JP2023092332A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】あたかも現実のライブ会場でライブに参加しているのと同様な感覚の没入感をプレイヤに与えるプログラム及び情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームシステムにおいて、所定の演奏又は上演が実行されるライブ会場に参加する複数のプレイヤの端末装置と通信可能なサーバ装置10は、演奏又は上演を行う演者に対応する演者キャラに対して演者の動き又は音声に応じてアクションを実行させ、プレイヤに対応するプレイヤキャラに対してプレイヤの端末装置における操作に応じてアクションを実行させ、プレイヤキャラとは別のノンプレイヤキャラに対してコンピュータによる自動制御によってアクションを実行させる実行手段60及び演者キャラ又はプレイヤキャラのアクションに応じて、プレイヤキャラのアクションを変化させる変化手段62として機能する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来、プレイヤを表す仮想キャラクタが演奏会場又は上演会場に観客として参加する画像を表示するゲームが知られている。
当該ゲームに関し、例えば下記特許文献1には、プレイヤを表す第一仮想キャラクタが仮想のライブ会場に観客として参加する画像として、当該第一仮想キャラクタと、周囲観客を表す第二仮想キャラクタと、を表示させるゲームが開示されている。当該ゲームでは、第一仮想キャラクタに対して、プレイヤの操作に基づき、手拍子させたり、ペンライトを振らせたり等の所定のアクションをさせる。
特開2011-206267号公報
上記特許文献1に開示の技術では、演者のライブ映像として予め定められた映像を表示するので、周囲観客を表す第二仮想キャラクタも当該ライブ映像に合うように定められた動きしかしない。このため、当該技術で再現される仮想のライブ会場は、現実のライブ会場とは乖離したものとなってしまう可能性があり、現実のライブ会場でライブに参加しているのと同様な感覚の没入感をプレイヤに与えることが難しい。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、あたかも現実のライブ会場でライブに参加しているのと同様な感覚の没入感をプレイヤに与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、所定の演奏又は上演が実行される会場に参加するプレイヤの端末装置と通信可能なコンピュータを、前記演奏又は前記上演を行う演者に対応する仮想演者キャラクタに対して前記演者の動き又は音声に応じてアクションを実行させ、前記プレイヤに対応する第一仮想キャラクタに対して前記プレイヤの端末装置における操作に応じてアクションを実行させ、前記第一仮想キャラクタとは別の第二仮想キャラクタに対して前記コンピュータによる自動制御によってアクションを実行させる実行手段、前記プレイヤの端末装置に対して、前記会場を表示制御するとともに、前記会場において、前記仮想演者キャラクタ、前記第一仮想キャラクタ、及び前記第二仮想キャラクタと、各前記キャラクタについて前記実行手段により実行されるアクションと、を表示制御する表示制御手段、前記仮想演者キャラクタ又は前記第一仮想キャラクタの前記アクションに応じて、前記第二仮想キャラクタの前記アクションを変化させる変化手段、として機能させるためのプログラムである。
本発明の第二態様に係るプログラムは、前記コンピュータを、前記プレイヤの端末装置に対して、前記会場を表示制御するとともに、前記会場において、前記仮想演者キャラクタ、前記第一仮想キャラクタ、及び前記第二仮想キャラクタと、各前記キャラクタについて前記実行手段により実行されるアクションと、を表示制御する表示制御手段として更に機能させ、前記実行手段は、前記プレイヤの端末装置における操作に応じて選択された表示態様で前記第一仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体を前記会場に提示するアクションを前記第一仮想キャラクタに実行させ、前記コンピュータによる自動制御によって選択された表示態様で前記第二仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体を前記会場に提示するアクションを前記第二仮想キャラクタに実行させ、前記変化手段は、前記第一仮想キャラクタについて前記操作に応じて選択された表示態様に応じて、前記第二仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体の表示態様を変化させる。
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、複数の前記プレイヤに対応する複数の第一仮想キャラクタを表示制御し、前記実行手段は、前記複数の第一仮想キャラクタのそれぞれに対応付けられた仮想物体を、各プレイヤの端末装置における操作に応じて選択された表示態様で前記会場に提示するアクションを実行させ、前記変化手段は、前記複数の第一仮想キャラクタについて前記操作に応じて選択された表示態様の総数又は比率に応じて、前記第二仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体の表示態様を変化させる。
本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記第二仮想キャラクタが前記第一仮想キャラクタに対して所定範囲内に位置する場合に、前記第二仮想キャラクタを非表示とする。
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記会場のステージエリアに前記仮想演者キャラクタを表示制御するとともに、前記会場の客席エリアに前記第一及び第二仮想キャラクタを表示制御し、一のプレイヤに対応する前記第一仮想キャラクタと前記ステージエリアとの間であって当該第一仮想キャラクタから前記ステージエリアに向かう方向に沿った領域に前記第二仮想キャラクタが位置する場合には、前記客席エリアにおける当該領域以外の領域に前記第二仮想キャラクタが位置する場合よりも、設定される前記所定範囲が大きい。
本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記所定範囲を第一所定範囲としたとき、前記表示制御手段は、一のプレイヤ及び当該一以外の他のプレイヤを含む複数の前記プレイヤに対応する複数の第一仮想キャラクタを表示制御するとともに、前記複数の第一仮想キャラクタのうち前記他のプレイヤに対応する第一仮想キャラクタが、前記複数の第一仮想キャラクタのうち前記一のプレイヤに対応する第一仮想キャラクタに対して前記第一所定範囲よりも小さい第二所定範囲内に位置する場合に、前記他のプレイヤに対応する第一仮想キャラクタを非表示とする。
本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記実行手段は、前記演奏又は前記上演が開始前には、前記会場の客席エリアにおいて前記第二仮想キャラクタを所定の移動範囲内で移動するアクションを実行させるとともに、前記演奏又は前記上演が開始すると、前記移動を停止させ且つ前記第二仮想キャラクタの向きを前記会場のステージエリア側に向かせるアクションを実行させる。
本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記会場の客席エリアを複数の領域に分けた場合に、各前記領域における前記第一仮想キャラクタ及び前記第二仮想キャラクタを含むキャラクタの密度が何れも所定値以上であるように、複数の前記第二仮想キャラクタを表示制御する。
本発明の第九態様に係るプログラムでは、前記変化手段は、前記仮想演者キャラクタ又は前記第一仮想キャラクタのアクションが変化すると、当該変化後のアクションに合わせて、前記第二仮想キャラクタのアクションを変化させる。
本発明の第十態様に係る情報処理装置は、所定の演奏又は上演が実行される会場に参加するプレイヤの端末装置と通信可能な情報処理装置であって、前記演奏又は前記上演を行う演者に対応する仮想演者キャラクタに対して前記演者の動き又は音声に応じてアクションを実行させ、前記プレイヤに対応する第一仮想キャラクタに対して前記プレイヤの端末装置における操作に応じてアクションを実行させ、第一仮想キャラクタとは別の第二仮想キャラクタに対してコンピュータによる自動制御によってアクションを実行させる実行手段と、前記仮想演者キャラクタ又は前記第一仮想キャラクタの前記アクションに応じて、前記第二仮想キャラクタの前記アクションを変化させる変化手段と、を備える。
本発明によれば、あたかも現実のライブ会場でライブに参加しているのと同様な感覚の没入感をプレイヤに与えることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 図1に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。 ライブ会場の全体概要の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図5のステップSP34に示す仮想ライブ処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図6のステップSP74に示す非表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図6のステップSP84に示す緊急停止処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図6のステップSP98に示すペンライトトーク処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図4に示す自己プレイヤキャラを操作するプレイヤの視野から視聴できる仮想ライブ画面の一例を示す図である。 図4に示す自己プレイヤキャラを操作するプレイヤの視野をプレイヤの左側に向けた場合に視聴できる仮想ライブ画面の一例を示す図である。 図4に示す視野をステージエリア側にズームインした場合に視聴できるMC実行中の仮想ライブ画面の一例を示す図である。 緊急停止時の仮想ライブ画面の一例を示す図である。 図12のMC実行中から演奏実行中に切り替わった仮想ライブ画面の一例を示す図である。 管理者の端末装置に表示されるコメント管理画面の一例を示す図である。 管理者の端末装置に表示される緊急停止時の管理画面の一例を示す図である。 変形例に係る変化手段による処理の流れを示すフロー図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、インターネットやイントラネットや、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のユーザに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のユーザに提供する。
複数の端末装置12は、所定の演奏又は上演の運営を行う管理者の端末装置12と、当該演奏又は上演が実行される会場に参加するプレイヤの端末装置12と、を含む。各端末装置12は、管理者又はプレイヤが操作する情報処理装置である。各端末装置12は、例えばサーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、所定の演奏又は上演を実行するための運営管理アプリや、当該演奏又は上演が実行される会場に参加するゲーム等を提供する。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、プレイヤの端末装置12が、角速度を測定可能なジャイロセンサ(角速度センサ)を備えたスマートフォンである場合を説明する。
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20は、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能的構成として機能する。この機能的構成の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。この通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータ等の情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置により構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、端末装置12の構成は、操作手段や表示手段を備える他は、サーバ装置10と同様の構成である。なお、表示手段として、ジャイロセンサ(角速度センサ)等の位置検出手段及び姿勢検出手段を備えたヘッドマウントディスプレイ等を用いてもよい。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームとしては、音楽ゲームや、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム等、特に限定されない。以下では、ゲームが、例えば、音楽ゲームの中でも、演奏又は上演に合わせて操作を楽しむリズムゲームである場合を説明する。このようなゲームにおいて、本実施形態では、ゲーム中に予め定められたタイミングで演奏又は上演が実行される。この演奏又は上演の会場(演奏会場又は上演会場)には、複数のプレイヤに対応し当該複数のプレイヤの操作に応じてアクションが可能な複数の第一仮想キャラクタが表示されることにより、複数のプレイヤが同一の会場に略同時に参加することができる。以下では、演奏についてのみ説明するが、本実施形態は上演についても適用が可能である。
<機能構成>
図3は、サーバ装置10の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、機能構成として、記憶手段50と、進行手段52と、支払処理手段54と、マッチング手段56と、表示制御手段58と、実行手段60と、変化手段62と、を備える。なお、記憶手段50は、記憶装置28で実現される。その他の機能構成は、制御装置20がゲームプログラム14に対応するプログラムを実行することで実現される。また、機能構成の一部は、端末装置12に設けられてもよい。例えば、進行手段52や実行手段60等は、サーバ装置10ではなく、端末装置12に設けられてもよい。
記憶手段50は、例えば、プレイデータ50Aと、演奏会場データ50Bと、演奏スケジュール50Cと、演奏データ50Dと、を記憶する機能を有する。なお、記憶手段50が記憶するデータの一部は端末装置12に記憶されてもよい。例えば、演奏データ50Dは、端末装置12に記憶されてもよい。
プレイデータ50Aは、複数のプレイヤ毎に設けられている。このプレイデータ50Aには、ゲームの進行状況や、プレイヤがメインゲームで使用可能なプレイヤキャラクタ、当該プレイヤキャラクタのステータス、演奏会場等で操作可能な第一仮想キャラクタ、アイテム、ゲーム内通貨(コイン)、無償クリスタル、有償クリスタル、応援ポイント等が記述されている。有償クリスタルとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムの一種である。このような有償クリスタルは、例えば、有償石と称されることもある。また、無償クリスタルとは、ゲームプレイ(各種ゲームの実行)によってプレイヤが取得可能なアイテムの一種である。例えば、無償クリスタルは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償クリスタルは、例えば、無償石と称されることもある。また、応援ポイントは、プレイヤがどれだけ演奏を応援したかを示すポイントである。応援ポイントは、プレイヤが所定のアクションを行った場合に、そのアクションに応じた値のパラメータ(応援ポイント)としてプレイヤに加算される。
演奏会場データ50Bは、仮想演者キャラクタが演奏する演奏会場やその待合エリア等を表示するための表示データである。なお、この演奏は、楽器を奏でるばかりでなく、歌を歌う行為も含まれる。本実施形態では、演奏は、リアルタイムに収録した演者のモーションデータや音声データをリアルタイムで仮想演者キャラクタに反映することで、仮想演者キャラクタが踊ったり歌ったりしているように見せる仮想ライブである。反映とは、リアルタイムモーションキャプチャー等の技術により、モーションデータ及び音声データを受信し、受信したデータに対応するアクションを仮想演者キャラクタに実行させることをいう。なお、モーションデータには顔の表情の動きのデータも含み、演者の表情の動きをリアルタイムで仮想演者キャラクタに反映してもよい。以下、演奏会場を「ライブ会場」と称する。
演奏スケジュール50Cには、演奏が行われる日時が記述されている。
演奏データ50Dは、演奏音を出力するためのデータや、演奏する仮想演者キャラクタのデータ等を含む。
進行手段52は、ゲームを進行する機能を有する。
支払処理手段54は、プレイヤによる課金又はゲームコンテンツの支払いに基づき、所定のアイテムをプレイヤに使用可能にする機能を有する。
マッチング手段56は、複数のプレイヤと、同一の演奏が同時に実行される複数のライブ会場のうち何れか一のライブ会場とをマッチングする機能を有する。
表示制御手段58は、一のライブ会場を表示制御する機能を有する。例えば、表示制御手段58は、二以上のプレイヤの端末装置12に対して、マッチング手段56がマッチングした一のライブ会場を表示制御する。
また、表示制御手段58は、ライブ会場において、仮想演者キャラクタ、第一仮想キャラクタ、及び第二仮想キャラクタと、これらの各キャラクタについて実行手段60により実行されるアクションと、を表示制御する機能を有する。第二仮想キャラクタとは、第一仮想キャラクタとは別のキャラクタであって、プレイヤが直接操作せずコンピュータによる自動制御によってアクションを実行する、いわゆるノンプレイヤキャラクタ(NPC)である。以下、仮想演者キャラクタを「演者キャラ」と称し、第一仮想キャラクタを「プレイヤキャラ」と称し、第二仮想キャラクタを「ノンプレイヤキャラ」と称する。ノンプレイヤキャラの外観や形状は、プレイヤキャラクタと同様であってもよく、異なっていてもよい。
図4は、ライブ会場100の全体概要の一例を示す図である。
図4に示すように、ライブ会場100には、ステージエリアA1と、客席エリアA2と、が設定されている。客席エリアA2は、ステージエリアA1の周囲を360度取り囲んでおり、エリアA2(1)~エリアA2(8)を含んで構成される。図4では、演者キャラPを白丸で示し、プレイヤキャラC1を黒丸で示し、ノンプレイヤキャラC2をハッチング付きの丸で示している。
表示制御手段58は、ステージエリアA1に、一又は複数の演者キャラPを表示制御すると共に、客席エリアA2に、一又は複数のプレイヤキャラC1及びノンプレイヤキャラC2を表示制御する。プレイヤキャラC1及びノンプレイヤキャラC2は、客席エリアA2の範囲内で移動可能となっている。プレイヤキャラC1の移動により、客席エリアA2からステージエリアA1に向かう視点が移動する。すなわち、プレイヤはステージエリアA1を、360度自由な方向から見ることができる。プレイヤの視点移動は、ジャイロ操作等を用いて行われる。
ライブ会場100の全体の収容人数が例えば1000人程度である場合に、プレイヤキャラC1の数が100人程度で、ノンプレイヤキャラC2の数が残りの900人程度とされており、ノンプレイヤキャラC2の数は、プレイヤキャラC1の数より多いことが好ましい。複数のプレイヤキャラC1は、自己プレイヤ(一のプレイヤ)及び自己プレイヤ以外の他者プレイヤ(他のプレイヤ)を含む複数のプレイヤに対応する。以下、複数のプレイヤキャラC1のうち、自己プレイヤに対応するものを「自己プレイヤキャラC1」と称し、他者プレイヤに対応するものを「他者プレイヤキャラC1」と称する。図4では、自己プレイヤキャラC1を操作する自己プレイヤの視野Vを一点鎖線で示している。
また、表示制御手段58は、客席エリアA2の複数のエリアA2(1)~A2(8)に分けた場合に、各エリアA2(1)~A2(8)におけるプレイヤキャラC1及びノンプレイヤキャラC2を含むキャラクタの密度が何れも所定値以上であるように、ノンプレイヤキャラC2を表示制御する。以下、プレイヤキャラC1及びノンプレイヤキャラC2を含むキャラクタを「客席キャラ」と称する。表示制御手段58は、各エリアA2(1)~A2(8)に同じ程度の人数の客席キャラが表示され、各エリアA2(1)~A2(8)における客席キャラの密度に偏りが無いようにする。例えばプレイヤの操作によってプレイヤキャラC1の表示位置は移動する可能性があるが、表示制御手段58は、当該移動によっても各エリアA2(1)~A2(8)における客席キャラの密度に偏りが生じないように、ノンプレイヤキャラC2を配置して表示制御する。
例えば、表示制御手段58は、ライブ会場100の収容人数に近い十分な数のノンプレイヤキャラC2を、予め客席エリアA2に均一に配置して表示制御する。表示制御手段58は、各エリアA2(1)~A2(8)を隙間無く略埋めるように所定数以上のノンプレイヤキャラC2を配置しておき、ノンプレイヤキャラC2がライブ会場100に入ってきたプレイヤキャラC1に対して所定範囲内に位置する場合に、当該ノンプレイヤキャラC2を非表示とする。当該所定範囲は、例えば、プレイヤキャラC1のアクションを邪魔しない程度の距離や、互いに重ならない程度の距離に設定されている。
また、自己プレイヤキャラC1の視界エリアA3内にノンプレイヤキャラC2が位置する場合には、客席エリアA2における視界エリアA3以外の領域にノンプレイヤキャラC2が位置する場合よりも、設定される上記所定範囲が大きい。視界エリアA3とは、自己プレイヤキャラC1とステージエリアA1との間であって、当該自己プレイヤキャラC1からステージエリアA1に向かう方向に沿った領域である。換言すると、視界エリアA3とは、当該視界エリアA3にノンプレイヤキャラC2が存在すると、自己プレイヤの視界がプレイヤキャラC1によって遮られてステージエリアA1が見え難くなるような領域である。このようにノンプレイヤキャラC2の位置が視界エリアA3内にいるか否かで異なる所定範囲が適用されることにより、視界エリアA3内にいるノンプレイヤキャラC2は、視界エリアA3内にいないノンプレイヤキャラC2よりも非表示とされ易くなっている。なお、視界エリアA3内にいるノンプレイヤキャラC2を全て非表示としてもよい。
また、上記所定範囲を第一所定範囲としたとき、表示制御手段58は、自己プレイヤキャラC1が他者プレイヤキャラC1に対して第二所定範囲内に位置する場合に、この他者プレイヤキャラC1を非表示とする。第二所定範囲は、第一所定範囲よりも小さく設定されている。このように第一及び第二所定範囲が設定されることにより、他者プレイヤキャラC1は、ノンプレイヤキャラC2に比して、自己プレイヤキャラC1により近づいたとしても非表示とされ難くなっている。
また、表示制御手段58は、仮想ライブを緊急停止すべき場合に、プレイヤの端末装置12の画面を遷移させるとともにエラーメッセージをプレイヤの端末装置12に表示する緊急停止処理を実行する。仮想ライブを緊急停止すべき場合としては、仮想ライブ実行前や実行中に処理を続行できない状況を示す障害や、管理者側等の何等かの問題を示すトラブルが発生した場合が挙げられる。プレイヤの端末装置12の画面を遷移させるとは、例えばライブ会場100が表示制御される画面から待合エリアが表示制御される画面に切り替えることや、待合エリアが表示される画面からホーム画面に切り替えること等が挙げられる。なお、表示制御手段58は、仮想ライブを緊急停止すべき場合に、ライブ会場100を暗転させる処理として、ライブ会場100の照明をオフする、演奏音やBGM等をオフする、演者キャラPを非表示とする等の表示制御を行ってもよい。
図3に戻り、実行手段60は、ライブ会場100において、演者キャラP、プレイヤキャラC1、及びノンプレイヤキャラC2のそれぞれに複数のアクションを実行させる機能を有する。実行手段60は、演者キャラPに対しては、演者の動き又は音声等の実際のアクションに応じてアクションを実行させる。具体的には、実行手段60は、演者のモーションデータや音声データを管理者の端末装置12等からリアルタイムに受信し、演者キャラPに、演者のモーションデータに応じた動きをするアクションや、演者の音声データに応じた音声を出すアクションをリアルタイムで行わせる。演者のモーションデータに応じた動きとしては、例えば、リズムをとる、身体を動かす、踊る、手を振る、ジャンプする、移動する、向きを変える、停止する、ポーズをとる等が挙げられる。演者の音声データに応じた音声としては、例えば、歌、会話、発言等が挙げられる。
また、実行手段60は、プレイヤキャラC1に対しては、プレイヤの端末装置12における操作に応じて複数のアクションを実行させ、ノンプレイヤキャラC2に対しては、コンピュータによる自動制御によって複数のアクションを実行させる。コンピュータによる自動制御とは、プレイヤの操作によらずにコンピュータが自動的に制御することをいう。このプレイヤキャラC1又はノンプレイヤキャラC2に実行させるアクションとしては、例えば、移動する、ジャンプする、リズムをとる、身体を動かす、踊る、手を振る、向きを変える、停止する、ポーズをとる、コメントやメッセージを投稿する、仮想物体をライブ会場100に提示する、仮想物体の表示態様を変化させる、スタンプを押す(表示する)、アイテムを使用する、アイテムをステージエリアA1に向かって投げる又はステージエリアA1に置く(表示する)、歓声や手拍子等の音を出力する等が挙げられる。仮想物体をライブ会場100に提示するアクションとは、仮想物体を、ライブ会場100の中で、差し出して見せたり、掲げたり、振ったり、動かしたりすること等を示す。
仮想物体とは、各キャラC1,C2に対応付けられた仮想物体であって、例えば、ペンライトやうちわ等の各キャラC1,C2が所持する物、Tシャツを含む衣装等の各キャラC1,C2が着用する物、目や髪型等の各キャラC1,C2の容姿に関する要素等が挙げられる。仮想物体をライブ会場100に提示するアクションをプレイヤキャラC1が実行する場合、プレイヤに対応付けられた仮想物体が、プレイヤの端末装置12における操作に応じて選択された表示態様でライブ会場100に提示される。これに対し、当該アクションをノンプレイヤキャラC2が実行する場合、ノンプレイヤキャラC2に対応付けられた仮想物体が、コンピュータによる自動制御によって選択された表示態様でライブ会場100に提示される。表示態様としては、色、形状、大きさ等が挙げられる。選択された表示態様で仮想物体をライブ会場100に提示するアクションとして、具体的には、選択された色のペンライトやうちわを、差し出して見せたり、掲げたり、振ったり、動かしたりすることが挙げられる。また、当該アクションとしては、このようなペンライトのアクションに限らず、選択された色や形状の衣装を着用(表示)すること、選択された色や形状の目や髪形を装備(表示)すること等を含んでもよい。以下、仮想物体を一例として「ペンライト」とし、表示態様を一例として「色」として説明する。また、選択された表示態様で仮想物体をライブ会場に提示するアクションを、一例として、選択された色でペンライトを振ることを示す「ペンライトアクション」として説明する。
また、実行手段60は、仮想ライブのステータスに応じた異なるアクションを、ノンプレイヤキャラC2に実行させる機能を有する。例えば、実行手段60は、演奏開始前には、客席エリアA2においてノンプレイヤキャラC2を所定の移動範囲内で移動するアクションを実行させる。ここで、所定の移動範囲とは、ノンプレイヤキャラC2が移動する前の初期配置位置を基準として例えばノンプレイヤキャラC2が数歩移動するような範囲である。すなわち、実行手段60は、ノンプレイヤキャラC2が移動してもライブ会場100における客席キャラの密度が初期配置状態から略変わらないような範囲で、ノンプレイヤキャラC2を移動させる。そして、実行手段60は、演奏が開始すると、当該移動を停止させ且つノンプレイヤキャラC2の向きをステージエリアA1側に向かせるアクションを実行させる。すなわち、実行手段60は、ノンプレイヤキャラC2の顔をステージエリアA1側に向ける。なお、この際、実行手段60は、演奏開始時点でノンプレイヤキャラC2がいた位置においてノンプレイヤキャラC2の向きを変えてもよく、ノンプレイヤキャラC2を初期配置位置に戻してからノンプレイヤキャラC2の向きを変えてもよい。また、実行手段60は、演奏が開始したとき、ノンプレイヤキャラC2の向きを必ずしもステージエリアA1側に向かわせなくてもよく、ノンプレイヤキャラC2の移動を停止させるアクションだけを実行させてもよい。
変化手段62は、プレイヤキャラC1のアクションに応じて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させる機能を有する。ここでの各キャラC1,C2のアクションは、表示制御手段58により表示制御されるアクションに限らず、例えば歓声や拍手等の音を出力するアクションであってもよいが、本実施形態では、表示制御手段58により表示制御されるアクションを変化させる例について詳細に説明する。
本実施形態では、変化手段62は、プレイヤキャラC1がペンライトアクションを実行する場合に、プレイヤキャラC1についてプレイヤの操作に応じて選択されたペンライトの色に応じて、ペンライトアクションを実行中のノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させる。例えば、変化手段62は、プレイヤによって選択されたペンライトの色と同じ色にする等、色を対応させるように、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させる。また、自己プレイヤキャラC1と他者プレイヤキャラC1とでペンライトの色が異なる場合には、変化手段62は、それらを総合的に判断してノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させてもよい。例えば、変化手段62は、他者プレイヤキャラC1よりも自己プレイヤキャラC1のペンライトの色に優先的に合わせるようにノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させてもよく、自己プレイヤキャラC1と他者プレイヤキャラC1とを合わせた全てのプレイヤキャラC1のペンライトの色の中で最も多い色に合わせてノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させてもよい。
また、本実施形態では、変化手段62は、複数のプレイヤキャラC1についてプレイヤの操作に応じて選択されたペンライトの色の総数又は比率に応じて、ノンプレイヤキャラC2に対応付けられたペンライトの色を変化させる。
具体的には、変化手段62は、複数のプレイヤキャラC1がペンライトアクションにおいて各プレイヤの操作に応じて選択された色の総数又は比率を、所定期間において集計する。そして、変化手段62は、その集計結果に応じて、ノンプレイヤキャラC2のペンライトアクションにおけるペンライトの色を変化させる。例えば、変化手段62は、ライブ会場100における各プレイヤの操作に応じて選択されたペンライトの色の総数又は比率が、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色によって大きく変わることがないように、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させる。
<ゲーム処理>
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理は、例えば、端末装置12にてゲームプログラム14が実行された場合に開始される。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
プレイヤの端末装置12は、メニュー画面を要求するメニュー画面要求をサーバ装置10に送信する。このメニュー画面要求には、プレイヤのプレイヤIDを含む。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
サーバ装置10は、ステップSP10の処理で送信されたメニュー画面要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、メニュー画面要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ50Aを記憶手段50から取得する。続いて、サーバ装置10の進行手段52は、取得したプレイデータ50Aをメニュー画面データ等のゲームデータに反映する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。なお、本ステップSP12の処理において、サーバ装置10はログイン認証を行ってもよい。
(ステップSP14)
サーバ装置10は、ステップSP12の処理でプレイデータ50Aを反映したメニュー画面データを要求元の端末装置12に送信することで、メニュー画面を表示制御する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
プレイヤの端末装置12は、ステップSP14の処理で送信されたメニュー画面データを受信する。これに応答して、当該端末装置12は、受信したメニュー画面データに基づき、メニュー画面を表示する。このメニュー画面には、図示しないが、例えば、メインゲームボタンと、仮想ライブボタンと、一又は複数の他のボタンと、が設けられている。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
プレイヤの端末装置12は、メニュー画面においてメインゲームボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP20)
プレイヤの端末装置12は、サーバ装置10と通信しながら、メインゲーム処理を実行する。本実施形態では、メインゲーム処理として、リズムゲームの処理が実行される。このメインゲーム処理が終了すると、当該端末装置12は、メニュー画面を表示する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
プレイヤの端末装置12は、メニュー画面において仮想ライブボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP24)
プレイヤの端末装置12は、仮想ライブの一覧要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
サーバ装置10は、ステップSP24の処理で送信された一覧要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、記憶手段50から、本日の演奏スケジュール50Cを取得する。続いて、サーバ装置10は、取得した演奏スケジュール50Cに基づき、ライブ一覧データを生成し、プレイヤの端末装置12に送信することで、ライブ一覧を表示制御する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
プレイヤの端末装置12は、ステップSP26の処理で送信されたライブ一覧データを受信する。これに応答して、当該端末装置12は、受信したライブ一覧データに基づき、本日開催される一又は複数の仮想ライブのライブ一覧を表示する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。なお、ライブ一覧には、仮想ライブの開催日時や開始時間、終了時間、受付開始時間が表示されてもよい。また、選択可能となっている仮想ライブと、選択不可能となっている仮想ライブとを異なる表示形態にしてもよい。例えば、受付開始時刻に達しておらず、未だ選択不可能な仮想ライブの表示をグレーアウトさせてもよい。
(ステップSP30)
プレイヤの端末装置12は、プレイヤの操作に基づき、ライブ一覧の中から一の仮想ライブの選択を受け付ける。続いて、当該端末装置12は、そのプレイヤと、選択された仮想ライブが略同時に実行される複数のライブ会場のうち何れか一のライブ会場とをマッチングするよう、選択された仮想ライブのライブIDとプレイヤIDとを含むマッチング要求をサーバ装置10に送信する。なお、仮想ライブの選択を受け付けた場合に、プレイヤが当該仮想ライブのチケットを所持しているか否かの判定を行ってもよい。当該判定が肯定判定されるとプレイヤは仮想ライブの全編が視聴可能な有料プレイヤと決定され、当該判定が否定判定されるとプレイヤは仮想ライブの一部(無料視聴範囲)が視聴可能な無料プレイヤであると決定される。無料視聴範囲は、例えば仮想ライブの全編の時間のうち1/3の時間等の所定の範囲に予め設定されていてもよく、仮想ライブの状況等に応じて管理者によって指定さてもよい。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
サーバ装置10は、ステップSP30の処理で送信されたマッチング要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10のマッチング手段56は、マッチング要求に含まれるプレイヤIDと、マッチング要求に含まれるライブIDに対応し、同一のライブが同時に実行される複数のライブ会場のうち何れか一のライブ会場のライブ会場IDとをマッチングする。ここで、複数のライブ会場は、それぞれ10人や20人等、少なくとも二以上のプレイヤがマッチング可能となっている。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
サーバ装置10は、プレイヤや管理者の端末装置12と通信しながら、仮想ライブの進行するための仮想ライブ処理を実行する。仮想ライブ処理の詳細は、図6を参照して後述する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
サーバ装置10は、メニュー画面データを要求元の端末装置12に送信することで、メニュー画面を表示制御する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
プレイヤの端末装置12は、ステップSP36の処理において送信されたメニュー画面データを受信する。これに応答して、当該端末装置12は、受信したメニュー画面データに基づき、メニュー画面を表示する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
プレイヤの端末装置12は、メニュー画面において他のボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に戻る。
(ステップSP42)
プレイヤの端末装置12は、サーバ装置10と通信しながら、他のボタンに対応する対応処理を実行する。この対応処理としては、例えば、所持アイテムの一覧表示処理、所持キャラクタの一覧表示処理、ゲームコンテンツの抽選処理等が挙げられる。続いて、対応処理が終了すると、当該端末装置12は、メニュー画面を表示する。そして、処理は、ステップSP18の処理に戻る。
<仮想ライブ処理>
図6は、図5のステップSP34に示す仮想ライブ処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。また、図6では、煩雑さを避けるため、端末装置12の処理の記載は省略している。また、この仮想ライブ処理は、複数のライブ会場毎に同時に実行されてもよく、ライブ会場毎に、以下の処理を実行するサーバ装置10が異なってもよい。
(ステップSP60)
サーバ装置10の表示制御手段58は、プレイデータ50Aや演奏会場データ50Bに基づき、プレイヤにマッチングされたライブ会場の待合エリアと、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラC1を、マッチングされた二以上のプレイヤの端末装置12に対して表示制御する。なお、一のライブ会場には二以上のプレイヤがマッチングされるので、当該一のライブ会場や対応する待合エリアには、当該二以上のプレイヤに対応するプレイヤキャラC1がそれぞれ表示されるようになる。この待合エリアでは、他者プレイヤキャラC1のプレイヤと交流したり、アイテムや衣装等を購入したり、自己プレイヤキャラC1のカラーや衣装、アクセサリ、ペンライト、アクション等を設定したり、各プレイヤの応援ポイントのランキングを見たりすることができる。なお、他者プレイヤキャラC1のプレイヤとの交流は、スタンプ等のアクションを利用したり、チャットを利用したりして行うことができる。この交流は、待合エリアに限らず、ライブ会場100内で行われてもよい。本実施形態では、待合エリアに、アイテムや衣装等を購入するために、待合エリアに仮想ショップボタンが設けられている。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
表示制御手段58は、待合エリアにおいて仮想ショップボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP64の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP64)
表示制御手段58は、仮想ショップボタンを押下したプレイヤの端末装置12に対してショップ画面を表示制御する。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
サーバ装置10の支払処理手段54は、ショップ画面において、プレイヤキャラC1用の衣装やアクセサリ等がプレイヤにより選択された場合、支払処理を実行する。具体的には、支払処理手段54は、プレイヤのプレイデータ50Aにおけるコイン、無償クリスタル、又は、有償クリスタルの3つのゲームコンテンツのうち何れか一つを支払うことにより、選択されたものをプレイヤに付与する。なお、プレイヤが現実世界においてグッズを購入した場合に、メインゲームやライブ会場100内において当該グッズに対応するアイテムをプレイヤキャラC1が受け取って使用できるものとしてもよい。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
表示制御手段58は、演奏スケジュール50Cに基づき、待合エリアに対応するライブ会場100の開場時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP62の処理に戻る。
(ステップSP70)
表示制御手段58は、待合エリアに、対応するライブ会場100の入口を各プレイヤの端末装置12に表示制御する。続いて、表示制御手段58は、入口がプレイヤにより選択された場合に、待合エリアに代わって、当該待合エリアに対応するライブ会場100をプレイヤの端末装置12に表示制御する。また、表示制御手段58は、プレイヤキャラC1及びノンプレイヤキャラC2をプレイヤの端末装置12に表示制御する。なお、本ステップでは、表示制御手段58は、入口がプレイヤにより選択された場合にライブ会場100を表示制御する場合を説明したが、自動的に、ライブ会場100を表示制御してもよい。また、ステップSP30の処理においてプレイヤが無料プレイヤであると決定された場合には、無料プレイヤには有料プレイヤとは異なるお試し視聴専用のライブ会場100を表示制御してもよい。
図10は、図4に示す自己プレイヤキャラC1を操作するプレイヤの視野Vから視聴できる仮想ライブ画面110の一例を示す図である。
図10に示すように、この仮想ライブ画面110には、例えば、ステージエリアA1と、客席エリアA2とが表示されている。また、この仮想ライブ画面110の手前側には、自分のプレイヤが操作する自己プレイヤキャラC1のペンライト114aが表示されている。以下、自己プレイヤキャラC1のペンライトに符号114aを付し、自己プレイヤキャラC1以外のペンライトすなわち他者プレイヤキャラ及びノンプレイヤキャラのペンライトに符号114bを付して説明する。また、この仮想ライブ画面110には、複数の他者プレイヤキャラC1や複数のノンプレイヤキャラC2が、客席エリアA2でライブ開始を待っている様子が表示されている。また、仮想ライブ開始前は、現実のライブ開始前と同様、ステージエリアA1及び客席エリアA2に当たる照明の光量が小さくされている。なお、図10では、プレイヤキャラC1とノンプレイヤキャラC2との外観が同様とされているが、プレイヤキャラC1とノンプレイヤキャラC2との外観が異なるものであってもよい。
また、仮想ライブ画面110には、自己プレイヤキャラC1にアクションを実行させるための実行ボタンであるアイコン116a,116b,116c,116dが表示されている。アイコン116aは、ペンライトアクションを実行させるための実行ボタンである。アイコン116bは、アイテムを使用したり、ステージエリアA1に向かって投げたり、ステージエリアA1に置いたりするアクションを実行させるための実行ボタンである。アイコン116cは、移動する、ジャンプする、リズムをとる、身体を動かす、踊る、向きを変える、停止する、ポーズをとる、歓声や手拍子等の音を出力する等の所定のアクションを実行させるための実行ボタンである。アイコン116dは、スタンプを押すアクションを実行させるための実行ボタンである。当該アイコン116a~116dは、所定のタイミングで表示されたり非表示とされたりする。
図6に戻って、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
サーバ装置10の実行手段60は、客席エリアA2においてノンプレイヤキャラC2を所定の移動範囲内で移動させる。この際、ノンプレイヤキャラC2は、例えばペンライト114bを手に持ったまま、初期位置から数歩の範囲を移動してもよい。なお、このときペンライト114bは静止状態でなくてもよく、一定のリズムで揺れていてもよい。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
表示制御手段58は、非表示制御処理を実行する。この非表示制御処理の詳細は、図7を参照して後述する。この非表示制御処理は、ライブ開始前に限らず、ライブ中やライブ後に実行されてもよい。この非表示制御処理において、ノンプレイヤキャラC2が視界エリアA3内にいる場合には、ノンプレイヤキャラC2が客席エリアA2における視界エリアA3以外の領域にいる場合よりも、自己プレイヤキャラC1に対してより遠い範囲にいるノンプレイヤキャラC2が非表示とされる。
図11は、図4に示す自己プレイヤキャラC1を操作するプレイヤの視野Vをプレイヤの左側に向けた場合に視聴できる仮想ライブ画面110の一例を示す図である。
図11に示すように、この仮想ライブ画面110では、自己プレイヤキャラC1の視界エリアA3内(図4参照)に位置するノンプレイヤキャラC2、すなわち自己プレイヤキャラC1とステージエリアA1との間であって自己プレイヤキャラC1の近くにいるノンプレイヤキャラC2は非表示とされている。これに対し、視界エリアA3外であって自己プレイヤキャラC1の左側のすぐ近くに位置するノンプレイヤキャラC2は表示されている。
図6に戻って、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
サーバ装置10の進行手段52は、演奏スケジュール50Cに基づき、仮想ライブのライブ開始時間か否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP72の処理に戻る。なお、実行手段60は、ライブ会場100へ入場開始から仮想ライブを開始するまでの間に、所定のBGM(background music)やSE(sound effect)をライブ会場100に流してもよい。
(ステップSP78)
実行手段60は、ノンプレイヤキャラC2の移動を停止させ、且つ、ノンプレイヤキャラC2の向きをステージエリアA1側に向かせる。なお、このときノンプレイヤキャラC2のペンライト114bは静止状態でなくてもよく、一定のリズムで揺れていてもよい。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
表示制御手段58は、演者キャラPをプレイヤの端末装置12に表示制御する。そして、実行手段60は、演者のモーションデータや音声データを管理者の端末装置12等からリアルタイムに受信して演者キャラPに反映することにより、演者キャラPにMC(Master Of Ceremonies)を実行させる。MCとは、演奏前後に行われる演者のおしゃべりや司会進行等のことである。この際、実行手段60は、演奏データ50Dに基づき、MC用に予め設定されたBGMやSE等を流してもよい。なお、MC実行処理は適時省略してもよい。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82)
実行手段60は、ライブ会場100に参加しているプレイヤの端末装置12から送信された操作情報を受信した場合に、当該操作情報に対応するアクションをプレイヤキャラC1に実行させる。なお、アクションとして予め定められたアイテムを使用するというアクションを実行する場合には、実行の前に、支払処理手段54が、プレイヤによる課金又はゲームコンテンツ(ゲーム内通貨やクリスタル等)の支払いに基づき、アイテムをプレイヤに使用可能にする。なお、アイテムを待合エリアで購入している場合には、アイテムの使用の前に、課金等の支払いは不要であってもよい。
ステップSP82の処理においてプレイヤキャラC1のアクションが実行された後、演者が当該アクションにリアルタイムに応答して実際のアクションを行い、ステップSP80の処理に戻ってもよい。この場合、戻ったステップSP80の処理において、実行手段60は、プレイヤキャラC1のアクションに対して行われた演者アクションのデータを管理者の端末装置12等からリアルタイムに受信して、当該演者のアクションを演者キャラPに反映する。なお、例えば、複数のプレイヤのそれぞれの端末装置12に表示制御されるライブ会場100のうち選択された一又は複数のライブ会場100が管理者の端末装置12に表示制御されることにより、プレイヤキャラC1のアクションが演者に見えるようになっている。このように、演者とプレイヤとの間で双方向性のある仮想ライブが体験できるようになっている。
図12は、図4に示す視野VをステージエリアA1側にズームインした場合に視聴できるMC実行中の仮想ライブ画面110の一例を示す図である。
図12に示すように、MC実行中の仮想ライブ画面110には、ステージエリアA1に演者キャラPが表示されている。この際、MCの状況等に合わせてリアルタイムにライブ会場100の照明(明暗)が制御されていてもよい。また、スポットライト等のエフェクトは、移動する演者キャラPに追従するように制御されていてもよい。また、この仮想ライブ画面110には、客席エリアA2であって演者キャラPの背景側に、複数のノンプレイヤキャラC2が表示されている。
また、この仮想ライブ画面110には、プレイヤの操作によって使用されたスタンプ120A,120Bが表示されている。スタンプ120Aは、ハートのスタンプを示し、スタンプ120Bは、うちわのスタンプを示す。また、この仮想ライブ画面110には、花束や手紙等の予め定められたアイテムがプレイヤによって使用された場合には、当該アイテムがステージエリアA1に表示されてもよい。また、この仮想ライブ画面110には、プレイヤの操作によって入力された演者キャラPに向けたコメントやメッセージ等が表示されてもよい。なお、図12では図示を省略するが、この仮想ライブ画面110においても、自己プレイヤキャラC1がペンライトアクションを実行している場合には、図10と同様に画面手前にペンライト114aが表示されてもよい。
図6に戻って、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
(ステップSP84)
表示制御手段58は、緊急停止処理を実行する。この緊急停止処理の詳細は、図8を参照して後述する。この緊急停止処理は、MC実行中に限らず、仮想ライブ処理における所定のタイミングで実行されてもよい。
図13は、緊急停止時の仮想ライブ画面110の一例を示す図である。
図13に示すように、緊急停止時の仮想ライブ画面110には、エラーメッセージ130と、接続中であることを示すマーク132と、が表示されている。
図6に戻り、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
(ステップSP86)
進行手段52は、第一所定時間が経過したか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP88の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP80の処理に戻る。この第一所定時間は、演奏前のMC実行時間として予め定められた時間(タイミング)であって、一又は複数存在する。また、第一所定時間が経過したか否かの判定に代えて、MC実行から演奏実行に切り替える所定の操作を管理者が端末装置12において行ったか否かの判定を行ってもよい。
(ステップSP88)
実行手段60は、演奏データ50Dに基づき、演者や仮想ライブのスケジュール等に対応付けて予め設定された演奏音を流すとともに、演奏音に連動させたライブ会場100の演出を実行する。例えば、実行手段60は、演奏音A、演奏音B、演奏音C等の演奏音毎に設定された演出を行い、演奏音毎に演出を変化させてもよい。また、実行手段60は、一つの演奏音の中で、その演奏音の所定のタイミング、音量、テンポ等に合わせたタイミング毎に、演出を変化させてもよい。演奏音に連動させたライブ会場100の演出としては、例えば、ステージエリアA1や客席エリアA2に当たる照明、ライブ会場100内に生じる歓声や拍手、ステージエリアA1の装飾、ステージエリアA1の移動、ゴンドラ等の演者キャラPが乗ることができる乗り物を登場させる等、様々な演出が挙げられる。また、実行手段60は、演者のモーションデータや音声データを管理者の端末装置12等からリアルタイムに受信して演者キャラPに反映することにより、演者キャラPに演奏音に合わせて踊ったり歌ったりするアクションを実行させる。そして、処理は、ステップSP90の処理に移行する。
(ステップSP90)
実行手段60は、ステップSP82の処理と同様にして、プレイヤキャラC1にアクションを実行させる。この際、例えば、プレイヤが、ステップSP98の処理で実行される演奏音や演者キャラPの踊りや歌のノリに合わせたアクションを実行するための操作を端末装置12において行うと、実行手段60は、当該ノリに合わせたアクションを実行させる。当該アクションとしては、例えば、ペンライト114bを振る、リズムをとる、身体を動かす、踊る、移動する等が挙げられる。例えば、プレイヤの操作によって、プレイヤキャラC1は、演奏音や演者キャラPの踊りや歌のノリに合わせたタイミングでペンライト114a,114bをプレイヤキャラC1に振らせたり、その振る動作を大きくしたり激しくしたりする。
また、実行手段60は、ノンプレイヤキャラC2に対しては、ステップSP89の処理で実行される演奏音に連動させてアクションを変化させる。例えば、実行手段60は、演奏音のノリ、すなわち音量やテンポに合うように予め設定されたタイミングで、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させる。当該アクションとしては、例えば、ペンライト114bを振る、リズムをとる、身体を動かす、踊る、移動する等が挙げられる。例えば、実行手段60は、演奏音における音量が大きくなる箇所、テンポが速くなる箇所において、これらのアクションの動作を大きく又は激しくさせる。また、実行手段60は、演奏音に限らず、ステップSP89の処理で実行されるライブ会場100の演出に連動させて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させてもよい。例えば、実行手段60は、ライブ会場100内に生じる歓声や拍手に合うように予め設定されたタイミングで、歓声や拍手が大きくなる箇所やテンポが速くなる箇所において、これらのアクションの動作を大きく又は激しくさせてもよい。そして、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
図14は、図12のMC実行中から演奏実行中に切り替わった仮想ライブ画面110の一例を示す図である。
図14に示すように、この仮想ライブ画面110には、自己プレイヤキャラC1から見てステージエリアA1の手前にいる複数の他者プレイヤキャラC1やステージエリアA1の奥側にいる複数のノンプレイヤキャラC2が、他者プレイヤの操作に応じて、演奏音や演者キャラPの踊りや歌のノリに合わせてペンライト114bを振っている様子が表示されている。なお、ステージエリアA1の手前にノンプレイヤキャラC2がいてステージエリアA1の奥側に他者プレイヤキャラC1がいてもよい。また、この仮想ライブ画面110においても、図12のMC実行中の仮想ライブ画面110と同様に、プレイヤの操作によって使用されたスタンプ120A,120Bやアイテム、又はプレイヤの操作によって入力された演者キャラPに向けたコメントやメッセージ等が表示されてもよい。
また、図示は省略するが、演奏音に対応付けられた所定のタイミングで、所定のアクションの実行タイミングを指示するためのタップボタンが表示され、このタップボタンをプレイヤがタップ操作した場合に、所定のアクションが実行されてもよい。また、図示は省略するが、演奏音に対応付けられた所定のタイミングで、プレイヤの周囲に拍手や歓声を流すためのタップボタンが表示され、このタップボタンをプレイヤが操作した場合に、プレイヤの周囲に拍手や歓声が流れてもよい。また、図14では図示を省略するが、この仮想ライブ画面110においても、自己プレイヤキャラC1がペンライトアクションを実行している場合には、図10と同様に画面手前にペンライト114aが表示されてもよい。なお、プレイヤの視点が移動すると、仮想ライブ画面110には、これに対応する向きのステージエリアA1及び演者キャラPが表示制御される。この際、プレイヤの視点に合わせて、リアルタイムにスポットライトの向き、位置、明るさ等のエフェクトが変化するように表示制御されてもよい。また、プレイヤは、所定の視点に対応する仮想ライブ画面110をスクリーンショットして、プレイヤの端末装置12に保存可能であってもよい。
図6に戻って、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
(ステップSP92)
進行手段52は、第二所定時間が経過したか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP94の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP80の処理に戻る。この第二所定時間は、演奏開始から演奏後のMC開始までの時間として予め定められた時間(タイミング)であって、一又は複数存在する。また、第二所定時間が経過したか否かの判定に代えて、演奏実行からMC実行に切り替える所定の操作を管理者が端末装置12において行ったか否かの判定を行ってもよい。
(ステップSP94)
実行手段60は、演者のモーションデータや音声データを管理者の端末装置12等からリアルタイムに受信して演者キャラPに反映することにより、演者キャラPにMCを実行させる。この際、実行手段60は、演奏データ50Dに基づき、MC用に予め設定されたBGMやSE等を流してもよい。なお、MC実行処理は適時省略してもよい。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP96)
進行手段52は、ペンライトトークを開始するか否かを判定する。例えば管理者が端末装置12にペンライトトークを開始するための操作を入力し、その操作情報を端末装置12から受信した場合に、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP98の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP100の処理に移行する。ペンライトトークとは、MC実行中に複数の話題の中から何を話すか(トークテーマ)等の演者のレスポンスを、ライブ会場100に参加している複数のプレイヤの操作によって選択されたペンライトの色の総数又は比率によって決める演出である。
(ステップSP98)
サーバ装置10の変化手段62は、ペンライトトーク処理を実行する。このペンライトトーク処理の詳細は、図9を参照して後述する。このペンライトトーク処理は、演奏終了後のMC実行中に限らず、演奏開始前のMC実行中等に実行されてもよい。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。
(ステップSP100)
進行手段52は、仮想ライブが終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判された場合には図6に示す一連の処理を終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP80の処理に戻る。
<非表示制御処理>
図7は、図6のステップSP74に示す非表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP110)
表示制御手段58は、視界エリアA3(図4参照)にノンプレイヤキャラC2がいるか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP112の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP114の処理に移行する。
(ステップSP112)
表示制御手段58は、視界エリアA3にいるノンプレイヤキャラC2が、自己プレイヤキャラC1に対して所定範囲A以内にいるか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP116の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP114)
表示制御手段58は、客席エリアA2における視界エリアA3以外の領域にいるノンプレイヤキャラC2が、自己プレイヤキャラC1に対して所定範囲B以内にいるか否かを判定する。この所定範囲Bは、所定範囲Aよりも小さい範囲に設定されている。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP116の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP116)
表示制御手段58は、ステップSP112又はステップSP114の処理で肯定判定されたノンプレイヤキャラC2を非表示とする。そして、処理は、ステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP118)
表示制御手段58は、他者プレイヤキャラC1が、自己プレイヤキャラC1に対して所定範囲C以内にいるか否かを判定する。この所定範囲Cは、少なくとも所定範囲Bよりも大きい範囲に設定されている。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP120の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図7に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP120)
表示制御手段58は、ステップSP118の処理において肯定判定された他者プレイヤキャラC1を非表示とする。そして、図7に示す一連の処理を終了する。
<緊急停止処理>
図8は、図6のステップSP84に示す緊急停止処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP130)
進行手段52は、障害やトラブルが発生したか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP132の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図8に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP132)
進行手段52は、ライブ会場100に参加しているプレイヤの中に無料プレイヤがいるか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP134の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図8に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP134)
表示制御手段58は、ステップSP132の処理で肯定判定された無料プレイヤを、強制的にライブ会場100から指定の場所へ追い出すような表示制御を行う。指定の場所は、例えば待合エリアである。すなわち、表示制御手段58は、ライブ会場100を表示制御する画面を、待合エリアを表示制御する画面へと遷移させる。そして、処理は、ステップSP136の処理に移行する。
(ステップSP136)
表示制御手段58は、何が起きたのかをプレイヤに伝えるためのエラーメッセージを表示制御する。エラーメッセージは、例えば予め設定されていてもよく、運営側の管理者の端末装置12等から入力されてもよい。
なお、図8に示すフローでは、無料プレイヤだけを強制的に追い出すものとして説明したが、これに限らず、例えばステップSP130の判定処理で肯定判定された場合に有料無料問わずに選択された又は全てのプレイヤを強制的に追い出してもよい。また、上記ではライブ会場100にいるプレイヤが待合エリアに追い出される例について説明したが、追い出される先は、プレイヤがいる場所によって異なってもよく、例えばプレイヤが待合エリアにいる場合には、表示制御手段58は、待合エリアを表示制御する画面からホーム画面等へと遷移させてもよい。また、緊急停止の場合に限らず、例えば無料視聴範囲の終了条件を満たした場合に、ステップSP134の処理で示すような無料プレイヤの追い出し処理が行われてもよい。無料視聴範囲の終了条件としては、例えば、管理者の端末装置12で予め設定された所定時間が経過したこと、又は、管理者の端末装置12から無料視聴範囲終了(打ち切り)の指示が行われたこと等が挙げられる。すなわち、無料視聴範囲の終了条件として予め設定された所定時間が経過した場合や、無料視聴範囲終了(打ち切り)の指示が行われた場合に、無料プレイヤの追い出し処理を行ってもよい。
<ペンライトトーク処理>
図9は、図6のステップSP98に示すペンライトトーク処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP140)
変化手段62は、複数のプレイヤが端末装置12の操作によって選択したペンライトの色を示す色選択情報を、各端末装置12からの送信により取得する。そして、処理は、ステップSP142の処理に移行する。
(ステップSP142)
変化手段62は、ステップSP140の処理で取得した色選択情報を集計する。なお、当該集計の方法は、手動であってもよく、自動であってもよい。そして、処理は、ステップSP144の処理に移行する。
(ステップSP144)
変化手段62は、ステップSP142の処理で集計した集計情報をプレイヤの端末装置12に送信するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングは、例えば集計開始から5秒のタイミングに設定されている。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP146の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP140の処理に戻る。
(ステップSP146)
変化手段62は、ステップSP142の処理で集計した集計情報を、プレイヤの端末装置12に送信する。また、当該集計情報は、管理者の端末装置12にも送信され、送信された集計情報が示す色の比率によって、演者はMC実行中のトークテーマを決定することができる。なお、当該集計情報が管理者の端末装置12に送信されず、演者が目視でライブ会場100内のペンライトの色を見てその色の比率を判断してトークテーマを決定してもよい。すなわち、演者はペンライトの色の集計情報に応じて、MCで採用されるトークテーマを変化させる。そして、処理は、ステップSP148の処理に移行する。
(ステップSP148)
変化手段62は、ステップSP146の処理においてプレイヤの端末装置12に送信された集計情報に応じて、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させる。変化手段62は、集計情報として例えばペンライトの色の青:赤の比率が2:3であった場合に、プレイヤキャラC1のペンライトとノンプレイヤキャラC2のペンライトを含むライブ会場100全体のペンライトの色の青:赤の比率が、この比率2:3を維持するように、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させる。変化手段62は、ステップSP144の処理における所定の送信タイミング毎にノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させるので、一気に色を変化させるのではなく、徐々に色を変化させることができる。また、変化手段62は、ステップSP146の処理においてプレイヤの端末装置12に送信された集計情報に応じて、仮想ライブにおいて出力される演奏音や、照明効果やステージ演出等を含む仮想ライブ中の演出等を変化させてもよい。そして、処理は、ステップSP150の処理に移行する。
(ステップSP150)
変化手段62は、集計情報をプレイヤの端末装置12に送信する送信回数m(初期値は1)をインクリメントする。そして、処理は、ステップSP152の処理に移行する。
(ステップSP152)
変化手段62は、送信回数mが予め設定された設定回数(例えば、6回)を超えたか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には処理は図9の一連の処理を終了し、ステップSP146の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP140の処理に戻る。なお、ペンライトトーク処理が終了した後、変化手段62は、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を一定期間保持してから、通常モードの制御に戻す。
<作用効果>
以上、本実施形態では、プログラムが、所定の演奏又は上演が実行されるライブ会場100に参加するプレイヤの端末装置12と通信可能なコンピュータとしてのサーバ装置10を、演者キャラPに対して演者の動き又は音声に応じてアクションを実行させ、プレイヤキャラC1に対してプレイヤの端末装置12における操作に応じてアクションを実行させ、ノンプレイヤキャラC2に対してコンピュータによる自動制御によってアクションを実行させる実行手段60、プレイヤキャラC1のアクションに応じて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させる変化手段62、として機能させる。
この構成によれば、プレイヤキャラC1のアクションに応じて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させることができるので、例えばプレイヤキャラC1が生演奏ならではの予測できないアクションを実行した場合であっても、ノンプレイヤキャラC2がプレイヤのアクションに対応した挙動をすることができ、仮想のライブ会場100を現実のライブ会場の様子に近づけることができる。よって、あたかも現実のライブ会場でライブに参加しているのと同様な感覚の没入感をプレイヤに与えることができる。
また、本実施形態では、コンピュータとしてのサーバ装置10を、プレイヤの端末装置12に対して、ライブ会場100を表示制御するとともに、ライブ会場100において、演者キャラP、プレイヤキャラC1、及びノンプレイヤキャラC2と、各キャラP,C1,C2について実行手段60により実行されるアクションと、を表示制御する表示制御手段58として更に機能させ、実行手段60は、プレイヤの端末装置12における操作に応じて選択された態様としての色でプレイヤキャラC1に対応付けられた仮想物体としてのペンライトをライブ会場100に提示するアクションをプレイヤキャラC1に実行させ、コンピュータによる自動制御によって選択された態様としての色でノンプレイヤキャラC2に対応付けられた仮想物体としてのペンライトをライブ会場100に提示するアクションをノンプレイヤキャラC2に実行させ、変化手段62は、プレイヤキャラC1について操作に応じて選択された色に応じて、ノンプレイヤキャラC2に対応付けられたペンライトの色を変化させる。
この構成によれば、プレイヤキャラC1が提示するペンライトの色に対応させてノンプレイヤキャラC2が提示するペンライトの色を変化させることができる。よって、ノンプレイヤキャラC2が、ライブ会場100におけるノリに合わせて挙動するプレイヤキャラC1と対応しない挙動をしてしまうことを抑制し、プレイヤの仮想ライブへの没入感を損なわないようにすることができる。
また、本実施形態では、表示制御手段58は、複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラC1を表示制御し、実行手段60は、複数のプレイヤキャラC1のそれぞれに対応付けられた仮想物体としてのペンライトを、各プレイヤの端末装置12における操作に応じて選択された色でライブ会場100に提示するアクションを実行させ、変化手段62は、複数のプレイヤキャラC1について操作に応じて選択された色の総数又は比率に応じて、ノンプレイヤキャラC2に対応付けられた仮想物体としてのペンライトの色を変化させる。
この構成によれば、プレイヤキャラC1のペンライトとノンプレイヤキャラC2のペンライトとを含めたライブ会場100における全ペンライトの色の比率を、プレイヤキャラC1のペンライトの色の比率と同じようにすることができる。これにより、例えばペンライトトークの演出を演者が実行する場合に、会場における見た目として現れる全ペンライト色の比率が、演者のレスポンスを決定するためにプレイヤが選択したペンライトの色の比率と乖離してしまうことを抑制することができるので、プレイヤに違和感を抱かせないようにすることができる。また、例えばプレイヤキャラC1のペンライトの或る色の総数が例えば所定値以上で多い場合等に、ノンプレイヤキャラC2のペンライトもこれと同じ色に合わせること等ができ、ノンプレイヤキャラC2のペンライトだけ浮くことがないようにすることができる。
また、本実施形態では、表示制御手段58は、ノンプレイヤキャラC2がプレイヤキャラC1に対して所定範囲内に位置する場合に、当該ノンプレイヤキャラC2を非表示とする。
この構成によれば、プレイヤキャラC1の近くにいるノンプレイヤキャラC2を非表示とすることにより、プレイヤキャラC1の近くにいるノンプレイヤキャラC2が気になったり邪魔になったりすることによってプレイヤの仮想ライブへの没入感が損なわれることを抑制することができる。
また、本実施形態では、表示制御手段58は、ライブ会場100のステージエリアA1に演者キャラPを表示制御するとともに、ライブ会場100の客席エリアA2に各キャラC1,C2を表示制御し、自己プレイヤキャラC1とステージエリアA1との間であって当該自己プレイヤキャラC1からステージエリアA1に向かう方向に沿った領域である視界エリアA3にノンプレイヤキャラC2が位置する場合には、客席エリアA2における当該視界エリアA3以外の領域にノンプレイヤキャラC2が位置する場合よりも、設定される所定範囲が大きい。
この構成によれば、視界エリアA3に位置するノンプレイヤキャラC2は、当該視界エリアA3以外に位置するノンプレイヤキャラC2よりも、より非表示とされやすい。すなわち、自己プレイヤキャラC1がステージエリアに向かう方向であってプレイヤの視界を遮るように位置するノンプレイヤキャラC2は、視界エリアA3に位置しておらず当該視界を遮らないノンプレイヤキャラC2と比べて、プレイヤキャラC1からより遠くに位置するものまで非表示とされる。これにより、プレイヤの視界を遮るようなノンプレイヤキャラC2をプレイヤの視界からより積極的に消すことができ、プレイヤの仮想ライブへの没入感を適切に損なわないようにすることができる。また、視界を遮らないノンプレイヤキャラC2については、例えばプレイヤキャラC1のすぐ横にいたとしても表示されるので、プレイヤは、すぐ近くに他の観客がいる感覚が得られ、より現実のライブに近い臨場感を体験させることができる。
また、本実施形態では、上記所定範囲を第一所定範囲としたとき、表示制御手段58は、一のプレイヤ及び当該一以外の他のプレイヤを含む複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラC1を表示制御するとともに、複数のプレイヤキャラC1のうち他者プレイヤキャラC1が、複数のプレイヤキャラC1のうち自己プレイヤキャラC1に対して第一所定範囲よりも小さい第二所定範囲内に位置する場合に、他者プレイヤキャラC1を非表示とする。
この構成によれば、他者プレイヤキャラC1は、ノンプレイヤキャラC2と比べて、自己プレイヤキャラC1に対してより近くに位置しても非表示とされない。よって、自己プレイヤキャラC1の邪魔にならないように他者プレイヤキャラC1を非表示としつつも、ノンプレイヤキャラに比して非表示とされ難くなっていることによりプレイヤ同士が交流するコミュニケーションの機会を可能な限り残すことができる。
また、本実施形態では、実行手段60は、演奏又は上演が開始前には、ライブ会場100の客席エリアA2においてノンプレイヤキャラC2を所定の移動範囲内で移動するアクションを実行させるとともに、演奏又は上演が開始すると、移動を停止させ且つノンプレイヤキャラC2の向きをライブ会場100のステージエリアA1側に向かせるアクションを実行させる。
この構成によれば、ノンプレイヤキャラC2に仮想ライブの開始前後のステータスに合わせたアクションを行わせることができるので、より現実のライブに近いような体験をプレイヤに提供することができる。
また、本実施形態では、表示制御手段58は、ライブ会場100の客席エリアA2を複数のエリアA2(1)~A2(8)に分けた場合に、各エリアA2(1)~A2(8)におけるプレイヤキャラC1及びノンプレイヤキャラC2を含む客席キャラの密度が何れも所定値以上であるように、複数のノンプレイヤキャラC2を表示制御する。
この構成によれば、客席エリアA2における客席キャラを偏り無く密に表示させることができるので、現実の人気のライブ会場のように客席が偏り無く多くの観客で埋まっているかのように見せることができる。
<変形例>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、サーバ装置10の表示制御手段58は、プレイヤから演者へ金額と共に投げられたコメントやメッセージ等を管理する管理画面を、管理者の端末装置12に表示制御してもよい。
図15は、管理者の端末装置12に表示されるコメント管理画面140の一例を示す図である。
図15に示すように、コメント管理画面140には、低額帯コメントの表示欄142と、高額帯コメントの表示欄144と、反応予定のコメントの表示欄146と、が表示されている。表示制御手段58は、プレイヤからのコメントをその金額によって低額帯と高額帯とに分類し、表示欄142と表示欄144とに分けて表示制御する。表示欄142,144には、プレイヤからのコメントがそれぞれリアルタイムに流れて表示される。また、表示制御手段58は、演者により反応してもらう予定の反応予定コメントとして管理者等により選択されたコメントを、表示欄146にピン留めして固定表示する。このように構成することで、管理者が例えば低額帯コメントと高額帯コメントとを2:3等の所定の割合で抽出する際の抽出作業をし易くすることができる。これに加え、反応予定コメントは個別に固定表示されるので分かり易く目立たせることができ、演者が当該反応予定コメントを読み上げてコメントに対するレスポンスを容易に行うことができる。
なお、プレイヤのコメントを管理する画面としては、図15に示す画面に限らない。その他の画面としては、例えば仮想ライブ中にコメントしたプレイヤの名前一覧を表示し、演者に当該プレイヤの名前の読み上げを実行させるための画面等が挙げられる。また、リアルタイムに収集したコメントの中に不適切なコメントがあった場合には、当該不適切なコメントのプレイヤをライブ会場100から追い出す処理やゲームのアカウント停止処理等を行ってもよい。
また、表示制御手段58は、緊急停止時のエラーメッセージを管理する管理画面160を、管理者の端末装置12に表示制御してもよい。
図16は、管理者の端末装置12に表示される緊急停止時の管理画面150の一例を示す図である。
図16に示すように、緊急停止時の管理画面150には、エラーメッセージのプレビュー152と、コメント入力欄154と、表示時間入力欄156と、チェックボックス158と、反映ボタン159と、が表示されている。管理者は、緊急停止時に、コメント入力欄154において所定のテキストを入力又は選択し、表示時間入力欄156において所定の数値を入力又は選択し、チェックボックス158においてエラーメッセージを表示させるエリアをチェックする。そして、管理者が反映ボタン159を押すと、指定チェックボックス158においてチェックされたエリアにエラーメッセージが表示される。このように構成することで、緊急停止時にプレイヤの端末装置12に表示制御されるエラーメッセージや表示時間等を、管理者の操作によって適宜変えることができる。
また、上記実施形態では、変化手段62は、プレイヤキャラC1のアクションに応じてノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させる例について説明したが、これに限らず、例えば演者キャラPのアクションに応じてノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させてもよい。また、変化手段62は、演者キャラP又はプレイヤキャラC1のアクションが変化すると、当該変化後のアクションに合わせて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させてもよい。
図17は、変形例に係る変化手段62による処理の流れを示すフロー図である。以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP160)
変化手段62は、プレイヤキャラC1が、ペンライトを振り始めたか否かを判定する。すなわち、変化手段62は、プレイヤキャラC1のアクションが、停止状態等を含むペンライトを振る以外の別のアクションから、ペンライトを振るアクションに変化したか否かを判定する。ここでのプレイヤキャラC1は、自己プレイヤキャラC1であっても他者プレイヤキャラC1であってもよい。また、複数のプレイヤキャラC1のうち所定数以上のプレイヤキャラC1がペンライトを振り始めたか否かを判定してもよい。当該判定が肯定判定された場合には処理はステップS162の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には肯定判定されるまでステップSP160の処理を繰り返す。
(ステップSP162)
変化手段62は、ノンプレイヤキャラC2に、ペンライトを振るアクションを実行させる。すなわち、変化手段62は、ノンプレイヤキャラC2のアクションを、停止状態等を含むペンライトを振る以外のアクションから、ペンライトを振るアクションに変更する。変化手段62は、複数のノンプレイヤキャラC2のうち、ペンライトを振る以外のアクションを実行中のノンプレイヤキャラC2を抽出し、当該ノンプレイヤキャラC2にペンライトを振らせる。この際、ステップSP160でペンライトを振り始めたプレイヤキャラC1の数だけノンプレイヤキャラC2にもペンライトを振らせてもよく、プレイヤキャラC1とノンプレイヤキャラC2とのペンライトの色を同じに合わせてもよい。そして、処理は、ステップSP164の処理に移行する。
(ステップSP164)
変化手段62は、ライブ会場100に参加しているプレイヤキャラC1による色選択情報を取得し、集計することにより、ライブ会場100におけるプレイヤキャラC1のペンライトの色の比率を取得する。そして、処理は、ステップSP166の処理に移行する。
(ステップSP166)
変化手段62は、ステップSP164の処理で取得した色の比率に応じて、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させる。例えば、プレイヤキャラC1のペンライトとノンプレイヤキャラC2のペンライトを含むライブ会場100全体のペンライトの色の比率が、ステップSP164の処理で取得した色の比率と同様になるように、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させる。また、変化手段62は、ライブ会場100におけるペンライトの複数の色の各総数がそれぞれ全て同じ程度になるように、ノンプレイヤキャラC2のペンライトの色を変化させてもよい。そして、処理は、ステップSP168の処理に移行する。
(ステップSP168)
変化手段62は、演者キャラPが所定のレスポンスを実行したか否かを判定する。所定のレスポンスとは、例えば観客に向かって声援を求める、腕を挙げたり頭を振ったり等の観客を盛り上げる所定の動きをする、観客に向かってポーズをとる等、何等かの応答を観客に求めるレスポンスが挙げられる。該判定が肯定判定された場合には処理はステップS170の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP172の処理に移行する。
(ステップSP170)
変化手段62は、ノンプレイヤキャラC2のアクションをステップSP168の処理で肯定判定された演者キャラPのレスポンスに合わせて変化させる。例えば、変化手段62は、演者キャラPの声援を求めるレスポンスに合わせて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを、拍手やペンライト等によって声援を送るアクション等に変化させる。また、変化手段62は、演者キャラPの観客を盛り上げる所定の動きをするレスポンスに合わせて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを、演者キャラPの動きに合わせたアクション等に変化させる。また、変化手段62は、演者キャラPの観客に向かってポーズをとるレスポンスに合わせて、ノンプリヤキャラC2のアクションを、写真を撮るような動きをするアクション等に変化させる。そして、処理は、ステップSP172の処理に移行する。
(ステップSP172)
変化手段62は、演者キャラP又はプレイヤキャラC1が現在位置から所定距離以上所定の方向(例えば右側)に移動したか否かを判定する。該判定が肯定判定された場合には処理はステップS174の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は図17に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP174)
変化手段62は、ステップSP172の処理で移動した方向とは反対の方向(例えば左側)に、ノンプレイヤキャラC2を移動させる。そして、図17に示す一連の処理を終了する。
以上、変形例によれば、例えばプレイヤキャラC1がペンライトを振り始めることに連動してノンプレイヤキャラC2もペンライトを振り始めることができる。また、演者キャラPやプレイヤキャラC1の移動等のアクションの変化に合わせて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを適宜変化させることができる。よって、ノンプレイヤキャラC2は、生のライブでしか予測できないノリ等に合わせてアクションを変化させることができ、コンピュータ制御で予め定められたタイミングでアクションを実行するような場合に比して、より現実のライブに近い感覚をプレイヤに提供することができる。
また、上記実施形態では、自己プレイヤ及び他者プレイヤを含む各プレイヤに対応するプレイヤキャラC1のアクションに応じて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させる例について説明したが、自己プレイヤを除く他者プレイヤのみに対応する他者プレイヤキャラC1のアクションに応じて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させてもよい。
また、演者キャラPやプレイヤキャラC1のアクションに応じて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させることには、必ずしも演者キャラPやプレイヤキャラC1のアクションと同じ又は似た意味のアクションにノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させることに限らず、例えば反対の意味のアクション等に変化させてもよい。例えば、プレイヤキャラC1が演者の気持ちを盛り下げるようなアクションを実行した場合には、逆にそれを補って演者の気持ちを盛り上げるようにノンプレイヤキャラC2のアクションを変化させてもよい。また、変化手段62は、表示制御手段58により表示制御されるアクションに限らず、例えば歓声や拍手等の音を出力するアクションを変化させてもよい。すなわち、変化手段62は、演者キャラPやプレイヤキャラC1のアクションに応じて、ノンプレイヤキャラC2のアクションを、所定のアクションから歓声や拍手等の音を出力するアクションへと変化させてもよい。
また、上記実施形態では、予め十分な数のノンプレイヤキャラC2を均一に客席エリアA2に配置して表示制御する例について説明したが、これに限らず、例えばプレイヤキャラC1が位置すると予想される位置以外の所定位置にノンプレイヤキャラC2を配置して表示制御してもよい。この場合において、例えば、仮想ライブの開始時には客席エリアA2における客席キャラの密度が所定値以上であったとしても、客席エリアA2におけるプレイヤキャラC1の移動や、ライブ会場100からのプレイヤキャラC1の入退場等によって密度が変化して所定値以下となりライブ会場100に疎領域(隙間)ができてしまう可能性も有り得る。このような場合には、疎領域を埋めるためにノンプレイヤキャラC2を事後的に配置させ表示制御してもよい。これにより、生演奏による影響等によって仮想ライブの開始当初に配置していたノンプレイヤキャラでは埋めきれない疎領域が事後的に生じた場合に対応することができる。
また、複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤと複数のライブ会場100のうち何れか一のライブ会場とのマッチングは必ずしも行われなくてもよい。ライブ会場100には複数のプレイヤが参加していなくてもよく、一のプレイヤのみ参加してもよい。
演者キャラPのアクションは、モーションデータや音声データを必ずしもリアルタイムに反映することで実行されるものでなくてもよく、例えば一部又は全部に予め収録されたモーションデータや音声データを反映することで実行されるものであってもよい。また、ゲームシステム1は、リアルタイムでの仮想ライブの配信だけでなく、演奏中又は演奏終了後の仮想ライブを、プレイヤが好きな時間に閲覧することができるアーカイブ配信をプレイヤに提供してもよい。このアーカイブ配信は、プレイヤキャラC1やノンプレイヤキャラC2のアクションや、当該アクションに対する演者キャラPのレスポンスを含めて閲覧可能とされている。
端末装置12に表示制御される各種画面は、上記実施形態で説明したものに限らない。例えば、その他の画面としては、ライブ会場100への入退場をプレイヤに確認する画面や、ライブ会場100内に表示制御される他者プレイヤC1やノンキャラクタプレイヤC2の表示数を設定する画面や、仮想ライブにおけるプレイヤの移動時のカメラの揺れ防止を設定する画面等が挙げられる。
また、仮想ライブを現実のライブ会場と近づけるための演出や仮想ライブを盛り上げるための演出として、上記以外の様々な演出を行ってもよい。例えば、ライブ会場100に設置された壁面モニタに、ステージエリアA1における演者キャラPの様子や、客席エリアA2におけるプレイヤキャラC1やノンプレイヤキャラC2の様子が映し出される演出を行ってもよい。また、待合エリアやライブ会場100に、協賛企業の広告が表示制御されていてもよい。また、例えばライブ会場100において他者プレイヤキャラC1や演者キャラPによって使用されたアイテムであって、自己プレイヤが所持していないアイテムやレアアイテム等、ゲーム内で配信される所定のコンテンツが、有料販売されてもよい。
また、サーバ装置10は、上記の機能構成以外の機能構成を備えていてもよい。例えば、サーバ装置10は、アクションしたプレイヤに対して、当該アクションに応じて応援ポイントを付与する付与手段を備えていてもよい。具体的には、付与手段は、アクションしたプレイヤのプレイデータ50Aに記録されている応援ポイントに、当該アクションに応じた応援ポイントを加算する。例えば、付与手段は、実行されたアクションが、ペンライトを振るというアクションの場合には応援ポイントを「1」加算し、コメントやメッセージを投稿するというアクションの場合には応援ポイントを「3」加算する。また、付与手段は、実行されたアクションが、ジャンプというアクションの場合には応援ポイントを「2」加算し、アイテムの使用というアクションの場合には応援ポイントを「4」加算する。また、付与手段は、アイテムに応じて加算する応援ポイントを変更してもよい。例えば、使用に課金等の支払いが生じるアイテムであれば、加算する応援ポイントを高くし、使用に課金等の支払いが生じないアイテムであれば、加算する応援ポイントを低くしてもよい。なお、上記応援ポイントの各加算値は一例であって、特に限定されるものではない。また、付与手段は、応援ポイントの閾値に達した場合は、アイテムの使用というアクションを除き、応援ポイントを加算しなくてもよい。応援ポイントは、例えば、メインゲームや仮想ライブで使用するアイテムや衣装等の購入や、限定で開催される仮想ライブへの参加や、キャラの育成等に使用されてもよい。また、例えば、応援ポイントに応じてプレイヤが使用可能なアクションを可変としてもよく、実行手段60は、応援ポイントが多いプレイヤの操作に応じて、当該応援ポイントが多いプレイヤしか使用できないレアなアクションをプレイヤキャラC1に実行させることが可能であってもよい。また、応援ポイントは、他者プレイヤと交換可能であってもよい。
10:サーバ装置(コンピュータ、情報処理装置)、12:端末装置、58:表示制御手段、60:実行手段、62:変化手段

Claims (10)

  1. 所定の演奏又は上演が実行される会場に参加するプレイヤの端末装置と通信可能なコンピュータを、
    前記演奏又は前記上演を行う演者に対応する仮想演者キャラクタに対して前記演者の動き又は音声に応じてアクションを実行させ、前記プレイヤに対応する第一仮想キャラクタに対して前記プレイヤの端末装置における操作に応じてアクションを実行させ、前記第一仮想キャラクタとは別の第二仮想キャラクタに対して前記コンピュータによる自動制御によってアクションを実行させる実行手段、
    前記仮想演者キャラクタ又は前記第一仮想キャラクタの前記アクションに応じて、前記第二仮想キャラクタの前記アクションを変化させる変化手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤの端末装置に対して、前記会場を表示制御するとともに、前記会場において、前記仮想演者キャラクタ、前記第一仮想キャラクタ、及び前記第二仮想キャラクタと、各前記キャラクタについて前記実行手段により実行されるアクションと、を表示制御する表示制御手段として更に機能させ、
    前記実行手段は、前記プレイヤの端末装置における操作に応じて選択された表示態様で前記第一仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体を前記会場に提示するアクションを前記第一仮想キャラクタに実行させ、前記コンピュータによる自動制御によって選択された表示態様で前記第二仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体を前記会場に提示するアクションを前記第二仮想キャラクタに実行させ、
    前記変化手段は、前記第一仮想キャラクタについて前記操作に応じて選択された表示態様に応じて、前記第二仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体の表示態様を変化させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示制御手段は、複数の前記プレイヤに対応する複数の第一仮想キャラクタを表示制御し、
    前記実行手段は、前記複数の第一仮想キャラクタのそれぞれに対応付けられた仮想物体を、各プレイヤの端末装置における操作に応じて選択された表示態様で前記会場に提示するアクションを実行させ、
    前記変化手段は、前記複数の第一仮想キャラクタについて前記操作に応じて選択された表示態様の総数又は比率に応じて、前記第二仮想キャラクタに対応付けられた仮想物体の表示態様を変化させる、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記表示制御手段は、前記第二仮想キャラクタが前記第一仮想キャラクタに対して所定範囲内に位置する場合に、前記第二仮想キャラクタを非表示とする、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記表示制御手段は、前記会場のステージエリアに前記仮想演者キャラクタを表示制御するとともに、前記会場の客席エリアに前記第一及び第二仮想キャラクタを表示制御し、
    一のプレイヤに対応する前記第一仮想キャラクタと前記ステージエリアとの間であって当該第一仮想キャラクタから前記ステージエリアに向かう方向に沿った領域に前記第二仮想キャラクタが位置する場合には、前記客席エリアにおける当該領域以外の領域に前記第二仮想キャラクタが位置する場合よりも、設定される前記所定範囲が大きい、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記所定範囲を第一所定範囲としたとき、
    前記表示制御手段は、一のプレイヤ及び当該一以外の他のプレイヤを含む複数の前記プレイヤに対応する複数の第一仮想キャラクタを表示制御するとともに、前記複数の第一仮想キャラクタのうち前記他のプレイヤに対応する第一仮想キャラクタが、前記複数の第一仮想キャラクタのうち前記一のプレイヤに対応する第一仮想キャラクタに対して前記第一所定範囲よりも小さい第二所定範囲内に位置する場合に、前記他のプレイヤに対応する第一仮想キャラクタを非表示とする、
    請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. 前記実行手段は、前記演奏又は前記上演が開始前には、前記会場の客席エリアにおいて前記第二仮想キャラクタを所定の移動範囲内で移動するアクションを実行させるとともに、前記演奏又は前記上演が開始すると、前記移動を停止させ且つ前記第二仮想キャラクタの向きを前記会場のステージエリア側に向かせるアクションを実行させる、
    請求項2~6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記表示制御手段は、前記会場の客席エリアを複数の領域に分けた場合に、各前記領域における前記第一仮想キャラクタ及び前記第二仮想キャラクタを含むキャラクタの密度が何れも所定値以上であるように、複数の前記第二仮想キャラクタを表示制御する、
    請求項2~7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記変化手段は、前記仮想演者キャラクタ又は前記第一仮想キャラクタのアクションが変化すると、当該変化後のアクションに合わせて、前記第二仮想キャラクタのアクションを変化させる、
    請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 所定の演奏又は上演が実行される会場に参加するプレイヤの端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
    前記演奏又は前記上演を行う演者に対応する仮想演者キャラクタに対して前記演者の動き又は音声に応じてアクションを実行させ、前記プレイヤに対応する第一仮想キャラクタに対して前記プレイヤの端末装置における操作に応じてアクションを実行させ、前記第一仮想キャラクタとは別の第二仮想キャラクタに対してコンピュータによる自動制御によってアクションを実行させる実行手段と、
    前記仮想演者キャラクタ又は前記第一仮想キャラクタの前記アクションに応じて、前記第二仮想キャラクタの前記アクションを変化させる変化手段と、
    を備える情報処理装置。
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