタの勝利期待度が最も低くなるように設定されている。 If a friendly character loses the battle in the middle of the 1st to 6th battles, it shifts to the post-BNS state. On the other hand, if the ally character wins in all of the 1st to 6th battles, it becomes a battle with the enemy BOSS character (7th battle: special battle). The enemy BOSS character is set so that the ally character has the lowest expectation of victory.

敵BOSSキャラクタとの戦闘に勝利すると、第8バトルとなり、これ以降のバトルは、必ず、味方キャラクタの勝利期待度が最も高くなるように設定された最弱敵キャラクタとの戦闘となる。すなわち、第8バトル以降は、勝率が高いバトルのループが発生する(高継続のバトルループ)。なお、第8バトル以降は、敵キャラクタA〜Eのうち最も勝利期待度が高い敵キャラクタEと戦闘するようにしてもよい。 If you win the battle with the enemy BOSS character, it will be the 8th battle, and the battles after that will always be the battle with the weakest enemy character set so that the ally character's expectation of victory is the highest. That is, after the 8th battle, a battle loop with a high winning percentage occurs (high continuation battle loop). After the eighth battle, the enemy character E, which has the highest expectation of victory among the enemy characters A to E, may be battled.

また、バトルBNSにおいて特定条件が成立すると、エンディングに移行する。エンディングは、有利区間の継続ゲーム数が上限値(例えば、1500ゲーム)に到達するか、あるいは、有利区間でのメダルの増加枚数が上限値(例えば、2400枚)を超えるまで継続する。特定条件は適宜設定することができる。 In addition, when a specific condition is satisfied in the battle BNS, the ending is started. The ending continues until the number of continuous games in the advantageous section reaches the upper limit (for example, 1500 games) or the number of medals increased in the advantageous section exceeds the upper limit (for example, 2400). Specific conditions can be set as appropriate.

ここで、各バトルの勝敗について説明する。バトルの勝敗方法は、敵キャラクタの種類によらず共通である。すなわち、各バトルでは、味方キャラクタと敵キャラクタ(敵BOSSキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む)の両方に所定の体力ゲージ(HP)が設定されている。バトルは、味方キャラクタと敵キャラクタそれぞれの体力ゲージ(HP)が最大値の状態で開始する。バトル中は、当選役(当選役グループ)の種類と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順などによって味方キャラクタの攻撃となる場合と、敵キャラクタの攻撃となる場合とがある。また、どちらの攻撃も成功する場合と失敗する場合とがある。各攻撃が成功すると、相手にダメージが付与され、そのダメージ分だけ相手の体力ゲージ(HP)が減少する。そして、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となる前に、敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となれば、バトル勝利となり、次のバトルに継続する。一方、敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となる前に、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となれば、バトル敗北となり、バトルBNSが終了し、BNS後状態に移行する。 Here, the victory or defeat of each battle will be described. The method of winning or losing the battle is the same regardless of the type of enemy character. That is, in each battle, a predetermined physical strength gauge (HP) is set for both the ally character and the enemy character (including the enemy BOSS character and the weakest enemy character). The battle starts with the physical strength gauges (HP) of each of the ally character and the enemy character at the maximum value. During the battle, depending on the type of winning combination (winning combination group) and the pressing order of the stop switches 21L, 21M, 21R, the attack may be an ally character's attack or an enemy character's attack. Also, both attacks may succeed or fail. If each attack is successful, damage will be given to the opponent, and the opponent's health gauge (HP) will decrease by that amount of damage. Then, if the physical strength gauge (HP) of the enemy character becomes "0" before the physical strength gauge (HP) of the ally character becomes "0", the battle is won and the next battle is continued. On the other hand, if the physical strength gauge (HP) of the ally character becomes "0" before the physical strength gauge (HP) of the enemy character becomes "0", the battle is defeated, the battle BNS ends, and the state shifts to the post-BNS state. To do.

(味方攻撃の場合)
各バトル中は、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)のいずれかに当選した場合は、味方攻撃付与抽選が行われ、これに当選すると次のゲームにおいて味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える状態(アタックゲーム)への移行可能性がある状態となる(図16(b)参照)。味方攻撃付与抽選の当選確率は、敵キャラクタの種類(敵BOSSキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む)それぞれに個別に設定されており、例えば味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタが選択された時は、勝利期待度が低い敵キャラクタが選択された時に比べて当選確率が高くなるように設定されている。
(In case of ally attack)
During each battle, if you win any of the push order bells (winning role groups "ATA1" to "ATA24"), a lottery to grant ally attacks will be held, and if you win this, the ally character will be the enemy character in the next game. There is a possibility of transition to a state of damaging (attack game) (see FIG. 16 (b)). The winning probability of the ally attack grant lottery is set individually for each type of enemy character (including the enemy BOSS character and the weakest enemy character). For example, when an enemy character with a high expectation of victory for the ally character is selected. Is set so that the winning probability is higher than when an enemy character with a low expectation of victory is selected.

味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順に正解し10枚の払い出しが得られると成功となり、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される(アタックゲーム)。すなわち、バトル中に、押し順ベルに当選し、かつ、味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順が正解すると、次のゲームがアタックゲームとなる。アタックゲームでは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを押す度に、敵キャラクタA〜Eにダメージを与える(図16(c−1)〜図16(c−4)参照)。 If you win in the ally attack grant lottery, you will be successful if you answer correctly in the order of pushing and get 10 payouts in the game, and "SUPER ATTACK" will be granted in the next game (attack game). That is, if the push order bell is won during the battle and the ally attack grant lottery is won, and the push order is correct in the game, the next game becomes an attack game. In the attack game, each time the stop switches 21L, 21M, and 21R are pressed, the enemy characters A to E are damaged (see FIGS. 16 (c-1) to 16 (c-4)).

アタックゲームで、敵キャラクタに与えるダメージ値は、適宜設定することができる。例えば、アタックゲームにおいて第1停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作される前に、予め第1停止〜第3停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームでの当選役(当選役グループ)の種類に応じて、第1停止〜第3停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームにおいて、ストップスイッチ21L,21M,21Rが押される度に抽選して、与えるダメージ値を決定するようにしてもよい。 In the attack game, the damage value given to the enemy character can be set as appropriate. For example, in the attack game, the damage value to be given in each of the first stop to the third stop may be determined in advance before the stop switches 21L, 21M, 21R for the first stop are operated. Further, the damage value to be given in each of the first stop to the third stop may be determined according to the type of the winning combination (winning combination group) in the attack game. Further, in the attack game, a lottery may be performed each time the stop switches 21L, 21M, 21R are pressed to determine the damage value to be given.

味方攻撃付与抽選で当選したのにもかかわらず、当該ゲームで10枚の払い出しが得られない場合(押し順の不正解)は、攻撃失敗となる(図16(d)参照)。この場合、味方キャラクタ、敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。 If 10 cards cannot be paid out in the game even though the player has won the ally attack grant lottery (incorrect answer in the push order), the attack fails (see FIG. 16 (d)). In this case, no damage is given to either the ally character or the enemy character.

なお、バトルBNS中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPER ATTACK」を付与するか否かの抽選が行われる。この抽選に当選した場合は、次のゲームがアタックゲームとなり、敵キャラクタにダメージが付与される。 If a so-called rare role (winning role groups "SP1" to "SP4", "CH1", "CH2", "WM") is won during the battle BNS, whether or not to grant "SUPER ATTACK" A lottery will be held. If this lottery is won, the next game will be the attack game, and damage will be given to the enemy character.

(敵攻撃の場合)
一方、バトルBNS中に再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選した場合は、敵攻撃付与抽選が行われる。当該抽選に当選した場合は、次のゲームにおいて敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性がある状態(ピンチゲーム)となり、ピンチゲームで敵キャラクタの攻撃が成功するか失敗するかが決定される。なお、敵攻撃付与抽選の当選確率が低い敵キャラクタは、敵攻撃付与抽選の当選確率が高い敵キャラクタに比べて味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタとなる。
(In the case of enemy attack)
On the other hand, during the battle BNS, the re-game combination (winning combination group "NRP", "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", "R7RP2") or three-card combination (winning combination group "RBRP2" If any of "ATB1" to "ATB12") is won, an enemy attack grant lottery will be held. If the lottery is won, the enemy character may damage the ally character in the next game (pinch game), and it is determined whether the enemy character's attack succeeds or fails in the pinch game. .. An enemy character with a low probability of winning the enemy attack grant lottery is an enemy character with a higher expectation of victory for a ally character than an enemy character with a high probability of winning the enemy attack grant lottery.

例えば、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合は、当該ゲームで10枚の払い出しが得られると攻撃回避が成功する(図17(e−1))。すなわち、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合、押し順が正解すると攻撃回避が成功する。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。 For example, if you win one of the push order bells (winning role group "winning role group" ATA1 "to" ATA24 ") in a pinch game, attack avoidance will succeed if you get 10 payouts in that game. (Fig. 17 (e-1)). That is, when one of the push order bells (winning combination group "winning combination group" ATA1 "to" ATA24 ") is won in the pinch game, the attack avoidance succeeds if the push order is correct. In this case, no damage is given to either the ally character or the enemy character.

一方、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合に、当該ゲームで10枚の払い出しが得られないと攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。このときのダメージ値は、例えば、抽選で決定してもよいし、予め決定されていてもよい。また、ピンチゲームにおいて、押し順ベル以外の役(当選役グループ)に当選した場合や、どの役にも当選しなかった場合は攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。 On the other hand, if one of the push order bells (winning combination group "winning combination group" ATA1 "to" ATA24 ") is won in the pinch game, attack avoidance fails if 10 cards are not paid out in the game. However, the ally character is damaged. The damage value at this time may be determined by lottery or may be determined in advance, for example. Also, in the pinch game, if a role other than the push order bell (winning role group) is won, or if no role is won, attack avoidance fails and the ally character is damaged.

また、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)以外の役(当選役グループ)に当選した場合や、いずれの役にも当選しなかった場合は、攻撃回避の機会が付与されることなく味方キャラクタがダメージを受ける(図17(e−2)参照)。なお、ピンチゲームにおいて、レア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、敵キャラクタの攻撃を回避するようにしてもよいし、敵キャラクタの攻撃を回避しつつ、反撃して敵キャラクタにダメージを与えるようにしもよい。 In addition, if you win a role (winning role group) other than the push order bell (winning role group "winning role group" ATA1 "to" ATA24 ") in the pinch game, or if you do not win any of the roles. , The ally character is damaged without being given the opportunity to avoid the attack (see FIG. 17 (e-2)). In the pinch game, when a rare role (winning role groups "SP1" to "SP4", "CH1", "CH2", "WM") is won, the attack of the enemy character may be avoided. However, while avoiding the attack of the enemy character, it may counterattack and damage the enemy character.

なお、バトルBNS中は、メイン液晶表示器27において、その進行に合わせたバトル演出が行われる。バトル演出については後述する。 During the battle BNS, the main liquid crystal display 27 performs a battle effect according to the progress of the battle. The battle production will be described later.

ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ(図示省略)は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))が有効となる。そして、規定数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板63は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。 Here, an example of the flow of a normal game will be described. In this embodiment, the slot machine 1 is configured so that one game (one game) is performed with three medals, and the bet number counter (not shown) stores up to three inserted medals. .. When three medals are inserted by the insertion sensor 53, the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the winning lines of the display window 11 (left reel 13L: middle row, middle reel 13M: lower row, right reel 13R: upper row (FIG. 2). (B))) is valid. Then, when the start switch 19 is operated on condition that a specified number of three medals are inserted, a winning combination lottery as to whether or not a plurality of winning combinations (lottery results) preset by the combination lottery means 103 has been won is selected. Is done. Here, the main control board 63 starts all rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, and the symbols of the reels 13L, 13M, and 13R displayed on the display window 11 are displayed on the reels 13L, 13M, and 13M. , 13R starts to discriminate according to the rotation angle.

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール13L,13M,13Rが定速回転になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。 After that, the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R are accelerated, and the left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R make the rotation positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R a predetermined reference position. When all the reels 13L, 13M, 13R are rotated at a constant speed, the operation of all the stop switches 21L, 21M, 21R becomes effective. After the operation of each stop switch 21L, 21M, 21R is enabled, when the left stop switch 21L is operated, the left reel 13L is stopped, and when the middle stop switch 21M is operated, the middle reel 13M is stopped and right. When the stop switch 21R is operated, the right reel 13R stops. In this way, by operating the stop switches 21L, 21M, 21R, the rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R corresponding to the stop switches 21L, 21M, 21R is stopped.

そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。 When all three left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the rotation of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R is stopped. At this time, the predetermined symbol is at a predetermined position on the winning line (left reel 13L: middle row, middle reel 13M: lower row, right reel 13R: upper row (see FIG. 2B)) of the display window 11 in which the predetermined symbol is valid. If you stop at, you will win a prize. Then, a number of medals according to the winning mode are credited or paid out from the medal payment exit 39. In addition, a predetermined profit may be given to the player in place of the payout of the medal or at the same time as the payout of the medal.

具体的には、この実施形態では、図7に示すように、ボーナス役(特別役)として「RBB」、再遊技役として「NRP1」〜「NRP11」、「R7RP1」〜「R7RP4」、「B7RP1」〜「B7RP10」、「W7RP1」〜「W7RP7」、「RBRP1」、「RBRP2」、小役として「RSP」、「WSP」、「SP1」〜「SP21」、「CH1」〜「CH3」、「HCH1」〜「HCH9」、「WM1」〜「WM12」、「BE1」〜「BE9」、「3AT1」〜「3AT9」、「ATA1」〜「ATA12」、「ATB1」〜「ATB16」、「ATC1」〜「ATC48」、「ATD1」〜「ATD32」が予め設定されている。 Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 7, the bonus combination (special role) is "RBB", and the replay combination is "NRP1" to "NRP11", "R7RP1" to "R7RP4", "B7RP1". "B7RP10", "W7RP1" to "W7RP7", "RBRP1", "RBRP2", as small roles "RSP", "WSP", "SP1" to "SP21", "CH1" to "CH3", " HCH1 "to" HCH9 "," WM1 "to" WM12 "," BE1 "to" BE9 "," 3AT1 "to" 3AT9 "," ATA1 "to" ATA12 "," ATB1 "to" ATB16 "," ATC1 " ~ "ATC48", "ATD1" ~ "ATD32" are preset.

(ボーナス役)
役名称「RBB」は、当選役グループ「RBB」の構成役である。ここで、「RBB」は、入賞態様として、左リール13Lの中段と中リール13Mの下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止し、右リール13Rの上段に図柄「R7(赤7)」が停止する図柄組合せが設定されている。
(Bonus role)
The role name "RBB" is a constituent of the winning combination group "RBB". Here, as a winning mode, the symbol "BAR" is stopped at the middle stage of the left reel 13L and the lower stage of the middle reel 13M, and the symbol "R7 (red 7)" is at the upper stage of the right reel 13R. The symbol combination that stops is set.

(再遊技役)
「NRP1」〜「NRP11」(基本リプ)は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「NRP1」〜「NRP3」は、図柄「RP(リプレイ)」が中段ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段)に揃う図柄組合せとなっている。「NRP4」〜「NRP9」は、下段ライン(左リール13L:下段、中リール13M:下段、右リール13R:下段)に揃う図柄組合せとなっている。
(Replaying role)
"NRP1" to "NRP11" (basic rip) are all constituents of the winning combination groups "NRP", "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", and "R7RP2". .. Here, "NRP1" to "NRP3" are a combination of symbols in which the symbols "RP (replay)" are aligned on the middle line (left reel 13L: middle, middle reel 13M: middle, right reel 13R: middle). "NRP4" to "NRP9" are a combination of symbols aligned with the lower line (left reel 13L: lower, middle reel 13M: lower, right reel 13R: lower).

「R7RP1」〜「R7RP4」(赤7リプ)は、いずれも当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「R7RP1」は、図柄「R7(赤7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「R7RP2」は、図柄「R7(赤7)」が下段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「R7RP3」は、図柄「R7(赤7)」が右下がりライン(左リール13L:上段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)に揃う図柄組合せとなっている。 "R7RP1" to "R7RP4" (red 7 rip) are all constituents of the winning combination groups "R7RP1" and "R7RP2". Here, "R7RP1" is a symbol combination in which the symbol "R7 (red 7)" is aligned with the middle line. "R7RP2" is a symbol combination in which the symbol "R7 (red 7)" is aligned with the lower line. "R7RP3" is a symbol combination in which the symbol "R7 (red 7)" is aligned with the downward-sloping line (left reel 13L: upper row, middle reel 13M: middle row, right reel 13R: lower row).

「B7RP1」〜「B7RP10」(青7リプ)は、いずれも当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」の構成役である。ここで、「B7RP1」は、図柄「B7(青7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「B7RP2」は、図柄「B7(青7)」が上段ライン(左リール13L:上段、中リール13M:上段、右リール13R:上段)に揃う図柄組合せとなっている。「B7RP3」は、図柄「B7(青7)」が右上がりライン(左リール13L:下段、中リール13M:中段、右リール13R:上段)に揃う図柄組合せとなっている。 "B7RP1" to "B7RP10" (blue 7 lip) are all constituents of the winning combination groups "B7RP1" and "B7RP2". Here, "B7RP1" is a symbol combination in which the symbol "B7 (blue 7)" is aligned with the middle line. "B7RP2" is a combination of symbols in which the symbol "B7 (blue 7)" is aligned with the upper line (left reel 13L: upper, middle reel 13M: upper, right reel 13R: upper). "B7RP3" is a combination of symbols in which the symbol "B7 (blue 7)" is aligned with the upward-sloping line (left reel 13L: lower row, middle reel 13M: middle row, right reel 13R: upper row).

「W7RP1」〜「W7RP7」(白7リプ)は、いずれも当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「W7RP1」は、図柄「W7(白7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「W7RP2」は、図柄「W7(白7)」が右下がりラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「W7RP6」は、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」の構成役でもある。 "W7RP1" to "W7RP7" (white 7 rip) are all constituents of the winning combination groups "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", and "R7RP2". Here, "W7RP1" is a symbol combination in which the symbol "W7 (white 7)" is aligned with the middle line. "W7RP2" is a symbol combination in which the symbol "W7 (white 7)" is aligned with the downward-sloping line. In addition, "W7RP6" is also a constituent role of the winning combination groups "NRP" and "RBRP1".

「RBRP1」、「RBRP2」(バーリプ)は、いずれも当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」の構成役である。ここで、「RBRP1」は、図柄「BAR(バー)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「RBRP2」は、当選役グループ「B7RP2」、「R7RP2」の構成役でもある。 "RBRP1" and "RBRP2" (bar lip) are all constituents of the winning combination groups "RBRP1" and "RBRP2". Here, "RBRP1" is a symbol combination in which the symbol "BAR" is aligned with the middle line. In addition, "RBRP2" is also a constituent of the winning combination groups "B7RP2" and "R7RP2".

(小役)
「RSP」は、当選役グループ「SP2」〜「SP3」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「WSP」は、当選役グループ「SP3」、「SP4」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「SP1」〜「SP21」(チャンス目)は、いずれも当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「PALL2」の構成役である。
(Small role)
"RSP" is a constituent of each of the winning combination groups "SP2" to "SP3" and "PALL2". Further, "WSP" is a constituent of each of the winning combination groups "SP3", "SP4", and "PALL2". In addition, "SP1" to "SP21" (chance eyes) are all constituents of the winning combination groups "SP1" to "SP4" and "PALL2".

「CH1」〜「CH3」(弱チェリー)は、当選役グループ「CH1」、「CH2」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「HCH1」〜「HCH9」(強チェリー)は、いずれも当選役グループ「CH2」、「PALL2」の構成役である。 "CH1" to "CH3" (weak cherry) are constituents of the winning combination groups "CH1", "CH2", and "PALL2", respectively. In addition, "HCH1" to "HCH9" (strong cherries) are all constituents of the winning combination groups "CH2" and "PALL2".

「WM1」〜「WM12」(スイカ)は、それぞれ当選役グループ「WM」、「PALL2」の構成役である。ここで、「WM1」〜「WM12」は、いずれも右下がりラインに図柄「WM(スイカ)」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「WM1」は、当選役グループ「CBE1」の構成役でもあり、「WM2」は、当選役グループ「CBE2」の構成役でもある。 "WM1" to "WM12" (watermelon) are constituents of the winning combination groups "WM" and "PALL2", respectively. Here, "WM1" to "WM12" are all symbol combinations in which the symbol "WM (watermelon)" is aligned on the downward-sloping line. In addition, "WM1" is also a constituent of the winning combination group "CBE1", and "WM2" is also a constituent of the winning combination group "CBE2".

「BE1」〜「BE9」(ベル)は、それぞれ当選役グループ「CBE1」、「CBE2」、「PALL1」、「PALL2」の構成役である。ここで、「BE1」、「BE2」は上段ライン、「BE3」は右下がりライン、「BE4」、「BE5」は中段ライン、「BE6」、「BE7」は右上がりライン、「BE8」は小山ライン(左リール13L:下段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)、「BE9」は下段ラインに、図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「BE1」、「BE2」は当選役グループ「ATA1」〜「ATA4」の構成役でもあり、「BE3」は当選役グループ「ATA5」〜「ATA8」の構成役でもあり、「BE4」、「BE5」は当選役グループ「ATA9」〜「ATA12」の構成役でもあり、「BE6」、「BE7」は当選役グループ「ATA13」〜「ATA16」の構成役でもあり、「BE8」は当選役グループ「ATA17」〜「ATA20」の構成役でもあり、「BE9」は当選役グループ「ATA21」〜「ATA24」の構成役でもある。 "BE1" to "BE9" (bells) are constituents of the winning combination groups "CBE1", "CBE2", "PALL1", and "PALL2", respectively. Here, "BE1" and "BE2" are the upper line, "BE3" is the right-down line, "BE4" and "BE5" are the middle line, "BE6" and "BE7" are the right-up line, and "BE8" is Koyama. The line (left reel 13L: lower, middle reel 13M: middle, right reel 13R: lower), "BE9" is the lower line, and the symbol "BE1 (bell 1)" or "BE2 (bell 2)" is aligned with the symbol combination. It has become. In addition, "BE1" and "BE2" are also constituents of the winning combination groups "ATA1" to "ATA4", and "BE3" is also a constituent role of the winning combination groups "ATA5" to "ATA8", and "BE4", "BE5" is also a constituent of the winning combination groups "ATA9" to "ATA12", "BE6" and "BE7" are also constituents of the winning combination groups "ATA13" to "ATA16", and "BE8" is a constituent of the winning combination. It is also a constituent of the groups "ATA17" to "ATA20", and "BE9" is also a constituent of the winning combination groups "ATA21" to "ATA24".

「3AT1」〜「3AT9」(3枚役)は、当選役グループ「PALL2」の構成役である。また、「3AT1」は当選役グループ「ATB1」〜「ATB4」の構成役でもあり、「3AT2」〜「3AT5」は当選役グループ「ATB5」〜「ATB8」の構成役でもあり、「3AT6」〜「3AT9」は当選役グループ「ATB9」〜「ATB12」の構成役でもある。 "3AT1" to "3AT9" (three-card combination) are constituents of the winning combination group "PALL2". In addition, "3AT1" is also a constituent of the winning combination groups "ATB1" to "ATB4", and "3AT2" to "3AT5" is also a constituent of the winning combination groups "ATB5" to "ATB8", and "3AT6" to "3AT9" is also a constituent of the winning combination groups "ATB9" to "ATB12".

「ATA1」〜「ATA12」(2択まとめ)は、当選役グループ「PALL2」の構成役である。また、「ATA1」〜「ATA12」の個々は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」のいずれかの構成役でもある。 "ATA1" to "ATA12" (summary of two choices) are constituents of the winning combination group "PALL2". In addition, each of "ATA1" to "ATA12" is also a constituent of any of the winning combination groups "ATA1" to "ATA24".

「ATB1」〜「ATB4」(L1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA9」、「ATA15」、「ATA19」、「ATA23」、「ATB8」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATB5」〜「ATB8」(L1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA10」、「ATA16」、「ATA20」、「ATA22」、「ATB5」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATB9」〜「ATB12」(L1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA11」、「ATA13」、「ATA17」、「ATA21」、「ATB7」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATB13」〜「ATB16」(L1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA12」、「ATA14」、「ATA18」、「ATA24」、「ATB6」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。 "ATB1" to "ATB4" (1 sheet A when L1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA9", "ATA15", "ATA19", "ATA23", "ATB8", "ATB11", and "PALL2". Is. "ATB5" to "ATB8" (1 sheet B when L1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA10", "ATA16", "ATA20", "ATA22", "ATB5", "ATB10", and "PALL2". Is. "ATB9" to "ATB12" (1 sheet C when L1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA11", "ATA13", "ATA17", "ATA21", "ATB7", "ATB9", and "PALL2". Is. "ATB13" to "ATB16" (1 sheet D when L1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA12", "ATA14", "ATA18", "ATA24", "ATB6", "ATB12", and "PALL2". Is.

「ATC1」〜「ATC4」(C1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA1」、「ATA5」、「ATA18」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATC5」〜「ATC8」(C1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA2」、「ATA6」、「ATA17」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATC9」〜「ATC12」(C1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA3」、「ATA7」、「ATA20」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。「ATC13」〜「ATC16」(C1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA4」、「ATA8」、「ATA19」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATC17」〜「ATC20」(C1st正解時1枚E)は、当選役グループ「ATA1」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATC21」〜「ATC24」(C1st正解時1枚F)は、当選役グループ「ATA2」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATC25」〜「ATC28」(C1st正解時1枚G)は、当選役グループ「ATA3」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。「ATC29」〜「ATC32」(C1st正解時1枚H)は、当選役グループ「ATA4」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATC33」〜「ATC36」(C1st正解時1枚I)は、当選役グループ「ATA5」、「ATA19」、「ATA23」、「ATB1」、「PALL2」の構成役である。「ATC37」〜「ATC40」(C1st正解時1枚J)は、当選役グループ「ATA6」、「ATA20」、「ATA24」、「ATB2」、「PALL2」の構成役である。「ATC41」〜「ATC44」(C1st正解時1枚K)は、当選役グループ「ATA7」、「ATA17」、「ATA21」、「ATB3」、「PALL2」の構成役である。「ATC45」〜「ATC48」(C1st正解時1枚L)は、当選役グループ「ATA8」、「ATA18」、「ATA22」、「ATB4」、「PALL2」の構成役である。 "ATC1" to "ATC4" (1 sheet A at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA1", "ATA5", "ATA18", "ATB10", and "PALL2". "ATC5" to "ATC8" (1 sheet B at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA2", "ATA6", "ATA17", "ATB9", and "PALL2". "ATC9" to "ATC12" (1 sheet C at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA3", "ATA7", "ATA20", "ATB12", and "PALL2". "ATC13" to "ATC16" (1 sheet D when C1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA4", "ATA8", "ATA19", "ATB11", and "PALL2". "ATC17" to "ATC20" (1 sheet E at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA1", "ATB10", and "PALL2". "ATC21" to "ATC24" (1 sheet F at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA2", "ATB9", and "PALL2". "ATC25" to "ATC28" (1 sheet G at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA3", "ATB12", and "PALL2". "ATC29" to "ATC32" (1 sheet H when C1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA4", "ATB11", and "PALL2". "ATC33" to "ATC36" (1 sheet I when C1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA5", "ATA19", "ATA23", "ATB1", and "PALL2". "ATC37" to "ATC40" (1 sheet J at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA6", "ATA20", "ATA24", "ATB2", and "PALL2". "ATC41" to "ATC44" (1 sheet K when the C1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA7", "ATA17", "ATA21", "ATB3", and "PALL2". "ATC45" to "ATC48" (1 sheet L at the time of C1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA8", "ATA18", "ATA22", "ATB4", and "PALL2".

「ATD1」〜「ATD4」(R1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA1」、「ATA6」、「ATB2」、「PALL2」の構成役である。「ATD5」〜「ATD8」(R1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA2」、「ATA5」、「ATB1」、「PALL2」の構成役である。「ATD9」〜「ATD12」(R1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA3」、「ATA8」、「ATB4」、「PALL2」の構成役である。「ATD13」〜「ATD16」(R1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA4」、「ATA7」、「ATB3」、「PALL2」の構成役である。「ATD17」〜「ATD20」(R1st正解時1枚E)は、当選役グループ「ATA9」、「ATA13」、「ATB5」、「PALL2」の構成役である。「ATD21」〜「ATD24」(R1st正解時1枚F)は、当選役グループ「ATA10」、「ATA14」、「ATB6」、「PALL2」の構成役である。「ATD25」〜「ATD28」(R1st正解時1枚G)は、当選役グループ「ATA11」、「ATA15」、「ATB7」、「PALL2」の構成役である。
「ATD29」〜「ATD32」(R1st正解時1枚H)は、当選役グループ「ATA12」、「ATA16」、「ATB8」、「PALL2」の構成役である。
"ATD1" to "ATD4" (1 sheet A when R1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA1", "ATA6", "ATB2", and "PALL2". "ATD5" to "ATD8" (1 sheet B at the time of R1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA2", "ATA5", "ATB1", and "PALL2". "ATD9" to "ATD12" (1 sheet C when R1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA3", "ATA8", "ATB4", and "PALL2". "ATD13" to "ATD16" (1 sheet D when R1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA4", "ATA7", "ATB3", and "PALL2". "ATD17" to "ATD20" (1 sheet E when R1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA9", "ATA13", "ATB5", and "PALL2". "ATD21" to "ATD24" (1 sheet F when R1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA10", "ATA14", "ATB6", and "PALL2". "ATD25" to "ATD28" (1 sheet G at the time of R1st correct answer) are constituents of the winning combination groups "ATA11", "ATA15", "ATB7", and "PALL2".
"ATD29" to "ATD32" (1 sheet H when R1st is correct) are constituents of the winning combination groups "ATA12", "ATA16", "ATB8", and "PALL2".

(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を変更するものである。
(2) Setting control means 101
The setting control means 101 of FIG. 4 is set (settings 1 to 6) for adjusting the payout rate (total number of payouts ÷ total number of medals inserted × 100 [%]) based on a predetermined setting change operation. Is to change.

ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン1の電源が投入される前に設定変更キースイッチ50b(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン50cを押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン50cを押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ19のON操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン1の設定値になる。なお、設定制御手段101は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域651に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。 Here, an example of a setting change operation for changing a setting value will be described. For example, if the setting change key switch 50b (setting key) is turned on and the power is turned on before the power of the slot machine 1 is turned on, the setting change process is started. At this time, if the setting change button 50c (reset switch) is pressed once, it is temporarily set to a setting value one higher than the setting value set before the power is turned on (for example, temporary setting from setting 3 to setting 4). .. After that, each time the setting change button 50c is pressed, the setting value is temporarily set one higher. However, if the setting change button 50c is pressed when the temporary setting value is 6, the set value returns to 1 and is temporarily set. Finally, the set value is fixed by the ON operation of the start switch 19, and the temporary set value at that time becomes the set value of the slot machine 1. When the setting is changed, the setting control means 101 rewrites the set value stored in the set value storage area 651 to the changed set value.

(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技の種類(初期RT(RT0)やRBB内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))、および、設定制御手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、初期RT(RT0)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(初期RT用役抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
The table selection means 102 of FIG. 4 is set by the type of game controlled by the game control means 100 (initial RT (RT0), inside the RBB (RBBF), bonus game state (RBB)), and the setting control means 101. One lottery table is selected from a plurality of lottery tables 671 based on the set values (settings 1 to 6). For example, in the initial RT (RT0) game, the table selection means 102 selects the lottery table 671 (initial RT combination lottery table) as the lottery table according to the set value of the winning probability (settings 1 to 6). ..

(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
(4) Role lottery means 103
The combination lottery means 103 of FIG. 4 uses a random number and a table selection means 102 as a combination lottery result in the current game, using any one of a plurality of combination lottery results including the preset winning combination group winning and loss. It is selected and determined by a lottery process using the selected lottery table 671. Here, in each lottery table 671, the correspondence between the random number value and each winning combination lottery result is defined. Specifically, for example, in each lottery table 671, the random numbers generated by the random number generating means 103a described later are generated. Data indicating an area to which each winning combination lottery result is associated in the entire range is stored.

a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
a) Random number generation means 103a
The random number generating means 103a of FIG. 4 generates a random number for lottery within a predetermined random number value range. Further, the random number generating means 103a can be configured by, for example, an oscillation circuit and a counter circuit for counting the clock signal generated by the oscillation circuit (so-called hard random number). The random number generating means 103a can also be configured by, for example, a means for generating a random number by the average picking method, or a means for generating a random number by adding prime numbers. These means can be configured, for example, by causing the main CPU 61 to execute a predetermined program (so-called soft random numbers). It should be noted that both hard random numbers and soft random numbers may be provided, and random numbers may be generated softly based on the results.

b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
b) Random number extraction means 103b
The random number extracting means 103b of FIG. 4 extracts the random number value generated by the random number generating means 103a, and extracts the random number value generated by the random number generating means 103a under a predetermined condition. The random number extracting means 103b extracts a random number value used for the lottery process of the winning combination lottery means 103 in the current game at the timing when the start switch 19 is operated.

また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。 Further, since the random number generating means 103a is configured by a counter circuit or the like, the numerical value generated by the random number generating means 103a is not strictly a random number. However, since the timing at which the start switch 19 is operated is considered to be random, the numerical value extracted by the random number extracting means 103b can be substantially treated as a random number.

c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
c) Lottery result determination means 103c
The lottery result determining means 103c of FIG. 4 determines the winning combination lottery result in the current game based on the random number value extracted by the random number extracting means 103b in the current game and the game state in the current game. The lottery result determining means 103c refers to the lottery table 671 corresponding to the current gaming state selected by the table selecting means 102, and the random number value extracted by the random number extracting means 103b is defined by the lottery table 671. The winning combination lottery result in the current game is determined by determining which region of the random number value regions corresponding to each winning combination lottery result belongs to.

この実施形態では、1または複数の役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「RBB」、「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」、「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」、「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」、「PALL1」、「PALL2」が設定されている(図8、図9参照)。さらに、ボーナス役で構成される当選役グループと、小役または再遊技役で構成される当選役グループとが同時当選する場合もある。 In this embodiment, a plurality of winning combination groups composed of one or a plurality of combinations are set, and a combination lottery is performed for each winning combination group. For example, as the winning combination group, "RBB", "NRP", "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", "R7RP2", "SP1" to "SP4", "CH1" , "CH2", "WM", "CBE1", "CBE2", "ATA1" to "ATA24", "ATB1" to "ATB12", "PALL1", "PALL2" are set (FIGS. 8, FIG. 9). Further, a winning combination group composed of bonus combinations and a winning combination group composed of small combinations or replaying combinations may be elected at the same time.

なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミング(操作態様)に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。 If a winning combination group consisting of a plurality of combinations is won, all the constituent combinations are allowed to win, depending on the operation timing (operation mode) of each stop switch 21L, 21M, 21R. Either you win a prize in one of the constituent roles, or you miss it.

また、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている(図8、図9参照)。そして、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位記憶領域に格納される。 In addition, each winning combination group is associated with a unique upper combination number or lower combination number in hexadecimal (see FIGS. 8 and 9). Then, if a higher-ranking combination number is associated with the winning combination group based on the combination lottery result of the combination lottery means 103, the higher-ranking combination number associated with the winning combination group is stored in the combination lottery result. It is stored in the upper storage area of the area 652. Further, if the winning combination group is associated with the lower combination number, the lower combination number associated with the winning combination group is stored in the lower storage area of the combination lottery result storage area 652.

この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RWM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。 In this embodiment, the winning combination lottery result storage area 652 is allocated to the RWM 65 as a 2-byte data area, and the winning combination lottery result storage area 652 is assigned a 1-byte data area, respectively. It includes an upper storage area for storing the results and a lower storage area for storing the winning combination lottery results related to the small winning combination and the replaying combination.

具体的には、図8に示すように、ボーナス役「RBB」で構成される当選役グループ「RBB」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”$01”が上位記憶領域に記憶される。なお、当選役グループ「RBB」に当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。また、当選役グループ「RBB」に当選してから当該当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞するまでは、上位記憶領域の記憶内容は”$01”に維持される。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the winning combination group "RBB" composed of the bonus combination "RBB" is won, "$ 01" associated with the winning combination is stored in the higher rank. Stored in the area. If the winning combination group "RBB" is not won, the result is HZ (loss), and "$ 00" is stored in the upper storage area. Further, the storage content of the upper storage area is maintained at "$ 01" from the time when the winning combination group "RBB" is won to the time when the bonus combination "RBB" constituting the winning combination group "RBB" is won.

また、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”$01”〜”$36”のいずれかが下位記憶領域に記憶される(図8、図9参照)。なお、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれにも当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。 In addition, when one of the winning combination groups composed of the small combination and the replaying combination is won, any one of "$ 01" to "$ 36" associated with each winning combination group is stored in the lower memory. It is stored in the area (see FIGS. 8 and 9). If neither of the winning combination groups consisting of the small combination and the replaying combination is won, the result is HZ (loss), and "$ 00" is stored in the upper storage area.

(5)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5) Reel detecting means 105
The reel detecting means 105 of FIG. 4 has detection signals of the left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R and left / middle / right reel motors 14L, 14M for driving the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R. , The rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are detected based on the number of supply pulses to 14R, respectively. The reel detecting means 105 corresponds to a symbol located at a predetermined reference position (for example, in the middle of the display window 11 in the present embodiment) when the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are rotating and when the rotation is stopped. Detect each frame number.

(6)リール回転制御手段106
図4のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
(6) Reel rotation control means 106
The reel rotation control means 106 of FIG. 4 is configured to control the excitation phase of each reel motor 14L, 14M, 14R so that the rotation of each reel 13L, 13M, 13R can be individually controlled. When the player operates the start switch 19, the reel rotation control means 106 controls the excitation phases of the reel motors 14L, 14M, 14R to start the rotation of the reels 13L, 13M, 13R. Further, the reel rotation control means 106 uses the stop table 672 to stop control for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R based on the operation for each of the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R. Is performed, and the symbols variably displayed by the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped in a display mode corresponding to the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103. The reel rotation control means 106 is a left / middle / right reel 13L based on the winning combination lottery result determined by the lottery result determining means 103c and the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R for each game. , 13M, 13R stop control is performed.

左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序(押し順)に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。 As the stop table 672 for determining the stop positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, a plurality of tables are set corresponding to each of the winning combination lottery results of the winning combination lottery means 103. The stop table 672 has left / middle / right reels according to the rotation positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R when the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated. The number of sliding frames of 13L, 13M, 13R is predetermined, and the stop operation order of the corresponding left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R for each of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R ( It is formed so that the number of sliding frames differs according to the pushing order).

また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。 Further, if the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103 is a winning combination, the reel rotation control means 106 has a stop table 672 selected based on the winning combination lottery result and a left / middle / right stop. The winning combination will be won based on the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when the switches 21L, 21M, and 21R are operated, and the pressing order of the stop switches 21L, 21M, and 21R. The number of sliding frames for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is determined, and stop control for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is performed. On the other hand, if the winning combination lottery result by the winning combination lottery means 103 is lost, the reel rotation control means 106 has a stop table 672 selected based on the losing winning combination lottery result, and left / middle / right stop switches 21L, 21M. From the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when each of the 21Rs is operated, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively, so as not to win any of multiple roles. The number of sliding frames is determined, and the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped and controlled respectively.

ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、4コマに設定されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段106は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。 By the way, there is an upper limit on the number of sliding frames, and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R at the timing when they are at predetermined rotation positions, respectively. If not operated, the reel rotation control means 106 wins a prize corresponding to the winning combination of the symbols displayed on the display window 11 even if the combination lottery result by the combination lottery means 103 is a winning combination. It is not possible to stop and control each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R so that the stop is displayed in the mode. In other words, the reel rotation control means 106 corresponds to the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R at predetermined rotation positions based on the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103. On condition that the right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the left, middle, and right reels 13L, so that the symbol displayed on the display window 11 is stopped and displayed in the winning mode corresponding to the winning combination. Stop control is performed for each of 13M and 13R. In this embodiment, the upper limit of the number of sliding frames is set to 4, and depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R, "missing" that the winning combination cannot be won occurs. In this case, the reel rotation control means 106 performs stop control of each reel 13L, 13M, 13R so as not to win a prize in another winning combination.

次に、各当選役グループの役構成と、当選時のリール回転制御手段106による各リール13L,13M,13Rの停止制御について、図8〜図10を参照して具体的に説明する。 Next, the winning combination of each winning combination group and the stop control of each reel 13L, 13M, 13R by the reel rotation control means 106 at the time of winning will be specifically described with reference to FIGS. 8 to 10.

当選役グループ「RBB」は、「RBB」(役名称)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「RBB」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「RBB」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、RBB内部中(RBBF)に移行する。 The winning combination group "RBB" is composed of "RBB" (role name). In this case, the reel rotation control means 106 performs reel control so that the winning symbol of "RBB" stops at the winning line. However, "RBB" may not be able to be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R, so in this case, even though it was won, it cannot be won. "Missing" occurs. In this case, the gaming state shifts to the inside of the RBB (RBBF).

当選役グループ「NRP」は、「NRP1」〜「NRP11」(基本リプ)、「W7RP6」(白7フェイク)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「NRP1」〜「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP11」の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。 The winning combination group "NRP" is composed of "NRP1" to "NRP11" (basic lip) and "W7RP6" (white 7 fake). In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, when the first stop reel is the left reel 13L or the middle reel 13M in the push order, "NRP1" to "NRP11" are preferentially won in the reel rotation control means 106. The reel is controlled so as to do so. In the case of "NRP1" to "NRP11", any of the winning symbols can be pulled in regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated. Therefore, in the case of a push order in which the first stop reel is the left reel 13L or the middle reel 13M when the winning combination group is elected, "NRP1" to "NRP11" are selected according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. Be sure to win one of the prizes (no omissions).

一方、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「W7RP6」(白7フェイク)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「W7RP6」の左リール13Lの入賞図柄は「WM(スイカ)」で、中リール13Mの入賞図柄は「CH(チェリー)」で、右リール13Rの入賞図柄は「BL(ブランク)」である。右リール13Rの入賞図柄である図柄「BL(ブランク)」は、ストップスイッチ21Rの操作タイミングによっては、入賞ライン(上段)に引き込むことができないのに対して、左リール13Lの図柄「WM(スイカ)」と、中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、いずれもどのようなタイミングでストップスイッチ21L,21Mが操作されても入賞ラインに引き込み可能である。したがって、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右リール13Rにおいて、図柄「BL(ブランク)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合は、中リール13Mと左リール13Lの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「W7RP6」(白7フェイク)が入賞する。一方、第1停止の右リール13Rで、図柄「BL(ブランク)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作されなかった場合、リール回転制御手段106は、「NRP1」〜「NRP11」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。上述のように、「NRP1」〜「NRP11」は取りこぼしが発生しない。したがって、この場合は、中リール13Mと左リール13Lの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「基本リプ」が入賞する。 On the other hand, when the first stop reel is in the push order in which the right reel 13R is used, the reel rotation control means 106 performs reel control so that "W7RP6" (white 7 fake) wins preferentially. The winning symbol of the left reel 13L of "W7RP6" is "WM (watermelon)", the winning symbol of the middle reel 13M is "CH (cherry)", and the winning symbol of the right reel 13R is "BL (blank)". The symbol "BL (blank)", which is the winning symbol of the right reel 13R, cannot be pulled into the winning line (upper) depending on the operation timing of the stop switch 21R, whereas the symbol "WM (watermelon)" of the left reel 13L. ) ”And the design“ CH (cherry) ”of the middle reel 13M can be drawn into the winning line regardless of the timing when the stop switches 21L and 21M are operated. Therefore, in the case of a push order in which the first stop reel is the right reel 13R when the winning combination group is elected, the stop switch is performed at the timing when the symbol "BL (blank)" can be pulled into the winning line (upper row) on the right reel 13R. When the 21R is operated, "W7RP6" (white 7 fake) always wins a prize regardless of the stop operation timing of the middle reel 13M and the left reel 13L. On the other hand, when the stop switch 21R is not operated at the timing when the symbol "BL (blank)" can be pulled into the winning line (upper stage) on the right reel 13R of the first stop, the reel rotation control means 106 is set to "NRP1". ~ With "NRP11" as the next priority winning combination, the reel stop control is performed. As described above, "NRP1" to "NRP11" are not missed. Therefore, in this case, the "basic lip" always wins regardless of the stop operation timing of the middle reel 13M and the left reel 13L.

なお、「W7RP6」(白7フェイク)は、右リール13Rと中リール13Mで、図柄「W7(白7)」を狙えば、右リール13Rでは、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止し、中リール13Mでは、入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー):図柄番号8」が停止する。この場合、それぞれ中段に図柄「W7(白7)」が停止し、図柄「W7(白7)」が中段ラインにテンパイすることになる。しかしながら、左リール13Lでは、図柄「WM(スイカ)」が必ず入賞ライン(中段)に停止するため、図柄「W7(白7)」が中段ラインに揃うことはない(白7テンパイはずれ)。なお、以下では、「NRP1」〜「NRP11」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。 The "W7RP6" (white 7 fake) has a right reel 13R and a middle reel 13M, and if you aim for the design "W7 (white 7)", the right reel 13R has a design "BL (blank)" on the winning line (upper). : Symbol number 6 "stops, and on the middle reel 13M, the symbol" CH (cherry): symbol number 8 "stops on the winning line (lower). In this case, the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle row, and the symbol "W7 (white 7)" is tempered in the middle row. However, in the left reel 13L, since the symbol "WM (watermelon)" always stops at the winning line (middle), the symbol "W7 (white 7)" is not aligned with the middle line (white 7 tempai is off). In the following, "NRP1" to "NRP11" may be collectively referred to as "basic lip".

当選役グループ「RBRP1」は、「基本リプ」と、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "RBRP1" is composed of "basic lip", "RBRP1", "RBRP2", and "W7RP6" (white 7 fake). In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, when the first stop reel is the left reel 13L or the middle reel 13M in the push order, the reel rotation control means 106 preferentially wins the "basic lip". Perform reel control. As described above, since the "basic lip" is a combination that does not cause a miss, if the first stop reel is the left reel 13L or the middle reel 13M at the time of winning the winning combination group, each stop switch 21L , 21M, 21R, depending on the operation timing, be sure to win one of "NRP1" to "NRP11".

一方、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「RBRP1」と「RBRP2」の右リール13Rの入賞図柄はいずれも図柄「BE2(ベル2)」で、「W7RP6」(白7フェイク)の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク)」である。右リール13Rでは、ストップスイッチ21Rの操作タイミングによっては、図柄「BE2(ベル2)」と図柄「BL(ブランク)」のいずれも入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、この場合は、「基本リプ」の属する役のいずれかに必ず入賞する。 On the other hand, when the first stop reel is in the push order in which the right reel is 13R, the reel rotation control means 106 controls the reels so that "RBRP1", "RBRP2", and "W7RP6" (white 7 fake) are given priority. I do. The winning symbol of the right reel 13R of "RBRP1" and "RBRP2" is the symbol "BE2 (bell 2)", and the winning symbol of the right reel 13R of "W7RP6" (white 7 fake) is the symbol "BL (blank)". Is. On the right reel 13R, depending on the operation timing of the stop switch 21R, neither the symbol "BE2 (bell 2)" nor the symbol "BL (blank)" may be drawn into the winning line. In this case, the reel rotation control means 106 performs reel control with the "basic lip" as the next priority winning combination. As mentioned above, since the "basic lip" is not missed, in this case, one of the roles to which the "basic lip" belongs must be won.

「RBRP1」、「RBRP2」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1(ベル1)」であり、取りこぼしが発生しない。また、「RBRP1」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「BAR(バー)」で、「RBRP2」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「RP(リプレイ)」であり、これらの図柄は、ストップスイッチ21Lがどのようなタイミングで操作されても、いずれかが引き込み可能な範囲に配置されている。また、上述のように、「W7RP6」(白7フェイク)の中リール13Mと左リール13Lでは取りこぼしが発生しない。そのため、当該当選役グループの当選時に、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合で、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)の右リール13Rの入賞図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合は、右リール13Rの入賞ライン(上段)に停止した図柄を入賞図柄とする役(「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)のいずれか)に必ず入賞する。 The winning symbols of the middle reels 13M of "RBRP1" and "RBRP2" are all symbols "BE1 (bell 1)", and no omissions occur. The winning symbol of the left reel 13L of "RBRP1" is the symbol "BAR", and the winning symbol of the left reel 13L of "RBRP2" is the symbol "RP (replay)", and these symbols are stop switches. No matter what timing the 21L is operated, one of them is arranged in a retractable range. Further, as described above, no omission occurs in the middle reel 13M and the left reel 13L of "W7RP6" (white 7 fake). Therefore, in the case of the push order in which the first stop reel is the right reel 13R at the time of winning the winning combination group, the winning symbols of the right reel 13R of "RBRP1", "RBRP2", and "W7RP6" (white 7 fake) are displayed. When the stop switch 21R is operated at the timing when it can be pulled in, the winning symbol is the symbol stopped on the winning line (upper) of the right reel 13R ("RBRP1", "RBRP2", "W7RP6" (white 7 fake). )) Be sure to win a prize.

なお、「RBRP1」の入賞図柄の態様は、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う図柄組合せである。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13Rを第1停止リールとした場合に、各リール13L,13M,13Rに図柄「BAR(バー)」を狙えば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃うことになる。また、当該当選役グループの当選時に右リール13Rを第1停止リールとした場合に、各リール13L,13M,13Rで図柄「W7(白7)」を狙えば、「W7RP6」に入賞し、上述のように「白7テンパイはずれ」となる。なお、以下では、役名称「RBRP1」、「RBRP2」をまとめて「バーリプ」と称する場合もある。 The mode of the winning symbol of "RBRP1" is a symbol combination in which the symbol "BAR" is aligned on the middle line. Therefore, when the right reel 13R is set as the first stop reel at the time of winning the winning combination group, if the symbol "BAR" is aimed at each reel 13L, 13M, 13R, the symbol "BAR" is set on the middle line. Will be available. Further, when the right reel 13R is set as the first stop reel at the time of winning of the winning combination group, if the symbol "W7 (white 7)" is aimed at each reel 13L, 13M, 13R, the "W7RP6" is won and the above-mentioned It becomes "white 7 tempai off" like. In the following, the role names "RBRP1" and "RBRP2" may be collectively referred to as "bar lip".

当選役グループ「RBRP2」は、「基本リプ」、「バーリプ」、「W7RP1」〜「W7RP7」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "RBRP2" is composed of "basic lip", "bar lip", and "W7RP1" to "W7RP7". In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, when the first stop reel is in the push order in which the left reel is 13L, the reel rotation control means 106 performs reel control so that the "basic lip" is given priority. .. As described above, since the "basic lip" is a combination that does not cause a miss, if the push order is such that the first stop reel is the left reel 13L when the winning combination group is elected, the stop switches 21L, 21M, 21R respectively. Be sure to win one of "NRP1" to "NRP11" according to the operation timing of.

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「W7RP1」〜「W7RP7」をまとめて「白7リプ」と称する場合もある。 On the other hand, when the first stop reel is the middle reel 13M, the reel rotation control means 106 preferentially wins the "W7RP1" in which the symbol "W7 (white 7)" can be aligned on the middle line among the "white 7 rips". The reel is controlled so as to do so. Specifically, the winning symbols of the middle reel 13M of "White 7 Lip" are all the symbols "CH (cherry)". With the middle reel 13M, the design "CH (cherry)" is not missed. Therefore, when the first stop reel is the middle reel 13M, the symbol "CH (cherry)" always stops at the winning line (lower stage) regardless of the operation timing of the stop switch 21M. Here, when the symbol "CH (cherry)" of symbol number 8 which is one symbol below the symbol "W7 (white 7)" stops at the winning line (lower row), the reel rotation control means 106 is the second , Even in the third stop reel, reel control is performed so that "W7RP1" wins a prize preferentially. Therefore, when the left reel 13L and the right reel 13R aim at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of both reels 13L and 13R, and the symbol "W7" is in the middle line. (White 7) ”will be available (winning“ W7RP1 ”). If the stop switches 21L and 21R are operated at the timing when the winning symbol of "W7RP1" cannot be drawn in the left reel 13L and the right reel 13R, one of "W7RP2" to "W7RP7" must be won. However, the details of the reel control will be omitted. In the following, the role names "W7RP1" to "W7RP7" may be collectively referred to as "white 7 lip".

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」の、左リール13Lと右リール13Rでは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 Further, when the other symbol number "CH (cherry)" stops at the winning line (lower stage) at the first stop (middle reel 13M), the reel rotation control means 106 is set to the middle reel among the "basic rips". The reels are controlled so that "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" whose 13M winning symbols are the symbols "CH (cherry)" are given priority. Since no omissions occur on the left reel 13L and the right reel 13R of "NRP1" to "NRP3" and "NRP11", the winning line (lower) is on the middle reel 13M (first stop) when the winning combination group is elected. If the other symbol number "CH (cherry)" is stopped, one of "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" will be awarded according to the stop operation timing of the left reel 13L and the right reel 13R. ..

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「バーリプ」、「W7RP1」〜「W7RP7」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃い得る「RBRP1」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「RBRP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2):図柄番号15」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号15の図柄「BE2(ベル2)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「BAR(バー)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE2(ベル2)」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。 When the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs reel control so that "bar lip" and "W7RP1" to "W7RP7" are preferentially won. Specifically, when the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 has the symbol "RBRP1" that can align the symbol "BAR" on the middle line and the symbol "W7 (white)" on the middle line. The reels are controlled so that "W7RP1", which can have "7)", wins preferentially. The winning symbol of the right reel 13R of "RBRP1" is the symbol "BE2 (bell 2): symbol number 15", and the winning symbol of the right reel 13R of "W7RP1" is the symbol "BL (blank): symbol numbers 6 and 11". is there. Of the two symbols "BL (blank)" on the right reel 13R, the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of the symbol "BL (blank)" of symbol number 6. Here, the symbol "BE2 (bell 2)" of the symbol number 15 and the symbol "BL (blank)" of the symbol number 6 are arranged so that only one of them can be drawn into the winning line. Therefore, if you aim for the symbol "BAR" on the right reel 13R (first stop) when the winning combination group is elected, the symbol "BE2" will stop on the winning line (upper) and the symbol "W7" will stop. When aiming for "(white 7)", the symbol "BL (blank): symbol number 6" stops at the winning line (upper row).

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「BAR(バー)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「BAR(バー)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「BAR(バー)」が停止するようにリール制御を行う(「RBRP1」に入賞)。
一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。
When the symbol "BAR" stops in the middle of the right reel 13R (first stop), if the symbol "BAR" is aimed at in the second and third stops, the reel rotation control means 106 moves to the middle. Reel control is performed so that the symbol "BAR" stops (winning "RBRP1").
On the other hand, when the symbol "W7 (white 7)" is stopped in the middle of the right reel 13R (first stop), the reel rotation control means 106 is aimed at the symbol "W7 (white 7)" even in the second and third stops. Controls the reel so that the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle stage (winning "W7RP1").

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「BAR(バー)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。 When the first stop reel is the right reel 13R at the time of winning the winning combination group, when the symbol "BAR" is operated at the timing when the symbol "BAR" cannot be pulled into the middle line in each reel 13L, 13M, 13R. Or, if the symbol "W7 (white 7)" is operated at a timing that cannot be pulled into the middle line, all of them are configured to win prizes in other constituents, but the details of reel stop control are as follows. The explanation is omitted.

当選役グループ「B7RP1」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「B7RP1」〜「B7RP10」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "B7RP1" is composed of "basic lip", "white 7 lip", and "B7RP1" to "B7RP10". In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, when the first stop reel is in the push order in which the left reel is 13L, the reel rotation control means 106 performs reel control so that the "basic lip" is given priority. .. As described above, since the "basic lip" is a combination that does not cause a miss, if the push order is such that the first stop reel is the left reel 13L when the winning combination group is elected, the stop switches 21L, 21M, 21R respectively. Be sure to win one of "NRP1" to "NRP11" according to the operation timing of.

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。 On the other hand, when the first stop reel is the middle reel 13M, the reel rotation control means 106 preferentially wins the "W7RP1" in which the symbol "W7 (white 7)" can be aligned on the middle line among the "white 7 rips". The reel is controlled so as to do so. Specifically, the winning symbols of the middle reel 13M of "White 7 Lip" are all the symbols "CH (cherry)". With the middle reel 13M, the design "CH (cherry)" is not missed. Therefore, when the first stop reel is the middle reel 13M, the symbol "CH (cherry)" always stops at the winning line (lower stage) regardless of the operation timing of the stop switch 21M. Here, when the symbol "CH (cherry)" of symbol number 8 which is one symbol below the symbol "W7 (white 7)" stops at the winning line (lower row), the reel rotation control means 106 is the second , Even in the third stop reel, reel control is performed so that "W7RP1" wins a prize preferentially. Therefore, when the left reel 13L and the right reel 13R aim at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of both reels 13L and 13R, and the symbol "W7" is in the middle line. (White 7) ”will be available (winning“ W7RP1 ”). If the stop switches 21L and 21R are operated at the timing when the winning symbol of "W7RP1" cannot be drawn in the left reel 13L and the right reel 13R, one of "W7RP2" to "W7RP7" must be won. However, the details of the reel control will be omitted.

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 Further, when the other symbol number "CH (cherry)" stops at the winning line (lower stage) at the first stop (middle reel 13M), the reel rotation control means 106 is set to the middle reel among the "basic rips". The reels are controlled so that "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" whose 13M winning symbols are the symbols "CH (cherry)" are given priority. For "NRP1" to "NRP3" and "NRP11", the left reel 13L and the right reel 13R will not be missed, so the winning line (lower) will be on the middle reel 13M (first stop) when the winning combination group is elected. If the other symbol number "CH (cherry)" is stopped, one of "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" will be awarded according to the stop operation timing of the left reel 13L and the right reel 13R. ..

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「B7RP1」〜「B7RP10」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「B7(青7)」が揃い得る「B7RP1」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「B7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、中段に図柄「B7(青7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「B7(青7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。 When the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs reel control so that "white 7 lip" and "B7RP1" to "B7RP10" are preferentially won. Specifically, when the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 has "B7RP1" in which the symbol "B7 (blue 7)" can be aligned on the middle line, and the symbol "W7 (W7)" on the middle line. The reels are controlled so that "W7RP1", which can have "white 7)", wins preferentially. The winning symbol of the right reel 13R of "B7RP1" is the symbol "BE1 (bell 1): symbol numbers 0, 5, 10", and the winning symbol of the right reel 13R of "W7RP1" is the symbol "BL (blank): symbol number 6". , 11 ". Of the three symbols "BE1 (bell 1)" on the right reel 13R, the symbol "B7 (blue 7)" stops in the middle of the symbol "BE1 (bell 1)" with symbol number 0. Of the two symbols "BL (blank)" on the right reel 13R, the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of the symbol "BL (blank)" of symbol number 6. Here, the symbol "BE1 (bell 1)" having the symbol number 0 and the symbol "BL (blank)" having the symbol number 6 have a symbol arrangement in which only one of them can be drawn into the winning line. Therefore, if you aim for the symbol "B7 (blue 7)" on the right reel 13R (first stop) when the winning combination group is elected, the symbol "BE1 (bell 1): symbol number 0" will stop on the winning line (upper row). Then, when aiming at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "BL (blank): symbol number 6" stops at the winning line (upper row).

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「B7(青7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「B7(青7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「B7(青7)」が停止するようにリール制御を行う(「B7RP1」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。 When the symbol "B7 (blue 7)" is stopped in the middle of the right reel 13R (first stop), the reel rotation control means 106 will be able to aim at the symbol "B7 (blue 7)" even at the second and third stops. Reel control is performed so that the symbol "B7 (blue 7)" stops in the middle row (winning "B7RP1"). On the other hand, when the symbol "W7 (white 7)" is stopped in the middle of the right reel 13R (first stop), the reel rotation control means 106 is aimed at the symbol "W7 (white 7)" even in the second and third stops. Controls the reel so that the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle stage (winning "W7RP1").

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「B7(青7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「B7RP1」〜「B7RP10」をまとめて「青7リプ」と称する場合もある。 If the first stop reel is the right reel 13R at the time of winning the winning combination group, each reel 13L, 13M, 13R was operated at a timing when the symbol "B7 (blue 7)" could not be pulled into the middle line. In some cases, or when the symbol "W7 (white 7)" is operated at a timing when it cannot be pulled into the middle line, all of them are configured to win prizes in other constituents, but the details of reel stop control Omits the explanation. In the following, the role names "B7RP1" to "B7RP10" may be collectively referred to as "blue 7 lip".

当選役グループ「B7RP2」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「青7リプ」、「RBRP2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "B7RP2" is composed of "basic lip", "white 7 lip", "blue 7 lip", and "RBRP2". In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, when the first stop reel is in the push order in which the left reel is 13L, the reel rotation control means 106 performs reel control so that the "basic lip" is given priority. .. As described above, since the "basic lip" is a combination that does not cause a miss, if the push order is such that the first stop reel is the left reel 13L when the winning combination group is elected, the stop switches 21L, 21M, 21R respectively. Be sure to win one of "NRP1" to "NRP11" according to the operation timing of.

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。 On the other hand, when the first stop reel is the middle reel 13M, the reel rotation control means 106 preferentially wins the "W7RP1" in which the symbol "W7 (white 7)" can be aligned on the middle line among the "white 7 rips". The reel is controlled so as to do so. Specifically, the winning symbols of the middle reel 13M of "White 7 Lip" are all the symbols "CH (cherry)". With the middle reel 13M, the design "CH (cherry)" is not missed. Therefore, when the first stop reel is the middle reel 13M, the symbol "CH (cherry)" always stops at the winning line (lower stage) regardless of the operation timing of the stop switch 21M. Here, when the symbol "CH (cherry)" of symbol number 8 which is one symbol below the symbol "W7 (white 7)" stops at the winning line (lower row), the reel rotation control means 106 is the second , Even in the third stop reel, reel control is performed so that "W7RP1" wins a prize preferentially. Therefore, when the left reel 13L and the right reel 13R aim at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of both reels 13L and 13R, and the symbol "W7" is in the middle line. (White 7) ”will be available (winning“ W7RP1 ”). If the stop switches 21L and 21R are operated at the timing when the winning symbol of "W7RP1" cannot be drawn in the left reel 13L and the right reel 13R, one of "W7RP2" to "W7RP7" must be won. However, the details of the reel control will be omitted.

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 Further, when the other symbol number "CH (cherry)" stops at the winning line (lower stage) at the first stop (middle reel 13M), the reel rotation control means 106 is set to the middle reel among the "basic rips". The reels are controlled so that "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" whose 13M winning symbols are the symbols "CH (cherry)" are given priority. For "NRP1" to "NRP3" and "NRP11", the left reel 13L and the right reel 13R will not be missed, so the winning line (lower) will be on the middle reel 13M (first stop) when the winning combination group is elected. If the other symbol number "CH (cherry)" is stopped, one of "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" will be awarded according to the stop operation timing of the left reel 13L and the right reel 13R. ..

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「青7リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「B7(青7)」が揃い得る「B7RP1」と、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP2」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「B7RP1」と「W7RP2」の右リール13Rの入賞図柄はいずれも図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、中段に図柄「B7(青7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「B7(青7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号5」が停止する。 When the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs reel control so that "white 7 lip" and "blue 7 lip" are preferentially won. Specifically, when the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 has "B7RP1" in which the symbol "B7 (blue 7)" can be aligned on the middle line and the symbol "W7 (W7)" on the downward right line. The reels are controlled so that "W7RP2", which can have "white 7)", wins preferentially. The winning symbols of the right reel 13R of "B7RP1" and "W7RP2" are both symbols "BE1 (bell 1): symbol numbers 0, 5, 10". Of the three symbols "BE1 (bell 1)" on the right reel 13R, the symbol "B7 (blue 7)" stops in the middle of the symbol "BE1 (bell 1)" with symbol number 0. Of the three symbols "BE1 (bell 1)" on the right reel 13R, the symbol "W7 (white 7)" stops at the bottom of the symbol "BE1 (bell 1)" of symbol number 5. Here, the symbol "BE1 (bell 1)" having the symbol number 0 and the symbol "BE1 (bell 1)" having the symbol number 5 are arranged so that only one of them can be drawn into the winning line. Therefore, if you aim for the symbol "B7 (blue 7)" on the right reel 13R (first stop) when the winning combination group is elected, the symbol "BE1 (bell 1): symbol number 0" will stop on the winning line (upper row). Then, when aiming at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "BE1 (bell 1): symbol number 5" stops at the winning line (upper row).

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「B7(青7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「B7(青7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「B7(青7)」が停止するようにリール制御を行う(「B7RP1」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の下段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP2」に入賞)。 When the symbol "B7 (blue 7)" is stopped in the middle of the right reel 13R (first stop), the reel rotation control means 106 will be able to aim at the symbol "B7 (blue 7)" even at the second and third stops. Reel control is performed so that the symbol "B7 (blue 7)" stops in the middle row (winning "B7RP1"). On the other hand, when the symbol "W7 (white 7)" is stopped at the lower stage of the right reel 13R (first stop), the reel rotation control means 106 is aimed at the symbol "W7 (white 7)" even at the second and third stops. Controls the reel so that the symbol "W7 (white 7)" stops on the downward-sloping line (winning "W7RP2").

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「B7(青7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。 If the first stop reel is the right reel 13R at the time of winning the winning combination group, each reel 13L, 13M, 13R was operated at a timing when the symbol "B7 (blue 7)" could not be pulled into the middle line. In some cases, or when the symbol "W7 (white 7)" is operated at a timing that cannot be pulled into the downward-sloping line, all of them are configured to win prizes in other constituent combinations, but the reel stop control Details will be omitted.

当選役グループ「R7RP1」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「R7RP1」〜「R7RP4」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "R7RP1" is composed of "basic lip", "white 7 lip", and "R7RP1" to "R7RP4". In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, when the first stop reel is in the push order in which the left reel is 13L, the reel rotation control means 106 performs reel control so that the "basic lip" is given priority. .. As described above, since the "basic lip" is a combination that does not cause a miss, if the push order is such that the first stop reel is the left reel 13L when the winning combination group is elected, the stop switches 21L, 21M, 21R respectively. Be sure to win one of "NRP1" to "NRP11" according to the operation timing of.

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。 On the other hand, when the first stop reel is the middle reel 13M, the reel rotation control means 106 preferentially wins the "W7RP1" in which the symbol "W7 (white 7)" can be aligned on the middle line among the "white 7 rips". The reel is controlled so as to do so. Specifically, the winning symbols of the middle reel 13M of "White 7 Lip" are all the symbols "CH (cherry)". With the middle reel 13M, the design "CH (cherry)" is not missed. Therefore, when the first stop reel is the middle reel 13M, the symbol "CH (cherry)" always stops at the winning line (lower stage) regardless of the operation timing of the stop switch 21M. Here, when the symbol "CH (cherry)" of symbol number 8 which is one symbol below the symbol "W7 (white 7)" stops at the winning line (lower row), the reel rotation control means 106 is the second , Even in the third stop reel, reel control is performed so that "W7RP1" wins a prize preferentially. Therefore, when the left reel 13L and the right reel 13R aim at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of both reels 13L and 13R, and the symbol "W7" is in the middle line. (White 7) ”will be available (winning“ W7RP1 ”). If the stop switches 21L and 21R are operated at the timing when the winning symbol of "W7RP1" cannot be drawn in the left reel 13L and the right reel 13R, one of "W7RP2" to "W7RP7" must be won. However, the details of the reel control will be omitted.

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 Further, when the other symbol number "CH (cherry)" stops at the winning line (lower stage) at the first stop (middle reel 13M), the reel rotation control means 106 is set to the middle reel among the "basic rips". The reels are controlled so that "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" whose 13M winning symbols are the symbols "CH (cherry)" are given priority. For "NRP1" to "NRP3" and "NRP11", the left reel 13L and the right reel 13R will not be missed, so the winning line (lower) will be on the middle reel 13M (first stop) when the winning combination group is elected. If the other symbol number "CH (cherry)" is stopped, one of "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" will be awarded according to the stop operation timing of the left reel 13L and the right reel 13R. ..

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「R7RP1」〜「R7RP4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃い得る「R7RP2」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP2」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「R7(赤7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「R7(赤7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。 When the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs reel control so that "white 7 lip" and "R7RP1" to "R7RP4" are preferentially won. Specifically, when the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 has "R7RP2" in which the symbol "R7 (red 7)" can be aligned on the lower line, and the symbol "W7 (W7)" on the middle line. The reels are controlled so that "W7RP1", which can have "white 7)", wins preferentially. The winning symbol of the right reel 13R of "R7RP2" is the symbol "BE1 (bell 1): symbol numbers 0, 5, 10", and the winning symbol of the right reel 13R of "W7RP1" is the symbol "BL (blank): symbol number 6". , 11 ". Of the three symbols "BE1 (bell 1)" on the right reel 13R, the symbol "R7 (red 7)" stops at the bottom of the symbol "BE1 (bell 1)" with symbol number 0. Of the two symbols "BL (blank)" on the right reel 13R, the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of the symbol "BL (blank)" of symbol number 6. Here, the symbol "BE1 (bell 1)" having the symbol number 0 and the symbol "BL (blank)" having the symbol number 6 have a symbol arrangement in which only one of them can be drawn into the winning line. Therefore, if you aim for the symbol "R7 (red 7)" on the right reel 13R (first stop) when the winning combination group is elected, the symbol "BE1 (bell 1): symbol number 0" will stop on the winning line (upper row). Then, when aiming at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "BL (blank): symbol number 6" stops at the winning line (upper row).

右リール13R(第1停止)の下段に図柄「R7(赤7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「R7(赤7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が停止するようにリール制御を行う(「R7RP2」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段ラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。 When the symbol "R7 (red 7)" is stopped at the lower stage of the right reel 13R (first stop), if the symbol "R7 (red 7)" is aimed at at the second and third stops, the reel rotation control means 106 Reel control is performed so that the symbol "R7 (red 7)" stops on the lower line (winning "R7RP2"). On the other hand, when the symbol "W7 (white 7)" is stopped in the middle of the right reel 13R (first stop), the reel rotation control means 106 is aimed at the symbol "W7 (white 7)" even in the second and third stops. Controls the reel so that the symbol "W7 (white 7)" stops on the middle line (winning "W7RP1").

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「R7(赤7)」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「R7RP1」〜「R7RP4」をまとめて「赤7リプ」と称する場合もある。 If the first stop reel is the right reel 13R at the time of winning the winning combination group, the symbols "R7 (red 7)" cannot be drawn into the lower line in each reel 13L, 13M, 13R. In some cases, or when the symbol "W7 (white 7)" is operated at a timing when it cannot be pulled into the middle line, all of them are configured to win prizes in other constituents, but the details of the reel stop control Omits the explanation. In the following, the role names "R7RP1" to "R7RP4" may be collectively referred to as "red 7 lip".

当選役グループ「R7RP2」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「赤7リプ」、「RBRP2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "R7RP2" is composed of "basic lip", "white 7 lip", "red 7 lip", and "RBRP2". In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, when the first stop reel is in the push order in which the left reel is 13L, the reel rotation control means 106 performs reel control so that the "basic lip" is given priority. .. As described above, since the "basic lip" is a combination that does not cause a miss, if the push order is such that the first stop reel is the left reel 13L when the winning combination group is elected, the stop switches 21L, 21M, 21R respectively. Be sure to win one of "NRP1" to "NRP11" according to the operation timing of.

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。 On the other hand, when the first stop reel is the middle reel 13M, the reel rotation control means 106 preferentially wins the "W7RP1" in which the symbol "W7 (white 7)" can be aligned on the middle line among the "white 7 rips". The reel is controlled so as to do so. Specifically, the winning symbols of the middle reel 13M of "White 7 Lip" are all the symbols "CH (cherry)". With the middle reel 13M, the design "CH (cherry)" is not missed. Therefore, when the first stop reel is the middle reel 13M, the symbol "CH (cherry)" always stops at the winning line (lower stage) regardless of the operation timing of the stop switch 21M. Here, when the symbol "CH (cherry)" of symbol number 8 which is one symbol below the symbol "W7 (white 7)" stops at the winning line (lower row), the reel rotation control means 106 is the second , Even in the third stop reel, reel control is performed so that "W7RP1" wins a prize preferentially. Therefore, when the left reel 13L and the right reel 13R aim at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle of both reels 13L and 13R, and the symbol "W7" is in the middle line. (White 7) ”will be available (winning“ W7RP1 ”). If the stop switches 21L and 21R are operated at the timing when the winning symbol of "W7RP1" cannot be drawn in the left reel 13L and the right reel 13R, one of "W7RP2" to "W7RP7" must be won. However, the details of the reel control will be omitted.

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。 Further, when the other symbol number "CH (cherry)" stops at the winning line (lower stage) at the first stop (middle reel 13M), the reel rotation control means 106 is set to the middle reel among the "basic rips". The reels are controlled so that "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" whose 13M winning symbols are the symbols "CH (cherry)" are given priority. For "NRP1" to "NRP3" and "NRP11", the left reel 13L and the right reel 13R will not be missed, so the winning line (lower) will be on the middle reel 13M (first stop) when the winning combination group is elected. If the other symbol number "CH (cherry)" is stopped, one of "NRP1" to "NRP3" and "NRP11" will be awarded according to the stop operation timing of the left reel 13L and the right reel 13R. ..

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「赤7リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃い得る「R7RP2」と、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP2」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP2」の右リール13Rの入賞図柄と、「W7RP2」の右リール13Rの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「R7(赤7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」であり、下段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「R7(赤7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号5」が停止する。 When the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs reel control so that "white 7 lip" and "red 7 lip" are preferentially won. Specifically, when the first stop reel is the right reel 13R, the reel rotation control means 106 has "R7RP2" in which the symbol "R7 (red 7)" can be aligned on the lower line and the symbol "W7 (W7)" on the lower right line. The reels are controlled so that "W7RP2", which can have "white 7)", wins preferentially. The winning symbol of the right reel 13R of "R7RP2" and the winning symbol of the right reel 13R of "W7RP2" are both symbols "BE1 (bell 1): symbol numbers 0, 5, 10". Of the three symbols "BE1 (bell 1)" on the right reel 13R, the symbol "R7 (red 7)" stops at the bottom of the symbol "BE1 (bell 1)" with symbol number 0, and at the bottom. The symbol "W7 (white 7)" is stopped at the symbol "BE1 (bell 1)" of the symbol number 5. Here, the symbol "BE1 (bell 1)" having the symbol number 0 and the symbol "BE1 (bell 1)" having the symbol number 5 are arranged so that only one of them can be drawn into the winning line. Therefore, if you aim for the symbol "R7 (red 7)" on the right reel 13R (first stop) when the winning combination group is elected, the symbol "BE1 (bell 1): symbol number 0" will stop on the winning line (upper row). Then, when aiming at the symbol "W7 (white 7)", the symbol "BE1 (bell 1): symbol number 5" stops at the winning line (upper row).

右リール13R(第1停止)の下段に図柄「R7(赤7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「R7(赤7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が停止するようにリール制御を行う(「R7RP2」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の下段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP2」に入賞)。 When the symbol "R7 (red 7)" is stopped at the lower stage of the right reel 13R (first stop), if the symbol "R7 (red 7)" is aimed at at the second and third stops, the reel rotation control means 106 Reel control is performed so that the symbol "R7 (red 7)" stops on the lower line (winning "R7RP2"). On the other hand, when the symbol "W7 (white 7)" is stopped at the lower stage of the right reel 13R (first stop), the reel rotation control means 106 is aimed at the symbol "W7 (white 7)" even at the second and third stops. Controls the reel so that the symbol "W7 (white 7)" stops on the downward-sloping line (winning "W7RP2").

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「R7(赤7)」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。 If the first stop reel is the right reel 13R at the time of winning the winning combination group, the symbols "R7 (red 7)" cannot be pulled into the lower line in each reel 13L, 13M, 13R. In some cases, or when the symbol "W7 (white 7)" is operated at a timing that cannot be pulled into the downward-sloping line, all of them are configured to win prizes in other constituent combinations, but the reel stop control Details will be omitted.

当選役グループ「SP1」は、役名称「SP1」〜「SP21」、「ATC19」、「ATC27」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「SP1」〜「SP21」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「SP1」〜「SP21」は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「SP1」〜「SP21」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、以下では、「SP1」〜「SP21」をまとめて「チャンス目」と称する場合もある。 The winning combination group "SP1" is composed of combination names "SP1" to "SP21", "ATC19", and "ATC27". In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control so that "SP1" to "SP21" preferentially win a prize. "SP1" to "SP21" are in a range in which any of the winning symbols can be pulled in regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated. Therefore, when the winning combination group is elected, one of "SP1" to "SP21" is always awarded according to the operation timing of each of the stop switches 21L, 21M, 21R (no omission). In the following, "SP1" to "SP21" may be collectively referred to as "chance eyes".

当選役グループ「SP2」〜「SP4」は、いずれも「チャンス目」と、配当が1枚の役の一部とで構成されている(図8参照)。この場合、リール回転制御手段106は、いずれも「チャンス目」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「チャンス目」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループのいずれかに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「SP1」〜「SP21」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination groups "SP2" to "SP4" are all composed of "chance eyes" and a part of the winning combination (see FIG. 8). In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control so that the "chance eye" wins the prize preferentially. As described above, since the "chance eye" is not missed, when one of the winning combination groups is won, "SP1" to "SP21" are selected according to the operation timing of each stop switch 21L, 21M, 21R. Be sure to win one of the prizes.

当選役グループ「CH1」は、「CH1」〜「CH3」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「CH1」〜「CH3」をまとめて「弱チェリー」と称する場合もある。 The winning combination group "CH1" is composed of "CH1" to "CH3". Depending on the operation timing of each stop switch 21L, 21M, 21R, the winning group may not be able to draw the winning symbols of any of the constituents into the winning line. In this case, despite winning. None of them win a prize in the constituent roles, and there are some omissions. In the following, "CH1" to "CH3" may be collectively referred to as "weak cherry".

当選役グループ「CH2」は、「弱チェリー」、「HCH1」〜「HCH9」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「HCH1」〜「HCH9」をまとめて「強チェリー」と称する場合もある。 The winning combination group "CH2" is composed of "weak cherry" and "HCH1" to "HCH9". Depending on the operation timing of each stop switch 21L, 21M, 21R, the winning group may not be able to draw the winning symbols of any of the constituents into the winning line. In this case, despite winning. None of them win a prize in the constituent roles, and there are some omissions. In the following, "HCH1" to "HCH9" may be collectively referred to as "strong cherry".

当選役グループ「WM」は、「WM1」〜「WM12」と、配当が1枚の役の一部とで構成されている(図8参照)。この場合、リール回転制御手段106は、「WM1」〜「WM12」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「WM1」〜「WM12」をまとめて「スイカ」と称する場合もある。 The winning combination group "WM" is composed of "WM1" to "WM12" and a part of the winning combination (see FIG. 8). In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control so that "WM1" to "WM12" win the prize preferentially. Depending on the operation timing of each stop switch 21L, 21M, 21R, the winning group may not be able to draw the winning symbols of any of the constituents into the winning line. In this case, despite winning. None of them win a prize in the constituent roles, and there are some omissions. In the following, "WM1" to "WM12" may be collectively referred to as "watermelon".

当選役グループ「CBE1」は、「BE1」〜「BE9」、「WM1」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「BE1」〜「BE9」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「BE1」〜「BE9」は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」〜「BE9」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、以下では、「BE1」〜「BE9」をまとめて「ベル」と称する場合もある。 The winning combination group "CBE1" is composed of "BE1" to "BE9" and "WM1". In this case, the reel rotation control means 106 controls the reel to stop so that "BE1" to "BE9" win the prize preferentially. "BE1" to "BE9" are in a range in which any of the winning symbols can be pulled in regardless of the timing at which the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated. Therefore, when the winning combination group is elected, one of "BE1" to "BE9" is always awarded according to the operation timing of each of the stop switches 21L, 21M, 21R (no omission). In the following, "BE1" to "BE9" may be collectively referred to as "bell".

当選役グループ「CBE2」は、「ベル」、「WM2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「ベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」〜「BE9」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group "CBE2" is composed of "Bell" and "WM2". In this case, the reel rotation control means 106 controls the reel to stop so that the "bell" wins the prize preferentially. As described above, since the "bell" is not missed, when the winning combination group is won, any of "BE1" to "BE9" is selected according to the operation timing of each stop switch 21L, 21M, 21R. Be sure to win a prize.

当選役グループ「ATA1」は、図9に示すように、「BE1」、「BE2」および配当が1枚の役の一部(例えば、「C1st正解時1枚A」)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、押し順(左→中→右:L−C−R)の場合は、「BE1」、「BE2」(配当10枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。 As shown in FIG. 9, the winning combination group "ATA1" is composed of "BE1", "BE2" and a part of the combination with one payout (for example, "1 card A when the C1st is correct"). In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, in the case of the push order (left → middle → right: LCR), “BE1” and “BE2” (10 payouts) are given priority to win. The reel stop control is performed. On the other hand, the reel rotation control means 106 performs reel stop control so that the constituent combination with one payout wins preferentially except in the push order (left → middle → right: LCR). ..

「BE1」、「BE2」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に押し順(左→中→右)の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」か「BE2」に必ず入賞する。一方、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が1枚の構成役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの1枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「BE1」、「BE2」のいずれにも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、押し順(左→右→中)の場合、1/2の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞し、第1停止が中リール13Mか右リール13Rとなるその他の押し順の場合は、1/4の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ATA1」では、押し順(左→中→右)の場合にのみ最大の配当(10枚)が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、押し順(左→中→右)が正解の押し順となる。 Since "BE1" and "BE2" are not missed, in the case of pressing order (left → middle → right) when the winning combination group is elected, depending on the operation timing of each stop switch 21L, 21M, 21R, Be sure to win "BE1" or "BE2". On the other hand, in cases other than the push order (left → middle → right: LCR), reel control is performed so that the constituent combination with one payout wins preferentially, but the payout is one. Depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, the winning combination may not be awarded to any one winning combination. In this case, none of the remaining constituents, "BE1" and "BE2", can be awarded a prize. Therefore, if the winning combination group is not in the push order (left → middle → right: LCR) at the time of winning, the payout will be awarded to one constituent combination depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. Or, even if you win, you will not win any of the constituents, and you will miss something. In addition, when the winning combination group is elected, in the case of push order (left → right → middle), there is a 1/2 chance that the payout will win one of the constituent combinations, and the first stop will be the middle reel 13M. In the case of other push orders with the right reel 13R, the payout is configured to win one of the constituent combinations with a probability of 1/4. In this way, in the winning combination group "ATA1", the winning combination wins the maximum payout (10 cards) only in the push order (left → middle → right), and 1 card in the other push order. The push order (left → middle → right) is the correct push order because the winning role is won or the player is missed.

当選役グループ「ATA2」〜「ATA24」も、当選役グループ「ATA1」と同様に、配当が10枚の「BE1」〜「BE9」のいずれかと、配当が1枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ATA1」と同様に、6択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、10枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている(図10参照)。 Like the winning combination group "ATA1", the winning combination groups "ATA2" to "ATA24" are also composed of one of "BE1" to "BE9" with a payout of 10 and a part of the role with a payout of one. Has been done. Furthermore, as with the winning combination group "ATA1", one of the six-choice push orders is set as the correct push order, and in the case of the correct push order, 10 payouts can be obtained. In the case of winning and other push orders, it is configured so that one winning combination is won or a dropout occurs (see FIG. 10).

当選役グループ「ATB1」は、図9に示すように、「3AT1」および配当が1枚の役の一部(例えば、「C1st正解時1枚I」)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止が左リール13Lとなる押し順(左→中→右、左→右→中)の場合は、「3AT1」(配当3枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、その他の押し順の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。 As shown in FIG. 9, the winning combination group "ATB1" is composed of "3AT1" and a part of the combination with one payout (for example, "1 card I when the C1st is correct"). In this case, the reel rotation control means 106 performs reel stop control by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R. Specifically, as shown in FIG. 10, in the push order (left → middle → right, left → right → middle) where the first stop is the left reel 13L, “3AT1” (three payouts) has priority. The reel stop control is performed so as to win a prize. On the other hand, in the case of other push orders, the reel rotation control means 106 performs reel stop control so that the constituent combination with one payout wins preferentially.

「3AT1」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「3AT1」に必ず入賞する。一方、その他の押し順の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が1枚の構成役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの1枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「3AT1」にも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に第1停止が左リール13Lとなる押し順以外の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、第1停止が中リール13Mか右リール13Rとなる押し順の場合、1/4の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ATB1」では、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合にのみ最大の配当(3枚)が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、第1停止が左リール13Lとなる押し順が正解の押し順となる。 Since "3AT1" does not fall out, in the case of a push order in which the first stop is the left reel 13L when the winning combination group is elected, "3AT1" is set according to the operation timing of each stop switch 21L, 21M, 21R. Be sure to win a prize. On the other hand, in the case of other push orders, reel control is performed so that the constituent combination with one payout wins preferentially, but the constituent combination with one payout operates the stop switches 21L, 21M, 21R. Depending on the timing, it may not be possible to win any one-card combination. In this case, the remaining constituent "3AT1" cannot be awarded a prize. Therefore, if the first stop is other than the push order in which the left reel is 13L at the time of winning the winning combination group, the payout may be won in one constituent combination depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. , Even though I won, I didn't win any of the constituents, and I missed it. In addition, when the winning combination group is elected, if the first stop is the middle reel 13M or the right reel 13R, the payout is configured to win one of the constituent combinations with a probability of 1/4. Has been done. In this way, in the winning combination group "ATB1", the winning combination is won only when the first stop is the push order in which the left reel is 13L, and the maximum payout (3 cards) is obtained, and in the case of other push orders. Since a single winning combination is won or a dropout occurs, the push order in which the first stop is the left reel 13L is the correct push order.

当選役グループ「ATB2」〜「ATA12」も、当選役グループ「ATB1」と同様に、配当が3枚の「3AT1」〜「3AT9」のいずれかと、配当が1枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ATA1」と同様に、6択の押し順のうちの2つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、3枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている(図10参照)。 Like the winning combination group "ATB1", the winning combination groups "ATB2" to "ATA12" are also composed of one of "3AT1" to "3AT9" with three payouts and a part of the winning combination Has been done. Furthermore, as with the winning combination group "ATA1", two of the six-choice push orders are set as the correct push order, and in the case of the correct push order, three payouts can be obtained. In the case of winning and other push orders, it is configured so that one winning combination is won or a dropout occurs (see FIG. 10).

当選役グループ「PALL1」は、「ベル」で構成されている。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB)のみで役抽選の対象となっており、配当が10枚の当選役グループとして設定されている。 The winning combination group "PALL1" is composed of "bells". As mentioned above, "Bell" is a role that does not occur, so if you win the winning combination group, you will definitely win one of the constituent combinations according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. To do. The winning combination group is subject to the combination lottery only in the bonus game state (RBB), and the payout is set as the winning combination group of 10.

当選役グループ「PALL2」は、全ての小役で構成されている(図9参照)。当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB)のみで役抽選の対象となっており、配当が1枚の構成役に入賞し得る当選役グループとして設定されている。 The winning combination group "PALL2" is composed of all small roles (see FIG. 9). This applicable winning combination group is subject to the winning combination lottery only in the bonus game state (RBB), and is set as a winning combination group in which a payout can be won in one constituent combination.

(7)図柄判定手段107
図4の図柄判定手段107は、リール検出手段105により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
(7) Design determination means 107
The symbol determination means 107 of FIG. 4 is a symbol of each reel 13L, 13M, 13R whose stop is controlled by the reel rotation control means 106 based on the rotation positions of the reels 13L, 13M, 13R detected by the reel detection means 105. Is for determining whether or not the display mode of is a predetermined display mode.

具体的には、図柄判定手段107は、リール回転制御手段106により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。 Specifically, the symbol determination means 107 acquires the rotation position information of each reel 13L, 13M, 13R when all the reels 13L, 13M, 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106, and the winning line. Identify the symbol combination of. Then, if the specified symbol combination corresponds to the symbol combination related to the winning of the predetermined winning combination, it is determined that the winning combination has been won, and if none of the above, it is determined to be lost.

(8)払出制御手段108
図4の払出制御手段108は、図柄判定手段107が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
(8) Payout control means 108
The payout control means 108 of FIG. 4 operates the hopper unit 43 to win a prize when the symbol determination means 107 determines that one of the winning combinations has won a prize, if it is a prize with a medal payout. The number of medals paid out corresponding to the role is paid out. However, if the number of stored credit medals has not reached the upper limit (for example, 50 in this embodiment), the number of credit medals is increased by the number of payouts.

(9)メダル制御手段109
図4のメダル制御手段109は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(9) Medal control means 109
The medal control means 109 of FIG. 4 switches between medal acceptance and non-acceptance by controlling the operation of the medal selector 48.

(10)非有利区間管理手段110
図4の非有利区間管理手段110は、非有利区間の遊技を管理するものであり、有利区間移行抽選手段110aを備える。
(10) Non-advantageous section management means 110
The non-advantageous section management means 110 of FIG. 4 manages the game of the non-advantageous section, and includes the advantageous section transition lottery means 110a.

(a)有利区間移行抽選手段110a
図4の有利区間移行抽選手段110aは、非有利区間において通常有利区間に移行させるか否かを抽選(通常有利区間移行抽選)により決定するものである。この実施形態では、図10に示すように、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」、「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に通常有利区間移行抽選が行われる。例えば、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」の場合は、100%の確率で通常有利区間に移行し、当選役グループ「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の場合は、それぞれ当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。有利区間移行抽選手段110aは、通常有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態に移行するか、CZ1高確に移行するかも併せて決定するとともに、RWM65のフラグ格納手段653に設定された有利区間フラグをONに設定する。なお、有利区間フラグがONに設定されている場合、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が毎ゲームで+1加算される。
(A) Advantageous section transition lottery means 110a
The advantageous section transition lottery means 110a of FIG. 4 determines whether or not to shift to the normal advantageous section in the non-advantageous section by a lottery (normal advantageous section transition lottery). In this embodiment, as shown in FIG. 10, the winning combination groups "SP1" to "SP4", "CH1", "CH2", "WM", "CBE1", "CBE2", "ATA1" to "ATA24" , "ATB1" to "ATB12" are usually won by a lottery to shift to an advantageous section. For example, in the case of the winning combination groups "SP1" to "SP4", "CH1", "CH2", and "WM", there is a 100% probability of shifting to the normal advantageous section, and the winning combination groups "CBE1" and "CBE2". , "ATA1" to "ATA24" and "ATB1" to "ATB12", the winning probabilities are set according to the type of the winning combination group. When the advantageous section transition lottery means 110a wins the normal advantageous section transition lottery, it also determines whether to shift to the normal state or the CZ1 with high accuracy, and the advantage set in the flag storage means 653 of the RWM65. Set the section flag to ON. When the advantageous section flag is set to ON, the count value of the advantageous section game number counter 656 is added by +1 in each game.

また、この実施形態では、有利区間の継続ゲーム数に上限(例えば1500ゲーム)が設けられている。そのため、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が1500ゲームに到達した場合は、有利区間の如何なる遊技状態であっても、強制的に非有利区間に移行する。このとき、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が0にクリアされる。 Further, in this embodiment, an upper limit (for example, 1500 games) is set for the number of continuous games in the advantageous section. Therefore, when the count value of the advantageous section game number counter 656 reaches 1500 games, the game is forcibly shifted to the non-advantageous section regardless of the gaming state of the advantageous section. At this time, the count value of the advantageous section game number counter 656 is cleared to 0.

(11)通常有利区間管理手段111
図4の通常有利区間管理手段111は、通常有利区間での遊技を管理するものであり、CZ1移行抽選手段111aと、強制BNS付与手段111bとを備える。
(11) Normal advantageous section management means 111
The normal advantageous section management means 111 of FIG. 4 manages the game in the normal advantageous section, and includes a CZ1 transition lottery means 111a and a forced BNS granting means 111b.

(a)CZ1移行抽選手段111a
図4のCZ1移行抽選手段111aは、通常有利区間において、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、CZ1移行抽選手段111aは、通常有利区間の通常状態では、役抽選結果に基づいてCZ1移行抽選を実行する。例えば、当選役グループ「CH2」に当選した場合は、1/2の確率でCZ1移行抽選で当選するようになっており、当選役グループの種類ごとに当選確率が設定されている。また、CZ1高確状態では、必ず第1チャンスゾーン(CZ1)に移行するように構成されている。CZ1移行抽選で当選した場合や、CZ1高確で所定ゲーム数を消化した場合、通常有利区間管理手段111は、遊技状態を第1チャンスゾーン(CZ1)に移行させる。
(A) CZ1 transition lottery means 111a
The CZ1 transition lottery means 111a of FIG. 4 determines by lottery whether or not to shift to the first chance zone (CZ1) in the normally advantageous section. For example, the CZ1 transition lottery means 111a executes the CZ1 transition lottery based on the winning combination lottery result in the normal state of the normally advantageous section. For example, when the winning combination group "CH2" is won, the probability of winning the CZ1 transition lottery is 1/2, and the winning probability is set for each type of winning combination group. Further, in the CZ1 high accuracy state, it is configured to always shift to the first chance zone (CZ1). When the game is won in the CZ1 transition lottery, or when the predetermined number of games is exhausted with high accuracy of CZ1, the normally advantageous section management means 111 shifts the gaming state to the first chance zone (CZ1).

また、通常有利区間管理手段111は、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行させる際、当該ゾーンにおいて、通常BNS付与抽選に当選せずに終了条件(10ゲーム消化)が成立した場合、その後の移行際の遊技状態(通常状態またはCZ1高確状態)を決定する。このとき、通常有利区間管理手段111は、RWM65の失敗時移行先記憶領域655に決定した遊技状態の種類を記憶させる。 Further, when the normal advantageous section management means 111 shifts to the first chance zone (CZ1), if the end condition (10 game digestion) is satisfied without winning the normal BNS grant lottery in the zone, the subsequent shift. The game state (normal state or CZ1 high accuracy state) is determined. At this time, the normally advantageous section management means 111 stores the type of the game state determined in the failure transition destination storage area 655 of the RWM 65.

(b)強制BNS付与手段111b
この実施形態では、疑似BNS(通常BNS)に当選していない状態の継続ゲーム数に上限(天井)が設けられており、天井ゲーム数(例えば、700G)に到達した場合は、CZ1を経由せずとも強制的に通常BNSが付与される。ただし、強制的に通常BNSが付与されるのは、非有利区間から通常有利区間に移行してから、一度も通常BNS付与抽選に当選せずに天井ゲーム数に到達した場合であり、例えば、通常BNSが終了した後、再び通常BNSに移行せずに、BNS後状態と第2チャンスゾーン(CZ2)との間をループしている状態が700ゲーム継続しても、通常BNSは付与されない。
(B) Forced BNS granting means 111b
In this embodiment, an upper limit (ceiling) is provided for the number of continuous games in a state where the pseudo BNS (normal BNS) is not won, and when the number of ceiling games (for example, 700G) is reached, the game is passed through CZ1. BNS is usually forcibly given at least. However, the normal BNS is forcibly granted when the number of ceiling games is reached without winning the normal BNS grant lottery even once after shifting from the non-advantageous section to the normal advantageous section. After the normal BNS ends, even if the state of looping between the post-BNS state and the second chance zone (CZ2) continues for 700 games without shifting to the normal BNS again, the normal BNS is not granted.

図4の強制BNS付与手段111bは、非有利区間から通常有利区間に移行した後、通常BNSに当選していない状態の継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合は、強制的に通常BNSを付与するものである。強制BNS付与手段111bは、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が700ゲームとなった場合、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。このとき、強制BNS付与手段111bは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。また、強制BNS付与手段111bは、強制的に通常BNSを付与するときは、強制BNS付与済みフラグをONに設定する。また、強制BNS付与手段111bは、当該有利区間が終了し、非有利区間に移行した場合は、強制BNS付与済みフラグをOFFに設定する。 After shifting from the non-advantageous section to the normal advantageous section, the forced BNS granting means 111b of FIG. 4 forcibly applies the normal BNS when the number of continuous games in the state of not winning the normal BNS reaches the number of ceiling games. It is to be given. When the count value of the advantageous section game number counter 656 reaches 700 games, the forced BNS granting means 111b sets the BNS preparing flag to ON, and the game state shifts to the BNS preparation state. At this time, the forced BNS imparting means 111b tentatively determines the type of normal BNS to be further imparted, and stores the type in the tentative determination result storage area 654 of the RWM 65. Further, when the forced BNS granting means 111b forcibly grants the normal BNS, the forced BNS granting flag is set to ON. Further, the forced BNS granting means 111b sets the forced BNS granting flag to OFF when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section.

なお、第1チャンスゾーン(CZ1)中に天井ゲーム数に到達した場合は、第1チャンスゾーン(CZ1)の終了後にBNS準備状態に移行するようにしてもよいし、途中であっても第1チャンスゾーン(CZ1)を終了し、直ちにBNS準備状態に移行するようにしてもよい。なお、有利区間に移行する際に天井ゲーム数を最大700ゲームとする天井ゲーム数特定データに基づいて今回の有利区間における天井ゲーム数を決定するようにしてもよい。 If the number of ceiling games is reached during the first chance zone (CZ1), the game may shift to the BNS ready state after the end of the first chance zone (CZ1), or even in the middle of the first chance zone (CZ1). You may end the chance zone (CZ1) and immediately shift to the BNS ready state. It should be noted that the number of ceiling games in the advantageous section this time may be determined based on the data for specifying the number of ceiling games in which the maximum number of ceiling games is 700 when shifting to the advantageous section.

(12)CZ1管理手段112
図4のCZ1管理手段112は、第1チャンスゾーン(CZ1)での遊技を管理するものであり、通常BNS付与抽選手段112aを備える。通常BNS付与抽選手段112aは、例えば、10ゲームの間、毎ゲームで通常BNS(RB、BB1、BB2)を付与するか否かを抽選(通常BNS付与抽選)により決定する。また、当選役グループの種類に応じてポイントが設定されており、10ゲームの間、通常BNS付与抽選に当選しなかった場合でも、通常BNS付与抽選手段112aは、その10ゲームの累積ptに応じて復活抽選を実行する。復活抽選では、例えば、累積ptに応じて当選確率が高くなるように設定されており、累積ptが所定値を超えた場合は、必ず通常BNSが付与されるように構成されている。
(12) CZ1 management means 112
The CZ1 management means 112 of FIG. 4 manages the game in the first chance zone (CZ1), and usually includes a BNS granting lottery means 112a. The normal BNS granting lottery means 112a determines, for example, whether or not to grant the normal BNS (RB, BB1, BB2) in each game for 10 games by a lottery (normal BNS granting lottery). In addition, points are set according to the type of winning combination group, and even if the normal BNS granting lottery is not won during 10 games, the normal BNS granting lottery means 112a corresponds to the cumulative pt of the 10 games. And execute the resurrection lottery. In the revival lottery, for example, the winning probability is set to increase according to the cumulative pt, and when the cumulative pt exceeds a predetermined value, the normal BNS is always given.

通常BNS付与抽選に当選した場合、通常BNS付与抽選手段112aは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。また、通常BNS付与抽選手段112aは、通常BNS付与抽選に当選した場合、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。 When the normal BNS granting lottery is won, the normal BNS granting lottery means 112a provisionally determines the type of the normal BNS to be further granted, and stores the type in the provisional determination result storage area 654 of the RWM65. Further, when the normal BNS granting lottery means 112a wins the normal BNS granting lottery, the BNS preparing flag is set to ON, and the gaming state shifts to the BNS preparing state.

また、CZ1管理手段112は、第1チャンスゾーン(CZ1)において、通常BNS付与抽選(復活抽選を含む)に当選せずに10ゲームが経過した場合は、失敗時移行先記憶領域655に記憶されている遊技状態(通常状態またはCZ1高確状態)に移行させる。 Further, if 10 games have passed without winning the normal BNS grant lottery (including the resurrection lottery) in the first chance zone (CZ1), the CZ1 management means 112 is stored in the transition destination storage area 655 at the time of failure. It shifts to the playing state (normal state or CZ1 high accuracy state).

(13)疑似BNS管理手段113
図4の疑似BNS管理手段113は、疑似ボーナスでの遊技を管理するものであり、押し順報知回数計数手段113aと、RB中CZ2抽選手段113bと、BB中バトルBNS抽選手段113cと、バトルBNS管理手段113dと、報知態様決定手段113eとを備える。
(13) Pseudo BNS management means 113
The pseudo BNS management means 113 of FIG. 4 manages a game with a pseudo bonus, and includes a push order notification number counting means 113a, a CZ2 lottery means 113b in RB, a battle BNS lottery means 113c in BB, and a battle BNS. The management means 113d and the notification mode determining means 113e are provided.

(a)押し順報知回数計数手段113a
図4の押し順報知回数計数手段113aは、通常BNS(RB)及び通常BNS(BB1,BB2)のそれぞれの各遊技において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順が報知されるときには(10枚の押し順ベルのナビがされるときには)、当該遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される前に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップしない。
(A) Pushing order notification number counting means 113a
The push order notification number counting means 113a of FIG. 4 wins the winning combination groups “ATA1” to “ATA24” in each of the normal BNS (RB) and normal BNS (BB1, BB2) games, and the maximum payout is made. When the correct push order to be obtained is notified (when the 10 push order bells are navigated), a command including information related to the counter value of the push order notification count counter 658 is issued from the main control board 63 in the game. Before being transmitted to the sub-control board 73, the count value of the push order notification number counter 658 is incremented by 1, and at other times, the count value of the push order notification counter 658 is not incremented by 1.

(b)RB中CZ2抽選手段113b
図4のRB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)の終了後に、第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させるか否かの抽選(CZ2移行抽選)結果を基に、CZ2に移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、RB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)中の毎ゲームでCZ2移行抽選を行う。RB中CZ2抽選手段113bは、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になって通常BNS(RB)を終了するとき、通常BNS(RB)でのいずれかの遊技でCZ2移行抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態を第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させる。一方、RB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)でのいずれの遊技でもCZ2移行抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。なお、上述のように、通常BNS(RB)の終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が8回行われることである。
(B) CZ2 lottery means 113b in RB
Whether the CZ2 lottery means 113b in the RB of FIG. 4 shifts to CZ2 based on the result of the lottery (CZ2 shift lottery) as to whether or not to shift to the second chance zone (CZ2) after the end of the normal BNS (RB). It decides whether or not. In this embodiment, the CZ2 lottery means 113b in the RB normally performs a CZ2 transition lottery in each game in the BNS (RB). When the count value of the push order notification number counter 658 becomes "8" and the normal BNS (RB) is terminated, the CZ2 lottery means 113b in the RB enters the CZ2 transition lottery by any game in the normal BNS (RB). If the player is elected, a command including information related to the counter value of the push order notification counter 658 is issued from the main control board 63 to the sub control board in the game in which the count value of the push order notification counter 658 is "8". After being transmitted to 73, the count value of the push order notification number counter 658 is cleared (set to "0"), and the gaming state is shifted to the second chance zone (CZ2). On the other hand, when the CZ2 lottery means 113b in the RB did not win the CZ2 transition lottery in any of the normal BNS (RB) games, the count value of the push order notification number counter 658 became "8". After a command including information related to the counter value of the push order notification count counter 658 is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in the game, the count value of the push order notification count counter 658 is cleared (to "0"). The game state is shifted to the CZ2 high accuracy state (post-BNS state). As described above, the normal BNS (RB) termination condition is that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are elected and the correct answer is notified eight times to obtain the maximum payout. is there.

(c)BB中バトルBNS抽選手段113c
図4のBB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1、BB2)の終了後にバトルBNSを付与するか否かの抽選(バトルBNS付与抽選)結果を基に、バトルBNSに移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、BB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1、BB2)中の毎ゲームでバトルBNS付与抽選を行う。この実施形態では、通常BNS(BB1)よりも、通常BNS(BB2)の方が、バトルBNS付与抽選の当選確率が高くなるように構成されている。BB中バトルBNS抽選手段113cは、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になって通常BNS(BB1,BB2)を終了するとき、通常BNS(BB1、BB2)でのいずれかの遊技でバトルBNS付与抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をバトルBNSに移行させる(バトルBNS1G連)。一方、BB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1,BB2)でのいずれの遊技でもバトルBNS付与抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。なお、上述のように、通常BNS(BB1、BB2)の終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が18回行われることである。
(C) Battle during BB BNS lottery means 113c
Whether or not the battle BNS lottery means 113c in BB in FIG. 4 shifts to battle BNS based on the result of a lottery (battle BNS grant lottery) as to whether or not to grant battle BNS after the end of normal BNS (BB1, BB2). It determines whether or not. In this embodiment, the battle BNS lottery means 113c during BB normally performs a battle BNS grant lottery in each game during BNS (BB1, BB2). In this embodiment, the normal BNS (BB2) is configured to have a higher probability of winning the battle BNS grant lottery than the normal BNS (BB1). In the BB battle BNS lottery means 113c, when the count value of the push order notification number counter 658 becomes "18" and the normal BNS (BB1, BB2) ends, one of the normal BNS (BB1, BB2) games If the battle BNS grant lottery was won in, the main control is a command that includes information related to the counter value of the push order notification counter 658 in the game in which the count value of the push order notification counter 658 is "18". After being transmitted from the board 63 to the sub-control board 73, the count value of the push order notification number counter 658 is cleared (set to "0"), and the game state is shifted to the battle BNS (battle BNS 1G series). On the other hand, in the battle BNS lottery means 113c during BB, if the battle BNS granting lottery is not won in any of the normal BNS (BB1, BB2) games, the count value of the push order notification number counter 658 is "18". After a command including information related to the counter value of the push order notification count counter 658 is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in the game, the count value of the push order notification count counter 658 is cleared ( (Set to "0"), the game state is shifted to the CZ2 high accuracy state (post-BNS state). As described above, the end condition of the normal BNS (BB1, BB2) is that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are elected and the correct answer is notified 18 times to obtain the maximum payout. That is.

この実施形態では、通常BNS(RB)の終了条件および通常BNS(BB1,BB2)の終了条件はともに当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数に関わるものである。このため、通常BNS(RB)の終了条件の成立の判断のために管理する情報と、通常BNS(BB1,BB2)の終了条件の成立の判断のために管理する情報とは、共通の情報(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数)となり、メインCPU61の負荷の軽減が図られる。 In this embodiment, the end condition of the normal BNS (RB) and the end condition of the normal BNS (BB1, BB2) are both in the order of the correct answer to win the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" and obtain the maximum payout. It is related to the number of notifications of. Therefore, the information managed for determining the establishment of the end condition of the normal BNS (RB) and the information managed for determining the establishment of the end condition of the normal BNS (BB1, BB2) are common information ( The number of times the correct answer is pushed to obtain the maximum payout by winning the winning combination groups "ATA1" to "ATA24"), and the load on the main CPU 61 can be reduced.

(d)バトルBNS管理手段113d
図4のバトルBNS管理手段113dは、バトルBNS中の遊技を管理するものである。バトルBNS管理手段113dは、(i)通常BNS(BB1、BB2)でバトルBNS付与抽選に当選した場合、バトルBNSの第1〜第6バトルで対戦(戦闘)する敵キャラクタの種類を規定するシナリオの種類(シナリオNo.1〜12:図13参照)を抽選により決定する。このとき、バトルBNS管理手段113dは、決定したシナリオの種類を決定シナリオ記憶領域659に記憶する。例えば、シナリオNo.5に決定された場合は、第1バトルの対戦相手が敵キャラクタB、第2バトルの対戦相手が敵キャラクタA、第3バトルの対戦相手が敵キャラクタC、第4バトルの対戦相手が敵キャラクタB、第5バトルの対戦相手が敵キャラクタA、第6バトルの対戦相手が敵キャラクタBとなる。
(D) Battle BNS management means 113d
The battle BNS management means 113d of FIG. 4 manages the game during the battle BNS. The battle BNS management means 113d is (i) a scenario that defines the types of enemy characters to be battled (combat) in the first to sixth battles of the battle BNS when the battle BNS grant lottery is won in the normal BNS (BB1, BB2). (Scenario Nos. 1 to 12: see FIG. 13) are determined by lottery. At this time, the battle BNS management means 113d stores the determined type of the scenario in the determined scenario storage area 659. For example, Scenario No. If it is determined to be 5, the opponent in the first battle is the enemy character B, the opponent in the second battle is the enemy character A, the opponent in the third battle is the enemy character C, and the opponent in the fourth battle is the enemy character. B, the opponent in the 5th battle is the enemy character A, and the opponent in the 6th battle is the enemy character B.

また、バトルBNS管理手段113dは、第1〜第6バトルの各バトルで対戦する敵キャラクタの種類を、シナリオデータ673に基づいて決定する。シナリオデータ673は、シナリオごとに、第1バトルから第3バトルの対戦相手を記憶する第1領域と、第4〜第6バトルの対戦相手を記憶する第2領域とに分かれている。各領域は、いずれも1バイトの記憶容量が割り当てられている。すなわち、一つのシナリオのデータとして割り当てられた記憶容量は2バイトである。 Further, the battle BNS management means 113d determines the types of enemy characters to be opposed in each battle of the first to sixth battles based on the scenario data 673. The scenario data 673 is divided into a first area for storing the opponents of the first to third battles and a second area for storing the opponents of the fourth to sixth battles for each scenario. A storage capacity of 1 byte is allocated to each area. That is, the storage capacity allocated as the data of one scenario is 2 bytes.

ところで、第1〜第6バトルで出現する敵キャラクタの種類は5種類(敵キャラクタA〜E)であるため、バトルごとに個別に敵キャラクタの種類を記憶しようとすれば、一つのバトルの対戦相手を記憶するのに3ビット必要となる。そのため、第1〜第6バトルの全てを記憶するのに18ビット(3ビット×6=18ビット)必要となる。つまり、一つのシナリオのデータを記憶するのに3バイトの記憶容量が必要となる。したがって、シナリオデータ673の合計記憶容量よりも大きくなる。 By the way, since there are five types of enemy characters (enemy characters A to E) that appear in the first to sixth battles, if you try to memorize the types of enemy characters individually for each battle, you will have to fight in one battle. It takes 3 bits to remember the other party. Therefore, 18 bits (3 bits x 6 = 18 bits) are required to store all of the first to sixth battles. That is, a storage capacity of 3 bytes is required to store the data of one scenario. Therefore, it is larger than the total storage capacity of the scenario data 673.

以下、シナリオデータ673に記憶されているデータから、各バトルの対戦相手を導く方法(算出方法)の一例について説明する。当該算出処理はバトルBNS管理手段113dにおいて行われる。 Hereinafter, an example of a method (calculation method) for deriving an opponent in each battle from the data stored in the scenario data 673 will be described. The calculation process is performed by the battle BNS management means 113d.

まず、敵キャラクタAを10進数の「0」、敵キャラクタBを10進数の「1」、敵キャラクタCを10進数の「2」、敵キャラクタDを10進数の「3」、敵キャラクタEを10進数の「4」にそれぞれ対応付けさせておく。この場合、図13のシナリオごとの対戦相手の表は図14のようになる。 First, the enemy character A is a decimal number "0", the enemy character B is a decimal number "1", the enemy character C is a decimal number "2", the enemy character D is a decimal number "3", and the enemy character E is a decimal number "3". It is associated with the decimal number "4". In this case, the table of opponents for each scenario in FIG. 13 is as shown in FIG.

一方、シナリオデータ673のシナリオごとの第1領域(第1〜第3バトル)と第2領域(第4〜第6バトル)それぞれには、1バイトの範囲に収まる16進数のデータが記憶されている。ここで、シナリオNo.11の第1領域(第1〜第3バトル)のデータ「$7B」を例として説明する。当該データを10進法に変換した場合は、「123」となる。この場合、まず「123」を対戦相手の種類である5で割ると、商が24で余りが3となる。このときの余りから第1バトルの対戦相手(敵キャラクタ)を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「3」は敵キャラクタDに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第1バトルの対戦相手として敵キャラクタDを導出する。 On the other hand, in each of the first area (first to third battles) and the second area (fourth to sixth battles) of the scenario data 673 for each scenario, hexadecimal data that fits in the range of 1 byte is stored. There is. Here, the scenario No. The data "$ 7B" of the 11th first region (1st to 3rd battles) will be described as an example. When the data is converted to the decimal system, it becomes "123". In this case, if "123" is first divided by the opponent type 5, the quotient is 24 and the remainder is 3. From the remainder at this time, the opponent (enemy character) of the first battle is derived. That is, as shown in FIG. 14, since the decimal number "3" is associated with the enemy character D, the battle BNS management means 113d has the scenario No. Derivation of enemy character D as an opponent in the first battle of 11.

続いて、1回目で算出された商である「24」をもう一度5で割ると、商が4で余りが4となる。このときの余りから第2バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「4」は敵キャラクタEに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第2バトルの対戦相手として敵キャラクタEを導出する。 Then, when the quotient "24" calculated in the first time is divided by 5 again, the quotient is 4 and the remainder is 4. From the remainder at this time, the opponent of the second battle is derived. That is, as shown in FIG. 14, since the decimal number "4" is associated with the enemy character E, the battle BNS management means 113d has the scenario No. Derivation of enemy character E as an opponent in the second battle of 11.

続いて、2回目で算出された商である「4」をもう一度5で割ると、商が0で余りが4となる。このときの余りから第3バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「4」は敵キャラクタEに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第3バトルの対戦相手として敵キャラクタEを導出する。 Then, when the quotient "4" calculated in the second time is divided by 5 again, the quotient is 0 and the remainder is 4. From the remainder at this time, the opponent of the third battle is derived. That is, as shown in FIG. 14, since the decimal number "4" is associated with the enemy character E, the battle BNS management means 113d has the scenario No. Derivation of enemy character E as an opponent in the third battle of 11.

シナリオNo.11の第2領域(第4〜第6バトル)の対戦相手の導出方法についても同様である。つまり、第2領域のデータ(16進数)を10進数に変換し、その値を5で割ったときの余りから第4バトルの対戦相手を導出し、1回目で算出された商をもう一度5で割ったときの余りから第5バトルの対戦相手を導出し、2回目で算出された商をさらに5で割ったときの余りから第6バトルの対戦相手を導出する。バトルBNS管理手段113dは、その他のシナリオについてもシナリオNo.11と同様の導出方法により各バトルの対戦相手を導出する。このような導出方法によりシナリオデータ673の記憶容量の削減を図ることができる。 Scenario No. The same applies to the method of deriving the opponent in the second region (4th to 6th battles) of 11. That is, the data in the second region (decimal number) is converted into a decimal number, the opponent of the fourth battle is derived from the remainder when the value is divided by 5, and the quotient calculated in the first time is calculated again by 5. The opponent of the 5th battle is derived from the remainder when the division is made, and the opponent of the 6th battle is derived from the remainder when the quotient calculated in the second time is further divided by 5. The battle BNS management means 113d also describes the scenario No. 1 for other scenarios. The opponent of each battle is derived by the same extraction method as in 11. By such a derivation method, the storage capacity of the scenario data 673 can be reduced.

また、バトルBNS管理手段113dは、第7バトルの対戦相手は、決定されたシナリオによらず、敵BOSSキャラクタに決定し、第8バトル以降の対戦相手は、決定されたシナリオによらず、最弱敵キャラクタに決定する。 Further, in the battle BNS management means 113d, the opponent of the 7th battle is determined to be the enemy BOSS character regardless of the determined scenario, and the opponent after the 8th battle is the most regardless of the determined scenario. Decide on a weak enemy character.

また、バトルBNS管理手段113dは、各バトルの味方キャラクタの勝敗を管理する。上記したように、バトル中に押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、味方攻撃付与抽選に当選し、さらにこのときの押し順が正解の場合は、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される(アタックゲーム)。また、バトル中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPER ATTACK」を付与するか否かの抽選が行われるが、この抽選に当選した場合も、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される(アタックゲーム)。 In addition, the battle BNS management means 113d manages the victory or defeat of the ally character in each battle. As mentioned above, during the battle, if you win the push order bell (winning role groups "ATA1" to "ATA24"), win the ally attack grant lottery, and if the push order at this time is correct, the next game "SUPER ATTACK" is given (attack game). In addition, if a so-called rare role (winning role groups "SP1" to "SP4", "CH1", "CH2", "WM") is won during the battle, a lottery will be given as to whether or not to grant "SUPER ATTACK". However, even if this lottery is won, "SUPER ATTACK" will be given in the next game (attack game).

アタックゲームでは、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作される度に敵キャラクタにダメージが付与されるが、バトルBNS管理手段113dは、このときのダメージ値を抽選で決定する。当該抽選は、アタックゲームの当選役(当選役グループ)の種類に応じた抽選テーブルを用いて決定することができる。さらに、バトルBNS管理手段113dは、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値から決定したダメージ値を減算する。なお、各バトルの開始時は、敵体力ゲージカウンタ660と味方体力ゲージカウンタ661それぞれが予め決められたデフォルト値に設定されている。 In the attack game, damage is given to the enemy character each time the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, and the battle BNS management means 113d determines the damage value at this time by lottery. The lottery can be determined by using a lottery table according to the type of winning combination (winning combination group) of the attack game. Further, the battle BNS management means 113d subtracts the damage value determined from the count value of the enemy physical strength gauge counter 660. At the start of each battle, the enemy health gauge counter 660 and the ally health gauge counter 661 are each set to a predetermined default value.

一方、バトルBNS中に再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選し、さらに敵攻撃付与抽選に当選した場合は、次のゲーム(ピンチゲーム)で敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性があるピンチゲームとなる。 On the other hand, during the battle BNS, the re-gaming role (winning role group "NRP", "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", "R7RP2") or three-card role (winning role group "RBRP2") If you win any of "ATB1" to "ATB12") and then win the lottery to grant enemy attacks, the next game (pinch game) will be a pinch game in which the enemy character may damage your ally characters. ..

ピンチゲームにおいて、(i)押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選したが、押し順が不正解であった場合、(ii)押し順ベル以外の役に当選したか、いずれの役にも当選しなかった場合、味方キャラクタにダメージが与えられるが、バトルBNS管理手段113dは、このときのダメージ値を抽選で決定するとともに、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値から当該決定したダメージ値を減算する。 In the pinch game, (i) the push order bell (winning combination groups "ATA1" to "ATA24") was won, but if the push order was incorrect, (ii) did you win a role other than the push order bell? If none of the roles are won, damage is given to the ally character, but the battle BNS management means 113d determines the damage value at this time by lottery, and the damage value is determined from the count value of the ally physical strength gauge counter 661. Subtract the determined damage value.

そして、バトルBNS管理手段113dは、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値が「0」になる前に、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値が「0」になった場合は、当該バトルで味方キャラクタが勝利したと判定し、次のバトルを設定する。このとき、味方体力ゲージカウンタ661と敵体力ゲージカウンタ660のカウント値をデフォルト値に設定する。 Then, in the battle BNS management means 113d, if the count value of the enemy physical strength gauge counter 660 becomes "0" before the count value of the ally physical strength gauge counter 661 becomes "0", the ally character in the battle Judge that you have won and set the next battle. At this time, the count values of the ally physical strength gauge counter 661 and the enemy physical strength gauge counter 660 are set to the default values.

一方、バトルBNS管理手段113dは、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値が「0」になる前に、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値が「0」になった場合は、当該バトルで味方キャラクタが敗北したと判定し、バトルBNSを終了する。このとき、疑似BNS管理手段113は、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。 On the other hand, in the battle BNS management means 113d, if the count value of the ally physical strength gauge counter 661 becomes "0" before the count value of the enemy physical strength gauge counter 660 becomes "0", the ally character in the battle Judged as defeated and end the battle BNS. At this time, the pseudo BNS management means 113 shifts the gaming state to the CZ2 high accuracy state (post-BNS state).

(e)報知態様決定手段113e
図4の報知態様決定手段113eは、疑似BNSおよびBNS準備状態において、再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」、当選役グループ「CBE1」〜「CBE2」に当選したときに、メイン液晶表示器27で報知される押し順を決定するものである。決定した押し順は、コマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信され、そのコマンドに基づいて後述する演出内容決定手段201により、メイン液晶表示器27で行われる演出内容(押し順報知に関する演出内容)が決定される。
(E) Notification mode determining means 113e
In the pseudo-BNS and BNS preparation states, the notification mode determining means 113e of FIG. 4 has a replay combination (winning combination group “NRP”, “RBRP1”, “RBRP2”, “B7RP1”, “B7RP2”, “R7RP1”, “ R7RP2 "), push order bell (winning combination group" ATA1 "to" ATA24 "), winning combination group" ATB1 "to" ATB12 ", winning combination group" CBE1 "to" CBE2 ", the main liquid crystal display The push order notified by the vessel 27 is determined. The determined push order is transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) in the form of a command, and the effect content (related to the push order notification) performed on the main liquid crystal display 27 by the effect content determination means 201 described later based on the command. The content of the production) is decided.

再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)の当選したときの報知態様として、RPナビ1〜RPナビ3の3種類がある(図11参照)。また、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」に当選したときの報知態様として、入賞ナビ1〜入賞ナビ2の2種類がある(図11参照)。 RP Navi 1 to RP Navi as a notification mode when the re-game combination (winning combination group "NRP", "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", "R7RP2") is won. There are three types (see FIG. 11). In addition, there are two types of notification modes when the winning combination bells (winning combination groups "ATA1" to "ATA24") and the winning combination groups "ATB1" to "ATB12" are won (winning navigation 1 to winning navigation 2). (See FIG. 11).

また、図12に示すように、通常BNS(BNS権利)、バトルBNS(BNS権利)のBNS準備状態、通常BNS(RB)中、通常BNS(BB1、BB2)中、バトルBNS中(BNS種別)それぞれで、ナビ種別(RPナビ、入賞ナビ)が設定されている。報知態様決定手段113eは、遊技状態(BNS権利、BNS種別)の種類に基づいてナビ種別を決定し、決定したナビ種別に基づいて、再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」、当選役グループ「CBE1」〜「CBE2」に当選したときに、メイン液晶表示器27で報知される押し順の報知態様を決定する。なお、メイン液晶表示器27で行われる押し順の報知に関しては後述する。 Further, as shown in FIG. 12, the normal BNS (BNS right), the battle BNS (BNS right) BNS preparation state, the normal BNS (RB), the normal BNS (BB1, BB2), and the battle BNS (BNS type) The navigation type (RP navigation, winning navigation) is set for each. The notification mode determining means 113e determines the navigation type based on the type of the gaming state (BNS right, BNS type), and based on the determined navigation type, the re-gaming combination (winning combination group "NRP", "RBRP1", "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", "R7RP2"), push order bell (winning combination group "ATA1" to "ATA24"), winning combination group "ATB1" to "ATB12", winning combination When the groups "CBE1" to "CBE2" are won, the notification mode of the pressing order notified by the main liquid crystal display 27 is determined. The push order notification performed by the main liquid crystal display 27 will be described later.

バトルBNS中に押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、さらに味方攻撃付与抽選した場合は、味方の攻撃となり、正解の押し順が完全に報知される場合(完全報知:例えば、図11の「LCR」)と、正解の押し順の一部が報知される場合(一部報知:例えば、図11の「L−−」)と、正解の押し順が全く報知されない場合とがある。報知態様決定手段113eは、これらのうちのどの報知態様とするかを抽選で決定する。 If you win the push order bell (winning role groups "ATA1" to "ATA24") during the battle BNS, and if you draw a lottery to grant ally attacks, it will be an ally attack and the correct push order will be completely notified (complete). Notification: For example, when a part of the correct answer pressing order is notified (partial notification: for example, “L−−” in FIG. 11), the correct answer pressing order is completely notified. It may not be done. The notification mode determining means 113e determines which of these notification modes is to be used by lottery.

バトルBNS中の報知態様の抽選テーブル(図示省略)は、敵キャラクタの種類ごとに個別に設けられている。報知態様決定手段113eは、当該バトルの敵キャラクタ応じた抽選テーブルを選択し、報知態様を決定する。各抽選テーブルは、例えば、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に完全報知が選択される確率、一部報知が選択される確率それぞれが高くなるように設定されている。したがって、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に押し順が正解となり易くなる。つまり、「SUPER ATTACK」が付与され易くなる。なお、この実施形態では、味方攻撃付与抽選に当選したときに、10枚の払い出しが得られた場合(押し順が正解した場合)は、アタックゲームを付与するように構成したが、例えば、上記した完全報知が行われた場合は、実際の押し順が不正解であっても次のゲームでアタックゲームを付与するようにしてもよい。また、上記した一部報知が行われた際、押し順を誤って第1停止リールが不正解となった場合は、1/2の確率で押し順が正解したものとして処理し、次のゲームでアタックゲームを付与するようにしてもよい。また、このときに正解したものとして処理するか否かを、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの停止図柄組合せに基づいて決定してもよい。 The lottery table (not shown) of the notification mode during the battle BNS is individually provided for each type of enemy character. The notification mode determining means 113e selects a lottery table according to the enemy character of the battle and determines the notification mode. Each lottery table is set so that, for example, the probability that the complete notification is selected in the order of the enemy characters E, D, C, B, and A and the probability that the partial notification is selected are high. Therefore, the pressing order of the enemy characters E, D, C, B, and A tends to be correct. That is, "SUPER ATTACK" is likely to be given. In this embodiment, when the lottery for granting ally attacks is won, if 10 cards are paid out (when the push order is correct), the attack game is granted. For example, the above If the complete notification is given, the attack game may be given in the next game even if the actual push order is incorrect. In addition, when the above-mentioned partial notification is performed, if the push order is mistaken and the first stop reel becomes an incorrect answer, it is treated as if the push order is correct with a probability of 1/2, and the next game. You may give an attack game with. Further, whether or not to process as if the answer is correct at this time may be determined based on the stop symbol combination when all the reels 13L, 13M, 13R are stopped.

また、上記したピンチゲームにおいて、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選した場合も、正解の押し順が完全に報知される場合(完全報知:例えば、図11の「LCR」)と、正解の押し順の一部が報知される場合(一部報知:例えば、図11の「L−−」)と、正解の押し順が全く報知されない場合とがある。報知態様決定手段113eは、これらのうちのどの報知態様とするかも抽選で決定する。 Further, in the above-mentioned pinch game, even when the push order bell (winning combination group "ATA1" to "ATA24") is won, the correct push order is completely notified (complete notification: for example, "Complete notification:" There are cases where a part of the correct answer pressing order is notified (partial notification: for example, “L−−” in FIG. 11), and there are cases where the correct answer pressing order is not notified at all. The notification mode determining means 113e also determines which of these notification modes is to be used by lottery.

このときの抽選テーブルについても、例えば、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に完全報知が選択される確率、一部報知が選択される確率のそれぞれが高くなるように設定されている。したがって、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に押し順が正解となり易くなる。つまり、ピンチゲームで敵キャラクタの攻撃を回避し易くなる。このように、敵キャラクタに応じた抽選テーブルが設けられることで、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順にバトルでの勝利期待度が高くなるように設定できる。また、アタックゲームやピンチゲームにおける数値の更新値も敵キャラクタにより異ならせるようにしてもよい。 The lottery table at this time is also set so that, for example, the probability that the complete notification is selected in the order of the enemy characters E, D, C, B, and A and the probability that the partial notification is selected are high. .. Therefore, the pressing order of the enemy characters E, D, C, B, and A tends to be correct. In other words, it becomes easier to avoid the attack of the enemy character in the pinch game. By providing the lottery table according to the enemy character in this way, it is possible to set the enemy characters E, D, C, B, and A in the order of higher expectation of victory in the battle. Further, the updated value of the numerical value in the attack game or the pinch game may be made different depending on the enemy character.

(14)BNS後管理手段114
図4のBNS後管理手段114は、疑似ボーナス終了後の遊技を管理するものであり、BNS後CZ2移行抽選手段114aと、引き戻しゾーン転落抽選手段114bと、非有利区間転落抽選手段114cと、HZ通常BNS付与抽選手段114dとを備える。
(14) BNS post-management means 114
The post-BNS management means 114 in FIG. 4 manages the game after the end of the pseudo bonus, and includes the post-BNS CZ2 transition lottery means 114a, the pullback zone fall lottery means 114b, the non-advantageous section fall lottery means 114c, and the HZ. It usually includes a BNS granting lottery means 114d.

(a)BNS後CZ2移行抽選手段114a
図4のBNS後CZ2移行抽選手段114aは、CZ2高確状態において、毎ゲームで第2チャンスゾーン(CZ2)に移行するか否かを抽選(CZ2移行抽選)により決定するものである。CZ2高確状態において、CZ2移行抽選に当選した場合、BNS後管理手段114は、遊技状態を第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させる。
(A) CZ2 transition lottery means 114a after BNS
The post-BNS CZ2 transition lottery means 114a of FIG. 4 determines whether or not to shift to the second chance zone (CZ2) in each game in the CZ2 high accuracy state by lottery (CZ2 transition lottery). When the CZ2 transition lottery is won in the CZ2 high accuracy state, the BNS post-management means 114 shifts the gaming state to the second chance zone (CZ2).

(b)引き戻しゾーン転落抽選手段114b
図4の引き戻しゾーン転落抽選手段114bは、CZ2高確状態において、毎ゲームで引き戻しゾーンに移行するか否かを抽選(引き戻しゾーン転落抽選)により決定するものである。CZ2高確状態において、CZ2移行抽選で当選する前に、引き戻しゾーン転落抽選に当選した場合、BNS後管理手段114は、遊技状態を引き戻しゾーンに移行させる。
(B) Pullback zone fall lottery means 114b
The pullback zone fall lottery means 114b of FIG. 4 determines whether or not to shift to the pullback zone in each game in the CZ2 high accuracy state by lottery (pullback zone fall lottery). In the CZ2 high accuracy state, if the pullback zone fall lottery is won before winning in the CZ2 transition lottery, the BNS post-management means 114 shifts the gaming state to the pullback zone.

(c)非有利区間転落抽選手段114c
図4の非有利区間転落抽選手段114cは、引き戻しゾーンにおいて、役抽選結果に基づき、非有利区間移行準備状態に移行するか否かを抽選(非有利区間移行抽選)により決定するものである。非有利区間移行準備状態への移行は、増加メダル数カウンタ657のカウント値に基づく移行抽選と、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値に基づく移行抽選とに基づいて決定される。なお、非有利区間移行準備状態は、例えば、5ゲーム固定となっており、この間は、通常BNS付与抽選、バトルBNS付与抽選等の有利な抽選は行われず、5ゲームを消化すると必ず非有利区間に移行するように構成されている。
(C) Non-advantageous section fall lottery means 114c
The non-advantageous section fall lottery means 114c of FIG. 4 determines whether or not to shift to the non-advantageous section transition preparation state by lottery (non-advantageous section transition lottery) based on the combination lottery result in the pullback zone. The transition to the non-advantageous section transition preparation state is determined based on the transition lottery based on the count value of the increased medal counter 657 and the transition lottery based on the count value of the advantageous section game number counter 656. In addition, the non-advantageous section transition preparation state is fixed to, for example, 5 games, and during this period, advantageous lottery such as normal BNS grant lottery and battle BNS grant lottery is not performed, and when 5 games are exhausted, the non-advantageous section is always It is configured to move to.

なお、増加メダル数カウンタ657は、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分が加算され、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ減算される。ただし、マイナスとなる場合は、0のカウント値が維持される。そして、当該カウンタ657のカウント値が2400を超えると(2401以上となると)、有利区間であっても強制的に非有利区間に移行する。このとき、当該カウンタ657のカウント値が0にクリアされるとともに、有利区間フラグがOFFに設定される(獲得メダル数による有利区間の強制終了)。 The increased medal counter 657 adds the number of medals when the medals are paid out, and subtracts the number of medals when the medals are inserted. However, if it becomes negative, the count value of 0 is maintained. Then, when the count value of the counter 657 exceeds 2400 (when it becomes 2401 or more), even if it is an advantageous section, it is forcibly shifted to a non-advantageous section. At this time, the count value of the counter 657 is cleared to 0, and the advantageous section flag is set to OFF (forced termination of the advantageous section according to the number of acquired medals).

この実施形態では、引き戻しゾーンにおいて、後述するHZ通常BNS付与抽選手段114dによる通常BNS付与抽選が行われるが、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH2」(強レア役)、「CH1」、「WM」(弱レア役)の当選時に通常BNS付与抽選で非当選となった場合は、非有利区間転落抽選手段114cにより非有利区間移行抽選が行われる。当該抽選では、増加メダル数カウンタ657のカウント値が高いほど、非有利区間移行抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、増加メダル数カウンタ657のカウント値が高いほど、非有利区間移行準備状態に移行し易い設定となっている。 In this embodiment, in the pullback zone, a normal BNS granting lottery is performed by the HZ normal BNS granting lottery means 114d described later, and the winning combination groups "SP1" to "SP4", "CH2" (strong rare role), "CH1" , "WM" (weak rare role), if it is not won in the normal BNS grant lottery, the non-advantageous section transition lottery is performed by the non-advantageous section fall lottery means 114c. In the lottery, the higher the count value of the increased medal counter 657, the higher the winning probability of the non-advantageous section transition lottery. That is, the higher the count value of the increased medal counter 657, the easier it is to shift to the non-advantageous section transition preparation state.

また、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH2」(強レア役)、「CH1」、「WM」(弱レア役)の当選時に通常BNS付与抽選で非当選となった場合は、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値に基づく非有利区間移行抽選も行われる。当該抽選では、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が高いほど、非有利区間移行抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が高いほど、非有利区間移行準備状態に移行し易い設定となっている。 In addition, if the winning combination groups "SP1" to "SP4", "CH2" (strong rare role), "CH1", and "WM" (weak rare role) are not won in the normal BNS grant lottery, A non-advantageous section transition lottery based on the count value of the advantageous section game number counter 656 is also performed. In the lottery, the higher the count value of the advantageous section game number counter 656, the higher the winning probability of the non-advantageous section transition lottery. That is, the higher the count value of the advantageous section game number counter 656, the easier it is to shift to the non-advantageous section transition preparation state.

なお、増加メダル数カウンタ657のカウント値に基づく非有利区間移行抽選と、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値に基づく非有利区間移行抽選のいずれかで当選となった場合、BNS後管理手段114は、遊技状態を非有利区間移行準備状態に移行させる。なお、強制的に非有利区間移行準備状態に移行させる場合の他の例として、例えば、引き戻しゾーンの継続ゲーム数が所定値(例えば100ゲーム)を超えると、非有利区間移行準備状態に移行させるようにしてもよい。 If either the non-advantageous section transition lottery based on the count value of the increased medal counter 657 or the non-advantageous section transition lottery based on the count value of the advantageous section game number counter 656 is won, the BNS post-management means 114 Shifts the gaming state to the non-advantageous section transition preparation state. As another example of forcibly shifting to the non-advantageous section transition preparation state, for example, when the number of continuous games in the pullback zone exceeds a predetermined value (for example, 100 games), the non-advantageous section transition preparation state is shifted. You may do so.

(d)HZ通常BNS付与抽選手段114d
図4のHZ通常BNS付与抽選手段114dは、引き戻しゾーンにおいて、通常BNS付与抽選を行うものである。通常BNS付与抽選は、例えば、役抽選結果に基づいて行われる。例えば、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」の当選時に行われ、当選役グループの種類ごとに当選確率が設定されている。
(D) HZ normal BNS granting lottery means 114d
The HZ normal BNS granting lottery means 114d of FIG. 4 is for performing a normal BNS granting lottery in the pullback zone. Usually, the BNS grant lottery is performed based on, for example, the combination lottery result. For example, it is performed at the time of winning of the winning combination groups "SP1" to "SP4", "CH1", "CH2", and "WM", and the winning probability is set for each type of winning combination group.

引き戻しゾーンにおいて、非有利区間移行抽選に当選する前に通常BNS付与抽選に当選した場合、HZ通常BNS付与抽選手段114dは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。このとき、HZ通常BNS付与抽選手段114dは、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。 In the pullback zone, if the normal BNS granting lottery is won before winning the non-advantageous section transition lottery, the HZ normal BNS granting lottery means 114d provisionally determines the type of the normal BNS to be granted, and stores the provisional determination result of the RWM65. The type is stored in the area 654. At this time, the HZ normal BNS granting lottery means 114d sets the BNS preparing flag to ON, and the game state shifts to the BNS preparation state.

(15)疑似ボーナス移行制御手段115
図4の疑似ボーナス移行制御手段115は、BNS準備状態において、疑似ボーナスへの移行を制御するものである。疑似ボーナス移行制御手段115は、通常BNSのBNS準備状態にでは、当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかに初めて当選したゲームの次のゲームから通常BNSとなるように遊技状態の移行を制御する。以下、これらの当選役グループを「BNS移行役」と称する場合もある。
(15) Pseudo-bonus transition control means 115
The pseudo-bonus transition control means 115 of FIG. 4 controls the transition to the pseudo-bonus in the BNS ready state. The pseudo-bonus transition control means 115 is the first to win any of the winning combination groups "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", and "R7RP2" in the BNS preparation state of the normal BNS. The transition of the game state is controlled so that the game becomes normal BNS from the next game of the game. Hereinafter, these winning combination groups may be referred to as "BNS transition combination".

この実施形態では、当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」は、通常BNS(RB)に対応し、当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」が通常BNS(BB1)に対応し、当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」が通常BNS(BB2)に対応している。そして、BNS準備状態で、初めて当選したBNS移行役が、通常BNS付与抽選で仮決定された通常BNSよりも有利な通常BNSに対応する当選役グループであった場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、仮決定され通常BNSではなく、当該BNS移行役に対応した通常BNSに移行させる。 In this embodiment, the winning combination groups "RBRP1" and "RBRP2" correspond to the normal BNS (RB), the winning combination groups "B7RP1" and "B7RP2" correspond to the normal BNS (BB1), and the winning combination group "BB1". "R7RP1" and "R7RP2" usually correspond to BNS (BB2). Then, in the BNS preparation state, when the first winning BNS transition combination is a winning combination group corresponding to the normal BNS which is more advantageous than the normal BNS tentatively determined in the normal BNS grant lottery, the pseudo bonus transition control means 115 , It is tentatively decided to shift to the normal BNS corresponding to the BNS transition combination instead of the normal BNS.

例えば、仮決定された通常BNSが、通常BNS(RB)であった場合に、BNS準備状態で初めて当選したBNS移行役が、通常BNS(BB2)に対応する当選役グループ「R7RP1」であった場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、通常BNS(RB)ではなく、通常BNS(BB2)に移行させる(ボーナス昇格)。 For example, when the tentatively determined normal BNS was the normal BNS (RB), the BNS transitional combination that was first elected in the BNS preparation state was the winning combination group "R7RP1" corresponding to the normal BNS (BB2). In this case, the pseudo-bonus transition control means 115 shifts to the normal BNS (BB2) instead of the normal BNS (RB) (bonus promotion).

一方、BNS準備状態で、初めて当選したBNS移行役が、通常BNS付与抽選で仮決定された通常BNSよりも不利な通常BNSに対応する当選役グループであった場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、当選したBNS移行役に対応する通常BNSではなく、仮決定された通常BNSに移行させる。なお、この実施形態では、通常BNS(RB)に対応する当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」の当選確率の合算と、通常BNS(BB1)に対応する当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」の当選確率の合算と、通常BNS(BB2)に対応する当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」の当選確率の合算とを比較した場合、この順序で合算値が高くなるように構成されている。すなわち、下位の通常BNSに対応する当選役グループほど、当選確率が高くなるように構成されている。 On the other hand, in the BNS preparation state, when the first winning BNS transfer combination is a winning combination group corresponding to the normal BNS which is more disadvantageous than the normal BNS tentatively determined in the normal BNS grant lottery, the pseudo bonus transfer control means 115 , The tentatively determined normal BNS is used instead of the normal BNS corresponding to the winning BNS transfer combination. In this embodiment, the sum of the winning probabilities of the winning combination groups "RBRP1" and "RBRP2" corresponding to the normal BNS (RB) and the winning combination groups "B7RP1" and "B7RP2" corresponding to the normal BNS (BB1). When comparing the sum of the winning probabilities of the above and the sum of the winning probabilities of the winning combination groups "R7RP1" and "R7RP2" corresponding to the normal BNS (BB2), the total value is configured to be higher in this order. .. That is, the winning combination group corresponding to the lower normal BNS is configured so that the winning probability is higher.

また、バトルBNSのBNS準備状態の場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかに初めて当選したゲームの次のゲームからバトルBNSとなるように遊技状態の移行を制御する。 Further, in the BNS preparation state of the battle BNS, the pseudo-bonus transition control means 115 is the first game to win any of the winning combination groups "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", and "R7RP2". Control the transition of the game state so that the battle BNS starts from the next game.

(16)コマンド作成手段116
図4のコマンド作成手段116は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、報知態様決定手段113eにより決定された報知態様に関する情報、バトルBNS管理手段113dにより決定されたシナリオに関する情報、押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段116により生成されたコマンドは、コマンド送信手段117によりサブ制御基板73に送信される。
(16) Command creation means 116
The command creating means 116 of FIG. 4 includes information on the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103, information on the operation of operating instruments operated by players such as the stop switches 21L, 21M, 21R, and the start switch 19, and flag storing means. Information on the setting state of various flags stored in 653, information on the game state, information on the notification mode determined by the notification mode determination means 113e, information on the scenario determined by the battle BNS management means 113d, push order notification count counter 658. It generates a command for transmitting various information such as information about a count value to the sub control board 73 (sub CPU 71). Then, the command generated by the command creating means 116 is transmitted to the sub-control board 73 by the command transmitting means 117.

例えば、役抽選手段103による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。 For example, when the winning combination lottery by the winning combination lottery means 103 is executed, a command that can identify the winning combination lottery result is created. The sub-control board 73 executes various processes based on the sent command.

コマンド作成手段116は、図8および図9に示すように、ボーナス役に関する役抽選結果として、「$00」〜「$01」のコマンドを作成する。ここで、ボーナス役(上位番号)の「$00」は、ボーナス役に関する役抽選結果がハズレであることを特定可能なコマンドを示し、「$01」は、ボーナス役に関する役抽選結果が当選役グループ「RBB」に当選したことを示す。 As shown in FIGS. 8 and 9, the command creating means 116 creates commands of "$ 00" to "$ 01" as the result of the lottery for the bonus combination. Here, "$ 00" of the bonus combination (higher number) indicates a command that can identify that the combination lottery result related to the bonus combination is lost, and "$ 01" indicates the combination lottery result related to the bonus combination is the winning combination. Indicates that the group "RBB" has been won.

また、コマンド作成手段116は、下位役番号の当選役グループに関する役抽選結果として、「$00」〜「$36」のコマンドを作成する。これらのコマンドは、当選役グループに応じて個別に設定されたコマンドであり、当該コマンドをサブ制御基板73側で受信すれば、当選している役を特定可能である。 Further, the command creating means 116 creates commands of "$ 00" to "$ 36" as the result of the winning combination lottery regarding the winning combination group of the lower combination number. These commands are commands individually set according to the winning combination group, and if the command is received on the sub-control board 73 side, the winning combination can be specified.

(17)コマンド送信手段117
図4のコマンド送信手段117は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段117は、初期RT(RT0)、ボーナス遊技状態(RBB)、RBB内部中などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段107による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段108によるメダルの払出状態、前面扉5の開放または閉塞の状態、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、スロットマシン1のエラー状態など、スロットマシン1の状態を表すデータをサブ制御基板73へ送信する。
(17) Command transmitting means 117
The command transmission means 117 of FIG. 4 one-way transmits a communication command including various data from the main control board 63 to the sub control board 73. That is, the command transmitting means 117 includes an initial RT (RT0), a bonus gaming state (RBB), a gaming state such as inside the RBB, a winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103, a symbol determination result by the symbol determining means 107, and each reel 13L. , 13M, 13R rotation / stop state, medal payout state by payout control means 108, open or closed state of front door 5, setting state of various flags stored in flag storage means 653, error state of slot machine 1. Data representing the state of the slot machine 1, such as, is transmitted to the sub-control board 73.

また、コマンド送信手段117は、投入センサ53により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ15が操作されたとき、最大ベットスイッチ17が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入(賭数の自動設定処理)が行われるとき、ベット枚数カウンタ(図示省略)に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板73に送信する。 Further, the command transmitting means 117 automatically inserts the medal when the insertion medal is detected by the insertion sensor 53, when the bet switch 15 is operated, when the maximum bet switch 17 is operated, and when the replay combination is won. When the bet number automatic setting process) is performed, data indicating that medals have been inserted for the number of bets stored in the bet number counter (not shown) is transmitted to the sub-control board 73.

また、コマンド送信手段117は、払出制御手段108により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板73に送信する。 In addition, the command transmitting means 117 also includes data indicating the number of medals paid out by the payout control means 108, data indicating that various switches such as the start switch 19 and the stop switches 21L, 21M, and 21R have been operated by the player. It is transmitted to the sub control board 73.

(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
(Sub control board)
Next, the sub-control board 73 will be described in detail. The sub-control board 73 receives a communication command transmitted from the main control board 63, and performs an effect according to the operation and state of the main control board 63. As shown in FIG. 4, the sub-control board 73 has various functions realized by executing a program stored in the memory 75 and various functions realized by hardware.

(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段117により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Command receiving means 200
The command receiving means 200 of FIG. 4 receives communication commands including various data transmitted by the command transmitting means 117 of the main control board 63. When the command receiving means 200 receives the communication command transmitted from the main control board 63 and receives the communication command, the command receiving means 200 notifies each function provided in the sub control board 73 according to the type of the communication command.

(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 201
The effect content determining means 201 of FIG. 4 is for determining the content of the effect according to the communication command received by the command receiving means 200. Specifically, the music to be played from the speakers 31L and 31R can be determined from the effect patterns set in advance according to the progress of the game and the result of the lottery of the role lottery means 103, and the upper lamp unit 33 and the lower lamp The effect of blinking the light sources of the parts 37L and 37R all at once or individually is determined.

例えば、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が役抽選手段103の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段201は、BNS準備中と、疑似ボーナス中は、メイン液晶表示器27で押し順等を報知するという演出内容に決定する。この実施形態では、通常BNS(RB)は図柄「BAR(バー)」揃い、通常BNS(BB1)は図柄「B7(青7)」揃い、通常BNS(BB2)は図柄「R7(赤7)」揃い、バトルBNSは図柄「W7(白7)」揃い、で疑似ボーナスへの移行が報知される。 For example, when the command receiving means 200 receives a command related to the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103, the effect content determining means 201 determines one of the effect groups corresponding to the winning combination lottery result as the execution effect content. To do. This production group includes a production that suggests the result of the lottery to the player. Further, the effect content determining means 201 determines the effect content that the main liquid crystal display 27 notifies the pressing order and the like during the BNS preparation and the pseudo bonus. In this embodiment, the normal BNS (RB) has the symbol "BAR", the normal BNS (BB1) has the symbol "B7 (blue 7)", and the normal BNS (BB2) has the symbol "R7 (red 7)". Matching, Battle BNS has the symbol "W7 (white 7)" aligned, and the transition to the pseudo bonus is notified.

(BNS準備中のRPナビ演出)
具体的には、BNS準備中に初めてBNS移行役(当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)に当選した場合は、疑似ボーナスへの移行と、そのボーナスの種類とを報知すべく、「逆押し(右→中→左)でボーナス図柄を狙え!」などの文字を表示させるという演出内容に決定する。より具体的には、通常BNSのBNS準備状態では、初めて当選したBNS移行役に対応したボーナス図柄(図柄「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「BAR(バー)」)を逆押しで狙わせる。ここで、当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」の対応するボーナス図柄は図柄「BAR(バー)」で、通常BNS(RB)への移行を示唆する。また、当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」の対応するボーナス図柄は図柄「B7(青7)」で、通常BNS(BB1)への移行を示唆する。また、当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」の対応するボーナス図柄は図柄「R7(赤7)」で、通常BNS(BB2)への移行を示唆する。さらに、通常BNSは、BB2が最も有利で、その次がBB1、最後にRBとなり、有利な方が上位ボーナスとなる。
(RP navigation production during BNS preparation)
Specifically, if you win the BNS transition role (winning role group "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", "R7RP2") for the first time during BNS preparation, you will get a pseudo bonus. In order to inform you of the transition of and the type of bonus, it is decided to display characters such as "Aim for the bonus symbol by pushing back (right → middle → left)!". More specifically, in the normal BNS preparation state of BNS, bonus symbols corresponding to the first winning BNS transition role (designs "R7 (red 7)", "B7 (blue 7)", "BAR (bar)") Push back to aim. Here, the corresponding bonus symbols of the winning combination groups "RBRP1" and "RBRP2" are the symbols "BAR", which suggests a shift to normal BNS (RB). In addition, the corresponding bonus symbols of the winning combination groups "B7RP1" and "B7RP2" are the symbols "B7 (blue 7)", which suggests a shift to normal BNS (BB1). In addition, the corresponding bonus symbols of the winning combination groups "R7RP1" and "R7RP2" are the symbols "R7 (red 7)", which suggests a shift to normal BNS (BB2). Further, in normal BNS, BB2 is the most advantageous, followed by BB1, and finally RB, and the advantageous one is the higher bonus.

例えば、通常BNS(RB)のBNS準備中に、初めて当選したBNS移行役が当選役グループ「RBRP1」であった場合、メイン液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字が表示される(RPナビ1:図11参照)。上述のように、当選役グループ「RBRP1」の当選時に逆押しで図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃うため、これにより遊技者は通常BNS(RB)に移行することが分かる。 For example, if the first winning BNS transition role is the winning combination group "RBRP1" during the BNS preparation of normal BNS (RB), characters such as "Aim for BAR by pushing back!" Are displayed on the main liquid crystal display 27. It is displayed (RP Navi 1: see Fig. 11). As mentioned above, if the winning combination group "RBRP1" is elected and the symbol "BAR" is pressed by pushing backward, the symbol "BAR" will be aligned on the middle line, so that the player usually It can be seen that it shifts to BNS (RB).

また、通常BNS(RB)のBNS準備中に、初めて当選したBNS移行役が通常BNS(BB2)に対応する当選役グループ「R7RP1」であった場合、移行する疑似ボーナスが通常BNS(BB2)に昇格する。この場合、メイン液晶表示器27に「逆押しで赤7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ1:図11参照)。上述のように、当選役グループ「R7RP1」の当選時に逆押しで図柄「R7(赤7)」を目押しすれば、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃うため、これにより遊技者は通常BNS(BB2)に移行することが分かる。 In addition, if the first winning BNS transfer combination is the winning combination group "R7RP1" corresponding to the normal BNS (BB2) during the BNS preparation of the normal BNS (RB), the pseudo bonus to be transferred is the normal BNS (BB2). Promote. In this case, characters such as "Aim for Red 7 by pressing backward!" Are displayed on the main liquid crystal display 27 (RP Navi 1: see FIG. 11). As described above, if the winning combination group "R7RP1" is elected and the symbol "R7 (red 7)" is pressed in the reverse direction, the symbol "R7 (red 7)" will be aligned in the lower line. Can be seen to normally transition to BNS (BB2).

また、通常BNS(BB2)のBNS準備中に、初めて当選したBNS移行役が通常BNS(RB)に対応する当選役グループ「RBRP1」であった場合、移行する疑似ボーナスは通常BNS(RB)ではなく、通常BNS(BB2)が維持される。この場合、メイン液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字が表示される(RPナビ1:図11参照)。この表示に遊技者が従えば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃うため、遊技者は通常BNS(RB)に移行すると思う。しかしながら、移行先は上位の通常BNS(BB2)であるため、このように、仮決定された通常BNSよりも下位の通常BNSに対応するBNS移行役に当選した場合は、第3停止後にメイン液晶表示器27で昇格演出を行う。例えば、図柄「BAR(バー)」が中段ラインに揃った後、メイン液晶表示器27は、図柄「BAR(バー)」が表示されていたものが図柄「R7(赤7)」の表示に切り替わるような表示を行う。これにより、遊技者は通常BNS(BB2)に移行することが分かる。なお、このような昇格演出は、メイン液晶表示器27に限らず、例えば、図柄「BAR(バー)」が中段ラインに揃った後、スタートスイッチ19などの操作を促し、これを契機に、各リール13L,13M,13Rを再始動させ、再び図柄「R7(赤7)」が揃う位置で停止させるなど、リール演出で行ってもよい。 In addition, if the first winning BNS transitional combination is the winning combination group "RBRP1" corresponding to the normal BNS (RB) during the BNS preparation of the normal BNS (BB2), the pseudo bonus to be transferred is the normal BNS (RB). Normally, BNS (BB2) is maintained. In this case, characters such as "Aim for BAR by pressing backward!" Are displayed on the main liquid crystal display 27 (RP Navi 1: see FIG. 11). If the player follows this display, the design "BAR" will be aligned on the middle line, so the player will normally shift to BNS (RB). However, since the migration destination is the upper normal BNS (BB2), in this way, when the BNS transition combination corresponding to the lower normal BNS than the provisionally determined normal BNS is elected, the main liquid crystal is displayed after the third stop. The display 27 is used for promotion. For example, after the symbol "BAR" is aligned in the middle line, the main liquid crystal display 27 switches from the symbol "BAR" to the symbol "R7 (red 7)". Display like this. From this, it can be seen that the player usually shifts to BNS (BB2). It should be noted that such promotion effects are not limited to the main liquid crystal display 27, and for example, after the symbols "BAR" are aligned on the middle line, the start switch 19 and the like are urged to operate, and each of them is triggered by this. The reels 13L, 13M, 13R may be restarted and stopped again at a position where the symbols "R7 (red 7)" are aligned.

一方、第2チャンスゾーン(CZ2)で当選したバトルBNS準備中(図12の準備種別:通常)に、移行役(当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)のいずれかに当選した場合は、その種類に対応するボーナス図柄(図柄「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「BAR(バー)」)を逆押しで狙わせる報知演出が行われる(RPナビ1:図11参照)。この場合、報知された図柄が揃うことになるが、この場合は、通常BNSのBNS準備中に下位の通常BNSに対応する移行役に当選した場合と同様、その揃った図柄からバトルBNSに対応する図柄「W7(白7)」に表示が切り替わる演出がメイン液晶表示器27で行われることで、遊技者は、バトルBNSに移行することが分かる。 On the other hand, while preparing for the battle BNS won in the second chance zone (CZ2) (preparation type in FIG. 12: normal), the transition roles (winning role groups "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", " If you win either "R7RP1" or "R7RP2"), the bonus symbols (symbols "R7 (red 7)", "B7 (blue 7)", "BAR (bar)") corresponding to that type are reversed. A notification effect is performed by pushing (RP Navi 1: see FIG. 11). In this case, the notified symbols will be aligned, but in this case, the battle BNS will be supported from the aligned symbols, as in the case of winning the transition role corresponding to the lower normal BNS during the BNS preparation of the normal BNS. It can be seen that the player shifts to the battle BNS by performing the effect of switching the display to the symbol "W7 (white 7)" to be performed on the main liquid crystal display 27.

(疑似ボーナス中のRPナビ)
通常BNS(RB、BB1、BB2)中に再遊技役に当選した場合、当選役グループ「RBRP1」の場合は、第1停止が中リール13Mとなる押し順が報知されるが、その他は第1停止が左リール13Lとなる押し順がメイン液晶表示器27で報知される(RPナビ2:図11参照)。この場合、いずれも「基本リプ」に必ず入賞するため(図10参照)、ボーナス図柄が揃うことはない。ただし、通常BNS(BB1、BB1)中においては、バトルBNSに当選している状態で、当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかに当選した場合は、メイン液晶表示器27に「逆押しで白7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ2:図11の※1参照)。ここで、遊技者がこの報知に従うと、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うため、遊技者は、通常BNS(BB1、BB1)中のバトルBNS付与抽選に当選したことが分かる。また、通常BNS(BB1、BB1)中は、バトルBNS付与抽選に当選していない状態であっても、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」に当選した場合は、所定の確率で同様にメイン液晶表示器27に「逆押しで白7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ2:図11の※1参照)。しかしながら、当該当選役グループの当選時に図柄「W7(白7)」を逆押ししても、中段ラインにテンパイはするが、揃うことはない。したがって、この場合は、遊技者にバトルBNS付与抽選の当選を期待させるだけの、いわゆるフェイク演出となる。
(RP Navi during pseudo bonus)
Normally, when a re-game combination is won during BNS (RB, BB1, BB2), in the case of the winning combination group "RBRP1", the push order in which the first stop is the middle reel 13M is notified, but the others are the first. The push order in which the stop is on the left reel 13L is notified by the main liquid crystal display 27 (RP Navi 2: see FIG. 11). In this case, since the "basic lip" is always won (see FIG. 10), the bonus symbols are not aligned. However, in normal BNS (BB1, BB1), while winning the battle BNS, one of the winning combination groups "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", and "R7RP2" is won. If this is the case, characters such as "Aim for White 7 by pressing back!" Are displayed on the main liquid crystal display 27 (see RP Navi 2: * 1 in FIG. 11). Here, when the player follows this notification, the symbol "W7 (white 7)" is aligned on the middle line, so that it can be seen that the player has won the battle BNS grant lottery during the normal BNS (BB1, BB1). In addition, during normal BNS (BB1, BB1), even if the battle BNS grant lottery is not won, if the winning combination groups "NRP" and "RBRP1" are won, the main is the same with a predetermined probability. Characters such as "Aim for White 7 by pressing backward!" Are displayed on the liquid crystal display 27 (RP Navi 2: See * 1 in FIG. 11). However, even if the symbol "W7 (white 7)" is pushed backward when the winning combination group is elected, the tempai will be on the middle line, but it will not be aligned. Therefore, in this case, it is a so-called fake effect that only causes the player to expect the player to win the battle BNS grant lottery.

バトルBNS中に再遊技役に当選した場合、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」の場合は、中リール13Mが第1停止となる押し順が報知される(RPナビ3:図11参照)。中リール13Mが第1停止となる押し順は、2通りあるが、そのどちらを報知するかは、例えば、それぞれ1/2の確率で選択される選択抽選で決定することができる。その他の再遊技役の場合は、左リール13Lが第1停止となる押し順が報知される(RPナビ3:図11参照)。左リール13Lが第1停止となる押し順は、2通りあるが、そのどちらを報知するかは、例えば、それぞれ1/2の確率で選択される選択抽選で決定することができる。上述のように、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」で第1停止が中リール13Mとなる押し順、その他の再遊技役で左リール13Lが第1停止となる押し順の場合は、いずれも「基本リプ」が入賞するため、ボーナス図柄が揃うことはない。 When the re-game combination is won during the battle BNS, in the case of the winning combination groups "NRP" and "RBRP1", the push order in which the middle reel 13M is the first stop is notified (RP Navi 3: see FIG. 11). .. There are two push orders in which the middle reel 13M is first stopped, and which one is notified can be determined, for example, by a selection lottery selected with a probability of 1/2. In the case of other replaying combinations, the push order in which the left reel 13L is first stopped is notified (RP Navi 3: see FIG. 11). There are two push orders in which the left reel 13L is first stopped, and which one is notified can be determined, for example, by a selection lottery selected with a probability of 1/2. As described above, in the case of the winning combination group "NRP" and "RBRP1" in the push order in which the first stop is the middle reel 13M, and in the other re-game combination, the left reel 13L is the push order in which the first stop is the first stop. However, since the "basic reel" wins, the bonus symbols will not be available.

さらに、バトルBNS中は、当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかの当選時に、所定の確率でメイン液晶表示器27に「逆押しで白7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ3:図11の※2参照)。これは、例えば、バトルBNS中の継続に有利な権利が得られた場合に、その旨の報知用に使用される。 Furthermore, during the battle BNS, when any of the winning combination groups "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1", and "R7RP2" is won, there is a predetermined probability that the main liquid crystal display 27 will be "reverse pressed". Characters such as "Aim for White 7!" Are displayed (RP Navi 3: See * 2 in Fig. 11). This is used, for example, to notify when a right has been obtained in favor of continuation during the battle BNS.

なお、メイン液晶表示器27で「逆押しで白7狙え!」の文字が表示される演出が行われた場合に、第1停止を中リール13Mで、図柄「W7(白7)」を目押しし、中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合は、白7フェイクである当選役グループ「NRP」、「RBRP1」の当選が否定されるため、図柄「W7(白7)」の中段揃いが第1停止の段階で確定する。また、指示通りの逆押しで、右リール13Rを第1停止させた時点で、下段に図柄「W7(白7)」が停止すれば、その時点で白7フェイクが否定され、図柄「W7(白7)」の右下がりライン揃いが確定する。 When the main liquid crystal display 27 is used to display the characters "Aim for white 7 by pushing backward!", The first stop is set to the middle reel 13M, and the design "W7 (white 7)" is seen. If you press and the symbol "W7 (white 7)" stops in the middle row, the winning combination groups "NRP" and "RBRP1", which are white 7 fake, will be denied, so the symbol "W7 (white 7)" The middle row alignment is confirmed at the stage of the first stop. Also, if the symbol "W7 (white 7)" stops in the lower row when the right reel 13R is first stopped by reverse pressing as instructed, the white 7 fake is denied at that point and the symbol "W7 (white 7)" is denied. The alignment of the downward-sloping lines of "White 7)" is confirmed.

(疑似ボーナス中、BNS準備状態中の小役ナビ演出)
通常BNS中やバトルBNS中、およびこれらのBNS準備状態では、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に、構成役で最も配当が高い役(「ATA1」〜「ATA24」では「BE1」〜「BE9」(10枚)、「ATB1」〜「ATB12」では「3AT1」〜「3AT9」(3枚))に入賞する押し順が報知される(入賞ナビ1、2:図11、12参照)。なお、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」の当選時は、通常BNS中では第1停止リールのみ指定するナビがメイン液晶表示器27で行われるのに対して、バトルBNSでは全てのリール13L,13M、13Rの押し順を指定するナビが行われるが、いずれも最大の配当が得られる構成役に入賞する(図11参照)。
(Small role navigation production during pseudo bonus and BNS preparation state)
During normal BNS, battle BNS, and in these BNS preparation states, when the push order bells (winning combination groups "ATA1" to "ATA24") and "ATB1" to "ATB12" are won, the highest payout is given among the constituents. The push order to win the winning combination ("BE1" to "BE9" (10 sheets) for "ATA1" to "ATA24" and "3AT1" to "3AT9" (3 sheets) for "ATB1" to "ATB12") is notified. (See winning navigation 1, 2: see FIGS. 11 and 12). When the winning combination groups "ATB1" to "ATB12" are won, the main liquid crystal display 27 normally navigates to specify only the first stop reel in BNS, whereas in battle BNS all reels 13L. Navigation is performed to specify the push order of, 13M, and 13R, and all of them win the winning combination that gives the maximum payout (see FIG. 11).

(バトルBNS中の小役ナビ演出:味方攻撃時)
バトルBNSでは、その進行状況を報知する演出(バトル演出)がメイン液晶表示器27、サブ液晶表示器27SL,27SRにより行われる。演出内容決定手段201は、バトルBNS中の演出内容を決定する。なお、バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに入る前に用意された複数の敵キャラクタA〜Eの勝利期待度が示され(図24を用いて後述)、その後に味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンが映像で流れる。ただし、この実施形態では、敵キャラクタA〜Eの勝利期待度の報知のための表示以外ではメイン液晶表示器27が用いられ、敵キャラクタA〜Eの勝利期待度の報知のための表示ではメイン液晶表示器27、サブ液晶表示器27SL,27SRが用いられる。
(Small role navigation during battle BNS: When attacking allies)
In the battle BNS, the effect of notifying the progress (battle effect) is performed by the main liquid crystal display 27 and the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR. The effect content determining means 201 determines the effect content during the battle BNS. In the battle production, the degree of expectation of victory of a plurality of enemy characters A to E prepared before entering the battle scene between the ally character and the enemy character is shown (described later with reference to FIG. 24), and then with the ally character. A battle scene with an enemy character is shown in the video. However, in this embodiment, the main liquid crystal display 27 is used except for the display for notifying the victory expectation of the enemy characters A to E, and the main display for notifying the victory expectation of the enemy characters A to E is used. The liquid crystal display 27 and the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR are used.

例えば、バトルBNS中の通常状態では、メイン液晶表示器27に味方キャラクタの画像と、当該バトルで決定された敵キャラクタの画像とが表示される(バトルBNSの通常画面)。また、味方キャラクタの画像の上部領域に、その時点での味方体力ゲージカウンタ661のカウント値を示す体力ゲージ(HP)が表示される。また、敵キャラクタの画像の上部領域も、その時点での敵体力ゲージカウンタ660のカウント値を示す体力ゲージ(HP)が表示される(図16(a))。 For example, in the normal state during the battle BNS, the image of the ally character and the image of the enemy character determined in the battle are displayed on the main liquid crystal display 27 (normal screen of the battle BNS). Further, in the upper area of the image of the ally character, a physical strength gauge (HP) indicating the count value of the ally physical strength gauge counter 661 at that time is displayed. Further, in the upper region of the image of the enemy character, a physical strength gauge (HP) indicating the count value of the enemy physical strength gauge counter 660 at that time is displayed (FIG. 16A).

その後、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、さらに味方攻撃付与抽選にも当選したときに、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定されたとする。この場合、メイン液晶表示器27には、味方キャラクタのアップの画面が表示されるとともに、「???」の文字が表示される(図16(b))。これにより、遊技者は、押し順に正解すれば、「SUPER ATTACK」が付与されることを認識できる。なお、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順の一部を報知する報知態様(一部報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「1−−」などが表示され、第1停止リールの正解が左リール13Lであることは分かるが、残りは特定できない情報が報知される。また、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順を完全に報知する報知態様(完全報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「123」などが表示され、正解の押し順を完全に特定できる情報が報知される。 After that, when the push order bell (winning combination group "ATA1" to "ATA24") is won and the ally attack grant lottery is also won, the notification mode determining means 113e notifies the information that the correct push order cannot be specified. It is assumed that the notification mode is determined. In this case, the main liquid crystal display 27 displays a close-up screen of the ally character and also displays the characters “???” (FIG. 16 (b)). As a result, the player can recognize that "SUPER ATTACK" is given if the correct answer is given in the order of pressing. If the notification mode determining means 113e determines the notification mode (partial notification) to notify a part of the correct pressing order, for example, "1-−" is displayed on the main liquid crystal display 27. , It can be seen that the correct answer for the first stop reel is the left reel 13L, but the rest is notified of unspecified information. Further, when the notification mode (complete notification) is determined by the notification mode determining means 113e to completely notify the pressing order of the correct answer, for example, "123" is displayed on the main liquid crystal display 27 and the correct answer is pressed. Information that can completely identify the order is notified.

なお、バトルBNS中にレア役に当選した場合は、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順を特定できない情報(メイン液晶表示器27において「???」の表示)を報知するという報知態様に決定される場合がある。ただし、完全報知態様や一部報知態様に決定される場合はない。 If the rare role is won during the battle BNS, the notification mode 113e notifies the information (display of "???" on the main liquid crystal display 27) in which the correct pressing order cannot be specified. May be decided. However, it may not be determined as a complete notification mode or a partial notification mode.

続いて、遊技者が全てのストップスイッチ21L,21M,21Rを操作した結果、正解の押し順であった場合は、メイン液晶表示器27に「チャンス!!」の文字が表示され、遊技者に押し順が正解したことが報知される(図16(c−1))。そして、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される。このとき、第1停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が減り(図16(c−2))、第2、第3停止においても第1停止時と同様の演出が行われる(図16(c−3)、図16(c−4))。なお、「SUPER ATTACK」が付与されたゲームでは、表示画面の左上部と右下部それぞれの帯領域に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示され、その旨が報知される。「SUPER ATTACK」が行われる際の演出については後述する。 Subsequently, if the player operates all the stop switches 21L, 21M, 21R and the correct answer is pressed, the characters "Chance !!" are displayed on the main liquid crystal display 27, and the player is informed. It is notified that the pressing order is correct (Fig. 16 (c-1)). Then, "SUPER ATTACK" is given in the next game. At this time, when the stop switches 21L, 21M, 21R for the first stop are operated, the image in which the attack of the ally character hits the enemy character and the damage value at that time are displayed. At this time, the physical strength gauge (HP) of the enemy character is reduced by the amount of the damage value (Fig. 16 (c-2)), and the same effect as in the first stop is performed in the second and third stops (Fig. 16 (c-3), FIG. 16 (c-4)). In the game to which "SUPER ATTACK" is given, the characters "SUPER ATTACK" are scrolled and displayed in the upper left and lower right band areas of the display screen to notify the fact. The production when "SUPER ATTACK" is performed will be described later.

一方、押し順が不正解の場合は、メイン液晶表示器27の表示画面に「ミス!!」の文字が表示され、遊技者に押し順が不正解であったことが報知される(図16(d))。そして、次のゲームでは「SUPER ATTACK」が付与されず、バトルBNSの通常画面に戻る(図16(a))。 On the other hand, if the pressing order is incorrect, the characters "Miss !!" are displayed on the display screen of the main liquid crystal display 27, and the player is notified that the pressing order is incorrect (FIG. 16). (D)). Then, in the next game, "SUPER ATTACK" is not given, and the screen returns to the normal screen of Battle BNS (FIG. 16A).

(バトルBNS中の小役ナビ演出:敵攻撃時)
バトルBNSの通常画面が表示されている状態(図17(a))で、再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選しさらに敵攻撃付与抽選に当選した場合は、メイン液晶表示器27に敵キャラクタのアップの画面が表示され、次のゲームが敵キャラクタからダメージを受けるおそれがあるピンチゲームとなることが報知される(図17(b))。
(Small role navigation during battle BNS: When attacking an enemy)
With the normal screen of the battle BNS displayed (Fig. 17 (a)), the re-game combination (winning combination group "NRP", "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP2", "R7RP1" , "R7RP2") or 3 cards (winning combination groups "ATB1" to "ATB12"), and if you win the enemy attack grant lottery, the screen of the enemy character up on the main liquid crystal display 27 Is displayed, and it is notified that the next game will be a pinch game in which there is a risk of being damaged by the enemy character (FIG. 17 (b)).

ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定されたとする。この場合、メイン液晶表示器27には、「???」の文字が表示される(図17(c))。これにより、遊技者は、押し順に正解すれば、敵キャラクタの攻撃を回避できることを認識できる。なお、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順の一部を報知する報知態様(一部報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「1−−」などが表示され、正解の押し順を完全に報知する報知態様(完全報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「123」などが表示される。 It is assumed that the push order bell (winning combination group "ATA1" to "ATA24") is won in the pinch game, and the notification mode is determined to notify the information that the correct push order cannot be specified by the notification mode determination means 113e. In this case, the characters "???" are displayed on the main liquid crystal display 27 (FIG. 17 (c)). As a result, the player can recognize that the attack of the enemy character can be avoided if the correct answer is given in the order of pressing. If the notification mode determination means 113e determines the notification mode (partial notification) to notify a part of the correct pressing order, for example, "1-−" is displayed on the main liquid crystal display 27. When the notification mode (complete notification) for completely notifying the correct pressing order is determined, for example, "123" is displayed on the main liquid crystal display 27.

ピンチゲームで押し順が正解した場合は、メイン液晶表示器27に「ガード!!」の文字が表示され、敵キャラクタの攻撃を回避できたことが報知される(図17(e−1))。一方、ピンチゲームで押し順が不正解であった場合は、メイン液晶表示器27に敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットした画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が減る(図17(e−2))。 If the pressing order is correct in the pinch game, the characters "Guard !!" are displayed on the main liquid crystal display 27 to notify that the attack of the enemy character has been avoided (Fig. 17 (e-1)). .. On the other hand, if the push order is incorrect in the pinch game, the image of the enemy character's attack hitting the ally character and the damage value at that time are displayed on the main liquid crystal display 27. At this time, the physical strength gauge (HP) of the ally character is reduced by the amount of the damage value (Fig. 17 (e-2)).

また、ピンチゲームで、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)以外の役(当選役グループ)に当選したか、ハズレであった場合は、押し順に関する報知は行われず(図17(d))、第3停止後、メイン液晶表示器27に敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットした画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が減る(図17(e−2))。 In addition, in the pinch game, if a role (winning role group) other than the push order bell (winning role group "ATA1" to "ATA24") is won or is lost, the push order is not notified (Fig.). 17 (d)), after the third stop, the image of the enemy character's attack hitting the ally character and the damage value at that time are displayed on the main liquid crystal display 27. At this time, the physical strength gauge (HP) of the ally character is reduced by the amount of the damage value (Fig. 17 (e-2)).

なお、ピンチゲームでいわゆるレア役に当選した場合に、敵キャラクタの攻撃を回避するように構成されている場合は、メイン液晶表示器27に敵キャラクタの攻撃を回避したあと、敵キャラクタに攻撃を加える画像が表示される。この場合、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)は減らずに、敵キャラクタに与えたダメージ値の分だけ敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が減ることになる。 If the so-called rare role is won in the pinch game and it is configured to avoid the attack of the enemy character, the main liquid crystal display 27 avoids the attack of the enemy character and then attacks the enemy character. The image to add is displayed. In this case, the physical strength gauge (HP) of the ally character does not decrease, but the physical strength gauge (HP) of the enemy character decreases by the amount of the damage value given to the enemy character.

(天井ゲーム数の表示)
この実施形態では、非有利区間から通常有利区間に移行してから、通常BNSに当選していない状態が700G(上限値:天井)に到達すると、強制的に通常BNSが付与される。天井ゲーム数までの残りゲーム数を遊技者が確認できるように、メイン液晶表示器27により有利区間の継続ゲーム数(有利区間遊技数カウンタ656のカウント値)を表示できるようになっている。当該表示は、遊技者が演出ボタン34を押下することを契機として行われる。
(Display of the number of ceiling games)
In this embodiment, after the transition from the non-advantageous section to the normal advantageous section, when the state of not winning the normal BNS reaches 700 G (upper limit value: ceiling), the normal BNS is forcibly given. The main liquid crystal display 27 can display the number of continuous games in the advantageous section (count value of the advantageous section game number counter 656) so that the player can check the number of remaining games up to the number of ceiling games. The display is performed when the player presses the effect button 34.

例えば、非有利区間では、天井ゲーム数のカウントには無関係である。また、非有利区間であるため、有利区間ランプ47が消灯している。そこで、この実施形態では、非有利区間において、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に「−−G」を表示するという演出内容に決定する(図18(a))。これにより、遊技者は、非有利区間であって、天井ゲーム数に関するカウントが行われない状態であることが分かる。 For example, in non-advantageous sections, it is irrelevant to the count of ceiling games. Further, since it is a non-advantageous section, the advantageous section lamp 47 is turned off. Therefore, in this embodiment, when the effect button 34 is pressed while all the reels 13L, 13M, 13R are stopped in the non-advantageous section, the effect content determining means 201 displays the main liquid crystal display 27. The effect content is determined to display "-G" in the lower right area of the screen (FIG. 18 (a)). From this, it can be seen that the player is in a non-advantageous section and is in a state where the number of ceiling games is not counted.

また、非有利区間から通常有利区間に移行したが、通常BNSに一度も移行していない場合において、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に有利区間遊技数カウンタ656のカウント値を表示するという演出内容に決定する。例えば、演出ボタン34が押下されたときの有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が150の場合は、表示画面の右下部の領域に「150G」が表示される(図18(b))。これにより、遊技者は当該表示に基づいて、天井ゲーム数までの残りゲーム数を把握できる。なお、この状態は一度も通常BNSに移行していない状態のため、有利区間であるが有利区間ランプ47は消灯したままである。 Further, when the effect button 34 is pressed while all the reels 13L, 13M, 13R are stopped in the case where the non-advantageous section is shifted to the normal advantageous section but the normal BNS is never shifted. The effect content determining means 201 determines the effect content to display the count value of the advantageous section game number counter 656 in the lower right area of the display screen of the main liquid crystal display 27. For example, when the count value of the advantageous section game number counter 656 when the effect button 34 is pressed is 150, "150G" is displayed in the lower right area of the display screen (FIG. 18B). As a result, the player can grasp the number of remaining games up to the number of ceiling games based on the display. Since this state has never shifted to the normal BNS, it is an advantageous section, but the advantageous section lamp 47 remains off.

疑似BNS(通常BNS、バトルBNS)中は、天井ゲーム数のカウントには無関係である。また、疑似BNS中は有利区間ランプ47が点灯している。疑似BNS中において全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に何も表示しないという演出内容に決定する(図18(c))。 During the pseudo BNS (normal BNS, battle BNS), it is irrelevant to the count of the number of ceiling games. Further, the advantageous section lamp 47 is lit during the pseudo BNS. When the effect button 34 is pressed while all the reels 13L, 13M, 13R are stopped during the pseudo BNS, what is the effect content determining means 201 in the lower right area of the display screen of the main liquid crystal display 27? It is decided that the effect content is not displayed (FIG. 18 (c)).

また、有利区間であっても、通常BNSに移行した以降は、天井ゲーム数による通常BNSは付与されない。つまり、有利区間ランプ47が点灯している状態でゲームを消化しているのにもかかわらず、天井ゲーム数のカウントには無関係な状態である。そこで、BNS後状態(有利区間)において、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に「−−G」を表示するという演出内容に決定する(図18(a))。つまり、この場合、演出内容決定手段201は、非有利区間で演出ボタン34が押下された場合と同じ演出内容に決定する。これにより、遊技者は、天井ゲーム数に関するカウントが行われない状態であることが分かる。 Further, even if it is an advantageous section, the normal BNS based on the number of ceiling games is not given after the transition to the normal BNS. That is, even though the game is digested with the advantageous section lamp 47 lit, it is irrelevant to the count of the number of ceiling games. Therefore, when the effect button 34 is pressed while all the reels 13L, 13M, 13R are stopped in the post-BNS state (advantageous section), the effect content determining means 201 is the display screen of the main liquid crystal display 27. It is decided that the effect content is to display "-G" in the lower right area of (FIG. 18 (a)). That is, in this case, the effect content determining means 201 determines the effect content to be the same as when the effect button 34 is pressed in the non-advantageous section. As a result, the player knows that the number of ceiling games is not counted.

なお、非有利区間やBNS後状態である場合は、疑似BNS中の場合と同様に、演出ボタン34が押下されてもメイン液晶表示器27に何も表示しないようにしてもよい。また、疑似BNS中においても、非有利区間やBNS後状態である場合と同様に、演出ボタン34が押下されたときに、メイン液晶表示器27に「−−G」を表示するようにしてもよい。 In the case of a non-advantageous section or a state after BNS, nothing may be displayed on the main liquid crystal display 27 even if the effect button 34 is pressed, as in the case of the pseudo BNS. Further, even during the pseudo BNS, "-G" may be displayed on the main liquid crystal display 27 when the effect button 34 is pressed, as in the case of the non-advantageous section or the post-BNS state. Good.

(スクロール表示)
バトルBNSで敵キャラクタにダメージを与える「SUPER ATTACK」の移行時にメイン液晶表示器27の表示画面で行われる演出について説明する。当該演出内容も演出内容決定手段201により決定される。
(Scroll display)
The effect performed on the display screen of the main liquid crystal display 27 at the time of transition of "SUPER ATTACK" that damages the enemy character in the battle BNS will be described. The effect content is also determined by the effect content determining means 201.

押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に味方攻撃付与抽選に当選し、かつ、正解の押し順であった場合、当該ゲームの第3停止後に「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字とが別々に表示画面にフレームインする。このとき、「SUPER」の文字は横長矩形の表示画面の左側からフレームインし、「ATTACK」の文字は、表示画面の右側からフレームインする(図19(a)、(b))。 If you win the ally attack grant lottery when the push order bell (winning combination group "ATA1" to "ATA24") is won and the push order is correct, the letters "SUPER" will appear after the third stop of the game. , The characters "ATTACK" are framed into the display screen separately. At this time, the characters "SUPER" are framed in from the left side of the horizontally long rectangular display screen, and the characters "ATTACK" are framed in from the right side of the display screen (FIGS. 19A and 19B).

その後、両文字は表示画面の中央部に移動したところで停止して一体化する。このとき、「SUPER ATTACK」の文字が右下がりに傾いた方向で表示される(図19(c):本発明の「第1表示態様」に相当)。次に、「SUPER ATTACK」の文字がその場所で揺れながら、「SUPER ATTACK」の文字が右上がりに傾いた方向に変化して表示される(図19(d))。なお、図19(d)の表示態様を本発明の「第1表示態様」としてもよいし、図19(c)および図19(d)の表示態様それぞれを本発明の「第1表示態様」としてもよい。つまり、表示画面の中央部に「SUPER ATTACK」が表示される表示態様が本発明の「第1表示態様」に相当する。 After that, both characters stop and integrate when they move to the center of the display screen. At this time, the characters "SUPER ATTACK" are displayed in a direction inclined downward to the right (FIG. 19 (c): corresponding to the "first display mode" of the present invention). Next, while the characters "SUPER ATTACK" sway at that location, the characters "SUPER ATTACK" are displayed in a direction that is tilted upward to the right (FIG. 19 (d)). The display mode of FIG. 19 (d) may be referred to as the "first display mode" of the present invention, and the display modes of FIGS. 19 (c) and 19 (d) may be referred to as the "first display mode" of the present invention. May be. That is, the display mode in which "SUPER ATTACK" is displayed in the central portion of the display screen corresponds to the "first display mode" of the present invention.

次に、一体化していた「SUPER ATTACK」の文字が、再度「SUPER」の文字と「ATTACK」の文字に分裂し、「SUPER」の文字が表示画面の左側に、「ATTACK」の文字がこれとは逆の右側にそれぞれ移動し始める(図19(e):本発明の「第2表示態様」に相当)。そして、「SUPER」の文字は左側にフレームアウトし、「ATTACK」の文字は右側にフレームアウトする(図19(f)〜(h))。このとき、両文字はともに若干右上がり方向に傾いた状態でフレームアウトする。なお、「SUPER ATTACK」の文字が、再度「SUPER」の文字と「ATTACK」の文字に分裂し、それぞれの文字が表示画面からフレームアウトするまでの一連の表示態様(図19(e)〜図19(g))を本発明の「第2表示態様」としてもよい。 Next, the integrated "SUPER ATTACK" characters are split into the "SUPER" characters and the "ATTACK" characters again, and the "SUPER" characters are on the left side of the display screen, and the "ATTACK" characters are this. They start to move to the right side opposite to each other (FIG. 19 (e): corresponding to the "second display mode" of the present invention). Then, the characters "SUPER" are framed out on the left side, and the characters "ATTACK" are framed out on the right side (FIGS. 19 (f) to 19 (h)). At this time, both characters are framed out with a slight upward inclination. In addition, the character of "SUPER ATTACK" is divided into the character of "SUPER" and the character of "ATTACK" again, and a series of display modes until each character is framed out from the display screen (FIGS. 19 (e) to FIG. 19 (g)) may be used as the "second display mode" of the present invention.

次に、表示画面の左上部および右下部それぞれに帯状の領域27a,27bが表示され、これらの領域それぞれに、「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される(図19(i):本発明の「第3表示態様」に相当)。このとき、左側の領域27a(以下、第1帯状領域27aという場合もある。)は、右上がりに傾いた状態で配置され、その一端は表示画面の上側の長辺にかかり、他端は表示画面の左側の短辺にかかる。なお、第1帯状領域27aの幅を規定する2本の枠線27a1が表示され、当該領域27aの長手方向(幅方向と略垂直な方向)に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される。すなわち、「SUPER ATTACK」の文字のスライド方向は枠線27a1と平行な方向となる。 Next, strip-shaped areas 27a and 27b are displayed in the upper left and lower right of the display screen, respectively, and the characters "SUPER ATTACK" are scrolled and displayed in each of these areas (FIG. 19 (i): the present invention. Corresponds to "third display mode"). At this time, the area 27a on the left side (hereinafter, may be referred to as the first band-shaped area 27a) is arranged in a state of being tilted upward to the right, one end thereof extends over the long side on the upper side of the display screen, and the other end is displayed. It covers the short side on the left side of the screen. Two frame lines 27a1 that define the width of the first band-shaped region 27a are displayed, and the characters "SUPER ATTACK" are scrolled and displayed in the longitudinal direction (direction substantially perpendicular to the width direction) of the region 27a. That is, the sliding direction of the characters "SUPER ATTACK" is parallel to the frame line 27a1.

また、右側の領域27b(以下、第2帯状領域27bという場合もある。)は、右上がりに傾いた状態で配置され、その一端は表示画面の下側の長辺にかかり、他端は表示画面の右側の短辺にかかる。また、第2帯状領域27bの幅を規定する2本の枠線27b1が表示され、当該領域27bの長手方向(幅方向と略垂直な方向)に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される。すなわち、「SUPER ATTACK」の文字のスライド方向は枠線27b1と平行な方向となる。 Further, the area 27b on the right side (hereinafter, may be referred to as a second band-shaped area 27b) is arranged in a state of being inclined upward to the right, one end thereof hangs on the long side on the lower side of the display screen, and the other end is displayed. It covers the short side on the right side of the screen. Further, two frame lines 27b1 defining the width of the second strip-shaped region 27b are displayed, and the characters "SUPER ATTACK" are scrolled and displayed in the longitudinal direction (direction substantially perpendicular to the width direction) of the region 27b. That is, the sliding direction of the characters "SUPER ATTACK" is parallel to the frame line 27b1.

また、この実施形態では、第1帯状領域27aの枠線27a1と、第2帯状領域27bの枠線27b1とは平行である。そのため、第1帯状領域27aでのスライド方向と、第2帯状領域27bでのスライド方向(スクロール方向)は平行である。また、この実施形態では、第1帯状領域27aでのスライド速度と、第2帯状領域27bでのスライド速度が同じ速度に設定されている。また、第1帯状領域27a、第2帯状領域27bそれぞれのスクロール表示は、アタックゲームが終了するまでは継続する。具体的には、両スクロール表示は、アタックゲームの第3停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたタイミングで消滅する。なお、図19(a)〜19(i)までの一連の表示は、アタックゲームの前のゲームの第3停止を契機として出力されるが、次のゲーム(アタックゲーム)を早期に開始した場合は、図19(a)〜図19(g)までの表示はキャンセルされ、アタックゲームの開始時は図19(i)のスクロール表示となる。 Further, in this embodiment, the frame line 27a1 of the first strip-shaped region 27a and the frame line 27b1 of the second strip-shaped region 27b are parallel to each other. Therefore, the sliding direction in the first strip-shaped region 27a and the sliding direction (scrolling direction) in the second strip-shaped region 27b are parallel. Further, in this embodiment, the sliding speed in the first strip-shaped region 27a and the sliding speed in the second strip-shaped region 27b are set to the same speed. Further, the scroll display of each of the first band-shaped area 27a and the second band-shaped area 27b continues until the attack game ends. Specifically, both scroll displays disappear when the stop switches 21L, 21M, and 21R on the third stop reel of the attack game are operated. The series of displays from FIGS. 19 (a) to 19 (i) are output when the third stop of the game before the attack game is triggered, but when the next game (attack game) is started early. Is canceled from the display of FIGS. 19 (a) to 19 (g), and the scroll display of FIG. 19 (i) is displayed at the start of the attack game.

また、アタックゲームでは、スクロール表示だけでなく、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃がヒットする画像(進行状況画像)など、アタックゲームの状況に合わせた演出の表示や、獲得枚数の表示などの種々の表示が行われる。ここで、アタックゲームでの表示画面の表示はレイヤ構成であり、これらの各表示が異なるレイヤに配置され、これらの複数のレイヤを重ね合せた状態で表示される。また、レイヤの種類によって優先順位が設定されており、優先順位が高いレイヤの表示部が優先的に表示されるようになっている。例えば、この実施形態では、獲得枚数(獲得枚数に関する情報が本発明の「特定情報」に相当)を表示するレイヤ、スクロール表示を行うレイヤ、進行状況画像を表示するレイヤの順で優先順位が高く設定されている。したがって、獲得枚数の表示部と、スクロール表示部(第1、第2帯状領域27a,27b)とに重なる領域があっても、獲得枚数の表示部が優先されることになり、スクロール表示により、遊技者が把握したい獲得枚数の表示が視認しにくくなるのを防止している。 Also, in the attack game, in addition to the scroll display, there are various displays such as the display of the effect according to the situation of the attack game, such as the image of the attack from the ally character to the enemy character (progress status image), and the display of the number of acquired cards. Is displayed. Here, the display of the display screen in the attack game has a layer configuration, and each of these displays is arranged in a different layer, and the plurality of layers are displayed in a superposed state. Further, the priority is set according to the type of the layer, and the display unit of the layer having the higher priority is displayed with priority. For example, in this embodiment, the layer for displaying the acquired number of sheets (the information regarding the acquired number of sheets corresponds to the "specific information" of the present invention), the layer for scrolling display, and the layer for displaying the progress image have higher priority in this order. It is set. Therefore, even if there is an area where the display unit of the acquired number of sheets and the scroll display unit (first and second band-shaped areas 27a and 27b) overlap, the display unit of the acquired number of sheets has priority, and the scroll display gives priority to the display unit. This prevents the display of the number of acquired cards that the player wants to grasp from becoming difficult to see.

なお、バトルBNS中に電断が生じた場合、バトルBNSの通常時の電断は、電断から復帰したときにバトルBNSの導入画面(特定画像)が表示される。また、次のゲームでアタックゲームが確定している状態(例えば、味方攻撃付与抽選で当選し、さらに押し順が正解したゲームの第3停止リール後の状態)で電断した場合は、復帰したとき(次のゲームのスタートスイッチ19の操作時)にスクロール表示される(図19(i))。また、アタックゲームの途中で電断した場合は、次のゲームによって表示態様が異なる。すなわち、アタックゲームの次のゲームでも追加でアタックゲーム(追加アタックゲーム)が付与される場合があり、アタックゲーム中に追加アタックゲームが付与されることが確定している状態で電断した場合は、復帰したとき(追加アタックゲームのスタートスイッチ19の操作時)にスクロール表示される(図19(i))。一方、アタックゲーム中に追加アタックゲームが付与されることが確定していない状態で電断した場合は、復帰したとき(次のゲームのスタートスイッチ19の操作時)にスクロール表示が消滅し、バトルBNSの通常画面となる。また、図19(a)〜図19(i)の一連の演出中にエラーが発生した場合、復帰後の表示画面の表示については、例えば、当該演出の最初の画面(図19(a))に戻って再度、図19(a)〜図19(i)の演出をやり直してもよい。また、最初の画面には戻らず、エラー発生時の表示画面から再開してもよい。また、当該演出の最後の画面(図19(i))から再開してもよい。さらに、エラー発生時から復帰時までに内部的に演出が進行していた場合は、復帰した時点に進行していた画面から再開してもよい。つまり、例えば、エラーが発生したときの表示画面が図19(d)で、復帰したときに内部的に図19(f)まで演出が進行していた場合は、図19(f)から再開してもよい。 If a power failure occurs during the battle BNS, the battle BNS introduction screen (specific image) is displayed when the battle BNS recovers from the normal power failure. In addition, if the attack game is confirmed in the next game (for example, the state after winning the ally attack grant lottery and the push order is correct after the third stop reel), the game returns. When (when the start switch 19 of the next game is operated), the scroll display is displayed (FIG. 19 (i)). In addition, if the power is cut off in the middle of the attack game, the display mode differs depending on the next game. That is, an additional attack game (additional attack game) may be added to the game following the attack game, and if the power is cut off while it is confirmed that the additional attack game will be added during the attack game. , When returning (when the start switch 19 of the additional attack game is operated), the scroll display is displayed (FIG. 19 (i)). On the other hand, if the power is cut off while it is not confirmed that an additional attack game will be granted during the attack game, the scroll display disappears when the game returns (when the start switch 19 of the next game is operated), and the battle It becomes the normal screen of BNS. Further, when an error occurs during the series of effects of FIGS. 19 (a) to 19 (i), the display of the display screen after restoration is, for example, the first screen of the effect (FIG. 19 (a)). You may return to and repeat the production of FIGS. 19 (a) to 19 (i). Further, the screen may be restarted from the display screen when an error occurs without returning to the first screen. Further, it may be restarted from the last screen (FIG. 19 (i)) of the effect. Further, if the effect is internally progressing from the time of the error occurrence to the time of returning, the screen may be restarted from the screen that was progressing at the time of returning. That is, for example, if the display screen when an error occurs is FIG. 19 (d) and the production has progressed internally to FIG. 19 (f) when returning, the process is restarted from FIG. 19 (f). You may.

(スクロール表示の変形例1)
次に、スクロール表示の変形例について、図20を参照して説明する。本例が図19の表示と異なるところは、図19では、「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字がそれぞれ表示画面からフレームアウトしたのに対して、本例は表示画面のフレーム内に留まることである。なお、「SUPER ATTACK」の文字が中央部に表示されるまでは、図19の表示と同じであるため、説明を省略する。
(Modification example 1 of scroll display)
Next, a modified example of the scroll display will be described with reference to FIG. The difference between this example and the display in FIG. 19 is that in FIG. 19, the characters "SUPER" and "ATTACK" are framed out from the display screen, whereas this example is in the frame of the display screen. To stay. Until the characters "SUPER ATTACK" are displayed in the center, the display is the same as that shown in FIG. 19, and the description thereof will be omitted.

本例では、表示画面の中央部に一体化した「SUPER ATTACK」が表示された後(図20(a))、再度「SUPER」の文字と「ATTACK」の文字に分裂し(図20(b))、「SUPER」の文字が揺れながら表示画面の左上方向に移動する。また、これと並行して「ATTACK」の文字が揺れながら表示画面の右下方向に移動していく(図20(c)〜(d))。そして、「SUPER」の文字が、図19で説明した第1帯状領域27aまで移動してきたときには、右上がり方向に傾いた状態で表示され、第1帯状領域27aでのスクロール方向と同じ方向に移動し始める。また、これと並行してATTACK」の文字も、図19で示した第2帯状領域27bまで移動してきたときには、右上がり方向に傾いた状態で表示され、第2帯状領域27bでのスクロール方向と同じ方向に移動し始める(図20(e))。なお、この変形例1における第1帯状領域27a及び第2帯状領域27bのスクロール方向は同じであってもよい。 In this example, after the integrated "SUPER ATTACK" is displayed in the center of the display screen (FIG. 20 (a)), the characters "SUPER" and "ATTACK" are split again (FIG. 20 (b)). )), The characters "SUPER" move toward the upper left of the display screen while shaking. In parallel with this, the characters "ATTACK" move toward the lower right of the display screen while shaking (FIGS. 20 (c) to 20 (d)). Then, when the characters "SUPER" move to the first band-shaped area 27a described with reference to FIG. 19, they are displayed in a state of being tilted in the upward-sloping direction and move in the same direction as the scroll direction in the first band-shaped area 27a. Begin to. In parallel with this, when the characters "ATTACK" are moved to the second band-shaped area 27b shown in FIG. 19, they are displayed in a state of being tilted in the upward-sloping direction, and the scroll direction in the second band-shaped area 27b is displayed. It begins to move in the same direction (FIG. 20 (e)). The scroll directions of the first band-shaped region 27a and the second band-shaped region 27b in the first modification may be the same.

また、このとき、「SUPER」の文字および「ATTACK」の文字は、それぞれ移動距離が長くなるにつれて小さくなっていく(図20(f))。そして、「SUPER」の文字は、端部が表示画面の左側の短辺近傍まで移動したところで、第1帯状領域27aでのスクロール表示に切り替わる。一方、「ATTACK」の文字は、端部が表示画面の下側の長辺近傍まで移動したところで、第2帯状領域27bでのスクロール表示に切り替わる(図20(g))。その後、第1帯状領域27a、第2帯状領域27bそれぞれのスクロール表示は、アタックゲームが終了するまでは継続する。なお、図20(a)破線は、両文字の移動軌跡のイメージを表示している。 Further, at this time, the characters "SUPER" and "ATTACK" become smaller as the moving distance becomes longer (FIG. 20 (f)). Then, the character "SUPER" is switched to the scroll display in the first band-shaped region 27a when the end portion moves to the vicinity of the short side on the left side of the display screen. On the other hand, the character "ATTACK" is switched to the scroll display in the second band-shaped region 27b when the end portion moves to the vicinity of the long side on the lower side of the display screen (FIG. 20 (g)). After that, the scroll display of each of the first band-shaped area 27a and the second band-shaped area 27b continues until the attack game ends. The broken line in FIG. 20A displays an image of the movement locus of both characters.

(スクロール表示の変形例2)
次に、スクロール表示の変形例について、図21を参照して説明する。本例では、表示文字が「ATTACK ZONE」として説明する。
(Modification example 2 of scroll display)
Next, a modified example of the scroll display will be described with reference to FIG. In this example, the display character is described as "ATTACK ZONE".

本例では、まず、表示画面のサイズよりも小さい矩形状の枠の中に「ATTACK ZONE」の文字が表示される(図21(a))。続いて、表示画面の中央部に「ATTACK ZONE」の文字の一部が視認できなくなる非表示部27cが出現する。非表示部27cは、その長さ方向が表示画面の短辺方向と平行となる帯状を成している。これにより、表示画面上では、「ATTACK ZONE」の文字が中央部で2つに分裂した状態となる(図21(b))。 In this example, first, the characters "ATTACK ZONE" are displayed in a rectangular frame smaller than the size of the display screen (FIG. 21 (a)). Subsequently, a non-display portion 27c appears in the central portion of the display screen so that a part of the characters "ATTACK ZONE" cannot be visually recognized. The non-display portion 27c has a strip shape whose length direction is parallel to the short side direction of the display screen. As a result, on the display screen, the characters "ATTACK ZONE" are split into two at the center (FIG. 21 (b)).

続いて、非表示部27cは、左端の辺が左側に移動し、右端の辺が表示画面の右側に移動することで、表示画面の長辺方向(画面長辺方向)の幅が大きくなる。これに伴って、分裂により形成された左右両側の分裂片27d,27eそれぞれの画面長辺方向の幅が小さくなり、「ATTACK ZONE」の文字が視認しずらくなる(図21(c))。非表示部27cの画面長辺方向の幅がさらに大きくなり、両分裂片27d,27eの画面長辺方向の幅が所定値まで小さくなったところで、「ATTACK ZONE」の文字(分裂片27d,27e)と非表示部27cに代えて、表示画面の左側に第1帯状領域27aが出現するとともに、右側に第2帯状領域27bが出現し、それぞれの領域27a,27bで「ATTACK ZONE」の文字がスクロール表示される(図21(d)、(e))。 Subsequently, in the non-display unit 27c, the left end side moves to the left side and the right end side moves to the right side of the display screen, so that the width in the long side direction (screen long side direction) of the display screen increases. Along with this, the widths of the split pieces 27d and 27e on both the left and right sides formed by the split in the long side direction of the screen become smaller, and the characters "ATTACK ZONE" become difficult to see (FIG. 21 (c)). When the width of the non-display portion 27c in the screen long side direction is further increased and the width of both split pieces 27d and 27e in the screen long side direction is reduced to a predetermined value, the characters "ATTACK ZONE" (split pieces 27d and 27e) are displayed. ) And the non-display unit 27c, the first band-shaped area 27a appears on the left side of the display screen, and the second band-shaped area 27b appears on the right side, and the characters "ATTACK ZONE" appear in the respective areas 27a and 27b. It is scrolled (FIGS. 21 (d) and 21 (e)).

なお、第1帯状領域27aは、上端が表示画面の上側の長辺にかかり、下端が表示画面の下側の長辺にかかるように配置される。また、当該領域27aの幅を規定する2本の枠線27a1はいずれも表示画面の短辺方向と平行となり、幅方向と略垂直な方向に「ATTACK ZONE」の文字がスクロール表示される。すなわち、「ATTACK ZONE」の文字のスライド方向は、枠線27a1と平行であって表示画面の下方向となる。なお、第2帯状領域27bでは、表示画面の右側において、第1帯状領域27aと同様の構成で「ATTACK ZONE」の文字がスクロール表示される。ただし、「ATTACK ZONE」のスライド方向は、第1帯状領域27aとは反対の上方向となる。 The first band-shaped region 27a is arranged so that the upper end is applied to the upper long side of the display screen and the lower end is applied to the lower long side of the display screen. Further, the two frame lines 27a1 that define the width of the area 27a are both parallel to the short side direction of the display screen, and the characters "ATTACK ZONE" are scrolled and displayed in a direction substantially perpendicular to the width direction. That is, the sliding direction of the characters "ATTACK ZONE" is parallel to the frame line 27a1 and is downward on the display screen. In the second band-shaped area 27b, the characters "ATTACK ZONE" are scrolled and displayed on the right side of the display screen in the same configuration as the first band-shaped area 27a. However, the sliding direction of "ATTACK ZONE" is the upward direction opposite to the first band-shaped region 27a.

なお、本例では、図21(b)〜図21(d)において、非表示部27cが画面長辺方向の幅が徐々に大きくなるようにしたが、例えば、「ATTACK ZONE」の文字が表示画面の中央を基点として図21(b)のように分裂し、その後、表示画面の左側の分裂片は、表示画面の短辺と平行な二つの辺のうち、一方の右側辺が他方の左側辺に向かって移動することにより、左側の分裂片の画面長辺方向の幅が徐々に狭くなる。また、これと並行して、表示画面の右側の分裂片は、表示画面の短辺と平行な二つの辺のうち、一方の左側辺が他方の右側辺に向かって移動することにより、右側の分裂片の画面長辺方向の幅が徐々に狭くなる。そして、両分裂片の幅が図21(d)に示す幅となったところで、図21(e)のスクロール表示となるようにしてもよい。この場合、図21(b)〜図21(d)それぞれの両分裂片に挟まれた領域において、両分裂片を表示するレイヤよりも下位のレイヤに表示する演出が視認できる。 In this example, in FIGS. 21 (b) to 21 (d), the width of the non-display portion 27c in the long side direction of the screen is gradually increased. For example, the characters "ATTACK ZONE" are displayed. The split pieces are split from the center of the screen as shown in FIG. 21 (b), and then the split pieces on the left side of the display screen are divided, and one of the two sides parallel to the short side of the display screen is on the left side of the other. By moving toward the side, the width of the left split piece in the screen long side direction gradually narrows. In parallel with this, the split piece on the right side of the display screen is on the right side by moving the left side of one of the two sides parallel to the short side of the display screen toward the right side of the other. The width of the split piece in the long side of the screen gradually narrows. Then, when the width of both split pieces becomes the width shown in FIG. 21 (d), the scroll display in FIG. 21 (e) may be displayed. In this case, in the region sandwiched between the two split pieces of FIGS. 21 (b) to 21 (d), the effect of displaying the two split pieces on a layer lower than the layer displaying the two split pieces can be visually recognized.

(スクロール表示の変形例3)
上記した図19〜図21のスクロール表示では第1帯状領域27a、第2帯状領域27bそれぞれに枠線27a1,27b1を表示したが、表示しなくてもよい。図22は、その一例であり、図19のスクロール表示とは枠線27a1,27b1を表示しないところだけが異なるため、説明を省略する。
(Modification example 3 of scroll display)
In the scroll display of FIGS. 19 to 21 described above, the frame lines 27a1,27b1 are displayed in the first band-shaped area 27a and the second band-shaped area 27b, respectively, but they may not be displayed. FIG. 22 is an example thereof, and is different from the scroll display of FIG. 19 only in that the frame lines 27a1, 27b1 are not displayed, and thus the description thereof will be omitted.

(スクロール表示の変形例4)
次に、スクロール表示の変形例について、図23を参照して説明する。本例では、「SUPER ATTACK」の文字が表示画面の中央部に表示されたあと、図19と同様に再度「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字に分裂するが、両文字が同じ方向に移動してフレームアウトしたあと、図19の第2帯状領域27bだけに「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示されるところが異なる。すなわち、再度「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字に分裂したあと、両文字は表示画面の右側方向にそれぞれ移動し、表示画面からフレームアウトする。そして、表示画面の右側に位置する第2帯状領域27bのみで「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される(図23(a)〜(f))。その他の構成は、図19と同じであるため、説明を省略する。
(Modification example 4 of scroll display)
Next, a modified example of the scroll display will be described with reference to FIG. 23. In this example, after the characters "SUPER ATTACK" are displayed in the center of the display screen, the characters "SUPER" and "ATTACK" are split again as in FIG. 19, but both characters are in the same direction. The difference is that the characters "SUPER ATTACK" are scrolled and displayed only in the second band-shaped region 27b in FIG. 19 after moving to and framed out. That is, after the characters "SUPER" and "ATTACK" are split again, both characters move to the right side of the display screen and are framed out from the display screen. Then, the characters "SUPER ATTACK" are scrolled and displayed only in the second band-shaped area 27b located on the right side of the display screen (FIGS. 23 (a) to 23 (f)). Since other configurations are the same as those in FIG. 19, the description thereof will be omitted.

なお、上記したスクロール表示は、例えば、スクロール表示に用いられる文字(「SUPER ATTACK」)が帯状領域27a,27bの一端からフレームインし、他端にフレームアウトするまでの画像データを順次呼び出してメイン液晶表示器27の表示画面に表示させる一連の処理を繰り返す、すなわち、所定回数分(例えば1回分)のスクロール表示のループ処理を行うことで実行可能である。また、図19(a)〜図19(i)までが一連の動画データとなっているが、図19(i)のスクロール表示においては、先述した通り、スクロール表示に用いられる文字(「SUPER ATTACK」の1フレーズ分)が帯状領域27a、27bの一端から他端にスライド移動する一連のスクロール表示のループ処理となっている。つまり、図19(a)〜図19(i)までの部分と、図19(i)におけるスクロール表示の部分とは別データとなっている。なお、図19(a)〜図19(i)の部分と図19(i)のスクロール表示の部分とを別データとしたが、これに限らず、図19(a)〜図19(h)の部分と図19(i)のスクロール表示の部分とを別データとしてもよい。 In the scroll display described above, for example, the image data until the characters used for the scroll display (“SUPER ATTACK”) frame in from one end of the band-shaped regions 27a and 27b and frame out to the other end are sequentially called up and main. It can be executed by repeating a series of processes for displaying on the display screen of the liquid crystal display 27, that is, performing a scroll display loop process for a predetermined number of times (for example, one time). Further, FIGS. 19 (a) to 19 (i) are a series of moving image data, but in the scroll display of FIG. 19 (i), as described above, the characters used for the scroll display (“SUPER ATTACK”). 1 phrase) is a series of scroll display loop processing in which the strip-shaped regions 27a and 27b slide from one end to the other end. That is, the parts from FIGS. 19 (a) to 19 (i) and the scroll display part in FIG. 19 (i) are separate data. Note that the parts of FIGS. 19 (a) to 19 (i) and the scroll display part of FIG. 19 (i) are set as separate data, but the data is not limited to this, and FIGS. 19 (a) to 19 (h) are shown. And the scroll display portion of FIG. 19 (i) may be separate data.

(通常有利区間の背景画面の表示)
また、演出内容決定手段201は、通常有利区間において、メイン液晶表示器27の画像の背景画面の色を変化させて、遊技状態の示唆を行うという演出内容に決定する。例えば、背景色として、青色(晴れ背景)と、オレンジ(夕方背景)、黒色(夜背景)の3パターンを用意し、遊技状態がCZ1高確状態の場合は、通常状態よりも夕方背景が選択されやすく、夜背景はCZ1高確状態でなければ選択されないように構成する。背景色の選択は、遊技状態の種類に応じた選択テーブルを用いて抽選により決定する。ただし、第1チャンスゾーン(CZ1)の終了後の移行先がCZ1高確状態の場合は、必ず夜背景が選択されるようにし、遊技者にCZ1高確状態に移行したことを示唆する。
(Display of the background screen of the normal advantageous section)
Further, the effect content determining means 201 determines the effect content to suggest the game state by changing the color of the background screen of the image of the main liquid crystal display 27 in the usually advantageous section. For example, three patterns of blue (sunny background), orange (evening background), and black (night background) are prepared as the background color, and when the game state is the CZ1 high accuracy state, the evening background is selected from the normal state. The night background is configured so that it is not selected unless it is in the CZ1 high accuracy state. The background color is selected by lottery using a selection table according to the type of game state. However, when the transition destination after the end of the first chance zone (CZ1) is the CZ1 high accuracy state, the night background is always selected to indicate to the player that the transition to the CZ1 high accuracy state has occurred.

また、上記の他、演出内容決定手段201は、通常BNS(RB,BB1,BB2)では、通常BNS(RB,BB1,BB2)の終了条件の成立までの到達状況を報知するという演出(図25,図26を用いて後述)を行い、例えば、最上位の専用のレイヤを用いて行われる。 In addition to the above, the effect content determining means 201 notifies the arrival status of the normal BNS (RB, BB1, BB2) until the end condition of the normal BNS (RB, BB1, BB2) is satisfied (FIG. 25). , Which will be described later with reference to FIG. 26), for example, using the highest dedicated layer.

(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
(3) Display control means 202
The display control means 202 of FIG. 4 blinks the light sources of the upper lamp unit 33 and the lower lamp units 37L and 37R all at once or individually based on the data included in the signal transmitted from the effect content determining means 201. It is intended to perform such effects.

(4)音声制御手段203
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
(4) Voice control means 203
(4) Voice control means 203
The voice control means 203 of FIG. 4 executes an effect such as playing music or outputting sound from the speakers 31L and 31R based on the data included in the signal transmitted from the effect content determining unit 201. Is.

(敵キャラクタの勝利期待度の報知)
この実施形態では、演出内容決定手段201と表示制御手段202との処理により、バトル演出において、上述したように、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに先立って、これから味方キャラクタが戦うことになる敵キャラクタを含む、勝利期待度(味方キャラクタの勝ちやすさ)が異なる複数の敵キャラクタの図形を、メイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaに表示する演出を行う。この表示を、以下では、適宜、「敵キャラ勝利期待度表示」と記載する。
(Notification of victory expectation of enemy character)
In this embodiment, the processing of the effect content determining means 201 and the display control means 202 causes the ally character to fight in the battle effect prior to the battle scene between the ally character and the enemy character as described above. The figures of a plurality of enemy characters having different victory expectations (easiness of winning of a ally character) including the enemy character are displayed in the display areas 27Ma of the main liquid crystal display 27 and the display areas 27SLa and 27SRa of the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR. Perform a display effect. In the following, this display will be appropriately referred to as "enemy character victory expectation display".

この実施形態では、敵キャラとして敵キャラクタA〜Eが用意されており、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタAの強さ>敵キャラクタBの強さ>敵キャラクタCの強さ>敵キャラクタDの強さ>敵キャラクタEの強さの順になっている。言い換えると、味方キャラクタの勝ちやすさの順は、敵キャラクタEに対する勝ちやすさ>敵キャラクタDに対する勝ちやすさ>敵キャラクタCに対する勝ちやすさ>敵キャラクタBに対する勝ちやすさ>敵キャラクタAに対する勝ちやすさの順になっている。 In this embodiment, enemy characters A to E are prepared as enemy characters, and the strength of the enemy character is: strength of enemy character A> strength of enemy character B> strength of enemy character C> enemy character D. Strength> Enemy character E's strength. In other words, the order of the easiness of winning the ally character is: easiness to win against enemy character E> easiness to win against enemy character D> easiness to win against enemy character C> easiness to win against enemy character B> win against enemy character A The order is ease.

また、図24(b)に示すように、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaは、メイン液晶表示器27の表示領域27Maの左側と間隔を空けた位置から外の方向に向かってスロットマシン1の前方(遊技者側)にせり出すように、配置されている。また、図24(b)に示すように、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SLbは、メイン液晶表示器27の表示領域27Maの右側と間隔を空けた位置から外の方向に向かってスロットマシン1の前方(遊技者側)にせり出すように、配置されている。このように、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、及び、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaとは、互いに同一平面上になく、かつ、互いに隔てられて配置されている。この実施形態では、メイン液晶表示器27の表示面やサブ液晶表示器27SL,27SRの表示面以外の部位(メイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRのベゼル部分(図示省略))でメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,SLbとを隔てるようにしているが、これに限らず、メイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRに装飾等を付加し、その装飾等でメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,SLbとを隔てるなど、メイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,SLbとが物理的に隔てるようなものであればよい。 Further, as shown in FIG. 24B, the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL is the slot machine 1 from a position spaced from the left side of the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27 toward the outside. It is arranged so as to protrude in front of (player side). Further, as shown in FIG. 24B, the display area 27SLb of the sub liquid crystal display 27SR is the slot machine 1 from a position spaced from the right side of the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27 toward the outside. It is arranged so as to protrude in front of (player side). As described above, the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27, the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and the display area 27SRa of the sub liquid crystal display 27SR are not on the same plane and are separated from each other. Is arranged. In this embodiment, at a portion other than the display surface of the main liquid crystal display 27 and the display surface of the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR (the bezel portion of the main liquid crystal display 27 and the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR (not shown)). The display area 27Ma of the main liquid crystal display 27 and the display areas 27SLa, SLb of the sub liquid crystal displays 27SL, 27SR are separated from each other, but the present invention is not limited to this, and the main liquid crystal display 27 and the sub liquid crystal displays 27SL, 27SR are not limited to this. The display area 27Ma of the main liquid crystal display 27 and the display area 27Ma of the sub liquid crystal display 27SL, 27SR are separated from each other by the decoration or the like. The display areas 27SLa and SLb of the liquid crystal displays 27SL and 27SR may be physically separated from each other.

以下、敵キャラ勝利期待度表示ついて図24(a)を参照して説明する。 Hereinafter, the display of the expected degree of victory of the enemy character will be described with reference to FIG. 24 (a).

敵キャラ勝利期待度表示では、用意された全ての敵キャラクタA〜Eがメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaとを用いて表示される。 In the enemy character victory expectation display, all the prepared enemy characters A to E are displayed using the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27 and the display areas 27SLa and 27SRa of the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR.

また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタA〜Eが、その勝利期待度により、味方キャラクタが勝ちやすいグループになるほど敵キャラクタの数が同じか少なくなるように、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタC,B,A」の3つに分けられている。そして、3つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられて、敵キャラクタA〜Eの各図形が表示される。この実施形態では、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの「敵キャラクタE」の図形がサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示され、2番目に味方キャラクタが勝ちやすいグループの「敵キャラクタD」の図形がサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaに表示され、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの「敵キャラクタC,B,A」の各図形がメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの数よりも少なく、「1」である。また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタA〜Eそれぞれの下に、勝利期待度を表す星印の図形が描写されており、星印が多い程味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタである。なお、星印の図形が描写されないようにしてもよい。 In addition, in the enemy character victory expectation display, "enemy character E", "enemy character E", "enemy character E", "Enemy character E", "Enemy character E", "Enemy character E", " It is divided into three categories: "enemy character D" and "enemy characters C, B, A". Each of the three groups has a display area 27Ma of the main liquid crystal display 27, a display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and a display area 27SRa of the sub liquid crystal display 27SR, which are different from each other. Each figure of the enemy characters A to E is displayed. In this embodiment, the figure of the "enemy character E" of the group in which the ally character is most likely to win is displayed in the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and the figure of the "enemy character D" in the group in which the ally character is most likely to win is displayed. The figures are displayed in the display area 27SRa of the sub liquid crystal display 27SR, and each figure of the "enemy characters C, B, A" of the group in which the ally character is most difficult to win is displayed in the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27. In this way, for example, the number of enemy characters displayed in the display area 27SLa of the sub-liquid crystal display 27SL to which the group to which the ally character is most likely to win is assigned is the main liquid crystal display to which the group to which the ally character is most difficult to win is assigned. It is "1", which is less than the number of enemy characters displayed in the display area 27Ma of the vessel 27. Further, in the enemy character victory expectation display, a star symbol representing the victory expectation is drawn under each of the enemy characters A to E, and the more stars there are, the easier it is for the ally character to win. In addition, the figure of the star mark may not be drawn.

また、敵キャラクタA〜Eの図形の表示サイズは、味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタ程大きくなっている。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズは、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくなっている。 Further, the display size of the figures of the enemy characters A to E is larger as the enemy character is more likely to win. In this way, for example, the display size of the figure of the enemy character displayed in the display area 27SLa of the sub-liquid crystal display 27SL to which the group in which the ally character is most likely to win is assigned is the group in which the ally character is most difficult to win. It is larger than the display size of the figure of the enemy character displayed in the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27.

(通常BNS(RB,BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知)
この実施形態では、通常BNS(RB,BB1,BB2)では、通常BNS(RB,BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況がメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。以下、通常BNS(RB,BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容について説明する。
(Notification of arrival status until the end condition is satisfied in normal BNS (RB, BB1, BB2))
In this embodiment, in the normal BNS (RB, BB1, BB2), the arrival status until the end condition is satisfied in the normal BNS (RB, BB1, BB2) is displayed in the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27. Hereinafter, the content of notification of the arrival status until the end condition is satisfied in normal BNS (RB, BB1, BB2) will be described.

(通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知)
まず、通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知について図25を用いて説明する。ただし、上述したように、通常BNS(RB)での終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順が報知されるAT遊技が8回行われることである。
(Notification of arrival status until the end condition is satisfied in normal BNS (RB))
First, the notification of the arrival status until the end condition is satisfied in the normal BNS (RB) will be described with reference to FIG. However, as described above, the termination condition in normal BNS (RB) is 8 AT games in which the correct push order is notified to win the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" and obtain the maximum payout. It is to be done twice.

通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況(以下、適宜、「通常BNS(RB)終了条件到達状況」と記載する。)の報知内容が遊技者に視認可能にメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。この通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容は、図25に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」である。この「ナビ実行回数/ナビ必要回数」のうちの「ナビ実行回数」は、通常BNS(RB)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数である。また、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」のうちの「ナビ必要回数」は、通常BNS(RB)を終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数であり、この実施形態では「8」である。この通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が用いられる。 The main liquid crystal display makes it possible for the player to visually recognize the notification content of the arrival status until the end condition is satisfied in the normal BNS (RB) (hereinafter, appropriately referred to as "normal BNS (RB) end condition achievement status"). It is displayed in the display area 27Ma of 27. As shown in FIG. 25, the content of the notification of the normal BNS (RB) end condition arrival status is "navigation execution count / navigation required count". Of the "number of times navigation is executed / number of times navigation is required", the "number of times navigation is executed" is usually won by the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" in BNS (RB), and the order of pressing the correct answer is notified. It is the number of times it has become. In addition, "Navigation required number" of "Navigation execution number / Navi required number" is selected by winning the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" required to end the normal BNS (RB) and pressing the correct answer. The number of times the order is notified, which is "8" in this embodiment. In the display control of the number of times of navigation execution in the notification content of the normal BNS (RB) end condition arrival status, the count value of the push order notification number counter 658 is used.

この通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示は、メインCPU61の押し順報知回数計数手段113a、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117の各処理、並びに、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の処理により実現される。 The display of the notification content of the normal BNS (RB) end condition arrival status includes each processing of the push order notification number counting means 113a of the main CPU 61, the command creating means 116 and the command transmitting means 117, and the command receiving means 200 of the sub CPU 71. , It is realized by the processing of the effect content determining means 201 and the display control means 202.

上述したように、押し順報知回数計数手段113aは、通常BNS(RB)における各遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになるときに(10枚の押し順ベルのナビが行われることになるときに)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップしない。 As described above, when the push order notification number counting means 113a normally wins the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" in each game in BNS (RB) and the correct push order is notified. (When the navigation of 10 push order bells is to be performed), the count value of the push order notification counter 658 is incremented by 1, and in other cases, the count value of the push order notification counter 658 is incremented. Do not count up by 1.

また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(RB)における各遊技で、通常BNS(RB)に関わる情報を含むコマンドが例えば当該遊技の開始タイミングで作成されて送信される。また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(RB)における各遊技で、押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドが当該遊技での押し順報知回数カウンタ658の更新処理の後のタイミング(例えば当該遊技の終了タイミング)で作成されて送信される。 Further, the command creating means 116 and the command transmitting means 117 create and transmit a command including information related to the normal BNS (RB) in each game in the normal BNS (RB), for example, at the start timing of the game. Further, by the command creating means 116 and the command transmitting means 117, in each game in the normal BNS (RB), the command including the information related to the count value of the push order notification number counter 658 is the push order notification number counter 658 in the game. It is created and transmitted at a timing after the update process (for example, the end timing of the game).

そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(RB)以外に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(RB)に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始する。なお、コマンド受信手段200が通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始してから押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを初めて受信するまでの間は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」=「0/8」を表示する。そして、コマンド受信手段200が押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを受信した後は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」=「(押し順報知回数カウンタ658のカウント値)/8」を表示する。 Then, when the command received last time by the command receiving means 200 is a command containing information other than the normal BNS (RB) and the command received this time is a command containing information related to the normal BNS (RB), the effect is produced. The content determination means 201 and the display control means 202 normally start displaying the notification content of the BNS (RB) end condition arrival status. From the time when the command receiving means 200 starts displaying the notification content of the normal BNS (RB) end condition arrival status until the command including the information related to the count value of the push order notification number counter 658 is received for the first time, The effect content determining means 201 and the display control means 202 display "navigation execution count / navigation required count" = "0/8". Then, after the command receiving means 200 receives the command including the information related to the count value of the push order notification number counter 658, the effect content determining means 201 and the display control means 202 "navigation execution count / navigation required count" = "(Count value of push order notification count counter 658) / 8" is displayed.

そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(RB)に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(RB)以外に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示を終了する。 Then, when the command received last time by the command receiving means 200 is a command containing information related to normal BNS (RB), and the command received this time is a command containing information related to other than normal BNS (RB), the effect is produced. The content determination means 201 and the display control means 202 normally end the display of the notification content of the BNS (RB) end condition arrival status.

これにより、通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移は例えば図25(a)〜(g)に示すようになり、以下、図25(a)〜(g)を用いてさらに説明する。 As a result, the transition of the notification content of the arrival status until the end condition is satisfied in normal BNS (RB) is shown in FIGS. 25 (a) to 25 (g), for example. ) Will be further described.

通常BNS(RB)が開始された後、一度も当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されていない場合には、図25(a)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」として「0/8」が表示される。 Normally, after the BNS (RB) is started, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is not notified, as shown in FIG. 25 (a). "0/8" is displayed as "Navigation execution count / Navigation required count".

続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「0」から「1」となり、図25(b)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は「0/8」から「1/8」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。 In the following game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is notified (when the navigation of 10 push order bells is performed), the number of push order notifications The count value of the counter 658 changes from "0" to "1", and as shown in FIG. 25 (b), the display of "navigation execution count / navigation required count" changes from "0/8" to "1/8". To do. In this example, the player operates in the correct push order, but the player correctly answers the update of the count value of the push order notification counter 658 and the update of the display of "navigation execution count / navigation required count". Regardless of whether or not the player operates in the order of pressing the correct answer, it is not determined whether or not the player operates in the order of pressing the correct answer at the time of updating them.

さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「1」のままであり、図25(c)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示内容は「1/8」のままである。 In the subsequent game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are not won and the correct push order is not notified (when the navigation of the 10 push order bells is not performed), the push order notification The count value of the number-of-times counter 658 remains "1", and as shown in FIG. 25 (c), the display content of "navigation execution count / navigation required count" remains "1/8".

さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「1」から「2」となり、図25(d)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は「1/8」から「2/8」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作していないが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。 In the subsequent game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is notified (when the navigation of 10 push order bells is performed), the push order notification The count value of the count counter 658 changes from "1" to "2", and as shown in FIG. 25 (d), the display of "navigation execution count / navigation required count" changes from "1/8" to "2/8". Change. In this example, the player does not operate in the correct push order, but the player correctly answers the update of the count value of the push order notification counter 658 and the update of the display of "navigation execution count / navigation required count". Regardless of whether or not the player operates in the order of pressing the correct answer, it is not determined whether or not the player operates in the order of pressing the correct answer at the time of updating them.

その後、複数遊技が行われ、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は図25(e)に示すものになる。続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「7」のままであり、図25(f)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示内容は「7/8」のままである。 After that, a plurality of games are played, and the display of "navigation execution count / navigation required count" is as shown in FIG. 25 (e). In the following game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are not won and the correct push order is not notified (when the navigation of the 10 push order bells is not performed), the number of push order notifications The count value of the counter 658 remains "7", and the display content of "navigation execution count / navigation required count" remains "7/8" as shown in FIG. 25 (f).

さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「7」から「8」となり、図25(g)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は「7/8」から「8/8」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。 In the subsequent game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is notified (when the navigation of 10 push order bells is performed), the push order notification The count value of the count counter 658 changes from "7" to "8", and as shown in FIG. 25 (g), the display of "navigation execution count / navigation required count" changes from "7/8" to "8/8". Change. In this example, the player operates in the correct push order, but the player correctly answers the update of the count value of the push order notification counter 658 and the update of the display of "navigation execution count / navigation required count". Regardless of whether or not the player operates in the order of pressing the correct answer, it is not determined whether or not the player operates in the order of pressing the correct answer at the time of updating them.

(通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知)
続いて、通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容について図26を用いて説明する。ただし、上述したように、通常BNS(BB1,BB2)での終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が18回行われることである。
(Notification of arrival status until the end condition is satisfied in normal BNS (BB1, BB2))
Subsequently, the content of notification of the arrival status until the end condition is satisfied in the normal BNS (BB1, BB2) will be described with reference to FIG. However, as described above, the termination condition in the normal BNS (BB1, BB2) is that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are elected and the AT game in which the correct push order is notified is performed 18 times. Is.

通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況(以下、適宜、「通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況」と記載する。)の報知内容が遊技者に視認可能にメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は、図26に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」である。この「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」のうちの「ナビメダル増加枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった遊技でのメダルの最大増加枚数の累計である。つまり、「ナビメダル増加枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数と、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった1回の遊技でのメダルの最大増加枚数とを乗算した値である。この実施形態では、1遊技で使用されるメダル枚数は「3」であり、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従った場合に得られるメダルの枚数は「10」であるので、当該1回の遊技でのメダルの最大増加枚数は「7=10−3」である。また、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」のうちの「終了判断基準枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数分の遊技でのメダルの最大増加枚数の総和に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となるメダルの枚数である。具体的には、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数は「18」であり、上記したように1回の遊技でのメダルの最大増加枚数は「7」であるので、終了判断基準枚数は「7×17」より大きく「7×18」以下の値であり、この実施形態では「120」である。この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル増加枚数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ658のカウント値と上記した1回の遊技でのメダルの最大増加枚数「7」とが用いられる。このように、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル増加枚数の表示制御と、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御とでは、ともに、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を用いることにより実現可能になっている。 The notification content of the arrival status until the end condition is satisfied in the normal BNS (BB1, BB2) (hereinafter, appropriately referred to as "normal BNS (BB1, BB2) end condition achievement status") can be visually recognized by the player. It is displayed in the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27. As shown in FIG. 26, the content of the notification of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status is "the number of navigation medals increased / the number of end determination reference numbers". The "Navi medal increase number" of the "Navi medal increase number / end judgment standard number" is usually won by the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" in BNS (BB1, BB2), and the order of pressing the correct answer is notified. This is the cumulative total of the maximum number of medals that can be increased in the game. In other words, the "number of increased number of navigation medals" is the number of times that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are normally elected in BNS (BB1, BB2) and the correct push order is notified, and the winning combination group "ATA1". It is a value obtained by multiplying the maximum number of medals in one game in which the correct answer is notified by winning "ATA1" to "ATA24". In this embodiment, the number of medals used in one game is "3", and the number of medals obtained when the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct answer is pushed in the notified order. Is "10", so the maximum number of medals that can be increased in one game is "7 = 10-3". In addition, the "end judgment reference number" of the "navigation medal increase number / end judgment reference number" is usually won by the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" required for the end of BNS (BB1, BB2). This is the number of medals that serves as a reference for the player to determine whether or not the total number of medals that have been increased in the game for the number of times the correct answer is notified has been reached. Specifically, the number of times that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24", which are normally required for BNS (BB1, BB2) to end, is elected and the correct push order is notified is "18". As described above, since the maximum number of medals to be increased in one game is "7", the reference number of medals for the end judgment is larger than "7x17" and less than or equal to "7x18". 120 ". In the display control of the number of medals increased in the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status, the count value of the push order notification number counter 658 and the maximum number of medals increased in one game "7" described above And are used. In this way, both the display control of the number of navigation medals increased in the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status and the display control of the number of navigation executions in the notification content of the normal BNS (RB) end condition arrival status are both. , It can be realized by using the count value of the push order notification number counter 658.

通常BNS(BB1,BB2)で終了条件を満たすまでに当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従って得られるメダル枚数の累計は、通常BNS(RB)で終了条件を満たすまでに当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従って得られるメダル枚数の累計よりも大きい。この実施形態では、累計が大きい方の通常BNS(BB1,BB2)で行われる通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知にメダル枚数を利用するようにし、累計が小さい方の通常BNS(RB)で行われる通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知にナビ回数を利用するようにしている。 The total number of medals obtained according to the correct push order notified by winning the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" until the end condition is satisfied in the normal BNS (BB1, BB2) is the normal BNS (RB). It is larger than the cumulative number of medals obtained according to the order of pressing the correct answers notified by winning the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" until the end condition is satisfied. In this embodiment, the number of medals is used to notify the normal BNS (BB1, BB2) end condition achievement status performed by the normal BNS (BB1, BB2) having the larger cumulative total, and the normal BNS (the normal BNS) having the smaller cumulative total. The number of navigations is used to notify the normal BNS (RB) end condition arrival status performed in RB).

この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示は、メインCPU61の押し順報知回数計数手段113a、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117の各処理、並びに、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の処理により実現される。 The display of the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status is the processing of the push order notification number counting means 113a of the main CPU 61, the command creation means 116 and the command transmission means 117, and the command reception of the sub CPU 71. It is realized by the processing of the means 200, the effect content determining means 201, and the display control means 202.

上述したように、押し順報知回数計数手段113aは、通常BNS(RB)における各遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになるときに(10枚の押し順ベルのナビが行われることになるときに)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップしない。 As described above, when the push order notification number counting means 113a normally wins the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" in each game in BNS (RB) and the correct push order is notified. (When the navigation of 10 push order bells is to be performed), the count value of the push order notification counter 658 is incremented by 1, and in other cases, the count value of the push order notification counter 658 is incremented. Do not count up by 1.

また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(BB1,BB2)などの遊技状態に関わる情報を含むコマンドが例えば遊技の開始タイミングで作成されて送信される。また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(BB1,BB2)における各遊技で、押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドが当該遊技での押し順報知回数カウンタ658の更新処理の後のタイミング(例えば当該遊技の終了タイミング)で作成されて送信される。 Further, the command creating means 116 and the command transmitting means 117 usually create and transmit a command including information related to the game state such as BNS (BB1, BB2) at the start timing of the game. Further, by the command creating means 116 and the command transmitting means 117, in each game in the normal BNS (BB1, BB2), a command including information related to the count value of the push order notification number counter 658 is a push order notification number counter in the game. It is created and transmitted at a timing after the update process of 658 (for example, the end timing of the game).

そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)以外に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始する。なお、コマンド受信手段200が通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始してから押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを初めて受信するまでの間は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」=「0/120」を表示する。そして、コマンド受信手段200が押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを受信した後は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」=「(押し順報知回数カウンタ658のカウント値×7)/120」を表示する。 The command received last time by the command receiving means 200 is a command including information related to other than normal BNS (BB1, BB2), and the command received this time is a command including information related to normal BNS (BB1, BB2). In this case, the effect content determining means 201 and the display control means 202 normally start displaying the notification content of the BNS (BB1, BB2) end condition arrival status. From the time when the command receiving means 200 starts displaying the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status until the command including the information related to the count value of the push order notification number counter 658 is received for the first time. Displays "Navi medal increase number / end determination reference number" = "0/120" by the effect content determining means 201 and the display control means 202. Then, after the command receiving means 200 receives the command including the information related to the count value of the push order notification number counter 658, the effect content determining means 201 and the display control means 202 "Navigation medal increase number / end determination reference number". = "(Count value of push order notification count counter 658 x 7) / 120" is displayed.

そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)以外に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示を終了する。 The command received last time by the command receiving means 200 is a command including information related to normal BNS (BB1, BB2), and the command received this time is a command including information related to other than normal BNS (BB1, BB2). In this case, the effect content determining means 201 and the display control means 202 normally end the display of the notification content of the BNS (BB1, BB2) end condition arrival status.

これにより、通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移は例えば図26(a)〜(g)に示すようになり、以下、図26(a)〜(g)を用いてさらに説明する。 As a result, the transition of the notification content of the arrival status until the end condition is satisfied in the normal BNS (BB1, BB2) is shown in FIGS. 26 (a) to 26 (g), for example. This will be further described with reference to (g).

通常BNS(BB1,BB2)が開始された後、一度も当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されていない場合には、図26(a)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」として「0/120」が表示される。 If, after the normal BNS (BB1, BB2) is started, the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is not notified, as shown in FIG. 26 (a). , "0/120" is displayed as "Navi medal increase number / end judgment reference number".

続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「0」から「1」となり、メダルの増加可能枚数「7」にカウント値「1」が乗算されてナビメダル増加枚数「7」が計算され、図26(b)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「0/120」から「7/120」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。 In the following game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is notified (when the navigation of 10 push order bells is performed), the number of push order notifications The count value of the counter 658 changes from "0" to "1", and the count value "1" is multiplied by the number of medals that can be increased "7" to calculate the number of navigation medals increased "7", which is shown in FIG. 26 (b). As described above, the display of "Navi medal increase number / end judgment reference number" changes from "0/120" to "7/120". In this example, the player operates in the correct push order, but the player updates the count value of the push order notification counter 658 and the display of "Navi medal increase number / end judgment reference number". Regardless of whether or not the operation is performed in the correct push order, it is not determined at the time of updating whether or not the player is operating in the correct push order.

さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「1」のままであり、図26(c)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「7/120」のままである。 In the subsequent game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are not won and the correct push order is not notified (when the navigation of the 10 push order bells is not performed), the push order notification The count value of the number-of-times counter 658 remains "1", and as shown in FIG. 26 (c), the display of "number of navigation medals increased / number of end determination reference sheets" remains "7/120".

さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「1」から「2」となり、メダルの増加可能枚数「7」にカウント値「2」が乗算されてナビメダル増加枚数「14」が計算され、図26(d)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「7/120」から「14/120」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作していないが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。 In the subsequent game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is notified (when the navigation of 10 push order bells is performed), the push order notification The count value of the count counter 658 is changed from "1" to "2", and the count value "2" is multiplied by the number of medals that can be increased "7" to calculate the number of navigation medals to be increased "14". As shown, the display of "Navi medal increase number / end judgment reference number" changes from "7/120" to "14/120". In this example, the player does not operate in the correct push order, but the player updates the count value of the push order notification counter 658 and the display of "Navi medal increase number / end judgment reference number". Regardless of whether or not the operation is performed in the correct push order, it is not determined at the time of updating whether or not the player is operating in the correct push order.

その後、複数遊技が行われ、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は図26(e)に示すものになる。続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「17」のままであり、図26(f)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「119/120」のままである。 After that, a plurality of games are played, and the display of "number of increased navigation medals / number of reference criteria for end determination" is as shown in FIG. 26 (e). In the following game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are not won and the correct push order is not notified (when the navigation of the 10 push order bells is not performed), the number of push order notifications The count value of the counter 658 remains “17”, and as shown in FIG. 26 (f), the display of “number of increased navigation medals / number of reference criteria for end determination” remains “119/120”.

さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「17」から「18」となり、メダルの増加可能枚数「7」にカウント値「18」が乗算されてナビメダル増加枚数「126」が計算され、図26(g)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「119/120」から「126/120」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。 In the subsequent game, if the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct push order is notified (when the navigation of 10 push order bells is performed), the push order notification The count value of the count counter 658 is changed from "17" to "18", and the count value "18" is multiplied by the number of medals that can be increased "7" to calculate the number of navigation medals to be increased "126", as shown in FIG. 26 (g). As shown, the display of "Navi medal increase number / end judgment reference number" changes from "119/120" to "126/120". In this example, the player operates in the correct push order, but the player updates the count value of the push order notification counter 658 and the display of "Navi medal increase number / end judgment reference number". Regardless of whether or not the operation is performed in the correct push order, it is not determined at the time of updating whether or not the player is operating in the correct push order.

なお、この実施形態では、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」であるとしたが、これに限定されるものではない。例えば、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は、「ナビメダル払出枚数/終了判断基準枚数」であってもよい。この「ナビメダル払出枚数/終了判断基準枚数」のうちの「ナビメダル払出枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった遊技でのメダルの最大払出枚数の累計である。つまり、「ナビメダル払出枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数と、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった1回の遊技でのメダルの最大払出枚数とを乗算した値である。この実施形態では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従った場合に払い出されるメダルの枚数は「10」であるので、当該1回の遊技でのメダルの最大払出枚数は「10」である。また、「ナビメダル払出枚数/終了判断基準枚数」のうちの「終了判断基準枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数分の遊技でのメダルの最大払出枚数の総和に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となるメダルの枚数である。具体的には、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数は「18」であり、上記したように1回の遊技でのメダルの最大払出枚数は「10」であるので、終了判断基準枚数は「10×17」より大きく「10×18」以下の値である。この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル払出枚数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ658のカウント値と上記した1回の遊技でのメダルの最大払出枚数「10」とが用いられる。このように、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル払出枚数の表示制御と、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御とでは、ともに、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を用いることにより実現可能になっている。 In this embodiment, the notification content of the BNS (BB1, BB2) end condition achievement status is usually "the number of navigation medals increased / the number of end determination reference sheets", but the present invention is not limited to this. For example, the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition achievement status may be "navigation medal payout number / end determination reference number". The "Navi medal payout number" of the "Navi medal payout number / end judgment standard number" is usually won by the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" in BNS (BB1, BB2), and the order of pressing the correct answer is notified. This is the cumulative total of the maximum number of medals that can be paid out in the game. In other words, the "number of navigator medals paid out" is the number of times that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are normally elected in the BNS (BB1, BB2) and the correct push order is notified, and the winning combination group " It is a value obtained by multiplying the maximum number of medals to be paid out in one game in which the correct answer is notified by winning "ATA1" to "ATA24". In this embodiment, the number of medals to be paid out when the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won and the correct answer is pushed in the notified order is "10", so that in the one game. The maximum number of medals to be paid out is "10". In addition, the "end judgment standard number" of the "navigation medal payout number / end judgment standard number" is usually won by the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" required for the end of BNS (BB1, BB2). This is the number of medals that serves as a reference for the player to determine whether or not the total number of medals to be paid out in the game for the number of times the correct push order is notified has been reached. Specifically, the number of times that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24", which are normally required for BNS (BB1, BB2) to end, is elected and the correct push order is notified is "18". As described above, the maximum number of medals to be paid out in one game is "10", so the end determination reference number is larger than "10 x 17" and less than "10 x 18". In the display control of the number of medals to be paid out in the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status, the count value of the push order notification number counter 658 and the maximum number of medals to be paid out in one game described above "10" And are used. In this way, both the display control of the number of navigation medals paid out in the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status and the display control of the number of navigation executions in the notification content of the normal BNS (RB) end condition arrival status are both. , It can be realized by using the count value of the push order notification number counter 658.

なお、上記した構成のうち、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが本発明の「停止操作手段」に相当する。また、演出内容決定手段201によるメイン液晶表示器27とサブ液晶表示器27SL,27SRの表示内容を決定する機能、および、演出内容決定手段201が決定した表示内容となるように表示制御手段202がメイン液晶表示器27を制御する機能をまとめたものが本発明の「演出制御手段」に相当する。また、第1帯状領域27a、第2帯状領域27bがそれぞれ本発明の「第1所定領域」、「第2所定領域」に相当する。 Of the above configurations, the stop switches 21L, 21M, and 21R correspond to the "stop operation means" of the present invention. Further, the function of determining the display contents of the main liquid crystal display 27 and the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR by the effect content determining means 201, and the display control means 202 so that the display contents are determined by the effect content determining means 201. A collection of functions for controlling the main liquid crystal display 27 corresponds to the "effect control means" of the present invention. Further, the first strip-shaped region 27a and the second strip-shaped region 27b correspond to the "first predetermined region" and the "second predetermined region" of the present invention, respectively.

したがって、上記した実施形態によれば、バトルBNS中に押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、味方攻撃付与抽選にも当選した場合(第1の場合)、押し順が正解しなければ「SUPER ATTACK」の付与という恩恵が得られない。また、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選した場合(第2の場合)でも、押し順に正解しなければ敵キャラクタの攻撃を回避できるという恩恵が得られない。そのため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって恩恵が得られるという遊技性を担保できる。また、両場合において、押し順がともに正解であっても、得られる恩恵が異なるため、遊技が単調になるのを防止でき、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 Therefore, according to the above-described embodiment, when the push order bell (winning combination groups "ATA1" to "ATA24") is won during the battle BNS and the ally attack grant lottery is also won (in the first case), the push is pushed. If the order is not correct, the benefit of granting "SUPER ATTACK" cannot be obtained. In addition, even if the push order bell (winning combination group "ATA1" to "ATA24") is won in the pinch game (in the second case), the benefit of avoiding the attack of the enemy character can be obtained if the push order is not answered correctly. Absent. Therefore, it is possible to ensure the playability that benefits can be obtained depending on the operation mode of the stop switches 21L, 21M, 21R. Further, in both cases, even if the push order is correct, the benefits obtained are different, so that the game can be prevented from becoming monotonous, and the player's interest can be improved.

また、「SUPER ATTACK」の付与という恩恵が得られるか否か、敵キャラクタの攻撃を回避できるという恩恵が得られるか否かは、いずれも押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に押し順が正解したか否かで判定するため、第1の場合と、第2の場合とで押し順の正解/不正解を異なる役(当選役グループ)の当選時に判定する場合と比較して、データ容量の増大を防止できる。 In addition, whether or not the benefit of granting "SUPER ATTACK" can be obtained and whether or not the benefit of avoiding the attack of the enemy character can be obtained are both push order bells (winning combination groups "ATA1" to "ATA24"). ) Is determined by whether or not the push order is correct at the time of winning. Therefore, when the correct / incorrect answer of the push order is judged at the time of winning a different combination (winning combination group) in the first case and the second case. Compared with, the increase in data capacity can be prevented.

また、第2の場合に押し順が正解した場合は味方キャラクタと敵キャラクタの両方の体力ゲージに変化がなく、第1の場合に押し順が不正解の場合も味方キャラクタと敵キャラクタの両方の体力ゲージに変化がない。このように、一方の場合は押し順が正解で、他方の場合は押し順が不正解であっても、味方キャラクタと敵キャラクタの体力ゲージの変化は同じであるため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の興趣がより一層向上する。なお、必ずしも、上記の実施例に限らず、第2の場合に押し順が正解した場合と第1の場合に押し順が不正解だった場合とにおいて同等の更新がされればよく、敵に一定量のダメージを与えたり、味方のHPが一定量回復する等であってもよい。 Also, in the second case, if the push order is correct, there is no change in the physical strength gauges of both the ally character and the enemy character, and in the first case, if the push order is incorrect, both the ally character and the enemy character There is no change in the physical fitness gauge. In this way, even if the push order is correct in one case and the push order is incorrect in the other case, the changes in the physical strength gauges of the ally character and the enemy character are the same, which is surprising to the player. It can be given, and the interest of the player is further improved. In addition, not necessarily limited to the above embodiment, it is sufficient that the same update is performed in the case where the push order is correct in the second case and in the case where the push order is incorrect in the first case. It may cause a certain amount of damage, recover a certain amount of HP of allies, and so on.

また、第1の場合であっても、第2の場合であっても、報知態様決定手段113eにより押し順を全く特定できない報知態様に決定された場合は、メイン液晶表示器27の「???」が表示されるため、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選したことが遊技者に分かり易くなる。 Further, in both the first case and the second case, when the notification mode is determined by the notification mode determining means 113e so that the pressing order cannot be specified at all, the main liquid crystal display 27 “??? Since "?" Is displayed, it becomes easy for the player to know that he / she has won the push order bell (winning combination groups "ATA1" to "ATA24").

また、第1の場合、第2の場合それぞれで、正解の押し順を完全に報知する場合と、正解の押し順の一部を報知する場合と、正解の押し順を全く特定できない報知が行われる場合とがある。この場合、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に押し順の正解の難易度が変化するため、遊技者の興趣が向上する。 In addition, in each of the first case and the second case, there is a case where the correct push order is completely notified, a case where a part of the correct answer push order is notified, and a case where the correct answer push order cannot be specified at all. It may be said. In this case, the difficulty level of the correct answer in the push order changes when the push order bells (winning combination groups "ATA1" to "ATA24") are won, so that the player's interest is improved.

また、バトルBNS中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPER ATTACK」を付与するか否かの抽選が行われる。この場合は、第1の場合と同様に「SUPER ATTACK」という恩恵が得られるか否かのゲームとなるが、この場合はメイン液晶表示器27に押し順の報知態様として、全く正解の押し順が分からない「???」が表示される場合があっても、完全報知や一部報知は行われない。このようにすると、押し順の正解が難しいと認識している状況であっても、第1の場合で押し順が正解したときと同じ恩恵が得られるため、意外性を付与することができ、遊技者の興趣が向上する。 In addition, if a so-called rare role (winning role groups "SP1" to "SP4", "CH1", "CH2", "WM") is won during the battle BNS, whether or not to grant "SUPER ATTACK" A lottery will be held. In this case, as in the first case, it is a game of whether or not the benefit of "SUPER ATTACK" can be obtained, but in this case, the main liquid crystal display 27 is notified of the push order as the push order of the correct answer. Even if "???" is displayed, complete notification or partial notification is not performed. In this way, even in a situation where it is recognized that the correct answer in the push order is difficult, the same benefits as when the push order is correct in the first case can be obtained, so that unexpectedness can be given. The interest of the player is improved.

また、非有利区間から通常有利区間に移行してから通常BNSに移行するまでの間は、演出ボタン34の操作により、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値がメイン液晶表示器27に表示されるため、天井までの残りゲーム数を把握し易い。また、BNS後状態で演出ボタン34が操作されても有利区間遊技数カウンタ656のカウント値は表示されないが非有利区間に移行するまでは有利区間ランプ47は点灯しているため、天井により通常BNSが付与されない状態ではあっても、通常BNSを引き戻すことが可能な有利な状態(有利区間)であることを把握できる。 Further, from the transition from the non-advantageous section to the normal advantageous section to the transition to the normal BNS, the count value of the advantageous section game number counter 656 is displayed on the main liquid crystal display 27 by operating the effect button 34. Therefore, it is easy to grasp the number of games remaining up to the ceiling. Further, even if the effect button 34 is operated in the post-BNS state, the count value of the advantageous section game number counter 656 is not displayed, but the advantageous section lamp 47 is lit until the transition to the non-advantageous section, so that the normal BNS is normally performed by the ceiling. It can be grasped that it is an advantageous state (advantageous section) in which the BNS can be normally pulled back even in the state where is not given.

また、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値を常時表示する場合は、他の画面演出の邪魔になって演出に集中できないおそれがあるが、この実施形態では、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値は、演出ボタン34を押下しなければ表示されないため、演出に集中できる。 Further, when the count value of the advantageous section game number counter 656 is always displayed, there is a possibility that it is not possible to concentrate on the effect because it interferes with other screen effects. However, in this embodiment, the count value of the advantageous section game number counter 656 is displayed. Is not displayed unless the effect button 34 is pressed, so that the effect can be concentrated on the effect.

また、この実施形態では、非有利区間から通常有利区間に移行したあと、初めて通常BNSに移行するまでの間は、メイン液晶表示器27に有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が表示される。これにより、遊技者は天井までの残りのゲーム数を把握することができる。一方、非有利区間や、BNS後状態(有利区間)では天井ゲーム数のカウントには無関係であるため、これらの状態では、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値は表示せず、いずれもメイン液晶表示器27に「−−G」を表示して天井ゲーム数のカウントには無関係な状態であることを報知するようにした。この構成によれば、非有利区間で天井ゲーム数のカウントには無関係な状態と、有利区間で天井ゲーム数のカウントには無関係な状態とで、異なる表示態様とする場合と比較して、表示データの容量の削減を図ることができる。 Further, in this embodiment, the count value of the advantageous section game number counter 656 is displayed on the main liquid crystal display 27 from the transition from the non-advantageous section to the normal advantageous section until the transition to the normal BNS for the first time. As a result, the player can grasp the number of games remaining up to the ceiling. On the other hand, in the non-advantageous section and the post-BNS state (advantageous section), the count value of the number of games in the advantageous section is not displayed in these states because the count value of the game number counter in the advantageous section is not displayed. "-G" is displayed on the display 27 to notify that the state is irrelevant to the count of the number of ceiling games. According to this configuration, a state irrelevant to the count of the number of ceiling games in the non-advantageous section and a state irrelevant to the count of the number of ceiling games in the advantageous section are displayed as compared with the case where the display mode is different. The amount of data can be reduced.

また、「SUPER ATTACK」が行われるゲームにおいてメイン液晶表示器27で行われる演出は、表示画面の中央部に「SUPER ATTACK」の文字が表示される。これにより、遊技者は「SUPER ATTACK」が付与されたことを認識する。その後、これが「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字に分裂し、「SUPER」の文字が表示画面の左方に移動し、「ATTACK」の文字は表示画面の右方に移動する。そして、「SUPER」の文字が表示画面の左方にフレームアウトし、その後、表示画面の左上部に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される(図19)。一方、「ATTACK」の文字は表示画面の右方にフレームアウトし、その後、表示画面の右下部に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される。この構成によれば、スクロール表示の直前に表示される情報である、表示画面の中央部に表示された「SUPER ATTACK」の文字と、その後、当該文字に代えて表示される両スクロール表示との関連性を持たせることができる。また、図20〜図23で説明した変形例についても、同様の効果を得ることができる。 Further, in the effect performed on the main liquid crystal display 27 in the game in which "SUPER ATTACK" is performed, the characters "SUPER ATTACK" are displayed in the center of the display screen. As a result, the player recognizes that "SUPER ATTACK" has been granted. After that, this is divided into the characters "SUPER" and the characters "ATTACK", the characters "SUPER" move to the left side of the display screen, and the characters "ATTACK" move to the right side of the display screen. Then, the characters "SUPER" are framed out to the left side of the display screen, and then the characters "SUPER ATTACK" are scrolled and displayed in the upper left part of the display screen (FIG. 19). On the other hand, the characters "ATTACK" are framed out to the right of the display screen, and then the characters "SUPER ATTACK" are scrolled to the lower right of the display screen. According to this configuration, the characters "SUPER ATTACK" displayed in the center of the display screen, which is the information displayed immediately before the scroll display, and the double scroll display displayed in place of the characters thereafter. Can be related. Further, the same effect can be obtained with respect to the modified examples described with reference to FIGS. 20 to 23.

また、「SUPER」の文字が表示画面の左方に移動するのに対して、「ATTACK」の文字は、これとは逆方向の右方に移動するため、「SUPER」の文字と左上部に表示されるスクロール表示との対関係と、「ATTACK」の文字と右下部に表示されるスクロール表示との対関係が分かり易くなる。 Also, while the characters "SUPER" move to the left of the display screen, the characters "ATTACK" move to the right in the opposite direction, so the characters "SUPER" and the upper left part The relationship between the displayed scroll display and the character "ATTACK" and the scroll display displayed at the lower right can be easily understood.

また、2つのスクロール表示のスライド速度は同じであるため、両スクロール表示が視認し易く、「SUPER ATTACK」が行われるゲームであることを把握し易い。 Further, since the slide speeds of the two scroll displays are the same, it is easy to visually recognize both scroll displays, and it is easy to grasp that the game is a game in which "SUPER ATTACK" is performed.

また、スクロール表示は、「SUPER ATTACK」が行われるゲームが終了するまでは継続するため、スクロール表示を見逃すことがなく、「SUPER ATTACK」が行われるゲームであることの把握が容易となる。 Further, since the scroll display continues until the game in which "SUPER ATTACK" is performed ends, the scroll display is not overlooked, and it becomes easy to grasp that the game is in which "SUPER ATTACK" is performed.

また、「SUPER ATTACK」が行われるゲームでは、スクロール表示が表示されるだけでなく、遊技者にとって必要な情報である獲得枚数なども表示されるが、獲得枚数を表示するレイヤは、スクロール表示を表示するレイヤよりも優先的に表示されるため、スクロール表示が獲得枚数の表示の邪魔となるのを防止できる。 Further, in a game in which "SUPER ATTACK" is performed, not only the scroll display is displayed, but also the acquired number of sheets, which is necessary information for the player, is displayed, but the layer displaying the acquired number of sheets displays the scroll display. Since it is displayed with priority over the layer to be displayed, it is possible to prevent the scroll display from interfering with the display of the acquired number of sheets.

また、「SUPER ATTACK」が行われるゲームにおいて、初めに表示画面の中央に表示される文字(「SUPER ATTACK」)と、スクロール表示される文字とが同じであるため、これらの関連性の把握が容易となる。 Further, in a game in which "SUPER ATTACK" is performed, the characters initially displayed in the center of the display screen ("SUPER ATTACK") and the characters displayed in scroll are the same, so that the relationship between them can be grasped. It will be easy.

また、表示画面の左上部のスクロール表示のスライド速度と、右下部のスクロール表示のスライド速度とが同じであるため、両スライド表示の関連性が高まり、両スライド表示の表示内容である「SUPER ATTACK(アタックゲーム)」に移行またはアタックゲーム中であることを把握し易い。 In addition, since the slide speed of the scroll display in the upper left of the display screen is the same as the slide speed of the scroll display in the lower right, the relevance of both slide displays is enhanced, and the display content of both slide displays, "SUPER ATTACK". (Attack game) ”is easy to understand that you are in the transition or attack game.

また、疑似ボーナスへの移行は、仮決定された疑似ボーナスの種類に対応するか否かにかかわらず、BNS準備状態においてBNS移行役(当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)いずれかに初めて当選したときに行われる。したがって、疑似ボーナスへの移行を短期間とすることができ、仮決定された疑似ボーナスに対応するBNS移行役に当選するのを待って疑似ボーナスに移行させる構成のように、疑似ボーナスに当選してから実際に移行するまでの期間が長くなって間延びするのを防止できる。また、疑似ボーナスへの移行を短期間とするために、BNS移行役が高確率で当選する遊技状態を別途設ける必要もないため、遊技状態の管理の複雑化を防止できる。 In addition, regardless of whether or not the transition to the pseudo-bonus corresponds to the type of the pseudo-bonus that has been tentatively determined, the BNS transition combination (winning combination groups "RBRP1", "RBRP2", "B7RP1", "B7RP1" in the BNS preparation state, It is performed when one of "B7RP2", "R7RP1", and "R7RP2") is won for the first time. Therefore, the transition to the pseudo-bonus can be made in a short period of time, and the pseudo-bonus is won as in the configuration of waiting for the BNS transition role corresponding to the provisionally determined pseudo-bonus to be won and then shifting to the pseudo-bonus. It is possible to prevent the period from the time of the transition to the actual transition to be long and delayed. Further, in order to shorten the transition to the pseudo bonus, it is not necessary to separately provide a gaming state in which the BNS transition combination wins with a high probability, so that it is possible to prevent the management of the gaming state from becoming complicated.

また、BNS準備状態において、仮決定されたものよりも上位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役に最初に当選した場合は、当該上位の疑似ボーナスに移行するため、遊技者は、BNS準備中に、上位の疑似ボーナスへの昇格を期待でき、興趣が向上する。 In addition, in the BNS preparation state, if the player first wins the BNS transition role corresponding to the pseudo-bonus higher than the provisionally determined one, the player shifts to the pseudo-bonus of the higher rank, so that the player is preparing for the BNS. , You can expect promotion to a higher pseudo bonus, and your interest will improve.

また、BNS準備状態において、仮決定されたものよりも下位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役に最初に当選した場合は、当該下位の疑似ボーナスではなく、仮決定された疑似ボーナスに移行するため、仮決定された疑似ボーナスよりも下位の疑似ボーナスに移行して遊技者が落胆するのを防止できる。また、この場合は、逆押しで当該下位の疑似ボーナスに対応する図柄を狙うように報知演出がメイン液晶表示器27で行われ、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せが、下位の疑似ボーナスへの移行を示唆する図柄組合せとなるが、その後、仮決定されていた疑似ボーナスへの移行を示唆する昇格演出がメイン液晶表示器27で行われるため、遊技者は違和感なく仮決定された疑似ボーナスを楽しむことができる。 In addition, in the BNS preparation state, if the BNS transition combination corresponding to the pseudo-bonus lower than the provisionally determined one is first elected, the pseudo-bonus will be transferred to the provisionally determined pseudo-bonus instead of the lower pseudo-bonus. , It is possible to prevent the player from being discouraged by shifting to a pseudo-bonus lower than the tentatively determined pseudo-bonus. Further, in this case, the notification effect is performed on the main liquid crystal display 27 so as to aim at the symbol corresponding to the lower pseudo bonus by pressing backward, and the symbol combination when all the reels 13L, 13M, 13R are stopped is set. , It is a combination of symbols that suggests the transition to the lower pseudo bonus, but after that, the promotion effect that suggests the transition to the pseudo bonus that was tentatively decided is performed on the main liquid crystal display 27, so the player does not feel uncomfortable. You can enjoy the tentatively decided pseudo bonus.

また、上位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役の当選確率は、下位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役の当選確率よりも低くなるように構成されているため、仮決定された疑似ボーナスよりも上位の疑似ボーナスに頻繁に昇格して、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。また、上位の疑似ボーナスに昇格したときの喜びを一層感じることができるため、遊技者の興趣が向上する。 Further, since the winning probability of the BNS transition combination corresponding to the upper pseudo-bonus is configured to be lower than the winning probability of the BNS transition combination corresponding to the lower pseudo-bonus, it is higher than the tentatively determined pseudo-bonus. It can be frequently promoted to a higher pseudo-bonus to prevent the player from becoming overly advantageous. In addition, since the joy of being promoted to a higher-ranked pseudo-bonus can be further felt, the interest of the player is improved.

また、BNS準備中にBNS移行役に当選したときは、その種類によらずに同じ押し順(逆押し:右→中→左)でボーナス図柄を狙うことを促す演出がメイン液晶表示器27で行われるため、遊技者は疑似ボーナスに移行時の押し順を間違えることがなく遊技を行うことができる。 In addition, when the BNS transition role is won during BNS preparation, the main liquid crystal display 27 has an effect of encouraging the aim of the bonus symbol in the same pressing order (reverse pressing: right → middle → left) regardless of the type. Since it is performed, the player can play the game without making a mistake in the push order at the time of transition to the pseudo bonus.

また、通常BNSが付与されずに第1チャンスゾーン(CZ1)が終了した後、CZ1高確状態に移行した場合は、メイン液晶表示器27の背景画面が夜背景となってCZ1高確状態であることが示唆されるため、第1チャンスゾーン(CZ1)が終了した場合であっても、遊技者はその後の遊技を期待を持って行うことができる。 In addition, when the CZ1 high accuracy state is entered after the first chance zone (CZ1) is completed without normally giving BNS, the background screen of the main liquid crystal display 27 becomes the night background and the CZ1 high accuracy state is established. Since it is suggested that there is, the player can expect the subsequent game even when the first chance zone (CZ1) is completed.

また、例えば、メイン液晶表示器27の表示領域27Maに味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの敵キャラクタC,B,Aの図形を表示し、表示領域27Maと同一平面上になく、表示領域27Maと隔てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEの図形を表示することにより、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの敵キャラクタC,B,Aと味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEとの遊技者による区別を容易にすることができる。 Further, for example, the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27 displays the figures of the enemy characters C, B, and A of the group in which the ally character is most difficult to win, and is not on the same plane as the display area 27Ma and is separated from the display area 27Ma. By displaying the figure of the enemy character E of the group in which the ally character is most likely to win in the display area 27SLa of the sub-liquid crystal display 27SL, the enemy characters C, B, A and the ally character of the group in which the ally character is most difficult to win are displayed. It is possible to facilitate the distinction by the player from the enemy character E of the group that is most likely to win.

また、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの数よりも少なくすることにより、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味を高めることができる。 Further, for example, the number of enemy characters displayed in the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL to which the group in which the ally character is most likely to win is assigned is the main liquid crystal display 27 to which the group in which the ally character is most difficult to win is assigned. By making the number of enemy characters smaller than the number of enemy characters displayed in the display area 27Ma of, it is possible to make the figure of the enemy character E of the group in which the ally character advantageous to the player is most likely to win stand out. As a result, the fun of the game can be enhanced.

また、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに図形が表示される敵キャラクタの数を1にすることで、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタEの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味をさらに高めることができる。 In addition, by setting the number of enemy characters whose figures are displayed in the display area 27SLa of the sub-liquid crystal display 27SL to which the group in which the ally character is most likely to win is assigned to 1, the ally character advantageous to the player is most likely to win. The figure of the enemy character E can be made to stand out. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

また、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズを、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくすることで、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味をさらに高めることができる。 Further, for example, the display size of the figure of the enemy character displayed in the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL to which the group to which the ally character is most likely to win is assigned, and the main liquid crystal to which the group to which the ally character is most difficult to win is assigned. By making the display size larger than the display size of the figure of the enemy character displayed in the display area 27Ma of the display 27, the figure of the enemy character E of the group in which the ally character advantageous to the player is most likely to win can be made conspicuous. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

また、通常BNS(RB)での通常BNS(RB)終了条件到達状況と通常BNS(BB1,BB2)での通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況のいずれの場合であっても押し順報知回数カウンタ658を用いて当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知された回数を記憶して管理すればよいのでスロットマシン1の負荷を抑えることができつつ、通常BNS(RB)終了条件到達状況と通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況とで異なる表示態様にすることで遊技の面白味を向上させることができる。また、表示態様が、通常BNS(RB)終了条件到達状況に関するものか通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況に関するものかから、遊技状態が通常BNS(RB)か通常BNS(BB1,BB2)かを容易に判断することができ、遊技の興趣の向上が図られる。 Further, the push order notification is performed regardless of whether the normal BNS (RB) end condition arrival status in the normal BNS (RB) or the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status in the normal BNS (BB1, BB2). Since the number of times the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are won by using the number counter 658 and the number of times the correct answer is notified is stored and managed, the load on the slot machine 1 can be suppressed. The fun of the game can be improved by setting different display modes between the normal BNS (RB) end condition arrival status and the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status. Further, depending on whether the display mode is related to the normal BNS (RB) end condition arrival status or the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status, the game state is normal BNS (RB) or normal BNS (BB1, BB2). It is possible to easily determine whether or not the game is more interesting.

また、通常BNS(RB)と通常BNS(BB1,BB2)とのうち、終了条件の成立までに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数が多い、つまり、遊技者にとって多くのメダルを得ることができる可能性のある通常BNS(BB1,BB2)で行われる通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知にメダル枚数を用い、メダル枚数の報知では正解の押し順が報知される回数に1より大きい数字である7が乗じてあるため、見た目上の数字が大きくなり、メダル枚数の獲得に関する遊技者の興趣の向上が図られる。 In addition, of the normal BNS (RB) and the normal BNS (BB1, BB2), the number of times that the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" required until the end condition is satisfied is elected and the correct push order is notified. In other words, the number of medals is used to notify the achievement status of the normal BNS (BB1, BB2) performed in the normal BNS (BB1, BB2) where there is a possibility that the player can obtain many medals. In the notification of the number of medals, the number of times the correct answer is notified is multiplied by 7, which is a number larger than 1, so that the apparent number becomes large, and the player's interest in acquiring the number of medals can be improved.

また、通常BNS(RB)での通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合以外では変化することがないため、通常BNS(RB)の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映したものとなる。また、通常BNS(BB1,BB2)での通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合以外では変化することがないため、通常BNS(BB1,BB2)の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映したものとなる。このため、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容や通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容が、通常BNS(RB)の終了条件や通常BNS(BB1,BB2)の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映しないことによる不信感を遊技者に与えることを防止することができる。 In addition, the notification content of the normal BNS (RB) end condition achievement status in the normal BNS (RB) changes except when the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are elected and the correct push order is notified. Since there is no such thing, it accurately reflects the arrival status until the end condition of BNS (RB) is satisfied. In addition, the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition achievement status in the normal BNS (BB1, BB2) is when the winning combination groups "ATA1" to "ATA24" are elected and the correct push order is notified. Since it does not change except for, it accurately reflects the arrival status until the end condition of BNS (BB1, BB2) is satisfied. Therefore, the notification content of the normal BNS (RB) end condition arrival status and the notification content of the normal BNS (BB1, BB2) end condition arrival status are the end conditions of the normal BNS (RB) and the end of the normal BNS (BB1, BB2). It is possible to prevent the player from being distrusted by not accurately reflecting the achievement status until the condition is satisfied.

なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、第1チャンスゾーン(CZ1)と、第2チャンスゾーン(CZ2)とをそれぞれ1種類ずつ設けた場合について説明したが、それぞれ複数種類設けてもよい。この場合、種類に応じてゲーム性を変えたり、疑似ボーナスの付与抽選の有利度に差を付けたりすることができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in the above-described embodiment, the case where one type each of the first chance zone (CZ1) and the second chance zone (CZ2) is provided has been described, but a plurality of types may be provided for each. In this case, it is possible to change the game characteristics according to the type, or to make a difference in the advantage of the lottery for giving a pseudo bonus.

また、上記した実施形態では、バトルBNS中に、(i)押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、さらに味方攻撃付与抽選にも当選したときに、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定された場合、(ii)ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定された場合、のいずれであっても、メイン液晶表示器27の「???」が表示されるようにしたが、(i)と(ii)の場合とで、「???」の表示色が異なるようにしてもよい。このようにすると、(i)、(ii)どちらの場合で「???」が表示されているかの把握が容易になる。 Further, in the above-described embodiment, when (i) the push order bell (winning combination groups "ATA1" to "ATA24") is won during the battle BNS, and the ally attack grant lottery is also won, the notification mode is determined. When the means 113e determines the notification mode in which the information for which the correct push order cannot be specified is notified, (ii) the push order bell (winning combination groups "ATA1" to "ATA24") is won in the pinch game, and the notification mode is used. When the determination means 113e determines the notification mode in which the information for which the correct pressing order cannot be specified is notified, "???" of the main liquid crystal display 27 is displayed in any of the cases. , (I) and (ii) may have different display colors of "???". In this way, it becomes easy to grasp in which case (i) or (ii) "???" is displayed.

また、「SUPER ATTACK」が行われる際、スクロール表示をサブ液晶表示器27SL,27SRに表示するようにしてもよい。 Further, when "SUPER ATTACK" is performed, the scroll display may be displayed on the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR.

また、2つのスクロール表示のスライド速度が異なっていてもよい。 Further, the slide speeds of the two scroll displays may be different.

また、この実施形態では、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)をサブCPU71で制御されるメイン液晶表示器27により報知するようにしたが、メインCPU61により制御される報知用表示器を別途設け、該報知用表示器を用いて押し順を報知してもよい。 Further, in this embodiment, the operation mode (pushing order) of the stop switches 21L, 21M, 21R is notified by the main liquid crystal display 27 controlled by the sub CPU 71, but the notification display controlled by the main CPU 61. A device may be provided separately, and the push order may be notified using the notification display.

また、BNS後状態においては、引き戻しゾーンへの転落のし易さに差がある複数のCZ2高確状態を設けてもよい。 Further, in the post-BNS state, a plurality of CZ2 high-accuracy states may be provided in which there is a difference in the ease of falling into the pullback zone.

また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、5つの敵キャラクタA〜Eが用意されている場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。 Further, in the display of the victory expectation degree of the enemy character in FIG. 24, the case where five enemy characters A to E are prepared has been described as an example, but the present invention is not limited to this.

例えば、6つの敵キャラクタA〜Fが用意され、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタAの強さ>敵キャラクタBの強さ>敵キャラクタCの強さ>敵キャラクタDの強さ>敵キャラクタEの強さ>敵キャラクタFの強さの順になっている。この場合、例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタA〜Fが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が少なくなるように、「敵キャラクタF」、「敵キャラクタE,D」、「敵キャラクタC,B,A」の3つに分けられ、3つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられ、敵キャラクタA〜Fの各図形が表示されるようにしてもよい。その際、敵キャラクタA〜Fの図形の表示サイズは、敵キャラクタが弱い程(味方キャラクタが勝ちやすい程)大きくなるようにしてもよい。 For example, six enemy characters A to F are prepared, and the strength of the enemy character is: strength of enemy character A> strength of enemy character B> strength of enemy character C> strength of enemy character D> enemy character. The order is: strength of E> strength of enemy character F. In this case, for example, in the display of the expected victory degree of the enemy character, the number of the enemy characters decreases as the enemy characters A to F become weaker groups according to the expected victory degree, so that the "enemy character F" and "enemy" It is divided into three groups, "characters E, D" and "enemy characters C, B, A", and each of the three groups has a display area 27Ma of the main liquid crystal display 27, a display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and a sub liquid crystal. The display area 27SRa of the display 27SR may be assigned to any of the three display areas different from each other so that the figures of the enemy characters A to F are displayed. At that time, the display size of the figures of the enemy characters A to F may be increased as the enemy character is weaker (the ally character is more likely to win).

また、例えば、9つの敵キャラクタA〜Iが用意され、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタAの強さ>敵キャラクタBの強さ>敵キャラクタCの強さ>敵キャラクタDの強さ>敵キャラクタEの強さ>敵キャラクタFの強さ>敵キャラクタGの強さ>敵キャラクタHの強さ>敵キャラクタIの強さの順になっている。この場合、例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタA〜Iが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が少なくなるように、「敵キャラクタI,H」、「敵キャラクタG,F,E」、「敵キャラクタD,C,B,A」の3つに分けられ、3つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられ、敵キャラクタA〜Iの各図形が表示されるようにしてもよい。その際、敵キャラクタA〜Iの図形の表示サイズは、敵キャラクタが弱い程(味方キャラクタが勝ちやすい程)大きくなるようにしてもよい。 Further, for example, nine enemy characters A to I are prepared, and the strength of the enemy character is as follows: strength of enemy character A> strength of enemy character B> strength of enemy character C> strength of enemy character D> The order is: strength of enemy character E> strength of enemy character F> strength of enemy character G> strength of enemy character H> strength of enemy character I. In this case, for example, in the display of the winning expectation of the enemy characters, "enemy characters I, H", so that the number of enemy characters decreases as the enemy characters A to I become a weaker group according to the winning expectation. It is divided into three groups, "enemy characters G, F, E" and "enemy characters D, C, B, A", and each of the three groups has a display area 27Ma of the main liquid crystal display 27 and a sub liquid crystal display 27SL. The display area 27SLa and the display area 27SRa of the sub-liquid crystal display 27SR may be assigned to any of the three display areas different from each other so that the figures of the enemy characters A to I are displayed. At that time, the display size of the figures of the enemy characters A to I may be increased as the enemy character is weaker (the ally character is more likely to win).

また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、用意されている敵キャラクタA〜Eの全てが表示される場合(全敵キャラクタ表示)を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、これからバトルする敵キャラクタが敵キャラクタBである場合、敵キャラクタA〜Eのうち、味方キャラクタが最も勝ちやすいキャラクタEとこれからバトルすることになる敵キャラクタBとを除く敵キャラクタA,C,Dのうち少なくとも一つを非表示、例えば、図27のように敵キャラクタCを非表示としてもよい(一部敵キャラクタ表示)。また、これからバトルする敵キャラクタが味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタEである場合、敵キャラクタA〜Eのうち、味方キャラクタが最も勝ちやすいキャラクタE(これからバトルすることになる敵キャラクタでもある)を除く敵キャラクタA〜Dのうち少なくとも一つを非表示、例えば、図27のように敵キャラクタCを非表示としてもよい(一部敵キャラクタ表示)。このようにすると、これからバトルすることになる敵キャラクタの候補が最も弱い敵キャラクタを含む一部に絞られるので、敵キャラ強弱報知用表示の面白味を高めることができる。 Further, in the display of the victory expectation degree of the enemy character in FIG. 24, the case where all of the prepared enemy characters A to E are displayed (display of all enemy characters) has been described as an example, but the description is limited to this. It's not something. For example, when the enemy character to be battled is the enemy character B, among the enemy characters A to E, the enemy characters A, C, excluding the character E to which the ally character is most likely to win and the enemy character B to be battled from now on, At least one of D may be hidden, for example, the enemy character C may be hidden as shown in FIG. 27 (partially the enemy character is displayed). In addition, when the enemy character to be battled is the enemy character E that the ally character is most likely to win, among the enemy characters A to E, the character E that the ally character is most likely to win (also the enemy character that will be battled in the future) is selected. At least one of the excluded enemy characters A to D may be hidden, for example, the enemy character C may be hidden as shown in FIG. 27 (some enemy characters are displayed). In this way, the candidates for the enemy characters that will be battled from now on are narrowed down to a part including the weakest enemy character, so that the fun of the enemy character strength / weakness notification display can be enhanced.

また、図24の全敵キャラクタ表示をするか、図27の一部敵キャラクタ表示をするかを抽選により選択するようにしてもよい。この場合、一部敵キャラクタ表示が抽選に選択された場合には、これからバトルすることになる敵キャラクタの候補が最も弱い敵キャラクタを含む一部に絞られるので、遊技の興趣の向上が図られる。 Further, it may be selected by lottery whether to display all the enemy characters in FIG. 24 or to display some enemy characters in FIG. 27. In this case, if the display of some enemy characters is selected for the lottery, the candidates for the enemy characters to be battled from now on are narrowed down to some including the weakest enemy characters, so that the interest of the game can be improved. ..

また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、複数の敵キャラクタを表示する表示領域を、複数の表示デバイスの表示領域(メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRa)を用いて形成する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、複数の敵キャラクタを表示する表示領域を、図28に示すように、有機EL表示器などの表示面を折り曲げることが可能な表示器27Aの表示面を折り曲げてなる表示領域27AL,27AM,27ARを用いて形成するようにしてもよい。 Further, in the display of the victory expectation of the enemy character in FIG. 24, the display area for displaying the plurality of enemy characters is set to the display area of the plurality of display devices (display area 27Ma of the main liquid crystal display 27, sub liquid crystal display 27SL, Although the case of forming using the display area 27SLa, 27SRa) of 27SR has been described as an example, the description is not limited to this. For example, as shown in FIG. 28, the display area for displaying a plurality of enemy characters is a display area 27AL, 27AM, which is formed by bending the display surface of the display 27A capable of bending the display surface of an organic EL display or the like. It may be formed using 27AR.

図28(b)に示すように、表示器27Aの表示領域27AL,27AM,27ARは互いに同一平面上にないように配置されている。 As shown in FIG. 28B, the display areas 27AL, 27AM, and 27AR of the display 27A are arranged so as not to be coplanar with each other.

そして、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタA〜Eが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が同じか少なくなるように、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタC,B,A」の3つに分けられている。そして、3つのグループそれぞれは、表示器27Aの表示領域27AL,27AM,27ARの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられて、敵キャラクタA〜Eの各図形が表示される。図28(a)では、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの「敵キャラクタE」の図形が表示器27Aの表示領域27ALに表示され、次に味方キャラクタが勝ちやすいグループの「敵キャラクタD」の図形が表示器27Aの表示領域27ARに表示され、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの「敵キャラクタC,B,A」の各図形が表示器27Aの表示領域27AMに表示される。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27ALに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27AMに表示される敵キャラクタの数よりも少なく、「1」である。また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタA〜Eそれぞれの下に、勝利期待度を表す星印の図形が描写されており、星印が多い程味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタである。なお、星印の図形が描写されないようにしてもよい。 Then, in the display of the winning expectation of the enemy characters, the "enemy character E" and the "enemy character" are displayed so that the number of the enemy characters is the same or smaller as the enemy characters A to E become weaker groups according to the winning expectation. It is divided into three categories: "D" and "enemy characters C, B, A". Then, each of the three groups is assigned to any display area different from each other in the three display areas 27AL, 27AM, and 27AR of the display 27A, and each figure of the enemy characters A to E is displayed. In FIG. 28A, the figure of the “enemy character E” of the group in which the ally character is most likely to win is displayed in the display area 27AL of the display 27A, and the figure of the “enemy character D” in the group in which the ally character is most likely to win next. Is displayed in the display area 27AR of the display 27A, and each figure of the "enemy characters C, B, A" of the group in which the ally character is the most difficult to win is displayed in the display area 27AM of the display 27A. In this way, for example, the number of enemy characters displayed in the display area 27AL of the display 27A to which the group to which the ally character is most likely to win is assigned is the display of the display 27A to which the group to which the ally character is most difficult to win is assigned. It is "1", which is less than the number of enemy characters displayed in the area 27AM. Further, in the enemy character victory expectation display, a star symbol representing the victory expectation is drawn under each of the enemy characters A to E, and the more stars there are, the easier it is for the ally character to win. In addition, the figure of the star mark may not be drawn.

また、図28(a)では、敵キャラクタA〜Eの図形の表示サイズは、味方キャラクタが勝ちやすい程大きくなっている。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27ALに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズは、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27AMに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくなっている。 Further, in FIG. 28A, the display size of the figures of the enemy characters A to E is so large that the ally character can easily win. In this way, for example, the display size of the figure of the enemy character displayed in the display area 27AL of the display 27A to which the group to which the ally character is most likely to win is assigned is the display to which the group to which the ally character is most difficult to win is assigned. It is larger than the display size of the figure of the enemy character displayed in the display area 27AM of 27A.

また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、それに用いられるメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaとサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaとは互いに同一平面上にないとしたが、これに限定されるものではない。例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示に用いられるメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaとサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaとは、互いに同一平面上にあるが、互いに間隔を空けて配置されるようにしてもよい。また、一つの表示デバイスの平面上にある表示領域を、間隔を空けてなる3つの領域に分けて、3つのグループを互いに異なる領域に割り当てて、敵キャラクタを表示するようにしてもよい。これは、例えば、メイン液晶表示器27の表示画面上(スロットマシン1の前方側、遊技者がいる側)に可動可能な装飾物等の物理的な部品を配置して、メイン液晶表示器27の表示画面を当該物理的な部品により互いに隔てられた3つの領域に分けて、3つのグループを互いに異なる領域に割り当てて、敵キャラクタを表示することにより実現でき、サブ液晶表示器27SL,SRに対しても同様にすることが可能である。なお、表示画面が同一平面上にある又は同一平面上にない複数の表示デバイスを用いて敵キャラクタの勝利期待度を表示する場合にも、少なくとも一つの表示デバイスに対して表示画面上に装飾物等の物理的な部品を配置して当該表示画面を当該物理的な部品により互いに隔てられた複数の領域に分けるようにしてもよい。この場合、例えば、メイン液晶表示器27の表示画面を物理的な部品により互いに隔てられた複数の領域に分け、メイン液晶表示器27の当該複数の領域とサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaとを用いて、敵キャラクタの勝利期待度の表示を行うようにすることができる。 Further, in the display of the victory expectation degree of the enemy character in FIG. 24, the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27, the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and the display area 27SRa of the sub liquid crystal display 27SR are mutually used. It is said that it is not on the same plane, but it is not limited to this. For example, the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27, the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and the display area 27SRa of the sub liquid crystal display 27SR, which are used to display the winning expectation of the enemy character, are on the same plane. However, they may be arranged at intervals from each other. Further, the display area on the plane of one display device may be divided into three areas at intervals, and the three groups may be assigned to different areas to display the enemy character. In this method, for example, physical parts such as movable decorations are arranged on the display screen of the main liquid crystal display 27 (the front side of the slot machine 1, the side where the player is), and the main liquid crystal display 27 is arranged. It can be realized by dividing the display screen of the above into three areas separated from each other by the physical parts, assigning the three groups to different areas, and displaying the enemy character, and the sub liquid crystal display 27SL, SR. The same can be done for this. Even when displaying the victory expectation of an enemy character using a plurality of display devices whose display screens are on the same plane or not on the same plane, decorations are displayed on the display screen for at least one display device. Etc. may be arranged to divide the display screen into a plurality of areas separated from each other by the physical parts. In this case, for example, the display screen of the main liquid crystal display 27 is divided into a plurality of areas separated from each other by physical parts, and the plurality of areas of the main liquid crystal display 27 and the display areas of the sub liquid crystal displays 27SL and 27SR are divided. By using 27SLa and 27SRa, it is possible to display the degree of expectation of victory of the enemy character.

また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタの勝利期待度の表示に3つの表示領域(メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRa)を用いる場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、敵キャラクタの勝利期待度の表示に2つの表示領域を用いるようにしてもよいし、4つ以上の表示領域を用いるようにしてもよい。 Further, in the display of the winning expectation of the enemy character in FIG. 24, three display areas (display area 27Ma of the main liquid crystal display 27, display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and sub) are displayed for displaying the winning expectation of the enemy character. The case where the display area 27SRa) of the liquid crystal display 27SR is used has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and two display areas may be used for displaying the winning expectation of the enemy character. However, four or more display areas may be used.

また、スロットマシン1においてこれから行われる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報の表示例として、図24は味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに先立って、これから戦闘することになる敵キャラクタを含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の敵キャラクタの情報を表示するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、ある遊技状態からAT遊技が行われる遊技状態(AT遊技状態)、AT遊技状態に移行する期待度が異なる複数の遊技状態(CZ遊技状態)があるようなスロットマシンでは、ある遊技状態でAT遊技状態及び複数のCZ遊技状態のいずれに移行するかの抽選の際に、AT遊技状態及び複数のCZ遊技状態の情報を表示してもよい。例えば、AT遊技状態と4つのCZ遊技状態a〜dとがあり、CZ遊技状態a、b、c、dの順でAT遊技状態への移行の期待度が高い場合、遊技者にとって有利な状況はAT遊技状態、CZ遊技状態a、b、c、dの順である。この場合、遊技者にとって最も有利なグループのAT遊技状態の情報をサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示し、遊技者にとって次に有利なグループのCZ遊技状態aの情報をサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaに表示し、遊技者にとって最も不利なグループのCZ遊技状態b、c、dの各情報をメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示する。この際、遊技者にとって有利な遊技状態の情報ほど表示サイズを大きくする。 Further, as an example of displaying information on a plurality of situations having different advantages for the player, including the situation to be performed in the slot machine 1, FIG. 24 shows a battle from now on prior to the battle scene between the ally character and the enemy character. Information on a plurality of enemy characters having different advantages for the player, including the enemy character that becomes, is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, in a slot machine in which there are a game state in which an AT game is performed from a certain game state (AT game state) and a plurality of game states (CZ game states) having different expectations for shifting to the AT game state, the slot machine may be in a certain game state. Information on the AT gaming state and the plurality of CZ gaming states may be displayed at the time of the lottery for shifting to the AT gaming state or the plurality of CZ gaming states. For example, when there are an AT gaming state and four CZ gaming states a to d, and the expectation of transition to the AT gaming state is high in the order of the CZ gaming states a, b, c, d, a situation advantageous for the player. Is the AT gaming state and the CZ gaming state a, b, c, d in that order. In this case, the information on the AT game state of the group most advantageous to the player is displayed on the display area 27SLa of the sub liquid crystal display 27SL, and the information on the CZ game state a of the group next to be advantageous to the player is displayed on the sub liquid crystal display. It is displayed in the display area 27SRa of the 27SR, and each information of the CZ game states b, c, and d of the group most disadvantageous to the player is displayed in the display area 27Ma of the main liquid crystal display 27. At this time, the display size is increased as the information on the gaming state is more advantageous to the player.

また、遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機など他の遊技機であってもよい。 Further, although the slot machine 1 has been described as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to this, and other gaming machines such as pachinko machines may be used.

また、上記した実施形態や上記した実施形態の内容を適宜組み合わせてもよい。 Further, the above-described embodiment and the contents of the above-described embodiment may be combined as appropriate.

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に広く適用することができる。 The present invention includes a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation means for stopping the variable display of each of the variable display columns, and when all the variable display columns are stopped. It can be widely applied to a game machine in which a game medium is paid out according to a combination of symbols.

1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R…リール(可変表示列)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、27…メイン液晶表示器(演出実行手段)、201…演出内容決定手段(演出制御手段)、202…表示制御手段(演出制御手段) 1 ... Slot machine (game machine), 13L, 13M, 13R ... Reel (variable display row), 14L, 14M, 14R ... Reel motor (display means), 21L, 21M, 21R ... Stop switch (stop operation means), 27 ... Main liquid crystal display (effect execution means), 201 ... Production content determination means (effect control means), 202 ... Display control means (effect control means)

上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、表示画面を有し、遊技の進行に合わせて様々な演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段による前記様々な演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技状態として、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態に移行する際に行われるものであって、前記演出制御手段により制御される前記演出実行手段の前記様々な演出のうちの特定演出は、第1表示形態の後に第2表示形態を経て第3表示形態となるものであり、前記第1表示形態は、前記表示画面の中央領域に前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報が表示されるものであり、前記第2表示形態は、前記情報の表記内容が複数に分裂するとともに、前記複数のうちの一の分裂片は所定方向に向けて移動し、前記複数のうちの他の一の分裂片は前記所定方向とは異なる特定方向に向けて移動するものであり、前記第3表示形態は、前記中央領域に対して前記所定方向側に設定された帯状の第1所定領域と、前記中央領域に対して前記特定方向側に設定された帯状の第2所定領域それぞれに、前記特定遊技状態であることを特定可能な情報として前記第1表示形態において表示されていた前記情報の表記内容と同様の内容がスクロール表示されるものであ前記特定演出は前記特定遊技状態となる遊技の一つ前の遊技である前遊技において行われ、当該前遊技の次の遊技であって前記特定遊技状態である特定遊技では前記第3表示形態から始まることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a variable display of each of the variable display columns based on a player's stop operation. A game machine having a stop operation means for stopping a player and giving a privilege to a player according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped has a display screen and varies according to the progress of the game. There is a specific game state as a game state, which is provided when the effect execution means for performing the effect and the effect control means for controlling the various effects by the effect execution means are performed, and is performed when the game state shifts to the specific game state. The specific effect of the various effects of the effect executing means controlled by the effect control means is the first display form, the second display form, and the third display form. In the first display form, information that can identify the transition to the specific gaming state is displayed in the central area of the display screen, and in the second display form, the notation contents of the information are plural. As it splits, one of the plurality of split pieces moves in a predetermined direction, and the other split piece of the plurality of pieces moves in a specific direction different from the predetermined direction. In the third display mode, a strip-shaped first predetermined region set on the predetermined direction side with respect to the central region and a strip-shaped second predetermined region set on the specific direction side with respect to the central region. respectively, the all SANYO the same contents as content representation of the information which has been displayed in the first display mode as information capable of specifying that the particular game state is scroll-displayed, wherein the specific effect the The specific game is performed in the previous game, which is the game immediately before the game in the specific game state, and is the next game of the previous game, and the specific game in the specific game state starts from the third display mode. There is.

この構成によれば、第1表示態様により特定遊技状態に移行することを認識できる。また、第2表示態様および第3表示態様により第1所定領域のスクロール表示と第1表示態様で示された情報との関連性を持たせることができるとともに、第2所定領域のスクロール表示と第1表示態様で示された情報との関連性を持たせることができる。したがって、スクロール表示が特定遊技状態への移行に関連するものでることを容易に把握できる。また、前記特定演出で前記第3表示形態となる前に前記特定遊技が開始されたときは、前記特定遊技では前記第3表示形態から始まるようにしてもよい。また、次の遊技で前記特定遊技状態となることが決定されている状態で電源断が発生した場合、前記電源断からの復帰後に前記次の遊技が開始されるときは前記第3表示形態から始まるようにしてもよい。 According to this configuration, it is possible to recognize that the game shifts to the specific gaming state according to the first display mode. Further, according to the second display mode and the third display mode, the scroll display of the first predetermined area can be related to the information shown in the first display mode, and the scroll display of the second predetermined area and the second display mode can be provided. 1 It is possible to have a relationship with the information shown in the display mode. Therefore, it can be easily grasped that the scroll display is related to the transition to the specific gaming state. Further, when the specific game is started before the specific effect becomes the third display form, the specific game may start from the third display form. Further, when a power cut occurs in a state where it is determined that the specific game state will be reached in the next game, and when the next game is started after returning from the power cut, the third display mode is used. You may want to start.

上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、表示画面を有し、遊技の進行に合わせて様々な演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段による前記様々な演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技状態として、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態に移行する際に行われるものであって、前記演出制御手段により制御される前記演出実行手段の前記様々な演出のうちの特定演出は、第1表示形態の後に第2表示形態を経て第3表示形態となるものであり、前記第1表示形態は、前記表示画面の中央領域に前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報が表示されるものであり、前記第2表示形態は、前記情報の表記内容が複数に分裂するとともに、前記複数のうちの一の分裂片は所定方向に向けて移動し、前記複数のうちの他の一の分裂片は前記所定方向とは異なる特定方向に向けて移動するものであり、前記第3表示形態は、前記中央領域に対して前記所定方向側に設定された帯状の第1所定領域と、前記中央領域に対して前記特定方向側に設定された帯状の第2所定領域それぞれに、前記特定遊技状態であることを特定可能な情報として前記第1表示形態において表示されていた前記情報の表記内容と同様の内容がスクロール表示されるものであり、前記特定演出は前記特定遊技状態となる遊技の一つ前の遊技である前遊技において行われ、当該前遊技の次の遊技であって前記特定遊技状態である特定遊技では前記第3表示形態から始まり、前記特定演出で前記第3表示形態となる前に前記特定遊技が開始されたときは、前記特定遊技では前記第3表示形態から始まることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a variable display of each of the variable display columns based on a player's stop operation. A game machine having a stop operation means for stopping a player and giving a privilege to a player according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped has a display screen and varies according to the progress of the game. There is a specific game state as a game state, which is provided when the effect execution means for performing the effect and the effect control means for controlling the various effects by the effect execution means are performed, and is performed when the game state shifts to the specific game state. The specific effect of the various effects of the effect executing means controlled by the effect control means is the first display form, the second display form, and the third display form. In the first display form, information that can identify the transition to the specific gaming state is displayed in the central area of the display screen, and in the second display form, the notation contents of the information are plural. As it splits, one of the plurality of split pieces moves in a predetermined direction, and the other split piece of the plurality of pieces moves in a specific direction different from the predetermined direction. In the third display mode, a strip-shaped first predetermined region set on the predetermined direction side with respect to the central region and a strip-shaped second predetermined region set on the specific direction side with respect to the central region. In each case, the same content as the notation content of the information displayed in the first display mode is scroll-displayed as information that can identify the specific gaming state, and the specific effect is the specific effect. conducted in the gaming before a game previous game of the gaming state, Ri in certain game is the specific game state to a next game in the previous game starting on the third display mode, the specific effect in when the specific game before the third display mode is started, the a specific game is characterized in Rukoto starting on the third display mode.

この構成によれば、第1表示態様により特定遊技状態に移行することを認識できる。また、第2表示態様および第3表示態様により第1所定領域のスクロール表示と第1表示態様で示された情報との関連性を持たせることができるとともに、第2所定領域のスクロール表示と第1表示態様で示された情報との関連性を持たせることができる。したがって、スクロール表示が特定遊技状態への移行に関連するものでることを容易に把握できる。また、本発明にかかる他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、表示画面を有し、遊技の進行に合わせて様々な演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段による前記様々な演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技状態として、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態に移行する際に行われるものであって、前記演出制御手段により制御される前記演出実行手段の前記様々な演出のうちの特定演出は、第1表示形態の後に第2表示形態を経て第3表示形態となるものであり、前記第1表示形態は、前記表示画面の中央領域に前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報が表示されるものであり、前記第2表示形態は、前記情報の表記内容が複数に分裂するとともに、前記複数のうちの一の分裂片は所定方向に向けて移動し、前記複数のうちの他の一の分裂片は前記所定方向とは異なる特定方向に向けて移動するものであり、前記第3表示形態は、前記中央領域に対して前記所定方向側に設定された帯状の第1所定領域と、前記中央領域に対して前記特定方向側に設定された帯状の第2所定領域それぞれに、前記特定遊技状態であることを特定可能な情報として前記第1表示形態において表示されていた前記情報の表記内容と同様の内容がスクロール表示されるものであり、前記特定演出は前記特定遊技状態となる遊技の一つ前の遊技である前遊技において行われ、当該前遊技の次の遊技であって前記特定遊技状態である特定遊技では前記第3表示形態から始まり、次の遊技で前記特定遊技状態となることが決定されている状態で電源断が発生した場合、前記電源断からの復帰後に前記次の遊技が開始されるときは前記第3表示形態から始まることを特徴としている。また、本発明にかかる他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、表示画面を有し、遊技の進行に合わせて様々な演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段による前記様々な演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技状態として、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態に移行する際に行われるものであって、前記演出制御手段により制御される前記演出実行手段の前記様々な演出のうちの特定演出は、第1表示形態の後に第2表示形態を経て第3表示形態となるものであり、前記第1表示形態は、前記表示画面の中央領域に前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報が表示されるものであり、前記第2表示形態は、前記情報の表記内容が複数に分裂するとともに、前記複数のうちの一の分裂片は所定方向に向けて移動し、前記複数のうちの他の一の分裂片は前記所定方向とは異なる特定方向に向けて移動するものであり、前記第3表示形態は、前記中央領域に対して前記所定方向側に設定された帯状の第1所定領域と、前記中央領域に対して前記特定方向側に設定された帯状の第2所定領域それぞれに、前記特定遊技状態であることを特定可能な情報として前記第1表示形態において表示されていた前記情報の表記内容と同様の内容がスクロール表示されるものであり、前記特定演出は前記特定遊技状態となる遊技の一つ前の遊技である前遊技において行われ、当該前遊技の次の遊技であって前記特定遊技状態である特定遊技では前記第3表示形態から始まり、前記特定演出で前記第3表示形態となる前に前記特定遊技が開始されたときは、前記特定遊技では前記第3表示形態から始まり、次の遊技で前記特定遊技状態となることが決定されている状態で電源断が発生した場合、前記電源断からの復帰後に前記次の遊技が開始されるときは前記第3表示形態から始まることを特徴としている。 According to this configuration, it is possible to recognize that the game shifts to the specific gaming state according to the first display mode. Further, according to the second display mode and the third display mode, the scroll display of the first predetermined area can be related to the information shown in the first display mode, and the scroll display of the second predetermined area and the second display mode can be provided. 1 It is possible to have a relationship with the information shown in the display mode. Therefore, it can be easily grasped that the scroll display is related to the transition to the specific gaming state. Further, another gaming machine according to the present invention has a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop for stopping the variable display of each of the variable display columns based on a player's stop operation. A gaming machine provided with an operating means and which gives a privilege to a player according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped has a display screen and performs various effects according to the progress of the game. It is provided with an effect executing means and an effect control means for controlling the various effects by the effect executing means, and there is a specific game state as a game state, which is performed when shifting to the specific game state. The specific effect of the various effects of the effect executing means controlled by the effect control means is the first display form, the second display form, and then the third display form. The form is such that information that can identify the transition to the specific gaming state is displayed in the central area of the display screen, and in the second display form, the notation content of the information is divided into a plurality of notations and One of the plurality of split pieces moves in a predetermined direction, and the other split piece of the plurality of pieces moves in a specific direction different from the predetermined direction. The display form is divided into a strip-shaped first predetermined region set on the predetermined direction side with respect to the central region and a strip-shaped second predetermined region set on the specific direction side with respect to the central region. As information that can identify the specific game state, the same content as the notation content of the information displayed in the first display form is scrolled and displayed, and the specific effect is the specific game state. In the specific game which is performed in the previous game which is the game immediately before the game and is the next game of the previous game and is in the specific game state, the specific game starts from the third display mode, and in the next game, the specific game state. When a power cut occurs in a state where it is determined that the power is cut off, and when the next game is started after returning from the power cut, the third display mode is started. Further, another gaming machine according to the present invention has a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop for stopping the variable display of each of the variable display columns based on a player's stop operation. A gaming machine provided with an operating means and which gives a privilege to a player according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped has a display screen and performs various effects according to the progress of the game. It is provided with an effect executing means and an effect control means for controlling the various effects by the effect executing means, and there is a specific game state as a game state, which is performed when shifting to the specific game state. The specific effect of the various effects of the effect executing means controlled by the effect control means is the first display form, the second display form, and then the third display form. The form is such that information that can identify the transition to the specific gaming state is displayed in the central area of the display screen, and in the second display form, the notation content of the information is divided into a plurality of notations and One of the plurality of split pieces moves in a predetermined direction, and the other split piece of the plurality of pieces moves in a specific direction different from the predetermined direction. The display form is divided into a strip-shaped first predetermined region set on the predetermined direction side with respect to the central region and a strip-shaped second predetermined region set on the specific direction side with respect to the central region. As information that can identify the specific game state, the same content as the notation content of the information displayed in the first display form is scrolled and displayed, and the specific effect is the specific game state. The specific game, which is performed in the previous game which is the game immediately before the game and is the next game of the previous game and is in the specific game state, starts from the third display form and is displayed in the third display in the specific effect. When the specific game is started before the specific game is formed, the power is cut off in a state where the specific game starts from the third display mode and it is determined that the specific game will be in the specific game state in the next game. In this case, when the next game is started after returning from the power failure, it is characterized in that it starts from the third display mode.

Claims (7)

複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
表示画面を有し、遊技の進行に合わせて様々な演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段による前記様々な演出を制御する演出制御手段とを備え、
遊技状態として、特定遊技状態があり、
前記特定遊技状態に移行する際に行われるものであって、前記演出制御手段により制御される前記演出実行手段の前記様々な演出のうちの特定演出は、第1表示形態の後に第2表示形態を経て第3表示形態となるものであり、
前記第1表示形態は、前記表示画面の中央領域に前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報が表示されるものであり、
前記第2表示形態は、前記情報の表記内容が複数に分裂するとともに、前記複数のうちの一の分裂片は所定方向に向けて移動し、前記複数のうちの他の一の分裂片は前記所定方向とは異なる特定方向に向けて移動するものであり、
前記第3表示形態は、前記中央領域に対して前記所定方向側に設定された帯状の第1所定領域と、前記中央領域に対して前記特定方向側に設定された帯状の第2所定領域それぞれに、前記特定遊技状態であることを特定可能な情報として前記第1表示形態において表示されていた前記情報の表記内容と同様の内容がスクロール表示されるものである、
ことを特徴とする遊技機。
All the variable display columns include a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation means for stopping the variable display of each of the variable display columns based on the player's stop operation. In a game machine that gives a privilege to the player according to the combination of symbols when the
An effect execution means that has a display screen and performs various effects according to the progress of the game.
The effect control means for controlling the various effects by the effect execution means is provided.
As a game state, there is a specific game state,
The specific effect of the various effects of the effect execution means controlled by the effect control means, which is performed when shifting to the specific game state, is a second display form after the first display form. It becomes the third display form through
In the first display mode, information that can identify the transition to the specific gaming state is displayed in the central area of the display screen.
In the second display form, the notation content of the information is divided into a plurality of parts, one of the plurality of divided pieces moves in a predetermined direction, and the other divided piece of the plurality of pieces is described. It moves in a specific direction different from the predetermined direction,
The third display mode is a strip-shaped first predetermined region set on the predetermined direction side with respect to the central region, and a strip-shaped second predetermined region set on the specific direction side with respect to the central region, respectively. In addition, as information that can identify the specific gaming state, the same content as the notation content of the information displayed in the first display form is scrolled and displayed.
A game machine characterized by that.
前記情報の表記内容は2つに分裂し、
一方の前記分裂片は前記所定方向に移動し、他方の前記分裂片は前所定方向と逆の方向を前記特定方向として移動することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notation content of the above information is divided into two
The gaming machine according to claim 1, wherein one of the split pieces moves in the predetermined direction, and the other split piece moves in a direction opposite to the previous predetermined direction as the specific direction.
前記表示画面は矩形状であり、
前記スクロール表示のスライド方向は、前記表示画面の所定辺における第1の位置と、当該所定辺とは異なる特定辺における第2の位置とを結ぶ線と平行であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The display screen has a rectangular shape and has a rectangular shape.
Claim 1 is characterized in that the slide direction of the scroll display is parallel to a line connecting a first position on a predetermined side of the display screen and a second position on a specific side different from the predetermined side. Or the gaming machine according to 2.
前記第1所定領域で行われるスクロール表示と、前記第2所定領域で行われるスクロール表示とは、スライド速度が同じであることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。 The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the scroll display performed in the first predetermined area and the scroll display performed in the second predetermined area have the same slide speed. Machine. 前記特定遊技状態中は、前記第1所定領域および前記第2所定領域それぞれでスクロール表示が継続して行われることを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein scroll display is continuously performed in each of the first predetermined area and the second predetermined area during the specific gaming state. 前記第1所定領域および前記第2所定領域の前記スクロール表示は、複数のレイヤのうち所定のレイヤにて表示されるものであり、
前記表示画面において前記第1所定領域および前記第2所定領域の少なくとも一方と重なる領域がある特定領域に遊技進行に伴う特定情報が表示され、
前記特定情報は、前記所定のレイヤよりも優先度が高い特定レイヤに表示されることを特徴とする請求項1ないし5のいずれか1項に記載の遊技機。
The scroll display of the first predetermined area and the second predetermined area is displayed in a predetermined layer among a plurality of layers.
On the display screen, specific information accompanying the progress of the game is displayed in a specific area where there is an area that overlaps with at least one of the first predetermined area and the second predetermined area.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the specific information is displayed on a specific layer having a higher priority than the predetermined layer.
前記特定遊技状態に移行することを特定可能な情報は、当該特定遊技状態に対応するロゴ情報であり、
前記ロゴ情報は、前記第1表示形態においては前記表示画面の中央領域に表示され、前記第1表示形態から前記第2表示形態を経て前記第3表示形態への表示形態の進行に伴って視認が困難となっていき、前記第3表示形態においては前記表示画面には表示されない一方で、当該ロゴ情報における表記内容と同様の内容がスクロール表示されることを特徴とする請求項1ないし6のいずれか1項に記載の遊技機。
The information that can be specified to shift to the specific gaming state is the logo information corresponding to the specific gaming state.
The logo information is displayed in the central region of the display screen in the first display form, and is visually recognized as the display form progresses from the first display form to the third display form via the second display form. The third display form is not displayed on the display screen, but the same content as the notation content in the logo information is scrolled and displayed. The gaming machine according to any one of the items.
JP2019053057A 2019-03-20 2019-03-20 Amusement machine Active JP6732305B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019053057A JP6732305B1 (en) 2019-03-20 2019-03-20 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019053057A JP6732305B1 (en) 2019-03-20 2019-03-20 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6732305B1 JP6732305B1 (en) 2020-07-29
JP2020151229A true JP2020151229A (en) 2020-09-24

Family

ID=71738614

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019053057A Active JP6732305B1 (en) 2019-03-20 2019-03-20 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6732305B1 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7325147B1 (en) 2022-11-22 2023-08-14 株式会社大都技研 playground
JP7325146B1 (en) 2022-11-22 2023-08-14 株式会社大都技研 playground
JP7325148B1 (en) 2022-11-22 2023-08-14 株式会社大都技研 playground
JP7374521B2 (en) 2022-03-18 2023-11-07 株式会社大都技研 game machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017070743A (en) * 2015-10-06 2017-04-13 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017070743A (en) * 2015-10-06 2017-04-13 株式会社三共 Game machine

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「パチスロ(まりも道)第60話 デビルサバイバー2 最後の7日間 後編」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN7020000011, 10 July 2015 (2015-07-10), ISSN: 0004249638 *
"「パチスロ、戦国BASARA3 実践」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN7020000012, 17 September 2017 (2017-09-17), ISSN: 0004190277 *
"「天下布武3」、「[天下布武3]真天雅モード突入で、いそまる天下統一狙います!?[いそまるの成り上がり", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN7019003438, 10 October 2016 (2016-10-10), ISSN: 0004249639 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7374521B2 (en) 2022-03-18 2023-11-07 株式会社大都技研 game machine
JP7325147B1 (en) 2022-11-22 2023-08-14 株式会社大都技研 playground
JP7325146B1 (en) 2022-11-22 2023-08-14 株式会社大都技研 playground
JP7325148B1 (en) 2022-11-22 2023-08-14 株式会社大都技研 playground

Also Published As

Publication number Publication date
JP6732305B1 (en) 2020-07-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6732305B1 (en) Amusement machine
JP7072940B1 (en) Game table
JP2020151225A (en) Game machine
JP2004097312A (en) Game machine
JP2021122451A (en) Game machine
JP2022069574A (en) Game machine
JP6755559B1 (en) Game machine
JP2020198898A (en) Game machine
JP7352094B2 (en) gaming machine
JP7343793B2 (en) gaming machine
JP7343791B2 (en) gaming machine
JP2022059080A (en) Game board
JP2022059081A (en) Game board
JP6687187B1 (en) Amusement machine
JP7085760B2 (en) Pachinko machine
JP6721256B1 (en) Amusement machine
JP2022034199A (en) Game machine
JP2004097310A (en) Game machine
JP6853593B1 (en) Game machine
JP6914558B2 (en) Pachinko machine
JP7025803B1 (en) Game table
JP6860250B1 (en) Game machine
JP2021132917A (en) Game machine
JP6723596B2 (en) Amusement machine
JP2021122450A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190628

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190726

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20191213

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191213

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200114

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200311

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200407

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200519

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200519

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200529

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200602

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200630

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200702

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6732305

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250