JP2022177898A - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】所定期間におけるゲームに関する履歴情報を集計し、表示することが可能なゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することを一つの目的とする。【解決手段】本発明は、ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部と、前記履歴情報を所定の期間ごとに集計する集計部と、前記集計結果を含む画面データを生成する画面データ生成部と、を備えることを特徴とする、ゲームサーバに関する。【選択図】図5

Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
従来より、ゲームに用いるゲーム媒体をプレイヤに付与する方法として、所定の対価と引き換えに、複数のゲーム媒体からなる母集団の中から所定の設定当選確率に基づいて抽選を行い、抽選によって決定されたゲーム媒体をプレイヤに付与する、いわゆるガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法がある(特許文献1)。
特開2016-67531号公報
抽選ゲームにおいては、決められた設定当選確率によってゲーム媒体の抽選が行われるが、より効率的に目的のゲーム媒体を獲得するために、所定期間における実際の当選実績を知りたいというニーズがある。
そこで、本発明は、所定期間におけるゲームに関する履歴情報を集計し、表示することが可能なゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することを一つの目的とする。
本発明によれば、ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部と、前記履歴情報を所定の期間ごとに集計する集計部と、前記集計結果を含む画面データを生成する画面データ生成部と、を備えることを特徴とする、ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
本発明によれば、例えば抽選ゲームにおける特定のゲーム媒体の当選実績を時間帯ごとに集計し、時系列で表示させることができるため、プレイヤは所望のゲーム媒体の当選実績が良好であった時間帯を選んで抽選ゲームを実行するなど、ゲームへの期待値を高めることができる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による履歴情報の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部と、
前記履歴情報を所定の期間ごとに集計する集計部と、
前記集計部による集計結果を含む画面データを生成する画面データ生成部と、を備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
[項目2]
前記履歴情報は、抽選ゲームにおける所定のゲーム媒体の排出数又は排出率に関する情報であることを特徴とする、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目3]
前記所定のゲーム媒体は、プレイヤの要求に基づき決定される、項目2に記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記集計部は、一日における時間帯ごとに前記履歴情報を集計し、
前記画面データ生成部は、前記集計結果を示す時系列データを生成することを特徴とする、項目2または3に記載のゲームサーバ。
[項目5]
前記時系列データは、時系列グラフを含む、項目4に記載のゲームサーバ。
[項目6]
前記履歴情報は、所定のアイテムの購入数、獲得数、消費数から選ばれる少なくとも1つ以上の情報であることを特徴とする、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目7]
前記履歴情報は、課金額に関する情報であることを特徴とする、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目8]
コンピュータに、
ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部から履歴情報を読み出す処理と、
前記履歴情報を所定の期間ごとに集計する処理と、
前記集計する処理による集計結果を含む画面データを生成する処理と、を備えることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目9]
ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部から履歴情報を読み出すステップと、
前記履歴情報を所定の期間ごとに集計するステップと、
前記集計する処理による集計結果を含む画面データを生成するステップと、を有するコンピュータによる情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、抽選実行部113、集計部114を備える。なお、これらの各種機能部については追って詳述する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、抽選設定情報記憶部123、履歴情報記憶部124等の各種記憶部を有している。なお、これらの各種情報については追って詳述する。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるスタミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
本実施形態におけるゲームシステムは、プレイヤに自身の又は他のプレイヤのゲームに関する所定の履歴情報に関する集計結果を表示することを可能にするものである。プレイヤは、抽選ゲームにおける特定のゲーム媒体の当選実績やアイテム等の使用履歴などのデータを把握することによって、ゲームをより戦略的に楽しむことができる。なお、所定の履歴情報に関する集計結果は、当該ゲームを実行するプレイヤ全体での集計結果(つまりゲーム全体としての集計結果)であってもよいし、各プレイヤごとの集計結果であってもよい。
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有アイテム情報等を含むことができる。プレイヤランクは、プレイヤのゲームにおけるランク、レベルであり、プレイ時間やゲームの進捗、獲得アイテムなどに応じて決定される。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、各種能力値(対戦ゲームであれば攻撃力、防御力、体力等、音楽ゲームであれば歌唱力、ダンス力、パフォーマンス力など)などの各種パラメータの現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。
抽選設定情報記憶部123は、抽選ゲームにおける各種情報を記憶する。抽選ゲームは、所定の対価(有償アイテムや無償アイテム)を消費することによって、ゲームに関連するキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を所定の確率に応じて選択し、プレイヤに付与するものである。ゲーム媒体の名前やゲーム媒体IDなどのゲーム媒体の識別情報に紐づけて、いわゆるレアリティ(スーパーレア、レア、ノーマルなど)、設定当選確率、当該ゲーム媒体が当選した時にプレイヤ端末2に表示される演出動画などの情報を含むことができる。
履歴情報記憶部124は、ゲームにおける所定の履歴情報を記憶する。ゲームにおける履歴情報は、ゲームにおける所定の操作に関する情報を、当該操作を実行した時刻情報とともに記憶される。図4は、履歴情報記憶部124に記憶される履歴情報の構成例である。例えば抽選ゲームにおける操作に関する情報であれば、抽選ゲームを実行した時刻情報とともに、当該抽選ゲームにおいてプレイヤに付与されたゲーム媒体の情報(ゲーム媒体IDや名前、レアリティなどの情報)が記憶されてよい。また、ゲームにおけるアイテムの消費に関する情報であれば、アイテムを消費した時刻情報とともに、消費されたアイテムの情報(アイテムIDや所定のカテゴリなどの情報)が記憶されてよい。アイテムに関しては、アイテムの消費履歴のほかに、購入履歴、獲得履歴などを記憶してもよい。また、例えば課金操作に関する情報であれば、課金を実行した時刻情報とともに、課金額などの情報が記憶されてよい。履歴情報は、当該操作を行ったプレイヤの情報に紐づけて記憶されてもよいし、プレイヤ情報に関連させずに記憶されてもよい。また、履歴情報は、ゲームプレイによって得られたアイテム等のドロップ情報(獲得したゲーム媒体の情報)を含んでもよい。なお、記憶部の構成は、上述した情報が、本発明の目的を達成可能な態様で記憶されていれば上記記載に限られない。
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送信されて、出力部24により出力される。
また、抽選実行部113は、抽選ゲームを実行する機能を有している。抽選ゲームは、所定の対価(有償アイテムや無償アイテム)を消費することによって実行することができ、ゲームに関連するキャラクタやアイテムなどの複数のゲーム媒体の中から、何れか1つ以上を所定の確率に応じて選択し、プレイヤに付与するものである。本システムによるゲームは、異なる複数の抽選ゲームを含むことができる。各抽選ゲームは、抽選対象となるゲーム媒体の種類がそれぞれ異なっていたり、各ゲーム媒体の当選確率がそれぞれ異なっていたりしてもよい。また、過去に行った抽選ゲーム限定の抽選対象だったゲーム媒体を、再度抽選対象として含めた、所謂「復刻ガチャ」のような抽選ゲームを含んでもよい。この場合、後述する集計部114が履歴情報を集計する際に、「復刻ガチャ」に含まれる特定のゲーム媒体を集計してもよい。抽選実行部113は、プレイヤの入力操作により抽選ゲームの実行要求を受け付けると、抽選設定情報記憶部123においてあらかじめ定められた所定の当選確率に応じて当選対象物(ゲーム媒体)を決定する。抽選実行部113は、当選したゲーム媒体をプレイヤに付与し、プレイヤ情報記憶部122の情報を更新するとともに、履歴情報記憶部124の情報を更新することができる。
集計部114は、ゲームにおける所定の操作に関する履歴情報を集計する。集計部114は、履歴情報を所定単位期間ごとに集計することができる。例えば、一日における時間帯ごとの推移を集計する場合は、所定の時間ごとに区切られた時間帯(一例として、一日を6つの時間帯に区切った場合、0時から4時を第1時間帯、4時から8時を第2時間帯、8時から12時を第3時間帯、12時から16時を第4時間帯、16時から20時を第5時間帯、20時から24時を第6時間帯とする)において操作された履歴情報を集計する。なお、時間帯の区切り方は上記例に限られず、1時間単位、30分単位、1分単位等任意の長さで区切ることができる。また、一月における一日ごとの推移を集計する場合は、各日において操作された履歴情報を集計する。当該集計に係る設定単位期間は上記例に限られず任意に設定することができる。また、集計部114は、過去の単位期間における履歴情報に基づいて、平均値や積算値などを算出してもよい。例えば、一日における時間帯ごとの推移を集計する場合は、複数の日における同一時間帯における履歴情報に基づいて、各時間帯における履歴情報の平均値や積算値を算出することができる。また、一月における一日ごとの推移を集計する場合は、複数の月における各日の履歴情報に基づいて、各日における履歴情報の平均値や積算値を算出することができる。また、集計部114は、特定のプレイヤの履歴情報について集計してもよいし、複数のプレイヤの履歴情報を集計してもよい。複数のプレイヤの履歴情報を集計する場合は、すべてのプレイヤの履歴情報を集計してもよいし、プレイヤ情報に含まれる所定のプレイヤパラメータに基づいて設定した集団に属する履歴情報を集計してもよい。また、集計部114は、所定条件(予め定められた条件またはプレイヤが設定した条件)に基づいて、グループ分けされた複数の抽選ゲームの組み合わせごとに、各グループを集計単位として集計してもよい。
集計部114は、例えば抽選ゲームに関する所定の履歴情報を集計することができる。図5は、一例として、特定のゲーム媒体の排出率について、一日を6つの時間帯に区切って集計した結果を表示した場合を示している。なお、排出率に限らず、特定のゲーム媒体の排出数について、時間帯ごとに集計して結果を表示してもよいし、排出率と排出数を共に集計して表示するようにしてもよい。また、履歴情報を集計、表示するゲーム媒体は、プレイヤの要求に基づき決定されるようにしてもよい。集計結果はグラフで表示されることができ、図5では、横軸が時間帯、縦軸が排出率を示している。点線31が、過去所定期間における各時間帯の実際の排出率の推移を示し、各時間帯において排出率が上下したことがわかる。一例として、前日までの3か月間における各時間帯の排出率の平均値を示している。また、一点鎖線32は当該ゲーム媒体の設定当選確率(0.23)を示している。集計部114は、特定のゲーム媒体が特定のプレイヤに付与された数についても集計することができる。図5では、特定のゲーム媒体についてこれまでに排出された数を表示している(「すでに排出されたPUキャラの数:2体」)。
また、図5の例では、自分の履歴情報の集計結果を表示させるか、もしくは他のプレイヤの履歴情報を含む集計結果を表示させるかを選択するボタン33、34が表示されている。図5では自分の履歴情報を表示するボタン33が選択され、当該プレイヤの履歴情報に基づいた集計結果が表示されていることを示している。「みんなのデータ」ボタン34を選択することによって、他のプレイヤを含む履歴情報に基づく集計結果に表示を切り替えることができるようになっている。また、図5では、特定のゲーム媒体の一例として、ピックアップキャラの排出率を集計している。ピックアップキャラは、ゲーム運営者が任意に設定した特定のゲーム媒体について、一定期間において通常の設定当選確率よりも高い当選確率が設定されたものである。ピックアップキャラは、より詳細には例えば、レアリティが所定値以上(例えば5以上)のキャラクタであって、同じレアリティである別のキャラクタよりも抽選ゲームにおける当選確率が高く設定されているキャラクタである。この他、プレイヤが任意に選択した特定のゲーム媒体について集計してもよく、その場合はプレイヤにより集計するゲーム媒体の選択指定を受け付ける。また、集計するゲーム媒体は、レアリティ、属性など任意のカテゴリに属するゲーム媒体をプレイヤが選択できたり、ゲームの運営側で決定したり、所定の条件に基づいて自動的に決定されることとしてもよい。
集計部114は、所定のアイテムに関する履歴情報を集計することができる。図6は、一例として、アイテム(スタミナ剤)の1日の消費数を集計した結果を示す場合の画面構成例である。横軸が日にちで、縦軸がアイテムの消費数であり、棒グラフ35が各日のアイテム消費数を示している。なお、表示形態は棒グラフに限らない。また、点線36は、他のプレイヤの平均消費数を示している。平均消費数を算出する他のプレイヤとして、すべてのプレイヤのデータを用いてもよいし、プレイヤと総プレイ時間やレベルなどの所定のプレイヤパラメータが類似する複数の他のプレイヤを抽出して用いてもよい。また、当該月の一日当たりの平均消費数を算出し、表示することができる。同様に、集計部114は、アイテム等の所定のゲーム媒体について、購入履歴、獲得履歴の集計を行うことができる。また、集計部114は、課金操作に関する履歴情報について集計することができる。課金操作に関する履歴情報とは、課金操作を行った時間情報とともに、課金額、課金目的などの情報を含むことができる。また、集計部114は、その他、ゲームに関する所定の操作における履歴情報について集計することができる。また、集計部114は、ゲームプレイによって得られたアイテムのドロップ情報について集計するようにしてもよい。
図7は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。一例として、集計部114が抽選ゲームの結果について集計する場合を説明する。
まず、抽選実行部113は、プレイヤから抽選実行要求を受け付けたか否かを判定する(S101)。抽選実行要求を受け付けた場合(S101=Yes)、抽選ゲームを実行する(S102)。具体的には、抽選設定情報記憶部123においてあらかじめ設定されたゲーム媒体候補の中から、各ゲーム媒体に設定された設定当選確率に基づいて抽選を行い、プレイヤに付与する1つ以上のゲーム媒体を決定する。決定されたゲーム媒体をプレイヤに付与し、プレイヤ端末2に当選結果を表示させるとともに、プレイヤ情報記憶部122の情報を更新する(S103)。合わせて、履歴情報記憶部124の情報において、当該抽選が実行された時間情報とともに、当選したゲーム媒体の情報を更新する(S104)。
集計部114は、履歴情報記憶部124から必要な情報を読み出し、抽選ゲームに関する所定の履歴情報を集計する(S105)。集計部114は、任意のタイミングにおいて集計を実行することができる。例えば、プレイヤから集計の要求を受け付けたときに実行してもよいし、決められた時刻において定期的に実行してもよいし、新たな抽選ゲームが行われたときに実行することとしてもよい。集計の条件(集計単位期間や対象期間等)はあらかじめ設定されたものであってもよいし、プレイヤによって設定入力を受け付けるなどして都度異なる集計条件で集計を実行してもよい。一例として、一日における各時間帯での所定のゲーム媒体の排出率を、所定期間にわたって集計することができる。
画面データ生成部112は、集計部114の集計結果に基づいて、所定の画面データを生成する(S106)。所定の画面データは、例えば表やグラフ等の画像データ、テキストデータである。所定の画面データは、時系列での各種履歴情報を視認できる時系列データであることが好ましい。生成された画面データはプレイヤ端末2に送信され、プレイヤ端末2上に表示される(S107)。
以上説明した実施形態及び変形例において、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末2が備えてもよい。
また、図7の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したものであり、本願発明を限定する意図ではない。図7の処理に含まれる各工程は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
本発明によれば、プレイヤのゲームにおける所定の操作履歴について、時系列での集計結果を表示することができるので、プレイヤは実際の集計結果に基づいて以後の操作の戦略性を高めることができる。特に、抽選ゲームにおける当選実績が時間帯ごとに表示されることで、抽選ゲームの期待値を格段に高めることができる。また、アイテムの消費、購入、獲得等に関する集計結果を表示することができるので、プレイヤは計画的にアイテムの消費や課金を行うことができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、プレイヤが指定した特定の時刻に抽選ゲームを実行できる予約機能を有していてもよい。この場合、プレイヤによるプレイヤ端末2からの要求に基づき、制御部11は抽選ゲームを実行する。例えば、図5のような時系列の集計結果画面において、特定のゲーム媒体の排出率(排出数)が高い時間帯もしくは時刻をプレイヤが選択(時間帯ごとに表示された選択アイコンをタップする等により選択)することで、当該時間帯における特定の時刻(予め設定された時刻、もしくはプレイヤが指定した時刻)に自動的に抽選ゲームが実行される。この場合、ゲームのログイン時に限られず、ログアウト中でも抽選ゲームを実行することができる。そして、ログアウト中に抽選ゲームを実行した場合には、次回のログイン時に当選したゲーム媒体がプレイヤに付与されるようにしてもよい。
また、本ゲームシステムにおいて、集計結果を表示させたい特定のキャラクタ等のゲーム媒体をプレイヤが選択する機能を有していてもよい。その場合、例えば、図5のような画面に、表示させたいゲーム媒体を選択するためのアイコンを表示してプレイヤに選択させるようにしてもよいし、別の方法でもよい。あるいは、ゲーム内で使用するためにキャラクタ等のゲーム媒体を選択したり、強化したりするための画面において、特定のキャラクタや当該キャラクタが表示されたカード等を長押しするなど、特定の操作を行うことで、当該ゲーム媒体の集計情報を示す画面に遷移して、集計結果を参照できるようにしてもよい。
1 サーバ装置(ゲームサーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (9)

  1. ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部と、
    前記履歴情報を所定の期間ごとに集計する集計部と、
    前記集計部による集計結果を含む画面データを生成する画面データ生成部と、を備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
  2. 前記履歴情報は、抽選ゲームにおける所定のゲーム媒体の排出数又は排出率に関する情報であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記所定のゲーム媒体は、プレイヤの要求に基づき決定される、請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記集計部は、一日における時間帯ごとに前記履歴情報を集計し、
    前記画面データ生成部は、前記集計結果を示す時系列データを生成することを特徴とする、請求項2または3に記載のゲームサーバ。
  5. 前記時系列データは、時系列グラフを含む、請求項4に記載のゲームサーバ。
  6. 前記履歴情報は、所定のアイテムの購入数、獲得数、消費数から選ばれる少なくとも1つ以上の情報であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  7. 前記履歴情報は、課金額に関する情報であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  8. コンピュータに、
    ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部から履歴情報を読み出す処理と、
    前記履歴情報を所定の期間ごとに集計する処理と、
    前記集計する処理による集計結果を含む画面データを生成する処理と、を備えることを特徴とする、ゲームプログラム。
  9. ゲームに関する所定の履歴情報を時刻情報とともに記憶する履歴情報記憶部から履歴情報を読み出すステップと、
    前記履歴情報を所定の期間ごとに集計するステップと、
    前記集計する処理による集計結果を含む画面データを生成するステップと、を有するコンピュータによる情報処理方法。


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