JP2023039446A - プログラム、情報処理装置及び方法 - Google Patents
プログラム、情報処理装置及び方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2023039446A JP2023039446A JP2022144976A JP2022144976A JP2023039446A JP 2023039446 A JP2023039446 A JP 2023039446A JP 2022144976 A JP2022144976 A JP 2022144976A JP 2022144976 A JP2022144976 A JP 2022144976A JP 2023039446 A JP2023039446 A JP 2023039446A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- betting
- competition
- user
- sports
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 20
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 5
- 238000010801 machine learning Methods 0.000 claims description 27
- 230000006870 function Effects 0.000 abstract description 14
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 29
- 230000009471 action Effects 0.000 description 18
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 16
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 12
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 10
- 230000008569 process Effects 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 5
- 238000005094 computer simulation Methods 0.000 description 4
- 238000003058 natural language processing Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 210000004556 brain Anatomy 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 238000010191 image analysis Methods 0.000 description 3
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 235000019640 taste Nutrition 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 2
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 1
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 1
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 125000004122 cyclic group Chemical group 0.000 description 1
- 238000013135 deep learning Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/34—Betting or bookmaking, e.g. Internet betting
-
- G—PHYSICS
- G16—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
- G16Y—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY SPECIALLY ADAPTED FOR THE INTERNET OF THINGS [IoT]
- G16Y10/00—Economic sectors
- G16Y10/65—Entertainment or amusement; Sports
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Economics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Marketing (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Development Economics (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
【課題】ベッティングに関する情報提供を、音声情報を通じて提供する技術を提供する。【解決手段】ベッティングサービス提供システム1のサーバ20は、その機能として、スポーツ競技の現在の競技情報を取得する競技情報取得モジュール2033と、競技情報をユーザに提供する競技情報提供モジュール2034と、現在行われている競技情報から、ベッティングに関するテキスト情報を生成するテキスト情報生成モジュール2035と、ベッティングに関するテキスト情報に基づく音声情報をユーザへ提供する音声情報提供モジュール2037と、ベッティングに関する音声情報に対して、ユーザの発声による回答入力を受け付けるベッティング受付モジュール2038と、ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更する情報提供カスタマイズモジュール2040と、を備える。【選択図】図3
Description
本開示は、プログラム、情報処理装置及び方法に関する。
従来、スポーツ競技の結果について、ベッティング(賭け)の対象とすることが行われている。このベッティングの対象は、例えば、競馬、競輪、競艇、オートレース等が該当する。また、スポーツ競技の結果に対するベッティングを、インターネットを介してオンラインで受け付ける技術も開示されている。
特許文献1には、スポーツ競技等のベッティングの対象について、オンライン経由で情報提供を行い、ベッティングを受け付ける技術が開示されている。
ところで、ベッティングの対象である(ベッティングの対象とは限らない)スポーツ競技等についての情報提供は、従来、視覚を通じて行われている。例えば、スポーツ競技のライブ中継では、スポーツ競技の映像情報や画像情報(静止画)の情報と、当該スポーツ競技のスコア、タイム、選手等の各種情報とが提供されている。その上で、さらにベッティングについての情報提供も視覚を通じて行われると、視覚に依存した情報提供となり、ユーザの視覚への負担が大きくなる。そのため、ユーザの体験として「楽しかったが疲れた」という感想を残すことになる。
そこで、本開示では、ベッティングに関する情報提供を、音声情報を通じて提供する技術について説明する。
本開示の一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させ、ベッティングのサービスを提供するためのプログラムが提供される。メモリは、ベッティングの対象となる、現実または仮想上のスポーツ競技における過去の競技情報を記憶する。プログラムは、プロセッサに、スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップと、スポーツ競技の過去の競技情報に基づき、スポーツ競技の現在の競技情報から、スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成するステップと、ベッティングに関するテキスト情報に基づき、ベッティングに関する音声情報を、ベッティングのサービスの提供を受けるユーザへ提供するステップと、ユーザから、ベッティングを受け付けるステップと、スポーツ競技の結果に基づき、ユーザによるベッティングの精算を行うステップと、ベッティングに関するテキスト情報を、音声情報を提供するユーザごとに変更するステップと、を実行させる。
本開示によれば、スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成し、これに基づき、ベッティングに関する音声情報をユーザへ提供する。これにより、ベッティングに関する情報提供を、音声情報を通じて提供することが可能になる。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。従って、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<概要>
以下、本開示に係るベッティングサービス提供システムについて説明する。このベッティングサービス提供システムは、現実に行われているスポーツ競技、またはバーチャルスポーツと呼ばれる仮想上のスポーツ競技を対象とするベッティング(賭け)サービスを、Webサービスとして配信して提供するためのシステムである。ここで、現実に行われているスポーツ競技とは、具体的には野球、サッカー、競馬等の競技である。なお、現実に行われているスポーツ競技には、いわゆるeスポーツを含めてもよい。eスポーツとは、コンピューターゲーム、ビデオゲーム(PC(Personal Computer)、家庭用ゲーム機、モバイルアプリケーション、VRなど、使用する機器に限定されないゲーム)を競技として行うものである。eスポーツの中には、例えば、実際のスポーツ競技をゲーム化したもの、新たに創作された仮想上のスポーツ競技をゲーム化し、人間のプレイヤによって操作されるものも含まれる(対戦の場合、対戦相手はコンピュータのシミュレーションであってもよい)。また、バーチャルスポーツとは、現実に行われているスポーツ競技を模した、または新たに創作された仮想上のスポーツ競技を、コンピュータのシミュレーションにより、一定のルールとアルゴリズムのもとで仮想的に行われるものである。このバーチャルスポーツは、現実に行われているスポーツ競技の選手等を模したデータ上の仮想上のプレイヤや、一定のルールのもとユーザにより生成されたデータ上の仮想上のプレイヤが、コンピュータのシミュレーションにより競技を行うように構成されている。
以下、本開示に係るベッティングサービス提供システムについて説明する。このベッティングサービス提供システムは、現実に行われているスポーツ競技、またはバーチャルスポーツと呼ばれる仮想上のスポーツ競技を対象とするベッティング(賭け)サービスを、Webサービスとして配信して提供するためのシステムである。ここで、現実に行われているスポーツ競技とは、具体的には野球、サッカー、競馬等の競技である。なお、現実に行われているスポーツ競技には、いわゆるeスポーツを含めてもよい。eスポーツとは、コンピューターゲーム、ビデオゲーム(PC(Personal Computer)、家庭用ゲーム機、モバイルアプリケーション、VRなど、使用する機器に限定されないゲーム)を競技として行うものである。eスポーツの中には、例えば、実際のスポーツ競技をゲーム化したもの、新たに創作された仮想上のスポーツ競技をゲーム化し、人間のプレイヤによって操作されるものも含まれる(対戦の場合、対戦相手はコンピュータのシミュレーションであってもよい)。また、バーチャルスポーツとは、現実に行われているスポーツ競技を模した、または新たに創作された仮想上のスポーツ競技を、コンピュータのシミュレーションにより、一定のルールとアルゴリズムのもとで仮想的に行われるものである。このバーチャルスポーツは、現実に行われているスポーツ競技の選手等を模したデータ上の仮想上のプレイヤや、一定のルールのもとユーザにより生成されたデータ上の仮想上のプレイヤが、コンピュータのシミュレーションにより競技を行うように構成されている。
また、本開示に係るベッティングサービス提供システムでは、ベッティングの対象は試合や競技そのものの結果だけではなく、試合や競技におけるプレイヤのアクションやそのアクションによる結果を示すイベントの結果についてのベッティングも受け付ける。ここで、イベントとは、例えば、野球におけるヒット、ホームラン、アウトといったアクション、サッカーにおけるシュート、ゴール、シュートのセーブといったアクションである。また、誰(チームでもよい)がそのアクションをしたか、というアクションの主体を含んでもよい。例えば、このような試合や競技の結果、アクションの結果について、複数の選択肢が生成され、所定のアルゴリズムのもとで選択肢ごとのオッズ(予想配当率)が算出され、選択肢に対するベッティングを受け付ける。本開示に係るベッティングサービス提供システムは、このようなベッティングをWebサービスとして受け付けるシステムであり、例えばクラウドサーバ等によりWebサービスとして、いわゆるSaaS(Software as a Service)によって提供されるシステムである。または、本開示に係るベッティングサービス提供システムは、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット、ノートPC(Personal Computer)、ゲーム機器、仮想現実空間を表示するVRデバイス、拡張現実空間を実現するARデバイス、または複合現実空間を実現するMRデバイスのような端末装置により実現してもよい。
ここで、通常のスポーツ競技等について、実際に競技が行われている会場等にいない者に対しての情報提供は、従来、テレビやインターネットを介して、視覚を通じて行われている。例えば、スポーツ競技のライブ中継では、スポーツ競技の映像情報や画像情報(静止画)の情報と、当該スポーツ競技のスコア、タイム、選手等の各種情報とが提供されている。そのため、上記のようにベッティングサービスを提供しようとする場合、スポーツ競技等の情報提供に加えて、さらにベッティングについての情報提供も視覚を通じて行われると、視覚に依存した情報提供となる。このような態様になると、ユーザの視覚への負担が大きくなり、ユーザの体験として「楽しかったが疲れた」という感想を残すことになる。このような感想になるのは、当該スポーツ競技のスコア、タイム、選手等の各種情報と、ベッティングについての情報とを交互に視覚で参照するため、せわしなく、把握するのが容易ではないことが理由として挙げられる。
そのため、本開示に係るベッティングサービス提供システムでは、スポーツ競技の現在の(リアルタイム)競技情報を取得し、ベッティングに関するテキスト情報を生成する。このテキスト情報に基づき、ベッティングに関する音声情報をユーザへ提供し、ユーザの発声によりベッティングを受け付ける構成となっている。そのため、ベッティングに関する情報を、音声情報を通じて提供することを可能にしている。これにより、当該スポーツ競技のスコア、タイム、選手等の各種情報のように、常時(視覚情報として)把握する必要がある情報と、ベッティングに関する情報とを切り分けることが可能になるので、視覚のみに依存せず、視覚と脳の負担を減少させ、視覚情報を音声情報で補完するユーザ体験を提供することを可能にしている。
また、ベッティングに関する音声情報をユーザへ提供し、視覚情報と音声情報とを切り分けたユーザ体験を提供する構成は、視覚と脳の負担を減少させる一方、デメリットとして、音声情報は視覚情報と比較すると、一定時間単位で提供可能な情報量が減少する傾向にあることが挙げられる。さらに、視覚情報に基づき、上記のような端末装置を使用した複雑な操作や、情報検索ができないというデメリットもある。そのため、本開示に係るベッティングサービス提供システムでは、ベッティングに関するテキスト情報を、ユーザの過去の利用状況に基づき、ユーザごとに変更して必要な情報のみを提供する(カスタマイズ)ことを可能にする構成となっている。また、例えば、ユーザに対する音声情報を提供する際の言語を、ユーザの発話言語から自動で特定してユーザに合わせて変更する。そのため、ユーザの利用状況に基づき、ユーザの嗜好や利用態様に合うと考えられるベッティング情報を提供する。これにより、ユーザが利用しやすいサービスの提供を可能にしている。
なお、ベッティングサービス提供システムのユーザが賭けるものは、現金のような法定通貨そのものでもよく、各種ポイントや暗号資産のように法定通貨と交換可能な所定の価値でもよい。この価値は、ブロックチェーン上で取引可能なトークンとして記録されるものであってもよく、法定通貨と交換可能なものであってもよい。これにより、ベッティングの精算を容易にしている。
<第1の実施の形態>
以下、ベッティングサービス提供システム1について説明する。以下の説明では、例えば、端末装置10がサーバ20へアクセスすることにより、サーバ20が、端末装置10で画面を生成するための情報を応答する。端末装置10は、サーバ20から受信した情報に基づいて画面を生成し表示する。
以下、ベッティングサービス提供システム1について説明する。以下の説明では、例えば、端末装置10がサーバ20へアクセスすることにより、サーバ20が、端末装置10で画面を生成するための情報を応答する。端末装置10は、サーバ20から受信した情報に基づいて画面を生成し表示する。
<1 ベッティングサービス提供システム1の全体構成>
図1は、ベッティングサービス提供システム1の全体の構成を示す構成図である。図1に示すように、ベッティングサービス提供システム1は、複数の端末装置(図1では、端末装置10A及び端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク80は、有線または無線ネットワークにより構成される。
図1は、ベッティングサービス提供システム1の全体の構成を示す構成図である。図1に示すように、ベッティングサービス提供システム1は、複数の端末装置(図1では、端末装置10A及び端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク80は、有線または無線ネットワークにより構成される。
端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末等により実現される。この他、端末装置10は、例えば持ち運び可能なノートPC(Personal Computer)、ラップトップPCであるとしてもよい。端末装置10を操作するユーザとは、ベッティングサービス提供システム1においてスポーツ競技の結果についてのベッティングを行う者であり、例えば、ベッティングサービス提供システム1に会員登録している者である。
端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等の通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11等の無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することにより、ネットワーク80に接続される。図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。
通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネルや、タッチパッド、キーボード、マウス等のポインティングデバイス等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、及び、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。
サーバ20は、ユーザからベッティングの入力を受け付け、ベッティングサービスをWebサービスとして配信して提供する装置である。また、サーバ20は、ベッティングサービスにおけるオッズ(予想配当率)の算出を行う。
サーバ20は、ネットワーク80に接続されたコンピュータである。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。
通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、及び、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。
<1.1 端末装置10の構成>
図2は、実施の形態1のベッティングサービス提供システム1を構成する端末装置10の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131及びディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部170と、制御部180とを含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリー、バッテリーから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路等)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
図2は、実施の形態1のベッティングサービス提供システム1を構成する端末装置10の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131及びディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部170と、制御部180とを含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリー、バッテリーから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路等)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。
アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。
第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理等を行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理等を行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路等を含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部180へ与える。
操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。なお、操作受付部130は、例えばキーボードやマウス等により構成してもよい。
タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部180へ出力する。
ディスプレイ132は、制御部180の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。
音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部180へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。
カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
記憶部170は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータ及びプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部170は、ユーザ情報171を記憶する。
ユーザ情報171は、端末装置10を使用してベッティングサービス提供システム1の機能であるスポーツ競技の結果についてのベッティングを行うユーザの情報である。ユーザ情報としては、ユーザを識別する情報(ユーザID)やパスワード、ユーザの氏名や名称、仮称等の情報等が含まれる。
制御部180は、記憶部170に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部180は、例えば予め端末装置10にインストールされているアプリケーションである。制御部180は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部181と、送受信部182と、データ処理部183と、通知制御部184としての機能を発揮する。
入力操作受付部181は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部181は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが自己の指等を接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。また、入力操作受付部181は、マイク141からのユーザの音声を受け付ける処理を行う。
送受信部182は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
データ処理部183は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
通知制御部184は、ユーザに対し情報を提示する処理を行う。通知制御部184は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理等を行う。
<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、実施の形態1のベッティングサービス提供システム1を構成するサーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
図3は、実施の形態1のベッティングサービス提供システム1を構成するサーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、スポーツ競技データベース2021と、発生イベントデータベース2022と、ユーザデータベース2023等を記憶する。
スポーツ競技データベース2021は、ベッティングサービス提供システム1におけるベッティングの対象であるスポーツ競技に関する情報、例えばスポーツ競技のカテゴリや開催日時、スポーツ競技の競技情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
発生イベントデータベース2022は、ベッティングサービス提供システム1において発生したイベントの内容、具体的にはスポーツ競技における選手のアクションやそのアクションの結果の情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
ユーザデータベース2023は、ベッティングサービス提供システム1において、スポーツ競技についてのベッティングを行うユーザに関する情報及びベッティングの履歴を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、競技情報取得モジュール2033、競技情報提供モジュール2034、テキスト情報生成モジュール2035、オッズ算出モジュール2036、音声情報提供モジュール2037、ベッティング受付モジュール2038、ベッティング精算モジュール2039、及び情報提供カスタマイズモジュール2040に示す機能を発揮する。
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
競技情報取得モジュール2033は、ベッティングサービス提供システム1によるベッティングの対象であるスポーツ競技の、現在の競技情報を取得する処理を制御する。ここで、スポーツ競技とは、現実に行われているスポーツ競技(eスポーツを含む)だけではなく、バーチャルスポーツと呼ばれる仮想上のスポーツ競技を含む。現実に行われているスポーツ競技とは、具体的には野球、サッカーのようなスポーツの競技、競馬、競輪、モーターレースのようなレース競技を含むが、格闘技のような対戦競技や、将棋、囲碁、チェスのような対戦を含めてもよく、いわゆるeスポーツを含めてもよい。eスポーツとは、コンピューターゲーム、ビデオゲーム(PC(Personal Computer)、家庭用ゲーム機、モバイルアプリケーション、VRなど、使用する機器に限定されないゲーム)を競技として行うものである。eスポーツの中には、例えば、実際のスポーツ競技をゲーム化したもの、新たに創作された仮想上のスポーツ競技をゲーム化し、人間のプレイヤによって操作されるものも含まれる(対戦の場合、対戦相手はコンピュータのシミュレーションであってもよい)。また、バーチャルスポーツとは、現実に行われているスポーツ競技を模した、または新たに創作された仮想上のスポーツ競技を、コンピュータのシミュレーションにより、一定のルールとアルゴリズムのもとで仮想的に行われるものであり、所定の能力を示すパラメータが設定された仮想上のキャラクタがプレイヤとしてスポーツ競技を行う。
競技情報取得モジュール2033が取得する競技情報は、当該スポーツ競技の競技状況を示す画像情報、当該スポーツ競技を中継する映像情報、当該スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれでもよく、また、複数の情報を同時に取得してもよい。スポーツ競技の競技状況を示す画像情報は、例えば静止画の写真である。スポーツ競技を中継する映像情報は、例えば動画による中継情報であり、テレビ中継でもインターネット経由の動画配信でもよく、eスポーツの場合は人間のプレイヤ等によるプレイ動画でもよく、バーチャルスポーツの場合はシミュレーションによるプレイ動画でもよい。スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報は、例えばインターネット経由のテキスト速報である。
また、競技情報取得モジュール2033は、取得した競技情報を、例えばスポーツ競技データベース2021に格納し、過去の競技情報として蓄積して記憶させる。
さらに、競技情報取得モジュール2033は、例えば、スポーツ競技の競技情報を解析し、当該スポーツ競技で発生したイベントを時系列で抽出する。具体的には、スポーツ競技が野球の場合、ストライク、ボール、ヒット、アウトといったアクションを、当該アクションの主体である選手の情報、試合開始からの経過時間の情報と共に抽出する。このとき、競技情報が画像情報や映像情報の場合、既存の画像解析技術を用いてアクションの情報を抽出してもよい。競技情報取得モジュール2033は、抽出したイベント情報を、例えば発生イベントデータベース2022に格納し、過去の競技情報として蓄積して記憶させる。
競技情報提供モジュール2034は、競技情報取得モジュール2033が取得した競技情報を端末装置10へ送信し、ベッティングサービス提供システム1のユーザに提供する処理を制御する。競技情報提供モジュール2034は、ユーザがベッティングを行うための情報提供として、ベッティングの対象であるスポーツ競技の競技情報を提供する。競技情報提供モジュール2034が提供する競技情報は、競技情報取得モジュール2033が取得したものであるため、上記のように当該スポーツ競技の競技状況を示す画像情報、当該スポーツ競技を中継する映像情報、当該スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれでもよく、また、複数の情報を同時に提供してもよい。
テキスト情報生成モジュール2035は、競技情報取得モジュール2033が取得した現在行われている競技情報から、ベッティングに関するテキスト情報を生成する処理を制御する。テキスト情報生成モジュール2035は、例えば、スポーツ競技データベース2021に格納されている競技情報を読み取り、発生イベントデータベース2022に格納されているイベント情報に基づいて解釈を行い、現在行われているスポーツ競技の状況、発生しているイベント等の状況を把握する。このとき、競技情報が画像情報や映像情報の場合、既存の画像解析技術を用いてアクションの情報を抽出してもよい。また、テキスト情報生成モジュール2035は、発生イベントデータベース2022に格納されているイベント情報から機械学習により生成された、機械学習モデルによりスポーツ競技の状況、発生しているイベント等の状況把握を行ってもよい。
このような機械学習モデルは、テキスト情報生成モジュール2035の機能として行われた機械学習により生成してもよく、他の装置により機械学習が行われた結果生成された機械学習モデルを取得してもよい。このような機械学習は、所定の教師データを使用した教師あり機械学習により行われてもよく、教師なし機械学習により行われてもよく、ディープラーニングにより行われてもよい。また、テキスト情報生成モジュール2035によるスポーツ競技やイベント等の状況把握結果を、後に判明するスポーツ競技やイベント等の結果と対比し、さらなる機械学習による学習結果をマージするアグリゲーション処理を行ってもよい。
次に、テキスト情報生成モジュール2035は、把握したスポーツ競技の状況、発生しているイベント等の状況に基づき、ベッティングに関するテキスト情報を生成する。ベッティングに関するテキスト情報とは、例えばスポーツ競技の結果、またはスポーツ競技におけるイベントの結果とする、ベッティングの質問の文言である。このテキスト情報は、具体的には、試合や競技におけるプレイヤのアクションやそのアクションによる結果を示すイベントの結果についての質問内容であってもよく、野球における打席やイニングにおける結果、サッカーにおける一定時間帯の点差等である。テキスト情報生成モジュール2035は、質問内容として、例えば「どちらが勝つと思いますか?」や「次の選手Cのアクションは?」のような文言を生成(引用)する。ベッティングの質問の文言は、このとき、テキスト情報生成モジュール2035は、発生イベントデータベース2022にあらかじめ格納されている質問の文言を使用してもよく、発生イベントデータベース2022に格納されているスポーツ競技のイベントデータから解釈を行い、自然言語処理により文言を生成してもよい。
その後、テキスト情報生成モジュール2035は、ベッティングの質問の文言に対応する選択肢を生成(引用)する。ベッティングの質問の文言及び選択肢は、具体的には、スポーツ競技の結果の質問「どちらが勝つと思いますか?」に対する選択肢「チームA」または「チームB」であり、スポーツ競技におけるイベントの結果の質問「次の選手Cのアクションは?」に対する選択肢「ドリブル」、「シュート」または「パス」である。
オッズ算出モジュール2036は、テキスト情報生成モジュール2035が生成したベッティングの質問に対応するスポーツ競技の結果、またはスポーツ競技におけるイベントの結果の選択肢ごとに、所定のアルゴリズムのもとでオッズ(予想配当率)を算出する処理を制御する。オッズ算出モジュール2036が行うオッズを算出するアルゴリズムは、該当する結果が発生する確率を算出するものであり、そのときのユーザのベッティングにより配分を決定してもよく、過去のプレイヤの成績により決定してもよい。
オッズ算出モジュール2036は、具体的には、選択肢ごとに該当する結果が発生する確率を、以下のようなデータからイベントの発生確率から算出する。
・プレイヤによるプレイ
・スポーツ競技におけるプレイをデータ化したもの(プレイヤの位置情報等)
・イベントの情報を収集したもの
・過去のイベントに対応するオッズ
・プレイヤによるプレイ
・スポーツ競技におけるプレイをデータ化したもの(プレイヤの位置情報等)
・イベントの情報を収集したもの
・過去のイベントに対応するオッズ
オッズ算出モジュール2036は、上記のようなオッズの算出を、該当するスポーツ競技やイベントにより発生した結果に基づく機械学習により生成された、機械学習モデルを使用して行ってもよい。このような機械学習モデルは、テキスト情報生成モジュール2035の機能として行われた機械学習により生成してもよく、他の装置により機械学習が行われた結果生成された機械学習モデルを取得してもよい。
音声情報提供モジュール2037は、テキスト情報生成モジュール2035が生成したベッティングに関するテキスト情報に基づき、ベッティングに関する音声情報を、ベッティングサービス提供システム1のユーザへ提供する処理を制御する。音声情報提供モジュール2037は、テキスト情報生成モジュール2035が生成した質問のテキスト情報を音声情報へ変換し、変換した音声情報を端末装置10へ送信し、端末装置10のスピーカ142により音声情報から変換した音声を出力させることでベッティングサービス提供システム1のユーザに提供する。このとき、音声情報提供モジュール2037は、自然言語処理により、テキスト情報生成モジュール2035が生成したベッティングの質問の文言を話し言葉による問いかけや要求の文言に変換する。また、音声情報提供モジュール2037は、オッズ算出モジュール2036が算出したオッズの情報を、音声情報として提供してもよい。
また、音声情報提供モジュール2037は、テキスト情報生成モジュール2035が生成したテキスト情報を、ユーザデータベース2023に格納されているユーザごとの設定情報、例えばユーザが登録している言語へ編訳し、音声情報へ変換する。なお、音声情報提供モジュール2037が出力させる音声は、端末装置10のスピーカ142から出力させてもよく、端末装置10に接続しているイヤホン等により出力させてもよい。
ベッティング受付モジュール2038は、音声情報提供モジュール2037が提供するベッティングに関する音声情報に対して、ユーザが選択肢を選択するベッティングを入力するので、入力されたベッティングを受け付ける処理を制御する。ベッティング受付モジュール2038が受け付けるベッティングは、スポーツ競技における試合や競技そのものの結果(勝敗)だけではなく、試合や競技におけるイベントの結果についてのベッティングであってもよい。このイベントとは、例えば、野球における打席やイニングにおける結果、サッカーにおける一定時間帯の点差等である。
また、ベッティング受付モジュール2038は、音声情報提供モジュール2037が提供するベッティングの質問の音声情報に対して、ユーザが選択肢を発声して回答することでベッティングを行うので、ユーザが発声する音声を端末装置10のマイク141で音声情報に変換することで受け付ける。このとき、ベッティング受付モジュール2038は、音声認識技術と自然言語処理により、テキスト情報生成モジュール2035が生成したベッティングの質問の文言に対する、話し言葉による回答を、ベッティングを行う文言に変換する。
なお、ベッティング受付モジュール2038は、ユーザからベッティングを受け付けるとき、ユーザが賭ける現金等の法定通貨による決済情報、または各種ポイントのように法定通貨と交換可能な所定の価値による決済情報を受け付ける。この価値は、ブロックチェーン上で取引可能なトークンとして記録されるものであってもよく、法定通貨と交換可能なものであってもよい。
ベッティング受付モジュール2038は、ユーザのベッティング内容について、ユーザデータベース2023を更新する。
ベッティング精算モジュール2039は、ベッティング受付モジュール2038が受け付けたベッティングに対して、スポーツ競技の結果、またはスポーツ競技におけるイベントの結果により勝敗の判定を行い、ベッティングの精算を行う処理を制御する。ベッティング受付モジュール2038において、ユーザは、ベッティングのときに現金等の法定通貨による決済、または各種ポイントのように法定通貨と交換可能な所定の価値による決済を行っているので、オッズ算出モジュール2036により算出されたオッズに基づき、勝利したユーザに対する精算(支払)の処理を行う。このとき、ベッティング精算モジュール2039は、ベッティングを受け付けたときと同様の決済手段で精算(支払)の処理を行うが、異なる手段であってもよい。
ベッティング精算モジュール2039は、ユーザのベッティングの結果について、ユーザデータベース2023を更新する。
情報提供カスタマイズモジュール2040は、テキスト情報生成モジュール2035が生成する、ベッティングに関するテキスト情報を、ユーザごとに変更する処理を制御する。情報提供カスタマイズモジュール2040は、過去のユーザのベッティング内容及び結果について、ユーザデータベース2023を読み取る。情報提供カスタマイズモジュール2040は、読み取った内容から、ユーザのスポーツ競技の参照履歴、ユーザの過去におけるベッティング履歴、ユーザの情報に基づき、ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更する。情報提供カスタマイズモジュール2040は、具体的には、ユーザに対する音声情報を提供する際の言語をユーザに合わせて変更し、また、ユーザの過去の利用状況に基づき、ユーザの嗜好に合うと考えられるベッティング情報のみを提供するように変更する。
情報提供カスタマイズモジュール2040は、例えば、現在利用可能な(ベッティング可能な)ベッティングに関するテキスト情報を閲覧し、ユーザの利用状況に基づくユーザの嗜好に合う選手やチーム、内容に関する、ベッティングに関するテキスト情報を選択してもよい。このとき、競技情報提供モジュール2034により、ユーザの嗜好に合う選手やチーム、内容に関する競技情報を閲覧可能に構成してもよい。このとき、音声情報提供モジュール2037により所定の効果音を発生させてもよい。
情報提供カスタマイズモジュール2040は、上記のようなベッティングに関するテキスト情報の変更を、ユーザの使用状況に基づく機械学習により生成された、機械学習モデルを使用して行ってもよい。このような機械学習モデルは、情報提供カスタマイズモジュール2040の機能として行われた機械学習により生成してもよく、他の装置により機械学習が行われた結果生成された機械学習モデルを取得してもよい。さらに、このような機械学習モデルにより、ベッティングに関するテキスト情報を、ユーザの嗜好に合う選手やチーム、内容に関するものであるか否かを基準にスコアリングし、一定以上のスコアのものをユーザに提供するようにしてもよい。
情報提供カスタマイズモジュール2040は、ベッティングに関するテキスト情報のユーザごとの変更内容で、ユーザデータベース2023を更新する。
<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するスポーツ競技データベース2021、発生イベントデータベース2022のデータ構造を示す図である。また、図5は、サーバ20が記憶するユーザデータベース2023のデータ構造を示す図である。
図4は、サーバ20が記憶するスポーツ競技データベース2021、発生イベントデータベース2022のデータ構造を示す図である。また、図5は、サーバ20が記憶するユーザデータベース2023のデータ構造を示す図である。
図4に示すように、スポーツ競技データベース2021のレコードのそれぞれは、項目「競技ID」と、項目「スポーツカテゴリ」と、項目「競技名称」と、項目「映像情報」と、項目「日時」等を含む。
項目「競技ID」は、ベッティングサービス提供システム1により提供するスポーツ競技の試合や競技それぞれを識別する情報である。
項目「スポーツカテゴリ」は、ベッティングサービス提供システム1により提供するスポーツ競技の試合や競技のカテゴリを示す情報である。例えば、項目「サッカー」、「野球」のようなスポーツ競技のカテゴリ名称の情報が格納されている。
項目「競技名称」は、ベッティングサービス提供システム1により提供するスポーツ競技の試合や競技の名称を示す情報である。例えば、「セリエ〇◇第6節 チームA-チームB」のようなスポーツ競技の名称(スポーツイベントの名称)の情報が格納されている。
項目「映像情報」は、項目「競技名称」に格納されているスポーツ競技の競技情報としての、映像情報の格納先のURLを示す情報である。
項目「日時」は、項目「競技名称」に格納されているスポーツ競技が開催される日時を示す情報である。
サーバ20の競技情報取得モジュール2033では、新たなスポーツ競技についての競技情報を取得した場合、スポーツ競技データベース2021が更新される。
発生イベントデータベース2022のレコードのそれぞれは、項目「競技ID」と、項目「発生イベント詳細情報」等を含む。
項目「競技ID」は、ベッティングサービス提供システム1により提供するスポーツ競技の試合や競技それぞれを識別する情報であり、スポーツ競技データベース2021の項目「競技ID」に対応している。
項目「発生イベント詳細情報」は、ベッティングサービス提供システム1により取得された、スポーツ競技の競技情報から抽出された発生イベントの情報であり、具体的には、項目「経過時間」と、項目「イベント名」と、項目「結果」等を含む。
項目「経過時間」は、スポーツ競技の競技情報から抽出された、イベントが発生した時間を、試合開始からの経過時間で示した情報であり、当該スポーツ競技で発生したイベントを時系列で抽出した際の時間を示す情報である。
項目「イベント名」は、スポーツ競技の競技情報から抽出された、発生したイベントを示す情報であり、例えば「◇○選手シュート」のように、当該イベントの主体である選手名等と、イベントの名称等の情報が格納されている。
項目「結果」は、項目「イベント名」が示すイベントの結果を示す情報であり、例えば「枠外」のように、項目「イベント名」の「◇○選手シュート」のアクションの結果を示す情報が格納されている。
サーバ20の競技情報取得モジュール2033では、新たなイベントの情報を抽出した場合、発生イベントデータベース2022が更新される。
図5に示すように、ユーザデータベース2023のレコードのそれぞれは、項目「ユーザID」と、項目「ユーザ名」と、項目「言語」と、項目「ベッティング履歴情報」等を含む。
項目「ユーザID」は、ベッティングサービス提供システム1にてスポーツ競技についてのベッティングを行うユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ベッティングサービス提供システム1にてスポーツ競技についてのベッティングを行うユーザの氏名を示す情報である。
項目「言語」は、ベッティングサービス提供システム1にてスポーツ競技についてのベッティングを行うユーザが使用する言語についての情報であり、例えば、端末装置10に設定されている使用言語の情報が格納されている。
項目「ベッティング履歴情報」は、ベッティングサービス提供システム1にてユーザがベッティングを行った履歴に関する情報であり、具体的には、項目「競技ID」と、項目「ベットID」と、項目「選択肢」と、項目「結果」等を含む。
項目「競技ID」は、ベッティングサービス提供システム1にてユーザがベッティングを行ったスポーツ競技の試合や競技それぞれを識別する情報であり、スポーツ競技データベース2021の項目「競技ID」に対応している。
項目「ベットID」は、ベッティングサービス提供システム1にてユーザが行ったベッティングそれぞれを識別する情報である。
項目「選択肢」は、ベッティングサービス提供システム1にてユーザが行ったベッティングにおける、ベッティングの選択肢を示す情報である。
項目「結果」は、ベッティングサービス提供システム1にてユーザが行ったベッティングにおける、勝敗の結果を示す情報であり、例えば、勝利を示す「〇」または敗北を示す「×」が格納されている。
なお、図示は省略するが、ユーザデータベース2023には、ユーザの嗜好に合うスポーツ競技の情報、選手等の情報、及びイベント情報についての情報が格納されてもよい。
サーバ20のベッティング受付モジュール2038は、ユーザからのベッティングを受け付けることに伴って、ユーザデータベース2023の項目「ベッティング履歴情報」に格納する。ベッティング精算モジュール2039は、ベッティングの精算に伴って、ユーザデータベース2023の項目「ベッティング履歴情報」を更新する。また、情報提供カスタマイズモジュール2040は、ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更することに伴って、ユーザデータベース2023の項目「言語」等を更新する。
<3 動作>
以下、図6ないし図8を参照しながら、第1の実施の形態におけるベッティングサービス提供システム1による競技情報取得処理、ベッティング受付処理、及び音声提供カスタマイズ処理について説明する。
以下、図6ないし図8を参照しながら、第1の実施の形態におけるベッティングサービス提供システム1による競技情報取得処理、ベッティング受付処理、及び音声提供カスタマイズ処理について説明する。
図6は、実施の形態1のベッティングサービス提供システム1による競技情報取得処理を行う流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS121において、サーバ20の競技情報取得モジュール2033は、ベッティングの対象であるスポーツ競技の競技情報を取得する。例えば、競技情報取得モジュール2033は、当該スポーツ競技の競技状況を示す画像情報、当該スポーツ競技を中継する映像情報、当該スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報を取得する。また、競技情報取得モジュール2033は、取得したスポーツ競技の競技情報を解析し、当該スポーツ競技で発生したイベントを時系列で抽出する。
ステップS122において、サーバ20の競技情報取得モジュール2033は、ステップS121で取得したスポーツ競技の競技情報を、スポーツ競技データベース2021に格納して記憶させる。競技情報提供モジュール2034は、ステップS121で抽出したイベント情報を、例えば発生イベントデータベース2022に格納して記憶させる。
以上のように、ベッティングサービス提供システム1では、スポーツ競技の競技情報を取得してイベント情報を抽出し、蓄積する。この情報は、後述するベッティングの情報生成に使用される。
図7は、実施の形態1のベッティングサービス提供システム1によるベッティング受付処理を行う流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS211において、端末装置10の入力操作受付部181は、ユーザの操作によりベッティングサービス提供システム1の専用アプリケーションを起動する。送受信部182は、ユーザが観戦するスポーツ競技の競技情報の送信指示を、サーバ20へ送信する。送受信部182は、サーバ20から送信された、観戦するスポーツ競技の競技情報を受け付ける。通知制御部184は、受け付けたスポーツ競技の競技情報を、ディスプレイ132に表示させる。
ステップS221において、サーバ20の競技情報提供モジュール2034は、端末装置10から送信された競技情報の送信指示を、通信部201を介して受け付ける。競技情報提供モジュール2034は、競技情報取得モジュール2033が取得した現在行われているスポーツ競技の競技情報を当該ユーザの端末装置10のディスプレイ132に表示させるため、端末装置10へ通信部201を介して送信する。
ステップS222において、サーバ20のテキスト情報生成モジュール2035は、競技情報取得モジュール2033が取得した、スポーツ競技データベース2021に格納されている競技情報を読み取り、現在行われている競技情報からベッティングに関するテキスト情報を生成する。例えば、画像解析技術を用いて画像情報や映像情報の競技情報を解析し、アクションの情報を抽出する。
ステップS223において、サーバ20のオッズ算出モジュール2036は、ステップS222で生成したベッティングの質問に対応するスポーツ競技の結果、またはスポーツ競技におけるイベントの結果の選択肢ごとに、所定のアルゴリズムのもとでオッズ(予想配当率)を算出する。オッズ算出モジュール2036は、例えば、イベントの結果等の選択肢ごとに該当する結果が発生する確率を算出し、算出した発生確率に基づいてオッズの算出を行う。
ステップS224において、サーバ20の音声情報提供モジュール2037は、ステップS222で生成したベッティングに関するテキスト情報に基づき、ベッティングに関する音声情報をユーザへ提供する。音声情報提供モジュール2037は、ステップS223で生成した質問のテキスト情報を、自然言語処理により話し言葉による問いかけ等の音声情報へ変換し、変換した音声情報を端末装置10へ通信部201を介して送信する。このとき、ステップS223で生成したオッズの情報を、音声情報として端末装置10へ、通信部201を介して送信してもよい。
ステップS214において、端末装置10の送受信部182は、サーバ20から送信された質問のテキスト情報の音声情報(オッズの情報の音声情報を含んでもよい)を受け付ける。通知制御部184は、受け付けた音声情報を、スピーカ142により音声情報から音声に変換し、変換した音声を出力させ、ユーザに音声で通知する。
ステップS215において、端末装置10の入力操作受付部181は、ステップS214で出力したベッティングの質問の音声情報に対する、ユーザの選択肢の回答が発声することにより、マイク141から入力されるので、この音声情報を受け付け、話し言葉による回答を、ベッティングを行う文言に変換する。送受信部182は、受け付けたベッティングを行う文言の情報をサーバ20へ送信する。この処理は、当該スポーツ競技が行われている間、随時行われる。
ステップS225において、サーバ20のベッティング受付モジュール2038は、端末装置10から送信されたベッティング対象の選択を受け付ける。
ステップS226において、サーバ20のベッティング精算モジュール2039は、ステップS225で受け付けた、ベッティングの質問の文言への回答の選択肢について、当該スポーツ競技についてのプレイの結果から勝敗を判定する。ベッティング精算モジュール2039は、スポーツ競技の結果、またはスポーツ競技におけるイベントの結果による勝敗の判定結果に基づき、ベッティングの精算を行う。ベッティング精算モジュール2039は、ステップS223で算出したオッズに基づき、勝利したユーザに対する精算(支払)の処理を行う。ベッティング精算モジュール2039は、ベッティングの精算結果を、端末装置10へ通信部201を介して送信する。
ステップS216において、端末装置10の送受信部182は、サーバ20から送信されたベッティングの精算結果を受け付ける。通知制御部184は、受け付けたベッティングの精算結果をディスプレイ132に表示させ、ユーザに通知する。
以上のように、ベッティングサービス提供システム1では、現在行われている競技情報を提供し、ユーザに対してスポーツ競技(eスポーツを含む)の結果、またはバーチャルスポーツにおけるイベントの結果についてのベッティングの質問の文言を生成する。この質問の回答の選択肢ごとにオッズを算出し、ベッティングの質問の文言を音声情報へ変換してユーザへ音声として提供し、ベッティングの選択を受け付ける。これにより、ベッティングに関する情報を、音声情報を通じて提供することが可能になる。
図8は、実施の形態1のベッティングサービス提供システム1による音声提供カスタマイズ処理を行う流れの他の例を示すフローチャートである。
ステップS321において、サーバ20の情報提供カスタマイズモジュール2040は、テキスト情報生成モジュール2035が生成する、ベッティングに関するテキスト情報を、ユーザごとに変更する。情報提供カスタマイズモジュール2040は、ベッティングに関するテキスト情報を、ユーザのスポーツ競技の参照履歴、ユーザの過去におけるベッティング履歴、ユーザの情報等に基づき変更する。
ステップS322において、サーバ20の情報提供カスタマイズモジュール2040は、ステップS321で変更したベッティングに関するテキスト情報の変更内容で、ユーザデータベース2023に格納して記憶させる。
以上のように、ベッティングサービス提供システム1では、ベッティングに関するテキスト情報、例えばユーザに対する音声情報を提供する際の言語、また、ユーザの利用状況に基づくユーザの嗜好に合うと考えられるベッティング情報を、ユーザのスポーツ競技の参照履歴、ユーザの過去におけるベッティング履歴、ユーザの情報等に基づき変更する。これにより、ユーザがベッティングを利用しやすいように、サービスを提供することが可能になる。
<4 画面例>
以下、図9を参照しながら、ベッティングサービス提供システム1による競技情報提供の画面例について説明する。
以下、図9を参照しながら、ベッティングサービス提供システム1による競技情報提供の画面例について説明する。
図9は、端末装置10に表示する競技情報提供の画面例を示す図である。図9の画面例は、ユーザのベッティングに関する、スポーツ競技の現在の(リアルタイム)競技情報を提供するために表示した画面例を示す。図7のステップS211に相当する。
図9に示すように、端末装置10のディスプレイ132には、スポーツ競技を中継する映像情報を表示する映像表示欄1031aと、当該スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報を表示するスコア表示欄1031bと、テキスト状況表示欄1031cとが設けられている。スコア表示欄1031bには、当該スポーツ競技のスコア等が表示され、テキスト状況表示欄1031cには、当該スポーツ競技の競技状況、イベント発生状況が表示される。
ユーザは、ベッティングをする場合、映像表示欄1031aに表示されている中継映像、スコア表示欄1031bに表示されているスコア、テキスト状況表示欄1031cに表示されている当該スポーツ競技の競技状況、イベント発生状況を参照する。これにより、ユーザは当該スポーツ競技の情報取得が可能である。
<5 音声出力例>
以下、図10を参照しながら、ベッティングサービス提供システム1によるベッティングの文言の音声出力、及びユーザからのベッティングの発声による入力例について説明する。
以下、図10を参照しながら、ベッティングサービス提供システム1によるベッティングの文言の音声出力、及びユーザからのベッティングの発声による入力例について説明する。
図10は、端末装置10によるベッティング受付の具体例を示す図である。図10の例は、サーバ20の音声情報提供モジュール2037が、端末装置10のスピーカ142によりベッティングの質問を音声で出力させ、端末装置10のマイク141によりベッティングの回答を受け付ける処理を概略的に図示したものである。図7のステップS214,S215に相当する。
図10に示すように、端末装置10のスピーカ142は、ベッティングの質問として「〇▽選手の次の打席の結果は?」との音声出力1032aを行う。これに対して、ユーザは自己のベッティングの選択肢として「3番」との発声回答1032bを行うので、端末装置10のマイク141により発声回答1032bが受け付けられる。音声出力1032aでは、ベッティングの質問の選択肢の内容やオッズを案内してもよい。これにより、ユーザは端末装置10のディスプレイ132を見なくてもベッティングが可能になるので、情報提供の視覚への依存を解消することができる。
<小括>
以上のように、本実施形態によると、現在行われている、ベッティング対象のスポーツ競技の競技情報を提供し、ユーザに対してスポーツ競技(eスポーツを含む)の結果、またはバーチャルスポーツにおけるイベントの結果についてのベッティングの質問の文言を生成する。この質問の回答の選択肢ごとにオッズを算出する。また、ベッティングの質問の文言を音声情報へ変換してユーザへ音声として提供し、ベッティングの選択の回答をユーザの発声により受け付ける。そのため、ベッティングに関する情報を、音声情報を通じて提供することが可能である。これにより、当該スポーツ競技のスコア、タイム、選手等の各種情報のように、常時(視覚情報として)把握する必要がある情報と、ベッティングに関する情報とを切り分けることが可能になるので、視覚のみに依存せず、視覚と脳の負担を減少させ、視覚情報を音声情報で補完するユーザ体験を提供することが可能になる。
以上のように、本実施形態によると、現在行われている、ベッティング対象のスポーツ競技の競技情報を提供し、ユーザに対してスポーツ競技(eスポーツを含む)の結果、またはバーチャルスポーツにおけるイベントの結果についてのベッティングの質問の文言を生成する。この質問の回答の選択肢ごとにオッズを算出する。また、ベッティングの質問の文言を音声情報へ変換してユーザへ音声として提供し、ベッティングの選択の回答をユーザの発声により受け付ける。そのため、ベッティングに関する情報を、音声情報を通じて提供することが可能である。これにより、当該スポーツ競技のスコア、タイム、選手等の各種情報のように、常時(視覚情報として)把握する必要がある情報と、ベッティングに関する情報とを切り分けることが可能になるので、視覚のみに依存せず、視覚と脳の負担を減少させ、視覚情報を音声情報で補完するユーザ体験を提供することが可能になる。
また、ベッティングに関するテキスト情報を、例えばユーザに対する音声情報を提供する際の言語、また、ユーザの利用状況に基づくユーザの嗜好に合うと考えられるベッティング情報を、ユーザのスポーツ競技の参照履歴、ユーザの過去におけるベッティング履歴、ユーザの情報等に基づき変更する。そのため、ベッティングに関する音声情報をユーザへ提供することによる、音声情報が視覚情報との比較で一定時間単位で提供可能な情報量が減少する傾向にあること、視覚情報に基づく端末装置を使用した複雑な操作や情報検索ができない、いうデメリットを解消し、ユーザごとに必要な情報のみを提供することができる。これにより、ユーザがベッティングを利用しやすいように、サービスを提供することが可能になる。
<第2の実施の形態>
以下、ベッティングサービス提供システム1の他の実施の形態について説明する。
以下、ベッティングサービス提供システム1の他の実施の形態について説明する。
<1 ベッティングサービス提供システム1の全体構成>
図11は、第2の実施の形態のベッティングサービス提供システム1を構成するサーバ20の機能的な構成を示す図である。第2の実施の形態におけるベッティングサービス提供システム1の全体の構成、端末装置10の構成は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。サーバ20の構成については、図11に示すように、新たに制御部203の機能として、端末振動通知モジュール2041の機能を備える以外、第1の実施の形態と同様である。以下、第2の実施の形態における端末振動通知モジュール2041の機能について説明する。
図11は、第2の実施の形態のベッティングサービス提供システム1を構成するサーバ20の機能的な構成を示す図である。第2の実施の形態におけるベッティングサービス提供システム1の全体の構成、端末装置10の構成は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。サーバ20の構成については、図11に示すように、新たに制御部203の機能として、端末振動通知モジュール2041の機能を備える以外、第1の実施の形態と同様である。以下、第2の実施の形態における端末振動通知モジュール2041の機能について説明する。
端末振動通知モジュール2041は、ベッティングサービス提供システム1のユーザに対して情報の通知を行う際、端末装置10を振動させてユーザに対する情報通知を行う処理を制御する。端末振動通知モジュール2041は、例えばユーザに対して特に注意を要する、ユーザに対して注意喚起する情報を提供する際、端末装置10の振動モータ(図示は省略)により端末装置10を振動させて、ユーザに通知する。特に注意を要する情報とは、例えば、ベッティングの締切時間を通知するような場合である。また、情報提供カスタマイズモジュール2040によりユーザの嗜好に合う選手やチーム、内容に関する、ベッティングに関するテキスト情報がある場合に、端末装置10を振動させて、ユーザに通知してもよい。
<2 データ構造>
第2の実施の形態におけるデータ構造は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。
第2の実施の形態におけるデータ構造は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。
<3 動作>
第2の実施の形態における動作は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。
第2の実施の形態における動作は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。
<4 画面例>
第2の実施の形態における画面例は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。
第2の実施の形態における画面例は、第1の実施の形態と同様であるので、繰り返して説明しない。
<小括>
以上のように、本実施形態によると、ユーザに対して情報の通知を行う際、端末装置を振動させてユーザに対する情報通知を行う。これにより、視覚による情報提供、聴覚による情報提供と組み合わせて、特に注意喚起をするような場合に振動させることで、効果的な情報を提供することが可能である。
以上のように、本実施形態によると、ユーザに対して情報の通知を行う際、端末装置を振動させてユーザに対する情報通知を行う。これにより、視覚による情報提供、聴覚による情報提供と組み合わせて、特に注意喚起をするような場合に振動させることで、効果的な情報を提供することが可能である。
以上、開示に係る実施形態について説明したが、これらはその他の様々な形態で実施することが可能であり、種々の省略、置換及び変更を行なって実施することができる。これらの実施形態及び変形例ならびに省略、置換及び変更を行なったものは、特許請求の範囲の技術的範囲とその均等の範囲に含まれる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1)プロセッサ29と、メモリ25とを備えるコンピュータに実行させ、ベッティングサービスを提供するためのプログラムであって、メモリ25は、ベッティングの対象となる、現実または仮想上のスポーツ競技における過去の競技情報(2021)を記憶し、プログラムは、プロセッサ29に、スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップ(S121)と、スポーツ競技の過去の競技情報に基づき、スポーツ競技の現在の競技情報から、スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成するステップ(S222)と、ベッティングに関するテキスト情報に基づき、ベッティングに関する音声情報を、ベッティングのサービスの提供を受けるユーザへ提供するステップ(S224)と、ユーザから、ベッティングを受け付けるステップ(S225)と、スポーツ競技の結果に基づき、ユーザによるベッティングの精算を行うステップ(S226)と、ベッティングに関するテキスト情報を、音声情報を提供するユーザごとに変更するステップ(S321)と、を実行させる、プログラム。
(付記2)音声情報を提供するステップにおいて、ユーザに対する質問を含む音声情報を提供する、(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)ベッティングを受け付けるステップにおいて、ユーザの発声による、スポーツ競技を対象とするベッティングを受け付ける、(付記1)または(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)音声情報を提供するステップにおいて、ユーザに対してベッティングを促す質問を含む音声情報を提供し、ベッティングを受け付けるステップにおいて、ユーザの発声により質問に回答することにより、スポーツ競技を対象とするベッティングを受け付ける、(付記1)から(付記3)のいずれかに記載のプログラム。
(付記5)スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップにおいて、スポーツ競技の競技状況を示す画像情報、スポーツ競技を中継する映像情報、スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれかまたは複数を取得し、ベッティングに関するテキスト情報を生成するステップにおいて、画像情報、映像情報、スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれかまたは複数からテキスト情報を生成する、(付記1)から(付記4)のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)プログラムは、さらに、スポーツ競技の競技状況を示す画像情報、スポーツ競技を中継する映像情報、スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれかまたは複数をユーザへ提供するステップ(S221)を実行させる、(付記5)に記載のプログラム。
(付記7)ベッティングを受け付けるステップにおいて、スポーツ競技において将来発生する、複数の選択肢からなるベッティングを受け付ける、(付記1)から(付記6)のいずれかに記載のプログラム。
(付記8)プログラムは、さらに、ベッティングの選択肢ごとに、予想配当率を算出するステップ(S223)を実行させ、ベッティングを受け付けるステップにおいて、複数の選択肢の中からユーザにより選択するベッティングを受け付ける、(付記1)から(付記7)のいずれかに記載のプログラム。
(付記9)予想配当率を算出するステップにおいて、ベッティングの選択肢ごとに、スポーツ競技の過去の競技情報に基づく発生確率を算出し、発生確率に基づく予想配当率を算出する、(付記1)から(付記8)のいずれかに記載のプログラム。
(付記10)スポーツ競技の過去の競技情報の結果に基づいて学習を行った機械学習モデルを用いて、ベッティングの選択肢ごとの発生確率を算出する、(付記9)に記載のプログラム。
(付記11)ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更するステップにおいて、ユーザの過去におけるスポーツ競技の参照履歴、ユーザの過去におけるベッティングの履歴、メモリが記憶するユーザの情報のいずれかまたは複数に基づき、ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更する、(付記1)から(付記10)のいずれかに記載のプログラム。
(付記12)ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更するステップにおいて、メモリが記憶するユーザが使用する言語に関する情報に基づき、ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更する、(付記1)から(付記11)のいずれかに記載のプログラム。
(付記13)ユーザの使用状況に基づいて学習を行った機械学習モデルを用いて、ベッティングに関するテキスト情報をユーザごとに変更する、(付記11)または(付記12)のいずれかに記載のプログラム。
(付記14)プログラムは、さらに、ユーザが使用する端末装置を振動させてユーザに対する通知を行うステップを実行させる、(付記1)から(付記13)のいずれかに記載のプログラム。
(付記15)プログラムは、さらに、取得したスポーツ競技の現在の競技情報を、スポーツ競技の過去の競技情報として蓄積するステップを実行させる、(付記1)から(付記14)のいずれかに記載のプログラム。
(付記16)制御部203と、記憶部202とを備え、ベッティングサービスを提供する情報処理装置であって、記憶部202は、ベッティングの対象となる、現実または仮想上のスポーツ競技における過去の競技情報(2021)を記憶し、制御部203は、スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップ(S121)と、スポーツ競技の過去の競技情報に基づき、スポーツ競技の現在の競技情報から、スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成するステップ(S222)と、ベッティングに関するテキスト情報に基づき、ベッティングに関する音声情報を、ベッティングのサービスの提供を受けるユーザへ提供するステップ(S224)と、ユーザから、ベッティングを受け付けるステップ(S225)と、スポーツ競技の結果に基づき、ユーザによるベッティングの精算を行うステップ(S226)と、ベッティングに関するテキスト情報を、音声情報を提供するユーザごとに変更するステップ(S321)と、を実行する、情報処理装置。
(付記15)プロセッサ29と、メモリ25とを備えるコンピュータにより実行され、ベッティングサービスを提供するための方法であって、メモリ25は、ベッティングの対象となる、現実または仮想上のスポーツ競技における過去の競技情報(2021)を記憶し、方法は、プロセッサ29が、スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップ(S121)と、スポーツ競技の過去の競技情報に基づき、スポーツ競技の現在の競技情報から、スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成するステップ(S222)と、ベッティングに関するテキスト情報に基づき、ベッティングに関する音声情報を、ベッティングのサービスの提供を受けるユーザへ提供するステップ(S224)と、ユーザから、ベッティングを受け付けるステップ(S225)と、スポーツ競技の結果に基づき、ユーザによるベッティングの精算を行うステップ(S226)と、ベッティングに関するテキスト情報を、音声情報を提供するユーザごとに変更するステップ(S321)と、を実行する、方法。
10 端末装置、20 サーバ、80 ネットワーク、130 操作受付部、161 ユーザ情報、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、201 通信部、202 記憶部、2021 スポーツ競技データベース、2022 発声イベントデータベース、2023 ユーザデータベース、203 制御部
Claims (17)
- プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させ、ベッティングのサービスを提供するためのプログラムであって、
前記メモリは、前記ベッティングの対象となる、現実または仮想上のスポーツ競技における過去の競技情報を記憶し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップと、
前記スポーツ競技の過去の競技情報に基づき、前記スポーツ競技の現在の競技情報から、前記スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成するステップと、
前記ベッティングに関するテキスト情報に基づき、前記ベッティングに関する音声情報を、前記ベッティングのサービスの提供を受けるユーザへ提供するステップと、
前記ユーザから、前記ベッティングを受け付けるステップと、
前記スポーツ競技の結果に基づき、前記ユーザによる前記ベッティングの精算を行うステップと、
前記ベッティングに関するテキスト情報を、前記音声情報を提供する前記ユーザごとに変更するステップと、を実行させる、プログラム。 - 前記音声情報を提供するステップにおいて、前記ユーザに対する質問を含む前記音声情報を提供する、請求項1に記載のプログラム。
- 前記ベッティングを受け付けるステップにおいて、前記ユーザの発声による、前記スポーツ競技を対象とするベッティングを受け付ける、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
- 前記音声情報を提供するステップにおいて、前記ユーザに対して前記ベッティングを促す質問を含む前記音声情報を提供し、
前記ベッティングを受け付けるステップにおいて、前記ユーザの発声により前記質問に回答することにより、前記スポーツ競技を対象とするベッティングを受け付ける、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップにおいて、前記スポーツ競技の競技状況を示す画像情報、前記スポーツ競技を中継する映像情報、前記スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれかまたは複数を取得し、
前記ベッティングに関するテキスト情報を生成するステップにおいて、前記画像情報、前記映像情報、前記スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれかまたは複数からテキスト情報を生成する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、さらに、
前記スポーツ競技の競技状況を示す画像情報、前記スポーツ競技を中継する映像情報、前記スポーツ競技の競技状況を示すテキスト情報のいずれかまたは複数を前記ユーザへ提供するステップを実行させる、請求項5に記載のプログラム。 - 前記ベッティングを受け付けるステップにおいて、前記スポーツ競技において将来発生する、複数の選択肢からなるベッティングを受け付ける、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、さらに、
前記ベッティングの選択肢ごとに、予想配当率を算出するステップを実行させ、
前記ベッティングを受け付けるステップにおいて、複数の選択肢の中から前記ユーザにより選択するベッティングを受け付ける、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記予想配当率を算出するステップにおいて、前記ベッティングの選択肢ごとに、前記スポーツ競技の過去の競技情報に基づく発生確率を算出し、前記発生確率に基づく前記予想配当率を算出する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記スポーツ競技の過去の競技情報の結果に基づいて学習を行った機械学習モデルを用いて、前記ベッティングの選択肢ごとの発生確率を算出する、請求項9に記載のプログラム。
- 前記ベッティングに関するテキスト情報を前記ユーザごとに変更するステップにおいて、前記ユーザの過去における前記スポーツ競技の参照履歴、前記ユーザの過去におけるベッティングの履歴、前記メモリが記憶する前記ユーザの情報のいずれかまたは複数に基づき、前記ベッティングに関するテキスト情報を前記ユーザごとに変更する、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記ベッティングに関するテキスト情報を前記ユーザごとに変更するステップにおいて、前記メモリが記憶する前記ユーザが使用する言語に関する情報に基づき、前記ベッティングに関するテキスト情報を前記ユーザごとに変更する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記ユーザの使用状況に基づいて学習を行った機械学習モデルを用いて、前記ベッティングに関するテキスト情報を前記ユーザごとに変更する、請求項11または請求項12に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、さらに、
前記ユーザが使用する端末装置を振動させて前記ユーザに対する通知を行うステップを実行させる、請求項1から請求項13のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、さらに、
取得した前記スポーツ競技の現在の競技情報を、前記スポーツ競技の過去の競技情報として蓄積するステップを実行させる、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載のプログラム。 - 制御部と、記憶部とを備え、ベッティングのサービスを提供する情報処理装置であって、
前記記憶部は、前記ベッティングの対象となる、現実または仮想上のスポーツ競技における過去の競技情報を記憶し、
前記制御部は、
前記スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップと、
前記スポーツ競技の過去の競技情報に基づき、前記スポーツ競技の現在の競技情報から、前記スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成するステップと、
前記ベッティングに関するテキスト情報に基づき、前記ベッティングに関する音声情報を、前記ベッティングのサービスの提供を受けるユーザへ提供するステップと、
前記ユーザから、前記ベッティングを受け付けるステップと、
前記スポーツ競技の結果に基づき、前記ユーザによる前記ベッティングの精算を行うステップと、
前記ベッティングに関するテキスト情報を、前記音声情報を提供する前記ユーザごとに変更するステップと、を実行する、情報処理装置。 - プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行され、ベッティングのサービスを提供するための方法であって、
前記メモリは、前記ベッティングの対象となる、現実または仮想上のスポーツ競技における過去の競技情報を記憶し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記スポーツ競技の現在の競技情報を取得するステップと、
前記スポーツ競技の過去の競技情報に基づき、前記スポーツ競技の現在の競技情報から、前記スポーツ競技を対象とするベッティングに関するテキスト情報を生成するステップと、
前記ベッティングに関するテキスト情報に基づき、前記ベッティングに関する音声情報を、前記ベッティングのサービスの提供を受けるユーザへ提供するステップと、
前記ユーザから、前記ベッティングを受け付けるステップと、
前記スポーツ競技の結果に基づき、前記ユーザによる前記ベッティングの精算を行うステップと、
前記ベッティングに関するテキスト情報を、前記音声情報を提供する前記ユーザごとに変更するステップと、を実行する、方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022144976A JP2023039446A (ja) | 2021-09-08 | 2022-09-13 | プログラム、情報処理装置及び方法 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021145976A JP7148101B1 (ja) | 2021-09-08 | 2021-09-08 | プログラム、情報処理装置及び方法 |
JP2022144976A JP2023039446A (ja) | 2021-09-08 | 2022-09-13 | プログラム、情報処理装置及び方法 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021145976A Division JP7148101B1 (ja) | 2021-09-08 | 2021-09-08 | プログラム、情報処理装置及び方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023039446A true JP2023039446A (ja) | 2023-03-20 |
Family
ID=83507305
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021145976A Active JP7148101B1 (ja) | 2021-09-08 | 2021-09-08 | プログラム、情報処理装置及び方法 |
JP2022144976A Pending JP2023039446A (ja) | 2021-09-08 | 2022-09-13 | プログラム、情報処理装置及び方法 |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021145976A Active JP7148101B1 (ja) | 2021-09-08 | 2021-09-08 | プログラム、情報処理装置及び方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP7148101B1 (ja) |
WO (1) | WO2023037777A1 (ja) |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0944517A (ja) * | 1995-07-31 | 1997-02-14 | Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> | 語義文並べ換え方法及び装置 |
JPH0944571A (ja) * | 1995-07-31 | 1997-02-14 | Toshio Tsukishiro | カードを媒体とする投票システム |
JP2001321571A (ja) * | 2000-02-04 | 2001-11-20 | Sega Corp | データの発行方法、情報表示システム及び課金方法 |
JP2001222659A (ja) * | 2000-02-07 | 2001-08-17 | Fujitsu Kiden Ltd | 投票券発売機、投票用携帯端末装置、競技の投票システム及び競技の投票方法 |
US7379886B1 (en) * | 2000-03-01 | 2008-05-27 | Ods Properties, Inc. | Cellular telephone interactive wagering system |
JP2006340818A (ja) * | 2005-06-08 | 2006-12-21 | Tatsuo Sakai | 公営競走ゲームシステム |
US8342966B2 (en) * | 2008-10-24 | 2013-01-01 | Cfph, Llc | Wager market creation and management |
JP2017174134A (ja) * | 2016-03-23 | 2017-09-28 | 信安 鬼塚 | サーバー装置、その制御方法、プログラム、及び情報処理システム |
US11074787B1 (en) * | 2020-01-09 | 2021-07-27 | Adrenalineip | Artificial intelligence and machine learning enhanced betting odds method, system, and apparatus |
-
2021
- 2021-09-08 JP JP2021145976A patent/JP7148101B1/ja active Active
-
2022
- 2022-07-27 WO PCT/JP2022/028860 patent/WO2023037777A1/ja unknown
- 2022-09-13 JP JP2022144976A patent/JP2023039446A/ja active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023039035A (ja) | 2023-03-20 |
WO2023037777A1 (ja) | 2023-03-16 |
JP7148101B1 (ja) | 2022-10-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN107801101B (zh) | 用于优化和高效的交互式体验的系统和方法 | |
US20190217200A1 (en) | Computer systems and computer-implemented methods for conducting and playing personalized games based on vocal and non-vocal game entries | |
US20140068659A1 (en) | Computer-implemented methods and computer systems for combining multichannel content presentation within interactive lottery/gaming environment in an interactive presentation device of a lottery/game operator | |
WO2023064563A1 (en) | Methods, systems, and apparatuses for processing sports-related data | |
CN112995687B (zh) | 基于互联网的互动方法、装置、设备及介质 | |
JP7074800B2 (ja) | 情報提供システム及び情報提供方法 | |
US11612813B2 (en) | Automatic multimedia production for performance of an online activity | |
JP7148101B1 (ja) | プログラム、情報処理装置及び方法 | |
JP7154016B2 (ja) | 情報提供システム及び情報提供方法 | |
US9968844B2 (en) | Server and user device for providing a computer implemented game reward | |
EP3860728A1 (en) | Data management and performance tracking system for walkable or interactive virtual reality | |
JP6989186B1 (ja) | プログラム、情報処理装置及び方法 | |
WO2021199627A1 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム | |
WO2021199628A1 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム | |
JP6964899B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム | |
JP2020119364A (ja) | 対話型ロボット及びその制御装置 | |
US20240100294A1 (en) | Methods and systems for interactive delivery of digital content responsive to emotional state | |
JP6912750B1 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
WO2022239403A1 (ja) | プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及びシステム | |
US20240087390A1 (en) | System and method for group consensus voting for games and shows | |
JP2022009108A (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム | |
JP2022033887A (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム | |
JP2021060685A (ja) | 情報処理システムおよび情報処理プログラム | |
CN117769823A (zh) | 使用在多个平台上跟踪印象的nft进行游戏内资产跟踪 | |
AU2015203744A1 (en) | Gaming method, gaming system and game controller |