JP2023098723A - ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】多くの種類のアイテムをゲームに登場させるとともに、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制する。【解決手段】情報処理システムは、装備アイテムオブジェクトとアイテムオブジェクトとが合成された合成装備アイテムオブジェクトを生成し、合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる。情報処理システムは、装備アイテムオブジェクトの3次元モデルとアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成する。情報処理システムは、合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成する。情報処理システムは、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムオブジェクトおよび合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、アイコン画像を含む態様で表示する。【選択図】図26

Description

本発明は、ゲームに登場するアイテムを生成することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、多様な種類のアイテムがゲームに登場するゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
"THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD"、[online]、Nintendo of America Inc.、[令和5年1月12日検索]、インターネット<https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>
ゲームにおいてはより多くの種類のアイテムが登場することが好ましいが、開発作業の負担やデータの増大に鑑みると、アイテムの種類を単に増やすことには限界があった。また、アイテムの種類を増やすことによって、アイテムを示すアイコン画像も増大するという課題があった。
それ故、本発明の目的は、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制することができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(9)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理を実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、次の処理を実行させる。
・プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成する処理
・第1の合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる処理・第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成する処理
・第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させて記憶する処理
・操作入力に基づいた第2の指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムオブジェクトおよび合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、アイコン画像を含む態様で表示する処理
上記(1)の構成によれば、アイテムオブジェクトと装備アイテムオブジェクトとを合成して新たな合成装備アイテムオブジェクトを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記(1)の構成によれば、合成装備アイテムのアイコン画像を予め用意しておく必要が無いので、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制することができる。
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の合成装備アイテムオブジェクトがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させてもよい。
上記(2)の構成によれば、一覧画像の生成に不要なアイコン画像の生成処理を行わずに済むので、情報処理システムにおける処理の効率化を図ることができる。
(3)
上記(1)または(2)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、一覧画像において、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を表示させてもよい。
上記(3)の構成によれば、一覧画像における合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像と装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とをプレイヤにとって見分けやすくすることができる。
(4)
上記(3)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成させてもよい。
上記(4)の構成によれば、一覧画像におけるアイコン画像のうちで合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像をわかりやすく区別することができる。
(5)
上記(1)から(4)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像の生成のために、仮想カメラに対する第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定させてもよい。
上記(5)の構成によれば、合成によって装備アイテムオブジェクトの外観がどのように変化したかをプレイヤが把握しやすくすることができる。
(6)
上記(1)から(5)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、次の処理を実行させてもよい。
・プレイヤキャラクタが所持する第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理
・一覧画像における第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更する処理
上記(6)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの合成が解除されたことを反映するように一覧画像の内容を変更することができる。
(7)
上記(1)から(6)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、少なくとも指定された合成装備アイテムオブジェクトまたは装備アイテムオブジェクトについては、アイコン画像に加えて名称を含む態様で一覧画像を表示させてもよい。
上記(7)の構成によれば、指定された合成装備アイテムオブジェクトに関するより詳細な情報をプレイヤに提供することができる。
(8)
上記(7)の構成において、アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられてもよい。装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられてもよい。ゲームプログラムは、第1の指示に応じて、コンピュータに、次の処理を実行させてもよい。
・第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、第1のアイテムオブジェクトおよび第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、(a)第1の部分を、第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、(b)第2の部分を、所定の助詞、第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、(c)第3の部分を、第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する処理
上記(8)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの名称を自動的に付すことができる。
(9)
上記(8)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、第1のアイテムオブジェクトと第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定させてもよい。
上記(9)の構成によれば、合成の元になる各アイテムオブジェクトの組み合わせに応じた命名ルールを用いることができるので、例えば合成装備アイテムオブジェクトの性質や外観に沿った適切な名称を生成しやすくすることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における処理を実行する情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。
上記ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法によれば、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制することができる
本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置の一例を示す六面図 左コントローラの一例を示す六面図 右コントローラの一例を示す六面図 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図 プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図 図8に示す状況から、プレイヤキャラクタが合成可能状態となったときのゲーム画像の一例を示す図 生成された合成装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図 合成装備アイテムの名称を生成する方法の一例を示す図 素材アイテムデータの一例を示す図 素材アイテム毎に設定される合成後名称の一例を示す図 装備アイテムデータの一例を示す図 対応情報の一例を示す図 「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 「鉄の剣」の素材アイテムと「木の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図 特定の装備アイテムについて、合成装備アイテムの名称を、予め定められた特定の名称に決定する一例を示す図 合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法の一例を示す図 一覧画像の一例を示す図 図27に示す状況において、指定されている合成装備アイテムについて上述の合成解除指示が行われた場合における一覧画像の一例を示す図 ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 ゲームシステム1によって実行されるフィールド処理の流れの一例を示すフローチャート 図30に示すステップS3のプレイヤ関連制御処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート ゲームシステム1によって実行される一覧処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~85、87、88、91、97、および98を備える。これらの構成要素81~85、87、88、91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
以下、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)が仮想のゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを操作するゲームのためのゲーム処理を実行する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムオブジェクト(以下、「装備アイテム」と記載する。)と、素材アイテムオブジェクト(以下、「素材アイテム」と記載する。)とを合成することで、新たな装備アイテム(「合成装備アイテム」と呼ぶ。)を生成する。
装備アイテムとは、ゲームに登場するアイテムオブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタが装備して使用することが可能なアイテムオブジェクトを指す。例えば、装備アイテムは、剣や、盾や、弓等のアイテムオブジェクトである。なお、装備アイテムの具体例は任意であり、上記の例に限られない。また、「プレイヤキャラクタが装備アイテムを装備する」状態とは、プレイヤキャラクタが装備アイテムを使用することができる(すなわち、剣を振る、盾を構える、弓で矢を射出するといった、装備アイテムを用いたアクションを行うことができる)状態を指す。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、当該プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムのうちから、プレイヤによって指定された装備アイテムを装備することができる。
素材アイテムとは、ゲームに登場するアイテムオブジェクトのうちで、装備アイテムに対する合成の素材とすることができる(すなわち、装備アイテムに対して合成することができる)アイテムオブジェクトを指す。本実施形態においては、ゲームに登場する種々のアイテムオブジェクトが素材アイテムとなる。例えば、石ころのオブジェクトや丸太のオブジェクトのように、ゲームフィールド上に配置されている(「落ちている」ということもできる)アイテムオブジェクトが素材アイテムとなり得る。また例えば、木の実のオブジェクトのように、ゲームフィールド上に配置されているオブジェクト(例えば、木のオブジェクト)からプレイヤキャラクタが取得することができるオブジェクトも、素材アイテムとなり得る。また例えば、モンスターの角のオブジェクトのように、ゲームフィールドに登場するキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)からプレイヤキャラクタが取得することができる(例えば、当該キャラクタを倒すことで取得することができる)オブジェクトも、素材アイテムとなり得る。また、本実施形態においては、上述の装備アイテムも素材アイテムとなり得る。なお、素材アイテムの具体例は任意であり、上記の例に限られない。
合成装備アイテムは、装備アイテムと素材アイテムとを合成することによって得られるアイテムオブジェクトである。合成装備アイテムも装備アイテムと同様、プレイヤキャラクタが装備して使用することが可能なアイテムオブジェクトである。なお、本実施形態においては、合成装備アイテムの合成とは、元となる装備アイテムおよび素材アイテムと引き換えに合成装備アイテムが生成されることを指す。つまり、合成装備アイテムが生成された場合、生成された合成装備アイテムの元となった装備アイテムおよび素材アイテムは消滅する。なお、詳細は後述するが、装備アイテムと素材アイテムとを合成するための具体的な処理は任意である。
[2-1.合成処理の概要]
図8~図10を参照して、合成装備アイテムを生成するための合成処理の概要について説明する。図8は、プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。なお、本実施形態においては、ゲーム画像は本体装置2のディスプレイ12に表示されるものとするが、本体装置2に接続される他の表示装置に表示されてもよい。
図8に示す状況においては、プレイヤキャラクタ201は、装備アイテムとして、剣オブジェクト202、盾オブジェクト203、および、弓矢オブジェクト(具体的には、弓オブジェクト204および矢オブジェクト205)を装備している。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、複数種類の装備アイテムを同時に装備することができる。具体的には、プレイヤキャラクタ201は、近距離装備アイテムと、防御装備アイテムと、遠距離装備アイテムとを1つずつ装備することができる。近距離装備アイテムは、上記剣オブジェクト202のような、近距離攻撃を行うことができる武器の種類の装備アイテムである。防御装備アイテムとは、上記盾オブジェクト203のような、防御を行うことができる種類の装備アイテムである。遠距離装備アイテムとは、上記弓矢オブジェクトのような、遠距離攻撃を行うことができる武器の種類の装備アイテムである。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備アイテムを装備する状態においては、プレイヤキャラクタ201は当該装備アイテムの少なくとも一部を身に付けた状態となる(図8参照)。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が同時に装備可能な装備アイテムの数は任意であり、1つであってもよい。
また、図8に示す状況においては、素材アイテムの一例である牙オブジェクト206がゲームフィールドに配置されている。牙オブジェクト206は、図示しない敵キャラクタの牙を表し、例えばプレイヤキャラクタ201が敵キャラクタを倒したことによってゲームフィールド上に配置される。
本実施形態においては、プレイヤは、ゲーム中において、装備アイテムと素材アイテムとの合成を行う合成指示を行うことができる。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が合成を行う能力を発揮できる状態(「合成可能状態」と呼ぶ。)であることを条件として、合成指示を受け付ける。合成可能状態は、例えば、合成を行うための特定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であってもよいし、合成を行うための特定のスキルをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であってもよい。また、他の実施形態においては、プレイヤは、ゲーム中において、プレイヤキャラクタ201が任意の状態で(つまり、条件無しで)合成指示を行うことができてもよい。
図9は、図8に示す状況から、プレイヤキャラクタが合成可能状態となったときのゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が合成可能状態となる場合(つまり、上記合成指示が可能である場合)、素材アイテムは、強調された態様で表示される。具体的には、素材アイテムは、素材アイテムとは異なる他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示される。より具体的には、素材アイテムは、上記他のオブジェクトとは異なる色で表示されたり、あるいは、素材アイテムにエフェクト画像が付加されて表示されたりする。図9に示す例においては、素材アイテムである牙オブジェクト206は、他のオブジェクト(例えば、木のオブジェクト)とは異なる表示態様で表示される(なお、図9においては、表示態様の違いを斜線により表している)。これにより、ゲームシステム1は、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、ゲームフィールド上のオブジェクトのうちで素材アイテムであるオブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタが合成可能状態である場合において、合成可能な素材アイテムがゲームフィールドに存在する場合、ゲームシステム1は、合成の対象となる素材アイテム(「対象素材アイテム」と呼ぶ。)を示すエフェクト画像211を表示する(図9参照)。本実施形態においては、対象素材アイテムは、プレイヤキャラクタ201の位置および/または向きに基づいて決定される。具体的には、対象素材アイテムは、プレイヤキャラクタ201の位置および向きを基準として設定される判定範囲内に存在する素材アイテムのうちで、プレイヤキャラクタ201に最も近い位置にある素材アイテムに決定される。したがって、プレイヤは、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ201を移動させることで、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちから対象素材アイテムを選択することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちから対象素材アイテムを特定する方法は任意である。
なお、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちに対象素材アイテムとなる素材アイテムが存在しない場合(すなわち、上記判定範囲内に素材アイテムが存在しない場合)、エフェクト画像211は表示されず、ゲームシステム1は合成指示を受け付けない。つまり、上記の場合、プレイヤキャラクタ201は合成を行うことができない。
本実施形態においては、エフェクト画像211は、対象素材アイテムである牙オブジェクト206と、プレイヤキャラクタ201の一部(図9に示す例では、右手)とを囲む一体的な形状であり、これらのオブジェクトを結ぶような形状である(図9参照)。このように、対象素材アイテムとプレイヤキャラクタとを関連付けるエフェクト画像を表示することによって、対象素材アイテムをプレイヤにとってより認識しやすくすることができる。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備している装備アイテムのうちで合成処理の対象となる装備アイテム(「対象装備アイテム」と呼ぶ。)は、プレイヤによって指定される。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤが対象装備アイテムを指定するための画像として、装備指定画像212を表示する(図9参照)。装備指定画像212は、合成装備アイテムを生成可能な場合(すなわち、合成可能状態であるプレイヤキャラクタ201の上記判定範囲内に対象素材アイテムが配置されている場合)に示される。装備指定画像212は、プレイヤキャラクタが装備中である複数の装備アイテムを選択肢として示す画像である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像212が示す選択肢のうちでプレイヤが指定した装備アイテムと対象素材アイテムとを合成する処理を行う。上記のように、ゲームシステム1は、装備指定画像212によって、対象装備アイテムを指定するための指示をプレイヤにとってわかりやすく提示することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像212を表示することなく、合成指示を受け付けるようにしてもよい。
本実施形態においては、装備指定画像212は、対象装備アイテムを指定するための指示と装備アイテムとの対応関係を示す。具体的には、装備指定画像212は、左方向を表す指示と近距離装備アイテムとの対応を示す画像と、右方向を表す指示と遠距離装備アイテムとの対応を示す画像と、下方向を表す指示と防御装備アイテムとの対応を示す画像とを含む(図9参照)。装備指定画像212が表示される状態において、プレイヤは、左方向、右方向、および、下方向のうち1つの指示(例えば、左コントローラ3の左方向ボタン36、右方向ボタン33、および、下方向ボタン34のいずれかを押すことによる指示)を行う。これらの指示のいずれかがプレイヤによって行われると、ゲームシステム1は、当該指示に対応する装備アイテムを対象装備アイテムに決定する。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の対象装備アイテムを指定する指示に応じて、当該指示に対応する装備アイテムと対象素材アイテムとを合成する。つまり、本実施形態においては、対象装備アイテムを指定する指示は、装備アイテムと対象素材アイテムとを合成するための合成指示を兼ねている。これによれば、プレイヤキャラクタが複数の装備アイテムを装備する場合に、合成処理のための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。
なお、対象装備アイテムを決定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムのうちでプレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備アイテムを対象装備アイテムとして決定してもよい。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる合成指示に応じて、合成装備アイテムを生成する。図10は、生成された合成装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図である。図10においては、図9に示す状態において剣オブジェクト202を指定する合成指示をプレイヤが行った結果、プレイヤキャラクタ201は、剣オブジェクト202と牙オブジェクト206とを合成した合成装備アイテム213を装備している。
本実施形態においては、合成指示が行われた場合、ゲームシステム1は、まず、ゲームフィールド上の対象素材アイテム(図9では、牙オブジェクト206)を、プレイヤキャラクタ201(対象装備アイテムであってもよい)の方に近づける。図9および図10に示す例においては、ゲームシステム1は、牙オブジェクト206がエフェクト画像211によってプレイヤキャラクタ201の方へ引き寄せられるような表示を行う。そして、対象素材アイテムがプレイヤキャラクタ201に接近すると、ゲームシステム1は、対象素材アイテムを削除するとともに、プレイヤキャラクタ201が装備している対象装備アイテムを、合成装備アイテム213に変更する(図10参照)。上記によれば、合成装備アイテムが生成される際に、どの素材アイテムが元になって合成装備アイテムが生成されたかをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、合成装備アイテムが生成される際における対象素材アイテム、対象装備アイテム、および、プレイヤキャラクタの挙動は任意である。
また、本実施形態においては、合成装備アイテムの外観は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとに基づいて決定される。例えば、図10に示す合成装備アイテム213は、剣オブジェクト202の先端部分に牙オブジェクト206が一体化した外観(剣オブジェクト202の先端部分が牙オブジェクト206に置き換えられた外観と言うこともできる)を有する。このように、本実施形態においては、合成装備アイテムは、当該合成装備アイテムの元になった装備アイテムの外観の少なくとも一部と、当該合成装備アイテムの元になった素材アイテムの外観の少なくとも一部とを含む外観を有する。これによって、合成装備アイテムは装備アイテムと素材アイテムとが合成されたオブジェクトであるとの印象をプレイヤに与えることができる。また、合成装備アイテムの元となる装備アイテムおよび素材アイテムを、当該合成装備アイテムの外観によってわかりやすくプレイヤに認識させることができる。なお、合成装備アイテムの外観は任意であり、元になった素材アイテムの外観および/または元になった装備アイテムの外観と重複する部分を有しない外観であってもよい。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成処理において、対象装備アイテムと対象素材アイテムとに基づいて合成装備アイテムを生成する。すなわち、ゲームシステム1は、対象装備アイテムの3次元モデルと対象素材アイテムの3次元モデルとを用いて、合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。ただし、合成装備アイテムを生成するための具体的な処理は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデルのデータを予め記憶しておいてもよい。
上記においては、プレイヤキャラクタ201がゲームフィールド上に配置されるゲーム画像が表示される状態で合成処理が実行される例を説明したが、ゲーム中において合成処理が実行されるタイミングは任意である。例えば、ゲーム中において、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が所持するアイテムの一覧を示す一覧画像(図27参照)が表示される状態において、プレイヤによる合成指示を受け付け、合成指示に応じて合成処理を実行してもよい。このとき、対象素材アイテムおよび対象装備アイテムは、それぞれ、一覧画像に含まれるアイテムからプレイヤによって選択されてもよい。
以上のように、本実施形態においては、装備アイテムと素材アイテムとを合成することで、新たな合成装備アイテムを生成することができる。これによれば、ゲーム中に登場するアイテムの数を効率的に増加させることができ、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。
[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]
本実施形態においては、上記のようにして生成される合成装備アイテムに対して、名称が付される。ここで、生成され得る全ての合成装備アイテムについての名称をゲームシステム1が予め記憶しておくとすれば、装備アイテムとそれに対して合成可能な素材アイテムとの全ての組み合わせについて名称を記憶しておくこととなるので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量が増加してしまう。上記のデータ量は、上記の組み合わせの数が増加するほど膨大なものとなる可能性がある。そのため、本実施形態においては、合成装備アイテムが生成された場合、当該合成装備アイテムに付すべき名称を新たに生成することで決定する。これによれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称のデータを予め記憶しておく必要が無いので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。以下、合成装備アイテムの名称を生成する方法について説明する。
なお、以下においては、合成装備アイテムとして、剣や槍といった近距離装備アイテムを装備アイテムとして合成される合成装備アイテムの名称を生成する例について説明する。なお、近距離装備アイテムに限らず、上述の防御装備アイテムおよび遠距離装備アイテムを装備アイテムとして合成される合成装備アイテムの名称を生成する場合も、近距離装備アイテムの場合と同様の方法で名称を生成することができる。
図11は、合成装備アイテムの名称を生成する方法の一例を示す図である。図11においては、「ルビー」という名称の素材アイテムと、「鉄の剣」という名称の装備アイテムとを合成することで得られる合成装備アイテムの名称を生成する例を示している。図11に示すように、本実施形態においては、合成装備アイテムの名称は、前から順に、第1部分、第2部分、および、第3部分という3つの部分で構成される。
第1部分は、素材アイテムに基づいて決定される部分である。図11に示す例においては、素材アイテムの名称である「ルビー」に基づいて、第1部分は「ルビー」となっている。詳細は後述するが、第1部分は、素材アイテムの名称がそのまま用いられる名称に限らず、素材アイテムの名称の短縮名や素材アイテムの性質に応じた名称となることもある。
第3部分は、合成装備アイテムの種類(例えば、剣や、槍等)を表す部分である。図11に示す例においては、装備アイテムである「鉄の剣」に基づいて、合成装備アイテムの種類は剣となるものとする。そのため、第3部分は「剣」となっている。このように、第3部分は、「剣」や「槍」といった種類を示す名称となるので、合成装備アイテムの外観を表すとも言うことができる。詳細は後述するが、第3部分は、合成元の装備アイテムおよび/または素材アイテムに基づいて決定される。また、第3部分は、装備アイテムの種類や外観(図11では、剣)とは異なる種類や外観を表す名称(例えば、斧やこん棒)となることもある。
第2部分は、第1部分と第3部分とをつなぐ言葉である。第2部分は、合成装備アイテムの名称を自然なものとするために第1部分と第3部分との間に挿入される言葉である。図11に示す例においては、第2部分は「の」となっている。なお、第2部分は無しとなる(つまり、合成装備アイテムの名称は、第1部分に続く第3部分で構成される)こともある。詳細は後述するが、本実施形態においては、第2部分は、装備アイテムおよび/または素材アイテムに基づいて決定される。
以上より、図11に示す例においては、合成装備アイテムの名称は、上記第1部分から第3部分をつなぎ合わせた「ルビーの剣」という名称となる。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムの組み合わせに基づいて第1~第3部分を決定することによって、合成装備アイテムの名称を生成する。
次に、図12~図14を参照して、合成装備アイテムの名称を生成するために用いられるデータについて説明する。図12は、素材アイテムデータの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテム毎に素材アイテムデータを予め記憶しておく。図12に示すように、素材アイテムデータは、素材名称データ、および、性質データを含む。
素材名称データは、素材アイテムの名称を示す。本実施形態においては、素材アイテムの名称は、合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられ得る。また、素材アイテムデータは、素材アイテムの短縮名称を示す短縮名称データを含んでいてもよい。詳細は後述するが、本実施形態においては、素材アイテムに短縮名称が設定される場合は、素材アイテムの名称自体に代えて、当該短縮名称が合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられる。短縮名称とは、例えば素材アイテムの名称の略称等、プレイヤが素材アイテムを想起できる任意の名称でよい。なお、短縮名称は全ての素材アイテムについて設定される必要はなく、所定の素材アイテム(例えば、名称が長いもの)について設定されてもよい。
性質データは、素材アイテムの性質を示す。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは、合成元となった素材アイテムの性質を引き継ぐ。つまり、合成装備アイテムには、合成元となった素材アイテムに設定される性質が設定される。素材アイテムの性質は、当該素材アイテムに基づいて生成される合成装備アイテムが有する効果(「合成時効果」と呼ぶ。)と言うことができる。
素材アイテムの性質の具体的な内容は任意である。詳細は後述するが、本実施形態においては、素材アイテムの性質として、例えば、合成前の装備アイテムに比べて合成装備アイテムの攻撃範囲を拡大する合成時効果を示す「範囲拡大」という性質や、魔法攻撃が可能になるという合成時効果を示す「魔法攻撃」という性質等が設定される。
なお、本実施形態においては、各素材アイテムにはそれぞれ、少なくとも1つの性質が設定される。すなわち、各素材アイテムに関する素材アイテムデータは、少なくとも1つの性質データを含む。なお、素材アイテムによっては2以上の性質が設定されてもよい。また、他の実施形態においては、性質が設定されない素材アイテムがあってもよい。
本実施形態においては、性質データは、当該性質データが示す性質に関連付けて設定される合成後名称を示す合成後名称データを含むことがある(図12参照)。合成後名称とは、素材アイテムに基づく合成装備アイテムの第3部分に用いられ得る名称である。一例として、合成後名称は、後述する「ロッド」や「削岩棒」や「ハンマー」のように、合成装備アイテムの種類を表す(外観を表すとも言える)名称であってよい。詳細は後述するが、本実施形態においては、合成装備アイテムの第3部分を、合成前の装備アイテムの種類を表す名称(例えば、剣)と同じにしてしまうと、合成時に用いられる素材アイテムによっては、合成装備アイテムの名称が不自然になる場合がある。このような場合に、合成装備アイテムの第3部分を、合成前の装備アイテムの種類を表す名称とは異なる名称とするべく、上記合成後名称が用いられる。
図13は、素材アイテム毎に設定される合成後名称の一例を示す図である。なお、図13に示す例においては、合成の元となる装備アイテムの種類として、片手剣、両手剣、および、槍という3種類が設定されているものとする。また、図13においては、日本語における合成後名称(つまり、ゲームにおいて日本語が用いられる場合に用いられる合成後名称)と、英語における合成後名称とを示している。
図13に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては、上記「魔法攻撃」という性質が設定され、合成後名称として「ロッド(英語では、rod)」が設定されている。また、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムについては、上記「範囲拡大」という性質が設定され、合成後名称として「ムチ(英語では、whip)」が設定されている。また、「薪の束」の素材アイテムについては、周囲を明るくすることができる合成後効果を表す「照明」という性質が設定され、合成後名称として「たいまつ(英語では、torch)」が設定されている。これらは、1つの素材アイテムについて1つの合成後名称が設定される例であり、合成元となる装備アイテムの各種類に対して同じ合成後名称が設定される例である。
なお、1つの素材アイテムに設定される合成後名称は1つに限らず、複数であってもよい。図13に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣または両手剣である場合に用いられる合成後名称として「ハンマー(英語では、hammer)」が設定されるとともに、合成元となる装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「削岩棒(英語では、sledge)」が設定される。なお、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては、特定のオブジェクトを粉砕することができる合成後効果を表す「粉砕」という性質が設定される。また、「粉砕(非ハンマー)」という性質が設定される「ゴブリンの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣または両手剣である場合に用いられる合成後名称として「粉砕剣(英語では、smasherまたはpounder)」が設定されるとともに、合成元となる装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「粉砕槍(英語では、pulverizer)」が設定される。なお、「粉砕(非ハンマー)」という性質は、特定のオブジェクトを粉砕することができる合成後効果を表し、かつ、外観がハンマーに見えないことを表す性質である。
また、1つの素材アイテムについて、合成元となる装備アイテム毎に異なる合成後名称が設定されてもよい。図13に示す例においては、「ゴーレムの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合に用いられる「エッジ(英語では、reaper)」、両手剣である場合に用いられる「ブレード(英語では、blade)」、および、槍である場合に用いられる「スピア(英語では、spear)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「ゴーレムの角」の素材アイテムについては、刃物武器である合成後効果を表す「刃物」という性質が設定される。同様に、「とがった石」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合にいられる「手斧(英語では、axe)」、両手剣である場合に用いられる「両手斧(英語では、two-handed axe)」、および、槍である場合に用いられる「斧槍(英語では、halberd)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「とがった石」の素材アイテムについては、木のオブジェクトを切り倒すことができる合成後効果を表す「伐採」という性質が設定される。また、「丸太」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合に用いられる「こん棒(英語では、club)」、両手剣である場合に用いられる「バット(英語では、bat)」、および、槍である場合にそれぞれ用いられる「槍(英語では、spear)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「丸太」の素材アイテムについては、鈍器武器である合成後効果を表す「鈍器」という性質が設定される。
上記のように、合成後名称は、素材アイテムに関連付けられる合成時効果と、装備アイテムに関連付けられる種類との組毎に予め(例えば、ゲーム開始前に)設定される。
また、本実施形態においては、素材アイテムデータは、性質名称データを含むことがある(図12参照)。性質名称データは、素材アイテムの性質を表す名称を示すデータである。例えば、合成時効果として「爆発」という性質が設定される素材アイテムについては、当該性質を表す「爆破」という名称を示す性質名称データが設定される。詳細は後述するが、本実施形態においては、合成装備アイテムの第1部分として、素材アイテムの名称に代えて、当該素材アイテムに設定される性質名称が用いられる場合もある。
なお、素材アイテムデータの性質データが上記合成後名称データおよび/または性質名称データを含むか否かは、素材アイテム毎に設定される。素材アイテムによっては、性質データは、合成後名称データのみを含んでもよいし、性質名称データのみを含んでもよいし、合成後名称データおよび性質名称データの両方を含んでもよいし、合成後名称データおよび性質名称データのいずれも含まなくてもよい。
本実施形態においては、同じ性質を示す性質データには同じ合成後名称データおよび/または性質名称データが設定されるものとする。ただし、他の実施形態においては、同じ性質を示す性質データを含む素材アイテムデータであっても、素材アイテムによって異なる合成後名称データおよび/または性質名称データが設定されてもよい。
図14は、装備アイテムデータの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテム毎に装備アイテムデータを予め記憶しておく。図14に示すように、装備アイテムデータは、装備名称データ、種類データ、種類名称データ、および、性質データを含む。
装備名称データは、装備アイテムの名称を示す。本実施形態においては、装備アイテムの名称は、当該装備アイテムが素材アイテムとして用いられる場合における合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられ得る。
種類データは、装備アイテムの種類(例えば、片手剣や槍)を示す。また、種類名称データは、装備アイテムの種類を表す名称(「種類名称」と呼ぶ。)を示すデータである。例えば、装備アイテムが「鉄の剣」である場合、装備アイテムの種類は片手剣に設定され、種類名称データは、「剣」という種類名称を示す。種類名称は、装備アイテムの短縮名称であると言うこともできる。なお、装備アイテムによっては、種類名称として、当該装備アイテムの名称と同じ名称が設定されてもよい。本実施形態においては、種類名称は、当該装備アイテムに基づく合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第3部分)として用いられ得る。
性質データは、装備アイテムの性質を示す。装備アイテムの性質とは、当該装備アイテムが有する性能と言うこともできる。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは、(合成元となった素材アイテムの性質を引き継ぐことに加え、)合成元となった装備アイテムの性質を引き継ぐ。つまり、合成装備アイテムには、合成元となった装備アイテムに設定される性質が設定される。装備アイテムの性質は、当該装備アイテムが有する効果(あるいは機能)と言うこともできる。また、装備アイテムの性質は、当該装備アイテムに基づいて生成される合成装備アイテムが有する効果(すなわち、合成時効果)と言うこともできる。
なお、装備アイテムの性質の具体的な内容は任意である。詳細は後述するが、本実施形態においては、装備アイテムの性質として、例えば、当該装備アイテムが鈍器武器であることを表す「鈍器」の性質や、当該装備アイテムが刃物武器であることを表す「刃物」の性質等が設定される。
また、図示しないが、装備アイテムデータは、素材アイテムデータと同様、装備アイテムによっては、合成後名称データを含んでもよいし、性質名称データを含んでもよい。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の素材アイテムデータに含まれる各データと、装備アイテムデータに含まれる各データとに基づいて、合成装備アイテムの名称を生成する。ここで、本実施形態においては、素材アイテム(具体的には、素材アイテムの性質)と、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)とのパターンに応じて、合成装備アイテムの名称を生成するルール(「命名ルール」と呼ぶ。)が予め定められている(図15参照)。具体的には、ゲームシステム1は、上記パターンに関する条件と命名ルールとの対応を示す対応情報(例えば、テーブル)を予め記憶しておき、当該対応情報を参照することで、素材アイテムおよび装備アイテムに基づいて、合成装備アイテムの名称を生成するために用いる命名ルールを特定する。
図15は、対応情報の一例を示す図である。図15に示すように、対応情報は、素材アイテムおよび/または装備アイテムのパターン(当該パターンに関する条件と言うことができる。以下、「パターン条件」と呼ぶ。)と、当該パターンに対応する命名ルールとを含む。本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムに関するパターンが、上記対応情報に含まれるパターン条件に合致する場合、当該合致するパターン条件に対応する命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成する。
例えば、合成の元となる素材アイテムの性質が「範囲拡大」である場合、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムに関するパターンは、図15に示す優先順位が3であるパターン条件に合致するので、当該パターン条件に対応する命名ルール(すなわち、合成装備アイテムの名称を『「素材名称(すなわち、素材アイテムの名称)」「合成後名称」』とするルール)が用いられる。このように、本実施形態においては、素材アイテムと装備アイテムとのパターンに基づいて命名ルールが特定され、特定された命名ルールに従って合成装備アイテムの名称が生成される。
なお、上述したように、本実施形態においては、合成装備アイテムには、合成の元になった素材アイテムの性質と装備アイテムの種類および性質とが設定される。したがって、ゲームシステム1は、上記対応情報に含まれるパターン条件のうちで素材アイテムと装備アイテムとのパターンが合致するパターン条件を、(素材アイテムおよび装備アイテムの性質を参照することに代えて)合成装備アイテムに設定される種類および性質を参照して判別してもよい。
次に、図16~図24を参照して、上記対応情報におけるパターン条件と命名ルールとに基づいて合成装備アイテムの名称を生成する具体例について説明する。以下では、図15に示される対応情報に含まれるパターン条件と命名ルールとの組み合わせのうち、代表的なものについて図を参照して説明する。なお、本実施形態においては、パターン条件には図15に示されるように優先順位が設定されるが、命名ルールの説明の理解を容易にする目的で、優先順位とは異なる順序で具体例を説明する。また、優先順位については後述する。
(具体例1:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール)
図16は、図12において示した「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図16に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムには、性質として「魔法攻撃」が設定され、合成後名称として「ロッド」が設定されているものとする。また、図16に示す例においては、「鉄の剣」の装備アイテムの種類は片手剣であり、種類名称として、「剣」が設定されているものとする。
なお、図16~図24においては、素材アイテムおよび装備アイテムに設定される情報のうち、合成装備アイテムの名称の生成に直接用いられない情報を省略して示すことがある(例えば、図16においては、装備アイテムに設定される性能については省略している)。
また、図16に示す「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばルビーの宝石が剣の先端に付された外観となり、「魔法攻撃」の効果を発揮可能なものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションをプレイヤキャラクタが行った場合、魔法攻撃(例えば、魔法の弾を放つ攻撃)を発生させる処理を実行する。
図16に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「魔法攻撃」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が5であるパターン条件)に合致する。そのため、図16に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図16に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図16に示す例においては、素材アイテムの名称は「ルビー」であり、装備アイテムの種類名称は「剣」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ルビーの剣」となる。
図16に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、装備アイテムに関連付けられ、装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、装備アイテムの種類名称)とを含む名称を生成する。これによれば、合成元のアイテムがプレイヤにとってわかりやすく、かつ、合成装備アイテムの名称としてプレイヤが理解しやすい名称を生成することができる。
(具体例2:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール1)
図17は、「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図17に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては図16に示す例と同様である。また、図17に示す例においては、「木の棒」の装備アイテムの種類として、「片手剣」が設定されており、当該装備アイテムの性質として、合成後には鈍器となることを表す「合成後鈍器」が設定されているものとする。
なお、図17に示す「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばルビーの宝石が木の棒の先端に付された外観となり、上述の「魔法攻撃」の効果を発揮可能なものとなる。
図17に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「魔法攻撃」の性質を含み、かつ、「合成後鈍器」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が4であるパターン条件)に合致する。そのため、図17に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図17に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を(素材アイテムに設定される)合成後名称とするルールである。上記のように、図17に示す例においては、素材アイテムの名称は「ルビー」であり、合成後名称は「ロッド」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ルビーのロッド」となる。
なお、本実施形態においては、図17に示す例のように、素材アイテムの名称と合成後名称とを用いて合成装備アイテムの名称を生成する例として、下記の例が用いられる。
すなわち、本実施形態においては、図15に示す対応情報は、優先順位が12であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、周囲を明るくすることができる「照明」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を合成後名称とする命名ルールとを含む。例えば、短縮名称が「薪」であり、合成後名称が「たいまつ」である「薪の束」の素材アイテム(図13参照)と、上記「木の棒」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、「薪のたいまつ」となる。
上記のように、図16および図17に示す例においては、ゲームシステム1において用意される複数のパターンのうちの第1のパターン(具体的には、図16に示すパターン)および第2のパターン(具体的には、図17に示すパターン)は、合成時効果の情報が共通であり(具体的には、共に「魔法攻撃」の性質が設定されている)、かつ、装備アイテムに関連付けられる情報が互いに異なっている(具体的には、一方にのみ「合成後鈍器」の性質が設定されている)。そして、第1のパターンおよび第2のパターンのそれぞれに対応する命名ルールは、第1の部分を決定するためのルールが共通であり(すなわち、共に素材アイテムの名称が用いられる)、第3の部分を決定するためのルールが互いに異なっている(すなわち、一方は装備アイテムの種類名称が用いられ、他方は素材アイテムに設定される合成後名称が用いられる)。
このように、本実施形態においては、素材アイテムが同じであっても、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)に応じて異なる命名ルールを用いることで、異なる命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成することができる。本実施形態においては、合成装備アイテムは合成元の装備アイテムとは異なる外観となるところ、上記のように素材アイテムが同じであっても装備アイテムに応じて命名ルールを異ならせることで、合成装備アイテムの外観に適した名称を生成しやすくすることができる。
(具体例3:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール2)
図18は、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図18に示す例においては、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムには、短縮名称として「ドラゴン」が設定されているものとする。また、当該素材アイテムの性質として、攻撃範囲を拡大させる効果を表す「範囲拡大」が設定され、合成後名称として「ムチ」が設定されているものとする。また、図18に示す例において、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
なお、図18に示す「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に尻尾が付された、ムチのような外観となり、「範囲拡大」の効果を有するものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションの攻撃範囲を合成前の装備アイテムに比べて拡大させる処理を実行する。
図18に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「範囲拡大」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が3であるパターン条件)に合致する。そのため、図18に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図18に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を(素材アイテムに設定される)合成後名称とするルールである。上記のように、図18に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、合成後名称は「ムチ」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンムチ」となる。このように、本実施形態においては、命名ルールにおいて第1部分が素材アイテムの名称とされる場合において、当該素材アイテムに短縮名称が設定されている場合は、ゲームシステム1は、当該短縮名称を第1部分として用いる。これによって、合成装備アイテムの名称が長くなりすぎる可能性を低減することができる。
図17および図18に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムに応じた、合成装備アイテムの種類および/または外観)を表す名称(すなわち、合成後名称)とを含む名称を生成する。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは合成元の装備アイテムとは異なる外観となるので(図10参照)、合成装備アイテムの外観は、合成元の装備アイテムの名称が表す種類(例えば、片手剣や槍等)に沿わないものとなる可能性もある。例えば、図18に示す例における合成装備アイテムの外観は、剣の先端にドラゴンの尻尾が付いたムチのような外観となる。そのため、合成装備アイテムの名称が、合成元の装備アイテムの種類名称を用いた「○○の剣」となると、合成装備アイテムの名称が外観に一致しないものとなる。これに対して、本実施形態によれば、図17または図18に示すような命名ルールを用いることによって、合成装備アイテムの名称を、合成装備アイテムの外観に沿ったより適切な名称とすることができる。
(具体例4:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール1)
図19は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図19に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムには、短縮名称として「ドラゴン」が設定されているものとする。また、上記素材アイテムの性質として、当該素材アイテムに基づく合成装備アイテムによって特定のオブジェクトを粉砕することができる効果を表す「粉砕」が設定されているものとする。さらに、上記素材アイテムには、合成後名称として2種類の名称が設定されているものとする。具体的には、上記素材アイテムには、装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「削岩棒」が設定され、装備アイテムの種類が槍以外のものである場合に用いられる合成後名称として「ハンマー」が設定されているものとする(図13参照)。また、図19に示す例においては、「兵士の槍」の装備アイテムの種類として、「槍」が設定されているものとする。
なお、図19に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば槍の先端に角が付された外観となり、「粉砕」の効果を有するものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションが所定のオブジェクトに当たった場合に当該所定のオブジェクトを粉砕させる(消滅させるとも言える)処理を実行する。上記所定のオブジェクトは、例えば、粉砕の効果を有しない装備アイテムの攻撃アクションでは粉砕できない岩のオブジェクトである。
図19に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含み、かつ、装備アイテムの種類が「槍」であるというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が6であるパターン条件)に合致する。そのため、図19に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図19に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図19に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類が「槍」である場合に用いられる合成後名称は「削岩棒」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴン削岩棒」となる。
(具体例5:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール2)
図20は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図20に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては図19に示す例と同様であり、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
なお、図20に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に角が付されたハンマーのような外観となり、上述の「粉砕」の効果を有するものとなる。
図20に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が8であるパターン条件)に合致する。そのため、図20に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図20に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図20に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類が「槍」以外である場合に用いられる合成後名称は「ハンマー」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンハンマー」となる。
図19および図20に示す例によれば、ゲームシステム1は、図17および図18に示す例と同様に、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムに応じた、合成装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、合成後名称)とを含む名称を生成することができる。さらに、図19および図20に示す例のように、ゲームシステム1は、装備アイテムの種類に応じた複数の合成後名称を設定しておくことで、装備アイテムの種類に応じて、合成装備アイテムの名称を異ならせることができる。
なお、本実施形態においては、図19および図20に示す例のように、素材アイテムの名称と、素材アイテムに設定される複数種類の合成後名称のうち1つとを用いて合成装備アイテムの名称を生成する例として、下記の例が用いられる。
図15に示す対応情報は、優先順位が13であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、木のオブジェクトを切り倒すことができる「伐採」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を合成後名称とする命名ルールとを含む。また、「伐採」の性質が設定される「とがった石」の素材アイテムについて、「石」という短縮名称と、装備アイテムの種類(すなわち、片手剣、両手剣、および、槍)毎に、「手斧」、「両手斧」、および、「斧槍」という3種類の合成後名称とが設定されるものとする(図13参照)。ここで、上記素材アイテムと上記「木の棒」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、第1部分として「石」が用いられ、第3部分として、片手剣について設定される「手斧」が用いられる結果、「石の手斧」となる。
(具体例6:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール3)
図21は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図21に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては図19に示す例と同様である。また、図21に示す例においては、「骨のブーメラン」の装備アイテムの種類として「ブーメラン」が設定されており、当該装備アイテムの性質として、投擲攻撃ができることを表す「投擲」が設定されているものとする。
なお、図21に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばブーメランの端部に角が付された外観となり、上述の「粉砕」の効果を有するものとなる。
図21に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含み、かつ、「投擲」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が7であるパターン条件)に合致する。そのため、図21に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図21に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図21に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類は「ブーメラン」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンブーメラン」となる。
なお、本実施形態においては、図21に示す例のように装備アイテムの性質に関するパターン条件を用いる他の例として、次の例が用いられる。すなわち、本実施形態においては、図15に示す対応情報は、優先順位が11であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、「投擲」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とする命名ルールとを含む。このように、パターン条件は、素材アイテムの性質を任意とし、装備アイテムの性質に基づいて判定されるものであってもよい。例えば、短縮名称が「石」である「石ころ」の素材アイテムと、上記「骨のブーメラン」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、「石ブーメラン」となる。
図21に示す例のように、ゲームシステム1は、素材アイテムに合成後名称が設定されている場合であっても、装備アイテムの種類名称を用いて、合成装備アイテムの名称を生成してもよい。図19~図21に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称のうち、種類および/または外観を表す部分(すなわち、第3部分)を、素材アイテムに設定される性質に応じた名称とすることもできるし、元の装備アイテムの種類に応じた名称とすることもできる。これによって、例えば合成装備アイテムの外観に応じた適切な名称を生成することができる。
(具体例7:性質名称を用いた命名ルール1)
図22は、「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図22に示す例においては、「爆弾」の素材アイテムの性質として、爆発の効果を表す「爆発」が設定され、性質名称として「爆破」が設定されているものとする。また、図22に示す例において、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
なお、図22に示す「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に爆弾が付された外観となり、「爆発」の効果を発揮可能なものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションをプレイヤキャラクタが行った場合、爆発を生じさせる処理(例えば、周囲のオブジェクトを吹き飛ばしたり周囲の敵キャラクタに追加のダメージを与えたりする処理)を実行する。
図22に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「爆発」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が10であるパターン条件)に合致する。そのため、図22に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図22に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの性質名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図22に示す例においては、素材アイテムの性質名称は「爆破」であり、装備アイテムの種類名称は「剣」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「爆破剣」となる。
図22に示す例のように、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムの性質を表す名称(すなわち、性質名称)を含む名称を生成する。これによれば、素材アイテムの性質に起因して合成装備アイテムが有することとなる効果(すなわち、合成時効果)をプレイヤが認識しやすい名称を生成することができる。
(具体例8:性質名称を用いた命名ルール2)
図23は、「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図23に示す例において、「爆弾」の素材アイテムについては図22に示す例と同様である。なお、「爆弾」の素材アイテムについては、合成後名称として、「ロッド」が設定されているものとする。また、図23に示す例において、「木の棒」の装備アイテムについては図17に示す例と同様である。
なお、図23に示す「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば木の棒の先端に爆弾が付された外観となり、上述の「爆発」の効果を発揮可能なものとなる。
図23に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「爆発」を表す性質を含み、かつ、「合成後鈍器」という性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が9であるパターン条件)に合致する。そのため、図23に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図23に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの性質名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図23に示す例においては、素材アイテムの性質名称は「爆破」であり、合成後名称は「ロッド」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「爆破ロッド」となる。
図22および図23に示す例のように、合成装備アイテムの名称として性質名称が用いられる場合においても、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)に応じて異なる命名ルールを用いることで、異なる命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成することができる。例えば、上記のように、装備アイテムの種類または性質に応じて第3部分(すなわち、合成装備アイテムの種類や外観を表す名称)を変更することで、合成装備アイテムの外観に適した名称を生成しやすくすることができる。
(具体例9:素材アイテムが装備アイテムである場合における命名ルール)
図24は、「鉄の剣」の素材アイテムと「木の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図24に示す例においては、図16等に示す例における「鉄の剣」の装備アイテムが素材アイテムとして用いられる。また、図24に示す例において、「兵士の槍」の装備アイテムについては図19に示す例と同様である。なお、図24に示す「鉄の剣」を素材アイテムとし、「木の槍」の装備アイテムと合成することで生成される合成装備アイテムは、例えば槍の先端に剣が付された外観となる。
図24に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、素材アイテムが装備アイテムであるというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が2であるパターン条件)に合致する。そのため、図24に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図24に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「付き」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図24に示す例においては、素材アイテムの名称は「鉄の剣」であり、装備アイテムの種類名称は「槍」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「鉄の剣付き槍」となる。なお、本実施形態においては、装備アイテムを素材アイテムとして用いて合成が行われる際において第1部分が装備アイテムの名称となる場合には、装備アイテムの名称が用いられるものとするが、装備アイテムの短縮名称(あるいは種類名称)が第1部分に用いられてもよい。
図24に示す例のように、ゲームシステム1は、装備アイテムを素材アイテムとして合成装備アイテムの合成を行うようにしてもよい。また、このとき、ゲームシステム1は、素材アイテムとして用いられる装備アイテムを表す名称(すなわち、装備アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムと合成される装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、種類名称)とを含む名称を生成する。これによれば、合成元の装備アイテムがプレイヤにとってわかりやすく、かつ、合成装備アイテムの名称としてプレイヤが理解しやすい名称を生成することができる。
上記のように、本実施形態においては、ゲームに登場する複数の装備アイテムのうち少なくともいずれかは、素材アイテムとして他の装備アイテムに合成することが可能である。これによれば、生成可能な合成装備アイテムの数を増加させることができ、アイテムの種類をより増加させることができる。なお、他の実施形態においては、装備アイテムは、素材アイテムとして合成に用いることはできない種類のアイテムであってもよい。
(具体例10:特定の名称を付す場合における命名ルール)
図25は、特定の装備アイテムについて、合成装備アイテムの名称を、予め定められた特定の名称に決定する一例を示す図である。図25に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては図16に示す例と同様である。また、特定の装備アイテム(図では、名称を「○○」と記載する)の性質として「特殊装備」が設定されているものとする。
図25に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「特殊装備」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が1であるパターン条件)に合致する。そのため、図25に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。
図25に示す例においては、適用される命名ルールは、合成装備アイテムの名称を特定の名称(図では、「○○」と記載する)とするルールである。したがって、図25に示す例においては、素材アイテムおよび装備アイテムに設定される名称(すなわち、素材アイテムまたは装備アイテムの名称、短縮名称、種類名称、合成後名称、および、性質名称)に関わらず、合成装備アイテムの名称は特定の名称となる。
図25に示す例のように、命名ルールは、一定条件下で合成装備アイテムの名称を特定の名称とするルールであってもよい。これによれば、合成元となる素材アイテムとは無関係に合成装備アイテムの名称を生成したり、合成元となる装備アイテムの名称をそのまま合成装備アイテムの名称にしたりすることができる。したがって、合成装備アイテムの名称をより自由に生成することができる。
上記の図16~図25に示す例のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの第3部分を、(a)装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、種類名称)と、(b)素材アイテムに関連付けられる合成時効果(すなわち、性質)に基づいて、および/または、装備アイテムに関連付けられる種類または性能に基づいて決められる、合成装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、装備アイテムの性質データが示す名称、あるいは、素材アイテムに設定される合成後名称)とのいずれかに決定する。これによれば、合成装備アイテムの種類およびまたは外観を表すように名称を決定することができ、名称が不自然なものとなる可能性を低減することができる。
本実施形態においては、上述した図16および図17に示される2つのパターン条件、図19~図21に示す3つのパターン条件、あるいは、図22および図23に示される2つのパターン条件のように、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が対応情報における複数のパターン条件に合致する場合も考えられる。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、各パターン条件に設定される優先順位に基づいてパターン条件を判別することで、上記の場合において名称の生成に用いる命名ルールに対応するパターン条件を1つ特定する。
具体的には、ゲームシステム1は、対応情報に含まれる各パターン条件を、優先順位が高い順(すなわち、優先順位の番号が小さい順)に判定し、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組に合致するパターン条件が見つかった場合、当該パターン条件に対応する命名ルールを用いることとする。例えば、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が、図15に示す例において優先順位が4であるパターン条件に合致する組み合わせである場合について考える。この場合、ゲームシステム1は、優先順位が高い順に各パターン条件を判定する結果、優先順位が4であるパターン条件が上記の組に合致すると最初に判定され、当該パターン条件に対応する命名ルールが用いられることとなる。上記の組は、優先順位が5であるパターン条件にも合致するが、当該パターン条件については判定が行われないので、当該パターン条件に対応する命名ルールが用いられないこととなる。以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が複数のパターン条件に合致し得る場合においても、用いるべき命名ルールを一意に特定することができる。
なお、図15に示す対応情報の例においては、特定の合成装備アイテムについて特定の名称を付すためのパターン条件および命名ルールの組について優先順位が1に設定される。そのため、ゲームシステム1は、素材アイテムに設定される性質にかかわらず、特定の装備アイテム(すなわち、「特殊装備」の性質が設定される装備アイテム)について、上記の命名ルールを適用することができる。
また、図15に示す対応情報の例においては、優先順位が最後とその1つ前(すなわち、優先順位が14および15)のパターン条件として、「鈍器」の性質を含むパターン条件と、「刃物」の性質を含むパターン条件とが設定される。ここで、本実施形態においては、全ての装備アイテムについて「鈍器」または「刃物」のいずれかの性質が設定されているものとする。そのため、合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの組は全て、「鈍器」の性質を含むパターン条件、または、「刃物」の性質を含むパターン条件のいずれかに合致する。これによって、本実施形態においては、合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの全ての組について、図15に示す対応情報におけるいずれかのパターン条件と合致させることができるので、(合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの組に合致するパターン条件がないために)用いるべき命名ルールが決定されないといった不都合が生じることを防止することができる。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテムに関連付けられた情報(具体的には、素材アイテムの名称や性質に関する情報)のいずれかと装備アイテムに関連付けられた情報(具体的には、装備アイテムの名称や種類や性質に関する情報)のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターン(具体的には、図15に示されるパターン条件)のうち、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定する。これによれば、合成装備アイテムの名称を生成するための命名ルールを、合成の元になる各アイテムの性質に応じて異ならせることができる。これによって、合成装備アイテムに応じて適切な命名ルールを用いることができるので、例えば合成装備アイテムの外観に合った名称を生成する等、適切な名称を生成しやすくすることができる。なお、他の実施形態においては、命名ルールの決定方法は任意であり、上記のパターンと命名ルールとの対応付けに基づいて命名ルールが決定される方法に限らない。
さらに、本実施形態においては、上記複数のパターン条件には優先順位が設定される(図15参照)。そして、合成装備アイテムの名称の生成に用いる命名ルールは、上記優先順位に基づいて特定される。すなわち、ゲームシステム1は、複数のパターンのうち、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致し、かつ優先順位に基づいて特定されるパターンに対応する命名ルールに基づいて、上記第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定する。これによれば、上記組み合わせについて合致するパターン条件が複数存在する場合であっても命名ルールを一意に決定することができる。なお、他の実施形態においては、パターン条件に優先順位が設定されなくてもよい。例えば、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致するパターン条件が1つとなるように各パターン条件の内容を設定することで、命名ルールを一意に決定するようにしてもよい。
なお、上記「優先順位に基づいて決定する」とは、本実施形態のように、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせに合致するパターン条件を優先順位に応じた順序で探索する方法に限らない。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記組み合わせに合致するか否かの判定を全てのパターン条件について行うとともに、合成装備アイテムの名称の決定に用いる命名ルールを、合致するパターン条件のうちから優先順位が最も高いパターン条件に対応する命名ルールに決定してもよい。これによっても本実施形態と同様の上記効果を得ることができる。
また、本実施形態においては、対応情報における各パターン条件のうち、優先順位が3-10,12,13であるパターン条件は、素材アイテムの合成時効果(性質)を指定する条件であり、その他のパターン条件は、素材アイテムの合成時効果が任意であることを指定する条件であると言うことができる。つまり、本実施形態においては、対応情報における各パターン条件は、素材アイテムに関連付けられた合成時効果に関する条件であると言うことができる。このように、本実施形態においては、複数のパターン条件はそれぞれ、素材アイテムに関連付けられた合成時効果の情報と、装備アイテムに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせのパターンとして設定される。したがって、本実施形態によれば、合成装備アイテムの名称を、素材アイテムの合成時効果に応じたものとすることができる。本実施形態によれば、合成時効果に応じて異なる命名ルールで合成装備アイテムの名称を生成することができるので、例えば、所定の合成時効果を発揮する合成装備アイテムについてはその効果を想起させる部分(例えば、上記の性質名称)を含むように名称を生成することができる。
なお、本実施形態においては、上述の図16~図22に示す例のように、ゲームシステム1は、合成元の素材アイテムの性質(すなわち、合成時効果)を合成装備アイテムに付与する。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤによる操作入力に基づいてプレイヤキャラクタが合成装備アイテムオブジェクトを使用した場合(例えば、合成装備アイテムによる攻撃アクションを行った場合)に、アイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果に応じた効果(例えば、魔法攻撃、範囲拡大、粉砕、爆発等)を発生させる処理を実行する。したがって、本実施形態によれば、合成装備アイテムを使用したときの機能(すなわち、合成装備アイテムによる効果)がプレイヤにとってわかりやすくなるように名称を生成することができる。なお、合成時効果は、合成装備アイテムオブジェクトを使用したことに応じて発生するものに限らず、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムオブジェクトを装備した状態で発生するものであってもよいし、一定条件下で(例えば、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたことに応じて)発生するものであってもよい。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテムに関連付けられる、(a)素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)、(b)素材アイテムの性質を表す名称(すなわち、性質名称)、および、(c)合成装備アイテムの種類/外観を表す名称(すなわち、合成後名称)と、装備アイテムに関連付けられる、(d)装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、種類名称)という4種類の名称を組み合わせることで、合成装備アイテムの名称を生成する。これによれば、上記の組み合わせに基づく多様な名称を生成することができ、合成装備アイテムの性質や外観に合った適切な名称を生成しやすくすることができる。
以上に説明した図15~図25において示されるパターン条件および命名ルールは一例であり、他の実施形態においては、上記パターン条件とは異なるパターン条件が用いられてもよいし、上記命名ルールとは異なる命名ルールが用いられてもよい。
なお、上記パターンと命名ルールを対応付ける対応情報においては、素材アイテムおよび装備アイテムのパターンが単一であっても、ゲームで用いられる言語によって命名ルールが異なるように設定されてもよい。
例えば、図16および図17に示す例においては、言語が日本語である場合において、第2部分を「の」としているが、言語が英語である場合には、第2部分を無しとしてもよい。すなわち、言語が英語である場合には、図16および図17に示す例における命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールであってもよい。具体的には、図16に示す例において、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ruby sword」となる。
また例えば、図24に示す例においては、言語が日本語である場合において、第2部分を「付き」としているが、言語が英語である場合には、第2部分を「-attached」のような接尾辞としてもよい。すなわち、言語が英語である場合には、図24に示す例における命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「-attached」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールであってもよい。このとき、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「iron sword-attached spear」となる。
また、合成装備アイテムの命名ルールをゲームで用いられる言語によって異ならせるべく、素材アイテムデータおよび装備アイテムデータのデータ構成も、言語によって異なっていてもよい。例えば、図13に示す例における「ゴブリンの角」の素材アイテムについては、言語が日本語である場合は、装備アイテムの種類が片手剣であっても両手剣であっても「粉砕剣」という合成後名称が設定される一方、言語が英語である場合は、装備アイテムの種類が片手剣である場合の合成後名称としては「smasher」が設定され、両手剣である場合の合成後名称としては「pounder」が設定される。
なお、本実施形態においては、合成装備アイテムは、上記図8~図10で示した方法によってプレイヤの指示に応じて合成が行われることで生成される他、他の条件に応じて(例えば、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが合成を行うことで)生成されてもよいし、ゲーム開始時に登場(例えば、ゲームフィールドに配置されたり、敵キャラクタによって所持されたりする)してもよい。上記図8~図10で示した方法によって合成装備アイテムが生成される場合、合成装備アイテムは合成に応じてプレイヤキャラクタに所持される状態となる。一方、他の条件に応じて生成されたり、ゲーム開始時に登場したりする場合、合成装備アイテムは、合成時にはプレイヤキャラクタに所持された状態ではなく、その後に(例えば、ゲームフィールドに落ちている合成装備アイテムをプレイヤキャラクタが取得することによって)プレイヤキャラクタによって所持されることがある。
ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて名称を生成するものとする。ただし、合成装備アイテムの名称が生成されるタイミングは任意であり、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがゲームフィールドに登場したことに応じて名称を生成してもよい。例えば、後述する一覧画像(すなわち、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを示す一覧画像)において合成装備アイテムの名称を表示する場合、ゲームシステム1は、一覧画像が表示されるタイミングで名称を生成してもよい。また例えば、ゲームフィールドに配置されている合成装備アイテムについて名称を表示する場合、ゲームシステム1は、合成装備アイテムが生成されてゲームフィールドに配置されたことに応じて名称を生成してもよい。
[2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]
本実施形態においては、ゲーム中におけるプレイヤによる指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持する各装備アイテムおよび各合成装備アイテムの一覧を示す一覧画像が表示される(図27参照)。一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持する各装備アイテムおよび各合成装備アイテムを示すアイコン画像がそれぞれ表示される。
ここで、生成され得る全ての合成装備アイテムについてのアイコン画像をゲームシステム1が予め記憶しておくとすれば、装備アイテムとそれに対して合成可能な素材アイテムとの全ての組み合わせについてアイコン画像を記憶しておくこととなるので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量が増加してしまう。上記のデータ量は、上記の組み合わせの数が増加するほど膨大なものとなる可能性がある。そのため、本実施形態においては、合成装備アイテムが生成されてプレイヤキャラクタによって所持された場合、当該合成装備アイテムのアイコン画像を新たに生成する。これによれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像のデータを予め記憶しておく必要が無いので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。以下、合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法について説明する。
図26は、合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法の一例を示す図である。図26においては、図8等に示す牙オブジェクト206を素材アイテムとし、剣オブジェクト202を装備アイテムとして合成される合成装備アイテム213のアイコン画像が生成される場合を例として説明する。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムの3次元モデル206と装備アイテムの3次元モデル202とを予め用意しておく(図26の(a)参照)。例えば、これらの3次元モデルのデータはゲームプログラムと共にゲームシステム1において予め記憶される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、これらの3次元モデルを用いて合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。
なお、合成装備アイテムのアイコン画像を生成するために用いられる3次元モデルは、ゲームフィールドに存在する当該素材アイテムおよび当該装備アイテムを描画するための3次元モデルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。アイコン画像を生成するための3次元モデルと、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画するための3次元モデルとが同じである場合、ゲームシステム1に記憶される3次元モデルのデータ量を低減することができる。また、アイコン画像を生成するための3次元モデルと、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画するための3次元モデルとが異なるものである場合、両者は、プレイヤが同じアイテムであると認識する程度に類似する外観を有していればよい。両者が異なるものである場合、例えば、一方の3次元モデルを他方の3次元モデルよりも小さいデータ量とする(すなわち、詳細度を低くする)ことで、当該一方の3次元モデルを用いた処理(すなわち、アイコン画像を生成する処理、または、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画する処理)の処理負荷を軽減することができる。
アイコン画像を生成する際、ゲームシステム1は、まず、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムの各3次元モデルに基づいて、合成装備アイテムの3次元モデル213を生成する(図26の(b)参照)。例えば、ゲームシステム1は、装備アイテムの3次元モデル202に対して素材アイテムの3次元モデル206を所定の位置に付ける(配置するとも言える)ことで、合成装備アイテムの3次元モデル213とする。なお、素材アイテムおよび装備アイテムの各3次元モデルを用いて合成装備アイテムの3次元モデルを生成するための具体的な方法は任意である。例えば、ゲームシステム1は、装備アイテムの3次元モデルの一部を素材アイテムの3次元モデルに置き換えることによって合成装備アイテムの3次元モデルを生成してもよい。また例えば、ゲームシステム1は、2つの3次元モデルの境界付近の部分をより自然な見た目とするべく、当該部分に何らかの加工を行うようにしてもよい。
次に、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデル213を仮想カメラ221によって撮像することで、当該合成装備アイテムのアイコン画像を生成する(図26の(c)参照)。すなわち、合成装備アイテムのアイコン画像は、仮想カメラ221の位置から3次元モデル213を見たときの画像として生成される。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデル213の全体が仮想カメラ221の撮像範囲内となるように、3次元モデル213に対する仮想カメラ221の位置および画角を設定する。例えば、合成装備アイテムの元となる素材アイテムおよび装備アイテムについて、当該アイテムを含むようにバウンダリボックスがそれぞれ設定されている場合、各バウンダリボックスが撮像範囲内となるように仮想カメラを設定することで、当該合成装備アイテムの3次元モデルの全体を仮想カメラの撮像範囲内とすることができる。上記によれば、ゲームフィールドにおける実際の大きさ(すなわち、ゲームフィールドに配置されたときの大きさ)が合成装備アイテムによって異なる場合でも、各合成装備アイテムの全体を表すアイコン画像を生成することができる。
なお、ゲームシステム1は、例えば、アイコン画像における余白の長さ(すなわち、合成装備アイテムの端部から撮像範囲の境界までの距離)が合成装備アイテムの大きさに応じて異なるように、仮想カメラ221の撮像範囲を設定してもよい。具体的には、小さい合成装備アイテムについては上記余白の長さを大きくし、大きい合成装備アイテムについては上記余白の長さを小さくしてもよい。これによって、アイコン画像内における合成装備アイテムの大きさを、ゲームフィールドにおける大きさをそのまま反映させないまでも、ある程度反映させたものとすることができる。
また、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの向きが、合成元の装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになるように、3次元モデル213に対する仮想カメラ221の向きを設定する。ここで、本実施形態においては、合成の元となる各装備アイテムの各アイコン画像は予め用意されているものとする。このアイコン画像は、所定の向きから見たときの装備アイテムを示すものとなっている。なお、所定の向きは、装備アイテム毎に同じであってもよいし異なっていてもよい。また、所定の向きは、装備アイテムの種類毎に設定されていてもよい。ゲームシステム1は、装備アイテムに基づいて合成される合成装備アイテムについては、仮想カメラ221に対する合成装備アイテムの3次元モデルの向きが当該装備アイテムに関する上記所定の向きと同じになるように、仮想カメラ221の向きを設定する。これによれば、合成装備アイテムのアイコン画像における当該合成装備アイテムの向きは、元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになる(後述する図27参照)。
なお、他の実施形態においては、装備アイテムのアイコン画像は、予め用意されている必要はなく、合成装備アイテムと同様、ゲーム中において生成されてもよい。このとき、装備アイテムのアイコン画像は、仮想カメラ221に対する装備アイテムの3次元モデルの向きが当該装備アイテムに関する上記所定の向きとなるように、仮想カメラ221の向きを設定することで生成される。
本実施形態においては、上述の「特殊装備」の性質が設定される装備アイテムを合成した合成装備アイテムについては、プレイヤキャラクタが当該合成装備アイテムを用いたアクション(例えば、攻撃アクション)を行っている間のみ外観が変化し、通常時の外観は合成元の装備アイテムから変化しないものとする。そのため、上記合成装備アイテムについては、ゲームシステム1は、アイコン画像を新たに生成することなく、合成元の装備アイテムのアイコン画像を用いるものとする。このように、ゲームシステム1は、特定の合成装備アイテム(例えば、合成前から外観が変化しない合成装備アイテム)についてはアイコン画像を生成しないようにしてもよい。
[2-4.一覧画像]
本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲーム中におけるプレイヤによる指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムについての一覧画像を表示する。例えば、一覧画像は、プレイヤキャラクタを含むゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されている状態において、所定の一覧表示指示がプレイヤによって行われたことに応じて表示される。
図27は、一覧画像の一例を示す図である。なお、図27に示す例においては、一覧画像は、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧を示すものである。ただし、一覧画像は、装備アイテムおよび合成装備アイテムと共に素材アイテムの一覧を示すものであってもよいし、装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧と素材アイテムの一覧とを切り替えて(例えば、プレイヤがタブを選択することによって両者が切り替えられて)示すものであってもよい。
図27に示すように、一覧画像は、プレイヤキャラクタが所持している1以上の装備アイテムおよび合成装備アイテムのそれぞれのアイコン画像(図27では、8つのアイコン画像231~238)を含む。ここで、装備アイテムおよび合成装備アイテムは、プレイヤキャラクタが装備することができるアイテムであるという点で共通している。そのため、装備アイテムと合成装備アイテムとの両方を含む一覧画像を表示することで、プレイヤキャラクタが装備することができるアイテムをプレイヤが確認しやすくすることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムの一覧画像と合成装備アイテムの一覧画像とを別々に表示するようにしてもよい。
本実施形態においては、一覧画像は、プレイヤによって操作可能なカーソル239を含む。ゲームシステム1は、アイコン画像231~238のいずれか1つがカーソル239によって指定された状態となるように、プレイヤによる指示に応じてカーソル239を移動させる。本実施形態においては、プレイヤは、カーソル239によって指定されているアイテムについて、所定の操作を行うことができる。具体的には、ゲームシステム1は、一覧画像が表示される状態において、装備指示と、合成解除指示とを少なくとも受け付ける。
上記装備指示は、カーソル239によって指定されているアイテムをプレイヤキャラクタに装備させるための指示である。プレイヤによる上記装備指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタを、指定されているアイテムを装備した状態にする。
上記合成解除指示は、指定されているアイテムが合成装備アイテムである場合に、当該合成装備アイテムの合成を解除して元の装備アイテムに戻すための指示である。プレイヤによる上記合成解除指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、指定されている合成装備アイテムを、当該合成装備アイテムから元の素材アイテムが削除された状態に戻す(すなわち、元の装備アイテムに戻す)。なお、このとき、元の素材アイテムは、プレイヤキャラクタによって所持される状態とされてもよいし、消滅されてもよい。
図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムを装備したプレイヤキャラクタを示すキャラクタ画像240を含む。図27に示す例においては、キャラクタ画像240は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す「ルビーの剣」の合成装備アイテムを装備したプレイヤキャラクタを示している。キャラクタ画像240によって、プレイヤは、指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備したときの見た目を確認することができる。
また、図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムの名称を示す名称画像241を含む。図27に示す例においては、名称画像241は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す合成装備アイテムの名称である「ルビーの剣」を示している。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる操作入力に基づいた指示(例えば、上記一覧表示指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持する装備アイテムおよび合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、少なくとも指定された(例えば、カーソルによって指定された状態となった)装備アイテムまたは合成装備アイテムについては名称が表示される態様で表示する。したがって、合成装備アイテムが指定された場合には、プレイヤは、当該合成装備アイテムの名称を一覧画像によって確認することができる。
また、上記のように、ゲームシステム1は、少なくとも指定された装備アイテムまたは合成装備アイテムについては、アイコン画像に加えて名称を含む態様で一覧画像を表示する。これによれば、一覧画像によって、指定されたアイテムに関するより詳細な情報をプレイヤに提供することができる。
なお、一覧画像においては、指定された装備アイテムまたは合成装備アイテム以外の他の装備アイテムおよび合成装備アイテムについても名称が表示されてもよい。例えば、一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持している各装備アイテムおよび合成装備アイテムの各アイコン画像に対して、それぞれの名称が関連付けて表示されてもよい。
また、図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する説明を示す説明画像242を含む。図27に示す例においては、名称画像241は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す、「ルビーの剣」の合成装備アイテムに関する説明を示している。本実施形態においては、合成装備アイテムに関する説明画像242は、当該合成装備アイテムの元となる素材アイテムおよび装備アイテムの名称を示す。図27に示す例においては、「ルビーの剣」の合成装備アイテムに関する説明画像242は、元となる素材アイテムの名称である「ルビー」と、元となる装備アイテムの名称である「鉄の剣」とを示している。なお、説明画像242は、合成装備アイテムの元となるアイテムの名称を示すことに限らず、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する任意の情報(例えば、当該アイテムに設定される性質や性能等)を示してもよい。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、少なくとも指定された合成装備アイテムについては、当該合成装備アイテムの名称に加え、当該合成装備アイテムの合成元となった素材アイテムの名称と装備アイテムの名称とがさらに含まれる態様で一覧画像を表示する。これによれば、合成装備アイテムの元となった素材アイテムおよび装備アイテムを一覧画像においてプレイヤに提示することができる。なお、他の実施形態においては、一覧画像においては、合成元となった素材アイテムの名称と装備アイテムの名称とが表示されなくてもよい。
なお、一覧画像においては、指定された合成装備アイテム以外の他の合成装備アイテムについても、合成元の素材アイテムおよび装備アイテムが表示されてもよい。例えば、一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持している各合成装備アイテムの各アイコン画像に対して、それぞれの合成元となった素材アイテムおよび装備アイテムが関連付けて表示されてもよい。
また、上述のように、本実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像における当該合成装備アイテムの向きは、元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになる。例えば図27に示す例においては、「鉄の剣」の装備アイテムを示すアイコン画像232と、当該装備アイテムに基づいて合成される「ルビーの剣」の合成装備アイテムを示すアイコン画像233とでは、アイコン画像が示すアイテムの向きは同じである(すなわち、両者は共に、剣の柄の部分が左下となり、剣の先端が右上となる向きとなっている。)。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像の生成のために、仮想カメラに対する合成装備アイテムの3次元モデルの向きが、装備アイテムについて予め設定された向きに応じた向き(具体的には、接待された向きと同じ向き)となり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定する。これによれば、プレイヤは、装備アイテムのアイコン画像とそれに基づく合成装備アイテムのアイコン画像とを対比することで、合成によって外観がどのように変化したかを把握しやすくなる。なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像はどのように生成されてもよく、当該アイコン画像における合成装備アイテムオブジェクトの向きは、合成の元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと異なる向きであってもよい。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、一覧画像において、装備アイテムのアイコン画像とは異なる表示態様で、合成装備アイテムのアイコン画像を表示する。これによって、一覧画像における合成装備アイテムのアイコン画像と装備アイテムのアイコン画像とをプレイヤにとって見分けやすくすることができる。具体的には、本実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像は、合成装備アイテムの画像に加えて、当該画像を囲う輪郭線(例えば、図27に示す輪郭線243)を含む。すなわち、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像として、当該合成装備アイテムを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成する。なお、輪郭線は、カーソル239によって指定されているアイコン画像であるかに限らず、一覧画像に含まれる各合成装備アイテムのアイコン画像のそれぞれについて付加される。上記の輪郭線によって、一覧画像におけるアイコン画像のうちで合成装備アイテムのアイコン画像をわかりやすく区別することができる。
なお、図示しないが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一覧画像においてアイテム(すなわち、装備アイテム、合成装備アイテム、または、素材アイテム等)のアイコン画像を表示する際、当該アイテムの性質を示すマークが付されたアイコン画像を表示することがある。本実施形態においては、装備アイテムと合成装備アイテムとの区別を輪郭線の有無によって行うことで、装備アイテムであるか合成装備アイテムかを示すための情報(すなわち、輪郭線)と、アイテムの性質を示すための情報(すなわち、マーク)とを混同すること無くプレイヤに提示することができる。
なお、装備アイテムのアイコン画像と合成装備アイテムとを異なる表示態様で表示するための具体的な方法は、本実施形態のように輪郭線の有無によって区別する方法に限らず、他の方法であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、輪郭線の有無に加えて(または代えて)、アイコン画像における背景色を、合成装備アイテムのアイコン画像と、装備アイテムのアイコン画像とで異ならせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、アイコン画像に付される所定のマークによって、合成装備アイテムのアイコン画像と、装備アイテムのアイコン画像との表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムのアイコン画像と合成装備アイテムとを同じ表示態様で表示してもよい。
図28は、図27に示す状況において、指定されている合成装備アイテムについて上述の合成解除指示が行われた場合における一覧画像の一例を示す図である。図28においては、図27に示すカーソル239によって指定されている「ルビーの剣」について合成解除指示が行われた結果、アイコン画像233は、「ルビーの剣」を示すものから「鉄の剣」を示すものに変更されている。また、キャラクタ画像240、名称画像241、および、説明画像242も、「鉄の剣」に関する画像に変更されている。
上記のように、本実施形態においては、一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた合成解除指示に応じて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが所持する合成装備アイテムを合成前の装備アイテムに戻す処理を行う。また、ゲームシステム1は、一覧画像における合成装備アイテムのアイコン画像を、予め記憶された装備アイテムのアイコン画像に変更する。これによれば、合成装備アイテムの合成が解除されたことを反映するように一覧画像の内容を変更することができる。
なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。したがって、上記図8~図10で示した方法によってプレイヤの指示に応じて合成が行われることで合成装備アイテムが生成される場合には、合成装備アイテムはプレイヤキャラクタが所持する状態となるので、生成直後に合成装備アイテムのアイコン画像が生成される。また、生成された時点でプレイヤキャラクタによって所持された状態ではない合成装備アイテム(例えば、ゲームフィールドに配置される合成装備アイテム)については、その後においてプレイヤキャラクタによって所持されたタイミングでアイコン画像が生成される。これによれば、ゲームシステム1は、一覧画像の生成に用いられる分のアイコン画像のみを生成するので、不要なアイコン画像の生成処理を行わずに済み、処理の効率化を図ることができる。なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像を生成するタイミングは任意で有る。例えば、ゲームシステム1は、一覧画像が表示される場合に(すなわち、上記一覧表示指示が行われたことに応じて)、プレイヤキャラクタが所持している合成装備アイテムのうちでアイコン画像がまだ生成されていない合成装備アイテムについてアイコン画像を生成してもよい。
なお、本実施形態においては、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった場合、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムのアイコン画像のデータを削除する。これによって、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。なお、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった場合とは、例えば、上記合成解除指示によって合成装備アイテムが消滅した場合や、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムを捨てた場合等である。また、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった後で、当該合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって再度所持された場合、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムのアイコン画像を再度生成する。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図29~図32を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
図29は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図29に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図29に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム処理(具体的には、図30~図32に示す各処理)を実行するためのゲームプログラムである。
また、ゲームシステム1は、上述の素材アイテムデータ(図12参照)、上述の装備アイテムデータ(図14参照)、対応情報データ、モデルデータ、および、アイコンデータを記憶する。これらのデータは、予め用意されるデータであり、例えばゲームプログラムと共に(あるいはゲームプログラムに含まれる形で)ゲームシステム1に記憶される。
上述のように、素材アイテムデータは、素材アイテムの名称や性質等を示すデータであり、素材アイテム毎に記憶される。装備アイテムデータは、装備アイテムの名称や性質等を示すデータであり、装備アイテム毎に記憶される。対応情報データは、上述の対応情報を示すデータである。モデルデータは、素材アイテムおよび装備アイテムの3次元モデルを示すデータである。アイコンデータは、素材アイテムおよび装備アイテムのアイコン画像を示すデータである。
また、ゲームシステム1は、ゲーム処理中において生成されて用いられるゲーム処理データとして、所持アイテムデータ、および、合成アイテムデータを記憶する。これらのデータは、ゲーム処理に用いられるメモリ(例えば、DRAM85)に記憶される。これらのデータは、ゲーム開始後の適宜のタイミングでメモリに記憶され、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
所持アイテムデータは、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム(例えば、素材アイテム、装備アイテム、合成装備アイテム等)を示すデータである。
合成アイテムデータは、合成装備アイテムに関する各種情報を示す。合成アイテムデータは、合成装備アイテム毎にメモリに記憶される。具体的には、合成アイテムデータは、合成装備アイテムの名称を示す合成名称データと、合成装備アイテムのアイコン画像を示す合成アイコンデータとを含む。なお、合成アイテムデータは、上記のデータの他、合成装備アイテムの性質を示すデータ等を含む。
図30は、ゲームシステム1によって実行されるフィールド処理の流れの一例を示すフローチャートである。フィールド処理は、ゲーム中においてプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動する場面において実行されるゲーム処理である。フィールド処理は、例えば、ゲームの開始に応じてプレイヤキャラクタがゲームフィールドに配置されたことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、上記図30、ならびに、後述する図31および図32に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図30~図32に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図30~図32に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図30~図32に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図30に示すステップS1において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示を示す上記操作データを取得する。すなわち、プロセッサ81は、コントローラ通信部83および/または各端子17および21を介して各コントローラから受信される操作データを取得する。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、上述の一覧表示指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS2の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、フィールド処理を終了し、後述する一覧処理(図32参照)の実行を開始する。一覧処理の詳細については後述する。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、ステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、プロセッサ81は、プレイヤ関連制御処理を実行する。プレイヤ関連制御処理においては、プレイヤによる操作入力に基づいて各種の処理(例えば、プレイヤキャラクタに関する制御処理)が実行される。以下、図31を参照して、プレイヤ関連制御処理の詳細について説明する。
図31は、図30に示すステップS3のプレイヤ関連制御処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。プレイヤ関連制御処理においては、まずステップS21において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタに対する操作入力が受け付けられる操作受付期間であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタに対する操作入力に応じてプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが所定の動作(例えば、後述するステップS26またはS28において開始される動作)を行っている動作期間は、操作受付期間から外されるものとする。ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、後述するステップS31の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが上述の合成可能状態であるか否かを判定する。ステップS22の判定は、例えば、合成を行うための特定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であるか否かによって行われる。例えば、ゲーム中においてプレイヤキャラクタは、上記特定のアイテムを含む複数種類のアイテムのうちいずれかを使用可能な状態に制御されてもよい。このとき、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが上記特定のアイテムを使用可能な状態であれば、プレイヤキャラクタは合成可能状態であると判定し、上記特定のアイテム以外のアイテムを使用可能な状態であれば、プレイヤキャラクタは合成可能状態でないと判定する。ステップS22の判定結果が肯定である場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。
ステップS23において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、上述の合成指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。上述したように、本実施形態においては、合成指示は、上述の装備指定画像(図9参照)により示される選択肢のうちから対象装備アイテムを指定する指示である。ステップS23の判定結果が肯定である場合、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。
ステップS24において、プロセッサ81は、合成の対象となる上述の対象素材アイテムがプレイヤキャラクタの周囲に存在するか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの位置および向きを基準とした上述の判定範囲内に素材アイテムが存在するか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。
ステップS25において、プロセッサ81は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとに基づいて合成装備アイテムを生成する。具体的には、プロセッサ81は、対象素材アイテムのモデルデータと対象装備アイテムのモデルデータとをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したモデルデータを用いて、ゲームフィールドに配置するための合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。また、プロセッサ81は、対象素材アイテムの素材アイテムデータと対象装備アイテムの装備アイテムとをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したデータを用いて、合成装備アイテムの性質を設定する。上記のようにして生成された合成装備アイテムの3次元モデルのデータ、および、設定された合成装備アイテムの性質を示すデータは、上記合成アイテムデータとしてメモリに記憶される。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。
なお、プレイヤによる合成指示に応じて合成装備アイテムが生成される以外の場合に合成装備アイテムがゲームフィールドに登場する場合(例えば、ゲーム開始時に合成装備アイテムがゲームフィールドに配置される場合)には、当該合成装備アイテムがゲームフィールドに登場するタイミングで上記ステップS25と同様の合成処理が実行される。ただし、この場合、合成装備アイテムの名称およびアイコン画像を生成する処理(後述するステップS6~S9)は、当該合成装備アイテムがゲームフィールドに登場するタイミングで実行される必要は無い。
ステップS26において、プロセッサ81は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとを合成する際に行われる演出動作を開始する。上述のように、本実施形態における合成のための演出動作は、対象素材アイテムプレイヤキャラクタの方へ引き寄せられ、対象素材アイテムがプレイヤキャラクタに接近した後で、プレイヤキャラクタが装備している対象装備アイテムを、ステップS25で生成された合成装備アイテムに変更する一連の動作である。ステップS26で上記演出動作が開始された後においては、後述するステップS31の処理によって、一定期間にわたって当該演出動作を行うように各アイテムが制御される。ステップS26の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。
ステップS27において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタに対するアクション指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。アクション指示は、例えば攻撃動作や、ジャンプ動作や、ゲームフィールド上のアイテムを拾う動作等をプレイヤキャラクタに行わせるための指示である。ステップS27の判定結果が肯定である場合、ステップS28の処理が実行される。一方、ステップS27の判定結果が否定である場合、ステップS29の処理が実行される。
ステップS28において、プロセッサ81は、ステップS27で行われたアクション指示に応じた動作をプレイヤキャラクタに開始させる。ステップS28でプレイヤキャラクタが動作を開始した後においては、後述するステップS31の処理によって、一定期間にわたって当該動作を行うようにプレイヤキャラクタが制御される。ステップS28の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。
ステップS29において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタに対する移動指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。移動指示は、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動させる動作を行わせるための指示である。ステップS29の判定結果が肯定である場合、ステップS30の処理が実行される。一方、ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が実行される。
ステップS30において、プロセッサ81は、ステップS29で行われた移動指示に応じてプレイヤキャラクタをフィールド上において移動する動作を行わせる。ステップS30の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。
ステップS31において、プロセッサ81は、ステップS26またはS28で開始された動作の進行や、プレイヤによる入力がされていない場合における動作等、各種の動作を行うように各オブジェクト(具体的には、プレイヤキャラクタおよび素材アイテム)を制御する。なお、1回のステップS31においては、プロセッサ81は、1フレーム時間分の動作の進行を行うように各オブジェクトを制御する。ステップS31の処理が複数フレームにわたって繰り返し実行されることで、上記の合成指示やアクション指示に応じた一連の動作を各オブジェクトが行うこととなる。
また、上記ステップS31において、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムを用いたアクション(例えば、合成装備アイテムによる攻撃アクション)を行う場合、プロセッサ81は、合成時に合成装備アイテムに設定された合成時効果(すなわち、合成元の素材アイテムおよび/または装備アイテムに設定される合成時効果)に応じた効果を発生させる処理を実行する。例えば、上記の「魔法攻撃」の合成時効果が設定される合成装備アイテムを用いたアクションが実行される場合、プロセッサ81は、魔法攻撃(例えば、魔法の弾を放つ攻撃)を発生させる処理を実行する。
なお、プレイヤキャラクタが行うべき動作がプレイヤによって指示されていない場合(例えば、ステップS26またはS28で開始された動作が終了している場合)には、ステップS31において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタに動作を行わせなくてもよいし、プレイヤキャラクタの挙動を自然に見せるための動作(例えば、辺りを見回したり、体を揺らしたりする動作)を行わせてもよい。ステップS31の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。
図30の説明に戻り、ステップS4において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)の動作を制御する。例えば、当該他のキャラクタが敵キャラクタである場合、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って敵キャラクタの動作を制御する。なお、1回のステップS4においては、プロセッサ81は、1フレーム時間分の動作の進行を行うように各キャラクタを制御する。ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。
ステップS5において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって合成装備アイテムが新たに所持されたか否かを判定する。例えば、プレイヤによる合成指示によって合成装備アイテムが合成された場合(ステップS25)や、プレイヤによるアクション指示によってプレイヤキャラクタが合成装備アイテムを拾った場合(ステップS28)、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって合成装備アイテムが新たに所持されたと判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS6~S10の処理がスキップされて後述するステップS11の処理が実行される。
ステップS6において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの所持するアイテムを変更する。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS5で新たに所持されたと判定された合成装備アイテムを含むように、メモリに記憶されている上記所持アイテムデータを更新する。さらに、プレイヤによる合成指示によって合成装備アイテムが合成された場合には、プロセッサ81は、合成の元となる装備アイテムを削除するように上記所持アイテムデータを更新する。ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの名称を生成するための命名ルールを決定する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームシステム1の記憶媒体に記憶されている対応情報データを参照しつつ、当該合成装備アイテムの元となる素材アイテムと装備アイテムとのパターンに基づいて、名称の生成に用いる命名ルールを決定する。なお、命名ルールを決定するための具体的な方法は、上記[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]の欄で述べた通りである。ステップS7の次にステップS8の処理が実行される。
ステップS8において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの名称を、ステップS7で決定された命名ルールに従って生成する。具体的には、プロセッサ81は、上記[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]の欄で述べた方法に従って合成装備アイテムの名称を生成し、生成された名称を示すデータを合成名称データとしてメモリに記憶する。ステップS8の次にステップS9の処理が実行される。
ステップS9において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。具体的には、プロセッサ81は、合成元となる素材アイテムおよび装備アイテムの3次元モデルに関するモデルデータをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したモデルデータに基づいて上記合成装備アイテムの3次元モデルを生成する([2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]参照)。ステップS9の次にステップS10の処理が実行される。
ステップS10において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。具体的には、プロセッサ81は、上記[2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]で述べた方法に従って、上記ステップS9で生成された3次元モデルを用いてアイコン画像を生成する。生成されたアイコン画像のデータは、合成アイコンデータとしてメモリに記憶される。ステップS10の次にステップS11の処理が実行される。
ステップS11において、プロセッサ81は、ゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタを視野範囲に含むようにゲームフィールドにおいて仮想カメラを設定し、仮想カメラに基づいて描画処理を行うことで、ゲームフィールドを示すゲーム画像を生成する。ステップS11の次にステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、ゲームを終了するための所定の操作入力がプレイヤによって行われた場合、ゲームを終了すると判定する。ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS12においてゲームを終了すると判定されるまで、ステップS1~S12の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS12の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図30に示すフィールド処理を終了する。
図32は、ゲームシステム1によって実行される一覧処理の流れの一例を示すフローチャートである。一覧処理は、ゲーム中において上述の一覧画像(図27)を表示するためのゲーム処理である。一覧処理は、上記フィールド処理においてプレイヤによる一覧表示指示が行われたことに応じて開始される。
一覧処理においては、まずステップS41において、プロセッサ81は、一覧画像を生成して表示する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームシステム1の記憶媒体から所持アイテムデータを読み出し、当該所持アイテムデータが示すアイテムについてのアイコンデータおよび合成アイコンデータを当該記憶媒体から読み出す。そして、読み出されたアイコンデータおよび合成アイコンデータを用いて、プレイヤキャラクタが所持する各アイテムのアイコン画像を含む一覧画像を生成する。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示を示す上記操作データを取得する。ステップS42の処理は上記ステップS1の処理と同様に行われる。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、プロセッサ81は、上記ステップS42において取得された操作データに基づいて、一覧画像に含まれるカーソルを移動させる移動指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS43の判定結果が肯定である場合、ステップS44の処理が実行される。一方、ステップS43の判定結果が否定である場合、ステップS44の処理がスキップされてステップS45の処理が実行される。
ステップS44において、プロセッサ81は、一覧画像におけるカーソルの位置を移動指示に応じて変更する。すなわち、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるアイコン画像のうちでカーソルが指定するアイコン画像を切り替えるように、一覧画像におけるカーソルの位置を示す情報を変更する。また、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるキャラクタ画像、名称画像、および、説明画像を、移動後のカーソルが指定するアイコン画像が示す装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する内容を示す画像に変更する。ステップS44の処理により、次に上記ステップS41の処理が実行されることに応じて、一覧画像上におけるカーソルの位置が移動して表示されるとともに、キャラクタ画像、名称画像、および、説明画像の内容が更新して表示されることとなる。ステップS44の次にステップS45の処理が実行される。
ステップS45において、プロセッサ81は、上記ステップS42において取得された操作データに基づいて、上述の合成解除指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS45の判定結果が肯定である場合、ステップS46の処理が実行される。一方、ステップS45の判定結果が否定である場合、ステップS46~S48の処理がスキップされて後述のステップS49の処理が実行される。
ステップS46において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの所持するアイテムを変更する。具体的には、プロセッサ81は、合成解除指示に係る合成装備アイテム(すなわち、合成解除指示が行われた時にカーソルが指定していた合成装備アイテム)を、プレイヤキャラクタの所持するアイテムから削除するとともに、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムをプレイヤキャラクタの所持するアイテムに追加するように、メモリに記憶されている上記所持アイテムデータを更新する。ステップS46の次にステップS47の処理が実行される。
ステップS47において、プロセッサ81は、一覧画像においてカーソルが指定するアイコン画像を変更する。すなわち、プロセッサ81は、カーソルが指定するアイコン画像を、合成装備アイテムのアイコン画像から、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムのアイコン画像に変更する。また、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるキャラクタ画像、名称画像、および、説明画像を、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムに関する内容を示すように変更する。ステップS47の処理により、次に上記ステップS41の処理が実行されることに応じて、カーソルが指定するアイコン画像の内容が変更して表示されるとともに、キャラクタ画像、名称画像、および、説明画像の内容が更新して表示されることとなる。ステップS47の次にステップS48の処理が実行される。
ステップS48において、プロセッサ81は、合成解除指示に係る合成装備アイテムに関する合成アイテムデータをメモリから削除する。ステップS48の次にステップS49の処理が実行される。
ステップS49において、プロセッサ81は、一覧画像の表示を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、一覧画像の表示を終了するための所定の操作入力がプレイヤによって行われた場合、表示を終了すると判定する。ステップS49の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。以降、ステップS49において表示を終了すると判定されるまで、ステップS41~S49の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS49の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図32に示す一覧処理を終了する。なお、一覧処理が終了すると、プロセッサ81は、上述のフィールド処理(図30)の実行を再開する。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
上記の実施形態におけるゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、ゲーム装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に、次の処理を実行させる構成(第1の構成と呼ぶ。)である。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理(ステップS26,S28,S30,S31)
・プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムのうち、指定された第1の装備アイテム(一例としては、上述の対象装備アイテム)と、仮想空間内の複数のアイテムのうち、指定された第1のアイテム(一例としては、上述の対象素材アイテム)とに替えて、当該第1の装備アイテムと当該第1のアイテムとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムを、操作入力に基づいた第1の指示(一例としては、合成指示)に応じて生成する処理(ステップS25)
ここで、アイテムには、少なくとも、当該アイテムの名称と、当該アイテムの合成時効果(すなわち、性質)との情報が予め関連付けられる(図12)。また、装備アイテムには、少なくとも、当該装備アイテムの名称と、種類と、性能(性質とも言う)との情報が予め関連付けられる(図14)。
上記の実施形態におけるゲームプログラムは、上記第1の指示に応じて、情報処理装置のコンピュータに、次の処理をさらに実行させる構成である。
・第1の合成装備アイテムの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、第1のアイテムおよび第1の装備アイテムの組み合わせに基づいて、下記(a)~(c)によって生成する処理(ステップS8)
(a)第1の部分を、第1のアイテムを表す名称(一例としては、素材アイテムの名称または短縮名称)、または、当該第1のアイテムの合成時効果を表す名称、のいずれかに決定する。
(b)第2の部分を、所定の助詞(一例としては、「の」)、第1の部分に付加される所定の接尾辞(一例としては、「-attached」)、または、無し、のいずれかに決定する。
(c)第3の部分を、第1の装備アイテムの種類を表す名称(一例としては、上記種類名称)、または、第1のアイテムに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称(一例としては、上記合成後名称)と、のいずれかに決定する(ステップS8)。
・第1の合成装備アイテムをプレイヤキャラクタに所持させる処理(ステップS6)
上記「第1のアイテムに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称」とは、例えば、上述の合成後名称のように、上記合成時効果と上記種類との組毎に設定された(より具体的には、予め設定された)名称である(図13参照)。
上記第1の構成によれば、アイテムと装備アイテムとを合成して新たな合成装備アイテムを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記の構成によれば、合成されるアイテムと装備アイテムとの組み合わせに基づいて合成装備アイテムの名称を自動的に付すことができる。これによって、アイテムの名称を示すデータとして予め用意されるデータのデータ量を低減することができる。
また、上記実施形態におけるゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、ゲーム装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に、次の処理を実行させる構成(第2の構成と呼ぶ。)であると言うこともできる。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理(ステップS26,S28,S30,S31)
・操作入力に基づいた第1の指示(一例としては、合成指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムのうち、指定された第1の装備アイテム(一例としては、上述の対象装備アイテム)と、仮想空間内の複数のアイテムのうち、指定された第1のアイテム(一例としては、上述の対象素材アイテム)とに替えて、当該第1の装備アイテムと当該第1のアイテムとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムを生成する処理(ステップS25)
・上記第1の指示に応じて、第1の合成装備アイテムをプレイヤキャラクタに所持させる処理(ステップS6)
・上記第1の指示に応じて、第1の装備アイテムの3次元モデルと第1のアイテムの3次元モデルとに基づいて、第1の合成装備アイテムの3次元モデルを生成する処理(ステップS9)
・上記第1の指示に応じて、第1の合成装備アイテムの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムのアイコン画像を生成して記憶する処理(ステップS10)
・上記第1の指示に応じて、 操作入力に基づいた第2の指示(一例としては、一覧表示指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧画像を、アイコン画像を含む態様で表示する処理(ステップS41)
上記第2の構成によれば、アイテムと装備アイテムとを合成して新たな合成装備アイテムを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記の構成によれば、一覧画像として表示するための合成装備アイテムのアイコン画像を生成することができるので、当該アイコン画像のデータを予め用意しておく必要が無いので、アイコン画像のデータ量を抑制することができる。
また、上記第2の構成によれば、合成元となる各アイテムの3次元モデルに基づいて生成される合成装備アイテムの3次元モデルを用いてアイコン画像が生成される。ここで、例えば、合成装備アイテムのアイコン画像を、合成元となる各アイテムの2次元画像(例えば、アイコン画像)を用いて生成する場合を考える。この場合、2次元画像上では各アイテムを様々な向きにして両者を合成することはできないので、各アイテムの2次元画像を用いても、所定の向きにして各アイテムを付けることで生成される合成装備アイテムの外観を正しく表すことはできない。これに対して、上記の構成によれば、各アイテムの3次元モデルを用いて合成装備アイテムの3次元モデルを生成するので、合成装備アイテムの外観を正しく表すアイコン画像を生成することができる。
なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像は、合成元となる各アイテムの2次元画像(例えば、アイコン画像)を用いて生成されてもよい。
また、上記第1の構成と第2の構成とを組み合わせた構成によれば、合成装備アイテムの名称とアイコン画像とを自動的に生成することができる。そのため、情報処理システムは、合成装備アイテムの名称とアイコン画像との両方についてデータを予め用意しておく必要が無いので、情報処理システムが予め用意しておくデータ量をより抑制することができる。
なお、上記の実施形態において、ある情報処理装置においてデータ(プログラムを含む意味である)を用いて処理が実行される場合、当該処理に必要なデータの一部が、当該ある情報処理装置とは異なる他の情報処理装置から送信されてもよい。このとき、当該ある情報処理装置は、他の情報処理装置から受信されたデータと、自身に記憶されているデータとを用いて上記処理を実行してもよい。
なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。
上記の実施形態は、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制すること等を目的として、例えばゲームシステムやゲームプログラムとして利用することができる。
1 ゲームシステム
2 本体装置
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202 剣オブジェクト
206 牙オブジェクト
213 合成装備アイテム
231-238 アイコン画像

Claims (28)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、
    操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
    操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
    前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成させ、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる処理を実行させ、
    前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成させ、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させて記憶させ、
    操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示させる、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトが前記プレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記一覧画像において、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、前記合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を表示させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成させる、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像の生成のために、前記仮想カメラに対する前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、前記第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータにさらに、前記一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、
    前記プレイヤキャラクタが所持する前記第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理を行わせ、
    前記一覧画像における前記第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された前記第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、
    少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトまたは前記装備アイテムオブジェクトについては、前記アイコン画像に加えて名称を含む態様で前記一覧画像を表示させる、
    請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
    前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
    前記第1の指示に応じて、前記コンピュータに、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
    前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
    前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
    前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成させる、
    請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータに、
    前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. プロセッサを備えた少なくとも1つの情報処理装置を備え、
    前記少なくとも1つの情報処理装置の少なくともいずれかのプロセッサは、
    操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
    操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
    前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成し、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させ、
    前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成し、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成して記憶し、
    操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示装置に表示させる、情報処理システム。
  11. 前記少なくともいずれかのプロセッサは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトが前記プレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成する、
    請求項10に記載の情報処理システム。
  12. 前記少なくともいずれかのプロセッサは、
    前記一覧画像において、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、前記合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を前記表示装置に表示させる、
    請求項10に記載の情報処理システム。
  13. 前記少なくともいずれかのプロセッサは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成する、
    請求項12に記載の情報処理システム。
  14. 前記少なくともいずれかのプロセッサは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像の生成のために、前記仮想カメラに対する前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、前記第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定する、
    請求項10に記載の情報処理システム。
  15. 前記少なくともいずれかのプロセッサはさらに、前記一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、
    前記プレイヤキャラクタが所持する前記第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理を行い、
    前記一覧画像における前記第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された前記第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更する、
    請求項10に記載の情報処理システム。
  16. 前記少なくともいずれかのプロセッサは、
    少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトまたは前記装備アイテムオブジェクトについては、前記アイコン画像に加えて名称を含む態様で前記一覧画像を前記表示装置に表示させる、
    請求項10から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  17. 前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
    前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
    前記第1の指示に応じて、前記少なくともいずれかのプロセッサは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
    前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
    前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
    前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する、
    請求項16に記載の情報処理システム。
  18. 前記少なくともいずれかのプロセッサは、
    前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、請求項17に記載の情報処理システム。
  19. プロセッサを備え、
    前記プロセッサは、
    操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
    操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
    前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成し、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させ、
    前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成し、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成して記憶し、
    操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示する、情報処理装置。
  20. 情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記情報処理システムは、
    操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
    操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
    前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成し、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させ、
    前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成し、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成して記憶し、
    操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示する、ゲーム処理方法。
  21. 前記情報処理システムは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトが前記プレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成する、
    請求項20に記載のゲーム処理方法。
  22. 前記情報処理システムは、
    前記一覧画像において、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、前記合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を表示する、
    請求項20に記載のゲーム処理方法。
  23. 前記情報処理システムは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成する、
    請求項22に記載のゲーム処理方法。
  24. 前記情報処理システムは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像の生成のために、前記仮想カメラに対する前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、前記第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定する、
    請求項20に記載のゲーム処理方法。
  25. 前記情報処理システムはさらに、前記一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、
    前記プレイヤキャラクタが所持する前記第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理を行い、
    前記一覧画像における前記第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された前記第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更する、
    請求項20に記載のゲーム処理方法。
  26. 前記情報処理システムは、
    少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトまたは前記装備アイテムオブジェクトについては、前記アイコン画像に加えて名称を含む態様で前記一覧画像を表示する、
    請求項20から請求項25のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  27. 前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
    前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
    前記第1の指示に応じて、前記情報処理システムは、
    前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
    前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
    前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
    前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する、
    請求項26に記載のゲーム処理方法。
  28. 前記情報処理システムは、
    前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、請求項27に記載のゲーム処理方法。
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