JP2023038768A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ストップスイッチの操作態様を利用して、遊技機の興趣性を向上させる。【解決手段】スロットマシン1は、内部抽せんの結果がストップスイッチ40の特定操作態様が規定された抽せん結果である複数の特定抽せん結果のいずれかであった場合に所定の特定演出を実行可能に制御する特定演出制御部618及び演出実行部630と、特定演出が実行された場合に、特定抽せん結果で規定された特定操作態様と遊技者によるストップスイッチ40の操作態様とに基づいて恩恵を付与する遊技状態制御部617とを備えている。特定演出制御部618及び演出実行部630は、少なくとも2つの特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度を変更可能であり、変更された特定演出の実行頻度には、少なくとも2つの特定抽せん結果の間で偏りがある。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、特許文献1に示すように、ストップスイッチの操作態様が規定された役が当せんし得る遊技機が知られている。例えば、特許文献1の遊技機では、ストップスイッチの停止操作順、即ち、押し順が規定された役、即ち、押し順役が内部抽せんによって当せんし得る。押し順役が内部抽せんによって当せんすると、その正解押し順が遊技者に報知され得る。遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチを操作することによって、押し順役を入賞させることができる。
また、特許文献1の遊技機においては、このような押し順役が内部抽せんによって当せんした場合に、正解押し順を遊技者に報知せず、遊技者に正解押し順を当てさせる演出が発生する場合がある。
特開2021-90520号公報
遊技機においては遊技の興趣性を向上させる様々な試みがなされている。特許文献1のようにストップスイッチの操作態様を利用した演出もその1つである。
ここに開示された技術は、かかる点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ストップスイッチの操作態様を利用して、遊技機の興趣性を向上させることにある。
ここに開示された技術は、複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リールと、複数の前記回転リールの回転を停止させるための操作を受け付ける複数のストップスイッチと、内部抽せんを行い、複数の役のうちのいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せん部と、前記内部抽せんの結果が前記ストップスイッチの特定操作態様が規定された抽せん結果である複数の特定抽せん結果のいずれかであった場合に所定の特定演出を実行可能に制御する演出制御部と、前記特定演出が実行された場合に、前記特定抽せん結果で規定された前記特定操作態様と遊技者による前記ストップスイッチの操作態様とに基づいて恩恵を付与する遊技制御部とを備え、前記演出制御部は、少なくとも2つの前記特定抽せん結果に対する前記特定演出の実行頻度を変更可能であり、変更された前記特定演出の前記実行頻度には、少なくとも2つの前記特定抽せん結果の間で偏りがある遊技機である。
また、第1の側面では、前記特定抽せん結果は、前記ストップスイッチを前記特定操作態様によって操作することで入賞可能な特定操作態様役の当せんを含んでおり、少なくとも2つの前記特定抽せん結果の間で、前記特定操作態様役の前記特定操作態様が異なっていてもよい。
また、第1の側面では、前記特定演出は、前記特定演出に対応する前記特定抽せん結果で規定された前記特定操作態様の少なくとも一部の報知を控える演出であってもよい。
また、第1の側面では、前記遊技制御部は、一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行い、前記恩恵は、前記特別遊技状態の実施期間に関する処理であってもよい。
また、第1の側面では、前記演出制御部は、前記特別遊技状態を継続するか終了するかの判定を行うときに前記特定演出を実行してもよい。
また、第1の側面では、前記演出制御部は、前記特別遊技状態の開始時に前記実行頻度の変更を行ってもよい。
また、第1の側面では、遊技機は、前記一般遊技状態と前記特別遊技状態との間で遊技状態が移行可能な状態で遊技が進行する有利区間と、前記特別遊技状態では遊技が進行せず前記一般遊技状態で遊技が進行する通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に決定する区間制御部をさらに備え、前記演出制御部は、前記有利区間への突入時又は前記有利区間中に前記実行頻度の変更を行ってもよい。
また、第1の側面では、前記遊技制御部は、一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行い、前記恩恵は、前記特別遊技状態への移行に関する処理であってもよい。
また、第1の側面では、前記演出制御部は、前記実行頻度を変更してから前記特定演出を実行するまでの間に、前記実行頻度を遊技者に明示的又は暗示的に示唆する示唆演出を実行してもよい。
また、第1の側面では、前記演出制御部は、前記示唆演出を実行するか否かの抽せんを行い、前記示唆演出が当せんした場合に前記示唆演出を実行してもよい。
また、第1の側面では、前記演出制御部は、前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて前記示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。
また、第1の側面では、前記示唆演出は、前記複数の図柄のうちの特定の図柄が特定の位置に停止することであってもよい。
本開示によれば、ストップスイッチの操作態様を利用して、遊技機の興趣性を向上させることができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。 遊技区間の状態遷移を説明する図である。 内部抽せんテーブルを説明するための図である。 特定演出の処理の流れを示すフローチャートである。 頻度テーブルの一例である。 頻度テーブルの別の例である。 液晶画面に表示される示唆演出の一例であり、示唆演出の初期状態であって、示唆演出が累積されていない状態である。 液晶画面に表示される示唆演出の一例であり、示唆演出が継続的に実行され、示唆演出が累積された状態である。 頻度テーブルのさらに別の例である。 頻度テーブルのさらにまた別の例である。 液晶画面に表示される示唆演出の別の例である。
《実施形態》
例示的な実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は、筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。スロットマシン1は、遊技機に相当する。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102および電飾部(図示略)が設けられている。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出映像(演出画面)を表示する。例えば、液晶画面3は、期待度の高い演出画面を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
電飾部は、例えば、役が入賞したりした場合に所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を後述する制御部6に出力する。
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71、設定変更ボタン72をさらに備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に店舗スタッフによって設定される。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、次遊技から特別役実施状態になる。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。二種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または所定の役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。当せんしたRBが入賞しなかった場合は、RB持ち越し状態になる。
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図5に示すように、一般遊技状態およびAT状態を含む。一般遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。
一般遊技状態とは、AT状態でない状態であって、アシスト機能がAT状態よりは発生しにくい状態である。一般遊技状態における出玉率は、100%を下回る。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。
一例として、AT抽せんは、後述する遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。
AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の一例である。AT状態では、出玉に影響するストップスイッチ40の操作を遊技者に指示する指示機能(アシスト機能)が実行される場合がある。具体的には、AT状態は、内部抽せんにより押し順役が当せんした場合に、ストップスイッチ40の正解の停止押し順(即ち、正解操作順)が媒体表示部44、並びに、液晶画面3、スピーカ102、若しくは電飾部を介して報知される指示機能が働いている状態である。AT状態における出玉率(押し順役を正解押し順で操作した場合の出玉率)は、100%を超えており、遊技者は或る程度まとまった出玉を得ることができる。尚、AT状態中に複数の押し順役が同時に当せんしている状態においては、一の押し順役(例えば、同時に成立した複数の押し順役のうち出玉に関する恩恵が最大となる押し順役)の正解押し順が報知される。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過し且つAT状態の継続に失敗した場合に、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。
<遊技区間について>
遊技区間とは、アシスト機能に関する処理(指示機能に係る処理)が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
ここで、指示機能に係る処理は、指示機能の実行、指示機能(アシスト機能、ナビ機能)の上乗せ、継続等の指示権利に係る直接的な処理、抽せん状態やその状態移行の遷移等(ゲーム数減算等)の間接的な処理、有利区間の終了処理を含む。具体的に、指示機能に係る処理には、ATを発動させている処理(押し順役の当せん時にはその押し順役が入賞する正解押し順の報知を概ね継続して行う処理)、ATが発動はしていないがATを発動させるか否かを決定する処理(ATを発動させるか否かを決定するAT抽せん、AT抽せんを通常遊技時よりも高確率で決定するCZ中を含む)、ATが発動している遊技を延長させる処理(AT上乗せ)、などが挙げられる。
通常区間とは、アシスト機能に関する処理(即ち、AT抽せんなどの指示機能に係る処理)を実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間は、AT状態では遊技が進行せず一般遊技状態で遊技が進行する区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、アシスト機能に関する処理を実行可能な区間である。有利区間は、一般遊技状態とAT状態との間で遊技状態が移行可能な状態で遊技が進行する区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、押し順判定部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、遊技進行制御部615、区間制御部616、遊技状態制御部617、および特定演出制御部618として機能する。サブ制御部63は、演出実行部630として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、複数の役のうちのいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを遊技者によるレバー43の操作に基づいて行う。具体的に、内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルT1およびレバー43が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。メイン制御部61のROMには、設定値および第1遊技状態などに応じた複数の内部抽せんテーブルT1が格納されている。内部抽せん部610は、設定値等に応じた内部抽せんテーブルT1を用いて内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部615などに送信される。
内部抽せんテーブルT1は、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せんテーブルT1は、図7に示すように、役フラグ、役フラグに対応する乱数、および役フラグに対応する役(入賞可能役)の情報が含まれている。図7では、役フラグに対応する乱数の図示が省略されている。役の情報には、図柄の組み合わせとその組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。1つの役フラグには、1以上の役が設定されている。例えば、1つの役フラグに複数の役が設定されている場合もある。
内部抽せん部610は、レバー43の操作時に取得された乱数に対応する役フラグを成立させる。成立した役フラグに設定されている役が当せんした状態になる。成立した役フラグに複数の当せん役が設定されている場合には、設定されている全ての当せん役が同時に当せんする。
役には、複数のストップスイッチ40の停止操作順(即ち、正解の押し順)が決められた役である押し順役が含まれる。押し順役は、複数のストップスイッチ40が正解押し順通りに操作されることによって入賞する役、即ち、所定図柄が揃う役である。内部抽せんテーブルT1に記憶されている押し順役の情報には、正解押し順に関する情報も含まれる。図7の内部抽せんテーブルT1では、テーブルの上部に3つの文字で押し順が規定されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、真ん中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作されることを示している。
複数のストップスイッチ40が正解押し順と異なる押し順、すなわち、不正解押し順で操作されると、その押し順役は入賞しない。ただし、内部抽せんテーブルT1の「押し順ベル1」~「押し順ベル12」のように、1つの役フラグに複数の押し順役が設定されている場合には、一の押し順役の不正解押し順が別の押し順役の正解押し順となる場合がある。例えば、「押し順ベル1」の役フラグが成立している場合、「中段ベル」の正解押し順は、「左中右」の順である。この順番でストップスイッチ40が操作されると「中段ベル」が入賞する。一方、「中左右」は、「中段ベル」にとっては不正解押し順であるが、「ベルこぼし目」にとっては正解押し順である。そのため、「中左右」の順番でストップスイッチ40が操作されると、「中段ベル」は入賞しないが、「ベルこぼし目」が入賞する。一例として、「中段ベル」の払い出し枚数は、15枚である。「ベルこぼし目」の払い出し枚数は、1枚である。
この例では、内部抽せんテーブルT1には、押し順役として第1リプレイと第2リプレイとが設定されている。例えば、第1リプレイは、いわゆる通常リプレイと同様であり、3つのリプレイ図柄で構成される。第2リプレイは、リプレイ、ベル、ベルの各図柄で構成される。第1リプレイも第2リプレイも押し順が規定されている。押し順リプレイ1~押し順リプレイ6のそれぞれの役フラグには、第1リプレイ及び第2リプレイの両方が設定されている。例えば、押し順リプレイ1の役フラグには、「左中右」が正解押し順となる第1リプレイと、それ以外の押し順が正解押し順となる第2リプレイとが設定されている。押し順リプレイ1~押し順リプレイ6の役フラグに含まれる第1リプレイの正解押し順は、互いに異なっている。以下、押し順リプレイ1~押し順リプレイ6の役フラグのそれぞれを区別しない場合には、押し順リプレイフラグと称する場合がある。押し順リプレイ1~押し順リプレイ6のそれぞれの役フラグが内部抽せんによって当せんする確率は、略同じである。
AT状態中に押し順役が当せんした場合には、正解押し順が報知される(すなわち、アシストされる)。複数の押し順役が同時に当せんしている状態においては、一の押し順役(例えば、同時に成立した複数の押し順役のうち出玉に関する恩恵が最大となる押し順役)の正解押し順が報知される。これにより、遊技者は、押し順役の取りこぼしを回避することができる。
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんし得る。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされない。そのため、偶然、正解押し順で操作しない限り、押し順役が取りこぼされたり、又は、ベルこぼし目が入賞したりする。
尚、図7の内部抽せんテーブルT1において、「リプレイ」、「共通ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「一種BB」、「二種BB」、および、「RB」の役フラグのそれぞれに対応する役は、押し順が決められていない、即ち、押し順不問の役である。また、「チェリー」、「スイカ」、「一種BB」、「二種BB」、および、「RB」は、ストップスイッチ40の押下タイミング(すなわち、操作タイミング)が所定タイミングである場合に入賞するが、所定タイミングでない場合には非入賞となる役である。「共通ベル」は、ストップスイッチ40の操作順もタイミングも不問で入賞する役である。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
―押し順判定部―
押し順判定部612は、遊技者が3つのストップスイッチ40をどの順番で操作したかを判定する。3つのストップスイッチ40の押し順は全部で6通りあるので、押し順判定部612は、全6通りのうち何れの押し順であったかを判定する。押し順判定部612は、判定結果を押し順判定信号として遊技進行制御部615及び遊技状態制御部617等へ送信する。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部613は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部613は、当せん役が入賞したと判定する。遊技結果判定部613は、判定結果信号を媒体管理部614および遊技進行制御部615等に送信する。
―媒体管理部―
媒体管理部614は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
具体的に、媒体管理部614は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部614は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
さらに、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部616に送信される。なお、媒体管理部614は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部615は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部615は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
また、遊技進行制御部615は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部615は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更し、変更した設定値を設定する。遊技進行制御部615は、設定値の情報を内部抽せん部610等へ送信する。尚、本実施形態において、例えば、一種、二種BB以外の当せん確率は、設定値によって異なるようにすることが可能である。
―区間制御部―
区間制御部616は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的には、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合に、内部抽せんによって当せんした役が、有利区間へ移行するか否かの抽せん(「区間移行抽せん」という)を行う対象役か否かを判定する。当せんした役が対象役である場合には、区間制御部616は、区間移行抽せんを行う。このとき、有利区間への移行が当せんする確率は、対象役に応じて設定される。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部616は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部616は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したか否かを判定する。一般遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部616は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部616は、有利区間の状態での消化ゲーム数が3000ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
また、区間制御部616は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
なお、区間制御部616は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。例えば、媒体表示部44は、7セグメントの一部を点灯させることにより、遊技区間が有利区間であることを告知する。
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部617は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定する。
一例として、図4に示すように、遊技状態制御部617は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。
また、遊技状態制御部617は、一般遊技状態とAT状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う。つまり、遊技状態制御部617は、第2遊技状態を一般遊技状態またはAT状態に設定する。図5に示すように、遊技状態制御部617は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態に設定可能となる。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。AT状態が終了した場合には、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。
また、遊技状態制御部617は、特定演出に対する遊技者のストップスイッチ40の操作態様に応じてAT状態を継続するか否かを決定する。ATが終了した場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。遊技状態制御部617は、遊技制御部の一例である。
―特定演出制御部―
特定演出制御部618は、内部抽せんの結果が複数の特定抽せん結果のいずれかである場合に、特定演出を実行するか否かの抽せん(以下、「特定演出抽せん」という)を行って、特定演出を実行するか否かを決定する。例えば、特定演出制御部618は、AT状態を継続するか終了するかの判定が行われるときに、内部抽せんの結果に応じて特定演出抽せんを行う。
ここで、特定演出とは、遊技者にストップスイッチ40の操作を促す演出であって、特定演出に対する遊技者によるストップスイッチ40の操作態様と特定抽せん結果で規定された特定操作態様とに基づいて恩恵が付与され得る演出である。例えば、特定演出は、内部抽せんによって得られた特定抽せん結果で規定された特定操作態様を、ストップスイッチ40の操作態様を介して遊技者に当てさせる演出である。
特定抽せん結果とは、特定演出の発生の契機となり得る内部抽せんの結果であって、且つ、ストップスイッチ40の特定操作態様が規定された内部抽せんの結果である。すなわち、ストップスイッチ40の特定操作態様が規定された特定の役フラグの成立(即ち、当せん)が特定抽せん結果に相当する。例えば、特定抽せん結果は、ストップスイッチ40を特定操作態様によって操作することで入賞可能な特定操作態様役の当せんを含んでる。ストップスイッチ40の特定操作態様が規定された役フラグの一例は、押し順役を含んだ役フラグである。ストップスイッチ40の特定操作態様の一例は、特定の停止操作順(即ち、特定の押し順)である。押し順役は、特定操作態様役の一例である。複数の特定抽せん結果の間で、特定操作態様(例えば、正解押し順)は、互いに異なっている。複数の特定抽せんの結果が内部抽せんによって当せんする確率は、複数の特定抽せん結果の間で略同じであってもよい。
特定抽せん結果のそれぞれには、特定演出の実行頻度、例えば、特定演出抽せんに当せんする確率が設定されている。特定演出制御部618は、当せんした特定抽せん結果に対応する、特定演出の実行頻度に基づいて特定演出抽せんを行う。
特定演出が当せんした場合には、特定演出制御部618は、特定演出信号を演出実行部630へ送信する。演出実行部630は、特定演出信号を受信すると、特定演出を実行する。すなわち、内部抽せんの結果が特定抽せん結果である場合に必ず特定演出が発生するわけではなく、内部抽せんの結果が特定抽せん結果であり且つ特定演出抽せんに当せんした場合に特定演出が発生する。特定演出制御部618及び演出実行部630は、演出制御部の一例である。
また、特定演出制御部618は、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度を変更可能である。特定演出制御部618は、特定演出の実行頻度を特定抽せん結果ごとに変更することができる。
この例では、特定演出制御部618は、複数の特定抽せん結果の中から特定演出の実行頻度を変更する特定抽せん結果を選択する抽せん(以下、「頻度変更抽せん」という)を行う。特定演出制御部618は、例えば、有利区間への突入時又は有利区間中に頻度変更抽せんを行う。特定演出制御部618は、複数の特定抽せん結果の中から高頻度で特定演出を実行させる特定抽せん結果を抽せんで決定し、決定された特定抽せん結果を高頻度特定抽せん結果として設定する。特定演出制御部618は、抽せんで選ばれなかった残りの特定抽せん結果を低頻度で特定演出を実行させる低頻度特定抽せん結果として設定する。特定演出制御部618は、高頻度特定抽せん結果の特定演出の実行頻度を相対的に高く設定すると共に、低頻度特定抽せん結果の特定演出の実行頻度を相対的に低く設定する。
特定演出制御部618は、少なくとも2つの特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度を変更する。すなわち、一度でも頻度変更抽せんを経た後は、何れか1つの特定抽せん結果が高頻度特定抽せん結果として設定されている。頻度変更抽せんによって別の特定抽せん結果が高頻度特定抽せん結果に決定された場合には、特定演出制御部618は、先に高頻度特定抽せん結果として設定されていた特定抽せん結果を低頻度特定抽せん結果に設定し、当せんした特定抽せん結果を新たな高頻度特定抽せん結果として設定する。
このような特定演出の実行頻度の変更によって、結果として、複数の特定抽せん結果の間での特定演出の実行頻度の偏り(即ち、ばらつき)が変化する。つまり、高頻度特定抽せん結果から低頻度特定抽せん結果へ変更された特定抽せん結果と、低頻度特定抽せん結果から高頻度特定抽せん結果へ変更された特定抽せん結果との少なくとも2つの特定抽せん結果の間で、特定演出の実行頻度に偏りが生じる。
特定演出制御部618は、例えば、特定演出の実行頻度が特定抽せん結果ごとに規定された頻度テーブルを作成し、RAMに保存しておく。特定演出制御部618は、複数の特定抽せん結果のいずれかが当せんした場合に、RAMに保存された頻度テーブルを参照して、当せんした特定抽せん結果に設定された実行頻度に基づいて前述の特定演出抽せんを行う。また、特定演出制御部618は、特定抽せん結果に設定された実行頻度を演出実行部630へ伝える。
さらに、特定演出制御部618は、実行頻度を変更してから(即ち、頻度変更抽せんの後から)特定演出が実行されるまでの間に、特定演出の実行頻度を遊技者に明示的又は暗示的に示唆する示唆演出を実行する。具体的には、特定演出制御部618は、複数の役のうち示唆演出の対象役が当せんした際に、示唆演出を実行するか否かの抽せん(以下、「示唆演出抽せん」という)を行って、示唆演出を実行するか否かを決定する。尚、特定演出制御部618は、当せんした役にかかわらず、内部抽せんが行われるごとに示唆演出抽せんを行ってもよい。示唆演出が当せんした場合には、特定演出制御部618は、示唆演出信号を演出実行部630へ送信する。演出実行部630は、示唆定演出信号を受信すると、示唆演出を実行する。
―演出実行部―
演出実行部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出実行部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
演出実行部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。
また、演出実行部630は、特定演出制御部618の決定を契機に示唆演出を実行する。詳しくは、演出実行部630は、特定演出制御部618からの示唆演出信号を受信すると、示唆演出を実行する。示唆演出は、特定抽せん結果の特定演出の実行頻度を示唆する演出である。演出実行部630は、特定抽せん結果に設定された特定演出の実行頻度の情報を特定演出制御部618から受信しており、その情報に基づいて示唆演出を実行する。示唆演出は、特定演出の実行頻度が最も高い若しくは相対的に高い特定抽せん結果を示唆する演出、特定演出の実行頻度が最も低い若しくは相対的に低い特定抽せん結果を示唆する演出、または、特定演出の実行頻度が平均的な特定抽せん結果を示唆する演出等であり得る。結果として、演出実行部630は、示唆演出によって、複数の特定抽せん結果の間での特定演出の実行頻度の偏りを示唆し得る。示唆演出は、液晶画面3による演出に限定されず、スピーカ102および電飾部の少なくとも1つによる演出、それらの複合的な演出であり得る。遊技者は、示唆演出を、少なくとも一部の特定抽せん結果の特定演出の実行頻度を判断する材料とすることができる。
さらに、演出実行部630は、特定演出制御部618の決定を契機に特定演出を実行する。詳しくは、演出実行部630は、特定演出制御部618からの特定演出信号を受信すると、液晶画面3に特定演出を行わせる。特定演出は、前述の如く、内部抽せんによって得られた特定抽せん結果で規定された特定操作態様を、ストップスイッチ40の操作態様を介して遊技者に当てさせる演出である。
特定演出が発生した場合に、特定演出の契機となった特定抽せん結果で規定された特定操作態様と遊技者によるストップスイッチ40の操作態様とに基づいて恩恵が付与される。特定演出は、恩恵付与の契機となる演出である。例えば、特定演出は、内部抽せんによって得られた特定抽せん結果で規定された特定操作態様を、ストップスイッチ40の操作態様を介して遊技者に当てさせる演出である。遊技者によるストップスイッチ40の操作態様が特定抽せん結果で規定された特定操作態様と一致した場合に、遊技者に恩恵が付与される。例えば、恩恵は、AT状態の実施期間に関する処理であり、より具体的には、AT状態の継続である。
<特定演出の処理の流れ>
図8を用いて、スロットマシン1の特定演出の処理の流れを説明する。図8は、特定演出の処理の流れを示すフローチャートである。以下では、正解押し順がそれぞれ異なる6種類の第1リプレイを含む役フラグ、即ち、押し順リプレイ1~押し順リプレイ6のそれぞれの役フラグが特定抽せん結果として設定されている場合について説明する。
まず、区間制御部616は、ステップS1において、通常区間での遊技中に有利区間に移行したか否かを判定する。詳しくは、区間制御部616は、区間移行抽せんによって有利区間が当せんしたか否かを判定する。有利区間が当せんすると、区間制御部616は、遊技区間を有利区間に設定する。有利区間が当せんするまで、区間制御部616は、ステップS1を繰り返す。
有利区間へ移行すると、ステップS2において、特定演出制御部618は、頻度変更抽せんを行う。例えば、特定演出制御部618は、6種類の押し順リプレイフラグの中から特定演出の実行頻度を高くする一の押し順リプレイフラグを頻度変更抽せんによって決定する。
特定演出制御部618は、当せんした押し順リプレイフラグを高頻度リプレイフラグとして設定し、当せんしなかった残りの5種類の押し順リプレイフラグを低頻度リプレイフラグとして設定する。特定演出制御部618は、高頻度リプレイフラグ及び低頻度リプレイフラグのそれぞれの特定演出の実行頻度を設定する。特定演出制御部618は、頻度テーブルT2を作成し、RAMに保存する。特定演出制御部618は、高頻度リプレイフラグ又は低頻度リプレイフラグを特定する情報を演出実行部630へ送信する。
図9は、押し順リプレイ1が高頻度リプレイフラグに当せんした場合の頻度テーブルT2である。例えば、特定演出制御部618は、押し順リプレイ1の特定演出の実行頻度を90%に設定し、それ以外の特定演出の実行頻度を15%に設定する。押し順リプレイ4が高頻度リプレイフラグに当せんした場合には、図10に示す頻度テーブルT2のようになる。頻度変更抽せんによって高頻度リプレイフラグが変更されると、新たに高頻度リプレイフラグとなった押し順リプレイフラグの実行頻度が高くなる一方、元の高頻度リプレイフラグであった押し順リプレイフラグの実行頻度が低くなる。このように特定演出の実行頻度の変更の結果、複数の押し順リプレイフラグの間で特定演出の実行頻度の偏りが変化する。図9の例では、特定演出の頻度の偏りは、押し順リプレイ1~押し順リプレイ6の順で6:1:1:1:1:1となる。図10の例では、特定演出の頻度の偏りは、押し順リプレイ1~押し順リプレイ6の順で1:1:1:6:1:1となる。つまり、特定演出が実行され易い押し順リプレイフラグと特定演出が実行され難い押し順リプレイフラグとが存在することになる。どの押し順リプレイフラグが特定演出が実行され易く、どの押し順リプレイフラグが特定演出が実行され難いかは、頻度変更抽せんによって決まる。例えば、図9,10のような頻度テーブルが複数用意されている。高頻度リプレイフラグとして設定されている押し順リプレイフラグが複数の頻度テーブルのそれぞれで異なっている。特定演出制御部618は、頻度変更抽せんの結果に応じて頻度テーブルを選択する。
その後、遊技進行制御部615は、有利区間における遊技を実行する。このとき、特定演出制御部618は、ステップS3において、示唆演出抽せんを行う。示唆演出抽せんに当せんした場合には、特定演出制御部618は、示唆演出信号を演出実行部630へ送信する。演出実行部630は、ステップS4において、示唆演出を行う。演出実行部630は、液晶画面3を使って示唆演出を実行する。
例えば、演出実行部630は、6種類の押し順リプレイフラグに対応する6種類のイメージを遊戯中に液晶画面3に表示しておく。演出実行部630は、示唆演出信号を受信するたびに、6種類のイメージのうちどのイメージを変化させるかの抽せん(以下、「演出内容抽せん」という)を行う。6種類のイメージのうち高頻度リプレイフラグに対応するイメージの当せん確率が最も高くなっている。つまり、示唆演出によってイメージの変化、即ち、示唆が発生する頻度は、複数の特定抽せん結果の間で一律ではなく、複数の特定抽せん結果の間で偏りが設定されている。複数の特定抽せん結果の間での示唆の偏りの傾向は、特定演出の実行頻度の偏りの傾向と一致している。そのため、遊技の継続と共に示唆演出が累積されていくと、高頻度リプレイフラグに対応するイメージの変化が最も進行していく。図9の頻度テーブルT2の例では、押し順リプレイ1に対応するイメージが最も変化する。ただし、変化するイメージは抽せんで決定されるので、押し順リプレイ1以外の押し順リプレイフラグに対応するイメージも多少は変化し得る。すなわち、この示唆演出の例は、いずれの押し順リプレイフラグが高頻度リプレイフラグに設定されているかをイメージの変化の累積によって示唆する。
図11,12は、液晶画面3に表示される示唆演出の一例である。図11は、示唆演出の初期状態であり、示唆演出が累積されていない状態である。図12は、示唆演出が継続的に実行され、示唆演出が累積された状態である。例えば、6種類の押し順リプレイフラグに対応する6種類のイメージは、6つの植物p1~p6である。液晶画面3では、押し順リプレイ1に対応する植物p1から順に左から右へ並んでいる。一番右の植物p6は、押し順リプレイ6に対応する。図11に示す、示唆演出の初期状態においては、6つの植物p1~p6は、芽が出たばかりの段階である。6つの植物p1~p6のうち演出内容抽せんで当せんしたものが、成長するように変化する。6つの植物p1~p6は、演出内容抽せんに当せんするごとに成長を重ねていく。
示唆演出が継続的に実行されると、図12に示すように、6つの植物p1~p6の変化、即ち、成長に偏りが発生し得る。この成長の偏りの傾向は、複数の特定抽せん結果の間での示唆演出の発生の偏りの傾向であり、ひいては、特定演出の実行頻度の偏りの傾向と一致している。図12の例は、図9の頻度テーブルT2に対応している。つまり、押し順リプレイ1が高頻度リプレイフラグに設定されている。そのため、押し順リプレイ1に対応する植物p1が最も成長することになる。その結果、遊技者は、図が最も変化した植物に対応する押し順リプレイフラグが高頻度リプレイフラグであるかもしれないと、予想することができる。
有利区間における遊技の間、遊技状態制御部617は、AT抽せんを行う(ステップS5)。ATが当せんしなかった場合には、遊技状態制御部617は、第2遊技状態を一般遊技状態のままにする。遊技進行制御部615は、有利区間での一般遊技状態での遊技を継続する。すなわち、ステップS3,S5、さらに必要な場合にはステップS4の処理が繰り返される。尚、一般遊技状態での継続中に通常区間への移行条件が成立した場合には、区間制御部616は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。つまり、処理は、ステップS1に戻る。その場合、示唆演出による示唆の累積は、リセットされる。
ATが当せんした場合には、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態に設定する。遊技進行制御部615は、AT状態での遊技を実行する。AT状態での遊技中に、特定演出制御部618は、ステップS6において、示唆演出抽せんを行う。示唆演出抽せんに当せんした場合には、演出実行部630は、ステップS7において、示唆演出を行う。ステップS6,S7の処理は、ステップS3,S4の処理と同様である。尚、6種類のイメージの変化は、有利区間における一般遊技状態での遊技から継続、即ち、累積されていく。
つまり、頻度変更抽せんを行ってからは一般遊技状態及びAT状態のいずれにおいても、示唆演出が発生し得る。
遊技進行制御部615は、ステップS8において、AT状態での遊技のゲーム数が規定ゲーム数に達したか否かを判定する。規定ゲーム数が消化されていない場合には、処理はステップS6へ戻り、遊技進行制御部615は、AT状態での遊技を継続する。つまり、規定ゲーム数が消化されるまで、AT状態での遊技が継続され、必要に応じて示唆演出が実行される。
規定ゲーム数が消化された場合には、AT状態を継続するか否かを決定可能な状態、即ち、特定演出を実行可能な状態となる。尚、特定演出が実行されるまでは、遊技進行制御部615は、AT状態を維持する。示唆演出も発生し得る。その間、特定演出制御部618は、ステップS9において、内部抽せん結果が特定抽せん結果となったか否かを判定する。いずれかの特定抽せん結果が得られるまで遊技が繰り返される。
内部抽せんの結果がいずれかの特定抽せん結果となった場合には、特定演出制御部618は、ステップS10において、特定演出抽せんを行う。特定演出抽せんは、頻度変更抽せんによって設定された特定演出の実行頻度に基づいて行われる。特定演出制御部618は、得られた特定抽せん結果に設定された、特定演出の実行頻度をRAMに保存された頻度テーブルT2から読み出す。特定演出制御部618は、頻度テーブルT2から読み出した実行頻度に基づいて、特定演出を発生させるか否かの抽せんを行う。
図9に示す頻度テーブルT2が作成されている例では、内部抽せんによって押し順リプレイ1が成立している場合には、特定演出制御部618は、特定演出が90%の確率で当せんする設定で特定演出抽せんを行う。内部抽せんによって押し順リプレイ2~6のいずれかが成立している場合には、特定演出制御部618は、特定演出が15%の確率で当せんする設定で特定演出抽せんを行う。つまり、高頻度リプレイフラグが成立している場合には、特定演出が高い確率で当せんする一方、低頻度リプレイフラグが当せんしている場合には、特定演出があまり当せんしない。
特定演出が当せんしなかった場合には、特定演出制御部618は、特定演出の不実行を決定し、特定演出は実行されない。遊技進行制御部615は、AT状態での遊技と同じ処理を行う。つまり、成立している押し順リプレイフラグの第1リプレイの正解押し順がアシストされる。このとき、AT状態を継続するか否かは決定されない。その後に入賞した役にかかわらず、遊技進行制御部615は、ステップS9へ戻り、AT状態での遊技を継続する。
特定演出が当せんした場合には、特定演出制御部618は、特定演出の実行を決定し、特定演出信号を演出実行部630へ送信する。演出実行部630は、ステップS11において、特定演出を行う。
例えば、特定演出は、成立した押し順リプレイフラグに含まれる第1リプレイの正解押し順を遊技者に当てさせる、いわゆる択当て演出である。3つのストップスイッチ40の押し順は6種類あるので、特定演出は、6択の押し順の中から正解の押し順を当てさせる。演出実行部630は、「押し順を当てろ」のような、遊技者の意思で決めた操作態様でのストップスイッチ40の操作を遊技者に促すメッセージを液晶画面3に表示する。それに加えて、演出実行部630は、液晶画面3のうち通常のアシストにおいて「1」、「2」、「3」のように押し順を表示するエリアに「?」、「?」、「?」のような択当てを意味する表示を行ってもよい。すなわち、特定演出は、特定演出の契機となった特定抽せん結果で規定された特定操作態様を当てることを遊技者に要求する演出であって、特定演出に対応する特定抽せん結果で規定された特定操作態様の少なくとも一部の報知を控える演出(この例は、特定操作態様の全ての報知を控える演出)である。それに対し、遊技者は、成立している押し順リプレイフラグに含まれる第1リプレイの正解押し順を予想し、予想した押し順で3つのストップスイッチ40の停止操作を行う。
図9の頻度テーブルT2の例では、押し順リプレイ1のフラグが成立している場合には、90%の確率で特定演出が発生し、それ以外の押し順リプレイフラグが成立している場合には、15%の確率で特定演出が発生する。押し順リプレイ1の役フラグが成立している場合であっても、10%の確率で特定演出が発生しない。押し順リプレイ2~6のいずれかの役フラグが成立している場合であっても、15%の確率で特定演出が発生する。そのため、特定演出が発生している場合には、高頻度リプレイフラグである押し順リプレイ1の役フラグが成立している可能性が高いが、それ以外の押し順リプレイフラグが成立している場合もあり得る。
遊技者は、特定演出の発生時に成立している押し順リプレイフラグを知ることはできないが、これまでの示唆演出を参考にして、いずれの押し順リプレイフラグが高頻度リプレイフラグに設定されているかを推測することができる。ただし、特定演出で要求されているのは、そのときに成立している押し順リプレイフラグの正解押し順であって、高頻度リプレイフラグの正解押し順ではない。低頻度リプレイフラグの成立時にも、低い頻度ではあるが、特定演出は発生し得る。また、示唆演出からは、高頻度リプレイフラグを断定できるわけではなく、推測できるに過ぎない。つまり、示唆演出にも不確かさが存在し、且つ、特定演出の契機となった押し順リプレイフラグがどれかに関しても不確かさが存在する。そのため、遊技者がストップスイッチ40の押し順を決断する上で思考する余地が存在する。また、これらの不確かさゆえに、遊技者は、遊技結果を見るまで遊技に興味を持つようになる。
特定演出に対して遊技者が意図する操作態様でストップスイッチ40を操作すると、遊技進行制御部615は、ステップS12において、複数のストップスイッチ40の操作態様が当せんしている特定抽せん結果で規定された特定操作態様と一致するか否かを判定する。遊技進行制御部615は、成立している押し順リプレイフラグの第1リプレイの正解押し順と押し順判定部612の判定結果とが一致する場合に、複数のストップスイッチ40が正解押し順で操作されたと判定する。あるいは、遊技進行制御部615は、特定操作態様役が入賞することをもって、複数のストップスイッチ40が正解押し順で操作されたと判定してもよい。
ストップスイッチ40の操作態様と特定抽せん結果で規定された特定操作態様とが一致する場合には、遊技状態制御部617は、ステップS13において、ATのゲーム数を新たに設定してAT状態を継続する。つまり、遊技状態制御部617は、AT状態の継続を恩恵として遊技者に付与する。具体的には、ストップスイッチ40の押し順と成立している押し順リプレイフラグの第1リプレイの正解押し順とが一致すると、第1リプレイが入賞すると共に、AT状態が継続される。
その後、特定演出制御部618は、ステップS14において、頻度変更抽せんを再び行う。この処理は、ステップS2の頻度変更抽せんと同様である。つまり、継続されるAT状態の遊技が開始される前に、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度が設定し直される。AT状態が継続したということは、特定演出の実行頻度が高い特定抽せん結果を遊技者が正確に予想できている可能性が高いので、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度が設定し直される。これにより、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度が再び不明な状態となる。さらに、特定演出制御部618は、ステップS15において、示唆演出の示唆の累積をリセットする。これにより、示唆演出も最初からやり直しとなる。AT状態は継続されるので、処理は、ステップS6へ戻る。
一方、ストップスイッチ40の操作態様と特定抽せん結果で規定された特定操作態様とが一致しない場合には、遊技状態制御部617は、ステップS16において、AT状態を終了する。具体的には、ストップスイッチ40の押し順と成立している押し順リプレイフラグの第1リプレイの正解押し順とが一致しないと、第2リプレイが入賞すると共に、AT状態が終了する。遊技状態制御部617は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定する。区間制御部616は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。こうして、特定演出の処理が終了する。
尚、AT状態の終了後に遊技区間が有利区間から通常区間に移行する構成では、再びAT状態に突入するためには遊技区間が通常区間から有利区間に移行する必要がある。有利区間に突入する際に、頻度変更抽せんが再び行われる。これにより、特定演出の実行頻度を高くする特定抽せん結果が変更され得る。
このように、AT状態での遊技が終了した後に特定演出が発生し、特定演出に対する遊技者のストップスイッチ40の操作態様に基づいてAT状態を継続させるか否かが決定される。特定演出は、内部抽せんの結果が複数の特定抽せん結果のいずれかになると、実行され得る。ここで、特定抽せん結果が成立した場合の特定演出の実行頻度は、変更可能となっている。これにより、少なくとも2つの特定抽せん結果の間で特定演出の実行頻度を異ならせることができる。つまり、全ての特定抽せん結果の間で特定演出の実行頻度は、均一ではなく、偏りが発生し得る。そのため、どの特定抽せん結果が成立した場合でも一定の確率で特定演出が発生するのではなく、特定抽せん結果に応じて特定演出が発生し易かったり、発生し難かったりする。これにより、遊技の興趣性が向上する。
また、特定抽せん結果に設定された特定演出の実行頻度は、一定ではなく、遊技中に変更され得る。同じ特定抽せん結果が成立したとしても、特定演出の実行頻度が変更されていれば特定演出が実行される確率が異なる。このことによっても、遊技の興趣性が向上する。
さらに、特定演出の実行頻度の変更によって、複数の特定抽せん結果の間での特定演出の実行頻度の偏りも遊技中に変更され得る。つまり、特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果は、常に同じわけではなく、遊技中に変更され得る。このことによっても、遊技の興趣性が向上する。
それに加えて、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度、ひいては、複数の特定抽せん結果の間で特定演出の実行頻度の偏りは、設定値、遊技状態又は遊技区間に応じて変更されるのではなく(即ち、内部抽せんの役の当せん確率を変えることなく)、遊技中に抽せんによって無作為に変更される。すなわち、特定演出の実行頻度及び特定演出の実行頻度の偏りは、設定値、遊技状態及び遊技区間が一定(即ち、内部抽せんの役の当せん確率が一定)の遊技中に変更され得る。このことによっても、遊技の興趣性がさらに向上する。
このような特定演出は、特定演出の契機となった特定抽せん結果で規定されたストップスイッチ40の特定操作態様を遊技者に当てさせる演出である。そして、特定演出の実行頻度は、示唆演出によって、遊技者に事前に示唆され得る。遊技者は、特定演出の実行頻度が高い特定抽せん結果を示唆演出に基づいて予想することができる。特定演出が実行された場合、その特定演出の契機となった特定抽せん結果は、特定演出の実行頻度が高く設定された特定抽せん結果である可能性が高い。遊技者は、特定演出の実行頻度が高い特定抽せん結果を予想することができれば、特定演出の契機となった特定抽せん結果を高い精度で予想することができる。その結果、遊技者は、正解の特定操作態様を高い精度で当てやすくなり、恩恵を受けやすくなる。つまり、複数の特定抽せん結果の間で特定演出の実行頻度を偏らせ、且つ、実行頻度を遊技者に事前に示唆することによって、遊技者は特定演出の契機となった特定抽せんの結果で規定された特定操作態様を運任せではなく、予想できるようになる。これにより、遊技の興趣性がさらに向上する。
尚、頻度変更抽せんによって特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度が変更されてからは、1セットのAT状態の遊技の終了後にAT状態が継続される際、又は、AT状態の終了後にAT状態が再び開始されるまで、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度は変更されない。その間の示唆演出は、変更されずに維持された、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度に基づいている。そのため、その間に発生した全ての示唆演出を総合的に判断して、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度を予想することができる。
<効果>
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リール20と、複数の回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける複数のストップスイッチ40と、内部抽せんを行い、複数の役のうちのいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せん部610と、内部抽せんの結果がストップスイッチ40の特定操作態様が規定された抽せん結果である複数の特定抽せん結果のいずれかであった場合に所定の特定演出を実行可能に制御する特定演出制御部618及び演出実行部630(演出制御部)と、特定演出が実行された場合に、特定抽せん結果で規定された特定操作態様と遊技者によるストップスイッチ40の操作態様とに基づいて恩恵を付与する遊技状態制御部617(遊技制御部)とを備え、特定演出制御部618及び演出実行部630は、少なくとも2つの特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度を変更可能であり、変更された特定演出の実行頻度には、少なくとも2つの特定抽せん結果の間で偏りがある。
この構成によれば、内部抽せんの結果が複数の特定抽せん結果のいずれかであった場合に特定演出が実行され得る。特定抽せん結果のそれぞれにはストップスイッチ40の特定操作態様が規定されている。特定演出が発生した場合に、特定抽せん結果で規定された特定操作態様と遊技者によるストップスイッチ40の操作態様とに基づいて恩恵が付与され得る。ここで、特定抽せん結果のそれぞれには、特定演出の実行頻度が変更可能に設定されている。内部抽せんの結果が複数の特定抽せん結果のいずれかであった場合には、その特定抽せん結果に設定された実行頻度に基づいて特定演出が実行され得る。特定抽せん結果に設定された特定演出の実行頻度は、遊技中に変更され得る。そのため、同じ特定抽せん結果となっても、常に同じ実行頻度で特定演出が実行されるわけではない。同じ特定抽せん結果であっても、特定演出が実行され易かったり、実行され難かったりする。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
さらに、少なくとも2つの特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度が変更されることによって、少なくとも2つの特定抽せん結果の間での特定演出の実行頻度に偏りが生じ得る。つまり、複数の特定抽せん結果には、特定演出が相対的に実行され易い特定抽せん結果と特定演出が相対的に実行され難い特定抽せん結果とが含まれることになる。得られた特定抽せん結果によって特定演出の実行頻度が異なるので、このことによっても遊技の興趣性を向上させることができる。
尚、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度は、遊技中に変更され得る。これにより遊技の興趣性をさらに向上させることができる。また、実行頻度は抽せんによって変更される。実行頻度及び実行頻度の偏りは、抽せんによって、即ち、無作為に変わるので、遊技の興趣性はさらに向上する。
また、特定抽せん結果は、ストップスイッチ40を特定操作態様によって操作することで入賞可能な特定操作態様役の当せんを含んでおり、少なくとも2つの特定抽せん結果の間で、特定操作態様役の特定操作態様が異なっている。
この構成によれば、特定抽せん結果に規定された特定操作態様とは、特定抽せん結果に含まれる特定操作態様役の特定操作態様である。つまり、特定演出が実行された場合には、特定演出の契機となった特定抽せん結果に含まれる特定操作態様役の特定操作態様と、遊技者によるストップスイッチ40の操作態様とに基づいて恩恵が付与される。
さらに、特定演出は、特定演出に対応する特定抽せん結果で規定された特定操作態様の少なくとも一部の報知を控える演出である。
この構成によれば、特定演出の契機となった特定抽せん結果の特定操作態様の全部又は一部が報知されない、即ち、隠された状態で特定演出が実行される。遊技者は、少なくとも一部が隠された状態の特定操作態様を予想することになる。前述の如く、特定演出の実行頻度が変更されることは、特定演出が実行された際に成立している特定抽せん結果がどの特定抽せん結果であるかの可能性が変更されることを意味する。それに加えて、複数の特定抽せん結果の間で特定演出の実行頻度の偏りが生じると、特定演出が実行され易い特定抽せん結果と特定演出が実行され難い特定抽せん結果とが存在することになる。つまり、遊技者は、特定演出の実行頻度が高く設定された特定抽せん結果を当てることができれば、正解の特定操作態様を当てる可能性が高くなる。
また、遊技状態制御部617は、一般遊技状態と一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるAT状態(特別遊技状態)とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行い、恩恵は、AT状態の実施期間に関する処理である。
この構成によれば、特定演出に対する遊技者によるストップスイッチ40の操作態様に応じて、AT状態の実施期間に関する処理が行われる。例えば、AT状態の実施期間に関する処理は、AT状態の実施期間の延長である。
さらに、特定演出制御部618及び演出実行部630は、AT状態を継続するか終了するかの判定が行われるときに特定演出を実行する。
この構成によれば、AT状態を継続するか終了するかの判定が行われるときに特定演出が実行され、特定演出に対する遊技者によるストップスイッチ40の操作態様に応じて恩恵としてのAT状態の実施期間に関する処理が行われる。その結果、AT状態が継続するか否かの状況での遊技の興趣性を向上させることができる。
また、一般遊技状態とAT状態との間で遊技状態が移行可能な状態で遊技を進行する有利区間と、AT状態では遊技を進行せず一般遊技状態で遊技を進行する通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に決定する区間制御部616をさらに備え、特定演出制御部618及び演出実行部630は、有利区間への突入時に実行頻度の変更を行う。
この構成によれば、有利区間に突入するたびに特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度が変更される。これにより、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度は、遊技中に適度に変更される。
さらに、特定演出制御部618及び演出実行部630は、実行頻度を変更してから特定演出を実行するまでの間に、実行頻度を遊技者に明示的又は暗示的に示唆する示唆演出を実行する。
この構成によれば、遊技者は、特定抽せん結果に対する特定演出の実行頻度を示唆演出に基づいて予想することができる。つまり、遊技者は、どの特定抽せん結果が特定演出が実行され易く、どの特定抽せん結果が特定演出が実行され難いかを予想することができる。通常は、特定演出が実行されたときには、特定演出の実行頻度が高く設定されている特定抽せんの結果が当せんしている可能性が高い。そのため、特定演出が実行された場合には、遊技者は、示唆演出からの予想に基づいて、特定演出の実行時の特定抽せん結果がどれかをさらに予想することができる。
それに加えて、前述のようにAT状態の終了後に特定演出が実行される場合には、有利区間への突入時に特定演出の実行頻度の変更を行うことによって、特定演出の実行頻度が変更されてから特定演出が実行されるまでの期間を確保することができる。示唆演出は、この期間中に実行され得るので、示唆演出が発生する期間を確保することができる。
また、特定演出制御部618及び演出実行部630は、示唆演出を実行するか否かの抽せんを行い、示唆演出が当せんした場合に示唆演出を実行する。
この構成によれば、示唆演出が実行されるか否かは、抽せんによって決定されるので、遊技の興趣性がさらに向上する。
《その他の実施形態》
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態の一般遊技状態には、CZが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。また、前記実施形態では、特別遊技状態として、ATを例示したが、特別遊技状態には、ART又はRTが含まれてもよい。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。尚、ARTは、押し順役として、押し順で払い出しが増える役のほか、押し順によってリプレイ確率が高まる図柄が揃い得る役があってもよい。つまり、遊技機は、ATタイプのスロットマシンに限定されず、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であってもよい。また、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合、特別役実施状態へ移行する前に一時的に特別非持ち越し状態に設定されてもよい。
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大3000ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行した場合には、遊技区間は、有利区間から通常区間に移行せず、有利区間のまま維持されてもよい。つまり、一般遊技状態への移行タイミングと、通常区間への移行タイミングとが異なっていてもよい。
前記実施形態では、押し順役の正解押し順が報知されるのはAT状態に限定されない。一般遊技状態においても押し順役の正解押し順が報知されてもよい。例えば、遊技区間が有利区間における一般遊技状態(例えば、CZ)においては、押し順役の正解押し順が報知され得る。
図7の内部抽せんテーブルT1は一例に過ぎない。例えば、正解押し順が異なる「中段ベル」と「ベルこぼし目」とが同時に当せんしているが、正解押し順が異なる「中段ベル」と「チェリー」とが同時に当せんしていてもよい。
特定抽せん結果は、押し順リプレイフラグの成立に限定されない。特定抽せん結果は、「押し順ベル1」~「押し順ベル12」の役フラグの成立であってもよい。つまり、特定抽せん結果は、ストップスイッチ40の特定操作態様が規定された抽せん結果であればよい。特定操作態様の一例は、停止操作順(即ち、押し順)である。つまり、特定抽せん結果の一例は、前述のように押し順役の当せんが含まれる役フラグである。押し順リプレイフラグのように、複数の特定抽せん結果のそれぞれが内部抽せんによって当せんする確率は、略同じであってもよい。あるいは、特定操作態様の一例は、ストップスイッチ40の操作タイミングであってもよい。例えば、「チェリー」および「スイカ」等は、内部抽せんに当せんしても、ストップスイッチ40の操作タイミングしだいで入賞か非入賞かが決まる。これらの役は、ストップスイッチ40の特定の操作タイミングにおいて入賞可能な役ということができる。つまり、複数のストップスイッチ40の操作タイミングが所定タイミングである場合に入賞するが、所定タイミングでない場合には非入賞となる役の当せんが含まれる役フラグも、特定抽せん結果の例である。この場合、入賞する操作タイミングが異なる役フラグが複数、設けられていてもよい。その場合。図7に示すような「スイカ」という単一の役フラグだけでなく、青スイカフラグ、赤スイカフラグ、及び、黄スイカフラグのように、別々の役フラグとして複数の役フラグが設けられていてもよい。
また、特定抽せん結果で規定されたストップスイッチ40の特定操作態様は、特定抽せん結果に含まれる役と無関係であってもよい。例えば、共通ベルのような押し順が規定されていない役が当せんし、特定演出の正解となる特定操作態様としてストップスイッチ40の押し順が規定された役フラグが特定抽せん結果であってもよい。その場合、内部抽せんテーブルT1は、特定抽せん結果の個数と同数の共通ベルの役フラグを含んでおり、共通ベルの役フラグのそれぞれに異なる特定操作態様が規定されいてもよい。そのような役フラグが成立した場合に、役フラグに規定された特定操作態様を当てさせる演出が特定演出として実行され得る。あるいは、共通ベルの役フラグではなく、純はずれの役フラグに特定演出の正解となる特定操作態様としてのストップスイッチ40の押し順が規定されてもよい。その場合、純はずれの役フラグが特定抽せん結果となる。
あるいは、内部抽せんテーブルT1に含まれる共通ベルの役フラグは1つだけであって、抽せん等によって選ばれた押し順が特定操作態様として共通ベルの役フラグに規定されてもよい。すなわち、共通ベルの役フラグに規定される特定操作態様は、抽せん結果に応じて変わり得る。共通ベルは、基本的には、ストップスイッチ40の押し順に関係なく入賞する。しかし、AT状態中に共通ベルの役フラグが成立した場合には、役フラグの成立時にランダムに選ばれた押し順が疑似的なアシスト演出として報知されてもよい。AT状態で規定ゲーム数が消化された後に共通ベルの役フラグが成立すると、特定演出抽せんが実行される。疑似的なアシスト演出に用いられる押し順ごとに特定演出の実行頻度が設定されており、特定操作態様として規定された押し順の特定演出の実行頻度が最も高くなっている。つまり、特定操作態様に相当する押し順が疑似的なアシスト演出の押し順に選ばれた場合には、特定演出が発生しやすい。
尚、AT状態において規定ゲーム数が消化された後であって内部抽せんの結果がいずれかの特定抽せん結果となったにもかかわらず特定演出抽せんに当せんしなかった場合には、押し順リプレイフラグの第1リプレイが入賞し得る。第1リプレイと通常リプレイとは、同じ揃い方をするが、特定演出等において特別な意義があるのは第1リプレイだけとなるようにしてもよい。
特定演出の実行頻度は、前述のように特定抽せん結果ごとに個別に変更される場合に限定されず、全ての特定抽せん結果を一律に変更してもよい。つまり、変更の前後で、複数の特定抽せん結果の間での特定演出の実行頻度の偏りが変わらなくてもよい。
また、特定演出の実行頻度の変更は、抽せんに限定されない。例えば、特定の役が当せんした場合に、その特定の役に紐づけられた特定抽せん結果の実行頻度が高くなるように変更されてもよい。
また、前述の例では、複数の特定抽せん結果の中の1つの特定抽せん結果の特定演出の実行頻度だけを高くして、残りの特定抽せん結果の特定演出の実行頻度を一律に低くしているが、これに限定されない。例えば、図13に示す頻度テーブルT2のように、高頻度リプレイフラグ以外の残りの押し順リプレイフラグの中から、特定演出の実行頻度が中程度の中頻度リプレイフラグを選択し、残りの押し順リプレイフラグを低頻度リプレイフラグに設定してもよい。図13の例では、押し順リプレイ2が高頻度リプレイフラグに設定され、その特定演出の実行頻度が90%に設定されている。押し順リプレイ4が中頻度リプレイフラグに設定され、その特定演出の実行頻度が45%に設定されている。それら以外の押し順リプレイフラグが低頻度リプレイフラグに設定され、その特定演出の実行頻度が15%に設定されている。この場合の特定演出の実行頻度の偏りは、押し順リプレイ1~押し順リプレイ6の順で1:6:1:3:1:1となる。さらには、図14に示す頻度テーブルT2のように、全ての押し順リプレイフラグの間で特定演出の実行頻度が異なっていてもよい。この場合の特定演出の実行頻度の偏りは、押し順リプレイ1~押し順リプレイ6の順で1:0:3:4:6:20となる。尚、高頻度リプレイフラグ及び低頻度リプレイフラグに設定された押し順リプレイフラグが変更させることなく、1又は複数の押し順リプレイフラグの特定演出の実行頻度だけが変更されてもよい。
特定演出の実行頻度の変更を行うタイミングは、有利区間への突入時に限定されない。例えば、特定演出制御部618及び演出実行部630は、有利区間中に特定演出の実行頻度の変更を行ってもよい。あるいは、特定演出制御部618及び演出実行部630は、AT状態の開始時に特定演出の実行頻度の変更を行ってもよい。この場合、AT状態(特別遊技状態)への移行前の遊技状態などに左右されないので、ユーザは、新たな気持ちで遊技できる。
また、特定演出に対してストップスイッチ40が特定操作態様で操作されたことによってAT状態が継続された場合に、ステップS14,S15が実行されなくてもよい。特定演出は、特定演出の実行頻度が高い特定抽せん結果が成立した場合にのみ実行されるのではなく、特定演出の実行頻度が低い特定抽せん結果が成立した場合にも実行され得る。つまり、遊技者が特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果を知得できたとしても、特定演出が実行された場合の契機となった特定抽せん結果を遊技者が必ずしも正解できるわけではない。そのため、ステップS14の頻度変更抽せんが省略されても、特定演出の興趣性は確保される。尚、ステップS14が実行されるか否かが抽せんによって決定されてもよい。
ステップS15の示唆演出のリセットについては、ステップS14において頻度変更抽せんが実行されるか否かにかかわらず、AT継続前の示唆演出の累積が継続されてもよい。特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果が変更されない場合には、示唆演出がそのまま累積されていく。特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果が頻度変更抽せんによって変更された場合には、累積される示唆演出による示唆は、新たな特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果へ遷移していく。尚、ステップS15が実行されるか否かが抽せんによって決定されてもよい。
また、AT状態が継続された場合には、示唆演出の発生頻度が高められてもよい。すなわち、継続されたAT状態において、示唆演出抽せんで示唆演出の実行が当せんする確率が1回目のAT状態での遊技に比べて高められてもよい。継続後のAT状態においては一般遊技状態での遊技を経ることなくAT状態での遊技が実行される。1回目のAT状態での遊技においては、AT状態に移行する前に有利区間における一般遊技状態での遊技を経ており、この期間にも示唆演出が実行され得る。つまり、AT状態の継続後においては、1回目のAT状態での遊技に比べて示唆演出が実行され得る遊技期間が短い。そのため、示唆演出の発生頻度を高めることによって、示唆演出を増加させることができる。あるいは、継続されたAT状態においては、示唆演出での示唆の強さが1回目のAT状態での遊技に比べて高められてもよい。つまり、示唆演出は、特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果をより強く示唆するように変更されてもよい。例えば、6つの植物p1~p6の成長によって示唆する図11,12の例の場合、演出内容抽せんにおいて特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果に対応する植物が当せんする確率が1回目のAT状態での遊技に比べて高められてもよい。あるいは、演出内容抽せんにおいて特定演出の実行頻度の高い特定抽せん結果に対応する植物が当せんした場合に植物の成長度合いが1回目のAT状態での遊技に比べて高められてもよい。
前述の示唆演出は、一例に過ぎない。例えば、前述の例で説明すると、示唆演出において、6つの植物p1~p6のうち演出内容抽せんに当せんしたものだけが変化するのではなく、6つの植物p1~p6の全てが変化し、そのうちの演出内容抽せんに当せんしたものの変化が最も大きくてもよい。さらには、このように全ての植物p1~p6が変化するか、又は、前述のように当せんした1つだけの植物が変化するかが抽せんによって決定されてもよい。また、植物p1~p6の変化は、成長するだけでなく、枯れるような変化が含まれてもよい。
さらに、特定演出制御部618は、示唆演出抽せんにおいて示唆演出を実行するか否かだけでなく、示唆演出が通常の示唆演出か確定的な示唆演出かを抽せんしてもよい。確定的な示唆とは、例えば、確定告知である。演出実行部630は、確定的な示唆演出の示唆演出信号を受信すると、例えば、図15に示すように、高頻度リプレイフラグに対応する植物(図9の例では、押し順リプレイ1に対応する植物p1)に花を咲かせるような演出を、高頻度リプレイフラグを確定的に示唆する演出として行ってもよい。この場合、特定演出は、高頻度リプレイフラグが成立した場合にだけ実行されてもよい。つまり、特定演出制御部618は、内部抽せん結果が特定抽せん結果となっても、ステップS10において特定演出抽せんを行わなくてもよい。特定抽せん結果として高頻度リプレイフラグが成立している場合には、特定演出制御部618は、特定演出抽せんを経ることなく特定演出の実行を決定し、特定演出信号を演出実行部630へ送信してもよい。一方、特定抽せん結果として高頻度リプレイフラグ以外のリプレイフラグが成立している場合には、特定演出制御部618は、AT状態での遊技と同様の処理、即ち、正解押し順がアシストされるだけの処理を実行してもよい。このように、特定演出が実行される場合には必ず高頻度リプレイフラグが成立しており、先の示唆演出で高頻度リプレイフラグがユーザに確定的に示唆されているので、ユーザは、特定演出に対して正解押し順を容易に当てることができる。
また、示唆演出は、イメージの変化に限定されない。例えば、6種類の押し順リプレイフラグに対応する映像であってもよい。押し順リプレイフラグごとに示唆の強さ(即ち、示唆の確かさ)が異なる複数の映像が準備されていてもよい。演出実行部630は、示唆演出信号を受信すると、いずれの映像を表示するかを演出内容抽せんで決定する。このとき、高頻度リプレイフラグに対応する映像の当せん確率が最も高く設定されている。また、押し順リプレイフラグごとの示唆の強さが異なる複数の映像の中での当せん確率は予め設定されている。演出実行部630は、当せんした映像を示唆演出として液晶画面3に表示する。あるいは、示唆演出は、液晶画面3によるものに限定されない。音声、セグ及び/又は電飾部によって示唆演出が実行されてもよい。
示唆演出が実行されるのは、内部抽せんによって示唆演出の対象役が当せんして、さらに示唆演出抽せんに当せんした場合に限定されない。示唆演出抽せん以外の方法で示唆演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば、特定演出制御部618及び演出実行部630は、複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。一例として、示唆演出の事前の演出として、クイズ演出が液晶画面3を介して実行され、ストップスイッチ40の操作態様(例えば、3つのストップスイッチ40のいずれを押すか、又は、3つのストップスイッチ40の押し順)でクイズに回答し、正解した場合に示唆演出が実行されてもよい。あるいは、目押し役が当せんした場合に、特定演出制御部618及び演出実行部630は、複数のストップスイッチ40の操作タイミングに応じて、即ち、目押しに成功(即ち、目押し役が入賞)したか否かによって示唆演出実行するか否かを決定してもよい。あるいは、押し順ベル等の押し順役を含む役フラグが成立した場合に、択当ての演出が発生してもよく、遊技者が複数のストップスイッチ40を正解押し順で操作した場合に、示唆演出が実行されてもよい。
示唆演出は、複数の図柄のうちの特定の図柄が特定の位置に停止することであってもよい。例えば、特定演出制御部618及び演出実行部630は、一の回転リール20を指定すると共に、上段に「赤7」を停止させる指示を液晶画面3に表示させ、遊技者がストップスイッチ40を操作して、指定された回転リール20のどこに「赤7」が停止するかが、高頻度リプレイフラグに対応する正解押し順における第1停止のストップスイッチ40を示唆していてもよい。例えば、「赤7」の上段での停止は、左のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆し、「赤7」の中段での停止は、真ん中のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆し、「赤7」の下段での停止は、右のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆してもよい。
あるいは、特定演出制御部618及び演出実行部630は、3つの回転リール20に「赤7」を停止させる指示を液晶画面3に表示させ、遊技者がストップスイッチ40を操作して、いずれの回転リール20に「赤7」が停止するかが、高頻度リプレイフラグに対応する正解押し順における第1停止のストップスイッチ40を示唆していてもよい。例えば、「赤7」の左の回転リール20での停止は、左のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆し、「赤7」の真ん中の回転リール20での停止は、真ん中のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆し、「赤7」の右の回転リール20での停止は、右のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆してもよい。あるいは、「赤7」を左の回転リール20に停止させるように指示した上で、「赤7」の左の回転リール20の上段での停止は、左のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆し、「赤7」の左の回転リール20の中段での停止は、真ん中のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆し、「赤7」の左の回転リール20の下段での停止は、右のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆してもよい。さらに、各回転リール20のどこに「赤7」が停止するかが、高頻度リプレイフラグに対応する正解押し順を示唆してもよい。例えば、「赤7」の左の回転リール20の停止は、左のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆しているので、「赤7」の左の回転リール20の上段での停止は、正解押し順が左中右であることを示唆し、「赤7」の左の回転リール20の下段での停止は、正解押し順が左右中であることを示唆してもよい。あるいは、「赤7」をどの回転リール20に停止させるかの指示が、第1停止のストップスイッチ40を示唆し、対応する回転リール20での「赤7」の停止位置によって第2停止のストップスイッチ40を示唆してもよい。例えば、「赤7」を真ん中の回転リール20に停止させるように指示することによって、真ん中のストップスイッチ40が第1停止のストップスイッチ40であることを示唆し、その後、「赤7」の真ん中の回転リール20の上段での停止は、左のストップスイッチ40が第2停止のストップスイッチ40であることを示唆し、「赤7」の真ん中の回転リール20の下段での停止は、右のストップスイッチ40が第2停止のストップスイッチ40であることを示唆してもよい。
特定演出が実行されるのは、AT状態の規定ゲーム数の終了後でなくてもよい。例えば、AT状態の遊技中に特定抽せん結果となった場合にその特定抽せん結果に設定された特定演出の実行頻度に基づいて特定演出が実行されるか否かが決定されてもよい。その場合、恩恵は、進行中のAT状態の遊技期間の延長(即ち、AT状態の終了条件の長期化)であってもよい。
尚、特定演出の実行可能な状態となるのは、AT状態での遊技のゲーム数が規定ゲーム数に達した場合に限定されない。例えば、AT状態における指示機能の実行回数(即ち、ナビ回数)が規定回数に達したとき、又は、AT状態における遊技媒体(即ち、メダル)の獲得数(獲得総数又は獲得差数)が規定数に達したときに、特定演出の実行可能になってもよい。
また、特定演出における恩恵は、特別遊技状態への移行に関する処理であってもよい。例えば、一般遊技状態から特別遊技状態(即ち、AT状態)へ移行するときに特定演出が実行されてもよい。つまり、CZ中に特定演出が実行され、恩恵としてAT状態へ移行してもよい。このように、特定演出及びそれに対する恩恵の付与は、特別遊技状態の延長に限らず、特別遊技状態への移行にも利用でき、さらには、何らかの成否を判定するイベントとして利用することができる。
尚、AT状態が確定で継続される場合があってもよい。その場合には、特定演出においては、択当てではなく、特定抽せん結果の如何にかかわらず正解押し順が報知されてもよい。
尚、遊技媒体は、メダル等の物理的な物体に限定されず、スロットマシン1で内部的に計数される仮想的なメダルであってもよい。その場合、ホッパーユニット50等は不要となる。媒体管理部614は、遊技媒体の数を内部的に計数し、計数された遊技媒体の数が媒体表示部44に表示され得る。精算スイッチ45が操作されると、媒体管理部614は、スロットマシン1と接続された外部機器へ計数された遊技媒体の数を転送し、外部機器が遊技媒体の数を表示してもよい。
区間移行抽せんにおいて、対象役ごとに設定された、有利区間への移行の当せん確率は、いずれの対象役についても100%であってもよい。この場合、内部抽せんによって対象役が当せんすると、必ず有利区間へ移行することになる。あるいは、区間移行抽せんを省略してもよい。この場合も、内部抽せんによって対象役が当せんすると、必ず有利区間へ移行することになる。なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっていてもよい。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
また、スロットマシン1は、有利区間が無制限であってもよい。この場合、有利区間であることの告知はなくてもよい。あるいは、スロットマシン1は、遊技区間が通常区間と有利区間とで切り替えられるものに限定されない。つまり、通常区間及び有利区間等の遊技区間の概念が存在しない遊技機であってもよい。
また、有利区間の終了は、有利区間の状態での消化ゲーム数が3000ゲームに達した場合、及び、メダルの差枚数が2400枚に達した場合の何れかが満たされた場合に限定されない。有利区間の終了条件には、消化ゲーム数及びメダルの差枚数の何れか一方が含まれなくてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 スロットマシン(遊技機)
20 回転リール
40 ストップスイッチ
610 内部抽せん部
616 区間制御部
617 遊技状態制御部(遊技制御部)
618 特定演出制御部(演出制御部)
630 演出実行部(演出制御部)

Claims (12)

  1. 複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リールと、
    複数の前記回転リールの回転を停止させるための操作を受け付ける複数のストップスイッチと、
    内部抽せんを行い、複数の役のうちのいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せん部と、
    前記内部抽せんの結果が前記ストップスイッチの特定操作態様が規定された抽せん結果である複数の特定抽せん結果のいずれかであった場合に所定の特定演出を実行可能に制御する演出制御部と、
    前記特定演出が実行された場合に、前記特定抽せん結果で規定された前記特定操作態様と遊技者による前記ストップスイッチの操作態様とに基づいて恩恵を付与する遊技制御部とを備え、
    前記演出制御部は、少なくとも2つの前記特定抽せん結果に対する前記特定演出の実行頻度を変更可能であり、
    変更された前記特定演出の前記実行頻度には、少なくとも2つの前記特定抽せん結果の間で偏りがある遊技機。
  2. 前記特定抽せん結果は、前記ストップスイッチを前記特定操作態様によって操作することで入賞可能な特定操作態様役の当せんを含んでおり、
    少なくとも2つの前記特定抽せん結果の間で、前記特定操作態様役の前記特定操作態様が異なっている、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定演出は、前記特定演出に対応する前記特定抽せん結果で規定された前記特定操作態様の少なくとも一部の報知を控える演出である、請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御部は、一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行い、
    前記恩恵は、前記特別遊技状態の実施期間に関する処理である、請求項1乃至3の何れか1つに記載の遊技機。
  5. 前記演出制御部は、前記特別遊技状態を継続するか終了するかの判定が行われるときに前記特定演出を実行する、請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記演出制御部は、前記特別遊技状態の開始時に前記実行頻度の変更を行う、請求項4又は5に記載の遊技機。
  7. 前記一般遊技状態と前記特別遊技状態との間で遊技状態が移行可能な状態で遊技が進行する有利区間と、前記特別遊技状態では遊技が進行せず前記一般遊技状態で遊技が進行する通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に決定する区間制御部をさらに備え、
    前記演出制御部は、前記有利区間への突入時又は前記有利区間中に前記実行頻度の変更を行う、請求項4又は5に記載の遊技機。
  8. 前記遊技制御部は、一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行い、
    前記恩恵は、前記特別遊技状態への移行に関する処理である、請求項1乃至3の何れか1つに記載の遊技機。
  9. 前記演出制御部は、前記実行頻度を変更してから前記特定演出を実行するまでの間に、前記実行頻度を遊技者に明示的又は暗示的に示唆する示唆演出を実行する、請求項1乃至8の何れか1つに記載の遊技機。
  10. 前記演出制御部は、前記示唆演出を実行するか否かの抽せんを行い、前記示唆演出が当せんした場合に前記示唆演出を実行する、請求項9に記載の遊技機。
  11. 前記演出制御部は、前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて前記示唆演出を実行するか否かを決定する、請求項9に記載の遊技機。
  12. 前記示唆演出は、前記複数の図柄のうちの特定の図柄が特定の位置に停止することである、請求項9乃至11の何れか1つに記載の遊技機。
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