JP2014230702A - Game stand - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To avoid a game player feeling discomfort even if other information or image such as user menu is displayed during execution of performance that uses a moving member.SOLUTION: A game stand executes first switching display control which switches from a performance image to a game player image for displaying in a case where an operation to display the game player image is accepted when the performance image is being displayed, and executes second switching display control which moves a moving member at a first position to a second position that does not shield at least game information in a case where the moving member is at the first position that shields at least a part of the performance image and the first switching display control is made, and switches from the game player image to the performance image for displaying in a case where reset information is accepted when the game player image is being displayed. While an operation to display the game player image is acceptable after the second switching display control is executed, the moving member is made to wait at the second position.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台の中には、遊技者が個々に自らの好みの演出設定を行うことができる遊技台がある。例えば、特許文献1には、遊技者がパスワードを入力することにより、遊技者が好む演出設定を行うことができる遊技機演出システムが開示されている。   Among such game machines, there is a game machine that allows players to individually set their favorite performances. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine effect system that allows a player to set an effect that the player likes by inputting a password.

また、このような遊技台の中には、演出装置として、演出画像を表示する表示装置や、可動の部材による機械的な装置を備える遊技台がある。例えば、特許文献2には、演出画像を表示する画像表示装置と、画像表示装置の表示画面上を移動する移動部材と、を備え、移動部材の移動と演出画像を連携させることにより、演出効果を相乗的に向上させる遊技台が開示されている。   Among such game machines, there are game machines equipped with a display device for displaying an effect image and a mechanical device using a movable member as the effect device. For example, Patent Document 2 includes an image display device that displays an effect image, and a moving member that moves on the display screen of the image display device, and by combining the movement of the moving member and the effect image, A game stand that synergistically improves is disclosed.

特開2009−195432号公報JP 2009-195432 A 特開2011−255221号公報JP 2011-255221 A

遊技者個々の演出を設定できる遊技台では、遊技台に設けられた情報表示ボタンを操作して、ユーザメニューなどの画面を表示し、演出設定を行う。しかしながら、移動部材と演出画像を連携させる演出を実行しているときに、上記ユーザメニューを表示して、演出設定を行う場合には、移動部材がユーザメニューを邪魔してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。例えば、複数ゲームに亘って行われる連続演出を実行しているときに、ゲーム間において情報表示ボタンの操作を可能とした場合、この連続演出が移動部材を用いた演出の場合には、ユーザメニューに表示された情報の上に移動部材が重なってしまうおそれがある。   In a game machine that can set individual effects of a player, an information display button provided on the game machine is operated to display a screen such as a user menu and perform effect settings. However, when performing the effect of linking the moving member and the effect image, when the user menu is displayed and effect setting is performed, the moving member interferes with the user menu, which is inconvenient for the player. There is a risk of giving pleasure. For example, when a continuous effect performed over a plurality of games is being executed, if the information display button can be operated between games, the user menu is displayed when the continuous effect is an effect using a moving member. There is a possibility that the moving member may overlap the information displayed on the screen.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど他の情報や画像が表示される場合であっても、遊技者に不快感を与えることがない遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and even when other information such as a user menu or an image is displayed while an effect using a moving member is being executed, the player feels uncomfortable. The purpose is to provide a game stand that cannot be given.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、遊技者のための遊技情報が記された遊技者用画像と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、遊技者より前記遊技者用画像を表示させる操作を受付ける第一の受付手段を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記操作が受付けられた場合には、該演出画像から前記遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記遊技情報を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであり、前記第一の切替表示制御が行われた後、前記遊技者用画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段を備え、前記表示制御手段は、前記遊技者用画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該遊技者用画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立するまでの間、前記操作の受付が可能なものであり、前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを特徴とする。   In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention has, as one aspect thereof, an image display means having a display screen for displaying a predetermined image, and a display for performing control for displaying the predetermined image on the display screen. A game machine comprising: a control unit; a moving member that is movable along the display screen on the front side of the display screen; and a movement control unit that performs control to move the moving member. Includes at least an effect image used for a predetermined effect and an image for a player in which game information for the player is recorded, and the movement control means is configured such that the moving member is at least the effect image. It is possible to perform control to move the moving member to a first position where a part is shielded, and includes first receiving means for receiving an operation for displaying the player image from a player, the display Control hand Performs the first switching display control for switching from the effect image to the player image when the operation is accepted during the control for displaying the effect image. And the movement control means, when the moving member is at the first position and the first switching display control is performed, at least the moving member at the first position In the state where the player image is displayed after the first switching display control is performed and the player image is displayed after the first switching display control is performed. A second receiving means for receiving return information to be returned, wherein the display control means performs control to display the player image, and when the return information is received, the player For images The second switching display control for switching to display the effect image is performed, and the first receiving means is a period until a predetermined condition is satisfied after the second switching display control is performed. The operation can be accepted, and the movement control means waits the moving member at the second position until the predetermined condition is satisfied.

また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、当該遊技台の待機状態に用いられるデモ画像と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、前記デモ画像を表示させる情報を受付ける第一の受付手段を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記表示させる情報が受付けられた場合には、該演出画像から前記デモ画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記デモ画像を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであり、前記第一の切替表示制御が行われた後、前記デモ画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段を備え、前記表示制御手段は、前記デモ画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該デモ画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立するまでの間、前記表示させる情報の受付が可能なものであり、前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention, as another aspect, includes an image display unit having a display screen that displays a predetermined image, a display control unit that performs control to display the predetermined image on the display screen, A game machine comprising: a moving member capable of moving along the display screen on the front side of the display screen; and a movement control means for controlling the movement of the moving member. And at least a demonstration image used in a standby state of the game stand, and the movement control means is a first unit in which the moving member shields at least a part of the effect image. It is possible to control to move the moving member to a position, and includes first receiving means for receiving information for displaying the demo image, and the display control means performs control to display the effect image. And when the information to be displayed is accepted, a first switching display control is performed to switch the effect image to the demo image and display the movement control means. When the member is at the first position and the first switching display control is performed, the moving member at the first position is at least a second position that does not shield the demo image. And a second receiving means for receiving return information for returning to the effect image in a state where the demonstration image is displayed after the first switching display control is performed. The display control means is configured to switch the display from the demo image to the effect image when the return information is received during the control to display the demo image. The first receiving means is capable of receiving the information to be displayed until a predetermined condition is satisfied after the second switching display control is performed. And the movement control means makes the moving member stand by at the second position until the predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど他の情報や画像が表示される場合であっても、遊技者に不快感を与えることがない遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming table that does not give a player discomfort even when other information such as a user menu or an image is displayed while performing an effect using a moving member. be able to.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置の外観斜視図である。FIG. 44 is an external perspective view of the effect device for the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the rendering device of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出部材移動装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the effect member moving device of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの外観図である。FIG. 28B is an exterior diagram of an information display button of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニューの画面を示す図である。FIG. 4 shows a user menu screen of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置による演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation by the production | presentation apparatus of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置による演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation by the production | presentation apparatus of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置による演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation by the production | presentation apparatus of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention, a diagram showing a type of a slot machine, a symbol combination, and a payout / operation. . 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド入力処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。Flow of first sub-control unit main process, first sub-control unit command input process, first sub-control unit command reception interrupt process, and first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの待機処理、遊技開始時処理及び精算時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the standby process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, the game start process, and the adjustment process. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of processing at the time of next medal insertion in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出情報の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the production information of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図14(d)のステップS2303の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the information display button detection information update process of step S2303 of FIG.14 (d). 本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the structure of the information display button detection information of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図14(a)のステップS2007の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the information display button reception process of FIG.14 (a) step S2007. 図20のステップS2911の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the execution button determination process of step S2911 of FIG. 図20のステップS2912の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the execution button corresponding | compatible process of step S2912 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、及び第2副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the 2nd sub control part main process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, a 2nd sub control part command reception interruption process, and a 2nd sub control part timer interruption process. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出Aの演出情報の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the production | presentation information of the continuous production A of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図24に示した演出データの演出概要を示す図である。It is a figure which shows the effect outline | summary of the effect data shown in FIG. 図24に示した演出データの演出概要を示す図である。It is a figure which shows the effect outline | summary of the effect data shown in FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出Aを実行中にユーザメニューを表示した後に遊技操作を行った場合の演出情報の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of effect information at the time of performing game operation after displaying a user menu during execution of the continuous effect A of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出Aを実行中にユーザメニューを表示した後に遊技操作を行った場合の演出情報の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of effect information at the time of performing game operation after displaying a user menu during execution of the continuous effect A of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図27及び図28に示した演出データの演出概要を示す図である。It is a figure which shows the effect outline | summary of the effect data shown in FIG.27 and FIG.28. 図27及び図28に示した演出データの演出概要を示す図である。It is a figure which shows the effect outline | summary of the effect data shown in FIG.27 and FIG.28. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの移動部材を用いた画像演出の演出概要を示す図である。It is a figure which shows the effect outline | summary of the image effect using the moving member of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの移動部材を用いた画像演出の演出概要を示す図である。It is a figure which shows the effect outline | summary of the image effect using the moving member of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの移動部材を用いた画像演出の変形例の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the modification of the image effect using the moving member of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコの外観図である。1 is an external view of a pachinko according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。なお、本実施形態において、方向について説明する場合、図1に示された方向を用いて説明する。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game. In addition, in this embodiment, when describing a direction, it demonstrates using the direction shown by FIG.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed inside the center of the main body 101, and can be rotated inside the slot machine 100. Has been. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Reel backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the respective reels 110 to 112. It is desirable that the reel backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be irradiated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよく、また、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are 5 winning lines. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added 3 When a book is valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines is not limited to 5 lines. For example, when one medal is bet, five lines including the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right falling winning line, and the upper right winning line may be valid as winning lines. Regardless of the number of bets, the same number of pay lines may be set as valid pay lines. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The medal insertion buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted, and when the medal insertion button 132 is pressed, 3 is inserted. A sheet is inserted. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX medal insertion button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion port 141. It is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

情報表示ボタン146は、後述するユーザメニュー(例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー)を呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン146の構成及び作用については後述する。   The information display button 146 is an operation button for calling up a user menu described later (for example, a menu for the user to set game history information of an individual player). The configuration and operation of the information display button 146 will be described later.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネルランプ164は、タイトルパネル162を点灯するランプである。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Under the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certificate stamps is provided. The title panel lamp 164 is a lamp for lighting the title panel 162. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔160a〜cはスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置600が配設されている。演出装置600は各リール110〜112よりも上方に配置されている。これは、各リール110〜112の視認性を確保すると共に、演出装置600が備えるモータ等の発熱が、各リール110〜112の駆動系やスロットマシン100の制御系に熱害を与えないようにすることができる。演出装置600の詳細については後述する。   The sound holes 160a to 160c are holes for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 600 is disposed at the top of the front door 102. The rendering device 600 is disposed above the reels 110 to 112. This ensures the visibility of the reels 110 to 112 and prevents heat generated by the motor or the like included in the rendering device 600 from causing heat damage to the drive systems of the reels 110 to 112 and the control system of the slot machine 100. can do. Details of the rendering device 600 will be described later.

<演出装置>
次に、演出装置600の構成について説明する。図2(a)は正面側から見た演出装置600の外観斜視図、図2(b)は背面側から見た演出装置600の外観斜視図、図3は正面側から見た演出装置600の分解斜視図である。
<Director>
Next, the configuration of the rendering device 600 will be described. 2A is an external perspective view of the rendering device 600 viewed from the front side, FIG. 2B is an external perspective view of the rendering device 600 viewed from the back side, and FIG. 3 is an illustration of the rendering device 600 viewed from the front side. It is a disassembled perspective view.

演出装置600は正面カバー602を備える。正面カバー602は、中央に開口部を有する枠体であり、その背後に位置する液晶表示装置(演出画像表示装置ともいう)601や演出部材移動装置610を保護する。液晶表示装置601は本実施形態の場合、方形のパネル状をなしており、その正面には方形の表示部(表示画面)601aを備える。上側支持板603、下側支持板604及び背板605は、演出部材移動装置610を支持する部材である。なお、液晶表示装置601に代えて他の電子画像表示装置、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイを採用してもよく、更に、リール(ドラム)等の電子画像表示装置以外の表示装置を採用してもよい。   The rendering device 600 includes a front cover 602. The front cover 602 is a frame having an opening at the center, and protects a liquid crystal display device (also referred to as an effect image display device) 601 and an effect member moving device 610 located behind the front cover 602. In the case of this embodiment, the liquid crystal display device 601 has a rectangular panel shape, and includes a square display unit (display screen) 601a on the front surface thereof. The upper support plate 603, the lower support plate 604, and the back plate 605 are members that support the effect member moving device 610. Instead of the liquid crystal display device 601, another electronic image display device such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, or a plasma display may be employed. A display device other than the electronic image display device may be employed.

<演出部材移動装置>
図4は演出部材移動装置610の外観斜視図であり、右演出部材620R及び左演出部材620Lを分離した状態を示す図である。なお、右演出部材620R及び左演出部材620Lを演出部材620と総称することがある。演出部材移動装置610は、その中央部に液晶表示装置601(図4において不図示)が装着され、演出部材620R及び620Lを液晶表示装置601の表示部601a上(液晶表示装置601の前面側)で移動させることができる。また、演出部材移動装置610には、右モータセンサ639R及び左モータセンサ639Lが設けられており、演出部材620R及び620Lの位置を制御(より詳細にはモータ制御)するにあたり、これらのセンサの検出結果が用いられる。なお本実施形態では、演出部材620R及び620Lが、液晶表示装置601の遊技者側を左右方向に移動する構成としたが、上下方向に移動する構成とすることも可能であり、移動方向は適宜選択できる。
<Production member moving device>
FIG. 4 is an external perspective view of the effect member moving device 610, and shows a state where the right effect member 620R and the left effect member 620L are separated. The right effect member 620R and the left effect member 620L may be collectively referred to as the effect member 620. The effect member moving device 610 is mounted with a liquid crystal display device 601 (not shown in FIG. 4) at the center thereof, and the effect members 620R and 620L are placed on the display portion 601a of the liquid crystal display device 601 (the front side of the liquid crystal display device 601). It can be moved with. The effect member moving device 610 is provided with a right motor sensor 639R and a left motor sensor 639L, and these sensors are detected when controlling the positions of the effect members 620R and 620L (more specifically, motor control). The result is used. In the present embodiment, the presentation members 620R and 620L are configured to move in the horizontal direction on the player side of the liquid crystal display device 601, but may be configured to move in the vertical direction. You can choose.

演出部材移動装置610は、詳しくは、案内機構630と駆動機構640とを備える。   The effect member moving device 610 includes a guide mechanism 630 and a drive mechanism 640 in detail.

案内機構630は演出部材620R及び620Lの移動を案内するための機構である。本実施形態の場合、案内機構630は、ガイド部材631及び632と、ガイド部材631に沿って移動するスライダ631aR及び631aLと、ガイド部材632に沿って移動するスライダ632aR及び632aLと、ローラ635R及び635Lと、を備える。   The guide mechanism 630 is a mechanism for guiding the movement of the effect members 620R and 620L. In the present embodiment, the guide mechanism 630 includes guide members 631 and 632, sliders 631aR and 631aL that move along the guide member 631, sliders 632aR and 632aL that move along the guide member 632, and rollers 635R and 635L. And comprising.

ガイド部材631及び632は、本実施形態の場合、断面円形の軸であり、左右方向に互いに平行に延設されている。ガイド部材631は、その両端部が支持部材637に支持され、ガイド部材632は、その両端部が支持部材638に支持される。   In the present embodiment, the guide members 631 and 632 are shafts having a circular cross section, and extend parallel to each other in the left-right direction. Both ends of the guide member 631 are supported by the support member 637, and both ends of the guide member 632 are supported by the support member 638.

ガイド部材631は、液晶表示装置601(図4において不図示)の正面側で上方に位置しており、ガイド部材632は、液晶表示装置601の正面側で下方に位置している。本実施形態の場合、ガイド部材631はスライダ631aR及び631aLに挿通しており、また、ガイド部材632はスライダ632aR及び632aLに挿通している。   The guide member 631 is located above the front side of the liquid crystal display device 601 (not shown in FIG. 4), and the guide member 632 is located below the front side of the liquid crystal display device 601. In the present embodiment, the guide member 631 is inserted through the sliders 631aR and 631aL, and the guide member 632 is inserted through the sliders 632aR and 632aL.

スライダ631aRと632aRとには、これらに跨るようにして右演出部材620Rが連結され、スライダ631aLと632aLとには、これらに跨るようにして左演出部材620Lが連結される。ガイド部材631及び632に沿ってスライダ631aR、632aR、スライダ631aL、632aLが移動することで、液晶表示装置601の正面側において、その正面に沿った同一面上での演出部材620R及び620Lが移動することになる。スライダ631aRとスライダ631aLとには、被検出片(図示せず)がそれぞれ形成されている。この被検出片は、支持部材637に設けられた右モータセンサ639R及び左モータセンサ639Lにより検出され、演出部材620R及び620Lが特定の位置(例えば初期位置)にあることが検出される。   A right effect member 620R is connected to the sliders 631aR and 632aR so as to straddle them, and a left effect member 620L is connected to the sliders 631aL and 632aL so as to straddle them. As the sliders 631aR and 632aR and the sliders 631aL and 632aL move along the guide members 631 and 632, the production members 620R and 620L on the same surface along the front surface of the liquid crystal display device 601 move. It will be. A detected piece (not shown) is formed in each of the slider 631aR and the slider 631aL. This detected piece is detected by the right motor sensor 639R and the left motor sensor 639L provided on the support member 637, and it is detected that the effect members 620R and 620L are at specific positions (for example, initial positions).

駆動機構640は、上側の支持板641aと、下側の支持板641bと、これらの間の支柱641cと、を備える。支持板641aは、モータ642R及び642Lを支持する。本実施形態の場合、モータ642R及び642Lはいずれもステッピングモータである。モータ642Rは演出部材620Rを、モータ642Lは演出部材620Lを、それぞれ移動させる駆動力を発生し、演出部材620R及び演出部材620Lはそれぞれ独立して移動制御される。   The drive mechanism 640 includes an upper support plate 641a, a lower support plate 641b, and a column 641c therebetween. The support plate 641a supports the motors 642R and 642L. In the present embodiment, the motors 642R and 642L are both stepping motors. The motor 642R generates a driving force that moves the effect member 620R and the motor 642L moves the effect member 620L. The effect member 620R and the effect member 620L are independently controlled to move.

上側の支持板641aと、下側の支持板641bの間には、上下方向に延び、互いに平行な軸645R及び645L(図4に図示せず。ローラ635R及び635L内を上下に貫通する軸)が支持される。液晶表示装置601は軸645R及び645Lの間に配置されるため、軸645R及び645Lの間から表示部601aが正面に露出する構成である。本実施形態では、モータ642Rを回転させると軸645Rが回転し、モータ642Lを回転させると軸645Lが回転する。そして、軸645Rが回転すると、スライダ631aR及び632aRを介して右演出部材620Rが移動し、軸645Lが回転すると、スライダ631aL及び632aLを介して右演出部材620Rが移動するようになっている。   Between the upper support plate 641a and the lower support plate 641b, the shafts 645R and 645L (not shown in FIG. 4 and extending vertically through the rollers 635R and 635L) that extend in the vertical direction and are parallel to each other. Is supported. Since the liquid crystal display device 601 is disposed between the shafts 645R and 645L, the display unit 601a is exposed to the front from between the shafts 645R and 645L. In this embodiment, when the motor 642R is rotated, the shaft 645R is rotated, and when the motor 642L is rotated, the shaft 645L is rotated. When the shaft 645R rotates, the right effect member 620R moves through the sliders 631aR and 632aR, and when the shaft 645L rotates, the right effect member 620R moves through the sliders 631aL and 632aL.

<情報表示ボタン>
図5(a)は、情報表示ボタン146の外観斜視図、図5(b)は、情報表示ボタン146の上面図である。情報表示ボタン146は、図5に示すように、中央部に設けられた決定(呼出)ボタン146O、決定(呼出)ボタン146Oの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146R、並びに右選択ボタン146Rの右側に離間して設けられたキャンセルボタン146Cからなる。本実施形態では、上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146Rの4つをまとめて選択ボタン146Sとも称する。
<Information display button>
5A is an external perspective view of the information display button 146, and FIG. 5B is a top view of the information display button 146. As shown in FIG. 5, the information display button 146 includes a determination (call) button 146 </ b> O provided at the center, an upper selection button 146 </ b> U provided adjacent to the upper, lower, left, and right of the determination (call) button 146 </ b> O, and a lower selection. The button 146D includes a left selection button 146L, a right selection button 146R, and a cancel button 146C provided on the right side of the right selection button 146R. In the present embodiment, the upper selection button 146U, the lower selection button 146D, the left selection button 146L, and the right selection button 146R are collectively referred to as a selection button 146S.

情報表示ボタン146は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能(有効)となっている。以下、情報表示ボタン146の操作受付が可能(有効)な期間を情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間、情報表示ボタン146の操作受付が不可能(無効)な期間を情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間のうち、メダル投入がされ、かつスタートレバー135が押下されていない状態であれば、精算ボタン134の操作があった場合には、情報表示ボタン146の操作受付は可能となり、精算ボタン134の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン146の操作受付が可能(又は有効)とは、情報表示ボタン146に含まれる6つの各ボタンすべての操作受付が可能(又は有効)であることを意味する。しかしながら、選択ボタン146Sは、その機能ゆえ、決定(呼出ボタン)146Oを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能(有効)とならない。   The information display button 146 can accept operations (valid) during the period from the start of the game to the insertion of medals. Hereinafter, the information display button 146 can be operated (valid) during the period when the information display button can be operated (or valid), and the information display button 146 cannot be operated (when it is invalid) during the period when the information display button cannot be operated. Also called (or invalid) period. However, during the information display button operation impossible period other than the period from the start of the game to the medal insertion, if the medal is inserted and the start lever 135 is not pressed, the settlement button 134 is operated. In this case, the operation of the information display button 146 can be accepted, and the period from the operation of the settlement button 134 to the insertion of medals again becomes the information display button operable period. Note that the operation reception of the information display button 146 is possible (or valid) means that the operation reception of all six buttons included in the information display button 146 is possible (or valid). However, because the selection button 146S has its function, it is not possible to accept (validate) the operation until the user menu is displayed by operating the decision (call button) 146O.

なお、本実施形態における「遊技開始」時とは、前回(今回)の遊技が終了して、今回(次回)の遊技が開始される時をいい、後述する主制御部メイン処理(図12参照)のステップS102の遊技開始処理を実行する時をいう。具体的には、「遊技開始」となると、メダル投入が可能な状態となる。   Note that the “game start” time in the present embodiment refers to the time when the previous (current) game ends and the current (next) game starts, and will be described later in the main control unit main process (see FIG. 12). ) When the game start process of step S102 is executed. Specifically, when “game start” is entered, a medal can be inserted.

<ユーザメニュー>
図6を用いて、本実施形態のユーザメニューについて具体的に説明する。図6は、ユーザメニューにおいてパスワード入力を行った場合の画面例である。
<User menu>
The user menu of this embodiment will be specifically described with reference to FIG. FIG. 6 shows an example of a screen when a password is entered in the user menu.

情報表示ボタン146の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定(呼出)ボタン146Oの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報(例えば、会員登録、パスワード入力、QRコード(登録商標)発行、個人データクリア、台データ)を表示、設定するメニューである。図6にユーザメニューの画面を具体的に示す。図6(a)は初期状態のユーザメニュー画面D1、図6(b)は「パスワード入力」にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面D1、図6(c)は、パスワード入力画面D2である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定(呼出)ボタン146Oの操作が行われると、図6(a)に示す画面が表示される。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1とは、図6(a)及び(b)に示すように、メニュー一覧が表示されている画面をいい、ユーザメニューとは、ユーザメニュー画面D1のほか、ユーザメニューの各機能画面(例えば、図6(c)に示すようなパスワード入力画面D2など)を含む意味として用いる。   Regarding the operation of the information display button 146, when the determination (calling) button 146O is first operated in the information display button operable period, the user menu is displayed. In this embodiment, the user menu is a menu for displaying and setting player information for individual players (for example, member registration, password input, QR code (registered trademark) issuance, personal data clear, table data). It is. FIG. 6 specifically shows a user menu screen. 6A is a user menu screen D1 in the initial state, FIG. 6B is a user menu screen D1 when the cursor is positioned on “password input”, and FIG. 6C is a password input screen D2. is there. That is, when the determination (calling) button 146O is operated during the information display button operable period, the screen shown in FIG. 6A is displayed. In the present embodiment, the user menu screen D1 refers to a screen on which a menu list is displayed as shown in FIGS. 6A and 6B, and the user menu includes the user menu screen D1 and the like. These are used to mean that each function screen of the user menu (for example, a password input screen D2 as shown in FIG. 6C) is included.

ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニュー画面D1においては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定(呼出)ボタン146Oを操作することで会員登録を選択すると、QRコード(登録商標)が発行(液晶表示装置601の画面上に表示)されるので、発行されたQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン100に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン100に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、QRコードを発行してもらい(液晶表示装置601の画面上に表示される)、発行したQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。   Here, the user menu of this embodiment will be outlined. In the user menu screen D1, in the case of a player whose membership is not registered, first, the decision (call) button 146O is operated in accordance with the membership registration. When member registration is selected in, a QR code (registered trademark) is issued (displayed on the screen of the liquid crystal display device 601), so the member can access the mobile site by reading the issued QR code with a mobile phone terminal or the like. Register. After registering as a member, the personal game history is recorded in the slot machine 100 by inputting the password acquired from the mobile site into the slot machine 100 using the mobile phone terminal. ing. Then, after the game ends, a QR code is issued (displayed on the screen of the liquid crystal display device 601), and the mobile site is read by reading the issued QR code with a mobile phone terminal or the like, so that the mobile site The game history of individual players will be managed. As described above, in this embodiment, it is possible to manage the game history of individual players via the user menu.

次いで、ユーザメニュー画面D1が表示された後に、選択ボタン146Sを操作して、カーソルを上下に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定(呼出)ボタン146Oを操作することで選択を確定させる。例えば、図6に示すユーザメニュー画面D1において、メニューの中から「パスワード入力」を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面(図6(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「パスワード入力」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作する(図6(b)参照)。この結果、パスワード入力画面D2が表示されるので(図6(c)参照)、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン146Sを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、パスワードの入力を順次行う。5桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが「決定」の位置に移動するので、決定(呼出)ボタン146Oを操作してパスワードの入力を確定させる。   Next, after the user menu screen D1 is displayed, the selection button 146S is operated to move the cursor up and down, the desired menu is selected, and the selection (call) button 146O is operated to confirm the selection. For example, in the user menu screen D1 shown in FIG. 6, when “password input” is selected from the menu and the password is input, first, “member registration” is displayed on the initial screen (see FIG. 6A). After the cursor is positioned, the lower selection button 146D is operated to position the cursor at “password input”, and then the enter (call) button 146O is operated (see FIG. 6B). As a result, the password input screen D2 is displayed (see FIG. 6C). The cursor on the keyboard is moved to the position of the desired character by operating the selection button 146S, and the decision (call) button Operate 146O to sequentially enter passwords. When the entry of the 5-digit password is completed, the cursor is automatically moved to the “decision” position, and the decision (call) button 146O is operated to confirm the entry of the password.

このように、決定(呼出)ボタン146Oは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン146Sは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである(逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン146Sを操作しても、操作は受け付けられない)。また、キャンセルボタン146Cは、キャンセル機能(ユーザメニュー画面に戻ったり、「削除」や「戻る」にカーソルが位置付いたりする)を有するボタンである。   As described above, the determination (call) button 146O is a button having a function of calling a user menu and a function of determining an object on which the cursor is positioned in the displayed user menu. The selection button 146S is a button having a function of moving the cursor up / down / left / right in the displayed user menu (in other words, even if the selection button 146S is operated in a state where the user menu is not displayed) Operation is not accepted). The cancel button 146C is a button having a cancel function (returns to the user menu screen or positions the cursor at “delete” or “return”).

なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定(呼出)ボタン146Oの操作受付を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定(呼出)ボタン146Oを操作された場合には決定(呼出)ボタン押下フラグをONに設定し、決定(呼出)ボタン押下フラグがONに設定されている場合に選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。   In the present embodiment, the selection button 146S can be accepted when triggered by the display of the user menu. However, separately from this, when the decision (call) button 146O is accepted during the information display button operable period. The operation of the selection button 146S may be accepted. For example, when the enter (call) button 146O is operated during the information display button operable period, the enter (call) button pressing flag is set to ON, and the enter (call) button pressing flag is set to ON. In addition, the operation of the selection button 146S may be accepted.

なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1から終了指示(図6に示すユーザメニューの中から「終了」を選択する)を行うか、メダル投入操作(ベット操作)を行うことにより、ユーザメニュー画面D1を閉じる(ユーザメニューを非表示にする)ことができる。すなわち、表示されたユーザメニューは、遊技者からのメニュー非表示の指示のほか、遊技媒体を用いた遊技進行の受付が行われた場合に非表示となる。   In the present embodiment, the user menu screen is displayed by giving an end instruction (selecting “End” from the user menu shown in FIG. 6) from the user menu screen D1 or by performing a medal insertion operation (bet operation). D1 can be closed (the user menu is hidden). In other words, the displayed user menu is not displayed when an instruction to hide the menu from the player is received, or when a game progress using a game medium is accepted.

ここで、本実施形態の情報表示ボタン146の操作(押下)制御について説明する。   Here, the operation (pressing) control of the information display button 146 of the present embodiment will be described.

まず、本実施形態においては、情報表示ボタン操作可能期間であっても、2つのボタンの同時押しは無効となっている。例えば、下選択ボタン146Dと上選択ボタン146Uの同時押し、あるいは下選択ボタン146Dと決定(呼出)ボタン146Oの同時押しは無効である。なお、本実施形態における同時押しとは、後述する第1副制御部400のタイマ割込処理における1割込時間(2ms)の間の同時押しを意味する。すなわち、本実施形態では、2つのボタンの押下されたタイミングが僅かに異なっていても、2msごとに実行されるタイマ割込処理のタイミングにおいて2つのボタンに対応するそれぞれの入力ポートがいずれもON状態(押下状態)であれば同時に押下されたものとみなすものであり、一方のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、他方のボタンの押下検出があった場合を同時押しとする。   First, in the present embodiment, simultaneous pressing of two buttons is invalid even during the information display button operable period. For example, simultaneous pressing of the lower selection button 146D and the upper selection button 146U or simultaneous pressing of the lower selection button 146D and the determination (call) button 146O is invalid. Note that the simultaneous pressing in the present embodiment means simultaneous pressing during one interrupt time (2 ms) in the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400 described later. In other words, in this embodiment, even when the timings at which the two buttons are pressed are slightly different, both input ports corresponding to the two buttons are turned on at the timing of the timer interrupt process executed every 2 ms. If it is in the state (pressed state), it is considered that the buttons are pressed at the same time, and at the detection timing when one of the buttons is pressed, the case where the other button is pressed is detected as simultaneous pressing.

また、情報表示ボタン操作可能期間において、選択ボタン146S(上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146R)は、長押しが有効であるが、決定(呼出)ボタン146O及びキャンセルボタン146Cは、長押しは無効である。本実施形態では、階層的なメニューを採用しているので、決定(呼出)ボタン146O及びキャンセルボタン146Cの長押しを有効とすると、複数の階層に亘って遊技者が意図しない決定またはキャンセルを行ったことになるので、このような不都合を回避するためである。なお、本実施形態における長押しとは、350ms以上を意味するが、長押しの時間はこの値に限定されるものではない。   In the information display button operable period, the selection button 146S (upper selection button 146U, lower selection button 146D, left selection button 146L, right selection button 146R) is valid, but the enter (call) button 146O is effective. The cancel button 146C is invalid for a long press. In the present embodiment, since a hierarchical menu is adopted, if the long press of the decision (call) button 146O and the cancel button 146C is enabled, the player makes an unintended decision or cancellation across a plurality of layers. This is to avoid such inconvenience. The long press in the present embodiment means 350 ms or more, but the long press time is not limited to this value.

また、情報表示ボタン操作可能期間において、2つの選択ボタン146Sの同時押しからいずれか一方の選択ボタン146Sの押下をやめた場合には、他方の選択ボタン146Sの押下は有効である。これに対して、決定(呼出)ボタン146Oと選択ボタン146Sの同時押しから決定(呼出)ボタン146Oの押下をやめた場合には、選択ボタン146Sの押下は有効、選択ボタン146Sの押下をやめた場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下は無効となる。これは、以下の理由による。情報表示ボタン146はコンパクトな構成の中に複数のボタンを配置しているので、微妙な操作ミスから意図しないボタンも含めて押下してしまうことがあり得る。このような場合、選択ボタン146Sの操作は、遊技者の意思確定行為に関わらないので、選択ボタン146Sを有効にしても不具合が生じることはないが、決定(呼出)ボタン146Oの操作は、遊技者の意図しない意思確定行為となってしまい、不具合が生じるので無効としたものである。   In addition, in the information display button operable period, when the pressing of one of the selection buttons 146S is stopped after the simultaneous pressing of the two selection buttons 146S, the pressing of the other selection button 146S is effective. On the other hand, when pressing of the decision (call) button 146O is stopped from the simultaneous pressing of the determination (call) button 146O and the selection button 146S, the pressing of the selection button 146S is effective, and when pressing of the selection button 146S is stopped. In this case, pressing the enter (call) button 146O is invalid. This is due to the following reason. Since the information display button 146 has a plurality of buttons arranged in a compact configuration, it may be pressed including an unintended button due to a subtle operation error. In such a case, since the operation of the selection button 146S does not relate to the player's decision making action, no problem occurs even if the selection button 146S is enabled, but the operation of the decision (call) button 146O It becomes invalid because it becomes a decision making action that is not intended by the person and causes a problem.

すなわち、本実施形態では、情報表示ボタン操作可能期間において、(1)決定(呼出)ボタン146Oと選択ボタン146Sを同時に押下している場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下は無効であり、また(2)決定(呼出)ボタン146Oと選択ボタン146Sを同時に押下している状態から、選択ボタン146Sを非押下状態とし、決定(呼出)ボタン146Oだけを押下状態とした場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下は無効である。   That is, in this embodiment, when the information display button operation period is (1) the determination (call) button 146O and the selection button 146S are pressed at the same time, pressing the determination (call) button 146O is invalid. (2) If the selection button 146S is not pressed and only the determination (call) button 146O is pressed from the state where the determination (call) button 146O and the selection button 146S are pressed simultaneously, the determination is made. Pressing the (call) button 146O is invalid.

<演出装置による演出>
次に、図7〜図9を用いて、演出装置600による演出の一例を説明する。本実施形態では、演出部材620の動作と液晶表示装置601の画像を組み合わせた演出(以下、「移動部材を用いた画像演出」という)を実行する。なお、本実施形態では、演出部材620が表示部601a上に出現し、表示部601aの少なくとも一部を遮蔽している状態を、演出部材620は遮蔽位置(出現位置ともいう)にあるといい、演出部材620が正面カバー602の背後に退避して、表示部601aを遮蔽していない状態を、演出部材620は非遮蔽位置(退避位置ともいう。)にあるという。演出部材620が遮蔽位置にある場合には、遊技者は演出部材620を視認可能であり、演出部材620が退避位置にある場合には、遊技者は演出部材620を視認困難にある。また、左演出部材620Lと右演出部材620Rが組み合わされて接した状態(以下、巻物の状態ともいう)にあり、演出部材620が一体化して左側の正面カバー602の背後に退避している退避位置をデフォルト位置ともいう。
<Production by production device>
Next, an example of an effect produced by the effect device 600 will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, an effect combining the operation of the effect member 620 and the image of the liquid crystal display device 601 (hereinafter referred to as “image effect using a moving member”) is executed. In the present embodiment, the effect member 620 appears on the display unit 601a and shields at least a part of the display unit 601a, and the effect member 620 is in the shielding position (also referred to as the appearance position). The state in which the effect member 620 is retracted behind the front cover 602 and does not shield the display unit 601a is said to be in the non-shielding position (also referred to as the retracted position). When the effect member 620 is at the shielding position, the player can visually recognize the effect member 620, and when the effect member 620 is at the retracted position, the player has difficulty in visually confirming the effect member 620. Further, the left effect member 620L and the right effect member 620R are in contact with each other in combination (hereinafter also referred to as a scroll state), and the effect member 620 is integrated and retracted behind the left front cover 602. The position is also called the default position.

図7は、移動部材を用いた画像演出を実行している場合の演出態様の一例を示しており、図7(a)は、演出部材620が表示部601aの中央位置において巻物の状態にある場合の演出、図7(b)は、図7(a)の巻物の状態から演出部材620が少し開いた状態(組み合わされた演出部材620Lと右演出部材620Rが少し離れた状態)にある場合の演出を示している。本実施形態の移動部材を用いた画像演出では、図7(a)及び(b)に示すように、演出部材620の内側の隙間(巻物の中)から新たな景色が広がるように画像を表示させつつ、左演出部材620Lと右演出部材620Rを離間させたり接着させたりする演出が実行される。すなわち、巻物の移動と同期をとりながら、巻物の内側の画像と外側の画像を異なる演出画像として表示させることが可能である。なお、左演出部材620Lと右演出部材620Rは、巻物の状態を維持して一体化して移動することも、それぞれが別体として個々に移動することのいずれも可能である。   FIG. 7 shows an example of an effect mode when an image effect using a moving member is executed. FIG. 7A shows the effect member 620 in a scroll state at the center position of the display unit 601a. FIG. 7B shows the case where the effect member 620 is slightly opened from the state of the scroll of FIG. 7A (the combined effect member 620L and right effect member 620R are slightly separated). Shows the production. In the image effect using the moving member of the present embodiment, as shown in FIGS. 7A and 7B, an image is displayed so that a new scenery spreads from the gap (in the scroll) inside the effect member 620. While performing the effect, the effect of separating or bonding the left effect member 620L and the right effect member 620R is executed. That is, it is possible to display the inner image and the outer image of the scroll as different effect images while synchronizing with the movement of the scroll. Note that the left effect member 620L and the right effect member 620R can move together while maintaining the state of the scroll, or can move individually as separate bodies.

図8(a)は、移動部材を用いた画像演出を実行している最中に、遊技者が情報表示ボタン146を操作して、ユーザメニューが表示された場合の演出態様を示している。この場合には、図8(a)に示すように、実行している移動部材を用いた画像演出は中断され、演出部材620はデフォルト位置に退避するので、演出部材620がユーザメニューの画像を邪魔することはない。すなわち、移動部材を用いた画像演出を実行している最中において演出部材620が遮蔽位置にあっても、ユーザメニューを表示する場合には、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620とユーザメニューが重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。   FIG. 8A shows an effect mode when the player operates the information display button 146 while the image effect using the moving member is being executed, and the user menu is displayed. In this case, as shown in FIG. 8A, since the image effect using the moving member being executed is interrupted and the effect member 620 is retracted to the default position, the effect member 620 displays the image of the user menu. Don't disturb. That is, even when the effect member 620 is in the shielding position during the execution of the image effect using the moving member, the effect member 620 is moved to the default position when the user menu is displayed. The user menu does not overlap with 620, and the player does not feel uncomfortable.

図8(b)は、移動部材を用いた画像演出を実行している最中に、デモ状態になり、デモ演出が実行された場合の演出態様を示している。この場合にも、図8(b)に示すように、実行している移動部材を用いた画像演出は中断され、演出部材620はデフォルト位置に退避するので、演出部材620がデモ演出の画像を邪魔することはない。すなわち、移動部材を用いた画像演出を実行している最中において演出部材620が遮蔽位置にあっても、デモ演出を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620とデモ演出の画像が重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。   FIG. 8B shows an effect mode when the demonstration effect is executed while the image effect using the moving member is being executed and the demonstration effect is executed. Also in this case, as shown in FIG. 8B, since the image effect using the moving member being executed is interrupted and the effect member 620 is retracted to the default position, the effect member 620 displays the image of the demonstration effect. Don't disturb. That is, even when the effect member 620 is in the shielding position during the execution of the image effect using the moving member, when the demonstration effect is executed, the effect member 620 is moved to the default position. 620 and the demonstration effect image do not overlap, and the player does not feel uncomfortable.

なお、本実施形態では、前回の遊技において再遊技に非入賞であり、待機状態が予め定めた時間(以下、所定時間TWという。本実施形態では40秒)継続した場合、スロットマシン100はデモ状態になり、デモ演出を実行するようになっている。なお、待機状態とは、(1)前回(今回)の遊技で再遊技に入賞しなかった場合には、今回(次回)の遊技のメダル投入操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、今回(次回)の遊技開始時から今回(次回)のメダル投入時までをいい、(2)前回(今回)の遊技で再遊技に入賞した場合には、今回(次回)の遊技のスタートレバー操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、今回(次回))の遊技開始時から今回(次回)のスタートレバー操作時までをいう。すなわち、待機状態とは、前回(今回)の遊技が終了してから今回(次回)の遊技の遊技進行に係わる操作までの状態をいう。   In the present embodiment, the slot machine 100 is in a demo when the replay is not won in the previous game and the standby state continues for a predetermined time (hereinafter referred to as a predetermined time TW. In this embodiment, 40 seconds). It is in a state and the demonstration production is executed. The standby state means (1) a state in which a medal insertion operation for the current (next) game is awaited when a re-game is not won in the previous (current) game. Means the time from the start of the current (next) game to the time of the next (next) medal insertion. (2) If the player has won a re-game in the previous (current) game, It means the state of waiting for the start lever operation. Specifically, it means from the start of the game this time (next time) to the current time (next time) the start lever operation. That is, the standby state refers to a state from the end of the previous (current) game to an operation related to the game progress of the current (next) game.

図9(a)は、図8(a)または(b)に示す状態から、メダル投入操作(メダル投入ボタン130〜132の操作、またはメダル投入口141からのメダル投入)が行われた場合の演出態様を示している。すなわち、ユーザメニュー表示中またはデモ演出実行中にメダル投入操作があった場合には、図9(a)に示すように、ユーザメニューの表示またはデモ演出の実行は終了し、演出部材620はデフォルト位置にあるまま、中断されていた移動部材を用いた画像演出を再開する。なお、この移動部材を用いた画像演出が再開されるときの演出画像をデフォルト画像C1ともいう。本実施形態では、移動部材を用いた画像演出を再開する場合、液晶表示装置601による画像演出を再開したが、他の演出デバイスによる演出を液晶表示装置601による画像演出とともに再開するようにしてもよい。例えば、ユーザメニューを表示またはデモ演出を実行したときに、移動部材に加えてスピーカやランプを用いた画像演出が中断した場合には、液晶表示装置601による画像演出とともにスピーカやランプによる演出を再開するようにしてもよい。   FIG. 9A shows a case where a medal insertion operation (operation of the medal insertion buttons 130 to 132 or insertion of a medal from the medal insertion port 141) is performed from the state shown in FIG. 8A or FIG. The production mode is shown. That is, when a medal insertion operation is performed while the user menu is being displayed or the demonstration effect is being executed, the display of the user menu or the execution of the demonstration effect is terminated as shown in FIG. The image effect using the suspended moving member is resumed while being in the position. The effect image when the image effect using the moving member is resumed is also referred to as a default image C1. In this embodiment, when the image effect using the moving member is resumed, the image effect by the liquid crystal display device 601 is resumed. However, the effect by another effect device may be resumed together with the image effect by the liquid crystal display device 601. Good. For example, when the user menu is displayed or the demonstration effect is executed, if the image effect using the speaker or the lamp is interrupted in addition to the moving member, the effect by the speaker or the lamp is resumed together with the image effect by the liquid crystal display device 601. You may make it do.

図9(b)は、図9(a)の状態の後、スタートレバー操作が行われた場合の演出態様を示している。この場合には、図9(b)に示すように、演出部材620を表示部601aの中央付近の遮蔽位置に移動させて、移動部材を用いた画像演出を実行する。   FIG. 9B shows an effect mode when the start lever operation is performed after the state of FIG. 9A. In this case, as shown in FIG. 9B, the effect member 620 is moved to the shielding position near the center of the display unit 601a, and the image effect using the moving member is executed.

このように本実施形態では、移動部材を用いた画像演出を実行中に、ユーザメニューの表示またはデモ演出の実行があると、演出部材620はデフォルト位置に移動するようになっている。したがって、演出部材620とユーザメニューまたはデモ演出の画像が重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。   As described above, in the present embodiment, when the user menu is displayed or the demonstration effect is executed during the execution of the image effect using the moving member, the effect member 620 is moved to the default position. Therefore, the effect member 620 and the user menu or demonstration effect image do not overlap, and the player does not feel uncomfortable.

また、ユーザメニューの表示中またはデモ演出の実行中に、メダル投入操作が行われると、移動部材を用いた画像演出を再開するが、演出部材620はデフォルト位置のままである。一方、メダル投入操作後のスタートレバー操作が行われると、演出部材620はデフォルト位置から遮蔽位置に移動するようになっている。この結果、中断した移動部材を用いた画像演出を再度、遊技者に提供することができるとともに、徒に演出部材620を移動させることがない。上述したように本実施形態では、メダル投入操作の後は、原則、情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間となるが、スタートレバー操作があるまでは、一部の操作(例えば、精算ボタン134の操作)などにより、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間となる場合がある。したがって、メダル投入操作の後であってもスタートレバー操作が行われるまでは、ユーザメニューを表示することが可能である。すなわち、メダル投入操作時に演出部材620を遮蔽位置に復帰させる構成を採用すると、その後のユーザメニュー表示により、再度、演出部材620をデフォルト位置に移動させることになり、徒に演出部材620を移動させることになるので、本実施形態では、メダル投入操作時に演出部材620をデフォルト位置に退避させ、スタートレバー操作時に演出部材620を遮蔽位置に復帰させる構成を採用している。   If a medal insertion operation is performed while the user menu is being displayed or the demonstration effect is being executed, the image effect using the moving member is resumed, but the effect member 620 remains at the default position. On the other hand, when the start lever operation after the medal insertion operation is performed, the effect member 620 is moved from the default position to the shielding position. As a result, an image effect using the interrupted moving member can be provided to the player again, and the effect member 620 is not moved by any means. As described above, in this embodiment, after the medal insertion operation, in principle, the information display button operation is disabled (or invalid), but some operations (for example, checkout buttons) until the start lever operation is performed. 134), the information display button operation may be possible (or valid) period. Therefore, even after the medal insertion operation, the user menu can be displayed until the start lever operation is performed. That is, when the configuration in which the effect member 620 is returned to the shielding position at the time of the medal insertion operation is adopted, the effect member 620 is again moved to the default position by the subsequent user menu display, and the effect member 620 is moved by itself. Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the effect member 620 is retracted to the default position when the medal is inserted, and the effect member 620 is returned to the shielding position when the start lever is operated.

<制御部の回路構成>
次に、図10を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like And WDT (watchdog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト285)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, a payout number display 127, and a drive circuit 328 for driving the reel backlight 285).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路432が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに操作部センサ431の状態を監視している。操作部センサ431は、情報表示ボタン146に設けられており、情報表示ボタン146の押下を検出する。なお、操作部センサ431は、情報表示ボタン146を構成する6つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 432, and the CPU 404 monitors the state of the operation unit sensor 431 for each interrupt time. The operation unit sensor 431 is provided on the information display button 146 and detects pressing of the information display button 146. The operation unit sensor 431 is provided for each of the six buttons constituting the information display button 146, and detects pressing of each button.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出装置600が備える液晶表示装置(演出画像表示装置)601の表示制御や演出部材移動装置610の演出部材620の移動制御などを行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置601の制御を行う制御部、演出部材移動装置610の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 performs display control of the liquid crystal display device (effect image display device) 601 included in the effect device 600, movement control of the effect member 620 of the effect member moving device 610, and the like. The second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 601 and a control unit that controls the effect member moving device 610, for example. Good.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620L)を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介して演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620L)が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じて演出部材移動装置610に設けた左モータ642Lおよび右モータ642Rに駆動信号を出力する。   Further, the second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the effect member 620 (left effect member 620L, right effect member 620L), and the drive circuit 530 has an effect member 620 (left) via an output interface. An effect member 620L and a right effect member 620L) are connected. The drive circuit 530 outputs drive signals to the left motor 642L and the right motor 642R provided in the effect member moving device 610 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してモータセンサ639(左モータセンサ639L、右モータセンサ639R)が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにモータセンサ639(左モータセンサ639L、右モータセンサ639R)の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a motor sensor 639 (left motor sensor 639L, right motor sensor 639R) is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the motor sensor 639 (left motor sensor 639L, right motor sensor 639R) at every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置601に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 601.

<図柄配列>
図11(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

次に、図11(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Among the winning combinations in this embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . As for the corresponding symbol combinations, BB1 is “BB1 symbol (also referred to as white 7) −BB1 symbol—BB1 symbol”, and BB2 is “BB2 symbol (also referred to as blue 7) —BB2 symbol—BB2 symbol”. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “RB symbol (also called bonus) -RB symbol-RB symbol”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “A small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter sometimes referred to simply as“ cherry ”,“ watermelon ”,“ bell ”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding pattern As for combinations, cherry is “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, watermelon is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, and bell is “bell symbol-bell symbol-bell symbol”. Further, the corresponding payout number is as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, the symbol of the left reel 110 may be a “cherry” symbol, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. In addition, as for the corresponding symbol combination, the replay is “replay symbol-replay symbol-replay symbol”.

なお、以下においては、ビッグボーナス遊技(BB遊技)を実行する遊技状態をBB遊技状態、BB遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態と称して説明する。BB遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいい、BB遊技状態は通常遊技状態よりもメダルの払出率は高くなっている。   In the following description, a gaming state in which a big bonus game (BB game) is executed is referred to as a BB gaming state, and a gaming state other than the BB gaming state is referred to as a normal gaming state. The BB gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. It refers to the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate (the payout rate), and the BB game state has a higher medal payout rate than the normal game state.

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。   Here, an outline of the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

<主制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。   In step S102, a game start process is executed. In the game start process, an error check regarding medal overflow in the medal auxiliary storage case 240, setting of an automatic trigger (SRB), updating of a bonus signal, setting of a prescribed number of medals, and preparation for transmitting a game start command indicating the start of the game are performed. Do. Further, when a re-game is won internally, the number of medals inserted in the previous game is set as the number of medals inserted.

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダル投入があった場合、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. When a medal is inserted, preparation for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted is made to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S104, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.

ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S105, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS106では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S106, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S106, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when a re-game (replay) is won internally, the internal lottery command indicating that the re-game (replay) is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination internal lottery If the result is a loss (no winning combination), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S107, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S106.

ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S108, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop data selected in step S106 is one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation In response to the stop button reception 2 command and the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. Reel stop command related to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop for the third stop operation. 3 commands) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S110, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won. Further, in this step S110, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S111, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。   In step S112, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a BB (big bonus), preparation is made so that the BB gaming state can be started from the next time. In step S112, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state. For example, when the gaming state is the BB gaming state, preparation is made for transmitting a gaming information command indicating the BB gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図13のステップS1006)において送信される。   The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 13) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、精算ボタン134センサなど)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and various sensors 318 (for example, bet buttons) are stored in the RAM 308. 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal acceptance sensor for medals inserted from the medal insertion slot 141, start lever 135 sensor, checkout button 134 sensor, etc.) Remember.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1007, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。   In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be shut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when the power supply is not shut off), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as input / output port initialization is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図14を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command input processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. These are the flowcharts of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、メイン処理タイマ変数が5以上か否かを判定し、メイン処理タイマ変数が5となるまでこの処理を繰り返し、メイン処理タイマ変数が5以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the main process timer variable is 5 or more, and this process is repeated until the main process timer variable becomes 5. When the main process timer variable becomes 5 or more, the process proceeds to step S2003. To do.

ステップS2003では、メイン処理タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is assigned to the main process timer variable.

ステップS2004では、デモ用タイマ変数が0であるか否かを判定し、デモ用タイマ変数が0である場合には、ステップS2005に進み、そうでない場合には、ステップS2006に進む。   In step S2004, it is determined whether or not the demonstration timer variable is 0. If the demonstration timer variable is 0, the process proceeds to step S2005. Otherwise, the process proceeds to step S2006.

ステップS2005では、待機処理(詳しくは後述)を実行する。待機処理では、デモ演出の予約設定などをする。   In step S2005, standby processing (details will be described later) is executed. In the standby process, a demonstration production reservation is set.

ステップS2006では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2006, a first sub control unit command input process (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command input process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2007では、情報表示ボタン146の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2007, information display button reception processing (details will be described later) for determining whether to accept the operation of the information display button 146 is performed.

ステップS2008では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2006で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。   In step S2008, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S2006, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, effect setting process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.

ステップS2009では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2009, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2008, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2010では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2010, lamp control processing is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S1005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2011では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2011, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2008, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2006の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the first sub control unit 400 command input process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command input process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command input process in step S2006 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command input process is terminated.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理(詳しくは後述)、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、次回メダル投入時処理(詳しくは後述)、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(説明は省略)、停止ボタン1〜3受付コマンドの場合には、停止ボタン1〜3受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)、精算コマンドの場合には、精算時処理(詳しくは後述)にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン134が操作されたときに主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドである。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a game start command, the game start process (details will be described later), and when the unprocessed command is a medal insertion command, the next medal insertion process (details will be described later), start lever reception In the case of a command, processing at the time of receiving a start lever (explanation is omitted), in the case of an internal lottery command, processing at the time of internal lottery (omitted from description), and in the case of a stop button 1-3 receiving command, the stop button 1 -3 processing at the time of reception (explanation is omitted), in the case of a display determination command, processing at the time of display determination (explanation is omitted), in the case of a gaming state command, processing at the time of gaming state control (explanation is omitted), checkout command In this case, the process jumps to the process at the time of settlement (details will be described later). The settlement command is a command transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 when the settlement button 134 is operated.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS2301では、タイマ変数更新処理を行う。タイマ変数更新処理では、メイン処理タイマ変数及びデモ用タイマ変数を更新する。詳しくは、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のメイン処理タイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のメイン処理タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が5以上と判定されるのは10ms毎(2ms×5)となる。また、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2004において説明したRAM408のデモ用タイマ変数記憶領域の値から、1を減算して元のデモ用タイマ変数記憶領域に記憶する。ここで、デモ用タイマ変数は後述する遊技開始時処理(図15(b)参照)において初期値2000が設定されるようになっているので、ステップS2003において、デモ用タイマ変数の値が0と判定されるのは遊技開始時から40秒後(2ms×2000)である。   In step S2301, timer variable update processing is performed. In the timer variable update process, the main process timer variable and the demo timer variable are updated. Specifically, 1 is added to the value of the main process timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub control section main process shown in FIG. To do. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 5 or more every 10 ms (2 ms × 5). Further, 1 is subtracted from the value of the demonstration timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2004 in the first sub-control unit main process shown in FIG. . Here, since the initial value 2000 is set for the demonstration timer variable in the game start process (see FIG. 15B), which will be described later, the value of the demonstration timer variable is set to 0 in step S2003. The determination is made 40 seconds after the start of the game (2 ms × 2000).

ステップS2302では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2302, an information display button detection information update process (details will be described later) for updating the information display button detection information is executed.

ステップS2303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2303, an effect random number update process is performed.

<待機処理>
次に、図15(a)を用いて、待機処理について説明する。図15(a)は、図13(a)のステップS2005の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。待機処理は、待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合に実行される処理であり、本実施形態の場合、所定時間TWは40秒である。
<Standby processing>
Next, standby processing will be described with reference to FIG. FIG. 15A is a flowchart showing in detail the flow of the standby process in step S2005 of FIG. The standby process is a process executed when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game. In the present embodiment, the predetermined time TW is 40 seconds.

ステップS2401では、デフォルト復帰指示要求を設定する。ここで、デフォルト復帰指示要求とは、演出部材620をデフォルト位置に移動させる指示要求であり、デフォルト復帰指示要求が設定されると、演出部材620をデフォルト位置に移動させる演出データを予約設定する。   In step S2401, a default return instruction request is set. Here, the default return instruction request is an instruction request for moving the effect member 620 to the default position. When the default return instruction request is set, effect data for moving the effect member 620 to the default position is reserved.

ステップS2402では、デモ演出の演出データを予約設定するデモ演出予約処理を実行する。   In step S2402, a demonstration effect reservation process is executed to reserve and set demonstration effect data.

このように本実施形態では、第1副制御部400が待機処理を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、デモ演出を実行する(図8(b)参照)。   As described above, in the present embodiment, when the first sub-control unit 400 executes the standby process, the effect member 620 is retracted to the default position and the demonstration effect is executed (see FIG. 8B).

<遊技開始時処理>
次に、図15(b)を用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図14(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at game start>
Next, the game start process will be described with reference to FIG. The game start process is an event process that is executed when the unprocessed command is a game start command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game start process.

ステップS2501では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、ステップS2506に進み、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップS2502に進む。   In step S2501, it is determined whether or not a re-game is won in the previous game. If a re-game has won in the previous game, the process proceeds to step S2506. If a re-game has not won in the previous game, the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、デモ用タイマに初期値である2000を設定する。すなわち、デモ用タイマ変数記憶領域に2000が記憶される。デモ用タイマは、上述したように、待機状態の時間を監視するタイマであり、デモ用タイマに基づいて遊技開始時から予め定めた所定時間TW(初期値2000に相当する時間40秒)が経過したと判断したときには、待機処理(図14(a)のステップS2005)が実行される。したがって、本実施形態では、前回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合であって、かつ待機状態が所定時間TW継続したときに、デモ演出は実行される。   In step S2502, the initial value 2000 is set in the demonstration timer. That is, 2000 is stored in the demonstration timer variable storage area. As described above, the demo timer is a timer that monitors the time of the standby state, and a predetermined time TW (time 40 seconds corresponding to the initial value 2000) elapses from the start of the game based on the demo timer. When it is determined that it has been performed, a standby process (step S2005 in FIG. 14A) is executed. Therefore, in the present embodiment, the demonstration effect is executed when the replay is not won in the previous game and when the standby state continues for a predetermined time TW.

ステップS2503では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ124を点灯させる。   In step S2503, the game medal insertion possible lamp 124 indicating that game medals can be inserted is turned on.

ステップS2504では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。このように本実施形態では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合に、今回の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付が可能となり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合には、情報表示ボタン146の操作受付は不可である。   In step S2504, the operation reception of the information display button 146 is set to be enabled (valid). That is, the information display button operable period is started. As described above, in this embodiment, when the re-game is not won in the previous game, the operation of the information display button 146 can be accepted from the start of the current game, and when the re-game is won in the previous game. The operation of the information display button 146 cannot be accepted.

ステップS2505では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。なお、決定(呼出)ボタン146Oの点灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定(呼出)ボタン146Oの消灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が不可能(無効)、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。   In step S2505, the enter (call) button 146O is turned on. The lighting of the decision (call) button 146O indicates that the operation can be accepted for the decision (call) button 146O, that is, the information display button operation period, and the decision (call) button 146O is unlit. ) Button 146O cannot accept operations (invalid), that is, the information display button operation is disabled.

ステップS2506では、遊技開始時におけるその他の処理を実行する。   In step S2506, other processing at the start of the game is executed.

<精算時時処理>
次に、図15(c)を用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図14(b)のステップS2102において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at the time of checkout>
Next, the adjustment processing will be described with reference to FIG. The settlement process is an event process that is executed when the unprocessed command is a settlement command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of adjustment.

ステップS2601では、デフォルト復帰指示要求を設定する。   In step S2601, a default return instruction request is set.

ステップS2602では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。   In step S2602, the operation reception of the information display button 146 is set to be enabled (valid). That is, the information display button operable period is started.

ステップS2603では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。   In step S2603, the enter (call) button 146O is turned on.

ステップS2604では、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理を行う。   In step S2604, a demonstration effect reservation process is performed to reserve and set the effect data for executing the demonstration effect.

ステップS2605では、精算処理に関するその他の処理を実行する。   In step S2605, other processes related to the settlement process are executed.

このように本実施形態では、第1副制御部400が精算処理を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、デモ演出を実行する(図8(b)参照)。   As described above, in the present embodiment, when the first sub-control unit 400 executes the settlement process, the effect member 620 is retracted to the default position and the demonstration effect is executed (see FIG. 8B).

<次回メダル投入時処理>
次に、図16を用いて、次回メダル投入時処理について説明する。次回メダル投入時処理は、図14(b)のステップS2102において、未処理コマンドがメダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
<Next medal insertion process>
Next, the next medal insertion process will be described with reference to FIG. The next medal insertion process is an event process executed when the unprocessed command is a medal insertion command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of processing at the next medal insertion.

ここで、図17を用いて、演出データについて説明する。演出データとは、予めストーリー立てされた演出のかたまり(演出パターン)に関するシナリオ情報であり、各イベント(主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機)ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、演出指示情報とは、各イベント時に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第1副制御部400は演出を実行する。すなわち、演出指示情報は、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたデータである。演出データは、内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理により決定され、予約設定される。具体的には、決定された演出データ(各イベントごとの演出指示情報のかたまり)を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   Here, the effect data will be described with reference to FIG. The production data is scenario information related to a group of productions (production patterns) created in a story in advance, and is assigned to each event (when a predetermined condition is established such as when a command is received from the main control unit 300). It consists of production instruction information. The production instruction information is information referred to at each event, and the first sub-control unit 400 executes the production based on the production instruction information. In other words, the production instruction information is data in which what is to be done with which device in order to perform one production. The effect data is determined by an internal lottery process executed when an internal lottery command is received, and is set for reservation. Specifically, the determined effect data (a group of effect instruction information for each event) is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400.

図17は、予約設定された演出データの一例を模式的に示した図である。演出データは、図17に示すように、今回の遊技の内部抽選時から、今回の遊技のリール回転開始時、各ストップボタンの受付時、表示判定時、遊技状態更新時、次回の遊技のメダル投入時、及び次回の遊技のスタートレバー操作時までの演出指示情報が割り当てられたデータである(図16に示す次回メダル投入時処理は、この次回の遊技のメダル投入時の処理を示している)。   FIG. 17 is a diagram schematically showing an example of effect data for which reservation setting has been made. As shown in FIG. 17, the production data includes the current game internal lottery, the reel rotation start of the current game, the reception of each stop button, the display determination, the game state update, and the medal of the next game. It is data to which production instruction information is assigned at the time of insertion and until the next game start lever is operated (the next medal insertion process shown in FIG. 16 shows the process at the time of the next game medal insertion. ).

図17(a)に示す演出データAは、内部抽選時(内部抽選コマンド受信時)に「スタート音」の演出指示情報が割り当てられ、第1停止操作時(停止ボタン受付1コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第2停止操作時(停止ボタン受付2コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第3停止操作時(停止ボタン受付3コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられた演出情報となっている。なお、演出は、予約された演出情報に従って各イベント時に実行されるようになっているが、遊技者の停止操作に左右される条件が成立(払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなど)した場合には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出が行われる(例えば、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力)。   In the production data A shown in FIG. 17A, production instruction information of “start sound” is assigned at the time of internal lottery (when the internal lottery command is received), and at the time of the first stop operation (when the stop button reception 1 command is received). Production instruction information of “stop sound A” is assigned, production instruction information of “stop sound A” is assigned at the time of the second stop operation (when the stop button reception 2 command is received), and at the time of the third stop operation (stop button reception) It is the production information to which the production instruction information of “stop sound A” is assigned (when 3 commands are received). The production is executed at the time of each event according to the reserved production information, but a condition that depends on the player's stop operation is established (winning a payout role, winning a bonus role, For each event for which the condition is satisfied, the production instruction information is additionally set for each event, and an effect corresponding to the condition depending on the player's stop operation is performed (for example, payout sound) , Sound output of bonus winning congratulatory sound, tempting sound, etc.).

図16に戻り、ステップS2701では、デフォルト復帰指示の設定があるか否かを判定する。デフォルト復帰指示の設定がある場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、ステップS2703に進む。ここで、デフォルト復帰指示の設定がある場合とは、具体的には、ユーザメニューが表示される場合(後述する図22のステップS3104)、デモ演出が実行される場合(図15(a)のS2401、図15(c)のS2601)である。なお、本実施形態では、エラー解除時や電源復帰時にもデモ演出は実行される。   Returning to FIG. 16, in step S2701, it is determined whether or not a default return instruction is set. If a default return instruction is set, the process proceeds to step S2702, and if not, the process proceeds to step S2703. Here, when there is a default return instruction setting, specifically, when a user menu is displayed (step S3104 in FIG. 22 to be described later), or when a demonstration effect is executed (in FIG. 15A). S2401, S2601 in FIG. In the present embodiment, the demonstration effect is also executed when the error is canceled or when the power is restored.

ステップS2702では、デフォルト画像C1(図9(a)参照)の演出指示情報を追加設定する。すなわち、ユーザメニュー表示中またはデモ演出を実行中に、次回メダル投入時処理を実行する場合には、デフォルト画像C1を表示させる演出指示情報を追加設定する。なお、詳しくは後述する図27(c)及び(d)に示す「連続演出A11F」(次回メダル投入時の演出指示情報)が追加設定されるものであり、この「連続演出A11F」にデフォルト画像C1を表示させる演出指示情報が含まれている。このように本実施形態では、ユーザメニュー表示中(図8(a)参照)またはデモ演出を実行中(図8(b)参照)にメダル投入処理があった場合には、表示部601aにデフォルト画像C1が表示される(図9(a)参照)。   In step S2702, the effect instruction information of the default image C1 (see FIG. 9A) is additionally set. That is, when the next medal insertion process is executed while the user menu is being displayed or the demonstration effect is being executed, the effect instruction information for displaying the default image C1 is additionally set. Note that “continuous effect A11F” (effect instruction information at the time of next medal insertion) shown in FIGS. 27C and 27D to be described later is additionally set, and a default image is set in this “continuous effect A11F”. Production instruction information for displaying C1 is included. As described above, in the present embodiment, when the medal insertion process is performed while the user menu is being displayed (see FIG. 8A) or the demonstration effect is being performed (see FIG. 8B), the display unit 601a defaults. An image C1 is displayed (see FIG. 9A).

ステップS2703では、その他の演出指示情報を追加設定する。例えば、図17(b)に示す演出データAでは、次回メダル投入時(次回のメダル投入コマンド受信時)に「投入音」の演出指示情報が追加で割り当てられている。なお、網掛けは実行済みの演出指示情報を示している。   In step S2703, other effect instruction information is additionally set. For example, in the effect data A shown in FIG. 17B, “instruction sound” effect instruction information is additionally assigned at the next medal insertion (when the next medal insertion command is received). In addition, the hatching has shown the performed instruction | indication instruction information.

ステップS2704では、演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップS2705に進み、そうでない場合には、ステップS2706に進む。   In step S2704, it is determined whether there is production instruction information. If there is performance instruction information, the process proceeds to step S2705; otherwise, the process proceeds to step S2706.

ステップS2705では、次回メダル投入時の演出指示情報をキューに予約する。例えば、図17(b)に示す演出データAでは、「投入音」の演出指示情報がキューに予約されるので、第1副制御部400の音制御処理(図14(a)のステップS2009)において、投入音が出力される。   In step S2705, presentation instruction information for the next medal insertion is reserved in the queue. For example, in the effect data A shown in FIG. 17B, the effect instruction information of “input sound” is reserved in the queue, so the sound control process of the first sub-control unit 400 (step S2009 in FIG. 14A). The input sound is output.

ステップS2706では、情報表示ボタン146の操作受付を不可能(無効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。   In step S2706, the operation reception of the information display button 146 is set to impossible (invalid). That is, the information display button operable period ends, and the information display button disabled period starts.

ステップS2707では、点灯している決定(呼出)ボタン146Oを消灯させる。   In step S2707, the illuminated determination (call) button 146O is turned off.

<情報表示ボタン検出情報更新処理>
次に、図18を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図18は、図14(d)のステップS2302の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Information display button detection information update processing>
Next, the information display button detection information update process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the information display button detection information update process in step S2302 of FIG.

ここで、図18に示す処理の流れを説明する前に、図19を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図19は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。   Here, before explaining the flow of the processing shown in FIG. 18, the information display button detection information will be explained with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram schematically illustrating the configuration of the information display button detection information.

情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の押下検出に関する2バイトの情報であり、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。   The information display button detection information is 2-byte information related to detection of pressing of the information display button 146, and is stored in the information display button detection information storage area of the RAM 408.

詳しくは、上位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態(ボタンのポートがON状態)の場合「1」、非押下状態(ボタンのポートがOFF状態)の場合「0」が設定される。図19に示すように、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(呼出)ボタン146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの押下情報が割り当てられている。   Specifically, the upper 1 byte is information on pressing each of the six buttons of the information display button 146. The pressed information is information indicating whether the button is in a pressed state or a non-pressed state. In this embodiment, “1” is displayed when the button is pressed (the port of the button is ON), and the button is not pressed (the button is pressed). "0" is set in the case of the port of (OFF). As shown in FIG. 19, bit 0 is the upper selection button 146U, bit 1 is the lower selection button 146D, bit 2 is the left selection button 146L, bit 3 is the right selection button 146R, bit 4 is the decision (call) button 146O, bit 5 is assigned information of pressing the cancel button 146C.

また、下位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下/非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下/非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合(ボタンのポートがOFF状態→ON状態、またはON状態→OFF状態の場合)には「1」、状態変化がない場合(各ボタンのポートがOFF状態→OFF状態またはON状態→ON状態の場合)には「0」が設定される。上位1バイトと同様に、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(呼出)ボタン146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をON状態、非押下状態をOFF状態ともいう。   Further, the lower 1 byte is switching information for each of the six buttons of the information display button 146. The switching information is information indicating whether the pressed / non-pressed state of the button has been switched. In the present embodiment, the switching information indicates whether the pressed / non-pressed state has changed since the previous timer interruption. “1” if there is a change (when the button port is OFF → ON, or ON → OFF), if there is no change (the button port is OFF → OFF or ON) “→” is set to “0”. As with the upper 1 byte, bit 0 is the upper selection button 146U, bit 1 is the lower selection button 146D, bit 2 is the left selection button 146L, bit 3 is the right selection button 146R, bit 4 is the decision (call) button 146O, bit 5 is assigned switching information of the cancel button 146C. In the following, the pressed state is also referred to as an ON state, and the non-pressed state is also referred to as an OFF state.

図18に戻り、ステップS2801では、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報(前回の第1副制御部タイマ割込処理における押下情報)を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてRAM408の前回押下情報記憶領域に退避する。   Returning to FIG. 18, in step S2801, the information display button detection information pressing information stored in the information display button detection information storage area of the RAM 408 is acquired (pressing information in the previous first sub-control unit timer interrupt process). The acquired pressing information is saved in the previous pressing information storage area of the RAM 408 as the previous pressing information.

ステップS2802では、情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態(ON状態/OFF状態)を取得し、取得した情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン146の所定のボタンのポートの状態がON状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「1」、OFF状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「0」を上書きし、更新する。   In step S2802, the port state (ON state / OFF state) of each button of the information display button 146 is acquired, and the information display button detection information of the RAM 408 is acquired based on the acquired port state of each button of the information display button 146. The pressing information of the information display button detection information stored in the storage area is updated. Specifically, if the port state of the predetermined button of the information display button 146 is ON, “1” is set in the bit string corresponding to the predetermined button, and “0” is set in the bit string corresponding to the predetermined button if the state is OFF. Overwrite and update.

ステップS2803では、情報表示ボタン146の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。   In step S2803, the saved previous press information and the updated press information are compared for each button of the information display button 146.

ステップS2804では、ステップS2803の比較に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン146の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン146Uに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「1」の場合には、上選択ボタン146Uに関する切替情報「1」を生成する。また、決定(呼出)ボタン146Oに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「0」の場合には、決定(呼出)ボタン146Oに関する切替情報「0」を生成する。   In step S2804, the switching information stored in the information display button detection information storage area of the RAM 408 is updated based on the comparison in step S2803. Specifically, as a result of the comparison, switching information is generated for each button of the information display button 146, and the generated switching information is overwritten and updated. For example, when the previous pressing information regarding the upper selection button 146U is “0” and the pressing information is “1”, the switching information “1” regarding the upper selection button 146U is generated. Further, when the previous pressing information regarding the determination (calling) button 146O is “0” and the pressing information is “0”, the switching information “0” regarding the determination (calling) button 146O is generated.

なお、図18に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期(本実施例では2msに1回)で実行される第1副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の操作受付が可能であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるか)に関係なく、1割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン146に対する押下/非押下の検出は常時行われている。   The information display button detection information update process shown in FIG. 18 is one process of the first sub control unit timer interrupt process executed at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The button detection information is obtained every interrupt time regardless of whether the operation of the information display button 146 can be accepted (whether it is the information display button operation period or the information display button operation period). Updated. That is, detection of pressing / non-pressing of the information display button 146 is always performed.

<情報表示ボタン受付処理>
次に、図20を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図20は、図14(a)のステップS2007の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Information display button reception processing>
Next, the information display button reception process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the information display button receiving process in step S2007 of FIG.

ステップS2901では、情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか否か)を判定する。情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)である場合には、ステップS2902に進み、情報表示ボタン146に対する操作受付が不可能(無効)である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。   In step S2901, it is determined whether or not the operation reception for the information display button 146 is possible (valid) (whether or not it is the information display button operation enabled period). If the operation reception for the information display button 146 is possible (valid), the process proceeds to step S2902, and if the operation reception for the information display button 146 is impossible (invalid), the information display button reception process is terminated. .

ステップS2902では、RAM408に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。   In step S2902, information display button detection information stored in the RAM 408 is acquired.

ステップS2903では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、6つのすべてのボタンがOFF状態であるか否かを判定する。6つのすべてのボタンがOFF状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップS2904に進む。   In step S2903, it is determined whether all six buttons are in the OFF state based on the pressed information of the acquired information display button detection information. If all the six buttons are in the OFF state, the information display button reception process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S2904.

ステップS2904では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン146のいずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があった場合には、ステップS2905に進み、そうでない場合には、ステップS2908に進む。   In step S2904, based on the acquired switching information of the information display button detection information, it is determined whether or not there has been a change in the ON / OFF state of any of the information display buttons 146. If there is a change in the ON / OFF state of any of the buttons, the process proceeds to step S2905. If not, the process proceeds to step S2908.

ステップS2905では、長押し検知判定値に350を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン146の長押しを判別するための閾値であり、350は350msを意味する(図14(a)に示すように、情報表示ボタン受付処理は10msごとに実行されるループ処理である)。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、350msを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間(本実施形態では350ms)内の継続押下は1回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン146Sの1回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。   In step S2905, 350 is set as the long press detection determination value. Here, the long press detection determination value is a threshold value for determining long press of the information display button 146, and 350 means 350 ms (as shown in FIG. 14A, the information display button reception process is performed). This is a loop process executed every 10 ms). That is, in this embodiment, when any button has a state change, 350 ms is set as a threshold value, and it is determined that there is a long press when a time equal to or greater than the threshold value has elapsed. This is a measure for determining that a continuous press within a predetermined time (350 ms in the present embodiment) is a single press and preventing a player from determining a long press and an unintentional press as a long press. Accordingly, it is possible to accurately determine the difference between pressing the selection button 146S that is permitted to be pressed once and pressing the button once.

ステップS2906では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、OFF状態からON状態に状態変化したボタンを取得する。なお、OFF状態からON状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。   In step S2906, a button whose state has changed from the OFF state to the ON state is acquired based on the acquired switching information of the information display button detection information. If there is no button whose state has changed from the OFF state to the ON state, no acquisition is made.

ステップS2907では、ステップS2906で取得したボタン情報に基づいて、OFF状態からON状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がOFF状態からON状態に変化したボタンがある場合には、ステップS2911に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。   In step S2907, it is determined whether there is a button that has changed from the OFF state to the ON state based on the button information acquired in step S2906. If there is a button whose pressed state has changed from the OFF state to the ON state, the process proceeds to step S2911. If not, the information display button reception process ends.

一方、ステップS2908では、いずれかのボタンが押され続けている(ON状態が維持されている)ので、長押し検知判定値を10減算する。ここで、長押し検知判定値の10減算は、10msの減算を意味する。   On the other hand, in step S2908, since any one of the buttons is kept pressed (the ON state is maintained), the long press detection determination value is decremented by 10. Here, 10 subtraction of the long press detection determination value means 10 ms subtraction.

ステップS2909では、減算された長押し検知判定値が0であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が0である場合には、ステップS2910に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。   In step S2909, it is determined whether or not the subtracted long press detection determination value is zero. If the subtracted long press detection determination value is 0, the process proceeds to step S2910. If not, the information display button reception process ends.

ステップS2910では、長押し検知判定値に50を設定し、ステップS2911に進む。ここで、長押し検知判定値の50は、50msを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下/非押下状態に状態変化があってから350msが経過した場合、あるいは{350+50×n(nは自然数)}ms経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。   In step S2910, 50 is set as the long press detection determination value, and the flow proceeds to step S2911. Here, the long press detection determination value of 50 means 50 ms. That is, when it is determined that the button is long-pressed, the execution button determination process described later is not executed every time in the information display button reception process, but after any button has changed in its pressed / non-pressed state. The execution button determination process is executed only when 350 ms elapses or when {350 + 50 × n (n is a natural number)} ms elapses.

ステップS2911では、情報表示ボタン146の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2911, execution button determination processing (details will be described later) for determining an execution button from the information display buttons 146 is performed.

ステップS2912では、ステップS3311で決定された実行ボタンの機能に応じた実行ボタン対応処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2912, an execution button corresponding process (details will be described later) corresponding to the function of the execution button determined in step S3311 is executed.

<実行ボタン決定処理>
次に、図21を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図21は、図20のステップS2911の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Execution button decision processing>
Next, the execution button determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the execution button determination process in step S2911 of FIG.

ステップS3001では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン146UのみがON状態(図19の押下情報のビット0が1)であるか否かを判定する。上選択ボタン146UのみがON状態である場合には、ステップS3002に進み、そうでない場合には、ステップS3003に進む。   In step S3001, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the upper selection button 146U is in the ON state (bit 0 of the pressed information in FIG. 19 is 1). If only the upper selection button 146U is in the ON state, the process proceeds to step S3002, and if not, the process proceeds to step S3003.

ステップS3002では、上選択ボタン146Uだけが押下されているので、上選択ボタン146Uを実行ボタンに決定する。   In step S3002, since only the upper selection button 146U is pressed, the upper selection button 146U is determined as an execution button.

ステップS3003では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン146DのみがON状態(図19の押下情報のビット1が1)であるか否かを判定する。下選択ボタン146DのみがON状態である場合には、ステップS3004に進み、そうでない場合には、ステップS3005に進む。   In step S3003, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the lower selection button 146D is in the ON state (bit 1 of the pressed information in FIG. 19 is 1). If only the lower selection button 146D is in the ON state, the process proceeds to step S3004. Otherwise, the process proceeds to step S3005.

ステップS3004では、下選択ボタン146Dだけが押下されているので、下選択ボタン146Dを実行ボタンに決定する。   In step S3004, since only the lower selection button 146D is pressed, the lower selection button 146D is determined as an execution button.

ステップS3005では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン146LのみがOFF状態(図19の押下情報のビット2が1)であるか否かを判定する。左選択ボタン146LのみがON状態である場合には、ステップS3006に進み、そうでない場合には、ステップS3007に進む。   In step S3005, based on the pressing information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the left selection button 146L is in the OFF state (bit 2 of the pressing information in FIG. 19 is 1). If only the left selection button 146L is in the ON state, the process proceeds to step S3006. Otherwise, the process proceeds to step S3007.

ステップS3006では、左選択ボタン146Lだけが押下されているので、左選択ボタン146Lを実行ボタンに決定する。   In step S3006, since only the left selection button 146L is pressed, the left selection button 146L is determined as an execution button.

ステップS3007では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン146RのみがON状態(図19の押下情報のビット3が1)であるか否かを判定する。右選択ボタン146RのみがON状態である場合には、ステップS3008に進み、そうでない場合には、ステップS3009に進む。   In step S3007, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the right selection button 146R is in the ON state (bit 3 of the pressed information in FIG. 19 is 1). If only the right selection button 146R is in the ON state, the process proceeds to step S3008. Otherwise, the process proceeds to step S3009.

ステップS3008では、右選択ボタン146Rだけが押下されているので、右選択ボタン146Rを実行ボタンに決定する。   In step S3008, since only the right selection button 146R is pressed, the right selection button 146R is determined as an execution button.

ステップS3009では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態(図19の押下情報のビット4または5のみが1)であるか否かを判定する。決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態である場合には、ステップS3011に進み、そうでない場合には、ステップS3010に進む。   In step S3009, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, whether only the decision (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state (only bit 4 or 5 of the pressed information in FIG. 19 is 1). Determine whether or not. If only the enter (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state, the process proceeds to step S3011. Otherwise, the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、2つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンは「なし」に決定する。   In step S3010, since two or more buttons are pressed simultaneously, the execution button is determined as “none”.

ステップS3011では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップS3413に進み、そうでない場合には、ステップS3012に進む。ここで、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しでない場合を示し、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しである場合を示す。   In step S3011, it is determined whether the pressed information of the acquired information display button detection information matches the switching information. If the pressed information of the acquired information display button detection information matches the switching information, the process proceeds to step S3413. If not, the process proceeds to step S3012. Here, when only the enter (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state and the pressing information of the acquired information display button detection information matches the switching information, the enter (call) button 146O or the cancel button 146C Indicates that the button is not long-pressed, the decision (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state, and the pressed information of the acquired information display button detection information does not match the switching information. A case where the long press of the 146O or the cancel button 146C is shown.

ステップS3012では、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cのみが長押しされているので、実行ボタンは「なし」に決定する。   In step S3012, since only the enter (call) button 146O or the cancel button 146C is pressed for a long time, the execution button is determined as “none”.

ステップS3013では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)であるか否かを決定する。決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)である場合には、ステップS3015に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン146CのみがON状態(ビット5が1)である場合には、ステップS3014に進む。   In step S3013, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the determination (call) button 146O is in the ON state (bit 4 is 1). If only the enter (call) button 146O is in the ON state (bit 4 is 1), the process proceeds to step S3015. Otherwise, only the cancel button 146C is in the ON state (bit 5 is 1). The process proceeds to step S3014.

ステップS3014では、キャンセルボタン146Cだけが押下されているので、キャンセルボタン146Cを実行ボタンに決定する。   In step S3014, since only the cancel button 146C is pressed, the cancel button 146C is determined as an execution button.

ステップS3015では、決定(呼出)ボタン146Oだけが押下されているので、決定(呼出)ボタン146Oを実行ボタンに決定する。   In step S3015, since only the determination (call) button 146O is pressed, the determination (call) button 146O is determined as an execution button.

なお、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、いずれか一方のボタンがOFF状態になった場合には、上述したように図20に示す情報表示ボタン受付処理のステップS2907でNOと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図21に示す実行ボタン決定処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から350ms以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン決定処理が実行され、実行ボタンが決定される。   If one of the buttons changes from the ON state to the determination (calling) button 146O and the selection button 146S, NO is determined in step S2907 of the information display button reception process shown in FIG. Therefore, the execution button determination process shown in FIG. 21 is not executed in the information display button reception process, but the execution button determination process is executed in the information display button reception process after 350 ms from the information display button reception process. The execution button is determined.

例えば、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OがOFF状態となり、選択ボタン146SがON状態のまま(選択ボタン146Sは長押し)の場合には、350ms以降の情報表示ボタン決定処理のステップS3001、S3003、S3005またはS3007のいずれかのステップでYESと判定されるので、ON状態のままの選択ボタン146Sが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OだけをOFF状態にした場合には、選択ボタン146Sの押下(長押し)は有効である。   For example, when the decision (call) button 146O and the selection button 146S are in the ON state, the decision (call) button 146O is in the OFF state, and the selection button 146S remains in the ON state (the selection button 146S is held down), 350 ms Since YES is determined in any of steps S3001, S3003, S3005, and S3007 of the subsequent information display button determination processing, the selection button 146S that remains in the ON state is determined as the execution button. That is, when the enter (call) button 146O and the select button 146S are in the ON state and only the enter (call) button 146O is in the OFF state, it is effective to press the select button 146S (long press).

一方、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SがOFF状態となり、決定(呼出)ボタン146OがON状態のまま(決定(呼出)ボタン146Oは長押し)の場合には、350ms後の情報表示ボタン決定処理のステップS3011でNOと判定されるので、実行ボタンは「なし」と決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SだけをOFF状態にした場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下(長押し)は無効である。   On the other hand, when the enter (call) button 146O and the select button 146S are in the ON state, the select button 146S is turned off, and the enter (call) button 146O remains in the ON state (the enter (call) button 146O is pressed and held). Is determined to be NO in step S3011 of the information display button determination process after 350 ms, so that the execution button is determined as “none”. That is, when the selection (call) button 146O and the selection button 146S are in the ON state and only the selection button 146S is in the OFF state, the pressing (long pressing) of the determination (call) button 146O is invalid.

<実行ボタン対応処理>
次に、図22を用いて、実行ボタン対応処理について説明する。図22は、図20のステップS2912の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Execution button support processing>
Next, the execution button handling process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the execution button handling process in step S2912 of FIG.

ステップS3101では、現在、ユーザメニューが非表示であるか否かを判定する。現在、ユーザメニューが非表示である場合には、ステップS3102に進み、現在、ユーザメニューが表示されている場合には、ステップS3105に進む。   In step S3101, it is determined whether or not the user menu is currently hidden. If the user menu is not currently displayed, the process proceeds to step S3102. If the user menu is currently displayed, the process proceeds to step S3105.

ステップS3102では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3103に進み、そうでない場合には、実行ボタン対応処理を終了する。すなわち、実行ボタンが「なし」、キャンセルボタン146C、選択ボタン146S(上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146R)のいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン146Sの操作受付は不可能(無効)であるからである。   In step S3102, it is determined whether or not the execution button determined by the execution button determination process is the determination (call) button 146O. If the determined execution button is the determination (call) button 146O, the process proceeds to step S3103, and if not, the execution button handling process ends. In other words, when the execution button is determined as one of “None”, the cancel button 146C, and the selection button 146S (upper selection button 146U, lower selection button 146D, left selection button 146L, right selection button 146R), the execution button is assigned. Does not perform the specified processing. This is because in this embodiment, when the user menu is not displayed, it is impossible (invalid) to accept the operation of the selection button 146S.

ステップS3103では、ユーザメニューが現在表示されていない状態で決定(呼出)ボタン146Oが操作されたので、ユーザメニュー画面D1の演出予約情報をセットし、ステップS3104に進む。この結果、ユーザメニュー画面D1(図6(a)参照)の表示が行われる。   In step S3103, since the enter (call) button 146O is operated in a state where the user menu is not currently displayed, the effect reservation information on the user menu screen D1 is set, and the process proceeds to step S3104. As a result, the user menu screen D1 (see FIG. 6A) is displayed.

ステップS3104では、デフォルト復帰指示要求の設定を行う。すなわち、第1副制御部400がユーザメニュー画面D1を表示する処理を実行する場合には、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、ユーザメニュー画面D1を表示する(図8(a)参照)。   In step S3104, a default return instruction request is set. That is, when the first sub-control unit 400 executes processing for displaying the user menu screen D1, the effect member 620 is retracted to the default position and the user menu screen D1 is displayed (see FIG. 8A). .

ステップS3105では、現在、ユーザメニュー画面D1が表示されているか否かを判定する。現在、ユーザメニュー画面D1が表示されている場合には、ステップS3106に進み、そうでない場合には、ステップS3107に進む。   In step S3105, it is determined whether the user menu screen D1 is currently displayed. If the user menu screen D1 is currently displayed, the process proceeds to step S3106. If not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3106では、ユーザメニュー画面D1のメニュー一覧の中からいずれかのメニューを選択するユーザメニュー画面処理を実行する。   In step S3106, user menu screen processing for selecting one of the menus from the menu list on the user menu screen D1 is executed.

ステップS3107では、現在、会員登録画面が表示されているか否かを判定する。現在、会員登録画面が表示されている場合には、ステップS3108に進み、そうでない場合には、ステップS3109に進む。   In step S3107, it is determined whether the member registration screen is currently displayed. If the member registration screen is currently displayed, the process proceeds to step S3108, and if not, the process proceeds to step S3109.

ステップS3108では、会員登録を行う会員登録画面処理を実行する。   In step S3108, member registration screen processing for member registration is executed.

ステップS3109では、現在、パスワード入力画面が表示されているか否かを判定する。現在、パスワード入力画面が表示されている場合には、ステップS3110に進み、そうでない場合には、ステップS3111に進む。   In step S3109, it is determined whether a password input screen is currently displayed. If the password input screen is currently displayed, the process proceeds to step S3110. If not, the process proceeds to step S3111.

ステップS3110では、パスワードの入力を行うパスワード入力画面処理を実行する。   In step S3110, a password input screen process for inputting a password is executed.

ステップS3111では、現在、QRコード発行画面が表示されているか否かを判定する。現在、QRコード発行画面が表示されている場合には、ステップS3112に進み、そうでない場合には、ステップS3113に進む。   In step S3111, it is determined whether a QR code issuance screen is currently displayed. If the QR code issuance screen is currently displayed, the process proceeds to step S3112; otherwise, the process proceeds to step S3113.

ステップS3112では、QRコード発行するQRコード発行画面処理を実行する。   In step S3112 a QR code issuance screen process for issuing a QR code is executed.

ステップS3113では、現在、個人データクリア画面が表示されているか否かを判定する。現在、個人データクリア画面が表示されている場合には、ステップS3114に進み、そうでない場合には、ステップS3115に進む。   In step S3113, it is determined whether the personal data clear screen is currently displayed. If the personal data clear screen is currently displayed, the process proceeds to step S3114. If not, the process proceeds to step S3115.

ステップS3114では、個人データをクリアする個人データクリア画面処理を実行する。   In step S3114, a personal data clear screen process for clearing personal data is executed.

ステップS3115では、現在、台データ画面が表示されているので、台データを表示する台データ画面処理を実行する。   In step S3115, since the table data screen is currently displayed, a table data screen process for displaying table data is executed.

<第2副制御部の処理>
図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S4004, the effect data corresponding to the command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中に演出部材移動装置610に対する命令がある場合には、この命令に対応する演出部材移動制御を行う。   In step S4006, when there is a command for the production member moving device 610 in the production data read in step S4005, production member movement control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップS4002へ戻る。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed, and the process returns to step S4002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

<演出部材の移動制御>
以上の処理フローを踏まえて、以下、移動部材を用いた画像演出における演出部材620の移動制御についてより具体的に説明する。
<Direction member movement control>
Based on the above processing flow, the movement control of the effect member 620 in the image effect using the moving member will be described more specifically below.

(連続演出における演出部材の移動)
図24は、連続演出Aの1ゲーム目及び2ゲーム目の演出データを模式的に示した図であり、図25及び図26は、図24に示した演出データの演出概要を示す図である。ここで、連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的な演出を意味し、連続する複数ゲーム間において相互に関連性を有し、有利な遊技状態への移行(例えば、ボーナス役の当選、AT(アシストタイム)高確率当選の状態突入、ATの当選など)を期待させる演出となっている。連続演出では、ゲームの進行とともに有利な遊技状態への期待感を徐々に高めていく演出内容となっており、その最終ゲームの表示判定時に有利な遊技状態に移行するか否かを示唆するようになっている。なお、連続演出Aは、上述した移動部材を用いた画像演出でもある。
(Movement of production members in continuous production)
FIG. 24 is a diagram schematically showing the effect data of the first game and the second game of the continuous effect A, and FIGS. 25 and 26 are diagrams showing the effect outline of the effect data shown in FIG. . Here, the continuous performance means a continuous performance that is developed over a plurality of games, and there is a mutual relationship between a plurality of consecutive games, and a transition to an advantageous gaming state (for example, a bonus) (Winning of a role, AT (assist time) high probability winning state, AT winning, etc.) are expected. In the continuous production, the content of the production gradually increases the expectation for an advantageous gaming state as the game progresses, and suggests whether or not to shift to the advantageous gaming state when determining the display of the final game It has become. Note that the continuous effect A is also an image effect using the moving member described above.

連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図24(a)に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出A11」が設定されているので、スロットマシン100は、1ゲーム目の表示判定時に連続演出A11を実行する。連続演出A11は、表示判定時から次ゲームのスタートレバー操作前までの間に実行される演出であり、図25(a)及び(b)に示すように、液晶表示装置601に連続演出の演出画像を表示させるとともに、巻物の状態にある演出部材620をデフォルト位置から中央位置まで移動させる演出である。   In the effect data for the first game of the continuous effect A, as shown in FIG. 24A, the effect instruction information “continuous effect A11” is set at the time of display determination. The continuous effect A11 is executed at the time of display determination. The continuous effect A11 is an effect that is executed between the time of display determination and before the start lever operation of the next game, and as shown in FIGS. 25A and 25B, the effect of continuous effect is displayed on the liquid crystal display device 601. While the image is displayed, the effect member 620 in the scroll state is moved from the default position to the center position.

そして、図25(b)の状態において遊技者による次ゲームのスタートレバー操作があると、連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図24(b)及び(c)に示すように、次回スタート操作時に演出指示情報「連続演出A12」が追加設定されるので、スロットマシン100は、2ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出A12を実行する。連続演出A12は、図25(c)に示すように、液晶表示装置601に連続演出の続きの演出画像を表示させるとともに、中央位置において巻物の状態にある演出部材620を左右に移動させる演出(具体的には、左演出部材620Lを少し左に移動し、右演出部材620Rを少し右に移動する演出)となっている。すなわち、連続演出A12は、画面の中央位置において巻物の状態にある演出部材620を少し開いた状態とする演出である。   Then, if there is a start lever operation of the next game by the player in the state of FIG. 25B, the effect data for the first game of the continuous effect A is as shown in FIGS. Since the production instruction information “continuous production A12” is additionally set at the next start operation, the slot machine 100 executes the continuous production A12 when the start lever of the second game is operated. As shown in FIG. 25C, the continuous effect A12 causes the liquid crystal display device 601 to display an effect image subsequent to the continuous effect and to move the effect member 620 in the scroll state at the center position to the left and right ( Specifically, the left effect member 620L is moved slightly to the left and the right effect member 620R is moved slightly to the right. That is, the continuous effect A12 is an effect in which the effect member 620 in the scroll state is slightly opened at the center position of the screen.

また、連続演出Aの2ゲーム目の演出データには、図24(d)に示すように、第1停止操作時には「連続演出A13」、第2停止操作時には「連続演出A14」、第3停止操作時には「連続演出A15」が設定されているので、続いて、2ゲーム目の第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第1停止操作時に連続演出A13を実行し、第2停止操作時に連続演出A14を実行し、第3停止操作時に連続演出A15を実行する。ここで、連続演出A13、連続演出A14及び連続演出A15は、それぞれ、図25(c)の状態を基準に左演出部材620L及び右演出部材620Rを左右に往復移動させる演出である(図示せず)。すなわち、連続演出A13、連続演出A14及び連続演出A15は、停止操作のたびに演出部材620を左右に振動させて、遊技者を煽る演出である。   In addition, in the effect data of the second game of the continuous effect A, as shown in FIG. 24 (d), “continuous effect A13” at the time of the first stop operation, “continuous effect A14” at the time of the second stop operation, and the third stop. Since “continuous effect A15” is set at the time of operation, when the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation of the second game are subsequently performed, the slot machine 100 performs the first stop operation. The continuous effect A13 is executed, the continuous effect A14 is executed during the second stop operation, and the continuous effect A15 is executed during the third stop operation. Here, the continuous effect A13, the continuous effect A14, and the continuous effect A15 are effects that cause the left effect member 620L and the right effect member 620R to reciprocate left and right with reference to the state of FIG. 25C (not shown). ). That is, the continuous effect A13, the continuous effect A14, and the continuous effect A15 are effects that vibrate the player by vibrating the effect member 620 left and right each time a stop operation is performed.

なお、図26は、連続演出Aの2ゲーム目における第3停止操作以降の演出態様を示している。図26(a)は、2ゲーム目の第3停止操作後(第3停止操作のストップボタン137〜139を離した後)の演出態様を示しており、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図25(c)に示す状態よりもさらに開いた状態にある。詳しくは、演出データAの2ゲーム目の演出データには、図24(d)に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出A16」が設定されているので、スロットマシン100は、2ゲーム目の表示判定時に連続演出A16を実行する。連続演出A16は、左演出部材620L及び右演出部材620Rを、図25(c)に示す状態よりもさらに開いた状態にさせる演出である。   Note that FIG. 26 shows an effect mode after the third stop operation in the second game of the continuous effect A. FIG. 26 (a) shows an effect mode after the third stop operation of the second game (after releasing the stop buttons 137 to 139 of the third stop operation), and the left effect member 620L and the right effect member 620R are , In a further open state than the state shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 24D, the production instruction information “continuous production A16” is set in the production data of the second game of the production data A, as shown in FIG. The continuous effect A16 is executed at the time of game display determination. The continuous effect A16 is an effect that causes the left effect member 620L and the right effect member 620R to be in a more open state than the state shown in FIG.

また、図26(b)は、連続演出Aの3ゲーム目におけるスタートレバー操作時の演出態様を示しており、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図26(a)に示す状態よりもさらに開いた状態にある。そして、図26(b)の状態において遊技者による第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われると、2ゲーム目の停止操作時の場合と同様に、図26(b)の状態から左演出部材620L及び右演出部材620Rを左右に往復移動させる演出(図示せず)を実行する。詳しくは、図示されていないが、演出データAの2ゲーム目の演出データにおいては、次回スタート操作時に演出指示情報「連続演出A17」、演出データAの3ゲーム目の演出データにおいては、第1停止操作時には演出指示情報「連続演出A18」、第2停止操作時には演出指示情報「連続演出A19」、第3停止操作時には演出指示情報「連続演出A20」が設定されているので、スロットマシン100は、3ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出A17を実行し、第1停止操作時に連続演出A18を実行し、第2停止操作時に連続演出A19を実行し、第3停止操作時に連続演出A20を実行する。ここで、連続演出A17は、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図26(a)に示す状態よりもさらに開いた状態にさせる演出であり、連続演出A18、A19及びA20は、それぞれ、図26(b)の状態を基準に左演出部材620L及び右演出部材620Rを左右に往復移動させる演出である(図示せず)。   FIG. 26 (b) shows an effect mode at the time of operating the start lever in the third game of the continuous effect A, and the left effect member 620L and the right effect member 620R are more than the state shown in FIG. 26 (a). It is still open. Then, when the player performs the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the state of FIG. 26B, as in the case of the stop operation of the second game, FIG. In this state, an effect (not shown) for reciprocating the left effect member 620L and the right effect member 620R to the left and right is executed. Although not shown in detail, in the production data of the second game of the production data A, the production instruction information “continuous production A17” at the next start operation and the production data of the third game of the production data A are the first. Production instruction information “continuous production A18” is set at the time of the stop operation, production instruction information “continuous production A19” is set at the time of the second stop operation, and production instruction information “continuous production A20” is set at the time of the third stop operation. The continuous effect A17 is executed when the start lever is operated in the third game, the continuous effect A18 is executed during the first stop operation, the continuous effect A19 is executed during the second stop operation, and the continuous effect A20 is executed during the third stop operation. To do. Here, the continuous effect A17 is an effect that causes the left effect member 620L and the right effect member 620R to be further opened than the state shown in FIG. 26A, and the continuous effects A18, A19, and A20 are respectively This is an effect in which the left effect member 620L and the right effect member 620R are reciprocated left and right based on the state of FIG. 26B (not shown).

また、図26(c)は、3ゲームの第3停止操作後(第3停止操作のストップボタン137〜139を離した後)の演出態様を示しており、左演出部材620L及び右演出部材620Rは、図26(b)に示す状態よりもさらに開いた状態になり、表示部601aの左右両端まで移動する。詳しくは、図示されていないが、演出データAの3ゲーム目の演出データにおいては、表示判定時に演出指示情報「連続演出A21」が設定されているので、スロットマシン100は、3ゲーム目の表示判定時に連続演出A21を実行する。連続演出A21は、左演出部材620L及び右演出部材620Rを表示部601aの左右両端まで移動させる演出である。   FIG. 26 (c) shows an effect mode after the third stop operation of three games (after releasing the stop buttons 137 to 139 of the third stop operation), and the left effect member 620L and the right effect member 620R. Is more open than the state shown in FIG. 26B, and moves to the left and right ends of the display unit 601a. Although not shown in detail, in the effect data of the third game of effect data A, the effect instruction information “continuous effect A21” is set at the time of display determination, so the slot machine 100 displays the third game. The continuous effect A21 is executed at the time of determination. The continuous effect A21 is an effect of moving the left effect member 620L and the right effect member 620R to the left and right ends of the display unit 601a.

(連続演出中においてユーザメニューを表示した場合の演出部材の移動)
図27は及び図28は、連続演出Aを実行中にユーザメニューを表示し、その後、遊技操作(ベット操作及びスタートレバー操作)を行った場合の演出データを模式的に示した図であり、図29及び図30は、図27及び図28に示した演出データの演出概要を示す図である。
(Movement of effect member when user menu is displayed during continuous effect)
FIG. 27 and FIG. 28 are diagrams schematically showing effect data when a user menu is displayed during execution of the continuous effect A, and then a game operation (bet operation and start lever operation) is performed. 29 and 30 are diagrams showing an outline of the effects of the effect data shown in FIGS. 27 and 28.

連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図27(a)に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出A11」が設定されているので、スロットマシン100は、1ゲーム目の表示判定時に連続演出A11を実行する。連続演出A11は、上述したように表示判定時から次ゲームのスタートレバー操作前までの間に実行される演出であり、図29(a)は、連続演出A11のスタートレバー操作前の演出態様を示している。すなわち、演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620R)は、中央位置で巻物の状態にある。   In the effect data for the first game of the continuous effect A, as shown in FIG. 27A, effect instruction information “continuous effect A11” is set at the time of display determination. The continuous effect A11 is executed at the time of display determination. As described above, the continuous effect A11 is an effect that is executed between the display determination time and before the start lever operation of the next game. FIG. 29A shows the effect state before the start lever operation of the continuous effect A11. Show. That is, the effect member 620 (the left effect member 620L and the right effect member 620R) is in a scroll state at the center position.

そして、図29(a)の状態において遊技者による情報表示ボタン146の操作があると(図27(b)参照)、図29(b)に示すように、連続演出Aは中断し、液晶表示装置601の表示部601にはユーザメニュー画面D1が表示される。なお、図29(a)の状態は次ゲームの遊技開始時以降、かつメダル投入操作前であり、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間にある。本実施形態では、連続演出Aを実行中にユーザメニュー画面D1の表示があると、図29(b)に示すように、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620がユーザメニュー画面D1を邪魔することはない。   If the player operates the information display button 146 in the state of FIG. 29A (see FIG. 27B), the continuous effect A is interrupted as shown in FIG. A user menu screen D1 is displayed on the display unit 601 of the device 601. Note that the state of FIG. 29A is after the start of the game of the next game and before the medal insertion operation, and is in a period during which the information display button can be operated (or valid). In the present embodiment, when the user menu screen D1 is displayed during execution of the continuous effect A, the effect member 620 is moved to the default position as shown in FIG. D1 is not disturbed.

続いて、図29(b)の状態において遊技者による次ゲームのメダル投入操作があると、連続演出Aの1ゲーム目の演出データには、図27(c)及び(d)に示すように、次回メダル投入時に演出指示情報「投入音」及び「連続演出A11F」が追加設定されるので、スロットマシン100は、2ゲーム目のメダル投入操作時に投入音を出力し、連続演出A11Fを実行する。ここで、連続演出A11Fは、図29(a)に示した連続演出A11と類似する演出であり、連続演出A11Fの演出画像は連続演出A11と同一である(上述のデフォルト画像C1)。しかしながら、連続演出A11Fでは、図29(c)に示すように、演出部材620はデフォルト位置のままである。すなわち、メダル投入操作により、中断していた連続演出Aの実行を再開するが、演出部材620は退避位置にとどまる。   Subsequently, in the state of FIG. 29B, when the player performs a medal insertion operation for the next game, the effect data for the first game of the continuous effect A is as shown in FIGS. 27C and 27D. Since the instruction instruction information “insert sound” and “continuous effect A11F” are additionally set when the medal is inserted next time, the slot machine 100 outputs the insert sound at the time of the medal insertion operation of the second game and executes the continuous effect A11F. . Here, the continuous effect A11F is an effect similar to the continuous effect A11 shown in FIG. 29A, and the effect image of the continuous effect A11F is the same as the continuous effect A11 (the above-described default image C1). However, in the continuous effect A11F, the effect member 620 remains at the default position as shown in FIG. That is, the execution of the continuous effect A that has been interrupted is resumed by the medal insertion operation, but the effect member 620 remains in the retracted position.

続いて、図29(c)の状態(図30(a)の状態と同一)において、遊技者による次ゲームのスタートレバー操作があると、図28(a)及び(b)に示すように、次回スタートレバー操作時に演出指示情報「連続演出A12」が追加設定されるので、スロットマシン100は、2ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出A12を実行する。連続演出A12は、図30(b)に示すように、液晶表示装置601に連続演出の続きの演出画像を表示させるとともに、デフォルト位置にある演出部材620を中央位置からやや左右に離れた位置に移動させる演出となっている。すなわち、連続演出A12は、デフォルト位置において巻物の状態にある演出部材620を中央位置から少し開いた状態の位置に移動させる演出である。このように本実施形態では、スタートレバー操作により、退避位置にある演出部材620は遮蔽位置に復帰する。   Subsequently, in the state of FIG. 29 (c) (same as the state of FIG. 30 (a)), when the player operates the start lever of the next game, as shown in FIGS. 28 (a) and (b), Since the production instruction information “continuous production A12” is additionally set at the next start lever operation, the slot machine 100 executes the continuous production A12 at the start lever operation of the second game. As shown in FIG. 30B, the continuous effect A12 causes the liquid crystal display device 601 to display an effect image that is a continuation of the continuous effect, and the effect member 620 that is in the default position is positioned slightly away from the center position to the left and right. It is an effect to move. That is, the continuous effect A12 is an effect of moving the effect member 620 that is in the scroll state at the default position to a position that is slightly opened from the center position. Thus, in this embodiment, the effect member 620 in the retracted position returns to the shielding position by the start lever operation.

なお、図28(a)及び(b)に示した演出指示情報「連続演出A12」と図24(b)及び(c)に示した演出指示情報「連続演出A12」は同一の演出データである。本実施形態の演出部材620を移動させる演出データは、演出部材620の目標位置(終点位置)と移動時間から構成されているので、演出部材620の移動前の位置(始点位置)が異なっていたとしても、目標位置(終点位置)と移動時間が同一であれば、同一のデータを用いて演出部材620を移動制御することが可能である。ただし、演出部材620の移動前の位置(始点位置)に応じて、移動距離が異なるので、演出部材620の速度は変わってくる。例えば、図24(b)及び(c)に示した演出指示情報「連続演出A12」が設定された場合には、演出部材620は、図25(b)の位置から図25(c)の位置まで移行するので、ゆっくりとした速度で移動するが、図28(a)及び(b)に示した演出指示情報「連続演出A12」が設定された場合には、演出部材620は、図30(a)の位置から図30(b)の位置まで移動するので、速い速度で移動することになる。より詳しくは、モータセンサ639が演出部材620の現在位置を検出するので、第1副制御部400は、モータセンサ639により検出された演出部材620の現在位置と演出データの目標位置から移動距離を算出し、算出した移動距離と演出データの移動時間から演出部材620の速度を算出する。そして、第1副制御部400は、この算出した速度に対応した移動パラメータ(モータ642の励磁データ)を参照して、演出部材620を駆動させるようになっている。   Note that the production instruction information “continuous production A12” shown in FIGS. 28A and 28B and the production instruction information “continuous production A12” shown in FIGS. 24B and 24C are the same production data. . The effect data for moving the effect member 620 of the present embodiment is composed of the target position (end point position) of the effect member 620 and the movement time, so the position before the effect member 620 (start point position) is different. However, if the movement time is the same as the target position (end point position), it is possible to control movement of the effect member 620 using the same data. However, since the moving distance varies depending on the position (starting position) before the effect member 620 moves, the speed of the effect member 620 changes. For example, when the production instruction information “continuous production A12” shown in FIGS. 24B and 24C is set, the production member 620 moves from the position of FIG. 25B to the position of FIG. However, when the production instruction information “continuous production A12” shown in FIGS. 28A and 28B is set, the production member 620 is shown in FIG. Since it moves from the position a) to the position shown in FIG. 30B, it moves at a high speed. More specifically, since the motor sensor 639 detects the current position of the effect member 620, the first sub-control unit 400 calculates the movement distance from the current position of the effect member 620 detected by the motor sensor 639 and the target position of the effect data. The speed of the production member 620 is calculated from the calculated movement distance and the movement time of the production data. Then, the first sub-control unit 400 drives the effect member 620 with reference to the movement parameter (excitation data of the motor 642) corresponding to the calculated speed.

(連続演出中にデモ演出を実行した場合の演出部材の移動)
図31は、連続演出Aを実行中に、デモ状態となりデモ演出を実行した場合の演出態様を示す図である。
(Movement of production members when demonstration production is executed during continuous production)
FIG. 31 is a diagram showing an effect mode when the demonstration effect is executed while the continuous effect A is being executed.

図31(a)は、連続演出Aを実行中の演出態様を示しており、より詳しくは、図29(a)と同一の演出態様であり、連続演出A11のスタートレバー操作前の演出態様を示している。すなわち、演出部材620(左演出部材620L、右演出部材620R)は、中央位置で巻物の状態にある。   FIG. 31A shows an effect mode in which the continuous effect A is being executed. More specifically, the effect mode is the same as that in FIG. 29A, and the effect mode before the start lever operation of the continuous effect A11 is shown. Show. That is, the effect member 620 (the left effect member 620L and the right effect member 620R) is in a scroll state at the center position.

このような状態においてデモ状態となる(例えば、待機状態が所定時間TW経過する、または精算ボタン134を操作する)と、スロットマシン100は、図31(b)に示すように、連続演出Aは中断し、デモ演出を実行する。本実施形態では、連続演出Aを実行中にデモ演出が実行され、デモ画像の表示が行われると、図31(b)に示すように、演出部材620をデフォルト位置に移動させるので、演出部材620がデモ画像を邪魔することはない。   In such a state, when the demo state is entered (for example, when the standby state has elapsed for a predetermined time TW or the adjustment button 134 is operated), the slot machine 100 performs the continuous performance A as shown in FIG. Suspend and perform a demonstration performance. In the present embodiment, when the demonstration effect is executed during execution of the continuous effect A and the demonstration image is displayed, the effect member 620 is moved to the default position as shown in FIG. 620 does not disturb the demo image.

図31(c)は、図31(b)に示すデモ演出を実行中の状態において、メダル投入操作(メダル投入ボタン130〜132の操作、またはメダル投入口141からのメダル投入)を行った場合の演出態様を示している。本実施形態では、デモ演出を実行中にメダル投入操作があると、遊技が再開される。すなわち、図31(b)の状態において遊技者による次ゲームのメダル投入操作があると、液晶表示装置601にデフォルト画像C1を表示させ、演出部材620をデフォルト位置に移動させる連続演出A11Fを実行する。この結果、メダル投入操作により、中断していた連続演出Aの実行を再開するが、演出部材620は退避位置にとどまる。   FIG. 31C shows a case where a medal insertion operation (operation of the medal insertion buttons 130 to 132 or insertion of a medal from the medal insertion slot 141) is performed while the demonstration effect shown in FIG. 31B is being executed. The production mode is shown. In the present embodiment, if there is a medal insertion operation during the demonstration effect, the game is resumed. That is, when the player performs a medal insertion operation for the next game in the state shown in FIG. 31B, the default image C1 is displayed on the liquid crystal display device 601 and the continuous effect A11F is executed to move the effect member 620 to the default position. . As a result, the execution of the continuous effect A that has been interrupted is resumed by the medal insertion operation, but the effect member 620 remains in the retracted position.

(連続演出中にユーザメニューを表示した後、ユーザメニューを終了させた場合の演出部材の移動)
図32は、連続演出Aを実行中にユーザメニュー画面D1を表示させ、ユーザメニュー画面D1を表示させた後、ユーザメニュー画面D1を終了させた場合の演出態様を示している。図32(a)及び(b)は、図29(a)及び(b)に示した演出態様と同一である。
(The movement of the production member when the user menu is terminated after displaying the user menu during the continuous production)
FIG. 32 shows an effect mode when the user menu screen D1 is displayed during execution of the continuous effect A, the user menu screen D1 is displayed, and then the user menu screen D1 is terminated. 32 (a) and 32 (b) are the same as the effects shown in FIGS. 29 (a) and 29 (b).

遊技者がユーザメニュー画面D1において、「終了」を選択した場合には、ユーザメニュー画面D1は閉じられ、スロットマシン100は、図32(c)に示すように、デモ演出を実行する。すなわち、ユーザメニュー表示時にデフォルト位置にあった演出部材620は、デモ演出実行時にもデフォルト位置のままであり、退避位置にとどまる。   When the player selects “End” on the user menu screen D1, the user menu screen D1 is closed, and the slot machine 100 executes a demonstration effect as shown in FIG. That is, the effect member 620 that was in the default position when the user menu was displayed remains in the default position when the demonstration effect is executed, and remains in the retracted position.

このように本実施形態では、ユーザメニューをメニューから終了させた場合、スロットマシン100は、デモ状態となり、デモ演出を実行するようになっている。また、演出部材620は、デフォルト位置に退避したままなので、この場合にも演出部材620がデモ画像を邪魔することがない。   As described above, in the present embodiment, when the user menu is terminated from the menu, the slot machine 100 enters a demo state and executes a demonstration effect. In addition, since the effect member 620 remains retracted to the default position, the effect member 620 does not disturb the demo image in this case.

なお、本実施形態では、上述したように、遊技開始後からメダル投入までの期間は、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間であり、その後は、原則、情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間としたが、スタートレバー135が押下されていない状態であれば、精算ボタン134の操作があった場合、情報表示ボタン146の操作受付は可能となり、精算ボタン134の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間であった。また、メダル投入後に遊技開始時から所定時間TWが経過したとしてもデモ状態には移行しない構成であった。   In this embodiment, as described above, the period from the start of the game to the medal insertion is the period during which the information display button can be operated (or enabled), and thereafter, in principle, the information display button cannot be operated (or disabled) ), But if the start lever 135 is not depressed, the operation of the information display button 146 can be accepted when the adjustment button 134 is operated, and a medal is inserted from the operation of the adjustment button 134. The information display button operation period was once again during Further, even if a predetermined time TW has elapsed from the start of the game after the medal is inserted, the demo state is not entered.

したがって、メダル投入後、スタートレバー操作が行われるまでは、以下のような状態が可能であり、このような状態においては、情報表示ボタン146の操作は可能である。   Therefore, after the medal is inserted and before the start lever operation is performed, the following states are possible. In such a state, the information display button 146 can be operated.

(1)ユーザメニュー表示中のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図29(c)参照)において、精算ボタン134が操作された場合には、スロットマシン100はデモ状態になるので、このようなデモ状態では、ユーザメニューの表示は可能である。   (1) Based on the medal insertion operation during the user menu display, the adjustment button 134 is operated in a state where the default image C1 is displayed and the effect member 620 is retracted to the default position (see FIG. 29C). In such a case, since the slot machine 100 is in a demo state, the user menu can be displayed in such a demo state.

(2)スロットマシン100がデモ状態になり(例えば、精算処理の実行、または所定時間TWの経過)、デモ状態のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図31(c)参照)において、精算ボタン134が操作された場合には、スロットマシン100は再度デモ状態になるので、このような再度のデモ状態では、情報表示ボタン146の操作は可能であり、ユーザメニューの表示は可能である。   (2) The slot machine 100 enters the demo state (for example, the settlement process is executed or the predetermined time TW has elapsed), the default image C1 is displayed based on the medal insertion operation in the demo state, and the effect member 620 is the default. In the state of being retracted to the position (see FIG. 31C), when the settlement button 134 is operated, the slot machine 100 is again in the demo state. The button 146 can be operated and a user menu can be displayed.

<その他実施形態>
なお、上記実施形態では、連続演出を実行中にユーザメニューの表示またはデモ画像の表示を行う場合、演出部材620をデフォルト位置に退避させて、演出部材620がユーザメニューの表示またはデモ画像の表示の邪魔にならないようにしたが、演出部材620が退避する位置はデフォルト位置に限定されるものでない。例えば、ユーザメニュー表示の場合には、演出部材620がメニュー一覧(会員登録、パスワード入力などのメニュー項目欄)の領域に重ならない位置にあれば、表示されたユーザメニューの邪魔にならないので、演出部材620が正面カバー602から一部出現しているような位置であってもよい。
<Other embodiments>
In the above embodiment, when the user menu is displayed or the demo image is displayed during the continuous effect, the effect member 620 is retracted to the default position, and the effect member 620 displays the user menu or the demo image. However, the position where the effect member 620 retracts is not limited to the default position. For example, in the case of the user menu display, if the presentation member 620 is in a position that does not overlap the area of the menu list (member registration, password entry and other menu item fields), it does not interfere with the displayed user menu. The position where the member 620 partially emerges from the front cover 602 may be used.

また、上記実施形態では、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替え、その後のスタートレバー操作に基づいて、演出部材620を遮蔽位置に移動させたが、演出部材620の遮蔽位置への移動タイミングはこれに限定されない。例えば、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替えるとともに演出部材620を遮蔽位置に移動させてもよい。すなわち、デフォルト画像への切替と演出部材620の遮蔽位置への移動は同時としてもよい。また、この場合、同時のタイミングは、メダル投入操作時ではなく、スタートレバー操作時としてもよい。   In the above embodiment, the user menu or the demo screen is switched to the default image C1 based on the medal insertion operation, and the effect member 620 is moved to the shielding position based on the subsequent start lever operation. The movement timing to the shielding position is not limited to this. For example, based on the medal insertion operation, the user menu or the demo screen may be switched to the default image C1, and the effect member 620 may be moved to the shielding position. That is, the switch to the default image and the movement of the effect member 620 to the shielding position may be performed at the same time. Further, in this case, the simultaneous timing may be not the medal insertion operation but the start lever operation.

なお、上記実施形態では、遊技者の操作に基づき、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替えたり、演出部材620を遮蔽位置に移動させたりしたが、遊技者の操作ではなく、所定時間の経過に基づき、デフォルト画像C1に切替えたり、演出部材620を遮蔽位置に移動させたりしてもよい。例えば、ユーザメニュー表示またはデモ演出の実行から所定時間の経過後に、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替え、メダル投入操作またはスタート操作に基づいて、演出部材620を遮蔽位置に移動させてもよい。また、所定時間の経過時(例えば、メダル投入操作時から所定時間経過時)に演出部材620を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the user menu or the demo screen is switched to the default image C1 or the effect member 620 is moved to the shielding position based on the player's operation. Based on the progress, the image may be switched to the default image C1, or the effect member 620 may be moved to the shielding position. For example, the user menu or the demo screen may be switched to the default image C1 after a predetermined time has elapsed from the execution of the user menu display or the demonstration effect, and the effect member 620 may be moved to the shielding position based on the medal insertion operation or the start operation. Good. Further, the effect member 620 may be returned to the shielding position when a predetermined time has elapsed (for example, when a predetermined time has elapsed since the medal insertion operation).

また、上記実施形態では、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像C1に切替える場合、ユーザメニューまたはデモ画面を表示前の演出画像と同一の画像に切替えたが、異なる画像に切替えてもよい。   In the above embodiment, when the user menu or the demo screen is switched to the default image C1 based on the medal insertion operation, the user menu or the demo screen is switched to the same image as the effect image before the display. It may be switched.

また、上記実施形態では、スタートレバー操作に基づいて、演出部材620を遮蔽位置に復帰させる場合、ユーザメニューまたはデモ画面の表示前における演出部材620の遮蔽位置と異なる位置に復帰させたが(図29(a)の演出部材620の位置、図30(b)の演出部材620の位置)、これに限定されず、同一の位置に復帰させてもよい。   In the above embodiment, when the effect member 620 is returned to the shielding position based on the start lever operation, the effect member 620 is returned to a position different from the shielding position of the effect member 620 before the display of the user menu or the demonstration screen (see FIG. The position of the effect member 620 of 29 (a) and the position of the effect member 620 of FIG. 30 (b) are not limited to this, and may be returned to the same position.

また、上記実施形態では、遊技開始後からメダル投入までの期間を、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間としたが、遊技開始後からスタートレバー操作までの期間を、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間としてもよい。この場合には、メダル投入後、スタートレバー135の操作が行われるまでの以下のような状態において、情報表示ボタン146の操作は可能となる。例えば、ユーザメニュー表示中のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図29(c)参照)において、情報表示ボタン146の操作は可能であり、再度ユーザメニューの表示は可能である。また、この場合、(1)メダル投入前(ベットなし)の状態における情報表示ボタン146の操作により、ユーザメニューを表示させる場合、(2)メダル投入後(ベットあり)の状態における情報表示ボタン146の操作により、ユーザメニューを表示させる場合、の双方が可能であり、(1)の場合には、メダル投入操作でデフォルト画像C1を表示し、スタートレバー操作で演出部材620を遮蔽位置に復帰させ、(2)の場合には、スタートレバー操作により、デフォルト画像C1を表示させるとともに演出部材620を遮蔽位置に復帰させてもよい。   In the above embodiment, the period from the start of the game to the medal insertion is set as the information display button operable (or valid) period, but the period from the start of the game to the start lever operation can be operated as the information display button ( Or a valid period. In this case, the information display button 146 can be operated in the following state after the medal is inserted and until the start lever 135 is operated. For example, the operation of the information display button 146 is performed in a state where the default image C1 is displayed and the effect member 620 is retracted to the default position (see FIG. 29C) based on the medal insertion operation during the user menu display. The user menu can be displayed again. Further, in this case, when (1) the user menu is displayed by operating the information display button 146 in the state before the medal insertion (no bet), (2) the information display button 146 in the state after the medal insertion (with bet). In the case of (1), the default image C1 is displayed by the medal insertion operation, and the effect member 620 is returned to the shielding position by the start lever operation. In the case of (2), the default image C1 may be displayed and the effect member 620 may be returned to the shielding position by a start lever operation.

また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技が入賞した場合、今回遊技において情報表示ボタン146の操作を不可としたが(図15(b)参照)、前回遊技において再遊技が入賞した場合においても、情報表示ボタン146の操作を可能とし、ユーザメニューを表示可能としてもよい。すなわち、前回遊技において再遊技が入賞した場合、今回の遊技開始時からスタートレバー操作までの期間を情報表示ボタン操作可能期間としてもよい。   Further, in the above embodiment, when the replay is won in the previous game, the operation of the information display button 146 is disabled in the current game (see FIG. 15B), but when the regame is won in the previous game. Alternatively, the information display button 146 may be operated, and the user menu may be displayed. That is, when a re-game is won in the previous game, the period from the start of the current game to the start lever operation may be set as the information display button operable period.

また、上記実施形態では、再遊技に入賞した場合の精算処理を不可としたが、再遊技に入賞した場合にクレジット分だけを精算する精算処理を可能としてよい。なお、この場合、クレジットの精算処理により、スロットマシン100はデモ状態になり、デモ演出を実行する。   Further, in the above-described embodiment, the settlement process when winning a replay is disabled. However, when the replay is won, a settlement process that only settles credits may be possible. In this case, the slot machine 100 enters a demo state by executing the credit settlement process and executes a demonstration effect.

また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技に入賞した場合、スロットマシン100はデモ状態にならなかったが、前回遊技において再遊技に入賞した場合にデモ状態になるようにしてもよい。   In the above embodiment, the slot machine 100 does not enter the demo state when winning the re-game in the previous game, but may enter the demo state when winning the re-game in the previous game.

また、上記実施形態では、メダル投入後、スタートレバー操作前には、遊技開始時から所定時間TWが経過したとしてもデモ状態に移行しない構成であったが、メダル投入後、スタートレバー操作前に所定時間TWが経過した場合、デモ状態に移行するようにしてもよい。この場合には、メダル投入後、スタートレバー135の操作が行われるまでの以下のような状態において、情報表示ボタン146の操作は可能となる。例えば、スロットマシン100がデモ状態になり(例えば、精算処理の実行、または所定時間TWの経過)、デモ状態のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像C1が表示され、かつ演出部材620がデフォルト位置に退避している状態(図31(c)参照)において、所定時間TWが経過した場合には、スロットマシン100は再度デモ状態になるので、このような再度のデモ状態では、情報表示ボタン146の操作は可能であり、ユーザメニューの表示は可能である。   In the above embodiment, after the medal is inserted and before the start lever is operated, even if a predetermined time TW elapses from the start of the game, the demo state is not entered, but after the medal is inserted and before the start lever is operated. When the predetermined time TW elapses, the demo state may be entered. In this case, the information display button 146 can be operated in the following state after the medal is inserted and until the start lever 135 is operated. For example, the slot machine 100 enters a demo state (for example, the settlement process is executed or a predetermined time TW has elapsed), the default image C1 is displayed based on the medal insertion operation in the demo state, and the effect member 620 is in the default position. When the predetermined time TW elapses in the state of being evacuated (see FIG. 31C), the slot machine 100 is again in the demo state, and in such a second demo state, the information display button 146 is displayed. The user menu can be displayed.

また、上記実施形態では、図29に示すように、ユーザメニュー表示中に次遊技のメダル投入操作を行うと、中断していた連続演出を再開したが、再開したときの演出画像はデフォルト画像C1であり、演出部材620はデフォルト位置にあった。しかしながら、これとは別に、演出画像によって演出部材620の巻物の状態を表現してもよい。図33は、このような変形例の演出態様を示す図である。ユーザメニュー表示中に次遊技のメダル投入操作を行われた場合には、図33(c)に示すように、演出部材620をデフォルト位置に退避させたまま、演出部材620の巻物の状態を演出画像により表現してもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 29, when the medal insertion operation of the next game is performed while the user menu is displayed, the interrupted continuous effect is resumed, but the effect image at the time of resumption is the default image C1. The production member 620 was in the default position. However, separately from this, the state of the scroll of the effect member 620 may be expressed by an effect image. FIG. 33 is a diagram showing an effect aspect of such a modification. If a medal insertion operation for the next game is performed while the user menu is displayed, the scroll state of the effect member 620 is produced while the effect member 620 is retracted to the default position as shown in FIG. You may express with an image.

<他の遊技台>
さらには、上記実施形態においては、スロットマシン100の演出部材620を用いた演出を実行中に、遊技者がユーザメニューなど他の情報や画像を表示させるような場合の演出制御について説明したが、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
<Other game consoles>
Furthermore, in the above-described embodiment, the description has been given of the effect control in the case where the player displays other information such as the user menu or the image while the effect using the effect member 620 of the slot machine 100 is being executed. It can be applied to other game machines such as pachinko machines.

例えば、図34に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(または遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」に演出装置600と、情報表示ボタン146と、を設けてもよい。この場合にも、演出部材620を用いた演出を実行中に、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューなど他の情報や画像を液晶表示装置601上に表示させたとしても、演出部材620を退避位置に移動させるので、演出部材620が他の情報や画像の表示の邪魔をすることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。なお、情報表示ボタン146は、例えば、可変表示装置1004の図柄の変動開始から所定時間(例えば、5秒など)が経過するまでの間を操作可能としてもよい。また、演出部材620を退避位置に移動させた後、遊技球が始動入賞口1006に入球したときに、元の演出画像を表示させるとともに演出部材を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。また、これとは別に、演出部材620を退避位置に移動させた後、所定時間の経過で元の演出画像を表示させ、遊技球が始動入賞口1006に入球したときに演出部材を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 34, “a launching device 1010 for launching a game ball in a predetermined game area 1002, a start winning port 1006 configured to enter a game ball launched from the launch device 1010, and a start winning A detecting means 1008 for detecting a game ball that has entered the mouth 1006; and a payout means 1012 for paying out a game ball when the detecting means 1008 detects a game ball (or a giving means for giving a price corresponding to the game ball); The variable display device 1004 that variably displays a predetermined symbol (identification information) is provided, and when the game ball is detected by the detection means 1008, the variable display device 1004 stops the display after changing the symbol, An effect device 600 and an information display button 146 may be provided in the pachinko machine 1000 ”that notifies the game state transition. Even in this case, even if the player operates the information display button 146 and displays other information such as a user menu or an image on the liquid crystal display device 601 while the effect using the effect member 620 is being executed, the effect Since the member 620 is moved to the retracted position, the effect member 620 does not interfere with the display of other information and images, and the player is not uncomfortable. Note that the information display button 146 may be operable, for example, from the start of the change of the symbol of the variable display device 1004 until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. Further, after the effect member 620 is moved to the retracted position, when the game ball enters the start winning opening 1006, the original effect image may be displayed and the effect member may be returned to the shielding position. Separately from this, after the effect member 620 is moved to the retracted position, the original effect image is displayed after a lapse of a predetermined time, and the effect member is shielded when the game ball enters the start winning opening 1006. You may make it return to.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機1000)によれば、所定の画像を表示する表示画面(例えば、表示部601a)を有する画像表示手段(例えば、液晶表示装置601)と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材(例えば、演出部材620)と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像(例えば、連続演出の画像)と、遊技者のための遊技情報が記された遊技者用画像(例えば、ユーザメニュー)と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置(例えば、遮蔽位置)に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、遊技者より前記遊技者用画像を表示させる操作を受付ける第一の受付手段(例えば、情報表示ボタン146、操作部センサ431、第1副制御部400)を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記操作が受付けられた場合には、該演出画像から前記遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記遊技情報を遮蔽しない第二の位置(例えば、退避位置)に移動させる退避制御を行うものであり、前記第一の切替表示制御が行われた後、前記遊技者用画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、主制御部300、各種センサ318、始動入賞口1006)を備え、前記表示制御手段は、前記遊技者用画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該遊技者用画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立する(例えば、スタートレバー操作が行われる)までの間、前記操作の受付が可能なものであり、前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを一の基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine 1000), the image display means (for example, the display unit 601a) having a display screen for displaying a predetermined image (for example, the display unit 601a). A liquid crystal display device 601), display control means (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) for controlling the display of the predetermined image on the display screen, and the display screen along the display screen A moving member (for example, a production member 620) that can move on the front side of the display screen, and a movement control means (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) that performs control to move the moving member; , Wherein the predetermined image includes an effect image (for example, an image of a continuous effect) used for a predetermined effect and a player image (game information for the player) example , A user menu), and the movement control means moves the moving member to a first position (for example, a shielding position) where the moving member shields at least a part of the effect image. A first receiving means (for example, an information display button 146, an operation unit sensor 431, a first sub-control unit 400) for receiving an operation for displaying the player image from the player, The display control means performs first control to display the effect image. When the operation is accepted, the display control means switches from the effect image to the player image and displays the first switching display control. The movement control means is configured to move the movement member in the first position when the moving member is in the first position and the first switching display control is performed. The retreat control is performed to move the material to at least a second position (for example, a retreat position) that does not shield the game information. After the first switching display control is performed, the player image is displayed. Second receiving means for receiving return information for returning to the effect image in the displayed state (for example, medal insertion buttons 130 to 132, start lever 135, main control unit 300, various sensors 318, start winning opening 1006) And when the return information is received during the control for displaying the player image, the display control means switches the player image to the effect image and displays it. The second switching display control is performed, and the first receiving unit satisfies a predetermined condition after the second switching display control is performed (for example, a start lever). Until the operation is performed), and the movement control means waits the moving member at the second position until the predetermined condition is satisfied. It is assumed that there is one basic configuration.

この一の基本的構成においては、移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど遊技者用画像が表示される場合であっても、移動部材が遊技情報に重なることがないので、遊技者に不快感を与えることがない。また、徒に移動部材を動かすことがないので、移動部材の移動制御に関する負荷を軽減することができる。   In this one basic configuration, even when an image for a player such as a user menu is displayed during the performance using the moving member, the moving member does not overlap with the game information. No discomfort to the person. Moreover, since the moving member is not moved by itself, the load related to the movement control of the moving member can be reduced.

なお、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、第一の切替表示制御における切替前の演出画像と同一の演出画像でよいし、異なる演出画像でもよい。すなわち、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、遊技者用画像ではなく演出画像であればいかなる画像でもよい。   The effect image after switching in the second switching display control may be the same effect image as the effect image before switching in the first switching display control, or may be a different effect image. In other words, the effect image after switching in the second switching display control may be any image as long as it is not a player image but an effect image.

また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機1000)によれば、所定の画像を表示する表示画面(例えば、表示部601a)を有する画像表示手段(例えば、液晶表示装置601)と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材(例えば、演出部材620)と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像(例えば、連続演出の画像)と、当該遊技台の待機状態に用いられるデモ画像(例えば、デモ演出の画像)と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置(例えば、遮蔽位置)に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、前記デモ画像を表示させる情報を受付ける第一の受付手段(例えば、待機状態において所定時間TW経過、精算ボタン134、主制御部300、各種センサ318)を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記表示させる情報が受付けられた場合には、該演出画像から前記デモ画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記デモ画像を遮蔽しない第二の位置(例えば、退避位置)に移動させる退避制御を行うものであり、前記第一の切替表示制御が行われた後、前記デモ画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、主制御部300、各種センサ318、始動入賞口1006)を備え、前記表示制御手段は、前記デモ画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該デモ画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立する(例えば、スタートレバー操作が行われる)までの間、前記表示させる情報の受付が可能なものであり、前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを別の基本的構成とする。   Further, according to the gaming table (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine 1000) of the above embodiment, the image display means (for example, the liquid crystal display device 601) having the display screen (for example, the display unit 601a) for displaying a predetermined image. ), Display control means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500) for controlling the display of the predetermined image on the display screen, and the front of the display screen along the display screen A game comprising a moving member (for example, a production member 620) that can move the side, and a movement control means (for example, a first sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500) that controls the movement of the moving member. The predetermined image includes an effect image (for example, a continuous effect image) used for a predetermined effect, and a demo image (for example, an image of a demo effect) used in a standby state of the game table. ), And the movement control means performs control to move the moving member to a first position (for example, a shielding position) where the moving member shields at least a part of the effect image. First display means for receiving information for displaying the demo image (for example, a predetermined time TW elapses in a standby state, a settlement button 134, a main control unit 300, various sensors 318), and the display control means Performs control to display the effect image, and when the information to be displayed is received, performs first switching display control for switching from the effect image to the demo image. And the movement control means is configured to move the movement member in the first position when the movement member is in the first position and the first switching display control is performed. A retreat control is performed to move the material to at least a second position (for example, a retreat position) that does not shield the demo image, and the demo image is displayed after the first switching display control is performed. In this state, second receiving means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, a start lever 135, a main control unit 300, various sensors 318, a start winning opening 1006) for receiving return information for returning to the effect image is provided. When the return information is received during the control to display the demo image, the display control means switches from the demo image to the effect image and displays the second switching display control. The first receiving means satisfies a predetermined condition after the second switching display control is performed (for example, a start lever operation is performed). The information to be displayed can be received until the predetermined condition is satisfied, and the movement control unit waits at the second position until the predetermined condition is satisfied. Is another basic configuration.

この別の基本的構成においては、移動部材を用いた演出を実行中に、デモ画像が表示される場合であっても、移動部材がデモ画像に重なることがないので、遊技者に不快感を与えることがない。また、徒に移動部材を動かすことがないので、移動部材の移動制御に関する負荷を軽減することができる。   In this other basic configuration, even when a demonstration image is displayed during the performance using the moving member, the moving member does not overlap the demo image, so that the player feels uncomfortable. Never give. Moreover, since the moving member is not moved by itself, the load related to the movement control of the moving member can be reduced.

なお、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、第一の切替表示制御における切替前の演出画像と同一の演出画像でよいし、異なる演出画像でもよい。すなわち、第二の切替表示制御における切替後の演出画像は、遊技者用画像ではなく演出画像であればいかなる画像でもよい。   The effect image after switching in the second switching display control may be the same effect image as the effect image before switching in the first switching display control, or may be a different effect image. In other words, the effect image after switching in the second switching display control may be any image as long as it is not a player image but an effect image.

上記基本的構成において、前記表示制御手段は、前記第二の切替表示制御を行う場合、前記移動部材の画像が付加された前記演出画像を表示させることが好ましい。   In the basic configuration, the display control unit preferably displays the effect image to which the image of the moving member is added when performing the second switching display control.

この場合、演出画像に切替える際に、移動部材を第二の位置に退避させる一方、移動部材の画像が付加された演出画像を表示させるので、遊技者に違和感を与えることがない。   In this case, when switching to the effect image, the moving member is retracted to the second position, while the effect image to which the image of the moving member is added is displayed, so that the player does not feel uncomfortable.

また、一例として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)の投入操作を受け付ける投入操作受付手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、各種センサ318)と、前記遊技媒体の投入を条件に、前記複数のリールを回転開始させる回転開始操作を受け付ける回転開始操作受付手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300、各種センサ318)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転駆動された前記複数のリールを個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段と(例えば、ストップボタン137〜139、主制御部300、各種センサ318)、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた各停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段による停止制御により、停止表示された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S110)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、をさらに備え、前記第二の受付手段は、前記投入操作受付手段であり、前記表示制御手段は、前記投入操作が受け付けられた場合に、前記第二の切替表示制御を行うものであり、前前記所定の条件の成立とは、前記回転開始操作が受け付けられた場合であり、前記移動制御手段は、前記回転開始操作が受付けられた場合に、前記第二の位置にある前記移動部材を、再度、第一の位置に移動させる復帰制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記移動制御手段が前記復帰制御を行う場合には、前記復帰制御のタイミングで、前記移動部材の画像が付加された前記演出画像から新たな演出画像を表示させる第三の切替表示制御を行うものであることが好ましい。   Also, as an example, a plurality of types of symbols are applied, and a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven and a loading operation receiving means (for example, a medal) that receives a loading operation for a game medium (for example, a medal) Rotation start operation accepting means for accepting a rotation start operation for starting rotation of the plurality of reels on condition that the insertion buttons 130 to 132, the medal insertion slot 141, the main control unit 300, and various sensors 318) are inserted. For example, a start lever 135, a main control unit 300, various sensors 318), lottery means for lottery of internal winning of a plurality of types of combinations (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery processing S106), the plurality Each stop operation provided to correspond to each of the reels for individually stopping the plurality of reels that are rotationally driven is received. Stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139, main control unit 300, various sensors 318), reels corresponding to each stop operation received by the stop operation receiving means based on the lottery result by the lottery means A stop control unit (for example, main control unit 300, reel stop control process S109) for performing stop control to stop the stop, and determination to determine a combination of symbols of the plurality of reels that are stopped and displayed by the stop control by the stop control unit Means (for example, main control unit 300, winning determination process S110) and profit granting means (for example, main control unit 300, medal payout process S111, game) for giving a profit to the player based on the determination result by the determination means. State control processing S112), and the second receiving means is the input operation receiving means, and the table The control means performs the second switching display control when the input operation is received, and the establishment of the predetermined condition before is a case where the rotation start operation is received, The movement control means performs return control for moving the moving member at the second position to the first position again when the rotation start operation is accepted, and the display control means When the movement control means performs the return control, third switching display control is performed to display a new effect image from the effect image to which the image of the moving member is added at the timing of the return control. It is preferable.

この場合には、遊技媒体の投入に基づいて、演出画像に切替え、リールの回転開始操作に基づいて、移動部材を第一の位置に復帰させるので、徒に移動部材を移動させることを防止できるとともに、中断した演出画像の内容を確認してからスタート操作を行うことができる。また、遊技者に違和感を与えることなく、移動部材を第一の位置に復帰させることができる。   In this case, since the effect image is switched based on the insertion of the game medium and the moving member is returned to the first position based on the reel rotation start operation, it is possible to prevent the moving member from being automatically moved. At the same time, the start operation can be performed after confirming the content of the interrupted effect image. In addition, the moving member can be returned to the first position without causing the player to feel uncomfortable.

また、一例として、前記移動部材の前面側であって、かつ前記所定の画像を遮蔽しない位置にカバー部を備え、前記第二の位置は、前記カバー部が前記移動部材のすべてを遮蔽する位置であることが好ましい。   Further, as an example, a cover portion is provided on the front surface side of the moving member and does not shield the predetermined image, and the second position is a position where the cover portion shields all of the moving member. It is preferable that

この場合、移動部材を第二の位置に移動させたとしても、移動部材が故障しているとの違和感を遊技者や店員に与えることがない。   In this case, even if the moving member is moved to the second position, the player or the store clerk is not given an uncomfortable feeling that the moving member is out of order.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
146 情報表示ボタン
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
600 演出装置
601 液晶表示装置
610 演出部材移動装置
620 演出部材
1000 パチンコ機
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 146 information display button 272, 277 speaker 300 main controller 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit 600 Production device 601 Liquid crystal display device 610 Production member moving device 620 Production member 1000 Pachinko machine

Claims (5)

所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、
前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、
前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、
前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、遊技者のための遊技情報が記された遊技者用画像と、が少なくとも含まれ、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、
遊技者より前記遊技者用画像を表示させる操作を受付ける第一の受付手段を備え、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記操作が受付けられた場合には、該演出画像から前記遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記遊技情報を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであり、
前記第一の切替表示制御が行われた後、前記遊技者用画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技者用画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該遊技者用画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、
前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立するまでの間、前記操作の受付が可能なものであり、
前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを特徴とする遊技台。
Image display means having a display screen for displaying a predetermined image;
Display control means for performing control to display the predetermined image on the display screen;
A movable member capable of moving on the front side of the display screen along the display screen;
A game machine comprising movement control means for performing control to move the moving member,
The predetermined image includes at least an effect image used for a predetermined effect and a player image in which game information for the player is recorded,
The movement control means can perform control to move the moving member to a first position where the moving member shields at least a part of the effect image.
A first receiving means for receiving an operation for displaying the player image from the player;
The display control means performs first control to display the effect image. When the operation is accepted, the display control means switches from the effect image to the player image and displays the first switching display control. Is what
When the moving member is at the first position and the first switching display control is performed, the movement control means moves the moving member at the first position to at least the game information. Evacuation control to move to a second position that does not shield
After the first switching display control is performed, in a state in which the player image is displayed, there is provided second receiving means for receiving return information for returning to the effect image,
When the return information is received while performing the control to display the player image, the display control means switches from the player image to the effect image for display. Switch display control,
The first accepting unit is capable of accepting the operation until a predetermined condition is satisfied after the second switching display control is performed,
The game machine characterized in that the movement control means waits the moving member at the second position until the predetermined condition is satisfied.
所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、
前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、
前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、
前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、当該遊技台の待機状態に用いられるデモ画像と、が少なくとも含まれ、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、
前記デモ画像を表示させる情報を受付ける第一の受付手段を備え、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記表示させる情報が受付けられた場合には、該演出画像から前記デモ画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記デモ画像を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであり、
前記第一の切替表示制御が行われた後、前記デモ画像が表示されている状態において、前記演出画像に復帰させる復帰情報を受付ける第二の受付手段を備え、
前記表示制御手段は、前記デモ画像を表示させる制御を行っているときに、前記復帰情報が受付けられた場合には、該デモ画像から前記演出画像に切替えて表示させる第二の切替表示制御を行うものであり、
前記第一の受付手段は、前記第二の切替表示制御が行われた後、所定の条件が成立するまでの間、前記表示させる情報の受付が可能なものであり、
前記移動制御手段は、前記所定の条件が成立するまで、前記移動部材を前記第二の位置に待機させるものであることを特徴とする遊技台。
Image display means having a display screen for displaying a predetermined image;
Display control means for performing control to display the predetermined image on the display screen;
A movable member capable of moving on the front side of the display screen along the display screen;
A game machine comprising movement control means for performing control to move the moving member,
The predetermined image includes at least an effect image used for a predetermined effect and a demo image used for a standby state of the game table,
The movement control means can perform control to move the moving member to a first position where the moving member shields at least a part of the effect image.
Comprising first receiving means for receiving information for displaying the demo image;
When the display control means is performing control to display the effect image and the information to be displayed is received, the display control unit switches from the effect image to the demo image and displays the first switching display control. Is what
When the moving member is at the first position and the first switching display control is performed, the movement control means moves the moving member at the first position at least in the demonstration image. Evacuation control to move to a second position that does not shield
After the first switching display control is performed, in a state in which the demo image is displayed, the second receiving means for receiving return information to return to the effect image,
The display control means performs second switching display control for switching from the demonstration image to the effect image when the return information is received during the control for displaying the demonstration image. What to do,
The first receiving means is capable of receiving the information to be displayed until a predetermined condition is satisfied after the second switching display control is performed,
The game machine characterized in that the movement control means waits the moving member at the second position until the predetermined condition is satisfied.
請求項1又は2記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記第二の切替表示制御を行う場合、前記移動部材の画像が付加された前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
When the second switching display control is performed, the display control means displays the effect image to which the image of the moving member is added.
請求項3記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段と、
前記遊技媒体の投入を条件に、前記複数のリールを回転開始させる回転開始操作を受け付ける回転開始操作受付手段と、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転駆動された前記複数のリールを個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた各停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、停止表示された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、をさらに備え、
前記第二の受付手段は、前記投入操作受付手段であり、
前記表示制御手段は、前記投入操作が受け付けられた場合に、前記第二の切替表示制御を行うものであり、
前記所定の条件の成立とは、前記回転開始操作が受け付けられた場合であり、
前記移動制御手段は、前記回転開始操作が受付けられた場合に、前記第二の位置にある前記移動部材を、再度、第一の位置に移動させる復帰制御を行うものであり、
前記表示制御手段は、前記移動制御手段が前記復帰制御を行う場合には、前記復帰制御のタイミングで、前記移動部材の画像が付加された前記演出画像から新たな演出画像を表示させる第三の切替表示制御を行うものであることを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 3,
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
An input operation accepting means for accepting a game medium input operation;
Rotation start operation receiving means for receiving a rotation start operation for starting rotation of the plurality of reels on condition that the game medium is inserted;
Lottery means for lottery of internal winning of multiple types of roles;
Stop operation receiving means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving each stop operation for individually stopping the plurality of reels that are rotationally driven;
Stop control means for performing stop control to stop the reel corresponding to each stop operation received by the stop operation accepting means based on the lottery result by the lottery means;
Determination means for determining a combination of symbols of the plurality of reels that are stopped and displayed by stop control by the stop control means;
A profit granting means for granting a profit to the player based on the determination result by the determination means;
The second accepting means is the input operation accepting means;
The display control means performs the second switching display control when the input operation is accepted,
The establishment of the predetermined condition is a case where the rotation start operation is accepted,
The movement control means performs return control for moving the moving member at the second position to the first position again when the rotation start operation is accepted,
When the movement control means performs the return control, the display control means displays a third effect image from the effect image to which the image of the moving member is added at the timing of the return control. A game stand that performs switching display control.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記移動部材の前面側であって、かつ前記所定の画像を遮蔽しない位置にカバー部を備え、
前記第二の位置は、前記カバー部が前記移動部材のすべてを遮蔽する位置であることを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 4,
A front side of the moving member and a cover portion at a position where the predetermined image is not shielded;
The game machine characterized in that the second position is a position where the cover portion shields all of the moving members.
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