JP2022033887A - 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ライブ配信中のゲームのプレイヤに対して閲覧者が送信したメッセージを、ゲームのプレイヤがより容易に認識できるようにする。【解決手段】ゲームの進行を制御する第1端末と、第1端末と通信可能に接続され、ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末とを含む。第2端末は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える。第1端末は、メッセージ情報を受信する受信部、およびメッセージ情報に基づいて、ゲーム中にメッセージを音声出力するメッセージ出力部を備える。【選択図】図30

Description

本発明は、ゲームのプレイヤにメッセージを送信する技術に関する。
特許文献1には、ユーザが掲載した情報に対して、閲覧者がメッセージを送信する技術
が記載されている。
特開2016-21251号公報(2016年2月4日公開)
近年、ゲームのプレイ中のゲーム画面を撮影またはキャプチャした映像を即時配信(ラ
イブ配信)することが行われている。その閲覧者が、上述の技術を用いて、ライブ配信中
のゲームのプレイヤに対して閲覧者がメッセージを送信する場合、ゲームのプレイヤは、
ゲームのプレイに意識が集中しているため、閲覧者が送信したメッセージを認識すること
が難しい。
本発明の一態様は、ライブ配信中のゲームのプレイヤに対して閲覧者が送信したメッセ
ージを、ゲームのプレイヤがより容易に認識できる技術を提供することを目的の一つとす
る。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理システムは、ゲームの進
行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御
する機能を有さない第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記第2端末は、当
該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情
報を送信する送信部を備え、前記第1端末は、前記メッセージ情報を受信する受信部、お
よび前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッ
セージ出力部を備えている。
また、本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信
可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が、当該第2端末
に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信す
るステップを実行し、前記第1端末が、前記メッセージ情報を受信するステップ、および
前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するステップ
を実行する。
また、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可
能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が備えるコンピュー
タに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基
づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を前記第1端末に送信するステップ
を実行させ、前記メッセージ情報は、前記第1端末において、前記ゲーム中に前記メッセ
ージを音声出力させるための情報である。
また、本発明の一態様に係る他のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末が備
えるコンピュータに、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する
機能を有さない第2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッ
セージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、前
記メッセージ情報を受信する受信ステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記
ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力ステップを実行させる。
本発明の一態様によれば、ライブ配信中のゲームのプレイヤに対して閲覧者が送信した
メッセージを、ゲームのプレイヤがより容易に認識できる技術を提供することができる。
本発明の実施形態1に係る情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るプレイヤ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るプレイヤ端末の機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係る情報処理システムの動画配信処理の流れの一例を示すフロー図である。 本発明の実施形態1に係る情報処理システムのメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態1における選択可能場面データについて例示する表である。 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるサーバ管理ユーザデータの一部について例示する表である。 本発明の実施形態1における露出度設定データについて例示する表である。 本発明の実施形態1においてゲームサーバからプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。 本発明の実施形態1における消費量設定データについて例示する表である。 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一変形例を示す図である。 本発明の実施形態1に係る情報処理システムの構成の一変形例を示すブロック図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一変形例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一変形例を示す図である。 本発明の実施形態1の一変形例におけるサーバ管理ユーザデータの一部を例示する表である。 参考形態におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。 本発明の実施形態2における募集に関する情報を例示する図である 本発明の実施形態2に係るゲームサーバの動作の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態2に係るゲームサーバの動作の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態3に係るプレイヤ端末の機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態3に係る情報処理システムのメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。 本発明の実施形態3におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す図である。 本発明の実施形態3における出力態様設定データについて例示する表である。 本発明の実施形態3においてゲームサーバからプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。
〔実施形態1〕
まず、図1~図24を参照して、本実施形態に係る情報システム1について説明する。
(情報処理システム1の構成)
図1は、情報処理システム1の構成の一例を示すブロック図である。情報処理システム
1は、ユーザ端末10-1、ユーザ端末10-2、・・・ユーザ端末10-N、プレイヤ
端末20、ゲームサーバ30および動画配信サーバ40を備えている。これらの装置は、
インターネット等のネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10-1、ユーザ
端末10-2、・・・ユーザ端末10-Nは、同様の構成であるため、特に区別しない場
合には、「-1」、「-2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。
プレイヤ端末20(第1端末の一例)は、ゲームをプレイするプレイヤが操作するコン
ピュータである。ユーザ端末10(第2端末の一例)はゲームをプレイしていないユーザ
が操作するコンピュータである。以降、プレイヤ端末20において進行するゲームをプレ
イするために第1端末を操作する操作者をプレイヤと呼び、ユーザ端末10を操作する操
作者をユーザと呼ぶ。なお、ユーザは、プレイヤがプレイするゲームを視聴する者であっ
てもよい。
プレイヤ端末20およびユーザ端末10は、物理的に異なるコンピュータによって構成
され、直接または他のサーバ等を介して通信可能に接続されている。プレイヤ端末20お
よびユーザ端末10は、それぞれ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パー
ソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等であってもよい。
例えば、プレイヤ端末20は、あるゲームを実行する家庭用ゲーム機または店舗据置き
型業務用ゲーム機であり、ユーザ端末10は、当該ゲームを実行不可能なスマートフォン
、タブレットまたはパーソナルコンピュータであってもよい。
また、例えば、プレイヤ端末20は、あるゲームアプリケーションが実行されている家
庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置
き型業務用ゲーム機等であり、ユーザ端末10は、プレイヤ端末20が前記ゲームアプリ
ケーションを実行しているときに、当該ゲームアプリケーションが実行されていない家庭
用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き
型業務用ゲーム機等であってもよい。
なお、情報処理システム1内に、複数のユーザ端末10が含まれる場合、各ユーザ端末
10は互いに異なる種類の装置であってもよい。
ゲームサーバ30(サーバの一例)および動画配信サーバ40は、それぞれ、コンピュ
ータによって構成され、プレイヤ端末20およびユーザ端末10と通信可能に接続されて
いる。ゲームサーバ30および動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20およびユーザ端
末10にネットワークNWを介してサービスを提供するサーバとして機能する。ゲームサ
ーバ30は、例えばゲームの対戦のマッチングやユーザが保有するアイテムおよびポイン
トの管理等のサービスを提供する他、本明細書において説明するメッセージ処理サービス
を提供する。動画配信サーバ40は動画の配信サービスを提供する。
(ユーザ端末10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。
ユーザ端末10は、例えば、プロセッサ11、通信部12、入力部13、記憶部14、表
示部15、および音声出力部16を備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサ
ーバ30、動画配信サーバ40および他の装置等と通信部12を介して通信する。これら
の構成要素は、バス19を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ11は、
記憶部14に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。プ
ロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Proc
essing Unit)等の集積回路によって構成することができる。
通信部12は、例えば、イーサネット(登録商標)等の有線接続、または、WiFi(
登録商標)等の無線接続により、ネットワークNWと通信する機能を有する。入力部13
は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作に
より各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッド
や、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイである。表示部15は
、例えば、液晶ディスプレイパネルまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレ
イパネルなどによって構成することができる。表示部15は、ユーザ端末10とは別体と
して構成されていてもよく、その場合は、表示部15はユーザ端末10と有線接続または
無線接続される。
記憶部14は、ユーザ端末10が処理する各種情報および画像、ならびにプログラム(
ゲーム制御プログラムであってもよい)等を記憶する。記憶部14は、例えば、HDD(
Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasa
ble Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(R
andom Access Memory)などによって構成することができる。なお、記憶部14は、ユー
ザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続
された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のカメラ、ジャイ
ロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構
成をさらに含んで構成されてもよい。
音声出力部16は、音声を出力する。音声出力部16は、例えば、スピーカ、音声出力
端子などによって構成することができる。音声出力部16はまた、Blutooth(登
録商標)等の無線接続を介して外部のイヤホン、ヘッドホンまたはスピーカ等から音声を
出力させるものであってもよい。
(プレイヤ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るプレイヤ端末20のハードウェア構成の一例を示す図である
。プレイヤ端末20は、例えば、プロセッサ21、通信部22、入力部23、記憶部24
、表示部25、および音声出力部26を備え、ネットワークNWを介して接続されたゲー
ムサーバ30、動画配信サーバ40および他の装置等と通信部22を介して通信する。こ
れらの構成要素は、バス29を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ21
は、プロセッサ11と同様に、記憶部24に記憶された各種プログラムを実行し、プレイ
ヤ端末20の各部を制御する。
入力部23は、例えばゲームパッド、ジョイスティックなどのコントローラであっても
よいし、タッチパネル、キーボードやマウス、タッチパッド、マイクロホンなど、その他
の入力装置であってもよい。表示部25は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプ
レイである。表示部25は、例えば、液晶ディスプレイパネルまたは有機EL(Electro
Luminescence)ディスプレイパネルなどによって構成することができる。表示部25は、
プレイヤ端末20とは別体として構成されていてもよく、その場合は、表示部25はプレ
イヤ端末20と有線接続または無線接続される。通信部22、記憶部24および音声出力
部26は、通信部12、記憶部14および音声出力部16と同等の構成とすることができ
る。
(ゲームサーバ30のハードウェア構成)
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である
。ゲームサーバ30は、例えば、プロセッサ31、通信部32、入力部33、および記憶
部34を備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10、プレイヤ端
末20および他の装置等と通信部32を介して通信する。これらの構成要素は、バス39
を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ31は、プロセッサ11と同様に
、記憶部34に記憶された各種プログラムを実行し、ゲームサーバ30の各部を制御する
。入力部33は、例えばキーボードおよびマウスであってもよいし、タッチパッド、タッ
チパネル、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。通信部32および記憶
部34は、通信部12および記憶部14と同等の構成とすることができる。
(ユーザ端末10の機能構成)
図5は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示すブロック図である。
図5では、制御部110および記憶部14のみを示し、図2に示したその他の構成につい
ては省略している。なお、制御部110は、記憶部14に記憶されているユーザ端末プロ
グラムをプロセッサ11が実行することにより実現される機能構成である。
ユーザ端末10は、ゲームの進行を制御する機能を有さない。すなわち、制御部110
は、ゲームの進行を制御することができない。
ゲームとは、プレイヤの入力に対して、ゲームを実現するゲームアプリケーションが結
果をプレイヤに出力することによって、プレイヤに興趣を与えるものである。ゲームの進
行とは、ゲームにおいて、プレイヤの入力から当該入力に対する結果の出力に至る一連の
処理が順次実行されることである。ゲームの進行を制御するとは、ゲームを実現するゲー
ムアプリケーションによって、プレイヤの入力から当該入力に対する結果の出力に至る一
連の処理を制御することである。ゲームの進行を制御しないとは、これら一連の処理を行
わないことを意味する。
一連の処理は、例えば、ゲームを進行させる操作を受け付ける処理、ゲームを進行させ
る操作に応じてゲーム空間におけるオブジェクトの配置を制御する処理、ゲームを進行さ
せる操作に応じてゲーム内パラメータを計算する処理、ゲームの進行に必要な情報を外部
との間で送受信する処理、ゲームの進行を示す画像を表示する処理等であってもよい。
また、ゲームの進行は、ゲームの結果、優劣または達成状況に影響を与えることを含ん
でもよい。この場合、ゲームの進行を制御するとは、ゲームの結果、優劣または達成状況
に影響を与える処理を実行することを含む。
ゲームの結果とは、ゲームの勝敗、得点、ゲーム内で設定された目標を達成したか否か
等をいう。ゲームの優劣とは、ゲームの結果が好ましくなる可能性が高いか(優勢か)低
いか(劣勢か)をいう。ゲームの達成状況とは、ゲームの目標を達成するまでの進捗状況
であってもよい。
記憶部14には、ユーザ端末プログラム、ユーザデータおよびアプリデータが記憶され
ている。アプリデータは、ユーザ端末プログラムを実行中のプロセッサ11が各種処理を
実行するために参照するデータであり、例えば、表示部15に表示する各種オブジェクト
の画像データ等がふくまれていてもよい。またアプリデータは、操作情報取得部112(
後述)が操作情報を取得するために表示するデータであっても良い。また、アプリデータ
はゲームサーバ等、ユーザ端末以外の機器によって更新されるデータであっても良い。ユ
ーザデータは、ユーザに関連付けられたデータであり、ユーザを識別するためのユーザI
Dを含む。
制御部110は、動画処理部111、操作情報取得部112およびメッセージ送信部1
13(送信部の一例)を備えている。動画処理部111は、動画配信サーバ40から配信
された動画データをユーザ端末10において再生する。操作情報取得部112は、アプリ
データを参照して表示されたユーザインターフェイスにより、ユーザ端末10に対するユ
ーザの操作情報を取得する。メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザ
の操作情報に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を通信部12を介し
て送信する。
(プレイヤ端末20の機能構成)
図6は、本実施形態に係るプレイヤ端末20の機能構成の一例を示すブロック図である
。図6では、制御部210および記憶部24のみを示し、図3に示したその他の構成につ
いては省略している。なお、制御部210は、記憶部24に記憶されているゲームプログ
ラムをプロセッサ21が実行することにより実現される機能構成である。
記憶部24には、ゲームプログラム、ゲームデータ、プレイヤデータおよびメッセージ
データが記憶されている。ゲームデータは、ゲームプログラムを実行中のプロセッサ21
がゲームおよびメッセージの表示または出力を実行するために参照するデータであり、例
えば、選手キャラクタや背景オブジェクト等の各種オブジェクトのモデルデータやテクス
チャデータ、ゲーム内で使用される音源等を含んでいてもよい。また、ゲームデータは、
ゲームの進行状況を管理するデータであっても良い。プレイヤデータは、プレイヤに関連
付けられたデータであり、例えば、プレイヤが設定したゲームの環境設定を示す設定デー
タ等を含む。メッセージデータは、ゲームサーバ30からプレイヤ端末20に送信された
、プレイヤ端末20において表示または出力するメッセージ情報を含む。
制御部210は、ゲーム進行部211、メッセージ情報受信部212(受信部の一例)
およびメッセージ表示部213を備えている。プレイヤ端末20は、ゲームの進行を制御
する機能を有しており、ゲーム進行部211がゲームの進行を制御する。メッセージ情報
受信部212は、ゲームサーバ30からメッセージ情報を受信する。メッセージ表示部2
13は、メッセージ情報受信部212が受信したメッセージ情報に基づいて、メッセージ
をゲーム空間内に表示させる。
(ゲームサーバ30の機能構成)
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である
。図7では、記憶部34に記憶されているデータと、記憶部34に記憶されているサーバ
プログラムをプロセッサ31が実行することにより実現される機能構成である制御部31
0とを示し、図4に示したその他の構成については省略している。
記憶部34には、サーバプログラム、サーバ管理ユーザデータ、サーバデータおよびメ
ッセージデータが記憶されている。サーバ管理ユーザデータは、ユーザごとに記憶部34
に記憶されており、各ユーザのユーザID、ユーザ名および保有コイン数等を含んでいて
もよい。サーバデータは、サーバプログラムを実行中のプロセッサ31が各種処理を行う
為に参照するデータであり、例えば、後述する露出度設定データ、消費量設定データ、出
力態様設定データ等を含んでいてもよい。メッセージデータは、各ユーザ端末10からゲ
ームサーバ30に送信されたメッセージ情報を含む。
制御部310は、メッセージ情報処理部311を備えている。メッセージ情報処理部3
11は、ユーザ端末10から受信したメッセージ情報を処理する。
なお、動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20、または、プレイヤ端末20に接続さ
れた外部機器から動画データを受信し、当該動画データを即時に各ユーザ端末10に送信
する機能を有するサーバであり、一般的な動画配信サーバと同等の構成を備えていればよ
い。また、ゲームサーバ30が、動画配信サーバ40を兼ねていてもよい。
(情報処理システム1の概要)
情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20に対し、当該ゲーム
の進行を制御する機能を有さないユーザ端末10から、メッセージを送る仕組みを提供す
る。一態様において、プレイヤ端末20におけるゲームの進行を表す動画がユーザ端末1
0に配信されており、ユーザは当該動画を視聴しながら、プレイヤを応援するメッセージ
を、ユーザ端末10を介して送ることができる。
なお、ゲームのジャンルは特定のジャンルに限定されず、例えば、スポーツゲーム(サ
ッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を
題材としたゲーム)、バトルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、
ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々
なゲームが挙げられる。また、ゲームは、シングルプレイヤゲームであってもよいし、マ
ルチプレイヤーゲームであってもよい。以下では、一例として、プレイヤ端末20におい
て進行するゲームが野球ゲームである場合について説明する。
(動画配信処理の流れ)
図8は、情報処理システム1の動画配信処理の流れの一例を示すフロー図である。図8
に示すように、情報処理システム1は、プレイヤ端末20において進行するゲームの動画
をユーザ端末10に配信してもよい。
まず、プレイヤ端末20では、ゲーム進行部211がゲームを進行させ、映像信号およ
び音声信号をそれぞれ表示部25および音声出力部26に出力する(ステップS10)。
制御部210は、当該映像信号および音声信号を動画データにエンコードし、通信部22
を介して動画配信サーバ40に送信する(ステップS12)。なお、制御部210がエン
コードを行うのではなく、プレイヤ端末20に接続された別の機器が、プレイヤ端末20
から出力された映像信号および音声信号をキャプチャして動画データにエンコードし、動
画配信サーバ40に送信してもよい。
動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20から動画データを受信し(ステップS14)
、即時、各ユーザ端末10に配信する(ステップS16)。各ユーザ端末10では、動画
処理部111が、動画配信サーバ40から通信部12を介して動画データを受信し(ステ
ップS18)、当該動画データを再生する(ステップS20)。一態様において、動画処
理部111は、動画データをデコードし、当該動画データに含まれる映像信号を表示部1
5に表示させるとともに、当該動画データに含まれる音声信号を音声出力部16から出力
させる。
なお、情報処理システム1は、動画配信サーバ40を備えず、プレイヤ端末20におい
て進行するゲームの動画をユーザ端末10に配信しなくともよい。その場合、例えば、ユ
ーザは、情報処理システム1とは異なる動画配信システムを用いて、プレイヤ端末20に
おいて進行するゲームの動画を視聴してもよい。上述したように、情報処理システム1は
、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20に対し、当該ゲームの進行を制御する機能を
有さないユーザ端末10から、メッセージを送る仕組みを提供するためのシステムであり
、動画配信処理を必ずしも実行する必要はない。
(メッセージ送信処理の流れ)
図9は、情報処理システム1のメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である
。図9に示すように、情報処理システム1は、ユーザ端末10から送信されたメッセージ
をプレイヤ端末20において表示させる。
まず、プレイヤ端末20では、ゲーム進行部211がゲームを進行させ、ゲームデータ
に含まれるゲーム進行情報を更新する(ステップS24)。ゲーム進行情報は、ゲームの
進行状況を示す情報である。ゲーム進行部211は、当該ゲーム進行情報を、通信部22
を介してゲームサーバ30に送信する。
ゲームサーバ30では、メッセージ情報処理部311が、通信部32を介して受信した
ゲーム進行情報に基づいて、選択可能場面データを生成する(ステップS26)。選択可
能場面データは、その時点においてメッセージを表示させる場面として選択可能な選択肢
を示すデータである。
図12、選択可能場面データについて例示する図である。図12に示すように、選択可
能場面データには、選択可能な表示タイミングの選択肢と、各表示タイミングを選択した
ときに選択可能な表示場所の選択肢とが含まれている。この例では、表示タイミングとし
て、「6回攻守交代時」または「6回終了時」を選択した場合には、表示場所の選択は不
可であり、「指定なし(随時)」を選択した場合には、表示場所の選択肢として、「1塁
側横断」、「3塁側横断」、「バックネット下フェンス」が存在することを示している。
なお、図12に示す例では、選択可能場面データは、特定の表示タイミングを選択した場
合に、表示場所が選択不可となる例を示しているが、選択可能場面データは、特定の表示
場所を選択した場合に、表示タイミングが選択不可となるものであってもよい。
なお、選択可能場面データにおいて選択不可となっている項目は、例えば、当該項目は
予め決定されているものであってもよい。例えば、図12に示す例では、表示タイミング
が「6回攻守交代時」または「6回終了時」である場合には、表示場所が、例えば、バッ
クスクリーンに予め決定され、表示場所が選択不可となるものであってもよい。
メッセージ情報処理部311は、ゲーム進行情報を参照し、選択可能場面データに含ま
れる表示タイミングの選択肢および選択可能な表示場所の選択肢を決定する。一態様にお
いて、メッセージ情報処理部311は、ゲーム進行情報が示すゲームの進行状況よりも更
にゲームが進行したタイミングを、選択可能な表示タイミングの選択肢として決定しても
よい。例えば、野球ゲームにおいて、6回の表が進行している場合には、メッセージ情報
処理部311は、選択可能な表示タイミングの選択肢として「6回攻守交代時」および「
6回終了時」を決定してもよい。メッセージ情報処理部311はまた、ゲームの進行によ
らず選択可能な選択肢として「指定なし(随時)」を選択可能な表示タイミングの選択肢
として決定してもよい。そして、メッセージ情報処理部311は、選択可能場面データを
、通信部32を介してユーザ端末10に送信する。
ユーザ端末10では、操作情報取得部112が、通信部12を介して選択可能場面デー
タを取得し、記憶部14にアプリデータとして保存する(ステップS28)。
続いて、操作情報取得部112が、入力部13を介して、ユーザ端末10に対するユー
ザの操作情報を取得し(ステップS30)、メッセージ送信部113が、当該操作情報に
基づいて、メッセージ情報をゲームサーバ30に送信する(ステップS32)。
ステップS32において送信されるメッセージ情報は、メッセージと、ゲームが進行す
るゲーム空間において当該メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含む
。すなわち、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づい
て、メッセージと、ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場
面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する。
ゲーム空間とは、ゲームが進行する仮想的な空間であり、3次元空間であってもよいし
、2次元空間であってもよい。ゲーム空間には、選手キャラクタ、背景オブジェクト等の
ゲームに登場する各種オブジェクトが移動または配置可能な空間、ゲーム内メッセージ表
示専用の領域、UIオブジェクト表示専用の領域等が含まれていてもよい。但し、一態様
において、ユーザ端末10から送信されるメッセージ情報に含まれるメッセージは、前記
各種オブジェクトが移動または配置可能な空間に表示され、ゲーム内メッセージ表示専用
の領域、UIオブジェクト表示専用の領域等には表示されないようになっていてもよい。
場面とは、ゲームの進行におけるタイミングおよびゲーム空間における場所の一方また
は両方によって規定されるゲーム内の対象を示す。
ゲームの進行におけるタイミングとは、ゲームの進行に基づいて特定されるタイミング
であり、例えばゲームの進行に関わる条件が満たされる時点である。そのような条件の一
例としては、野球ゲームの進行において特定の回の攻守が交代する、特定の選手がバッタ
ーボックスに立つ、サッカーゲームの進行においてハーフタイムが開始する等の条件があ
る。また、当該条件は、野球ゲームの進行において特定のチームがホームランを打つ、サ
ッカーゲームの進行において特定の選手とゴールとの距離が閾値以下になる等、発生する
か否かがプレイヤの操作に依存するものであってもよい。
また、ゲーム空間における場所とは、ゲーム空間内に特定される場所であり、例えば固
定の場所であってもよいし、変化する場所であってもよい。固定の場所は、ゲーム空間を
表す座標系における特定の座標によって表されてもよいし、ゲーム空間に静的に配置され
た特定のオブジェクトの位置として表されてもよい。固定の場所の一例としては、バック
ネット下フェンス、観客席の横断幕、フェンス看板、バックスクリーン等が挙げられる。
変化する場所は、ゲーム空間を表す座標系における座標の時刻変化によって表されてもよ
いし、ゲーム空間に移動可能に配置された特定のオブジェクトの位置として表されてもよ
い。変化する場所の一例としては、球場内を移動する選手キャラクタが着ているユニフォ
ームの位置、空中を移動する飛行船の位置等が挙げられる。メッセージを表示させる場所
が特定のオブジェクトの位置として表される場合、メッセージは当該特定のオブジェクト
上に表示される。
また、ステップS32において送信されるメッセージ情報には、さらにメッセージと関
連付けられた、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報が含まれていてもよい。メ
ッセージと関連付けられた消費量とは、当該メッセージがプレイヤ端末20において表示
されるのと引き換えに消費される消費価値の量である。
消費価値は、ユーザに提供される物またはサービスと引き換えに消費される価値である
。例えば、消費価値は、特定のゲームにおけるアイテムまたはサービスと引き換え可能な
情報(ゲーム内通貨)によって表されてもよいし、特定のゲームに関係しないアイテムま
たはサービスと引き換え可能な情報(ゲーム内通貨以外の仮想通貨)によって表されても
よいし、銀行口座、クレジットカード、キャッシュレス決済サービス等に関連付けられた
金額によって表されてもよい。
図10に、メッセージ情報のデータ構造の一例を示す。当該メッセージ情報には、ユー
ザを識別する識別子であるユーザID、メッセージ、ゲーム空間におけるメッセージを表
示させる場面を示す場面情報、および、メッセージと関連付けられた、ユーザが保有する
消費価値の消費量を示す消費量情報が含まれる。場面情報には、ゲームの進行における特
定のタイミングを示すタイミング情報、および、ゲーム空間における特定の場所を示す場
所情報が含まれる。なお、本実施形態において、メッセージ情報のデータ構造はこれに限
定されず、一部の情報が含まれなくともよいし、他の情報がさらに含まれてもよい。特に
、場面情報は、タイミング情報および場所情報の両方を含む必要はなく、いずれか一方の
み含んでもよい。
操作情報取得部112は、ステップS28において取得した選択可能場面データを参照
し、図11~図13に示すようなUIを表示部15に表示させて操作情報を取得する。メ
ッセージ送信部113は、当該操作情報に基づいてこのようなメッセージ情報を送信する
図11は、ユーザ端末10における表示画像の一例を示す図である。図11に示すよう
に、表示部15には、プレイヤ端末20から送信された動画データを再生することにより
得られるゲームプレイの映像V、メッセージを表示させる場面を選択するためのオブジェ
クトO2、選択された場面を示すオブジェクトO1、メッセージを入力するためのオブジ
ェクトO6、入力されたメッセージを示すオブジェクトO3、消費量を入力するためのオ
ブジェクトO4、および、メッセージ情報を送信するためのオブジェクトO5が表示され
る。
なお、ユーザ端末10は、ゲームプレイの映像Vを、メッセージ情報の送信のためのア
プリケーションとは異なるアプリケーションによって表示してもよい。例えば、ユーザ端
末10は、一般的なブラウザまたは他のSNS用アプリケーション等によってゲームプレ
イの映像Vを表示させてもよい。また、ユーザ端末10は、ゲームプレイの映像Vを表示
しない構成としてもよい。この場合、ユーザは、他の端末を用いてゲームプレイの映像V
を視聴してもよい。
操作情報取得部112は、入力部13を介してオブジェクトO2を選択する操作を検出
すると、ステップS28において取得した選択可能場面データを参照して、表示部15に
表示される表示画像を例えば図13のように切り替える。図13に示すように、表示部1
5には、タイミングを選択するためのオブジェクトO10、および、場所を選択するため
のオブジェクトO11が表示される。
オブジェクトO10には、例えば、いずれかの回の攻守交代時を選択する選択肢、いず
れかの回の終了時を選択する選択肢、および、ゲーム進行における特定のタイミングを指
定しないことを選択する選択肢が含まれる。各選択肢における「回」は、ユーザが入力可
能になっている。また、ゲーム進行における特定のタイミングを指定しない場合には、メ
ッセージを表示させるタイミングは、メッセージ情報を送信した直後のタイミングとなる
。また、オブジェクトO10には、図13に示す選択肢に代えて、または、図13に示す
選択肢に加えて、その他の選択肢、例えば、特定の選手がバッターボックスに立ったタイ
ミングや、特定のチームがホームランを打ったタイミング等のゲームの進行において特定
の条件を満たすタイミングを選択する選択肢が含まれていてもよい。
オブジェクトO11には、例えば、1塁側横断幕を選択する選択肢、3塁側横断幕を選
択する選択肢、および、バックネット下フェンスを選択する選択肢が含まれる。また、オ
ブジェクトO10には、図13に示す選択肢に代えて、または、図13に示す選択肢に加
えて、その他の選択肢、例えば、1塁側フェンス看板、3塁側フェンス看板、バックスク
リーン、選手のユニフォーム、ゲーム空間に登場する飛行船等を選択する選択肢が含まれ
ていてもよい。
なお、操作情報取得部112は、オブジェクトO10またはO11において、選択可能
場面データにおいて選択不可となっている項目については、グレーアウトして選択不可に
する。例えば、図12に示す選択可能場面データは、表示タイミングとして「各回攻守交
代時」または「各回終了時」が選択された場合には表示場所が選択不可であることを示し
ているため、操作情報取得部112は、オブジェクトO10において、いずれかの回の攻
守交代時、または、いずれかの回の終了時が選択された場合には、オブジェクトO11を
グレーアウトして選択不可とする。
また、操作情報取得部112は、入力部13を介し、オブジェクトO4に対する値の入
力、および、オブジェクトO6に対する文字列の入力を取得する。
そして、メッセージ送信部113は、例えば記憶部14からユーザデータに含まれるユ
ーザIDを取得し、オブジェクトO3に入力された文字列に基づいてメッセージを決定し
、オブジェクトO10において選択された選択肢に基づいてタイミング情報を決定し、オ
ブジェクトO11において選択された選択肢に基づいて場所情報を決定し、オブジェクト
O10において選択された選択肢に基づいてタイミング情報を決定し、オブジェクトO4
に入力された値に基づいて消費量情報を決定することによって生成したメッセージ情報を
、通信部12を介して送信する。
なお、操作情報取得部112は、メッセージを入力するためのオブジェクトとして、ス
タンプ等の画像データの入力が可能なオブジェクトを表示部15に表示させてもよく、メ
ッセージ送信部113は、当該オブジェクトに入力された画像データに基づいて、メッセ
ージを決定してもよい。
また、メッセージ送信部113は、メッセージを表示させるタイミングを、操作情報に
因らず、ゲームの進行に応じて決定してもよい。例えば、ゲームの進行において6回が終
了した場合には、タイミング情報を、7回攻守交替タイミングに決定してもよい。
ユーザ端末10から送信されたメッセージ情報は、ゲームサーバ30の通信部32が受
信し(ステップS34)、メッセージ情報処理部311が当該メッセージ情報の処理を開
始する。
メッセージ情報処理部311はまず、いくつかの観点から表示可否の判断を行う(ステ
ップS36)。
図14は、記憶部34に記憶されているサーバ管理ユーザデータの一部について例示す
る表である。図14に示すように、サーバ管理ユーザデータには、ユーザID、ユーザ名
およびユーザが保有する消費価値である保有コイン数が含まれており、ユーザ名および保
有コイン数は、ユーザIDに関連付けられている。メッセージ情報処理部311は、受信
したメッセージ情報に含まれるユーザIDに関連付けられた保有コイン数が、当該メッセ
ージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量に足りない場合、当該メッセージ情報は表示
不可と判断する。
メッセージ情報処理部311はまた、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージの
中に表示に相応しくない表現(いわゆるNGワード)が含まれていないかを判定し、含ま
れている場合には、当該メッセージ情報は表示不可と判断するか、または、当該表現を別
の文字に変換する。
また、ゲームサーバ30が複数のユーザ端末10から受信したメッセージ情報には、メ
ッセージが表示される場面が重複する場合がある。そのような場合、ゲームサーバ30は
、早く受信したメッセージを優先して処理してもよい。一態様において、メッセージ情報
処理部311は、既に受信したメッセージ情報(表示不可と判断したものを除く)と同一
の場面を示す情報を含むメッセージ情報について、表示不可と判断してもよい。また、ユ
ーザ端末10から、メッセージが表示される場面が重複したメッセージ情報が送信される
ことを防ぐため、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報の場面を
示す受信済み情報を、通信部32を介して各ユーザ端末10に通知してもよい。各ユーザ
端末10は、当該受信済み情報を受信した場合、ステップS30において、当該受信済み
情報が示す場面を選択する選択肢をグレーアウトするなどして選択できないようにしても
よい。
メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を表示可能と判断した場合、
サーバ管理ユーザデータにおけるユーザの保有コイン数を、当該メッセージ情報に含まれ
る消費量情報が示す数減少させ、当該メッセージ情報の処理を続行する。一方、メッセー
ジ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を表示不可と判断した場合、当該メッセ
ージ情報の処理を中止し、当該メッセージ情報は表示不可である旨のメッセージをユーザ
端末10に返送してもよい。
メッセージ情報処理部311は続いて、表示可能と判断したメッセージ情報に関連付け
られた露出度の設定を行う(ステップS38)。
露出度とは、ゲームにおいて利用されるオブジェクトがどの程度認識し易いかを示す尺
度である。例えば、露出度は、画面上における当該オブジェクトに対応する表示要素の認
識し易さを示すものであってもよいし、ゲーム空間における当該オブジェクトの認識し易
さを示すものであってもよい。ここでは、オブジェクトとは、メッセージ情報に含まれる
メッセージを表示可能なオブジェクトであり、一例として、看板、バックスクリーン、選
手キャラクタが着用中のユニフォーム、横断幕、飛行船等がある。
例えば、露出度が、画面上における表示要素の認識し易さを示す場合、当該露出度は、
表示要素の表示期間を示すものであってもよいし、表示要素の表示態様を示すものであっ
てもよいし、表示要素の表示期間および表示態様の両方を示すものであってもよい。
表示期間とは、表示要素が画面上に表示される期間である。ここでは、表示要素とは、
メッセージ情報に含まれるメッセージである。例えば、メッセージが表示される期間は、
ゲームの進行に応じて、または、ゲームの進行とは独立に決められる。(i)ゲームの進行
に応じて決められる表示期間とは、ゲームの進行に応じたあるタイミングから他のタイミ
ングまでの長さであり、例えば、6回表が開始してから6回裏が終了するまで等がある。
また、(ii)ゲームの進行とは独立に決められる表示期間とは、現実時間の長さによって表
され、例えば、5分間等がある。また、メッセージが表示される期間は、(i)(ii)を組み
合わせて決められてもよく、6回表が開始してから1分間、等がある。また、表示期間が
長い程、露出度が高いものとする。
表示態様とは、表示要素が画面上に表示される態様である。ここでは、表示要素とは、
メッセージ情報に含まれるメッセージである。例えば、メッセージの表示態様は、メッセ
ージのサイズ、向き、色、フォント、アニメーション等によって決定される。
また、例えば、メッセージの表示態様は、仮想カメラの位置、方向、視野角等によって
調整されるものであってもよい。すなわち、メッセージの表示態様を調整する方法の一つ
として、ゲーム空間内に表示されたメッセージに対する仮想カメラのフォーカスを調整す
る方法がある。
プレイヤ端末20において進行するゲームのゲーム空間内にメッセージを表示させた場
合であっても、仮想カメラの位置や方向、視野角によっては、当該メッセージが表示部2
5に表示されない場合や、表示されたとしても距離が遠く、プレイヤが認識できない場合
がある。このため、プレイヤにメッセージを視認させるためにメッセージの表示されたオ
ブジェクトがゲーム画像内にある程度の面積で表示さるように、仮想カメラの位置、方向
、視野角などを調整する。
一態様において、ゲーム空間内においてメッセージが表示されている位置に仮想カメラ
を近づける、仮想カメラの視野角を減少させる(ズームイン)、ゲーム空間内におけるメ
ッセージの位置に正対するように仮想カメラの位置および方向を調整する等の調整が行わ
れる。本明細書において、フォーカスとは、このような仮想カメラの調整の度合いを意味
し、フォーカスが高い程当該調整の度合いが大きくなるものとする。また、フォーカスが
高い程、露出度が高いものとする。
本実施形態では、メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情
報に基づいて、メッセージが表示される表示時間およびフォーカスを設定する。メッセー
ジ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が大きい程、
メッセージが表示される表示時間を長く、フォーカスを高く設定する。なお、一態様にお
いて、メッセージ情報処理部311は、表示時間およびフォーカスのいずれか一方を設定
してもよい。
図15は、サーバデータに含まれる露出度設定データについて例示する表である。図1
5に示すように、露出度設定データには、消費量の範囲、表示時間およびフォーカスが含
まれており、表示時間およびフォーカスは、消費量の範囲に関連付けられている。一態様
において、メッセージ情報処理部311は、当該露出度設定データを参照して、メッセー
ジ情報に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた表示時間
およびフォーカスを設定してもよい。
また、他の一態様において、メッセージ情報処理部311は、消費量と表示時間および
フォーカスとの関係を規定する式を用いて、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づ
いて、当該メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスを設定してもよい
続いて、メッセージ情報処理部311は、表示時間およびフォーカスを設定したメッセ
ージ情報をプレイヤ端末20に送信する(ステップS40)。
図16は、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する
図である。メッセージ情報処理部311は、各メッセージ情報に識別子(命令ID)を付
すとともに、サーバ管理ユーザデータを参照して、メッセージ情報に含まれるユーザID
に対応するユーザ名を取得し、ステップS38において設定した表示時間およびフォーカ
スとともにメッセージ情報に関連付けて、通信部32を介してプレイヤ端末20に送信す
る。なお、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報には、図16
に示すように、ユーザIDや、消費量情報は含まれていなくともよいが、これらの情報を
当該メッセージ情報に含めてもよい。
ゲームサーバ30から送信されたメッセージ情報は、プレイヤ端末20のメッセージ情
報受信部212が通信部22を介して受信して記憶部24に蓄積し(ステップS42)、
記憶部24に蓄積されたメッセージ情報をメッセージ表示部213が随時処理することに
より、メッセージの表示を行う(ステップS44)。メッセージは、表示部25に表示さ
れるとともに、動画配信サーバ40を経由してユーザ端末10の表示部15にも表示され
る。一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に基づいて、当該メッ
セージ情報に含まれる情報が示す場面にメッセージを表示させる。
メッセージ情報に含まれる場所情報がゲーム空間における特定のオブジェクトを示す場
合には、メッセージ表示部213は、メッセージの文字列を含む画像を当該特定のオブジ
ェクトのテクスチャとして設定して、ゲーム空間を描画することにより、当該メッセージ
を、場所情報が示す場所に表示することができる。また、メッセージ情報に含まれる場所
情報がゲーム空間における特定の座標を示す場合には、メッセージ表示部213は、メッ
セージの文字列を含む画像がテクスチャとして設定されたオブジェクトを当該特定の座標
に配置し、ゲーム空間を描画することにより、当該メッセージを場所情報が示す場所に表
示することができる。メッセージ情報に場所情報が含まれていないか、場所情報が特定の
場所を指定していない場合には、メッセージ表示部213は、予め定められた特定のオブ
ジェクトまたは特定の座標にメッセージを表示すればよい。
また、メッセージ情報に含まれるタイミング情報が特定のタイミングを示す場合には、
メッセージ表示部213は、当該特定のタイミングが到来したときにメッセージの表示を
開始する。メッセージ情報にタイミング情報が含まれていないか、タイミング情報が特定
のタイミングを指定していない場合には、メッセージ表示部213はメッセージ情報を受
信した直後にメッセージの表示を開始すればよい。
また、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付けられた表示時間、メッセ
ージを表示させる。メッセージ情報に表示時間が関連付けられていない場合、メッセージ
表示部213は、タイミング情報に対応する期間、メッセージを表示させてもよい。例え
ば、タイミング情報が6回攻守交代時を示している場合、メッセージ表示部213は、6
回の表が終了してから、6回の裏が開始するまでの期間、メッセージを表示させてもよい
図17は、図16に示す命令IDが0001のメッセージ情報に基づくメッセージMの
表示例を示す図である。図16に示すように、命令IDが0001のメッセージ情報には
、メッセージとして「●●さん、頑張って~!!」、表示タイミングとして「指定なし」
、表示場所として「バックネット下フェンス」、表示時間として「5分間」、フォーカス
として「5」が含まれている。メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれ
る表示場所およびメッセージを参照して、図17に示すように、ゲーム空間内のバックネ
ット下フェンスに「●●さん、頑張って~!!」というメッセージMを表示する。また、
メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示タイミングおよび表示時
間を参照して、プレイヤ端末20がメッセージ情報を受信した直後にメッセージMの表示
を開始し、5分間表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含
まれるフォーカスを参照して、メッセージMが見切れないように仮想カメラの方向を調整
してもよい。
図18は、図16に示す命令IDが0002のメッセージ情報に基づくメッセージMの
表示例を示す図である。図16に示すように、命令IDが0002のメッセージ情報には
、メッセージとして「果て無き野望へ」、表示タイミングとして「6回攻守交代時」、表
示場所として「1塁側横断幕」、フォーカスとして「2」が含まれている。メッセージ表
示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示場所およびメッセージを参照して、図
18に示すように、ゲーム空間内の1塁側横断幕に「果て無き野望へ」というメッセージ
Mを表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示タ
イミングを参照して、6回の表が終了したタイミングでメッセージMの表示を開始し、6
回の裏が開始するまで表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報
に含まれるフォーカスを参照して、メッセージMの全体が表示されるように、仮想カメラ
の位置を調整してもよい。
以上のように、横断幕のような大きなオブジェクトにメッセージを表示する場合には、
メッセージ表示部213は、仮想カメラの位置をそのオブジェクトから遠くしてもよく、
小さなオブジェクトにメッセージを表示する場合には、メッセージ表示部213は、仮想
カメラ位置をそのオブジェクトの近くにする、などの調整を行うことができる。メッセー
ジ表示部213は、カメラ位置を調整する代わりに、視野角を調整してもよい。また、メ
ッセージの文字を視認しやすくするために、メッセージ表示部213は、仮想カメラの方
向を、メッセージが表示されたオブジェクト面と直交するような方向に調整してもよい。
また、メッセージ表示部213は、仮想カメラの調整を、メッセージを表示している期
間中行う必要はなく、期間の一部だけ調整を行ってもよい。なお、このような仮想カメラ
の調整を、投球や打球などの操作中(インプレイ時)に行うと、プレイヤのゲームプレイ
に支障をきたす可能性があるため、メッセージ表示部213は、操作中以外のタイミング
に仮想カメラの調整を行うことが好ましい。操作中以外のタイミングは、例えば、ホーム
ラン直後のキャラクタの歓喜の演出時、リプレイ映像の表示時等であってもよい。また、
ゲームがサッカーゲームである場合には、操作中以外のタイミングは、例えば、ハーフタ
イム中等であってもよい。
(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレ
イヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する
機能を有さないユーザ端末10と、を含み、ユーザ端末10は、当該ユーザ端末10に対
するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において
前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信
するメッセージ送信部113を備え、プレイヤ端末20は、前記メッセージ情報を受信す
るメッセージ情報受信部212、および前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージ
を前記場面に表示させるメッセージ表示部213を備えている。
プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザ端末10のユー
ザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッ
セージに気づきにくい。本実施形態によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、
プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、ゲームには、メッセ
ージが目立つ場面とそうではない場面が想定し得るが、ユーザ端末10のユーザは、自身
が入力するメッセージをプレイヤに認識してもらうため、当該メッセージを表示させる場
面を指定することができる。これにより、ユーザ端末10のユーザは効果的にプレイヤを
応援することができる。
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基
づいて、ユーザが保有する消費価値のうち、メッセージと関連付けられた、消費価値の消
費量を示す消費量情報をメッセージ情報に含め、メッセージ表示部313は、前記消費量
が多いほど高い露出度で、メッセージをメッセージ情報に含まれる情報が示す場面に表示
させる。
これにより、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高
くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、
消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。
また、一態様において、場面を示す情報は、ゲームの進行における特定のタイミングを
示すタイミング情報を含み、メッセージ表示部313は、メッセージを、当該特定のタイ
ミングにおいて表示する。
これにより、ユーザは、メッセージを表示させるタイミングを特定することができる。
メッセージは、その表示されるタイミングによってプレイヤに与える印象が変わる場合が
あるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考えるタイミン
グに特定することができる。
また、一態様において、場面を示す情報は、ゲーム空間における特定の場所を示す場所
情報を含み、メッセージ表示部313は、メッセージを、当該特定の場所に表示する。
これにより、ユーザは、メッセージを表示させる場所を特定することができる。メッセ
ージは、その表示される場所によってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記
構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考える場所に特定することが
できる。
〔変形例〕
(場面に応じた消費量)
一態様において、メッセージに関連付けられた消費価値の消費量は、当該メッセージが
表示される場面に応じて決定されるものであってもよい。
図19は、サーバデータに含まれる消費量設定データについて例示する表である。消費
量設定データには、複数の場面が含まれており、各場面には、当該場面にメッセージが表
示されることと引き換えに消費されることが設定された消費量が関連付けられている。
ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッセージ
が表示される場面を選択するためのオブジェクトO2を選択する操作を検出すると、表示
部15に表示される表示画像を図20のように切り替える。図20に示すように、表示部
15には、タイミングを選択するためのオブジェクトO20、および、場所を選択するた
めのオブジェクトO21が表示される。
操作情報取得部112は、通信部12を介してゲームサーバ30から消費量設定データ
を取得し、当該消費量設定データを参照して、オブジェクトO21の各選択肢に関連付け
て、当該選択肢が示す場面にメッセージを表示させるために必要な消費量を表示させる。
図20の例では、1塁側横断幕にメッセージを表示させるためには500コイン、3塁側
横断幕にメッセージを表示させるためには0コイン、バックネット下フェンスにメッセー
ジを表示させるためには2000コインの消費量が必要となる。
なお、図19~図20の例では、メッセージを表示させる場所に対して消費量が関連付
けられているが、メッセージを表示させるタイミングに対して消費量が関連付けられてい
てもよく、両方に対して消費量が関連付けられていてもよい。
そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、消費量設定データを参
照して、オブジェクトO21において選択された選択肢が示す場面に応じて消費量情報を
決定する。
以上のように、一態様において、場面情報は、複数の場面のうち何れかの場面を示すも
のであり、各場面には、ユーザが保有する消費価値のうち、当該場面にメッセージが表示
されることと引き換えに消費されることが当該場面に応じて設定された消費量が関連付け
られている。
これにより、場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易
さに応じた消費量を各場面に設定することが可能となる。
(複数のプレイヤ端末20)
情報処理システム1に含まれるプレイヤ端末20の数は特に限定されない。例えば、プ
レイヤ端末20において進行するゲームが対戦ゲームの場合、1台のプレイヤ端末20に
おいて複数のプレイヤが対戦ゲームをプレイしてもよいし、複数のプレイヤがネットワー
クNWに接続された個別のプレイヤ端末20を用いて対戦ゲームをプレイしてもよい。
図21は、情報処理システム1Aの構成の一変形例を示すブロック図である。図21に
示すように、情報処理システム1Aには、M個のプレイヤ端末20-1~20-Mが含ま
れている。動画配信サーバ40は、いずれかのプレイヤ端末20から動画データを受信し
、当該動画データを各ユーザ端末10に配信する。
一態様において、ステップS40では、メッセージ情報処理部311は、通信部32を
介して、全てのプレイヤ端末20に同じメッセージ情報を送信してもよい。これにより、
全てのプレイヤ端末20に同じメッセージが表示される。
また、他の一態様において、プレイヤ端末20ごとに独立したメッセージを表示させる
構成であってもよい。例えば、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力
部13を介して、メッセージを送信するプレイヤ端末20またはプレイヤを指定する操作
情報を取得する。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情
報に基づいて、メッセージを送信するプレイヤ端末20を示す端末情報を決定し、図22
に示すような、端末情報を含むメッセージ情報を送信する。そして、ステップS40にお
いて、メッセージ情報処理部311が、メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイ
ヤ端末20に、メッセージ情報を送信することにより、ユーザが指定したプレイヤ端末2
0に対しメッセージ情報を送信することができる。
これにより、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに、自身のメッセー
ジを認識してもらうことができ、当該プレイヤを特別に応援することができる。また、プ
レイヤ端末20を個別に応援することができるため、プレイヤ端末20の数に応じて応援
機会を増すことができる。
また、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、消費
価値を提供するプレイヤ端末20またはプレイヤを指定する操作情報を取得してもよい。
そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、消
費価値を提供するプレイヤを示す提供先情報を決定し、図22に示すような、端末情報を
含むメッセージ情報を送信する。そして、ステップS40において、メッセージ情報処理
部311が、メッセージ情報に含まれる提供先情報が示すプレイヤに、メッセージ情報に
含まれる消費量情報が示す消費価値の一部または全部を提供することにより、ユーザが指
定したプレイヤに対し消費価値を提供することができる。
従来、動画の配信者に対して消費価値を提供する仕組みは存在したが、この場合、複数
のプレイヤが対戦する動画に対して消費価値を提供すると、どのプレイヤに対して消費価
値を提供したのかが特定できない。これに対し、上記の構成によれば、ユーザは、複数の
プレイヤのうち特定のプレイヤだけに消費価値を提供することができ、ユーザの応援のモ
チベーションを向上させることができる。
(露出度の調整)
本実施形態では、ステップS36においてメッセージ情報処理部311が消費量情報に
基づいて露出度の調整を行っているが、これに限定されず、ステップ44においてメッセ
ージ表示部213が消費量情報に基づいて露出度の調整を行ってもよい。この場合、ステ
ップS40においてメッセージ情報処理部311は、プレイヤ端末20に消費量情報を含
むメッセージ情報を送信すればよい。
また、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッ
セージが表示される表示時間およびフォーカスを直接指定する操作情報を取得してもよい
。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、
表示時間およびフォーカスを決定し、表示時間およびフォーカスを含むメッセージ情報を
送信してもよい。この場合、ステップS36において、メッセージ情報処理部311は露
出度の調整を行わない。
また、ステップS44において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付
けられた表示時間およびフォーカスをさらに調整してもよい。すなわち、メッセージ表示
部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露
出度を調整してもよい。
一態様において、メッセージ表示部213による露出度の調整は、プレイヤ端末20に
対するプレイヤの操作情報に基づいて行ってもよい。すなわち、プレイヤ端末20に対し
て露出度を増加させるための操作、および、露出度を低下させるための操作の少なくとも
一方を行うことが可能になっていてもよい。
プレイヤ端末20において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な露出
量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識した
い場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度を低下させ
る等の対応が可能となる。
一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示
す場面に表示させるメッセージの露出度として、当該メッセージを表示させる表示期間お
よび表示態様の一方または両方を調整してもよい。
一態様において、メッセージ表示部213による表示期間および表示態様の一方または
両方の調整は、プレイヤ端末20に対するプレイヤの操作情報に基づいて行ってもよい。
すなわち、プレイヤ端末20に対して表示期間を長くさせるための操作、表示期間を短く
させるための操作、表示態様の強調度を高めるための操作、表示態様の強調度を弱めるた
めの操作、の少なくとも一つを行うことが可能になっていてもよい。
プレイヤ端末20において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜調整するこ
とで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができる。一例と
して、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準(例えば5
分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短くする(1分
減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい
場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを大きくした
態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフォントサイ
ズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。
(チケット)
一態様において、ユーザの消費価値の消費のタイミングと、メッセージを表示させるタ
イミングとが別であってもよい。例えば、情報処理システム1は、事前に消費価値と引き
換えにチケットが取得され、メッセージを表示させる際には、消費価値の代わりに、チケ
ットが消費される構成であってもよい。図23は、本態様におけるメッセージ情報のデー
タ構造の例を示す図である。図24は、本態様におけるサーバ管理ユーザデータの一部を
例示する表である。
本態様において、ユーザは事前にチケットを購入することができる。制御部110は、
ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ユーザIDおよびチケットの購入枚数を示すチ
ケット購入指示情報をゲームサーバ30に送信する。図24に示すように、サーバ管理ユ
ーザデータには、各ユーザの保有チケット数が含まれており、制御部310は、受信した
チケット購入指示情報に基づいて、ユーザIDに対応する保有コイン数をチケットの購入
枚数に応じた数減少させ、保有チケット数を、チケットの購入枚数増加させる。
また、本態様において、ユーザは購入したチケットをメッセージの送信のために使用す
ることができる。メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、
図23に示すような、チケット情報を含むメッセージ情報を送信する。チケット情報は、
ユーザの保有チケットを消費するか否か、または、保有チケットの消費枚数を示す情報で
ある。
本態様において、メッセージ情報処理部311は、ステップS36において、チケット
情報に基づいて、ユーザの保有チケットを減少させる。また、メッセージ情報処理部31
1は、ステップS38において、チケット情報に基づいてメッセージが表示される表示時
間およびフォーカスの少なくとも一方を設定してもよい。
また、サーバデータには、消費量設定データに代えて、複数の場面が含まれ、各場面に
は、当該場面にメッセージが表示されることと引き換えに消費されることが設定されたチ
ケットの消費枚数が関連付けられているチケット消費枚数設定データが含まれていてもよ
い。この場合、ステップS32において、メッセージ送信部113は、チケット消費枚数
設定データを参照して、オブジェクトO21において選択された選択肢が示す場面に応じ
てチケット情報を決定してもよい。
〔参考例〕
本実施形態では、メッセージ表示部213は、メッセージを、ゲーム空間内の特定の座
標または特定のオブジェクトに表示するが、一参考例において、メッセージ表示部213
は、図25に示すように、メッセージMを、表示部25に表示されたゲーム空間が描画さ
れた画像に重畳する。この場合、ゲーム空間内にメッセージが表示されるものではないた
め、演出として自然なものではなくなってしまうが、処理を簡略して、負荷を低減するこ
とができる。
〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。実施形態1では、ゲームサーバ30
は、単純に早く受信したメッセージ情報を優先して処理していたが、本実施形態では、ゲ
ームサーバ30が、消費量情報が示す消費量に基づいて、処理するメッセージ情報を選択
する構成について説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ
機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
一態様において、ゲームサーバ30のメッセージ情報処理部311(選択送信部の一例
)は、複数のユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情
報に含まれる消費量情報に基づいて選択した選択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送
信する。ユーザ端末10は、実施形態1と同様にメッセージ情報をゲームサーバ30に送
信し、プレイヤ端末20は選択メッセージ情報に基づいて、実施形態1と同様にメッセー
ジをゲーム空間に表示する。
一態様において、メッセージ情報処理部311による1以上のメッセージ情報からの選
択メッセージ情報の選択は募集毎に行われる。すなわち、メッセージ情報処理部311は
、特定の募集に対応する1以上のメッセージ情報から特定の募集に対応する選択メッセー
ジ情報を選択する。一態様において、各募集には、募集期間が関連付けられており、特定
の募集に対応する1以上のメッセージ情報は、当該特定の募集に対応する募集期間内にユ
ーザ端末10から送信される必要がある。また、一態様において、特定の募集に対応する
1以上のメッセージ情報から特定の募集に対応する選択メッセージ情報を選択する方式と
して、即決無しの方式と、即決有りの方式とが存在する。
一態様において、募集は、ゲーム空間においてメッセージを表示させる場面に対応する
。すなわち、メッセージ情報処理部311は、ゲームが進行するゲーム空間においてメッ
セージを表示させる場面毎に選択メッセージ情報を選択し、当該選択した前記選択メッセ
ージ情報をプレイヤ端末20に送信してもよい。但し、本実施形態はこれに限定されず、
例えば、募集は、現実における特定の時間に対応するものであってもよい。
図26は、メッセージ情報処理部311が設定する募集に関する情報を例示する図であ
る。図26に示す例では、募集ID毎に、募集に対応するメッセージ情報を特定する募集
対象、募集期間、即決の有無、および即決額が対応付けられている。
図27は、即決無しの方式で選択メッセージ情報を選択する場合のゲームサーバ30の
動作の流れを説明するフローチャートである。メッセージ情報処理部311は、募集毎に
、図27に示す動作を実行する。
メッセージ情報処理部311はまず、募集期間が終了しているか判断する(ステップS
50)。募集期間が終了していなかった場合(ステップS50のNO)、メッセージ情報
処理部311は、ユーザ端末10から、募集対象のメッセージ情報を受信したか否かを判
断する(ステップS52)。例えば、図26に示す募集IDが0001の例では、タイミ
ング情報が6回攻守交替時を示すメッセージ情報が募集対象のメッセージ情報となる。募
集対象のメッセージ情報を受信していない場合(ステップS52のNO)、ステップS5
0に戻る。募集対象のメッセージ情報を受信していた場合(ステップS52のYES)、
メッセージ情報処理部311は、図9に示すステップS36と同様に、消費量およびメッ
セージ内容の観点から受信した募集対象のメッセージ情報の表示可否を判断する(ステッ
プS54)。但し、ステップS54では、メッセージの場面の重複については判断しない
。受信した募集対象のメッセージ情報が表示不可の場合(ステップS54のNO)、ステ
ップS50に戻る。受信した募集対象のメッセージ情報が表示可の場合(ステップS54
のYES)、メッセージ情報処理部311は、受信した募集対象のメッセージ情報を、当
該募集に関連付けて記憶部34に蓄積する(ステップS58)。
そして、募集期間が終了していた場合(ステップS50のYES)、メッセージ情報処
理部311は、記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報のうち、最も大きい消
費量を示す消費量情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する(ステ
ップS64)。その後は、図9に示すステップS38およびS40と同様に、メッセージ
情報処理部311は、選択メッセージ情報に関連付けられた露出度の設定(ステップS6
6)および選択メッセージ情報のプレイヤ端末20への送信(ステップS68)を行う。
記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報のうち選択メッセージ情報以外のメッ
セージ情報は破棄され、各メッセージ情報を送信したユーザの保有する消費価値も消費さ
れない。メッセージ情報処理部311はその旨のメッセージをユーザ端末10に送信して
もよい。
一態様において、ステップS58においてメッセージ情報処理部311が記憶部34に
蓄積したメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が、既に記憶部34に蓄積さ
れた募集対象のメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量の中で最も大きい消費
量であった場合に、当該消費量を各ユーザ端末10に通知してもよい。当該消費量が通知
されたユーザ端末10の操作情報取得部112は、当該消費量を表示部15に表示させて
もよい。これにより、ユーザは、表示された消費量を上回る消費量を指定してメッセージ
情報を送信することにより、当該募集についてメッセージを表示させる可能性を向上させ
ることができる。
また、他の一態様において、ステップS58において、メッセージ情報処理部311は
、消費量を、各ユーザ端末10に通知しなくてもよい。
図28は、即決有りの方式で選択メッセージ情報を選択する場合のゲームサーバ30の
動作の流れを説明するフローチャートである。メッセージ情報処理部311は、募集毎に
、図28に示す動作を実行する。
ステップS50~S54までは、前述したとおりであり、記載を省略する。受信した募
集対象のメッセージ情報が表示可の場合(ステップS54のYES)、メッセージ情報処
理部311は、受信した募集対象のメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が
閾値を越えるか否かを判断する(ステップS56)。消費量が閾値以下の場合(ステップ
S56のNO)、ステップS58に進む。消費量が閾値を越える場合(ステップS56の
YES)、メッセージ情報処理部311は、当該メッセージ情報を選択メッセージ情報と
して選択する(ステップS60)。続いて、メッセージ情報処理部311は、当該募集が
終了したことを各ユーザ端末10に通知する。
ステップS58、S64~S68は、前述したとおりであり、記載を省略する。図28
に示す動作では、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10の何れかから、
閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた
消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。
(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレ
イヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続されたゲームサーバ30と、ゲーム
サーバ30と通信可能に接続された複数のユーザ端末10と、含む情報処理システム1で
あって、複数のユーザ端末10の各々は、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基
づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値
の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報をゲームサーバ30に送信する
メッセージ送信部113を備え、ゲームサーバ30は、複数のユーザ端末10から受信し
た1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる消費量を示す情報に基づい
て選択した選択メッセージ情報を、プレイヤ端末20に送信するメッセージ情報処理部3
11を備え、プレイヤ端末20は、ゲームサーバ30から受信した選択メッセージ情報に
基づいて、前記メッセージを、ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部213を備えて
いる。
プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッ
セージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきに
くい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メ
ッセージを容易に認識することができる。これにより、ユーザのメッセージを送信する意
欲が減退することを抑制することができる。
但し、ゲームの進行を阻害せずにメッセージを表示できるゲーム空間内の場面は限られ
ており、一部のメッセージのみを選択してゲーム空間内に表示することが必要になる場合
がある。その場合、無償でメッセージを送信できるようにすると、メッセージの数が多く
なるため、殆どのメッセージは表示されず、ユーザのメッセージを送信する意欲を減退さ
せてしまうことがある。上記構成によれば、消費価値の消費量に基づいてメッセージが表
示されるため、メッセージを送信する意欲が高いユーザほど、メッセージが表示され易く
なり、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。
また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、1以上のメッセージ情報のう
ち、最も大きい消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択
する。これにより、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合
わせることにより、興趣性を与えることができる。
また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10の何れ
かから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値
を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。
これにより、メッセージを表示させるための消費価値の消費量が閾値を超える場合、他の
ユーザと競い合うことなくメッセージが表示される。これにより、不必要に消費量が高騰
することを防ぐことができる。また、ユーザ間での競い合いを好まないユーザのメッセー
ジを送信する意欲が減退することを抑制することができる。
また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、ゲームが進行するゲーム空間
においてメッセージを表示させる場面毎に選択メッセージ情報を選択し、当該選択した選
択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する。
これにより、場面毎に、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で
競い合わせることができる。場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合、メッ
セージが認識され易い場面では、ユーザ間の競い合いが激しくなると予測されるため、そ
れを考慮して何れの場面にメッセージを表示させるかを選択する興趣性をユーザに与える
ことができる。
〔変形例〕
ユーザ端末10からゲームサーバ30に送信するメッセージ情報は、メッセージと、消
費量情報と、を少なくとも含むものであればよく、場面情報は必ずしも含まれていなくと
もよい。
また、メッセージ情報処理部311が、1つの募集に対して選択する選択メッセージ情
報は必ずしも1つに限定されず、メッセージ情報処理部311は、1つの募集に対して複
数の選択メッセージ情報を選択してもよい。例えば、バックスクリーンに対応する募集に
対して、メッセージ情報処理部311が2つの選択メッセージ情報を選択し、メッセージ
表示部213が当該2つの選択メッセージ情報の各々に含まれるメッセージを、それぞれ
バックスクリーンの上半分と下半分とに表示させてもよい。
一態様において、メッセージ情報処理部311が特定の募集に対してN個(Nは自然数
)の選択メッセージを選択する場合、メッセージ情報処理部311は、(i)特定の募集に
対して受信した1以上のメッセージ情報のうち、1~N番目に大きい消費量を示す情報を
含むメッセージ情報をそれぞれ選択メッセージ情報として選択してもよいし、(ii)特定の
募集に対して1~N番目に受信した、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情
報をそれぞれ選択メッセージ情報として選択してもよい。
また、実施形態1と同様に、プレイヤ端末20が複数であってもよく、メッセージ送信
部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージを表示させるプレイヤ
端末20を示す端末情報をメッセージ情報に含め、メッセージ情報処理部311は、選択
メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末20
に送信してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
また、実施形態1と同様に、ステップS44において、メッセージ表示部213は、メ
ッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスをさらに調整してもよい。すな
わち、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示
させるメッセージの露出度を調整してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1
と同様である。
また、実施形態1と同様に、一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ
情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度として、当該メッセ
ージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。当該構成
の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
また、実施形態1と同様に、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる消
費量情報が示す消費量が多いほど高い露出度で、メッセージをゲーム空間に表示させるも
のであってもよい。
消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、
消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じ
てメッセージの露出度を決定することができる。
〔実施形態3〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。実施形態1ではメッセージをゲーム
空間に表示する構成について説明したが、本実施形態では、メッセージを音声出力する構
成について説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を
有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
(プレイヤ端末20Aの機能構成)
図29は、本実施形態に係るプレイヤ端末20Aの機能構成の一例を示すブロック図で
ある。
制御部210は、ゲーム進行部211、メッセージ情報受信部212(受信部の一例)
、ゲーム音声出力部214およびメッセージ出力部215を備えている。
記憶部24には、ゲームプログラム、音源を含むゲームデータ、プレイヤデータおよび
メッセージデータが記憶されている。
音源は、音声を出力するために参照されるデータである。音源は、例えば、音声が録音
された音声データ、音声を合成するための音素セット、ゲームが進行する仮想空間(ゲー
ム空間)における発音位置を示すデータ等であってもよい。また、音源を特定するとは、
音声データ、音素セットおよび発音位置の少なくとも一つを特定することを意味する。
ゲーム音声出力部214は、ゲームの進行に応じた音声を、ゲームデータに含まれる音
源(特定の音源)を用いて音声出力部26から出力する。特定の音源としては、例えば、
観客の声援の音源、ウグイス嬢の音源、実況アナウンサーの音源等が挙げられる。
図30は、本実施形態におけるメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である
ユーザ端末10では、操作情報取得部112が、ステップS30と同様に、入力部13
を介して、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報を取得し(ステップS130)、メ
ッセージ送信部113が、当該操作情報に基づいて、メッセージ情報をゲームサーバ30
に送信する(ステップS132)。
ステップS132において送信されるメッセージ情報は、メッセージを少なくとも含む
。すなわち、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づい
て、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する。
また、ステップS132において送信されるメッセージ情報には、さらに、ゲーム中に
メッセージを音声出力させるタイミングを示すタイミング情報、ゲーム中にメッセージの
音声出力のために使用される音源を示す音源情報、および、メッセージと関連付けられた
、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情報が含まれていてもよい。
図31に、本実施形態におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す。当該メッセ
ージ情報には、ユーザID、メッセージ、タイミング情報、音源情報、および、消費量情
報が含まれる。なお、本実施形態において、メッセージ情報のデータ構造はこれに限定さ
れず、一部の情報が含まれなくともよいし、他の情報がさらに含まれてもよい。
メッセージ送信部113は、例えば記憶部14からユーザデータに含まれるユーザID
を取得し、操作情報取得部112が取得した操作情報に基づいて、メッセージ、タイミン
グ情報、音源情報、および、消費量情報を決定することによって生成したメッセージ情報
を、通信部12を介して送信する。
なお、操作情報取得部112は、ユーザ端末10が備えるマイクによって音声を収録し
、メッセージ送信部113は、当該音声をメッセージとして決定してもよい。これにより
、ユーザの声をダイレクトにプレイヤに伝えることができる。
ユーザ端末10から送信されたメッセージ情報は、ゲームサーバ30の通信部32が受
信し(ステップS34)、メッセージ情報処理部311が当該メッセージ情報の処理を開
始する。
メッセージ情報処理部311はまず、いくつかの観点から出力可否の判断を行う(ステ
ップS136)。
メッセージ情報処理部311はまず、受信したメッセージ情報に含まれるユーザIDに
関連付けられた保有コイン数が、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量
に足りない場合、当該メッセージ情報は出力不可と判断する。
メッセージ情報処理部311はまた、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージの
中に出力に相応しくない表現(いわゆるNGワード)が含まれていないかを判定し、含ま
れている場合には、当該メッセージ情報は出力不可と判断するか、または、当該表現を別
の文字に変換する。
また、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージが音声である場合には、メッセー
ジ情報処理部311は、当該音声を一旦テキストに変換して出力に相応しくない表現が含
まれていないかを判別する。含まれている場合には、当該メッセージ情報は出力不可と判
断するか、または、当該音声を別の音声に置き換える。
また、ゲームサーバ30が複数のユーザ端末10から受信したメッセージ情報には、メ
ッセージが出力されるタイミングが重複する場合がある。そのような場合、ゲームサーバ
30は、早く受信したメッセージを優先して処理してもよい。一態様において、メッセー
ジ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報(表示不可と判断したものを除く)
と同一のタイミングを示す情報を含むメッセージ情報について、出力不可と判断してもよ
い。また、ユーザ端末10から、メッセージが出力されるタイミングが重複したメッセー
ジ情報が送信されることを防ぐため、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッ
セージ情報の場面を示す受信済み情報を、通信部32を介して各ユーザ端末10に通知し
てもよい。各ユーザ端末10は、当該受信済み情報を受信した場合、ステップS130に
おいて、当該受信済み情報が示す場面を選択する選択肢をグレーアウトするなどして選択
できないようにしてもよい。
メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を出力可能と判断した場合、
サーバ管理ユーザデータにおけるユーザの保有コイン数を、当該メッセージ情報に含まれ
る消費量情報が示す数減少させ、当該メッセージ情報の処理を続行する。一方、メッセー
ジ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を出力不可と判断した場合、当該メッセ
ージ情報の処理を中止し、当該メッセージ情報は出力不可である旨のメッセージをユーザ
端末10に返送してもよい。
メッセージ情報処理部311は続いて、出力可能と判断したメッセージ情報に関連付け
られた出力態様の設定を行う(ステップS138)。
出力態様は、メッセージをどのように音声出力するかの態様である。例えば、出力態様
は、メッセージを音声出力するときの音量であってもよいし、メッセージを音声出力する
出力回数であってもよいし、メッセージを音声出力するときに適用される音響効果であっ
てもよい。例えば、音響効果は、エコー、リバーブ、コーラス、ピッチシフト、イコライ
ジング、ディレイ等であってもよい。
本実施形態では、メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情
報に基づいて、メッセージが表示される音量および音響効果を設定する。メッセージ情報
処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が大きい程、メッセ
ージが表示される音量を大きくし、音響効果を設定する。
図32は、サーバデータに含まれる出力態様設定データについて例示する表である。図
32に示すように、出力態様設定データには、消費量の範囲、音量および音響効果が含ま
れており、音量および音響効果は、消費量の範囲に関連付けられている。一態様において
、メッセージ情報処理部311は、当該出力態様設定データを参照して、メッセージ情報
に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた音量および音響
効果を設定してもよい。
続いて、メッセージ情報処理部311は、音量および音響効果を設定したメッセージ情
報をプレイヤ端末20に送信する(ステップS40)。
図33は、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する
図である。メッセージ情報処理部311は、各メッセージ情報に識別子(命令ID)を付
すとともに、サーバ管理ユーザデータを参照して、メッセージ情報に含まれるユーザID
に対応するユーザ名を取得し、ステップS38において設定した音量および音響効果とと
もにメッセージ情報に関連付けて、通信部32を介してプレイヤ端末20に送信する。な
お、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報には、図33に示す
ように、ユーザIDや、消費量情報は含まれていなくともよいが、これらの情報を当該メ
ッセージ情報に含めてもよい。
ゲームサーバ30から送信されたメッセージ情報は、プレイヤ端末20のメッセージ情
報受信部212が通信部22を介して受信して記憶部24に蓄積し(ステップS42)、
記憶部24に蓄積されたメッセージ情報をメッセージ出力部215が随時処理することに
より、メッセージの音声出力を行う(ステップS144)。メッセージは、音声出力部2
6から出力されるとともに、動画配信サーバ40を経由してユーザ端末10の音声出力部
16からも出力される。
メッセージ情報に含まれるタイミング情報が特定のタイミングを示す場合には、メッセ
ージ出力部215は、当該特定のタイミングが到来したときにメッセージの出力を開始す
る。メッセージ情報にタイミング情報が含まれていないか、タイミング情報が特定のタイ
ミングを指定していない場合には、メッセージ出力部215はメッセージ情報を受信した
直後にメッセージの出力を開始すればよい。
但し、一態様において、メッセージ出力部215は、メッセージを音声出力するタイミ
ングを、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定するようにしてもよい
ゲームの進行に関する所定条件とは、ゲームの進行のために実行される一連の処理に含
まれる1以上の処理に関する条件である。例えば、当該1以上の処理は、ゲームを進行さ
せる操作を受け付ける処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム空間におけるオブジ
ェクトの配置を制御する処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム内パラメータを計
算する処理、ゲームの進行に必要な情報を外部との間で送受信する処理、ゲームの進行を
示す画像を表示する処理等であってもよく、所定条件は、当該1以上の処理の進捗状況に
関する条件、当該1以上の処理の結果に関する条件、当該1以上の処理において使用する
パラメータに関する条件、当該1以上の処理によって出力される画像または音声に関する
条件、当該1以上の処理において処理対象となるオブジェクトに関する条件等であっても
よい。例えば、そのような条件としては、野球ゲームの進行において特定の回の攻守が交
代する、特定のチームがホームランを打つ、サッカーゲームの進行において特定の選手と
ゴールとの距離が閾値以下になる、ゲーム中のアナウンスが途切れる、特定の選手がバッ
ターボックスに立つ等の条件が挙げられる。
また、メッセージ情報に含まれる音源情報が特定の音源を示す場合には、メッセージ出
力部215は、当該特定の音源を用いてメッセージを出力する。メッセージ情報に音源情
報が含まれていないか、音源情報が特定の音源を指定していない場合には、メッセージ出
力部215は予め定められた音源を用いてメッセージを出力すればよい。
また、メッセージ情報に含まれる音量情報が特定の音量を示す場合には、メッセージ出
力部215は、当該特定の音量でメッセージを出力する。メッセージ情報に音量情報が含
まれていないか、音量情報が特定の音量を指定していない場合には、メッセージ出力部2
15は予め定められた音量を用いてメッセージを出力すればよい。
また、メッセージ情報に含まれる音響効果情報が特定の効果を示す場合には、メッセー
ジ出力部215は、当該特定の効果を付与してメッセージを出力する。メッセージ情報に
音響効果情報が含まれていないか、音響効果情報が特定の効果を指定していない場合には
、メッセージ出力部215は音響効果を付与せずにメッセージを出力すればよい。
例えば、図33に示すように、命令IDが0001のメッセージ情報には、メッセージ
として「●●さん、頑張って~!!」、タイミングとして「指定なし」、音源として「観
客」、音量として「3」が含まれている。メッセージ出力部215が、当該メッセージ情
報に基づいて音声出力を行う場合、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に含まれ
る音源およびメッセージを参照して、観客の音源を用いて、「●●さん、頑張って~!!
」というメッセージを音声出力する。また、メッセージ出力部215は、当該メッセージ
情報に含まれるタイミングを参照して、プレイヤ端末20がメッセージ情報を受信した直
後にメッセージの音声出力を開始する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセー
ジ情報に含まれる音量に応じた音量で、メッセージを音声出力する。
また、図33に示すように、命令IDが0002のメッセージ情報には、メッセージと
して「果て無き野望へ」、タイミングとして「6回攻守交代時」、音源として「ウグイス
嬢」、音量として「5」、効果として「エコー」が含まれている。メッセージ出力部21
5が、当該メッセージ情報に基づいて音声出力を行う場合、メッセージ出力部215は、
メッセージ情報に含まれる音源およびメッセージを参照して、ウグイス嬢の音源を用いて
、「果て無き野望へ」というメッセージを音声出力する。また、メッセージ出力部215
は、当該メッセージ情報に含まれるタイミングを参照して、6回攻守交代時にメッセージ
の音声出力を開始する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれ
る音量に応じた音量で、メッセージを音声出力する。また、メッセージ表示部213は、
当該メッセージ情報に含まれる効果を参照して、エコー効果を付与してメッセージを音声
出力する。
(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システムは、ゲームの進行を制御するプレイ
ヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機
能を有さないユーザ端末10と、を含む情報処理システムであって、ユーザ端末100は
、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメ
ッセージ情報を送信するメッセージ送信部113を備え、プレイヤ端末20は、前記メッ
セージ情報を受信するメッセージ情報受信部212、および前記メッセージ情報に基づい
て、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力部215を備えている
プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッ
セージがゲーム画面に表示されても、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。
上記構成によれば、ゲーム中にメッセージを音声出力するので、プレイヤは、当該メッセ
ージを容易に認識することができる。また、メッセージが音声出力されるため、プレイヤ
の視界を遮らず、ゲームのプレイの妨げにならない。
また、一態様において、メッセージ出力部215は、メッセージを音声出力するタイミ
ングを、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定する。
仮にゲームの進行とは無関係にメッセージを音声出力した場合、メッセージの音声出力
がゲームの進行を阻害するおそれがある。上記の構成によれば、ゲームの進行に関する所
定条件を満たすタイミングでメッセージを音声出力することにより、ゲームの進行を阻害
せずに、効果的なタイミングでメッセージを音声出力することができる。
また、一態様において、プレイヤ端末20は、ゲームの進行に応じた音声を特定の音源
を用いて出力するゲーム音声出力部214を備え、メッセージ出力部215は、当該特定
の音源を使用してメッセージを音声出力する。これにより、ゲームの進行に応じた音声と
同じ音源を用いることにより、メッセージを違和感無く音声出力することができる。
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基
づいて、ゲーム中にメッセージを音声出力させるタイミングを示すタイミング情報をメッ
セージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づいて、ゲーム中に
メッセージをタイミング情報が示すタイミングにおいて音声出力する。
ユーザは、メッセージを音声出力するタイミングを特定することができる。メッセージ
は、その音声出力されるタイミングによって、プレイヤに与える印象が変わる場合がある
が、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考えるタイミン
グに特定することができる。
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基
づいて、ゲーム中にメッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報をメッセー
ジ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づいて、ゲーム中に音源
を使用してメッセージを音声出力する。
ユーザは、メッセージを音声出力するために使用する音源を特定することができる。メ
ッセージは、使用する音源によって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記
構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考える音源に特定するこ
とができる。
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基
づいて、メッセージに関連付けられたユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情
報を前記メッセージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づき、
ゲーム中に消費量情報が示す消費量に応じた出力態様で前記メッセージを音声出力する。
これにより、消費価値の消費量に応じた出力態様でメッセージが音声出力されるため、
例えば、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費
量を指定することによってメッセージの出力態様を決定することができ、効果的にプレイ
ヤを応援することができる。
〔変形例〕
また、実施形態1と同様に、プレイヤ端末20が複数であってもよく、メッセージ送信
部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージを音声出力させるプレ
イヤ端末20を示す端末情報をメッセージ情報に含め、メッセージ情報処理部311は、
選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末
20に送信してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
また、タイミングまたは音源を示す情報は、複数のタイミングのうちの何れかのタイミ
ング、または、複数の音源のうちの何れかの音源を示し、各タイミングまたは各音源には
、ユーザが保有する消費価値のうちゲーム中に当該タイミングにおいて、または、当該音
源を用いてメッセージが音声出力されることと引き換えに消費されることが当該タイミン
グまたは当該音源に応じて設定された消費量が関連付けられていてもよい。
メッセージを音声出力するタイミング毎、または、メッセージを音声出力するために使
用する音源毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、タイミングまたは音
源によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量
を、各タイミングまたは各音源に設定することが可能となる。
また、実施形態2と同様に、一態様において、メッセージ情報処理部311は、複数の
ユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、最も大きい消費量を示す情報
を含むメッセージ情報を、プレイヤ端末20に送信するとしてもよい。当該構成の詳細お
よび効果は、実施形態2と同様である。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末10、プレイヤ端末20およびゲームサーバ30の制御ブロック(特に制御
部110、制御部210および制御部310)は、集積回路(ICチップ)等に形成され
た論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現して
もよい。
後者の場合、ユーザ端末10、プレイヤ端末20およびゲームサーバ30は、各機能を
実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。こ
のコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを
記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータ
において、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行すること
により、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central
Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形
の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半
導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラ
ムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上
記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波
等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プロ
グラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態で
も実現され得る。
〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易
にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示
の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様に係る第1の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と
、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2
端末と、を含む情報処理システムであって、前記第2端末は、当該第2端末に対するユー
ザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッ
セージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信
部を備え、前記第1端末は、前記メッセージ情報を受信する受信部、および前記メッセー
ジ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示部を備えてい
る。
上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、第
2端末のユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそ
のようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示
するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、ゲームに
は、メッセージが目立つ場面とそうではない場面が想定し得るが、第2端末のユーザは、
自身が入力するメッセージをプレイヤに認識してもらうため、当該メッセージを表示させ
る場面を指定することができる。これにより、第2端末のユーザは効果的にプレイヤを応
援することができる。
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記
ユーザが保有する消費価値のうち、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有す
る消費価値の消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ表示部は、
前記消費量が多いほど高い露出度で、前記メッセージを前記場面に表示させてもよい。
上記構成によれば、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出
度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユー
ザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、複数の場面のうち
何れかの場面を示し、各場面には、前記ユーザが保有する消費価値のうち、当該場面に前
記メッセージが表示されることと引き換えに消費されることが当該場面に応じて設定され
た消費量が関連付けられていてもよい。
上記構成によれば、場面毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、場面
によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を
各場面に設定することが可能となる。
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、前記ゲームの進行
における特定のタイミングを示す情報を含み、前記メッセージ表示部は、前記メッセージ
を、前記特定のタイミングにおいて表示してもよい。
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを表示させるタイミングを特定することがで
きる。メッセージは、その表示されるタイミングによってプレイヤに与える印象が変わる
場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考えるタ
イミングに特定することができる。
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、前記ゲーム空間に
おける特定の場所を示す情報を含み、前記メッセージ表示部は、前記メッセージを、前記
特定の場所に表示してもよい。
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを表示させる場所を特定することができる。
メッセージは、その表示される場所によってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが
、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考える場所に特定する
ことができる。
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、複数の第1端末
を含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記複数の第1端末のうち、前記メッセー
ジ情報を送信する第1端末を決定してもよい。
上記構成によれば、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに、自身が要
求したメッセージを認識してもらうことができ、当該プレイヤを特別に応援することがで
きる。
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記場面に表示
させる前記メッセージの露出度を調整してもよい。
上記構成によれば、第1端末において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって
適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実
に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度
を低下させる等の対応が可能となる。
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記第1端末の前記メッセージ表示部は、
前記場面において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させ
る表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。
上記構成によれば、第1端末において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜
調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができ
る。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準
(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短く
する(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に
認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを
大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフ
ォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。
本発明の一態様に係る第1の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信
可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が、当該第2端末
に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間にお
いて前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を
送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記メッセージ情報を受信するステップと
、前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるステップと、
を実行する。
上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第1のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可
能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が備えるコンピュー
タに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基
づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを前記
第1端末において表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記
第1端末に送信するステップを実行させる。
上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第2のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末が備える
コンピュータに、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能
を有さない第2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセー
ジと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す
情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、
前記メッセージ情報を受信する受信ステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前
記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示ステップを実行させる。
上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第2の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と
、前記第1端末と通信可能に接続されたサーバと、前記サーバと通信可能に接続された複
数の第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記複数の第2端末の各々は、当該
第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けら
れた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ
情報を前記サーバに送信する送信部を備え、前記サーバは、前記複数の第2端末から受信
した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に
基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備え、前
記第1端末は、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセ
ージを、前記ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部を備えている。
上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユ
ーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメ
ッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、
プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。これにより、ユーザのメッ
セージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。
但し、ゲームの進行を阻害せずにメッセージを表示できるゲーム空間内の場面は限られ
ており、一部のメッセージのみを選択してゲーム空間内に表示することが必要になる場合
がある。その場合、無償でメッセージを送信できるようにすると、殆どのメッセージは表
示されず、ユーザのメッセージを送信する意欲を減退させてしまうことがある。上記構成
によれば、消費価値の消費量に基づいてメッセージが表示されるため、メッセージを送信
する意欲が高いユーザほど、メッセージが表示され易くなり、ユーザのメッセージを送信
する意欲が減退することを抑制することができる。
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記1以上のメッセー
ジ情報のうち、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセ
ージ情報として選択してもよい。
上記構成によれば、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い
合わせることにより、興趣性を与えることができる。
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記複数の第2端末の
何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該
閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選
択してもよい。
上記構成によれば、メッセージを表示させるための消費価値の消費量が閾値を超える場
合、他のユーザと競い合うことなくメッセージが表示される。これにより、不必要に消費
量が高騰することを防ぐことができる。また、ユーザ間での競い合いを好まないユーザの
メッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記ゲームが進行する
ゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面毎に前記選択メッセージ情報を選択
し、当該選択した前記選択メッセージ情報を前記第1端末に送信してもよい。
上記構成によれば、場面毎に、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユー
ザ間で競い合わせることができる。場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合
、メッセージが認識され易い場面では、ユーザ間の競い合いが激しくなると予測されるた
め、それを考慮して何れの場面にメッセージを表示させるかを選択する興趣性をユーザに
与えることができる。
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第1端末を
複数含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージを表示させる第1端末を
示す端末情報を前記メッセージ情報に含め、前記選択送信部は、前記選択メッセージ情報
を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第1端末に送信してもよい。
上記構成によれば、ユーザが応援したいプレイヤに対してメッセージを送ることができ
るため、ユーザのメッセージを送信する意欲を向上させることができる。
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記ゲーム空間
に表示させる前記メッセージの露出度を調整してもよい。
上記構成によれば、第1端末において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって
適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実
に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度
を低下させる等の対応が可能となる。
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記ゲーム空間
において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させる表示期
間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。
上記構成によれば、第1端末において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜
調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができ
る。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準
(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短く
する(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に
認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを
大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフ
ォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記消費量が多
いほど高い露出度で、前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させてもよい。
上記構成によれば、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出
度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユー
ザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。
本発明の一態様に係る第2の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信
可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が、当該第2端末
に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記
ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前
記サーバに送信するステップを実行し、前記サーバが、前記複数の第2端末から受信した
1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づ
いて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行し、前記第
1端末が、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージ
を、前記ゲーム空間に表示させるステップを実行する。
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第3のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可
能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が備えるコンピュー
タに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基
づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値
の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を、前記サーバであって、前記
複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる
前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記
ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する前記サー
バに送信するステップとを実行させる。
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第4のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末であって
、複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された前記第1端末が
備えるコンピュータに、前記複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対す
るユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザ
が保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サー
バに送信する前記複数の第2端末から送信された1以上のメッセージ情報から、各メッセ
ージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択された選択メッセージ情報を、
前記サーバから受信するステップと、前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセー
ジを、前記ゲーム空間に表示させるステップとを実行させる。
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第5のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可
能に接続されたサーバが備えるコンピュータに、前記サーバと通信可能に接続された複数
の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッ
セージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示
す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末
から1以上のメッセージ情報を受信するステップと、前記1以上のメッセージ情報から、
各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末に
おいて前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記
第1端末に送信するステップを実行させる。
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第3の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と
、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2
端末と、を含む情報処理システムであって、前記第2端末は、当該第2端末に対するユー
ザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備
え、前記第1端末は、前記メッセージ情報を受信する受信部、および前記メッセージ情報
に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力部を備えてい
る。
上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユ
ーザが入力したメッセージがゲーム画面に表示されても、プレイヤはそのようなメッセー
ジに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム中にメッセージを音声出力するので、プレ
イヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、メッセージが音声出力さ
れるため、プレイヤの視界を遮らず、ゲームの妨げにならない。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ
を音声出力するタイミングを、前記ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに
決定してもよい。
上記構成によれば、仮にゲームの進行とは無関係にメッセージを音声出力した場合、メ
ッセージの音声出力がゲームの進行を阻害するおそれがある。上記の構成によれば、ゲー
ムの進行に関する所定条件を満たすタイミングでメッセージを音声出力することにより、
ゲームの進行を阻害せずに、効果的なタイミングでメッセージを音声出力することができ
る。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記第1端末は、前記ゲームの進行に応じ
た音声を特定の音源を用いて出力するゲーム音声出力部を備え、前記メッセージ出力部は
、前記特定の音源を使用して前記メッセージを音声出力してもよい。
上記構成によれば、ゲームの進行に応じた音声と同じ音源を用いることにより、メッセ
ージを違和感無く音声出力することができる。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記
ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングを示す情報を前記メッセージ情報
に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記
メッセージを前記タイミングにおいて音声出力してもよい。
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを音声出力するタイミングを特定することが
できる。メッセージは、その音声出力されるタイミングによって、プレイヤに与える印象
が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好
適と考えるタイミングに特定することができる。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記
ゲーム中に前記メッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報を前記メッセー
ジ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中
に前記音源を使用して前記メッセージを音声出力してもよい。
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを音声出力するために使用する音源を特定す
ることができる。メッセージは、使用する音源によって、プレイヤに与える印象が変わる
場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考え
る音源に特定することができる。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記
メッセージに関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報を前記メ
ッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づき、前記ゲー
ム中に前記消費量に応じた出力態様で前記メッセージを音声出力してもよい。
上記構成によれば、消費価値の消費量に応じた出力態様でメッセージが音声出力される
ため、例えば、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは
、消費量を指定することによってメッセージの出力態様を決定することができ、効果的に
プレイヤを応援することができる。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記
ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングまたは前記メッセージの音声出力
のために使用される音源を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部
は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを前記タイミングに
おいて、または、前記音源を使用して音声出力し、前記タイミングまたは音源を示す情報
は、複数のタイミングのうちの何れかのタイミング、または、複数の音源のうちの何れか
の音源を示し、各タイミングまたは各音源には、前記ユーザが保有する消費価値のうち前
記ゲーム中に当該タイミングにおいて、または、当該音源を用いて前記メッセージが音声
出力されることと引き換えに消費されることが当該タイミングまたは当該音源に応じて設
定された消費量が関連付けられていてもよい。
上記構成によれば、メッセージを音声出力するタイミング毎、または、メッセージを音
声出力するために使用する音源毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、
タイミングまたは音源によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし
易さに応じた消費量を、各タイミングまたは各音源に設定することが可能となる。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第2端末を
複数含み、前記第1端末および当該複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み
、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ユーザが保有する消費価値のうち、前記ゲー
ム中に前記メッセージが音声出力されることと引き換えに消費される消費量を示す情報を
前記メッセージ情報に含めて前記サーバに送信し、前記サーバは、前記複数の第2端末か
ら受信した1以上のメッセージ情報から、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセ
ージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備えていてもよい。
上記構成によれば、メッセージを音声出力させるための消費価値の消費量をユーザ間で
競い合わせることにより、興趣性を与えることができる。
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第1端末を
複数含み、当該複数の第1端末および前記第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み
、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージを音声出力させる第1端末を示す
端末情報を前記メッセージ情報に含めて前記サーバに送信し、前記サーバは、前記第2端
末から受信した前記メッセージ情報を、当該メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第
1端末に送信する選択送信部を備えていてもよい。
上記構成によれば、ユーザが応援したいプレイヤにメッセージを送ることができるため
、ユーザのメッセージを送信する意欲を向上させることができる。
本発明の一態様に係る第3の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信
可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が、当該第2端末
に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信す
るステップを実行し、前記第1端末が、前記メッセージ情報を受信するステップ、および
前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するステップ
を実行する。
上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第6のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可
能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が備えるコンピュー
タに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基
づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を前記第1端末に送信するステップ
を実行させ、前記メッセージ情報は、前記第1端末において、前記ゲーム中に前記メッセ
ージを音声出力させるための情報である。
上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る第7のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末が備える
コンピュータに、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能
を有さない第2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセー
ジを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、前記メ
ッセージ情報を受信する受信ステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲー
ム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力ステップを実行させる。
上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 情報処理システム
10 ユーザ端末
20 プレイヤ端末
30 ゲームサーバ
40 動画配信サーバ
11、21、31 プロセッサ
12、22、32 通信部
13、23、33 入力部
14、24、34 記憶部
15、25 表示部
16、26 音声出力部
110、210、310 制御部
111 動画処理部
112 操作情報取得部
113 メッセージ送信部
211 ゲーム進行部
212 メッセージ情報受信部
213 メッセージ表示部
214 ゲーム音声出力部
215 メッセージ出力部
311 メッセージ情報処理部
本発明の実施形態1に係る情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るプレイヤ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るプレイヤ端末の機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態1に係る情報処理システムの動画配信処理の流れの一例を示すフロー図である。 本発明の実施形態1に係る情報処理システムのメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態1における選択可能場面データについて例示する表である。 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるサーバ管理ユーザデータの一部について例示する表である。 本発明の実施形態1における露出度設定データについて例示する表である。 本発明の実施形態1においてゲームサーバからプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。 本発明の実施形態1における消費量設定データについて例示する表である。 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一変形例を示す図である。 本発明の実施形態1に係る情報処理システムの構成の一変形例を示すブロック図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一変形例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一変形例を示す図である。 本発明の実施形態1の一変形例におけるサーバ管理ユーザデータの一部を例示する表である。 参考形態におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。 本発明の実施形態2における募集に関する情報を例示する図である 本発明の実施形態2に係るゲームサーバの動作の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態2に係るゲームサーバの動作の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態3に係るプレイヤ端末の機能構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態3に係る情報処理システムのメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。 本発明の実施形態3におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す図である。 本発明の実施形態3における出力態様設定データについて例示する表である。 本発明の実施形態3においてゲームサーバからプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。

Claims (12)

  1. ゲームの進行を制御する第1端末と、
    前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2
    端末と、
    を含む情報処理システムであって、
    前記第2端末は、
    当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセ
    ージ情報を送信する送信部を備え、
    前記第1端末は、
    前記メッセージ情報を受信する受信部、および
    前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッ
    セージ出力部を備えている、
    ことを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記メッセージ出力部は、前記メッセージを音声出力するタイミングを、前記ゲームの
    進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記第1端末は、
    前記ゲームの進行に応じた音声を特定の音源を用いて出力するゲーム音声出力部を備
    え、
    前記メッセージ出力部は、
    前記特定の音源を使用して前記メッセージを音声出力する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記送信部は、
    前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングを
    示す情報を前記メッセージ情報に含め、
    前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッ
    セージを前記タイミングにおいて音声出力する、
    ことを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記送信部は、
    前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージの音声出力のために使用される
    音源を示す情報を前記メッセージ情報に含め、
    前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記音源
    を使用して前記メッセージを音声出力する、
    ことを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記送信部は、
    前記操作に基づいて、前記メッセージに関連付けられた前記ユーザが保有する消費価
    値の消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含め、
    前記メッセージ出力部は、
    前記メッセージ情報に基づき、前記ゲーム中に前記消費量に応じた出力態様で前記メ
    ッセージを音声出力する、
    ことを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記送信部は、
    前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングま
    たは前記メッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報を前記メッセージ情報
    に含め、
    前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセ
    ージを前記タイミングにおいて、または、前記音源を使用して音声出力し、
    前記タイミングまたは音源を示す情報は、
    複数のタイミングのうちの何れかのタイミング、または、複数の音源のうちの何れか
    の音源を示し、
    各タイミングまたは各音源には、前記ユーザが保有する消費価値のうち前記ゲーム中
    に当該タイミングにおいて、または、当該音源を用いて前記メッセージが音声出力される
    ことと引き換えに消費されることが当該タイミングまたは当該音源に応じて設定された消
    費量が関連付けられている、
    ことを特徴とする請求項1から6の何れか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記情報処理システムは、
    前記第2端末を複数含み、
    前記第1端末および当該複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み、
    前記送信部は、
    前記操作に基づいて、前記ユーザが保有する消費価値のうち、前記ゲーム中に前記メ
    ッセージが音声出力されることと引き換えに消費される消費量を示す情報を前記メッセー
    ジ情報に含めて前記サーバに送信し、
    前記サーバは、
    前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、最も大きい前記消費
    量を示す情報を含むメッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備えている

    ことを特徴とする請求項1から7の何れか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記情報処理システムは、
    前記第1端末を複数含み、
    当該複数の第1端末および前記第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み、
    前記送信部は、
    前記操作に基づいて、前記メッセージを音声出力させる第1端末を示す端末情報を前
    記メッセージ情報に含めて前記サーバに送信し、
    前記サーバは、
    前記第2端末から受信した前記メッセージ情報を、当該メッセージ情報に含まれる端
    末情報が示す第1端末に送信する選択送信部を備えている、
    ことを特徴とする請求項1から8の何れか1項に記載の情報処理システム。
  10. ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する
    機能を有さない第2端末が、
    当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセ
    ージ情報を送信するステップを実行し、
    前記第1端末が、
    前記メッセージ情報を受信するステップ、および
    前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するステ
    ップを実行する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  11. ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する
    機能を有さない第2端末が備えるコンピュータに、
    当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、
    前記操作情報に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を前記第1端末
    に送信するステップを実行させ、
    前記メッセージ情報は、前記第1端末において、前記ゲーム中に前記メッセージを音声
    出力させるための情報である、
    ことを特徴とするプログラム。
  12. ゲームの進行を制御する第1端末が備えるコンピュータに、
    前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第
    2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくと
    も含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、前記メッセージ情報
    を受信する受信ステップ、および
    前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッ
    セージ出力ステップを実行させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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