JP2023088260A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

Figure 2023088260000001
【課題】ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与える。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段50、第一所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第一所定期間よりも長い第二所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段52、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤがゲーム通貨に関与したこと(例えば、ゲーム通貨の獲得や消費、購入)に応じて、当該プレイヤに特典を与えるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、抽選ゲームのプレイ回数が所定回数に達したこと、すなわちゲーム通貨の消費数が所定数に達したことにより、レアリティが高いコンテンツ(特典)をプレイヤに提供する技術が開示されている。
特許第6326081号公報
このようなゲームでは、プレイヤがゲーム通貨に関与した数(金額)が所定数(第二所定数)に到達した場合のみ、プレイヤに特典が提供される。しかしながら、短い期間(第一所定期間)において所定数(第二所定数)に満たない数(第一所定数)のゲーム通貨に関与したプレイヤは、ゲームの活性化に貢献しているにも関わらず、特典が提供されないため、ゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段、第一所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段、第一所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、として機能させる。
また、本発明の第三態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段、第一所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、として機能させる。
また、本発明の第四態様では、前記ゲーム通貨は、前記プレイヤによる購入手続によって獲得可能な有償通貨を含む。
また、本発明の第五態様では、前記特典は、前記ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることであって、前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記報酬コンテンツの数量を同一とする。
また、本発明の第六態様では、前記特典は、前記ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることであって、前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記報酬コンテンツの質を同一とする。
また、本発明の第七態様では、前記特典は、前記ゲーム内における制限を緩和することであって、前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記制限の緩和量を同一とする。
また、本発明の第八態様では、前記特典は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることであって、前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記パラメータの上昇量を同一とする。
また、本発明の第九態様では、前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記特典の提供期間を同一とする。
また、本発明の第十態様では、前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合、前記第二判定が肯定された場合よりも前記特典の提供期間を長くする。
また、本発明の第十一態様では、前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合、前記第二判定が肯定された場合よりも前記特典の提供期間を短くする。
また、本発明の第十二態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段と、第一所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、を備える。
また、本発明の第十三態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段と、第一所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、を備える。
また、本発明の第十四態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段と、第一所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、を備える。
本発明によれば、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る通知画面の一例(具体例1)を示す図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る通知画面の一例(具体例2)を示す図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る通知画面の一例(具体例3)を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る通知画面の一例(具体例1)を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る通知画面の一例(具体例2)を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る通知画面の一例(具体例3)を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例であるキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、購入ゲーム、ミッション等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに提供するゲームである。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の購入手続(支払い)によって獲得可能な有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、100円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストの初回クリア、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、第一実施形態に係る第一の抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費することができる。
なお、抽選ゲームでは、プレイヤが一又は複数回の抽選ゲームを実行した場合に、「おまけ」としての報酬コンテンツ(例えば、キャラクタや育成用アイテム等)をプレイヤに獲得させてもよい。
また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する実行要求(指示)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより編成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を編成するための編成メニューにおいて、所有するキャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。この現在スタミナ値は、ゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)を消費することにより回復する。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、クエストの最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬(報酬コンテンツ)を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、無償通貨や、ガチャチケット、育成用アイテム、キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。この育成用アイテムは、例えば、キャラクタのキャラクタ経験値を上昇させるためのアイテムである。この育成用アイテムは、1から6までの何れかのレアリティが設定されており、レアリティが高い育成用アイテムであるほどキャラクタ経験値を多く上昇させることができる。一方、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、ゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)やコンティニューアイテムを消費してクエストを継続するか、クエストのクリアを諦めるかを選択することができる。
また、第一実施形態に係る購入ゲームでは、プレイヤからのコンテンツ(例えばキャラクタ)を購入する購入要求(指示)に基づき、プレイヤによって選択されたコンテンツを獲得可能なゲームである。この購入は、例えば、プレイヤが所有するゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)の消費に基づいて実行される。この購入ゲームは、プレイヤが所望するコンテンツが確実に獲得できる点で、抽選ゲームやクエストとは異なる。
なお、購入ゲームでは、プレイヤが一又は複数のコンテンツを購入した場合に、「おまけ」としての報酬コンテンツ(例えば、キャラクタや育成用アイテム等)をプレイヤに獲得させてもよい。
また、第一実施形態に係るミッションは、ゲーム運営者が課した課題を達成するゲームである。このミッションとしては、ログイン日数やフレンド数、プレイヤランク、特定クエストのクリア回数、現在スタミナ値の総消費数等を一定数に到達させることが挙げられる。このミッションを達成したプレイヤは、ミッション報酬(報酬コンテンツ)を獲得することができる。このミッション報酬としては、キャラクタや育成用アイテム等が挙げられる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、判定手段52と、提供手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、ゲーム通貨情報、スタミナ情報、抽選回数情報、クリア回数情報、特典情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有するキャラクタ毎のキャラクタIDと対応付けて、各キャラクタの能力パラメータ(例えば、レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力等)を含む。
ゲーム通貨情報は、プレイヤがゲーム通貨に関与した情報を含む。このゲーム通貨情報は、例えば、獲得情報や、消費情報、購入情報等を含む。このゲーム通貨の種別としては、プレイヤによる購入手続によって獲得可能な有償通貨や、ゲーム実行によって獲得可能な無償通貨が挙げられる。
獲得情報は、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を含む。この獲得情報は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得時期毎に対応付けて、獲得したゲーム通貨の種別と獲得数を含む。この獲得時期は、例えば日付である。例えば、プレイヤが購入手続を行って課金アイテム(有償通貨)を10個獲得した場合、獲得情報には、当該購入手続を行った日付(例えば、2021年10月9日)に対応付けて、課金アイテム10個が追加される。また、例えば、プレイヤがログインによってログインボーナスとして非課金アイテム(無償通貨)を5個獲得した場合、獲得情報には、当該ログインを行った日付(例えば、2021年10月10日)に対応付けて、非課金アイテム5個が追加される。
消費情報は、プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を含む。この消費情報は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を消費した消費時期毎に対応付けて、消費したゲーム通貨の種別と消費数を含む。この消費時期は、例えば日付である。例えば、プレイヤが抽選ゲームを実行して課金アイテム(有償通貨)を10個消費した場合、消費情報には、当該抽選ゲームを実行した日付(例えば、2021年10月14日)に対応付けて、課金アイテム10個が追加される。また、例えば、プレイヤがクエストのコンティニューによって非課金アイテム(無償通貨)を1個消費した場合、消費情報には、当該コンティニューを行った日付(例えば、2021年10月16日)に対応付けて、非課金アイテム1個が追加される。
なお、第一実施形態に係るゲームでは、プレイヤが有償通貨(例えば課金アイテム)と無償通貨(例えば非課金アイテム)を両方所有している場合、無償通貨を優先して消費される。また、第一実施形態に係るゲームでは、プレイヤが無償通貨を消費する場合、獲得時期が古い無償通貨から順に消費される。同様に、第一実施形態に係るゲームでは、プレイヤが有償通貨を消費する場合、獲得時期が古い有償通貨から順に消費される。
購入情報は、プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を含む。この購入情報は、例えば、プレイヤがゲーム通貨(有償通貨)を購入した購入時期毎に対応付けて、購入したゲーム通貨(有償通貨)の購入額を含む。この購入時期は、例えば日付である。例えば、プレイヤが購入手続を行って2000円分の課金アイテム(有償通貨)を購入した場合、購入情報には、当該購入手続を行った日付(例えば、2021年10月17日)に対応付けて、2000円が追加される。
スタミナ情報は、現在スタミナ値やスタミナ上限値、スタミナ回復量を含む。現在スタミナ値は、ゲーム内におけるクエストを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)回復し、スタミナ上限値まで回復する。スタミナ上限値は、時間経過や回復処理によって現在スタミナ値が回復する上限値である。スタミナ上限値は、例えば、プレイヤランクが上がることで上昇する。スタミナ回復量は、例えば、回復処理によって現在スタミナ値が回復する量(例えば10)を含む。この回復処理は、例えば、プレイヤによるゲーム通貨(例えば課金アイテム1個)の消費によって実行される。このスタミナ回復量は、例えば、プレイヤランクが1上昇した場合に、所定量(例えば1)上昇する。
抽選回数情報は、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選回数情報は、プレイヤが抽選ゲームを実行した実行回数と、制限回数(実行上限回数)を含む。この実行回数は、例えば一定期間(例えば1日)が経過することにより、初期化されてもよい。制限回数は、例えば実行回数が無制限である抽選ゲームの場合には、負の値(例えば-100)を含む。
クリア回数情報は、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クリア回数情報は、プレイヤがクエストをクリアしたクリア回数と、制限回数(クリア上限回数)を含む。このクリア回数は、例えば一定期間(例えば1日)が経過することにより、初期化されてもよい。制限回数は、例えばクリア回数が無制限である場合には、負の値(例えば-100)を含む。
特典情報は、特典クラスと、特典提供期間を含む。特典クラスは、プレイヤに提供される特典のクラス(グレード)を含む。特典クラスは、例えば0から3までの何れかの数値を含む。この特典クラスは、高い数値であるほどプレイヤに有利な特典が提供される。特典クラスは、0が初期値である。特典クラスは、0である場合、プレイヤには特典が提供されない。すなわち、後述する提供手段54は、プレイヤの特典クラスが1以上である場合に、当該プレイヤにゲーム内における特典を提供する。特典提供期間は、例えば特典の提供開始日から提供終了日までの期間を含む。この特典提供期間は、1単位期間(例えば1日)の経過毎に1単位期間減少する。なお、特典提供期間は、特典クラスが1以上である場合に記憶される。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力パラメータ情報、レアリティを含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新(バージョンアップやアップデート)によって随時更新される。
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6までの何れかの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。レアリティが高いキャラクタには、例えばクエストにおいて有利な能力パラメータ等が設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
対価は、1回の抽選を実行するために必要なゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)の数を含む。例えば、第一の抽選ゲームの対価は、課金アイテム又は非課金アイテムが5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの何れかの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、出現頻度は、同じレアリティ(例えばレアリティ6)のキャラクタ間で、それぞれ異なる数値が設定されていてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費される。消費スタミナ値は、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。この敵キャラクタは、クエストの最後に登場するボスキャラクタを含む。
クリア報酬情報は、クリア報酬(報酬コンテンツ)の種別に対応付けて、数量やドロップ率を含む。この種別としては、例えば、無償通貨(例えば非課金アイテム)や、ガチャチケット、育成用アイテム、キャラクタID、プレイヤ経験値が挙げられる。数量は、クリア報酬をプレイヤに獲得させる数量である。ドロップ率は、クリア報酬をプレイヤに獲得させる確率である。第一実施形態では、ドロップ率は、難易度が高いクエストであるほど高い確率を含む。なお、一部のクリア報酬(例えば無償通貨)は、クエストの初回クリア時にのみ獲得させることとしてもよい。
判定手段52は、プレイヤがゲーム通貨に関与した数(金額)が所定数に到達したか否かを判定する機能手段である。第一実施形態では、判定手段52は、プレイヤによるゲーム通貨の獲得数が所定数に到達したか否かを判定する。例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、過去の所定日から現在の日付(例えば2021年10月31日)までにおけるゲーム通貨の獲得数が所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する。この過去の所定日としては、プレイヤがゲームを開始した日や、当年の初日(例えば2021年1月1日)、当月の初日(例えば2021年10月1日)、1年前(例えば2020年10月31日)、1ヶ月前(例えば2021年9月30日)、1週間前(例えば2021年10月24日)等が挙げられる。
また、第一実施形態では、判定手段52は、プレイヤによるゲーム通貨の消費数が所定数に到達したか否かを判定する。例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、所定日から現在までにおけるゲーム通貨の消費数が所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する。
また、第一実施形態では、判定手段52は、プレイヤによるゲーム通貨の購入額が所定数に到達したか否かを判定する。例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、所定日から現在までにおけるゲーム通貨の購入額が所定数(例えば5000円)に到達したか否かを判定する。
提供手段54は、プレイヤに報酬や特典(特権)を提供する機能手段である。第一実施形態では、提供手段54は、判定手段52による判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する。例えば、提供手段54は、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど、プレイヤに有利な特典を提供する。具体的には、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、各獲得時期に対応する獲得数を獲得時期が新しい順に合計し、合計した獲得数が所定数(例えば100)に達する獲得時期を特定する。続いて、提供手段54は、特定した獲得時期から現在までの期間を所要期間として算出する。続いて、提供手段54は、算出した所要期間に応じて、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに1から3までの何れかの数値を格納する。例えば、提供手段54は、算出した所要期間が3日未満である場合は当該特典クラスに3を格納し、当該所要期間が3日以上7日未満である場合は当該特典クラスに2を格納し、当該所要期間が7日以上である場合は当該特典クラスに1を格納する。
また、第一実施形態では、提供手段54は、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど、プレイヤに有利な特典を提供する。具体的には、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、各消費時期に対応する消費数を消費時期が新しい順に合計し、合計した消費数が所定数(例えば100)に達する消費時期を特定する。続いて、提供手段54は、特定した消費時期から現在までの期間を所要期間とする。続いて、提供手段54は、算出した所要期間に応じて、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに1から3までの何れかの数値を格納する。
また、第一実施形態では、提供手段54は、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど、プレイヤに有利な特典を提供する。具体的には、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、各購入時期に対応する購入額を購入時期が新しい順に合計し、合計した購入額が所定数(例えば5000円)に達する購入時期を特定する。続いて、提供手段54は、特定した購入時期から現在までの期間を所要期間として算出する。続いて、提供手段54は、算出した所要期間に応じて、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに1から3までの何れかの数値を格納する。
以下では、特典の具体例と、提供手段54が特典を提供する具体例を説明する。
(1)報酬コンテンツの数量を増加させる
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることである。この報酬コンテンツとしては、ログインボーナスや、抽選ゲームや購入ゲームにおける「おまけ」、クエストにおけるクリア報酬、ミッションにおけるミッション報酬等が挙げられる。ログインボーナスは、プレイヤがゲームにログインすることにより提供される報酬である。例えば、ログインボーナスは、プレイヤによる単位期間(例えば1日)毎のログインに対して提供される。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、報酬コンテンツの数量を増加させる。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、クエストにおけるクリア報酬の数量を4倍に増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、クリア報酬の数量を3倍に増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、クリア報酬の数量を2倍に増加させる。
(2)報酬コンテンツの質を高くする
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることである。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、報酬コンテンツの質を高くする。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、ミッションにおけるミッション報酬(例えば、キャラクタや育成用アイテム)のレアリティを3つ高くする。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、ミッション報酬のレアリティを2つ高くする。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、ミッション報酬のレアリティを1つ高くする。
(3)制限の緩和
例えば、特典は、ゲーム内における制限を緩和することである。この制限の緩和としては、特定の抽選ゲーム(実行回数が制限されている抽選ゲーム)に設定された制限回数(上限回数)を増加させることや、特定のクエスト(クリア回数が制限されているクエスト)に設定された制限回数(クリア上限回数)を増加させること、特定のコンテンツを購入する制限回数を増加させること、コンテンツを所有する制限個数(所有枠)を増加させること等が挙げられる。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、制限の緩和量を多くする。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、プレイヤ情報50Aの抽選回数情報における特定の抽選ゲームに設定された制限回数を3回増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、抽選回数情報における特定の抽選ゲームに設定された制限回数を2回増加させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、抽選回数情報における特定の抽選ゲームに設定された制限回数を1回増加させる。
(4)コンテンツのパラメータを上昇させる
例えば、特典は、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることである。なお、このコンテンツとしては、プレイヤがクエストで使用するコンテンツや、プレイヤがゲーム運営者から貸与されているコンテンツ、プレイヤが他のプレイヤから貸与されているコンテンツ等が挙げられる。
例えば、提供手段54は、所要期間が短いほど、パラメータの上昇量を多くする。具体的には、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合(特典クラスが3である場合)、クエストで使用されるプレイヤキャラクタの能力パラメータ(例えば攻撃力)を2.5倍に上昇させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合(特典クラスが2である場合)、プレイヤキャラクタの能力パラメータを2倍に上昇させる。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合(特典クラスが1である場合)、プレイヤキャラクタの能力パラメータを1.5倍に上昇させる。
また、第一実施形態では、提供手段54は、所要期間が短いほど、特典の提供期間を長くする。例えば、提供手段54は、所要期間が3日未満である場合、報酬コンテンツの数量を増加させる期間を3ヶ月間として、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に格納する。また、例えば、提供手段54は、所要期間が3日以上7日未満である場合、報酬コンテンツの数量を増加させる期間を2ヶ月間として、当該特典情報の特典提供期間に格納する。また、例えば、提供手段54は、所要期間が7日以上である場合、報酬コンテンツの数量を増加させる期間を1ヶ月間として、当該特典情報の特典提供期間に格納する。
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報を更新する。例えば、制御手段56は、ゲーム通貨情報の獲得情報や、消費情報、購入情報を更新する。
(具体例1)
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を獲得したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を更新する。例えば、制御手段56は、現在の日付(例えば2021年10月31日)を獲得時期として、獲得したゲーム通貨の種別と獲得数を獲得情報に追加する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、過去の所定日(例えば2021年10月1日)から現在の日付までにおけるゲーム通貨の獲得数の合計が所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP14)
提供手段54は、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達するまでに要した所要期間を算出する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、各獲得時期に対応する獲得数を獲得時期が新しい順に合計し、合計した獲得数が所定数(例えば100)に達する獲得時期(例えば2021年10月26日)を特定する。続いて、提供手段54は、特定した獲得時期から現在までの期間(例えば5日)を所要期間として算出する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
提供手段54は、ステップSP14において算出した所要期間が短いほど、特典の提供期間を長くする。例えば、提供手段54は、当該所要期間が3日未満である場合は当該提供期間を3ヶ月として特定し、当該所要期間が3日以上7日未満である場合は当該提供期間を2ヶ月として特定し、当該所要期間が7日以上である場合は当該提供期間を1ヶ月として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を初期化する。例えば、制御手段56は、当該ゲーム通貨情報の獲得情報を削除する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
提供手段54は、プレイヤにゲーム内における特典の提供を開始する。例えば、提供手段54は、ステップSP14において算出した所要期間が短いほど、有利な特典を提供する。具体的には、提供手段54は、当該所要期間が3日未満である場合はプレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに3を格納し、当該所要期間が3日以上7日未満である場合は当該特典クラスに2を格納し、当該所要期間が7日以上である場合は当該特典クラスに1を格納する。これにより、提供手段54は、当該特典クラスを参照して、ログインボーナスや、抽選ゲームや購入ゲームにおける「おまけ」、クエストにおけるクリア報酬、ミッションにおけるミッション報酬等をプレイヤに提供する際、数量を増加させたり質を高くしたりすること等ができる。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図6は、第一実施形態に係る通知画面60の一例(具体例1)を示す図である。
図6に示すように、通知画面60は、特典情報領域62と、戻るボタン64と、が設けられている。特典情報領域62には、ゲーム通貨の獲得数が所定期間で所定数に到達したことにより、特典の提供が開始されたことが表されている。また、特典情報領域62には、提供される特典の詳細や、特典の提供期間(例えば提供終了日)が表されている。戻るボタン64は、ゲームのメインメニュー画面に戻るためのボタンである。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、上記ステップSP12において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
<処理の流れ>
図7は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を消費したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を更新する。例えば、制御手段56は、現在の日付(例えば2021年10月31日)を消費時期として、消費したゲーム通貨の種別と消費数を消費情報に追加する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、過去の所定日(例えば2021年10月1日)から現在の日付までにおけるゲーム通貨の消費数の合計が所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP34)
提供手段54は、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達するまでに要した所要期間を算出する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、各消費時期に対応する消費数を消費時期が新しい順に合計し、合計した消費数が所定数(例えば100)に達する消費時期(例えば2021年10月29日)を特定する。続いて、提供手段54は、特定した消費時期から現在までの期間(例えば2日)を所要期間として算出する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
ステップSP36の処理は、上記ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を初期化する。例えば、制御手段56は、当該ゲーム通貨情報の消費情報を削除する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
ステップSP40の処理は、上記ステップSP20の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図8は、第一実施形態に係る通知画面70の一例(具体例2)を示す図である。
図8に示すように、通知画面70は、特典情報領域72と、戻るボタン74と、が設けられている。特典情報領域72には、ゲーム通貨の消費数が所定期間で所定数に到達したことにより、特典の提供が開始されたことが表されている。
そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
(具体例3)
上述した具体例1では、上記ステップSP12において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
<処理の流れ>
図9は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨(有償通貨)を購入したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP50)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を更新する。例えば、制御手段56は、現在の日付(例えば2021年10月31日)を購入時期として、購入したゲーム通貨(有償通貨)の購入額を購入情報に追加する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、過去の所定日(例えば2021年10月1日)から現在の日付までにおけるゲーム通貨の購入額の合計が所定数(例えば5000円)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP54)
提供手段54は、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達するまでに要した所要期間を算出する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、各購入時期に対応する購入額を購入時期が新しい順に合計し、合計した購入額が所定数(例えば5000円)に達する購入時期(例えば2021年10月1日)を特定する。続いて、提供手段54は、特定した購入時期から現在までの期間(例えば30日)を所要期間として算出する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
ステップSP56の処理は、上記ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を初期化する。例えば、制御手段56は、当該ゲーム通貨情報の購入情報を削除する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
ステップSP60の処理は、上記ステップSP20の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図10は、第一実施形態に係る通知画面80の一例(具体例3)を示す図である。
図10に示すように、通知画面80は、特典情報領域82と、戻るボタン84と、が設けられている。特典情報領域82には、ゲーム通貨の購入額が所定期間で所定数に到達したことにより、特典の提供が開始されたことが表されている。
そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段50、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達したか否かを判定する判定手段52、判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させ、提供手段54は、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど、プレイヤに有利な特典を提供する。
この構成によれば、ゲーム通貨の獲得数が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど有利な特典を提供するため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段50、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達したか否かを判定する判定手段52、判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させ、提供手段54は、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど、プレイヤに有利な特典を提供する。
この構成によれば、ゲーム通貨の消費数が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど有利な特典を提供するため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段50、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達したか否かを判定する判定手段52、判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させ、提供手段54は、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど、プレイヤに有利な特典を提供する。
この構成によれば、ゲーム通貨の購入額が所定数に到達するまでに要した所要期間が短いほど有利な特典を提供するため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、ゲーム通貨は、プレイヤによる購入手続によって獲得可能な有償通貨を含む。
この構成によれば、有償通貨を購入したプレイヤに、有利な特典が提供されやすくなるため、当該プレイヤにゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることであって、提供手段54は、所要期間が短いほど、報酬コンテンツの数量を増加させる。
この構成によれば、所要期間が短いほど、提供される報酬コンテンツの数量が増加するため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることであって、提供手段54は、所要期間が短いほど、報酬コンテンツの質を高くする。
この構成によれば、所要期間が短いほど、提供される報酬コンテンツの質が高くなるため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、特典は、ゲーム内における制限を緩和することであって、提供手段54は、所要期間が短いほど、制限の緩和量を多くする。
この構成によれば、所要期間が短いほど、ゲーム内における制限が緩和されるため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、特典は、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることであって、提供手段54は、所要期間が短いほど、パラメータの上昇量を多くする。
この構成によれば、所要期間が短いほど、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータが上昇するため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第一実施形態では、提供手段54は、所要期間が短いほど、特典の提供期間を長くする。
この構成によれば、所要期間が短いほど、特典の提供期間が長くなるため、ゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが0又は1である点や、判定手段52が第一判定及び第二判定を行う点、提供手段54が第一判定又は第二判定が肯定された場合に特典を提供する点で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、判定手段52は、第一所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第二所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う。この第一所定期間としては、例えば、直近24時間(判定時の24時間前から判定時)や、直近1週間(判定時の7日前から判定時まで)、当月の上旬(例えば2021年10月1日から10月10日まで)等が挙げられる。また、第二所定期間は、第一所定期間よりも長い。この第二所定期間としては、例えば、直近1週間や、直近1ヶ月間(判定時の30日前から判定時まで)、直近1年間(判定時の365日前から判定時まで)、当月(例えば2021年10月1日から10月31日まで)、プレイヤがゲームを開始した日から判定時まで等が挙げられる。また、第一所定数は、例えば100である。また、第二所定数は、第一所定数よりも多く、例えば200である。なお、第一所定数は、ゲーム通貨の獲得頻度が非常に高いプレイヤを抽出するために設定される数であるため、第一所定期間に応じて変更可能である。また、第二所定数は、ゲーム通貨の獲得頻度が通常よりも高いプレイヤを抽出するために設定される数であるため、第二所定期間に応じて変更可能である。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、ゲーム通貨の獲得数が第一所定数(例えば100)や第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する。
また、第二実施形態では、判定手段52は、第一所定期間においてゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第二所定期間においてゲーム通貨の消費数が第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う。この第一所定数は、例えば100である。また、第二所定数は、第一所定数よりも多く、例えば200である。なお、第一所定数は、ゲーム通貨の消費頻度が非常に高いプレイヤを抽出するために設定される数であるため、第一所定期間に応じて変更可能である。また、第二所定数は、ゲーム通貨の消費頻度が通常よりも高いプレイヤを抽出するために設定される数であるため、第二所定期間に応じて変更可能である。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、ゲーム通貨の消費数が第一所定数(例えば100)や第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する。
また、第二実施形態では、判定手段52は、第一所定期間においてゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第二所定期間においてゲーム通貨の購入額が第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う。この第一所定数は、例えば2500円である。また、第二所定数は、第一所定数よりも多く、例えば5000円である。なお、第一所定数は、ゲーム通貨の購入頻度が非常に高いプレイヤを抽出するために設定される数であるため、第一所定期間に応じて変更可能である。また、第二所定数は、ゲーム通貨の購入頻度が通常よりも高いプレイヤを抽出するために設定される数であるため、第二所定期間に応じて変更可能である。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、ゲーム通貨の購入額が第一所定数(例えば2500円)や第二所定数(例えば5000円)に到達したか否かを判定する。
第二実施形態では、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する。例えば、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに1を格納する。以下では、特典の具体例と、提供手段54が特典を提供する具体例を説明する。
(1)報酬コンテンツの数量を同一とする
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、報酬コンテンツの数量を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、クエストにおけるクリア報酬の数量を3倍に増加させる。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、クリア報酬の数量を3倍に増加させる。
(2)報酬コンテンツの質を同一とする
例えば、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、報酬コンテンツの質を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、ミッションにおけるミッション報酬(例えば、キャラクタや育成用アイテム)のレアリティを2つ高くする。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、ミッション報酬のレアリティを2つ高くする。
(3)制限の緩和
例えば、特典は、ゲーム内における制限を緩和することである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、制限の緩和量を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤ情報50Aのクリア回数情報における特定のクエストに設定された制限回数(クリア上限回数)を2回増加させる。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、特定のクエストに設定された制限回数を2回増加させる。
(4)コンテンツのパラメータを上昇させる
例えば、特典は、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることである。
例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、パラメータの上昇量を同一とする。具体的には、提供手段54は、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤキャラクタの能力パラメータ(例えばヒットポイント)を2倍に上昇させる。すなわち、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスが1である場合、プレイヤキャラクタの能力パラメータを2倍に上昇させる。
また、第二実施形態では、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、特典の提供期間を同一とする。例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合、又は、第二判定が肯定された場合、報酬コンテンツの数量を増加させる期間を2ヶ月間として、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に格納する。
また、提供手段54は、第一判定が肯定された場合、第二判定が肯定された場合よりも特典の提供期間を長くする。例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合、報酬コンテンツの質を高くする期間を3ヶ月間として、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に格納する。一方、提供手段54は、第二判定が肯定された場合、報酬コンテンツの質を高くする期間を2ヶ月間として、当該特典情報の特典提供期間に格納する。
また、提供手段54は、第一判定が肯定された場合、第二判定が肯定された場合よりも特典の提供期間を短くする。例えば、提供手段54は、第一判定が肯定された場合、ゲーム内における制限を緩和する期間を2ヶ月間として、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に格納する。一方、提供手段54は、第二判定が肯定された場合、ゲーム内における制限を緩和する期間を3ヶ月間として、当該特典情報の特典提供期間に格納する。
(具体例1)
<処理の流れ>
図11は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を獲得したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP70)
ステップSP70の処理は、上記ステップSP10の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、第一所定期間(例えば直近1週間)におけるゲーム通貨の獲得数の合計が第一所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する第一判定を行う。そして、当該第一判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。一方、当該第一判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の獲得情報を参照して、第二所定期間(例えば直近1ヶ月間)におけるゲーム通貨の獲得数の合計が第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する第二判定を行う。そして、当該第二判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。一方、当該第二判定が否定判定された場合には、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP76)
提供手段54は、ステップSP72において第一判定が肯定された場合、特典の提供期間を3ヶ月間として特定する。一方、提供手段54は、ステップSP74において第二判定が肯定された場合、特典の提供期間を2ヶ月間として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
ステップSP78の処理は、上記ステップSP18の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
提供手段54は、プレイヤにゲーム内における特典の提供を開始する。例えば、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典クラスに1を格納する。すなわち、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、特典の内容を同一とする。これにより、提供手段54は、当該特典クラスを参照して、特定の抽選ゲームやクエストに設定された制限回数を増加させたり、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させたりすることができる。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82)
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図12は、第二実施形態に係る通知画面90の一例(具体例1)を示す図である。
図12に示すように、通知画面90は、特典情報領域92と、戻るボタン94と、が設けられている。特典情報領域92には、ゲーム通貨の獲得数が第一所定期間で第一所定数に到達したこと、又は、ゲーム通貨の獲得数が第二所定期間で第二所定数に到達したことにより、特典の提供が開始されたことが表されている。
そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、上記ステップSP72や上記ステップSP74において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の消費数が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
<処理の流れ>
図13は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を消費したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP90)
ステップSP90の処理は、上記ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
(ステップSP92)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、第一所定期間(例えば直近1週間)におけるゲーム通貨の消費数の合計が第一所定数(例えば100)に到達したか否かを判定する第一判定を行う。そして、当該第一判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP96の処理に移行する。一方、当該第一判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP94の処理に移行する。
(ステップSP94)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の消費情報を参照して、第二所定期間(例えば直近1ヶ月間)におけるゲーム通貨の消費数の合計が第二所定数(例えば200)に到達したか否かを判定する第二判定を行う。そして、当該第二判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP96の処理に移行する。一方、当該第二判定が否定判定された場合には、処理は、図13に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP96)
提供手段54は、ステップSP92において第一判定が肯定された場合、特典の提供期間を2ヶ月間として特定する。一方、提供手段54は、ステップSP94において第二判定が肯定された場合、特典の提供期間を3ヶ月間として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
(ステップSP98)
ステップSP98の処理は、上記ステップSP38の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。
(ステップSP100)
ステップSP100の処理は、上記ステップSP80の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP102の処理に移行する。
(ステップSP102)
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図14は、第二実施形態に係る通知画面100の一例(具体例2)を示す図である。
図14に示すように、通知画面100は、特典情報領域102と、戻るボタン104と、が設けられている。特典情報領域102には、ゲーム通貨の消費数が第一所定期間で第一所定数に到達したこと、又は、ゲーム通貨の消費数が第二所定期間で第二所定数に到達したことにより、特典の提供が開始されたことが表されている。
そして、処理は、図13に示す一連の処理を終了する。
(具体例3)
上述した具体例1では、上記ステップSP72や上記ステップSP74において、判定手段52が、ゲーム通貨の獲得数が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することを説明したが、ゲーム通貨の購入額が第一所定数や第二所定数に到達したか否かを判定することとしてもよい。
<処理の流れ>
図15は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム通貨を購入したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP110)
ステップSP110の処理は、上記ステップSP50の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、第一所定期間(例えば直近1週間)におけるゲーム通貨の購入額の合計が第一所定数(例えば2500円)に到達したか否かを判定する第一判定を行う。そして、当該第一判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP116の処理に移行する。一方、当該第一判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP114の処理に移行する。
(ステップSP114)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるゲーム通貨情報の購入情報を参照して、第二所定期間(例えば直近1ヶ月間)におけるゲーム通貨の購入額の合計が第二所定数(例えば5000円)に到達したか否かを判定する第二判定を行う。そして、当該第二判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP116の処理に移行する。一方、当該第二判定が否定判定された場合には、処理は、図15に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP116)
提供手段54は、ステップSP112において第一判定が肯定された場合と、ステップSP114において第二判定が肯定された場合とで、何れも特典の提供期間を3ヶ月間として特定する。続いて、提供手段54は、プレイヤ情報50Aにおける特典情報の特典提供期間に、特定した提供期間を格納する。そして、処理は、ステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP118)
ステップSP118の処理は、上記ステップSP58の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP120の処理に移行する。
(ステップSP120)
ステップSP120の処理は、上記ステップSP80の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
(ステップSP122)
制御手段56は、特典の提供が開始されたことを通知する通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図16は、第二実施形態に係る通知画面110の一例(具体例3)を示す図である。
図16に示すように、通知画面110は、特典情報領域112と、戻るボタン114と、が設けられている。特典情報領域112には、ゲーム通貨の購入額が第一所定期間で第一所定数に到達したこと、又は、ゲーム通貨の購入額が第二所定期間で第二所定数に到達したことにより、特典の提供が開始されたことが表されている。
そして、処理は、図15に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段50、第一所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第一所定期間よりも長い第二所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段52、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させる。
この構成によれば、第一所定期間においてゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したプレイヤは、第一所定期間よりも長い第二所定期間において当該獲得数が第一所定数よりも多い第二所定数に到達しなくても特典の提供を受けられる。このため、第一所定期間(短い期間)においてゲーム通貨の獲得数が高いプレイヤ、すなわちゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段50、第一所定期間においてゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第一所定期間よりも長い第二所定期間においてゲーム通貨の消費数が第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段52、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させる。
この構成によれば、第一所定期間においてゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したプレイヤは、第一所定期間よりも長い第二所定期間において当該消費数が第一所定数よりも多い第二所定数に到達しなくても特典の提供を受けられる。このため、第一所定期間(短い期間)においてゲーム通貨の消費数が高いプレイヤ、すなわちゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段50、第一所定期間においてゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、第一所定期間よりも長い第二所定期間においてゲーム通貨の購入額が第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段52、第一判定又は第二判定が肯定された場合、プレイヤにゲーム内における特典を提供する提供手段54、として機能させる。
この構成によれば、第一所定期間においてゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したプレイヤは、第一所定期間よりも長い第二所定期間において当該購入額が第一所定数よりも多い第二所定数に到達しなくても特典の提供を受けられる。このため、第一所定期間(短い期間)においてゲーム通貨の購入額が高いプレイヤ、すなわちゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、ゲーム通貨は、プレイヤによる購入手続によって獲得可能な有償通貨を含む。
この構成によれば、第一所定期間において有償通貨を購入したプレイヤに、特典が提供されやすくなるため、当該プレイヤにゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることであって、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、報酬コンテンツの数量を同一とする。
この構成によれば、提供される報酬コンテンツの数量が増加するため、第一所定期間においてゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、特典は、ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることであって、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、報酬コンテンツの質を同一とする。
この構成によれば、提供される報酬コンテンツの質が高くなるため、第一所定期間においてゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、特典は、ゲーム内における制限を緩和することであって、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、制限の緩和量を同一とする。
この構成によれば、ゲーム内における制限が緩和されるため、第一所定期間においてゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、特典は、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることであって、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、パラメータの上昇量を同一とする。
この構成によれば、プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータが上昇するため、第一所定期間においてゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、提供手段54は、第一判定が肯定された場合と、第二判定が肯定された場合とで、特典の提供期間を同一とする。
この構成によれば、特典の提供期間が長くなるため、第一所定期間においてゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、提供手段54は、第一判定が肯定された場合、第二判定が肯定された場合よりも特典の提供期間を長くする。
この構成によれば、第一判定が肯定された場合の方が、第二判定が肯定された場合よりも特典の提供期間が長くなるため、第一所定期間においてゲームの活性化に貢献しているプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを十分に与えることができる。
また、第二実施形態では、提供手段54は、第一判定が肯定された場合、第二判定が肯定された場合よりも特典の提供期間を短くする。
この構成によれば、プレイヤがゲーム通貨に関与した数(金額)に応じた提供期間となるため、プレイヤ間の公平性を担保することができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、特典の具体例として、報酬コンテンツの数量を増加させたり、報酬コンテンツの質を高くしたりする場合等を説明したが、この特典は、プレイヤのアバターやプレイヤキャラクタの外観を豪華に変更したり、プレイヤの現在スタミナ値の回復量(時間経過又は回復処理による回復量)を高くしたり、プレイヤに特別なコンテンツ(例えばキャラクタ)を提供したり、プレイヤに特別な抽選ゲームやクエストの実行権を提供したりすること等でもよい。
また、第一実施形態では、提供手段54は、所要期間が短いほど、特典の提供期間を長くする場合を説明したが、所要期間によらず、提供期間を同一としてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、プレイヤがゲーム通貨に関与したタイミングで、各機能手段が処理を行う場合を説明したが、予め定められたタイミング(例えば、毎日午前0時や、毎週日曜日の午前0時、毎月1日の午前0時等)であってもよい。
また、第一実施形態では、判定手段52は、過去の所定日から現在の日付までにおけるゲーム通貨の獲得数等が所定数に到達したか否かを判定する場合を説明したが、過去の所定日から一定期間(例えば1週間)後までにおける獲得数等が所定数に到達したか否かを判定してもよい。
また、第二実施形態では、判定手段52は、第一判定を行った後、すぐに第二判定を行う場合を説明したが、第一判定と第二判定を行う時期を異ならせてもよい。例えば、判定手段52は、第一判定を第一所定期間の経過後(例えば毎月10日)に行い、第二判定を第二所定期間の経過後(例えば毎月末)に行ってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツが主にキャラクタである場合を説明したが、武器や防具等の各種アイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…判定手段、54…提供手段

Claims (14)

  1. コンピュータを、
    プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段、
    第一所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、
    前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、
    として機能させる、
    プログラム。
  2. コンピュータを、
    プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段、
    第一所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、
    前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、
    として機能させる、
    プログラム。
  3. コンピュータを、
    プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段、
    第一所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段、
    前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段、
    として機能させる、
    プログラム。
  4. 前記ゲーム通貨は、前記プレイヤによる購入手続によって獲得可能な有償通貨を含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記特典は、前記ゲーム内における報酬コンテンツの数量を増加させることであって、
    前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記報酬コンテンツの数量を同一とする、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記特典は、前記ゲーム内における報酬コンテンツの質を高くすることであって、
    前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記報酬コンテンツの質を同一とする、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記特典は、前記ゲーム内における制限を緩和することであって、
    前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記制限の緩和量を同一とする、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
  8. 前記特典は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツのパラメータを上昇させることであって、
    前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記パラメータの上昇量を同一とする、
    請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9. 前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合と、前記第二判定が肯定された場合とで、前記特典の提供期間を同一とする、
    請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
  10. 前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合、前記第二判定が肯定された場合よりも前記特典の提供期間を長くする、
    請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
  11. 前記提供手段は、前記第一判定が肯定された場合、前記第二判定が肯定された場合よりも前記特典の提供期間を短くする、
    請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
  12. プレイヤがゲーム通貨を獲得した獲得数を記憶する記憶手段と、
    第一所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の獲得数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、
    前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、
    を備える、
    情報処理装置。
  13. プレイヤがゲーム通貨を消費した消費数を記憶する記憶手段と、
    第一所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の消費数が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、
    前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、
    を備える、
    情報処理装置。
  14. プレイヤがゲーム通貨を購入した購入額を記憶する記憶手段と、
    第一所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が第一所定数に到達したか否かを判定する第一判定、及び、前記第一所定期間よりも長い第二所定期間において前記ゲーム通貨の購入額が前記第一所定数よりも多い第二所定数に到達したか否かを判定する第二判定を行う判定手段と、
    前記第一判定又は前記第二判定が肯定された場合、前記プレイヤに前記ゲーム内における特典を提供する提供手段と、
    を備える、
    情報処理装置。

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