JP2017060577A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】コントローラは、下記の処理を行う。複数のシンボルを抽選により決定する処理(S1)。決定した複数のシンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理(S2)。仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理(S4)。仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理(S3)。決定した複数のシンボルの全てを表示装置に再配置させる処理(S5)。仮配当が基準値以上であると判定した場合(S4でYES)、S5の処理の後に、S3の処理で決定した倍率を表示装置に表示させる処理(S6)。
【選択図】図1
【解決手段】コントローラは、下記の処理を行う。複数のシンボルを抽選により決定する処理(S1)。決定した複数のシンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理(S2)。仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理(S4)。仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理(S3)。決定した複数のシンボルの全てを表示装置に再配置させる処理(S5)。仮配当が基準値以上であると判定した場合(S4でYES)、S5の処理の後に、S3の処理で決定した倍率を表示装置に表示させる処理(S6)。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来、抽選により決定されたシンボルの組み合わせに応じて配当(以下「仮配当」)が決定されるゲーミングマシンがある(例えば特許文献1)。
ゲーミングマシンでは、仮配当に倍率を掛けた値(以下「配当」)を、プレイヤに与える場合がある。この場合、プレイヤに倍率を告知するタイミングによっては、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引できない場合が想定されていた。
そこで本発明は、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
第1の発明のゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、下記(1a)〜(1f)の処理を行うコントローラと、を備える。
(1a)前記表示装置に再配置させる複数の前記シンボルを抽選により決定する処理。
(1b)前記(1a)の処理で決定した複数の前記シンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理。
(1c)前記(1b)の処理で決定した前記仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理。
(1d)前記仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理。
(1e)前記(1a)の処理で決定した複数の前記シンボルの全てを前記表示装置に再配置させる処理。
(1f)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記(1e)の処理の後に、前記(1d)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
(1a)前記表示装置に再配置させる複数の前記シンボルを抽選により決定する処理。
(1b)前記(1a)の処理で決定した複数の前記シンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理。
(1c)前記(1b)の処理で決定した前記仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理。
(1d)前記仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理。
(1e)前記(1a)の処理で決定した複数の前記シンボルの全てを前記表示装置に再配置させる処理。
(1f)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記(1e)の処理の後に、前記(1d)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
上記構成の上記(1f)の処理では、コントローラは、仮配当が基準値以上であると判定した場合、シンボルの全てを表示装置に再配置させた後に、倍率を表示装置に表示させる。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引した後、倍率をプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させてから、倍率をプレイヤに認識させるまで、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
第2の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、下記(2a)の処理を行う。
(2a)前記(1a)の処理を1回行うごとに、前記(1d)の処理を1回行う。
(2a)前記(1a)の処理を1回行うごとに、前記(1d)の処理を1回行う。
上記構成では、コントローラは、シンボルの抽選を1回行うごとに(毎ゲーム)、倍率の抽選を1回行う。よって、ゲーミングマシンは、倍率の抽選を毎ゲームは行わない場合に比べ、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
第3の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記(1f)の処理を行うか、前記(1f)の処理に代えて下記(3a)の処理を行うか、を決定する。
(3a)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記(1e)の処理の前に、前記(1d)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
(3a)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記(1e)の処理の前に、前記(1d)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
上記構成では、仮配当が基準値以上の場合、上記(1f)の処理が行われる可能性と、上記(3a)の処理が行われる可能性と、がある。よって、ゲーミングマシンは、上記(1f)の処理のみが行われる場合に比べ、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引するタイミングと、倍率をプレイヤに認識させるように誘引するタイミングと、に関する演出を多様化できる。
第4の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、下記(4a)の処理を行う。
(4a)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値未満であると判定した場合、前記(1e)の処理の前に、前記(1c)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
(4a)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値未満であると判定した場合、前記(1e)の処理の前に、前記(1c)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
上記構成の上記(4a)の処理では、コントローラは、仮配当が基準値未満であると判定した場合、シンボルの全てを表示装置に再配置させる前に、倍率を表示装置に表示させる。よって、ゲーミングマシンは、倍率をプレイヤに認識させるように誘引した後、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシンは、倍率をプレイヤに認識させてから、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるまで、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
上記構成により、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
(第1実施形態)
図1〜図9Fを参照して、本発明の第1実施形態のゲーミングマシンについて説明する。
図1〜図9Fを参照して、本発明の第1実施形態のゲーミングマシンについて説明する。
(概要)
図1を参照して、ゲーミングマシンの概要を説明する。ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、下記(A1a)〜(A1f)の処理を行うコントローラと、を備える。
(A1a)表示装置に再配置させる複数のシンボルを抽選により決定する処理(図1に示すステップS1)。
(A1b)上記(A1a)の処理(S1)で決定した複数のシンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理(S2)。
(A1c)上記(A1b)の処理(S2)で決定した仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理(S4)。
(A1d)仮配当に掛ける倍率(S7参照)を抽選により決定する処理(S3)。
(A1e)上記(A1a)の処理(S1)で決定した複数のシンボルの全てを表示装置に再配置させる処理(S5)。
(A1f)上記(A1c)の処理(S4)で仮配当が基準値以上であると判定した場合(S4でYES)、上記(A1e)の処理(S5)の後に、上記(A1d)の処理(S3)で決定した倍率を表示装置に表示させる処理(S6)。
なお、図1に示す各ステップの順序は変更されてもよい。
図1を参照して、ゲーミングマシンの概要を説明する。ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、下記(A1a)〜(A1f)の処理を行うコントローラと、を備える。
(A1a)表示装置に再配置させる複数のシンボルを抽選により決定する処理(図1に示すステップS1)。
(A1b)上記(A1a)の処理(S1)で決定した複数のシンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理(S2)。
(A1c)上記(A1b)の処理(S2)で決定した仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理(S4)。
(A1d)仮配当に掛ける倍率(S7参照)を抽選により決定する処理(S3)。
(A1e)上記(A1a)の処理(S1)で決定した複数のシンボルの全てを表示装置に再配置させる処理(S5)。
(A1f)上記(A1c)の処理(S4)で仮配当が基準値以上であると判定した場合(S4でYES)、上記(A1e)の処理(S5)の後に、上記(A1d)の処理(S3)で決定した倍率を表示装置に表示させる処理(S6)。
なお、図1に示す各ステップの順序は変更されてもよい。
上記(A1f)の処理(S6)では、コントローラは、仮配当が基準値以上であると判定した場合(S4でYES)、シンボルの全てを表示装置に再配置させた後(S5の後)に、倍率を表示装置に表示させる(S6)。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引した後(S5参照)、倍率をプレイヤに認識させるように誘引することができる(S6参照)。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させてから(S5から)、倍率をプレイヤに認識させるまで(S6まで)、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
(定義)
シンボルの「再配置」とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。シンボルの「配置」とは、ゲーミングマシン外部のプレイヤが目視によりシンボルを確認可能な状態であることを意味する。
シンボルの「再配置」とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。シンボルの「配置」とは、ゲーミングマシン外部のプレイヤが目視によりシンボルを確認可能な状態であることを意味する。
(機能フロー図の説明)
図2Aを参照して、ゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図2Aは、ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
図2Aを参照して、ゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図2Aは、ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
<ベット・スタートチェック>
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか(押し下げられたか、操作されたか)否かをチェックする。次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか(押し下げられたか、操作されたか)否かをチェックする。次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
<シンボル決定>
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出する。次に、ゲーミングマシンは、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに対して、リールのスクロール(スピンの映像表示)を停止させた時に再配置するシンボルを決定する。具体的には、再配置は、リールのスクロールに伴ってリールに割り当てられたシンボルが変動表示された後、リールのスクロールが停止してシンボルの変動表示が停止することによって、シンボルがシンボル表示領域内に停止した状態である。
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出する。次に、ゲーミングマシンは、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに対して、リールのスクロール(スピンの映像表示)を停止させた時に再配置するシンボルを決定する。具体的には、再配置は、リールのスクロールに伴ってリールに割り当てられたシンボルが変動表示された後、リールのスクロールが停止してシンボルの変動表示が停止することによって、シンボルがシンボル表示領域内に停止した状態である。
<シンボル表示>
次に、ゲーミングマシンは、各リールのスクロールを開始させ、決定されたシンボルがシンボル表示領域に表示されるように各リールのスクロールを停止させる。
次に、ゲーミングマシンは、各リールのスクロールを開始させ、決定されたシンボルがシンボル表示領域に表示されるように各リールのスクロールを停止させる。
<入賞判定>
次に、ゲーミングマシンは、各リールのスクロールが停止されると、シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、ゲーミングマシンは、各リールのスクロールが停止されると、シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるか否かを判定する。
<クレジット付与>
次に、ゲーミングマシンは、再配置されたシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組み合わせの種類に応じたクレジット(配当、特典)をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、あるシンボルの組み合わせが表示されたとき、そのシンボルの組み合わせに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
次に、ゲーミングマシンは、再配置されたシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組み合わせの種類に応じたクレジット(配当、特典)をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、あるシンボルの組み合わせが表示されたとき、そのシンボルの組み合わせに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
また、ゲーミングマシンは、トリガー条件(フリーゲームトリガー)に係るシンボルの組み合わせが再配置されたとき、フリーゲーム(特別ゲーム)を開始する。
また、ゲーミングマシンは、所定の条件を満たした場合にプログレッシブ配当をプレイヤに付与してもよい。また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。
<演出の決定>
ゲーミングマシンは、表示装置による映像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
ゲーミングマシンは、表示装置による映像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
(ゲームシステム)
図2Bを参照して、ゲーミングマシン1を含むゲームシステム300について説明する。
図2Bを参照して、ゲーミングマシン1を含むゲームシステム300について説明する。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、外部制御装置200と、各ゲーミングマシン1と外部制御装置200とを接続する通信回線301と、を備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されている、いわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されている。外部制御装置200は、各識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよい。通信回線301として、専用回線または交換回線等を採用することが可能である。
(ゲーミングマシンの全体構造)
図2Cを参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図2Cは、ゲーミングマシン1の全体構成を示す図である。
図2Cを参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図2Cは、ゲーミングマシン1の全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技価値が用いられる。遊技価値は、例えば電子マネーなどの電子的な有価情報である。遊技価値は、例えば、コイン、メダル、紙幣、トークン、チケットなどの遊技媒体でもよい。チケットは、例えば、クレジットなどのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等でもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントでもよい。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備える。
メインドア13の中央上部には、第1表示部141(表示装置、下側画像表示パネル)が設けられる。第1表示部141は、例えば液晶パネルを有する液晶ディスプレイである。第1表示部141は、シンボル表示領域4(リールウィンドウ)を有する。
図3Aに示すように、シンボル表示領域4には、複数の列領域が設定され、具体的には5つの列領域が設定される。5つの列領域それぞれに、リール3が表示される。リール3は、ビデオリール方式のリールである。ビデオリール方式とは、メカニカル方式のリール(複数のシンボルがリール周面に描かれたもの)の回転および停止の動作を、リール3がスクロールする映像およびスクロールが停止する映像により表現するものである。以下、リール3のスクロールを「回転」や「スピン」ともいう。なお、変形例として、リール3は、メカニカル方式のリール3でもよく、ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたリール3でもよい。リール3には、ゲーミングマシン1の手前側からゲーミングマシン1に向かって見て左端から順番に、第1リール3aと、第2リール3bと、第3リール3cと、第4リール3dと、第5リール3eと、がある。以下、ゲーミングマシン1の手前側からゲーミングマシン1に向かって見た場合の左側を単に左側といい、同様に見た場合の右側を単に右側という。各リール3には、複数のシンボル5が割り当てられる。複数のシンボル5は、リール3のスクロール方向(縦)に沿って連続して割り当てられており、シンボル列(帯配列)を形成している(詳細は下記)。シンボル表示領域4の5つの列領域それぞれは、上段、中段、および下段の3つの領域に分けられる。各領域それぞれに1個のシンボル5が表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3行の15個のシンボル5が表示される(15個のマスがある)。なお、図3Aでは複数のシンボル5の一部にのみ符号を付した。
シンボル表示領域4では、各リール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する(再配置される)。その結果、それぞれのシンボル列の一部(例えば縦に連続する3個のシンボル5)が、シンボル表示領域4に表示される。以下、シンボル5がシンボル表示領域4に再配置されることを、シンボル5が「停止」する、または、シンボル5が「出現」するともいう。
なお、変形例として、シンボル表示領域4に表示されるシンボル5の数は、15個でなくてもよい。例えば、シンボル表示領域4に表示されるシンボル5の列の数は、3列(リールの数が3)や4列(リールの数が4)でもよい。例えば、シンボル表示領域4に表示されるシンボル5の行の数は4でもよく、シンボル表示領域4には、上段、上中段、下中段、および下段の4つの領域が設けられてもよい。
図2Cに示すように、第1表示部141には、タッチパネル114が内蔵されている。プレイヤは第1表示部141に触れることで各種の指示を入力することができる。第1表示部141には、ゲームの状況を報知するメータなどが表示される(詳細は下記)。
トップボックス12の前面には、第2表示部142(表示装置、上側画像表示部)が設けられる。第2表示部142は、例えば液晶パネルを有する液晶ディスプレイである。第2表示部142には、演出に係る画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される(下記)。
第1表示部141の下方には、コントロールパネル30と、コインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられる。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別するとともに、正規の紙幣およびバーコード付チケット175をキャビネット11内に受け入れるものである。
第2表示部142の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられる。
チケットプリンタ171は、バーコード付チケット175を出力するものである。バーコード付チケット175は、クレジット、日時、およびゲーミングマシン1の識別番号などのデータがコード化されたバーコードを、チケットとして印刷したものである。プレイヤは、バーコード付チケット175をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
キーパッド173は、例えば、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
データ表示器174は、カードリーダ172(図2E参照)が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどを有する。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、カードリーダ172(図2E参照)によって、データの読み取りおよびデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣またはクレジットに相当するデータが記憶されてもよい。
(コントロールパネル30)
図2Dに示すように、コントロールパネル30には、各種ボタンが設けられる。変形例として、コントロールパネル30は、タッチパネル(液晶コンパネ)でもよい。コントロールパネル30の中央領域には、5個のBETボタン31〜35が配置される。コントロールパネル30の左上領域には、RESERVEボタン37、CASHOUTボタン38、およびHELPボタン39が配置される。コントロールパネル30の下側領域には、5個のLINEボタン41〜45が配置される。コントロールパネル30の右側領域には、GAMBLEボタン48およびスピンボタン49が配置される。
図2Dに示すように、コントロールパネル30には、各種ボタンが設けられる。変形例として、コントロールパネル30は、タッチパネル(液晶コンパネ)でもよい。コントロールパネル30の中央領域には、5個のBETボタン31〜35が配置される。コントロールパネル30の左上領域には、RESERVEボタン37、CASHOUTボタン38、およびHELPボタン39が配置される。コントロールパネル30の下側領域には、5個のLINEボタン41〜45が配置される。コントロールパネル30の右側領域には、GAMBLEボタン48およびスピンボタン49が配置される。
BETボタン31〜35が操作される(押し下げられる)ことにより、ゲームにおいてベットされるベット数が更新される(詳細は下記)。
RESERVEボタン37は、プレイヤが席を離れたりする際にしばらくの間、ゲーミングマシン1(図2C参照。以下のゲーミングマシン1について同様)を待機状態にするボタンである。CASHOUTボタン38(CASHOUT/TAKE WINボタン)は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。HELPボタン39は、ゲームの操作方法等をプレイヤが知りたい場合に押されるボタンである。HELPボタン39が押下されると、第1表示部141(図2C参照)や第2表示部142(図2C参照)に各種のヘルプ情報が表示される。
LINEボタン41〜45が操作されることにより、ライン数が更新される(詳細は下記)。
GAMBLEボタン48は、GAMBLEゲームに移行する際に使用されるボタンである。
スピンボタン49が操作されることにより、リール3(図2C参照)のスクロールが開始される。また、スピンボタン49は、ゲーム進行に関する選択を決定するボタンでもある。
(ゲーミングマシンが備える回路の構成)
図2Eを参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図2Eは、ゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
図2Eを参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図2Eは、ゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM(Read Only Memory)52およびブートROM53を備える。さらに、ゲーミングボード50は、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57(IC;Integrated Circuit)と、を備える。
メモリカード54は、不揮発性メモリを備え、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDE(Integrated Development Environment)バスによってマザーボード70に接続されている。カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、ゲーミングマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。また、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCI(Peripheral Component Interconnect)バスによってマザーボード70に接続されている。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、ROM72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスを備え、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input / Output System)等のプログラムと、恒久的なデータと、が記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
本発明における「コントローラ」は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54と、を含む。コントローラは、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってゲーミングマシン1を制御するように構成される。コントローラは、このような構成に限られず、例えば、メモリカード54ではなくROM72にゲームプログラムを記憶させた構成を採用することもできる。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、RAM73は、これらを記憶することができる。RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。RAM73には、抽選により決定したシンボル5(図3A参照)のコードナンバーを記憶する領域が設けられている。RAM73には、後述の各種のデータテーブル(単にテーブルともいう)が記憶(格納)されている。RAM73には、各種の値(数値、カウンタ)を記憶(格納)する記憶領域が設けられる。RAM73に記憶される値には、例えば、遊技回数、ベット数、クレジット付与数、配当値などがある。
通信インターフェイス82は、外部制御装置200(図2B参照)との通信を行うためのものである。
マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C、および冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、上記の各ボタンに対応するスイッチが設けられる。スイッチには、BETスイッチ31S,32S,33S,34S,35S、RESERVEスイッチ37S、CASHOUTスイッチ38S、およびHELPスイッチ39Sがある。さらに、スイッチには、LINEスイッチ41S,42S,43S,44S,45S、GAMBLEスイッチ48S、およびスピンスイッチ49Sがある。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
リバータ91は、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113またはキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。リバータ91は、ホッパー113がコインで満たされていない場合はコインをホッパー113に振り分け、ホッパー113がコインで満たされている場合はコインをキャッシュボックスに振り分ける。リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作する。
コインカウンタ92Cは、コインエントリー36(図2C参照)に入れられたコインの材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15A(図2C参照)から排出される。
冷陰極管93は、第1表示部141および第2表示部142の背面側に設置されるバックライトとして機能するものである。冷陰極管93は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、およびグラフィックボード130が接続されている。さらに、本体PCB110には、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S、およびデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM(Back Ground Music)等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15A(図2C参照)からコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、第1表示部141および第2表示部142により行われる画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
タッチパネル114は、第1表示部141上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
第1表示部141および第2表示部142は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。
(画面表示の基本構成)
図2Cに示す第1表示部141および第2表示部142による画面表示の基本構成は次の通りである。以下、第1表示部141による画面表示、および、第2表示部142による画面表示を、単に「画面表示」ともいう。
図2Cに示す第1表示部141および第2表示部142による画面表示の基本構成は次の通りである。以下、第1表示部141による画面表示、および、第2表示部142による画面表示を、単に「画面表示」ともいう。
図3Aに、第1表示部141の画面表示(1st画面)を示す。図3Bに、第1表示部141の画面表示の具体例を示す。図3Aに示す第1表示部141は、第1表示部141の中央領域に配置されるシンボル表示領域4を有する。第1表示部141は、中央領域よりも下の領域(下段領域)に配置される、デノミ表示部401、メニューアイコン402、音量アイコン403、クレジットメータ411、ベットメータ412、およびウィンメータ413を有する。第1表示部141は、下段領域のうち、デノミ表示部401やベットメータ412よりも上の領域に配置される、ゲーム状態表示部414を有する。第1表示部141は、中央領域よりも左右両側の領域に、ライン数表示部421を有する。第1表示部141は、中央領域よりも上の領域(上段領域)の下部に配置される、フリーゲームカウンタ422、およびランダム倍率表示部423を有する。第1表示部141は、上段領域の上部に配置される、エラー履歴表示部431、およびシステムメッセージ表示部432を有する。第1表示部141は、上段領域の左側領域に配置される画像440を有する。
デノミ表示部401は、現在のデノミ(ゲーム内のクレジットと、通貨単位との関係)を表示し、デノミの設定により表示内容が変化する。なお、タッチにより表示内容が切り換えられてもよい。メニューアイコン402は、タッチによりメニュー画面を表示するためのアイコンである。音量アイコン403は、タッチによりゲーム音量を切り替えるためのアイコンである。
クレジットメータ411は、現在の総クレジットを表示する。この総クレジットの数値は、初期値は0であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ベットメータ412は、ベットされたベット数を表示する。ウィンメータ413は、プレイヤが獲得した賞の合計クレジット(トータルWIN、例えば1回のスピンでの合計クレジット)を表示する。ウィンメータ413は、例えば、クレジット単位での表示と、通貨単位での表示と、を切り替え可能である。
ゲーム状態表示部414(ゲームメッセージ表示エリア)は、ゲームの現在の状態など(ゲームメッセージ)を表示する。
フリーゲームカウンタ422(FGカウンタ)は、フリーゲーム数(下記)を表示する。ランダム倍率表示部423(ランダム倍率表示エリア)は、ランダム倍率(「倍率」、下記)が1倍を超える場合に、ランダム倍率を表示する。
ライン数表示部421は、ライン数(下記)を表示する。ライン数表示部421に表示されるライン数は、最後にプレイされたライン数に応じて表示が変化する。
エラー履歴表示部431は、エラー履歴を表示し、複数のエラーがある場合は各エラーを切り替えて表示する。システムメッセージ表示部432は、支払い、チケット履歴、通信情報などを表示する。
画像440は、ランダム倍率の当選時に、強調表示される(詳細は下記)。画像440は、例えば花の画像であり、例えばバラ(薔薇)の花の画像である。画像440は、シンボル表示領域4の(リール3の)外枠の近傍に配置され、例えばシンボル表示領域4の左上端の近傍に配置される。
図3Cに、第2表示部142の画面表示(2nd画面)を示す。第2表示部142の上部領域には、ゲームタイトルが表示される。ゲームタイトルは、例えば、「LOVERS' TALE LADY CARMEN」(「恋愛物語 カルメン」)などである。ゲームタイトルは、例えば、「LOVERS' TALE JULIET」(「恋愛物語 ロミオとジュリエット」)などである。第2表示部142の中央領域および下部領域には、イメージ(画像、2ndイメージ)が表示される。
(ゲームの概要)
図5Aおよび図5Bに、ゲーミングマシン1により実行されるゲームの流れの概要を示す。このゲームは、ゲーミングマシン1が有するハードウェアが、後述する内容のプログラムを実行することにより、具体的に実現されるものである。ゲームには、通常ゲーム(基本ゲーム、ベースゲーム)と、フリーゲーム(特別ゲーム、フィーチャーゲーム)と、がある。図5Aに通常ゲームの概要を示す。図5Bにフリーゲームの概要を示す。通常ゲームおよびフリーゲームでは、ランダム倍率の抽選が行われる。ランダム倍率は、ゲームで発生した仮配当(下記)に掛けられる倍率である。ランダム倍率の告知タイミングには、先告知と後告知とがある(それぞれ下記)。
図5Aおよび図5Bに、ゲーミングマシン1により実行されるゲームの流れの概要を示す。このゲームは、ゲーミングマシン1が有するハードウェアが、後述する内容のプログラムを実行することにより、具体的に実現されるものである。ゲームには、通常ゲーム(基本ゲーム、ベースゲーム)と、フリーゲーム(特別ゲーム、フィーチャーゲーム)と、がある。図5Aに通常ゲームの概要を示す。図5Bにフリーゲームの概要を示す。通常ゲームおよびフリーゲームでは、ランダム倍率の抽選が行われる。ランダム倍率は、ゲームで発生した仮配当(下記)に掛けられる倍率である。ランダム倍率の告知タイミングには、先告知と後告知とがある(それぞれ下記)。
(通常ゲームの概要)
通常ゲームのゲーム結果は、図3Aに示すシンボル表示領域4に再配置されたシンボル5の組み合わせと、プレイヤに選択されたベット数と、プレイヤに選択されたライン数と、に基づいて得られる。以下、リール3、シンボル表示領域4、およびシンボル5(単に「シンボル」ともいう)については主に図3Aを参照して説明する。
通常ゲームのゲーム結果は、図3Aに示すシンボル表示領域4に再配置されたシンボル5の組み合わせと、プレイヤに選択されたベット数と、プレイヤに選択されたライン数と、に基づいて得られる。以下、リール3、シンボル表示領域4、およびシンボル5(単に「シンボル」ともいう)については主に図3Aを参照して説明する。
<ベット数>
図4Eに、BETボタン31〜35(図2D参照)とベット数との関係を示す。例えば、設定「2」(config 2)では、BETボタン31、32、33、34、35には、1、2、3、5、10のベット数が割り当てられる。
図4Eに、BETボタン31〜35(図2D参照)とベット数との関係を示す。例えば、設定「2」(config 2)では、BETボタン31、32、33、34、35には、1、2、3、5、10のベット数が割り当てられる。
<シンボル列>
図3Aに示すように、シンボル表示領域4には、5つのリール(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。リール数(列数)は変更されてもよい。リール3には、通常リールと、書き換えリールとがある(二重リール)。
図3Aに示すように、シンボル表示領域4には、5つのリール(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。リール数(列数)は変更されてもよい。リール3には、通常リールと、書き換えリールとがある(二重リール)。
図4Bに、シンボルの種類(種別)を示す。シンボルの種類には、「WILD」がある。さらに、シンボルの種類には、「WOMAN」(図8Iに示す第1特定シンボル5a、女シンボル、女性シンボル)、「MAN」(図8Iに示す第2特定シンボル5b、男シンボル、男性シンボル)がある。さらに、シンボルの種類には、「FEATURE」(図8Jに示す第3特定シンボル5c、フィーチャーシンボル、トリガーシンボル)がある。「FEATURE」の図柄は、例えばハートである。さらに、シンボルの種類には、「RING」、「CAMEO」、「BOOK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、および「TEN」がある。さらに、図4Kなどに示すように、書き換えリールの種類には、「CHANGE」(書き換えシンボル)、および「BLANK」(空白)がある。なお、シンボルの名称や図柄は変更されてもよい。
図4Hに、通常リールのシンボル列を示す。各リール3それぞれに、シンボル列が割り当てられる。各シンボル列は、コードナンバー「0」〜「39」に対応する40個のシンボルから構成される。なお、ゲーミングマシン1には、複数の設定のバリエーション(V01〜V06など)があるところ、図4Hに記載のシンボル列は、V01のものである。
<入賞の形式>
通常ゲームでの入賞には、ペイライン形式による入賞であるライン入賞(ラインWIN)と、スキャッタ形式による入賞であるスキャッタ入賞(スキャッタWIN)と、がある。なお、入賞することを、WIN、WINが発生する、などともいう。
通常ゲームでの入賞には、ペイライン形式による入賞であるライン入賞(ラインWIN)と、スキャッタ形式による入賞であるスキャッタ入賞(スキャッタWIN)と、がある。なお、入賞することを、WIN、WINが発生する、などともいう。
<ライン入賞>
ライン入賞は、ペイライン(図4D参照)上に表示されるシンボルの組み合わせが、配当テーブル(図4F参照)に規定されているシンボルの種類の組み合わせと一致する場合に成立する。
ライン入賞は、ペイライン(図4D参照)上に表示されるシンボルの組み合わせが、配当テーブル(図4F参照)に規定されているシンボルの種類の組み合わせと一致する場合に成立する。
図4Dにペイラインを示す。ペイラインは、シンボル表示領域4に再配置されたシンボルの入賞判定を行うためのものである。ペイラインは、100個(100ライン)設定される。このゲームでは、シンボル表示領域4にシンボルが、3行5列の合計15個表示される。このような表示に対応したペイラインが設定されている。変形例として、シンボル表示領域4にシンボルが14個以下や16個以上表示される場合(例えば3行3列、4行5列など)は、このような表示に対応したペイラインが(図示なし)が設定される。
LINEボタン41〜45(図2D参照)により選択されたライン数に応じて、100個のペイラインのうち有効化されるペイラインが決まる。図4Aに、LINEボタン41〜45とライン数との関係を示す。例えば、最大ライン数(図中「LINE設定」)が30に設定されている場合、LINEボタン41、42、43、44、45(図2D参照)には、1、5、10、20、30のライン数が設定される。変形例として、有効化されるペイラインの数を、プレイヤにより選択不可能とされてもよい(ライン固定でもよい)。
このライン入賞は、「LEFT TO RIGHT」で判断される。LEFT TO RIGHTでは、最も左側の第1リール3a(図3A参照)から始まって最も右側の第5リール3e(図3A参照)に向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって、仮配当が決定される。ライン入賞は、基本的には、ペイライン上に同じシンボルが複数個並んだ場合に成立する。ただし、「WILD」は、FEATURE以外のシンボルとして代用することが可能である。なお、「WILD」は、置き換えリールのシンボルとしては代用できない。
図4Fに示す配当テーブルは、ペイライン上に並んだシンボルの種類(「シンボル名称」)および個数(「1」〜「5」)と、仮配当を決定するための値(仮配当決定用数値)と、の関係を規定したテーブルである。例えば、「WOMAN」がペイライン上に3個並んだ場合、仮配当決定用数値は10である。ライン入賞の仮配当は、仮配当決定用数値と、BETボタン31〜35(図2D参照)で選択されたベット数に応じた倍率と、の積である。
<スキャッタ入賞>
スキャッタ入賞は、ペイラインとは無関係に、シンボル表示領域4に再配置された特定のシンボルの数が、予め規定されている条件を満たした場合に成立する。図4Gに示す配当テーブルは、スキャッタ入賞に係るシンボルの種類(「シンボル名称」)および個数(「1」〜「5」)と、仮配当を決定するための値(仮配当決定用数値)と、の関係を規定したテーブルである。具体的には、スキャッタ入賞は、シンボル表示領域4に、3個以上の「FEATURE」が停止した場合に成立する。スキャッタ入賞の仮配当は、仮配当決定用数値と、単位ゲームでの全てのベット数(トータルベット:例えば1ライン当たりのベット数と、ライン数との積など)と、の積である。なお、仮配当の計算方法などは変更されてもよい。
スキャッタ入賞は、ペイラインとは無関係に、シンボル表示領域4に再配置された特定のシンボルの数が、予め規定されている条件を満たした場合に成立する。図4Gに示す配当テーブルは、スキャッタ入賞に係るシンボルの種類(「シンボル名称」)および個数(「1」〜「5」)と、仮配当を決定するための値(仮配当決定用数値)と、の関係を規定したテーブルである。具体的には、スキャッタ入賞は、シンボル表示領域4に、3個以上の「FEATURE」が停止した場合に成立する。スキャッタ入賞の仮配当は、仮配当決定用数値と、単位ゲームでの全てのベット数(トータルベット:例えば1ライン当たりのベット数と、ライン数との積など)と、の積である。なお、仮配当の計算方法などは変更されてもよい。
ライン入賞による仮配当と、スキャッタ入賞による仮配当とが発生した場合、これらの和が最終的な仮配当(1ゲームでの(1スピンでの)トータルウィン)となる。
(フリーゲームの概要)
図5Aおよび図5Bに示すように、フリーゲームは、通常ゲームでトリガー条件が成立した場合に行われる。フリーゲームのゲーム結果は、基本的には通常ゲームと同様に得られる。フリーゲームは、クレジットが消費されることなく行われる。フリーゲームは、特別ゲームに含まれる。
図5Aおよび図5Bに示すように、フリーゲームは、通常ゲームでトリガー条件が成立した場合に行われる。フリーゲームのゲーム結果は、基本的には通常ゲームと同様に得られる。フリーゲームは、クレジットが消費されることなく行われる。フリーゲームは、特別ゲームに含まれる。
<「特別ゲーム」の用語の説明>
特別ゲームは、ボーナスゲームと同義である。特別ゲームは、通常ゲームよりもプレイヤにとって有利な遊技状態のゲームである。例えば、特別ゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値をプレイヤが獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値をプレイヤが獲得し得る状態、および、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を、単独や組み合わせて実現される。
特別ゲームは、ボーナスゲームと同義である。特別ゲームは、通常ゲームよりもプレイヤにとって有利な遊技状態のゲームである。例えば、特別ゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値をプレイヤが獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値をプレイヤが獲得し得る状態、および、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を、単独や組み合わせて実現される。
(プログラムの内容など)
次に、主に図6A〜図6Fを参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムなどについて説明する。以下、リール3(3a〜3e)やシンボル5などについては主に図3A、メインCPU71など回路の構成要素については主に図2E、フローチャートに示す各ステップについては図6A〜図6Fを参照して説明する。
次に、主に図6A〜図6Fを参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムなどについて説明する。以下、リール3(3a〜3e)やシンボル5などについては主に図3A、メインCPU71など回路の構成要素については主に図2E、フローチャートに示す各ステップについては図6A〜図6Fを参照して説明する。
(メイン制御処理)
図6Aを参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。次に、通常ゲーム処理が行われ(S12、図6B参照)。トリガー条件が成立しなかった場合は(S13でNO)、通常ゲーム処理(S12)が続けられる。トリガー条件が成立した場合は(S13でYES)、フリーゲーム処理が行われる(S14、図6F参照)。
図6Aを参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。次に、通常ゲーム処理が行われ(S12、図6B参照)。トリガー条件が成立しなかった場合は(S13でNO)、通常ゲーム処理(S12)が続けられる。トリガー条件が成立した場合は(S13でYES)、フリーゲーム処理が行われる(S14、図6F参照)。
(通常ゲーム処理)
図6Bに示す通常ゲーム処理は、通常ゲームに関する処理である。まず、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S21)。例えば、ベット数や、抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。次に、メインCPU71は、ベット・スタートチェック処理を行う(S22)。
図6Bに示す通常ゲーム処理は、通常ゲームに関する処理である。まず、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S21)。例えば、ベット数や、抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。次に、メインCPU71は、ベット・スタートチェック処理を行う(S22)。
図6Cに示すベット・スタートチェック処理は次のように行われる。
(S41〜S42)はじめに、メインCPU71は、バーコード付チケット175(図2C参照)をビルエントリー115(図2C参照)により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する(S41)。なお、ビルエントリー115で読み取る対象は、紙幣、ICカードなどでもよい。メインCPU71は、クレジットの加算があったと判定した場合には(S41でYES)、クレジット数を加算する(S42)。さらに詳しくは、メインCPU71は、加算があったクレジット数を、RAM73のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する(S42)。なお、他の各種数値についても、RAM73の数値記憶領域に格納され、格納された値に対して加算や減算が行われる。
(S43〜S44)メインCPU71は、S42の後、または、S41においてクレジットの加算がなかったと判別したときには(S41でNO)、クレジット数が0であるか否かを判別する(S43)。クレジット数が0である場合(S43でYES)、S41に戻る(移行する)。クレジット数が0でない場合(S43でNO)、メインCPU71は、BETボタン31〜35(図2D参照)およびLINEボタン41〜45(図2D参照)の操作受付を許可する(S44)。
(S45〜S46)メインCPU71は、S44の後、BETボタン31〜35(図2D参照)およびLINEボタン41〜45(図2D参照)について、操作を検出したか否かを判定する(S45)。この検出は、BETスイッチ31S〜35SおよびLINEスイッチ41S〜45Sにより行われる。メインCPU71は、BETボタン31〜35のうちいずれかの操作を検出した場合(S45でYES)、操作されたボタンの種別に基づいてベット数(1ライン当たりのベット数)を更新する。メインCPU71は、LINEボタン41〜45のうちいずれかの操作を検出した場合、操作されたボタンの種別に基づいてライン数を更新する。BETボタン31〜35およびLINEボタン41〜45のいずれのボタンも操作されなかった場合(S45でNO)、S41に戻る。
(S47〜S49)メインCPU71は、S46の後、スピンボタン49(図2D参照)の操作受付を許可する(S47)。次にメインCPU71は、スピンボタン49の操作を検出したか否かを判別する(S48)。メインCPU71は、スピンボタン49の操作を検出しない場合(S48でNO)、例えばS41に戻る。メインCPU71は、スピンボタン49の操作を検出した場合(S48でYES)、クレジット数から、トータルベットの値を減算する(S49)。その後、メインCPU71は、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(S51)図6Bに示すように、メインCPU71は、ベット・スタートチェック処理(S22)の後、シンボル抽選処理を行う。シンボル抽選処理は、シンボル表示領域4に再配置させる予定のシンボル(停止予定シンボル)を決定するための抽選(シンボル抽選)を行う処理である。シンボル抽選は、シンボル決定用乱数値に基づいて行われる。
(シンボル抽選の概要)
シンボル抽選は次のように行われる。リール3は、通常リールと書き換えリール(特殊な書き換え帯)とを有する、二重リールである。シンボルの抽選には、通常リール抽選と、書き換えリール抽選と、書き換えシンボル抽選と、がある。
シンボル抽選は次のように行われる。リール3は、通常リールと書き換えリール(特殊な書き換え帯)とを有する、二重リールである。シンボルの抽選には、通常リール抽選と、書き換えリール抽選と、書き換えシンボル抽選と、がある。
(通常リール抽選)
通常リール抽選は、図4Hに示す通常リール(通常リール帯)について、停止予定シンボルを決定するための抽選(通常リールの停止位置抽選)である。各リール(図におけるReel1、Reel2・・・Reel5)の各シンボルには、0〜39のIDが付されている。通常リール抽選では、各リールについて、0〜39のいずれか1つのIDが抽選により決定される。決定されたIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の中段に割り当てられる(配置予定となる)。決定されたIDから1引いたIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の上段に割り当てられる(配置予定となる)。決定されたIDに1足したIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の下段に割り当てられる(配置予定となる)。なお、ID「0」の1段上の段のIDは「39」である。0〜39の各IDが選ばれる確率は、例えば同じであり、相違してもよい(下記の書き換えリールの各IDについても同様)。
通常リール抽選は、図4Hに示す通常リール(通常リール帯)について、停止予定シンボルを決定するための抽選(通常リールの停止位置抽選)である。各リール(図におけるReel1、Reel2・・・Reel5)の各シンボルには、0〜39のIDが付されている。通常リール抽選では、各リールについて、0〜39のいずれか1つのIDが抽選により決定される。決定されたIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の中段に割り当てられる(配置予定となる)。決定されたIDから1引いたIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の上段に割り当てられる(配置予定となる)。決定されたIDに1足したIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の下段に割り当てられる(配置予定となる)。なお、ID「0」の1段上の段のIDは「39」である。0〜39の各IDが選ばれる確率は、例えば同じであり、相違してもよい(下記の書き換えリールの各IDについても同様)。
(書き換えリール抽選)
書き換えリール抽選は、図4J〜図4Lに示す書き換えリール(書き換えリール帯)について、停止予定シンボルを決定するための抽選である。書き換えリール抽選は、通常リール抽選とは別に行われる。書き換えリールは、通常リールのシンボルを書き換えるか否かを決めるためのリールである。各リール(図におけるReel1、Reel2・・・Reel5)の各シンボルには、0〜115のIDが付されている。書き換えリール抽選では、各リールについて、0〜115のいずれか1つのIDが抽選により決定される。決定されたIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の中段に割り当てられる(上段および下段への割り当ては通常リールと同様)。なお、ID「0」の1段上の段のIDは「115」である。
書き換えリール抽選は、図4J〜図4Lに示す書き換えリール(書き換えリール帯)について、停止予定シンボルを決定するための抽選である。書き換えリール抽選は、通常リール抽選とは別に行われる。書き換えリールは、通常リールのシンボルを書き換えるか否かを決めるためのリールである。各リール(図におけるReel1、Reel2・・・Reel5)の各シンボルには、0〜115のIDが付されている。書き換えリール抽選では、各リールについて、0〜115のいずれか1つのIDが抽選により決定される。決定されたIDに対応するシンボルが、シンボル表示領域4の中段に割り当てられる(上段および下段への割り当ては通常リールと同様)。なお、ID「0」の1段上の段のIDは「115」である。
書き換えリールのシンボルの種類には、「BLANK」(ブランク)、および「CHANGE」(書き換えシンボル、置き換えシンボル)がある。「BLANK」は、シンボルの書き換えを行わず、通常リールの停止予定シンボル(停止出目)をシンボル表示領域4に表示させるものである。「CHANGE」は、シンボルの書き換え(下記)を行うものである。書き換えリールは、連続シンボルを有する。連続シンボルとは、1つのリールにおいて同じシンボルが連続(縦に連続)する部分である。なお、図4Kおよび図4Lの空欄の部分は、例えば「BLANK」であり、「CHANGE」でもよい(図4Nおよび図4Oの空欄の部分も同様)。空欄を有するID(80〜115)は用いられなくてもよい。
(書き換えシンボル抽選)
書き換えシンボル抽選は、図4P〜図4Xに示す書き換えシンボルを決定するための抽選である。通常リールの停止予定シンボルは、書き換えシンボルに書き換えられる場合があるところ、この書き換えシンボルが抽選される。シンボル表示領域4の「あるマス」に、書き換えリールの「CHANGE」(書き換えシンボル)が割り当てられた場合、このマスに停止予定の通常リールのシンボルが、書き換えシンボルに書き換えられる。書き換えシンボルは、書き換えリールの「CHANGE」シンボルの、いわば中身である。通常リールのシンボルが書き換えシンボルに書き換えられた状態で、ゲーム結果が判定される(例えばWINか否かの判定が行われる)。書き換えシンボル抽選は、毎ゲーム行われる(書き換えリールの「CHANGE」の中身は、毎ゲーム抽選で変化する)。なお、「FEATURE」は、通常リールにはなく、書き換えシンボルにある。
書き換えシンボル抽選は、図4P〜図4Xに示す書き換えシンボルを決定するための抽選である。通常リールの停止予定シンボルは、書き換えシンボルに書き換えられる場合があるところ、この書き換えシンボルが抽選される。シンボル表示領域4の「あるマス」に、書き換えリールの「CHANGE」(書き換えシンボル)が割り当てられた場合、このマスに停止予定の通常リールのシンボルが、書き換えシンボルに書き換えられる。書き換えシンボルは、書き換えリールの「CHANGE」シンボルの、いわば中身である。通常リールのシンボルが書き換えシンボルに書き換えられた状態で、ゲーム結果が判定される(例えばWINか否かの判定が行われる)。書き換えシンボル抽選は、毎ゲーム行われる(書き換えリールの「CHANGE」の中身は、毎ゲーム抽選で変化する)。なお、「FEATURE」は、通常リールにはなく、書き換えシンボルにある。
メインCPU71は、同図に示す書き換えシンボル抽選テーブルに基づいて、書き換えシンボル抽選を行う。書き換えシンボル抽選テーブルには、書き換えシンボルの組み合わせが規定されている。各組み合わせには、0〜371のIDが付されている。書き換えシンボル抽選では、0〜371のいずれか1つのIDが抽選により決定される。決定されたIDに対応する組み合わせが、シンボル表示領域4の中段に割り当てられ(上段および中段への割り当ては書き換えリールと同様)。なお、ID「0」(図4P参照)の1段上の段のIDは「371」(図4X参照)である。書き換えシンボル抽選は、同図に示すウエイト(重み、WEIGHT)に基づいて行われる。このウエイトは、各組み合わせに設定され、各組み合わせがシンボル表示領域4の中段に割り当てられる確率の大きさを示す。さらに詳しくは、ある組み合わせがシンボル表示領域4の中段に割り当てられる確率は、この組み合わせのウエイトを、全組み合わせのウエイトの合計で割った値となる。例えば、ID「1」の組み合わせが中段に割り当てられる確率は、10(ID「1」に対応するウエイト)を、105850(全組み合わせのウエイトの合計値、図4X参照)で割った値である。ウエイトは、通常ゲーム用とフリーゲーム用とで異なる(詳細は下記)。
(S52)図6Bに示すように、メインCPU71は、S51の後、仮配当決定処理を行う。仮配当決定処理は、停止予定シンボルの組み合わせに応じて、配当テーブル(図4Fおよび図4G参照)に基づいて、仮配当を決定する処理である。
(S53:ランダム倍率抽選処理)メインCPU71は、S52の後、ランダム倍率を抽選により決定する処理であるランダム倍率抽選処理を行う。
ランダム倍率は、仮配当に掛けられる倍率である(S56参照)。ランダム倍率は、トータルウィンとしての仮配当に掛けられる。さらに詳しくは、上記のように、ラインWINによる仮配当およびスキャッタWINによる仮配当がある場合、これらの和(最終的な仮配当)に、ランダム倍率が掛けられる。なお、ランダム倍率は、仮配当がない場合(0の場合)は掛けられない。ランダム倍率の抽選は、原則、毎ゲーム行われる(例外は下記)。ランダム倍率には、仮配当に掛けられる場合(当選)と、仮配当に掛けられない場合(非当選、倍率が1)と、がある。ランダム倍率が当選か非当選かは、ランダムで決まる。ランダム倍率抽選は、いわばミステリー抽選であり、ランダム倍率は、いわばミステリー倍率である。なお、仮配当にランダム倍率を掛けるという演出を、ミステリー倍率フィーチャーという場合がある。また、下記のように、通常ゲーム中だけでなく、フリーゲーム中も、ランダム倍率抽選処理が行われる。
メインCPU71は、図4Cに示す抽選テーブルに基づいて、ランダム倍率抽選を行う。以下では、ランダム倍率を表す数値を、単にランダム倍率という。通常ゲーム中は、ランダム倍率は、1、2、3、5(1は非当選)の中から抽選により決定される。フリーゲーム中は、ランダム倍率は、1、3、5、8(1は非当選)の中から抽選により決定される。なお、ランダム倍率や当選確率は変更されてもよい。
メインCPU71は、条件によっては、ランダム倍率抽選を行わない。ランダム倍率抽選は、トリガー条件が満たされない場合(下記の第1トリガー条件も第2トリガー条件も満たされない場合)に行われる場合がある。例えば、ランダム倍率抽選は、停止予定シンボルに「FEATURE」(フィーチャーシンボル)が1つもないときに行われる。なお、トリガー条件については後述する。
(S54)図6Bに示すように、メインCPU71は、S53の後、演出内容決定処理を行う(図6D参)。演出内容決定処理は、停止予定シンボルの組み合わせなどに応じて演出内容を決定する処理である(詳細は下記)。
(S55)メインCPU71は、S54の後、表示制御処理を行う(S55)。表示制御処理では、リール3のスクロールが行われた後、シンボル抽選処理(S51)で決定された停止予定シンボルが所定位置(停止予定の位置)に停止される。つまり、15個の停止予定シンボルがシンボル表示領域4内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、演出内容決定処理(S54)により決定された演出が実行される。なお、演出内容決定処理(S54)と表示制御処理(S55)との順序は変更されてもよい。例えば、シンボルの停止後に、演出内容決定処理の一部または全部が行われてもよい。
(S56)メインCPU71は、S55の後、払出処理を行う。払出処理は、プレイヤに払い出される配当(払出数)が決定され、プレイヤに払い出される処理である。プレイヤに払い出される配当は、仮配当と、ランダム倍率と、の積である。この際、WINの値(額)に応じた演出(下記のWINインクリメントおよびWIN看板の表示など)が行われる。
(S57)メインCPU71は、S56の後、トリガー条件に関連する処理であるトリガー関連処理を行う(図6E参照)。メインCPU71は、トリガー関連処理の後、通常ゲーム処理を終了する。
(演出内容決定処理)
図6Dを参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、第1表示部141(図2C参照)での演出内容などに関する処理である。演出内容決定処理は、次のように行われる。
図6Dを参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、第1表示部141(図2C参照)での演出内容などに関する処理である。演出内容決定処理は、次のように行われる。
(S61)メインCPU71は、ランダム倍率抽選処理(図6BのS53)でランダム倍率に当選したか否かを判定する。ランダム倍率に非当選の場合(S61でNO、ランダム倍率が1の場合)、S71に進む。ランダム倍率に当選した場合(S61でYES、ランダム倍率が1でない場合)、S62に進む。
(S62:告知タイミング決定処理)メインCPU71は、S61でYESの場合、ランダム倍率の告知タイミングを決定する処理である告知タイミング決定処理を行う。ランダム倍率の告知タイミングには、先告知と後告知との2パターンがある。先告知は、ランダム倍率を表示(具体的には第1表示部141に表示)した後、シンボル表示領域4にシンボルを再配置させる(リール3のストロークを停止させる)、という演出である(図7Aおよび図7B参照、詳細は下記)。後告知は、シンボル表示領域4にシンボルを再配置させた後、ランダム倍率を表示する、という演出である(図7Cおよび図7D参照、詳細は下記)。
メインCPU71は、先告知か後告知かを、仮配当の大きさに応じて決定する(選ぶ)。さらに詳しくは、メインCPU71は、仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する(S62a)。基準値は、例えばRAM73に予め設定される。なお、下記の各種判定のために用いられる値や条件なども、例えばRAM73に予め設定される。基準値は、例えば次のように設定される。シンボル表示領域4に再配置されたシンボルをプレイヤが見たとき、高配当を得られるとプレイヤが期待しやすいような見た目の、シンボルの組み合わせ(高配当が期待される見た目の組み合わせ)がある。高配当が期待される見た目の組み合わせには、例えば、多数の同一のシンボルがシンボル表示領域4に配置されている場合などがある。高配当が期待される見た目の組み合わせに係る仮配当が基準値以上になり、高配当を期待しにくい見た目の組み合わせに係る仮配当が基準値未満になるように、基準値が設定される。具体的には例えば、基準値は、トータルベットの10倍である。メインCPU71は、仮配当が基準値以上の場合(S62aでYES)、先告知または後告知を選ぶ。メインCPU71は、先告知か後告知かを抽選により選ぶ。先告知が選ばれる確率と、後告知が選ばれる確率とは、例えば等しい(いずれも50%である)。メインCPU71は、仮配当が基準値未満の場合(S62aでNO)、先告知を選び、後告知を選ばない。変形例として、仮配当が基準値未満の場合に、後告知が選ばれる場合があってもよい。変形例として、仮配当が基準値以上の場合に、後告知のみが選ばれてもよい。
(画面表示:先告知など)
図7A〜図7Bに、ランダム倍率の先告知が行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。
図7A〜図7Bに、ランダム倍率の先告知が行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。
まず、図7Aの「a」に示すように、先告知が行われる前に、メインCPU71は、スピンボタン49(図2D参照)の操作を検出した場合、スピン(リール3のスクロール)を開始させる。なお、図7A中の「1st」は、第1表示部141(図3A参照)であることを示す。図7A中の「2nd」は、第2表示部142(図3C参照)であることを示す。以下、第1表示部141については図3Aも参照し、第2表示部142については図3Cも参照して、画面表示について説明する。次に、先告知が行われる。
次に、図7Aの「b」に示すように、リール3のスクロール開始後、リール3のスクロール中に、リール3左上部のバラ(図3Aの画像440)が強調表示される。なお、ランダム倍率非当選時には画像440の強調表示は行われない。ランダム倍率当選時には画像の強調表示(ランダム倍率非当選時よりも強調された表示)が行われる。この強調表示は、具体的には点滅である。リール3の回転開始から、バラの点滅開始までの間隔(時間)は、予め設定される。なお、他の演出のタイミングも同様に、予め設定される。例えば、バラの点滅と同時にサウンド演出が行われる。
次に、図7Aの「c」に示すように、リール3のスクロール中に、第1表示部141に倍率抽選用の看板(ランダム倍率バナー)が表示される。このランダム倍率バナーは、リール3に重なる位置に表示される。
次に、図7Bの「d」に示すように、ランダム倍率バナーに、ランダム倍率(数値)が表示される。例えば、ランダム倍率が3倍の場合、ランダム倍率バナーに表示される文言は、「ALL WINS THIS SPIN x3」(「このスピンの配当全て3倍」)である。ランダム倍率バナーにランダム倍率が表示されたタイミングで、バラ(画像440)の点滅が終了する。
次に、図7Bの「e」に示すように、ランダム倍率バナーが消え、リール3が表示される。このとき、ランダム倍率は、第1表示部141のランダム倍率表示部423(図3A参照)に表示される。
次に、図7Bの「f」に示すように、全てのリール3(第1リール3a〜第5リール3eの全て)のスクロールが停止し、シンボル表示領域4内の全マスにシンボルが再配置される。このとき、WINに関する演出であるWIN演出(例えば、下記のWINインクリメント、WIN看板の表示など)が行われる。
(画面表示:後告知など)
図7C〜図7Dに、ランダム倍率の後告知などが行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。主に、先告知(図7A〜図7B参照)が行われるときなどの画面表示との相違点を説明する。
図7C〜図7Dに、ランダム倍率の後告知などが行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。主に、先告知(図7A〜図7B参照)が行われるときなどの画面表示との相違点を説明する。
まず、図7Cの「a」に示すように、全てのリール3のスクロールが停止し、シンボル表示領域4内の全マスにシンボルが再配置される。次に、図7Cの「b」に示すように、リール3左上部のバラ(画像440)が点滅し、サウンド演出が行われる。次に、図7Cの「c」に示すように、ランダム倍率バナーが表示される。
次に、図7Dの「d」に示すように、ランダム倍率バナーに、ランダム倍率(数値)が表示される。ランダム倍率バナーへの表示文言は、先告知の場合と同様である。一方、ランダム倍率(数値)の表示の仕方は、先告知と後告知とで異なる(下記)。次に、図7Dの「e」に示すように、ランダム倍率バナーが消え、ランダム倍率表示部423(図3A参照)にランダム倍率が表示される。次に、図7Dの「f」に示すように、WIN演出が行われる。
(画面表示:ランダム倍率の表示の仕方)
ランダム倍率(数値)の表示は、次のように行われる。ランダム倍率バナーでは、ランダム倍率を表す数字を徐々に表示する演出(じらし演出、じらし表示の演出)が行われる。以下、ランダム倍率の表示の仕方に関する説明においては、ランダム倍率を表す数値を単に「数字」ともいう。じらし演出には、数字を上から徐々に表示する「上から表示」(図7E参照)と、数字を下から徐々に表示する「下から表示」(図7F参照)と、がある。「下から表示」は、ランダム倍率が「3」、「5」、および「8」のときに行われる。「上から表示」は、ランダム倍率が「2」、「3」、および「8」のときに行われる。
ランダム倍率(数値)の表示は、次のように行われる。ランダム倍率バナーでは、ランダム倍率を表す数字を徐々に表示する演出(じらし演出、じらし表示の演出)が行われる。以下、ランダム倍率の表示の仕方に関する説明においては、ランダム倍率を表す数値を単に「数字」ともいう。じらし演出には、数字を上から徐々に表示する「上から表示」(図7E参照)と、数字を下から徐々に表示する「下から表示」(図7F参照)と、がある。「下から表示」は、ランダム倍率が「3」、「5」、および「8」のときに行われる。「上から表示」は、ランダム倍率が「2」、「3」、および「8」のときに行われる。
(画面表示:数字を上から表示(上から表示演出))
図7Eに、「上から表示」が行われるときの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。
図7Eに、「上から表示」が行われるときの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。
まず、図7Eの「a」に示すように、数字の上端から、数字の略上半分までが、徐々に(少しずつ、じらしながら)表示される。このとき、数字の略上半分の表示を見たプレイヤは、「2」、「3」、および「8」のうちどの数字であるか認識(判断)できない。ただし、倍率である事を示す「x」については、数字のじらし演出の開始時またはその前から(最初から)、「x」の全体が表示される(じらし演出が行われない)。
次に、図7Eの「b」に示すように、数字のうち表示されていない部分(隠れている部分、略下半分)が、切り替え表示される(抽選演出が行われる)(詳細は下記)。
次に、図7Eの「c」および「d」に示すように、数字の略上半分が表示され、プレイヤが数字を認識できるようになると、隠れている部分(略下半分)が一気に表示(短時間で表示)される。ここで、数字の表示開始から、上記の「一気に表示」を行う直前までにかける時間を、「じらし演出時間」とする。じらし演出時間に比べ、数字の略下半分を表示するのにかける時間は、十分短い。
(画面表示:数字を下から表示(下から表示演出))
図7Fに、「下から表示」が行われるときの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。主に、「上から表示」が行われるときの画面表示との相違点について説明する。
図7Fに、「下から表示」が行われるときの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。主に、「上から表示」が行われるときの画面表示との相違点について説明する。
図7Fの「a」に示すように、数字の略下半分まで徐々に表示される。このとき、数字の略下半分を見たプレイヤは、「3」、「5」、および「8」のどの数字であるか認識できない。「x」については、じらし演出が行われない。次に、図7Fの「b」に示すように、数字のうち表示されていない部分(隠れている部分、略上半分)が、切り替え表示される(下記)。次に、図7Fの「c」および「d」に示すように、数字が略下半分まで表示され、プレイヤが数字を認識できるようになると、隠れている部分(略上半分)が一気に表示される。数字の略下半分を表示する時間(じらし演出時間)に比べ、数字の略上半分を表示するのにかける時間は、十分短い。
(画面表示:数字の切り替え表示)
数字の切り替え表示(図7Eの「b」および図7Fの「b」参照)は、次のように行われる。ここでは、主に「下から表示」の場合について説明する。図9Aの「a」には、数字の下部のみが表示された状態を示す。次に、図9Aの「b−1」、「b−2」、および「b−3」に示すように、数字のうち上記「隠れている部分」に表示され得る図形を切り替えながら表示する。この切り替え表示により、「隠れている部分」に何の数字があり得るか(存在し得るか、表示され得るか)をプレイヤに認識させる。このとき、数字の下部(隠れていない部分)は、背景と下部との見分けがつきやすいように、明確に表示される。一方、数字の「隠れている部分」は、(背景と下部との見分けに比べ)背景と「隠れている部分」との見分けがつきにくいように、薄く表示される。「下から表示」の場合、「隠れている部分」に切り替え表示される形状は、「3」、「5」、および「8」それぞれの、略中央部および上部の形状である。「上から表示」の場合、「隠れている部分」に切り替え表示される形状は、「2」、「3」、および「8」それぞれの、略中央部および下部の形状である。
数字の切り替え表示(図7Eの「b」および図7Fの「b」参照)は、次のように行われる。ここでは、主に「下から表示」の場合について説明する。図9Aの「a」には、数字の下部のみが表示された状態を示す。次に、図9Aの「b−1」、「b−2」、および「b−3」に示すように、数字のうち上記「隠れている部分」に表示され得る図形を切り替えながら表示する。この切り替え表示により、「隠れている部分」に何の数字があり得るか(存在し得るか、表示され得るか)をプレイヤに認識させる。このとき、数字の下部(隠れていない部分)は、背景と下部との見分けがつきやすいように、明確に表示される。一方、数字の「隠れている部分」は、(背景と下部との見分けに比べ)背景と「隠れている部分」との見分けがつきにくいように、薄く表示される。「下から表示」の場合、「隠れている部分」に切り替え表示される形状は、「3」、「5」、および「8」それぞれの、略中央部および上部の形状である。「上から表示」の場合、「隠れている部分」に切り替え表示される形状は、「2」、「3」、および「8」それぞれの、略中央部および下部の形状である。
(画面表示:じらし演出の時間)
先告知と後告知と(図7Eの「b」および図7Fの「b」参照)で、じらし演出時間が異なる。じらし演出時間は、先告知よりも後告知の方が長い。仮配当が基準値以上の場合(後告知が行われ得る場合)、仮配当が基準値未満の場合(先告知のみ行われる場合)に比べ、じらし演出時間が長くなる場合がある。
先告知と後告知と(図7Eの「b」および図7Fの「b」参照)で、じらし演出時間が異なる。じらし演出時間は、先告知よりも後告知の方が長い。仮配当が基準値以上の場合(後告知が行われ得る場合)、仮配当が基準値未満の場合(先告知のみ行われる場合)に比べ、じらし演出時間が長くなる場合がある。
なお、図9Bおよび図9Cに示すように、先告知か後告知か、上から表示か下から表示か、ランダム倍率が何倍であるか、に応じて、リール3のスクロールに関するデータが選択される。選択されたデータに基づいて、リール3のスクロールが行われる。
(S71〜S72:「倍率かかるかも」演出)
図6Dに示すように、メインCPU71は、ランダム倍率に当選しなかった場合(S61でNO)、「倍率かかるかも」演出(下記)を行うか否かを判定する(S71)。具体的には、メインCPU71は、仮配当が、予め定められた所定値以上か否かを判定する。所定値は、トータルベットの例えば10倍である。仮配当が所定値未満(S71でNO)の場合、S81に進む。仮配当が所定値以上(S71でYES)の場合、「倍率かかるかも」演出を行う(S72)。「倍率かかるかも」演出は、ランダム倍率に当選したのではないかとプレイヤが認識するように誘引する演出である。「倍率かかるかも」演出は、後告知が行われるのではないかとプレイヤが認識するように誘引する演出である。「倍率かかるかも」演出は、いわば、ガセウェイト(偽の待ち時間)である。「倍率かかるかも」演出は、具体的には次のように行われる。全てのリール3が停止した後、所定時間(例えば0.2秒など)経過するまで、次の演出に移行しない。
図6Dに示すように、メインCPU71は、ランダム倍率に当選しなかった場合(S61でNO)、「倍率かかるかも」演出(下記)を行うか否かを判定する(S71)。具体的には、メインCPU71は、仮配当が、予め定められた所定値以上か否かを判定する。所定値は、トータルベットの例えば10倍である。仮配当が所定値未満(S71でNO)の場合、S81に進む。仮配当が所定値以上(S71でYES)の場合、「倍率かかるかも」演出を行う(S72)。「倍率かかるかも」演出は、ランダム倍率に当選したのではないかとプレイヤが認識するように誘引する演出である。「倍率かかるかも」演出は、後告知が行われるのではないかとプレイヤが認識するように誘引する演出である。「倍率かかるかも」演出は、いわば、ガセウェイト(偽の待ち時間)である。「倍率かかるかも」演出は、具体的には次のように行われる。全てのリール3が停止した後、所定時間(例えば0.2秒など)経過するまで、次の演出に移行しない。
(S81〜S82:ロングリーチ演出)
メインCPU71は、S62の後、S71でNOの場合、またはS72の後、ロングリーチ発生条件(下記)を満たすか否かを判定する。ロングリーチ発生条件が満たされない場合(S81でNO)、S83に進む。ロングリーチ発生条件が満たされる場合(S81でYES)、メインCPU71は、ロングリーチ演出(下記)を行う(S82)。
メインCPU71は、S62の後、S71でNOの場合、またはS72の後、ロングリーチ発生条件(下記)を満たすか否かを判定する。ロングリーチ発生条件が満たされない場合(S81でNO)、S83に進む。ロングリーチ発生条件が満たされる場合(S81でYES)、メインCPU71は、ロングリーチ演出(下記)を行う(S82)。
(画面表示:ロングリーチ演出)
図7G〜図7Iに、ロングリーチ演出が行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示の概要は次の通りである。ロングリーチ演出は、全てのリール3(第1リール3a〜第5リール3e)の全マスに同一の所定のシンボルが停止する可能性があることをプレイヤに予告する(全画面かも予告)、という演出である。
図7G〜図7Iに、ロングリーチ演出が行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示の概要は次の通りである。ロングリーチ演出は、全てのリール3(第1リール3a〜第5リール3e)の全マスに同一の所定のシンボルが停止する可能性があることをプレイヤに予告する(全画面かも予告)、という演出である。
図7Gの「a」に示すように、ロングリーチ演出が行われる前に、リール3のスクロールが開始される。
次に、図7Gの「b」に示すように、同一の(1種類の)所定のシンボルが、第1リール3a〜第3リール3cの全マスに停止する。このとき、ロングリーチ発生条件が満たされる。この「所定のシンボル」は、「WOMAN」、「WILD」、または「MAN」であり、同図に示す例では「WOMAN」である。次に、ロングリーチ演出が行われる。
次に、図7Gの「c」に示すように、第4リール3dに、エフェクトが付けられる(表示される)(第4リール3dにロングリーチが発生する)。例えば、このエフェクトは、リール(第4リール3d)の枠を強調表示することである。強調表示は、例えば、表示色を変える、点滅させるなどである。このエフェクトは、第4リール3dが停止されるまで表示される。なお、エフェクトが付けられるのと同時に、効果音(例えばボイス)が再生される。ボイスは、例えば、「I am your grand temptation.」(「あなたを夢中にさせてみせるわ」)である。ボイスは、例えば、「I would give up everything to be with you.」(「あなたのためなら全てを捨ててもかまわない」)でもよい。
次に、図7Gの「d−1」に示すように、第1リール3a〜第3リール3cの全マスに停止したシンボル(例えば「WOMAN」)と同じシンボルが、第4リール3dの全マスに(縦1列全てに、3連で)停止する。このとき、ロングリーチ発生条件が満たされる。このとき、第5リール3eにエフェクトが付けられる(第5リール3eにロングリーチが発生する)。このエフェクトは、第5リール3eが停止されるまで表示される。
図7Gの「d−2」に示すように、第1リール3a〜第3リール3cの全マスに停止したシンボル(例えば「WOMAN」)と同じシンボルが、第4リール3dの全マスに停止しないとき、画面表示は次のようになる。このとき、第5リール3eにエフェクトがつけられることなく(第5リール3eにロングリーチが発生することなく、ロングリーチ演出を行うことなく)、通常どおりに第5リール3eが停止する。
(画面表示:ランダム倍率の先告知が行われる場合の、ロングリーチ演出)
図7Hに、ランダム倍率の先告知が行われ、かつ、ロングリーチ演出が行われるときの画面表示を示す。まず、先告知が行われる。図7Aの「a」および「b」のように、リール3のスクロール開始後、バラ(画像440)が点滅する。次に、図7Hの「a」に示すように、リール3のスクロール中に、ランダム倍率バナーが表示され、数字の切り替え表示(抽選演出)が行われる。次に、図7Hの「b」に示すように、ランダム倍率バナーが消去され、ランダム倍率がランダム倍率表示部423に表示される。ここまでの画面表示の流れは、上記の先告知と同様である。
図7Hに、ランダム倍率の先告知が行われ、かつ、ロングリーチ演出が行われるときの画面表示を示す。まず、先告知が行われる。図7Aの「a」および「b」のように、リール3のスクロール開始後、バラ(画像440)が点滅する。次に、図7Hの「a」に示すように、リール3のスクロール中に、ランダム倍率バナーが表示され、数字の切り替え表示(抽選演出)が行われる。次に、図7Hの「b」に示すように、ランダム倍率バナーが消去され、ランダム倍率がランダム倍率表示部423に表示される。ここまでの画面表示の流れは、上記の先告知と同様である。
次に、図7Hの「c」に示すように、ロングリーチ発生条件が満たされる。同図に示す例では、第1リール3a〜第3リール3cの全マスに「WOMAN」が停止する。次に、図7Gに示すロングリーチ演出が行われる。次に、ぶち抜きアニメ演出(図7J参照、詳細は下記)が行われる。
(画面表示:ランダム倍率の後告知が行われる場合の、ロングリーチ演出)
図7Iに、ランダム倍率の後告知が行われ、かつ、ロングリーチ演出が行われるときの画面表示を示す。まず、図7Gに示すロングリーチ演出が行われる。次に、図7Iの「a」に示すように、全てのリール3が停止する。次に、ランダム倍率の後告知が行われる。具体的には、図7Iの「b」に示すように、バラ(図3Aに示す画像440)が点滅する。次に、図7Iの「c」に示すように、ランダム倍率バナーが表示された後、ランダム倍率バナーが消去される。後告知の次に、ぶち抜きアニメ演出(図7J参照、詳細は下記)が行われる。
図7Iに、ランダム倍率の後告知が行われ、かつ、ロングリーチ演出が行われるときの画面表示を示す。まず、図7Gに示すロングリーチ演出が行われる。次に、図7Iの「a」に示すように、全てのリール3が停止する。次に、ランダム倍率の後告知が行われる。具体的には、図7Iの「b」に示すように、バラ(図3Aに示す画像440)が点滅する。次に、図7Iの「c」に示すように、ランダム倍率バナーが表示された後、ランダム倍率バナーが消去される。後告知の次に、ぶち抜きアニメ演出(図7J参照、詳細は下記)が行われる。
(S83〜S84:ぶち抜きアニメ演出)
図6Dに示すように、メインCPU71は、S81でNOの場合、またはS82の後、ぶち抜きアニメ表示条件(下記)を満たすか否かを判定する(S83)。ぶち抜きアニメ表示条件が満たされる場合(S83でYES)、メインCPU71は、ぶち抜きアニメ演出を行う。ぶち抜きアニメ演出は、1マス(シンボル表示領域4の1マス)の大きさよりも大きい領域に表示されるアニメーション(拡大アニメ、ぶち抜きアニメ)による演出である。ぶち抜きアニメは、シンボル表示領域4内で隣接する複数のマスにわたって(マスの境界を超えて、マスをぶち抜いて)表示される。ぶち抜きアニメは、例えば、シンボル表示領域4内のみに表示される。ぶち抜きアニメ表示条件(発生条件)は、縦1列全て同一の所定シンボル(3連)で埋まったリールが、第1リール3aから右に3リール以上あることである(この条件を「条件α」とする)。上記「所定シンボル」は、「WILD」、「WOMAN」、または「MAN」である。なお、「WILD」と他のシンボルとが混在して上記の「条件α」を満たしても、ぶち抜きアニメ表示条件は満たされない。ぶち抜きアニメ表示条件を満たすか否かの判定は、全てのリール3の停止後に行われる。ぶち抜きアニメ表示条件を満たさない場合(S83でNO)、S89に進む。メインCPU71は、ぶち抜きアニメ表示条件を満たさない場合(S83でNO)、ぶち抜きアニメ演出に関する処理を行う(S84)。
図6Dに示すように、メインCPU71は、S81でNOの場合、またはS82の後、ぶち抜きアニメ表示条件(下記)を満たすか否かを判定する(S83)。ぶち抜きアニメ表示条件が満たされる場合(S83でYES)、メインCPU71は、ぶち抜きアニメ演出を行う。ぶち抜きアニメ演出は、1マス(シンボル表示領域4の1マス)の大きさよりも大きい領域に表示されるアニメーション(拡大アニメ、ぶち抜きアニメ)による演出である。ぶち抜きアニメは、シンボル表示領域4内で隣接する複数のマスにわたって(マスの境界を超えて、マスをぶち抜いて)表示される。ぶち抜きアニメは、例えば、シンボル表示領域4内のみに表示される。ぶち抜きアニメ表示条件(発生条件)は、縦1列全て同一の所定シンボル(3連)で埋まったリールが、第1リール3aから右に3リール以上あることである(この条件を「条件α」とする)。上記「所定シンボル」は、「WILD」、「WOMAN」、または「MAN」である。なお、「WILD」と他のシンボルとが混在して上記の「条件α」を満たしても、ぶち抜きアニメ表示条件は満たされない。ぶち抜きアニメ表示条件を満たすか否かの判定は、全てのリール3の停止後に行われる。ぶち抜きアニメ表示条件を満たさない場合(S83でNO)、S89に進む。メインCPU71は、ぶち抜きアニメ表示条件を満たさない場合(S83でNO)、ぶち抜きアニメ演出に関する処理を行う(S84)。
(画面表示:ぶち抜きアニメ演出)
図7Jに、ぶち抜きアニメ演出が行われるときなどの画面表示を示す。図7Jの「a」に示すように、ぶち抜きアニメ演出が行われる前に、所定シンボル(同図に示す例では「WOMAN」)が、例えば同図に示すように停止する。次に、ぶち抜きアニメ演出が行われる。
図7Jに、ぶち抜きアニメ演出が行われるときなどの画面表示を示す。図7Jの「a」に示すように、ぶち抜きアニメ演出が行われる前に、所定シンボル(同図に示す例では「WOMAN」)が、例えば同図に示すように停止する。次に、ぶち抜きアニメ演出が行われる。
次に、図7Jの「b」に示すように、シンボル表示領域4のうち上記「条件α」が満たされる(A)の部分(領域)で、ぶち抜きアニメが表示される。「条件α」が満たされない(B)および(C)の部分では、ぶち抜きアニメは表示されない。図7Kに示すように、ぶち抜きアニメが表示される領域には、3パターンがある。同図「b−1」に示すように、第1リール3a〜第3リール3c(3本のリール)で「条件α」が満たされる場合、第1リール3a〜第3リール3cの位置でぶち抜きアニメが表示される。同図「b−2」に示すように、第1リール3a〜第4リール3d(4本のリール)で「条件α」が満たされる場合、第1リール3a〜第4リール3dの位置でぶち抜きアニメが表示される。同図「b−3」に示すように、第1リール3a〜第5リール3e(5本のリール)で「条件α」が満たされる場合、第1リール3a〜第5リール3eでぶち抜きアニメが表示される。なお、ぶち抜きアニメの再生は1回行われる。ぶち抜きアニメの再生時にボイスが再生される。ぶち抜きアニメは、ぶち抜きアニメの開始直後から、WIN演出が行われるまで(図7Jの「c」まで)まで、プレイヤの操作によりスキップ可能である。
次に、図7Jの「c」に示すように、ぶち抜きアニメが終わると、元の画面表示(各リール3、各シンボルが表示された状態)に戻り、WIN演出が行われる。次に、図7Jの「d」に示すように、次のゲーム(次回のスピン)が可能な状態になる。
(S89)図6Dに示すように、メインCPU71は、S83でNO、またはS84の後、シンボル変化演出に関する処理を行う。シンボル変化演出は、状況に応じてシンボルのデザイン(図柄)を変える演出である。シンボル変化演出は、例えば、通常時(WINアニメーションを行っていないときなど)と、WINアニメーション時とで、シンボルのデザインを変える演出である。シンボル変化演出の具体例を、図9Dおよび図9Eに示す。図9Dに示すように、通常時の「WILD」のデザインは、「LOVERS' TALE」(「恋愛物語」)の文言である。WINアニメーション時の「WILD」(シンボルの種類としての「WILD」)のデザインは、「WILD」の文言である。図9Eに示すように、通常時の「FEATURE」のデザインは、ハート型である。WINアニメーション時の「FEATURE」のデザインは、「FREE GAMES」(「フリーゲーム」)の文言である。次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を終了する。
(トリガー関連処理)
図6Eを参照して、トリガー関連処理について説明する。トリガー関連処理は、トリガー条件に関する処理である。トリガー条件には、第1トリガー条件(図8Cの「a」参照)と、第2トリガー条件(図8Eおよび図8G参照)と、がある。
図6Eを参照して、トリガー関連処理について説明する。トリガー関連処理は、トリガー条件に関する処理である。トリガー条件には、第1トリガー条件(図8Cの「a」参照)と、第2トリガー条件(図8Eおよび図8G参照)と、がある。
第1トリガー条件(図8Cの「a」参照)は、次のように設定される。縦1列全て「FEATURE」で埋まったリールを、3連「FEATURE」とする。第1トリガー条件は、通常ゲーム中に、3連「FEATURE」が、所定数(この例では3本)以上出現することである。3連「FEATURE」は、横に連続して(隣接して)配置される必要はない。第1トリガー条件には、3連「FEATURE」が横に連続して配置されることが含まれない。
第2トリガー条件(図8Eおよび図8G参照)は、次のように設定される。縦1列全て「MAN」で埋まったリールを、3連「MAN」とする。縦1列全て「WOMAN」で埋まったリールを、3連「WOMAN」とする。第2トリガー条件は、通常ゲーム中に、次の。条件βおよび条件γを満たすことである。
条件β:3連「MAN」と3連「WOMAN」とが、合計で3列以上、横に連続して配置される。
条件γ:3連「MAN」と3連「WOMAN」とが横に隣接する。
条件β:3連「MAN」と3連「WOMAN」とが、合計で3列以上、横に連続して配置される。
条件γ:3連「MAN」と3連「WOMAN」とが横に隣接する。
(条件βの詳細)
図8Fに示す例では、上記「条件β」を満たさないので、第2トリガー条件が成立しない。図8Hに、「条件β」を満たす3種類のパターンを示す。「条件β」を満たすパターンには、3連「MAN」と3連「WOMAN」とが、3列横に連続して配置されるパターン(3本連続で出現するパターン)と、4列横に連続して配置されるパターンと、5列横に連続して配置されるパターンと、がある。
図8Fに示す例では、上記「条件β」を満たさないので、第2トリガー条件が成立しない。図8Hに、「条件β」を満たす3種類のパターンを示す。「条件β」を満たすパターンには、3連「MAN」と3連「WOMAN」とが、3列横に連続して配置されるパターン(3本連続で出現するパターン)と、4列横に連続して配置されるパターンと、5列横に連続して配置されるパターンと、がある。
(条件γの詳細)
図8Eおよび図8Gに示すように、第2トリガー条件を成立させている複数のシンボル(シンボル群)を、「第2トリガー条件構成シンボル」とする。条件γが満たされるとき、「第2トリガー条件構成シンボル」の中に、3連「MAN」と3連「WOMAN」とが混在する(それぞれ1本以上配置される)。なお、条件γの変形例として、3連「MAN」と3連「WOMAN」とが縦に隣接することが第2トリガー条件に含まれてもよい。
図8Eおよび図8Gに示すように、第2トリガー条件を成立させている複数のシンボル(シンボル群)を、「第2トリガー条件構成シンボル」とする。条件γが満たされるとき、「第2トリガー条件構成シンボル」の中に、3連「MAN」と3連「WOMAN」とが混在する(それぞれ1本以上配置される)。なお、条件γの変形例として、3連「MAN」と3連「WOMAN」とが縦に隣接することが第2トリガー条件に含まれてもよい。
第2トリガー条件が成立した場合、「第2トリガー条件構成シンボル」を構成する「WOMAN」および「MAN」が、「FEATURE」(この例ではハート型)に変化する。図8Gに示すように、「WOMAN」または「MAN」であっても、「第2トリガー条件構成シンボル」を構成しないシンボル(この例では「MAN」)は、「FEATURE」に変化しない。
(S91〜S92:第1トリガー予告演出)図6Eに示すトリガー関連処理の詳細は次の通りである。まず、メインCPU71は、第1トリガー条件が成立する(図中では「第1トリガー成立」)の可能性があるか否かを判定する(S91)。第1トリガー条件の成立の可能性がない場合(S91でNO)、S93に進む。第1トリガー条件の成立の可能性がある場合(S91でYES)、メインCPU71は、第1トリガー予告演出に関する処理を行う(S92)。第1トリガー予告演出は、第1トリガーが成立する可能性があることをプレイヤに知らせるための演出である(詳細は下記)。第1トリガー予告演出は、3連「FEATURE」が出現したことをプレイヤに知らせるための演出である。
(S93〜S96)メインCPU71は、S91でNOの場合、またはS92の後、第1トリガー条件および第2トリガー条件のいずれかが成立したか否かを判定する。メインCPU71は、第1トリガー条件および第2トリガー条件のいずれかが成立した場合(S93でYES、またはS95でYES)(S94:トリガー成立の場合)、フリーゲーム処理を行う(図6AのS13でYES、S14)。メインCPU71は、第1トリガー条件および第2トリガー条件のいずれも不成立の場合(S96:トリガー不成立の場合)、通常ゲーム処理を続行する(図6AのS13でNO)。
(画面表示:第1トリガー予告演出)
図8Aに、第1トリガー予告演出が行われるときなどの画面表示を示す。図8Aの「a」に示すように、第1トリガー予告演出が行われる前に、リール3のスクロールが開始される。次に、図8Aの「b」に示すように、第1トリガー条件が成立する可能性のある、シンボルの再配置が行われる。さらに詳しくは、図8Bの「b−1」、「b−2」、および「b−3」に示すように、第1リール3a、第2リール3b、および第3リール3cの少なくとも1列(1本)に、3連「FEATURE」が出現する。次に、第1トリガー予告演出が行われる。
図8Aに、第1トリガー予告演出が行われるときなどの画面表示を示す。図8Aの「a」に示すように、第1トリガー予告演出が行われる前に、リール3のスクロールが開始される。次に、図8Aの「b」に示すように、第1トリガー条件が成立する可能性のある、シンボルの再配置が行われる。さらに詳しくは、図8Bの「b−1」、「b−2」、および「b−3」に示すように、第1リール3a、第2リール3b、および第3リール3cの少なくとも1列(1本)に、3連「FEATURE」が出現する。次に、第1トリガー予告演出が行われる。
図8B、および図8Aの「c」に示すように、「次に停止するリール」(下記)に、エフェクトが付けられる(発生する)。エフェクトは、例えば、リールの枠を強調表示することである(上記のロングリーチ演出と同様)。図8Bの「b−1」に示すように、第1リール3aに3連「FEATURE」が出現した場合、「次に停止するリール」は第2リール3bである。同図「b−2」に示すように、第2リール3bに3連「FEATURE」が出現した場合、「次に停止するリール」は第3リール3cである。同図「b−3」に示すように、第3リール3cに3連「FEATURE」が出現した場合、「次に停止するリール」は第4リール3dである。以降は、第1トリガー条件が成立する可能性がある間は、「次に停止するリール」にエフェクトを付けていく。例えば、第2リール3bおよび第3リール3cに3連「FEATURE」が出現した場合、第4リール3dにエフェクトが付けられる。なお、上記のエフェクトを付けるのと同時に、効果音が再生される。この効果音は、例えば、リールの停止と同時に再生されるリール停止音などである。また、第4リール3dで初めて3連「FEATURE」が出現した場合、第1トリガー条件が成立する可能性は無いので、第5リール3eにはエフェクトが付けられない。
(画面表示:第1トリガー条件成立の後、フリーゲーム導入演出)
図8Cおよび図8Dに、第1トリガー条件が成立し、フリーゲームが開始されるときなどの画面表示を示す。図8Cの「a」に、第1トリガー条件が成立した状態を示す。このとき、例えば全てのリール3の停止後などに、効果音(フィーチャートリガージングル)が再生される。次に、図8Cの「b」に示すように、第2表示部142でWIN演出が行われる(WIN看板が表示され、WINインクリメントが行われる)。
図8Cおよび図8Dに、第1トリガー条件が成立し、フリーゲームが開始されるときなどの画面表示を示す。図8Cの「a」に、第1トリガー条件が成立した状態を示す。このとき、例えば全てのリール3の停止後などに、効果音(フィーチャートリガージングル)が再生される。次に、図8Cの「b」に示すように、第2表示部142でWIN演出が行われる(WIN看板が表示され、WINインクリメントが行われる)。
次に、図8Cの「c」に示すように、フリーゲーム導入演出(フリーゲーム開始演出)が行われる。具体的には、第1表示部141および第2表示部142にフリーゲーム導入バナーが表示される。第1表示部141には、フリーゲーム数(詳細は下記)と、プレイヤのボタン入力待ちである旨と、が表示される。具体的には例えば、3本のリールが「FEATURE」で埋まった場合、フリーゲーム導入バナーに「8 FREE GAMES」(「8フリーゲーム」)、「PRESS THE BUTTON」(「ボタンを押してください」)の文言が表示される。第2表示部142には、例えば「FREE GAMES」の文言などが表示される。
次に、図8Dの「d」に示すように、第1表示部141および第2表示部142が、フェードアウトし(映像が見えている状態から徐々に暗くなり)、次にフェードインする(暗い状態から徐々に画像が見えている状態になる)。次に、図8Dの「e」に示すように、第1表示部141および第2表示部142がフリーゲーム用の画面表示(フィーチャー画面)に切り替わる。スピンボタン49(図2D参照)が操作されると、フリーゲームの1回目のゲーム(1スピン目)が開始される。
(画面表示:第2トリガー条件成立の後、フリーゲーム導入演出)
図8I〜図8Kに、第2トリガー条件が成立し、フリーゲームが開始されるときなどの画面表示を示す。図8Iの「a」に、リール3のスクロールが開始された状態を示す。次に、図8Iの「b」に示すように、全てのリール3が停止し、第2トリガー条件が成立する。なお、第2トリガー条件が成立する可能性があるときには、第1トリガー予告演出のような演出(リール枠のエフェクトや、シンボル停止音など効果音の再生)は行われない(行われてもよい)。このとき、WINが発生している場合は、WIN演出が行われる。
図8I〜図8Kに、第2トリガー条件が成立し、フリーゲームが開始されるときなどの画面表示を示す。図8Iの「a」に、リール3のスクロールが開始された状態を示す。次に、図8Iの「b」に示すように、全てのリール3が停止し、第2トリガー条件が成立する。なお、第2トリガー条件が成立する可能性があるときには、第1トリガー予告演出のような演出(リール枠のエフェクトや、シンボル停止音など効果音の再生)は行われない(行われてもよい)。このとき、WINが発生している場合は、WIN演出が行われる。
次に、図8Iの「c」に示すように、第2トリガー条件が成立したことを表す図形が表示される。この図形は、リール3の上に重なるように表示される。この図形は、シンボル表示領域4の1マスよりも大きい図形であり、複数のマスにわたって表示される。この図形の形状は、例えばハート型(ハートマーク)などである。この図形の中央部(例えば図心)の位置は、「第2トリガー条件構成シンボル」の中央部の位置である。このとき、効果音(例えばボイス)が再生される。ボイスは例えば、「Carmen, I love you.」(「カルメン、愛しているよ」)などであり、「私が好きになったら、用心することね」などでもよい。次に、図8Iの「d」に示すように、図形(ハート)が消え、リール3が表示される。このとき、「WOMAN」および「MAN」が「FEATURE」に変化した後の、「FEATURE」が表示される。このとき、効果音(ボイス)が再生されてもよい。ボイスは例えば、「この世に魔女がいるならば、それは彼女に違いない」などである。
次に、図8Jの「e」に示すように、「第2トリガー条件構成シンボル」を構成する「WOMAN」および「MAN」が、「FEATURE」に変化する。次に、図8Jの「f」に示すように、シンボルの変化が完了すると、「FEATURE」の組み合わせに応じたWIN演出が行われる。同図に示す例では、「FEATURE」の「4カインド」(ペイライン上に「FEATURE」が4個連続して並んだことによるWIN)が成立している。次に、図8Jの「g」に示すように、フリーゲーム導入演出が行われる。このフリーゲーム導入演出は、第1トリガー条件が成立した後にフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム導入演出(図8Cの「c」)と同様である。このとき、第1表示部141にフリーゲーム導入バナーが表示され、プレイヤのボタン入力待ちの状態になる。
次に、図8Kの「h」に示すように、第1表示部141および第2表示部142が、フェードアウトおよびフェードインする(図8Dの「d」と同様)。次に、図8Kの「i」に示すように、第1表示部141および第2表示部142がフリーゲーム用の画面表示に切り替わり、スピンボタン49(図2D参照)が操作されると、フリーゲームの1回目のゲーム(1スピン目)が開始される。
(フリーゲーム処理)
図6Fを参照して、フリーゲーム処理について説明する。フリーゲーム処理は、フリーゲームに関する処理であり、概ね通常ゲーム処理(図6B参照)と同様の処理である。以下、フリーゲーム処理について、通常ゲーム処理との共通点には通常ゲーム処理と同一の符号を付して説明を省略し、通常ゲーム処理との相違点を主に説明する。
図6Fを参照して、フリーゲーム処理について説明する。フリーゲーム処理は、フリーゲームに関する処理であり、概ね通常ゲーム処理(図6B参照)と同様の処理である。以下、フリーゲーム処理について、通常ゲーム処理との共通点には通常ゲーム処理と同一の符号を付して説明を省略し、通常ゲーム処理との相違点を主に説明する。
(S111:フリーゲーム数決定処理)まず、メインCPU71は、フリーゲーム数(フリーゲームの回数)を決定するフリーゲーム数決定処理を行う。フリーゲーム数は、トリガー条件成立時のシンボルの組み合わせに応じて決まる。フリーゲーム数は、トリガー条件成立時の3連「FEATURE」の数(リール本数、列数)に応じて決まる。具体的には、フリーゲーム数は、3連「FEATURE」が3列の場合は8であり、同4列の場合は15であり、同5列の場合は30である。なお、3連「FEATURE」の数とフリーゲーム数との関係は変更されてもよい。また、第1トリガー条件成立時の3連「FEATURE」の数とフリーゲーム数との関係と、第2トリガー条件成立時の同関係とは、同じである(異なってもよい)。次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理(S21)を行う。
(S122)メインCPU71は、S21の後、スピンボタン49(図2D参照)が操作(入力)されたか否かを判定する。
(S151:シンボル抽選処理)メインCPU71は、スピンボタン49が操作された場合(S122でYES)、シンボル抽選処理を行う。フリーゲームでのシンボル抽選処理は、基本的には通常ゲームでのシンボル抽選処理(図6BのS51)と同様の処理である。フリーゲームでのシンボル抽選処理(S151)と、通常ゲームのシンボル抽選処理(図6BのS51)と、の相違点は次の通りである。
(リールおよび書き換えシンボル)フリーゲーム用のリール3のシンボル列は、通常ゲーム用のリール3と異なる。フリーゲーム用の通常リール(図4I参照)は、通常ゲーム用の通常リール(図4H参照)と異なる。フリーゲーム用の書き換えリール(図4M〜図4O)は、通常ゲーム用の書き換えリール(図4J〜図4L)と異なる。なお、変形例として、フリーゲーム用と通常ゲーム用とで同じリールが用いられてもよい。また、図4J〜図4Lおよび図4M〜図4Oに示す例では、フリーゲーム用のリールは、通常ゲーム用のリールと同じである。図4P〜図4Xに示す書き換えシンボルの各IDに規定されたウェイト(変化確率)は、通常ゲーム用とフリーゲーム用とで異なる。
フリーゲーム中には、トリガー条件が成立することはない(リトリガーはない)。フリーゲーム中には、第1トリガー条件も第2トリガー条件も成立することはない。
(S152:仮配当決定処理)図6Fに示すように、メインCPU71は、S151の後、仮配当決定処理を行う。フリーゲームでの仮配当決定処理は、通常ゲームでの仮配当決定処理(図6BのS52)と同様に行われる。ただし、仮配当を決定(算出)するためにベット数およびライン数が用いられる場合、このベット数およびライン数として、トリガー条件成立時の値が継承される。
(S153:ランダム倍率抽選処理)メインCPU71は、S152の後、ランダム倍率抽選処理を行う。ランダム倍率抽選処理は、図4Cに示す抽選テーブルに基づいて行われる。フリーゲームでは、通常ゲームよりも、ランダム倍率に当選しやすい。例えば、ランダム倍率に非当選となる確率は、通常ゲームでは90%であり、フリーゲームでは60%である。また、フリーゲームでは、通常ゲームよりも高い(値が大きい)ランダム倍率が選ばれやすい。
図6Fに示すように、メインCPU71は、S153の後、通常ゲームと同様の演出内容決定処理(S54)、表示制御処理(S55)、および払出処理(S56)を行う。
(S158、S159)メインCPU71は、S56の後、フリーゲーム数から1を減算する(S158)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数が0か否かを判定する(S159)。フリーゲーム数が0でない場合(1以上の場合、フリーゲーム数が残っている場合)(S159でNO)、フリーゲームが再度行われる(S21に戻る)。フリーゲーム数が0の場合(S159でYES)、メインCPU71は、フリーゲーム処理を終了し、通常ゲーム処理(図6B参照)を開始する。
(フリーゲーム中の第1表示部141)
図9Fに、フリーゲーム中の第1表示部141の画面表示(画面イメージ)を示す。同図に示す第1表示部141は、フリーゲーム導入演出(図8Cの「c」、図8Jの「g」参照)の後の状態である。このとき、第1表示部141のフリーゲームカウンタ422には、フリーゲーム数に関する情報が表示される。具体的には、フリーゲームカウンタ422の左側部分には、「FREE GAME」(「フリーゲーム」)の文言が表示され、フリーゲーム中であることがプレイヤに示される。「FREE GAME」は、リール3のスクロール(スピン)開始と同時に拡大される。フリーゲームカウンタ422の右側部分には、例えば「X OF Y」(「Y 回中 X」)、または「X / Y」が表示される。「Y」には、総フリーゲーム数(フリーゲームの総回数)が表示される。「X」には、現在のゲーム数(現在のフリーゲームが何回目であるか)が表示される。「X」の部分により、フリーゲームが1ゲームずつ進行していることがプレイヤに知らされる。フリーゲームの開始前、「X」には「0」が表示される(例えば、0 OF 5)。フリーゲーム1回目のリール3のスクロール開始と同時に、「X」に「1」が表示される。リール3のスクロールが開始されるごとに、「X」に表示される数字に1が加算される。「X」の部分は、リール3のスクロール開始と同時に拡大される。この拡大と同時に、効果音(ボイス)が再生される。
図9Fに、フリーゲーム中の第1表示部141の画面表示(画面イメージ)を示す。同図に示す第1表示部141は、フリーゲーム導入演出(図8Cの「c」、図8Jの「g」参照)の後の状態である。このとき、第1表示部141のフリーゲームカウンタ422には、フリーゲーム数に関する情報が表示される。具体的には、フリーゲームカウンタ422の左側部分には、「FREE GAME」(「フリーゲーム」)の文言が表示され、フリーゲーム中であることがプレイヤに示される。「FREE GAME」は、リール3のスクロール(スピン)開始と同時に拡大される。フリーゲームカウンタ422の右側部分には、例えば「X OF Y」(「Y 回中 X」)、または「X / Y」が表示される。「Y」には、総フリーゲーム数(フリーゲームの総回数)が表示される。「X」には、現在のゲーム数(現在のフリーゲームが何回目であるか)が表示される。「X」の部分により、フリーゲームが1ゲームずつ進行していることがプレイヤに知らされる。フリーゲームの開始前、「X」には「0」が表示される(例えば、0 OF 5)。フリーゲーム1回目のリール3のスクロール開始と同時に、「X」に「1」が表示される。リール3のスクロールが開始されるごとに、「X」に表示される数字に1が加算される。「X」の部分は、リール3のスクロール開始と同時に拡大される。この拡大と同時に、効果音(ボイス)が再生される。
ゲーム状態表示部414には、通常ゲームとは異なるリール3(リール帯)が使用されることをプレイヤに把握させるための文言が表示される。ゲーム状態表示部414には、「BONUS REELS IN PLAY」(「ボーナスリールでプレイ中」)の文言が表示される。
(画面表示:フリーゲーム終了時)
図8Lに、第1トリガー条件が成立した後、フリーゲームが行われ、フリーゲームが終了するときの画面表示を示す。まず、図8Lの「a」に示すように、第2表示部142に、フリーゲーム終了時の(最終スピンの)WIN看板が表示される(WINがない場合はこのステップは飛ばされる)。次に、図8Lの「b」に示すように、第1表示部141に、フリーゲームトータルWIN看板が表示され、フリーゲーム全体でのWINが表示される。次に、フリーゲームトータルWIN看板が消され、リール3が表示される。次に、図8Lの「c」に示すように、フェードアウトおよびフェードインが行われる。次に、図8Lの「d」に示すように、画面表示は、通常ゲーム用の画面(通常画面)になる。このとき、リール3は、第1トリガー条件成立時の状態に戻る。
図8Lに、第1トリガー条件が成立した後、フリーゲームが行われ、フリーゲームが終了するときの画面表示を示す。まず、図8Lの「a」に示すように、第2表示部142に、フリーゲーム終了時の(最終スピンの)WIN看板が表示される(WINがない場合はこのステップは飛ばされる)。次に、図8Lの「b」に示すように、第1表示部141に、フリーゲームトータルWIN看板が表示され、フリーゲーム全体でのWINが表示される。次に、フリーゲームトータルWIN看板が消され、リール3が表示される。次に、図8Lの「c」に示すように、フェードアウトおよびフェードインが行われる。次に、図8Lの「d」に示すように、画面表示は、通常ゲーム用の画面(通常画面)になる。このとき、リール3は、第1トリガー条件成立時の状態に戻る。
図8Mに、第2トリガー条件が成立した後、フリーゲームが行われ、フリーゲームが終了するときの画面表示を示す。図8Mの「a」〜「c」に示す画面表示は、図8Lの「a」〜「c」に示すものと同様である。次に、図8Mの「d」に示すように、画面表示が通常画面になる。このとき、リール3は、第2トリガー条件成立時の状態に戻る。このとき、リール3は、「第2トリガー条件構成シンボル」の「WOMAN」および「MAN」が「FEATURE」に変化した直後と同じ状態に戻る。
(作用効果)
(1)
本実施形態のゲーミングマシン1(図2C参照)による作用効果は次の通りである。ゲーミングマシン1は、第1表示部141(表示装置)(図3A参照)と、メインCPU71(コントローラ)(図2E参照)と、を備える。第1表示部141は、複数のシンボル5を再配置することによってゲーム結果を表示する。メインCPU71は、下記(A1a)〜(A1f)の処理を行う。
(A1a)第1表示部141に再配置させる複数のシンボル5を抽選により決定する処理(図6BのS51)。
(A1b)上記(A1a)の処理で決定した複数のシンボル5の組み合わせに応じて仮配当を決定する処理(図6BのS52)。
(A1c)上記(A1b)の処理で決定した仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理(図6DのS62a)。
(A1d)仮配当に掛けるランダム倍率(倍率)を抽選により決定する処理(図6BのS53)。
(A1e)上記(A1a)の処理で決定した複数のシンボル5の全てを第1表示部141に再配置させる処理(図7Cの「a」のリール3の停止を参照)。
(A1f)上記(A1c)の処理で仮配当が基準値以上であると判定した場合(図6DのS62aでYES)、次の処理を行う。上記(A1e)の処理の後に、上記(A1d)の処理で決定したランダム倍率を第1表示部141に表示させる処理(図6DのS62b、図7Cの「a」および図7Dの「d」)。
(1)
本実施形態のゲーミングマシン1(図2C参照)による作用効果は次の通りである。ゲーミングマシン1は、第1表示部141(表示装置)(図3A参照)と、メインCPU71(コントローラ)(図2E参照)と、を備える。第1表示部141は、複数のシンボル5を再配置することによってゲーム結果を表示する。メインCPU71は、下記(A1a)〜(A1f)の処理を行う。
(A1a)第1表示部141に再配置させる複数のシンボル5を抽選により決定する処理(図6BのS51)。
(A1b)上記(A1a)の処理で決定した複数のシンボル5の組み合わせに応じて仮配当を決定する処理(図6BのS52)。
(A1c)上記(A1b)の処理で決定した仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理(図6DのS62a)。
(A1d)仮配当に掛けるランダム倍率(倍率)を抽選により決定する処理(図6BのS53)。
(A1e)上記(A1a)の処理で決定した複数のシンボル5の全てを第1表示部141に再配置させる処理(図7Cの「a」のリール3の停止を参照)。
(A1f)上記(A1c)の処理で仮配当が基準値以上であると判定した場合(図6DのS62aでYES)、次の処理を行う。上記(A1e)の処理の後に、上記(A1d)の処理で決定したランダム倍率を第1表示部141に表示させる処理(図6DのS62b、図7Cの「a」および図7Dの「d」)。
上記(A1f)の処理では、メインCPU71は、仮配当が基準値以上であると判定した場合、図7Cの「a」に示すように、シンボルの全てを第1表示部141に再配置させる。その後に、図7Dの「d」に示すように、ランダム倍率を第1表示部141に表示させる。よって、ゲーミングマシン1は、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引した後、ランダム倍率をプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシン1は、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させてから、倍率をプレイヤに認識させるまで(図7Cの「a」から図7Dの「d」まで)、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
(2)
メインCPU71は、下記(A2a)の処理を行う。
(A2a)上記(A1a)の処理を1回行うごとに、上記(A1d)の処理を1回行う。
メインCPU71は、下記(A2a)の処理を行う。
(A2a)上記(A1a)の処理を1回行うごとに、上記(A1d)の処理を1回行う。
上記(A2a)の処理では、メインCPU71は、シンボルの抽選を1回行うごとに(毎ゲーム)(図1のS2)、ランダム倍率の抽選を1回行う(図1のS3)。よって、ゲーミングマシン1は、ランダム倍率の抽選(図1のS3)を毎ゲームは行わない場合に比べ、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
(3)
メインCPU71は、上記(A1f)の処理を行うか(後告知を行うか)、上記(A1f)の処理に代えて下記(A3a)の処理を行うか(先告知を行うか)、を決定する(図6DのS62b参照)。
(A3a)上記(A1c)の処理で仮配当が基準値以上であると判定した場合(図6DのS62aでYES)、次の処理を行う。上記(A1e)の処理の前に、上記(A1d)の処理で決定したランダム倍率を第1表示部141に表示させる処理(図6DのS62b、図7Bの「f」および「d」)。
メインCPU71は、上記(A1f)の処理を行うか(後告知を行うか)、上記(A1f)の処理に代えて下記(A3a)の処理を行うか(先告知を行うか)、を決定する(図6DのS62b参照)。
(A3a)上記(A1c)の処理で仮配当が基準値以上であると判定した場合(図6DのS62aでYES)、次の処理を行う。上記(A1e)の処理の前に、上記(A1d)の処理で決定したランダム倍率を第1表示部141に表示させる処理(図6DのS62b、図7Bの「f」および「d」)。
この構成では、仮配当が基準値以上の場合、上記(A1f)の処理(後告知)が行われる可能性と、上記(A3a)の処理(先告知)が行われる可能性と、がある。よって、ゲーミングマシン1は、上記(A1f)の処理のみ(後告知のみ)が行われる場合に比べ、下記のタイミングaとタイミングbとに関する演出を多様化できる。
タイミングa:仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引するタイミング(図7Bの「f」および図7Cの「a」)。
タイミングb:ランダム倍率をプレイヤに認識させるように誘引するタイミング(図7Bの「d」および図7Dの「d」)。
タイミングa:仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引するタイミング(図7Bの「f」および図7Cの「a」)。
タイミングb:ランダム倍率をプレイヤに認識させるように誘引するタイミング(図7Bの「d」および図7Dの「d」)。
(4)
メインCPU71は、下記(A4a)の処理を行う。
(A4a)上記(A1c)の処理で仮配当が基準値未満であると判定した場合(図6DのS62aでNO)、次の処理を行う。上記(A1e)の処理(シンボルの再配置)の前に、上記(A1c)の処理で決定したランダム倍率を第1表示部141に表示させる処理(図6DのS62c、図7Bの「d」および「f」)。
メインCPU71は、下記(A4a)の処理を行う。
(A4a)上記(A1c)の処理で仮配当が基準値未満であると判定した場合(図6DのS62aでNO)、次の処理を行う。上記(A1e)の処理(シンボルの再配置)の前に、上記(A1c)の処理で決定したランダム倍率を第1表示部141に表示させる処理(図6DのS62c、図7Bの「d」および「f」)。
上記(A4a)の処理では、メインCPU71は、仮配当が基準値未満であると判定した場合(図6DのS62aでNO)、シンボルの全てを第1表示部141に再配置させる前に、倍率を第1表示部141に表示させる(図7Bの「d」および「f」)。よって、ゲーミングマシン1は、ランダム倍率をプレイヤに認識させるように誘引した後、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシンは、倍率をプレイヤに認識させてから、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるまで(図7Bの「d」から「f」まで)、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
(第2実施形態)
第2実施形態のゲーミングマシン1について、主に第1実施形態との相違点を説明する。なお、第2実施形態のゲーミングマシン1のうち、第1実施形態との共通点については、第1実施形態と同一の符号を付し、説明を省略した。なお、第2実施形態の説明では、ランダム倍率に関する演出の説明を省略する。なお、参考例として、ランダム倍率に関する演出が行われなくてもよい。
第2実施形態のゲーミングマシン1について、主に第1実施形態との相違点を説明する。なお、第2実施形態のゲーミングマシン1のうち、第1実施形態との共通点については、第1実施形態と同一の符号を付し、説明を省略した。なお、第2実施形態の説明では、ランダム倍率に関する演出の説明を省略する。なお、参考例として、ランダム倍率に関する演出が行われなくてもよい。
(ゲームの概要)
図11Aに通常ゲームの概要を示す。図11Bにフリーゲームの概要を示す。第2実施形態には、第1実施形態にはない「ばら撒きWILD」(ばら撒きWILDフィーチャー、ばら撒きWILD演出)がある。ばら撒きWILDは、通常ゲーム中およびフリーゲーム中に行われる場合がある。「ばら撒き」は、所定のマスに、所定のシンボルをばら撒く演出である。ばら撒きWILDは、所定のマスに、「WILD」をばら撒く演出である。
図11Aに通常ゲームの概要を示す。図11Bにフリーゲームの概要を示す。第2実施形態には、第1実施形態にはない「ばら撒きWILD」(ばら撒きWILDフィーチャー、ばら撒きWILD演出)がある。ばら撒きWILDは、通常ゲーム中およびフリーゲーム中に行われる場合がある。「ばら撒き」は、所定のマスに、所定のシンボルをばら撒く演出である。ばら撒きWILDは、所定のマスに、「WILD」をばら撒く演出である。
ばら撒きWILDを行うタイミングには、「先ばら撒き」と、「後ばら撒き」と、の2種類がある。「先ばら撒き」は、リール3の停止前に、ばら撒きWILDを行う演出である。「後ばら撒き」は、リール3の停止後に、ばら撒きWILDを行う演出である。
(プログラムの内容など)
図12Aを参照して通常ゲーム処理について説明する。第2実施形態の通常ゲーム処理では、第1実施形態とは異なる演出内容決定処理(S254)(下記)と、払出処理(S256)と、が行われる。
図12Aを参照して通常ゲーム処理について説明する。第2実施形態の通常ゲーム処理では、第1実施形態とは異なる演出内容決定処理(S254)(下記)と、払出処理(S256)と、が行われる。
(S256)払出数は、シンボル抽選処理(S51)で決定されたシンボルの組み合わせに基づいて決まる。ばら撒きWILDが発生した場合、配当は、ばら撒きWILDによるシンボルの変化(下記)が反映された後のシンボルの組み合わせに基づいて決まる。なお、参考例として、ランダム倍率に関する演出が行われない場合は、払出数は、第1実施形態における仮配当に相当する値(以下「配当」)である。
(演出内容決定処理)
図12Bを参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、次のように行われる。
図12Bを参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、次のように行われる。
(S261a)まず、メインCPU71は、ばら撒きWILDを行うか(発生させるか)否かを判定する。所定条件(ばら撒きWILD発生条件)が満たされる場合、メインCPU71は、ばら撒きWILDを行う。ばら撒きWILD発生条件が満たされない場合、S81に進む。
ばら撒きWILD発生条件は、次の条件δおよび条件εを満たすことである。なお、ばら撒きWILD発生条件は、変更されてもよい。
条件δ:トリガー条件が成立する可能性がない。
条件ε:ばら撒きWILD発生抽選で当選(発生に当選)する。
条件δ:トリガー条件が成立する可能性がない。
条件ε:ばら撒きWILD発生抽選で当選(発生に当選)する。
(条件δの詳細)
条件δを満たす場合には、例えば、シンボル抽選処理(図12AのS51)で選ばれた書き換えシンボルに「FEATURE」が1つも含まれない場合(図4Pなどに示す書き換えシンボルのIDが0〜310の場合)などがある。
条件δを満たす場合には、例えば、シンボル抽選処理(図12AのS51)で選ばれた書き換えシンボルに「FEATURE」が1つも含まれない場合(図4Pなどに示す書き換えシンボルのIDが0〜310の場合)などがある。
(条件εの詳細)
ばら撒きWILD発生抽選は、図10Aに示す、ばら撒きWILD発生抽選テーブルに基づいて行われる。ばら撒きWILDは、通常ゲームよりもフリーゲームで当選しやすい(発生しやすい)。ばら撒きWILD発生抽選は、例えば、リール3のスクロール開始後に行われる。なお、この場合、図12Aに示す表示制御処理(S55)の途中などに、演出内容決定処理(S254)が行われることになる。
ばら撒きWILD発生抽選は、図10Aに示す、ばら撒きWILD発生抽選テーブルに基づいて行われる。ばら撒きWILDは、通常ゲームよりもフリーゲームで当選しやすい(発生しやすい)。ばら撒きWILD発生抽選は、例えば、リール3のスクロール開始後に行われる。なお、この場合、図12Aに示す表示制御処理(S55)の途中などに、演出内容決定処理(S254)が行われることになる。
(S261b:ばら撒き数抽選処理)図12Bに示すように、メインCPU71は、ばら撒きWILD発生条件が満たされると判定した場合(S261aでYES)、ばら撒き数抽選処理を行う。ばら撒き数抽選処理は、「ばら撒き」を行うシンボル(ここでは「WILD」)の数を抽選により決定する処理である。ばら撒き数抽選処理は、図10Bに示すばら撒き数抽選テーブルに基づいて行われる。ばら撒き数抽選処理では、ばら撒き数として、2個〜15個のいずれかが選ばれる(変形例として、1個が選ばれてもよい)。2個および3個のばら撒き数は、フリーゲームよりも通常ゲームで選ばれやすい。4個〜7個のばら撒き数は、通常ゲームよりもフリーゲームで選ばれやすい。8個〜14個のばら撒き数は、通常ゲームとフリーゲームとで同じ確率で選ばれる。
(S262:ばら撒きタイミング決定処理)図12Bに示すように、メインCPU71は、S261bの後、ばら撒きタイミング決定処理を行う。ばら撒きタイミング決定処理は、先ばら撒きか、後ばら撒きか、のどちらを行うかを決定する処理である。ばら撒きタイミングは、例えば条件に応じて決定される場合と、抽選により決定される場合と、がある。
「WILD」がばら撒かれた後でも(「WILD」がばら撒かれる箇所も加味した停止出目で)ラインWINが発生しない場合、ばら撒きタイミングは、先ばら撒きに決定される。上記のぶち抜きアニメ演出が行われる場合、ばら撒きタイミングは、先ばら撒きに決定される。これらの条件が満たされない場合、ばら撒きタイミングは、抽選により決定される。この場合、例えば、先ばら撒きが選ばれる確率は50%、後ばら撒きが選ばれる確率は50%である。なお、ばら撒きタイミングの決定方法は変更されてもよい。
(S263)メインCPU71は、S262の後、ばら撒き予定マスを決定する処理を行う。ばら撒き予定マスは、「ばら撒き」によりシンボルが変化する予定のマスである。ばら撒き予定マスは、例えば抽選により(ランダムで)決定される。次に、第1実施形態と同様に、メインCPU71は、ロングリーチ演出に関する処理(S81、S82)、および、ぶち抜きアニメ演出に関する処理(S83、S84)を行う。
(画面表示:ばら撒きWILD)
図13Aに、ばら撒きWILDの「先ばら撒き」が行われるときの画面表示を示す。図13Aの「a」に示すように、リール3のスクロール開始後、リール3のスクロール中に、バラ(図3Aに示す画像440)が強調表示される。次に、図13Aの「b」および「c」に示すように、「WILD」がばら撒き予定マスに配置される(貼られる)。具体的には例えば、点滅するバラから、ばら撒き予定マスに向かって、複数の花弁がばら撒かれる(移動する)。次に、ばら撒き予定マスに停止した花弁が「WILD」に変化する(「WILD」が貼られる)。
図13Aに、ばら撒きWILDの「先ばら撒き」が行われるときの画面表示を示す。図13Aの「a」に示すように、リール3のスクロール開始後、リール3のスクロール中に、バラ(図3Aに示す画像440)が強調表示される。次に、図13Aの「b」および「c」に示すように、「WILD」がばら撒き予定マスに配置される(貼られる)。具体的には例えば、点滅するバラから、ばら撒き予定マスに向かって、複数の花弁がばら撒かれる(移動する)。次に、ばら撒き予定マスに停止した花弁が「WILD」に変化する(「WILD」が貼られる)。
ばら撒きWILDの「先ばら撒き」が行われる場合は、リール3のスクロール開始後に、「先ばら撒き」と同じ演出(図13Aの「a」〜「c」)が行われる。
(その他の相違点)
第1実施形態では、図8Iに示すように、第2トリガー条件が成立したときに、ハートが表示された。一方、第2実施形態では、図13Bに示すように、第2トリガー条件が成立したときに、バラが表示され、例えば奥から手前にバラが飛んでくるような映像が表示される。
第1実施形態では、図8Iに示すように、第2トリガー条件が成立したときに、ハートが表示された。一方、第2実施形態では、図13Bに示すように、第2トリガー条件が成立したときに、バラが表示され、例えば奥から手前にバラが飛んでくるような映像が表示される。
トリガー条件成立時の3連「FEATURE」の数とフリーゲーム数との関係は、第1実施形態と第2実施形態とで異なる(変形例として、同じでもよい)。フリーゲーム数は、3連「FEATURE」が3列の場合は10であり、同4列の場合は20であり、同5列の場合は40である。
(その他の構成)
図14A〜図20Cを参照して、ゲーミングマシン1のその他の構成について説明する。下記の構成は、第1実施形態のゲーミングマシン1に適用でき、第2実施形態のゲーミングマシン1にも適用できる(適用しなくてもよい)。
図14A〜図20Cを参照して、ゲーミングマシン1のその他の構成について説明する。下記の構成は、第1実施形態のゲーミングマシン1に適用でき、第2実施形態のゲーミングマシン1にも適用できる(適用しなくてもよい)。
(WINライン仕様)
(仕様概要)
図14A〜図14Cを参照して、WINラインについて説明する。通常ゲーム中やフリーゲーム中にWINが発生したときに、WINラインの演出が行われる(ゲーム固有の演出などがある場合を除く)。WINラインの演出は、第1表示部141のシンボル表示領域4で行われる。WINラインの表示の仕方には、全体表示と、ラインごとの表示と、の2つがある。
(仕様概要)
図14A〜図14Cを参照して、WINラインについて説明する。通常ゲーム中やフリーゲーム中にWINが発生したときに、WINラインの演出が行われる(ゲーム固有の演出などがある場合を除く)。WINラインの演出は、第1表示部141のシンボル表示領域4で行われる。WINラインの表示の仕方には、全体表示と、ラインごとの表示と、の2つがある。
(1)全体表示について
図14Aの「a」および「b」に示すように、全てのリール3の停止後、各WINラインの表示を開始する前に、WINのあったシンボル全てに(それぞれに)、「全体用の枠」(全体表示用の枠)がつけられる(詳細は下記)。「全体用の枠」の表示時間は例えば1秒である。「全体用の枠」の表示色は、下記「各ライン用の枠」で使用される色とは別の色である。「全体用の枠」にはエフェクトが付けられる。「全体用の枠」により、WINのなかったシンボルと、WINのあったシンボルとの違いがわかるようにする。
図14Aの「a」および「b」に示すように、全てのリール3の停止後、各WINラインの表示を開始する前に、WINのあったシンボル全てに(それぞれに)、「全体用の枠」(全体表示用の枠)がつけられる(詳細は下記)。「全体用の枠」の表示時間は例えば1秒である。「全体用の枠」の表示色は、下記「各ライン用の枠」で使用される色とは別の色である。「全体用の枠」にはエフェクトが付けられる。「全体用の枠」により、WINのなかったシンボルと、WINのあったシンボルとの違いがわかるようにする。
(2)ラインごとの表示について
図14Aの「c」、図14B、および図14Cに示すように、各ライン(各ペイライン)に、ラインWINのあったシンボルに「各ライン用の枠」が付けられる。「各ライン用の枠」は、1ラインあたり0.3秒や0.5秒などである。「各ライン用の枠」の表示色は、例えば5色である。色の表示順は、赤、青、桃、緑、水色、赤・・・(以降ループ)などである。
図14Aの「c」、図14B、および図14Cに示すように、各ライン(各ペイライン)に、ラインWINのあったシンボルに「各ライン用の枠」が付けられる。「各ライン用の枠」は、1ラインあたり0.3秒や0.5秒などである。「各ライン用の枠」の表示色は、例えば5色である。色の表示順は、赤、青、桃、緑、水色、赤・・・(以降ループ)などである。
(2)WINラインの演出の流れ
WINラインの演出は、下記のような流れでおこなわれる。図14Aの「a」に示すように、シンボルが停止したとする。このとき、図14Aの「a」の右側部分に示す表のようにWINが発生したとする(表の「ライン番号」とラインとの関係は図4D参照)。この例では、ライン番号1のラインに、Bが3個並ぶというラインWINが発生している。
WINラインの演出は、下記のような流れでおこなわれる。図14Aの「a」に示すように、シンボルが停止したとする。このとき、図14Aの「a」の右側部分に示す表のようにWINが発生したとする(表の「ライン番号」とラインとの関係は図4D参照)。この例では、ライン番号1のラインに、Bが3個並ぶというラインWINが発生している。
次に、図14Aの「b」に示すように、まず「全体表示」が行われる。具体的には、WINがあったすべてのシンボルそれぞれを枠でくくり(囲い)、アニメーションをさせる(例えば、枠を光らせる、枠を点滅させる、など)。
次に、図14Aの「c」〜「j」に示すように、「各ラインの表示」の演出(個別のWINライン演出)が、WINラインごとに行われる。複数のWINラインがあるときは、ライン番号の若い順から演出が行われる。「各ラインの表示」の演出中、WINがあった他のシンボル(「各ライン用の枠」が付けられていないシンボル)では、常にアニメーションが行われる(続けられる)。図に示す例では、図14Aの「c」に示すように、ライン番号1の演出が行われ、例えば赤色の枠がシンボルに付される。以降、図14Bの「d」、「e」、「f」、図14Cの「g」、「h」、「i」、「j」のように、ライン番号の若い順(2、3、11、17、23、26、28の順)に、「各ライン用の枠」が付される。次回のリール3のスクロールが開始されるまで、図14Aの「c」〜図14Cの「j」の表示が、ループ再生される。
(スピンテーブルリスト)
図14D〜図14Eを参照してスピンテーブルリストについて説明する。同図に示すように、リール3のスクロール(スピン)に関する情報(データ)と、その情報が使用されるゲームの状態や状況と、の関係が予め定められている。そして、ゲームの状態などに応じて、適切なデータが用いられる。なお、表中の内容(例えばデータ名など)は一例である。また、「1リール」は第1リール3aを示し、「2リール」は第2リール3bを示す(第3リール3c〜第5リール3eについても同様)。
図14D〜図14Eを参照してスピンテーブルリストについて説明する。同図に示すように、リール3のスクロール(スピン)に関する情報(データ)と、その情報が使用されるゲームの状態や状況と、の関係が予め定められている。そして、ゲームの状態などに応じて、適切なデータが用いられる。なお、表中の内容(例えばデータ名など)は一例である。また、「1リール」は第1リール3aを示し、「2リール」は第2リール3bを示す(第3リール3c〜第5リール3eについても同様)。
(LEDデータリスト)
図14Fを参照してLEDデータリストについて説明する。同図に示すように、LEDの点灯や消灯に関する情報(表中「フォルダ」)と、その情報が使用されるゲームの状態など(使用箇所、開始条件、消去条件など)が予め定められている。そして、ゲームの状態などに応じて、LEDの点灯や消灯に関する情報が適切に選択される。
図14Fを参照してLEDデータリストについて説明する。同図に示すように、LEDの点灯や消灯に関する情報(表中「フォルダ」)と、その情報が使用されるゲームの状態など(使用箇所、開始条件、消去条件など)が予め定められている。そして、ゲームの状態などに応じて、LEDの点灯や消灯に関する情報が適切に選択される。
(プレゼンコマンド)
図15A〜図15Fを参照して、プレゼンコマンドについて説明する。プレゼンコマンドは、ゲーミングマシン1で行われるゲームの魅力を、特定操作(コマンド選択など)で簡単に出現させるためのものである。プレゼンコマンドにより、例えば、ショー会場などで、短時間しかゲームをプレイしないプレイヤに、様々な演出(フィーチャー)を見せることができる。なお、コマンド選択せずにゲームがプレイされた場合も、トリガー条件が高確率で成立(高確率でフィーチャーが発生)するように、ゲーミングマシン1が設定されてもよい。図15Aにプレゼンコマンドのコマンド名と、その内容の概要と、を示す。CHANGEボタン(図示なし)が押し下げられることで、プレゼンコマンドが順送りで選択される(「8」の次は「1」に戻る)。ゲーミングマシン1の電源投入時およびプレゼンコマンド使用後は、自動的に「1」の「SHOW MODE」になる(滞在する)。「2」の「NORMAL MODE」でプレイされた場合は、CHANGEボタンが押下されるまで、そのまま「NORMAL MODE」が維持される(滞在する)。図15B〜図15Fに、各コマンドが使用されたときの、出目(再配置されるシンボルの組み合わせ)を示す。図15B〜図15Fには、通常リールの出目と、書き換えリール(書き換えシンボルで書き換えた後のもの)の出目と、を示す。
図15A〜図15Fを参照して、プレゼンコマンドについて説明する。プレゼンコマンドは、ゲーミングマシン1で行われるゲームの魅力を、特定操作(コマンド選択など)で簡単に出現させるためのものである。プレゼンコマンドにより、例えば、ショー会場などで、短時間しかゲームをプレイしないプレイヤに、様々な演出(フィーチャー)を見せることができる。なお、コマンド選択せずにゲームがプレイされた場合も、トリガー条件が高確率で成立(高確率でフィーチャーが発生)するように、ゲーミングマシン1が設定されてもよい。図15Aにプレゼンコマンドのコマンド名と、その内容の概要と、を示す。CHANGEボタン(図示なし)が押し下げられることで、プレゼンコマンドが順送りで選択される(「8」の次は「1」に戻る)。ゲーミングマシン1の電源投入時およびプレゼンコマンド使用後は、自動的に「1」の「SHOW MODE」になる(滞在する)。「2」の「NORMAL MODE」でプレイされた場合は、CHANGEボタンが押下されるまで、そのまま「NORMAL MODE」が維持される(滞在する)。図15B〜図15Fに、各コマンドが使用されたときの、出目(再配置されるシンボルの組み合わせ)を示す。図15B〜図15Fには、通常リールの出目と、書き換えリール(書き換えシンボルで書き換えた後のもの)の出目と、を示す。
(MAX LINE選択仕様)
図16Aおよび図16Bに、最大ライン数(プレイヤが選択可能なペイラインの最大値)の設定を変更するための設定画面を示す。図16Aに示す設定画面は、例えば、オーディット設定(ゲーミングマシン1の管理用のメニュー(設定項目)など)の、ゲーム設定(Game setting)の画面である。この設定画面に、最大ライン数(MAX LINES)という項目がある。この項目は、最大ライン数が変更不可能(固定ライン)の場合は表示されない。図16Bに示す設定画面は、最大ライン数の数値を5種類の中から選択するための画面である。なお、選択できる数値や項目数は、変更されてもよい。
図16Aおよび図16Bに、最大ライン数(プレイヤが選択可能なペイラインの最大値)の設定を変更するための設定画面を示す。図16Aに示す設定画面は、例えば、オーディット設定(ゲーミングマシン1の管理用のメニュー(設定項目)など)の、ゲーム設定(Game setting)の画面である。この設定画面に、最大ライン数(MAX LINES)という項目がある。この項目は、最大ライン数が変更不可能(固定ライン)の場合は表示されない。図16Bに示す設定画面は、最大ライン数の数値を5種類の中から選択するための画面である。なお、選択できる数値や項目数は、変更されてもよい。
(システムメッセージおよびゲームメッセージ表示仕様)
図17A〜図17C、および図3Aを参照して、第1表示部141(以下「画面」ともいう)のエラー履歴表示部431、システムメッセージ表示部432、およびゲーム状態表示部414について説明する。
図17A〜図17C、および図3Aを参照して、第1表示部141(以下「画面」ともいう)のエラー履歴表示部431、システムメッセージ表示部432、およびゲーム状態表示部414について説明する。
(エラーメッセージ履歴の表示)
図17Aに示すエラー履歴表示部431(画面最上段の左側領域)には、エラーメッセージ履歴などが表示される。エラーメッセージが複数の場合は、各エラーメッセージが切替表示(切り替わりながら表示)される。
図17Aに示すエラー履歴表示部431(画面最上段の左側領域)には、エラーメッセージ履歴などが表示される。エラーメッセージが複数の場合は、各エラーメッセージが切替表示(切り替わりながら表示)される。
(システムメッセージ(払い出し履歴等)の表示)
システムメッセージ表示部432(画面右上)には、システムメッセージなどが表示される(表示する必要があるときのみ)。システムメッセージの表示例は次の通りである。
「AMOUNT PAID $$12,345,678.90(TOTAL$$12,345,678.90),」
「CREDIT PAID OUT $12,345,678.90(TOTAL$12,345,678.90),」
「NOTE REJECTED IF CREDITS EXCEED$10,000,」
システムメッセージ表示部432(画面右上)には、システムメッセージなどが表示される(表示する必要があるときのみ)。システムメッセージの表示例は次の通りである。
「AMOUNT PAID $$12,345,678.90(TOTAL$$12,345,678.90),」
「CREDIT PAID OUT $12,345,678.90(TOTAL$12,345,678.90),」
「NOTE REJECTED IF CREDITS EXCEED$10,000,」
(AUTO PLAY文言)
システムメッセージ表示部432の右端には、ゲーミングマシン1がオートプレイモードに設定されている場合に、「AUTO PLAY」の文言が表示される。
システムメッセージ表示部432の右端には、ゲーミングマシン1がオートプレイモードに設定されている場合に、「AUTO PLAY」の文言が表示される。
(ゲームメッセージ/ベット/ライン情報領域の表示)
ゲーム状態表示部414には、3種類のメッセージが表示される。3種類のメッセージは、(1)ゲームメッセージ、(2)GAME PAYS、および(3)WIN明細である。ゲーム状態表示部414には、追加ベットの情報などが表示されてもよい。ゲーム状態表示部414の表示内容は、プレイヤによるコントロールパネル30(図2D参照)の操作により切り替わる。RAM73(図2E参照)がクリアされた直後は、ベット数およびライン数について最小値が選択されたとして、ゲーム状態表示部414の表示が行われる。ベット数やライン数をプレイヤが選択できるゲームでは、ベット数およびライン数としてそれぞれ「1」が選ばれた状態であるとして、ゲーム状態表示部414の表示が行われる。
ゲーム状態表示部414には、3種類のメッセージが表示される。3種類のメッセージは、(1)ゲームメッセージ、(2)GAME PAYS、および(3)WIN明細である。ゲーム状態表示部414には、追加ベットの情報などが表示されてもよい。ゲーム状態表示部414の表示内容は、プレイヤによるコントロールパネル30(図2D参照)の操作により切り替わる。RAM73(図2E参照)がクリアされた直後は、ベット数およびライン数について最小値が選択されたとして、ゲーム状態表示部414の表示が行われる。ベット数やライン数をプレイヤが選択できるゲームでは、ベット数およびライン数としてそれぞれ「1」が選ばれた状態であるとして、ゲーム状態表示部414の表示が行われる。
(1)ゲームメッセージ
ゲーム状態表示部414に、ゲーム状態が、例えば中央揃えで表示される。ゲーム状態表示部414に、ベット情報が表示されてもよい。切替表示が必要な場合は、例えば1秒おきに切り替えながら表示される(交互に表示される、ブリンク表示される)。ゲームメッセージの表示例、表示条件、および消去条件は次の通りである。
・「GAME OVER」
表示条件:アイドル状態中、アドバタイズ状態中(デモンストレーション状態中)
消去条件:SPIN開始、HELP表示
・「PLAYON,GAMBLE ORTAKEWIN」
表示条件:ギャンブル・オン時のみ。WINインクリメント開始時、フリーゲームトータルWIN看板消去後。
消去条件:アイドル状態、ギャンブル状態
・「BONUS REELS IN PLAY」
表示条件:通常と異なるリール帯を使用する場合のフリーゲーム中
消去条件:フリーゲーム終了
・「BET MULTIPLIER 12」(条件は省略)
なお、ゲーミングマシン1の仕向地などに応じて表示パターンが変えられてもよい。
ゲーム状態表示部414に、ゲーム状態が、例えば中央揃えで表示される。ゲーム状態表示部414に、ベット情報が表示されてもよい。切替表示が必要な場合は、例えば1秒おきに切り替えながら表示される(交互に表示される、ブリンク表示される)。ゲームメッセージの表示例、表示条件、および消去条件は次の通りである。
・「GAME OVER」
表示条件:アイドル状態中、アドバタイズ状態中(デモンストレーション状態中)
消去条件:SPIN開始、HELP表示
・「PLAYON,GAMBLE ORTAKEWIN」
表示条件:ギャンブル・オン時のみ。WINインクリメント開始時、フリーゲームトータルWIN看板消去後。
消去条件:アイドル状態、ギャンブル状態
・「BONUS REELS IN PLAY」
表示条件:通常と異なるリール帯を使用する場合のフリーゲーム中
消去条件:フリーゲーム終了
・「BET MULTIPLIER 12」(条件は省略)
なお、ゲーミングマシン1の仕向地などに応じて表示パターンが変えられてもよい。
(2)GAME PAYS
ゲーム状態表示部414に、そのスピンでのトータルWIN(トータル獲得クレジット額)が、例えば中央揃えで表示される。この額は、ウィンメータ413で表示されている数字の単位(クレジット単位または通貨単位)にかかわらず、クレジット単位で表示される。この額の表示の例は次の通りである。
・アイドルおよびアドバタイズ中
「GAME PAYS 123456789」
・ギャンブル待ち状態
「GAME PAYS 123456789」
なお、直近のゲームで配当が無かった場合、GAME PAYS表示領域は空白となる。
ゲーム状態表示部414に、そのスピンでのトータルWIN(トータル獲得クレジット額)が、例えば中央揃えで表示される。この額は、ウィンメータ413で表示されている数字の単位(クレジット単位または通貨単位)にかかわらず、クレジット単位で表示される。この額の表示の例は次の通りである。
・アイドルおよびアドバタイズ中
「GAME PAYS 123456789」
・ギャンブル待ち状態
「GAME PAYS 123456789」
なお、直近のゲームで配当が無かった場合、GAME PAYS表示領域は空白となる。
(3)WIN明細(WIN明細表示領域)
ゲーム状態表示部414に、WINに関する情報が、例えば中央揃えで表示される。WINに関する情報は、例えば、カインド数・シンボル名・ライン数・倍率などである。WAYゲームが採用される場合、WAY数が表示される。なお、WAYゲームは、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、入賞領域に再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてゲーム結果が得られる、というゲームである。WIN明細としてのWINの額は、ウィンメータ413で表示されている数字の単位(クレジット単位または通貨単位)にかかわらず、クレジット単位で表示される。WIN明細の表示の例は次の通りである。
「LINE1 WIN=123456789」(ライン:1桁 倍率:なしの場合)
「LINE12 WIN=123456789」(ライン:2桁 倍率:なしの場合)
「LINE123 WIN=123456789」(ライン:3桁 倍率:1桁の場合)
「LINE12 WINx1=123456789」(ライン:2桁 倍率:1桁の場合)
「LINE123 WINx1=123456789」(ライン:3桁 倍率:1桁の場合)
「SCATTER WIN=123456789」(スキャッタWIN 倍率:なしの場合)
「SCATTER WINx1=123456789」(スキャッタWIN 倍率:1桁の場合)
・アイドルおよびアドバタイズ中
「LINE12 WINx1=123456789」
・GAMBLE待ち状態
「LINE12 WINx1=123456789」
ゲーム状態表示部414に、WINに関する情報が、例えば中央揃えで表示される。WINに関する情報は、例えば、カインド数・シンボル名・ライン数・倍率などである。WAYゲームが採用される場合、WAY数が表示される。なお、WAYゲームは、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、入賞領域に再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてゲーム結果が得られる、というゲームである。WIN明細としてのWINの額は、ウィンメータ413で表示されている数字の単位(クレジット単位または通貨単位)にかかわらず、クレジット単位で表示される。WIN明細の表示の例は次の通りである。
「LINE1 WIN=123456789」(ライン:1桁 倍率:なしの場合)
「LINE12 WIN=123456789」(ライン:2桁 倍率:なしの場合)
「LINE123 WIN=123456789」(ライン:3桁 倍率:1桁の場合)
「LINE12 WINx1=123456789」(ライン:2桁 倍率:1桁の場合)
「LINE123 WINx1=123456789」(ライン:3桁 倍率:1桁の場合)
「SCATTER WIN=123456789」(スキャッタWIN 倍率:なしの場合)
「SCATTER WINx1=123456789」(スキャッタWIN 倍率:1桁の場合)
・アイドルおよびアドバタイズ中
「LINE12 WINx1=123456789」
・GAMBLE待ち状態
「LINE12 WINx1=123456789」
通常ゲームおよびフリーゲームの各スピン終了時の表示順番は次の通りである。
1:スキャッタ配当
2:ウェイ配当
なお、存在しない要素の表示はスキップされる。
1:スキャッタ配当
2:ウェイ配当
なお、存在しない要素の表示はスキップされる。
フリーゲーム終了後の各スピン終了時の表示順番は次の通りである。
1:フリーゲームをトリガーしたゲームのスキャッタ配当
2:フリーゲームをトリガーしたゲームのライン配当
1:フリーゲームをトリガーしたゲームのスキャッタ配当
2:フリーゲームをトリガーしたゲームのライン配当
(システムメッセージ(ポップアップメッセージ))
図17Cに示すように、ポップアップ表示が行われる場合がある。ポップアップ表示は、キャッシュイン状態およびキャッシュアウト状態などで表示される。ポップアップ表示のシステムメッセージは、画面中央近くの「Please take your Ticket or Receipt」などの文言を隠さない位置に表示される。
図17Cに示すように、ポップアップ表示が行われる場合がある。ポップアップ表示は、キャッシュイン状態およびキャッシュアウト状態などで表示される。ポップアップ表示のシステムメッセージは、画面中央近くの「Please take your Ticket or Receipt」などの文言を隠さない位置に表示される。
(インクリメント表示仕様)
図18Aおよび図18Bを参照して、WINメータとWIN看板での、WINインクリメント(WIN額インクリメント)などの仕様を説明する。
図18Aおよび図18Bを参照して、WINメータとWIN看板での、WINインクリメント(WIN額インクリメント)などの仕様を説明する。
(WINインクリメントの概要)
WINインクリメントは、WINが発生したときのWIN額(払出数)の表示に関する演出である。WINインクリメントは、「0」の数字から、発生したWIN額の数字まで、数字を徐々に増加させる表示の演出である。WIN額の大きさによって、WINが24段階(ランク)に分けられる。それぞれのランクごとに、WINインクリメントのインクリメント速度(数字を増加させる度合い)と効果音(WIN音)とが使い分けられる。WIN音の尺に合わせて、インクリメント速度を変化させることで、WIN音の終わりと同時にWINインクリメントが完了するように設定される。インクリメント速度とは、数字を徐々に増加させるときの増加の度合いであり、例えば、数字の増加の開始から終了までの秒数で表される。WINインクリメントは、ボタン操作によりスキップ可能である。
WINインクリメントは、WINが発生したときのWIN額(払出数)の表示に関する演出である。WINインクリメントは、「0」の数字から、発生したWIN額の数字まで、数字を徐々に増加させる表示の演出である。WIN額の大きさによって、WINが24段階(ランク)に分けられる。それぞれのランクごとに、WINインクリメントのインクリメント速度(数字を増加させる度合い)と効果音(WIN音)とが使い分けられる。WIN音の尺に合わせて、インクリメント速度を変化させることで、WIN音の終わりと同時にWINインクリメントが完了するように設定される。インクリメント速度とは、数字を徐々に増加させるときの増加の度合いであり、例えば、数字の増加の開始から終了までの秒数で表される。WINインクリメントは、ボタン操作によりスキップ可能である。
(インクリメント速度とWIN音)
図18Aに、WIN区分と、インクリメント速度と、を示す。WIN額が、トータルベットの何倍であるかによって、WIN区分が決まる。なお、同図では、WIN区分「win_1」のインクリメント速度(秒数)は、0.01秒であり、インクリメントの表示はなされない(プレイヤには数字が増加する表示は見えない)。なお、「win_1」のときに、インクリメントの表示を行ってもよく、インクリメント速度(秒数)を例えば0.5秒としてもよい。
図18Aに、WIN区分と、インクリメント速度と、を示す。WIN額が、トータルベットの何倍であるかによって、WIN区分が決まる。なお、同図では、WIN区分「win_1」のインクリメント速度(秒数)は、0.01秒であり、インクリメントの表示はなされない(プレイヤには数字が増加する表示は見えない)。なお、「win_1」のときに、インクリメントの表示を行ってもよく、インクリメント速度(秒数)を例えば0.5秒としてもよい。
(インクリメントのイメージ図)
図18Bに、50BET(ベット数が50)でゲームした場合の、WIN区分と、インクリメント速度(秒数)と、の関係の例を示す。
図18Bに、50BET(ベット数が50)でゲームした場合の、WIN区分と、インクリメント速度(秒数)と、の関係の例を示す。
(インクリメントスキップ)
WINインクリメントは、BETボタン31〜35、REPEAT BETボタン(図示なし)、およびCASHOUTボタン38のいずれかのボタンの操作によりスキップ可能である。WINインクリメントがスキップされた場合、WINインクリメントの表示をしていた箇所(WIN看板やウィンメータ413)には、最終の数値が例えば0.2秒間表示されてから、次のステップに移行する。最終の数値とは、WINインクリメント完了時に表示される予定であった値である。
WINインクリメントは、BETボタン31〜35、REPEAT BETボタン(図示なし)、およびCASHOUTボタン38のいずれかのボタンの操作によりスキップ可能である。WINインクリメントがスキップされた場合、WINインクリメントの表示をしていた箇所(WIN看板やウィンメータ413)には、最終の数値が例えば0.2秒間表示されてから、次のステップに移行する。最終の数値とは、WINインクリメント完了時に表示される予定であった値である。
(グラフ仕様)
図19A〜図19Sを参照して、グラフ表示機能について説明する。
図19A〜図19Sを参照して、グラフ表示機能について説明する。
(グラフ表示機能などの概要)
第2表示部142にグラフが表示される。グラフは、WIN(出玉)の推移、トリガー条件成立時に発生した(プレイヤが獲得した)フリーゲーム数(フィーチャー当選時のゲーム数)、およびその時の配当(クレジット獲得額)などに関するグラフである。
第2表示部142にグラフが表示される。グラフは、WIN(出玉)の推移、トリガー条件成立時に発生した(プレイヤが獲得した)フリーゲーム数(フィーチャー当選時のゲーム数)、およびその時の配当(クレジット獲得額)などに関するグラフである。
(上部画面の切り替え)
図19Aに示すように、第1表示部141の、例えば右上部分に、切替ボタン450(グラフ切り替えボタン)が設けられる。切替ボタン450がタッチされるたびに、第2表示部142の表示が切り替わり、次の1〜4ページの表示が切り替わる。
1ページ目:メインイメージ画面(図3C参照)
2ページ目:折れ線グラフ(LINE GRAPH)
3ページ目:棒グラフ(BAR GRAPH)
4ページ目:粒グラフ(BLOCK GRAPH)
オーディット設定で無効とされているページがある場合、そのページはスキップされる。最終ページ(4ページ目)の次には、メインイメージ画面(1ページ目)が表示される(ループする)。RAM73のクリア時、およびエラー復帰後は、1ページ目が表示される。RAM73のクリア時に、すべてのグラフがリセットされる。
図19Aに示すように、第1表示部141の、例えば右上部分に、切替ボタン450(グラフ切り替えボタン)が設けられる。切替ボタン450がタッチされるたびに、第2表示部142の表示が切り替わり、次の1〜4ページの表示が切り替わる。
1ページ目:メインイメージ画面(図3C参照)
2ページ目:折れ線グラフ(LINE GRAPH)
3ページ目:棒グラフ(BAR GRAPH)
4ページ目:粒グラフ(BLOCK GRAPH)
オーディット設定で無効とされているページがある場合、そのページはスキップされる。最終ページ(4ページ目)の次には、メインイメージ画面(1ページ目)が表示される(ループする)。RAM73のクリア時、およびエラー復帰後は、1ページ目が表示される。RAM73のクリア時に、すべてのグラフがリセットされる。
<切替ボタン450>
図19Bに示すように、切替ボタン450の画像(グラフィック)は、第2表示部142に表示されている画面(何ページ目であるか)に応じて、変化する。切替ボタン450の画像は、切替ボタン450がタッチされることで第2表示部142が切り替わっている間、および、切替操作が無効(下記)の間は、例えばグレーダウン表示となる。オーディット設定で無効とされているページがある場合、そのページに関する切替ボタンはスキップされる。オーディット設定ですべてのグラフが無効(DISABLE)になっている場合、切替ボタン450自体が非表示になる。切替ボタン450の画像の具体例を図19Bに示す。第2表示部142にメインイメージ画面(1ページ目)が表示されているとき、切替ボタン450には、「GRAPH」(「グラフ」)の文言が表示される。第2表示部142に折れ線グラフが表示されているとき、切替ボタン450には、折れ線グラフの画像と、「LINE GRAPH」(「折れ線グラフ」)の文言が表示される。
図19Bに示すように、切替ボタン450の画像(グラフィック)は、第2表示部142に表示されている画面(何ページ目であるか)に応じて、変化する。切替ボタン450の画像は、切替ボタン450がタッチされることで第2表示部142が切り替わっている間、および、切替操作が無効(下記)の間は、例えばグレーダウン表示となる。オーディット設定で無効とされているページがある場合、そのページに関する切替ボタンはスキップされる。オーディット設定ですべてのグラフが無効(DISABLE)になっている場合、切替ボタン450自体が非表示になる。切替ボタン450の画像の具体例を図19Bに示す。第2表示部142にメインイメージ画面(1ページ目)が表示されているとき、切替ボタン450には、「GRAPH」(「グラフ」)の文言が表示される。第2表示部142に折れ線グラフが表示されているとき、切替ボタン450には、折れ線グラフの画像と、「LINE GRAPH」(「折れ線グラフ」)の文言が表示される。
<切替機能の無効タイミング>
下記の(a)〜(c)の間は、グラフの切替操作が不可能となる。(a)グラフ切替アニメーション中。(b)フェードインおよびフェードアウトなどの画面遷移中。(c)リール3のスクロール中。上記(a)〜(c)の間、切替ボタン450はグレーダウン表示される。
下記の(a)〜(c)の間は、グラフの切替操作が不可能となる。(a)グラフ切替アニメーション中。(b)フェードインおよびフェードアウトなどの画面遷移中。(c)リール3のスクロール中。上記(a)〜(c)の間、切替ボタン450はグレーダウン表示される。
<アドバタイズ中のグラフ自動切替>
アドバタイズ状態に移行してから一定時間(例えば120秒など)経過すると、自動的に第2表示部142の画面表示が切り替わる(自動切替)。その後、さらに一定時間経過するごとに、第2表示部142の画面表示が切り替わる。自動切替が発生した場合は、第2表示部142は、切替ボタン450がタッチされたときと同様の挙動をする。オーディット設定で切替音が無音に設定されている場合は、切り替えサウンドが無音になる。オーディット設定ですべてのグラフが無効になっている場合、自動切替が行われない。なお、「アドバタイズ中」が存在しない場合(ショーでの展示用など、常時クレジットが入っている場合など)、最終プレイから一定時間経過したときに自動切替を行う。
アドバタイズ状態に移行してから一定時間(例えば120秒など)経過すると、自動的に第2表示部142の画面表示が切り替わる(自動切替)。その後、さらに一定時間経過するごとに、第2表示部142の画面表示が切り替わる。自動切替が発生した場合は、第2表示部142は、切替ボタン450がタッチされたときと同様の挙動をする。オーディット設定で切替音が無音に設定されている場合は、切り替えサウンドが無音になる。オーディット設定ですべてのグラフが無効になっている場合、自動切替が行われない。なお、「アドバタイズ中」が存在しない場合(ショーでの展示用など、常時クレジットが入っている場合など)、最終プレイから一定時間経過したときに自動切替を行う。
<グラフ機能のON/OFF>
図19Cに示すような設定画面(オーディット設定のソフトウェアセッティングの項目)で、グラフ機能に関する設定(有効、無効)が可能である。図中「ENABLED」は有効であり、「DISABLED」は無効である。なお、デフォルトは全て「ENABLED」である。同画面で、アドバタイズ中のグラフの自動切替が発生した時のサウンドの設定(音有り、無音)が可能である。
図19Cに示すような設定画面(オーディット設定のソフトウェアセッティングの項目)で、グラフ機能に関する設定(有効、無効)が可能である。図中「ENABLED」は有効であり、「DISABLED」は無効である。なお、デフォルトは全て「ENABLED」である。同画面で、アドバタイズ中のグラフの自動切替が発生した時のサウンドの設定(音有り、無音)が可能である。
<表示切り替えの流れ>
図19Dに、第2表示部142の表示(ページ)が切り替わるときの、画面表示を示す。同図では、メインイメージ画面(1ページ目)から、グラフ画面(2ページ目)が表示される場合の例を示す。図19Dの「a」は、メインイメージ画面が表示された状態である。次に、同図「b」に示すように、第2表示部142の左右の端から、中央に向かって、扉が出てくる映像が表示される。次に、同図「c」に示すように、一旦扉が全部閉まる映像が表示される。次に、同図「d」に示すように、扉が開いて、グラフ画面が表示される。このとき、ページと設定に応じて、第2表示部142の左端部分および右端部分に扉が残り(完全には扉が開かず)、扉が半開き状態となる。例えば、4段のプログレッシブジャックポット付きゲームの場合には、扉は全開になる。以下では、プログレッシブジャックポットを「ジャックポット」または「プログ」ともいう。なお、上記実施形態のゲームは、ジャックポット付きではないが、ジャックポット付きに変更されてもよい。ジャックポット付きのゲームでは、クレジットが毎ゲーム積み立てられる。そして、ジャックポットに当選した場合、積み立てられたクレジットに応じて配当が支払われる。複数段のジャックポット付きのゲームでは、段ごとにクレジットが積み立てられ、ジャックポットに当選したか否かが段ごとに決まる。
図19Dに、第2表示部142の表示(ページ)が切り替わるときの、画面表示を示す。同図では、メインイメージ画面(1ページ目)から、グラフ画面(2ページ目)が表示される場合の例を示す。図19Dの「a」は、メインイメージ画面が表示された状態である。次に、同図「b」に示すように、第2表示部142の左右の端から、中央に向かって、扉が出てくる映像が表示される。次に、同図「c」に示すように、一旦扉が全部閉まる映像が表示される。次に、同図「d」に示すように、扉が開いて、グラフ画面が表示される。このとき、ページと設定に応じて、第2表示部142の左端部分および右端部分に扉が残り(完全には扉が開かず)、扉が半開き状態となる。例えば、4段のプログレッシブジャックポット付きゲームの場合には、扉は全開になる。以下では、プログレッシブジャックポットを「ジャックポット」または「プログ」ともいう。なお、上記実施形態のゲームは、ジャックポット付きではないが、ジャックポット付きに変更されてもよい。ジャックポット付きのゲームでは、クレジットが毎ゲーム積み立てられる。そして、ジャックポットに当選した場合、積み立てられたクレジットに応じて配当が支払われる。複数段のジャックポット付きのゲームでは、段ごとにクレジットが積み立てられ、ジャックポットに当選したか否かが段ごとに決まる。
(メインイメージ)
図19Eに、第2表示部142のメインイメージ画面(グラフを表示していない状態)を示す。メインイメージ画面には、例えば、タイトルロゴ、メイングラフィックイメージ、キャッチコピー、ダイナミックペイテーブルなどが表示される。
図19Eに、第2表示部142のメインイメージ画面(グラフを表示していない状態)を示す。メインイメージ画面には、例えば、タイトルロゴ、メイングラフィックイメージ、キャッチコピー、ダイナミックペイテーブルなどが表示される。
(折れ線グラフ表示 Line Graph)
<折れ線グラフ概要>
図19F〜図19Mを参照して、折れ線グラフについて説明する。折れ線グラフは、収支のスランプグラフである。グラフの縦軸は収支を示す。グラフの横軸はゲーム数を示し、横軸の右側ほど新しい情報になる。1ゲームが行われるごとに、グラフが更新される。グラフには、例えば最大500ゲーム間の収支が表示される。グラフには、通常ゲームの収支と、フィーチャー(上記実施形態のフリーゲームを含む)やジャックポットでの収支と、が異なる色で表示される。なお、明確なフィーチャーを持たないゲーム(例えばステッパーゲームなど)では、そのゲーム専用の分類ルールに基づいて、異なる色でグラフが表示される。
<折れ線グラフ概要>
図19F〜図19Mを参照して、折れ線グラフについて説明する。折れ線グラフは、収支のスランプグラフである。グラフの縦軸は収支を示す。グラフの横軸はゲーム数を示し、横軸の右側ほど新しい情報になる。1ゲームが行われるごとに、グラフが更新される。グラフには、例えば最大500ゲーム間の収支が表示される。グラフには、通常ゲームの収支と、フィーチャー(上記実施形態のフリーゲームを含む)やジャックポットでの収支と、が異なる色で表示される。なお、明確なフィーチャーを持たないゲーム(例えばステッパーゲームなど)では、そのゲーム専用の分類ルールに基づいて、異なる色でグラフが表示される。
「通常ゲーム」、「フィーチャー」、および「ジャックポット」の分類の例は次の通りである。なお、下記の例には、上記実施形態では行われないゲーム内容も含まれるが、このようなゲーム内容が行われてもよい。
「通常ゲーム」の配当に分類されるものは次の通りである。
・通常ゲーム中の、シンボル組み合わせに応じた配当。
・通常ゲーム中に、ランダム倍率に当選した場合の、仮配当とランダム倍率との積である配当。
・通常ゲーム中のばら撒きWILDなどの結果に応じた配当。
・その他、通常ゲーム中の特別な演出(リール枠伸張やHOLDリスピンなど)による配当。
・通常ゲーム中の、シンボル組み合わせに応じた配当。
・通常ゲーム中に、ランダム倍率に当選した場合の、仮配当とランダム倍率との積である配当。
・通常ゲーム中のばら撒きWILDなどの結果に応じた配当。
・その他、通常ゲーム中の特別な演出(リール枠伸張やHOLDリスピンなど)による配当。
「フィーチャー」の配当に分類されるものは次の通りである。
・シンボルの組み合わせによりトリガー条件が満たされた場合に行われるフリーゲームや、ボーナスフィーチャーなどでの配当。
・ミステリーや内部ゲーム数到達でトリガーするが、明確に「フィーチャー」として演出されるフィーチャーでの配当。
・チェリーチャンスによる配当。
・シンボルの組み合わせによりトリガー条件が満たされた場合に行われるフリーゲームや、ボーナスフィーチャーなどでの配当。
・ミステリーや内部ゲーム数到達でトリガーするが、明確に「フィーチャー」として演出されるフィーチャーでの配当。
・チェリーチャンスによる配当。
「ジャックポット」の配当に分類されるものは次の通りである。
・プログレッシブジャックポットの当選による配当。ただし、固定ジャックポットの配当はこれに含まれない。
・フィーチャー中にジャックポットが当選した場合の配当。
なお、1ゲームで複数回ジャックポットに当選し得るゲームについては、当選した(プレイヤが獲得した)各ジャックポットごとに、縦線と、区切りのマーカーとが描画される。
・プログレッシブジャックポットの当選による配当。ただし、固定ジャックポットの配当はこれに含まれない。
・フィーチャー中にジャックポットが当選した場合の配当。
なお、1ゲームで複数回ジャックポットに当選し得るゲームについては、当選した(プレイヤが獲得した)各ジャックポットごとに、縦線と、区切りのマーカーとが描画される。
図19Fに、ジャックポットが設定(搭載)されない場合のグラフ(グラフ線が描画されていない状態のグラフ、背景)を示す。図19Gに、1段(1段階)のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図19Hに、2段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図19Iに、4段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。
<画面表示物>
図19F〜図19Gの各図の(1)〜(7)の領域には、下記の内容が表示される。
図19F〜図19Gの各図の(1)〜(7)の領域には、下記の内容が表示される。
(1)のグラフ概要の表示領域には、グラフのタイトルなどが表示され、例えば「HIT TRACKER」の文言が表示される。
(2)のグラフ凡例の表示領域には、グラフ線の凡例が表示される。ジャックポット搭載ゲームでは、通常ゲーム、およびフリーゲーム(フィーチャー)に加えて、ジャックポット用凡例が表示される。グラフ凡例として表示されるグラフ線の名前や、名前の数(パターン数)は、ゲームの内容によって変えられる。グラフ線の名前は、例えば次の(a)〜(c)である。(a)通常ゲーム用:「bought game results」。(b)フリーゲーム用:「feature results」。(c)ジャックポット用:「jackpot wins」。
(3)のグラフ目盛りの説明領域には、グラフの縦軸に関する説明が表示され、例えば「One division represents 20x bet.」の文言が表示される。
(4)のグラフ進行方向の表示領域には、グラフの横軸に関する説明が表示され、例えば、「Game history of last 500 games.」の文言が表示され、グラフの横軸の右端の近傍に「NEW」の文言が表示される。
(5)のグラフ表示エリア(図19J参照)には、グラフが描画される。グラフには、配当額の目安にするためのグリッドとして横線が表示される。例えば、40ドット間隔で15分割され、グリッド線が14本表示される。例えば、1つのグリッド間隔がベット数の40倍に相当する。グラフには、最大500ゲームの履歴が表示される。ただし、グラフ右端に所定寸法(例えば10ドット)の描画マージンエリアが設けられ、描画マージンエリアにはグラフ描画されない。
(6)の扉の表示領域には、扉が表示される場合がある。ジャックポットの有無と段数に応じて、第2表示部142の左右の扉の見え方が、次のように変わる。
ジャックポットなし:扉あり(半開)
2段ジャックポット:扉あり(半開)
3段ジャックポット:扉あり(半開)
4段ジャックポット:扉なし(全開)
扉の半開きまたは全開の挙動は、3種のグラフ画面で共通である。
ジャックポットなし:扉あり(半開)
2段ジャックポット:扉あり(半開)
3段ジャックポット:扉あり(半開)
4段ジャックポット:扉なし(全開)
扉の半開きまたは全開の挙動は、3種のグラフ画面で共通である。
(7)ジャックポット額の表示領域には、ジャックポットの現在の額(積み立てられたクレジットの額)が、段ごとに表示される(ジャックポット付きのゲームに限る)。
<折れ線グラフ描画>
(基本描画方法)図19Kを参照して、折れ線グラフの基本的な描画方法の例を説明する。折れ線グラフは1ゲームあたり横2ドット幅の線で構成される。縦サイズはベット数の0.5倍が1ドット、当倍が2ドットに相当する。1ゲームが行われるごとに、折れ線グラフの前のゲームの右隣座標に点が描画される。そのゲームの配当をトータルベットで割った額を0.5で割って四捨五入し、そこから2を引いた値を、描画するグラフの縦移動量とする。前回のグラフ最終位置を基点として、そこから縦移動量分の線が引かれる。図19Kの「a」に、配当なしの場合、または、配当がトータルベットの0.25倍未満の場合の、グラフの描画方法(挙動)を示す。同図「b」に、配当がトータルベットの0.75倍以上、1.25倍未満の場合のグラフの描画方法を示す。同図「c」に、配当がトータルベットの1.5倍の場合のグラフの描画方法を示す。同図「d」に、配当がトータルベットの3.2倍の場合のグラフの描画方法を示す。
(基本描画方法)図19Kを参照して、折れ線グラフの基本的な描画方法の例を説明する。折れ線グラフは1ゲームあたり横2ドット幅の線で構成される。縦サイズはベット数の0.5倍が1ドット、当倍が2ドットに相当する。1ゲームが行われるごとに、折れ線グラフの前のゲームの右隣座標に点が描画される。そのゲームの配当をトータルベットで割った額を0.5で割って四捨五入し、そこから2を引いた値を、描画するグラフの縦移動量とする。前回のグラフ最終位置を基点として、そこから縦移動量分の線が引かれる。図19Kの「a」に、配当なしの場合、または、配当がトータルベットの0.25倍未満の場合の、グラフの描画方法(挙動)を示す。同図「b」に、配当がトータルベットの0.75倍以上、1.25倍未満の場合のグラフの描画方法を示す。同図「c」に、配当がトータルベットの1.5倍の場合のグラフの描画方法を示す。同図「d」に、配当がトータルベットの3.2倍の場合のグラフの描画方法を示す。
(フィーチャー当選マーカー)フィーチャー(フリーゲーム)やジャックポットに当選したゲームについては、グラフ表示開始位置に、例えば黄色い点(グラフ線より太いもの)が描画される。
(描画タイミング)グラフの描画は、ゲームサイクルが終了し、アイドル状態に戻った時に行われる。なお、GAMBLEゲームの結果はグラフに影響しない。GAMBLEゲームは、WINが発生したときに、WIN額を所定倍(例えば2倍など)に増やすか否かを決めるためのゲームである。WINが発生したときに、GAMBLEボタン48(図2D参照)が操作されるとGAMBLEゲームが行われる。CASHOUTボタン38(CASHOUT/TAKE WINボタン)(図2D参照)が操作されると、WIN額がそのままクレジットに加算される。このGAMBLEで非当選となり、WINがゼロになったとしても、ゲーム本編で発生したWIN額に基づいてグラフが描画される。
(描画色)図19Lに示すように、例えば、通常ゲームの結果は緑、フィーチャーの結果は明るい紫色で描画される。ジャックポットによる増加分(配当)は、青色で描画される。フィーチャー当選マーカーは黄色で描画される。なお、描画色は変更可能である。
(グラフ表示エリアの横方向スクロール)グラフは、図19Jに示すグラフ表示エリアの左端から描画される。1ゲームから500ゲームまでは、グラフの横方向スクロールが行われず、順次右へとグラフが書き足される。501ゲーム目以降(グラフがマージンエリアまで到達した後)は、毎ゲーム2ドットずつ、グラフ全体が左にスクロールする。
(グラフ表示エリアの縦方向スクロール)グラフは、グラフ表示エリアの上下方向略中央位置から描画される。グラフ表示エリアの上端部および下端部に縦方向のマージン(例えば10ドット)が設けられる。このマージンを超えてグラフを描画する必要がある場合は、グラフの表示位置が変えられる(修正する)。グラフの縦方向位置は、WIN額に応じて変化するため、グラフ位置が大きく一度に調整される可能性がある。図19Mの「a」に示す状態から、大きな配当があり、グラフがマージンを超えようとしたとする。このとき、図19Mの「b」に示すように、グラフが下がる。このとき、描画するグラフの最終位置が、マージンの下端の位置になるように(ギリギリになるように)、グラフ全体の縦位置が調整される。このとき、グラフは、例えば2ドットずつ下方向へスクロールする。グラフの位置が調整された後、グラフ線が描画される。
(棒グラフ表示 Bar Graph)
<棒グラフ概要>
図19N〜図19Rを参照して、棒グラフについて説明する。棒グラフにより、直近15回(最大で15回)のフィーチャーによる配当(獲得クレジット)の履歴が表示される。グラフの縦軸は配当を示す。グラフの横軸はフィーチャーを示し、右側ほど新しい情報(新しいフィーチャー)を示す。棒グラフは、配当が、トータルベットの何倍であるかを表現したものである。また、各フィーチャー間での通常ゲームのハマリ回転数(下記)が表示される。
<棒グラフ概要>
図19N〜図19Rを参照して、棒グラフについて説明する。棒グラフにより、直近15回(最大で15回)のフィーチャーによる配当(獲得クレジット)の履歴が表示される。グラフの縦軸は配当を示す。グラフの横軸はフィーチャーを示し、右側ほど新しい情報(新しいフィーチャー)を示す。棒グラフは、配当が、トータルベットの何倍であるかを表現したものである。また、各フィーチャー間での通常ゲームのハマリ回転数(下記)が表示される。
図19Nに、ジャックポットが設定(搭載)されない場合のグラフを示す。図19Oに、1段(1段階)のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図19Pに、2段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図19Qに、4段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。
<画面表示物>
図19N〜図19Qの各図の(1)〜(8)の領域には、下記の内容が表示される。
図19N〜図19Qの各図の(1)〜(8)の領域には、下記の内容が表示される。
(1)のグラフ概要の表示領域には、例えば「WINS IN FEATURES」の文言が表示される。
(2)の縦軸倍率の説明領域には、下記の(3)の縦軸倍率ラベルの説明(グラフの縦軸の説明)が表示される。この説明は、縦軸倍率ラベルの近傍に表示される。この説明は、例えば「Credit won proportional to credit bet.」などである。
(3)の縦軸倍率ラベルとして、5倍から100倍までのラベルが表示される。ラベルには「BETx」の文言と数字(ラベルの数字)とが表示される。グラフの縦軸グリッド線(横に延びる線)は等間隔であるが、ラベルの数字は飛ぶ(上下に隣接するラベルの数字の差は一定ではない)。具体的には、5倍〜20倍は、5刻みにラベルの数字が表示され、30倍〜50倍は、10刻みにラベルの数字が表示される。「50倍」の1つ上のラベルの数字は、「100倍」である(「100倍」は特殊なラベルである)。
(4)のハマリ回転数表示領域には、各フィーチャー間の通常ゲームのゲーム数(ハマリ回転数、ハマリゲーム数)が表示される。さらに詳しくは、フィーチャー終了(フリーゲーム終了)から、フィーチャー開始(トリガー条件成立)までに消化した通常ゲームの回数が表示される。ハマリ回転数は、過去15回分(フィーチャー15回分)表示され、それぞれボックス内(枠内)に表示される。最も右のボックス内に、現在のハマリ回転数が表示される。最も右のボックスは、他のボックスと色が変えられることで、差別化される。現在のハマリ回転数は、通常ゲームをプレイするたびに更新される。
(5)の領域には、棒グラフの並び(横軸の意味)の説明文が表示され、例えば、「Number of bought games played since a Feature was last triggered.」の文言が表示される。横軸の右端の近傍には「NEW」の文言が表示される。
(6)のグラフ表示エリアには、過去のフィーチャーでの配当(トータルベットに対する配当の倍率、獲得倍率)の履歴が棒グラフとして表示される。棒グラフの棒は例えばピンク色で表示される。グラフ表示中がフィーチャー中である場合は、現在のフィーチャーでの配当の棒グラフが、グラフ表示エリアの右端に表示される。現在のフィーチャーに関する棒グラフの棒は、例えば黄色で表示される。グラフには、縦軸グリッド線が表示される。倍率グリッド線は、0倍(下端)から、10倍ごとに(10倍区切りで)、100倍まで表示される(10倍区切りでない部分もある)。100倍以上の配当は、100倍のラインを超えてグラフ表示エリアの上端に棒が接するように表示される。
(7)の扉の表示領域には、折れ線グラフ(図19F〜図19I)と同様に、扉が表示される場合がある。
(8)のジャックポット額の表示領域には、折れ線グラフ(図19F〜図19I)と同様に、ジャックポットの現在の額が表示される。
<棒グラフ描画>
(基本描画方法)図19Rを参照して、棒グラフの描画方法の例を説明する。棒グラフは、フィーチャーでの配当が、トータルベットの何倍であったかを示すように描画される。RAM73がクリアされた後は、全ての棒グラフが無い(描画されていない)状態となる。棒グラフは、一番左の列から描画され、フィーチャーに当選するたび、右の列に描画される。新しい棒グラフ(履歴)ほど右に描画される。15回(個)より前の棒グラフ(履歴)は、画面から消される。15列の棒グラフが表示された(棒グラフで埋まった)後は、常に右端が最新の棒グラフとなる。過去の棒グラフ(履歴)は順次左に送られる。棒グラフの高さ(長さ)は、倍率によって変わる。グラフの縦軸グリッド線(横に延びる線)は等間隔である。各グリッド線の示す倍率の進み具合は一定でない(上下に隣接するグリッド線が示す値の差は一定ではない)。フィーチャーで発生した配当(プレイヤが獲得した額)が、グリッド線が示す値と一致しない場合は、棒グラフの上端の位置がグリッド線の間の位置になるように、棒グラフが描画される。例えば、棒グラフ位置は、次のように描画される。
(1)配当がトータルベットの8倍の場合、「Bet x5」のグリッド線と「Bet x10」のグリッド線との間の、上側2/3の高さの棒グラフが描画される。
(2)配当がトータルベットの25倍の場合、「Bet x20」のグリッド線と「Bet x30」グリッド線との中間の高さの棒グラフが描画される。
(3)配当がトータルベットの60倍の場合、「Bet x50」のグリッド線と「Bet x100」グリッド線との間で、「Bet x50」に近い高さの棒グラフが描画される。
(4)配当がトータルベットの90倍の場合、「Bet x50」のグリッド線と「Bet x100」グリッド線との間で、「Bet x1000」に近い高さの棒グラフが描画される。
(5)配当がトータルベットの100倍を超える場合は必ず(一括で)、特殊処理として、棒グラフの上端がグラフ表示領域の上端になるように、棒グラフが描画される。
(基本描画方法)図19Rを参照して、棒グラフの描画方法の例を説明する。棒グラフは、フィーチャーでの配当が、トータルベットの何倍であったかを示すように描画される。RAM73がクリアされた後は、全ての棒グラフが無い(描画されていない)状態となる。棒グラフは、一番左の列から描画され、フィーチャーに当選するたび、右の列に描画される。新しい棒グラフ(履歴)ほど右に描画される。15回(個)より前の棒グラフ(履歴)は、画面から消される。15列の棒グラフが表示された(棒グラフで埋まった)後は、常に右端が最新の棒グラフとなる。過去の棒グラフ(履歴)は順次左に送られる。棒グラフの高さ(長さ)は、倍率によって変わる。グラフの縦軸グリッド線(横に延びる線)は等間隔である。各グリッド線の示す倍率の進み具合は一定でない(上下に隣接するグリッド線が示す値の差は一定ではない)。フィーチャーで発生した配当(プレイヤが獲得した額)が、グリッド線が示す値と一致しない場合は、棒グラフの上端の位置がグリッド線の間の位置になるように、棒グラフが描画される。例えば、棒グラフ位置は、次のように描画される。
(1)配当がトータルベットの8倍の場合、「Bet x5」のグリッド線と「Bet x10」のグリッド線との間の、上側2/3の高さの棒グラフが描画される。
(2)配当がトータルベットの25倍の場合、「Bet x20」のグリッド線と「Bet x30」グリッド線との中間の高さの棒グラフが描画される。
(3)配当がトータルベットの60倍の場合、「Bet x50」のグリッド線と「Bet x100」グリッド線との間で、「Bet x50」に近い高さの棒グラフが描画される。
(4)配当がトータルベットの90倍の場合、「Bet x50」のグリッド線と「Bet x100」グリッド線との間で、「Bet x1000」に近い高さの棒グラフが描画される。
(5)配当がトータルベットの100倍を超える場合は必ず(一括で)、特殊処理として、棒グラフの上端がグラフ表示領域の上端になるように、棒グラフが描画される。
(フィーチャー中)トリガー条件が成立した場合(フィーチャーを引いた場合)、最新の列に、現在行われている(消化中の)フリーゲーム(フィーチャー)での配当(獲得倍率)が表示される。現在行われているフィーチャーに関するグラフは例えば黄色で表示される。フリーゲームタイプであれば、毎スピン、獲得倍率に応じてグラフが更新される。
(グラフ列の移動)フリーゲーム(フィーチャーに当選したゲーム)が終わって、そのゲームサイクルが終了したときに(例えばフリーゲーム終了の次の通常ゲームの開始時)、グラフ履歴が更新され、棒グラフの列が移動する。なお、グラフにはGAMBLEゲームの結果は反映されない。
(粒グラフ表示 Block Graph)
<粒グラフ概要>
図19Sを参照して、粒グラフについて説明する。粒グラフにより、直近15回(最大で15回)のハマリ回転数が表示され、例えば50ゲーム単位の粒(1粒あたり50ゲーム)でハマリ回転数が表示(表現)される。新しい情報(履歴)粒グラフほど、右側に表示される。過去のハマリ数を示す粒グラフ(ハマリ粒)と、現在のハマリ数を示す粒グラフとは、異なる色で表示され、差別化される。
<粒グラフ概要>
図19Sを参照して、粒グラフについて説明する。粒グラフにより、直近15回(最大で15回)のハマリ回転数が表示され、例えば50ゲーム単位の粒(1粒あたり50ゲーム)でハマリ回転数が表示(表現)される。新しい情報(履歴)粒グラフほど、右側に表示される。過去のハマリ数を示す粒グラフ(ハマリ粒)と、現在のハマリ数を示す粒グラフとは、異なる色で表示され、差別化される。
<画面表示物>
図19Sの(1)〜(6)の領域には、下記の内容が表示される。
図19Sの(1)〜(6)の領域には、下記の内容が表示される。
(1)のグラフ概要の表示領域には、例えば「BOUGHT GAME PLAYED」の文言が表示される。
(2)の縦軸ゲーム数の説明領域には、下記の縦軸ゲーム数ラベルの説明(グラフの縦軸の説明)が表示される。この説明は、縦軸倍率ラベルの近傍に表示される。この説明は、例えば「NUMBER OF BOUGHT GAMES」などである。
(3)の縦軸ゲーム数ラベルとして、例えば50ゲーム刻みのラベルが表示される。
(4)のハマリ回転数表示領域(ゲーム数表示)には、棒グラフ(図19N〜図19Q参照)と同様に、ハマリ回転数が表示される。
(5)の領域には、粒グラフの並び(横軸の意味)の説明文が表示され、例えば、「 Number of bought games played since a Feature was last triggered.」の文言が表示される。横軸の右端の近傍には「NEW」の文言が表示される。
(6)のグラフ表示エリアには、過去15回のハマリ回転数が粒で表示される。左に表示される粒グラフほど古い情報(履歴)であり、右に表示される粒グラフほど新しい情報(履歴)である。最も右の粒グラフは、現在のハマリ回転数を示し、他の粒グラフとは異なる色の粒で表示される。ハマリ回転数が501ゲーム以上の場合は、11個の粒(縦に並んだ11個の粒)が表示される。
<粒グラフ描画>
(基本描画方法)図19Sを参照して、粒グラフの描画方法の例を説明する。粒グラフの描画について、棒グラフの描画とのとの相違点を主に説明する。粒グラフは、ハマリ回転数(フィーチャー獲得までに消化した通常ゲーム数)を、50ゲーム単位の粒で表示するように描画される。
(基本描画方法)図19Sを参照して、粒グラフの描画方法の例を説明する。粒グラフの描画について、棒グラフの描画とのとの相違点を主に説明する。粒グラフは、ハマリ回転数(フィーチャー獲得までに消化した通常ゲーム数)を、50ゲーム単位の粒で表示するように描画される。
(通常ゲーム中)現在行われている通常ゲームのハマリ回転数の数値は、同図(4)のハマリ回転数表示領域の右端に表示され、通常ゲームが1ゲーム行われるごとに更新される。ハマリ回転数が501ゲーム以上の場合、粒グラフの粒は増えず(粒グラフは進行せず)、ハマリ回転数表示領域の数値のみ更新される。なお、この数値は、最大で9999ゲームまで更新され得る。
(グラフ列の移動)粒グラフは、棒グラフと同様に、フリーゲーム終了時に粒グラフの列が移動する。このとき、右端の粒グラフは空になり、ハマリ回転数表示領域の数値(ゲーム数表示)はゼロになる。
(グラフ自動生成コマンド)
グラフを自動生成するための、グラフ自動生成コマンドが設定される。グラフ自動生成コマンドは、特定操作(コマンド選択など)が行われることで、すぐに(容易に)見栄えの良いグラフが自動的に生成され、第2表示部142に表示される。上記「コマンド選択」は、例えば「SAMPLE GRAPH」などのコマンド名のコマンド(例えば選択項目)を選択することなどである。グラフ自動生成コマンドは、例えばゲーミングマシン1をショー用やプレゼンテーション用(ショー版やプレゼン版)として作動させる時に用いられる。グラフ自動生成コマンドが実行されると、その時に保持されているプレイ履歴が破棄される。次に、グラフの自動生成専用のプレイ履歴データ(自動生成用プレイ履歴、自動生成用履歴データ)が呼び出される(例えばメモリカード54からRAM73に読み込まれる)。そして、呼び出されたデータに基づいてグラフが描画される。自動生成用プレイ履歴は、ゲーミングマシン1に(例えばメモリカード54に)予め記憶されている。なお、ショー版のソフトウェアでは、ゲーミングマシン1が起動されRAM73がクリアされた後、グラフ自動生成専用のプレイ履歴データが自動的に呼び出される。
グラフを自動生成するための、グラフ自動生成コマンドが設定される。グラフ自動生成コマンドは、特定操作(コマンド選択など)が行われることで、すぐに(容易に)見栄えの良いグラフが自動的に生成され、第2表示部142に表示される。上記「コマンド選択」は、例えば「SAMPLE GRAPH」などのコマンド名のコマンド(例えば選択項目)を選択することなどである。グラフ自動生成コマンドは、例えばゲーミングマシン1をショー用やプレゼンテーション用(ショー版やプレゼン版)として作動させる時に用いられる。グラフ自動生成コマンドが実行されると、その時に保持されているプレイ履歴が破棄される。次に、グラフの自動生成専用のプレイ履歴データ(自動生成用プレイ履歴、自動生成用履歴データ)が呼び出される(例えばメモリカード54からRAM73に読み込まれる)。そして、呼び出されたデータに基づいてグラフが描画される。自動生成用プレイ履歴は、ゲーミングマシン1に(例えばメモリカード54に)予め記憶されている。なお、ショー版のソフトウェアでは、ゲーミングマシン1が起動されRAM73がクリアされた後、グラフ自動生成専用のプレイ履歴データが自動的に呼び出される。
(WIN看板仕様)
図20A〜図20Cを参照して、WIN看板について説明する。
図20A〜図20Cを参照して、WIN看板について説明する。
<WIN看板概要>
WIN看板は、通常ゲームやフリーゲーム中にWINが発生した場合に表示される。WIN看板は、例えば1回のスピンでの配当(例えばトータルWIN額)を示すものである。WIN看板は、第2表示部142に表示される。
WIN看板は、通常ゲームやフリーゲーム中にWINが発生した場合に表示される。WIN看板は、例えば1回のスピンでの配当(例えばトータルWIN額)を示すものである。WIN看板は、第2表示部142に表示される。
<WIN看板の種類>
図20Aに示すように、WIN看板は、複数種類設けられる。WIN看板の種類は、例えば2種類あり、WIN額(配当)の大きさに応じて変えられる。図20Bに示すように、WIN看板には、WINの種類(「BIG WIN」など)と、WIN額を表す数字と、「CREDITS」(額が1の場合「CREDIT」)の文言と、が表示される。
図20Aに示すように、WIN看板は、複数種類設けられる。WIN看板の種類は、例えば2種類あり、WIN額(配当)の大きさに応じて変えられる。図20Bに示すように、WIN看板には、WINの種類(「BIG WIN」など)と、WIN額を表す数字と、「CREDITS」(額が1の場合「CREDIT」)の文言と、が表示される。
WINの種類には、例えば、通常のWINと、「BIG WIN」(「高配当」)と、「GREAT」(「グレート」)と、がある。通常のWINは、トータルWINがベットの20倍未満の場合のWINである。通常のWINの場合、WIN看板は表示されない。
「BIG WIN」は、トータルWINがベットの20倍以上、50倍未満の場合のWINである。「BIG WIN」の場合、「BIG WIN」の表示がある金看板(金色のWIN看板、金看板その1)と、コインが降る(上から下に移動する)アニメーションと、が表示される。このとき、第1表示部141のウィンメータ413(図3A参照)で行われるWINインクリメントに合わせて、金看板に表示される数値もWINインクリメントされる。WINインクリメントが終わってから例えば5秒経過するか、次回のスピンが開始されると、WIN看板が消される(「GREAT」の場合も同様)。
「GREAT」は、トータルWINがベットの50倍を超える場合のWINである。図20Cの「a」に示すように、「GREAT」の場合、最初は「BIG WIN」の場合と同様に、「BIG WIN」の表示がある金看板とコインとが表示される。このとき、第1表示部141のウィンメータ413(図3A参照)で行われるWINインクリメントに合わせて、金看板に表示される数値もWINインクリメントされる。次に、図20Cの「b」に示すように、WINインクリメントにより増加している数値が、トータルベットの50倍を超えた時点で、次の演出が行われる。この時、それまで表示されていた金看板が消え、「GREAT」の表示がある金看板(金看板その2)が表示される(書き換えられる)。さらに、それまで表示されていたコインに加え、宝石が降るアニメーションが表示される。コインに代えて(または加えて)紙幣など(例えば100ドル札、ビル)などが降るアニメーションが表示されてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上記では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上記の実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであると、みなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上記の実施形態は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
(その他の変形例)
第1実施形態の構成要素と、第2実施形態の構成要素とが、組み合わされてもよい。
上記実施形態の構成要素の一部が設けられなくてもよい。例えば、置き換えリールや置き換えシンボルは設けられなくてもよい。
図2Eに示す各構成要素の接続は変更されてもよい。
図6Aなどに示すフローチャートの各ステップの順序は変更されてもよい。
各種の数値(例えば確率など)、および、各種の条件(例えば、ある演出が行われるか否かを決定するための条件など)は変更されてもよい。
第1実施形態の構成要素と、第2実施形態の構成要素とが、組み合わされてもよい。
上記実施形態の構成要素の一部が設けられなくてもよい。例えば、置き換えリールや置き換えシンボルは設けられなくてもよい。
図2Eに示す各構成要素の接続は変更されてもよい。
図6Aなどに示すフローチャートの各ステップの順序は変更されてもよい。
各種の数値(例えば確率など)、および、各種の条件(例えば、ある演出が行われるか否かを決定するための条件など)は変更されてもよい。
1 ゲーミングマシン
5 シンボル
71 メインCPU(コントローラの一部)
141 第1表示部(表示装置の一部)
5 シンボル
71 メインCPU(コントローラの一部)
141 第1表示部(表示装置の一部)
Claims (4)
- 複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
下記(1a)〜(1f)の処理を行うコントローラと、
を備えるゲーミングマシン。
(1a)前記表示装置に再配置させる複数の前記シンボルを抽選により決定する処理、
(1b)前記(1a)の処理で決定した複数の前記シンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理、
(1c)前記(1b)の処理で決定した前記仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理、
(1d)前記仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理、
(1e)前記(1a)の処理で決定した複数の前記シンボルの全てを前記表示装置に再配置させる処理、
(1f)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記(1e)の処理の後に、前記(1d)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、下記(2a)の処理を行う。
(2a)前記(1a)の処理を1回行うごとに、前記(1d)の処理を1回行う。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記(1f)の処理を行うか、前記(1f)の処理に代えて下記(3a)の処理を行うか、を決定する。
(3a)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記(1e)の処理の前に、前記(1d)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、下記(4a)の処理を行う。
(4a)前記(1c)の処理で前記仮配当が前記基準値未満であると判定した場合、前記(1e)の処理の前に、前記(1c)の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020058467A (ja) * | 2018-10-05 | 2020-04-16 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 |
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2015
- 2015-09-24 JP JP2015187511A patent/JP2017060577A/ja active Pending
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