JP5941039B2 - ゲームファイルをオンラインレンダリングするための方法および装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム中のアクションを、そのゲーム内で後に再生するために記録することが可能なビデオゲームに関する。より詳細には、本発明は、ゲームなしで後に再生するため、かかる記録を取り、それをレンダリングし、その結果をオーディオ/ビデオファイルに保存する。
現在のビデオゲームでは、テレビ中継されるスポーツのように、人気の高い機能は、「即時再生(instant replay)」である。この機能は、ちょうど今、生で起こったプレイまたはイベントを、プレーヤーまたは観客に再度見せることができるようにする。
テレビ中継されるスポーツの場合には、アクションをカバーする各カメラからのビデオ信号が記録され、そして、たぶん圧縮される。即時再生を達成するために、これらの記録の1つまたは複数が再生される。再生用に、最初に選択されたものとは異なるカメラが選択されると、観客は、同じプレイまたはイベントを異なる視点から体験することができる。いくつかのスポーツでは、ライブイベントに居合わせた審判またはレフェリーは、「即時再生」技術を利用し得るが、そのプレイまたはイベントを、試合の自らの体験以外の見晴らしの良い地点から見る一方法としてである。
ビデオゲームでは、その技術は異なっている。ビデオの記録は、ゲーム機のハードウェアでは、多くの場合サポートさえされていない、コンピュータ的に重い負担であり、音声およびビデオグラフィックスのレンダリングは、キャプチャのために、その出力に主プロセッサがアクセス可能ではない可能性がある、専用チップによって実行される。さらに、一般的に、計算資源を最大限に活用するのがビデオゲームの特質であり、使用されていない余分な能力はほとんどない。従って、可能な場合でさえ、後で再生するためのビデオの保存は、元のゲームプレーヤーの観点からでさえ、例えば、グラフィックスの複雑さ、プレーヤー数、ゲームのオブジェクト数など、ゲームの他の機能を大幅に制限するであろう。
この制限を克服するため、最近の多くのゲームは、代わりに「ゲームファイル」をキャプチャする。「ゲームファイル」は、1つまたは複数のポイントにおけるゲーム状態(例えば、ゲームの開始時における初期状態、またはプレイ中の何らかの中間状態におけるチェックポイント)のデータの代表、およびゲーム中のイベントの元のシーケンスを再生するために必要なタイムスタンプ付き、または周期的データを含む。かかるタイムスタンプ付きまたは周期的データは、例えば、ゲームコントローラのボタン押しを表し得る。これは、ゲームが決定性であることを必要とする:すなわち、特定の時に適用された特定の入力イベントをもつ特定の状態から始まり、ゲームの結末は、正確に、または実質的に同じになる。
シングルプレーヤーゲームでは、確定的ゲームに影響を与えることができるイベントのみがプレーヤーによって入力されるイベントである。かかる入力イベントには、ボタンを押して放すなど、単純なコントローラ入力、または定期的なジョイスティックの読取りまたはジョイスティック位置の更新が含まれ得る。入力イベントは、もっと複雑な制御入力処理の結果としても生じ得る。例えば、複雑な制御入力は、プレーヤーを注視するカメラからのビデオの分析であり得る:すなわち、プレーヤーのアクションのビデオが分析される時、システムは、所定のジェスチャー(例えば、振り動かし)または値(例えば、プレーヤーの体が傾いている角度)を認識し得、それらが入力イベントを生成する。複雑な制御入力の別の例は、プレーヤーの声をモニタリングするマイクからの音声入力である:すなわち、音声認識アルゴリズムの応用により、音声による指示またはプレーヤーの声の強勢レベルを認識でき、認識されたコマンドまたは強勢値が入力イベントになる。
マルチプレーヤーゲームでは、各プレーヤーによって生成された入力イベントが記録できる。プレーヤー全員が同じゲーム機(console)の別々のコントローラを有する場合、これは一般的である。しかし、異なるプレーヤーが通信チャネル(例えば、赤外線リンク、Bluetooth(登録商標)(TM)、有線もしくは無線のローカルエリアネットワーク、電話網またはインターネット)を経由して接続された別々のゲーム機を有する、分散マルチプレーヤーゲームでは、ゲーム機間で送信されたメッセージを記録するだけで十分であり得る。いくつかの分散マルチプレーヤーゲームでは、各プレーヤーからの入力イベントは、対応するゲーム機によって処理され、それらの入力イベントは、ゲーム内のオブジェクトの状態に対する変化を生じさせ、それらが次いで共有される。かかる実施態様の選択は、ゲーム内のオブジェクトに対する変化を表すデータが入力イベントを表すデータよりも少ないか、または全プレーヤーからの入力イベントの処理が大きすぎる負担であるという理由で、行われ得る。例えば、ジョイスティックの入力が照準のために使用される場合、現在選択されているターゲットの決定は費用の高い計算であり、そこで、現在のジョイスティックの値を交換し、全ての参加ゲーム機に現在選択されているターゲットを計算するように要求するよりも、そのジョイスティックが取り付けられているゲーム機がターゲットを決定し、そのターゲットの識別を他のゲーム機に送信し得る。未加工の入力イベント対前処理したオブジェクト更新の送信は、実施態様の決定であり、ゲーム用途内でさえ変わり得る(すなわち、ある場合にはオブジェクト更新が送信され、他の場合には未加工の入力イベントが送信される)。
従って、ゲームファイル内に記録されるタイムスタンプ付きデータは、プレーヤーからの入力イベント、または他のゲーム参加者からゲーム機で受信したメッセージ、またはそれらの混合のいずれかを表すことができる。この種のゲームファイルは、例えば、2007年9月から、米国ワシントン州レッドモンド所在のMicrosoft,Incによって公開されたHalo 3(TM)で、使用されている。
かかる「ゲームファイル」を前提として、即時再生が、同一のゲームプログラムを実行する類似のゲーム機上で達成できる。ゲームファイルに記録されているゲーム状態が、ゲーム機上でゲーム状態を元のプレイ中に起こったように再現するために使用される。次いで、タイムスタンプ付きデータが、プレーヤーの制御または他のゲーム機からの実際の入力の代わりに、ゲームエンジンに提供される。これは、リアルタイムで起こすことができ、その場合、再生された音声およびビデオは、プレーヤーが最初に見たものと完全に同じでないにしても、類似しており、またはゲーム機は遅い時計を使用して再生でき、この場合、再生はスローモーションで行うことができる。
一般に、ゲームファイルは、ゲームモデルの本質が逆に実行できないので、逆方向にプレイできない。いくつかの実施態様では、巻戻し機能をサポートするために、ゲームファイルは中間チェックポイントを含む。各中間チェックポイントは、初期状態のゲーム状態に類似したゲーム状態を含み、そこからゲームファイルの再生を開始できる。中間チェックポイントを用いると、常にゲームファイルの最初からやり直す必要なく、プレーヤーがアクションの一部を繰り返して再生できるようにする巻戻し機能が提供できる。Halo 3(TM)(前掲書)では、ゲームファイルに中間チェックポイントが数秒毎に含まれている。それ故、ゲームの記録をもう一度見るときに、ユーザーは、数秒の時間分解能で、ファイル内の任意のポイントまで、前方または後方へ飛ばすことができる。
いくつかの実施態様では、特にHalo 3(TM)では、ゲームファイルの再生中に、ユーザーは、カメラ位置を、プレーヤーが最初に体験した位置とは異なる位置に変更するオプションを有する。例えば、元のプレーヤーは、カメラをそのプレーヤーのキャラクタの一人称の視点(POV)に設定してプレイしていた可能性がある、つまり、ゲームが、プレーヤー自身のキャラクタの目を通して見られていた。しかし、再生時には、別のキャラクタのPOVから、またはそのプレーヤーのキャラクタの後方からアクションを見るように、カメラを切り替えることができる。いくつかの実施態様では、カメラは、アクションの上空を、キャラクタにつながれてか、もしくはキャラクタの前方のポイントに拘束されてのいずれか、またはその両方、またはそのいずれでもなく、飛ぶことができる:つまり、どこのどのポイントへも自由に飛ぶ。
ゲームファイルに対しては小規模な編集のみが適切である。例えば、元のカメラ位置のオーバーライドが、再生中に記録され、編集されたゲームファイルに組み込むことができる。このオーバーライドが最初に記録された様にカメラ位置を置き換えるか、または、万一、ユーザーが後で元のカメラ位置レコードが編集したバージョンよりも好ましかったと判断する場合に備えて、「元のカメラ位置を使用」オプションが提示できるように、オーバーライドは元のカメラ位置と区別するかを決定することは、実施態様次第である。
音声またはビデオの記録では、編集者は、再生またはコピーに望ましい記録の特定部分を識別するために、記録内に「インポイント」および「アウトポイント」を指定することができる。同様に、インおよび/またはアウトポイントを、ゲームファイルに対して指定し得る。これにより、15分間再生し得る、完全なゲームファイルを有するユーザーは、興味のある部分を識別できるようになる。従って、共有する価値のある、目を見張るような30秒のイベントが、15分間のゲームファイル中の7分2秒のところで起こった場合、選択した面白い部分のみを実質的に示すために、編集した場面の再生を指示するインおよびアウトポイントが指定できる。それ故、インおよびアウトポイントを設定することにより、ゲームファイルによって表されるライブゲームプレイの時間間隔は、セッション全体であるか、または興味のある特定の間隔であり得る。
いくつかの実施態様では、Halo 3(TM)を含めて、編集されたゲームファイルは、ゲームファイルの始まりから、指定されたインポイントにおけるか、またはその直前の中間チェックポイント(しかし、それを含まず)までの、いずれのゲーム状態およびイベントも落とすことにより、元のファイルよりも小さくされ得る。インポイントの前に中間ゲーム状態がないか、またはインポイントが設定されていない場合には、ファイルの始まりはこのような方法では切り取られない。編集されたゲームファイルは、もしあれば、アウトポイントの後に生じる全てのイベントおよび中間ゲーム状態を落とすことによっても短くされ得る。先の例では、15分間のゲームファイルは、約30秒のみの長さ(または、以下で説明するように、それよりも若干長い)の編集されたゲームファイルとして保存できる。
インポイントを、対応する先のゲーム状態(初期のゲーム状態か、または中間チェックポイント)よりも高い精度を有する時間またはフレーム番号として指定可能にするいくつかの実施態様では、ゲーム機は、指定されたインポイントの直前のゲーム状態で再生を開始するが、インポイントに達するまで、ビデオを空白に、かつ音声を消音にしておく。このため、ゲームが5秒毎に中間チェックポイントを保存された場合、前述の例における編集されたゲームファイルは、たとえ、選択されたインポイントとアウトポイントが30秒間離れていても、30〜35秒相当のデータを含むであろう。
このように、編集されたゲームファイルは、「切り取られたゲームファイル」として保存され、インポイントの直前でありアウトポイントより前でもある中間ゲーム状態、およびその最初に保持されたゲーム状態からアウトポイントにおけるゲーム状態までの間にあるゲームイベントのみを含み得る。しかし、あらゆる点で、切り取られたゲームファイルは依然としてゲームファイルであり、以降の編集を含めて、同様に処理され得る。再生時には、結果として生じた切り取られたゲームファイルは、まだ普通のゲームファイルに似ているが、再生は、途中(アクションの途中)から開始できる。縮小されたサイズは、より少ないストレージを占め、アップロードおよびダウンロード時間が削減されるため、共有がより容易で、費用が少なくて済む。
ゲームファイルの再生中にカメラの見晴らしの良い地点を変更する能力は、高性能の即時再生メカニズムを提供し、プレーヤーが自分のプレイをもう一度見て、特定の戦略がなぜ成功または失敗したかを究明できるようにする。面白いアクションに素早く到達するためのインおよびアウトポイントの設定の追加(ゲームファイルの切り取りを含み得るか、または含み得ない)は、教育的または娯楽のいずれかで、パフォーマンスを他の人に見せるための良い方法を提供する。
しかしながら、ゲームファイルには欠点があり、すなわち、ゲームファイルを見るために、ユーザーは適切なゲーム機およびゲームのコピーを有している必要がある。これは、即時再生のためにゲームファイルを使用しているか、または、既にそのゲームを所有している他のプレーヤーとゲームファイルを共有しているプレーヤーには問題ないが、そうでなければ楽しめる娯楽形態であり得るものに対して観客を大幅に制限する。
本発明は、編集されているか否かに関わらず、説明したようなゲームファイルが、類似のゲーム機で、またはそうでないかに関わらず、それらが記録されたゲームの外部での表示に適したオーディオ/ビデオファイルとして、ゲームの再生をレンダリングできるリモートサーバーにアップロードできるようにする。特に、レンダリングされたファイルは、例えば、インターネットを経由して分散でき、そして、例えば、パーソナルコンピュータ上で、例えば、ウェブブラウザ内に表示できる。結果として生じたビデオファイルは、(必要に応じて、トランスコーディングを含み得る、DVDオーサリングソフトウェアを用いて)DVDに転送できるか、もしくはビデオファイルなどの他のファイルと結合するためのビデオ編集ソフトウェアを用いて編集でき、かつ/またはオーディオトラックが変更され得る。
本願明細書は、例えば、以下の項目も提供する。
(項目1)
対応するゲームなしで表示できるように、ライブゲームプレイの時間間隔を表すゲームファイルをレンダリングするための方法であって、
a)レンダリングシステムを用いて、インターネット経由でゲームファイルを自動的に受け入れるステップであって、前記レンダリングシステムが前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリング可能であり、前記レンダリングシステムがさらに前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャ可能であるステップと、
b)前記レンダリングシステムで、前記ゲームファイルを音声およびビデオとして自動的にレンダリングするステップと、
c)前記レンダリングシステムで、前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとして自動的にキャプチャするステップと、
d)前記レンダリングシステムで、前記オーディオ/ビデオファイルを、インターネットを経由して自動的に提供するステップとを含み、
前記オーディオ/ビデオファイルの受取り人が、前記ゲームのコピーを必要とする以外の方法で、前記ゲームファイルによって表されるアクションを表示できる方法。
(項目2)
e)前記レンダリングシステムで、前記ゲームファイルを前記レンダリングするための詳細を含む注文を自動的に引き受けるステップをさらに含み、
ステップb)が前記注文に応じて実行され、ステップb)およびc)が前記詳細に一致する、項目1に記載の方法。
(項目3)
前記詳細が解像度を指定する、項目2に記載の方法。
(項目4)
前記詳細がオーディオ/ビデオファイル形式を指定する、項目2に記載の方法。
(項目5)
対応するゲームなしで表示できるように、ライブゲームプレイの時間間隔を表すゲームファイルをレンダリングするためのシステムであって、
インターネットと通信をし、インターネットを経由してゲームファイルを受け入れ可能であり、音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャ可能な、少なくとも1台のコンピュータと、
前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリング可能であり、前記少なくとも1台のコンピュータの制御下にある、ゲーム機とを備え、
前記少なくとも1台のコンピュータがインターネットを経由してゲームファイルを受け入れ、
前記ゲーム機が前記ゲームファイルを前記少なくとも1台のコンピュータから受信し、
前記ゲーム機が前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングし、
前記少なくとも1台のコンピュータが前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャし、
前記オーディオ/ビデオファイルが前記少なくとも1台のコンピュータによりインターネットを経由して提供され、
前記オーディオ/ビデオファイルの受取り人が、前記ゲームのコピーを必要とする以外の方法で、前記ゲームファイルによって表されるアクションを表示できるシステム。
(項目6)
前記少なくとも1台のコンピュータが、前記ゲームファイルの前記レンダリングのための詳細を含む注文を受信し、前記オーディオ/ビデオファイルが前記詳細に一致する、項目5に記載のシステム。
(項目7)
前記詳細が解像度を指定し、前記解像度が前記ゲーム機に提供され、前記ゲーム機が前記解像度で前記ゲームファイルをレンダリングする、項目6に記載のシステム。
(項目8)
前記詳細がオーディオ/ビデオファイル形式を指定し、前記オーディオ/ビデオファイルが前記ファイル形式で提供される、項目6に記載のシステム。
本発明は、ゲームファイルから、対応するゲームディスク(もしくはカートリッジ)または互換性のあるゲーム機を有していない個人に分配し得るオーディオ/ビデオファイルを都合良く生成し、従って、単なる娯楽を越えて、同様なゲーム内の妙技を試みるように他のプレーヤーに挑戦するか、または教え得、かつ、非プレーヤーにゲーム機および/またはゲームを入手するように誘い得る、より用途の広い娯楽源を提供する。
本発明は、結果として生じるビデオファイルに対する出力解像度の選択を提供し得る。さらに、本発明は、より高い出力解像度がより高い値段でのみ利用可能ないくつかの実施形態で、その機能をプレミアムサービスとしてユーザーに提供するように準備し得る。
本発明の態様は、図全体で同様の特性が同様の部分を参照する、添付の図と共に、以下の詳細な説明を検討すると、明らかであろう。
本発明の一実施形態のブロック図である。 レンダリング要求を提供するアップロードされたゲームファイルを示すユーザーインタフェースである。 レンダリング要求のトランザクション中に詳細を収集するためのダイアログボックスである。 レンダリング要求のトランザクションの進捗または結果の追跡に適したレシートである。 本発明のゲームファイルのレンダリングプロセスのための流れ図である。
図1を参照すると、ゲーム機101〜104は、単独でプレイし得るか、または、ゲーム機101〜104が、LAN(図示せず)および/もしくはインターネット110を経由して相互に通信するマルチノード構成であり得る。マルチプレーヤー構成は、単一のゲーム機上で、またはマルチノード構成内でアクションするゲーム機の間でプレイする異なるプレーヤーと共に、またはその両方で行われ得る。マルチノード構成100では、参加ゲーム機の各々は、ローカルディスク、カートリッジ、もしくはファイルからか、またはそれらにリンクしている通信チャネルを介してダウンロードされた、プレイ中のゲームプログラムのコピーを有する。
ゲーム機101〜104のいずれも、さらに、インターネット110を経由して、バックエンドサーバーシステム120と通信し得、通常、高い帯域幅利用率のための信頼性および機能のため(これらの機能は厳密には要求されないが)、データセンター121に保持され得る。
バックエンドサーバーシステム120は、ゲームネットワークサーバー122を含み、それは、他のサービスの中で特に、特定のゲームをプレイするように準備された1台のゲーム機101におけるプレーヤーが他のゲーム機102〜104上で同様に準備された他のプレーヤーを発見できる、ゲームロビーを提供し得る。ゲームネットワークサーバー122を介して利用可能な他のサービスには、アカウント維持、ゲーム履歴(例えば、ゲーム内の達成リスト)、高スコアプレーヤーを識別するためのスコアボード、ゲーム関連の掲示、ならびにフォーラムおよび他のプレーヤーへのインスタントメッセージングなどのソーシャルネットワーク機能が含まれ得る。
他の実施態様が検討されるが、この実施形態では、ファイル共有123へのアクセスが、ゲームネットワークサーバー122を介して取得される。ファイル共有123は、ストレージ124へのアクセスを提供する専用サーバーである。ファイル共有123と通信している場合、ゲーム機101は、ストレージ124内のゲームファイルをアップロードまたはダウンロードまたは管理することができるが、ファイル共有123によって管理されるポリシーおよび規則に従ってのみである。例えば、誰でも自分のゲーム機にゲームファイルを表示のためにダウンロードし得るが、ゲームファイルをアップロードするプレーヤーのみが、そのゲームファイルを削除するか、またはそのゲームファイルの編集をアップロードするか、またはそのゲームファイルをレンダリングされるようにすること許可されるというのは、ポリシーであり得る。ファイル共有123は、かかるポリシーを強化するであろう。ファイル共有123は、好ましくは、ウェブサーバーインタフェース127を提供し、それは、インターネット110を経由して、例えば、PC上で実行する(それは、101〜104に類似したゲーム機上でも実行できるが、図示していない)、ウェブクライアント150によってアクセスできる。以下の説明から分かるように、ゲームファイルは、オーディオ/ビデオファイルにレンダリングされ得、それもストレージ124内のファイル共有123によって格納され得る。かかるビデオファイルには、ウェブサーバーインタフェース127を介してウェブクライアント150がアクセス可能であるが、そのゲームファイルにはアクセスできないというのは、ファイル共有123によって維持される、さらなるポリシーであり得る。
ファイル共有123は、ジョブサーバー132と通信でき、それは、特に、高度な信頼性および可用性が必要とされず、ビデオファイルなどのゲームファイルのレンダリングに使用される物理資源が、以下で説明するように、他の仕事を課され得る場合、データセンター121以外に配置され得、ここでは、レンダリングセンター131として示されている。これは、ゲームネットワークサーバー122およびファイル共有123によって提供されるサービスとは異なり、レンダリングジョブが処理または移送中に失敗する場合、永久損失なしで、再試行できるからである。ファイル共有123とジョブサーバー132との間の通信は、インターネット110を経由した、ジョブサーバー132への安全な通信路またはリンク126(例えば、安全なソケット接続またはVPN接続)を採用し得る専用インタフェース125を介してである。安全なリンク126の使用は、ファイル共有123およびジョブサーバー132の両方が混乱または権限のないアクセスに晒されるのを最小限にする。
例えば、ゲーム機101でのプレーヤーが参加する、ゲームを終えた後、そのプレーヤーは、通常は、ゲームネットワークサーバー122を介して、ファイル共有123と通信することにより、ゲームファイルをストレージ124にアップロードするために、ゲーム内インタフェース(図示せず)を使用し得る。ゲーム機101のプレーヤー(または、ポリシーが許可すれば、異なるゲーム機102〜104もしくはウェブクライアント150を使用する別のユーザー)は、ストレージ124上にアップロードされたゲームファイルをオーディオ/ビデオファイルにレンダリングされるように要求し得る(図2に関連して、以下でより詳細に説明する)。要求に応じて、ファイル共有123は、レンダリングの指定に必要な任意の詳細の収集を含めて、レンダリングのためのトランザクションを開始する(図3に関連して、以下でより詳細に説明)。例えば、その場面のためのタイトルなど、ゲームファイルに関する説明文がリクエスタから受け入れられ得るか、またはかかる情報が、ゲームファイルの属性およびそのメタデータ(例えば、ゲーム名、環境、プレーヤー、リクエスタなど)に基づいて、自動的に生成され得る。トランザクションは、リクエスタのアカウントに関連して、支払いまたは他の請求方法を含み得る。図4に示し、かつ以下で詳細に説明するように、そのトランザクションに対して、電子レシートが提供され、レンダリングプロセスの現在の状態を提供する。
プレーヤーまたはユーザーが適切な詳細を提供し、レンダリングのためのトランザクションを約束すると、ファイル共有123は、ゲームファイル(またはそれに対する参照)およびレンダリング詳細を含むレンダリングジョブを安全なリンク126を介してレンダリングシステム130に送信する。図示する実施態様では、レンダリングシステム130は、ジョブサーバー132および1つまたは複数のレンダリングクラスタ140を含み、そのクラスタの各々が、ジョブサーバー132によって命令され、同様に、1つまたは複数のゲーム機142を制御する、コンピュータ141(通常はPC)を含む。ジョブサーバー132と全てのコンピュータ141(1つを示す)との間、およびコンピュータ141とゲーム機142との間の通信は、別個のネットワークを介して、または図示するように、1つまたは複数のスイッチ(暗にLAN 133として図示)によって提供される単一のLAN 132を介して行われ得る。通常、ゲーム機142は、実質的にゲーム101〜104に類似しているが、ほとんどの市販のゲーム機に対して、今日、ゲーム機の開発者版とする必要がある。この理由は、消費者向けゲーム機101〜104が、通常、様々なセキュリティ機能を実装するか、または権限のないタンパリング(tampering)の可能性を減らすために外部管理機能を除外することである。しかし、開発者用ゲーム機は、多くの場合、消費者版では利用できない、リモート管理および制御機能を提供する。かかる区別を有する2つの製品の例は、Microsoft CorporationによるXbox−360、および同じ会社によるXbox−360 Developers Consoleであり、ゲーム機のリモート制御を可能にするtelnetサービスがXbox−360 Developers Consoleでは提供されているが、消費者が入手可能なXbox−360ゲーム機では提供されていない。ゲーム機101〜104がパーソナルコンピュータとして実装されている実施態様に対して、ゲーム機142は、同様に、パーソナルコンピュータとして実装されることに留意されたい。
ジョブサーバー132がレンダリングジョブを受信すると、ジョブサーバーはレンダリングジョブを1つのレンダリングクラスタ140内のコンピュータ141にディスパッチする。全てのレンダリングクラスタ140が忙しい場合、ジョブサーバー132は、レンダリングジョブをキューに登録し得る。レンダリングジョブを受信すると、コンピュータ141は、利用可能なゲーム機142に、そのレンダリングジョブに対応するゲームファイルをロードするように命令し、ロードが完了すると、ゲーム機142に、例えば、要求された解像度など、関連する詳細に従って、ゲームファイルを再生するように命令する。ゲーム機142が要求に従っているので、ゲーム機142からの音声およびビデオ出力が、例えば、HDMI接続などの出力143を通じて、対応するキャプチャカード144に搬送され、また、コンピュータ141によって操作され、たぶんその内部に収容される。HDMI出力を実際に提供する、Xbox−360 Developers Consoleの場合、この目的に適したキャプチャカード144は、オーストラリア国メルボルン所在のBlackmagic Designによって製造されるIntensity Proであり、その現在のドライバは、同一コンピュータ141内の複数のキャプチャカードをサポートできる。コンピュータ141は、対応するキャプチャカード144を適切な解像度およびファイル形式(および必要に応じて他の詳細)に構成し、出力143からキャプチャしたオーディオ/ビデオをファイルに向ける。レンダリングジョブを実行する際に、コンピュータ141は、対応するキャプチャカード144が用意され、対応するゲーム機142からの出力がゲームファイル内で指定されたインポイントに達する時間までキャプチャすることを確実にする。
ゲーム機142がゲームファイルのアウトポイントに達すると、コンピュータ141は、キャプチャカード144にキャプチャを停止しするように命令し、結果として生じたオーディオ/ビデオファイルを閉じるが、それはゲームファイルのアウトポイントに達するまで閉じない。結果として生じたビデオファイルが、ジョブサーバー132に返され、次いで、ストレージ124上に常駐するため、ファイル共有123に送信される。
いくつかの実施形態では、レンダリングプロセスを通して、ジョブサーバー132は、レンダリングジョブの状態を、コンピュータ141をポーリングするか、またはコンピュータ141から受信した状態変更の更新情報のいずれかから、追跡できる。かかる更新情報は、トランザクションレシートに示すように、状態を更新するために、ファイル共有123に中継して送り返され得る(図4に関連して説明する)。
コンピュータ141およびジョブサーバー132のいずれか、または両方は、性能を最適化するために、レンダリングジョブを順序付けおよびディスパッチしようと試み得る。例えば、ゲーム機142はゲームファイルを再生する準備をするにつれて、ある程度のセットアップを必要とする。特に、ゲームファイルによって参照される環境およびオブジェクトのモデルが、まだ存在していない場合には、ロードされる必要がある。Halo 3(TM)製品およびその他では、環境およびオブジェクトを構成する、モデル、テクスチャ、環境音などの融合が「マップ」と呼ばれる。多くの異なるゲームファイルが同一セットのモデル(マップ)を参照し得る。コンピュータ141は、ゲーム機142に、それによって以降の各レンダリングに対して常に環境などをロードするのを避けるために、全てが同じ環境およびオブジェクトモデル(すなわち、同じマップ)を使用する連続したゲームファイルを提供することにより、ゲーム機142の利用を最適化できる。ジョブサーバー132は、特定の環境を使用するレンダリングジョブを特定のレンダリングクラスタ140に送信することを好むことにより、この最適化に関与し得る。
ジョブサーバー132が開発者ゲーム機142と直接的または間接的に(例えば、コンピュータ141を介して)通信する、レンダリングシステム130のハードウェア構成が、品質保証テストベッドとして使用するためのゲーム機ゲーム開発で一般に見られるということに留意する価値がある。かかる準備の通常の操作は、開発中のゲームの新しいビルド(builds)が、自動的に一連の標準自動化テストを受けることができるようにする(かかるテスト実行のためのメカニズムは周知であり、本明細書では詳細に説明しないため、図でも示していない)。新しいビルドのいずれの失敗も、コンピュータ141またはジョブサーバー132によって自動的に検出され、失敗を引き起こす問題が分析および対処できるように、開発者の注目をひくようにしてある。失敗は、同じテスト手順を繰り返すことにより再現できるので、ゲームファイルまたはビデオキャプチャのいずれも必要としない。それにもかかわらず、かかるシステムへのキャプチャカード144の導入に伴って、テスト施設は、レンダリングシステム130の実施を提供する、2つの目的を兼ねたプラットフォームに転換される。この転換は、依然としてシステムをテストセンターとして使用可能な状態にしておき、それにより、これらの資源を非常に有効利用できるようにする。例えば、ジョブサーバー132は、特にきつい開発期間中、品質保証ジョブを優先するように指示され得、結果としてレンダリングジョブの完了までに長く待つことになる。またある時には、例えば、スポンサー提供のトーナメントまたはマーケティングのイベント中は、レンダリングジョブはもっと優先されるであろう。
ビデオ出力の異なる解像度がレンダリングジョブで指定できる場合、いくつかのオプションが利用可能であり、ポリシーに従って手動または自動的に選択され得る。例えば、レンダリングジョブで高解像度の出力(例えば、出力が1080ラインの解像度を有する)が指定される場合、低解像度の出力(例えば、720または480ラインの出力)も提供される。かかる低解像度が明示的に要求される必要があるか、およびそれらが同じゲームファイルの一連の再生としてレンダリングされるか、または高解像度の出力ファイルが、コンピュータ141もしくは別の装置によって実行される別個のビデオスケーリング処理によって縮小されるかは、実施態様およびポリシーに関する問題である。
とにかく、結果として生じる全てのビデオファイルおよび関連する属性(例えば、タイトル、説明など)が、ストレージ124に置かれ、ウェブクライアント150および、たぶんゲーム機101〜104(オーディオ/ビデオファイルがそのゲーム機上でのプレイアウトに適している場合)によって入手できるようになる。代替として、または追加で、結果として生じるファイルは、例えば、米国カリフォルニア州サンブルノ所在のYouTube,LLCによって運営されるウェブサイト、YouTube.comで提供されるような、ユーザー作成型のメディア共有サービスに自動的に投稿され得る。よくあることだが、外部の共有サービスが、特定の制約された解像度に限定されている場合、通常、レンダリングセンター131によって提供される最も低い解像度形式が外部サービスに対して提供されるべきである。
ここで、図2を参照すると、ゲームファイルをオーディオ/ビデオファイルにレンダリングするように要求するトランザクションを作成するために、ゲーム機101〜104またはウェブクライアント150に提示され得るような、ユーザーインタフェース200が示されている。インタフェース200は、ユーザー(すなわち、プレーヤー)にログインするように要求し得、その正常終了が、ユーザー名201を表示することによって示される。「オンラインの友だち」数202によって例示されるような、ソーシャルネットワークの状態および機能がリストできる。ユーザーのアカウントを安全に維持するため、サインアウトボタン203が提供され得る。例えば、利用可能な異なるサービスへのアクセスなど、高レベルメニュー210が提供され得る。スクリーンネーム221ならびにプレーヤーのスコアおよび業績を含め、そのプレーヤーの履歴220の要約が表示され得る。そのプレーヤーに関するさらなる詳細が、ファイルタブ231を含む、サブメニュー230からアクセスできる。ファイルタブ231は、ファイル共有123のストレージ124内のオブジェクトへのアクセスおよびその管理を提供する。ゲームファイルのファイル共有123へのアップロードは、例えば、ゲーム機101〜104上でプレイされているゲーム内から起こり、それ自体はインタフェース200内には示されない。しかし、ファイル共有メニュー240は、既にアップロードされているゲームファイル用のメニュー項目242(図2では、現在の選択アイコン241によって選択されているとして示されている)およびレンダリング済みビデオ用のメニュー項目243(図4まで、選択されているとして示されていない)を含む。
メニュー項目242を選択すると、アップロードされたゲームファイルに関する情報がゲームファイルリスト260に表示される。ゲームファイルリスト260の内容は、タイプセレクター251、日付セレクター252、および/またはキーボードテキスト入力ボックス253など、フィルターバー250内のツールを用いてフィルタリングされ得る。項目251〜253で選択されたフィルター条件は、サブミットボタン254によって課され、ゲームファイルリスト260を、指定されたフィルター条件に合致するゲームファイルのみに絞る。
この例では、ゲームファイルリストは、エントリー261〜263で構成される。ゲームファイルリスト260の表示領域内に読み取り可能なよりも多くのエントリーが見つかった場合には、スクロールバーまたはページング制御(どちらも図示せず)が提供されるであろう。
ゲームファイルリスト260内の各エントリーは、タイトル270、作成日272、作成者のスクリーンネーム273、評価271、ダウンロードカウント275、継続時間276、およびゲームタイプ277、277´、および277″を含み得る。ゲームファイルは、アイコン281によって表すことができるが、アイコンは、任意のレンダリングジョブが発行される前に必要なので、アイコン281は任意のゲームファイルに対して包括的であり得るか(図示せず)、または特定の環境を用いる任意のゲームファイルに対して包括的であり得、アイコン281は、マップ属性278によって識別されるように「The Pit」マップである。従って、ゲームファイルエントリー261および263が共通のマップ属性278´および278″(共に「Valhalla」)を有するこの例では、それらに対応するアイコン281´および281″は同一である。しかし、エントリー262は、異なるマップ属性278(「The Pit」)を有するので、そのアイコン281は異なっている。この図には示していないが、アイコン281、281´、28″は、ゲームタイプ属性277、277´、277″によって、代わりに、またはさらに区別され得る。
ゲームファイルリスト260内の各エントリーには、例えば、ゲームファイルダウンロードボタン274(関連付けられたゲームファイルを、ボタン274にリストされた対応するゲーム(この場合は「Halo 3」)内で後に再生するために、ゲーム機101〜104に入れるため)などの制御も添付されている。作成日27は、元のゲームファイルが記録された日付、すなわち、ゲームが最初にプレイされた日付であり、ファイルが編集された日付(ファイルが編集されている場合)でも、ファイルがアップロードされた日付でもないことに留意されたい。これら他の日付も、例えば「詳細」ボタン279から、表示されるか、または利用可能にされ得る。最後に、ファイルレンダリングボタン280は、関連するゲームファイルをレンダリングするトランザクションを開始するために提供される。
ファイルレンダリングボタン280が押されると、図3に示すように、詳細ダイアログボックス300で、ユーザーからのさらなる詳細を求めることによりトランザクションを開始する。ダイアログボックス300内で、ゲームファイル属性表示362は、図2のインタフェース200内の対応するエントリー262と実質的に同様である。そのため、タイトル370と270、作成日372と272、評価371と271、作成者373と273、ダウンロードカウント375と275、継続時間376と276、ゲームタイプ377と277、およびマップ378と278との間に対応がある。便宜上、ダウンロードのためのダウンロードボタン374(ボタン274と同様)およびより詳細情報のための詳細ボタン379(ボタン279と同様)などの制御ボタンも存在する。この例で新しく提示されているのは、共に、Microsoft Corporationによって促進されている、圧縮ビデオファイル形式のWindows(登録商標) Media Video(WMV)において、それぞれ標準解像度および高解像度のための、解像度ボタン302および303である。他の詳細には、別のフレームレート、別のファイル形式(例えば、MPEG4)などの選択が含まれ得る(いずれも図示せず)。次へボタン305は、トランザクションを確認し、例えば、ボタン302および303で選択された詳細を用いて、ゲーム属性表示362によって識別されたゲームファイルに対するレンダリングジョブをサブミットする。リクエスタがレンダリングすることなくトランザクションをキャンセルしたい場合は、閉じる(go−away)ボックス301がクリックでき、するとダイアログボックス300が閉じられる。
請求または収集すべき支払いがある場合、それは、ダイアログボックス300で提供される異なる選択によって異なり得る。この場合で、1つの選択(例えば、ボタン302で選択可能な標準解像度レンダリング)に対して十分な与信枠が利用可能であるが、他の選択(例えば、ボタン303で選択可能な高解像度レンダリング)に対してリクエスタが十分な与信枠を有していない場合には、「もっと時間(分)が必要です(I need more minutes)」ボタン304で、利用可能な与信枠の利用可能数を増やすためのプロセスを開始することができる(図3の例およびボタン304では、「与信枠(credit)」の概念に対して使用される用語は「分(minute)」であることに留意されたい)。
一度、ダイアログボックス300でトランザクションがサブミットされると、リクエスタには、図4に示すレシートインタフェース400が提示される。レシートインタフェース400では、上部の要素201〜204、210、220、230、および231はインタフェース200と同じままである。しかし、ファイル共有440(240ではなく)内で、選択された項目アイコン441が、ファイル共有メニュー項目442ではなく、レンダリング済みビデオメニュー項目443がアクティブにされることを示す。従って、ゲームファイルリスト260を見る代わりに、レンダリング済みファイルリスト460が表示される。
レンダリング済みファイルリストでは、各レンダリング済みファイルが、エントリー462などのエントリーによって表される(図4では、1つのエントリーのみ表示されている)。レンダリング済みファイルのエントリー462は、タイトル470と270、作成日472と272、作成者のスクリーンネーム473と273、評価471と271、ダウンロードカウント475と275、継続時間476と276、ゲームタイプ477と277、およびマップ属性478と278を含め、ゲームファイルエントリー262の対応するものと一致したままの多くの要素を含む。しかし、「詳細」ボタン479が押されると表示される多くの詳細は、(いくつかは、元のゲームファイルにも対応し得るが)レンダリング済みファイルに固有である。多くの詳細は、レンダリング済みファイルに固有である。レンダリング要求490は、ゲームファイルエントリー262からレンダリングされたオーディオ/ビデオファイルを作成する要求に対応するトランザクション番号を表す。要求日491、完了日492(または、図4に示すように推定される完了日)、トランザクション詳細ダイアログボックス300で要求された解像度493、ユーザー名201で示されるプレーヤーのアカウントに対して請求される料金494(この例では、請求書の通貨は「分(minute)」であることに再度留意)、および、現在の状態495、「現在、ファイルのレンダリング中」、これは、「すぐに見る(watch)」というラベルの付いた、無効にされている制御474としても表される。いくつかのコンテキストでは、レンダリング要求の詳細は、例えば、ダイアログボックス300からトランザクションをサブミットした直後など、詳細ボタン479を押さなくても表示できることに留意されたい。
現在の状態495が「レンダリング完了」(図示せず)と読み取れる場合、制御ボタン474が使用可能になり、「今、見る」(図示せつ)が読み取れる。制御ボタン474が「今、見る」(図示せず)を示している時にそれを押すと、選択した解像度で、レンダリング済みファイルのダウンロードおよび再生が開始される。
場合によっては、レンダリングジョブが失敗し得、その場合、現在の状態495は、「失敗しました」になり、ユーザーはサポートに連絡する(図のように)か、またはレンダリング要求を再サブミットする(図示せず)ように指示され得る。あるいは、レンダリングジョブが所定の時間内に完了状態に達しない場合、レンダリングジョブは自動的に再試行され得るか、またはオペレータが通知し得る。
代替実施形態では、評価471およびダウンロードカウント475などの統計値は、対応するゲームファイルの評価271およびダウンロードカウント275から別々に追跡され得る。
本発明の代替実施形態では、図1に示すものとは異って、個別のゲーム機101またはマルチノード構成100のゲーム機101〜104のうちの1つは、インターネット110を経由して、レンダリングシステム130と直接通信し得る(この直接接続は図示していない)。この実施形態では、ファイル共有123の機能およびユーザーインタフェース200、300、および400の機能性は、ゲーム機(PCであり得る)上で実行しているゲームによって提供されるであろう。
図5は、例えば、レンダリングシステム130で具体化されているように、オンラインレンダリングシステムによるレンダリングプロセス500のための流れ図である。レンダリングプロセス500の初期条件は、開始501に示すように、ゲームファイルがライブプレイからキャプチャされていることである。ゲームファイルは、502で、インターネット110を経由して、レンダリングシステム130によって受け入れられる。一実施形態では、ゲームファイルをレンダリングする注文が、図3に関連して説明したような詳細を含む注文で、503で受け入れられる。しかし、かかる詳細が予め定められている別の実施形態では、レンダリングの注文は暗示され得、503での注文の引受けは必要ない。502で受け入れられたゲームファイルおよび503で引き受けた注文(要求された場合)に応じて、ゲームファイルのレンダリングが、504でレンダリングシステム130によって着手され、505で、レンダリングシステム130がそのレンダリングのオーディオ/ビデオ出力をメディアファイルとしてキャプチャする。505でキャプチャされたメディアファイルは、次いで、インターネット110を経由して、506で、リクエスタまたは他の人に提供される。レンダリングプロセス500は507で終了する。
全てのかかるシステムと同様に、システムの特定の機能、ユーザーインタフェースの詳細、およびプロセスの性能は、本発明のシステムを実装するために使用したアーキテクチャ、選択したサーバーのオペレーティングシステム、選択したネットワークの帯域幅および他の特性、ならびに記述されたソフトウェアコードによって決まるであろう。当業者が本明細書で説明したプロセスの実装を可能にし、かつ、本発明の範囲の実行に適したコードおよびユーザーインタフェースを提供するために、かかるプログラミングの詳細を説明する必要はない。本発明の原理を実装するために必要なソフトウェア設計およびプログラミングの詳細は、本明細書の説明から容易に理解される。本明細書で明確に例示および説明している本発明の記載されている実施形態の様々な追加の修正は、特に本発明の教示を考慮すると、当業者には明らかであろう。本発明は、本発明の精神および範囲に含まれる、全ての修正および実施形態をカバーすることを意図する。それ故、本発明の好ましい実施形態が開示されているが、それらに限定されるのではなく、特許請求の範囲内で具体化され得ることが理解されよう。

Claims (20)

  1. インターネットに接続された少なくとも1つのゲームシステム、およびインターネットに接続された1つ以上の受取コンピューティングデバイスとともに使用するための方法であって、前記少なくとも1つのゲームシステムは、少なくとも1つのゲームをプレイするように構成されており、前記方法は、
    a)レンダリングシステムを用いて、インターネット経由でゲームファイルを自動的に受け入れることであって、前記ゲームファイルは、前記ゲームによって記録されており、前記ゲームが前記少なくとも1つのゲームシステム上でプレイされたときの前記ゲームの記録されたライブプレイの時間間隔を表し、前記レンダリングシステムは、前記少なくとも1つのゲームシステムとは異なる、ことと、
    b)前記レンダリングシステムを用いて、前記ゲームファイルを音声およびビデオとして自動的にレンダリングすることと、
    c)前記レンダリングシステムを用いて、前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとして自動的にキャプチャすることと、
    d)前記レンダリングシステムを用いて、インターネットを経由して前記オーディオ/ビデオファイルを前記1つ以上の受取コンピューティングデバイスに自動的に提供すること
    を含み、
    前記オーディオ/ビデオファイルは、前記ゲーム以外によってプレイ可能である、方法。
  2. 前記レンダリングシステムは、ジョブサーバーと、複数のレンダリングクラスタとを備え、各レンダリングクラスタは、コンピュータと、前記ゲームファイルを前記音声およびビデオとしてレンダリングするように構成された異なるゲーム機を備え、前記方法は、
    前記レンダリングシステムを用いて、インターネットを経由してレンダリングジョブを自動的に受け入れることと、
    前記ジョブザーバーを用いて、前記複数のレンダリングクラスタのうちの選択されたレンダリングクラスタの前記コンピュータに前記レンダリングジョブを送信することと、
    前記選択されたレンダリングクラスタの前記コンピュータを用いて、前記選択されたレンダリングクラスタにおける前記ゲーム機に、前記ゲームファイルをロードおよび再生し、それによって、前記ゲームファイルを前記音声およびビデオとして自動的にレンダリングするように命令することであって、前記選択されたレンダリングクラスタにおける前記コンピュータは、前記音声およびビデオを前記オーディオ/ビデオファイルとして自動的にキャプチャする、ことと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. インターネットを経由して前記オーディオ/ビデオファイルを前記1つ以上の受取コンピューティングデバイスに自動的に提供することは、
    前記レンダリングシステムを用いて、前記オーディオ/ビデオファイルを記憶することと、
    インターネットを経由して前記オーディオ/ビデオファイルを前記1つ以上のコンピューティングデバイスにダウンロードすることと
    をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  4. e)前記レンダリングシステムを用いて、前記ゲームファイルの前記レンダリングのための詳細を含む注文を自動的に引き受けることであって、前記ゲームファイルを自動的にレンダリングすることは、前記注文に応じて、かつ前記注文にしたがって実行され、前記ゲームファイルに対してレンダリングされた前記音声およびビデオを自動的にキャプチャすることは、前記注文にしたがって実行される、こと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記詳細が解像度を指定する、請求項に記載の方法。
  6. 前記詳細がオーディオ/ビデオファイル形式を指定する、請求項に記載の方法。
  7. 前記受け入れられたゲームファイルが、編集されている、請求項1に記載の方法。
  8. インターネットに接続された複数のゲームシステム、およびインターネットに接続された少なくとも1つの受取コンピューティングデバイスとともに使用するためのシステムであって、前記システムは、
    前記複数のゲームシステムのうちの少なくとも1つのゲームシステムからインターネットを経由してゲームファイルを受け入れるように構成された少なくとも1台のコンピュータであって、前記少なくとも1台のコンピュータは、前記複数のゲームシステムとは異なっており、前記ゲームファイルは、ゲームによって記録されており、前記ゲームが前記複数のゲームシステムのうちの少なくとも1つのゲームシステム上でプレイされたときの前記ゲームの記録されたライブプレイの時間間隔を表す、少なくとも1台のコンピュータと、
    前記少なくとも1台のコンピュータに接続されたゲーム機であって、前記ゲーム機は、前記少なくとも1台のコンピュータから前記ゲームファイルを受信して、前記少なくとも1つのゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングするように構成されている、ゲーム機と
    を備え前記少なくとも1台のコンピュータは、前記ゲーム機によってレンダリングされた前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャし、インターネットを介して前記オーディオ/ビデオファイルを前記少なくとも1つの受取コンピューティングデバイスに提供するように構成され、前記オーディオ/ビデオファイルは、前記ゲーム以外によってプレイ可能である、システム。
  9. 前記ゲーム機は、選択されたゲーム機であり、前記少なくとも1台のコンピュータは、複数のレンダリングクラスタコンピュータと、レンダリングジョブを受け入れるように構成された少なくとも1つのジョブサーバーコンピュータとを備え、前記システムは、複数のレンダリングクラスタをさらに備え、前記複数のレンダリングクラスタは各々、前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングするように構成されたゲーム機を制御するように構成された前記複数のレンダリングクラスタコンピュータのうちの少なくとも1つを備え、
    前記複数のレンダリングクラスタのうちの選択されたレンダリングクラスタは、前記選択されたゲーム機と、選択されたレンダリングクラスタコンピュータとを備え、
    前記少なくとも1つのジョブサーバーコンピュータは、前記レンダリングジョブを前記選択されたレンダリングクラスタコンピュータに送信し、
    前記選択されたゲーム機は、前記選択されたレンダリングクラスタコンピュータから前記ゲームファイルおよび命令を受信し、前記命令は、前記選択されたゲーム機に前記ゲームファイルをロードおよび再生し、それによって、前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングするように命令し、
    前記選択されたゲーム機は、前記命令に応じて、前記ゲームファイルを前記音声およびビデオとしてレンダリングし、
    前記選択されたレンダリングクラスタコンピュータは、前記音声およびビデオを前記オーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャする、請求項8に記載のシステム。
  10. インターネットを介して前記オーディオ/ビデオファイルを前記少なくとも1つの受取コンピューティングデバイスに提供することは、
    前記オーディオ/ビデオファイルを記憶することと、
    インターネットを経由して前記オーディオ/ビデオファイルを前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスにダウンロードすることと
    をさらに含む、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記少なくとも1台のコンピュータが、前記ゲームファイルの前記レンダリングのための詳細を含む注文を受信するように構成され、前記オーディオ/ビデオファイルが前記詳細に一致する、請求項に記載のシステム。
  12. 前記詳細が解像度を指定し、前記少なくとも1台のコンピュータは、前記解像度前記ゲーム機に提供するように構成され、前記ゲーム機は、前記少なくとも1台のコンピュータから前記解像度を受信することに応じて、前記解像度で前記ゲームファイルをレンダリングするように構成されている、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記詳細がオーディオ/ビデオファイル形式を指定し、前記オーディオ/ビデオファイルが前記ファイル形式で提供される、請求項11に記載のシステム。
  14. 前記受け入れられたゲームファイルが、編集されている、請求項に記載のシステム。
  15. 前記受け入れられたゲームファイルは、切り取られている、請求項9に記載のシステム。
  16. 前記注文は、前記ゲーム機が前記ゲームファイルを受信してレンダリングするために利用可能になるまで、キューに保持される、請求項11に記載のシステム。
  17. インターネットに接続された複数のゲームシステムとともに使用するためのシステムであって、前記システムは、
    インターネットによって前記複数のゲームシステムに接続された少なくとも1つのストレージデバイスであって、前記少なくとも1つのストレージデバイスは、インターネットを経由して前記複数のゲームシステムから複数のゲームファイルを受信するように構成され、前記少なくとも1つのストレージデバイスは、前記複数のゲームシステムの各々とは別個の異なるものであり、前記ゲームファイルの各々は、ゲームによって記録されており、前記ゲームが前記複数のゲームシステムのうちの少なくとも1つのゲームシステム上でプレイされたときの前記ゲームの記録されたライブプレイの時間間隔を表す、少なくとも1つのストレージデバイスと、
    複数のゲーム機であって、各々は、前記複数のゲーム機の各々とは別個の異なるものである、複数のゲーム機と、
    前記複数のゲーム機および前記少なくとも1つのストレージデバイスに接続された少なくとも1つのコンピューティングデバイスであって、前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスは、前記複数のゲームファイルの各々に対して前記複数のゲーム機のうちの1つを選択し、前記選択されたゲーム機に前記ゲームファイルを再生するように指示するように構成され、前記選択されたゲーム機は、前記再生によって生成された音声およびビデオ情報を前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスに送信し、前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスは、前記再生によって生成された前記音声およびビデオ情報をメディアファイルとしてキャプチャし、前記メディアファイルを前記少なくとも1つのストレージデバイスに記憶するように構成され、前記メディアファイルは、前記ゲーム以外によってプレイ可能である、少なくとも1つのコンピューティングデバイスと
    を備える、システム。
  18. 前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスは、前記メディアファイルをユーザー作成型のメディア共有サービスに投稿するようにさらに構成されている、請求項17に記載のシステム。
  19. 前記複数のゲームファイルのうちの第1のゲームファイルは、第1のユーザーによって操作された、前記複数のゲームシステムのうちの第1のゲームシステムから前記少なくとも1つのストレージデバイスによって受信され、
    前記第1のゲームファイルの前記再生からキャプチャされた前記メディアファイルは、前記複数のゲームシステムのうちの異なる第2のゲームシステムを操作する異なる第2のユーザーによってダウンロード可能である、請求項17に記載のシステム。
  20. クライアントコンピューティングデバイスとともに使用するための請求項17に記載のシステムであって、前記複数のゲームファイルのうちの第1のゲームファイルは、第1のユーザーによって操作された、前記複数のゲームシステムのうちの第1のゲームシステムから前記少なくとも1つのストレージデバイスによって受信され、
    前記第1のゲームファイルの前記再生からキャプチャされた前記メディアファイルは、前記クライアントコンピューティングデバイスを操作する異なる第2のユーザーによってダウンロード可能である、システム。
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